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------------------------------- WARHAMMER ARMÉES

FAN BASE
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HOMMES-BÊTES
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POUR LA COMMUNAUTÉ WARHAMMER BATTLE


Textes, Règles, Traitement des images et Mise en Page par Vlast
Avec la participation de Rapacoco pour les textes,Argoran et Hemtek pour la correction d'orthographe

Cet ouvrage est le fruit d'un travail bénévole à but non lucratif et interdit à la vente pour jouer les Hommes-Bêtes en v8.

L'ensemble du contenu de ce livre est sous ©Copyright GamesWorkshop Limited : Warhammer, Hommes-Bêtes, tous les logos, marques, lieux, noms,
créatures, races et symboles de races, emblèmes/logos/symboles,
véhicules, armes, unités, personnages, produits, illustrations et images issues de l'univers de Warhammer.
Photos et illustration de Games Whorkshop et Creative Assembly utilisées sans autorisation.

Ce livre met en scène des personnages et evenements fictifs. Toute ressemblance avec des personnages ou évenemants réels serait fortuite et accidentelle

Certains produits Citadel peuvent être dangereux si les précautions


d'emploi ne sont pas respectées.
GamesWorkshop déconseille leur utilisation aux enfants demoins de 16 ans sans la
surveillance d'un adulte. Quel que soit votre âge, soyez prudent lorsque vous utilisez de la colle, des instruments coupants et
des bombes aérosols. Lisez les instructions d'utilisation.
Je remercie Creative Assembly pour leurs travails remarquables et pour avoir redonner vie au Vieux Monde. Ainssi qu'à Andy Hoare & Phil Kelly pour le
Livre d'Armée Hommes-Bêtes v7.

2
I
NTRODUCTI
ON
Bienvenue dans ce livre d'armée Warhammer: Hommes-Bêtes, dédié aux véritables Rejetons du Chaos, à ces êtres
cornues hybrides grotesques d'animal et d'humain qui infestent les forêts obscures qui recouvrent le Vieux Monde.
Cet ouvrage est le guide ultime pour collectionner, peindre et jouer une armée d'Hommes-Bêtes à Warhammer.
POURQUOI COLLECTI ONNER LECONTENUDECELI VRE
LESHOMMES-BÊTES? Chaque livre d'armée est divisé en sections dédiées aux
Les hommes-bêtes sont indisciplinés, brutaux, répugnants différents aspects de l'armée. Celui-ci contient:
et d'une manière générale aussi violents et primaires que
possible. Malgré (ou peut-être à cause de) ce fait, il est • Les Rejetons du Chaos: Cette section raconte l'histoire
indéniable qu'ils constituent une armée de méchants des Hommes-Bêtes et leurs rôle au sein du monde de
très attirante : lorsqu'ils partent en guerre, c'est toujours Warhammer.
avec des intentions néfastes. Ils cherchent à massâcrer • La Harde Sauvage: Chaque personnage, unité et
comme du bétail les espèces civilisées, à brûler leurs monstre de l'armée desHommes-Bêtes est examiné en
habitations et à en piétiner les vestiges de leurs sabots détail dans cette section. Vous y trouverez sa description
fourchus jusqu'à ce qu'il ne reste que ruine et désolation. et ses règlescomplètes, ainsi que celles de la magie de la
Une armée d'hommes-bêtes en ordre de bataille est un Sauvagerie et des objets magiques.
spectacle saisissant et très intimidant pour l'adversaire, • Les Bêtes s'Éveillent: Des photos des figurines Citadel
car elle est non seulement pléthorique, mais contient de l'armée des Hommes-Bêtes, magnifiquement peintes
également de nombreux monstres terrifiants issus des par la célèbre équipe 'Eavy Metal du studio Games
forêts les plus noires. Les unités d'hommes-bêtes Workshop
peuvent aussi tendre des embuscades à l'ennemi, en
jaillissant sur ses flancs et ses arrières afin de le pousser • Liste d'Armée des Hommes-Bêtes: La liste d'armée
vers la masse de lames barbelées, de cornes affûtées et regroupe les régiments, les monstres et les personnages
de défenses acérées qui constitue le gros de l'armée. dans les catégories Seigneurs, Héros, Unités de Base,
Unités Spéciales et Unités Rares. Chaque unité possède
En effet, une armée d'Hommes-Bêtes est une horde une valeur en points qui vous permet de livrer des
barbare menée par d'énormes chefs tribaux. Ses régiments parties équilibrées contre vos adversaires.
de base sont composés de massifs Gors au faciès de bouc,
et ils sont appuyés par des unités plus réduites d'Ungors ENSAVOI RPLUS
dont le coeur est aussi noir qu'une nuit sans lune. Au Bien que ce livre d'armée contienne tout ce dont vous avez
milieu de cette horde bruyante marchent toutes sortes de besoin pour jouer une partie avec une force d'Hommes-
monstres attirés par la promesse du carnage à venir : des Bêtes, il reste toujours de nouvelles tactiques à découvrir,
Minotaures assoiffés de sang, d'antiques Cygors, des des batailles à livrer et des techniques de peintures à
berserkers écumants appelés Ghorgons et des choses expérimenter. White Dwarf couvre tous les aspects du
encore plus répugnantes venues du fond des bois. Hobby, et vous pouvez également trouver des articles
D'autres unités, des Bestigors d'élite aux Chars, vous consacrés au Hommes-Bêtes sur le site :
permettront de libérer la fureur des hardes de maintes www.games-workshop.com
façons.

3
²

LES REJETONS
DU CHAOS

Même lorsqu'ils rejoignent la bataille, les


Hommes-Bêtes sont des ennemis féroces.

De puissants Seigneurs des Bêtes


contrôlent des hardes de Gors à tête de
chèvre, de plus petits Ungors frappent
par les flancs et de gros Minotaures
chargent les lignes ennemies.

De nombreux monstres sont au service


de leurs maîtres bestiaux : Enfants du
Chaos, Chiens de Guerre, Géants et
Cygors, pour ne citer qu'eux.

Une ménagerie si redoutable est en partie


la raison pour laquelle les forêts du
Vieux Monde sont encore des lieux
terrifiants, où les Rejetons du Chaos
rôdent en liberté dans l'obscurité,
cherchant à tout prix à réduire la
civilisation à néant.
LES HOMMES-BÊTES
Les hommes-bêtes s'abandonnent librement au Chaos. En tant que tels, ces créatures indisciplinées, grossières et
Bien qu'ils possèdent une intelligence presque humaine immondes partent en guerre avec une intention sauvage,
et la ruse d'un animal, ils n'ont aucun sens de l'honneur massacrant les races civilisées comme du bétail, brûlant et
ni aucune compassion, car depuis la naissance de leur détruisant leurs maisons, et piétinant les restes avec leurs
espèce, ils appartiennent corps et âme aux Puissances de sabots fendus jusqu’à ce qu’il ne reste plus que la
la Ruine. dévastation et la ruine. Il est dit que tant que le Chaos aura
un pied dans le monde des mortels, les Hommes-Bêtes
Les hommes-bêtes, parfois connus sous le nom de Peaux affligeront les terres de l’humanité pour toute l’éternité.
de Bêtes, les « Fourchus », les « Cornus », les « Bêtes du
Chaos » ou même les « Rejetons du Chaos », sont une race
d’humanoïdes sauvages et mutants qui portent divers traits
d’apparence bestiale, tels que des sabots fendus, des corps
humains musclés, des têtes bestiales à cornes et une
intelligence primitive et maligne. LES ORIGINES DES HOMMES-BÊTES
Les hommes-bêtes établissent leurs tanières au plus
Habituellement trouvés au plus profond des forêts profond des forêts du Vieux Monde, même si ce ne sont
tortueuses de l’Ancien Monde et au-delà, les Hommes- pas des créatures naturelles. En fait, ils n'ont que peu de
Bêtes sont une race violente et guerrière qui ne cherche choses en commun avec la faune de ce monde. Ce ne sont
qu’à tourmenter et à détruire les civilisations des Hommes que les rejetons du Chaos, des parodies aberrantes
et du reste du monde mortel. Ils s’attaquent aux faibles et d'humain et de bête, mais plus vigoureux et plus fort que
aux sans défense, frappant les colonies isolées sans n'importe quelle créature. Ils se nomment euxmêmes les
avertissement dans un déchaînement de destruction avant Sabots Fourchus; pour eux, le Chaos est tout aussi essentiel
de disparaître dans l’obscurité protectrice de leur sombre que l'eau pour un poisson, car ils ont été engendrés suite à
nature sauvage, fuyant le châtiment terrible qui ne suit pas. la grande catastrophe qui a irrémédiablement corrompu le
monde.
Pour les citoyens de l’Empire, de la Bretonnie et des autres
royaumes civilisés de l’Ancien Monde, les hommes-bêtes Les Hommes-Bêtes naquirent il y a de cela des milliers
en sont venus à représenter des créatures d’un âge de d'années, lorsque le Chaos se déversa sur le monde et que
cauchemar à moitié rappelé. Fiers de leurs origines, on dit l'ordre naturel fut submergé par un raz-de-marée de
qu’ils sont les descendants d’anciens Hommes corrompus démence et de dépravation. Les légendes précédant cette
et tordus par l’influence du Chaos lorsque le Chaos est catastrophe parlent d'un peuple mystérieux qu'on appelait
apparu pour la première fois dans le Monde Connu lors de les Anciens, qui modelèrent le monde à leur goût et le
la Grande Catastrophe. peuplèrent avec les jeunes races. C'est alors que survint
l'événement qui allait changer le destin du monde en une
Les hommes se trompent eux-mêmes que le danger seule et terrible journée. Nul ne sait pourquoi, mais les
présenté par les hommes-bêtes est passé; qu’ils sont en portails dimensionnels aux pôles de la planète dont se
sécurité dans leurs villes fortifiées, que leurs créations servaient les Anciens pour leurs voyages interstellaires
d’acier et de poudre noire, d’arts de sorciers et d’ingénieurs s'effondrèrent. Les énergies du Chaos se déversèrent par
tiendront à distance les humbles bêtes qui hantent les bois. les failles béantes et envahirent le monde.
Les hommes se disent que les créatures mutantes de la
forêt sont désorganisées et incapables de déployer des Ce fut une catastrophe sans précédent. Des millions d'âmes
armées qui peuvent menacer leurs villes crénelées et hautes innocentes furent perdues en un instant, aspirées par le
murailles. Ils ont tout à fait tort. néant et possédées par des créatures ignobles. La surface
du monde se tordait et vomissait des geysers de sang. Des
Sous-estimer les hommes-bêtes est une erreur fatale. Les comètes de roche verte tombèrent en pluies sur les forêts et
Fourchus sont des créatures de violence et de conflit, et ils martelèrent les terres comme si les poings des dieux
sont beaucoup plus rusés que ne le croient les Hommes de s'acharnaient sur elles. Des blocs énormes de matière
l’Empire. Pire encore, plus l’ennemi est noble et hautain, solidifiée provenant du Royaume du Chaos jaillirent des
plus les Hommes-Bêtes sont poussés à prouver leur propre portails dimensionnels et enflammèrent les cieux. Ils
suprématie en les jetant de leur haut piédestal et en s'écrasèrent comme des météores en laissant d'immenses
piétinant leurs corps sous des sabots sales et incrustés de sillages de destruction parmi les arbres avant de former des
sang. cratères colossaux ourlés de terre vitrifiée.

6
À chaque impact, la matière brute du Chaos corrompait un Quoi qu'il en soit, il est notoire que les Hommes-Bêtes
peu plus la terre. Ce poison s'étendit dans le sol fertile et haïssent profondément les hommes, bien au-delà de la
sous les racines des arbres centenaires avant de se propager simple jalousie, car à travers eux, c'est la civilisation, ses
dans l'air que respiraient les tribus nomades et les animaux. dieux et ses accomplissements que les hommes-bêtes
Alors que le Chaos infectait toute vie, les forêts s'animèrent abhorrent par-dessus tout.
sous l'influence de cette énergie néfaste. Des gémissements
résonnaient sous les frondaisons tandis que les branches Ainsi, plus la société humaine devient raffinée et inventive,
des arbres prenaient vie. Des transformations étranges et et plus les hommes-bêtes l'exècrent. Pour le citoyens de
horribles se produisirent sous l'impulsion de cette fécondité l'Empire, de la Bretonnie et des autres nations du Vieux
malsaine. Les êtres primitifs et les bêtes des forêts se Monde, les Hommes-Bêtes sont l'héritage d'un âge de
mélangèrent avant de périr, puis leurs rejetons procréèrent terreur révolu. Ils se persuadent que le danger est passé et
encore et encore au fil des générations avant de mourir à que les murs de leurs villes protègent efficacement ; que
leur tour, jusqu'à donner naissance à la race des Hommes- l'acier et la poudre à canon que fondent et conçoivent leurs
Bêtes telle qu'elle est aujourd'hui. ingénieurs ou que les connaissances poussées de leurs
sorciers peuvent tenir en respect les horreurs qui se cachent
LA GUERRE ETERNELLE dans les bois. Les hommes croient que les Hommes-Bêtes
sont des monstres désorganisés incapables de former des
Pendant des milliers d'années, les hommes-bêtes et leurs
armées assez puissantes pour menacer eurs cités, mais ils se
enfants régnèrent sur les forêts en chassant les tribus
trompent, et cette erreur pourrait bien causer leur perte.
humaines comme un loup chasse des chevreuils. Puis vint
Les Sabots Fourchus sont des créatures maléfiques et
un homme dont le marteau doré abattait tous ses ennemis.
violentes bien plus douées que ne le soupçonne le genre
Il unifia les tribus humaines et défia les Hommes-Bêtes
humain. Pire encore, plus l'adversaire est noble et
pour le contrôle des terres. Ce guerrier légendaire fonda
sophistiqué, plus les hommes-bêtes seront tentés de
l'Empire tel qu'il est aujourd'hui à partir de ces tribus
prouver la supériorité de la force brute en abattant ses
éparses.
oeuvres eten piétinant ses créations dans la boue, sous leurs
sabots incrustés de sang.
L'époque qui précédait sa venue est considérée par les
Hommes-Bêtes comme un paradis perdu. Leurs rituels Bien que les Hommes-Bêtes ne tiennent aucun calendrier,
font souvent référence à ce temps où ils régnaient sans ils savent que les cités des hommes sont récentes en
partage, et à un futur où leur hégémonie sera de nouveau comparaison des terres ancestrales qu'ils arpentent. Même
assurée. Pour les Sabots Fourchus, la Guerre du Marteau l'ungor le plus jeune sait qu'autrefois, les humains
fut le prélude à une époque de rancoeur et de batailles 'qui craignaient la forêt et les créatures qui l'habitent et qu'ils
vit l'humanité leur ravir un pouvoir qu'elle ne méritait n'osaient pas s'y aventurer. Désormais, des forteresses et
pas. Ces siècles de combat ont engendré dans le coeur des des châteaux se dressent pour défier la domination du
hommes-bêtes une haine féroce envers les humains. Ils Chaos. La technologie humaine et l'organisation de ses
cherchent à retourner à l'époque primitive où l'Homme sociétés sont telles qu'il est parvenu à établir des avant-
n'était rien de plus qu'une proie, et où leur race dominait postes et des tours de guet au beau milieu des territoires
le monde.Pour les hommes, les Hommes-Bêtes devinrent des Hommes-Bêtes.Ces derniers savent pourtant que ces
peu à peu des créatures d'horreur et de superstition. Ils structures ne sont pas immuables, et que tout ce que
incarnaient la peur primale des forêts et de la nuit. Les l'homme bâtit est condamné un jour ou l'autre à tomber
gestes de Bretonnie parlent de monstres guettant dans les entre leurs mains. Toutes les terres seront à nouveau le
sous-bois et jalousant la pureté de l'Homme, tandis que les territoire des Sabots Fourchus, et l'homme retournera alors
érudits de l'Empire affirment que les Hommes-Bêtes à la place qu'il n'aurait jamais dû quitter : celle de proie, et
envient son ingéniosité et sa grâce. rien d'autre.

7
LA NATURE DE LA BÊTE
Les Hommes-Bêtes n'obéissent qu'à leurs instincts et peuvent arborer toutes sortes de manifestations physiques
aux tentations du Chaos. Ils s'assurent la suprématie par de leur allégeance tandis qu'ils suivent la voie tortueuse
la violence, chacun d'eux sait donc quelle est sa vers la damnation, les hommes-bêtes viennent au monde
place au sein de la hiérarchie de sa harde. avec un physique reflétant parfaitement la noirceur de leur
âme. Ils possèdent de longues cornes torsadées capables
Les Hommes-Bêtes sont des créatures sauvages et d'éventrer un homme et des membres postérieurs
sanguinaires. Ils ont une apparence horrible et dégagent semblables à ceux d'une chèvre, terminés par d'énormes
une odeur répugnante, car ils sont l'image déformée des sabots fourchus. Leur pelage noir incrusté de sang et
aspects les plus primitifs de la nature. Créatures d'excréments est infesté par la gale, les tiques et les puces,
destructrices par essence, ils sont aussi dangereux et si bien qu'ils se grattent constamment jusqu'au sang. Leurs
incontrôlables qu'une tempête qui dévaste un village, gueules sont garnies de crocs effilés comme ceux d'un loup,
qu'une épidémie qui ravage les terres ou qu'un fléau qui faits pour déchirer les chairs. Quant à leur corps muscule
détruit les récoltes. Et pourtant, ce ne sont pas des et puant, il est parfaitement adapté à satisfaire les instincts
créatures qui appartiennent à l'ordre naturel de ce monde. meurtriers qui brûlent dans leurs yeux rouges.
Le carnage et le désespoir qu'ils sèment ne font pas partie
du cycle éternel de la vie et de la mort, car ils tentent Tous les hommes-bêtes sont cruels, tant ils savent que leur
inlassablement d'abattre ce qui est beau, de briser ce qui est vie sera courte et douloureuse. Ils sont très agressifs, et
harmonieux et de profaner les sanctuaires des autres races. leurs moindres gestes ou leurs reniflements bruyants
Lorsqu'ils se rassemblent en vastes campements, les laissent toujours sourdre une hostilité latente. Ils menacent
hommes-bêtes se battent entre eux, hurlent, copulent, se de laisser libre cours à leur violence à chaque instant, et
soûlent et se goinfrent de viande rouge, car à cause de leur c'est sans doute cela qui les rend aussi dangereux à
nature intrinsèque, ils ne peuvent jamais rester calmes et affronter sur le champ de bataille, car cette agressivité leur
contemplatifs. Alors que les autres serviteurs du Chaos confère une force inhumaine.

8
La haine et la rancœur habitent le cœur d’un Homme-Bête Ces créatures sont des chasseurs doués, même si cela est
et il ne faut pas plus de quelques mots bien choisis pour le davantage dû à la façon dont combat une Harde qu’à une
plonger dans une rage indescriptible. Le vacarme d’une quelconque forme de discrétion ou d’intelligence. De toute
lointaine bataille fera se dresser ses oreilles dans l’instant et façon, les Hommes-Bêtes dégagent une odeur immonde,
par conséquent, un combat ayant lieu à quelques distances mélange de sang caillé, de vomi, de sueur âcre et
dans les bois attirera rapidement l’attention de plusieurs d’excrément. L’hygiène leur est un concept totalement
dizaines d’entre eux. étranger. Ils marquent leur territoire en déféquant partout
où ils passent, et après les célébrations d’une victoire, ils
Toutefois, ce sont les symboles du progrès et de la s’écroulent ivres morts dans les souilles, les mangeoires et
civilisation qui déclenchent la plus grande fureur chez les même dans les piles de détritus issus de leur nuit de
Hommes-Bêtes. La vue d’un drapeau ou d’armoiries beuverie. On comprend donc que la honte ou le dégout de
colorées, d’un uniforme impeccable ou d’une statue soi n’affecte pas le moins du monde ces répugnantes
raffinée déclenchera chez eux les réactions les plus créatures.
violentes, car tout ce qui se rapporte à l’ordre et à
l’harmonie est l’opposé absolu des rejetons du Chaos. Ils La constitution robuste des Hommes-Bêtes leur permet de
oublieront tout instinct de préservation pour tenter de survivre malgré de graves carences alimentaires ou une
détruire et de souiller l’objet de leur colère en le jetant dans nourriture avariée. Leur mets favori est la viande crue,
la boue avant de le mettre en pièce, de le couvrir de leurs mais au contraire des Minotaures, peu leur importe si
déjections et d’en mâchonner les restes. Malheur à ceux celle-ci est infesté d’asticots. Ils sont volontiers cannibales
qui tentent de les en empêcher, car ils connaîtront eux aussi et dévoreront indifféremment la chair et les entrailles et
une fin particulièrement atroce et humiliante. Les même les poils, les cornes et les sabots de leurs congénères
Hommes-Bêtes ont plus de facilité à détruire qu’à créer, dans le but de s’approprier leur force vitale. Ce régime
mais ils peuvent se révéler particulièrement inventif alimentaire est complété par des larves vivant dans les
lorsqu’il s’agit de torturer leurs prisonniers. Ils font preuve souches, d’énormes araignées velues, des scolopendres, des
d’un sens de l’humour macabre qui donne lieu à des mouches grasses et de la vermine, avec de temps à autre un
atrocités perpétrées avec beaucoup d’originalité à l’encontre nourrisson volé ou un paysan égaré en guise de dessert. On
de ceux qu’ils capturent. pourrait comparer les Hommes-Bêtes à des chasseurs-
cueilleurs, même si la cueillette se résume souvent à
ramasser les membres qui pendent des arbres après une
embuscade particulièrement sanglante. La chair humaine
est le met préféré des Hommes-Bêtes, et il n’est pas rare
qu’ils se battent pour s’approprier un bras ou une jambe.

Rien ne satisfait plus les Hommes-Bêtes qu’assouvir leur De toutes les créatures du Chaos, les Hommes-Bêtes sont
colère sur une victime impuissante. Les seuls outils qu’ils celles qui sont le plus étroitement liées à Morrslieb, la lune
utilisent sont prévus pour la guerre et sont toujours du Chaos. Lorsqu’elle est pleine, les Hommes-Bêtes se
rudimentaires. Ce sont des haches ou des massues cloutées lancent toute la nuit dans une orgie où ils assouvissent leurs
assemblées à partir du butin récolté lors d’un précédent plus bas instincts. Le sang coule, le vin et la bière volés
combat qu’ils appellent simplement « tranche-hommes ». sont bus à grandes lampées, et de nombreux enfants-bêtes
Même les Ungors, pourtant plus habiles de leurs mains sont conçus. Ainsi se perpétue le cycle éternel de cette vie
que les Gors, sont incapables de façonner ou de forger des dénaturée. On dit que les sorcières et les hérétiques se
armes. Les Hardes sont donc dépourvues des armes joignent à ces bacchanales, mais rien n’est moins sûr, car
d’acier brillant et des armures ouvragées qui équipent les pénétrer dans un campement d’Hommes-Bêtes ivres morts
armées des autres serviteur du Chaos - bien qu’un Dieu du et dansant à la lueur de Morrsleib revient à plonger au
Chaos puisse parfois accorder une Armure du Chaos à un cœur de l’enfer.
Seigneur des Bêtes - car les Hommes-Bêtes appartiennent
déjà corps et âme aux Dieux Sombres, qui n’ont donc
aucun besoin de les attirer à eux avec de tels présents ou
des promesses de pouvoir. Cela ne fait qu’exacerber la
jalousie que les Hommes-Bêtes éprouvent envers les
humains, car ils doivent vivre en pillant et dépouillant leurs
victimes. Cela leur permet de s’équiper d’arme et d’armure
hétéroclites et rouillés, souvent maculé de sang de leurs
précédents propriétaires, mais les Hommes-Bêtes n’en ont
cure, car leurs meilleures armes restent leur force brute,
leur férocité et leur détermination.

9
LES RÉCOMPENSES DE LA RUINE Le chef de la Harde règne sans partage, car il a la force
Les créatures du Chaos ne sont pas simplement des bêtes brute nécessaire pour imposer sa volonté. Ce n’est pas pour
sanguinaires, même si cela suffit à en faire des adversaires autant que son autorité n’est jamais contestée. Il doit sans
dangereux. Ce qui les rend encore plus redoutables est la arrêt relever les défis de ses Gors et de ses Bestigors les
place qu’ils occupent aux yeux des Puissances de la Ruines. plus audacieux. Les vaincus sont écorchés vifs, et leur peau
Les Hommes-Bêtes qui accomplissent des faits va orner l’étendard du chef de la tribu afin de proclamer sa
particulièrement ignobles au nom de leurs divinités puissance, mais tôt ou tard, un des prétendants prend le
reçoivent aussi parfois des présents sous la forme de dessus, et c’est la dépouille de l’ancien chef de la Harde qui
mutations physiques qui exacerbent souvent l’apparence va décorer le totem de son nouveau maître. Seule l’autorité
bestiale de l’Homme-Bête, le rendant d’autant plus du chef de la Harde lui permet de rassembler une véritable
redoutable et donc encore plus apte à mener sa Harde. Des armée à partir des masses indisciplinées. Toutefois, sa
cornes spectaculaires peuvent jaillir de son front, des griffes position peut être remise en cause même au milieu du
suintant de poison pourront pousser au bout de ses doigts, champ de bataille, ce qui ne manque pas de semer la
sa peau peut se mettre à sécréter un mucus acide ou des confusion au sein de la tribu, à moins que son nouveau
appendices garnis de crocs peuvent apparaitre autour de maître ne parvienne immédiatement à prouver son mérite
son cou et bien d’autres choses encore. Dans la plupart des par la seule force de son bras.
cas, c’est le chef d’une tribu qui reçoit de telles
bénédictions, car c’est à travers sa volonté et sa haine que la LE REGARD DES DIEUX SOMBRES
Harde agit, même s’il existe des cas d’Hommes-Bêtes Au cours de leur vie, certains Hommes-Bêtes commettent
inférieurs recevant de telles mutations après avoir vaincu des actes de sauvagerie tels qu’ils attirent l’attention des
un ennemi particulièrement puissant. Dieux du Chaos. Généralement, les Puissances de la Ruine
ignorent les tribulations des Hommes-Bêtes, car ils savent
que ces derniers suivront la voie du Chaos même si leurs
actes ne sont pas récompensés. C’est ainsi que les
Hommes-Bêtes sont à la fois soumis malgré eux à la
L'ORDRE SURNATUREL volonté et à la magnificence du Chaos, tout en étant
Les Hommes-Bêtes vivent en Hardes allant de quelques entièrement libres de leurs actes. Ils peuvent faire ce que
dizaines à plusieurs milliers d’individus. Bien qu’ils se bon leur semble, mais la moindre de leurs actions servira
déplacent sur leurs pattes postérieures et qu’ils sachent de toute façon les buts des Dieux du Chaos.
parler, les Hommes-Bêtes sont aussi proches de l’animal
que de l’homme et obéissent à la loi du plus fort. Le Même s’ils ne s’en rendent pas compte, les Hommes-Bêtes
moindre échange social est source de tension, car toutes les sont essentiels pour les Puissances de la Ruine, qui
occasions sont bonnes pour affirmer sa supériorité. Si un cherchent à détruire le monde et à le plonger dans une
Homme-Bête fait preuve de faiblesse, il en pâtira et sa guerre et un cycle de renouveau éternel. Ce sont les
position hiérarchique s’en trouvera diminuée. Une harde Hommes-Bêtes qui abattent les Pierres Gardiennes
est donc menée par le plus fort de ces individus, c’est-à- Elfiques qui canalisent les énergies du Chaos pour les
dire celui qui reçoit les faveurs des Dieux du Chaos, et remplacer par des Pierres des Hardes, des autels primitifs
bien qu’ils soient les rejetons du Chaos, les Hommes-Bêtes en l’honneur des Dieux du Chaos. Ce sont également eux
se conforment à un système de castes très rigide. Les qui traquent et tuent ceux qui seraient autrement hors de
Bestigors sont au sommet, suivis des Gors, des Ungors et portée des armées des Dieux Sombres. C’est ainsi que les
de tous les autres, mais même parmi ces classes, il existe Sabots Fourchus participent inconsciemment à la guerre
des nuances en matière de pouvoir et d’influence au sein de que ces puissances mènent contre les forces de l’ordre et de
la meute. la lumière.

10
LES BÊTES DES DIEUX SOMBRES
Les chefs Hommes-Bêtes et les Bestigors peuvent rendre l’habitat naturel des Elfes Sylvains dangereux pour
toutefois se dédier à un Dieu du Chaos particulier, ils ceux qu’il est censé protéger. Ces Pestigors sont des foyers
reçoivent alors la Marque appropriée, comme les d’infection ambulants, leur corps malade suinte de pus
champions mortels, mais contrairement à ces derniers, malodorant et nourrit en permanence des vols de mouche
grasses. Leurs lourdes armes sont imprégnées d’un mucus
les Sabots Fourchus ne sont jamais rejetés. La menace et
fatal. Leur apparence est ravagée par la décomposition, mais
l’horreur que représente un Homme-Bête sont ces Hommes-Bêtes sont devenus immunisés à la douleur et
décuplées sitôt qu’il jouit des faveurs de ses maîtres. aux virus, car leur enveloppe charnelle a été bénie par le
pouvoir du Chaos.
LES KHORNGORS
Pour les Hommes-Bêtes, l’entité que les humains appellent LES SLAANGORS
Khorne est le Dieu leur ayant accordé la haine qui les amène Les Hommes-Bêtes perçoivent le monde d’une manière tout à
sans cesse à se battre. Il est la jalousie meurtrière qui pousse fait différente de la façon dont l’humanité le voit, mais qui
un Bestigor à défier le chef de sa tribu, et la force qui animera peut affirmer que leur vision n’est pas le vrai visage de la
le bras donnant le coup de grâce. Certains Hommes-Bêtes se réalité ? Pour les Sabots Fourchus, l’entité que les humains
sont entièrement voués à cet aspect de leur nature bestiale. nomment Slaanesh est le pouvoir qui leur confère la virilité
Ces sauvages berserkers, ces Khorngors, se couvre la fourrure permettant à leur descendance de se répandre dans les
du sang de leurs ennemis, leurs boucliers et leurs bannières sombres forêts. C’est lui qui a planté les graines de la haine de
sont décorées des crânes de ceux qu’ils ont vaincu, et leur soif l’humanité dans le cœur des Hommes-Bêtes, une haine qu’ils
de combat est telle que leur gueule hérissé de crocs dégouline ont nourri sur d’innombrables générations et expriment en
en permanence d’une salive saumâtre. souillant les plus précieux symboles de la foi humaine.
Encore pire, il arrive que des Hardes entières de ces bêtes Les Hommes-Bêtes particulièrement bénit par le Serpent
marchent au combat puis succombe à une rage aveugle alors Suprême sont parfois appelés Slaangors par les hérétiques. Ils
qu’elles se taillent un chemin sanglant parmi les lignes ont une fourrure blanche, ou presque, recouvrant une peau
ennemies. pâle, voire pastel. Ils fixent le monde de leurs yeux verts,
ronds comme des soucoupes, sertis tels des joyaux dans leur
LES TZAANGORS tête bestiale. Ils décorent leur corps de divers trophées
Les forêts dans lesquelles vivent les Hommes-Bêtes changent écœurants et incrustent à même leur chair des bijoux volés sur
constamment en poussant sous la volonté de Dieu que les les cadavres de leurs victimes, à moins qu’ils ne les pendent à
hommes appellent Tzeentch. La variété qu’on retrouve chez leurs cornes. Ce sont des créatures étranges et dérangeantes,
les habitants de la forêt est suscitée par son pouvoir. C’est ce suscitant un mélange de révulsion et d’attirance chez ceux qui
Dieu qui a pris les traits de l’animal, comme les cornes, les en croisent la route.
défenses, les crocs et les muscles, et qui les a déformés pour en
faire des armes plus redoutables que celles forgées par les
Nains, les Elfes ou les hommes. La bénédiction de ce Dieu
est évidente chez les Tzaangors, des Hommes-Bêtes qui
portent des cornes particulièrement élaborées ou insolites, ou
chez ceux dont le pelage resplendissant et coloré arbore des
motifs et des formes étranges.

LES PESTIGORS
Si les forêts grouillent de vie et de mouvement, ce sont aussi
des lieux de mort et de corruption. Les sous-bois humides
dissimulent toutes sortes de maladies engendrées par la
décomposition des végétaux et de la chair. Arbres, animaux et
Hommes-Bêtes meurent tous et leurs cadavres nourrissent de
plus belle ce foyer d’infection. Or, par la grâce de l’être que les
humains appellent Nurgle, les Hommes-Bêtes apprécient
cette décrépitude, car ce qui ne les tue pas les rend plus forts.
Il est même des Hommes-Bêtes qui prennent plaisir à se faire
les porteurs des horribles maladies qui naissent dans les bois
pour les répandre sur les terres des hommes, afin de précipiter
leur chute. Ils envahissent les domaines d’Athel Loren pour
infecter les arbres de ces horribles fléaux, dans l’unique but de

11
LA HARDE
L’unité de base de la société des Hommes-Bêtes est la LE FESTIN DU GRAND CHAMPION
Harde. Dirigés par un puissant chef, qui est souvent un Si le chef des Hommes-Bêtes vient à mourir, la meute tout
champion du Chaos, ses membres vivent dans un entière se rassemble pour le pleurer lors d’un festin animé,
ensemble de campements temporaires dans les bois, ou avec fortes danses et actes de débauche. Si le champion était
dans un coin caché en pleine nature. Les grottes sont particulièrement célèbre, d’autres Hardes peuvent y
très utiles aux Hardes quand elles se trouvent à participer en son honneur. Le cadavre du champion est
proximité d’une source d’eau et offrent un bon point dévoré par ses plus loyaux compagnons, les morceaux de
d’observation sur les bois environnants. Les créatures choix et les plus tendres étant réservés à ses conseillers
suivent leur nourriture, et une fois qu’elles ont épuisé la favoris et aux plus anciens. Si le nouveau champion était l’un
faune et les habitants d’une région, elles passent au des partisans de l’ancien, il prend son cœur, qu’il doit avaler
tout rond sous les rugissements d’approbation de la foule.
campement suivant. Leurs déplacements constants les
Les Hommes-Bêtes croient que l’essence d’un guerrier est
mettent en contact avec d’autres Hommes-Bêtes, si bien contenue dans son cœur, et qu’en dévorant celui d’un ancien
que les escarmouches entre Hardes ne sont pas rares. champion, son successeur hérite de sa sagesse et de sa
puissance.
Quand le chef de la Harde meurt, commence une période
de grands bouleversements. Les Hommes-Bêtes ne se Le festin du champion est une tradition importante chez les
soucient pas des circonstances de sa mort : qu’il soit mort Hommes-Bêtes et ils prennent toujours soin de récupérer le
assassiné, au combat, en devenant un Enfant du Chaos ou corps d’un chef mort. Si le cadavre est complètement détruit
en accédant au statut de Prince Démon n’a pas ou qu’il est impossible de le récupérer pour une raison ou
d’importance. Peu après la mort du chef, un conflit oppose une autre, on considère que c’est un mauvais présage qui
les plus puissants membres de la meute, impliquant nécessite de demander conseil au Chaman de la Harde.
presque toujours un combat pour déterminer qui a le droit
de régner. Dans le cas où plusieurs chefs potentiels LES BANNIÉRES
apparaissent, la Harde peut se diviser en plusieurs meutes La plupart des Hardes portent des bannières arborant le
qui se séparent. nom de leur champion et la liste de ses exploits. On les porte
toujours sur le champ de bataille, où elles servent de point de
En temps normal, les hardes rivales ne sont guère loyales ralliement et clament bien haut la force et la puissance de la
les unes envers les autres, s’affrontant tout comme les meute, couvertes de runes en Langue des Bêtes. La plupart
humains et d’autres races. Les conflits éclatent pour des des bannières sont faites de peau humaine arrachée à des
litiges territoriaux, des histoires de butin, ou sans raison prisonniers, mais certaines sont conçues à partir de morceaux
précise. De temps en temps, les hardes s’unissent pour récupérés sur des étendards humains, de vieux draps, etc.
affronter une menace commune ou pour participer à l’une Quand un champion meurt, son successeur brûle l’ancienne
des Incursions des puissances du Chaos, se concentrant bannière, mais il en conserve un morceau qu’il incorpore à la
alors autour d’une Pierre des Hardes pour écouter les sienne. Par conséquent, beaucoup de bannières d’Hommes-
sages conseils des Chamans. On qualifie ce genre de Bêtes comptent des dizaines de bouts, dont certains
rassemblement de Grand Brame. remontent à l’époque de Magnus, voire à des périodes
antérieures.

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Grande Bannière
Bannière de Bestigors

Bannière de Bestigors Bannière de Bestigors

Bannière de Gors Bannière de Ungors


LE SENTIER DES BÊTES

Les vastes forêts du Vieux Monde sont quadrillées Il arrive que deux Hardes voyageant dans des
par un réseau de sentiers que seuls les Hommes- directions opposées, mais empruntant le même
Bêtes connaissent. Lorsque ces chemins se croisent, chemin, se rencontrent. Dans ce cas, leurs chefs
c’est bien souvent en un lieu d’une importance respectifs se fraient un passage jusqu’aux premières
vitale pour les Sabots Fourchus. Les sentiers en lignes afin de déterminer laquelle des deux bandes
question se trouvent au cœur des forêts, loin des devra céder la place à l’autre. Chacun fait alors
habitations humaines, mais ils ne sont pas cachés, assaut de vantardises et démonstration de force,
car les Hommes-Bêtes ne sont pas par nature des jusqu’à ce qu’une des deux bandes laissent passer
êtres discrets. Lorsqu’ils se déplacent, ils fendent la l’autre ou, le plus souvent, qu’un combat éclate.
végétation, brisant les branches et piétinant les
sous-bois. Celui-ci prend la forme d’un duel de coup de
cornes et de tête entre les deux chefs, jusqu’à ce que
Au fil des millénaires, leurs passages finis par l’un d’eux soit assommé et soit de facto considéré
former de longues ornières jonchées des restes de comme le perdant.
leurs ennemis et autres détritus, mais la végétation
qui pousse sur leurs abords est si dense qu’il est peu La tribu du gagnant poursuit alors sa route le long
probable qu’un chasseur ou qu’un forestier humain du sentier, ses Gors grimaçants ne s’arrêtant que
les découvre autrement que par accident. pour se soulager sur la forme prostrée du chef
vaincu.
Si cela arrive, celui-ci ferait bien de rebrousser
rapidement chemin, de crainte de tomber sur une Les Hommes-Bêtes ne construisent pas de villes, car ce
Harde d’Hommes-Bêtes et que ses os ne rejoignent concept leur est totalement étranger. Ils sont sans cesse en
ceux qui ornent déjà le sentier. mouvement, guettant l’odeur du sang et de la viande pour
traquer quiconque s’aventure sur leurs terrains de chasse.

- Extrait du Traité sur l’Engeance du Chaos de Dieter


Liebnitz

14
LA CHASSE SUR LE SOL-DE-SANG
Chaque créature vivant sur le Sol-de-Sang est pour les du Chaos, car ces derniers incarnent tout ce contre quoi ils
Hommes-Bêtes une proie, qu’il fuie comme un Gobelin, luttent.
se cache comme un Elfe Sylvain ou riposte comme un
homme. Le fait de partir en guerre est similaire à une Lorsque les deux races se rencontrent, des terribles
chasse, sinon à la traque de nouvelles cibles. La bataille batailles éclatent à coup sûr. Si les Hommes-Bêtes
même est semblable au bond d’un prédateur sur sa l’emportent, ils prennent un plaisir sadique à traquer les
proie, ou au duel de rivaux visant à déterminer qui a le survivants à l’aide de meutes de chiens du Chaos. Un
droit de régner sur un territoire. Homme-Bête qui parvient à attraper et à tuer un Elfe
gagne le surnom honorifique de « tueur de fées » et guère
Les Hommes-Bêtes sont constamment en guerre contre les plus, car les Sabots Fourchus trouvent la chair Elfique
autres occupants des bois. Chaque jour, des Hardes se nerveuse et peu nourrissante.
heurtent à des Gobelins des Forêts, des bandits humains
ou même aux hordes de cadavres putréfiés levées par des Après une attaque réussie, une Harde festoiera jusqu’à tard
Nécrarques désireux de rester caché dans la forêt. Lorsque dans la nuit, se gorgeant de ses captifs et savourant les
la puissance des Hardes est à son apogée ou qu’elles ont fruits de ses pillages. Le vacarme de ces bacchanales
maté tous leurs rivaux, elles partent en guerre contre le bestiales résonne dans toute la forêt et atteint parfois les
monde extérieur. C’est alors que les terres des hommes villages humains. Lors des nuits où les Chamans
peuvent mesurer tout le danger que représente les accomplissent les plus horribles de leurs rituels à la lumière
Hommes-Bêtes. de Morrslieb, les ténèbres sont lacérées par des cris atroces
et des chants hideux. Le guet répugne alors à s’éloigner de
Ennemis moins communs que ceux cités précédemment, ses flambeaux, car s’aventurer dans les ténèbres reviendrait
les Elfes Sylvains sont méprisés par les Hommes-Bêtes, car à s’offrir aux bêtes qui les hantent.
ils préfèrent la discrétion à la force. La plupart des
affrontements opposant les deux espèces se déroulent en Le lendemain, la Harde aura disparu, ne laissant que la
lisiére d’Athel Loren, à l’est de la Bretonnie, ou de la forêt désolation dans son sillage. Si un homme trouve le courage
de Laurelorn dans le Nordland. Pour les Sabots Fourchus, d’aller s’enquérir de l’origine des bruits de la nuit passée, il
les Elfes Sylvains ne sont que des adversaires de plus à trouvera une clairière dominée par les cendre de vastes
remettre à leur place à coups de cornes et de sabots, mais bûchers, mais il ferait mieux de ne pas examiner de trop
les Elfes Sylvains haïssent au plus haut point les rejetons près les macabres reliefs du festin qui s’y est déroulé.

LES FORÊTS DES TÉNÈBRES

La plupart des cités, des villes et des villages de l'Empire Et il existe bien d'autres lieux d'épouvante : les tombeaux
sontbâtis le long de ses voies fluviales. Peu de routes hantés des rois de jadis, des temples du Chaos vivants,
s'enfoncent au coeur des forêts, et celles qui le font doivent d'immenses et anciens arbres-aux-sorcières décorés des restes
être constamment entretenues de peur de se voir rapidement des ceux qui ont la malchance de les découvrir, des
recouvrir par la végétation. Les bois de l'Empire sont si labyrinthes malodorants abritant des jabberslythes et des
denses qu'on peut y cheminer pendant des semaines sans voir endroits qui peuvent paraître sans danger mais conduisent
la lumière du jour. vers des dimensions de démence. Tous ces lieux attirent les
hommes-bêtes, et ils s'y retrouvent pour chanter les louanges
Même un sentier pratiqué ou pavé risque de disparaître alors des sombres dieux. Les brames de la harde peuvent
que l'herbe, puis les branches viennent l'envahir, comme des s'entendre à des lieues à la ronde, de même que les
voleurs dans la nuit, pour défaire ce que l'homme a fait. Seul hurlements des suppliciés qui agonisent sur leurs autels ou
un inconscient s'aventure hors des murs d'une ville lorsque la sur le sol impie.
nuit tombe, car les ténèbres qui règnent sous les branches des
bois sont le royaume des hommes-bêtes. Lorsque Morrslieb est pleine, il semble que tous les
Hommes-Bêtes de la forêt hurlent, aboient, mugissent et
Les forêts du Vieux Monde sont en outre parsemées de lieux grognent, comme s'ils participaient à un rituel sauvage. Les
obscurs dans lesquels ne s'aventurerait aucune créature saine bois tout entier résonnent de chants gutturaux conduits par
d'esprit. Des monolithes appelés Pierres des Hardes, autour les chamans. Les bûchers flambent haut et la puanteur de la
desquels se rassemblent les Hommes-Bêtes, sont reliés les chair brûlée, enrichie de décoctions immondes. recouvre les
uns aux autres par des layons que seuls eux connaissent. terres, transformant les rêves des hommes en cauchemars.

15
LES SABOTS FOURCHUS DU VIEUX MONDE
Pour la plupart des habitants du Vieux Monde, les Les voyageurs revenus de l’est rapportent des histoires de
Hommes-Bêtes sont des créatures sauvages infestant les monstres aussi inhumains que ceux des forêts du Vieux
forêts sombres et impénétrables de l’Empire. Ils imaginent Monde. Les marchands d’épices d’Inja parlent de
des monstres hybrides, croisement d’hommes et de boucs, créatures dont la tête est celle d’un immense félin chasseur
de taureaux ou de rongeurs, et tant qu’ils ne voyagent pas qu’ils nomment « Tigre », vivant dans les jungles qui
hors des limites du continent, ils n’ont aucune raison de recouvrent le cœur du pays. Les indigènes les voient
penser qu’il en est autrement ailleurs. comme des êtres nobles mais lunatiques, aussi susceptibles
de défendre un village que de le raser. Nul ne connait leurs
Il serait pourtant faux de croire que les pouvoirs du Chaos buts, mais des offrandes de riz et de viande leur sont
sont constants et prévisibles au point de façonner leur laissées pour les apaiser.
engeance de la même façon en tous lieux. Le Chaos est par
nature changeant et malléable, et de même qu’il affecte son Dans le Vieux Monde, on ne sait pas grand-choses des
environnement, celui-ci l’influence en retour. On trouve pays sauvages qui s’étendent au-delà de l’Arabie, aussi
des Hommes-Bêtes ailleurs que dans le Vieux Monde, et appelées Terres du Sud. Certains érudits pensent toutefois
ces monstres présentent invariablement des caractéristiques que ces contrées abritent des espèces de grands singes
qui reflètent leur habitat ainsi que les craintes et les légende ressemblant à des humanoïdes primitifs. Ils semblent
de leurs voisins humains. Il est difficile de déterminer si le suffisamment intelligents pour utiliser des outils, des
folklore local d’une région témoigne des bêtes qui la armes, et tendre des embuscades aux autres habitants de la
peuplent, ou si au contraire le pouvoir du Chaos créé des jungle, et lorsque les Hommes-Lézards ou les Gobelins se
créatures dont la forme est la plus apte à semer l’effroi : ces lancent à leur poursuite, ils disparaissent dans les branches
deux facteurs se nourrissant sans doute l’un de l’autre. Il de la grande forêt tropicale. On ignore où s’arrête le singe
est vrai que dans l’Empire, diables et démons sont souvent et où commence l’Homme-Bête, l’incertitude quant à
représentés comme des monstres bestiaux évoquant des savoir si ces êtres vous observent avec une curiosité
boucs et ce n’est certainement pas une coïncidence si les animale ou une malice purement chaotique rend ces
Hommes-Bêtes qui l’infeste correspondent à cette jungles encore plus dangereuses et inquiétantes.
imagerie. Au fil du temps, les attentes et les croyances, les
rêves et les cauchemars des mortels donnent leur forme aux Personne ne peut savoir si toutes les créatures citées plus
vents chaotiques qui soufflent du nord. Ce pouvoir touche haut sont des rejetons du Chaos, des espèces à part entière
la terre et les animaux qui absorbent son énergie, et les ou le produit de l’imagination fertile de voyageurs
Mutants confirment par la suite les peurs qui leur ont fantaisistes. Qui peut dire si leurs ancêtres n’ont pas été
donné naissance. victimes des vents corrupteurs du Chaos ? Quoi qu’il en
Certaines tribus nordiques exigent de leurs jeunes soit, les mystères de leurs origines est, pour beaucoup,
guerriers qu’ils ramènent la tête d’un immense monstre à moins important que le fait de savoir comment les
fourrure blanche, qu’ils appellent Ymir, en guise de rite combattre...
d’initiation à l’âge adulte. Les Nains Norses évoquent un
"En me rendant dans le lointain Cathay, je traversai tout d’abord l’étrange pays
monstre similaire dans leurs chroniques, et même si leurs de l’Inja. Quelles merveilles ai-je contemplées alors ! Des temples fabuleux, de
cousins du sud les tiennent pour quelque peu excentriques, grands animaux blancs munis de trompes et de défenses, et qui marchent à
quatre pattes, des oiseaux de toutes les couleurs, et quant à la cuisine… J’en ai le
il n’y a aucune raison de remettre en question leurs récits. souffle coupé rien que d’y penser. Quoi qu’il en soit, en Inja, ma compagnie eut
le malheur d’être attaquée par des créatures d’une race étrange. Je crois qu’elles
À l’ouest des Désolations du Chaos se trouve le royaume sont de quelque façon apparentées à nos propres hommes-bêtes, car elles
associent les traits et la forme de l’homme et de l’animal, mais ces viles créatures
des Elfes Noirs, Naggaroth. D’innombrables bêtes étaient différentes. Elles avaient d’énormes têtes de chat, plus grosses que celles
habitent l’Échine Noire, depuis les Harpies aux puissantes des félins qui arpentent les rues de notre grand Empire, placées sur des corps
d’humains nus. Plus étrange encore : tandis que nous luttions pour notre vie, nos
Manticores. Il existe également une espèce de bipèdes guides indigènes tombèrent tout simplement à genoux, ignorant nos appels à
hauts comme des Elfes, mais couverts d’écailles de la tête l’aide, ne se souciant pas des monstres qui nous déchiquetaient, nous et nos
aux pieds, des créatures reptiliennes primitives se battant accompagnateurs. Heureusement, grâce à mes talents d’escrimeur et aux coups
de feu de mes compagnons, nous repoussâmes cette troupe brutale, dont les
régulièrement à l’aide de hache de pierre et de massues. membres se dispersèrent dans les bois. Je fustigeai nos guides, les tançant
Parfois, lorsque le vent souffle du nord en rafales, elles vertement pour leur couardise, comme devrait le faire n’importe quel maître. Des
semaines plus tard, j’appris que ces créatures étaient comme des esprits sacrés
descendent de leurs pics pour attaquer les villes des elfes pour les indigènes, et que si nous les blessions de quelque manière, il nous
noirs et rejoignent les armées du Chaos. Leur nombre est faudrait nous attendre à être attaqués. Heureusement, je me séparai d’eux quand
tel qu’il faut alors déployer de grandes ressources militaires nous revînmes en ville. Quoi qu’il en soit, c’est curieux, mais je souffris de maux
d’estomac… probablement provoqués par cette infâme chose qui passe chez eux
pour les repousser. pour de la nourriture."
- Leopold Riogillo, Prince Marchand de Magritta

16
LA LANGUE DES BÊTES
Les hommes-bêtes parlent la Langue des Bêtes, un LEXIQUE DE MOTS
dialecte de la Langue Noire. C’est un mélange de sons Certains des noms des Hommes-Bêtes proviennent de
bestiaux, de la langue noire et des langues humaines la Langue Noire, une langue magique utilisée pour
locales. adorer et invoquer les dieux du Chaos. Les Hommes-
Bêtes parlent dans une forme brisée de la Langue Noire,
Comme les Skaven, les Hommes-Bêtes ont du mal à et les Skavens aussi.
former les mots de la Langue Noire du Chaos avec leurs
pattes mutantes malformées et bestiales. En Akhash - Sang
conséquence, ils utilisent un mélange grossier de langue Fuib - A voir
noire, de mouvements corporels, de grognements, de Gorthor - Cruel
clics et de pops, collectivement appelés la langue de la Khar - Rage, Khorne
bête. Ce langage ressemble plus à du bruit qu’à un Nuis-Ghurleth - un titre pour les leaders
langage sophistiqué, n’étant guère plus qu’un éventail Shaabhekh - Tueur d’âmes, le chevalier vert
indescriptible de murmures, de grognements et de Slaa - Extase, Slaanesh
grognements. À cela s’ajoutent les cris, les hurlements et Tduigu-Uis - Une salutation
les bêlements que les hommes-bêtes utilisent pour Tzeen - Changement, Tzeentch
ponctuer et souligner leurs phrases.

Beaucoup d’érudits ont souvent un débat considérable


pour savoir si les Hommes-Bêtes parlent une langue. La
Langue des Bête est au-delà de la capacité de l’humanité
à parler, et dans les rares cas où les hommes-bêtes
daignent parler avec les humains, ils utilisent un RUNES DE LA LANGUE DES BÊTES
mélange de langue noire de base, de langage corporel et Pour leur langue écrite, les hommes-bêtes utilisent une
de gestes, ne descendant à la langue des bêtes que forme simplifiée des runes phonétiques utilisées dans la
lorsqu’ils sont frustrés. Indépendamment des opinions Langue Noire pour marquer les pierres de troupeau ou
dominantes cependant, les hommes-bêtes sont toujours pour laisser des messages aux autres membres de leur
assez intelligents, et malgré leur aspect brutal, et le fait troupeau. Ceux-ci sont toujours grossiers car les
que certains de leur espèce ne peuvent pas parler du hommes-bêtes n’ont pas la précision nécessaire pour
tout, ils utilisent leur langue efficacement, transmettant écrire clairement.
un large éventail de sujets et de concepts.
La plupart des hommes-bêtes utilisent leurs déchets
corporels à la place, trouvant l’expérience beaucoup plus
gratifiante que de prendre le temps de griffonner
quelque chose sur un rocher.

La Langue des Bêtes sonne de façon peu naturelle de


sorte qu'elle est imprononçable pour les hommes qui Voici une phrase typique gravée par un Seigneur des
sont incapables de se l'approprier. Lorsque des Bêtes sur une Pierre des Hardes lors d'un grand
adorateurs du Chaos des deux races se rencontrent, en rassemblement. Elle indique simplement “Ghaar-Gor,
ces rares occasions où des Hommes-Bêtes daignent Khorne, 5 et 10 guerriers”. Cela peut signifier que le
parler à des humains, ils usent d'un mélange de Langue Seigneur des Bêtes Ghaar-Gor, Champion de Khorne,
Noire, de langage corporel et de gestes, ne se résolvant à et sa bande composée de 50 ou 15 guerriers campent
utiliser la Langue des Bêtes qu'au comble de aux pieds des pierres (la Langue des Bêtes a tendance à
l'agacement, tuant leur interlocuteur humain s'ils sont être imprécise concernant les nombres, sans compter que
vraiment énervés. chaque Harde emploie des convention différentes).
18
19
LES HARDES SANS FIN
En tant qu'Hommes-Bêtes, ces créatures indisciplinées, grossières et immondes partent en guerre avec une
intention sauvage, massacrant les races civilisées comme du bétail, brûlant et détruisant leurs maisons, et piétinant
les restes avec leurs sabots fendus jusqu’à ce qu’il ne reste plus que la dévastation et la ruine. Il est dit que tant que
le Chaos maintiendra son ancrage dans le monde des mortels, les Hommes-Bêtes affligeront les terres de
l’humanité.
-4421 947 1152
Aux côtés des démons, des mutants Les terres du nord de la Bretonnie L’assassinat de l’empereur
et des adorateurs du Chaos, des sont envahies par les tribus Peaux- Mandred. Les électeurs ne peuvent
hordes d’Hommes-Bêtes se battent Vertes, ainsi que par les Hommes- s’entendre sur un successeur.
à la bataille de l’île des morts contre Bêtes qui sortent de la forêt Stirland et Talabecland émergent
les elfes d’Ulthuan. d’Arden. À cette époque, les comme les plus puissants
Scandinaves commencent à attaquer prétendants et une guerre ouverte
-3997 les régions côtières du nord et les commence entre eux.
Malekith se bat aux côtés du Haut tribus bretonnes du nord sont
Roi Nain, Barbe Blanche, contre isolées les unes des autres et leurs Vers 1153-1200
une horde d’Hommes-Bêtes terres ravagées. Sans soutien, les villages et les villes
assiégeant Karaz-a-Karak. de la Drakwald déclinent et les
Vers 977-978 forêts anciennes récupèrent la terre.
-500 Les douze grandes batailles. Des monstres chaotiques
L’humanité se lève dans l’Ancien envahissent de nombreuses colonies
Monde. De nombreux seigneurs de Vers 1106-1110 et des milliers de personnes sont
guerre, chefs et petits rois se font la La Drakwald succombe à un tuées par des Hommes-Bêtes et des
guerre pour établir des royaumes nombre toujours croissant de Bêtes Gobelins.
dans le nord de l’Ancien Monde. du Chaos. Le comte Vilner est tué et
De nombreuses tribus vivent déjà son Croc-Runique est envoyé à
dans les steppes au nord et dans les l’empereur pour tenir jusqu’à ce
terres extérieures des Désolations du qu’un successeur revendique le
Chaos. De plus grandes colonies pouvoir.
sont établies le long des rivières et
des côtes. Gobelins, Hommes-Bêtes 1124
et autres créatures viles s’attaquent à Le comte Mandred de Middenland 1414
ces tribus dispersées. rallie les citoyens de l’Empire Nordland et Middenland, après des
ravagés par la peste et chasse une siècles de guerre intermittente,
756 invasion massive de Bêtes signent un accord pour diviser les
Les Rabatteurs de Sharliss le chaotiques. Le folklore raconte qu’il terres contestées du Drakenwald.
Damné traversent les arbres de la se bat contre des rats de la taille
forêt du Bosquet de Sang et d’un homme (ce qui lui a valu le 1265
tombent sur le Harde de Graknor titre de Mandred l'Attrape-Rat et Dans une tentative de rallier des
Manrender et frappent avec des Mandred le Tueur de Rat), bien que soutiens, le comte Faulk de
coups trop rapides pour que l’œil les érudits rejettent plus tard cela Middenland rassemble une armée
puisse les voir. En l’espace d’une comme un mythe. À la suite de cette pour récupérer le Drakwald.
heure, plus de quatre mille campagne, il est élu empereur, Seigneur des Bêtes Kartok Grande-
Hommes-Bêtes ont été écorchés vifs tenant sa cour à Middenheim. Corne dirige plus de trente hordes
et cloués aux arbres et aux Pierres d'Hommes-Bêtes dans une alliance
des Hardes environnants, leurs temporaire, et détruit la force de
hurlements d’agonie envoyant les Faulk dans la quatrième semaine de
guerriers de Sharliss dans un état de sa campagne. Aucun survivant ne
délire béat. retourne à Middenheim, Kartok est
finalement tué dans un défi par le
Seigneur Minotaure Urgorgoth.
20
1520 2470 2518
Gorthor le Seigneur des Bêtes, L’empereur Luitpold et son fils en Boris Todbringer II initie une purge
émissaire des dieux des ténèbres et bas âge, Karl Franz, sont pris en massive de la Drakwald, prenant
l’Homme-Bête le plus meurtrier à embuscade dans la forêt de personnellement l’œil de Khazrak à
avoir jamais mené ses armées de la Reikwald par des Hommes-Bêtes. la bataille d’Elsterweld, qui devient
forêt, envahit l’Empire. Ses hordes Les Reiksguards défendent connu sous le nom de « The One-
déchaînées détruisent complètement courageusement leur seigneur, mais eye ».
la ville de Hergig et mettent deux ils sont massacrés par un trio de
provinces entières à genoux. Ghorgons. Juste au moment où il
semble que l’empereur et son fils
1547 sont sur le point de tomber à la
Le comte Siegfried de Middenland hache d’un Minotaure, les Elfes
se proclame empereur. Il y a Sylvains sortent de la forêt et
maintenant trois empereurs. viennent mystérieusement à leur Vers 2519-Présent
secours, tuant les Hommes-Bêtes Khazrak lui rend la pareille,
2025 dans une grêle de flèches, avant de éteignant l’œil droit de Todbringer
Le redoutable vampire, Vlad von disparaître dans les arbres. lorsqu’il tend une embuscade à
Carstein, est tué par le Grand l’armée du comte à l’extérieur de
Maître Kruger des Chevaliers du Vers 2512 – 2515 Norderingen. La guerre du comte
Loup Blanc. Cependant, Von Dans la Forêt des Ombres, Ul-Ruk continue à ce jour, avec une
Carstein est vu à la tête d’une autre le Rouge et sa Harde unissent leurs récompense de 10 000 couronnes
armée moins d’un an plus tard, et le forces avec le Seigneur du Chaos sur la tête de Khazrak.
corps de Kruger est retrouvé vidé de Mortkin, le Pillard en Fer Noir, sur
sang à la base de l’Ulricsberg. la promesse d’un grand massacre en 2521
Ostland. Les forces du Chaos attaquent des
2302 sites clés de la Grande Guerre dans
Grande Guerre contre le Chaos. Ar- le monde entier, culminant dans des
Ulric Kriestov mène une armée au assauts sur la Lustrie. Sur l’isthme
secours de Kislev. Des bandes de Pahuax, une armée d’Hommes-
d’hommes-bêtes attaquent Bêtes détruit le Monument de la
Middenheim en leur absence, et le Lune et le Monument du Soleil est
siège n’est levé qu’à l’arrivée de l'Ar- profané. Tant de nœuds clés sont
Ulric au début de l’hiver. perdus que les pouvoirs du Chaos
inondent le monde et que la
2371 2515 prévoyance du Slann échoue.
Le mariage de la comtesse Von Le Seigneur des Bêtes Graktar Vashnaar le Tormenteur mène alors
Bildhofen de Middenland avec le détruit les villages de Gorstburg et une invasion en Lustrie. Il unit les
premier Boris Todbringer de Leitenbad. Il est vaincu à la bataille Elfes Noirs, les Hommes-Bêtes et
Middeheim. Leur fils Berholdt de Helmgart et est forcé de se battre les monstres au-delà de tout compte.
devient le premier comte une succession de défis pour Les attaques de Tiktaq'To, pour
Todbringer de Middenland maintenir sa position. bloquer les envahisseurs du Chaos,
(l’arrière-grand-père de l’actuel durrent assez longtemps pour que
comte). Vers 2516-2517 les Prêtres-Mages Slann se
Le Seigneur des Bêtes Graktar est réveillent et défendent Hexoatl.
2384 vaincu dans un défi par Khazrak,
Le siège de Couronne. qui usurpe la direction de la bande
de guerre. Khazrak se lance dans
une série d’attaques sanglantes à
travers le Drakwald, pillant les
colonies de Jagerhausen,
Immelscheld et Arenburg, et rasant
complètement le château de Graf
Sternhauer à l’extérieur de
Grimminhagen.
21
²

LA HARDE
SAUVAGE
Au fin fond des forêts obscures du
Vieux Monde rôde une race de mutants
sauvages aux apparences bestiales variées :
les Hommes-Bêtes.

Ces créatures du Chaos sont guidées par


les Puissances de la Ruine et abhorrent
donc toute forme de civilisation. Ainsi, ils
s'appliquent à anéantir toute trace de
société ou de progrès qu'ils rencontrent.
Ils pillent et détruisent tous les hameaux,
les villages, et même les villes qui osent
exister à proximité de leurs terrains de
chasse.

Le lancement d'un Grand Brame


représenterait une grande menace pour
l'Humanité et ses cités.
En effet, les Hommes-Bêtes mènent leurs
guerres de manière brutale, abattent les
races civilisées comme du bétail,
détruisent et brûlent leurs foyers, et
écrasent tout sur leur passage avec leurs
sabots fourchus, ne laissant derrière eux
que des ruines.

Chaque unité et type de héros de l'armée


est décrit en détail ici, au mépris de votre
santé mentale !
Les différentes entrées de ce bestiaire
vous donnent des informations sur chaque
type de troupe, ainsi que les sinistres
règles spéciales dont il dispose.
RÉGLES SPÉCIALES D'ARMÉE
Cette section détaille toutes les unités accessibles à une LE CHAOS UNIVERSEL
armée d'Hommes-Bêtes. Lorsqu'une règle spéciale est Dans le sens le plus littéral, le Chaos Universel est un
décrite dans le livre de règle de Warhammer, seul son panthéon de Dieux et de Déesses, de Princes Démons et
nom est donné. Si une figurine a une règle spéciale qui de pouvoirs éthérés qui vibrent et bouillonnent dans les
lui est propre, celle-ci sera détaillée dans son entrée du Royaumes du Chaos, les quatre principaux occupant
bestiaire. Toutefois, les deux règles spéciales ci-dessous chacun un point cardinal.
s'appliquent à plusieurs unités de l'armée des Hommes-
Bêtes. Certains adorent le Chaos Universel en tant qu’entité
unique, et considèrent les divers Dieux comme différents
FUREUR PRIMITIVE aspect d’une seule et vaste intelligence maléfique que les
Au début de chaque round de corps à corps, pour mortels ne peuvent appréhender qu’au niveau le plus bas.
Ils se tourneront occasionnellement vers l’un ou l’autre de
chaque unité avec cette règle spéciale engagés, jetez 1D6
ces aspects, mais ne s’abaisseront jamais à ne vénérer que
pour determiner les effets de la fureur primitive. Les
l’un d’entre eux, préférant adorer le Chaos sous sa forme
effets suivant durent jusq'aux prochain jet de dé:
qu’ils jugent la plus pure et la plus intègre.
1D6 Résultat Enfin, d'autres vénèrent le Chaos Universel dans l’unique
1-3 Raté but de l’utiliser à leurs propres fins et ne passent que des
pactes temporaires avec les Dieux, faisant avant tout
4-5 Fureur Primaire : L'unité devient sujet à la haine prévaloir leurs ambitions personnelles. C’est un pari risqué,
contre toute les figurines ennemies. car malgré leur rivalité acerbe, les Dieux Sombres
éprouvent à la fois de la sympathie et de l’antipathie pour
6 Rage Sanguinaire : L'unité devient sujet à la ceux qui se dressent en tant que Champions du Chaos
haine contre toute les figurines ennemies ainsi Universel. Ces individus qui parviennent à attirer
qu'à la frénésie. l’attention des quatre Dieux du Chaos majeurs doivent soit
avoir une très forte volonté, sois avoir beaucoup de chance
SENTIER DES BÊTES pour conserver leur identité en tant que leader mortel.
Une figurine avec cette règle spéciale a la règle spéciale
guide des forêts et la règle spéciale embuscade. Quelle que soit la nature de leur culte, tous les adeptes du
Chaos Universel portent une marque, comme les adeptes
des quatre Grands Dieux. Les Champions qui portent la
ARMURERIE marque de la Ruine ont plus de liberté concernant les effets
HACHES DE JET du Jeu Divin entre les Dieux du Chaos. Quand un tel
Ces armes sont remarquablement équilibrées, elles sont combattant trouve grâce à leurs yeux, il en sera récompensé
donc très précises malgré leurs poids. Même si le porteur comme n’importe lequel de leur propres champions.
ne peut pas la lancer très loin, son impact est redoutable
quand elle fait mouche.
Une figurine est supposée en porter assez pour toute la MARQUE DE LA RUINE : Ceux qui portent la marque
partie. de La Ruine ne veulent qu'une seule chose : répandre la
désolation partout où ils passent.
Portée Force Règles Spéciales
Une figurine avec la Marque de La Ruine peut relancer
6ps utilisateur+1 Tir Rapide ses tets de moral ratés.

ARC COURT
II s'agit de la plus petite version de ce type d'arme, très
appréciée des Gobelins et des Ungors.

Portée Force Règles Spéciales


18ps 3 Tir de Volé

24
PIERRE DES HARDES
Les Camps Hommes-Bêtes sont souvent établis autour Un morceau luisant d'une Pierre de Harde peut être
des Pierres des Hardes qui sont éparpillées au cœur des jeté au sol. Un instant plus tard, il en jaillira un
forêts. Elles sont souvent très anciennes et toujours immense monolithe.
érigées dans des lieux imprégnés de magie, souvent au
dessus d’une météorite semblables à celles qui Un seul Chaman peut prendre cette option et invoquer
donnèrent naissance aux Hommes-Bêtes il y a des une Pierre des Hardes. Placez un élément de décors
millénaires (quand la pierre n’est pas la météorite elle- Pierre des Hardes sur le champ de bataille et anoncez le à
même). votre adversaire. Placez-la au déploiement, avant de placer
les unités et il doit se trouver intégralement dans votre
Parfois appelé Cœurs du Chaos, ces monolithes sont moitié de table. Si elle ne tien pas dans votre moitié de
sacrés aux yeux des Sabots Fourchus et ces derniers y table, déplacez d'autres éléments de décors. Ce décors est
déposent toutes sortes d’offrandes pour apaiser les un décors infranchissable.
Quand elel est posé, la Pierre des Harde possède un rayon
Dieux et s’attirer leur faveurs : armes, armures,
d'effets de 6ps. Ce rayon d'effets augmente de 3ps à
bannières et cadavres d’ennemis vaincus sont empilés
chaque début de tour du joueur Homme-Bêtes, même le
sans discrimination à la base de ces pierres. Celles-ci premier, et possède les effets suivants :
sont souvent cachées dans les clairières les plus sombres
et les moins accessibles, dans des cavernes ou au Sol-de-Sang : Les Hommes-bêtes errent loin dans des
sommet des montagnes. territoires appelés terrains de chasse, ou sols-de-sang.
Tout ce qui s'y trouve est considéré comme une proie.
La plupart des Pierres des Hardes sont très éloignées Toute unité ami dans le rayon d'effets de la Pierre des
des villages, car elles seraient sinon détruite Hardes gagne un bonus de +1 à ses jets pour blesser.
systématiquement. Toute intrusion humaine à moins
d’une dizaine de lieues d’un Pierre des Hardes Monolithe du Chaos : « Démolissez leurs totems,
provoquera le rassemblement des Hommes-Bêtes de la salissez leurs couleurs ! Tuez les rois et brûlez les prêtres !
région pour repousser l’ennemi. Jetez-les la boue, cassez-leur le crâne et mangez leur
cœur! »
Pour rassembler les Hardes des environs, un immense Tout sorcier ami dans le rayon d'effets de la Pierre des
bûcher est allumé devant la Pierre des Hardes. Les Hardes gagne un bonus de +3ps de portée pour toute ses
chamans jettent souvent des herbes spéciale dans le feu, tentatives de lancer un sort du domaine de la Sauvagerie.
émettant d’épaisses nuées aux couleurs étranges. Ce feu
est nourri de bois et de charognes pendants des jours,
et au fil des nuits suivantes, les Hommes-Bêtes
arrivent, attirés par les flammes et l’odeur de chair cuite
: chaque chef inscrit alors son nom ou grave sa marque
sur la Pierre des Hardes, usant de la version primitive
de la Langue Sombre employé par les Sabots Fourchus,
simplement appelé « Langue des Bêtes », puis ses
guerriers dressent leur camp.

C’est autour des Pierres des Hardes qu’ont lieu les plus
importants évènements célébrés par les Hommes-
Bêtes. Il s’agit de point de ralliement où les différentes
bandes de la région peuvent se rencontrer sans qu’un
combat éclate immédiatement. Ce sont également des
lieux de libations, en particulier lors du rite du Festin
du Champion, où la chair des chefs mort au combat est
partagée par la Harde.

Notez que la Pierre des Hardes peut être détruite par des objets
magiques ou sorts pouvant détuire les objets magiques.

25
26
SEIGNEURS DES BÊTES
Les Seigneurs des Bêtes sont des brutes musclées et velues, Quelques-uns de ces Seigneurs des Bêtes se sont forgés de
dotées d'une force phénoménale. Ils font preuve d'une si impressionnantes réputations que celles-ci sont
confiance arrogante, et n'ont aucun doute quant à leur immortalisées sous la forme de chants, de contes et de
supériorité sur toutes les autres créatures. Leur crâne épais légendes. Leur sombre gloire traverse les âges et sert
arbore d'impressionnantes cornes, tranchantes comme des d’exemple aux nouveaux champions. Ces individus ont
lames, tandis que leur corps robuste et noueux est couvert atteint une telle renommée qu’ils parviennent à rivaliser
de cicatrices et de tatouages primitifs. Le moindre de leurs avec ces figures de légende, leurs noms sont devenus
gestes transpire d'une violence à peine contenue. Sur le synonymes d’horreur et de massacres.
champ de bataille, un Seigneur des Bêtes est une force de
destruction sans précédent, taillant et massacrant avec ses
cornes, ses armes et ses griffes.

Les Chefs Hommes-Bêtes sont les maîtres des hardes,


même s'ils ne se soucient pas de leurs guerriers . Ils se
moquent de savoir s'ils sont bien nourris ou comment se
terminent les disputes. La seule chose qui les intéresse est
le combat. Nuit et jour, ils réfléchissent aux façons dont ils
vont assouvir leur haine des humains, et à la violence qu' ils
vont déchaîner sur leur chair et leurs temples.

Les plus forts des Chefs s'élèvent encore plus dans la


hiérarchie et en viennent à dominer non seulement leur M CC CT F E PV I A Cd
harde, mais aussi plusieurs autres. Un tel individu prend Seigneur des Bêtes 5 6 3 5 5 3 5 4 9
alors le titre de Seigneur des Bêtes. Son aversion des Chef Homme-Bête 5 5 3 4 5 2 4 3 8
Hommes et de leurs oeuvres provoquera chez lui des
visions d'apocalypse. Il sera conseillé par les plus grands
chamans, qui verront en lui une incarnation des Dieux TYPE DE TROUPE: Infanterie (Personnage).
Sombres. Ce sont les Seigneurs des Bêtes qui rassemblent
les Hommes-Bêtes pour guerroyer. RÈGLES SPÉCIALES: Fureur Primitive, Sentier des
Bêtes.
Au combat, les Seigneurs des Bêtes mènent par l'exemple,
souvent escortés par une suite de Bestigors. Ils sont experts Fléau des Hommes: Lorsqu'elles affrontent une unité ou
en combat singulier et cherchent les chefs ennemis, car ils une figurine des livres d' armés L'Empire ou Bretonnie
éprouvent une satisfaction brutale à écraser les guerriers (ou autre armé humaine non affilié au Chaos), le Seigneur
des races inférieures dans la boue et à prendre leurs têtes en des Bêtes (ou le Chef Homme-Bête) et son unité peuvent
guise de trophées. En tuant les chefs adverses, le Seigneur relancer leurs jets de fureur primitive ratés.
des Bêtes prouve sa suprématie sur les races civilisées et
s'attire en même temps les faveurs des dieux. Lorsqu'un chef homme-bête est tué au combat, ses serviteurs
honorent sa mémoire en célébrant des festivités autour d'une
Pierre des Hardes. Si le mort était particulièrement
renommé, il arrive que plusieurs hardes se rassemblent pour
festoyer au cours d'un Grand Brame.
Lors de cette fête, le cadavre du chef est dévoré par ses
serviteurs. Les morceaux de choix sont réservés à ses
guerriers favoris. Son successeur avale son coeur d'une seule
bouchée sous les chants sauvages de la harde.
Quant aux Ungors, ils peuvent s'estimer heureux s'ils
parviennent à grappiller ne serait-ce qu'un doigt de leur ancien
maître.

27
28
SEIGNEURS MINOTAURES
Les Seigneurs Minotaures sont les plus forts et les plus Alors que les derniers lambeaux de chair sont engloutis et
féroces de leur race. Ce sont des bêtes cornues dotées de que le sang encore chaud imprègne le sol, la rage de la
grands sabots, presque aussi larges d’épaules qu’elles sont Harde commence à s’apaiser. Les bêtes retournent dans la
grandes. Ils sont à peine plus intelligent que les forêt et les Minotaures dans leur antres pour digérer.
Minotaures ordinaires, mais se différencient de ces L’Empire a de la chance que ces attaques ne durent que le
derniers par l’intensité de leur soif de sang, et leur capacité temps que la soif de sang des Minotaures soit étanchée.
à la déclencher chez d’autres êtres.
M CC CT F E PV I A Cd
Lorsque Morrslieb est pleine, les Seigneurs Minotaures
Seigneur Minotaure 6 6 3 6 5 5 5 5 8
lancent un appel qui résonne à des lieues à la ronde. Il
attire d’autres Minotaures et éveille en eux la faim de chair Chef Minotaure 6 5 3 5 5 4 4 4 7
fraîche. Rapidement, la forêt est envahis par le tonnerre des
sabots tandis que les Minotaures se rassemblent par TYPE DE TROUPE: Infanterie Monstrueuse (Personnage).
dizaines autour de la Pierre des Hardes (dont le Seigneur
Minotaure est souvent le gardien attitré) et laissent sur leur
passage des sentiers défoncés et des arbres déracinés. De RÈGLES SPÉCIALES: Frénésie, Guide des Forêts,
plus, ils ne sont pas les seuls à répondre à l’appel de leur Peur, Touche d'Impact(1D3).
maître, car souvent des Hommes-Bêtes obéissent à
l’instinct qui leur dicte de se battre et de se nourrir. Alors Appel au Massacre: La soif de sang d'un Seigneur
que les bandes de Minotaures défoncent les arbres pour se Minotaure est contagieuse et rend fou de rage ses
ruer vers les villages et les fortins des races civilisées, les serviteurs.
Gors et les Ungors les suivent, pris d’un désir irrépressible Toutes figurines d'une unité accompagnée par un Seigneur
de dévorer la chair de l’ennemi. Minotaure ou un Chef Minotaure frénétique sont sujet à la
règle spéciale frénésie mais plus à la règle spéciale fureur
Bien qu’il ne soit ni un stratège ni même un bon tacticien, primitive.
un Seigneur Minotaure reste capable de commander ses
troupes. Il rugit des ordres rudimentaires murmurés à ses Soif de Sang: La vue et l’odeur du sang rendent certaines
oreilles par les Puissances de la Ruine, et déclenche un créatures encore plus farouches et frénétiques, car la soif
carnage d’une telle ampleur qu’il ne s’arrête que lorsque la de sang qui les anime est presque insatiable. Ils ont
harde s’est gorgée du sang de l’ennemi. Alors que l’armée cependant l’habitude de s’arrêter en plein milieu de la
du Seigneur Minotaure se fraye un passage à travers les bataille pour dévorer leurs adversaires vaincus, parfois
bois, les broussailles sont piétinées et les arbres arrachés. quand ceux-ci sont encore en vie.
C’est une vision terrifiante pour les habitants des villages Si la figurine se trouve dans le camp qui a remporté un
qui ont le malheur de se trouver sur son chemin, car elle combat, i1 devient immédiatement sujet à la règle spéciale
augure d’une mort violente et inévitable. En effet, même frénésie. S'il est déjà frénétique, il gagne la règle spéciale
s’ils sont avertis par le vacarme que produit la Harde, les attaque supplémentaire à chaque fois qu'il se trouve dans le
humains ne peuvent espérer aller plus vite que les camp qui remporte un round de corps à corps. Ces
Minotaures fou-furieux, surtout que leurs échappatoires Attaques additionnelles sont perdues si la figurine perd sa
sont généralement bloquées par des bande d’Hommes- Frénésie. Cependant, en raison de leur appétit de chair
Bêtes en maraude. fraîche, les figurines souffrant de Soif de Sang ne
poursuivent et n'effectuent des charges irrésistibles que sur
Consumés par leur soif de sang, les Minotaures massacrent 1D6 ps.
leurs proies dans une orgie d’hémoglobine. Ils défoncent
TAUREAUX DU DESTIN
les barricades et les bâtiments pour s’emparer des frêles Les plus remarquables Minotaures qui attirent l’attention des Puissances
humains qui tentent de s’y cacher. Le Seigneur Minotaure du Chaos et leurs faveurs reçoivent l’une des Grandes Marques du Chaos.
à la tête de la Harde baisse la tête et charge aussi vite que Ces Minotaures sont appelés Taureaux du Destin et ils sont extrêmement
possible vers le chef de la force adverse, afin d’enfoncer ses dangereux. ils possèdent généralement des caractéristiques appréciées par
leur Dieu ou des capacités qui s’accordent avec son domaine d’influence.
cornes dans son ennemi et d’estropier tout ce qui passe à Ainsi, les Taureaux du Destin de Khorne ont-ils souvent une fourrure
portée de sa hache. Lorsque tout est détruit, le Seigneur rouge sang, tandis que les Taureaux Tzaan de Tzeentch sont en réalité des
Minotaure dévore les morceaux de choix tandis que ses sorciers expérimentés. Les Taureaux du Destin sortent souvent du rang
pour se retrouver à la tête d’armées entières d’adorateurs du Chaos,
serviteurs se disputent les restes à ses pieds. composées de bêtes, d’humains et de Démons.

29
30
CHAMANS
Les Chamans des hommes-bêtes sont horribles à L’acte de dévotion ultime d’un Chaman consiste à sacrifier
contempler. Leur pelage sale est couvert de guenilles, de un prêtre humain sur l’autel de son dieu, à déféquer sur le
fétiches et de breloques. Ils ont souvent une capuche et sol de son temple et à piétiner ses objets sacrés.
brandissent un lourd bâton, tout autant arme que symbole
de leur position. Les Chamans occupent une place Une fois les hardes rassemblées, les Chamans procèdent à
inhabituelle dans le monde brutal des hommes-bêtes : ils un rituel lors duquel leurs beuglements s'entendent à des
n'ont nul besoin de se défendre contre les autres membres lieux à la ronde. Ils invoquent la puissance des Dieux
de leur tribu, car personne n'oserait s'en prendre à eux. Sombres pour investir la horde d'une vigueur
Même le plus puissant Seigneur des Bêtes n'osera pas faire phénoménale.
du mal à un Chaman, car il est la voix des Dieux Sombres, Des sacrifices sanglants sont perpétrés ; les entrailles et les
et tous les hommes-bêtes savent que ceux qui osent défier coeurs des victimes sont offerts aux cieux pendant que les
les dieux paient le prix fort. hommes-bêtes se contorsionnent autour de la pierre des
hardes. Au terme de cette célébration, la horde émerge de
la forêt pour piller et brûler les terres du Vieux Monde.

Lorsque les hommes-bêtes partent en guerre, les Chamans


invoquent des sorts qui dévastent les rangs ennemis. Leur
magie change les soldats en animaux, attire des créatures
immondes et force les montures à se retourner contre leurs
cavaliers.

M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chaman 5 5 3 4 5 3 4 2 8
Chaman 5 4 3 3 4 2 3 1 7
Les Chamans possèdent une connaissance instinctive de la
magie. Des miasmes de sorcellerie les entourent sans cesse,
et lorsqu'ils sont en colère, la réalité se déchire et gémit
TYPE DE TROUPE: Infanterie (Personnage).
selon leur volonté. Les racines des arbres se contorsionnent
à leur passage, le sous-bois pousse à une vitesse décuplée et MAGIE: Les Chamans sont des sorciers qui utilisent les
des parasites répugnants grouillent à leurs pieds. On dit sorts du domaine de la Sauvagerie (voir page 72).
que les Chamans peuvent prendre la forme des bêtes des Les Chamans peuvent utilser à la place les sorts des
bois pour espionner l'humanité. D'ailleurs, d'innombrables domaines de la Mort, de l'Ombre ou de la Bête du livre
guerres et attaques sont précédées par la visite d'oiseaux de de règles de Warhammer.
mauvais augure comme des corbeaux ou des hiboux, ou
par l'apparition de renards aux yeux rouges. Les
superstitions qui entourent ces animaux sont donc très RÈGLES SPÉCIALES: Fureur Primitive, Sentier des
répandues, surtout dans les villages et les bourgs les plus Bêtes.
isolés.

Alors que les Seigneurs des Bêtes sont l’incarnation de la


haine des hommes-bêtes envers les humains, les Chamans
Représentent l’animosité qu’ils éprouvent envers leurs
dieux. Profaner les temples des hommes est le plus grand
honneur qu’on puisse faire aux dieux du Chaos, et les
chamans se livrent à de tels blasphèmes au cours de longs « Ils venaient des bois sombres. Sur des sabots fourchus et
rituels. des griffes crasseuses. Ceux qu’on appelle les hommes-bêtes.
Tout à la fois humains et pire encore. »
Les plus révérés des Chamans sont ceux qui ont convaincu
les chefs des hardes de livrer une guerre continuelle contre
l’Empire, et qui ont réussi de cette façon à incendier - L’Étrange Histoire du Médecin Malfaisant
d’innombrables temples humains.

31
GORS
Les Gors forment l’essentiel des hardes. Leur apparence Dans la société des hommes-bêtes, les cornes sont un
varie, mais tous combinent des traits de l’homme et de symbole de pouvoir et de rang, c’est pourquoi les chefs
l’animal. L’aspect le plus commun d’un homme-bête est sont toujours ceux qui possèdent les plus grandes et les
constitué par des jambes et une tête de bouc avec un torse plus spectaculaires de toutes. Avant de se rendre au
d’homme particulièrement poilu et malodorant. Un combat. Les hommes-bêtes les aiguisent souvent et les
homme-bête possède des crocs afin de déchirer la chair de colorent avec des pigments naturels ou du sang pour leur
sa proie, et un corps musclé et robuste (en plus d’être donner un aspect encore plus effrayant.
infesté de parasites) parfaitement adapté à satisfaire ses
instincts meurtriers. Faire face à une horde de Gors revient à s’opposer à
l’anarchie et à la destruction aveugle. Les hommes-bêtes
En tant que créatures du Chaos, les hommes-bêtes font sont indisciplinés et bagarreurs, ils hurlent et mugissent
preuve de variations étonnantes dans leur anatomie. dans une cacophonie incessante qui emplit le cœur des
Certains ont des têtes de bovidés ou de chiens de chasse au hommes de terreur. Malgré tout, ils sont capables
lieu de chèvres, d’autres possèdent des bois, des lames ou d’évoluer sur le champ de bataille en formations plus ou
d’autres mutations étranges qui jaillissent de leur front. moins organisées, chose dont beaucoup de généraux ne se
Certains ont une tête de mouton, de cheval ou d’insecte, sont aperçus que trop tard. Les bandes de Gors marchent
des membres supplémentaires, une queue, des yeux sous la bannière de leur harde, fabriquée à partir de peaux
pédonculés et toute autre altération possible et imaginable écorchées ou avec les étendards capturés à l’ennemi et
du corps humain. enduits de sang et d’excréments. Leurs braiments sont
accompagnés par le son entêtant des flûtes et des cors, qui
La seule chose que tous les hommes-bêtes ont en commun parodient les notes claires des instruments de musique des
est leurs cornes, et ce quelle que soit leur forme. C’est ce régiments de l’Empire.
qui fait la différence de statut entre un Gor et un Ungor.
Un homme-bête qui possède des cornes particulièrement En dépit de leur désordre apparent, les Gors savent faire
impressionnantes est appelé « Vraies-Cornes » ou « Vrai- preuve de tactique. Tout comme une meute de loups,
Gor », et fera partie des plus intelligents et des plus forts de l’armée sait d’instinct encercler sa proie. Des bandes de
sa race. Gors la contournent à travers le sous-bois, leurs sens
aiguisés leur permettant de se diriger à l’odeur. Les Gors
ne sont pas spécialement discrets, mais ils savent plus ou
moins se dissimuler dans les arbres. Rares sont le ennemis
capables de garder leur calme face à une horde de Gors
hurlants, surtout quand ceux-ci surgissent derrière eux
pour s’en prendre aux machines de guerre et aux tireurs et
couper toute retraite aux fuyards.

M CC CT F E PV I A Cd
Gor 5 4 3 3 4 1 3 1 7
Dépeceur 5 4 3 3 4 1 3 2 7

TYPE DE TROUPE: Infanterie.

RÈGLES SPÉCIALES: Fureur Primitive, Sentier des


Bêtes.

« Chaos fort. Gors forts. Humains, Elfes, Nains, faibles, faibles, faibles. Nous
gagner. Nous combattre, nous tuer, un jour nous gagner. Un jour bientôt. Toi, si
toi veinard, nous manger toi, transformer toi en partie de nous, faire toi meilleur
que maintenant. Toi voir ce bras ? Fort. Plus fort que toi, plus fort que n’importe
qui, plus fort que vous tous. Avant, bras faible, comme toi. Je mange beaucoup
gens comme toi, maintenant fort, fort, fort. »

- Karzog, membre de la Harde de Gorthor

32
UNGORS
Les Ungors (terme qui signifie « sans corne » dans la
langue des Hommes-Bêtes) ne sont pas aussi forts ni
robuste que les Gors, mais ils compensent cette faiblesse
par leur amour du mal.

Ils sont physiquement moins imposants que les autres


Hommes-Bêtes et leurs cornes, lorsqu’ils en ont, sont
moins développées et moins nombreuses : là où celles des
Gors évoquent des sabres spectaculaires et mortels, celles
des Ungors ne sont le plus souvent que de simples
embryons rabougris, n’ayant rien de commun avec celles
d’un bouc ou d’un autre animal reconnu par les Gors.
C’est pour cette raison que les Ungors sont considérés
comme des êtres inférieurs par ceux-ci. Les hommes ne
feront quant à eux aucune distinction de ce type, et
estiment que les Ungors sont aussi horribles que les autres
hommes-bêtes, cornes ou pas, car ce sont eux aussi des
aberrations de la nature qui ne vivent que pour tuer et
détruire ce qui est beau et bon.

Les Ungors forment la caste la plus basse de la harde.


Dans les campements des Hommes-Bêtes, ils se tiennent
loin du feu et doivent constamment se battre pour
récupérer quelque nourriture que ce soit. Ils sont donc
souvent réduits à disputer leur pitance aux chiens, à se
sustenter de la moelle des os ou d’insectes, ou même à se
livrer au cannibalisme sur les victimes de leurs incessantes
querelles intestines.

En raison de leur statut, les Ungors sont des créatures


cruelles et haineuses qui cherchent toujours à exercer leur
malice sur les prisonniers ou les animaux sauvages qui
tombent dans leurs griffes. Leur désir de vengeance contre
un monde qui les méprise n’a pas de bornes, et s’ils ne sont
pas aussi forts que les Gors, ils restent assez dangereux
pour en remontrer aux humains qu’ils détestent plus que M CC CT F E PV I A Cd
tout. Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Demi-Corne 5 3 3 3 3 1 3 2 6
Les Ungors sont toutefois considérablement plus habiles
que leurs congénères plus massifs, et leurs mains noueuses
restent capables de graver des runes, bâtir des structures en TYPE DE TROUPE: Infanterie.
bois et assembler les armes utilisées par les Gors. Ils
remplissent ainsi un rôle crucial au sein de la harde, car RÈGLES SPÉCIALES: Fureur Primitive, Sentier des
sans eux les Gors ne pourraient s’équiper. La plupart des Bêtes.
Ungors vont au combat en formant de vaste hardes armées
de robustes lances et protégées par des boucliers primitifs. « Si nous courons, ils nous grifferont par terre et leurs chiens rongeront le cartilage
C’est le plus fort d’entre eux, qui reçoit le titre de Demi- de nos os. Si nous nous rendons, ils nous attacheront et nous saigneront, et les
Corne, qui instaure un semblant d’ordre dans leurs rangs Minotaures se régaleront de notre chair. Si nous nous battons, ils vont nous
et les dirige pour qu’ils infligent un maximum de déchirer, mordre et massacrer, et ils avaleront nos cœurs encore battants. Tant de
dommages à l’ennemi. façons de mourrir. Laquel choisirons-nous ?»

- Nowl l'Aveugle, le Voyant de Parravon

33
PILLARDS UNGORS
Les Pillards Ungors sont chargés de chasser les ennemis
sur lesquels la harde va s'abattre. Leur connaissance des
lieux sauvages est plus profonde que celle du plus rusé des
Gors, et ce sont eux qui sèment les graines de la discorde,
lesquelles écloront bientôt pour donner naissance à un
massacre en règle lorsque le reste de la harde attaquera.
Des bandes d'Ungors marchent en avant de la horde en
déplacement, envoyant ses estafettes vers le gros de l'armée
afin que les guerriers puissent se mobiliser si besoin est.
Les informations rassemblées par leurs soins permettent
aux hordes d'encercler et de piéger leurs ennemis, de
tendre des embuscades sur des routes isolées et de couper
toute retraite aux adversaires qui pensent pouvoir échapper
aux Hommes-Bêtes.

Au cours de leur missions de reconnaissance, les Pillards


Ungors rencontrent parfois des fermes, des hameaux ou
des voyageurs isolés avant que le reste de la Harde n’arrive.
Dans de pareils cas, il revient à la Demi-Corne qui les
dirige de déterminer si les Ungors sont à même de saisir
l’opportunité de détruire cette cible, et il conduira l’assaut
s’il estime que les risques sont suffisamment faibles.

Le Demi-Corne et ses Pillards doivent alors submerger


leur proie et s’emparer des vivres et des habitants avant que
le chef de la Harde ne se rende compte de leur retard. S’ils
y parviennent, ils brûlent et pillent tout ce qu’ils trouvent,
puis emportent les prisonniers pour les torturer à mort.
Bien entendu, si les Gors se rendent compte du retard pris
par les Ungors alors qu’ils se livrent à ce genre de
distractions, ils les puniront sans tarder et de manières si
brutale que nombre d’entre eux ne se relèveront pas. Mais
les Ungors vouent une haine et un jalousie si féroce aux
autres espèces qu’ils hésitent rarement à risquer le
courroux de leur seigneur.

Lorsque la bataille commence, les Pillards Ungors M CC CT F E PV I A Cd


continuent de marcher devant le gros de la Harde pour
Pillard Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6
tenter de désorganiser les lignes ennemies, attirer les
régiments hors de leurs positions ou révéler des forces Demi-Corne Pillard 5 3 4 3 3 1 3 1 6
cachées. S’ils restent des animaux n’ayant qu’une
compréhension très limitée de la stratégie, ils n’en forment TYPE DE TROUPE: Infanterie.
pas moins des tirailleurs très efficace, à même de massacrer
les cibles isolées et l’artillerie ennemie, ou de cribler de RÈGLES SPÉCIALES: Fureur Primitive, Sentier des
flèches grossières les formations adverses avant de se
Bêtes, Tirailleurs.
replier à travers les rangs des Gors qui les suivent de près.

34
CHAR À SANGLEBOUCS
Les chars des Hommes-Bêtes sont des véhicules Le sort qui attend ces prisonniers ferait mieux d'être passé
brinquebalant faits de lourdes pièces de bois prises sur des sous silence, car ceux qui ne sont pas sacrifiés sur les
bâtiments humains et assemblées avec de longues pointes Pierres des Hardes agrémentent les célébrations de victoire
de fer. Même les plus imposants ne témoignent pas de la d'une autre façon…
moindre finesse. Mais ceci n’a aucune importance, car la
force brute et la férocité de leurs animaux de trait
dépassent de loin celles de simples destriers, et le poids du
véhicule suffit souvent à disloquer les rangs adverses. Peu
importe à ses auriges si un char se brise à l’impact, car il
emportera toujours avec lui de nombreux ennemis.

Les chars des Hommes-Bêtes sont généralement tirés par


des Sangleboucs. Ce sont des bêtes de guerre pugnaces et
entêtées employées par les Hommes-Bêtes, dont le cuir
bosselé, infesté de puces et malodorant est hérissé de
défenses et de pointes osseuses. Ils sont un mélange
grotesque de sanglier et de bélier, et arborent parfois des
traces d'un héritage plus difficilement identifiable. Ce sont
des bêtes primaires et grasses, dont la peau est si dure et la
fourrure si épaisse que flèches et carreaux rebondissent sur M CC CT F E PV I A Cd
leurs flancs.
Char - - - 5 4 4 - - -
Aurige Gor - 4 3 3 - - 3 1 7
Les Sangleboucs ne sont pas des créatures naturelles mais Aurige Bestigor - 4 3 4 - - 3 1 7
des créations du Chaos, et une vigueur impie parcourt Sanglebouc 7 3 - 4 - - 2 1 -
leurs membres. Les Hommes-Bêtes les traquent au fond
des bois et les capturent au terme de chasses violentes. Il
faut souvent la force brute d’un Minotaure pour maîtriser TYPE DE TROUPE: Char (sauvegarde d'armure 4+).
un Sanglebouc le temps de l’attacher, et les haches des
Bestigors pour empêcher le Minotaure de le dévorer une RÈGLES SPÉCIALES: Charge Tonitruante
fois qu’il est entravé. Ce genre d’entreprise est périlleux au
(Sanglebouc, voir p.40), Fureur Primitive.
possible, car les Sangleboucs sont des créatures vicieuses,
mais avec un peu de muscles et l’aide d’un Chaman, il est
possible de les soumettre assez longtemps pour qu’ils Pour les hommes-bêtes, l’entité que les humains appellent Khorne
servent la harde. est le dieu qui leur a accordé la haine qui les amène sans cesse à
se battre. Il est la jalousie meurtrière qui pousse un Bestigor à
Les Hommes-Bêtes se servent des Sangleboucs de défier le chef de sa tribu, et la force qui animera le bras donnant
diverses manières. Certains font office de bêtes de somme le coup de grâce.
et charrient butin et captifs après une bataille. mais les plus
forts sont harnachés par paires et forcés de tirer les massifs Certains hommes-bêtes se sont entièrement voués à cet aspect de
chars des Hommes-Bêtes, qu'ils soient occupés par un leur nature bestiale. Ces sauvages berserkers se couvrent la fourrure
aurige Gor et un Bestigor ou par l'un des chefs de la harde. du sang de leurs ennemis ; leurs boucliers et leurs bannières sont
Au combat, ces chariots se précipitent sur l'ennemi à toute décorés des crânes de ceux qu’ils ont vaincus, et leur soif de
vitesse et éventrent ses rangs éparpillant les soldats combat est telle que leur gueule hérissée de crocs dégouline en
adverses dans une ruée de sabots de cornes et de lames. permanence d’une salive saumâtre.
Les chars qui survivent à la bataille sont ensuite employés
pour transporter les pièces les plus imposantes du butin, et Encore pire, il arrive que des hardes entières de ces bêtes marchent
on en a déjà aperçu conduire des files de captifs dans les au combat puis succombe à une rage aveugle alors qu’elles se
bois pour n'en plus jamais ressortir. taillent un chemin parmi les lignes ennemies.

35
CHIENS DU CHAOS
Bêtes brutales et sanguinaires, les Chiens du Chaos sont Ce n’est que lorsqu’ils ont eu leur content de chair qu’ils
des prédateurs de un mètre cinquante au garrot fait de retournent auprès de leurs maîtres, la fourrure souillée du
crocs et de muscles, et guère plus que cela. Corrompus sang des ennemis de leur tribu.
dans l’âme comme dans la chair, ils écument les
Désolations du Chaos en meutes affamées et s’attaquent à
des proies qui vont de l’enfant isolé au jeune Mammouth M CC CT F E PV I A Cd
des glaces. Leur faim est telle qu’ils n’hésitent pas à Chien du Chaos 7 4 0 3 3 1 3 1 5
charger des régiments entiers avec une fureur
inconsciente : leur seule préoccupation est d’enfoncer leurs
crocs dans la chair vivante. Attirés par l’odeur de la chair TYPE DE TROUPE: Bête de Guerre.
fraîche, les Chiens du Chaos rôdent souvent aux abords
des campements des tribus d’Hommes-Bêtes, guettant des
proies vulnérables. Certains essayent de dresser ces AMÉLIORATIONS:
monstres pour les utiliser au combat, bien qu’ils ne Écailles: Les Chiens du Chaos dotés de cette
puissent jamais vraiment être apprivoisés. Ces chiens sont amélioration ont la règle spéciale peau écailleuse (6+).
toutefois encouragé à faire montre de certaines
caractéristiques, comme l’agressivité et la rapidité, au Crocs venimeux: Les Chiens du Chaos dotés de
moyen d’une série de traitements brutaux. cette amélioration ont la règle spéciale attaques
empoisonnées.
Comme tout ce qui vit dans ce sinistre pays, ces bêtes
mutantes ont le corps déformé par les émanations néfastes
qui viennent des Royaumes du Chaos. Ces parodies
d’animaux ont de grandes gueules garnies de plusieurs
rangés de dents constellés de lambeaux de viande rance, où
sont couvertes d’une fourrure épaisse qui dissimule à peine
des piquants empoisonnés. La queue de certains a muté
pour devenir un fouet barbelé ou un dard comme celui des
scorpions du désert, à moins que leur dos ne sois couvert
d’écailles rappelant celles d’un Dragon. Les Chiens du
Chaos sont parfois même affublés de mutations encore plus
étranges, des têtes supplémentaires ou des crinières de
flammes, des serpents à la place des poils ou des gueules
sur les flancs desquelles s’écoule une salive acide. Mais
quel que soit leur aspect, les Chiens du Chaos sont
d’impitoyables tueurs dont l’aboiement est toujours un
promesse de carnage.

Sur le champ de bataille, les Hommes-Bêtes libèrent ces


bêtes sur l’avant-garde de l’armée ennemie, car leur sens de
l’odorat est aussi acéré que leur instinct de tueur. Des
meutes de Chiens du Chaos fondent sur les éclaireurs
adverses et les jettent au sol avant de les déchirer de leurs
crocs et de leurs griffes. Ils bondissent sur le champ de
bataille à une vitesse si ahurissante qu’un arquebusier
n’aura souvent qu’une occasion de leur tirer dessus avant
que les bêtes ne soient sur lui.

Après le combat, les Chiens du Chaos rôdent dans les


brumes et finissent de se sustenter sur les charognes
abandonnées sur le champ de bataille.

36
BESTIGORS
Les plus forts et les plus vicieux des fantassins Hommes-
Bêtes sont appelés les Bestigors. Grâce à leur taille et à leur M CC CT F E PV I A Cd
férocité, ils assurent une position privilégiée au sein de la Bestigor 5 4 3 4 4 1 3 1 7
harde, et prouvent constamment leur supériorité sur les Gors
et les Ungors par le biais d'actes de violence gratuite. Empaleur 5 4 3 4 4 1 3 2 7

Généralement, les Bestigors portent des haches à deux mains


TYPE DE TROUPE: Infanterie.
de fabrication rudimentaire mais suffisamment lourde pour
trancher un homme en deux d’un seul coup bien placé. Ils sont
protégé par de solides plaques d’armure et des cottes de maille RÈGLES SPÉCIALES: Charge Dévastatrice, Fureur
volées aux créatures civilisées puis battues à mains nues et à Primitive, Sentier des Bêtes.
coup de sabots pour les adapter à leur anatomie. Ils les décorent
de toutes sortes de trophées funestes pris sur les cadavres de
leurs adversaires. Les Bestigors choisissent en premier leur
équipement au pied de la Pierre des Hardes au moment de
guerroyer, utilisant même parfois des objets récupérés sur les
cadavres de leurs ennemis, c’est pourquoi certaines de leurs
bandes ressemblent presque à de vrais régiments lorsqu’elles
vont au combat, où ils ont tendance à faire preuve de plus de
discipline, formant des rangs plus organisés au combat que
leurs querelleurs congénères inférieurs, et ils s’efforcent de
contenir leurs excès les plus perturbateurs.

Les Bestigors forment la garde rapprochée du Seigneur des


Bêtes mais leur nature agressive et bagarreuse les place sans
cesse en compétition les uns avec les autres. Leur chef doit être
vigilant et s’attendre à être défié à chaque instant. Parfois, il est
possible de déceler les signes avant-coureurs, par exemple
lorsque les cornes d’un Bestigor grandissent subitement, mais
généralement, le premier signe de rébellion a lieu lorsqu’un
Bestigor hurle un défi et lève sa hache en direction du chef de
la Harde. Tout chef un tant soit peu expérimenté sait repérer
un éventuel prétendant et se débarrassera de lui avant qu’il ne
deviennent trop fort, mais beaucoup ne s’aperçoivent de rien et
se retrouvent dévorés par leur adversaire avant d’avoir pu
réagir.

Brutalité et violence suintent par tous les pores d’un Bestigor,


et peuvent exploser à tout moment. Ils se livrent souvent à des
compétitions de coups de têtes qui les laissent quelque peu
désorienté mais avides de sang. Ils expriment de façon plus
artistique leur besoin de prouver leur supériorité dans des actes
de profanation et de dégradation. Il peut s’agir de dévorer un
prisonnier de façon particulièrement sale, ou de souiller les
bannières et les icônes de l’ennemi. Lorsqu’un étendard est
capturé au combat, les Bestigors le dégraderont avec du sang,
de la boue, de l’urine ou des matières fécales avant de le brandir
bien haut afin que le reste de la Harde comprenne bien qu’ils
sont les vrai élus des Dieux Sombres.

Lors d'une bataille, les Bestigors forment une solide masse


armée de muscles et de fer qui charge avec un élan irrésistible.
Ils cherchent les troupes d'élite de l'adversaire afin de les défier
pour prouver leur supériorité. Ils manient leurs haches comme
le ferait un bourreau, et démembrent rageusement leurs
ennemis avant de les piétiner dans la boue sous leurs sabots.

37
CENTIGORS
Les Centigors sont des hybrides inquiétants de créatures Alors que le soleil se lève et que les hardes quittent leur
quadrupèdes, telles que des chevaux ou des taureaux, et de camp pour porter la guerre sur les terres des hommes les
bêtes bipèdes, réunies par les énergies du Chaos lors d’une Centigors sortent de leur stupeur alcoolisée. Saisissent les
ère passée. Le bas de leur corps est celui de leurs ancêtres armes données par leurs alliés et galopent à leurs côtés, non
quadrupèdes, ce qui leur garantit une force et une vitesse sans avoir de nouveau ingurgité des quantités
considérables, mais le haut est humanoïde et leur permet phénoménales d’alcool.
de manier des armes.

Vifs, forts et brutaux, ces- centaures sont des créatures


puissantes. Ils ne sont toutefois pas spécialement habiles, et
malgré leur grande force sont incapables de manipuler des
objets avec précision. Par conséquent, les centigors sont
amers : ils n’ont que dédain pour leur forme physique et
jalousent ardemment les créatures dont l’âme et le corps
sont mieux assortis.

Les Centigors vivent principalement près des forêts du


Nord et de l’est du Vieux Monde, là où les arbres laissent à
contrecœur la place à des steppes herbeuses. Le pied boisé
des Monts du Milieu abrite également une forte
concentration de ces créatures, et représente ainsi une
menace au coeur même de l’Empire. Les Centigors sont
nomades et n’érigent pas de campements, préférant
s’abriter des éléments contre les falaises des montagnes,
dans des cavernes et autres abris naturels.

Ils sont incapables de fabriquer des armes ou des outils.


C’est pourquoi ils s’allient souvent avec les hardes des
M CC CT F E PV I A Cd
Sabots Fourchus. Lorsque le Grand Brame est lancé, il
n’est pas rare que les Centigors se joignent aux hommes- Centigor 8 4 3 4 4 1 2 2 7
bêtes pour lui répondre. Pendant que les chefs de ce Sabot-Sanglant 8 4 3 4 4 1 2 3 7
derniers obéissent au rituel et inscrivent leur nom sur la
pierre des hardes, les chefs Centigors en sont incapables et, TYPE DE TROUPE: Cavalerie.
plutôt que de l’admettre, défèquent à la base du monolithe
pour marquer leur passage. Si les hommes-bêtes s’en
tiennent aux règles du Grand Brame, les centigors se
RÈGLES SPÉCIALES: Fureur Primitive, Guide des
livrent quant à eux à de vulgaire démonstrations de force Forêts, Peau Écailleuse (6+).
assorties de vantardises, tout en se saoulant de vin volé et
en vantant leur vigueur. Les hommes-bêtes ont tendance à Ivres: Les Centigors aiment boire presque autant que se
ignorer ces bravades en les acceptant comme faisant partie battre.
intégrante de la nature de leurs alliés. Jetez 1D6 pour chaque unité de Centigors au début de la
bataille pour déterminer les effets de son alcoolisme. Ceux-
En dépit, ou peut-être grâce à leur goût prononcé pour la ci durent jusqu’à la fin de la bataille.
boisson, les Centigors jouent un rôle important dans la
société des Hommes-Bêtes. Ils sont souvent utilisés 1D6 Résultat
comme messagers par les chamans, mais les messages leur 1-2 Exceptionnellement Sobres : L’unité gagne un
sont transmis alors qu’ils sont ivres, et ils les délivrent dans bonus de +2 en Initiative.
le même état. Les Centigors n’ont ainsi aucune
3-4 Gueule de Bois : L’unité peut relancer ses tests de
connaissance des nouvelles qu’ils portent. On raconte que
Fureur Primitive ratés, mais elle subit un malus
lorsqu’ils les délivrent, ils le font d’une voix qui n’est pas la
de -1 en Mouvement.
leur : parfois celle du chaman qui les a chargés de cette
mission, parfois une voix terrifiante. Accompagnée du cri 5-6 Colère Éthylique : L’unité gagne la règle spéciale
des damnés, qui ne semble pas venir de ce monde. tenace.

38
CHAR À RAZORGOR
Les Razorgors sont les gigantesques cousins des
Sangleboucs : des montagnes de muscles mutants et de
fourrure dangereuses au plus haut point. Comme tous les
Enfants du Chaos, les Razorgors sont défigurés par de
hideuses altérations, même s'ils conservent le plus souvent
l'apparence d'un énorme et cauchemardesque sanglier aux
crocs mortellement tranchants couvert de piquants, de
défenses et d'une fourrure pestilentielle. Si les Razorgors
sont omnivores, ils préfèrent se nourrir de chair fraîche et
les Hommes-Bêtes sont leurs proies naturelles. Leur
appétit et leur métabolisme sont cependant tels qu'ils sont à
même d'engloutir un chevalier en armure et son coursier en
moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Les tribus des
bois estiment que le Razorgor n'a que deux types de
comportement : une torpeur digestive qui l'envahit après
un repas substantiel, et une rage aveugle qui précède cette
étape, ce comportement étant le plus fréquent.

Lorsqu’une Harde rencontre un Razorgor d’une taille


inhabituelle, son chef tente de le dominer afin de prouver à
sa tribu son droit à régner. Bien des Seigneurs des Bêtes
ont péri sous les cornes d’un Razorgor en pareilles
occasions, mais le chef qui refuse de prendre ce risque se
met à la merci de ces rivaux. Pour briser la volonté de
l’animal, un Homme-Bête doit le frapper à maintes
reprises sur la tête avec un gourdin clouté, tout en évitant
d’être empalé par ses défenses acérées. S’il l’emporte sur un
spécimen particulièrement imposant, un chef Homme-
Bête ordonnera la construction d’un char qu’il montera
avec une fierté manifeste, le char et son animal de trait
étant un symbole éclatant des faveurs que lui accordent les
Dieux du Chaos.

Certains Seigneurs des Bêtes domptent des Razorgors


d'une manière plus insolite ; on raconte qu'Urgor Deux- M CC CT F E PV I A Cd
Poings nourrissait son animal de compagnie, Perce-Crève, Char - - - 5 5 5 - - -
avec la chair de ses rivaux depuis sa plus tendre enfance.
Aurige Gor - 4 3 3 - - 3 1 7
Quel que soit le statut de leur conducteur, les chars à Aurige Bestigor - 4 3 4 - - 3 1 7
Razorgors sont pratiquement impossibles à contrôler, Razorgor 7 3 - 5 - - 2 4 -
l'équipage en étant réduit à tenter de rester à bord alors que
le véhicule file vers les lignes adverses. Les yeux porcins
des Razorgors souffrent d'une mauvaise vue, mais TYPE DE TROUPE: Char (sauvegarde d'armure 4+).
lorsqu'ils aperçoivent l'ennemi, ils sont pris de rage. Un
Razorgor en charge peut traverser des murs et abattre des RÈGLES SPÉCIALES: Charge Tonitruante (Razorgor,
arbres, et le carnage qu'une de ces bêtes peut semer au sein voir p.40), Fureur Primitive, Peur.
d'un régiment est proprement abominable.

39
HARDES DE RAZORGORS
Les Razorgors sont les gigantesques cousins des
Sangleboucs : des montagnes de muscles mutants et de
fourrure dangereuses au plus haut point. Comme tous les
Enfants du Chaos, les Razorgors sont défigurés par de
hideuses altérations, même s'ils conservent le plus souvent
l'apparence d'un énorme et cauchemardesque sanglier aux
crocs mortellement tranchants couvert de piquants, de
défenses et d'une fourrure pestilentielle. Si les Razorgors
sont omnivores, ils préfèrent se nourrir de chair fraîche et
les Hommes-Bêtes sont leurs proies naturelles. Leur
appétit et leur métabolisme sont cependant tels qu'ils sont à
même d'engloutir un chevalier en armure et son coursier en
moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Les tribus des
bois estiment que le Razorgor n'a que deux types de
comportement : une torpeur digestive qui l'envahit après
un repas substantiel, et une rage aveugle qui précède cette
étape, ce comportement étant le plus fréquent.

Il arrive de temps à autre qu'un Seigneur des Bêtes à la


puissance hors du commun réussisse à soumettre plusieurs
Razorgors à la fois. Ceux-ci sont alors rassemblés en une
meute anarchique et libérés sur les lignes ennemies. Le
tempérament sanguinaire de la bête est tel qu’elle
combattra et tuera presque toutes les créatures qu’elle
rencontrera, consommant avidement la chair de sa victime
avec un plaisir glouton.

À la peau épaisse et à tête de cochon, les Razorgors ne sont


pas vraiment intelligents, cependant, leur faible ruse et leur
force brute en font un ajout inestimable pour toute armée à
la recherche de puissance brut, bien que muté . Leurs
faible esprit en font des candidats idéaux pour être asservis
par un parchemin d'asservissement, et un sorcier qui y
parvient gagne certainement un avantage physique dans
toute bataille à venir. Le plus grand risque, cependant, est
de braver les forêts sombres où les rasoirs ont élu domicile.
Non seulement ces endroits sont le repaire préféré des
Razorgors (qui se régalent d’Hommes-Bêtes un peu
comme une vache mâche le cud), mais ils sont fréquentés
par toutes sortes d’autres horreurs (dont les moindres ne
sont pas ces mêmes Hommes-Bêtes), qui regardent les
intrus avec un dédain violent. M CC CT F E PV I A Cd
Razorgor 7 3 0 5 5 3 2 4 6
Les Razorgors qui sont réduits en esclavage avec succès
deviennent une arme puissante, idéale pour briser les murs
de bouclier en une seule charge éclaboussée de sang. TYPE DE TROUPE: Bête Monstrueuse.
Cependant, ils sont invariablement jetés dans la bataille
avec abandon et l’attente, voire l’espoir, de la mort. RÈGLES SPÉCIALES: Peur.
Personne ne veut être entouré d’un troupeau de rasoirs
fous de sang lorsque la bataille est terminée et que les rites Charge Tonitruante:
de liaison se sont dissipés. Une figurine avec cette règle spéciale gagne un bonus de
+1 en Force lors du tour où elle charge.

40
HARPIES
Elles attendent qu'ils finissent par succomber au
sommeil, puis descendent nettoyer les restes de leurs
victimes, se disputant les meilleurs morceaux.

Les Harpies sont des charognards et des opportunistes qui


s'en prennent aux soldats malades, épuisés ou mourants.
Elles se réunissent au faîte des arbres lorsque les Hommes-
Bêres partent en guerre, se querellant sans cesse, et n'en
descendent que lorsque l'ennemi approche. Au moment
où le combat s'engage, elles forment des vols désordonnés
et survolent le champ de bataille en attendant de pouvoir
fondre sur des proies trop faibles pour se défendre.

Les vols de Harpies ne connaissent ni hiérarchie, ni chefs,


comme il se doit pour ces animaux particulièrement
sauvages. Leurs hurlements perçants fendent l'air et jettent
une ombre de terreur sur le coeur de leurs ennemis. Les
habitants du Vieux Monde considèrent que le spectacle
d'une nuée de Harpies est un mauvais présage, en
particulier si elle apparaît en vue d'une ville ou d'un
village. Et à juste titre, car les hardes ne sont jamais
loin . . .

M CC CT F E PV I A Cd
Harpie 5 3 0 3 3 1 5 2 6

Les Harpies sont des rejetons du Chaos particulièrement


révoltants, des créatures ailées dont le corps parodie celui TYPE DE TROUPE: Infanterie.
d'une femme humaine. De loin, elles semblent bien faites,
voire séduisantes, mais leur véritable nature devient RÈGLES SPÉCIALES: Vol.
évidente dès qu'elles s'approchent. Le visage d'une Harpie
est déformé par un rictus permanent, et ses yeux ne laissent
apparaître ni intelligence ni humanité, seule une cruauté
instinctive. Ses lèvres n'ont rien de féminin, mais sont Il existe, dans les provinces du nord de la Bretonnie, une légende
retroussées sur des crocs tachés de sang et de salive. Leurs qui met en garde contre l’illusoire et sombre beauté des Harpies.
membres ne sont ni doux ni bien formés, mais nerveux et On raconte que ceux dont le sang est impur, peut-être les parents
dotés de tendons noueux qui leur confèrent une grande d’un être né avec la Marque de la Bête ou les descendants d’un
rapidité. ancien captif ayant réussi à échapper aux Harpies, sont
irrésistiblement attirés par le spectacle d’un vol de ces créatures.
La plupart des Harpies vivent dans les cavernes des
Alors que la nuée descend du ciel, l’individu reste comme paralysé,
Désolations Nordiques et du Pays des Trolls, mais on en
rencontre également dans les bois qui entourent les incapable de détourner les yeux alors même que les Harpies
campements des Hommes-Bêtes. Il semblerait que ces démembrent vivants ses camarades et se repaissent de leurs
créatures soient attirées par les même energies qui entrailles.
poussent les Sabots Fourchus à se réunir pour sacrifier
leurs captifs aux dieux sombres. Alors que les Hommes- Enfin, dit la légende, il sera emporté dans les aires de ces
Bêtes accomplissent leurs odieux rituels, les Harpies les monstres où il servira de jouet jusqu’à ce qu’elles se lassent de lui
observent avec convoitise depuis les branches des arbres. ou aient faim.

41
MANTICORES SAUVAGES
Comme c’est le cas de la plupart des monstres qui
arpentent le monde, les Manticores ont été engendrées par
les énergies tourbillonnantes des Désolations du Chaos.
Certaines continuent d’errer sur ces terres changeantes,
mais la majorité s’est envolée vers le sud, en quête de cieux
plus cléments. Les chaînes de montagnes les plus
septentrionales sont donc devenues les terrains de chasse
d’innombrables Manticores.

Considérés par beaucoup comme étant les noirs équivalents


chaotiques des Griffons, les Manticores sont des créatures
effrayantes, ayant le corps d’un énorme lion, les ailes d’une
monstrueuse chauve-souris et une queue souple en forme
de gigantesque fouet barbelé. Cependant, ce monstre reste
un rejeton du Chaos qui se présente sous d’innombrables
formes, toutes aussi terribles : certaines ont une queue
proche de celle d’un scorpion, porteuse d’un poison cruel ;
d’autres sont protégées d’écailles et couvertes d’épines
saillantes, toujours sanguinolentes. Mais quel que soit sa
forme, c’est un monstre d’une incroyable férocité et d’une
violence prodigieuse, même pour une bête du Chaos, et elle
attaque à vue toutes les créatures qui peuvent constituer
une menace ou une source de nourriture. Parfois, une
Hydre, une Chimère, un Basilic ou tout autre importun de
grosse taille pénètre sur le territoire d’une Manticore, avec
M CC CT F E PV I A Cd
des conséquences cataclysmiques. Un tel duel est
systématiquement à mort, et le fait que la Manticore en Manticore 6 5 0 5 5 4 5 4 5
sorte généralement vainqueur (à condition que son
adversaire ne soit pas trop gros) témoigne de sa force et de TYPE DE TROUPE: Monstre.
son incroyable férocité. Ce sont des prédateurs voraces et
implacables qui chassent sans arrêt, non seulement pour se
nourrir, mais surtout pour le plaisir de tuer, car elles RÈGLES SPÉCIALES: Coup Fatal, Grande Cible,
savourent la douleur et la souffrance de leurs proies autant Terreur, Vol.
que sa chair. Strictement carnivores, elles préfèrent
consommer leurs repas vivants, fondant depuis les cieux en
poussant des cris horribles sur leur proie terrifiée avant de AMÉLIORATIONS:
les tuer lentement. Peau de fer: Une Manticore avec l'amélioration
peau de fer suit la règle spéciale peau écailleuse (4+).
Assez étrangement, on retrouve fréquemment cette bête
malveillante dans l’héraldique du Vieux Monde. Cela ne Rage Sanguinaire: Une Manticore avec
veut pas dire que l’on rencontre souvent des Manticores l'amélioration rage sanguinaire suit les règles
sur les terres de Bretonnie, de Tilée ou d’Estalie, pas plus spéciales haine et frénésie .
que leurs habitants en aient tué beaucoup. La
multiplication des représentations du monstre sur les
bannières et les boucliers indique simplement que les
nobles souhaitent que leur nom soit associé aux prouesses
et à la ténacité de la bête (bien que nombreux soient ceux à
penser que ces mêmes nobles seraient les premiers à
s’enfuir en hurlant de terreur s’ils en croisaient une).

42
MINOTAURES
Les Minotaures sont d'énormes monstres à tête de taureau
qui souffrent d'une faim insatiable de sang chaud et de
chair fraîche. Ils font souvent deux fois la hauteur d'un
homme et leur masse musculaire est proportionnellement
bien plus importante. Leur grosse tête est large et laide, et
leurs cornes peuvent éventrer n'importe quel ennemi d'un
seul coup. Beaucoup sont affublés de sabots fourchus ou
même de pattes arrières bestiales, et autres difformités
apportées par l'influence du Chaos. Moins intelligents que
les Hommes-Bêtes, ils sont aussi bien plus forts et
constituent de formidables guerriers.

Les Minotaures sont perpétuellement affamés de viande, et


particulièrement de chair humaine. Il ne s’agit pas de la
simple faim que peut éprouver un homme lorsqu’il est
privé de nourriture, mais d’un désir intense de ressentir la
joie impie qu’ils éprouvent lorsqu’ils dévorent la chair de
leurs ennemis, car cette extase des sens les unit avec les
Puissances du Chaos et leur permet de partager toute leur
gloire.

Les Minotaures se regroupent en tribus dirigées par le


plus fort du troupeau et mènent une existence nomade,
allant sans cesse là où leur faim les guidera. Ils gravitent
aussi souvent autour des Pierres des Hardes des Hommes-
Bêtes, où ces derniers proposent de sanglantes offrandes à
leurs Dieux. Lors de leurs rituels les plus affreux, les
Chamans font des dizaines de sacrifices, ce qui plonge les
Minotaures dans un état de démence tel que seules les plus
grandes quantités de sang pourront les apaiser. La couleur
rouge suffit parfois à plonger un Minotaure dans la
frénésie la plus totale, car elle lui rappelle ses sanglants
festins.
M CC CT F E PV I A Cd
Les Minotaures sont souvent les gardiens des autels du
Chaos et des tombes des Champions morts au champ Minotaure 6 4 3 5 4 3 3 3 7
d’honneur. Ils empilent tous les trophées pris aux ennemis Encorneur 6 4 3 5 4 3 3 4 7
qu’ils ont vaincus, y compris les armes et les crânes, en
énormes monticules qui peuvent finir par masquer le site
TYPE DE TROUPE: Infanterie Monstrueuse.
qu’ils gardent en réalité.

Pour un Minotaure, le champ de bataille est un lieu de RÈGLES SPÉCIALES: Guide des Forêts, Peur,
débauche sanguinaire. L'odeur de la mort dans ses naseaux Soif de Sang(voir p.29), Touche d'Impact(1).
le plonge dans une fureur indescriptible et il hurle sa rage à
un volume assourdissant. Sa charge a l'impact de la "Nous sommes forts. Fort comme les montagnes. Fort comme la marée. Les
foudre ; ses cornes empalent les premiers ennemis qu'il Grands le savent, comme notre force, alors ils nous ont mis à garder les endroits
rencontre, puis il déchaîne sur les survivants une pluie de spéciaux. Lieux saints. La proie vient à nous là-bas. La plupart du temps pas une
proie digne, mais toujours savoureuse. Les petits nous appellent à leur faire la
coups. Une fois ses victimes équarries, le Minotaure guerre et parfois nous le faisons. Mais ils nous craignent aussi et c’est bien. Ils
soulage son appétit bestial en arrachant de ses griffes sales devraient nous craindre. Leur sang sent bon aussi."
de grands quartiers de viande fumante qu'il engloutira au
milieu des combats. - Kartush, Minotaure

43
44
CYGORS
Les Cygors sont de lointains cousins des Minotaures, mais
comme ils sont originaires des régions les plus corrompues
par la Magie du Vieux Monde, ils ont évolué
différemment de ceux-ci. Ce sont des géants hideux et
difformes, semblables aux Minotaures mais en même
temps dotés d’un seul œil au centre de leur front. Grâce à
celui-ci, un Cygor voit non pas le monde matériel, mais les
Vents de Magie qui soufflent et s’enroulent autour des
créatures qui peuplent le monde. Comme on pourrait s’en
douter, le fait d’être affligé par de telles visions depuis sa
plus tendre enfance ne manque pas de plonger un Cygor
dans la démence la plus profonde.

Les Cygors parcourent les forêts du Vieux Monde en


écrasant des arbres qu’ils ne peuvent pas voir et en semant M CC CT F E PV I A Cd
la destruction. Ils ont constamment faim, car ils ne peuvent
traquer les proies que les autres Minotaures n’ont aucun
Cygor 7 2 1 6 5 5 3 5 8
mal à capturer. Lorsqu’un Cygor parvient à s’emparer
d’une créature, il la dévorera avec encore plus d’avidité TYPE DE TROUPE: Monstre.
qu’un Minotaure, même si la chair n’est que l’écrin qui
abrite ce dont les Cygors se délecte réellement : l’âme de sa
victime. RÈGLES SPÉCIALES: Grande Cible, Immunisé à la
Psychologie, Résistance à la Magie (2), Tenace, Terreur.
Les seules proies qu’un Cygor détecte facilement sont
celles dotées de pouvoir magiques, car leur esprit rayonne à Vue Spirituelle: Une mêlée apparaît au Cygor comme un
des lieues à la ronde comme un fanal. Il chasse donc tourbillon indistinct. Cependant, il peut voir parfaitement
constamment les mage, les sorcières et les enchanteurs afin les ennemis dotés de capacités magiques.
de dévorer leur chair, et surtout l’âme succulente qu’elle Un Cygor peut relancer ses jets pour toucher ratés contre
renferme. les sorciers, les figurines dotées de n'importe quel type
d'objet magique ou d'attaques magiques, les morts-vivants
Les Cygors sont poussé au combat par la volonté des et les créatures ayant une sauvegarde invulnérable.
Dieux Sombres, ou plus rarement un Chaman Homme-
Bête, qui leur envoient des visions de lumières irréelles. Lancer de Rocher: Les Cygors projettent des rochers
Ainsi, ils accompagnent les Hardes et poursuivent les buts gravés de runes arrachés à des temples et autres
du Chaos bien qu’ils soient affligés d’une vie de douleur, monuments magiques sur ceux qui se dressent entre leur
de faim et de démence. Une fois sur le champ de bataille, proie et eux.
ils traquent les jeteurs de sorts et sont attirés à eux comme Un Cygor peut effectuer une attaque de tir à chaque tour,
des requins par le sang. Ils portent des blocs arraché à des comme une catapulte, mais sans portée minimale.
pierres gardiennes, des temples, des monolithes ou d’autres Il peut se déplacer au cours du même tour, mais ne peut
monuments magiques, car c’est le seul matériaux qu’ils pas effectuer de marche forcée. Un incident de tir signifie
sont capable de percevoir, et lancent ces projectiles sur que le Cygor s'est maladroitement fait tomber un rocher
l’ennemi qui leur barre le passage afin de pouvoir atteindre sur le pied et perd 1PV.
leur proie sans difficulté (bien qu’ils puissent parfois
maladroitement se faire tomber le rocher sur le pied). Mangeur d'Âmes: Les Cygors sont terrifiants pour les
sorciers, car ces derniers savent qu'ils sont leur véritable
La taille et la férocité d’un Cygor sont déjà suffisantes pour cible.
terrifier les mortels, mais ceux qui connaissent leur Les sorciers ennemis dans un rayon de 24 ps autour d'un
véritable appétit les craignent par-dessus tout. Pour un ou de plusieurs Cygors doivent effectuer un test de
sorcier, un Cygor est une vision de cauchemar, car il sait Commandement au début de leurs phases de Magie. En
que la créature est là pour le traquer personnellement, le cas d'échec, le sorcier perd son calme et toute tentative de
saisir dans ses grosses mains calleuses et l’écarteler vivant lancement de sort ratée se solde par un fiasco. Notez qu'il
avant de se repaître de son âme. n'y a aucun effet si le sort est simplement dissipé.

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46
ENFANTS DU CHAOS
Certains parmi les rejetons du Chaos reçoivent une telle Il en est même qui, probablement de par la nature
abondance de dons de la part des Dieux Sombres qu'ils souterraine de leur antre, semblent avoir fusionné avec la
deviennent des incarnations cauchemardesques de la forêt, et possèdent donc des racines tordues en guise de
démence. Il peut s'agir d'un chef qui a invoqué les membres, tandis que leur peau est recouverte d'une
Puissances de la Ruine une fois de trop, d'un Chaman épaisse couche de mousse verdâtre.
qui a désiré plus de puissance qu'il ne pouvait en
contrôler, et qui a été déformé par cette abondance de Lorsque la harde part au combat, les Enfants du Chaos
pouvoir magique, ou encore d'un être qui s'est trop sortent en titubant de leurs repaires. Les Hommes-Bêtes
approché de Morghur, le Maître des Crânes, dont l'aura n'ont aucun contrôle sur eux, et ils agissent souvent de
de transmutation pervertit toutes choses. Parfois, il arrive façon totalement incohérente. Généralement, ils se
même que la créature soit née ainsi, auquel cas elle aura contentent de se diriger droit sur l'ennemi et percutent
probablement tué sa génitrice lors de sa venue au monde. ses rangs avec une force phénoménale.

Une créature qui reçoit trop de dons des dieux du Chaos Leurs tentacules, leurs griffes et leurs autres appendices
succombe invariablement à la folie sous l'effet des fouettent sauvagement les airs jusqu'à ce qu'un coup
mutations qui s'accumulent, et finit par devenir un chanceux mette un terme à leur douloureuse existence.
Enfant du Chaos. La plupart des hardes acceptent leur
présence en périphérie de leur campement, où ils
survivent en dévorant des détritus, des Ungors
M CC CT F E PV I A Cd
imprudents, le crottin des Sangleboucs et tous les
Enfant du Chaos 2D6 3 0 4 5 3 2 1D6+1 10
animaux qui passent à portée de leurs griffes.

Tous les mutants, mais avant tout les serviteurs du TYPE DE TROUPE: Bête Monstrueuse.
Chaos, sont des Enfants du Chaos potentiel. Même les
Champions les plus appréciés par leur Dieu peuvent RÈGLES SPÉCIALES: Attaques Aléatoires (1D6+1),
connaître ce triste sort. Un Champion du Chaos qui ne
Indémoralisable, Mouvement Aléatoires (2D6), Peur.
parvient pas atteindre l’immortalité démoniaque
deviendra à coup sûr un Enfant du Chaos, à moins qu’il
ne meurt avant. Tel est le lot de ceux qui vendent leur
âme aux Dieux Ténébreux : connaître la gloire AMÉLIORATIONS :
démoniaque éternelle ou finir leur vie dans la dépouille Enfant de la Ruine : Les Enfant du Chaos dotés de
d’un monstre débile couverts de bave. cette amélioration ont la règle spéciale guide des
fôrets.
L'apparence de ces monstres varie considérablement.
Certains ressemblent à des hommes qui marchent voûtés
comme des bêtes, et dont l'anatomie autrefois humanoïde
a laissé la place à une montagne de mutations. Les yeux
de l'ancienne créature restent souvent visibles au milieu
de cette mer d'appendices, tout comme la faible lueur
d'intelligence et de désespoir qui y brille encore. D'autres
sont définitivement plus des bêtes que des hommes, et
sont couvertes de poils comme ceux des animaux de la
forêt. Quoi qu'il en soit, les Enfants du Chaos sont des
êtres horribles dont les corps déformés portent des "Alors vint ce qu'ils appelaient Celui-qui-Gigote. Je n'avais
rangées d'épines, des yeux et des bouches béantes. jamais vu une chose aussi horrible."
Certains ont une tête d'insecte, d'autres une peau qui
suinte de poison. -Khargar, de la Tribu de la Hache Ensanglantée

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GÉANTS
Les Géants sont de monstrueux humanoïdes dont la soif M CC CT F E PV I A Cd
de violence est prodigieuse. On les trouve le plus souvent
Géant 6 3 3 6 5 6 3 10
spécial
dans les contrées septentrionales du monde, car ils
apprécient les temps froids et tempétueux. Il en est
cependant qui ont élu domicile dans les profondeurs des TYPE DE TROUPE: Monstre.
bois, tandis que d'autres n'hésitent pas à quitter leurs
tanières des Montagnes du Bord du Monde ou des Monts RÈGLES SPÉCIALES: Grande Cible, Tenace, Terreur.
du Milieu afin de rejoindre les groupes d'Hommes-bêtes.
Les Géants des forêts sont encore plus laids que leurs Chute: Les Géants sont peut habiles et rarement sobres,
cousins nordiques. Leur peau est couverte de mousse, de surtout aprés avoir pillé la taverne d'un village, et il est
champignons et de lichen tandis que leur longue barbe fréquent qu'ils trébuchent ou tombent.
broussailleuse est envahie par du lierre et autres plantes Un Géant doit effectuer un test pour savoir s'il tombe dans
grimpantes. les situations suivantes:
- Lorsqu'il est battue au corps à corps. Effectuez le test
Les Géants ne font cause commune avec les hardes que par après le calcul du resultat de combat, mais avant
opportunisme : ils les suivent et participent au massacre d'effectuer le test de moral.
pour étancher leur faim en dévorant le bétail, et leur soif en
engloutissant des tonneaux entiers de bière. Il arrive - S'il est en fuite au début de sa phase de mouvement.
néanmoins qu'un chaman parvienne à user des pouvoirs - Lorsqu'il franchit un obstacle. Effectuez le test lorsque
occultes pour soumettre à sa volonté un Géant des forêts. l'obstacle est atteint.
La vue d'un tel monstre énorme et puant la matière en
décomposition suffit souvent à faire fuir de terreur les - S'il décide de sauter à pieds joints sur un ennemi.
soldats superstitieux. Effectuez le test juste avant qu'il ne commence.
Pour savoir si un Géant tombe, jetez 1D6, sur un résultat d'1,
il tombe. Un Géant mort tombe automatiquement.
Pour déterminer la direction de la chute, jetez un dé de
d'éviation. Placez le Gabarit de Chute de Géant avec les pieds
contre le socle de la figurine et la tête dans la direction de la
chute (sur un résultat Hit!, utilisez la petite flèche du
symbole). Le Gabarit de Chute de Géant suit toute les règles
normal de Warhammer: toute figurine recouverte, même
partiellement, est automatiquement touchée.
Toute figurine touchée par la chute d'un géant subit
automatiquement une touche de Force 6 et avec la règle
spéciale blessures multiples (1D3). Si l'unité est engagée au
corps à corps et que le Géant tombe en tentant de sauter à
pieds joints, les blessures infligées par sa chute comptent dans
le résultat de combat.
Un Géant qui tombe perd automatiquement 1PV, qui compte
dans le résultat de combat s'il est engagé au corps à corps.
Une fois à terre (vous pouvez coucher la figurine si vous le
souhaitez), un Géant ne se relevera qu'à sa phase de
Mouvement suivante et il ne pourra pas se déplacer lors du
même tour, mais pourra attaquer au corps à corps.

Tant qu'il est au sol, un Géant ne peut pas attaquer mais il


peut ce défendre, si bien que l'ennemi doit tout de même faire
ses jets pour toucher. Un Géant est automatiquement tué s'il
doit fuir alors qu'il est à terre : l'ennemi se jette sur lui et le
taille en pièces. Le cas échéant, le Géant se relève au lieu de
poursuivre.

48
Attaques Spéciales : Les Géants n'attaquent pas comme les Saut à Pieds Joints: Le Géant saute vigoureusement sur
autres créatures. Ils sont bien grands et grincheux pour obéir l'ennemi. Avant de commencer, il doit effectuer un test pour
aux ordres, et trop bêtes pour réféchir à un plan. Pour déterminer s'il tombe (voir page précedente). En cas de chute,
déterminer ce qui se passe lors de chaque phase de Corps à déterminez la direction et les dégâts infligés comme
Corps, choisisser une unité en contact avec le Géant et lancez d'habitude. Toutes blessures causée par la chute (dans les deux
1D6 sur l'un des tableaux qui suivent. Le tableau utilisé camps) compte dans le résultat de combat. Si le Géant
dépend de la taille de la cible du Géant. Si son adversaire est parvient à rester debout, il saute à pieds joints sur l'unité
un personnage sur monstre, choisissez comme d'habitude ennemie en rigolant bêtement. La cible subit 2D6 touches de
d'attaquer le cavalier ou la monture, puis consultez le premier Force 6. Résolvez les dégats et les sauvegardes normalement.
tableau. Un Géant aime tant sauter à pieds joints que s'il l'a fait lors
d'un round de corps à corps, il le refera automatiquement lors
du round de combat suivant s'il le peut, à supposer qu'il ne
Adversaires de grande taille soit pas tombé la fois d'avant. Un Géant qui commence à
Utilisez ce tableau lorsque le Géant affronte des sauter à pieds joints continuera donc de le faire joyeusement
sur la même cible jusqu'à ce qu'il chute que l'unité en question
monstres, des bêtes monstrueuses, de l'infanterie
soit détruite ou que le combat se termine.
monstrueuse, des machines de guerre, toute unité
étant une Grande Cible ou toutpersonnage monté Ramassage: Le Géant se penche et attaque une figurine à son
sur l'une des unité de cette liste. contact (au choix du joueur contrôlant le géant) . La cible doit
1D6 Résultat effectuer une seul attaque pour repousser la main maladroite
1 Cri qui Tue du géant. Si cette attaque cause au géant une bléssure non
2-4 Coup de Massue sauvegardée, sa tentative de ramassage échoue. Sinon, le
5-6 Coup d'Boule Géant attrape la figurine et le joueur jette 1D6 pour savoir ce
qui ce passe ensuite:
Adversaires de tailles humaine ou plus petits 1D6 Résultat
Utilisez ce tableau lorsque le géant affronte tout ce qui 1 Garde-Manger: Le Géant fourre sa victime dans sa
n'est pas dans la liste des adversaires de grande taille gibecière avec ses autres prises. La figurine est retirée
donnée ci-dessus. comme perte.
1D6 Résultat 2 Retour à l'Envoyeur: La victime est lancée sur son
1 Cri qui Tue unité comme un projectile. La figurine est retirée
2 Saut à Pieds Joints comme perte et 1D6 touche de Force 3 (autorisant les
3 Ramassage sauvegarde d'armure) sont infligées à son unité.
4-6 Balayage
3 Lancer: La victime est lancée sur une unité dans un
rayon de 12ps autour du Géant, déterminée
Cri qui Tue: Le Géant crie à tue-tête sur l'ennemi. Son aléatoirement. La figurine est retirée comme perte et
manque d'hygiene buccale et le volume sonore rendent l'unité subit 1D6 touches de Forces 3 (autorisant les
l'expérience franchement désagréable. Ni le Géant, ni les sauvegardes d'armures).Toute blessure non sauvegardée
figurines en contact ne peuvent combattre si elles ne l'ont pas compte dans le résultat de combat du Géant. Si
encore fait durant ce round, mais le camp du Géant gagne aucune unité ennemie n'est à portée, traitez ce résultat
automatiquement le combat de 2 points. Si chaque camp inclu comme un Retour à l'Envoyeur.
un Géant qui pousse Cri qui Tue, le combat se solde par une
égalité. 4 Broyage: Inutile de rentrer dans les détails. Disons
pour simplifier que la figurine est retirée comme perte.
Coup de Massue: Le Géant abat sa massue d'un seul coup
sur une unique figurine à son contact. La cible peut tenter 5 Casse-croûte: Le Géant avale sa victime d'un coup.
d'éviter le coup en réussissant un test d'Initiative (utilisez la La figurine est retirée comme perte.
valeur la plus basse si la figurine en possède plusieurs). En cas 6 Gourmandise: Le Géant fourre la victime dans son
d'échec, elle perd 2D6PV sans sauvegarde d'armure. Si un sac, sa chemise, ou si elle n'a vraiment pas de chance,
double est obtenu, la massue du géant s'est enfoncée dans le dans son pantalon. Résolvez comme un Garde-
sol et ce dernier ne pourra pas attaqué du tout lors du round Manger puis effectuez un nouveau Ramassage. La
suivant du même combat tandis qu'il la dégagera. nouvelle victime doit tenter une seule attaque pour
Coup d'Boule: Le Géant assène un coup de tête magistral à repousser le Géant comme décrit plus haut. Si elle
son adversaire et lui fait perdre automatiquement 1PV sans échoue, lancez 1D6 sur ce tableau pour savoir ce qu'il
sauvegarde d'armure. Si la cible n'a pas encore attaqué ce advient d'elle, etc.
tour-ci, elle ne pourra pas le faire. Si elle a déjà attaqué durant Balayage: Le Géant inflige 1D6 touche de Force 6 à l'unité
ce round, elle ne pourra pas le faire lors du prochain round de visée.
corps à corps.

49
50
GHORGONS
Lorsque les Hommes-Bêtes partent en guerre, ils sont L'infortuné ne s’aperçoit de son erreur que lorsqu’une
accompagnés par des monstres qui ont atteint une taille main immense traverse les feuillages pour s’emparer et le
gigantesque à force d’ingurgiter de la chair corrompue par précipiter dans le gosier du monstre.
les vents de magie. Ce sont les Ghorgons, des créatures à
tête de taureau constamment poussées par une soif de Seuls les Chamans les plus puissants sont capables de
destruction et une faim abyssales. Les Ghorgons sont des canaliser la rage d'un Ghorgon vers les rangs de ennemi.
êtres mythiques même parmi les hardes, ce qui n’est pas un Beaucoup tentent malgré tout un tel exploit, car un
mal, car un seul de ces monstres est capable de dévorer une Ghorgon est aussi destructeur que dix hardes hommes-
tribu entière d’hommes-bêtes en une seule nuit. bêtes.

Les Ghorgons occupent l’ultime maillon de la chaîne M CC CT F E PV I A Cd


alimentaire. Ces super-prédateurs mangent tout animal - si
possible le plus gros qui soit – sur lequel ils mettent la
Ghorgon 7 4 0 6 6 6 3 6 10
main. Les Chamans croient que les Ghorgons étaient
autrefois des Minotaures particulièrement grands qui TYPE DE TROUPE: Monstre.
succombèrent à leur faim au lieu de mener leur tribu à la
guerre. Devenus cannibales, ils dévorèrent leurs
congénères au cours de festins odieux, et accumulèrent RÈGLES SPÉCIALES: Frénésie, Grande Cible,
dans leur cœur une telle soif de sang qu’elle submergea Immunisé à la Psychologie, Soif de Sang, Tenace,
totalement leur esprit. Tous les hommes-bêtes savent que Terreur.
manger de la chair fraîche rend fort, car cela permet de
s’approprier la puissance de la victime. Les Ghorgons Gobage: Un Ghorgon peut échanger toutes ses Attaques
incarnent cette croyance. La chair des Minotaures les a Normales contre une seule attaque spéciale ayant une
rendus grands et forts au-delà de l’imaginable, à tel point Initiative de 1 . Celle-ci suit la règle spéciale coup fatal, qui
qu'ils sont devenus les maîtres incontestés des bois. fonctionnera sur un résultat de 4, 5, ou 6 au lieu de 6.

Les Ghorgons sont si vils qu’ils se sont probablement La Force de la Chair: Lorsqu'un Ghorgon dévore ses
nourris aussi bien de créatures pures que de monstres ennemis, ses blessures se referment et sa peau prend une
corrompus. Certains disent qu’ils ne se contentent pas de teinte rougeâtre.
dévorer la chair par quintaux entiers, mais qu’ils Chaque fois qu'un Ghorgon provoque un Coup Fatal avec
engloutissent aussi les blocs de roche verdâtre qui sa capacité Gobage, il gagne lD3 PV perdus
affleurent parfois sur le sol de la forêt. Mais peut-être la précédemment au cours de la bataille.
nature corrompue des bêtes que les Ghorgons ingurgitent
est-elle suffisante pour susciter les mutations dont ils sont
affligés ? Quoi qu’il en soit, ces difformités aident les
Ghorgons dans leur quête sans fin de nouvelles proies.

Un Ghorgon possède généralement quatre bras, dont deux


se terminent par des lames osseuses ayant la forme de
hachoirs ou de haches pour tuer l’ennemi, les deux autres
étant dotés de mains pour que la brute puisse enfourner les
cadavres de ses victimes dans sa gueule béante. Certains
ont des bouches garnies de crocs sur la poitrine, au niveau
du cœur, ou même sur tout le reste du corps, et qui
babillent sans cesse en attendant d’être nourries. Un
Ghorgon jouit d’un odorat très développé qui lui permet
de flairer l’odeur du sang à des kilomètres, et donc de se
diriger droit sur sa victime de jour comme de nuit. Parfois,
ce qu’un voyageur imprudent prend pour un grands arbres
ayant grandi côte à côte dans la forêt ce révèle être les
jambes d’un Ghorgon aux aguets.

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JABBERSLYTHES
Les Jabberslythes font partie des créatures les plus ignobles Cependant un chef homme-bête ne tentera jamais de le
et les plus anciennes de la forêt. Ils sont horribles à chasser, car les Chamans peuvent influencer son
contempler, à tel point que même l'eau refuse de refléter comportement et le forcer à attaquer l'ennemi. D'ailleurs,
leurs traits. Ils ressemblent à un croisement écœurant de les hommes-bêtes apprécient plus que tout de voir une
crapaud, de limace draconique et d'insecte aux ligne de bataille bien ordonnée se disloquer et succomber à
innombrables appendices. L'anatomie de ces créatures de la démence à la vue d'un Jabberslythe.
cauchemar rassemble et exacerbe ce que la nature a de plus
repoussant. M CC CT F E PV I A Cd
Jabberslythe 8 4 4 5 5 5 3 5 9
Les Jabberslythes sont des monstres maladroits, mais leurs
mutations les aident à capturer les proies les plus agiles,
comme les farfadets qui ont la malchance de virevolter au- TYPE DE TROUPE: Monstre.
dessus de leur antre, ou les Ungors qui se promènent dans
les parages. Leur grande langue gluante et protractile peut
être projetée très rapidement pour s’enrouler autour d’une RÈGLES SPÉCIALES: Attaques Empoisonnées,
proie de la taille d’un cheval, avant de la traîner dans la Grande Cible, Immunisé à la Psychologie,Terreur,
gueule béante du monstre. Sous leurs paupières lourdes Vol.
brillent une ruse animale, et leur sang est en fait un liquide
acide et puant, qui jaillit de la moindre plaie qu’on leur Aura de Démence: Ceux qui regardent un Jabberslythe
inflige en grandes giclées sifflantes afin de brûler pendant trop longtemps souffrent de folie, se mutillant eux-
l’agresseur. Il est très difficile d’échapper à un Jabberslythe, même de désespoir.
car il est doté d’ailes rudimentaires qui lui permettent Au début de chaque phase de magie des hommes-bêtes,
d’effectuer de grands bonds. Ses griffes vorpales peuvent toute unité ennemie dans un rayon de 12 ps autour d’un ou
réduire un arbre en brindilles et il sait faire preuve d’une plusieurs Jabberslythes doivent réussir un test de
ténacité extraordinaire quand il poursuit une proie. Commandement ou subir un nombre de blessures,
interdissant toute sauvegarde d'armure, égal à la différence
En dépit de tout cela, l’arme la plus redoutable d’un entre le résultat du jet de dés et la charactéristique
Jabberslythe reste son apparence révulsante. C’est une bête Commandement.
si bizarre et dérangeante que le simple fait de poser les Une unité est immunisée aux effets d'Aura de Démence si
yeux sur elle peut rendre irrémédiablement fou. Ceux qui la majorité de ses figurines ont au moins la règle spéciale
regardent trop longuement un Jabberslythe finissent par immunisé à la psychologie.
s’arracher les yeux et par tourner en rond en courant de
façon désordonnée, tout en répétant des choses insensées Sang Billiaire Acide: La bile vitriolique jaillissante des
dans une langue inconnue, en ricanant comme des déments blessures de ce Jabberslythe est si concentrée qu’elle passe à
ou même en se poignardant avec leurs propres armes pour travers une armure solide pour dissoudre la chair en dessous.
tenter de mettre un terme à la vision qui a définitivement Chaque fois qu'une figurine réussit une bléssure contre le
fait basculer leur esprit dans la folie. Ces malheureux sont Jabberslythe au corps à corps, elle subit immédiatement 1
des proies faciles pour le Jabberslythe, qui n’a plus qu’à se touche de tir de Force 5 .
traîner lentement vers elles, une bave acide dégoulinant de
ses lèvres retroussées alors qu’il anticipe le festin à venir. Langue Protractile: Le Jabberslythe peut utiliser sa
langue gluante pour capturer une proie.
Le battement sourd des tambours des hommes-bêtes attire Il s'agit d’une attaque de tir avec le profil suivant:
parfois un Jabberslythe hors de son antre. En effet. Il
comprend instinctivement qu’un gibier de taille sera
Portée Force Règles Spéciales
bientôt à sa portée. Les braiments, les hurlements et le son
des libations peuvent pousser un Jabberslythe à s’envoler 12ps 5 -
lourdement vers le lieu des festivités, pris d’une faim
soudaine et dévorante. Les hommes-bêtes essaieront autant
que possible d’ignorer la présence du monstre, car même
eux ne sont pas totalement immunisés au traumatisme que
provoque sa vision.

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GORTHOR
Le Seigneur des Bêtes
Gorthor fut le plus grand des Seigneur des Bêtes à avoir TYPE DE TROUPE: Infanterie (Personnage Spécial).
jamais vécu. Il y a plus de mille ans sa harde ravagea Gorthor peut se rendre au combat sur son Char à
l’Empire à tel point qu’il ne faillit jamais se relever. Sa Sangleboucs, le Char de Gorthor (Char).
rune est encore gravée sur les Pierres des Hardes de la Le Char de Gorthor possède une sauvegarde d'armure de
région de ses méfaits. Bien d’autres Seigneurs des Bêtes 4+.
ont tenté d’unir les différentes hardes, mais Gorthor fut
le plus éminent de tous, car il avait quelque chose qui MAGIE:
manquait aux autres : il était possédé d’une vision, et il Héritier des Dieux Sombres: Au combat, un halo noir
disposait de la volonté brutale nécessaire pour la faire entoure Gorthor et confond ses ennemis.
partager. Au début de chaque phase de magie amie, Gorthor
détermine aléatoirement un sort du domaine de la Mort du
Gorthor prétendait que les dieux sombres avaient fait de livre de règles de Warhammer. Il pourra l’utiliser lors de
lui leur émissaire. S’il n’avait pas de véritables pouvoirs cette phase de magie comme s’il s’agissait d’un objet de
magiques, il avait la prestance d’un Chaman, et recevait sort, avec un niveau de puissance égal à la moitié de la
souvent des visions cauchemardesques du futur. Sa valeur de lancement du sort, arrondie à l’entier supérieur.
ferveur était telle qu’une aura noire l’entourait parfois Notez que Gorthor ne peut pas remplacer le sort généré
lorsqu’il se battait, le protégeant des coups et abattant par le sort primaire, comme le peut normalement un
ses ennemis. Par la force et la ruse, il sut unifier toutes sorcier.
les hardes des Monts du Milieu.
RÈGLES SPÉCIALES (Gorthor): Fleau des Hommes,
Lorsque Gorthor quitta son repaire, c'était à la tête de la Fureur Primitive, Sentier des Bêtes.
plus grande horde que le monde eût jamais vue. Il
chevauchait un puissant char conduit par son lieutenant, RÈGLES SPÉCIALES (Char de Gorthor): Charge
Bagrar, afin que tous ses serviteurs puissent le voir être Tonitruante (Sanglebouc, voir p.**), Fureur Primitive.
le premier à goûter au sang ennemi. Sa propre harde
allait à ses côtés, montée sur des véhicules tirés par Le Crâne de Mugrar: Le Crâne de Mugrar, le légendaire
toutes sortes de monstres affreux soumis à la volonté du Seigneur Minotaure, est attaché au char de Gorthor. Il
Maître des Bêtes ; et dans leur sillage avançait un océan contient une malédiction que le Seigneur des Bêtes peut
de cornes et de haine. Des millions d'humains furent lâcher sur ses ennemis.
passés au fil de l'épée, et deux provinces entières furent Lorsque vous déterminez le nombre de touche d’impact de
mises à genoux. ce dernier, jetez un dé de plus et conserver celui qui a
obtenu le résultat le plus élevé.
Des siècles après la mort de Gorthor, les Monts du
Milieu accueillent encore certaines des tribus OBJETS MAGIQUES:
d’hommes-bêtes les plus féroces. Nulle armée humaine L’Empaleur: C’est une gigantesque lance de près de trois
n’ose s’aventurer sur leur territoire tant l’héritage du mètres de long, hérissée de crochets barbelés. Les blessures
Seigneur des Bêtes est encore porteur de terreur. qu'elle inflige sont terribles, déchirant les chairs et mutilants
le corps de ses victimes.
Arme Magique. L’Empaleur est une Lance avec la règle
spéciale coup fatal.
M CC CT F E PV I A Cd
Gorthor 5 7 3 5 5 3 5 5 9 La Cape du Seigneur des Bêtes: De tous les hommes-
Char de Gorthor - - - 5 4 4 - - - bêtes, Gorthor était le seul à passer outre le tabou interdisant
Bagrar (Aurige) - 4 3 4 - - 4 2 7 le meurtre des Chamans. Cette cape est faite de la fourrure
de tous ceux qu’il a occis au cours de son accession au
Sanglebouc 7 3 - 4 - - 2 1 - pouvoir, et lui confère une autorité incomparable.
Objet Enchanté. Si Gorthor est le Général de l’armée, la
portée de sa Présence Charismatique passe de 12 à 18ps.

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KHAZRAK
Le Borgne
La ruse de Khazrak le Borgne dépasse de loin celle de ses En revanche, Todbringer a abattu Gueule Rouge et à
congénères, ce qui lui a permis de devenir le Seigneur des pendu son cadavre aux murailles de Middenheim.
Bêtes le plus puissant de la Drakwald. Cela fait des années Khazrak est actuellement en train d’élaborer un moyen de
qu'il ravage la région, surgissant de nulle part avant de laver cet affront à son honneur.
disparaître dans les bois. Il est doté d'un talent hors du
commun pour diriger les hardes d'ordinaire indisciplinées Même les immenses richesses placées sur sa tête n’ont pas
et pour établir des tactiques simples mais efficaces. amélioré les succès des chasseurs de primes, et les rares
Contrairement aux autres Hommes-bêtes, il fait preuve de mercenaires à être revenus l’ont fait les mains vides.
patience et de malice, et sait maîtriser sa colère. Sa bande Khazrak demeure une menace constante pour le nord de
de guerriers parcourt la Drakwald en terrorisant les bourgs l’Empire, et chaque année son Sol-de-Sang s’agrandit et de
et les voyageurs et sans jamais se laisser piéger. Nul n'est plus en plus de villages sont rayé de la carte sous ses
épargné lors des attaques de Khazrak, car ses Chiens du embuscades meurtrières et soigneusement planifiées.
Chaos sont dressés à pourchasser les fuyards qui
s'échappent.
M CC CT F E PV I A Cd
À plusieurs occasions, le Comte Électeur Boris Todbringer Khazrak 5 7 1 5 5 3 5 4 9
de Middenheim a mené une traque afin d'attraper
Khazrak, et a même réussi une fois à encercler sa harde
TYPE DE TROUPE: Infanterie (Personnage Spécial).
près du village d'Elsterweld. Khazrak perdit ce jour-là un
œil sous les coups du Croc Runique du Comte, mais
parvint malgré tout à s'échapper. Sa blessure n'a jamais RÈGLES SPÉCIALES: Fléau des Hommes, Fureur
vraiment guéri et continue encore aujourd'hui à saigner et à Primitive, Sentier des Bêtes.
suinter de pus.
Ruse Animale: Khazrak est le plus rusé de tous les
Un tel handicap se serait normalement révélé hommes-bêtes, et sa harde est habituée à exécuter ses
insurmontable pour un Seigneur des Bêtes face à ses plans.
rivaux, surtout dans une culture aussi brutale que celle des Si Khazrak est le Général de l'armé, et n'est pas en
Hommes-Bêtes, mais la blessure de Khazrak ne fit que le embuscade, toutes les unités de l'armée qui suivent la règle
rendre plus féroce et plus prudent, et il jura de se venger. Il spéciale embuscade peuvent relancer leur jet de dé de
complota, échafauda des plans pendant des mois, et les mit Résultat d'Embuscade.
en œuvre lorsque l’occasion idéale se présenta. Montant
une série d’embuscades audacieuse, il attira le Comte OBJETS MAGIQUES:
Électeur et son armée vers Nordringen. Faisant demi-tour Le Flagelleur: Il s'agit d'un fouet trois fois maudit par des
dans la nuit, Khazrak et sa Harde surprirent le générations de Chamans dont les barbelures provoquent
détachement impérial alors qu’il se préparait à lever le des blessures cruelles.
camp à l’extérieur du village. Le Borgne se fraya un Arme Magique. Hors défi, si l'unité de Khazrak est
chemin au travers des soldats de Middenheim engagé au corps à corps, Khazrak peut échanger toute ses
(littéralement) pour affronter le comte, le jeta à bas de sa Attaques normales contre la possibilité de faire une Attaque
monture, l’immobilisa et, lentement, lui creva un œil du de Force 5 à toute les figurines présentes au premier rang
bout de sa corne. Comme il l’avait fait pour Graktar, il de l'unité ennemi.
laissa son adversaire en vie, et certains pensent qu’il aime
mesurer sa ruse aux talents de stratège de Todbringer, et Noires-Mailles: Cette cotte de mailles peut annuler les
qu’il voit en sa personne un adversaire digne de lui.
effets des enchantements de l'ennemi.
Armure Magique. Noires-Mailles confère une sauvegarde
Depuis ce jour, le Comte Électeur a augmenté la
d'armure de 2+.
récompense offerte pour la mort de Khazrak, qui s’élève
De plus, toute figurine ennemie en contact socles à socles
désormais à 10 000 couronnes d’or. Il a failli attraper le
avec Khazrak ne peuvent utiliser les règles spéciales de
Seigneur des Bêtes quelques mois plus tard, mais celui-ci
leurs Armes Magiques.
lui a échappé de justesse.

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MALAGOR MAUVAIS-PRÉSAGE
Père Corbeau, Le Blasphémateur, L'Émissaire du Désastre
Durant les matins les plus froids et les plus désolées, les La présence de Malagor a provoqué la fuite des plus forts
citoyens du Vieux Monde se glissent hors de leurs maisons et de puissants guerriers se mettent à genoux dans la boue,
pour découvrir les traces mystérieuses de sabots allant attendant une défaite misérable.
jusqu'à leurs portes, au-dessus de leurs bâtiments et même
à travers les murs de leurs exploitations. Les prophéties de M CC CT F E PV I A Cd
catastrophe surgissent partout : le lait se transforme en
sang, les veaux naissent avec deux têtes et les nuages au- Malagor 5 5 3 4 5 3 4 2 8
dessus d'eux planent en forme de crânes avec des cornes
lubriques. Lors de journées comme celle-ci, les hommes se TYPE DE TROUPE: Infanterie (Personnage Spécial).
plaignent car ce sont les signes évidents que Malagor en
personne arrive, suivit d'une traînée de carnage et de
destruction par les bandes du Père des Corbeaux. MAGIE: Malagor est un sorcier de niveau 4 qui utilise les
sorts du domaine de la Sauvagerie (voir page 72).
Les Hommes-Bêtes croient que Malagor est l'incarnation Malagor peut utiliser à la place les sorts des domaines de la
de la chute de l'humanité. Sa silhouette cauchemardesque Mort, de l'Ombre ou de la Bête du livre de règles de
est aussi révérée par les Hommes-Bêtes de la Grande Forêt Warhammer.
que crainte par les hommes de la région. Pour ces derniers,
Malagor est l'émissaire de la ruine de tout ce qui leur est RÈGLES SPÉCIALES: Fleau des Hommes, Fureur
cher. Le culte de Sigmar l'abomine pour tous les sacrilèges Primitive, Sentier des Bêtes, Vol.
qu'il a commis, et sa simple vue est synonyme d'inquiétants
présages. Il est le démon ailé qui sortira des forêts pour
Il vient par ici quelque maudit: La présence du Mauvais-
défier les dieux du genre humain. Il est le démon
Présage est une chose déplorable qui enlève à l'adversaire
représenté par d'antiques gravures dans les grimoires aux
toute envie de se battre.
secrets si terrifiants qu'ils sont gardés sous clef et scellés en
Les unités enemies dans un rayon de 6 ps autour de
toute circonstance, au risque de faire perdre la raison à
Malagor ne peuvent pas utiliser le Commandement de leur
celui qui oserait y aventurer ses yeux.
Général, à moins que ce dernier ne se trouve au sein de
l'unité en question.
Dès sa naissance, il était évident que Malagor avait été béni
par les Dieux des Ténèbres, car il possédait une paire
d'ailes aussi noires que la nuit. Bien qu'il soit devenu Pouvoir Impie: Les desseins de Malagor sont fixés par
Chaman Bray, il ne donne aucun conseil aux chefs. Ses les dieux du Chaos, et chaque sortilège qu'il emploie le
murmures guident au contraire la totalité de la race des rapproche de son but.
Hommes-Bêtes, car il rend visite à toutes les Pierres des Chaque fois que Malagor lance un sort avec succès et qu'il
Hardes et tous les autels disséminés dans la Grande Forêt, n'est pas dissipé, il gagne un bonus cumulable de +1 sur
ou s'aventure même au-delà de ses frontières habituelles ses tentatives de lancer ses prochains sorts.
pour se rire des civilisations déchues depuis des lustres. Notez que ces bonus sont perdu à chaque fin de la phase
de magie de Malagor.
Lorsque les Hommes-Bêtes se soulèvent pour envahir les
terres des hommes, avec Malagor à leur tête, les bâtiments OBJETS MAGIQUES :
et les temples sont détruits ou incendiés. Malagor n'a pas Icônes d'Abomination: Malagor porte toutes sortes de
de désir plus cher que de jeter à bas les Dieux et les symboles sacrilèges allant des restes des Prêtres-Guerriers
Déesses de toutes sortes, de renverser et de souiller leurs à des lambeaux souillés des livres saints du genre humain.
sanctuaires, de massacrer leurs prêtres et leurs prêtresses Ces icônes poussent les serviteurs de Malagor à de
dans leurs propres autels, dévorer leurs chair et boire leurs nouveaux excès sacrilèges.
sang comme insulte suprême contre le sacré… Objet Enchanté. Toutes les figurines amies dans un rayon
de 6ps avec la règle spéciale fureur primitive deviennent
Pour les ennemis des Hommes-Bêtes, voir Malagor sujet à la Rage Sanguinaire sur un résultat de 5+ au lieu
accompagné de milliers d'oiseaux de proie dans le ciel est le de 6.
terrible présage d'une catastrophe imminente.

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TAUROX TAUREAU D'AIRAIN
Cornegouge, la Bête Sanglante, le Monstre de Bronze
Taurox Taureau d’Airain est une force irrésistible : un Heurtant l’une contre l’autre ses haches runiques, il se
monstre de destruction rugissant et proprement lança dans un nouveau massacre, qui cette fois ne connut
invulnérable. Il adopte la forme d’un Seigneur Minotaure pas de pause, et n’en connaîtra pas tant qu’un vaillant héros
à la musculature grotesque, une montagne d’airain vivant n’aura pas mis un terme définitif à l’existence du Taureau
aux cornes courbes hérissées de lames et dotée d’une d’Airain.
gueule métallique dont dégouline en permanence du sang.
M CC CT F E PV I A Cd
Le Taureau d’Airain n’a pas toujours été fait de métal. Il
Seigneur Minotaure 6 6 3 6 6 5 5 5 8
était jadis le féroce chef d’une tribu de Minotaures, et avait
imposé son autorité à toutes les créatures plus chétives de la
forêt en massacrant simplement toutes celles qui osaient le TYPE DE TROUPE: Infanterie Monstrueuse
défier. Le Taureau d’Airain était totalement impitoyable, et (Personnage Spécial).
le sol à ses pieds était en permanence souillé du sang de ses
alliés comme de celui de ses ennemis. Une nuit, un
RÈGLES SPÉCIALES: Appel au Massacre(voir
émissaire des Puissances de la Ruine émergea dans le
monde mortel a partir des restes profanés de l’un de ses p.29), Frénésie, Guide des Forêts, Peur, Soif de
rivaux. La peau de la créature infernale était écarlate et des Sang(voir p.29), Touche d'Impact(1D3+1).
muscles puissants saillaient sous sa surface. Elle plongea
ses yeux noirs et vides dans le regard du Minotaure et ne Corp D'Airain: Taurox est un monstre métallique, mais sa
fléchit pas. Ce fut d’ailleurs son erreur : avant qu’elle ne transformation est imparfaite, car s'en prendre à un démon
puisse prononcer la moindre syllabe dans le Noir Parler, a toujours des conséquences néfastes. Il existe sur sa gorge
Taurox l’attrapa par le cou et lui arracha la tête dans un un point où la peau n'est pas d'airain, et qu'un coup d'estoc
claquement de mâchoires. Il y eut un instant de silence, peut percer.
puis Taurox fut pris de spasmes violents, en proie a une Taurox gagne une sauvegarde d'armure de 1+.
vision d’un monde noyé dans le sang et jonché de cadavres. En outre, si une attaque obtient un résultat de 6 sur un jet
Le Seigneur Minotaure mugit, se lacérant lui-même de ses de dés pour toucher et de 6 pour blesser, Taurox est tué sur
griffes, puis se saisit de ses haches et tua tous les membres le coup s'il rate sa sauvegarde d'armure.
de sa tribu jusqu’au dernier.
OBJETS MAGIQUES:
Mais il ne s’arrêta pas là. Pendant un an et un jour, Taurox Haches Runiques: Le Taureau d’Airain manie ses haches
se lança dans un massacre aveugle, tuant toutes les gravées de runes avec une fierté sauvage, les heurtants
créatures vivantes qu’il rencontrait. Des tribus d’Hommes- constamment l'une contre l'autre dans les rares moments
Bêtes, des couvents de sorcières, des caravanes de entre ses massacres.
Striganys, des mercenaires Ogres, des patrouilles Arme Magique. Paire d'armes. Les attaques faites avec les
impériales, de fiers Chevaliers, des Géants bicéphales, tous Haches Runiques interdisent les sauvegardes d'armure et
tombèrent devant sa fureur. Lorsqu’il arriva dans la vallée suivent la règle spéciale attaques enflammées.
de Lietberg, il tua tant d’humains qu’une rivière de sang se
forma sur son passage. Il finit par s’effondrer au bord du
torrent carmin, et il y serait mort d’épuisement si les Dieux La légende de Taurox se répand à travers le Talabecland. Les
Noirs n’avaient eu d’autres projets pour lui. contes parlent du Taureau d’airain marchant à la tête d’une
armée de Minotaures, la colonne de monstruosités blindées
Sous une lune cramoisie, Taurox renaquit. Il se releva et s’étendant sur un kilomètre derrière lui.
rugit son défi, du sang tombant en cascade sur la peau
d’airain que les Dieux lui avaient accordée en récompense Partout où l’armée va, elle ne laisse derrière elle que du sang et
de ses exactions. Il ne connaîtrait plus la fatigue et son
de la ruine. Cependant, la partie la plus terrifiante de la légende
carnage pourrait se poursuivre sans aucune interruption.
Taurox s’abreuva longuement à la rivière qu’il avait créée, est la direction que prend l’armée. Tout droit en direction de
et le sang régénéra son nouveau corps en bouillonnant. Talabheim.

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GHORROS SABOTS-TUEURS
L'Étalon aux Milles Rejetons, Le Père de Tous les Centigors
Ghorros Sabots-Tueurs est un Centigor vénérable et M CC CT F E PV I A Cd
couturé de cicatrices dont l’existence se résume à une
Ghorros 8 5 3 5 4 2 3 4 8
suite de batailles, de soûleries et de périodes de rut. Sa
vie, d’une longueur exceptionnelle, se poursuit ainsi
depuis des siècles, et il a semé le carnage au sein de bien TYPE DE TROUPE: Cavalerie (Personnage Spécial).
des batailles sans jamais succomber à ses blessures. Et
pas une minute de cette longue existence n’a été passée RÈGLES SPÉCIALES: Fureur Primitive, Guide des
dans le repos ou la contemplation, car Sabots-Tueurs est Forêts, Ivres (voir p**) , Peau Écailleuse (6+).
possédé d’une vitalité surprenante, une énergie virile
inépuisable qui n’a d’égale que ses appétits charnels. Les Fils de Ghorros: Il n’y a pas d’Hommes-Bêtes plus
Parmi eux, le plus fort est son amour du combat, et il ne fidèles au père autoproclamé de tous les Centigors que les
se passe pas un mois sans que Ghorros parte guerroyer. Fils de Ghorros.
Une armée qui comprend Ghorros peut promovoir une
Il est aussi appelé l’Étalon aux Mille Rejetons, mais cela seul unité de Centigors en Fils de Ghorros. En ce cas,
ne rend pas encore honneur à ses exploits. Toute une Ghorros doit rejoinde l'unité et il ne peut pas la quitter. Les
ménagerie de monstres difformes se rencontrant aux Fils de Ghorros ont une Capacité de Combat de 5, et sont
quatre coins du monde est issue de son sang. Ghorros se équipés d'Armes Lourdes et d'Armures Lourdes pour un
vante fréquemment de ses aventures et il est très difficile coût additionnel de +5 points par figurine.
de l’arrêter une fois qu’il a commencé. Il prétend entre De plus, la dévotion des Fils de Ghoros envers leur
autres être a l’origine de la race entière des Centigors. géniteur est telle que ce dernier peut effectuer ses jets
d'Attention Messire! même si l'unité à moins de 5 figurines
Peu osent le contredire, parce que non content d’avoir ordinaires (y compris avec le musicien et le porte-étendars,
l’alcool violent, il est constamment ivre. Personne ne mais pas avec le Champion).
peut en tout cas nier que Ghorros a engendré un grand
nombre de fils et d’acolytes Centigors, et tous sont Père des Bêtes: Chacune des tribus et des hardes des
Monts du Milieu contient au moins une dizaine des
fanatiquement dévoués a leur patriarche. Il galope au
descendants de Ghorros, et il jouit d’un statut légendaire
combat entouré des plus féroces et des plus massifs de
parmi eux.
ses enfants, chacun étant prêt a donner sa vie pour lui.
Si Ghorros est tué, toutes les figurines amies gagnent un
bonus de +1 à leurs jets de fureur primitive jusqu'à fin de
Or, on ne trouve pas que des Centigors parmi sa la bataille.
descendance, car il fait preuve d’un certain éclectisme
dans ses goûts. Sa horde compte ainsi toutes sortes de
monstres méconnaissables ou de bâtards difformes qui, OBJETS MAGIQUES:
quelle que soit leur taille ou leur forme, vouent un Écrase-Homme: Ghorros manie une grande massue à
respect farouche à Sabots-Tueurs lorsqu’il se trouve dans pointes, tout aussi brutale et massive que son propriétaire.
les parages. Une armée commandée par Ghorros jouit Malgré sa conception primitive, Écrase-Hommes a été
ainsi d’une cohésion exceptionnelle, car sa présence béni par une dizaine de Chamans, et couvert du sang
unifie les diverses créatures des bois à un niveau d’antiques dynasties.
Arme Magique. Les attaques faites avec cette arme suivent
profond et subconscient.
la règle spéciale bléssures multiples (1D3).

LES FILS DE GHORROS Crâne du Seigneur Licorne: Ghorros est coiffé du crâne
Les Fils de Ghorros sont la progéniture redoutable de Ghorros d’Arsil, le Prince des Licornes, qui eut l’infortune de le
Sabots-Tueurs, un centigor ancien, fécond et mortel. croiser dans une clairière des siècles plus tôt. Le crâne est
Il n’y a pas d’Hommes-Bêtes plus fidèles au père autoproclamé de encore imprégné de la protection magique de son
tous les Centigors que les Fils de Ghorros. Ils sont mieux équipés propriétaire.
que leurs parents inférieurs, portant une lourde armure de plaque et
brandissant des haches massives, imprégnés du pouvoir du Chaos.
Talisman. Ghorros gagne la règle spéciale résistance à la
magie (2).

63
GRIFFELUNE
Le Fils de Morrslieb, Le Prince Lunatique, l'Enfant de l'Orbe Gravide
La créature connue sous le nom de Griffelune, et aussi C'est ainsi que Griffelune mène ses adeptes contre les races
comme le Fils de Morrslieb, le Prince fou et l'Enfant de civilisées, sa forme tordue et mutante craquant de pouvoir
l'Orbe Gravide n'est pas née de parents mortels, mais a à peine contenu sur le dos de son diabolique destrier. Peu
plutôt été vomie du ventre pâle de Morrslieb lorsqu'elle fut peuvent tolérer la vague de folie qui précède Griffelune
plus boursouflée qu'elle n'a jamais été auparavant. Bien pendant ces nuits les plus démoniaques, encore moins faire
qu'au premier abord il puisse ressembler à un Homme- face alors que des éclats tranchants de roche lunaire
Bête particulièrement hideux, Griffelune ne vient pas de ce tombant du ciel s'abattent afin d'exterminer tous ceux qui
monde. Car Griffelune est complétement et attisent le mécontentement de Griffelune.
irrémédiablement fou, ses actions sont aussi imprévisibles
qu'elles sont mortelles. M CC CT F E PV I A Cd
Lors de la Geheimnisnacht sous laquelle Griffelune est Griffelune 5 3 3 4 4 2 3 3 7
venu au monde, Morrslieb semblait proche et pleine dans Umbralok 7 3 3 4 4 1 2 3 6
le firmament comme le ventre d'une sorcière enceinte. Les
forêts résonnaient des festins orgiaques des tribus
d'Homme-Bêtes. Au coup de l'heure des sortilèges, une TYPE DE TROUPE: Infanterie (Personnage Spécial).
comète cornue et enflammée traversa les cieux. Elle traça Griffelune peut ce rendre au combat sur le dos de sa
rapidement une cicatrice verte à travers les astres avant de créature bicéphale, Umbralock (Bête de Guerre).
transpercer les nuages et de s'écraser dans un bosquet sacré
à la base des Collines Stériles. Une vague de force verte et MAGIE: Griffelune est un sorcier de niveau 1. Il utilise les
noire nivela la forêt à des lieues alentour. Rien ne survécut sorts du domaine la Sauvagerie ou du domaine de l'Ombre
à l'impact désastreux hormis Griffelune lui-même, qui du livre de règles de Warhammer.
sortit entouré de vapeur des restes brisés d'une bosse en
forme d'œuf faite de la Malepierre la plus pure, sa fourrure
scintillante reluisante de fluides indescriptibles couvrant RÈGLES SPÉCIALES: Fureur Primitive, Sentier des
tout son corps. Ainsi Griffelune sortit de la substance Bêtes.
maudite de sa mère lunaire dans le Vieux Monde.
Vague de Démence:
Depuis ce jour, Griffelune a vagabondé sur les terres dans Au début de chaque tour du joueur Hommes-Bêtes, toute
une stupeur, en parlant dans des syllables glottales dans les unités dans un rayon de 12ps subibissent la règle spécial
une langue inversée. Ses yeux brillants et qui ressemblent à stupidité jusqu'à la fin du tour.
ceux d'un bouc semblent voir dans un autre monde, et ses Notez que Griffelune, Umbralok et son unité ne subissent
mouvements erratiques laissent des traces vestigiales dans pas cette règle spéciale.
les airs. Où que les Hommes-Bêtes trouvent les flammes
noires et vertes chatoyantes qui entourent Griffelune, ils Zénith Impie:
tombent à genoux en adoration. Jetez 1D3 au début de la bataille pour déterminer quel
tour Morrslieb sera pleine. Lors de ce tour , Griffelune
Lorsque Morrslieb est au plus proche de la terre, le gagnera les bonus suivent:
pouvoir de Griffelune atteint son apogée. C'est alors que
Griffelune invoque la drôle de bête à deux têtes, • Griffelune gagne un bonus de +2 à toute ses tentative de
Umbralok, qui lui sert de destrier, et chevauche à la tête lancer un sort.
d'une grande armée. Pendant ces nuits il recherche les • Griffelune gagne 1D3 attaque de tir de catapulte suivant
Pierres Gardiennes présentes à travers le Vieux Monde, la règle spéciale tirer rapide.
des édifices encore plus vieux que la race de l'Homme. Notez que pour chaque incident de tir Griffelune subie
Griffelune ne désire rien de plus que de les voir abattues et la perte de 1PV sans sauvegarde d'aucune sorte.
souillées pour que le sombre pouvoir qu'elles endiguent
puisse s'écouler à travers le monde. Don de Morrslieb:
Offre à Griffelune une sauvegarde invulnérable de 5+ et
la règle spéciale résistance à la magie (2).
66
LANGUE-DE-SANGSUE
Le Porte-Famine, Le Pantin Macabre, Le Seigneur de la Récolte Noire
La créature repoussante connue sous le nom de Molokh Il n’est guère difficile pour les Hommes-Bêtes
Langue-de-Sangsue est l’ennemi juré de l’équilibre d’exterminer ces ennemis affaiblis par la faim qui osent
naturel. Tout ce que l’homme fait pour dompter la nature, s’opposer aux desseins de Langue-de-Sangsue, pendant
tout acte visant a instaurer de l’ordre dans le chaos du que le rire sépulcral de ce dernier est porté par le vent.
monde sauvage peut être défait par Langue-de-Sangsue
d’un seul geste de ses griffes. Il est l’incarnation du froid M CC CT F E PV I A Cd
perçant de l’hiver, et la famine suit chacun de ses pas.
Langue-de-Sangsue 5 4 3 3 4 2 3 1 7
Langue-de-Sangsue parcourt les terres des hommes sous la
forme d’une silhouette encapuchonnée et voûtée. Il TYPE DE TROUPE: Infanterie (Personnage Spécial).
transforme les vallées les plus fertiles en désolations gelées
infestées de vermine. Au premier abord, on pourrait le
prendre pour un avatar de la mort, car sa tête n’est rien de MAGIE: Langue-de-Sangsue est un sorcier de niveau 2.
plus qu’un crâne de bovin et son corps rachitique est Il utilise les sorts du domaine de la Sauvagerie ou du
couvert de scrofules et de touffes de poils blancs. Mais si domaine de la Mort du livre de règles de Warhammer.
on y regarde de plus près, il regorge de vie, même s’il s’agit
de sa forme la plus méprisable : des colonies de poux gras, RÈGLES SPÉCIALES: Attaques Empoisonnées,
des puces sautillantes, des tiques boursouflées, des vers et Fureur Primitive, Régénération, Sentier des Bêtes.
des cafards infestent les moindres recoins de son corps.
Des scolopendres jaillissent de ses orbites vides et des
La Malédiction du Porte-Famine: Même les créatures
larves gigotent entre ses dents pourries lorsqu’il prononce
magiques ne peuvent pas échapper à la famine que
d’une voix rocailleuse de lentes malédictions. Comme si
Langue-de-Sangsue libère sur les terres.
cela ne suffisait pas, il est constamment entouré par une
Au début de la bataille, chaque unité ennemie dans un
aura glaciale, son souffle gelé se condense pour donner
rayon de 36ps doit lancer 1D6 et subir les effets suivant :
naissance à des formes étranges et des gouttelettes de
liquides purulents s’accrochent a ses robes.
1D6 Résultat
Les signes du passage de Langue-de-Sangsue sont tout 1-3 Aucun Effet : L'unité résiste à la malédiction.
aussi effrayants que son aspect. D’un seul mot, il peut 4-5 Affaiblissement : L'unité perd immédiatement
libérer des fléaux sur les terres et sur ceux qui les 1D3PV sans aucune sauvegarde d'armure.
défendent. Des nuées de criquets cadavériques dévastent
les récoltes, les rivières d’eau cristalline se transforment en 6 Faim du Corps et de l'Âme : L'unité perd
marécages de bile au son de son rire caverneux. Les cieux immédiatement 1D6PV sans aucune sauvegarde
s’emplissent de nuages noirs qui éclatent pour libérer sur d'armure.
les terres des averses d’asticots. Les sacs de blé et d’orge
qui remplissent les greniers pourrissent à une vitesse
accélérée, et les tonneaux de bière ne contiennent plus
qu’un gruau immonde où baignent des larves replètes.

Chacune de ces transmutations fait la joie de Langue-de-


Sangsue, car il sait que le désespoir assaille les gens Langue-de-Sangsue parcourt les terres des Hommes
affamés. Il ne faut pas longtemps pour que ceux qui sont comme un corbeau noir et entravé, transformant les vallées
en proie à ses ravages rassemblent leurs armées pour tenter les plus fécondes et les plus fertiles en déchets stériles et
de le stopper. Mais les serviteurs du Seigneur de la Récolte glacés grouillant de vermine toxique.
Noire les attendent en sachant que la famine précède la
guerre tout aussi sûrement que l’hiver suit l’automne. Il est le talon froid de l’hiver incarné, un maître de la
Lorsque les armées des hommes font face à Langue-de- magie Shysih et de la Sauvagerie dont la présence même
Sangsue, elles doivent affronter des hordes d’Hommes-
fait que ses ennemis commencent à dépérir loin de soa
Bêtes bien nourris et avides de sang qui les assaillent de
présence surnaturel, et la famine suit dans son sillage.
toutes les directions à la fois.

67
68
MORGHUR
Trouvé-dans-les-Ombres, Le Maître des Crânes, l'Enfant de l'Ombre
L'horrible créature connue sous le nom de Morghur est
l'essence même de la mutation, la corruption incarnée. Sa M CC CT F E PV I A Cd
fourrure rêche est décorée de crânes grimaçants et
balbutiants, et c'est tout son corps qui se dissout et se
Morghur 5 6 3 4 5 2 4 3 8
remodèle à chaque instant. Son antre se trouve au plus
profond d'une caverne, près de la Forêt d'Arden. En sa TYPE DE TROUPE: Infanterie (Personnage Spécial).
présence, ses parois palpitent sans cesse et représentent les
sombres visions qui l'accablent. L'esprit de Morghur est en
effet entièrement accaparé par des images de destruction. RÈGLES SPÉCIALES: Fureur Primitive,
La haine ronge son cœur, et il est consumé par le désir de Indémoralisable, Sentier des Bêtes.
faire de ses visions une réalité : abattre la civilisation sous
toutes ses formes, briser l'ordre établi et plonger le monde Aura de transmutation: L'essence mutagène de Morghur
dans un état de changement perpétuel et imprévisible. modifie la réalité autour de lui. Les flèches se transforment
Alors qu'il sillonne le monde, tout ce qu'il croise est en oiseaux, les sortilèges deviennent des pluies de sang et
irrémédiablement altéré ; l'herbe pousse en adoptant des les boulets de canons se changent en volutes de fumée,
formes uniques sous ses sabots, les rivières remontent leur tandis que les soldats ennemis sont transformé en masse de
cours et les animaux souffrent de mutations incontrôlables. tentacules ou en piles de poissons.
Morghur ne peut subir aucune blessure ni être tué par des
Les Hommes-Bêtes vénèrent Morghur et croient que son sorts, tir ou attaque venant de figurine étant au delà d'un
esprit arpentait le monde avant même la naissance de leur rayon de 12ps.
race, car il est l'incarnation du désordre et du Chaos. Ils De plus, au début de chaque phase de combat, toutes les
peuvent parcourir des milliers de lieues pour le rencontrer, figurines ennemies au contact socles à socles avec Morghur
poussés par un instinct qu'ils ne sauraient s'expliquer, subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure
même si ce pèlerinage païen signe souvent leur perte. Seuls autorisée.
ceux dont la volonté est forte survivent à l'expérience,
même si leur santé mentale n'en ressort pas indemne et que Essence Spirituelle du Chaos: Morghur annonce
des cauchemars terrifiants les accablent pour le restant de toujours la venue du Chaos. Les Hommes-Bêtes qui
leurs jours. Le corps de, la plupart des autres est ravagé l'accompagnent adoptent des formes attroces avant d'être
par des mutations fatales. Les rares qui reviennent à leur entraînés dans une cavalcade démente.
harde en ayant conservé leur esprit intact sont dès lors Au début de chaque phase de magie des Hommes-Bêtes
considérés avec respect, et finissent toujours par devenir de vous pouvez lancer 1D6, sur un résultat de 3+ choisissez
puissants chefs. une figurine amie dans un rayon de 12ps, cette figurine
sera remplacée par une figurine Enfant du Chaos qui devra
Les Chamans prétendent que si le corps physique de être placée dans un rayon de 3ps de sa position d'origine et
Morghur venait à être détruit, son esprit ressusciterait à plus d'1ps de toute autre figurine. Si ce n'est pas possible,
ailleurs. D'ailleurs, des histoires courent sur des créarures choisissez une autre figurine à remplacer.
correspondant à sa description dans tout le veux Monde, et
les ténèbres marchent toujours dans leur sillage. Les elfes
appellent cet être Cyanathair, le Corrupteur, et les nains le
connaissent sous le nom de Gor-Dum. Les légendes de
l'Empire affirment que sa présence qui fit de la Drakwald En proie (ou peut-être béni) à des visions constantes de
le lieu maudit qu'il est aujourd'hui. Mais il n'est qu'un seul destruction et de flamme, le plus grand et probablement le seul
être capable de comprendre la véritable horreur qu'est
désir de Morghur est de voir ces visions se réaliser. Il est donc
Morghur, et c'est La Reine Ariel des elfes sylvains. Elle
seule perçoit pleinement l'essence noire de cette bête et la consumé par une haine globale de toute civilisation, de toute
façon dont elle ne peut être contenue par son enveloppe loi et de tout ordre.
charnelle. La guerre fait rage entre les deux peuples : Ariel
Ses pensées, cependant, ne sont pas particulièrement cohérentes
cherche à détruire ce monstre une fois pour toutes, mais
chaque année, de plus en plus d'Hommes-Bêtes le et peuvent l’amener à courir dans des directions aléatoires ou à
rejoignent. tourner en rond sans but.

69
70
UNGROL QUATRE-CORNES
Le Cœur Noir, Le Voleur de Cornes, Le Paria
Ungrol Quatre-Cornes est un être consumé par la haine et L’histoire d’Ungrol n’a pas tardé à se répandre, et sa haine
la rancœur. Il n’est pas de créature plus aigrie dans tout le pour tout ce qui vit lui a donné la force de mener une
Vieux Monde, car il a été chassé par les hommes aussi bien troupe. De nombreux Ungors l’ont rejoint, et il commande
que par les bêtes. Ses péchés sont tels qu’il est devenu en désormais à des mutants, des parias et des monstres qui
quelque sorte une légende vivante et mène aujourd’hui harcèlent les villages humains. Leurs prisonniers sont
l’existence d’un roi mendiant à la tête d’une horde de ramenés dans les profondeurs des cavernes du Labyrinthe
parias, de mutants et d’hérétiques qui n’ont nulle part où du Paria pour y être enfermés comme du bétail.
aller.

Ungrol naquit avec deux têtes, chacune d’elle dotée d’une M CC CT F E PV I A Cd


laideur singulière. Ce bébé fut accueilli avec horreur par
ses parents, qui l’abandonnèrent dans les bois. Ungrol 5 4 4 4 4 2 4 2 7
Miraculeusement, le nourrisson parvint a survivre en
mangeant des racines et des larves, jusqu’à ce qu’il soit en TYPE DE TROUPE: Infanterie (Personnage Spécial).
âge de chasser et de tuer. Il rencontra finalement la tribu
des Fléaux des Hommes et se joignit à ses Ungors. Même
s’il n’avait que des embryons de cornes, le fait qu’il RÈGLES SPÉCIALES: Fureur Primitive, Sentier des
possédât deux têtes lui permit d’être toléré au sein des Bêtes.
Hommes-Bêtes. Malgré cela, il n’était jamais en paix. Les
autres Ungors étaient jaloux de ses mutations, tandis que Battu et Iracisble: Quand ils combattent des unités de
les Gors le raillaient et le battaient à la première occasion à l'Empire, de Bretonnie ou des Hommes-Bêtes Ungrol et
cause de ses cornes ridicules. Chaque jour était un nouveau son unité peuvent relancer leur jet de Fureur Primitive raté.
calvaire pour la misérable créature que les Hommes-Bêtes En outre, Ungrol ne peut rejoindre aucune unité aillant
nommaient moqueusement Quatre-Cornes. déjà un Personnage, et aucun Personnage ne peut rejoindre
son unité.
Par une nuit de pleine lune, alors qu’il venait une nouvelle
fois d’être battu et que son corps était couvert OBJETS MAGIQUES:
d’ecchymoses et de plaies, Ungrol ne put en supporter
Les Couronnes Volées: Les "Cornes" d’Ungrol
plus. Sa tribu s’était endormie d’un sommeil alcoolique
contiennent encore une parcelle de la puissance de leurs
suite à une fête à laquelle il n’avait pas eu le droit de
précédents propriétaires, à tel point que ses deux têtes se
participer. Il se saisit d’un rocher, s’approcha de la masse
disputent souvent sur la marche à suivre, ou marmonnent
inerte du chef de la harde et lui défonça le crâne. Le
des bribes de formules magiques.
Chaman fut le suivant sur la liste : il l’étrangla de ses
Talisman. Au debut de chaque tour des Hommes-Bêtes
propres mains. Ungrol arracha ensuite les cornes des
lancez 1D6. Selon le resultat, Ungrol gagne les effets
anciens maîtres de la tribu avec son couteau de chasseur
suivants jusqu'au prochain lancer de dé:
puis attacha la paire du chef a une de ses têtes, et celle du
Chaman a l’autre. Il se releva alors dans le clair de lune,
1D6 Résultat
admira l’ombre que sa silhouette projetait au sol et se mit à
1-3 Tête de chef : Ungrol gagne un bonus de +2 en
danser en chantant doucement : « Quatre-Cornes !
CC et un bonus de +2 en F.
Quatre-Cornes ! ».
4-6 Tête de Chaman: Ungrol devient un sorcier de
Tuer un chef en dehors d’un défi est un acte d’une extrême niveau 1 qui connaît un sort, déterminé
gravité, mais assassiner un Chaman est un péché pire aléatoirement à chaque lancer de dé, du domaine
encore. Lorsque la tribu s’éveilla et s’aperçut des méfaits de la Sauvagerie.
d’Ungrol, elle le traqua pendant un jour et une nuit entiers,
mais Ungrol était malin et parvint à lui échapper en la
perdant dans un labyrinthe de cavernes. C’est toujours là
qu’il vit aujourd’hui, dévoré par la jalousie et la rancune.

71
ÉLAN BESTIALE (Attribut de Domaine)
DOMAINE DE Le Chaman exacerbe la rage des Hommes-Bêtes et les pousse en
avant dans un élan irresistible.

LA SAUVAGERIE À chaque fois qu'un Chaman lance avec succès un sort du


domaine de la Sauvagerie, le chaman et toute les unités amies dans
un rayon de 6ps gagnent un bonus non cumulables de +1D3 en
Lorsqu'il génère un sort, un sorcier peut décider d'échanger un sort Mouvement jusqu'à la prochaine phase de Magie du lanceur.
de Sauvagerie déterminé aléatoirement contre le sort primaire.

RÉGRESSION (Sort Primaire) 7+ pour lancer 4. RÉBELLION ANIMALE 10+ pour lancer
Le Chaman pénètre l'esprit de l'ennemi pour éveiller en lui une Faisant appel aux montures de l'ennemi, le Chaman instille en elles
colère animale jusqu'à ce qu'il ne soit plus qu'une bête grognante et une colère alimentée par le fait d'avoir été dompté et maîtrisé par les
agressive. étriers, la bride et le fouet.

Régression est un sort de malédiction affectant l'unité ennemie la Sort de malédiction ciblant toute figurine ennemie dans un rayon de
plus proche dans un rayon de 12ps. L'unité ciblé non engagée et qui 12ps. Toute cible monté sur une monture de n'importe quelle sorte
n'est pas en fuite effectue immédiatement un déplacement de subit un nombre de touches égal à la caractéristique d'Attaques de sa
1D6+1ps (effectuez un jet de dés séparé pour chaque unité) vers monture, la Force étant également celle de la monture. Dans le cas de
l'unité amie visible la plus proche par le chemin le plus court (en monstres avec des maîtres des bêtes et d'animaux tirant les chars, ces
appliquant les pénalité normales de terrain, roues, changements touches affectent leurs maîtres des bêtes ou le char qu'ils tirent.
d'orientations, etc) comme s'il s'agissait de la sous-phase des autres Ignorez les effets des caparaçons, les bonus similaires et le fait d'être
mouvements . Ou, si aucune unité amie n'est visible, avancer droit monté pour déterminer les sauvegardes d 'armure.
devant. Le Chaman peut choisir d'étendre la porté du sort pour cibler une
Aucune unité ne peut se déplacer plus d'une fois par tour grâce à ce seule figurine dans sa ligne de vue, la portée du sort passe alors à
sort. 24ps et la valeur de lancement à 20+.
Le Chaman peut choisir d'étendre la portée du sort dans un rayon
de 24ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 5. L'ÂME DE GHOROK 13+ pour lancer
Ghorok était un minotaure légendaire aussi féroce qu'une tempête.
1. NUÉE VENIMEUSE 7+ pour lancer Son esprit peut investir un être, mais ce n'est pas sans risques pour ce
Ce sort appelle des myriades d'insectes qui se terrent d'ordinaire dernier.
dans les souches et sous les feuilles. Cette nuée d'araignées, de
scolopendres et de cafards submerge l'ennemi et le mord Sort d'amélioration. Le Chaman ou un personnage ami dans un
frénétiquement. rayon de 6 ps gagne +1D6 en Force et +1D6 Attaques (jusqu' à un
maximum de 10 dans les deux cas) jusqu'à la prochaine phase de
Sort de projectile magique ayant une portée de 24ps. La cible subit Magie du lanceur. De plus, si vous obtenez un ou deux 6 sur ces dés,
5D6 touches de Force 1. la figurine perd 1 PV sans sauvegarde d'aucune sorte possible.
Le Chaman peut décider d'appeller une nuée plus grande. La cible Le Chaman peut choisir d'étendre la portée du sort dans un rayon de
suibira à la place 5D6 touche de Force 2, la valeur de lancement 12ps, la valeur de lancement passe alors à 16+.
passe alors à 14+.
6. DOMINATION SAUVAGE 16+ pour lancer
2. ASSAUT BESTIAL 9+ pour lancer Le Chaman envoie son âme voyager dans les étendues sauvages pour
Dans un rugissement guttural , le Chaman libère la rage des posséder l'esprit d'un grand monstre et le faire parvenir jusqu 'au
ennemies qui l'entourent champ de bataille.

Assaut Bestial est un sort de malédition affectant toutes les unités Reste en jeu. Le Chaman peut invoquer une des créatures suivantes :
ennemies dans un rayon de 12ps. Les unités ciblées doivent réussir Jabberslythe, Géant ou Ghorgon. Placez une figurine représentant le
un test de Commandement ou subir un nombre de blessures (sans monstre avec son socle au contact de n'importe quel bord de table .
aucune sauvegarde d'armure) égale à la marge de l'échec. Cette figurine fait désormais partie de l'armée d'hommes-bêtes. Tant
Le Chaman peut choixir de renforcer sont sort. Les unités ennemies que le Chaman contrôle le monstre, il ne peut pas lancer ou dissiper
ciblés ne peuvent pas bénéficier du commandement du général, la de sorts ou attaquer au corps à corps. Chaque fois que le Monstre
valeur de lancement passe alors à 12+. perd 1PV, le Chaman doit réussir un test d'Endurance ou perdre lui
aussi 1PV sans aucune sauvegarde possible.
3. BRAME MEURTRIER 10+ pour lancer Si le Chaman est tué, le monstre retourne dans la forêt : il est
Ce hurlement réduit en pulpe la cervelle de l'adversaire et fait éclater immédiatement retiré du jeu (il compte comme ayant été tué pour la
ses gobles oculaire. résolution des conditions de victoire, etc.). Ce sort ne peut être
dissipé ou annulé les tours suivent sont lancement.
Brame Meurtrier est un sort d'amélioration ciblant le Chaman ou Le Chaman peut choisir d'invoquer à la place un Cygor ou une
un personnage dans un rayon de 12ps. La cible effectue Manticore Sauvage, la valeur de lancement passe alors à 19+.
immédiatement une attaque de souffle de Force 3 interdisant toutes
sauvegardes d'armure.

72
DONS & MUTATIONS DU CHAOS
Les Hommes-Bêtes s'attirent l'attention et les faveurs des PEAU ECAILLEUSE............................................20 points
Puissances de la Ruine par leurs exactions et leurs La peau de l'Homme-Bête est recouverte de milliers d'écailles
blasphèmes. Étant les véritables Rejetons du Chaos, les reptiliennes, la rendant aussi dure que celle d'un dragon.
bienfaits accordés par les dieux ont souvent tendance à
exagérer encore leur bestialité. La figurine gagne la règle spéciale peau écailleuse (5+).
________________________________________________
Voici la listes des Dons et Mutations que vous pouvez acheter COEUR NOIR........................................................20 points
pour vos personnages Hommes-Bêtes. Chacun d'eux ne peut Le coeur de l'Homme-Bête devient une gemme éméttant une aura
être sélectionner qu'une seule fois par armée. noire. Ceux qui succombent à son influence sont pris du désir de
__________________________________________________ tuer et se jettent sur l'ennemi emplis d'une haine dévorante.
ÉTALON DU CHAOS..........................................75 points
Un Homme-Bête avec ce don de Slaaneth se voit affublé de tous les Le personnage et son unité gagne un bonus de +1D3ps à leur
membres d'un Centigor. distance de charge. Si la charge échoue, l’unité n’ajoute pas le
résultat de ce dé à son mouvement.
Personnage de type Infanterie uniquement. La figurine gagne ________________________________________________
+3 en M, +1 en F, +1 en A et un bonus de +1 à sa sauvegarde BRAS MULTIPLES...............................................15 points
d'armure. De plus, sont Type de Troupe devient Cavalerie. Des bras supplémentaires permettent à l'Homme-Bête de semer le
__________________________________________________ carnage à une plus grande échelle.
COURONNE DE CORNES.................................75 points
Un Homme-Bête doté de cornes particulièrement affûtées, La figurine gagne une attaque suplémentaire faite avec une arme
imposantes ou originales sera souvent reconnu comme le chef de la de base.
harde sans avoir à se battre tant la bénédiction des puissances du ________________________________________________
Chaos est manifeste sur sa personne. RUNE DE LA VRAIE BÊTE...............................15 points
Le porteur est né marqué d'une rune rare et puissante, un symbole
Le porteur de la Couronne de Cornes et toutes les unités de sauvagerie pure qui le désigne comme étant une masse de muscles
Hommes-Bêtes amies dans un rayon de 12ps suivent la règle et de crocs. Même les bêtes les plus féroces n'osent pas tenir tête à ce
spéciale tenace. prédateur.
__________________________________________________
SENS DU DANGER..............................................50 points Les figurines de types monstre, bête monstrueuse, bête de
Les Dieux Sombres ont doté cet Homme-Bête d'un 6 ème sens guerre, nuée, les montures de cavaliers et celles tirant un char
affuté lui permettant de survivre plus longtemps pour les divertirs. subissent un malus de -1 à tous leurs jets pour toucher le
personnage.
La figurine gagne un bonus de +1PV. ________________________________________________
__________________________________________________ DÉFENSES DE RAZORGOR..............................10 points
SOIF DE CARNAGE.............................................35 points Les incisives de l'Homme-Bête se transforment en puissantes
« La récompense, c'est le sang. La récompense, c'est le sang ! LA défenses.
RÉCOMPENSE, C'EST LE SANG ! »
-Cabresang de Kharneth. La figurine gagne la règle spéciale attaques perforantes.
________________________________________________
Firugine non-Chaman uniquement. La figurine et son unité FOURRURE DES TÉNÊBRES...........................10 points
gagnent la règle spéciale frénésie. Si le personnage et/ou son unité La fourrure noir de jais de l'Homme-Bête semble absorber la
étaient déjà frénétique, le bonus d'attaque supplémentaire passe à lumière et attirer les ombres pour former une chape d'obscurité.
+2.
__________________________________________________ Les figurines ennemies qui tirent sur le personnage subissent un
PEAU DE LIMACE...............................................30 points malus cumulable de -1 à leurs jets pour toucher.
Un Homme-Bête ayant reçu ce don de Nurgleth voit sa peau suinter ________________________________________________
en permanence d'un fluide révoltant. PELAGE DEMONIAQUE....................................5 points
La peau de l'Homme-Bête devient resistante aux flammes du
Au début chaque phase de combat, toutes les figurines ennemies royaume du Chaos.
au contact socles à socles avec le personnage subissent une touche
de Force 3 sans sauvegarde d'armure autorisé. La figurine gagne une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les
__________________________________________________ blessures causées par des attaques enflammées.
SAVOIR DE TZEENETH.....................................25 points ________________________________________________
Tzeeneth ne partage jamais son savoir sans raison. SENS SURNATURELS...........................................5 points
Les Dieux Sombres ont doté cet Homme-Bête de sens
Chaman uniquement. La figurine gagne +1 à toute ses tentatives particulièrement aiguisés, d'yeux supplémentaires ou d'une tête de
de dissipation et connaît un sort de plus que ne l'autorise son plus, ce qui dans tous les cas lui accorde des réflexes foudroyants.
niveau de sorcellerie.
La figurine gagne un bonus de +1 en Initiative.
__________________________________________________ ________________________________________________
73
ARTÉFACTS DE L'EFFROI
Les pages suivantes contiennent les objets magiques accessibles aux sauvages armées d'Hommes-Bêtes.
Ces objets peuvent êtres sélectionnés en plus de ceux du livre des règles de Warhammer.
BANNIÈRE DES ROIS DÉCHUS......................70 points SCEPTRE DE DARKOTH ..................................25 points
Bannière Magique Objet Enchanté

Autrefois fière étendard de l’une des petites nations de Ce sceptre et son porteur grouillent de larves, de cafards et
l’humanité; c’est maintenant un misérable trophée béni de d’insectes. Ils rampent sur les cornes, dans la fourrure du
toute la malice et de la vaine gloire des dieux de la Ruine. Chaman et dans les replies de ses robes.

Le porteur et toutes les figurines de son unité bénéficient d’un Objet de Sort (Niveau de Puissance 3). Contient le sort Nuée
bonus de +1 en Force. Venimeuse (voir Domaine de la Sauvagerie).

TOTEM DE CORROSION..................................50 points


Bannière Magique CALICE DE LA PLUIE NOIRE.........................40 points
Objet Cabalistique
Ce totem n’est guère plus qu’un épieu sur lequel sont empalés
les cadavres de chevaliers en armure. L’aura d’entropie qui Lorsqu’il est rempli de terre, ce crâne de géomancien peut
s’en dégage peut dissoudre le métal en quelques secondes. provoquer un déluge d’eau chargée de boue qui souille les
uniformes de l’ennemi et s’infiltre dans les mécanisme de ses
Toute unité ennemie dans un rayon de 6ps autour du Totem machines de guerre.
de Corrosion, compte sa sauvegarde d’armure comme étant
inférieure de 1 point à ce qu’elle est normalement. Une seule utilisation. Au début de la phase de tir Ennemi, le
porteur peut invoquer une tempête de boue et de vers pour
BANNIÈRE DE FOLIE........................................20 points aveugler l’ennemi.
Bannière Magique Pour le restant de la phase en cours, toutes les figurines
ennemies sur le champ de bataille suibissent un malus de -1 à
Brandie dans les airs en guise d'étendard de guerre, leurs jet pour toucher avec des attaques de tir.
l'imposante peau d'un Jabberslythe peut pousser les ennemis En outre, les armes ou les attaques de tir qui n’utilisent pas la
dans la folie. CT doivent jeter 1D6 et ne peuvent tirer que sur un résultat
de 4+.
Le porteur et toutes les figurines de son unité provoquent la
peur. Si ils provoquaient déjà la peur ils provoquent à la place CRÂNE DE RARKOS............................................35 points
la terreur. Objet Cabalistique
Chaman uniquement

Ce crâne blanchi fixé au bout d’un bâton appartenait autrefois


au Chaman Rarkos. Le crâne est maudit et continue de
grincer entre ses dents les incantations de son ancien
propriétaire.

Le porteur et tout sorcier ami dans un rayon de 6ps gagne un


bonus de +1 à ses tentatives de lancer un sort.
CORNE DE LA PREMIÈRE BÊTE...................45 points
Objet Enchanté
Seigneur des Bêtes ou Chef Homme-bête uniquement AMULETTE D'ECLAT DE PIERRE................25 points
Talisman
Ce cor incroyablement ancien et à moitié fossilisé aurait Personnage Chaman uniquement
appartenu au crâne de la Première Bête. Lorsqu’on souffle
dedans, l’ennemi est pris de désarroi tandis que les hommes- L'éclat d'une puissante pierre des Hardes pousse les esprits
bêtes redoublent d’efforts pour le massacrer. faibles à la confusion.

Toute les unités d’Hommes-bêtes dans un rayon de 12 ps Le personnage et sa monture gagnent la règle spéciale
peuvent relancer leurs tests de Fureur Primitive ratés. éclaireur.

74
PEAU DE GHORGON MUTANT.......................70 points LANCE DE CHASSE.............................................50 points
Armure Magique Arme Magique
Personnage Seigneur des Bêtes et Chef Homme-Bête
uniquement. Créée à l’origine pour traquer les mammouths de l’extrême
nord, cette lance à la lourde hampe est enchantée de façon à
La faim insatiable et dévorante de la créature sanguinaire pénétrer facilement la chair pour empaler sa victime.
subsiste, poussant le porteur dans une frénésie dévastatrice.
Lance. La Lance de Chasse peut etre lancer comme une
Armure lourde. Le porteur gagne un bonus de +1 en arme de jet suivant la règle spéciale tir rapide et
Endurance et la règle spéciale soif de sang (voir p.29). fonctionnant comme le tir d'une baliste (voir page 111 du
livre de règle de Warhammer) aillant une portée 24ps, de
PLATES NOIRCIES................................................15 points Force 6 et causant des blessures multiples (1D3).
Armure Magique

Cette armure de plates est recouverte par la suie des temples et


des palais incendiés. On dit que son porteur peut traverser les
flammes les plus féroces sans danger.

Armure Lourde. Le porteur et son unité gagnent une


sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques
enflammées.

ARMURE DU CHAOS BESTIAL.......................10 points


Armure Magique

En plus de lambeaux de cottes de mailles et de plates de métal,


les Armure du Chaos des Hommes-Bêtes sont souvent
constituées d'os, de bois et de fourrures d'animaux étranges.

Le porteur gagne une sauvegarde d'armure de 4+qui peut


se combiner avec d'autres équipements.
Un Chaman peut en être équiper et lancer des sorts

MASSE DE BROYAGE...........................................30 points


Arme Magique

Cette grosse arme contondante à tête d’animal en fer est


devenue un symbole du désir des hommes-bêtes de détruire
les oeuvres des hommes et de mettre à bas pierre par pierre
leur civilisation.
HACHE À HOMMES............................................60 points
Arme Magique Cette arme double la Force de son porteur au corps à corps
contre les ennemis de type machine de guerre, char ou
Cette arme est appelée ainsi car elle tranche aussi facilement contre les décors de type bâtiments.
les hommes que des haches moins redoutables coupent les
arbres. Un seul coup de cette hache peut couper en deux le POIGNARD DENTELÉ........................................25 points
guerrier le plus robuste. La vue du corps tranché se tortillant Arme Non-Magique
au sol est aussi effrayante pour l’ennemi qu’encourageante
pour les guerriers qui servent le porteur de la hache à Cet instrument servant à effectuer des sacrifices irradie de la
hommes. colère de ses précédentes victimes offertes aux Puissances de la
Ruine.
Cette arme suit la règle spéciale coup fatal. De plus, si le
porteur tue un personnage adverse lors d'un défi, son unité Pour chaque figurine ennemie tuée avec cette arme, le
et lui-même deviennent indémoralisables et provoquent la porteur génère un dé de pouvoir suplémentaire pour la
terreur tant qu'il les commande. prochaine phase de magie des Hommes-Bêtes.

75
²

LES BÊTES
S 'ÉVEILLENT
Certaines personnes organisent leur
collection depuis le début, et commencent
par quelques unités de Base et un
Personnage pour les commander.

Si vous êtes un joueur vétéran, vous aurez


déjà une idée précise de ce que vous
voulez aligner dans votre armée
d'Hommes-Bêtes, vous avez peut-être
même déjà plusieurs unités de cette
armée, ce livre étant l'occasion idéale pour
agrandir cette force.

Quelle que soit l'approche que vous


adoptez, il vaut mieux essayer de peindre
les premières figurines que vous vous
procurez avant d'en acheter d'autres. Cela
vous permet de mettre au point la
technique de peinture qui va servir pour
toute l'armée, ainsi qu'un schéma de
couleurs cohérent. De plus, dès qu'une
unité est peinte, vous pouvez l'essayer sur
le champ de bataille.

Après avoir peint vos premières unités et


joué vos premières parties, vous pouvez
songer à agrandir votre armée en vous
basant sur cette expérience. Certains
joueurs choisissent leurs acquisitions selon
leurs goûts de modélistes et de peintres, et
d'autres ne jurent que par les tactiques
qu'elles permettent. Dans tous les cas,
c'est une question de goût personnel.
Khazrak le Borgne Morghur, le Maître des Crânes

Ghoros porte le crane


du Seigneur-Licorne

Malagor Mauvais-Présage

Ghorros Sabots-Tueurs

Chamans Les Seigneurs des Bêtes et les Chefs dirigent les hardes
78
Le Crâne
de Mugrar

Ghorthor le Seigneur des Bêtes, et son Char à Sangleboucs

Char à Sangleboucs

79
Des Gors équipés de divers armes primitives

Harde de Gors

80
Des Gors avec leurs Porte-Étendard et un Dépeceur

Les bannières des Hommes-Bêtes sont décorées


d'un mélange de crânes, de cornes et de symboles
blasphématoires Portes-Étendards Gors

Les boucliers des Hommes-Bêtes sont souvent ornés de trophées ou de fétiches primitifs

81
Des Pillards Ungors armés d'arcs courts

Ungors

Une Harde d'Ungors marche en avant des Gors

82
Ungors

Boucliers Ungors
Les Bannières des ungors sont
souvent plus symples que celles
des Gors

Harde d'Ungors

83
Harde de Bestigors

Musicien et Empaleur Bestigors

84
Les Bestigors sont les premiers à ce servir parmi les armes et armures de la Harde

Portes-Étandards Bestigors Porteur de la Grande Bannière

85
Seigneur Minotaure

Encorneur Minotaure Porte-Étandard Minotaure

Musicien Minotaure Minotaure

86
Des Minotaures assoifés de sang se jettent sur les lignes des nains

87
Harde de Centigors

Jabberslythe

88
Géant

Les Razorgors peuvent être rassemblés en hardes ou tirer des chars d'un facture rustique

89
Ghorgon

90
Cygor

91
²

LISTE
D'ARMÉE DES
HOMMES-BÊTES
Le gros d'une armée d'hommes-bêtes est
constitué par des hardes de Gors et
d'Ungors sauvages, qui peuvent se révéler
très dangereux à cause des règles Fureur
Primitive et Embuscade.

Mais il y a beaucoup d'autres unités à


collectionner. Qui pourrait résister à l'appel
des Minotaures ? Ces brutes immenses
sont également de superbes figurines, si
destructrices que votre adversaire
apprendra à les redouter très rapidement.
Ne parlons pas des Ghorgons et des
Cygors capables de décimer à eux seuls des
régiments entiers, le premier au corps à
corps, le second en lançant sur leurs têtes
d'énormes rochers !

En plus de ces monstres, l'armée possède


des unités particulièrement redoutables et
étranges comme les Jabberslythes, les
Géants, les Enfants du Chaos ou les Chars
à Razorgors. Toutes ces figurines peuvent
servir de base à une armée d'hommes-bêtes
à la fois destructrice et splendide à
contempler sur un champ de bataille.
UTILISER LA LISTE D'ARMÉE CATÉGORIES D'UNITÉS
La liste d'armé fonctionne en conjonction avec la section Choisir Comme indiqué dans le livre de règles, les unités d'une armée se
Votre Armée du livre de règle de Warhammer et permet de repartissent en cinq catégories: Seigneurs, Héros, Unités de Base,
sélectionner votre force pour la bataille. Les pages suivantes Unités Spéciales et Unité Rares.
comprennent une entrée pour chaque figurine de votre armée.
Ces entrés vous donnent toutes les indications nécessaires pour ENTRÉES DE LISTE D'ARMÉE
mettre en forme votre collection de figurines afin de rassembler les Chaque entrée de la liste d'armée comporte toute les informations
unités de votre force, ce qui inclut, entre autres, l'équipement de necessaires pour celectionner et aligner une unité, et adopte le format
chaque figurine, les options dont elle peut bénéficier et sont coût en suivant:
points

1 2

3 4

5 8
6

1 Nom: le nom permettant d'identifier l'unité ou le personnage. 5 Taille d'Unité: Il s'agit de la taille minimum de l'unité,
autrement dit le nombre minimal de figurines nécessaires
2 Profils: Les profils de caractéristiques des figurines de pour former cette unité. Certaines entrées indiquent
chaque unité sont rappelés dans chaque entrée. Les profils également une taille maximum.
optionnels (par exemple, les champions d'unité) sont
également indiqués dans le tableau des profils. 6 Équipement: Il s'agit des armes et armures standards de
l'unité. Le coût de ces objets est inclus dans la valeur de base.
3 Type de Troupe: Chaque entrée précise le type de troupe
des figurines (ex: "Infanterie", "Bête de Guerre", etc). 7 Règles Spéciales: De nombreuses troupes suivent des règles
spéciales, qui sont décrites dans le Bestiaire de ce livre ou
4 Valeur en Points: Chaque figurine de la gamme dans le livre de règles de Warhammer. Chaque entrée liste les
Warhammer possède un coût en points qui refflète sont règles spéciales affectant l'unité.
efficacité sur le champ de bataille. Par ex, un Gor coûte 7
points, tandis que le terrible Khazrak Le Borgne vaut 270 8 Options d'Améliorations: Liste des armes, armures,
points! montures, objets magiques optionnels et autres améliorations
de l'unité ou du personnage, ainssi que le coût en point de
chaque option. La plupart des unités ont l'option de
promouvoir un de leurs membres en champion, musicien ou
porte-étendard. Certaines peuvent porter une bannière
magique ou sélectionner des objets magiques pour un coût
supplémentaire en points.

Ces Minotaures sont équipés d'armes de base additionnelles et coûte 53 points l'unité. Ce Minotaure à échangé sont arme de base par une
Une unité de 3 de ces figurines coûterait donc 159 points. arme lourde, ce qui porte sont coût total à 58 points

94
SEIGNEURS
GORTHORLESEI GNEURDESBÊTES 3
50p
oin
ts
Prof
il M CC CT F E PV I A Cd T y
ped eTro upe
Gorthor 5 7 3 5 5 3 5 5 9 Infanterie (Personnage Spécial)
Char de Gorthor - - - 5 4 4 - - - Char (Sauvegarde d'armure 4+)
Bagrar (Aurige) - 4 3 4 - - 4 2 7 -
Sanglebouc 7 3 - 4 - - 2 1 - -

Équipement (Gothor): Règles spéciales (Gothor): Magies :


• Arme de Base • Fléau des Hommes Gorthor détermine aléatoirement à chaque tour un sort du domaine de
• Fureur Primitive la Mort du livre de règles de Warhammer.
Équipement (Bagrar): • Sentier des Bêtes Voir Héritier des Dieux Sombre du profil p de Gothor.
• Arme de Base
• Lance Règles spéciales (Char de Options :
Gothor): • La marque suivante :
Objets Magiques : • Charge Tonitruante – Marque de la Ruine............................................................ 10 points
• La Cape du Seigneur des Bêtes (Sanglebouc) • Gothor peut utiliser la monture suivante :
• L'Empaleur • Fureur Primitive – Char de Gothor .................................................................. 85 points
• Le Crâne de Mugrar

KHAZRAK LEBORGNE 27 0 po
int
s
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd Typed eT roupe
Khazrak 5 7 1 5 5 3 5 4 9 Infanterie (Personnage Spécial)

Équipement : Règles spéciales : Options :


• Arme de Base • Fléau des Hommes • La marque suivante :
• Fureur Primitive – Marque de la Ruine............................................................ 10 points
Objets Magiques : • Ruse Animale
• Le Flageleur • Sentier des Bêtes
• Noires-Mailles

MALAGORMAUV
AIS-PRÉS
AGES 3 50 po
int
s
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd Typed eT roupe
Malagor 5 7 3 5 5 3 5 5 9 Infanterie (Personnage Spécial)

Équipement : Règles spéciales : Magies :


• Arme de Base • Fléau des Hommes Malagor est un sorcier de niveau 4 qui utilise les sorts du domaine de la
• Fureur Primitive Sauvagerie, de la Mort, de l'Ombre ou de la Bête.
Objets Magiques : • Il vient par ici quelque
• Icône d'Abomination maudit Options :
• Pouvoir Impie • La marque suivante :
• Sentier des Bêtes – Marque de la Ruine............................................................ 10 points
• Vol

95
SEIGNEURS
MORGHURL' ENF ANTDEL' OMBRE 3
70p
oin
ts
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd TypedeT ro upe
Morghur l'Enfant de L'Ombre 5 7 3 5 5 3 5 4 9 Infanterie (Personnage Spécial)

Équipement : Règles spéciales : Options :


• Arme de Base • Aura de Transmutation • La marque suivante :
• Attaques Empoisonnées – Marque de la Ruine............................................................ 10 points
• Essence Spirituelle du
Chaos Note du Concepteur: Cette entrée de liste d'armée permet d'aligner
• Fureur Primitive Moghur à l'apogée de son pouvoir. Vous ne pouvez sélectionner
• Indémoralisable qu'une seule version de Morghur dans votre armée, soit Morghur
• Régénération l'Enfant de l'Ombre, soit Morghur.
• Sentier des Bêtes

TAUROXTAUREAU D'
AIRAI
N 3
30p
oin
ts
Prof
il M CC CT F E PV I A Cd T
yped
eTr
oup
e
Taurox 6 6 3 6 6 5 5 5 8 Infanterie Monstrueuse (Personnage Spécial)

Équipement : Règles spéciales :


• Arme de Base • Appel au Massacre
• Corp d'Airain
Objets Magiques : • Frénésie
• Haches Runiques • Guide des Forêts
• Peur
• Soif de Sang
• Touche d'Impact(1D3+1)

SEI
GNEURSDESBÊTES 1
45p
oin
ts
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd TypedeT ro upe
Seigneur des Bêtes 5 6 3 5 5 3 5 4 9 Infanterie (Personnage)

Équipement : Règles spéciales : Options :


• Arme de Base • Fléau des Hommes • Une des armes suivantes :
• Fureur Primitive – Arme de base additionnelle (sauf si il a une monture).......... 6 points
• Sentier des Bêtes – Arme lourde.......................................................................... 8 points
• Une des armures suivantes :
– Armure légère....................................................................... 3 points
– Armure lourde...................................................................... 6 points
• Bouclier..................................................................................... 3 points
• Une des montures suivantes :
– Char à Sangleboucs (voir le profil page **;
le Seigneur des Bêtes remplace un des Auriges)................... 85 points
– Char à Razorgor (voir le profil page **;
le Seigneur des Bêtes remplace un des Auriges)................. 135 points
• La marque suivante :
– Marque de la Ruine............................................................ 10 points
• Une combinaison d'objets magiques et
de dons&mutations du chaos............................................... 100 points

96
SEIGNEURS
SEI
GNEURSMI
NOT
AURES 2
30p
oin
ts
Profi
l M CC CT F E PV I A Cd Typed eT r
o u
pe
Seigneur Minotaure 5 6 3 5 5 5 5 4 9 Infanterie Monstrueuse (Personnage)

Équipement : Règles spéciales : Options :


• Arme de Base • Appel au Massacre • Une des armes suivantes :
• Frénésie – Arme de base additionnelle................................................... 6 points
• Guide des Forêts – Arme lourde........................................................................ 12 points
• Peur • Une des armures suivantes :
• Soif de Sang – Armure légère....................................................................... 6 points
• Touche d'Impact(1D3) – Armure lourde.................................................................... 12 points
• Bouclier..................................................................................... 6 points
• La marque suivante :
– Marque de la Ruine............................................................ 10 points
• Une combinaison d'objets magiques et
de dons&mutations du chaos............................................... 100 points

GRANDSCHAMANS 2
70p
oin
ts
Pr
ofil M CC CT F E PV I A Cd Typed eT roupe
Grand Chaman 5 5 3 4 5 3 4 2 8 Infanterie (Personnage)

Équipement : Règles spéciales : Options :


• Arme de Base • Fureur Primitive • Sorcier de niveau 4................................................................. 35 points
• Sentier des Bêtes • Arme de base additionnelle (sauf si il a une monture)............ 3 points
• Pierre des Hardes (un seul Grand Chaman
Magie : peut prendre cette option).................................................... 100 points
Un Grand Chaman est un • Une des montures suivantes :
sorcier de niveau 3 qui utilise – Char à Sangleboucs (voir le profil page **;
les sorts des domaines de la le Grand Chaman remplace un des Auriges)........................ 85 points
Sauvagerie, de la Mort, de – Char à Razorgor (voir le profil page **;
l'Ombre ou de la Bête. le Grand Chaman remplace un des Auriges)......................135 points
• La marque suivante :
– Marque de la Ruine............................................................ 10 points
• Une combinaison d'objets magiques et
de dons&mutations du chaos............................................... 100 points

97
HÉROS
GHORROSSABOTS-
TUEURS 1
40p
oin
ts
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd Ty
p edeT ro upe
Ghorros 8 5 3 5 4 2 3 4 8 Cavalerie (Personnage Spécial)

Équipement : Règles spéciales : Options :


• Arme de Base • Fureur Primitive • Promovoir 1 unité de Centigors de votre armée en Fils de Ghorros.
• Bouclier • Guide des Forêts En ce cas, Ghorros doit rejoinde l'unité et il ne peut pas la quitter.
• Ivres Les Fils de Ghorros ont une Capacité de Combat de 5.
Objets Magiques : • Peau Écailleuse (6+) De plus, les Fils de Ghorros sont équipés d'Armes Lourdes et
• Écrase-Homme • Père des Bêtes d'Armures Lourdes..............................................5 points par figurine
• Crâne du Seigneur Licorne • Rejetons de Ghorros

GRI
FFELUNE 20 0 po
int
s
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd Typed eT roupe
Griffelune 5 3 3 4 4 2 3 3 7 Infanterie (Personnage Spécial)
Umbralok 7 3 3 4 4 1 2 3 6 Bête de Guerre

Équipement : Règles spéciales : Magie :


• Arme de Base • Don de Morrslieb Griffelune est un sorcier de niveau 1 qui utilise les sorts du domaines de
• Fureur Primitive l'Ombre.
• Sentier des Bêtes
• Vague de Démence Options :
• Zénith Impie • Une des montures suivantes :
– Umbralok........................................................................... 35 points

LANGUE-
DE-
SANGSUE 1
90p
oin
ts
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd TypedeT ro upe
Langue-de-Sangsue 5 4 3 3 3 2 3 1 7 Infanterie (Personnage Spécial)

Équipement : Règles spéciales : Magie :


• Arme de Base • Attaques Empoisonées Langue-de-Sangsue est un sorcier de niveau 2 qui utilise les sorts du
• Fureur Primitive domaines de la Mort.
• La Malédiction
du Porte-Famine
• Regénération
• Sentier des Bêtes

MORGHUR 28 0 po
int
s
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd TypedeT ro upe
Morghur 5 6 3 4 5 2 4 3 8 Infanterie (Personnage Spécial)

Équipement : Règles spéciales : Options :


• Arme de Base • Aura de Transmutation • La marque suivante :
• Essence Spirituelle du – Marque de la Ruine............................................................ 10 points
Chaos
• Fureur Primitive Note du Concepteur: Cette entrée de liste d'armée permet d'aligner Morghur
• Indémoralisable tel qu'il était avant l'appogé de son pouvoir. Vous ne pouvez sélectionner qu'une
• Sentier des Bêtes seule version de Morghur dans votre armée, soit Morghur l'Enfant de
l'Ombre, soit Morghur.

98
HÉROS
UNGROLQUATRE-
CORNES 85 po
int
s
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd Typed eT roupe
Ungrol 5 4 4 4 4 2 4 2 7 Infanterie (Personnage Spécial)

Équipement : Objets Magiques : Règles spéciales :


• Deux armes de base • Les Couronnes Volées • Fureur Primitive
• Sentier des Bêtes
• Battu et Iracisble

CHEFSHOMMES-
BÊTES 8
5po
int
s
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd Typed eTro upe
Chef Homme-Bête 5 5 3 4 5 2 4 3 8 Infanterie (Personnage)

Équipement : Règles spéciales : Options :


• Arme de Base • Fléau des Hommes • Une des armes suivantes :
• Fureur Primitive – Arme de base additionnelle (sauf si il a une monture).......... 3 points
LA GRANDE BANNIÈRE • Sentier des Bêtes – Arme lourde.......................................................................... 6 points
Un Chef Homme-Bête ou un • Une des armures suivantes :
Chef Minotaure peut porter la – Armure légère....................................................................... 2 points
grande bannière pour +25 – Armure lourde...................................................................... 4 points
points. Il peut recevoir une • Bouclier..................................................................................... 2 points
bannière magique (sans limite de • Une des montures suivantes :
points). Une figurine qui porte – Char à Sangleboucs (voir le profil page **;
une bannière magique ne peut le Chef Homme-Bête remplace un des Auriges).................. 85 points
avoir aucun autre objet magique. – Char à Razorgor (voir le profil page **;
le Chef Homme-Bête remplace un des Auriges)................ 135 points
• La marque suivante :
– Marque de la Ruine............................................................ 10 points
• Une combinaison d'objets magiques et
de dons&mutations du Chaos............................................... 50 points

CHEFSMI
NOT
AURES 1 55po i
n t
s
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd TypedeT ro u
pe
Chef Minotaure 6 5 3 5 5 4 4 4 7 Infanterie Monstrueuse (Personnage)

Équipement : Règles spéciales : Options :


• Arme de Base • Appel au Massacre • Une des armes suivantes :
• Frénésie – Arme de base additionnelle................................................... 3 points
• Guide des Forêts – Arme lourde.......................................................................... 8 points
• Peur • Une des armures suivantes :
• Soif de Sang – Armure légère....................................................................... 4 points
• Touche d'Impact(1D3) – Armure lourde...................................................................... 8 points
• Bouclier..................................................................................... 4 points
• La marque suivante :
– Marque de la Ruine............................................................ 10 points
• Une combinaison d'objets magiques et
de dons&mutations du chaos................................................. 50 points

99
HÉROS
CHAMANS 7
5po
int
s
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd TypedeT ro upe
Chaman 5 4 3 3 4 2 3 1 7 Infanterie (Personnage)

Équipement : Règles spéciales : Options :


• Arme de Base • Fureur Primitive • Sorcier de niveau 2................................................................. 35 points
• Sentier des Bêtes • Arme de base additionnelle (sauf si il a une monture)............. 2 points
• Une des montures suivantes :
Magie : – Char à Sangleboucs (voir le profil page **;
Un Chaman est un sorcier de le Chaman remplace un des Auriges).................................... 85 points
niveau 1 qui utilise les sorts – Char à Razorgor (voir le profil page **;
des domaines de la le Grand Chaman remplace un des Auriges)......................135 points
Sauvagerie, de la Mort, de • La marque suivante :
l'Ombre ou de la Bête. – Marque de la Ruine............................................................. 10 points
• Une combinaison d'objets magiques et
de dons&mutations du chaos................................................. 50 points

UNITÉS DE BASE
HARDEDEGORS 7
poi
nts
par
fig
uri
ne
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd TypedeT ro u
pe
Gor 5 4 3 3 4 1 3 1 7 Infanterie
Dépeuceur 5 4 3 3 4 1 3 2 7 Infanterie

Taille d'unité: 10+ Options :


• Promouvoir un Gor en Dépeuceur.................................................................. 10 points
Équipement : • Promouvoir un Gor en musicien..................................................................... 10 points
• Arme de Base • Promouvoir un Gor en porte-étendard............................................................ 10 points
• Toute l'unité peut avoir la marque suivante :
Règles spéciales : – Marque de la Ruine.................................................................... 2 points par figurine
• Fureur Primitive • Toute l'unité peut avoir une armes de base additionnelles............... 1 point par figurine
• Sentier des Bêtes • Toute l'unité peut avoir des boucliers.............................................. 1 point par figurine

HARDED'
UNGORS 5
poi
nts
par
fig
uri
ne
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd TypedeT ro u
pe
Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Infanterie
Demi-Corne 5 3 3 3 3 1 3 2 6 Infanterie

Taille d'unité: 10+ Options :


• Promouvoir un Gor en Demi-Corne............................................................... 10 points
Équipement : • Promouvoir un Gor en musicien..................................................................... 10 points
• Arme de Base • Promouvoir un Gor en porte-étendard............................................................ 10 points
• Bouclier • Toute l'unité peut avoir la marque suivante :
– Marque de la Ruine.................................................................... 2 points par figurine
Règles spéciales : • Toute l'unité peut avoir une lance.................................................... 1 point par figurine
• Fureur Primitive
• Sentier des Bêtes

100
UNITÉS DE BASE
PI
LLARDSUNGORS 6
poi
ntsp
arf
ig
uri
ne
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd TypedeT ro u
pe
Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Infanterie
Pillard Demi-Corne 5 3 4 3 3 1 3 1 6 Infanterie

Taille d'unité: 10+ Options :


• Promouvoir un Pillard Ungor en Pillard Demi-Corne................................... 10 points
Équipement : Le Pillard Demi-Corne peut avoir un arc long................................................. 1 point
• Arme de Base • Promouvoir un Pillard Ungor en musicien..................................................... 10 points
• Arc Court • Toute l'unité peut avoir la marque suivante :
– Marque de la Ruine.................................................................... 2 points par figurine
Règles spéciales :
• Fureur Primitive
• Sentier des Bêtes
• Tirailleurs

CHARSÀS
ANGLEBOUCS 8 5
po i
nts
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd T y
ped eTroupe
Char à Sangleboucs - - - 5 4 4 - - - Char (Sauvegarde d'armure 4+)
Aurige Gor - 4 3 3 - - 3 1 7 -
Aurige Bestigor - 4 3 4 - - 3 1 7 -
Sanglebouc 7 3 - 4 - - 2 1 - -

Taille d'unité: 1 Équipement : Options :


• Arme Lourde (aurige • La marque suivante :
Équipage : 1 aurige Gor et Bestigor uniquement) – Marque de la Ruine............................................................. 10 points
1 aurige Bestigor • Lance (aurige Gor
uniquement)
Tiré par : 2 Sangleboucs
Règles spéciales :
• Fureur Primitive
• Charge Tonitruante
(Sangleboucs)

CHI
ENSDUCHAOS 6
poi
nts
par
fig
uri
ne
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd T
yped eT ro
upe
Chien du Chaos 7 4 0 3 3 1 3 1 5 Bête de Guerre

Taille d'unité: 5+ Options :


• Toute l'unité peut avoir la règle spéciale avant-garde....................2 points par figurine
• Toute l'unité peut avoir les améliorations suivantes :
– Écailles.......................................................................................... 1 point par figurine
– Crocs venimeux............................................................................ 1 point par figurine

101
UNITÉS SPÉCIALES
HARDEDEBESTI
GORS 1
2po
int
spa
rfi
gur
ine
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd TypedeT ro u
pe
Bestigor 5 4 3 4 4 1 3 1 7 Infanterie
Empaleur 5 4 3 4 4 1 3 2 7 Infanterie

Taille d'unité: 10+ Options :


• Promouvoir un Bestigor en Empaleur............................................................. 10 points
Équipement : – Peut avoir un don&mutation du Chaos d'une valeur maximal de................ 25 points
• Arme de Base • Promouvoir un Bestigor en musicien.............................................................. 10 points
• Arme Lourde • Promouvoir un Bestigor en porte-étendard..................................................... 10 points
• Armure Lourde – Peut avoir une bannière magique d'une valeur maximal de.......................... 50 points
• Toute l'unité peut avoir la marque suivante :
Règles spéciales : – Marque de la Ruine.................................................................... 2 points par figurine
• Charge Dévastatrice
• Fureur Primitive
• Sentier des Bêtes

CENTI
GORS 2
4po
int
spa
rfi
gur
ine
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd T
yped eT rou
pe
Centigor 8 4 3 4 4 1 2 2 7 Cavalerie
Sabots-Sanglants 8 4 3 4 4 1 2 3 7 Cavalerie

Taille d'unité: 5+ Options :


• Promouvoir un Centigor en Sabots-Sanglants................................................ 10 points
Équipement : • Promouvoir un Centigor en musicien............................................................. 10 points
• Arme de Base • Promouvoir un Centigor en porte-étendard.................................................... 10 points
• Armure Légère • Toute l'unité peut avoir la marque suivante :
• Bouclier – Marque de la Ruine.................................................................... 2 points par figurine
• Toute l'unité peut avoir une des ameliorations suivantes :
Règles spéciales : – Lances........................................................................................... 1 point par figurine
• Fureur Primitive – Armes lourdes............................................................................. 2 points par figurine
• Guide des Forêts • Toute l'unité peut avoir des haches de jet....................................... 2 points par figurine
• Ivres
• Peau Écailleuse (6+)

CHARSÀRAZORGOR 1
50p
oin
ts
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd T y
ped eTroupe
Char à Razorgor - - - 5 5 5 - - - Char (Sauvegarde d'armure 4+)
Aurige Gor - 4 3 3 - - 3 1 7 -
Aurige Bestigor - 4 3 4 - - 3 1 7 -
Razorgor 7 3 - 5 - - 2 4 - -

Taille d'unité: 1 Équipement : Options :


• Arme Lourde (aurige • La marque suivante :
Équipage : 1 aurige Gor et Bestigor uniquement) – Marque de la Ruine............................................................. 10 points
1 aurige Bestigor • Lance (aurige Gor
uniquement)
Tiré par : 1 Razorgor
Règles spéciales :
• Charge Tonitruante
(Razorgor)
• Fureur Primitive
• Peur

102
UNITÉS SPÉCIALES
HARDEDERAZORGORS 5 5p
oin
tsp
arf
ig
uri
ne
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd TypedeTr
o upe
Razorgor 7 3 0 5 5 3 2 4 6 Bête Monstrueuse

Taille d'unité: 1+ Règles spéciales :


• Charge Tonitruante
• Peur

HARPI
ES 1
5po
int
spa
rfi
gur
ine
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd TypedeT ro u
pe
Harpies 5 3 0 3 3 1 5 2 6 Infanterie

Taille d'unité: 5+ Options :


• Toute l'unité peut avoir la règle spéciale éclaireur..........................2 points par figurine
Règles spéciales :
• Vol

MANTI
CORESSAUV
AGES 1
50p
oin
ts
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd T
ypedeT ro
upe
Manticore 6 5 0 5 5 4 5 4 5 Monstre

Taille d'unité: 1 Options :


• Toute l'unité peut avoir les ameliorations suivantes :
Règles spéciales : – Peau de fer..................................................................................................... 25 points
• Coup Fatal – Rage sanguinaire........................................................................................... 30 points
• Grande Cible
• Terreur
• Vol

MI
NOT
AURES 50p oi
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par
fig
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ne
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd TypedeT ro u
pe
Minotaure 6 4 3 5 4 3 3 3 7 Infanterie Monstrueuse
Encorneur 6 4 3 5 4 3 3 4 7 Infanterie Monstrueuse

Taille d'unité: 3+ Options :


• Promouvoir un Minotaure en Encorneur........................................................ 10 points
Équipement : – Peut avoir un objet magique d'une valeur maximal de................................. 25 points
• Arme de Base • Promouvoir un Minotaure en musicien.......................................................... 10 points
• Armure Légère • Promouvoir un Minotaure en porte-étendard................................................. 10 points
• Toute l'unité peut avoir la marque suivante :
Règles spéciales : – Marque de la Ruine.................................................................... 4 points par figurine
• Guide des Forêts • Toute l'unité peut avoir une des ameliorations suivantes :
• Peur – Armes de base additionnelles........................................................ 3 point par figurine
• Soif de Sang – Armes lourdes............................................................................. 8 points par figurine
• Touches d'Impact (1) • Toute l'unité peut avoir des boucliers............................................. 3 points par figurine

103
UNITÉS RARES
CYGORS 2
50p
oin
ts
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd T
ypedeT ro
upe
Cygor 7 2 1 6 5 5 3 5 8 Monstre

Taille d'unité: 1 Règles spéciales :


• Grande Cible
• Immunisé à la Psychologie
• Lancer de Rocher
• Mangeur d'Âmes
• Résistance à la Magie (2)
• Tenace
• Terreur
• Vue Spirituelle

ENF
ANTSDU CHAOS 5
0po
int
s
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd T
yp ed eT
rou
p e
Enfant du Chaos 2D6 3 0 4 5 3 2 1D6+1 10 Bêtes Monstrueuse

Taille d'unité: 1 Options :


• Peut recevoir l'amélioration suivante :
Règles spéciales : – Enfant de la Ruine........................................................................................ 10 points
• Attaques Aléatoires (1D6+1)
• Indémoralisable
• Mouvement Aléatoire (2D6)
• Peur

GÉANTS 2
00p
oin
ts
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd T
ypedeT r
oup
e
Géant 6 3 3 6 5 6 3 spécial 8 Monstre

Taille d'unité: 1 Règles spéciales :


• Attaques Spéciales
Équipement : • Chute
• Arme de base • Grande Cible
• Tenace
• Terreur

La Harde de Khorok Tue-les-Hommes


Il existe une Harde originaire du sud de la Forêt d’Arden qui est devenu si honnie qu’elle est aujourd’hui encore la cible
d’innombrables Chevaliers Errants. Un jour, un énorme Seigneur des Bêtes nommé Khorok Tue-les-Hommes fit face à un
noble Bretonnien qui portait d’immenses bois de cerf sur son cimier. Les bois du chevalier étaient plus impressionnants que
les cornes de Khorok, ce qui déclencha chez lui une colère indicible. Khorok et le chevalier s’affrontèrent en duel et même si
l’homme combattit avec bravoure, il ne pouvait pas résister aux assauts de l’Homme-Bête. Celui-ci finit par le décapiter et
brandit sa tête en signe de victoire. Son cœur dévoré par la haine, il brisa les bois accrochés au heaume du chevalier pour les
attacher à ses cornes une fois la bataille terminée. Rapidement, toute la tribu se mit à suivre son exemple et pris pour
habitude d’arborer des symboles Bretonniens et des bannières dérobées aux cadavres de leurs ennemis, afin de railler et de
traîner dans la boue tout ce qui est cher aux fiers chevaliers de la Dame du Lac.

104
UNITÉS RARES
GHORGONS 2
60p
oin
ts
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd T
ypedeT ro
upe
Ghorgon 7 4 0 6 6 6 3 6 10 Monstre

Taille d'unité: 1 Règles spéciales :


• Frénésie
• Gobage
• Grande Cible
• Immunisé à la Psychologie
• La Force de la Chairr
• Soif de Sang
• Tenace
• Terreur

J
ABBERSL
YTHES 2
75p
oin
ts
Pr
ofi
l M CC CT F E PV I A Cd T
ypedeT ro
upe
Jabberslythe 8 4 4 5 5 5 3 5 9 Monstre

Taille d'unité: 1 Règles spéciales :


• Attaques Empoisonnées
• Aura de Démence
• Grande Cible
• Immunisé à la Psychologie
• Langue Protractile
• Sang Billiaire Acide
• Terreur
• Vol

Une bête jadis dans les bois se cachait, Ça et là, sous futaies, sous racines et taillis,
Hantant les clairières, traquant les innocents, Quand bien même Soleil laissait place à la Lune,
Attaquant riches et pauvres, assoiffée de leur sang, Tomas continua, sûr de sa fortune,
Vivant de rapines et de chair dévorée. Mais au milieu des ronces, l’antre du monstre il vit !
Nul n’allait dans les bois dès les vêpres sonnées :
Ni brave sergent d’armes, ni pieux homme de bien, Destiné au trépas, inconscient du danger,
Sinon un gai sire, très noble Bretonnien, Il brandit son épée ; la bête malfaisante
Qui chevauchait sans peur, parcourant les sentiers. Le repoussa sans peine de sa patte puante,
Mais Tomas avançait, tel un fier chevalier.
Tomas était son nom, sa mère il n’oyait point ;
Il alla dans la forêt, se disant chevalier, « Que viens-tu faire ici, enfant à la chair tendre ?
Sous lui un destrier, dans son poing une épée, Que n’as-tu écouté les conseils de ta mère ! »
Tous deux dans une branche façonnés par sa main. « Je n’ai pas peur de toi ! » cria Tom de colère,
Revenant au galop pour la bête pourfendre.
L’idiot du village l’attendait près du pont :
« Où vas-tu de ce pas, armé de tes jouets ? « La peur de mes semblable est bonne conseillère !
Prend garde à la bête, à ses dents aiguisées ! » Comment donc oses-tu de ta voix me railler ?
Mais Tomas s’en alla, défiant toute raison. Je tuerai tes parents, brûlerai leur foyer !
Redoute mon courroux, fol enfant téméraire,
Il s’arrêta plus loin, au pied d’un grand bouleau, Car de tes moquerie tu l’as fort embrasé !
S’y reposa un peu mais point ne tourna bride ; Je briserai tes os et mangerais ta chair ! »
Joua dans la clairière, battant le tronc livide,
Fatigué de ses jeux, s’accorda bref repos. Nul onques ne vit l’écervelé Tomas,
Fragiles enfants blonds, n’allez pas dans les bois !
Las, quelque bûcheron le vit et le gifla :
« Griffes et croc te prendront, si tu t’attardes ici ! »
Il le battit de sa cognée, mais rien n’y fit : "Tomas l’Égaré", Berceuse de l’Empire souvent
Le garnement s’enfuit, s’enfonçant des les bois. chanté sur l’air de "La Mélopée de la Drakwald".

105
RÉFÉRENCES
SEIGNEURS M CC CT F E PV I A Cd Type Page SPÉCIALES M CC CT F E PV I A Cd Type Page
Gothor 5 7 3 5 5 3 5 5 9 Inf(PS) 55 Bestigor 5 4 3 4 4 1 3 1 7 Inf 37
- Bagrar - 4 3 4 - - 42 7 - - Empaleur 5 4 3 4 4 1 3 2 7 Inf
Khazrak 5 7 1 5 5 3 5 4 9 Inf(PS) 57 Centigor 8 4 3 4 4 1 2 2 7 Cav 38
- Sabots-Sanglants 8 4 3 4 4 1 2 3 7 Cav
Malagor 5 7 3 5 5 3 5 5 9 Inf(PS) 59
Char à Razorgor - - - 5 5 5 - - - Char 39
Morghur 5 7 3 5 5 3 5 4 9 Inf(PS) 61
- Bestigor (Aurige) - 4 3 4 - - 3 1 7 -
Taurox 6 6 3 6 6 5 5 5 8 InfM(PS) 63 - Gor (Aurige) - 4 3 3 - - 3 1 7 -
- Razorgor 7 3 - 5 - - 2 4 - -
Seigneur des Bêtes 5 6 3 5 5 3 5 4 9 Inf 27
Razorgor 7 3 0 5 5 3 2 4 6 BM 40
Seigneur Minotaure 5 6 3 5 5 5 5 4 9 InfM 29
Harpie 5 3 0 3 3 1 5 2 6 Inf 41
Grand Chaman 5 5 3 4 5 3 4 2 8 Inf 31
Manticore 6 5 0 5 5 4 5 4 4 Mon 42
HÉROS M CC CT F E PV I A Cd Type Page Minotaure 6 4 3 5 4 3 3 3 7 InfM 43
- Encorneur 6 4 3 5 4 3 3 4 7 InfM
Ghorros 8 5 3 5 4 2 3 4 8 Cav(PS) 65
Griffelune 5 3 3 4 4 2 3 3 8 Inf(PS) 67
- Umbralok 7 4 3 4 4 1 2 3 6 BG
Langue-de-Sangsue 5 4 3 3 3 2 3 1 7 Inf(PS) 69
Morghur 5 6 3 4 5 2 4 3 8 Inf(PS) 71
Ungrol 5 4 4 4 4 2 4 2 7 Inf(PS) 73
Chef Homme-Bête 5 5 3 4 5 2 4 3 8 Inf 27
Chef Minotaures 6 5 3 5 5 4 4 3 8 InfM 29
Chaman 5 4 3 3 4 2 3 1 7 Inf 31

BASE M CC CT F E PV I A Cd Type Page


Gor 5 4 3 3 4 1 3 1 7 Inf 32
- Dépeuceur 5 4 3 3 4 1 3 2 7 Inf
Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Inf 33
- Demi-Corne 5 3 3 3 3 1 3 2 6 Inf
RARES M CC CT F E PV I A Cd Type Page
Pillard Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Inf 34
- Pillard Demi-Corne 5 3 4 3 3 1 3 1 6 Inf Cygor 7 2 1 6 5 5 3 5 8 Mon 45

Char à Sangleboucs - - - 5 4 4 - - - Char 35 Enfant du Chaos 2D6 3 0 4 5 3 2 1D6+1 10 BM 47


- Bestigor (Aurige) - 4 3 4 - - 3 1 7 - Géant 6 3 3 6 5 6 3 spécial 8 Mon 48
- Gor (Aurige) - 4 3 3 - - 3 1 7 -
- Sanglebouc 7 3 - 4 - - 2 1 - - Ghorgon 7 4 0 6 6 6 3 6 10 Mon 51
Chien du Chaos 7 4 0 3 3 1 3 1 5 Inf 36 Jabberslythe 8 4 4 5 5 5 3 5 9 Mon 53

Légendes des Troupes: BG=Bête de Gerre,


BM=Bête Monstrueuse, Cav=Cavalerie,
CavM=Cavalerie Monstrueuse, Char=Char,
Inf=Infanterie, InfM=Infanterie
Monstrueuse, MG=Machine de Guerre,
Mon=Monstre, PS=Personnage Spécial,
Nuée=Nuée, Un=Unique.

Gabarit de Chute de Géant

106
HOMMES-BÊTES Contenu de ce livre:
· Un bestiaire décrivant les unités, les héros
Une grande partie du Vieux Monde est couverte d'une forêt et les monstres des Hommes-Bêtes.
obscure et mystérieuse. Même si l'humanité a repris ce territoire, · Une liste d'armée pour transformer en ost
penser que les forêts sont domestiquées serait une erreur. Ce sont votre collection de figurines Citadel.
les terrains de chasse des Sabots Fourchus. Les Hommes-bêtes · Une gallerie de figurines Citadel
sont des créatures du Chaos, et la civilisation est leur anathème. Ils d'Hommes-Bêtes peintes de mains de
pillent et détruisent tout ce qui se trouve sur leur passage. maitres.
L'humanité a riposté, mais mener un groupe guerrier au combat Warhammer : Hommes-Bêtes fait partie
est difficile. Les Hommes-bêtes sont des maîtres de l'embuscade et des suppléments pour Warhammer.
utilisent les sentiers des bêtes pour piéger les armées ennemies : le Chaque ouvrage de cette série décrit en
détail une armée, son histoire et ses héros.
chasseur devient rapidement la proie.
Un supplément pour

Le Jeu des Batailles Fantastiques


FRENCH LANGUAGE Un exemplaire de Warhammer est nécessaire
INTERDIT À LA VENTE pour pouvoir utiliser ce supplément
games-workshop.com

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