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Des nains défendent farouchement leur mine contre des orques en maraude

.. : .::ia,!..:.

Une expédition souteffaine est entreprise afin de repousser l'envâhisseur skar-en.

\
t

t
Introduction....
LèsNains
UneHistoire des Nains
........3
.........4
.........6
CanonOrgue.
Canon, Catapulte des Rancunes & Baliste . . . . . . 41,
Gyrocoptère
.........10
.....42 .t
RunesNaines .....43
HautsFaits&Tragédies ........16 Runesd'Armes.... ..'..44 :
LesRoyaumesNains ....22 Runes d'Armures & Bannières Runiques . . . . . . . 45

La SociétéNaine ....... '26 TalismansRuniques '...46


Runesd'Ingénierie. .... '47
Le Throng des Nains --- .28
''.RègtesSpéciales&Équipement . . . . ....28 Les Forces des Nains . . . .48

Seigneurs&Thanes -....29 Seigneurs ...'...50


Maîtres des Runes&Enclume du Destin' . . . .' . 30
Héros. .........51
Guerriers&LonguesBarbes ....32 UnitésdeBase.. .......52
Tueurs .........33 Unitésspéciales.... ....54
Arquebusiers&Arbalétriers . . . . . . .' . . .34 UnitésRares .....57
Marteliers&Rangers ....35 Haut RoiThorgrirn le Rancunier. . . . . . . . . . . . . 58
Mineuis.. ThorekTêteenFer... .........60
Brise-fer ....'. '.37 .......62
LaGuildedeslngénieurs .... .........38 JosefBugm^1r.... .

Maîtres Ingénieurs & Ingénieurs 38


PagedeRéférence . .....61
Servants d'Artillerie & Canon à Flammes 39 L'Armée desNains. ......65

Ecrit par Sculpture des Figurines Décors


Pete Haines Tim Adcock, Colin Grayson, MarkJones & Adrian Wood
Matériel Supplémentaire Mark Harrison, Alex Hedstrôm, 'Eavy Metal
Rick Priestley Aly Morrison. Felix Paniagua Fil Dunn, Pete Fole)', Neil Green,
& Seb Perbet Neil Langdown, Darren Latham,
Couverture
Paul Dainton Production Keith Robertson, Anya V/ettergren
Michelle Barson, John Michelbach, & Kirsten ril/illiams
Illustratiots
Mark Owen, Dylan Owen,
Alex Boyd, Paul Dainton,
Wayne England, Karl Kopinski, Ian Strickland & Nathan W'inter Alessio CaYatore, Graham Davey,
Adrian Smith & Sam Wood Mark Gibbons, Asger Granerud,
Arts Graphiques Nick Kyme, Alan Merrett,
Alun Davies, Neil Hodgson Anthony Reynolds, Gil Surepi,
& Nuala Kinrade Gav Thorpe & tous les Testeurs
Version Française: Philippe Beaubrun, Gil Charpenet, Sébastien Delmas, Mâtthieu Le Rudulier,
Laurent Philibert-Caillat, Bruno Rizzo & Guillaume Vanot.
Merci à: Guillaume Huard, Philippe Lâine & Philippe Weber.
Edition :l|.dai 2009
UN PRODUIT GAMES WORKSHOP
O Cop,vright Games rJ(rorkshop Limired 2005. L'Aigle Impérial, le logo Gamcs Workshop,.Games Workshop, Warhammer
uaruc de
Cardc tume,Ï.ciume du Destin, Tuéur de Démons, Tueur de Dragons, Canon à Flammes, Gardien des Portes, Tucur de Géants,
uç l'Enclume Géant Catapulte des
'.:.l':i Rancunes. Gyrocoptére, Martelier, Haut ioi Thorgrim [e Rancunicr, tsatbe de Fer, Brisc-fer, .iosef Bugman, Canon Orgue, Seigneur des ltunes, Maître des
Runes, 't'hane, Thorck Tête en Fcr, Trône de Puissànce, Tueur de Trolls, et tous les noms, marques, personnages, illustrations, logo-s, lieux, créatures, races
er slmbole àe race, véhicules, armes, unités, produits et images associés au monde de Wmhammcr et à I'univers de lfarhammer 40,000 sont soit @, TM
ct/ou O Games V.oÀshop Ltd pour le l{o}'aumc-uni et d'autres pays du monde . Tous droits résenés.
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ISBN : 1-84154-691-7 www. games-q.'orkshop-fr. com Ploduct code: 01 03 02 05 003
INTROD,TJCTION
i l'est de l'Empire s'élèvent les Montagnes du
CONTENU DE CE..LIVRE..I
A eord du uoÀde. C'esr là, entre les pr?tendus
I L territoires civilisés des hommes et les régions L'Histoire des Nains
désolées des Terres Sombres que se dressent les Où I'on raconte I'histoire de,cette racé.de,sonraç.1iyfg.. ...,ii
forteresses de I'une des plus anciennes races du monde dans le Vieux Monde à nos jours.
de Warhammer, les nains. Leurs domaines étaient jadis :
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':i:'":
plus vastes, mais malheur à celui qui évoquera leur Les Royaumes des Naiiis,l',r,,:,.
déclin en présence d'un nain ! Kamz Ankor (comme ils Où sont décrites les puissan-tes: forteiesses nainèi:tdu r, :ltr

appellent leur royaume) est aussi résolu et vaillant que Vieux Monde.
du temps de sa splendeur. En cet âge de ténèbres, les
nains sont I'expression même de I'honneur, de la force La Société Naine
et du courage dans un monde menacé par le Chaos. Où sont détaillés la culture dès nains,,le,ursrroyaumes . ..
ainsi que leurs rancunes.
Les Nains sont connus pour leur bravoure et leur
entêtement. Revêtus de leurs armures ouvragées, armés Le Throng des Nains t,.,ll"
','.,'t
de haches d'une facture partaite, ces guerriers sont les Cetre section décrit en détall les rroupesrlqui ,l
plus inébranlables des fantassins. Ils constituent constituent les armées des nains; ain$i que toutes l'l',
les ,,
également I'une des races les plus inventives qui soit. règles qui vous perrnettront de leiutiliser. l
Ils maîtrisent parfaitement I'art de la confection de la
poudre noire, ont appris les secrets de la vapeur, sans Les Forces des Nains
parler d'une dzaine d'autres spécialités que les autres Cette liste d'armée complète indique avec précision
peuples ne peuvent qu'appréhender. Cette créativité quelles sont les troupes que vous pguvez intégrer à
se retrouve dans les nombreuses machines de guerre votre armée, et vous donne les profils de chaque uniré.
dont ils se servent pour écraser leurs adversaires. Leur
Lnégalable arsenal comprend la vénérable catapulte Collectionner une Armée de Nains
des rancunes, la baliste, le canon à I'efficacité jamais Cette section vous montre comment vous lancer dans
démentie ainsi que des engins plus étranges, comme la peinture et la collection d'une arrnée naine. Vous
le canon orgue, ou l'étonnant gyrocoptère. apprendrez comment représenter les différentes
fàrteresses d'origine de vos guerriers. De plus,
-$ant qu'une armée puisse se briser contre le mur de l'équipe 'Ear,y Metal vous fournit une galerie des
boucliers des nains, ses soldats doivent survivre à un figurines parmi les plus belles du monde, afin de'::.','',-':
déluge de boulets, de rochers et de traits de baliste, stimuler votre i nspiration.
puis affronter une tempête de balles et de caffeaux
d'arbalètes. Enfin, ils doivent vaincre les nains eux- Vous retrouverez sur notre site internet davantage de. ',:.:

mêmes, guerriers aussi féroces que compétents. Peu conseils sur la peinture et l'utilisation des nains:
de choses au monde peuvent effrayer un nain, et il
www. games-workshop.com
refusera toujours d'admettre qu'il puisse connaître la
peur. Leurs ennemis doivent être prêts à livrer un
combat long et éprouvant, car une armée de nains se
battra jusqu'à la mort plutôt que de se replier et
consentir à la honte de la défaite.
Les nains sont fidèles àleurs amis et ils n'oublient jamais
leurs ennemis. Ils respectent touiours la parole donnée,
même si honorer un serment signifie entrer en guerre,
et sont donc considérés comme des alliés précieux.
Quiconque devient leur ennemi doit s'attendre à ce qu'il
en soit ainsi toute sa vie, ainsi que celle de ses
descendants. Les nains se font un honneur de ne jamais
oublier la moindre offense et ils notent tous les affronts
dont ils sont les victimes a-ûn que vengeance soit rendue.
Une armée de nains présente un front uni de
combattants barbus revêtus de chemises de mailles, et
dont les boucliers arborent fièrement les couleurs de
leurs forteresses, guildes, clans et dieux. Ainsi, une fois
que vous savez peindre les armures et les barbes, vous
pouvez vous atteler à la peinture d'une armée naine en
toute confiance. Pour les modélistes les plus
expérimentés, les engins de guerre sont autant de défis
et constituent les pièces maîtresses d'une armée.

Q.o\ gI
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LES NAINS "É"-J l
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es nains 'constituent I'une des plus antiques Ils se procurent tout ce dont ils ont besoin en vendant
iâèes qui ,$oient. Les Montagnes du Bord du des objets manufacturés et des matières premières à .il :r-:rr
Monde, cçtte vaste chaîne escarpée qui marque leurs voisins. Quelques récoltes poussent entre les murs
r:,:lès:.limites orientales du Vieux Monde, sont depuis des forteresses, et du bétail robuste paît sur les hauteurs.
,,llaribe des'iemps leur domaine: c'est là, parmi les pics Mais les terres fertiles y sont rares, et les nains font de i]:.r::ff:
colossaux et les précipices vertigineux. qu'ils bâtirent piètres fermiers, bien qu'ils restent des chasseurs :aL5:r[-_
:,jadis.d'immenses forteresses souterraines. A son émérites, capables de trouver viande et fourrures quelle
:zénilh, leur royaume reliait les latitudes les plus que soit I'altitude. Fmits et légumes amivent par le biais .-r,a:. :",L

ii,:extrêmes, tandis.que leurs mines couraient jusqu'au de colporteurs, qui obtiennent en échange de I'or et
de la tere. Mais ces jours glorieux sont à des métaux. Si les routes viennent à être coupées par :Ë *:.r;
r,:.eentre
r:tpiésçnt révolus: de nombreuses forteresses sont la guerre ou que leur forteresse est assiégée, les nains ::Yi.a:'_
se serrent la ceinture et se contentent drun régime à :':":i- r-E:
.dégormàis efr ruine, ou occupées par de vils ennemis.
-:".J:'1-r::
,::[e.Sr,,h,auts'faits du passé ne résonnent plus que dans base de pain de pierre, un aliment coriace obtenu en
,.:ttd-è.,..Vêil!e-s:o?gas chantées dans les halls mi-déserts des mélangeant des céréales sauvages à la de roche réduite '*: .d.\::
en poudre, qui devient nettement plus comestible :i.L::;! ' a
lorsqu'elle est arrosée de bonne bière naine ! De fait,
celle-ci est si riche qu'il est possible de survivre plusieurs
-" r,:\,-r-
semaines en s'en nourrissant exclusivement. Toute
forteresse dispose de vastes réserves de cette boisson
et tire une grande fierté de son efficacité et de sa saveur. ; -i r-l 4l:
&,i:dqbie!9:de&leur, aussi bien des armes
i"i î:rt:r - L
qù!8!iu..çidç9,;1 verts somptueux, d e s plats
iê.{t iselrfg avec une maîtrise
ilaine s'étend un
AGE, RICHESSE ET TALENT t: \r':.:
::r;,$. ii i
Les nains sont un peuple austère et exceptionnellement
t#èLo€i.l,.ei'ae tuonels:tbercés ou élargis r: -.ji.*:
fier. Ils sont avares de louanges, voire d'une maulaise foi -
les.naltd:cfeùËalent de plus en :r. r-"1 L':
consommée lorsqu'il s'agit de célébrer les réussites des
4t,en quête de noryçlles richesses. autfes faces, mais ils fespectent trois choses par-dessus r:'"13:*r:J

tout: l'âge, la richesse et le talent. Bien entendu, un nain


sera touiours prêt à soutenir que son peuple est le plus
ancien, que ses ancêtres avaient amassé une immense
fortune et que les nains sent les artisans les plus
Èf::ldeji, fô:itiftêâtioûg:.:.ôu' e mettre au doués du monde. Il ne s'agit point de vantardises,
surprenantes machines de la Guilde des simplement d'un constat de leur part...
À moins de tomber au combat ou de subir
quelque autre malheur, un nain peut vivre
très longtemps. La longueur et l'épaisseur
ilirâ.,lladresseréià.'.lâ.
de sa barbe indiquent son âge et sa sagesse,
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c'est pourquoi les nains sont immensément fiers de irrésistiblement orques, gobelins et âutres pillards,
leur barbe. et iamais ne la coupent ni ne la mais les nains sont coriaces, et la plupart de leufs
raccourcissent. Quelle que soit leur entreprise, des forteresses ont survécu à l'épreuve du temps.
nains ne sachant que fa.ire s'en remettront toujours à Néanmoins, au fil des millénaires, plusieurs grandes
celui d'entre eux dont la barbe est la plus longue. car citadelles sont tombées face aux peaux-vertes et arrx
ii détiendra invariablement la solution la plus sage. envahisseurs de tout crin. leur population dispersée
ou massacrée. leurs trésors perdus aux quatre vents.
Les nains vouent un respect profond aux choses
anciennes, et leur accordent une grande valeur en Les nains ont un solide sens de I'honneur, basé sur le
raison des souvenirs qui leur sont liés. Lorsqu'un principe de la parole donnée. Si un nain faft une
artisan nain meurt, son æuvre lui survit et devient un promesse il s'y tient, quoiqu'il lui en cotrte. De même,
lien tangible avec le passé. La préservation et un nain se doit de rester fidèle aux serments dè,.'ses
l'utilisation continue d'antiques objets ou bâtiments ancêtres, quand bien même ils seraient vieux de
est une forme de respect et de vénération de leur plusieurs millénaires. Mais en retour, il attend des
créateur. Tous les artisans nains savent comment autres qu'ils tiennent avec autant d'ardeur leur parole,
reforger de vieilles armes, ou incorporer de vieilles et se retournera vers les proches de tout briseur de
reliques dans leurs propres créations. seffnent pour obtenir compensation.
-\masser des richesses est une autre des grandes La pire insulte qui puisse être faite à un nain est de briser
passions des nains. C'est un peuple industrieux, qui la parole qui lui fut donnée, mais c'est aussi une grave
n'a pas peur de travailler dur pour faire fortune. erreur. Cette injure sera en effet commémorée à jamais,
Lorsqu'un nain meurt, ses biens sont répartis entre les et se verra un jour ou I'autre vengée. ks trahisons subies
membres de sa famille, et se transmettent de par le peuple nain sont consignées dans un ouvrage
génération en génération. Le trésor familial est sacré, massif conse wé à Karaz-a-Karak. appelé le Crand Livre
a la fois pour sa valeur intrinsèque et pour le lien qu'il des Rancunes. Tout contact avec un étranger est
sr-mbolise entre les vivants et les morts. Aucun nain ne précédé d'une consultation de ce grimoire, qui est ce
se sent tout à fait complet s'il ne dispose pas d'un qui s'approche le plus d'une chronique de l'histoire
magot assez haut pour pouvoir s'asseoir dessus. naine. Son contenu fait en outre partie du folklore
des nains, et nombre d'entre eux connaissent par
De fait, les trésors des anciens seigneurs nains
cceur le récit des a-ffronts subis par leur peuple.
pouvaient atteindre des proportions proprement
légendaires. Même en ces temps de déclin, les Les nains ne savent guère la magie dans le sens où
richesses des dernières elfes et humains la pratiquent, et ne disposent
forteresses attirent d'aucun sorcier. Leurs seules connaissances des
arcanes sont liées à leur artisanat. Les Seigneurs des
Runes créent de nombreux artefacts magiques, les
plus éminents étant des armes et des armures
enchantées. Ce sont les maîtres du sav_oir runique,
autrement dit I'art de piéger l'énergie mâgique dans
des objets. Cette science se transmet de bouche à
oreille depuis l'époque des premiers ancêrres. mais la
connaissance des plus puissantes runes reste un
secret bien gatdé par une poignée des plus vénérables
Maîtres des Runcs-
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I
l-

I.IE HISTOIRE DES NAINS * |

:-T1:'
r.Li.i

es forteresses naines des Montagnes du Bord restes macabres de nombreuses créatures, et qu'ils Til
dù'tMonde sont les restes du Karaz Ankor, le baptisèrent "ZornlJzlai" ou "Pays du Grand Crâne". i,,1-T,

grand empire nain de jadis, dont le nom signifie Lorsqu'ils eurent atteintZot-n Uzkul, de nombreux nains
',gta.,..,$js Royaume Éternel et Royaume des Montagnes, rebutés par le rude climat et les faibles ressources ''-.1.

'.:puisque le terme nain pour "montagne" et "extrême minières reprirent la route du sud. D'autres se
...longévité" est le même. La capitale Karaz-a'Karak, que
tournèrent vers I'ouest et la teffe de Norsca où ils
.'t.têsthùmains appellent le Pic Éternel, se situe au cenre s'établirent dans les froides montagnes de cette contrée. : ".'..
' . derce vaste empire. L'histoire du Royaume Éternel est D'autres enfin prirent la route de I'est et traversèrent * .: :-
r,r:unc longue sagafaite de guerres et de trahisons dont le le Pays du Grand Crâne pour atteindre les Montagnes
:l,;!.egs amer affecte aujourd'hui encore l'âme naine' des Larmes. Quoique séparées par de grandes
prerniers,plins émigrèrent vers le nord depuis leurs
l'..,.'kis distances, ces populations naines maintinrent le :--:
contact entre elles pendant un moment, mais elles
".terfes ances-trales sises dans la pattie sud des
furent bientôt séparées par les ténèbres'
Montagnes dù:,Èord du Monde. Cette migration eut lieu
,dan9,,11a.pas!é si reculé qu'il est désormais impossible
. o":.r"tôii.qiuhd commença ce périple, ni combien de L'AVENEMENT
: ,'tempsrll:duiâ:r.eurprogression fut sans doute très lente
car.tlssuiùaient les veines de minerai et exploitaient les DU CHAOS
. mines,â,cdouvert avant de repartir vers le nord à la
Selon une chronique du Grand Livre des Rancunes, le
recheièhe dror,l de fer, de gemmes et de caruières de plus ancien ouvrage de la race naine, I'avènement du
pierre.:Au fil dè{eurproggession, des clans se formaient Chaos déchira la terre comme les cieux et fit s'abattre les
et slinstaltaiènt dans les Montagnes du Bord du Monde' montagnes. Les ténèbres envahirent le monde et des
Dans lesrpremiers temps, les nains vivaient dans des vents surnaturels chargés d'énergie magique multicolore
'cave-ffIes et fabriquaient des outils de silex taillé. Les nains
coururent dans le ciel. Quelque chose de terible étaiten
.,.étaient dé.ê'à l'époque un peuple très robuste et ils se train de se produire et les nains tournèrent leur regard
vers les cieux, redoutant ce que le futur réservait'
Les nains soutiennent que ce fut Grungni en personne
qui les prévint de I'avènement du Chaos et les incita à
s'enfoncer dans les profondeurs des montagnes. C'est là,
flùpart des forteresses se trouvent sur des dans les ténèbres sous la terre qu'ils trouvèrent refuge
reme(lt.rliches- en métaux ou autres lorsque les vents magiques balayèrent le monde et
ieu* Les nalns finirent par atteindre le laissèrent dans leur sillage des nuages qui déposèrent
i,du:Bord du Monde, une région une fine couche de poussière noire, dont le simple
ôlltik,teùe.froide :et stérile est paf semée des contact altétait toute chose. Ainsi les nains se terraient

t&
i

f.rns leurs cavernes et leurs mines a-lors que le Chaos bouleversements dans les rchroniques des clans
: 'uillait tour ce qui se trouvait à la surface. La terrible interdisent toute tentative de retracer une.iigqée avant
-rmpête finit par se calmer et les nains purent quitter ce moment. Les nains se taisent quanl à I'existence des
:ur abri. Ce qu'ils virent leur glaça le sang, car le clans orphelins et mentionner les nains du Chaos en
:-:onde était irrémédiablement changé et monstres et leur présence est une grave insulte.
p
:.mons parcouraient désormais la terre en plein jour.
r,.
"F
\iais les nains n'étaient pas sans défense. Les légendes
:rcontent comment Grungni leur apprit la manière de LES. ELFES
C'est au cours de la grande guerre contre le Chaos que
-aver des runes magiques sur leurs armes et leurs
imures, et crest ainsi qu'il dota Grimnir de deux les nains entrèrent pour la première fois en contact avec
: iissantes haches et d'une arrnure plus solides que les les elfes. Une flone de vaisseaux menée par Caledor le
: des montagnes. Depuis leurs forteresses souterraines, Dompteur de Dragons avait été détournée de son cap
-rs armées des nains se lancèrent à I'assaut des hordes du après une bataille navale. Ce grand mage elfique.*plo.j,
-haos. Valaya les protégeait contre les maléfices de leurs alors le Vieu-r Monde pour découvrir d'ou provenait Ie
:nnemis tandis que de nombreux démons périrent mal qui rongeait le monde. Les elfes ,.rr.orrtrè...rt.rr..
: rus les haches de Grimnir. Ils n'étaient pas assez armée conduite par Grimnir. qui s'était aventurée dans
r rmbreux pour arrêter le défedement des forces les terres basses à la poursuite de maraudeurs du Chaos.
, rrmptrices, mais au moins parvinrent-ils à préserver
La rencontre entre I'un des plus talentueux et des plusl
:urs domaines montagneux de la souillure du Chaos.
subtils mages elfiques er le puissanr er brutal dieu
ancestral des nains fi;t un moment capital de I'histoire des
LES ORPHELINS deux races. Ce que Grimnir pensa du grand et hautain
sorcier ne fut pas rapporté, pas plus que,l'opinion de
-rs nains qui avaient franchi le pays du Grand Crâne I'elfe sur ce chef de guerre tatoué, mais tous deux
::rent plus exposés, car leurs demeures n'étaient pas
comprirent qu'ils n'étaient pas ennemis. La question ne
,-rssi profondément enfouies que les forteresses des
se posa pas longtemps, car une horde d'hommes-bêtes
\lontagnes du Bord du Monde et nul Grungni, Grimnir
u Valaya ne s'éleva pour les guider, ou du moins
fit bientôt son apparition, pour être promptement
massacrée par les haches de Grimnir et les sorts de
- histoire n'a-t-elle retenu le nom d'aucun héros. La
Caledor. L'alliance entre les der.rx peuples allait sauver Ie
:echéance de ceux qui deviffent les nains du Chaos est
monde, mais causerait également la ruine des deux races,,
.bsente des chroniques naines, pourtant relativement
-rmplètes. L'on sait seulement qu'après ces funestes Les nains apprirent de la bouche de Caledor la lurre du
:,.'énements, les arbres généalogiques des clans les plus grand Roi PhénixÆnarion pour libérer le lointain pays
,nciens furent curieusement remaniés. Les clans dont d'Ulthuan de I'emprise du Chaos tandis que I'elfe écouta
-:s ancêtres étaient partis vers I'orient furent ,,adoptés,, avec attenaion le récit de la tempête venue du nord qui
.omme des orphelins par les autres clans. Ceux dont les précéda I'invasion. Caledor comprit qu'un por-tail, une
:ils avaient pris la route de I'est nièrent jusqu'à faille entre ce monde et les royaumes démoniaques du
- existence de leur progéniture. De nombreux nains se Chaos, s'était ouvert dans I'extrême nord. [r Chaos avait
iisent les descendants des dieux ancestraux mais les pris pied dans ce monde et menaçait de le submerger.
Fort: de :,cette précieuse information, Caledor regagna Personne ne vit plus jamais Grimnir, et nul ne sait ce ,: )_a
Ulthuan. Sans doute avait-ildéjà en tête le plan qui lui qu'il advint du vaillant guerrier nain. Peut-être fut-il _--:'- : -_

permettrait de créer un puissant vortex destiné à vaincu par une armée de monstres, car une légende ---. -. i
-*-_-_
drainer les énergies du Chaos. Grimnir offrit à indique qu'il atteignit le portail et retint à lui seul une _ _i

Caledor une amulette runique de protection au armée de démons au moment où Caledor ouvrait son
p-ouvoir sans égal en présent d'adieu. En retour, I'elfe vortex en Ulthuan. Peut-être connut-il un soft plus
lui donna le Cristal de Feu, qui aujourd'hui encore se tenjble encore, mais les nains ne padent jamais du
trouve dans la grande salle de Karaz-a-Katak. destin de Grimnir et se contentent de dire que les
ténèbres I'ont pris il y a très longtemps. Sa hache ne
fut jamais retrouvée.
LE DESTIN DE GRIMNIR
Les nains continuèrent à combattre vaillamment les
hordes du Chaos. Ayant entendu la description que fit L'ÂGE D'OR
Caledor du portail du Chaos, Grimnir décida d'agir Caledor finit par réussir à créer son voltex et les
sans attendre. Ignorant les conseils de Grungni et de armées du Chaos furent repoussées dans les régions
Yalaya, il prit la direction du nord pour aller refermer ténébreuses du monde. Grungni etValaya disparurent,
le portail lui-même, sans savoir quelle énergie selon certains pour rejoindre le cæur des montagnes
cosmique il allait devoir circonvenir. Grungni lui dit où ils avaient été créés et d'où ils émergeraient à
que seule la mort I'attendait mais Grimnir lui répondit nouveau un jour. Dans les Montagnes du Bord du
dans un grognement que c'était un risque à courir. Il Monde, les nains connurent une prospérité sans
tailla sa barbe et rasa ses cheveux, à I'exception d'une précédent, mais ils perdirent tout contact avec leurs
crête qui courait de sa nuque jusqu'à son front, donna frères du nord. Au cours de cette époque, de
une de ses haches à Morgrim, son fils, puis se dirigea puissantes forteresses furent érigées autour des anciens
vers le nord en chantant son chant de mort. Morgrim bastions et un vaste réseau de voies souterraines fut
le suivit jusqu'aux limites même des Désolations mis en place pour les relier entle elles.
Nordiques, ignorant les ordres de son père lui
Des échanges commerciaux:slilablirent avec les elfes
enjoignant de tourner les talons. Finalement,
qui fondaient alors leurs colô:Aies le long des côtes et
Morgrim respecta les vceux de son père et s'arrêta
dans les forêrs du Vieux Monde,,Cet âge de pair,etr.de
pour fegarder celui qui I'avait engendré s'enfoncer
prospérité, qui vit la constiuç.tiôn des plus,.gf,atideii
dans la brume iridescente de ce pays empoisonné.
citadelles naines, dura presqU€rûlille ârts. . ,,..,;r1
l

De son trône richement sculpté, le Haut Roi des nains furent causede tensions qui conduiSiient inévitablement
:égnait depuis Kataz-a-Kanksur les seigneurs des autres à la guerre. et c'est ainsi que commença une longue
grandes forteresses naines. C'était bien là l'âge d'or des série de massacres et d'atrocités perpétrés par les
:rains qui exploraient alors leVieuxMonde en compagnie deux peuples.
le leurs amis elfes. Le commerce fleurit entre les deux
Les nains blâment I'inconstance des elfes et clament que
.:rciennes races. Elfes et nains vivaient côte à côte dans
ceux-ci étaient jaloux de leur ingéniosité. Le casus belli
-es ports et les cités du Vieux Monde. ks tribus humaines
.taient alors divisées, mais les hommes étaient avides fu-t'l'attaque par les elfes de caravanes naines, où
Je l'enseignement des peuples plus anciens et plus sages.
gùerriers, femmes et enfants, furent tous massacrés. Les
riains trouvèrent sqf le site'des massacres des preuves de
-ependant, ils n'étaient peut-être pas aussi sages que I'implication des elfes et organisèrent la riposte;.Des
:ela, car I'arrogance des uns et I'obstination des autres elfes furènt âinsi victimes d'exécutions sommaires.

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I
IeFlautRoiGotrekBrise-étoilesétaitunsouverainsage démêler la ruse des elfes. Entraîné dans un duel
et prndent, comme I'indiquait sa barbe, et agissait contre le plus puissant d'entre eux, il fut abattu par un
touiours avec tempérance. Il ordonna à ses thanes de coup vicieux qu'un nain plus âgé aurait paté sans peine.
cesser lout acte de violence et envoya des émissaires Les soldats de Snorri se battirent bien et tuèrent de
e..ft Ulthuan pour résoudre le conflit avec honneur et en nombreux elfes, mais ils furent mis en déroute. : --.:..
_:_.-*
fiT"1"-l*"'::î'1':::::':"îÏT::'Ï*1Ï::
rurent reçus avec mcpfrs et commenl Ies elles La perte de Snoffi rendit les siens fous de chagrin. son

imâè.iâèrent un affronmig,u1Jo.,. ,=* i^ -ïï{:! ;:i:".i:'fl:î Tï:i:il.::[:"Jlfïïff,ïil:


_^...^,_ ^,_ ::) lJ.i

une rancune transmise de père en lils à travers '^^- : - - de Morgrim, cherchèrent- à éviter toute
les courroux _. - t-
^^^^ nains
..:.:.':;:::tf,lil:.âgeq:pôùùa!ent:,En résulter. Lçs,.arnbassadeurs ^^,^" -"*;^"*'
confrontation' mais aprè$:'de.'gx
aprt --rf- -
riÔtlrrt d'êr't1ianæùvteS;
r'rrr,':ri:rt..:e-urent::enreffet:la.barbe et:,.hu*ifier à. f"a"À
rasée::èt;:humiiJs*;;;;; . ,.ils
:.oftotttution'
.,,-. -.:' ,
e1;fent ,énr effet:lâ:::barbe rasée,
, . de e.o
furent forcés de.e.or{-rbrttûeja.,bâtâillerfu.tloneù.e;les
ils furentfôrcés comb. toejâ,bâtâitlerfutr.lôngu.e,led
- . : :- deux camps échangèrent des tirs pendant des heures, . LLC\ ]I
dAc àtr^^nô€- ÂF;r,àc dô
^ar,- ^h^- ^ttt,

ira!.r:lè5-iainsétaiêêtr,bie.n:l.déç

accompagnee'dès'p1ùs:pù:issantes, machinçs- dergtigi,{g


de i1éÊSuè;:i' de tr4listes meurtrièreS,,-ca,pâ,b_1éS.:,: rfi
fracasSer les frêlet:' engins elfiques;:'.aingir.r(llle td.éè
catapultes I aux. piojectiles gravél'de. iustê.il':,.fu.cu:nË;
prêa à.,êtqe projetés sur les giaiil 'rouiir.d:ès.éI&.1, n
de les jeter.à,bas, C'était la seulefois detoùÈ,son histoire
que le'pçup1ç nain,,.alors 'ur'r t 1re, :rjè,sù puiSsance,
envoyait au combat la totalité,de ses fui:ces armées.
Peut-être les fils de Grungni'et de Grimnir étaient-ils
trop sûrs de leur pqissance. Au cours des pre'miers
combats, Snorri Trôis-Doigts, fils du roi Gotrek,
affronta Caledor,': 'lç Roi Phénix. Cette entreprise
courageuse étaiL'pourtant hors de portée de Snorri et
malgré son eôurage, il n'était pas assez sage pour
rr-
i'
::.ons. Cent jours durant les nains envoyèrent sur la la lame de son épée d'un coup de marteau bien ajusté.
' ce
:c elfique d'énormes rochers cercles de fer, lusqu'à Vaincu. caledor àemanda grâce mais les mânes d. ,o,-,
- 're des brèches soient ouvertes dans les murailles et
peuple réclamaient l,.rrg.À.., aussi le rraut noi frit ta
-laucunetoufnetiennedebout.LeBriseurd'ÉtoiIesetviedel'elfe.
:igdum affaquèrent de concert pour abattre Caledor.
i,:'Ls échapparoire aucune, le roi des elfesïru comme pleuve. de sa victoire et de la fin dlune
::soudre à affronter Gotrek en combat ,i.rJi.. querelle, Gotrek emporta avec lui la couronne dê
Jedor espérait une vicroire rapide, mais le girt noi qui demeure rencore de noç jours'à Kataz-a-
.
9itt9":
.:in la lui iefusa. Brise-étoiles s'imploya en effet à faire Karak Les elfes se'retiièr t'du'Vigux,Monde, leuf
:.rer le combat aussi longtemps'que possiblç g! à,, .,,.Tlogance 4néantie par:lâidéfâite.'!4g9erre était.Snie,
i:.-sufe que le jour céctait le pas à lanui1, llelfe.voy4lr ne,lôu1i!!è,r€,.4t,i !âl3, -si' bien que la
tç;,,,,,,,..T1:.ttt. "uins,
e,lv,.errsr...|!.s..e,1,{@ehose
' :ces le quitter.lGotrek refusâitde.roqprehombat, mltiance que les
:,,rcanr son adr.rrsaire.à.liégièmenr,";i"t æ.:tiii!ài.,l tt'r|
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I
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,,p9,.,1:ÂcE D:OR Ce nouveau reverS de fortune mit l'empire nain à


geûoux, sa puissance brisée à jamais et ses trésors
.,l,.-'ltl-l...l.ll.l'..:: 1a Bà.tbe; comme tut appelée la Guerre dispersés entre les envahisseurs. Orques et gobelins
:::.l,i,.llitl-:ilii.i.::: ôei'.pê{.rles elfes, aurait dûiâsseoir la souillaient les salles où les bardes nains chantaient jadis
,..l.::.i.:.i.i...l-..:.:tlf-l:
li..'.:.iil::rltrtr,a:]...].l:. ù -. i
lnains sur
de's,rnains vieux Monde pour des
sui le Vieux les sagas de leur peuple. Des trolls profanaient les
,..ttil.l:l.:' l.: les;,6â-iq!frnl,.e.', fui.$n, çar avant que le Royaume sépultures des rois pour se repaître de leurs dépouilles
,l-.:.:.::lltr...l...:l llei.Èùisiè',.].'.se..rièmetre du conflit, les nains tandis que les skavens hantaient tunnels et catacombes,
f':.:.ll.l:.i::::..:':.li..l:.r:': s de désdres nâturels d'une magnitude étendant patiemment leur pestilentielle influence
ltr...:.rr,r,r,.:,.:l::.i,l e.d..epuis,là,grandeincursionduChaos.:,: sous la terre. Habités d'une sinistre détermination, les
:.,rt'lri.i.l:.i:.|.,,lr,:.:.f elèurrernpirefut.annoncéepar:unesériede nains défendaient leurs dernières forteresses,
,r.,..,.,l:lii :..séiQmê-g, et,,dlénrptions volc44iques qui forgeant leurs armes dans les feux de I'amertume.
lr,:,.l:::i':r,:l.,...,: SecôùèrêAt les, Montagoes, du.Bord du'Monde. Les C'est à cette époque que de nombreux nains quittèrent
:,..:.,rl.::.:,,rr,i-..i.l' sdlenceinte:deS'forteressèss'effondrèrent,les leur tere natale pour chercher des territoires plus
.:.i-.:,:.:.:r.::ri.:.r'..:-i'].: telT4ines devjnrent impraticables et les mines hospitaliers dans les Montagnes Grises, où ils fondèrent
de nouvelles forteresses. Quoique prospères, celles-ci ne
*li.::l' :il::iiri:'.:rerrv&hitlei.niêaux inférieurs des forteresses et tout le purent jamais rivaliser avec celles de leurs ancêtres.
*Lti;l .,RÔ*.. iÉternel tut plongé dans le désarroi. Profitant Cette migration généra des frictions entre les nains
j- de ces catastrophes, des hordes d'orques. de gobelins, décidés à combattre corhte que coûte pour reprendre
I ". ae skaveni..'èr,'1es disciples du Chaos in-filtrèrent les leurs forteresses perdues et ceux qui voulaient
T-, galeries naines et lancèrent des attaques surprises qui commencer ailleurs une nouvelle vie. Il n'y eut pas de
fi.- leur perurirent derdétruire de nombreux avant-postes. conflit à proprement pader, mais des paroles dures et des
3,rll::ita:.a. :,:. " '- "' .r....'l':...:.::.i...,.: coups furent échangés. Malgré leur prospérité, il est
*,i,iâf...'..'. r.ra-k1,p!gôi fuita,,,p,iêmière forteresse à tomber. Ses
maintenant admis que ces forteresses ne sont pas
i1.',r-:,.,.... :. .:.,..,-:iâver.qes,.e,t
sès'salleS_;devinrent le royaume des Gobelins
.ti: -..,..'...,t.l'.':r'rde:la.NuitalorsqueKarakVarn,durementtouchéepar comparables à celles des Montagnes du Bord du Monde.
-
'J-,,,..... "r on..;trê6btemenr de rerre, fur bientôt prise par les Cependant, l'époque n'était pas à de telles réflexions.
j.,,,., ,. ,r,.l,':e4v.aliisseurs":!es mines d'Ekrund furent mises à sac par Entre les Montagnes Grises et les Montagnes du Bord
,1..', ..'1...l.,,' ,,lgs.orque-s..gqi chassèrent ainsi les nains de la chaîne du du Monde, les nains établirent de nouvelles routes de
1.;;1.1.l'...11:..1 n. I,es mines d'or de Gunbad furent prises commerce ou rouvrirent celles qu'ils entretenaient
l,.'|,.l. ,,'..r.*Fê s de la nuit, le mont Lance d'Argent tomba
lorsqu'ils traitaient avec les elfes. Les tribus humaines
.''.r.f.::.:,.';,fâùi !Çs.oreues et tout le versant oriental des se battaient sans relâche contre les orques et les
1i.;.l1'......rt.','...l:...:..'.'nÀô du Bord du Monde dut être abandonné. gobelins pour contester ces terres où les peaux-vertes
*-li:|,i.tiriù;ûr.dânç le..Royaume Éternel des nains, de petites pullulaient. Les nains firent tout ce qu'ils purent pour
,*1.-.4l.,-1-lll.1-:.,1 s qings et des temples turent détruits et soutenir les humains, car ils les voyaient comme leurs
*::-.|.l:L..:.i':;:.,,l.llll "lêurs ennemis, coupant ainsi les alliés naturels contre les orques. Ientement, les échanges
f.t:|.|.l
*.l:]]:.i.lr.':..:.. ns entre les grandes forteresses et entre les deux races se développèrent et les nains
*i!;.1;.L; jêmais la physionomie du royaume' enseignèrent aux hommes quelques-uns de leurs
::a
t..
...
. -.
secrets mineurs, comme le travail du fer pour forger
,.......... .....,..........,...,
des armes et des armures. Lorsque le Haut Roi Kurgan
*illtrrt.ES UERRES GOBELINES Barbe de Fer fut capturé par les orques. c'est I'humain
.t:1|..-.ri:.]L:â.1.if-.;l presqueunmillénaire,lesnainspoursuivirent
:ai:::::ai:4,4.:::r_:,.r.it:i:4..:.
.:.:.41._ai.T
Sigmar, fondateur de I'Empire. qui le délivra. Ce
L:r;.i.1.:..lii..|...ilt';.f'.,.....'i,L, ieprenant parfois pour un temps leurs sauvetage forgea entre les deu-r races un lien d'amitié qui
.:::l...l.ïii,:t:].ill.:.rrl es perdus ou à d'autres moments échappant existe toujours, car les nains n'oub[ent jamais une dette,
rtr:lir'i]1,,'.rl.@'é à ,llextinction. La puissance grandissante des surtout si elle a été contractée dans un passé lointain.
:-::i:iail...l.l.r':ît-eagx S dans le sud conduisit à la chute de presque Après cet exploit. les nairrs oiilirent à Sigmar le puissant
-l.::.,.*.l.:tôùê,bs forteresses naines de la partie méridionale marteau runique Ghal \Iarez. deçenu depuis le
.':::,.itl€€9,..,:3{o,ttt{gnes du Bord du Monde. Karak aux Huit
symbole de I'Empire des hLrlrunes
en,dépit de la résistance acharnée des
cceur des vastes niveaux souterrains de la cité. Ensemble. les nain-s et nff eutfIlûÊ de Sigmar chassèrent
iâk,:Azgal fut prise d'assaut et pillée, mais son trésor les peaux-vertes de: terrtr L-r\[idrntales. et une ère de
&tjamais découvert. Mus par leur frustration, les paix et de prosptenlÉ '--x: .ir:-Lir [e lour. De nombreux
abandonnèrent la cité, dont les ruines nains s'émblirent s:-rr -ts :ere: de l Empire en tant que
bientôt des nids pour les dragons tandis forgerons ou rn:-nr-h;:-.i. :i-ns ies r-illes humaines en
des monstres en infestaiént les catacombes. Karak plein essor. l-cs fi:,ri+:i,'rs f-iraTrr c.n effet très recherchés,
fut altaquée et valncue, devenant la forteresse car il r- aç3.1t emt: rc r,-,r:-:,r: i- pË3tl\-\€ftes à éliminer
du Rocher Noir. Après avoir résisté pendant un au plus pu-r,,i- irc :."+ : - i::s -es hurmains avaient donc
.'diannées, les nains perdirent trois forteresses besoin dcs a:a,rr :,r-9"-:s :;r les nains, et ils les
,: de iinquante ans. pal-arent rr ::

n
l
tt
tI

t'allialce âvec les descendants de Sigmar est touiours de I'Empereur et des Comtes Électeurs sous sa férule.
dl4ctualité. Les nains ont longtemps combattu pour Mais les forêts étaient infestées d'êtres corrompus par
restauref leur suprématie dans les montagnes, mais les le Chaos et. hors d'atteinte de la loi impériale, leur
orques et leurs alliés maléfiques n'abandonnent pas si puissance s'accroissait lentement mais sûrement.
frLcilement. La prise de chaque caverne' de chaque Les raids se muèrent rapidement en Suefre ouverte
tunnel, de chaque salle s'est faite au prix de vies naines' lorsque les hordes du Chaos se déversèrent depuis la
lMais les mat'teaux comme les haches des nains ne
Norsca par la Haute Passe et envahirent le Pays des Trolls.
connaîtront pas de repos tant que la mémoire de leurs Le port d'Erengrad fut pris, ainsi que la grande cité de
ancêtres sera déshonorée et leurs tombeaux profanés' Praag, dévastés par des choses si horibles que le pire
cauchemar des hommes n'aurait pu les concevoir, et
dont seules les plus terribles légendes naines gardaient
LES GUERRES latrace. L'Empire était sur le point d'être englouti par
CHAOTIOUES cette vague innommable, aussi le Haut Roi Alriksson
déploya sa bannière aux côtés de celle du futur
Les hommes, quoique plus fiables que les elfes, ont une
empereur Magnus le Pieux. Ensemble, ils firent lever
espérance de vie plus courte et sont habités par une soif
le siège contre Kislev, brisant la horde du Chaos dont
insatiable de grandeur. Correctement canalisé, ce désir
les vils serviteurs n'eurent d'autre chok que de partir
peut servir une noble cause, mais les humains prirent
lécher leurs blessures dans les Désolations Nordiques'
peu à peu conscience de I'existence d'un moyen plus
facile et plus séduisant de satisfaire leurs désirs. le Chaos' L'heure n'était pourtant pas aux réjouissances, car le
Les nains les âvertirent de ses périls, car ils ne savaient Chaos change à jamais ce qu'il touche, comme I'illustre
que trop bien comment le Chaos avait presque le destin de la cité de Praag. Même après la victoire, ce
consumé le monde dans les flammes de la folie et de la lieu demeurahanté par des cauchemars indicibles et
mort. Les sages parrni les hommes prêtèrent attention jamais Praag ne retrouva sa puissance passée. Les
à leurs paroles, mais nombreux furent ceux à s'engager humains remercièrent Sigmar, qu'ils avaient établi
sur la voie du Chaos. Les peuples barbares de Norsca, comme leur dieu tutélaire, mais les nains savaient que
les Kurgans et, à I'est, les Hungs se mirent au service le pire était encore à venir et que le Chaos reviendrait,
des Sombres Puissances, et leurs champions posèrent même s'il allait s'écouler bien des siècles avant son retour'
leur regard prédateur sur les terres civilisées à I'ouest Par-delà les terres civilisées, dans les Désolations du
des Montagnes du Bord du Monde. Chaos, un puissant champion s'éleva. Son nom était
Même dans I'Empire, I'influence du Chaos se fit plus Archaon, l'Élu des Dieux, et les Puissances de la Ruine
présente. Les nains respectaient I'Empire, car ils savaient lui avaient fait don d'une soif de sang que n'égalait que
que ses fondations en étaient le marteau Ghal Maraz sa démence. Il déchaîna bientôt une tempête vouée à
et les douze Crocs Runiques qui symbolisaient le pouvoir ravager le Vieux Monde. :

. 1-- lr

LA BATAILLE DE LA PORTE EST


I \' .-

::t-.,-.
La perte de Karak aux Huit Pics' la plus formidable et la savaient condarnnés face à la matée verte, rls adoptèrent donc ,,: -c,
plus ancienne de leurs forteresses, fut un rude couP Porté une position défensive sur une élévation du terrain et :--:tar
aux nains. La reconquête de la ciradelle par le seigneur ertonnèrent leur chant de mort. Alors que tout semblait
perdu, la Porte Est exPlosa et cest au tlavers d'un nuage
-: \ ::
Belegar fut considérée comme une occasion inespérée de

reprendre la forteresse entière. Le Scigneur Duregar de de poussière et de Eravats que larmee Ce Belegar chargea.
Les gobelins, plongés dans la nl'Js io n, Cebordes par ce
Karaz-a-Karak, parent de Belegar, répondit à son appel. co

Belegar en profita - *:!


I Après avoir vaincu une atmée orque lors de la Bataille des revirement inattendu, Perdirent
)::.-C:
Mâchoires, Duregar travelsa le Col de la Mort en direction pour effectuer la 'lonction :r:: ... il:::1.Is de Duregar.
.::::1L
de la Porte Est de Karak aux Huit Pics. Le passage etait Ensemble, les deux coDi::i:::i:::::l::::T 1a porte pour
i::f
..:. t. l
bloqué par une puissante tour de garde et, alors que les reioindre la sécurité r:i:t:t: :- K:-:: :::':lssant les peaux-
nains marchaient sur elle' des hordes de gobelins surgirent
.':,..,
de chaque côte de la vallee tandis que des orqucs se
Rare me nt arméeI -::: : ; -
13î ::a s1tuat10n sl
a:.,':::'.) deployerent pour leur couPer toute retraite. désespérée, rr:;,::: -:-
Celle ,:-:3ge et de la
fut définitivement stoPpée par le vaste
L'avance des nains discipline exe mpi:.::. ::' - - ' -- : :: Karak aux
Huit Pics est :::::r ::- -: - .: b:tai1le de la
1r,,:

nombre de gobelins de la nuit qui les affrontaient' En


:::sors perdus
depit des lourdes pertes qu'ils infligeaient' les nains se

t4
Le Haut Roi Thorgrim le Rancunier régnait alors sur
Karaz-a-Katak où il avait rétabli les tradirions naines
de ladis. Thorgrim réglait dertes er disputes comme
d'autres vidaient leur chope de bière. Avant même son
couronnement, il avait conduit des expéditions dans
les fofteresses perdues, retrouvant notammeût le
Sceptre de Norgrim à Karak aux Huit Pics. En tant que
souverain, il redonna confiance aux nains et sa
conduite exemplaire ne put que faire des émules. Le Roi
RanuHsson de Karak Hirn emprunta le même chemin
et même le Roi Byrrnoth de Barak Varr, cité pourtant
cosmopolite, organisa lui aussi un retour aux traditions
naines. Le règne de Thorgrim tappela aux nains que bien
que leur peuple ne possédât plus sa puissance de jadis,
iI n'en avait pas moins de I'influence, et que I'Empire
pouvait s'enorgueillir d'avoir un tel roi pour allié.
Lorsque le Chaos frappa,la cible de I'invasion d'Archaon
n'était autre que la cité impériale de Middenheim.
Lne fois encore, les nains honorèrent leur ancien
seffnent et s'allièrent aux hommes pour combattre le
Chaos, comme leurs ancêtres I'avaient fait des siècles
aupafavant. Ungrim Poing de Fer, le Roi Tueur de Karak
Kadrin, mena ses guerriers à la crête orange contre les
hordes de Vardek Crom, le Héraut d'Archaon.
Pendant ce temps, Garagrim, le fils d'Ungrim, qui avait
iâit sien le Serment des Tueurs de son père, était
décidé à porter le combat au cæur des lignes
ennemies. trl accomplit sa destinée àpraag où il périt
en affrontant un monstrueux géant du Chaos.
{u Col du Pic, son père repoussa maintes
attaques des serviteurs des Puissances de la
Ruine, mais lorsque les nains du Chaos se
joignirent aux hostilités, il fut forcé de reculer.
\pprenant la mort de son fils, Ungrim reprit le
Serment des Tueurs, jurant ainsi de protéger
son peuple et de chercher la mort au combat. ,

,\Llx portes de Middenheim, les plus grandes


armées de l'époque s'a-ûfrontèrent. Les détails
de cette bataille sont bien connus, car le
monde n'a pas succombé à Archaon. À h tête
des amnées humaines se trouvait Valten, I'Exalté
de Sigmar, anné de GhalMaraz et revêtu drune
aûnure de gromril de très grande facture
offerte par Barak Mâchefer. De fait, les premiers
coups contre Archaon alvaient été portés des
siècles auparavarrq lorsqu'un nain forgea
l'armure et le marteau runique offerts à Sigmar.
Tels sont les enseignements de I'Histoire, et
aucun ne les connaît aussi bien que les nains.
Le répit ne leur sera jamais accordé, car les
innombrables hordes des skavens et des
gobelins les harcèleront touiours, mais les
nains ne cesseront jamais d'honorer leurs
serments et leurs traditions, comme ils ne
cesseront jamais de se dresser contre tous
ceux qui oseraient leur nuire.
r'

HAUTS NAITS T, TRAGEDIES


tés nains inventèrent leur écriture n:nique voici bien longtemps sont 1e fait de pillards elfes noirs envoyés par Malékith
èirl'ûtiliSent depuis pour consigner leurs découvertes aussi bien pour semer la discorde entre les deux peuples. De
que leurs échanges avec les autres peuples. Chaque foneresse nombreux elfes sont tués par les nains qui se croient
possède ses propfes archives, établies par des scribes et agressés. Les elfes se vengent de même et les deux races
concernant principalement les événements qu'a connu la finissent par rassembler leurs armées.
forteresse en question. Au fil des années, certains de ces -2000 Des elfes venus de I'autre côté de l'océan érigent une
volumineux ouvrages ont été perdus ou sérieusement forteresse près de Krag Bryn. Leurc intrigues suscitent la
endommagés, mais malgré cela I'histoire des nains est très <liscorde entre les nains de Krag Bryn et ceux de Kazad
ancienne et très bien documentée en comparaison de celle des Thrund. La Reine Helgar Thrundsdottir et Drong le Roc
tribus humaines contemporaines. D'une importance bien tentent de régler leurs clifférends d'abord par le mariage,
particulière, le Grand Livre des Râ.ncunes de Karaz'a-Karak puis sur le champ de bataille, mais Drong y laisse la vie.
(Darhmaz Krori en khazalide) est le compte-rendu de toutes
KarakZorn, dans les Terres du Sud, entre en conllit avec
leuis vendettas. Cet ouwage est un exemplaire typique parmi les hommes-lézards, et plus aucune nouvelle n'en arrive .
une multitude d'autres, en effet chaque fofteresse possède son
propre livre des rancunes, chaque clan et chaque guilde -1997 Le Haut Roi nain Gotrek Brise-étoiles envoie un
rnent, et même les familles tiennent des registres ambassadeur en Ulthuan pour une ultime tentative
égale
d'empêcher la guerre. Les revenclications naines sont
méticulellx de,leurs querelles de voisinage. La richesse de
accueillies avec mépris et ârrogance par les elfes et
détails êit donc considérable et bien tlop importante pour être
I'ambassadeur est renvoyé. Outrage suprême, ils lui
résumée ici..L'historique qui suit ne reprend qu'une sélection
rasent la Barbe, c'est pourquoi la guerre qui s'ensuit sera
cles datès les plus significatives. Les nains emploient un système
appelée la Guerre de la barbe. Les nains, qui ne sont pas
de data.tion basé sur la fondation de Karaz-a-Karak, mais pour
plus de facilité nous avons préféré utiliser la datation impériale. du genre à prendre de telles choses à la légère, s'y
réfèrent depuis en tant que Guerre contre les Elfes ou
Calendder Impérial Guerre de la Vengeance.
-1974 Snorri Trois-doigts, fils du Haut Roi, est tué en combat
-4500 Le Temps cles Dieux Ancestraux. Aucun te>.te de cet âge
singulier par le Roi Phénix Caledor II.
n'a survécu, mais les légendes relatent que les nains ont
commencé à lentement coloniser les Montagnes du Bord -1!68 Morgrim, cousin de Snorri Trois-doigts, tue le seigneur
du Monde cinq mille ans avantla fondation de l'Empire. elfe Imladrik à la Bataille d'Oeragor.
Çette époque prit fin avec l'arrivée du Chaos, et la -1918 La cité elfe d'Athel Maraya est incendiée et rasée par une
. ,- : disparition de Grimnir, le dieu ancestral, dans les armée de nains commandée par Morgrim.
: - déiolations nordiques, suivie peu après par celle des
-1560 Bataille des Trois Tours aux portes de I'or Alessi. Les
' ' ' 'autfçs dieux. La tradition naine prétend que Grimnir nains battent les elfes dans une bataille apocalyptique
Îeima le portail après une lutte avec les puissances du pour la maîtlise du Vieu-x Monde. Gotrek Brise-étoiles
Chaos, sâuvant ainsi le monde d'une fin certaine. Peu tue le Roi Phénix et prend la Couronne du Phénk
disparition se tint la première rencontre entre
:,. ,,.::a,.,,.?.u!rrt sa comme compensation poul les humiliations subies par
,lrr'f 'r:::. lèS'iiâins et les hauts elfes, et des relations amicales
son peuple. Les hauts elfes abandonnent alors leurs cités
'i:" i'établirent entre les deux races. et retournent vers Ulthuan ou se replient dans Athel Loren.
-4119 Cèiie' année-là, Malékith le haut elfe et Snorri
-1500 Après la Guerre de la Vengeance. l'empire cles nains ne
Blanchebarbe, Haut Roi des nains, unissent leurs armées peut jouir que de quelques années de répit avant que les
èt.dnissent par repousser les derniers serviteurs du Montagnes du Bold du lloncle ne soient secouées par
Chaos hors âu Vieu-r Monde. Apr'ès cela, le commerce des séismes et cles éruptions rglcaniques. Les nains
êntre leurs peuples devient florissant et de nombreuses appellent Temps du ]lalhc;r ec désastre et l'ère
forteresses naines sont érigées. d'anarchie qui suir it. Lss ::lhLr t: de nombreuses
-283.) Le Roi Phénix Bel-Shanaar se rend dans Ia forteresse forteresses sont perdue! ,.r: ::':i:fLrnpues. et même le
nouvellement constfuite de Kataz-a-Karak où il est Grand Livfe tles R:l-:-::::. 't heraz-a-Karak reste
accueilli par le vénérable et très âgé Snorri Blanchebarbe. silencieu-r. I-es rara> a:t: r:--:: : rt état de nombreux
Les deux souverains échangent des serments d'amitié et nains tués et dc - .:: -.::-:.ts. \Ième les plus
Malékith teste à Karaz-a-Kamk en tant qu'ambassadeur. grandes fbncre.... : :-: :. -- :-:-:fcËs et de larges et
Pendant ce temps, nains et elfes prospèrent, mais ces profondes cral :)):. - :: i : r:r) -: terre alors que les
derniers doivent bientôt rentrer en Ulthuan, où se niveaur inre::: -:: : .:r- . ::. la lar-e. L'Undgrin
produisent des ffoubles qui déchirent le pays. Ad<or. p-.:-:.- -::-. - - .. 1: :: lloqué en maints
-2 188 Après de nombreux siècles, les elfes reviennent une fois endroits.:-::: :: -:::.>:>
de plus dans le vieux Monde. Les nains apprennent la Lépoq:r -* --. :. ^ ^:: i ige des Guerres
guerre civile qui les a déchirés et la trahison de Malékith. . , ::i également fâire
Les deux fâces commercent à nouveau, les affaires vont . :: :. ar-rr skavens et à
bon train et le savoir-faire des nains grandit en ambition .. -- .:::_ues. La première
comme en qualité. ior:.::.-. .: : en -1500. Cette
--
La Grande Trahison sonne le glas des bons rappons rorrc:.'-. -. la \uit. s'aPPelle
rrc\ -.
entre les elfes et les nains. Des malchands nains sont
attaqués et tués, des colonies sont pillées et d'honnêres -1+9.) L.:..: :::tf lements de terre
artisans dépouillés de leur or. Les nains croient que les : -: a: r '. -]u\ inférieurs, est
coupaLrles sont des hauts elfes, alors que ces exactions r: de la Nuit.

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t -1498 Les mines d'Ekrund sont prises par les orques après des -?50 Karak Azgal esr arraquée par les gobelins mais la
mois de résistance acharnée de la part des nains du Dos forteresse demeure inexpugnable. Les péaux-verles se
) du Dragon, débordés par le nombre. Cette annéeJà, et retournent alors contre Karak Azul dont ils réussissèrit à
durant les années suivantes, les tours de guet clu Col du occuper les salles ouest et les niveaux inférieurs.. LeS
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Chien Fou sont abandonnées aux gobelins. nains résistent et reprennent progressivement le dessus
)e -1157 I.es mines d'or de Gunbad tombent aux mains des en fepoussant les assaillants, mais au prix de la mort de
1t Gobelins de Ia Nuit après des années de combars nombreux braves.
-'5 sporadiques. Gunbad était la mine la plus grande et la -650 Bâragor, le premier Roi Tueur. consacre le temple de
plus riche des Montagnes du Bord du Monde et l'unique Grimnir à Karak Kadrin. I1 prend Ie nom d'Ungrim, ce qui
re source de brynduraz ou pierre de lumière, un cristal signifie "lié par le Serment" ou "sermenr non respecté".
la bleu Lrès prisé des anisans nains. Ses descendants portent encore ce nom de nos jours.
rd '1387 Début des Guerres de la Route de l'Argent. Série de -5 lJ ChuLe de Karak au-r Huit Pics. Pendant une période de
)c batailles autour de la Lance d'Argent, la plus riche des plus de mille ans, le nombre de skavens et de gobelins
lt. mincs reslanl aux tains. s'est accru autouf de et sous la forteresse, jusqu'à ce que
"1367 La Montagne de la Lance d'Argent est prise par le chaque iour devienne une lutte pour la sulvie. Le
Seigneur de Guerre Urk Terne Croc qui fortifie les mines royaume nain rétrécit sâns cesse, et chacun des huit pics
et rebaptise sa conquête Mont Terne Croc. tombe à son tour. I-a fin arrive bmsquement, les skavens
empoisonnent les puits et utilisent des gaz nocifs pour
-1362 Les nains abandonnent leurs mines et leurs colonies des
asphFrier les nains. Au moment ultime, le Roi Lunn
versants orientaux des Montagnes du Bord du Monde.
ordonne à ses serviteurs de sceller les tombes des ancêtres
'1250 Le Mont Tonnerre, calmé clepuis le Temps du Malheur, et la forteresse est abandonnée. Le roi et les survivants
entre à nouveau en éruption et pousse orques, gobelins jurent de revenir réclamer ce qui leur apparlient.
et trolls vers le nord où ils attaquent les prospecteurs et -469 Kank Azgal est détruite par les orques et les gobelins.
les mineurs nains. Les colonies de Valhorn et de Encouragés par leurs victoires fàciles, les peaux-vertes
Budrikhon au sud de Karaz-a-Karak sont détruites par des mettent le siège devant Karak Drazh qui tombe au terme
raicls des trolls. Les tentatives menées par la suite pour d'âpres combats er esr rebaptisé le Rocher Noir par les
repousser ces monstres sont appelées Guerres des Trolls. orques. Dans les années qui suivent, les terres entre le
.12+5 Le Roi Morgrim Barbenoire mène ses forces vers le sud. Col du Chien Fou et la Montagrie de Feu sont invesdes
Après plusieurs batailles, il réussit à repousser les orques par les gobelins, à I'exception de Karak Azul. La
et autres créatures maléfiques au sud du Col du Chien forteresse est assiégée mais tient bon, le nombre de ses
Fou. Une autre armée naine menée par Logazor Hache défenseurs accflt par les réfugiés des autres forteresses.
Claire fonce en direction de l'est et parvient à reprendre C'est une triste période pour les nains, pleine de mauvais
le Mont Gunbad, pour l'abandonner aussitôt après souvenirs de défaites et d'humiliations.
I'arrivée de renforts orques. Le Mont de la Lance d'Argent -380 Le Seigneur cle Guerre Ugrok Brûle Barbe mène ses
est attaqué par les nains, mais I'armée doit se leplier vers hordes orque s vers le nord et ose artaqLtet Kara-z-a-Kank.
I'ouest car une horde de trolls et d'ogres se dirige vers De nombreuses colonies mineures sont détruites, les
Karaz-a-Karak. I-'ennemi est repoussé et les corps des mines sont envahies et beaucoup de nains sont tués. Le
'Irolls sont brûlés sur de grands bûchers.
Haut Roi des nains Logan Fièrebarbe est capturé par les
-1190 Le Maître des Runes Kadrin Barberouge gagne Karak orques et subit de sévères humiliations des mains de ses
Varn pour se venger des skavens qui ont profané les geôliers. Rendus fous par la capture de leur souvcrain,
tunnels de la forteresse. les nains menés par Gorazin Cor d'Argent repoussent les
ae .1185 Kadrin nettoie les ruines de Karak Varn de la présence peaux-vertes loin de leur capitale. Les orques continuent
-es
des hommes-rats, les repoussant dans les niveaux alors de dévaster les royaumes nains, jusqu'à leur défaite
p:1r au cours de la Bataille du l-ac Noir l'année suivante.
inférieurs. Il découvre un riche filon de gromril et, muni
ins -25O
d'une autorisation du Haut Roi, il rouvre le puits et la C'est approximativement à cette époque que les nains
Éle
forteresse. Les mineurs affluent et bientôt le gr.omril renfofcent leurs liens commerciaux ave c les tribus
5es
revient garnir les coffres du Haut Roi. humaines des terres qui deviendront I'Empire. les hommes
:ie
'1136 Kadrin Barberouge périt lors d'une embuscade sur sont toutefois de piètres artisans et apprennent lentement.
'! Ie les
:LL.( rives du Lac Noir, alors qu'il conduit un convoi de mules -108 f)aled Soullle-les-Échirs conduit une expédition pour
,lus chargées de gromril pour le Flaut Roi. Il tue trente-six retrouver les trésors de Karak Azgal.
,et orques avant de succomber à ses blessures. Son dernier -r5 Une caravane d,e Kataz-a-Karak tombe dans une
les geste est de .jeter son marteau runique dans le lac pour embuscade au cours de son trajet vers les Montagnes
arin éviter qu'il ne tombe aux mains des peaux-vertes. Après Grises. Le Roi Kurgan Barbe de Fer est capturé par les
ints sa mort, l'emprise des nains sur Karak Varn se relâche et orques puis sauvé par Sigmar, prince des Unberogens.
ils sont à nouveau chassés par les skavens. Karak Var.n est De cet événement fortuit va naître une amitié entre les
TCS
une fois de plus aux mains des ennemis des nains. deux seigneurs qui scellera l'alliance eritre les hommes
lire -975 Bataille des Mille Maux. Le Roi Skorri Morgrimson mène et les nains. En remerciement de son sauvetage, le roi
:fà une attaque massive pour tentef de reprendre Karak nain offre à Sigmal Ie marteau runique Ghal Maraz, un
:ère Ungor. Les nains balayent I'ennemi des vallées du sud antique héritage de son clan.
ette mais tombent dans une embuscade et sont repoussés ,7 La Bataille du Col du Feu Noir est le poinr culminanr
e Lle alors même qu'ils allaient pénétrer dans la forrelesse. d'une vaste campagne entamée par Sigmar et lcs nains.
Quelques nains dont Furgil, le plus jeune fils de Skorri. Les peaux-vertes sont progressivement chassés des
:ITC tentent de s'infiltrer dans les sous-sols e r n'en vefsants ouest des Montagnes du Bord du Monde et de
est revienclront jamais. Skorri mène le reste de ses troupes nombreuses tribus d'olques et de gobelins sont
éreintées versKaraz-î-Karak et meuft peu après. exterminées ou dispersées. Une armée d'orques est balayée

l7
lr, .Bataille:du Détroit des Eaux Sanglantes. Après avoir
l.1-1. f,prr1è,5rArc.s combinéesde sigiôar et de tcurgan Barbe de 23iA7
,:'..::t:::':li&tgettant fin,à la domination des orques sur ces telTes.
lt t
dérruit les flottes humaines. une armada skavcn met à
,.'. ::t.:,..l.Stâ-* devient. le.premier souverain d'un Empire unifié. sac les côtes du Vieux Monde, pillant et massacrant. Les
:.i:,r .'..i'.:.Larcré.ation de l'Einpire ouvre un nouvel âge pour les cuirassés:nains de BarakVarr trâquent et coulent la flotte
skaven dans le Golfe Noir.
::i. .. ,:Aains;,Nombre d'entre eux émigrent vers les domaines
li::,l:r.. :.'dei, humains où ils les aident à construire leurs 2350 La grande salle de la Guilde des Ingénieurs à Kanz-a'
::.:,.;'.prem!ères cités l.-eit maçons, les charpentiers et les
..11.';...1r..11;..:,'':.;: Karak est détruit€ par les explosions provoquées par les
t1;:l11.1...,':1

,.:':.,':r:.'&rgerons nâini sont très demandés et leur savoir faire expérimentations sur les machines à vapeur de Burlok
t.'..1:.;. .,.,r:,: ,.,...'..'..1;;l
.i:::.tr:.li::lilr.:.::r'r' :..'' .:r i.est teconnu et àdmiré. À mesure que l'Empire gfàndit, Damminson et Sven Hasslefriesan.
.i:i':L:,,,....]]|:.:r.,.'.',.':. '..'les. nains et lès hommes établissent des rapports 2120 Le Seigneur de Guerre gobelin Grom ravage les
':ôiiinmerciaux florissants et la piospérité revient dans les Montagnes du Bord du Monde, détruisant des tombes et
.,qoyaumes nains, leurs armées tenant orques et gobelins de petites colonies minières. Grom est finalement vaincu
. én respect. Plusieurs expéditions sont organisées pour par une armée de nains au cours de la Bataille de la Pone
.rèprendre les foneresses perdues, mais en vain. de Fer. Il se dirige alors vers I'Empire.
:'Des minèurs nains découvrent l'antre du dragon 2473 Ayant réussi à s'installer dans les ruines de lavieille citadelle,
dans les.montagnes au sud de Karak Azul. Belegar, descendant du Roi Lunn, se proclame roi de
,luôrdrak
(]) /r
:thôri'eundrikson découvre du gromril dans les cavernes Karak-aux-Huit-Pics. La chasse au trésor initiale se
à llouest dù Lac Noir. Durant les années qui suivent, les transforme en une tentative de recolonisation de la
,'iràins cieusent d'importants tunnels pour extraire le foftefesse. Les nains descendent dans les tutnels et
Les mines sont partiellement détruites par des
'ilinerai. retrouvent d'anciens artefacts mais, en nombre insufûsant,
inais pas âvant que le gisement ne soit épuisé.
.,:s.ka.Vçnq,
ils vivent dans un état de siège permanent.
'Découverte de la Pierre de Vie d'Aldin Main d'Or dans les 2498 Bataille des Crocs. Une armée de nains se dirige en
'.:
662
renfort vers Karak-aux-Huit-Pics et passe par le Col du
:.Mooiâàncs du Dos du Dragon par Dorin Heldour et
.. ',:a.
.::' ,,:I{âiâliri. Ikndôom. Chien Fou. Les nains commandés par Duregar défont
leurs assaillants orques et continuent vers le sud.
684 ir'&ôStatr.ation:de la hache de Dail pâr Dorin Heldour et
L'armée tombe dans une autre embuscade à la porte est
.Kâtalin Kandoom. La hache est découverte dans les
de Karak-aux-Huit-Pics mais parvient à se frayer un
, ruines .de Karak Varn et ramenée au Roi Finn Grisemine
i:i.. passage vers la forteresse au prix de lourdes pertes.
de Karaz-a-Karak.
';:l:.:ri,].
2503 KarakAzul est attaquée par les orques de Gorfang Rotgut.
,685 Doiin Heldour rapporte la peau du Dragon Fyrskar à
.t. ::: Les peaux-veftes entrent grâce à un tunnel oublié et se
Finn Grisemine. Le Maître des Runes Heganbor lui répandent dans la forteresse. La propre famille du Roi
c-oqf.e-çtionne alors une cape cousue de puissantes runes.
. ....1. , Kazador est surprise sans défense dans la salle du trône et
,::742 ',liô*ri ueldour et Katalin Kandoom sauvent Elmador et un bon nombre d'entre etx sont emmenés en captivité dans
l.Ôiàot.Finnson des donions du Rocher Noir. Elmador les donjons du Rocher Noir. Humiliation suprème, le fils
.rdei;.ie-ndra plus tard Haut Roi. du roi est rasé et cloué sur le trône de son père. Les orques
492 ., rltagg le Sévère forge la Rune de Pierre sous I'ceil de son abandonnent finalement la forteresse, emportant vers le
i..r::..".,: .maî-tre Morek I'Ancien. Il deviendra le plus vieux et le Rocher Noir de nombreux captifs et un énorme butin
::r,''.:.... .',...,..''.1'1:,,.p!qq.f441eux Maître des Runes de son temps 25rO Bataille de la Jambe Brisée. Après dix ans de carnage et
O3?i:r,t,Skâlf:Tueur
i:.::::i:l:l,ll:103?
r^ Y^rLl^ - revendique
de Dragons abat Grzug le Terrible et de pillage, le Seigneur de Guerre orque Gnashrak est
:,,t:i:.::,ri,':l..i,,r'.t<+-4k. Azgal. La forteresse est infestée de gobelins et de vaincu par le Roi Ungrim Poing de Fer de Karak Kadrin.
.,l:li..-:'r,.-::'...
:,.i.k&en6; aussi les nains n'essayent pas de la reprendre . 2519 Bataille des Cent Canons. Une horde de gobelins fond par
l,r,r.l:,r,r:,.r$i<âIf '.et ses descendants construisent une petite ville surprise sur Zhufbar, mais ne parvient pas à passer ses
rr..r,:r1111,1{àn3.. 1, ;"1ée en contrebas de I'ancienne entrée. défenses. Une année deKaraz-a-Karakvole au secours de
.:..1,111'r' Iti.Peste Noire ravage le Vieux Monde. Les nains murent la forteresse assiégée. Les peaux-vertes sont facilement
lèùrs forteresses. Les skavens, plus nombreux que jamais, dispersés, mais il apparaît vite qu'ils fuyaient une menace
rr€montent à la surface et attâquent, mais en dépit de encore plus grande. Quelques semaines après, une
.lourdçs pertes les nains tiennent bon. armée ogre contourne Karak Kadrin et se dirige vers le
Moot. Les armées de Karuz-a-Karak, Karak Kadrin et
wg, Ies terres autour de Karak Kadrin sont dévastées par le
Zhufbar s'unissent sous les ordres du Haut Roi Thorgrim
dragon Skaladrak I'Incarnadin.
,,,,:.',.t. le Rancunier et affrontent les ogres au bord de l'Aver. Au
ZO,LA Bataille des Bois de la Faim. Les nains se battent à moment où ces derniers . vont reculer, leurs forces
plusieurs reprises aux côtés des impériaux lors des divisées par la rivière, une armée de Nuln fait son entrée
guèrres contre les Comtes Vampires. Ils prennent part au sur la scène. Pris entre les nains et les humâins, les ogres
::,:..;.-:--ll.::,1:ll.l,:,..,.'ltrti:,....jièse nocturne du château de Templehof et à la défaite sont massacrês par Ia plus grande concentration
il..Li:f.::i.,:l..lrltrt":.:l de.laComtessevampireEmmanuelle. d'artillerie jamais l'ue dans Ie Vieux Monde .
i:,rrii:'.:.::,.:,l:..: â90l.,r,lBataillê de la Cataracte Noire. Une armée de nains affronte 2523 LaTempête du Chaos éclate. Chaque col cles Montagnes
.' '. ùne armée de gobelins sur les rives du Lac Noir. Le Haut
:.:if,:]lt ,iiiltf:,:.::...:.1:. du Bord du Monde devient un champ de bataille, et tous
.:.:ll.l.l..i.:':i.:.l::..:.:...,ir. .l' Roi ALik et le chef gobelin Gorkil l'Éborgneur sont tués les throng sont rassemblés. Sous le commandement de
:l.f...:..''::,',alors qu'ils se battent sur les falaises: le gobelin est Thorgrim, les nains honorent le serment d'alliance avec
gravement blessé mais entraîne son adversaire dans la I'Empire et défendent le passage. Tandis que de plus en
mort en tombant dans les chutes. Les gobelins sont plus d'orques viennent se ranger sous la bannière de
repoussés vers les eaux glacées où pareil destin les attenrl. Grimgor Boît'en Fer, Thorgrim demande au Roi Alrik
La Grande Gueffe contre le Chaos. Les hordes du Chaos Ranulfson de libérer la Route de I'Argent et d'attaquer le
déferlent du nord, dévastant tout sur leur passage. Kanz' Mont Gunbad. Privés de I'aide des orques, les gobelins
a-Karak est attaquée mais tient bon. Les nains envoient des qui tiennent ces lieux sont vaincus, Alrik venge ainsi
troupes à Praag aidant Magnus le Pier:x à en briser le siège. nombre d'offenses et retrouve maints trésors perdus.

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..r: . . À.I'est de I'Empire
LES ROYAUMES NAINS
s'élèvent les pics aux neiges éternelles des mines naines. Âucune de ces colonies n'a suffisamment
',.t.::. .Montagqes du Bord du Monde. Sur toute leur longueur, cime
.. prospéré pour rivaliser avec la richesse des forteresses des
.,après cime, elles se dressent toujours plus haut, délimitant la fin Montagnes du Bord du Monde. Toutefois, elles sont proches
. :du monde cMlisé. Endormis mais encore fumants, des volcans des marchés de l Empire et de Tilée et selvent de centres de
mar.quent les grandes failles qui s'enfoncent loin sous la croûte transit pour les marchandises des nains de l'est.
teffestfe. I-es nains ont creusé profondément pour y trôuver de
La principale de ces colonies est Karak Hirn ou Fort du Cor,
' riches filons. Alors que les glaces se retirzient, il y a des millénaires,
ainsi appelée à cause du vent qui s'engouffre clans une caverne
r.l.', 'lâissant des abîmes et des pics démesurés, les premiers immense, produisant un son colnparable à celui d'un puissant
i prospecteurs nains menèrent leur peuple vers le nord en quête de
cor de guerre, retentissant en un écho effrayant à travers les
:' fabuleuses richesses. Ils découvrirent les trésors des montagnes,
montagnes. Les nains ont exploité ce phénomène en
.. '_.creusant leurs mines dans le roc et construisant leurs Kazad au
construisant des chambres supplémentaires et des poftes pour
,:t::.':.::
I sommet des pics et dâns les lzllées les plus inaccessibles. en moduler f intensité et la <lurée. En allumant du feu, ils créent
-..:'. : Les nains n'étaient cependant pas les seuls à vivre dans les une dépression qui attire l'air et peuvent ainsi produire des
r" montagnes. À mesure que leurs colonies grandissaient, ils sons à volonté. Ce procédé est utilisé pour prévenir les
colonies, rassembler les guerriers et eftrayer les créatures
rir,' simples d'esprit comme les trolls.
;'1 . oreues, des gobelins, des trolls, des géants et des drâgons. Que
' ce soit àla surface ou dans les profondeurs de la terre, les nains
,,..,
...,'l]'::
:- : durént se battre sats cesse pour défendre leurs demeures et
KARAK AZUL
,:a:,:

leurs tÉsors. Ainsi commença une lutte constatte pour la survie


qui fait. encore rage de nos jours et qui forgea le caractère Le nom de cette célèbre forteresse signifie "Pic de Fer" dans la
de la iace naine, farouche détermination, méfiance, esprit langue naine. Le plus grand gisement de fer des Montagnes du
d'entrepfise et bravoure. Bord clu Monde se trouve dans les entlailles de Karak Azul, mais
,
on y exploite cl'aures minerais, et des gemmes à profusion. Le
. KARAZ-A-KARAK
Kazad est devenu un centre de métallurgie où les forgerons les
plus talentueux exercent leur art dans la fabrication d'armes.
La langue naine est complexe et se traduit difficilement dans Plusieurs de ses anciens clans revendiquent leur parenté avec
celle des hommes. Karaz-a-Karak peut parfois signifier quelque Grungni, le grand dieu ancestral.
chose comme "Pinacle des Montagnes". Le mot nain pour
Karak Azul est la dernière forteresse du sud à être encore sous
.. .rifnôntagnell signifie aussi "chose qui dure", mais une des contrôle nain. Au fil des siècles, les autres places-fortes sont
. .:, : ûaductions les plus courantes est "la plus durable". Les hommes
'. ,,: ....1'appellent le Pic Éternel, un bon compromis de ses tombées sous les assauts répétés des gobelins ou des skavens,
mais Karak Azul tient bon grâce à la détermination de ses
' '..' significations possibles. Cette forteresse inexpugnable et habitants et au talent de ses Maîtres des Runes. De nos jours,
,. . populeuse était autrefois la capitale de I'empire nain et son Karak Azul foufnit toutes les fofteresses naines et rares sont les
, .. '- séigneur reste le Haut Roi de tous les nains. Les clans de la
armes pouvant rivaliser en efficacité avec celles des artisans de
, :. . .4oblesse,de Kataz-a-Karak peuvent se prévaloir d'être les
cette cité. Beâucoup d'armes runiques sont forgées ici, où le
':,:.::::dé3i!ddâiiti. directs des dieux nains. Là se trouvent les temples
secret de l'art des runes est encore parfaitement maîtrisé. Les
.., ].,:r'd.és diêux âncestrâux Grungni, Grimnir et Valaya. C'est là encore
armes sont acheminées à tlavels cles soutertains et des passages
r..qùe soiil..çgn3ervés le Grand Livre des Rancunes et le Livre des
secrets dans les montagnes, pour ral-itailler les avant-postes
.r,r.. :-' SouÎetiifs, oblets de respect et de vénération.
assiégés des Montagnes du Bord du Monde.
, 'Kataz-a-Katak n'a iamais été envahie. Elle est la plus grande, la
i , plus vieille et la mieux défendue des forteresses naines. C'est là
r'r..r,.:.r,.qUe..sont maintenues sous leurs formes les plus pures les KARAK KADRIN
.11.1 tradilions de I'empire nain. C'est une cité de rites, de
.. ,..:antiques Karak Kadrin, dont le nom pourrait signifier dans la langue
'i. . ,-' temples, de statues tâillées dans le roc et de sépultures nâine "Fortefesse du Col", se troule au sud du Col du Pic, qui
:,.i. i souteffaines. La cour du Haut Roi se tient dans une salle voûtée autrefois permettait aux nains de tralerser les montagnes d'est
.'..::':..:. assez grande pour contenir une petite ville humaine. Une forêt en ouest. L'importance de 1a route déclina lorsque les nains
ll', de piliers colossaux forme une nef longue de plus d'un abandonnèrent les versants orientaux des Montagnes du Bord
., ' ' .kilemètre.
"foute cette étendue est illuminée par des torches. des
du Moncle. Auiourd'hui, le col cloit faire l'objet d'une vigilance
::.i.,.....1:.gemmes luisantes et de grands braseros. Ainsi, les scintillements accrue car cette route est cler-enue la principale voie d'invasion
.:chaleureux de 1'or, du bronze et de la pierre se reflètent partout
-r.11.;.,.,...;,. , des peaux'vertes en provenance de leurs repaires de I'est. Karak
:::r:.: ,:'et:les.clameurs de la foule assemblée autour du trône lors des Kadrin garde donc ce col conl-c Iout ,ntnrs.
r'l.:rlt ri , aoriieils et des festivités se répercutent à I'infini. Karaz-a-l{arak a
..,,:r,,..:,tfaversé les siècles et vivra jusqu'à la fin des temps. La forteresse abrite les clans nains qui ont décidé de maintenir
le col ouvert et elle n'a janrais étc prise en dépit de plusieurs
sièges. Karak Kadrin reste ur-i grrnC centre de commerce avec le
,'..,:1: KARAK HIRN monde extérieur. veillant comme il sc doit sur Iapartie orientale
de l'Empire.
l:rt:..l.::;';.,.,.1;lP3rchés dans les hautes vallées des Montagnes Noires, on peut
:..:,.:,..:.] '.,,.trouver des mines, des comptoirs, des fortins et des villa€les Dans le passé un roi de Kar;rk Lrdrin. un lndividu d'une grande
:.,:,.',::. .r,appattenant arlx nains. Ces régions furent peuplées petit à petit fieté nommé Baragor. subit unc pene telle qu'il en devînt un
:.:t,.r'rr:et;e se sont développées qu'après la chute de l en.rpire nain. Tueur, membre d'une secte cie n.i:ns deshonorés qui cherchent
;.:t'.''l:':l' r,',Bien que riches en minerai, ces montagnes manquent des la mort en combattant le: nonsi:.: \l:tis en tant que roi, ses
:.:.:'::l.:l.l:l.':pierres et des métaux précieux que l'on trour-e dans les autres responsabilités envers sa thn.rille tr i'rn peuple ne pouvaient pas

22

I ,::1,r,,.,..,
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étre ignorées, c'est pourquoi il resta seigneur de Karak Kadrin


et ne partit pas chercher la mort dans les étendues sauvages. Il LES MONTAGNES SAUVAGf,S ..., :t
. r.-:
.t
devint le tout premier Roi Tueur et comme il lui était impossible Les forteresses naines sont des bastions d'ordre au sein dè:.la I
i
de trouver la mon par lui-même, il incita les autres Tueurs à nature sauvage des montagnes. I1 existe dé nombreus'es
1

.!
i
r enir à Karak Kadrin. Il fit construire le Temple des Tueurs et y colonies naines en dehors des fbfteresses, mais ce ne sont eue i
:
!
rassembla toutes les histoires ou légendes des Tueurs les plus de petits âvant-postes ou des citaclelles peu comparables. à
célèbres, payant les bardes les plus talentueux pour corrposer Karaz-a-Karak. Certaines de ces régions perdues dans les
cles sagas épiques commémorant leurs hauts faits d'armes. montagnes sort décrites ci-dessous.
Depuis cette époque, ses descendants sont appelés les Rois
Tueurs car tous portent le fardeau du serment prêté par leur
:ncêtre. L'actuel Roi Tueur de ce bastion imprenable est Ungrim
Poing de Fer.

BARAK VARR LE COt DU FEU NOIR


Barak Varr signifie "Pone sur la Mer" en Khazalid, la langue des Ce col est appelé Haz-Druzh-Kaclrin par les nains mais
il est plus
rains. Cette forteresse est unique dans la mesure où elle est la connu sous le nom de Col du Feu Noir. C'est une grande
:eule citadelle côtière des nains, ses tunnels et ses cavernes entaille à travers les Montagnes Noires qui s'est formée lorsque
ctant creusés dans les falaises au nord du Golfe Noir. les éruptions séparèrent les montagnes. À présent. la faille est
D irnmenses grottes s'enfonçant dans les parois laissent entrer une cicatrice sinistre dans les falaises de roche volcanique lisses
.es eaux. C'est là qu'est abritée la flotte naine. Les nains et luisantes. D'étranges volutes de fumée noire s'échappent de
r aiment pas beaucoup la mer et leurs navires laissent trous à la base des parois. Ce col est le passage privilégié à
:ransparaître ce malaise. À h différence des gracieux navires des lravers les montagnes de toutes les invasions orques mais aussi
lutres races. Ies leurs sont en métal et ressemblent à des la principale route entre l'Empire et ses colonies dispersées
.orteresses. Peu enclins à se soumettre aux caprices du vent et dans les Principautés Frontalières. Une ancienne route naine
tle la marée, les nains propulsent leurs navires au moyen de traverse le col en direction deKaraz-a-Karak.
roues à aubes mues par des chaudières à vapeur.

Barak Varr est la plus cosmopolite des cités naines. On peut


iroiser dans son poft des marchands de tous les royaumes,
LE COL DU CHIEN FOU
rmportant du fret d'aussi loin que Cathay ou l'Arabie. Les Les nains appellent Varag lÇedrin ce passage à travers les
rroduits remontent la Rivière du Crâne par bateau et arrivent à Montagnes clu Bord du Monde. C'est la route empruntée
L:rraz-a-Karal< par la vieille route des nains. Les Principautés
communément par les pillards orques et gobelins venus des
Frontalières tirent profit de cette domination naine sur la vallée versants est des Montagnes du Bord du Monde ou des Terres
de la Rivière du Sang, qui ne serait sans elle que la ligne de front
Sombres au-delà. À I'apogée de la civilisation naine, c'étaitle
:ontre les orques. point de passage principal vers le versant oriental des
montagnes et les mines des Terres Sombres. Aujourd'hui, les
nains empruntent rarement ce col car il est gardé par les
KARAK IZOR repaires des Gobelins de la Nuit et ses parois sont infestées de
leurs tunnels.
Les Votrtes sont des gouffres glaciaires dont les immenses
iommem font la jonction entfe les Montagnes Noires et les
\Iontagnes (irises. On y trouve de riches gisements de fer, de LES VOLCANS
cuir-re et d'autres métaux précieux et, paf conséquent, les mines Penclant la chute de l'empire nain, Ies Monragnes dù Bord du
naines les plus grandes, lcs plus prospères et les plus profondes Monde furent secouées par des tremblements de terre et des
cn dehors des Montagnes du Bord du Monde. De nombreux éruptions volcaniques. D'immenses failles s'ouvrirent et des
clans nains vinrent s'installer ici après la chute de leurs colonies entières furent englouties dans les entrailles de la
toneresses de l'est ou du Dos du Dragon. Les va-llées et les terre. Vapeurs et roches en fusion firent irruption dans les t
gouffres de ces régions sont si difficiles à atteindre que peu de niveaux inférieurs des forteresses naines. faisant des milliers de
créatures malveillantes peuvent venir attaquer ces hautes terres victimes. Depuis cette époque, les volcans se sont assoupis,
où les nains peuvent à loisir travailler, commémorer le passé et même si quelques-uns entrent encore parfois en éruption.
échafauder des plans pour leur retour. La forteresse la plus I
lmportante de cette zone est Karaklzor, connue sous le nom de La pafiie sud des Montagnes du Borcl du Monde est bien plus I
\lontagne de Cuivre. egitée que le nord. On y trouve trois gfands volcans ainsi I
I
que beaucoup d'autres plus petits. La zone est donc
occasionnellement âgitée de secousses telluriques mineures et les I
KARAK NORN mines naines de cette zone sont souvent détruites. Les tfois grânds
volcans sont appelés KaragHaraz, Karag Dron et Karag Ormd. Ils
i

Bien que l'on trouve des communautés de nains éparses dans


sont connus chez les hommes sous les noms de Montagne du Feu,
les Montagnes Grises, celles-ci n'ont iamais été très riches ou
Mont du Tonnerre et Montagne du Nuage Rouge.
très nombreuses. Ces montagnes ne bénéficient pas des
ressources qui attirent les nains et le peu cle minerai extrait l'est L'âctivité volcanique de cette région tire sans cesse de nouvelles
au prix d'efforts acharnés. C'est pourquoi les nains gris comme richesses des profondeurs pour les amener en surface. Les très
on les appelle sont pauvres et simples. Les jeunes nains gris sont entreprenants prospecteurs et mineurs nains viennent :rlors y
les plus susceptibles de quitter leurs terres pour paftir vers l'est récolter les trésors de la terre, mais les colonies de prospection
à la recherche de richesses et beaucoup der.iennent prospecteurs ou les mines sont souvent enfouies sous des flots de lave et de
ou aventuriers. La fortelesse la plus imponante de la région est cendre. Même face à ce danger, l'appât du gain atrire touiours
Karak Nor-n, qui se trouve dans les montagnes surplombant la plus de ieunes nains en prover-rance des lointaines forteresses
forêt d'Athel Loren. situées plus au nord.

23
LA SOCIETE NAINE
., . ehaque Kazadnain est capable de survivre en autarcie. race. C'est dans l'espoir de capturer un tel butin que
. La ptupart sont au centre d'une économie regroupant des seigneurs orques n'hésitent pas à envoyer leurs
tout un réseau de colonies mineures possédant leurs serviteurs à la boucherie.
propres mines, fermes et ateliers. Les échanges sont
nombreux entre elles et la forteresse envers laquelle
elles ont juré allégeance. Le commerce avec les autres STRUCTURE SOCIALE
forteresses et le monde extérieur en général est plus À première l'ue, les forteresses naines ont une
resreint, même si I'Empire, la Tilée, l'Estalie et la structure sociale similaire à celle d'une ville humaine.
Bretonnie sont tous de réguliers importateurs de Cela n'est guère étonnant puisque ce sont les nains
'produits nains. De plus, lei marchancls tiléens se qui ont aidé les humains à bâtir nombre de leurs
proposent souvent de servir d'intermédiaires entre les royaumes, parmi lesquels le plus impor-tant d'entre
nains et leurs acheteurs elfes, si bien qu'un commerce eux, l'Empire de Sigmar. Toutefois, les séparations
existe bel et bien entre les deux races malgré entre les castes naines sont basées non seulement sur
l'antipathie mutuelle qu'elles se vouent. les possessions matérielles, mais aussi sur l'honneur et
La demande en produits nains est touiours supérieure à Ies compétences) ce qui induit de subtiles différences.
l'offre, car les nains sont les meilleurs artisans au monde Au plus bas de l'échelle sociale naine se trouvent les
et leurs objets sont fonctionnels en plus d'être d'une clans qui ont été disgraciés d'une façon ou d'une autre.
qualité exceptionnelle. Ils ne produisent jamais rien à la Ils ne sont pas autorisés à rejoindre une guilde, et sont
chaîne: auiun nain digne de ce nom ne se perrnettrait
souvent exclus de la forteresse. Ils vivent généralement
de bâcler son travail. ie nombre cle produits nains mis
dans les domaines des hommes, ou sur leurs propres
sur le marché étart bas, ils sont extrêmement onéreux,
terres, à la périphérie des royaumes nains. Beaucoup
ce qui n'est pas pour déplaire à leurs fabricants...
de ces clans méprisés par les autres nains tentent des
À quelques rares exceptions près, les nains clédaignent siècles durant de restaurer leur honneur.
ce que manufacturent les autres races. D'une paft, ils
Au-dessus se trouvent les clans qui n'ont pas de
lrouvent leur fabrication grossière et de mauvaise
forteresse, mais dont le nom n'a jamais été terni. Tout
qualité, d'autre paft, ils n'ont que faire des produits de
nain se doit d'avoir une forteresse natale et ceux qui
luxe et autres colifichets. La population naine est peu
n'en ont pas sont vus comme des vagabonds, et donc
nombreuse, elle peut donc se contenter de I'agriculture
des gens sur lesquels on ne peut pas compter. Les
de ses fermes de montagne, dont les champs en terrasse
nains de ces clans travaillent généralement dans les
sont situés sur les territoires contrôlés par les
forteresses. Les nains vivent également de la pêche, à la
cités de l'Empire, ou comme marchands itinérants
fois dans les torrents de montagne et les rivières voyageant d'une forteresse à l'autre.
souterraines qui coulent sur leurs domaines, ainsi que Viennent ensuite les clans qui habitent les forteresses.
de l'élevage de troupeaux de robustes chèvres. Cette Ils font partie des guildes locales les moins
alimentation de base, bien que suffisante, est complétée prestigieuses, ou bien gagnent leur vie en tant que
par des produits issus d'échanges commerciaux, hrunki ou skrundi (tailleur de pierres). Ces clans
notamment diftrentes variétés de houblon et d'orge n'ont que peu d'influence sur les affaires de la
: avec lesquelles ils brassent la bière dont ils sont friands. forteresse, mais ont au moins le respect de leurs pairs.
.i
r, , Si friands, en fait, que le métier de maître brasseur est -r.,.

,.' très respecté dans leur société. En haut de l'échelle sociale se trour.ent les clans
membres des professions les plus prestigieuses telles
': ,
, Puisque leurs activités sont très lucratives et qu'ils celles des ingénieurs, des armuriers. des joailliers et
dépensent peu, les nains peuvent facilement se des maîtres des runes. Ils sont presque toujours
consacrer à l'une de leur passion: accumuler des associés aux guildes les plus in'rponantes. et seuls les
,.' richesses. Pendant de cette particularité, ce sont nains de ces clans dont les a.ncètres ont fondé lesdites
.:,. r également des commerçants aux dents longues qui
guildes des siècles aupara\.iurt ont une place de
,. '"savent marchander iusqu'à mettre leur interlocuteur à
membre d'honneur en leur scin.
:.: lig.g6nis. Bien que cela confère ar.x royaumes nains un
..:....,,?vat'ûage économique écrasant par rapport aux autres Les rares individus d unc cllsse sociale encore
,..'1,:,.:.,pays, leur tendance à rogner le moindre sou diminue supérieure sont ceu\ app;1linlnt au clan royal. Les
.i,.:' .rr::rr:.eonsidérablement son importance politique. De plus, nains placent énormémrni .1c tlerré dans les lignées
:;;:;;:lîela explique pourquoi les orques et les gobelins osent de leurs rois, et celles-c- :..c .irln_geront que si elles
:..11r,,:xlen prendre aux forteresses naines. En effet, même si s'éteignent ou, fait erLc:::i -ll]e nt rare. si elles sont
:.l:.lr:,les trésors sont dissimulés dans des chambres secrètes disgraciées. Si un tel cls :..:-. :.ni. 1l \. a alors plusieurs
.,.,..:èt gardés par des pièges aussi ingénieux que possibilités. Soit l'ur.r dus .-.,ai lr: plus respectés de la
,:.,:t|] meurtriers, le fruit du pillage d'une forteresse est sans forteresse est choisi Llrr-,: !-.r -:Li 1È clan royal, soit le
::r':'.l...'commune mesure avec celui d'une cité d'une autre Thane d'une autre : r:::;-::r e-qt inYité à être

26
couronné. Quoi qu'il en soir, cela est toujours décidé Au sein de chaque guilde, les,iiains suivent une
par un conseil réunissant les Thanes de la forteresse, formation d'apprenti, de compagnon et de maître. Un
et provoque systématiquement une lutte d'influence conseil .urr".riblu.rt tous les Àaîtres se charge âe
entre les guildes et les clans les plus importants. gérer la guilde et de faire respecrer ses règlesl Être
expulsé d'une guilde esr un déshonneur. et si un clan
Les nains sont pragmatiques et ne s'encombrent pas
ne prononce pas ensuite l'exil du nain en question, il
de titres ronflants. En dehors du roi, ses héritiers, les
princes et les nobles portent tous le titre de Thane, risque également le même châriment.
même s'ils ne sont pas de sang royal. Leur titre et leur Il n'est pas rare que les membres d'un clan affichent
devoir ne sont pas héréditaires. Ils jurent tous I'insigné de leui guilde sur leur bannière er leurs
ellégeance au roi, et le servent tant que celui-ci ne les boucliers quand ils partent au combat. Ce n'est pas à
congédie pas. proprement parler un uniforme, plutôt le témoignage
En temps de guerre, les clans forment des régiments de la fierté que les guerriers placent en leur guilde.
de guerriers, d'arquebusiers et d'arbalétriers sous le
commandement d'un chef. La richesse d'un clan se
reflète dans l'équipement de ses troupes, néanmoins,
LA GUILDE
Ies armes et les armures des nains sont toujours
d'excellente facture et même un clan mineur mettra
DES INGENIEURS
un point d'honneur à envoyer ses troupes au combat La plus puissante des guildes est sans conteste celle des
ar-ec le meilleur équipement qu'il puisse leur fournir. ingénieurs. Elle aurait été fondée par Grungni en
personne. Elle tente de contrôler les pulsions des nains
les plus inventifs afin de s'assurer que ce qu'ils créent
LES GUILDES est basé sur des principes éprouvés et fiables. C'est
Beaucoup des professions les plus anciennes ont une
malheureusement une tâche impossible, car les
ingénieurs nains sont perpétuellement à la recherche
zuilde, et un clan spécialisé dans un métier particulier
en fera généralement partie. Certaines guildes de I'invention qui les rendra célèbres. Pour cette
raison, les relations entre la guilde et les ingénieurs les
s assurent que le clan qui les a fondées détient le
monopole de son activité (pratique connue sous le plus excentriques sont quelque peu tendues, et tour
nom de baren urbari, soit "commerce entravé" en nain un tant soit peu visionnaire a été expulsé de la
langage nain) et veillent à faire taire toute concurrence.
guilde à un moment donné de sa carière, pour y être
par La suite réintégré lorsque son invention fut
Les guildes éditent des règles à suivre pour les clans, finalement approuvée. Bien souvent, cela ne se produit
et étant donné que les nains prêtent une importance qu'à titre posthume et pour le restant de sa vie, I'exil et
considérable au fait que leur commerce ou leur talent les moqueries de ses anciens confrères façonnent son
soit reconnu, ils y obéissent scrupuleusement. caractère comme le mar-teau et I'enclume le métal.

LE KHAZALID
Le très ancien langage des nains est ntppelé Ie tnétaux précieux. D'ailleurs, I'or à lui seul est
kbazalid. Les nains sont très conseruateurs, et leur désignépar des centaines de mots, enfonction de sa
langue, dont ils sont pctrticulièrement fiers, rt'a couleur, de sapureté, de son éclat et de sa ductilité.
pas cbangé de façon notable depuis des milliers Dans une conuerseûion, les nains cboisissent leurs
d'années, qu'elle soit parlée ou écrite sous sa mots auec soin. Un nain ne se risquera pas à donner
forme runique. IIs la parlent rarement en son auis sur une chose à laquelle il n'a pas
compagnie d'autres races et ne leur enseignent longuement réf\écbi, mais unefois que son opinion
jamais. Pour les bumains, c'est Ia "Iangue secrète est faite, elle est aussi inébranlable qu'une
des nains", dont ils surprennent parfois des bribes m.ontagne. Les nains changent rare?nent d'auis,
mais qu'ils ne co?nprennent jamais. sauf dans des cas d'extrême nécessité. Et même
Les sonorités du kbazalid ne ressemblent pas au dans cette situation, beaucoup d'indiuidus bornés
préfèrent mourir que de reconnctître l'erreur qui ua
Iangage bumain, ni à Ia langue mélodieuse des
elfes: elles sont cotnparées au roulement du leur coûter Ia uie ! Les nains prennent les promesses
tonnerre. Tous les nctins ont des uoix très profondes et les engagenxents très au sérieu-x, et ceci s'étend
et résonantes, et une tendance à parler plus fort que
même aux affaires auec les autres races. De tous les
nécessaire, ce qui les fait paraître bagarreurs et mots du langage nain, le mot Unbaraki est le plus
irascibles (ce qui est au demeurant une bonne intage dépréciatif : il signifie "briseur de serment".
de leur tempérament). Le uocabulaire du kbazalid Curieusement, le mot nain qui désigne la race
reflète les préoccupcttions spécif.iques de la race bumaine est umg| et sa forme abstraite umgak
naine. Des centaines de mots désignertt dffirents signifie "mal fait", ce qui est pour les nains
rypes de rocbe, de conduits, de ttmnels. et surtout de équiualent à "de conception humaine".

27
t:: -
l
Tr

LE THRONG NAIN ST
,-:
Armure en Gromril
Les armures faites de gromril sont les plus résistantes .-'
du monde connu. Ce métal, également appelé fer t,4,
..':ièSrièsls rpéeiales.suivanaes s'4ppliquent à toutes
a-

météorique, pierre d'argent ou fer martelé est


r:lqfigurines,d'une,ârmée de nains. ','
.: '-:
l'apanage des nains les plus riches et de I'infanterie
,
':

Rarrôune' Aneestf-ale: Les naing ront'la rancune d'élite, les Brise-Fer.


r':Le.nâôêr.ils nlqnt pas oublié la prerte'de,l€urs Kazad,
Règles: Sauvegarde d'armure de 4+.
JornLtés-.aux mains des pe4tlx,Y€ffeç;' Les' nains
,:baissent'donc,'ious'@ types de gobelinoides: Pierres de Serment
.,'ôrques, gob'elins;:. fuobgobelins, Orques Noirs, Lorsqu'un nain part à la guerre, I'honneur des siens
l.gnob{àtt, .tnotlingC..:... bref, tous les peauxivefies
:l I'accompagne et il doit s'en montrer digne, quitte à y
,r-qùêk quiili soient !,
laisser la vie. Afin de signaler leur résolution, certains
,l Obsttnéi:lrlgs nains se battent avec obstination et seigneurs et thanes vont au combat avec une Pierre de
r.rechigner-lt':toujours à abandonner leur position. Serment. Il s'agit d'une dalle ouvragée sur laquelle
,:Tgù5i.Iés,.nains,. à l'exception des Gyrocoptères' sont gravés son lignage et ses faits d'armes.
:.fui.é,ntrret.poursuivent de 2D6-1ps au lieu des
2D6ps habituels. Au début de la partie, Lv^trt de se déployer, un
a:.
personnage doté d'une Pierre de Serment doit désigner
r

'Irrrp,lâcâb,-les 1 .'L'avance d'un nain est aussi une unité de Guerriers (Rangers exceptés), Longues
: inexoiable-qqg,les,iannées qui passent. Les unités Barbes, Brise-fer ou Marteliers pour être ses porte-
de: qâiosr:-'.b-éuvent',effectuer une marche forcée pierre. Le personnage doit se déployer avec ces
même si un ennemi se trouve normalement assez derniers, et ne peut plus les quitter de toute la partie. -
.,prèS pourles en ernpêcher.
En outre, nul autre personnage que lui ne peut
rejoindre cette unité. La présence de la Pierre de tsoL'
Serment disperse les sortilèges hostiles et confère à -:l r-

EQUIPEMENT I'unité qui la transporte une résistance à la magie (1).


Arquetruse Naine De plus, si I'unité maintient sa position face à une -;t
tes arquebuses des nains sont appelées "Dragons charge et que le personnage est encore en vie, elle aa---a

Vomissants" par les tribus gobelines superstitieuses' peut "déposer la pierre". En prenant place sur elle, le . .*:
Par rapport aux armes archaïques des autres races, personnage signale le lieu où il a décidé de se battre - r-
elles possèdent plusieurs améliorations comme un sans jamais reculer. Ses camarades, inspirés par sa : C::
.*::
.eanon:ra|( et une poudre de meilleure qualité. détermination, se disposent autour de lui en faisant
face à toutes les directions. Il n'est pas indispensable ) '-:-:
,Portée Mâxirnum : 24 ps, Force : 4 l;:
de déplacer les figurines pour le représenter. -

. ègtésl:r e perforante, mouuement ou tir, Déposer la pierre a les effets suivants:


' ':.. ' ,'
Conôeption Supérieure : L'arquebuse naine confère . L'unité n'a plus ni flancs, ni arrière et ce même si le
.rn moàifi."teur de * 1 pour toucher à courte comme personnage vient à être tué par la suite. Elle ne
.à longue portée. perd donc pas son bonus de rangs en cas de charge
venant de l'arrière ou des flancs, et I'ennemi ne
bénéficie pas non plus du bonus habituellement
accordé pour une attaque de flanc ou par I'arrière.
. L'unité ne peut plus bouger de la panie à moins
qu'elle ne soit forcée de fuir et elle ne peut pas fuir
volontairement en réponse à une charge. De plus,
le personnage ne peut pas être déplacé à
I'intérieur de I'unité.
' Le personnage doit toujours lancer ou relever un
C:
défi, qu'il soit ou non en coni:1ct socle à socle avec
I'ennemi. En effet. i1 est ruche sur sa pierre et est
donc aisément remarqlrc .r'-- :-t-rricu de 1a mêlée.
. Si I'unité prend la fuitc -.. i:crc de Serment est
perdue. Le déshonnc-: --* ..:. iuit cst si grand
que I'adversaire m.:a'--: :> !,-'.nis de Victoire
correspondant au l-:) 1L.r<: J-'.c ce dernier ait
survécu à la bataillc- -'- : :
I.
i.::-,:l:rti:ir::a:lrlr:

t:
28
SEIGNEURS Û THANES
Les plus puissants guerriers des nains sont les
Seigneurs et les Thanes. En temps de paix, ils dirigent
leurs clans respectifs, mais ils ont aussi une grande
expérience du combat contre les ennemis de la race
naine, souvent acquise durant des siècles de lutte. À
leur art de la guerre s'ajoute la sagesse des vénérables
\{aitres de Runes et les textes laissés en héritage par
leurs ancêtres. Lorsqu'un Thane prend la tête d'un
Throng pour Ia première fois, il est déjà le vétéran de
dizaines de batailles et il en sait plus sur la stratégie
militaire que n'en sauront jamais les chefs de guerre
d'autres races. Cette expérience se mesure à I'aune de
ses cicatrices et de la longueur de sa barbe. Il est
l'exemple à suivre pour tous ses soldats.
Durant labataille, ce sont les Seigneurs et les Thanes,
protégés par leurs magnifiques armures de gromril et
armés de haches bardées de runes, qui se chargent de
pourfendre les adversaires les plus puissants. À h
frénésie bestiale et à l^ magie impie, ils opposent le
courage, I'honneur, et le tranchant de I'acier nain.
M CCCT F E PV I A Cd Si le Général et ses porteurs rejoignent ulre.unité, ilS
Seigneur3744 5 31410 comptent comme deux figurines pour.ee {ui est.de
Thane3644 52339 compléter un rang. Ils bénéficient toùiours de la règle
Attention, Messire ! et sont considérés eôinmè étant
BOUCLIER & PORTEURS de taille similaire à celle des rutres membres de I'unité.
Un Général nain peut se rendre au combat sur un
bouclier porté par deux fidèles et robustes guerriers. SANG ROYAL
Les Seigneurs nains sont de Sang Royal, mais pas les
Le Général et ses porteurs comptent comme une Thanes. Cette règle spéciale est utilisée en conjonction
seule figurine de Puissance d'Unité 3, y compris au avec celle de Gardes du Corps des Marteliers. référez-
cours des défis. Ils sont placés sur un socle de vous donc à leur description page 35 de ce livre.
i0x20mm. Le bouclier et les porteurs confèrent au
personnage un bonus de +2 à sa sauvegarde d'armure Si une armée inclut un personnage de Sang Royal, elle
(usqu'à un maximum de 1+), ainsi que deuxAttaques peut avoir une unité de Longues Barbes de plus que le
supplémentaires de CC 5, I 3 etF 4 qui ne bénéficient nombre de ses unités de Guerriers. Elle représente les
pas des effets de son équipement, runique ou non. membres du clan royal.

ROIS NAINS
Chacune des forteresses maieures, ou Karak en khazalid, De tout temps, il y a eu un seul et unique Haut Roi.
est dirigée par un roi. Ce titre se transmet de façon Depuis I'epoque de Gotrek Brise-étoiles, il s'agit du roi
heréditaire et à la mort du roi, son fils aiue lui succède. de Karaz-a-Karak, reflétalt ainsi le statut de la plus
Si ses héritiers ne sort pas en mesure de régner, ou s'il puissante forteresse de I'empire nain, surtout depuis la
ncû a pas, il a pour devoir de choisir un membre dc chute dc Karak-aux-Huit-Pics. En théorie, le Haut Roi
son clan comme successeur et de superviser sa formation a pouvoir sur ses homologuès des autres Karak.
a{in qu'une fois Ie moment venu, il soit i même de Pourtant, dans la pratique, il
s'agit plus de coopération
diriger le Karak. Or, ce type de decision est lourd de que d'obéissance aveugle, les rois nains étant lc plus
responsabilite, si bicn qu'elle est prise avec I'aide du souvent des individus fiers et indépendanrs.
Conseil des Ancicns. qui regroupe les plus vieux sages. L'histoire naine a connu des rcines exerçant le pouvoir,
courant qu'un roi aille à l'encontre des mais généralemcnt dans les Kazad les plus modestes. f,n
recommandations du conseil, et de même ce dernier outre, leur iègûe est souvent de courte durée, le temps
remel raremcnt er cause les décisions d'un roi ayant fait qu'un époux digne d'elles leur soit trouvé. Or dans ce
la preuve de sa sagcsse. Ce système régulé assure une cas de figure, lcs prétendants nc manquent pas, attirés
stabilite dans les successions, qualite tres appreciée des par les qualites de la promisc, parfois, et par le titre de
nains, surtout lorsqu'ils fonl partie de la classe dirigeante. roi qui echoit i sor époux. touiours.

29
'a

I
il
T
5
inscrivent une rune dans le métal, ils procèdent selon -{c
MAITRES DES RUNES un rituel enseigné par leur maître, lequel le tenait du l'lr;r
La très ancienne gui,lde des Maîtres des Runes est sien, et ainsi de suite jusqu'à I'aube des temps. C'est
sans doute pourquoi il n'existe pas deux Enclumes du - ni::
llune des institutions les plus respectées de la société
oai'Re Son histoire remonte aux temps ancestraux, Destin identiques et qu'elles fonctionnent de façons _ --^i
_l-

alors que Grungni, Dieu des Mines, Maitre des Forges très différentes. Leurs pouvoirs peuvent toutefois être
et Seigneur des Runes marchait encore parmi les classés en trois grandes catégories: ceux dédiés à
Grimnir et qui exacerbent la fureur, ceux dédiés à :.-::c>
vivants. La guilde prétend descendre de Morgrim, fils
:- -:ltt-
de Grungni. si bien que Ies Maitres des Runes se Grungni, mettant I'accent sur I'effort, et enfin ceux -r:l:
disent parfois membres du clan de Morgrim. dédiés àYalaya, qui se basent sur la loyauté.
.

. ..: -a
Toutefois, ils ne sont pas les seuls à revendiquer
Un Throng peut inclure une et une seule Ënclume du ::l lr
I'héritage de Grungni et de ses fils. Quoi qu'il en soit,
Destin. En termes de jeu, I'Enclume est considérée - :l: --
tous les Maîtres des Runes partagent des liens de
parenté plus ou moins ténus. Chacun perpétue les comme une machine de guerre qui ne peut jamais ni
se déplacer ni être attaquée, et ce de quelque manière
traditions secrètes de son clan, et allie I'art de la
métallurgie à celui de la magie afin de créer des runes que ce soit.
1D6
de pouvoir. D'autres races fabriquent également des Lorsqu'un Seigneur des Runes se rend au combat avec 1
objets magiques, mais aucune n'égale le savoir-faire une Enclume du Destin, il est accompagné de deux
des Maîtres des Runes nains. Les plus talentueux sont gardes ayant juré de les protéger tous deux au péril de
respectés de tous, et bénéficient d'égards normalement
leurs vies. Les Gardes de I'Enclume ont le profil suivant.
resefv. es .aux ancetfes.
MCCCTF EPVI ACd I -.j
Le nombre de Maîtres des Runes est assez peu élevé.
Lorsque I'un d'eux juge le moment propice, il se Gardedel'Enclume3 5 3 4 4 1,9
choisit un jeune apprenti parmi ses proches et lui
Le Seigneur des Runes ainsi que les deux Gardes ne
enseigne les arcanes des runes. Le Maître des Runes
peuvent quitter la plateforme de I'Enclume de toute la
reste iâloux de ses connaissances et ne les transmettra +-6
qu'à un successeur qu'il juge digne. C'est ainsi qu'un bataille. Ils sont indémoralisables et ne peuvent pas
nombre important de runes puissantes ont été déclarer de charges ni poursuivre des ennemis
perdues, simplement parce qu'un détenteur du savoir vaincus. L'Enclume et son équipage possèdent une
n'a trouvé personne d'assez méritant. Curieusement, Puissance d'Unité de 5, et ils ne peuvent pas être
les Maitres des Runes ont tendance à vivre très vieux, rejoints par un autre personnage.
même selon les critères nains. Et en vieillissant, ils Les unités ennemies qui chargent l'Enclume sont
deviennent durs comme la pierre, tenaces et obstinés. placées au contact de la plate-forme. On considère
Ces figures emblématiques des traditions naines que le Seigneur des Runes et les deux Gardes se
siègent fièrement aux tables des rois, leur grand âge
placent entre l'Enclume et les assaillants, sans quitter
leur ,acçe-rdant un statut sans équivalent parmi les
lio{nmes o-u les elfes. la plate-forme. Ils comptent alors comme une unité
large de 60 mm (ce qui représente la largeur du socle
Çette ag,ra de respect ne s'obtient qu'après des siècles de I'Enclume) pour déterminer qui peut se battre
'd'un apprentissage pénible sous la direction d'un contre qui.
Maîres des Runes sévère et impitoyabte. À ceh
s'âjouteni le dur labeur de la forge et la Quête Lors du tir sur une Enclume du Destin, répartissez Pouvc
interminable de secrets enfouis au plus profond des équitablement les touches entre les nains restants. : -L l-r-
forteresses perdues. Au terme de cette formation Pour prendre en compte la protection offerte par -.:111f:
exigeante, I'apprenti est devenu plus coriace et l'Enclume, tous les membres d'équipage bénéficient : Jir4.
acaùàûe que la moyenne de ses congénères. d'une sauvegarde imrlnérable de 4* contre tout :a!!1 (
M CCCT F E PV I A Cd projectile (cela inclut les projectiles magiques aussi RL \E
MaîtredesRunes 3 5 4 4 4 2 2 2 9 bien que normaux). , lfsqi
SeigneurdesRunes3 6 4 4 5 3 3 2 9 Équipement: Les Gardes portent une armure de :.C O:\
Connaissance des Runes: Un Maître des Runes gromril, une arme de base et un bouclier. :: lcur
aô,çgrde au joueur Nains un dé de Dissipation
:lir,tct
supplémentaire durant la phase de magie ennemie. Points de Victoire: ;c\.Oil
. Comptabilisez normalement les Points de Victoire Jc: G
Un Seigneur des Runes en octroie deux.
pour le Seigneur des Runes. ccbut
i.uranr
ENCLUME DU DESTIN . Si le Seigneur des Runes et les deux Gardes sont iof c-e
t':..:,. :.t...:::,:i::;....:.:l.:..l.!ês Enclumes du Destin sont les plus anciens tués, I'adversaire gagne les Points de Victoire du L'ne r-r
r,,r'..,':,r:.::::..:]i.l::iir*éritages de la race naine et c'est sur elles qu'ont été premier ainsi que ceux de I'Enclume. ac toLi
,.l.li.r.l:'.l,r,l;l
t:,::..:tlréées les plus puissantes armes runiques jamais
'.,.4r.',.''..,..:...r':::.::',fo.,fgées. Chacune d'elles est couverte de runes dont 1a Dés de Dissipation: Tant que le Seigneur des Runes Pour-c
'1r::r.,;.t:1a',.l..'rnaieure partie échappe à la compréhension des auquel est associée l'Enclume est en vie. elle ajoute un declen
iir..:..l.lilr.::'r::::rMaîtres des Runes actuels. Lorsque ces derniers dé de Dissipation à la réserve du joueur Nains. ur-rités

30
ACTTVER tES RI]NES DE TENCLUME RUNE DE T-{ COLERE:.ET DE:.I,{:RUIN'E].:.' ]
lurant sa phase de tir, le Seigneur des Runes peut Le nom de Grirtrnir est prononcé au moment dé,frzp.p,g1.-,r.
ictirzer une et une seule des runes de l'Enclume, à cette rune,. Iaquelle assombrit lç ciel et fajt,s'ouvrii,,.ritl!rr:.,
-ondition que ni lui ni les gardes ne soient engagés au sol, libérant des vapeur.s sul-fr.rreuses et:& lailave.rl:: ,.
:orps à corps. Les Enclumes sont des artelacts Désignez une unité enncmie,non engagéé auco.qlbâtl
-ncroyablement anciens. rares sont ceurx à oser en n'importe où sur la::table.r,Il ne peut s'agii:rdlqnl
personnage indépen{ani .qllc si çelutlclf :ou Sâ r:,r
'léchaîner toute la puissance. Lorsque le Seigneur des
Runes active une rune, il doit choisir de le faire soit monture, est une grànde,' eib;le. La,'cible'..'..subit',1D6.,,,:'r I

normalement, soit en libêrant son Pouvoir Ancien. touches magiques ae foie-è.r4; qéparties.comme des tirs:,r',: ,,
fans le premier cas, la rune est correctement activée Si la cible ala capacité uO-I;:èLlè'ne pourra pas voler lors :
sur un résultat de 2* sur 1D6, dans le second, un 4+ de sa prochaine phase de mô-ùvemem,sila cible n'ço,qpas . ,,.11
ist requis. Si I'activation échoue, jetez lD6 et volante, son mouvement seia divisé.pàr deq4l jqrtduâ'..,,:,:':.
consultez le tableau ci-dessous. la fin de son prochain tour. Si I'unité doit'fuiçQtelle ',',
qu'en soit la raison, elle le fera à demi.vitesse': déterrninez
la distance de fuite normal-ertient, puig'divipez-La' pat
deux, en arrondissant à I'entier
TABLEAU DES' INEIDENTS]RUNIQI]T.S: lupériew;':. :

rD6 Résultat Pouvoir Ancien: Si le Seigneur des,Runes parvient à


1 Désasrre ! Le Seigneurdes Runesrèômûid déclencher le Pouvoir Ancien de cettçr,'1une, 1D3
grave erreur aut'çou$ .du . rituel::dll.retifâ-iionr unités ennemies sont la cible de celle,ci, et .elles
L'Enclume vole eri éclats, le tuaat ainsi:.Qùe.5,e5 subissent chacune 2D6 touches de Force 4.
gardes. Retirez l'ensemblerdu ieu: : t .:'r, t.tr: ,r-.:'r.l.,
2-3 La frappe de la rune attirè pluç'd€nelgie:qge
le Seigneur des Runes ne peut en contrôleti
La rune est sans effet et I'Enclume':nè:?.ourra
pas être utilisée lors du tour suivant.
4-6 Le rituel de frappe n'â pas été 'çomectement
exécuté; l'énergie magique: se 'dissipe. èt la
rune n'a àuèun effèt.

RL]NE DE IA FORTERESSE ET DU FOYER


Cette rune est un don de Yalaya. À chaque coup de
marteâu sur I'Enclume du Destin, un son grave
résonne sur tout le champ de bataille, évoquant pour
1es nains présents leurs foyers, leurs clans et leurs
ancêtres. Toutes les unités naines amies peuvent
relancer leurs tests de peur et terreur ratés tant que
r-ibre la note, c'est-à-dire jusqu'à la prochaine phase
de tir du joueur Nains. Souvenez-vous qu'une relance
ne peut jamais être elle-même relancée.
Pouvoir Ancien: Si le Seigneur des Runes parvient à
déclencher le Pouvoir Ancien de cette rune, toutes les
unités naines amies peuvent relancer leurs tests de
panique et de moral ratés, et sont immunisées à la
peur et à la teffeur, tant que dure la note.

RUNE DU SERMENT ET DE L'HONNEUR


Lorsque cette rune est activée, les actes des nains
reçoivent la bénédiction de Grungni. Leur endurance
et leur ténacité légendaires en sont décuplées de façon
miraculeuse pour leur peffnettre d'accomplir leur
devoir. Une unique unité naine amie, à I'exception
des Gyrocoptères et des unités s'éranr ralliées au
début du tour, peut effectuer un mouvement normal
durant la phase de tir, qui peut être une marche
forcée ou une charge.
Line unité qui se déplace de la sorte ne peur pas rirer
ce touf-ci.

Pouvoir Ancien: Si le Seigneur des Runes parvient à


déclencher le Pouvoir Ancien de cette rune. 1D3
unités naines amies bénéficient de ses effets.

3l
.twff Æ"-
.'flfi',r..GU,:ERRIERS NA INS ærri,,res des races "moins douées". Tous ces traits
des nains de redoutables guerriers, qui combattront
font

r|..:tl:.:.l:i'|i:ir res::na'ins;ont t,rès endurants, larges d'épaules, dotés le plus souvett jusqu'au dernier plutôt que d'accepter Les na
la défaite.Il est rare de les voir fuir, même lorsque la
L::..:rt.:l.;..11:.; Pie.$ etde malns de belle taille. Leur morphologie à assu
ênt".p61Xigçrnent aux tfavaux de force, et ils situation est désespérée.
:.,.,r1 ,,t r::,:l tragéc
':.l..:,.::.,'.:....
.. ,:r,:iieuvç{rt sans peine creuser des tunnels durant des Les nains attachent une importance toute particulière incon:
::i:..',.:.l i,.ir::ihèuié.'De même, les lourdes charges n'entravent en
,.:.''.''..'.'
aux serments prêtés et aux marchés passés. Si pour trésor
rien leurs mouvements. Mais leur force est aussi une raison ou une autre, un nain ne peut honorer sa sérieu
menlalç.. que physique, si bien ,que leur endurance parole, il sera rongé par la culpabilité. Souvent, la les jet
slaeeômpagne
:rt:at:i:.: :.r: Y .r1!)-v d'une volonté inflexible et d'une honte est si grande que I'exil dans les montagnes ou se fen
.i:]:.i:r.]] ', grande
détermination. le Serment des Tueurs sont ses seules voies de salut. que s(
r-olont
Au quotidien, cette exigence rend les nains rigides
dans leurs relations sociales et explique leur caractère Laissa
rancunier. En effet, honneur et parole donnée sont si s'enfo
impor-tants que jamais un nain ne pardonnera une médit
trahison. En fait, s'il y a bien une chose dans laquelle rompr
les nains excellent, c'est leur capacitê à conserver et détibé
entretenir leurs rancunes. Par exemple, ils ne bêtes
pourront jamais pardonner aux hauts elfes d'avoir appeiË
déclenché la Guerre de la Vengeance. Même si les pa:rlan
relations entre les deux peuples se sont détendues résultz
depuis cette triste époque, une confiance totale ne et d'au
leur sera plus jamais accordée.
Les Tu
M CCCT F R PV I A Cd
dresse
Guerrier 343347279 quotid
Vétéran 3 4 3 3 4 t 2 29 à obte
malch:
lancen
Ce pr
gobelins de nos jours qui ne sont pas aussi braves/ talenn
':I1",,'LONGUES BARBES bonnes/coriaces que dans le temps. Il en faut sont s(
;,.:.:,|..llirrr1' .tt}9 sont les les Rarbes combattants plus beaucoup pour sortir un Longue Barbe d'un bon
grommellement. L'unité réussit automatiquement tout Les Tu
:.ll.l.lrtr-::1;r..'. péfim-eùtés'et les plus âgés du Throng, et leur
test de panique qu'eIle doit effectuer. naine.
1.1lr.l;.:.'1.:1. .': i:.'i nte barbe leur assure la considération des
des ac
:tr,i:r,':...i::::ll ,,,r:,r,4ùtiesrriâinS, à qui lon a enseigné à respecter leurs âînés. Grommeleurs: Les Longues Barbes on tendance à
célébn
toiser les plus jeunes, lesquels font très attention aux
paroles de leurs anciens. Toute unité de nains dans autour
vaincu plus d'ennemis et ont enduré plus
i.ili.;1l.,;l11;.1,a,'.....,.'.l.lgq,er.le.q;:ont l'an dr
uves que ne peuvent en imaginer les jeunes un rayon de 6ps autour d'une unité de Longues Barbes
:,li]i..]::,.tli:]i.-:.::.:':.]. ps-vchc
,::i::,.,.rr,,r,.l,,lr.:::.,:.::.:,i ..'Ils qe CeSSent de grOmmeler à prOpOS de la n'étant pas en fuite peut relancer ses tests de panique
ratés dans I'espoir d'éviter leurs regards de reproche. parfait
,:'',','.:'' piètfe qualité des objets et des gobelins d'aujourd'hui.
recher
?ôù4ant aucun nain plus jeune n'oserait les contredire, honorr
câ,r ils ontr'l'expérience et la barbe qui va avec.
iette tc

Tueur
Tueur
Tueur
Tueur

Indén
Warha:
sujets

arl:-{!titr-{l-ûisés à la Panique:
Les Longues Barbes Solitai
lr:9'-1ætendent aupire et passent beaucoup de temps à peuvel
;gf,glni,nelei à propos des défauts des nains/armes Tueurs

32
It Tueurs : To6.1ês Tueùrq.:p,o5sèden!':ùnerra0Aeité 4uj:l.l:..:
lt TUEURS les rend très efficaces, contre,.les'advètid:iéi{es:.lp1gg,l1
I l,es nains sont cles individus très fiers qui ont du mal endurants. tors de,s jets pour bl-esser, lâ,,Force:dlùdf
l^ à assumer I'échec ou la perte d'un proche. Après une Tueur, en incluant les,:modificateûrs dc.jlârme;::,:cs!:,tr
ragédie personnelle. un nain est accrue jusqu'à ce qu'elle:"soit,.rau .moins,'égalc',il
souvent
I'Endurance de son adversaire;,iusqu'à un maximuEt.,
t inconsolable. Le massacre des siens, le vol de son
de 6. Si I'Endurancè.:adyerçç .cst infiérieuréÈ la:Fer,cê.:.
lf, trésor ou I'incapacité de tenir sa parole peuvent
sérieusement pernrrber sa santé mentale. De même,
du Tueur avec leg môd,ifiCàteurs .ilrx1111s'jiiçlus;: ççi:1:
ia
dernier ne reçoit aucùt.i,,bonui.': Pàr exemp-le-,' un','
la les jeunes amoureux éconduits ont parfois du mal à
Tueur armé d'une hache à&ux'mai4Q Gr 5) afff.qnte
u se remettre de la blessurc faite à leur fierté. Quelle
un Dragon (E 6). il le blès5e normalèmery su!:l'5gl
que soit la cause, le seul remède est souvent ltexil
mais sa capacité de Tueur fait passe{ sa Foric,a 6-;.:'.l.ui:".
volontaire, loin du clan et des amis. permettant de blesser sur 4 + . NoteZge. lâ saUvegarde
:s
d'armure est modifiée selon:'LaiFotôe,.,.finale, cléptà-,
:e Laissant derrière lui sa forteresse natale, I'exilé dire -3 pour une touche de'Forcê'6.:fdâns le cas ,,
si s'enfonce dans les étendues sauvages tout en
présent. Si le Tueur affronte un gobelin (E 3;, il utilise
le méditant sur la misère de I'existence naine. Ayant
sa Force normale (F 5) et blesse doiiilegbelin,.sur
le rompu avec tout ce qui lui est cher, il recherche
et
2i . avec un modillcateur de sauvegarde de -2.
délibérément la mort en traquant et combattant des
le bêtes monstrueuses. Ces nains désespérés sont Haches de Tueur: Les Tueurs Sont experts dans le.
,ir '
appelés Tueurs. Ils sont laconiques et tacitumes, maniement des haches de tous ayp"q .t.r-ttt1,d'ailleurs
3S parlant peu d'eux-mêmes car leurs homibles blessures, équipés de modèles à une qu:.d€ui mains.,En'.,r
3S résultant de confrontations avec des trolls, des géants conséquence, au début d'un combat, une,luûité dèir1
le et drautres créatures effrayantes, sont assez éloquentes. Tueurs peut choisir d'employer,. deux" haches
comptant comme deux armes deibasê;'où.une seulq I

Les Tueurs teignent leurs cheveux en orange vifet les maniée à deux mains ayec les mêmes,êffets:qu!ùne',,'
dressent sur leur tête à I'aide de graisse de porc. Leur arme lourde. Une fois ce choix effectué, les Tueurs
quotidien est fait de violence, et nombreux sont ceux doivent s'y tenir jusqu'à la fin du combat conceirié,:.. : ,

à obtenir le repos auquel ils aspirent. D'autres, plus


Si un personnage Tueur porte une arme runique, il
malchanceux, survivent aux défis mortels qu'ils se
doit obligatoirement I'utiliser et n'a donc plùS accèS'à'..',.'...:
lancent, parce qu'ils sont plus forts ou plus rapides.
cette règle
Ce processus de sélection élimine vite les moins
5 talentueux, si bien que les Tueurs que I'on rencontre
ut sont souvent pafticulièrement résistants et violents.
)n
ut Les Tueurs constituent une caste à part dans la société
naine. Un ceftain nombre d'entre eux ont accompli
des actes exceptionnels qui leur ont valu une grande
célébrité. Les Tueurs novices se rassemblent parfois
!L\
n_i
autour d'un pair plus expérimenté afin d'apprendre
És
I'art de pourfendre les monstres. En effet, ces nains
psychopathes passent le plus clair de leur temps à
ue
e.
parfaire leurs talents martiaux, car bien qu'ils
recherchent la mort, cette dernière se doit d'être
I
honorable et obtenue de haute lutte. Un Tueur se
iette toujours dans la mêlée avec la volonté de vaincre.

MCCCTF EPVI ACd


TueurdeTrolls 3 43 I 1, 2 110
3
Tl TueurdeGêants3 54 4 I 3 210
3
{
TueurdeDragons3 6I 5 2 4 3to
3
TueurdeDémons3 74 5 3 5 410
3
llr Indémoralisables: Voir le livre de règles de
Warhammer, page 712. Les Tueurs sont tout de même
sujets à la haine de I'ensemble des peaux-vertes.
Solitaires: Les Tueurs de Démons et de Dragons ne

t peuvent que combattre seuls ou dans une unité de


Tueurs. Aucun des deux ne peut être votre Général.

33
ARQUEBUSIERS
,1:Dep,,q,ii,,l'époque où: les nains ont étendu leur ernpire Nonobstant le dédain affiché des nains les plus
...::trà:rÛavèis les Montagnes du Bord du Monde, I'arbalète traditionalistes pour I'arquebuse, celle-ci est à présent Tot
,,,,,1,,1.1t!tljout"'été lelr de tir pt:êfétée, sa portée
arû1e aussi largement répandue dans les Throng que sou
'r:,lidiculisant'les arcs rninuscules des gobelins et sa l'arbalète. Les Arquebusiers sont le plus souvent occ
tuilsance suffisant à terrasser un Orque Noir. Mais doués pour la mécanique et très méthodiques, ce qui (no
'.plg:ç', récémment, elle a presque été détrônée par leur permet de délivrer des salves coordonnées même nég
..1'alque!ruse dont le nombre d'adeptes ne cesse de lorsque I'ennemi est sur le point de les charger. Ainsi, les ;

i.l,a,rroîffe'.'Pourtant, il est raisonnable de penser qu'elle dans I'ensemble, leurs tirs font plus souvent mouche tié(
,,',ne disparaîtra iamais complètement eu égard au que ceux des troupes moins disciplinées. Nombreux trac
.:,,,,eafâctère conservateur des {rains. D'ailleurs, les sont les Arquebusiers à avoir confectionné eux- con
:rlr'&batètrlers sont souvent de la vieille école, ptéférant mêmes leur arme, en y incorporant des améliorations
dar
,'1.ti3âfierrà leur I'ue plutôt qu'aux viseurs modernes, et de leur cru, ou dues à des Maîtres Ingénieurs de
Ces
l,,critiquant'l,e cofit de la poudre puisqu'un peu d'huile renom. Il
existe par ailleurs une rivalité entre
Arquebusiers pour savoir qui a conçu I'arme la plus lour
': de coude pemet de projeter un carreau plus loin
précise et la plus fiable. enn
.:.,r.qu'q.ner balle,

i.'...:' ,:-.,.,r.t: l.::t, M CC CT F E PV I A Cd MCCCTF EPVI ACd


Aibalétiier 343341219 Arquebusier 343311.219
Vétérarr 3-r3J41229

Les ,\I
er bér
Kazad
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ar-oir
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i
T

I
protép
sacrfir
:.
entoul
citade
ilrtrÂii,

34
RANGERS
Tous les nains ne vivent pas dans des forteresses
souterraines, certains clans vaquent à leurs
occupations en surface, exploitant eaux et carrières
(notamment pour leurs brasseries) et faisant du
négoce avec les humains. Pour eux, la lutte contre
les peaux-vertes est quotidienne, et les pillages sont
fréquents. C'est pourquoi ils se rassemblent
traditionnellement pour défendre leurs différentes
communautés contre ces menaces et effacer
d'anciennes rancunes en tfaquant les coupables.
Ces guerriers résolus sont appelés Rangers, et leurs
lourdes haches ont réglé le sort de plus d'un
ennemi de la race naine.

Les lourds marteaux de guerre:. brandis p4r les


MARTELIERS Marteliers sont le q'nnbole de leur lien avec le roi. Ce
Les Marteliers constituent la garde personnelle du roi dernier le leur offre lors de leur intronisation au sein
et bénéficient d'un statut élevé au sein des Karak et de ce régiment d'élite et scelle ainsirle.'pacrç, qui les
',al
Iiazad. Ce sont de formidables guerriers sélectionnés unit. Au combat, la vue de ces lourdes affnes
par le roi en personne, et il faut, pour être éligible, entourant la bannière royale et s'abattant sur I'ennemi
avoir maintes fois prouvé son courage dans de galvanise les nains alentour et les pousse à redoubler
nombreuses batailles. Pourtant, la bravoure et la force d'efforts pour égaler les prouesses de leurs porteurs.
ne suffisent pas, I'aspirant Mârtelier doit aussi se MCCCTF EPVI ACd
dévouer corps et âme à la protection de son suzerain. Martelier 3 5 3 1 4 | '2,". t 9 '.
-\[ême au sein d'un peuple tenace, les Marteliers sont GardiendesPortes3 5 3 4 1 1 2
pefçus comme pafticulièrement obstinés.
Tenaces: Les Marteliers sont tenaces, voir page 85 du
Les devoirs envers leroi et la forteresse sont sacrés
livre de règles de Warhammer.
entre tous, si bien qu'un nain ayarlt juré de les
protéger le fera au péril de sa vie et préférera le Gardes du Corps: Les Marteliers sont rec{utés parmi
sacrifice honorable à I'infamie de l'échec. Un roi les plus aguerris et les plus déterminés dês,guçrriers
entouré par ses Marteliers est tel le donjon de la nains. Lorsqu'ils sont reloints par un personùge,doté
citadelle formée par le Throng: opiniâtre et de la règle spéciale Sang Royal, I'unité devienr
intraitable, il personnifie I'esprit de résistance des nains. immunisée àlapeur etàlaterceur. I

35
Lorsque le Throng part en guerfe, nombreux sont les
MINEURS clans miniers à fournir des contingents de guerriers.
L.
les nains ont une fièvre innée de I'or, c'est pourquoi lesquels, par fierté pour leur travaTl, combattent avec
de lourdes pioches plutôt qu'avec des haches ou des Bie
ils-creùsent de profondes excavations au cæur des
marteaux. Ils apportent bien plus que leur adresse ins'
,môRtagnes pouf en trouver. Pourtant, I'or n'est pas le
àvec cette arme inhabituelle, et peuvent creuser des for
,Seul moteur de leur industrie minière. Les gemmes et
les',minerais font aussi I'objet de leurs attentions galeries pour prendre l'ennemi à revers. cra
des
pu,i qu'un certain nombre d'activités naines dépendent MCCCTF EPVI ACd lor
de cesmatières premières. Mineur34334l2l9 de
Les nains sont naturellement doués pour les travaux Prospecteur34334l229 son
de mine, où leur endurance et leur force s'expriment mil
Progression Souterraine: Les Mineurs sont célèbres
:avec masse, pelle et pioche. Ils possèdent aussi un cafi
pour leur connaissance des tunnels leur permettant
iRstinct qui les guide dans le choix des zones à de
:explorer et celles à éviter, c'est pourquoi les de progresser jusqu'à l'arrière de l'ennemi et de
s'er
surgir là où il ne les attend pas.
effondrements et autres accidents souterrains sont Iar(
asse2.rares dans les tunnels nains. Plus un puits est Vous n'êtes pas obligé de déployer les Mineurs sur la un(
ancien, plus il sera doté de machines à vapeur telles table au début de labatallle. êga
les. tfeuils qui remontent du fond les berlines fon
À h phce, lancez un dé au début de chaque tour nain
chargées dereinerai. Certains clans font usage d'une con
à partir du deuxième: sur 4+ les Mineurs arrivent.
nouvelle déçouverte: la foreuse à vapeur, même si son
Pour chaque tour après le deuxième, ajoutez + 1 au jet,
elle ne remplacera jamais I'expérience du mineur nain. Pui:
si bien qu'ils arrivent sur 3+ au troisième tour, et 2+
pour les tours suivants, un 1 étant toujours un échec. per
fon
Lors de la phase de mouvement de leur tour d'arrivée, mer
les Mineurs entrent sur le champ de bataille par noa
n'impofte quel bord de table et sont traités comme con
une unité qui aurait poursuivi un ennemi en dehors etu
de la table lors du tour précédent (voir page 76 du gue
livre de règles de Warhammer). Si les Mineurs ne relir
parviennent pas à entrer en jeu de toute la partie, ils mêr
se sont perdus dans les tunnels, mais I'adversaire ne Kaz
gagne pas de Points de Victoire pour cela. des
Foreuse à Vapeur: Cet équipement minier peut ont
aussi servir au combat. Il se compose d'une petite der
chaudière à eau et d'un burin auquel la vapeur fon
générée imprime un puissant mouvement de va-et- et sr

vient capable de perforer la roche, ou une armure, Sel<


avec aisance. Une unité de mineur dotée d'une foreuse quir
à vapeur et employant la règle de Progression gue
Souterraine peut à chaque tour relancer son jet de dé àla
pour déterminer si elle arrive en jeu. Cela représente touJ
leur vitesse de progression accrLle. De plus, au corps mai
à corps le porteur de l'engin. manié à deu-x mains. frappe prel
en dernier et bénéficie d'un bonus de *3 en Force. don
fonr
Charges de Démolition: Les ,\lineurs font usage de
con
charges explosives pour accelérer leur travail
Thr,
d'excavation. Inutile de dire qu iÀ les emploient aussi
cam
au combat et dans les opérations de sape.
que
Une unité de Mineurs equrpee de Charges de
Démolition peut les utili-ser c'lrrlrne des armes de jet
lorsqu'ils maintiennertt leur pttsftiart et tirent suite à
une charge. L'une des urutes ar anr chargé les Mineurs
se voit infliger 1D6 touches en'l,tntntées de Force 6,
réparties comme des tir: Lrs Charges de Démolition
ont une portée norniiaie dc : fis cI ne peuvent servir
qu'une seule fois par banl'';

36
LA DEFENSE DU KAZAD BRISE_FER
Bien que les nains soient une race martiale, Une grande proportion du Karaz Ankor sei trouve sous
instruite dans les choses de la guerre, il existe terre, des salles immenses aux corridors labyrinthiques r,

fort peu de soldats professionnels parmi eux. La des forteresses, e-n passant par les tunnels sans fin de
grande majorité des nains sont des ouvriers et l'UngdrinAnkoretSansoublierlesinnombrables
des artisans qui ne s'organisent en régiment que
galeries de mines. Cgtte.lportion
du monde est
lorsque retentit I'appel à la guerre de leur chef inconnue de tous, à I'exeèption des nains et de leurs'
de clan. Au sein de chacun de ces derniers, ce ennemis, car l'Empire Étemel est largement noyauté
par les terriers des gobelins et des skavens.
sont les Longues Barbes qui font office de
militaires de carrière et d'instructeurs pour leurs Toutes sortes de créatures ignobles hantent les
camarades, en échange de quoi ils sont dégagés profondeurs de la terre et les Brise-fer patrouillent
de leurs obligations civiles. Ils peuvent ainsi sans relâche les niveaux inférieurs des lorteresses pour
s'entraîner et passer plus de temps dans les empêcher leur invasion. Ils passent la plus grande
tavernes. De même, les Marteliers constituent partie de leur vie dans ces parties abandonnées ou
une garde prétorienne permanente et ont peu visitées de leur forteresse. En ces lieux obscurs,
également à charge la garde des portes de la embuscades et effondrements ne sont que quelques- ,

forteresse. Quant aux Brise-fer, leur mission uns des dangers qui les menacent. La surwie de ceux i.i

consiste à patrouiller les accès souterrains et ils qui évoluent dans ce milieu hostile tient à leur sang-
sont de fait toujours en armes. lroid et à leur armure de gromril. symbole de leur
Puisque seule une fraction du Throng est en statut de combattant d'élite.
permanence armée, il est important que la Leur réputation est si grande, qu'on leur demande
forteresse soit avertie au plus tôt de toute parfois de combattre en surface lorsque le Throng
menace sérieuse. Crest poufquoi un certain déploie toute sa puissance. Pour chaque bataille sous
nombre de fortins avancés entourent leKazadet le soleil, un Brise-fer en liwe des dizaines dans
constituent à la fois un réseau de renseignement I'obscurité des profondeurs.
et une première ligne de défense. Des postes de
guet placés sur les plus hauts sommets sont MCCCTF EPVI ACd
reliés par des tunnels à des fortins, qui ont eux-
Brise-fer 35314 r219
mêmes des voies de communication avec le Barbe de Fer t>1+4 12'2 g

Kazad. Des emplacements retranchés abritant


des machines de guerre et des zones piégées
ont pour objectif de ralentir I'ennemi, le temps
de mobiliser les troupes. S'il parvient jusqu'à la
forteresse principale, les nains seront alors prêts
et seul un siège interminable pourra les déloger.
Selon les circonstances, le roi peut choisir de
quitter la protection de ses murs pour portei la
guerre à I'ennemi, émergeant de portes secrètes
à la tête de son armée. Une victoirerrapide est
touiours ptéfêrable à un conflit d'usure, car
maintenir les forces vives de la forteresse en
première ligne nuit à la prospérité de ce dernier
dont les ateliers et les fabriques ne peuvent plus
fonctionner à plein régime. Ainsi le roi se
contente parfois de ne mobiliser qu'un demi
Throng, voire un quart de Throng pour des
campagnes de longue durée, s'assurant ainsi
que le Kazad teste prospère et défendu.

37
TAGUILDE r-
I

IIII,,...-.DTS INGENIEURS Un Maître Ingénieur est expert dans de multiples


domaines. Non seulement est-il un redoutable
I ces
I -".t
est l'une des plus secrètes de la
.:'..:...:-.l. .rr..::.lÔ''''.'.9,..serg,rganisation
r rl',:i',::..::lociétê naine. cours des siècles, ses membres ont
Au..
guerrier méritant une place d'honneur au sein du l ainsi
..i:-:..:...,1':..if4itde.l'ingénierie de précision un art à part entière. Throng, mais il est également un altisan hors pair. I o.,, ,
Dans ce second rype d'actMté, rien n'échappe à son
i

:,,r:',r.r.:., ,.
,La.majonté de leurs créations ont des applications I

expertise, qu'il s'agisse de pierre ou d'acier, fondre


..'.,,::,.:..., ,,, ,praiiques: pompes drainant les galeries, moteurs de I A*'tt
des canons, concevoir des engins à vapeur ou tracer
.'1.1..r,mSnte;iharges ou marteaux hydrauliques pour
I

,,..r,,,,...,,..;
des plans de fortifications. I ri."r
r:fi' laminer le métal. Mais depuis la création de la Guilde,
| ,^.',
rr,:.t'..'.....'

,,..f. I .ses ingénieurs ont également mis au point des engins Un Throng employant plusieurs machines de guerre I rechi
,,::'...,.,.1..{{gsçrre, des balistes et des catapultes tout d'abord, est souvent accompagné d'un Maître Ingénieur l*o
des canons. Avec le temps, le désir
de susceptible de réparer ses engins chéris et diriger les pttt
.;.l.1.-1.1..t,...'lr..'.;.':..'...,.p.1ri3.
'r:i'l,r:.,l. ,ileaônrlaissance a pousSé les plus créatifs d'entre eux à I
sefvants qui les manæuvrent.
11.,,1r ,,, ', ' inventef, deS',machines plus mortelles encofe.
MCCCTF EPVI ACd
Les fumçu{s les plus folles circulent sur la façon
.';,fonctio,4ne,la Guilde, nombre d'entre elles provenant
dont Maîtrelngénieur 3 1 5 4 4 2 2 2 9 Cr
' d'ancj€iiS',I-rlembres. Pourtant, nul ne remet en doute Maître Artilleur: Un Maître Ingénieur excelle dans la Un mr
I'utilité:deE,.ingénieurs sur le champ de bataille, car ils mise en æuvre de I'artillerie. s'effet
saçn! m-iqrrit que quiconque tirer parti de leurs S'il rejoint une Baliste, cette dernière peut utiliser
injectr
engins;,:et.dâns les denses mêlées, leurs arquebuses et faire <

sa CT pour tirer. placé


pistolets sont redoutables.
S'il rejoint une Catapulte des Rancunes, vous povvez est lib
relancer le dé d'Artillerie, mais pas celui de Dispersion. arc fla
chanc
S'iI rejoint un Canon, ce dernier inflige la perte de de gr
1D6 Points de Vie au lieu de 1D3. psych
Retranchement: Le Throng comprend pléthore de It
travailleurs qualifiés qu'un Maître Ingénieur peut
employer pour protéger ses machines. Pour chaque
Le Ca
Maître Ingénieur que comprend I'armée, une machine
indiqr
de guerre, peut être Retrancbée, à l'exception des peut (
Gyrocoptères. Elle compte alors comme étant tirer (
demière un couvert lourd en ce qui concerne les tirs, tirer (
et comme défendant un obstacle au corps à corps.
Une machine Retrancbée peut pivoter pour faire feu, Perte
mais si elle se déplace de quelque autre manière que
par ).2
page
ce soit, ou si elle est détruite, le Retrancbement est
perdu et retiré du jeu. Tirer
Le Cz
INGENIEURS projel
Utilisr
Certains équipages de machines de guerre incluent I
un Ingénieur. Bien qu'il soit moins accompli qu'un
Maître Ingénieur, il apporte des avantages à I'engin.
Pour
MCCCTFEP\'IACd décla:
Ingénieur 3 + -1 -i r 19 unIÏ
réglér
Artilleur: Certaines mechines de querre des nains désirr
peuvent recevoir l'aide d un I:Lgereur.
distar
. S'il fait partie des serr-.r-nls c :-::lc Baliste. elle peut (mar<
utiliser sa CT pour cûc.lu:: -c- rrr.r. Lance
. S'il est inclus dans I equr:":r j un Canon ou d'une distar
Catapulte des Rancun:: i, -: plu\ez relancer le distar
résultat du jet sur le :;:l:., :ts :rcidents de tir en ou tr(
cas d'incident de rLr le rés

38
I
I
SERVANTS D'ARTILLERIE
Ces règles spéciales concernent les serwants des Servant Supplémentaire: Les engins nains suivent
machines de guerre naines, excepté le Gyrocoptère, les règles concernant la perte d'équipage. Si la
ainsi que les Ingénieurs et Maître Ingénieurs qui les machine a été rejointe par un Maître Ingénieur etlou
ont rejoints en tant que servant supplémentaire. un Ingénieur, ces derniers peuvent agir en tant que
servants. Si tel est le cas, ils subissent les effets de
MCCCTF EPVI ACd tout incidcnt de tir éventuel.
Artilleur34334I2L9
Durant sa phase de tir, un Maître Ingénieur ou un
Fierté de I'Artilleur: Les équipages nains sont tenaces Ingénieur ayant rejoint une machine peut soit agir
tant que leur engin n'a pas été détruit. De plus, ils comme Seruant Supplémentaire, soit utiliser sa règle
rechignent à I'abandonner, ils ne peuvent donc jamais spéciale Maûtre Artilleur ou Artilleur, soit tirer avec
fuir volontairement face à une charge et ne peuvent I'une de ses armes. Vous devez déclarer I'option
pas non plus poursuivre un ennemi mis en fuite. choisie avaît de faire tirer la machine concernée.

CANON A FLAMMES Placez un pion à l'endroit où retombe le jet de liquide


incendiaire. Ce dernier s'étend à partir de ce point et
Un mélange volatil d'huile chaude et de bitume fondu enflamme tout ce qui se trouve devant. Pour
s'effectue à I'intérieur de I'engin, puis une pompe y déterminer ce qui est touché par les flammes, placez
injecte de I'air jusqu'à ce que la pression menace de le le gabarit de souffle avec la pointe sur le pion
faire exploser. C'est à cet instant qu'un boutefeu est précédemment placé et I'extrémité large à I'opposé
placé au bout du canon et que le contenu pressurisé du canon, de manière à ce que le jet suive la
est libéré. Le mélange s'enflamme et est projeté en un trajectoire de tir. Toute figurine complètement couverte
arc flamboyant vers les rangs ennemis. Avec un peu de par le gabarit. est automatiquement touchée, celles
chance, ces derniers sont alors recouverts d'une pluie qui ne le sont que partiellement sont touchées sur 4 + .
de goudron ardent dont les effets physiques et Toute figurine touchée subit une touche de Force 5
psychologiques sont dévastateurs. infligeant la perte d'1D3 Points de Vie. Les sauvegardes
d'armures s'appliquent avec un malus de -2.
Mouvement Endurance Pts de Structure
Serwants 7 3 Une unité ayant subi des pertes causées par un Canon
à Flammes doit immédiatement effectuer un test de
Le Canon à Flammes peut être déplacé à la vitesse panique pour représenter les effets horriblement
indiquée pour les Canons dans le livre de règles. Il i
dévastateurs de l'arme.
peut également pivoter pour faire face à sa cible et lui t
tirer dessus, mais il ne peut autrement pas bouger et Si vous obtenez un Incident de Tir sur le dé il
t
I
tirer durant le même tour. d'artillerie, le Canon à Flammes a mal fonctionné. ti
Lancez un 1D6, puis consultez le tableau des I
Perte d'Équipage: Le Canon à Flammes est affecté
par la perte de ses servants comme un canon (voir Incidents de Tir du Canon à Flammes. ci-dessous. i
r,
1r

page L21 du livre de règles de'Warhammer).


il

Tirer au Canon à Flammes


Le Canon à Flammes tire comme les canons, mais
TNCIDENTS DE TIR DU CANON A FIAMMES
projette un jet de flammes au lieu d'un boulet.
Utilisez le gabarit de souftle pour représenter cela. 1D6 Résultat
1 Détruit ! De la fumée s'échappe du canon
Portée Force Blessures Mod. Svg. de façon inquiétante, un instant plus tard
12ps 5 1D3 -2
la machine explose dans une grande boule
Pour faire tirer le canon, pointez-le vers la cible et de feu. Le Canon à Flammes est détruit et
dêclarez à quelle distance vous désirez tirer, jusqu'à ses seryants sont tués.
un maximum de 12ps. Cela représente I'élér'ation 2-3 Défaillance Technique: Le mélange ne
réglée par les artilleurs pour obtenir Ia trajectoire s'enflamme pas et le canon proiette un
désirée. Le jet de liquide enflammé parcourr la mélange certes peu ragoirtant mais sans
distance annoncée plus le résultat d'un dé d Artillerie effet sur I'ennemi. L'équipage doit nettoyer
(marqué 2, 4, 6,8, 10 et Incident de Tir). le ltt et recharger le Canon à Flammes. qui
en conséquence ne peut tirer ni ce tour-ci,
Lancez le dé d'Artillerie et ajoutez le résultat à la ni le suivant
distance estimée. Le jet parcourr la totalité de la
distance et pourra faire mouche ou tonber trop court 4-6 Pclnit: La pression
esr rrop faible. le Canon
à Flammes ne peut pas tirer ce tour-ci.
ou trop long selon la précision de vorre e stimation et
le résultat du dé.

39
NON ORGUE résultat du dé d'Artillerie. Les touches sont résolues à
I'aide du profil ci-contre.
.t.fli,Grrildeldes Ingénieurs a conçu un canon à quatre
:::lr:ll::]..:':: Si vous obtenez un Incident de Tir, le canon risque SeuLs
ffrts baptisé Canon Orgue en raison de la disposition d'exploser. Lancez 1D6 et consultez le tableau des rneSur
:r..lt.1tdq!ès:ituties, rappelanl I'instrument de musique du Incidents de Tir du Canon Orgue, ci-dessous. il esr
r::.:r.:r:,:..::r,:r..:mêrne nom. Ces quatre demi-couleuvrines sont bien rnoule
Lorsque vous faites tirer un Canon Orgue, vous pouvez rrnpar
,r,...,.,:'..:$'l.uç,,petites. qu'un canon ordinaire, si bien qu'elles
'r:::r:',,, :' .,yqi.e'!r! leuf portée et leur puissance réduites. Mais relancer le dé d'Artillerie si vous n'avez pas obtenu l-;briqr
d'Incident de Tir. Le second résultat remplace le premier naitrir
1.:.l1 .,r' çeta,e$t'largement compensé par le fait de tirer quatre
.:.|,t.:,,':]:::,... fOisrdlun seul coup. Cette capacité est mise à profit même s'il est inférieur. Si la relance génère un Incident Foun:
de Tir, il s'agira automatiquement dtuî F2 ... Clunk. -.rahi
.t,|.. .lorsqutl s'agit de défendre des positions stratégiques.
nelan
..1Jâ.'.pqrtée et les dommages infligés par un Canon contrc
r:::::Orgue sont les suivants: INCIDENTS DE TIR DU CANON':ORGUE Cenai
.-'... : .''. Portée Force Mod. Sauvegarde 1D6 Résultat ' ' uc\ \1
z+ps ) -3 lesap
L-2 Détruit! La machine explose avec fracas, sont u
::..-:, Mouvement Endurance Pts de Structure projetant des éclats de métal aux alentours.
:.:r.:.:' .r ...':, Sefva.nts 7 3 . Il ne reste qu'un cratère fumant et.l'odeur
Les Ci
t22 d
, I,es:,Câno.-4-srtOrgues sont solidement fabriqués en fer ,des barbes brûlées. Le Canon Orgue est cotTes
et en bois. et peuvent résister à des dégâts considérables détruit et ses servants sont tués ou
'comme,,I'iirdique leur profil. Un Canon Orgue peut gravement blessés, retirez-les du ieu '
- être.déplacê à Ia vitesse de ses servants, comme
,"'indiqué dans la sèction sur les canons du liwe de 3-4 Défaillance Technique: Le tir échoue, les
' règles de Warhammer. Le Canon Orgue ne peut pas servants s'activent pour découwir lâ-1 cause
de cet incident. La poudre est peut-être
bqugeret tirer durant le même tour, sauf pour pivoter
' humide, ou le systéme de mise à ,feu I
, et faire fàce à sa cible lors du tir. Les Ca
.
obstrué ? Quoi qu'if e4 soit, le Canon Orgue
1,,,.Perte dlEquipage: Le Canon Orgue est affecté par la ne peut tirer ni ce tour-ci, ni le suivant. simple
,rtu,.p€rtetde,.Ses servants comme indiqué pour le canon duranr
5-G Fzzz.-. Clunk: Un incident mineur, comme tàce
rl,,daos le.!!vre de règles de'$/arhammer (page I24). à
une mèche mal positionnée ou un servant i'habin
r,, .Ttref'.au'Cânon Orgue: Durant la phase de tir, distrait, rend le tir impossible. Le Canon
.:],::.]po-irttez:le Canon Orgue vers sa cible, puis lancez un Orgue ne peut pas tirer ce tour-ci. mais La fin
i::,.rdé'dlAfiillerie et vérifiez la portée. Si l'unité visée est à pourra le,faire au tour suivant. puisqu
De-s cl-
:i:i:,pQ,4qè].qê'. elle subit un nombre de touches êgal au

Lors<
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grand
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'l
Le
fePo!
subm
cavali
nains
leur
orque
Prem:
C erar
mêlee

40
CANON rancunes tandis que les nains étaient foieés d'abândonner
des portions de leur empire: Ce faisant, ilsiêdmenaient
ï Seuls les Ingénieurs les plus talentueux sont en généralement ayec eux des pierres de leur forteresse, et
mesure de réaliser un véritable canon. Bien entendu, selon la coutume. y inscrivaient leurs rancunes et des
il est possible de les fondre avec du bronze er un maléclictions à I'endroit de leurs ennemis. Lors de
moule assez simple, mais tôt ou tard, ces fCrts I'interminable siège de Karak Azgal,les nains utilisèrent
imparfaits vont se fendre. Seul un Maître peut ces pierres en guise de munition pour leurs catapultes,
fabriquer un canon en acier, car lui seul peut créer et ravivant ainsi I'antique iradition. Dès lors, les pierres
maîtriser les outils nécessaires à cette réalisation. destinées à être projetées furent soigneusement
Pourtant même un canon d'acier peut faillir s'il est sélectionnées. renforçant I'avis d'lngénieurs renommés
trahi par une poudre de piètre qualité: doser ce pour lesquels I'efficaciré d'une carapulte dépend avant
mélange détonnant de sorte à obtenir des explosions tout de la valeur de ses projectiles.
contrôlées et reproductibles étant un art en soi. Les Catapultes des Rancunes suiyent les règles des
certains canons sont minutieusement testés dufant catapultes page 120 du livre de règles de Warhammer.
des siècles et deviennent indissociables du clan qui
les a produits. Ils font alors I'objet de maints égards et
sont utilisés avec fierté au combat.
Les Canons nains suivent les règles des canons page
BALISTE
Les Balistes ne sont ni plus ni moins que de grandes
722 du livre de 'W'arhammer. Notez que leur profil
correspond au plus perit type décrit. arbalètes. capable de proieter des rrairs de plusieurs
pieds à longue distance. D'ailleurs la compétition fait
touiours rage entre Ingénieurs pour en améliorer la
portée, la vitesse de rechargement et la précision.
CATAPUITE Àyant I'esprit pratique et conservateur, les nains
n'accordent leur confiance qu'à de vieilles Balistes
DES RANCUNES ayant démontré leur fiabihté sur plusieurs
générations. La construction aisée de ces machines,
Les Catapultes des Rancunes n'étaient à I'origine que de ainsi que leur capacité à abattre une vouivre ou un
simples onagres protégeant I'accès des forteresses. Or, troll d'un tir bien aiusté leur permer cle figurer en
durant la Guerre de la Vengeance, la colère des nains bonne place dans I'arsenal nain. En outre,
face à la trahison elfique était si vive qu'ils prirent contrairement aux canons et catapultes, leur tir tendu
l'habitude d'inscrire leurs rancunes sur les projectiles. e[ I'absence de fumée les rendent compatibles avec un
La fin de ce conflit n'accorda pas la paix aux nains usage souterrain.
puisqu'ils durent faire face aux gobelins et aux skavens. Les Balistes suivent les règles données page L24 du
Des chapitres entiers furent ajoutés dans les livres des livre de règles de Warhammer.

LA BATAILLE DU COL DU FEU NOIR


Lorsque le chef de la tribu humaine des Unberogens,'Sigmar, de l'alliance des nains et des hommes avait l'avantage, mais au
sauva le roi nain Kurgan Barbe-de-Fer des griffes des orques, fond du col encaissé, il etait impossible de s'assurci une nefie
il se Iit un allie precieux. Il reçut en présent le puissaût marteau et franche victoire.
de guerre Ghal Maraz et une alliance militaire se forgea entre
les deux peuples. Après avoir levé le siege de Zhufbar, Sigmar C'esl à ce momert que les ingénieurs commandant I'artillerie
se porta aux côtés du roi Kurgan pour tenir le Col du Feu Noir naine firent déplacer leurs machines en direction d'un
face à une gigantesque Waaagh! La mémoire des hommes est promontoire rocheux surplombant le col. Peniblement, les
courle et leurs chroniques étaient orales en ces lernps, mais le scrvants firent gravir la pente à leurs précieux engins. Une fois
grand Seigneur des Runes Alaric le Fou compila les hauts faits à destination et sans reprendre leur souffie, ils chargèrent les
d'armes des nains dans le Rikakrom, le Livre des Haurs Rois. proiectiles et firent pleuvoir la mort sur l'ennemi par-dessus les
têtes de leurs camarades dont les rangs s'amenuisaient â vue
Le Throng fit face aux premières attaques des orques et d'ceil. Les orques étaient tellcment massées les uns contre les
repoussa trois grandes vagues, mais la quatrième manqua de le autres qu'il était inutile de viser, chaque tir les fauchanr par
submerger. C'est alors que Sigmar ieta dans la mêlée ses dizaines. Bientôt l'élan des peaux-vertes se changea ctr retraite.
cavaliers, leur charge féroce brisa Ia ligne orque et permit aux Sans la pression de leurs réserves, les premières lignes cédèrent
nains de se réorganiser. Ensemble, hommes et nains pressèreût et prireût la fuite. Il ne restait guère de cavaliers pour les
leur avantage, portant le combat à l'ennemi. Cependant, les poursuivre, et à vrai dire cela n'était pas nécessaire: sur près de
orques s'engouffraient dans le col en si grand nombre que leurs deux lieues le col etait parscmi de cadavres d'orques. Le roi
premières lignes demoralisées n'avaient nulle part où se replier. Kurgan fut tellement satisfait de cete victoire qu'il permir :r
C'était un enfer de boucliers rompus et de casques brisés, une Alaric de forger les Crocs Runiques destinés à reiompenser les
mêlee si dense que les blessés étaieût plétinés à mofi. Le camp vassaux de Sigmar.

4t
:,-Les Gyrocoptères ont une Puis3ânce'd,Unité, de,3r et
COP..T.ER..E sont considérés comme des machines de guerre en ce
qui concerne les sorts et effets magiques affectant
i ,spécifiquement ce type d'unité. Chaùe
Gyrocoptère
:r..lr,,est une unité à paft entière et n'a pas à se déployer en
l-€s nâ

temps que les autres machines de guerre. pour


que tr
;,!ême
' ,le reste, il est considéré comme un monstre volant. différr
coûlm
machi
Si pour quelque raison que ce soit, un Gyrocoptère ne
maglq
peut pas voler, alors il ne peut pas se déplacer du rout. armes
Un Gyrocoptère qui décide de fuir une charge et se été fo:

rallie au début du tour suivant peut pivotef 'dans Ln na


n'importe quelle direction et est libre de se déplacer des Rt
durant la phase de mouvement. Il ne peut toutefois ni sont d
d artlç
charger ni tirer durant ce tour.
p€rm(
Sauvegarde d'Armure: Les Gyrocoptères ont une des âr
sauvegarde d'armure de 4+. Ir lar
spécif
Canon à Vapeur: Le Gyrocoptère est armé d'un le mér
canon à vapeur qui projette de la mitraille. Pour etcec
représenter le tir, utilisez le gabant de souffle et Les ru
placez-le avec la pointe contre le canon et la pafiie empri
large sur la cible. Toute figurine totalement couverte de Lro

par le gabarit est automatiquement touchée, tandis quant


puissz
que les figurines partiellement couvertes sont Runes
touchées sur un résultat de 4+ sur 1D6. Il n'est pas des \t
possible d,e maintenir sa position et tirer avec le
canon à vapeur.
Portée Force Mod. Sauvegarde
Souffle 3
Gabarit de -l Les c
façorr

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i;:j!s1.iar::r:t:ia.a.: .:.' ):
'iil&:l ?t ::ri.-a:::..i..r:.,:::,::r::i

RUNES NAINES
Les nains sont extrêmement résistants à la magie et ne ressentent NOMBRE D'OBJETS RUNTQUES
que très peu ses effets ou son influence. Ils ont appris à l'utiliser Un personnage ne peut avoir qu'un seul obiet de chaque catégorie
différemment des autres races, en l'incorporant dans des objets (ex. arrne runique, anmrre,rbouclier mnique, etc.)- Souvenez-vous
comme des marteaux, des haches, des armures ou même des qu'un personnage équipé d'une arme runique ne peut pas utiliser
machines de guerre. Ce sont les meilleurs fabricants d'annes d'autres armes de corps à corps mais peut posséder une arbalète,
magiques de tout le monde de Warhammer, et de nombreuses une arquebuse ou un pistolet en.plus de son arme runique. S'il est
armes aujourd'hui en possession des elfes ou des humains ont équipé d'un pistolet, il ne peut pas I'utiliser conjointemert.à son
été forgées par des ârtisans nains, grâce à leurs talents uniques. arme runique pour bénéficier de +1Attaque.,.,
Un nain qui fabrique des objets magiques est appelé un Maître
des Runes. Comme les nains n'ont pas de magiciens, ces indMdus CHOISIR DES RUNES
sont d'une importance capitale. Ils sont issus d'une ancienne guilde Il existe plusieurs tlpes de runes, chacune avec uû pouvoir
d'artisans et pendant des milliem d'années, ils ont préservé les secrets spécifique. En combinant les runes entre elles, vous pouvez
pemettant de forger des mnes magiques et la fâçon de fabriquer créer des objets d'une 6;rande puissance, les runes les plus
des armes, afmures et autres objets cl'une puissance incroyable. rerriblcs étant évidemmenl les plus chères.

Le langage des nains est écrit en runes, des inscriptions Le choix des runes vous revient. C'est voûe habileté à façorrner
spécifiquement adaptées pour pouvoir se graver sur la pierre ou des oblets magiques pour contrer votrc adversairc ou pour
le métal. Les runes magiques sont différentes des autres runes, appuyer votre tactique qui rend les objets funiques si utiles.
et ce qui fait leur pouvoir est la manière dont elles ont été forgées.
Les runes capturent les courants magiques, leur présence lie et
emprisonne la magie comme un clou maintient deux planches
de bois. Les runes les plus simples peuvent capturer une petite
quantité de magie, mais les runes magiques peuvent piéger une
puissance bien plus importante. De telles runes incluent les nÈcrns DEs RUNES
Runes Majeures et certaines runes secrètes connues seulement Vous pouvez graver iusqu'à trois runes sur un même obiet. avec
des Maîtres des Runes des temples de Grungni, Grimnir etValaya. les rertrictions suivantes :

1) Aucun obiet ne peut recevoir plus de trois runes. I1 est


impossible de forger des obiets assez résistanls pour
LA MAGIE RUNIOUE contenir plus cl'énergie. Cela est appelé la Règle de Trois.
Les objets runiques sont d'authentiques objets magiques
laçonnes selon vos bcsoins.
2 ) Lcs runes d armes ne peuvent ètre gravées que sur des annes.
les runes d'armures que sur des armures, les runcs d'étcndards
Un personnage nain peut porter des objets runiques dont le que sur des étendards, les runes d'ingénierie que sur des
coût total est limité de la même manière que pour des objets machines de guerre, et les runes de talismans que sur des
magiques classiques. talismans (nous verrons cela plus mrd). Ceci est Ia Règle des
Formes, telle qu'elle est appelée par les Maîtres des Runes.
Il est important de se rappeler que les objets runiques ne sont
Vous ne pouvez pas inscrire une flrne d'arme sur une
pas différents dans leprincipe des autres objets magiques, toutes
machine de guerre, ni une rune d'ingénierie suJ une ârme.
leurs règles s'appliquent donc. Par exemple, si une créature ne
peut être blessée par une arrne classique mais peut être blessée par 3) Il ne peut y avoir plus d'un objet magique pôftant la même
une arrne mâgique, il est évident qu'une arme rrrnique l'affectera. combinaison de runes. Par exemple, vous ne pouvez pas âvoirun
Toutes les règles qui s'appliquent à la possession diobjem marteau et une hache tous deux gravés d'\tîe Rune Trancbante
magiques, s'appliquent aussi à leurs équivalents runiques. et d'une Rune de Feu. Ct:ci s'applique aussj à l'urilisarion d'une
seule rune. vous ne pouvez donc pas avoir deux personnages
portant une armure gravée d'tne Rune cle Résistance. Crêer
CREER UN OBIET RUNIOUE des objets runiques demande beaucoup d'efforts et les Maîtres
I1 est possible de graver des runes sur les objets suivants : armes, des Runes n'aiment pas se répéter. Ils n'aiment pas non plus
arlnures, étendards, machines de guerre et talismans. Chaque copier le travail d'un autre, sauf durant leur apprentissage.
Ceci est connu sous le nom de Règle de Fierté.
rype possède ses propres mnes.
La manière la plus simple de créer un objet runique est de 4) Aucune rune majeure ne peut être utilisée plus d'une fois
choisir un de vos personnages, un Thane armé d'une hache par par armée, et celles-ci sont même bien trop puissantes pour
excmple. En inscrivant des runes sur son arme vous aller créer être cornbinées sur un même objet ou utilisées sur le même
une arme magique, dans ce cas une hache runique. Vous pouvez champ de bataille. Pour cette raison, les Maîtres des Runes
choisir la rune que vous voulez dans la liste des runes cl armes les appellent aussi Runes Jalouses.
donnée page suivante, vous poulez graler jusqu à trois runcs
5) A I'exception des runes majeures, les runes peuvent être
sur la même arme en payant à chaque fois le coùr approprié.
combinées selon vos désirs pour avoir des effels cumulés. Par
Une fois que vous avez choisi les runes que \ ous clesirez. écrir-ez exemple, vous pouvez graver une arme de la Rune Majeure
sur une feuille le nom du personnege et les rune: grar ées sur son de Rapidite (frappe touiours en premier). de la Rune de
anne runique. Ajoutez le coirt total des rune: à ecLuj du personnage. Frappe (+L en CC) et de la Rune de Fureur (+1 Attaque).
Vous devez faire une liste de tour lcs pùrscnr:!t-: équipés de À I'exception des runes majeures, les runes peuvent être
mnes de manière à pour.oir vous \ r.-i.i.r d:r.rnt la bataille. gravées plusieurs fois pour cumuler leurs effets. Vous pouvez,
Vous pouvez aussi écrile ur-r résumt ce . c. c, ie chaque mne par exemple, graver sur une même arme trois fois la Rune de
pour éviter de devoir relire leur desl::::: : j'.r.nt 1a plnie. Fureur (-l'1, Attaque) pour obtenir un bonus de +3 Attaques.

43
RUNES D'ARMES RUNE MA!]IEURT DE RAPIDITÉ
lk par I'lturgrom I'Ennite, Le dernler Maître des Runes
Créee
25 points

I.es ftines d'armes se gravent sur des mafteaux ou des haches ?jl à trauailler dans une cité effique da Vieux Monde Ces rur
pour en faire des armes runiques. Notez qu'une fois les runes Frappe toutours en premier, même contre un adversaire ayant chargé. nains. l
graivées sur I'arme, celle-ci ne suit plus ses règles spéciales Si les deux adversaires peuvent frapper en premier, la plus haute nain pe
d:1ifigine, le fait de devenir une arme magique annule tous les Initiative a la priorité. Si les Initiatives sont identiques suivez alors
àvantages et les inconvénients normalement apportés. La seule les règles normales pour détenniner qui frappe en premier. RUNE ]
€xception à cette règle concerne les armes gravées de la Rune Ljl
À
Majeure cle Kragg le Séuère. RUNE DE SNORRI HEAUME D'ARGENT 25 points
ttlaître cles Runes clu Eaut Roi Kallon cle I(araz-a-Karak,
Pn,
Jl
r I Snorri conçut la panoplàe de combat des lI.tuts Rois LeS Aft;
RUNE MA'EURE DE SKALF MARTT,AU NOIR 75 points figurine
\/ Le légertdaire Maître des Runes Skalfforgea d.e nombreux durant plusieurs générations, Il combattit da.ns de nombreuses
./\ marteaux et certains prétendent même que le Marteau bat&illes etfut célèbre pour sa magnùfique at-mure d.e Gromril
RUNE I
cl.e Sigmarfut I'une de ses créatiorls. Nombre de ces &r"mes sont ainsi que pour cette rune d'srme unique en son genre.
\ I-ei
pôrtées par d.es rois nains cornlne symbole de leur grandeur, Bonus de *1 pour toucher au corps à corps. Les effets de plusieurs
de ces runes se cumulent, mais le résultat requis pour toucher ne
$.o
Toute arme portant cette rune frappera avec la Force nécessaire pour Runes t

blesder sur 2+, en se basant sur l'Ëndurance de la cible. Cette Force pourra iamâis être meilleur que 2 + . jamais
sera utilisée pour déterminer le modificateur de sauvegarde infligé à ,\joute -
l'adversaire. Par exemple, contre une cible d'Endurance 4, l'arme RUNE DE FUREUR 25 points
frappera avec une Force de 6 (valeur minimum pour blesser sur 2 *) Un nain Portant cette canne se concentre sur une rancune
lO RUNE ]
et infligera donc un modificateur de sauvegarde cle -3. Z non uengée, ce qui le rendfoufurieux suite aux torts qu'a
L Fôt'
enclurés sa ra.ce.
RUNE MAJEURE DE FRAPPE 70 points *l à la caractéristique d'Attaques du porteur.
An*
Bottes.
,fl Autrefois, Ia seule anne c(mnile grctuée de cette rune étrtit t'4rlcott
) la ltache de Dargo, béritage des rois de I{arak Kad.rin. RUNE TRANCIIANTE 2O points
Lorsqa'il partlt etfl'ronter Vardek Crom, Ungrim Poing de Fer 1l Originellement lorgée sur les pioches des mineurs, elle -\joute -
offrit le Rundrokikron, un ancien grimoire sur ht magie I I.u, p.r-"tt.tit de briser Ia rocbe Ia plus dure.
runique, à Tborgrlm le Rancunie4 le Haut Roi de Karaz-a- RU\E ]
* 1 à la Force du poneur.
I(arak. L'ouurage contenait le secret de lafabrication cle la [r
Rune Mcrjeure de Frappe, RUNE MAJEURE DE KRAGG LE SÉVÈRE 2O points
Lll
- ,,,
est intpt
Toute blessure non sauvegardée causée par cette arme inflige la ,/P Cette ntne ëtrtit autefob ttès répandue mais son sannirfut
perte d'1D6 Points de vie. ,iW perdu pendant des siècles, jusqu'au jour où des ailenturiers Saur-eqa
nains découarirent dans les ruines de Karak Azgttl plusieurs
RUNE MAJEURE D'AIARIC LE FOU 5O points baches la portant. Ils les ramenèrent à Karaz-a-Karak et les RUNE I
Nul sait ce qil'il est a.Iaenu d'Alartc le Fou unefoîs qu'il donnèrent au Seigneur des Runes Kragg le Séaère. Après les
fllfil eutforgé
ry
les Crocs Runiques d,es Comtes Électeurs. On auoir louguement étu.Iiées, Kragg paraint à grauer Ia. rune 1"2j
racdtte qu'll a enxtite exercé son art pour les È&rines de Kisleo. sur d.es armes. En d'autres temps, le aieux Seigneur des Runes I-e per:r
Annule toute sauvegarde d'armure de l'adversaire, seules &ur..it jalousement garclé son secret, mais il sttùait que les tir-s
les
d.'autres Maître des Runes tentaient également d.e percer à n Ont p:l
sauvegardes inwlnérables restenr valables.
jour I.e mystère de cette rune, aussl décid.t-t-il d.e le déaoiter

RUNfi.MAJEURE BRISANTE et .tinsi de s'approprier lct p.rternité d.e cette d.écouaerte. RLA-E I
45 points
Utilisée durant la Guetre de la Vengeance, elle était Ne peut être gravée que sur une arme lourde, qui peut recevoir d'autres t EIIe
I) i4sçrite sur la bache d.u roi Gorrin qui détruisit la lame
^
runes et bénéficier de leurs effets tout en conservant les capacités 7 r'n,
celui-ci
encttarr-téê du général baû erye Elthior. ElIe est d.eaenue très spéciales de ce type d'arme (+2 en Force, frappe en dernier, etc.)
Po,Pnlrtfuepar h, suite. de Ia cl.
RUNE DE RANCUNE 15 points sutt,écu
Siun personnage équipé d'une arme frappée de cette rune touche
e1|: Souuent, les méfaits d'un ennemi sont tellement graaes Cette ru
un adyersaire portant une rme magique, celle-ci est détruite.
qu'un nain fail grauer cette rune sur son anne et ne se raté. C r
''È
reposerct p.ts t.tnt que sa. aengeance ne sera pas accomplie.
c-.

RI,]NE MAJEURE DE VOL 4O points runes n

,:
,'
....
w tr"*'fî:::irni: rffi::î.tr,:itr";"
n@îns ont été assommés par le retour de leur antne.
Désignez secrèaement un monstre ou une figurine ennemie au
début de la bataille en le notant sur une feuille. Le porteur de I'arme
peut relancef tous ses iets pour toucher et pour blesser ratés au
RUNE
a' Qu.
I

.i' .l N. p..rt p^ être utilisée par des personnages ïueurs. L'arme gravée de
corps à corps contre cette figurine. Plusieurs de ces runes n,ont pas L cnt
d'effet supplémentaire (un dé ne peut être relancé qu'une fois). crée utt
cé1terune compte comme une arme de jet avec une pofiée de 12 ps.
.-i:. I _ pouvant prendre pour cible toute figurine située dans la ligne de rue RUNE DE FRAPPE Lne run
..- -t. 'du pôrteur et n'élant pas au corps à corps. La cible subit une touche 10 points
une sau|
:l:.::. I auts..nâ.tiquer comme si les deux figurines étaient au corps à corps
1! Les pouuoirs de cette rune pennettent au porteur de car seule
.3 lt'ouuer Ie point faible de son adaersaire.
.:1.. ', {l"sefÊ:tr des autres runes de I'arme s'appliquent donc). Le marreau
' :....,,-.tevient ensuite dans la main du pofteur. +l à la Capacité de Combat du por-reur. RUNE T

.'.,.rr.rDe plus, une arme gravée de cette rune peut être utilisée au corps à
.:r::.,.tti::ç-.9,_rs comme une arme de base, bien que la rune n'ait alors aucun
RUNE DE \,'ITESSE
I Cette ,'une augmente lct r)itesse du
5 points
porteur et lui per.met
9::
plusieut
.1l;t1l..:'.1:..:t'i4.U-.lre effet que rendre I'arme magique. I I de surprendre son acluersaire. points J,
+1 à l'Initiative du poneur'. aJin de
I'.i:.ÎUNE DE FORCE poilts
25 où Ie pc
lU Bien que court sur pctttes, un nain utilisant une arne RUNE DE FEU 5 points Plusieul
/ll grauée de cette rune est un aduersaire cle taille. I Un Maitre des Runes compétent peut grctaer celte rune est immr
Double la Force contre les créatures ayant une Enclurance de 5 ou I srr le métal quand il est encore cbaud. attaques
plus. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet cumulé. L arme effectue des attaaques enflammées. capacité:

-1{
:.:..,ti

RI]NE DB PIERRE. 5 points


RUNES D'ARMURES tz les légendes naines ra.content que Les afu.èîèns fure:it
Ces runes foment la magie protectrice la plus puissante des 7 creés clans Ia pietre des premières montagnes. C'esI
nains. Elles sont inscrites sur des afmures. Tout personnage d.onc la premîère rune que les appientis apprertnent àforger.
nain peut avoir,usqu'à trois rirnes d'armure. Plusieurs <[e ces runes n'ont pas d'effet sùpplém€ntafe. Cette rrine
a.ioute +1 à la sauvegarde d'armurerd'un personnage. La Rune de
RUNE MAJEURE D'ACIER 5o points Pierre est une exception à la Règle de Fierté qui interdit la mêrrtè
Une fois cette rune forgée, Ie métal est plus résûstant. Une combinaison de runes sur différents objets. elle peut donc érre
1
I annure de ce type ne rouille jamais. gravée sur l'armure de tous vos personnages.
Les Attaques d'une Force supérieure à 5 portées conûe cetae
figurine comptent comme étant de Force 5.
ETENDARDS.. RUNIOUES
RUNE DE ROBUSTESSE points 5O Ces runes peuvent être inscrites sur des étêndards et offrênlùne
Les nains aJant porté une armurefrappée de cette rune
N protection à toute l'unité contre les effets de Ia psychôlogiê ou
\- racontent qu'elle prend peu à peu aie. Aucun Maître des de la magie. Les runes majeures ne sont inscrites que sur les
Runes n'a jamais confirtné cette .léclar.ation, aucun ne I'a Grandes Bannières par les Maîtres des Runes, sous la supervision
jamais démentie non plus.
dcs prètres des temples de Grungni. Grimnir et valaya.
-\joute +1 Point c1e Vie au personnage.
RUNE MAJEURE DE VAI-{YA 1OO points
RUNE MAJEURE D'INFLHilBILITE 45 points
Ul Cette ancienne rune aurait été ônaentée à I'aube d.es
1 Forgée pour Ia première Jois en ca.d.eau sur une annure I(l temps pa, Valaya, la déesse ancestrale des nains
A opport.nont à I'ertrat)agant prince nain Gud.ii Deux- Cette runc aioute +2 a toutc tcntative de dissipation du loucur
Bortes, armure qui fut uolée par un bandit solitaire Nains. Tout sort encore actif au debut d'une phase de magie est
rançonnant les aoyageurs de I'Und.grin, automâtiquement dissipé si ses effets se produisent dms un rayon
\loute + 1 à l'Endurance du personnage. de 12ps autour de la bannière. Par exemple, ufiMur de l-eu ser:-
automatiquement dissipé s'il se trouve, même partlellement, dans
RUNE MAJEURE DE GROMRIL 25 points un ra) on de l 2 ps autour de l étendard.
f- Une ltetite quantité cle Gromril pur est l'élément le plus
)Jl r*ponort à td rëalisation de cette rune. Si l'écltantillon RUNE MAJEURE DE STROMNI BARBE ROUGE lOO poiNts
est imparfait, la rune ne fonctionner.t pa.s. I Stromni Barbe Rouge .t conçu cette ,'ttne à I'ëpoque de
Sauvegarde d'annure de l+, qui ne peut iamais être améliorée. A naet. seigneur tle Karak A.zul. Ellelul inscrire en premier
sur la bannière de Durgin, Jils de Grindot, fils de Grimnir.
RUNE D'ECRAN 25 poturts Aioure + | au resultat du combat pour tous les combats arxquels
2 Cette rune a été créée d.urant la Guerre de la Vengeance pafticipent des unités naines situées dans un rayon de 12ps autour
\ pour se protéger contre les tirs meurtriers des bauts elJes, de cette bannière.

Le personnage possède une sauvegarde inulnérable de 2* contre


RUNE MAJEURE DE PEUR 75 points
Les ûrs (y compris les proiectiles magiques). Plusieurs de ces runes
n on( pas d effet supplémentaire.
\ Ilne unité qui porte cette bannière a.u combat crée
J I'fllusion d'ètre deuxJois plus grande que I'ennemi. Les
nains sont des aduersaires suffis.rrn nent puissants pour que
RUNE DE RESISTANCE 25 points d.es nains géants effr.tyent mème l'ennemi le plus endurci!
1 Ë//e fut à I'origine graaée par Gorgi Fotte-Barbe sur
( L'unitÉ provoque peur.
l'or*ur" du seigneur de Karak Azgat, mais on pense que la

celui-ci oublia son bien dans les ruines d.e saforteresse lors
d.e la chute de celle-ci. Ileureusemer.t, le Mctître des Runes a
RUNE DE STROLIAZ 55 points
Vt Cette ntne clécuple l'endurance dQià prouerbiale des nafus,
sura,écu pour pouaoir Lt refaire.
1É leu, pe*ettsnt.Ie marcber jour et nuit sans selalîguer,
Cette rune vous permet de relancer tout ret de sauvegarde d'armure Le problème est généralement de lesfaire s'arrêter de marcber.
raté. Comme vous ne pouvez avoir qu'une relance, plusieurs de ces
Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplémentaire. Après le
runes n'ont pas d'effet supplémentaire.
déploiement, mais avant le jet pour déterminer qui joue en premier,
toutes les unités naines amies (à l'exception des Gyrocoptères; dans
RI]NE DE FRR 15 points
un rayon de 12ps autour de la bannière peuvent effectuer un
-1, quand lefer saturé d.e magie, ùl est appelé magnétite.
est
mouvement normal. Ce peut être une marche forcée, mais en aucun
t\ Cette rune concentre les cap.tcités magnétiques dufer et cas une charge. Toute unité se déplaçant ainsi compte comme ayant
crëe une annure magique.
bougé lors du premier lour pour résoudre les tirs.
Une rune donne une sauvegarde invulnérable de 6+, deux donnent
une sauvegarde inrulnérable de 5 + . Vous ne pouvez pas en p1?ver ûois, RUNE MAJEURE DE GRUNGNI 5O points
car seule la Rune Majeure d'Insulte peut contenir autant de pouvoir. -*, Cette rune altire les uents de magie et les enfenne 6lans
tf lr" amures des nains ù proximité, ce qui teur confère
RUNE DE PRESERVATION 15 points une Prote ction sua P lém entair e.
l\ Lorsque Ie Prince Valkan Main cle Feufut décapité par Toute unité amie de nairis située dans un rayon de 6ps gagne une
Y ur. Iame spectrctle à la bataille des Bois Afiamés, sauvegarde inrulrrérable de 5+ contre les tirs et lesprojectiles mngiques.
plusieurs Maîtres des Runes s'alamèrent de la présence de
poiûsfaibles sur les armures naines lls créèrent cette rune RT]NE DE LENTEUR 50 poiûts
afin de renforcer mctgiquement les jointures des plaques, là l) Cette rune crée autour d.e I'unité une barrière presque
où le porteur est le plus uulnérable. fl nngtble. très dfficile àJrancbir.
Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplémentaire. Le porteur Tout ennemi qui charge l'unité doit retter 1D6ps à son mouvement
est immunisé atx coups fatals et a\x attaques entpoisot|nées. Les de charge. Si I'unité n'arrive pas au contact, toutes les règles pour les
attaques sont résolues comme si elles ne bénéf-iciaient pas de ces charges ratées s'appliquent. Si plusieurs Rzn es de Lenteur sont gravées
capacités spéciales. sur une bannière, jetez 1D6 pour chacune d'elles et prenez le meilleur.

45
RUNETDE'CI}URAGE
RUN.E:DE'COUI{AGE 3O points RUNE MAJEURE D'ÉQUILIBRE 5O points ;i \; L
l^) l'ibranle de la force de Ia loyauté et du deuoir, cefle
fi, rune re4force la résolution des nains d.e I'unité. îri:::::;:'"nnm':"::;,#f ,:::;":::;;,:"
que les encbanteurs a.laerses utilisent,
H .'.
Plusieurs.de ces runes n'ont pas d'effet supplémentaire . L'unité est
i4lnunisée à la p eur et à Ia terreur .
.
Maîtres et Seigneurs des Runes uniquement. Durant la phase dc
magie rle l'adversaire, cette rune permet âu joueur Nains de lur
RTTNE DU DEVOIR 3O points prendre un dé de Pouvoir et de I'aiouter à ses dés de Dissipation.
Brandir l'étendard de lafotteresse est une mission
^l^
Y péritteuse, car I'ennemi lera tout pour le capturer. RUNE MAJEURE DE DISSIPATION 5O points
le porteur cle la banni.ère pour lui
Cettie rune protège
t)> Celte rune perlnet au Maître des Runes de repousser
pennettre d'accomplir sa tâcbe sansfailllr, 3l les uents de magie aaec plus de facitité et ainsi
Po4eur de la Grande Bannière uniquement. Plusieurs de ces runes d'annuler les sorts tle I'aclaersaùre. [ .n
n'ont pâs d'effet supplémentaAe. Le porteur gagne une sauvegzLrde Maîtres et Seigneurs des Runes uriquement. Cette rune donne un V ,r.,.
inwlnérable de 5+. bonus de +1 à tout jet de dissipation effectué par le joueur.

RUNE DE BATAILLE 25 points RUNE TUEUSE DE SORT 50 points


SrJoaX, toutes les forteresses possédaient une bannière \)r Celte rune rend les Seigneurs et les Maîtres d.es Runes :: .::
I marquëe de la Rune cle Bataîlle. Besucoup ont été A, pr"sque inuulnérables à Ia magie.
perdqes delruis, et celles qui sont encore entre les mains des a-\Et
Maîtres et Seigneurs des Runes uniquement. Une seule utilisation
na.ins sont brandies aaecfiené. Cette rune fooctionne comme une Rune cl'Anti-magie (voir cr
?lusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplémentaire. L'unité
aioute,*.l
dessous). De plus, une fois le sort dissipé, ietez lD6. Sur 4*, Ie son \ ,,,,
à son résultat de combat. ennemi est détruit et ne peut plus être lancé de la partie.
I
..
t:t:
RUN'E DE STOICISME 25 points RUNE MAJEURE D'INSULTE 45 points
Cette rune rappelle aux nains que bi.en que leur race
lb
lll soit en déclin, La mémoire de Leurs ancêtres est là pour
> Creee pour protëger les portes de Karaz-a-Kar.tk, cette ÎL\E I
I rune a depuis étë dupliquée sur d'au!res objets,
les soùtenir lors d.es moments dfficiles. tn
Confère une sauvegarde inrulnérable de 4*. I r r I sr
Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplémentaire. La PU de .î.1dpt e I

I'unité est doublée. RUNE DU DESTIN 35 points


Un nain portctnt cette rune rêue d.e ls bataille à uenir et
RUNE DE DETERMINATION Y)
20 points f connaitra par auance tous les coups que luiln "tera I'ennemi. ::-:::::
fi llême lorsque la situation est désespérée, les nains Une seule utilisation. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effèt
*4 refusent obstinément de s'aaouer uaincus. Celte rune supplémentaire. La figurine possècle une sauvegarde invulnérable de
exa.cerbe ce sentiment.
2 * contre la ple mière blessure subie et non sauvegardée pm son amure.
Une seule'utilisation. Plusieurs de ces runes n'ont pas cl'effet
,.qqpplérr.leùtâke. L'unité peut effectuer un test de moral en lançant RUNE MAJEURE DE DÉFI 25 points
I
1D6 âu lieu de 2D6.
L U" ennemi qui enten.I sonner le cor por-tctnt celte rune Les C.1r
- ( ou entendant un nctin lire à haute uoix un liure graué qra\ e!
RUNE DE SANCTUAIRE 15 poinrs de cell.e-ci n'et que deux options: répondre au défi qui lui est Les no.
{t Cette rune crée une zone d.'anti-magie, ^ccentuant Iancé ou fuir à toutes jambes. nains.
\ encore Ia capacité naturelle des nains. Une seule utilisation. Cette rune est généralement inscrire sur un t'lann-Lt
lés. effets,de plusieurs cle ces runes sont cumulatifs. Chacune livre ou un cor de guerre. Elle est utilisée au coul.s clu tour de d inger
.confè1e.;ute'résista,nce à la magie (7) à I'unité. l'adversaire, avant lâ déclaration des charges. Désignez une unité Co llSiir
ennemie à moins de 20ps du polteur. Celle-ci doit être en mesure de
RUNE DES.ANCETRES 10 points charger et d'atteindre le porteur de Ia mne ou l'unité qu'i1 a rejointe RL\E
Lorsqu'ils Posent les yeux sur cette rune, les nains se selon les règles nomales. L'unité doit alors soit déclarer une charge | /I)ê
Érl
I I souuiennent du deuoir qu'ils ont enaers leurs ancêtres.
Une seule utilisation. Si l'unité portant cette bannière cloit effectuer
conffe le porteur (et éventuellement son unité) soit fuir au cours des
mouvements obligatoires, comme si elle avait raté un rest de panique.
X.o
sttuté '
un tesr de moral. h rune est utilisée. Lancez 1D6. Sur un résultat cle Cette rune n'a aucun effet sur les unités immunisées à la psycbologie.
La mac
4+. I'unite et tout personnage l'ayant reiointe effectuent le test comme
RUNE MAJEURE DE TERREUR 25 points étant à
s'ils étaient tenaces. Une seule rune est utilisée par test de moral.
sonne un cor d,e guerre graué de celte rune, ou
\l Quand RUNE
rl, que le nain lit un percsage du grimoire qui en est ùnscrit,
TALISMANS RUNIOUES une peur inépressible enaabit I'enneni.
Une seule utilisation. Cette rune est généralement grar-ée sur un cor
+r"
Cès runes peuvent être gravées sur des amulettes, des ceinturons. litattie
ou inscrite sur un livre. La rune s'utilise au cours ciu tour adverse.
,de5.cnuronnes, des casques ou autres pièces ornementales, même avant les déclarations de charges. Toure unirc enncnie sur la table Plusieu
si:re1les,:le sont généralement sur des anneaux. Les personnages qui n'est pas immunisée à la ps,ycl:ologic d!,jr Éftecrller un test de ne peL
oiirhabituellement ce genre d'objet sur eux au combat. Commandement. Si elle échoue. elle:.i:c :c..rii.-c er ne peut pas cl'artill,
cléclarer de charge pendant ce rou: l-.i j:r::.r Jui 5e déplaccnt ou ceh
BUNE MA|JEURE DES ROIS 1OO points pendantlaphasedesmouremcnr. - :-: : - -: . nr n.rsaffectées.
Gotrek Brise-Étoiles fut Ie premier Haut Roi nain à
V\l porter RUNE
. . .n4 une couronne graaée de cette rune. Ce sont des RUNE D'ANTI-MAGIE 25 points ÂCé
':::::::,1.gfrcfacts sans prix et la perte de I'une d'entre elles est très 11 Dès qu'un Maitre de-s ,R:,ri.'. ,; ,,:,;.i1risé Ia Rune ll u'
.a:.:,,.::::.9?tiûe car elles absorbent la sagesse de leur ancien porteur l\ Gardienne, il apprend a ,!r',i' '.:.'..:.r; .c/rrs conplexe. Jusqu i

kt trarsnlettre au nouaeau.
'".'.:a:P'9yf \'Iaîtres et Seigneurs des R::... : j.-,. utilisation donc 1

,. , ..t..Çpfte rune ne peut être gravée que sur la couronne d un Seigneur par bataille. Elle pcut èrrc j: -:: - -:r -,: :lltrtlquement Une fc
N4in. Lé personnage et I'unité dans laquelle
..1,.1-..,.. il se troule sont .rn \ort cnncmi \Jn: ilur -- '- : :: ::Ul rien faife d'une
.,;'.,:::::,:t"rO"nt, ,t immunisés à Ia peur et lt tetreur. (Olllre Un Sort lanc( d!-L - - attaqu


I
I
i
1
j

RUNE DE FRATRIE 2O points RUNE MAJEURE D'IMMOI-{TION 30 points


ii
1I Cefte rune pemet à un nain d'assimiler r.tpidement les L, Inuentëe pour empècrJef I.6t capture des mùcbines, elle
H compétences maitrisëes par ses camarades. J' n'est utilisée que dans les situations les plus désespërées.
Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplémentaire. Une seule Une seule utilisation. Le joueur Nains peut faire exploser la machine
utilisation. Ne peut pas être utilisée par un personnage ayant une à la fin de n'importe quel round cle corps à corps. avant d'en
Pierre de Serment ou des Porteurs de Bouclier. Un personnage avec déterminer le lesultat. La machine est détruire er ses setrants sont
cette rune peut être déployé soit avec une unité de Rangers utilisant tués. Toute unité ennemie efl corps à corps avec la machine de guerre
la règle spéciale éclaireurs comme s'il la possédair lui-même, soit subit 2D6 touches magiques de Force 4 répanies comme des tirs.
avec une unité de Mineurs utilisant la règle Progression Souterraine.
RUNE MAiIEURE DE CERTITUDE 30 points
RUNE DE FORTTJNE 15 points N l,es mages elles participèrent
-Guerre à Ia création de cette
Cette rune était grauée à I'ortgine sar la bague de b- ,rn. auant- la de Ia Barbe. Étrangemeut.
lD précisîon nefigure dants aucune ciicttîue naing.;,, ,'
V Magnuncl Hammerson. qui gagna une immense tor'tune cette
au jeu, Une seule utilisation. Cette mne re peuc ôtre gravée que sur une
Une seule utilisation. Cette rune permef à son porteur de relancer balisre. Unc lois par pa:rie. la balisrc rouche sur 2* sans modificareur.
un jet pour toucher, pour blesser, un jet de sauvegarde d'armure ou Vous devez préciser que yous utilisez la rune avant de lancer le dé.
un jet de sauvegarde inrulnérable.
RUNE DE PRECISION 25 points
Une foisprojectile lancé, la rune brille, inaoquant les
le
RUNE GARDIENNE 15 points .ù.
Zes apprentis Maitres des Runes saaentforger cette r.une 'F- uents magiques pour Ie pousser là où il.faut,
!t
\ rr"" Iôt dans leurs etudes. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'ef1èt supplémentaire. Cerre rune
Les effets de plusieurs de ces runes sont cumulatifs. Chacune ne peut être gravée que sur une Catapulte des Rancunes. Le ioueur
peut relancel le dé de dispersion (pas le dé d'anillerie). Vous devez
confère une résistance à Ia magie (1) à son pofieur er à son unité.
conseruer le sctrrnd résultat.
RUNE DE FOURNAISE 5 points
RUNE DE CHANCE 25 points
d.ans leur
lli";;:,"ii"r::::;i;";:-iî"{:":;;"i;,
pour
très ùite V Cetle runeful découuerte
I brisa Ia tradition des Mqître
par.Ilagnus Hanmerson. qui
d.es Runes en La uendant à
adaptée être utilisée au comb.tt.
ht. Guihle des Ingénieurs,
Le porteuf de cette rune est totalement immunisé au feu et ne peut
Une seule utilisation. Une fois par partie, ie ioueur peut changer
être affecté par les attaques étant entièrement basées sur le feu
n'importe quel résultat obtenu sur le rableau cles incidents de tir
(incluant ies feux magiques, les flammes du Lance-Feu skaven, le
pour obtenir à la piace un résultat de 6.
souffle des dragons des hauts elfes, etc.)
RUNE DE PENETRATION 25 points
.^. Cette rune est inscrite sur les munitions cl'une tnacbine
RUNES D'INGENIERIE ?' pou, ies renare plus aeilructrices.
Les Canons, Catapultes des Rancunes et Balistes peuvent être La Force des pro.iectiles de la machine est augmentée de * l, iusqu'à
gravés de une à trois runes d'ingénierie de la liste ci-dessous. un manimum de [0.
Les nouvelles machines de guerre (nouvelles d'après les critères
nains, en tout cas !) comme les canons orgues, les canons à
RUNE D'OBSTINATION 20 poirts
,/7 Les ëquipages nains sont connus pour déJendre leur
flammes €t les ÉJyrocoptères ne peuvent pas avoir de rune
Zl macbine.iusqu'ctu boul
d'ingénierie. Les tirs d'une machine de guerre runique sont
Tanr que leur machine n'csr pas dérruite. les 5eryants et tout Maitrr
considérés comme magiques.
lngenieur qui les a rejoin(s sonr indémoralisables.
RUNE MAJEURE DE DÉFENSE 4O points
RUNE D'ENTETEMENT 20 points
l\ADéueloppée rf,urant lct Gueffe de la Vengeance pout
Bectucoup de nains croient qu'une macbine aaec
lAl contrer la puissance de tir des bauts elJes, cette rune a cette rune est indestructible-
sauué ht uie de nombrerLx équipages.
Chaque runc ajoute +1 à la résolution clu combat
La machine de guerre et son équipage comptent tourours comme
étant à couvert lourd contre les tirs ennemis. RUNE CHERCHEUSE DE FI.{KKSON 15 points
RUNE DE FORGE
ÊL Cette rune rend les balistes meurtrières contre les
35 points V uolants. les trarls semblent mjilérteusement guiclés.
Lt EnÏorgeant un canon, entre cbaque coup de m.trteau
Cette rune ne peut être gravée que sur une baliste, pas sur d'autres
a I du .forgeron, un Mttître des Runes doit réciter une
Iitanie. CeIa peut prendre des semaines. machines de guerre. La rune aioute +1 au iet pour toucher des
créatures ayant la capacité uol, le 1et requis pour toucher ne peut
Plusieurs de ces runes n'ort pas d'effet supplémentaire. Cette rune jamais être me illeur que 2 + .

ne pelrt être gravée que sur un canon. Permet cle relancer le dé


cl'artillerie en cas d'incident de tir, que ce soit sur le.iet pour toucher RUNE DE RECTIARGEMENT 10 points
ou cclui du rebonci. Vous devez conselTer le second jet. t'f Unelois qu'une macbine cle guerre .. prouL,é sa aaleur,
Y un ,lloitrn des Runes peut j grauer cefle rune.
RUNE MAJEURE DE CAMOUFLI.GE 3O points Cette machine de guerre peut tirer à tous les tours, tant qu'il lui
f1 Cette rune défonne I'espace .rutour de Ia macbine pour reste un membre d'équipage encore en vie, et môme si vous avez
| | Ia rendre presque inuisible. obtenu un incident de tir au tour précédent.
Jusqu'à ce qu'elle bouge ou tire, la machine est in\-isible er ne peut
donc pas être chargée ni prise pour cible par la magie ou les tirs. RUNE INCANDESCENTE 5 points
Une fois révélée lors d'un tir, d'un mouvement ou par la presenre
d'une unité ennemie à moins dc 3ps, la machine peur être rle et -ls I'impacl conlre leur cible.
attaquée normalement pour le reste de la bataille. Les tirs de la machine cle guerre portent des attaques enflammées.

17
r
tES ARMEES DES NAINS Les
el faft
tr
Le but d'une liste d'armée est de pemettre à des joueurs UNITÉS SPÉCIALES l'armt
aux armées complètement différentes de s'affronter Elles comportent les meilleurs guerriers, et aussi
âu cours de parties aussi équilibrées et équitables que quelques-unes des machines de guerre les plus Vale
pogsible. Chaque figurine se voit assigner une valeur del
communes. L'armée peut en inclure un nombre limité. Moir
en"points reflétant ses capacités sur le champ de
bataille. Plus sa valeur en points est élevée, plus une UNITÉS RARES 2 00t

figurine est douée dans un ou plusieurs domaines: Comme leur nom l'indique, ces unités sont rares en 3 00t
force, endurance, vitesse, discipline, et ainsi de suite. La comparaison des autres troupes plus ordinaires. Elles 4 00(
valeur de I'armée est simplement équivalente à la somme représentent des unités uniques, ou des créatures et
Par'
de la'valeur de toutes les figurines qu'elle contient. des machines peu courantes.
Certai
Tout en fixant des coûts en points, la liste divise soum
l'armée en unités. Elle décrit les armes et les options
d'équipement dont disposent les troupes, et limite
CHOIX D'UNE ARMEE alors r

parfois le nombre de certains régimenrs d'élite. Une Les deux joueurs choisissent des armées de la même
armée entièrement constituée de canons ou valeur en points. 2O00points sont parfaits pour une
cle
Tueurs de Démons n'aurait aucun sens, et une partie bataille durant le temps d'une soirée. Quelle que soit la
valeur définie, elle limite le nombre de points que vous La lis
avec une telle armée serair frustrante er déséquilibrée.
pouvez dépenser pour votre armée. Vous pouvez en chaqu
Le rôle des listes d'armées est d'empêcher cela !
dépenser moins, et il est même souvent impossible de éventr
dépenser tous les points jusqu'au dernier. La plupart Profil
BIEN UTILISER des armées de 2000points fonr en réalité 1998 ou donn(
1999 points, mais nous les considérons tout de même plusie
LA LISTE D'ARMEE comme des armées à 2 000points. s'il s'a
Les listes d'armées pemettent à deux joueurs de
Une fois la valeur en points totale déterminée, il vous Taille
choisir des forces de valeurs équivalentes pour jouer est sp
faut choisir vos troupes.
une bataille sel,on les règles de Warhammer. La liste unités
qui suit a été conçue dans ce but.
enten
Elle peut aussi être utilisée pour jouer des scénarios Choix des Personnages ma,rin
spécifiques, comme ceux du livre de règles de Iæs personnages sont divisés en deux grandes catégories : Armel
Warhammer ou d'autres inventés par les joueurs. Elle les Seigneurs (es plus puissants) et les Héros (es autres). unités
fôurnit alôrs un cadre pouvanr être adapté selon les Le tableau qui suit indique le nombre maximum de compl
ruresoins:,.Vous pourriez par exemple augmenter ou personnages qu'une armée peut inclure. suppl,
dimlnger-le nombre de personnages ou d'unités, ou pfopc
'
eo.o.e' limiter, voire supprimer certaines options Valeur en pts Nbre Max. de Nbre Max. Nbre Max.
-comme des runes ou de l'équipement. Lisezlasection de I'Arrnée Personnages de Seigneurs de Héros Optio
Scénarios du livre de règles de W'arhammer, pour voir Moins de 2 000 3 0 ) d'équ
quelques exemples. suppl
2 000 ou plus 4 1 4
transft
26
*6e-
7Æ#'
3 000 ou plus
4000 ou plus
6
I 38
possè<
unité r

mais
Par *1000 +2 +1 +2 c

STRUCTU RE DE LA LISTE Une armée n'est pas obligée d'inclure le nombre


Règle
des rè
::..,t:,r,]l,]t:t;.:::'.:]',:,,la,liste d' armée est divisée en quatfe sections : maximum de personnages, et peut toujours en ce livr
comporter moins. Une armée doit cependant toujours même
r.r.P:ERSONNAGES
:.'..''l. r. .,,.,1,.:::..
inclure au moins un personnage: le Général. Elle n,est
,'.''.
,.:ii::r'....'..:'I,çs personnages représentent les individus les plus pas obligée d'inclure un Seigneur, et rous les Repre
pefsonnages peuvent être des Héros si I'ous le désirez. liste cl
:.,r.l:lri...:.::111.:l.l11rl1.ç,.5rque les Thanes ou les Maîtres des Runes. Ils Au début de labatatlle, choisissez un personnage de votre aYantl
r ::r,:r:;.1'.:.l..,.;r.'-l.ll..::lçpnstituent une part vitale de vos forces. arrnée comme Général, et désignez-le à votre adversaire.
préser
AVONS
:.. . . r rt.:.r.,r.].:.:i.. r,,i:rùNITÉs
DE BASE Exemple: Une armée de 2500pts peut inclure un inclus
' :Elles représentent les guerriers les plus communs. Ils Seigneur des Runes (Seigneur). un Thane (Héros), un dispor
fôiment le gros de I'armée et sont très sour.ent au Maître des Runes (Héros). et un Tueur de Dragons forcén
't..:...r,, . ,':. cæuf des combats. (Héros), soit 4 personnages en rout, donr 1 Seigneur. doiver

48
Choix des Tioupes Mercenaires
Les troupes sont divisées en unités
d.'b"r., spéciales Les mercenaires sont des troupes qui
et rares, dont le nombre dépend de acceptent de se
la valeur toale de battre pourvous conrre de l.or,^de
I'armée, comme indiqué ci_dessous. d"";;i;;. ou rour
autre paiement convenu. Les mercenaires
les plus
V_algur enpts Unités Unités Unités communs sont les Régiments de Renom. ,.Mercenaires,,
4.e I'arméé de Base Sp?;l;i;" et
,"régiments de renom,' décrivent tous deux cles
Rares
Moinsde2ooo ffi unités mercenaires, et les deux types fonctionnent
2000 ou plus de
3+ o-4 o-2
la même façon dans la liste a'u.^e..
3 000 ou plus
35 en
Elles
4+ o-5 0-3
leyéSrments sont disponibles au sein de nore gamme
4000 ou plus 5+ 0-6 de figurines de Mercenaires. La descriptior.i
'es et 0_4 t..'.egÀ
Par*1000 *[minimum +o-1 +o-1
de ces unités sont régulièremen, prrËfié.,
dr;; d;;;
Dwarf et peuvent être consulté., ,rr rrooa
Certaines unités particulières peuvent parfois site intemet.
être
soumises à des restrictions supplémentaiÀs, Les règles de chaque Régiment
qui sont de Renom précisent
I alors spécifiées dans leur description. quelles armées peuvenr les recrurer
et queilâ esr leur
:ène place dans la liste d'armée. I-a plupan
des mercenaires
ine utilisent des choix d'unités rares, Âais certains
sont des
,,:: 13
Descriptions d'Unités choix d'unités spéciales, ou occupent plus
d,un choix.
La liste d'armée comporte une description Tout cela est indiqué dans les,edes Ae t'urrité
"'ous pour concemée.
'z en chaque fpe d,unité. Son nom y est indlqire,
avec ses
lr de éventuelles limitations et leurs explications.
ll:l Profils: Le profil des troupes de chaque unité
iru donné dans la description de cette der.rjère.
est
I_orsque
è:re plusieurs profils sont requis, tous sont
indiqués même
s'il s'agit souvent d,options.
.'JS Tailles d'Unités: Latulle minimum de chaque
unité
est spéci_ûée. Elle est souvent de 10 figurines
pour les
unités de base, mais cela est vafiable, etil
existe bien
entendu des exceptions. Il
arrive que la taille
maximum de certaines unités soit urrrrili_ité..
Armes* drmufe: Les armes et armures portées
par les
unités du type concerné sont indiquéeslLeu.
coirrt est
compris dans la valeur donnée, mais tout
matériel
supplémentaire entraine un surcoût.
Ce dernier est
proposé dans la section Options de
{rr. la description.
tr, ! Options: Diverses options d,armes, d,aïmures
et
d'équipement sont proposées pour
un cofit
supplémentaire, ainsi qrr. i,ér,..rt.reile possibilité
de
transformer un membre de l,unité en
C'hampion, qui
possède souvent un nom particulier
(le Champion d,une
uni:é d: Mineurs s'appelle prr.r.-pl.
un prôspecteur;,
mais obéit quand même aux règlei
des Champions.
Règles Spéciales: De nombreuses
troupes possèdent
des..règles spéciales qui sont expliquées
d"rrc
^ilfr.,
ce livre, mais la liste d,armée les récapitul.
to.rt d.
meme par commodité.
Reprendre les règles spéciales de chaque
unité dans la
Liste d'armée elle-même serait
long et-fasticlieux. C,est
t-- a\?nt tout un oudl pour choisir des armées
plutôt qu,une
présentation des règles. Lorsque cela
étaitpossible, nous
avons indiqué ce qui est soumis
à des règlËs spéciales, et
inclus des "aide-mémoire', dans les
limites àe la place
disponible. N'oubliez pas que ces descriptions
ne sont ni
iorcément exhaustives ni précises, ., qrr.
les joueurs
doivent se référer aux règlei princrpates
iour les dérails.

À
SEIGNEURS .:NÂIN
Les Seigneurs (Seigneurs Nains, Seigneurs MCCCTF EPVI ACd
{es Runes et Tueurs de Démons) sont les
p!ç anciens et les plus puissants
Seigneur Nain 3 7 415 3 4 410 T

pçrsonnages de la liste d'armée naine. Armes & Armure: Arme de base et armure de gromril. Arn

lèur nombre est très limité et ils sont assez Options: opt
.I
co:tteux,maisfontlesmeilleursgénéraux.4n-,.Peurporterunearmelourde(+6pts)ouunpistolet(+10pts).
.I
4 >lDÙ y. Peur aussi porrer une arbalète (+ l0pts) ou une arquebuse naine I
(+ 15 pts).
O-I ENCLUME DU DESTIN .I
. Peut porter un bouclier (+3pts).
Un Seigneur des Runes peut faire .
.I
transporter au comba.t la puissante Peut choisir des runes de la liste d'Armes, d'Armures et de Talismans (
{pages 44-47), jusqu'à une vâIeur totale de 125pts maximum.
Enclume du Destin, il occupe alors un .I
choix de Seigneur et un choix de Héros. . Peut recevoir une Pierre de Serment (+30 points) ou s'il est le Général
Elle est accornpagnée de deux Gardes de de l'armée, peut être porté par des Porteurs de Bouclier (+25 points). :E:. \
l'Enclume (voir pages 30-31 de ce livre)
'âçt i
dont le profil est le suivant: Règle Spéciale -\Y..,.'--
Sang Royal
,..] :.MCCCTF EPVI ACd }
35344121,9
Aiiii.es,& Arrirure Arn
Arme de basè, armure de gromril, bouclier. Op
CTFEPVI acd .I
SeigneurdesRunes
Seigneur des Runes 3 6 4 1 5 3 3 2 9 .I
.l
Armes & Atmure: Arme de base et armure de gromril.
(

Options:
.
: 5'5*, Peut porter une arme lourde (+6 pts). RèI
. Peut porter un bouclier (+3pts). Cr

. Un Seigneur des Runes de I'armée peut faire transporter une Enclume


du Destin au combat (+ 175 pts), accompagnée de deux Gardes de
I'Enclume, comme indiqué à gauche. Si cette option est sélectionnée,
le Seigneur des Runes occupera aussi un choix de Héros.
. Peut choisir des runes de la liste d'Armes, d'Armures et de Talismans
(pages 44-47), jusqu'à une valeur totale de 150pts maximum. Arr
Règle Spéciale Op
Connaissance d.e s Runes .l
i

.l
l
ets{sur!tl3..1,!la
.l
FE PVIACd
Tueur de Démons 3 7 3 4 5 3 5 410 Rèr
Armes & Arnure: Haches de Tueur M

4;11r.'koptions:
.
3-\
-H,ï t
- f Peut choisir des runes de la liste d'Armes (page 11). jusqu'à une
valeur totale de 100pts maximum. .-.sl j,
ii;:.rî.
Règles Spéciales 'l
Tueur, Indémoralôsable, Solitaire. Ilaches de Tueurs
Arr
Op

Rèi
T,
!, . o^.ri H.t--RpF,*,"ù**
Les Héros (Thanès, Maîtres- des Runes,
)
I V g4aîtres
Thane 364452339 7rt Ingénieûrs etTueuis de Dragons)
( lnaL! Lont les plus braves combattants de l'armée
-{Îmes & Armure: Arme de base et armure de gromril. naine, ilQ font donc d'excellents meneurs
rlptions: d'hommes.
' Peut porter une a.rme lourde (+4pts) ou un pistolet (+5pts). Le nombre total de personnages que .rl :

' Peut aussi porter une arbalète (+5points) ou une arquebuse peut contè'iijq: votre armée naine est t.l:
rli.
naine (*10points). -)l indiqué en pVge 48.
..J. .. i :}
. Peut porter un bouclier (+2pts). .i; '':,t;

-PORTEUR
. Peut choisir des runes de la liste d'Armes, d'Armures et de Talismans
DE LA GRANDI.BÀNNIÈM' .
(pages 44-47), iusqu'à une valeur totale de 75 pts maximum. Un Thane de.rllarmée. peut porte{.r,!âf
. Grande Bannière pour +25pts. tl'qer.p,-eg1i
Peut recevoir une Pierre des Serments (+20 pts).
pas être le Général de llarmée. '':'iil:i::rl..t':.:

il ne peut pas avoir dlarmemê-Rt,ril:


supplémentaire, ni de bouclier. . ,lr.r''....'.::'r.:i::r':|,,:

M CCCT F E PV I A Cd I1 peut avoir des runes d'ÉtenAard'&nlf


Maître des Runes 354442229 limite de cofrt), mais fie peut dans ççlç4f
avoir aucune autre ru-ne. It peut pareô.neê.rr:''.
\rmes & Armure: Arme de base et armure de gromril. ô porter une Pierre,'de S erment. .,,t.':l,i:-1..1;:;.;|-tt:
.<* ::.;,,:

(4, 7l lf
Options:
. Peut porter une arme lourde (+4 pts).
. Peut porter un bouclier (+2 pts).
.
{t-- 7q) PY
Peut choisir des runes de la liste d'Armes, d'Armures et de Talismans
(pages 44-47), jusqu'à une valeur totale de 75 pts maximum.

Règle Spéciale
Connaissance des Runes

MCCCTF EPVI ACd


Maître Ingénieur 345442229
Armes & Armure: Arme de base et armure de gromril.
Options:
. Peut porter un pistolet (+5pts) ou une paire de pistolets
(+ 10pts).
. Peut aussi porter une arquebuse naine (*10pts) et/ou une arme
lourde (+4pts).
. Peut choisir des runes de la liste d'Armes, d'Armures et de Talismans
(çtages 44-47), jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles Spéciales
Maître Artilleur, Seruant Supplémentaire, Retrancbement

M CCCT F
:...'.ô--æ&û
EPVIACd
t
Tueur de Dragons 36345 2 4 310
Armes & Armure: Haches de Tueur. \)-t.-
Options:
.
;\-
Peut choisir des runes de la liste d'Armes (page 44), iusqu'à une
valeur totale de 75 pts maximum.

Règles Spéciales
Tueury Indémoralisabl.e, Solitaire, Hacbes de Tueurs
.i.lt a.

,ûNIT$S' ffiffihrnns NÂINS:.


:.):i:.
DE BASE .'::.' ::,t:,a.
4
W M CCCT F E PV I
Gueffier:..,34334121,9
A Cd
Arqr
LeS unitéS de base:,llùiiit.lèÈ Étus courantes Vétéran,:.ilil 343341229 t:b,rett
d'un Throng nain. Vous devez en avoir un
nombre minimum qui varie selon la taille Taille de t'Unité : lO+. 'Taille
.l
de l'armée.
Armes & Armure: Arme de base et armure lourde. Arrner
Le nombre rnaiirn.,* d'unités de base
: Options: Optio
n'est pas limité.,,:'i I

. . Tor
Toute unité peut être dotée de boucliers pour * 1 ptlfigurine.
. Toute unité peut être dotée d'armes lourdes pour *2 pts/figurine. .Un
::.
,:: .
. Un Guerrier peut devenir Musicien pour *5pts. 'Un
::'.
.:

:.:
,:i:. ..
'
. Un Guerrier peut devenir Porte-étendard pour *10pts. .Un
. Un Guerrier peut être promu Yêtêran pour *10pts. .Le
I
arq
LONGUES BARBES
. Les unités de Guerriers peuvent devenir des Longues Barbes pour
* 3 pts/figurine. Les Longues Barbes bénéficient d'un bonus de * 1 /'€Il*-

.
en CC et de *1 en Force. Votre armée ne peut pas comprendre
plus d'unités de Longues Barbes que de régiments de Guerriers.
I€s unités de Longues Barbes peuvent recevoir une bannière runique
w-
$ffiû-r
xr.:ur Il a
t l'a"
d'une valeur de 50pts maximum. clat
. Les Longues Barbes bénéficient des règles lzmunisés à Ia Panique Un,
et Grommeleurs. éqr
+1
Les
plu

I ACd
Arbalétrier34334l2 r9
:{CIvéréran3433412 29
Taille de l'Unité: 1O*.
Armes & Arrrrure: Arbalète, arme de base et armure légère. I

i
Options:
1 Toute unité peut être dotée de boucliers pour * 1ptlfigurine.
J C'es
I vis"o
. Un Arbalétrier peut devenir Musicien pour * 5 pts. { b,.r,
.
.
Un Arbalétrier peut devenir Porte-étendard pour + 10 pts. S I r",
.
Un Arbalétrier p-eut être promu yétéîar. pour * L0pts. I t'"ir
rDcrd
Toute unité peut être dotée d'armes lourdes pour *2pts/figurine.
I
.'---_--\ .-'-----..
I Mair
luit
I
t', ,|1 ' I dcs

I ,., eise
-*--*__---- I
lo*
I i'T
UNITES
Arquebusier
MCCCTF'E'PVI
J433412T9
ACd
DE BASE
I
=1â,étéran 34J3+I229
Taille de I'Unité: 10+.
Arrrres & Arrnure: Arquebuse naine, arme de base et.armure légère.

Options:
. Toute ufrité peut être dotée de boucliers pour * l ptÆgurine.
. Un Arquebusier peut devenir Musicien pour *5 pts.
. Un Arquebusier peut devenir Porte-étendard pour *1Opts.
. Un Arquebusier peut être promu Vétérain pour * l0pts.
. Le Vétéran peut porter une paire de pistolets à la place de son
arquebuse naine sans cofrt supplémentaire.

r
1
e [Sr]r..L.:rl
Il arrive que des régiments de nains passent des années entières à
I'extérieur, pouf venger un affront subi par leur forteresse ou leur
clan. Ces nains sont appelés Rangers.
Une seule unité de Guerriers, d'Arbalétriers ou de Longues Barbes,
équipée d'armes lourdes, peut être promue unité de Rangers pour
* 1ptÆgurine. Elle bénéficie alors de la règle spéciale éclaireurs.
Les Guerriers ou les Longues Barbes promus Rangers peuvent en
plus être dotés de haches de lancer pour * 1 ptÆgurine.

AFFRONT EN ATHEL LOREN


Extrait du Livre des Rancunes dc Karak Norn, 1350

C'est en cette année que Crungni Trouveur d'Or acceptr de mcner unc cxpédition
visant à ouvrir un€ route commerciale entre Ia cité impériàle de Nuln et le duche
bretonnien de Parravon. Sa routc passait à proximite d'Athel Loren. Connaissant
la nature capricicuse et cruellc dcs créatures de la forêt, il evita les bois les plus
profonds et longca les ravins qui bordaient les Montagncs Grises. Pour évitcr tout
incidcnt, il intima aux siens I'ordrc de n'utiliser que du bois morr pour leurs feux.

Mais il avait sous-estimé la rancceur des elfcs et ceux-ci forcèrent les arbres à

lui barrer la route, dcvant aussi bicn que derrière lui. Les elfes jaillirent subitemcnt
des bois ct ils fircnr s'abattrc ure vérirable pluie de fleches sur lcs compagnons
de Grungni. Après avoir renvoyé lcs plus ieunes vers Karak Norn, Grungni
et ses meilleurs guerricrs lancèrcnt une contrc-charge pour permettrÊ leur fuitc.

Que Crimnir maudissc à iamais les vils esprits qui hantent lcs bois pour
cette action détestable-
sPrdaLES Mâftelier:,,353441219 l{ine
GardieodèsPortes 3 5 3 4 4 | 2 2 9 Prosl

Taille de I'Unité:5*. Taille r

Arrnes & Atmure: Atme lourde, arme de base et armure lourde. Artnes
de ba-st
Options
. Toute unité peut être dotée de boucliers pour +lptÆgurine. Optior
. Un Martelier peut devenir Musicien pour *6pts. 'Lnl
. . Lnl
Un Martelier peut devenir Porte-étendard pour + 12 pts.
. Un Martelier peut être promu Gardien des Portes pour * 12 pts. 'Ln
re|n
. Peuvent avoir une bannière runique d'une'lzleur de 50pts maximum
. Tou
Règles Spéciales -+- 1{

Tenaces, Gardes d.u Corps


Règle
Prog

Canon _-73_
Servant 3 4334t279
Ingénieur 3 4 4 3 4 't 2 7 9.
Bris,
Bart
li
Nombre de Servants:3.
Taille
Arrnes & Armure des Servants: Arme de base et armure légère.
Atmer
Options:
. Vous pouvez ajouter aux servants un Ingénieur avec arrnure légère
Optio
et arme de base comptant coûrme un champion d'unité pour + 15pts. 'Un
. L'Ingénieur peut être armé d'une arquebuse naine pour *5pts 'Un
etlou d'une paire de pistolets pour *5pts. 'Un
' Pet
Règles Spéciales ma
Fierté de |Artilleur, Seruant Supplémentaîre, Artilleur (Ingéni,eur)

Pæ/.ftgurine:45
iil
M CCCT F E PVIACd
Baliste 3-
Servant 3 43 31 12Lg
Ingénieur 341 3+ 12rg
Nombre de Servants: 3

Armes & Armure des Servants: Arme de base et armure légère.


Options:
. 1-2 Balistes comptent comme un seul cholr d'unité spéciale.
. Vous pouvez ajouter aux servants un ingénieur ar-ec armure légère
et arme de base comptant comme un champion d'unité pour +15pts.
. L'Ingénieur peut être armé d'une areuebuse naine pour *5pts
etlou d'une paire de pistoles pour - i :rs
\
Règles Spéciales
Fierte de XArtôlleur, Seruant Supplenentaire- -\rtilleur (Ingénieur)
:I UNITES
Mineur 3433412L9
EPVT cd
SPECI
Prospecteur 343341.229
Taille de I'Unité: 5+.
Arrnes & Armure: Pioche (compte comme une arme lourde), arme
de base et armure lourde.

. Un Mineur peut devenir Musicien pour +5pts


Un Mineur peut devenir Porte-étendard pour +10pts.
Un Mineur peut devenir Prospecteur pour *10pts. II peut
remplacer sa pioche par une foreuse à vapeur pour *25 pts.
,l .,.'l -"1
. Toute unité peut être dotée de charges de démolition pour
*30points.
Règle Spéciale
Progr e ssion S outerraùne

PVI A
Brise-fer 353441219
Barbe de Fer 353441229
Taille de I'Unité: 5+.
Atmes & armure: Arme de base, ar(nure de gromril et bouclier.
Options:
. Un Brise-Fer peut devenir Musicien pour *6pts.
. Un Brise-Fer peut devenir Porte-étendard pour +12pts.
. Un Brise-Fer peut être promu Barbe de Fer pour + 12 pts.
. Peuvent avoir une bannière runique d'une valeur de 50pts
maximum.
4lè:-
ITES
SPECIALES Catapultç-.des Rancunes 73
ffiC^
Une armée ne peut normalement inclure Servant3433 4r 2t9 Se
@une'.seule unité.de Tueurs. Cependant, Ingénieur3443 4L 21"9
vous pouvez aligner une unité de Tueurs Nolr
supplémentaire pour chaque Tueur de Nombre de Servants:3.
Arm
r:Démori5i ou Tùeur de Dragons que Armes & Armure des Servânts: Arme de base et arrnure légère.
,:,cqmpôrte YotrE:::iati,née. Cette règle est Règ
bien entendu soumise aux contraintes Options: Fie
,,l,!di*por. la taiùéle la partie jouée. Par . Vous pouvez aiouter aux servants un lngénieur avec armure légère
,::1:çXempte, dans unqpartie à 2000points, et arme de base comptant coûrme un champion d'unité pour + 15 pts.
.:.:;.:'-raoùS re pouve2:'âvoir qu'un total de . L'Ingénieur peut être armé d'une arquebuse naine pour + 5 points
quatre choix d'u.!ttÉs spéçl.ales. etlou d'une paire de pistolets pour *5points.
:i, ./{.S.::
,
:::, ..,:: ,r:-iLiii*t
l::,i:i.'j,.r*&11;f
ry!
ira:rsa::::::r:ra$a Règles Spéciales
C,
Fierté d.e I Artilleur, Seruant Supplthnentaire, Artill.eur (Ingénieur)
Se

Non
Arm
CCCT F F, P\/ I ACd
Rè9
Tueur de Trolls 3 433412't 10
Fit
Tueur de Géants 3 5344132 10
-)'
Taiile de l'Uniré: 5-.10.

Armes & armure: Haches de Tueur.


Options:
. Un Tueur peut devenir Musicien pour +6pts. G.
. Un Tueur peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
Sau'
. Autant de Tueurs de Trôlts que vous le désirez peuvent être
promus Tueurs de Géants pour * 15 pts/figurine.

Règles Spéciales
Tueurs, Indémoralisables, Ilacbes de Tueurs
3{
Vo
co,

VENGEAùCE EN ATHEL LOREN Ch


Extrait du Livrc des Rancunes de Karak Norn, 1352 un
Cette année-là, Ketil Grungnison, accompagré de ses guerriers, vengea le
meurtrc de son pèrc cn Athel Loren.

Ketil apprit des hommes de Brctonnie que les elfes sylvains étaicnr bicn moins
actifs en hiver. Il
attendir donc que la ncigc soit profondc ct les arbres recouverts
d'un linceul de glace pour agir, car il savait que le froid n'est rien pour un nain.

Lui ct les siens s'avcnturèrent dans les bois et deciderent d'abailre les arbres les
plus anciens qu'ils puissent lrouver. Bientôt, les elfcs vinrent les combatlrc mais,
cette fois, leurs archers étaient absents, remplaccs par des rangs de lanciers à la
peau pâle. En outrc, ce n'était pas dcs march,"ds pacrfiques qu'ils affrontaient mais
des naius parés à la guerre. Menés par Ketil, les Crungnison chargèrent les elfes,
brisèrcnt lcurs frêles lances avec leur solide acier nain et leur firent paycr dans
lc sang le meurtre de Crungni Trouveur dOr.
Ketil alluma un grand {cu a il y brùla les corps des elfes
avcc les arbres abatius
avant de retourner fêter sa victoire à Karak Norn. Rarement rancune fut si
rapidcmenr satisfaile. Sachatrl que nous, nains de Karak Norn, connaissons leurs
faiblesses, ooo."..p)iôn, que ies clfes iamù plus ne nous provoqueronr.
UNITES'...RARES
- M CCCT F E PV I A Cd nor I'in{ique, les unités rares
Comme.lelr
Canon Orgue _73+_ d'une armée naine sont les moins
communes et compfennent les dernières
Servant 343341219 rlouveaùtés de la,Guilcle des Ingénieurs,':
Nombre de Servants: 3. -'j
En cas dg:g ,.danger;,un Seigneur Nar4
^{rmes & Arnure des Servants: Arme de base et armure légère. peut, grâce à son trésor, engager des
Mercenairèsi:,:..r.lgmme, par. t exemple .lei
Règle Spéciale '
Pirates Tueuis:,de I Long:,Drong Silù,ètt(iili
Fierté de l'Artilleur les Merveilleux Grenadiers defud*,&;: ,ri
E

t
I
,,r.

M CCCT F E PV r A cd
Canon à Flammes 73-'.)
Servant 343341219^"-"
\ombre de Servants:3.
Arrrres & Armure des Servants: Arme de base et armure légère.
Règle Spéciale
Fierté de I'Artilleur
x

HAUT ROI LE
THORGRIM LE RANCUNIER Th.
Thorgrim est le descendant des plus anciens et des LE TRONE DU POUVOIR Por
plus nobles seigneurs nains. Le sang de Grungni
Depuis quatfe mille ans, les Hauts Rois nains partent Thc
coule en effet dans ses veines et dans son regard
au combat montés sur le Trône du Pouvoir. Cette dan
brille la sagesse de Valaya. De tout temps, les Hauts cho
antique merveille est le summum de I'artisanat nain,
Rois ont eu la garcle du Grand Livre des Rancunes, le peu
' plus antique et le plus important des Livres des et tous en révèrent I'excellente facture. Le noble siège
sup
repose habituellement dâns I'immense salle du trône
Rancunes que I'on trouve dans les royaumes nains.
de Karaz-a-Karak, posé sur un immense piédestal de Poi
:Cet ouvrage, appelé Dammaz Kron, consigne tous
pierre polie. Ceux qui sollicitent une audience avec le
r1 , les actes de traîtrise perpétrés à I'encontre de la race Arn
Haut Roi doivent ainsi gravir de hautes marches de
naine. Les pages sont écrites avec le sang des Hauts de
granit sous le regard sévère du souverain assis sur son
Rois, et ses yénérables feuillets portent la trace de por
imposant trône. Cot
maintes consultations.
La tradition exige que le Roi ne s'assoit jamais ailleurs du
. : Parfois, les nains ont I'occasion de régler une
que sur le Trône du Pouvoir. À cette fin, le trône le
ancienhe rancune, auquel cas le Haut Roi a
' l'immense satisfaction de rayer une rubrique du suit dans ses moindres déplacements. Cela peut
livre. Cela se produit néanmoins très rarement car s'avérer extrêmement peu pratique, mais les nains
sont volontiers traditionalistes et le Haut Roi se doit Pot
les nains préfèrent conserver une rancune plutôt Trô
qu'oublier le passé. Même les pages consacrées à des de respecter les anciens usages. Les quatre Porteurs
pfc
torts réparés sont régulièrement consultées, car ils du Trône de Pouvoir sont des nains soiidement bâtis,
les
aiment à raconter comment un acte odieux fut et c'est un grand honneur pour eux que de se voir attî
finalement vengé. Les nains n'oublient jamais une confier cette tâche, car ce sont également les gardes mal
offense et le Dammaz Kron relate les nombreuses du corps du Roi. Ils le suivent donc en permanence, tou
infamies dont se sont rendues coupables les autres pour lui amener son trône dès que celui-ci fait mine
de vouloir s'asseoir. Lorsque leur monarque est las de L'A
. r râc€s et les dieux eux-mêmes. Il n'existe pas de mot fint
: pour le pardon dans la langue naine, mais il existe marcher, ils le transportent ainsi où ses devoirs
'.. 'une Kar
foule de lermes pour exprimer la vengeance et I'appellent. Seuls les guerriers les plus forts et les plus
qui
ses maintes variations. méritants sont choisis pour cette tâche épuisante,
Rtn
aussi les Porteurs du Trône suivent un entraînement
paÉ
Depuis sa plus tendre enfance, Thorgrim rêr'e de quotidien éprouvant. La majeure partie de cet
venge{ son peuple afin de pouvoir, un jour. refermer dis
entraînement consiste à absorber de grandes
pour touiours le Grand Livre des Rancunes après en quantités de bière naine pour décupler leurs forces Tr(
avoir barié toutes les rubriques. 11 est bien eTtendu déjà considérables. ind
impossible d'accomplir une telle tâche car une seule pfc
vie n'y suffirait pas, mais les nains forment un peuple Les porteurs du Trône prêtent serment de ne jamais ajo
opiniâtre et ils changent difficilement d'avis une fois abandonner leur seigneur, et de se tenir toujours plu
leur décision prise. Le Grand Livre des Rancunes ne prêts à donner leur vie pour le protéger. Les nains d'a
' quitte jamais Thorgrim. Celui-ci garde son ouvrage prennent de telles choses très au sérieux et briser un co1
', avec lui nuit et iour, il dépose ses pages usées sous serment pareil serait un déshonneur pour toute la (in
'i son oreiller avant de dormir et I'emporte partout lignée du parjure, ses ancêtres comme ses ci-t
,avec
lui au cours de la journée. Le Haut Roi a réussi descendants. Ainsi, dans toute I'histoire naine, une
à satisfaire quelques rancunes très anciennes. y telle occurrence ne s'est produite qu'une seule fois,
,:1.,. compris se voir offrir une somme de pas moins de lorsque Forkhelm le Lâche abandonna son souverain
:'.l . mille.couronnes d'or par le bourgmestre d'Altdorf en au combat. Toute sa famil-le quitta Karaz-a-Karak,
rr pei,rsonne, en réparation de la grave atteinte portée à partit vers l'est par-delà les Terres Sombres et n'en
:.:,.' la" réputation de Borin le Taureau lors de la Grande revint jamais. Les nains ér'itent de parler de cette
,,,',.,
Panique d'Altdorf. terrible disgrâce.
,.;r.trtqrsque Thorgrim part en guerre - ce qui arrive On raconte que le Trône du Pouloir fut créé à I'aube
,,..;:.1rl,:,FQuvent, car nombreux sont les affronts à venger ! - il des temps par le dier-r Grunqni en personne, et que
,,tl:l:tmporte avec lui le Grand Livre des Rancunes. Juché tant quril sera, la race naine perdurera, mais que sa
,:.t::::r.lSur son Trône du Pouvoir, porté par quatre nains destruction engendrera la tin de leur civilisation. Le
::.rr'iobustes. coiffé de la Couronne de Karaz-a-Karak et Trône est gtavé d'Azamar. la seule et unique Rune
:
_
r
,,,
il..
-'biandissant la Hache de Grimnir, il inspire la peur d'Éternité, un symbole si puissant qu'il ne peut en
:.r1.',rdans le cæur des ennemis des nains. exister qu'un seul dans Le monde entier.

58
.: .THORCRI^M
LE RANCUNIER
Û LE TRONE DE POUVOIR
M CCCT F E PV I A Cd
Thorgrim 3 7 6 4 5 7 4 410
PorteursduTrône3 5 3 4 3 4
Thorgrim peut être pris comme un choix de Seigneur sont également sujetq:à h:,haînelde;lelline.ûfi, . .

dans une armée naine, mais il occupe également un Grande Cible: re irôâè;ê.itdàe 'ctble.
j,
,:i.;.ll.;l.l11: ---. . ,.
choix de Héros. Il doir êrre joué tel que dàcrit ici er ne ,.:,r.,, .' :-.,. ..
peut pas recevoir d'équipement ou d'obiets runiques La Couronne Dragon del:Ik1aila;Karak: Gr.ayée. dç
supplémentaires. Za,larunedecommandemett,ilâCo,Draggti,:g$.!
portée par les Rois de IGraz:a'I(arak,&puis.l'ijoi&Uôn
Polnts: 780. de la forteresse. On pense qulellq. : rapÈ_oltée:iiè-s,
Atmes & Arrnure: Thorgrim est juché sur le Trône Terres du Sud lorsque les naias'qéricn_dliçnt pour,la
de Pouvoir, il est armé de la Hache de Grimnir et première fois dans les Montagnes du.Bôid,llÛ Monde.
porte l'Armure de Skaldor. Sur son front est posée la La Couronne porte la Rune Majeure.dei'iqlt. , ..''
Couronne Dragon de Karaz-a-Karak, et il est muni
du Grand Liure des Ra.ncunes. La Hache deGrirnnir: Avant de disparaîlie.au.aôfd;
Grimnir donna à son fils, Morgrim, t'une aè,:.,,Éei1.
haches légendaires. Celle-ci :a.:été.:transmise de
REGLES SPECIALES génération en génération depuis fus, rel::!à possession
est lapanage du Haut Roi des nains...:-f , ..". ,,,.,,..,1..
Porteurs du Trône: Les quatre nains qui portent le
Trône de Pouvoir attaquent au corps à corps avec le La Hache porte la Rune Majeure,dQ:,lSkatf.Marteau
profil ci-dessus. Les 4 Attaques du profil représentent Noir, la Rune Majeure dMaric le;$,qt4;,.ei'ta Rune
les 4 porteurs (ils n'ont pas 4 Attaques chacun !) Ces Majeure Tueuse de Géant. Cette dé$ièrefait,perdre
attaques ne bénéficient pas des effets de I'arme 1D3 Points de Vie à touû ennemi qdt{e blesse; etr1D6
magique de Thorgrim, et peuvent être dirigées contre Points de Vie si celui-ci est.un Tiôll'ou un Géant.
tout ennemi en contact avec le Trône. Aucun autre objet magiquêtconnli:r:lne
nilr.i: combine rois
runes majeures de la sorte..l
L'Armure de Skaldor: Cette armure de gromril
finement ouvragée est un antique héritage deKamz-a-
Karak. Elle est gravée de la Rune Majeure de Skaldor, w:
fW,
qui confère une sauvegarde imrrlnérable de 4+, d'une
Rune de Préseruation et d'une Rune de pierre (voir
page 45). En comprant les effets du Trône, Thorgrim
dispose d'une sauvegarde d'armure totale de 1*.
Trône de Pouvoir: Ce Trône est virtuellement
indestructible et fournit ainsi une certaine
protection à Thorgrim, etla Rune dAzamar
ajoute encore à sa prodigieuse robustesse. En
plus de justi,fier en partie la sauvegarde
d'armure de Thorgrim, le Trône lui
confère 4 PV supplémentaires
(inclus dans le profil
ci-dessus).

j
il

Klad
MAITRE DES ARMURERIES DE KARAK AZUL est u
utile
Thorek Tête en Fer est un Seigneur des Runes de la trésors au sein de forteresses abandonnccs ou Azul.
ùieille école. Les guerres perpétuelles de cet âge ont envahies. Chacune de ces découvertes a permis à la fune
nr disparaître maintes runes au fil des invasions des mémoire du peuple nain de perdurer, et a grandement expé
peaux-yertes et auûes ennemis, mais Thorek reste aidé au maintien de la sécurité des autres forteresses. forg(
aussi doué que n'importe quel autre Seigneur des De fait, Thorek est persuadé que grâce à des individus àKld
Runes encore en vie, et d'aucuns diraient même ayant aussi nobles et traditionalistes que le Haut Roi Thorgrim que
jamais vécu. Il règne sur les armureries de Karak Azul le Rancunier et Alrik Ranulfsson, il est encore possible veut
depuis des siècles et terrorise ses apprentis comme de reprendre une partie du patrimoine et des secrets Il es
ses aides tout autant que son habileté et sa sagesse qui furent perdus. mafl
suicitent leur admiration. Même les fils de rois épor
n'osent entrer dans son atelier sans lui demander
humblement sa perrnission, et plus d'un apprenti THOREK TETE EN FER d'arr
invu.
Maîre des Runes a été renvoyé à la mine pour ne pas M CCCT F E PV I A Cd maft
s'ê!re r,nontré à la hauteur des exigences de Thorek. Thorek 3 6 4 1 5 3 3 2+t1.O Ceci
Kraggi 343311219
Il est donc,logique que la garde de I'Enclume du DeI
Destin de KarakAzul revienne au vieux Tête en Fer. Il peut être pris comme un choix de Seigneur dans une donr
Seul parmi ses pairs, Thorek comprend les anciens armée naine, mais il occupera aussi un choix de Héros.
mystères de ces artefacts, et s'il respecte Arm
Il doit être joué tel que décrit ici et ne peut pas recevoir
profondément le pouvoir de I'enclume, il ne le craint Ruttt
d'équipement ou d'objets runiques supplémentaires.
pas, car il I'appréhende comme un outil sur lequel Son coût total comprend le prix de ses objets runiques,
façonner la magie, de même qu'il façonnerait de I'or, de I'Enclume du destin, de Kraggi et de deux Gardes de L
de I'acier ou du gromril sur une enclume ordinaire. I'Enclume (voir page 30 de ce livre pour leur profil).
Thor
Bien que Thorek ne manque pas de travail à KarakAzul, Points:505. Dest
il est touy'ours prêt à voyager ou à prendre part à une RèCl
Atrne: Le marteau runique Klad, Brakak.
bataille. Lors des dernières années, mâintes expéditions
Maît
naines sont parvenues à redécouvrir d'antiques Armure : L'Armure Runique de Thorek,
qu'i1
résu
' Ir': '.:' '.,,,,.,,LE.I..KLIN.KÂR.HU,N
Même si les sonorires khazalides nonr pas de reelle qqj!al.g4.i.':il:-]i 1*aio',rls..j,1$È.{rrc}dr!ry
Les sons doivent être pronorcés avec fotce: lè,.lil,'eTilé''ltblrrit,,pa!ii!...!.

l...it tlr.!,'r.,.';
-{k { LoutIl..:.ir.-'...,:r.::i:r...fit.

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Ng  ,.,r

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.'.:...,i'.. R i. :::1ÛOr]t:r:I(âAûtt

.r:rrrr,. t 6 :,::144:: ::Gieil.:l. .,,|:.::

tt fii r l r,ir61gû!ûe,:éga1ç.f..llçn!,rr]]
t :.:lgtô5lltfi,.,::4\';rr,:rr€-gû.q..
r1:çé-ûérâ1.;dq::tg!ù.$ t
1:: .W..ôurr'U' Y
ff
.Zaou..ZSt t
60
OBIETS RUNIOUES Assistânf..]4é,la.Fcliigê,;'IGâggi;.'&..tnç.iieurdes
assistants, de: Thorek,' l:accompagne à'i!r' bataille, et
Klad Brakak: Le marteau à tête d,enclume de Thorek
I'aide à préparer certaines runes. Il est la plupart du
eSt uneterrible arme de guerre, ainsi qu'un outil fôrt
temps dlune aide préci,euse, mais,paifoisèon maÀque
utile. En tant que Maître des Armureries de Karak
d'expérience (après tour. il ne forge que depuis un'.
Azul, Thorek a accès à de nombreux textes sur les
siècle.; se manifeste et il commet ,rn. èr..,rr- Kraggi:,:1
runes de jadis. Grâce à ses recherches et ses
est traité comme un Champion d'unité, il se bat avec
il a créé une nouvelle rune qu,il n,a
expériences,
des pinces de forge (comp_ænt cotnme une arrne de '
forgée que sur son marteau. Cette rune est spécifique
base), et porre un tablidpour le protéger de ia i,
àKlad Brakak,le marteau de Thorek, car elle n'exisre
chaleur (compte comme uf,le armure:légère). .

que depuis quelques centaines d'années et Thorek


veut ia tester avant de la reproduirê. Tant que Kraggi est en vie,' Thorek peut relançer:,ùne , , irart:.,,r.:.,:r:,r:i

tentative d'activation de rune par. tour. Si la:relance :r',r.r.tir:.',


Il est facile de ffouver Thorek au combat, car son est malgré tout un échec et donne un résultat de l,
marteau fracasse les armures dans un bruit Kraggi a commis une erreur et vous devez soustraire -1 .. 'i.:r: ,.:r"
épouvantable. Klad Brakak annule les sauvegardes
au résultat du jet de dé pour déterminer le résultat :irr: :::'
d'armure, et si I'ennemi rate sa sauvegarde desincidentsruniques. '.. :
innrlnérable (ou 's'il n'en a pas), le pouvoir du
marteau détruit I'armure et le bouclier du porteur.
Ceci inclut les armures et les boucliers magiques.
De plus, Klad Brakak porte une Rune de Fureur qui
donne à Thorek * 1 Attaque (voir page 44).
Armure Runique de Thorek: Celle-ci porte une
Rune Majeure de Gromril (voit page 15).

L'ENCLUME DU DESTIN
Thorek est toujours accompagné de son Enclume du
Destin. Elle fonctionne comme décrit dans la section
Règles Spéciales, avec les règles additionnelles ci-dessous.
Maitre des Anciens Secrets: Thorek est si habile .r::.

qu'il peut activer le Pouvoir Ancien des runes sur un


résultat de 3 +. .,
a,
i

IOSEF BUGMAN
Josef Bugman fut le maître brasseur nain le plus Bugman et ses compagnons jurèrent de se vengef et
I célèbre de tous les temps. Pour un nain, le brassage décidèrent de prendre les gobelins en chasse pour
de la bière constitue un art majeur: tous les nains en secourir les leurs, si celaétait encore possible. La bande
boivent d'énormes quantités et n'aiment rien tant poursuivit les peaux-vertes à travers les Montagnes du
qu'une soirée de beuverie et de chansons. Il existe de Bord du Monde et iusque dans les Terres Sombres.
nombreuses bières naines ainsi qu'une multitude de On n'entendit plus pader d'eux, si ce n'est quelques
brasseurs célèbres, mais le nom de Josef Bugman rumeurs sur les ravages qu'ils perpétuent toujours
reste synonyme de qualité incomparable. Sa famille, dans leurs embuscades et leurs raids contre les camps
.originaire des Monts du Dos du Dragon, dut émigrer gobelins. Parfois la bande émerge des étendues
' vers le nord lorsque les mines d'Eknrnd tombèrent sauvages pour se joindre à une armée naine qui part
aux mains des orques. Certains partirent vers les en guerre contre les gobelins. Les Rangers de Bugman
Montagnes Grises où ils fondèrent de nouvelles restent entre eux, regroupés autouf de leur feu de
forteresses, d'autres émigrèrent dans l'Empire où ils
camp, une lueur étrange dans les yeux et les mains
s'installèrent comme artisan ou forgerons.
serrées sur des chopes de bière savoureuse.
Zamnll,le père de Josef, ouvrit un commerce familial
dans les forêts orientales de I'Empire. I1 installa sa
grande brasserie près des eaux cristallines de la rivière IOSEF BUGMAN
Sol où des cascades coulaient le long des Montagnes MCCCTF EPVI ACd
Grises. Pour vendre plus facilement sa bière dans JosefBugman 3 6 5 4 5 2 1 3 10
I'Empire, Zamnil prit le nom de Samuel Bugman et
lorsque son fils naquit, il le baptisaJosef. On ignore si Josef Bugman peut être pris comme un choix de
Héros dans une armée naine. Il doit être joué tel que
ce dernier a jamais eu un nom khazahd. À la mort de
décrit ici et ne peut pas recevoir d'équipement ou
son père, Josef ceuvra à étendre son commerce et
d'objets runiques supplémentaires.
acquit une bonne réputation due à la qualité et à la
.,.Saveur de sa bière. Profitant de sa situation Points: 155.
' géographique, il envoyait ses barils de bière par
Armes: Hache runique et arbalète.
bateau le long des rivières vers les grandes cités de
l'Empire où son puissant breuvage connaissait un Arrnure: Armure de gromril et bouclier.
franc succès. Bientôt la brasserie Bugman se
Les Rangers de Bugman: Une armée comprenant
transforma en une véritable petite colonie naine à
mesure' que d'autres familles descendues des Josef Bugman doit inclure au moins une unité de
MontagRes Grises venaient y travailler. Rangers Longues Barbes. Ceux-ci peuvent être pris en
plus du maximum autorisé d'unités de Rangers et de
En quelques années, Bugman devint un brasseur Longues Barbes, mais ils ne comptent pas pour ce qui
prospère et un nain raisonnablement comblé. Avec est du nombre minimum d'unités de base que doit
des triomphes comme la )OOOOO( ou la célèbre Èière aligner I'armée.
de Troll, il êtart cléjà connu à travers tous les
royaumes nains. Sa petite communauté était bien Ranger: Josef est un Ranger expérimenté, il dispose
située par rapport aux axes marchands et était donc de la capacité spéciale éclaireur.
habituellement ignorée des armées ennemies et des Objets runiques: La hache runique de Josef porte
pillards de la région. une Rune cle Fureur et une Rune Tranchante.
- Un jour, Josef Bugman descendit la rivière avec un
*b.ussag. Il porte égalernent la Cbope de Bugman, un héritage
spécial pour I'Empereur. Quand il retourna familial unique. La légende qui entoure les brcuvages
chez lui, il vit une colonne de fumée noire s'échapper
de Bugman veut que tout nain qui boit à la chope se
de la brasserie et crut que la grande cheminée avait
remémorera les jours glorieux du passé de son
pris feu. Mais alors que sa péniche se rappqochait, il
peuple, aussi vivants que jadis. Lors de la phase de
se rendit compte que sa brasserie n'était plus qu'un
mouvement des nains. toute figurine de I'unité peut
tas de ruines fumantes: un groupe de pillards
gobelins l'avait trouvée. Toute la bière avait dispar-u
boire à la chope et regagner un Point de Vie
précédemment perdu. Ce ci est toutefois impossible si
dans une orgie de destruction, les cuves étaient
I'unité est engagée au corps à corps.
brisées et les tonneaux yides flottaient sur la rivière. Il
n'y avait plus aucun signe de vie. Tous ses parents De plus, toute unité conrenanr Bugman et sa Cbope
araient été capturés par les gobelins et Josef savait est suffisamment "désahérée" pour être immunisée à
quel sort ces immondes créatures leur réservaient. la peur et à la terreur.

62
lu5_{:.:a::r.t}.
:$1l rl

REFERENCE
S.EIGNEURS M CCCT F E PV I A Cd
SeigneurNain 3 7 4 4 5 3 4 4lOSangRoyal ARSENAI, NAIN
Les p
rqid ARMURE DE GROMRIL
Gardedel'Enclume3 5 3 4 4 1 2 1 9 Indémôraliiable engo
'&&t{g',. ,,,3:a:,.,:r,.:,.,.,ta:tt', r:,r:,,.,., ,aa,a,t:... :t lta:...Wettl;:.I&é@,{dî t ....,
Sauvegarde d'armure de 4*.
les c
.a:::,,:,$.a.ltT.itlî,ir:,ll.lt , :,
ARQUEBUSE NAINE
Portée: 24ps;Fotce:1
'&trra,
HEROS M CCCT F E PV I A Cd Règles: Anne perforante, Mouuem.ent ou tir
Thane361152339 Coflstructiofl Supérieure: *1 pour toucher.
.}4riiifê::.de3i.'&iitûd:.l,:.,r,:3:,:.],',
Maitrelngénieur 3 4 5 { -t 2 2 2 9 Maitretutilteur:Relranchefilent
S eraant Supp lémmtair e ; Lli ert é
cle f,$ttilteur RTINES DE L'ENCLUME DU DESTIN
TlreurdeDragon J 6 3 q 5 2 1 3 LO Tueur;Irulémoralisable: RUNE DE IA COLÈR-E ET DE IA, RUINE
',:.,l..Sol&iîf1:dL.fiii*hâî.dii,,, :i fffl Une unité ennemie non engagée
UNITES DE BASE M CC CT F E PV I A Cd n'importe où sur la table (mais pas un
personnage indépendant n'étant pas une
Guerrier 313341219 grande cible) subit 1D6 touches ma#ques
lG.rÈiiJli.:Vététâôl,:,.,,i,
LongueBarbe 3 5 3 4 4 1 2 1. 9 Grommelleur, de Force 4 réparties comme des tirs.
Immunisé à la Panique L'unité affectée ne pourra pas ,'oler lors de
&r ier:Bêi Ï:ôi sa prochaine phase de mouvement ou, si
elle ne uole pas, son Mouvement sera
Intnunisé à la Panlque
Arbalétrier' 3 1 3 3 4 1 2 1 9 divisé par deux jusqu'à la fin de son
.&b-liléiift !lrY,éiei4iâ::.::r3i: prochain tour. L'unité fuit à demi-vitesse.
Arquebusier3+33+1219 Pouvoir Ancien: 1D3 unités subissent
!fdt:ê.b. t.::t::..::t:
2D6 touches magiques de Force 4.
UNITESSPECIALESMCCCT F E PV I A Cd
3 4 3 3 1 1, 2 1, 9 ProgressionSouterraine RT]NE DE I.4. FORIERESSE ET DU FOYER
.&.ô,!pÊ,ctj .,.., Toutes les unités peuvent relancer leurs
Martelier 3 5 3 1 4 L 2 1 9 Tenace:GardeduCorps tests de peur et de teffeur ratés jusqu'au
.lL trgtl &:E:qr, ,,t..::,t,a.l;î:,,. :..,4,a:4..::*:,,.,,, ,aa,:2,,., .tl::,,, /4 ,i',:' t:, L,g l
' début de leur prochaine phase de tir.
Brisc-fer35Jrrt2L9
BarbedeFer I 5 3 4 4 I 2 2 9 Pouvoir Ancien: Toutes les unités naines
rueurderrorrs r , J r , I 2 t ,, amies peuvent relancer leurs tests de
ii;:;;,,;!"#:;itisabte: moral et de panique, et sont immunisées
|ltlrg.ttt:4e.::6.éâ4fs.:.,L3-l:.,.,,r,,.â,,14.l,,.:$,.:,{-,:,.,:, .'.::;,,?:,.ta..A.,,.,,.Y.fta18,,}',,:, àlapeur et àlaterreur jusqu'au début de
Hacbes de Tueur la prochaine phase de tjr des nains.
Canon
:Bâ,1i3!ê.,.:.]ti:,]i:..:ri.r:.: RUNE DU SERMENT ET DE L'HONNEUR
Catapulte - J Une unité naine amie (sauf le
,sêrf v.ârii:ldlÀirtillèrJe._r:r.:..r Gyrocoptère et les unités qui viennent de
lngénieur J + + J + I 2 I I Fiertedel'Artilleur;Seruant se rallier) peut effectuer un mouvement
Supp lémentaire ; Artilleur normal (qui peut être une charge ou une
UNITÉSRARES M CCCT F E Pv I A Cd marche forcée). Les unités qui se
Canon Orgue 7 déplacent ainsi ne peuvent pas tirer.
3
reâaônrâ,:FkiiAirteir.:.:,:.r.l:li..: Pouvoir Ancien : I D-l unités naines
Servantd'Anilteric 3 -r J J { I 2 I t) Fiertédel'Artilleur amies sont affectées.
.qyto.!.qp!è,1,-el.:.-r,.:,.:i., .,.,...1

Catapulte des Rancunes Canon Nain


1) Désignez la cible et estimez la portée du tir fusqu'à 60ps). Pointez le canon vers la cible et annoncez la distance de tir
2) Placez le petit gabarit et ietez les dés de dispersion et d'artillerie. fiusqu'à 48ps).
,j;'..'Voyez le tableau des Incidents de Tir dans le livre cle règles l,ancezle dé d'rtillerie et aioutez le résultat à 1a distance de
si le dc d'arrilleric cn donne un. sinon... tir. Le bpulet parcourt cette distance avant de toucher le sol.
Voyez le tableau des Incidents de Tir si le dé d'artillerie en
,. . d Si te dé de dispersion donne Touché, le tir a fait mouche.
indique un, sinon, repérez le point d'impact du boulet et
tt) Si le dé de <lispersion donne une flèche, I'impact se trouve
lancez le dé d'artillerie pour déterminer la distance de
dans la direction indiquée à 2, 4, 6, 8 ou 10ps clu point visé,
.' rebond. Toutes les figurines dans la trajectoire du rebond
.,

tl:
1 I selon le résultat du dé d'artillerie.
sont touchées.
4). I,es figurines totalement couvertes par le gabarit sont
4*. Le boulet s'enfonce dans le sol et ne rebondit pâs en cas
' touchées, celles qui sont en partie couvertes le sont sur
d'Incident de Tir.
.5) Les touches sont de Force 4 (1a figurine au centre du gabarit
'ir': subit une touche de Force 8) et causent la pene d'1D6 Les touches sont de Force 1(1. annulent toute sauvegarde
Points de Vie, sans sauvegarcle d'armure. d'armure et causent la pene d 1D3 Points de Vie. 1r

64
I
X*-,qffi&Æffiffi N,AHNffi
tr-espagesquiviennentvousprésenfeilt{esfigur',n:1'5 qrrir,r,r,1.rn;11-i.i'r,rméedesll;rinLs,tc}Lnsal'in"asciblesguerricrs
engoncés cl;rns leur atrmutrc et hranctrissant cle reC.outailLes :llines" Vor,ls lr il1-.,Érenr.lrez fol-Rt cc qu'il faur savoir stir
les ccluleurs arhonées p;rr tres ctrifférealtes',rrJrte:ji"esses nainei;, e'r décnlr,rvl:;rez Lrnc nrLil-ie cl'lnformations sur la
rnanière cl'assernbler et peincf rc cr:-s gr.r.errier."; â-u car:a.ctèjL"ij si br.r:il tieflûé"

fi:
SEIGNEURS NAINS Ë:-
i''::
i:

i',,

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t

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'"?*l
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1-
';ffi
*:
Ff+-
iæ.=_-:
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l.iF -;:
*,.';

Seigneur et ses pofteurs Seigneur des Runes æ


F=
Ti-1,
l?aa'':.
ç'-+..a
l:,-,"t'-',

ffi
!F:-.
Fi'':
T=-'-;

Maître Ingénieur Maitre Ingénieur

Tueur de Démons
Thorek Tête en Fer

L'enclume

Kraggi
Thorek Tête en Fer et l'Enclume du Destin


æ
Thorgrim
le Rancunier

Le Livre
des Rancunes
Thorgrim le Rancunier harangue ses ffoupes

67
-:ilirii:frt: :

::.-::;t,:. t:: a :;.:.

..GIJERRIERS
DES CLANS

Tous les boucliers


de ce régiment
présentent le même
fond bleu, donnant
une ceftaine
cohérence à I'unité.
Guerriers nains avec arme de base et bouclier

Guerriers nains avec arme lourde

æ
Pour réaliser ce
régiment de re
i-
Longues Barbes,
t.
nous avons utilisé
les visages masqués
L;
b-.- I
de la boîte. Les
barbes en gris
traduisent 1'âge Ë
vénérable de ces
combattants. ffi
Ët-
f.l=-
r.*
{:=
les Guerriers L'.ti
nains avec afme
de base et Ë.=
[*:-'
bouclier ou avec
arme lourde, les
t.:
k-...t -

longues Barbes tl-=-'


et les Rangers
peuvent tous êtfe
assemblés à partir æ
de la boîte de æ
t ";1
Guerriers nains.
ç4
Longues Barbes
iY

Arbalériers

Arquebusiers

Les Rangers sont


caractérisés par leur
arme lourde.

Champion Ranger

Toutes les unités


de tir peuvent
être assemblées à
partir de la boîte
d'Arquebusiers
Nains.

69
... .:: l

:.:::i *a.::::,::'iË+3

Les Brise-fer portent


une afmufe en
Gromril poli.

æ
ê€
Le Musicien a æ
E-?:
accroché son afme æ
a

dans son dos.


i=:
t
,,: .

i:,' '

F
:, æ
Brise-fer Nains

ii
Les Marteliers font
souvent office de
garde rapprochée
pour les Seigneurs
Nains, leur statut est
représenté par I'or
omniprésent sur
leurs armures.

{;1',r'--*: a
. .

!t'*-...+q,F-'x4-,' Nous avons donné


des boucliers à nos

b *s' =€#
Marteliers. afin de
mieux les protéger
,€ Ë* ,& contre les tirs. Ceux-

,{-t;&ê*.f'-
Un Seitr;neur nain à la tête des Mi.r'telicrs dc sa garde personnelle
"iu,
ci portent la rune de
Karaz-a-Karak.
,'r,i:ij,i,,-+;,:'*.r
, i:;:i.:;qiÊ.:
:;g::i.$é,.-râ
i:5:11:t::::
ji: :l :;;;e:.i
: :li.'::::li+ai
6Êl
gr:i
Les Mineurs nains
évoluent la plupart
É
clu temps sous aeffe,
{
I
d'où des teintes
I "souterraines".
i

Cette généreuse
barbe blonde permet
au Champion de
mieux se détacher du
reste dc l'unité.

Mineurs Nains

Un nain qui trahit


un serment se teint
les cheveux cr-r
orange et rejoint la
confrérie des
'l'ueurs.

Un haut cle bannière


alternatif pour los
Tur:urs.

Tueurs Nains

7l
ARTILLERIE NAINE
i**-- *:
*l
, ^*eff,â i

ffiffii
ffiw
ûir5*ffiI,æ
Servant

l---
I

Les rochers sont


gravés de runes et
cle maléclictions. Catapulte des Rancunes Là
Les r

utilis
moir

æ
æ
::
.E
{f
,

L'artillerie naine à la bataille dite "des Cr:nt Canons"

72
Glrocoptère
Maître Ingénieur

les nains s'attachent à


utiliser le bois le
moins possible. Baliste

.it
J:l
frF,i *ffii t*;
!:

ffiÆ
les pièces d'artillerie
sont souvent
décorées de runes.

Servant de Canon à
Flammes

Canon à Flamme et Canon Orgue

73
Gyrocoptère
Maître Ingénieur

l,es nains s'attachent à


utiliser le bois le
moins possible. Baliste

Les pièces d'artillerie


sont souvent
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décorées de runes.
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Flammes

Canon à Flamme et Canon Orgue

73
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(ifllxiJr ilïgùle i... Car*n \rlairr tlgérlieur: Bnrgralc.,l Catanlulte eies Rancunes
j 2O r-rrriitq f::i {'rar'é dr: itt iluse de irC!iiila a; r:tr{' ;lrriucbuse- il"uI (liar'ée de la /?aue
;l€clt.r?',t:e I tp 11t. i1)i) iloiûis i-riartl:-'i (ra ri:,rqr a,:rcc io::riir: 1l lrt/:41il desce ilte. 8i poin.s.
. : ioir ljl!,r t)!liri:. : . i

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jla'llirûent rir: i-{r llrllt:itt;tnts lTe{ arnlfe


1igàt. arbalÈrt {:+ arinî di base . I urité
'"d;J' .n' t,rrfF .:(:,I1. .', :,O,t( I t(n{i,ilr
. .: r. Llir ur.. -il i lr,irrr,

r\Aêittre des Rlincs tTtrafil


Arile cle 'D1rsc. sciptre runiqlrc
gf;r-a rl une Rrr)le d'Ailti-tn.tgie. 1l
coûrt |5 pcii:ts.

{;rdcrtrieûs :rj '


&égilnerlt de 2û toilbatt;uris t\.ec arnrllrc liturtlc r:r
lnlc lorLrclt. i ultita aott1]ienai Lrrr \ri'tÉItn. ult P(xie-
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boucirrr -i rin rrarli:ill1 gfi.,-i .lr 1l i?tne ltr4eure de : ei: i;r r'oir-rsicii:r.. i- ur.rité l:;i écyLrpér de
i,?1 tt dt ln l?rttc 'i rci:tcisa,l:.I4. Ii aoittc l3l itoilis. lri .i.rr' ::r.,t,,,1:'-'l-;,u:,r.

,t i:
I
r-_
Les guerriers nains ne portent pas d'uniforme, mais il reste possible de donner un thème à chacun des régiments et même à une
armée tout entière en répétant des motifs bien particuliers. Il est par exemple possible d'utiliser une couleur dominante ou une rune
lx
Ir
bien particulière reproduite sur la plupart des combattants. Les régiments ci-dessous sont tous originaires de forteresses bien définies.
De plus, même au sein d'une même forteresse, les unités peuvent se différencier les unes des autres, voyez par exemple ces trois
l''
regimcnts de Karez-a-lkrak. i:r
1.
i:
,
It(
Karaz-a-Karak
Mis à part les éléments métalliques, ces guerriers L-
semblent n'avoir aucune couleur en commun. Ils
sont pourtant unifiés par une gâmme typique des
nains, comme le Regal Blue, le Scab Red, le
Bestial Broun et le Catacban Green. Ces
couleurs sont appliquées sur différentes parties
de chaque figurine, comme les vêtements et le
bouclier, ceci individualise chaque combattant
s
tout en consefvant une cohérence à I'ensemble. g
{,
3A
.E
I
'*
Karaz-a-Karak
I
Ce régiment porte lui aussi la rune cle Karaz-a-
Karak et utilise la même palette de couleurs, mais
les similarités avec la précédente unité s'arrêtent
1à. La bannière est peinte en vert au lieu du bleu T
I
et les couleurs sont appliquées d'une manière
moins aléatoire. Par exemple, tous les boucliers
présentent le même fond bleu, même s'ils
portent des symboles différents.

Karaz-a-Karak
L'or est la couleur dominante de ce régiment de
Longues Barbes, lui aussi originaire d.e Karaz-a-
Karak. Les figurines sont toutes peintes dans
diverses teintes de rouge, de bleu, de marron et
de yert, comme tous les autres combattants de
cette forteresse. Cepenclant, le doré resplendissant
largement appliqué sur les éléments métalliques
aide à faire ressol'tir cette unité d'élite des autres
régiments de l'armée.

Karak Hirn
Contrairement à celle de Kamz-a-IGrak, et aux autres
régiments présentés ici, I'armée de Karak Hirn
possède une couleur clominante: le vert. A-fin de
singulariser chaque combattant, il est cependant
possible d'utiliser différentes teintes coî1û1e le Dctrk
Angels Green ou le Camo Green. Les boucliers
argentés sont un autre élément unificateur de ce
régiment, réalisés sur une base de Boltgun Metal, 1

avec du Sbining Gold pour les détails. i


i
t-

76
rl

Karak Kadrin
Ce régiment de Karak Kadrin est très porté sur le
rouge. La bannière, Ies boucliers et les casques
sont tous en Scab Red. Les symboles similaires
sur les boucliers sont tous en Brazen Brass,
couleur également utilisée sur les détails de toute
l'unité. Afin de renforcer ce thème, les autres
couleurs utilisées pour les vêtements sont des
teintes de verts et de marrcln.

Karaklzor
Les boucliers de cetteunité sont entièrement en
Dwarf Bronze et cette couleur est répétée sur les
casques, Ia bannière et les bracelets. Les autres
couleurs sont elles aussi assez différentes de
celles à la mode parmi les nains: uniquement des
teintes de vefts et de marron, sans aucune trace
de bleu ni de rouge. Cette restriction fait encore
mieux ressortir le bronze.

PEINDRE LES BARBES


Nous avons utilisé de nombreuses teintes pour réaliser les barbes de tous Ies régiments présentés dans cette section. Voici une
sélection de différents schémas que vous pouvez utiliser.

Bran Foncé Brun Clair Noir


) Coucbe de base en Bestitzl Broum. Q Coucbe de base en Bleached Bone. ) Couche de base au Chaos Black.
) eppLiquez un laak de Scorcbed Broum. @ Lauis chair. @ Prenier éclaircissetnent au Codex Grey,
Q Éclaircksez au Bleached Bone. fi Éclaircissez auec un melange de S suiui par un second au Fortress Grejt.
- Bteacbed Bone et de Skull Wbite.

Pour tout
savoir sur
la peinture
des
figurines
Citadel.

Gris ()range
@ Coucbe de base en Codex Gre1t.
Q Coucbe de base auec un mélange de
Éctaircixement au Fortress Grqt,
* Scorcbed Brou,n et BlazingOrange.
Q
O suiui par un second au Skull Wbite. @ Éclaircissez au Blctzing Orange,
Q pux au Bronzed Flesb.

77
L'armée de Karaz-a-Karak

'i.i:i
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78
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.::'.;,*,$;{.i:*::j::l'tr..-::,.-,:l;:,,1:..:.::::.::,

GALERIE
Certains ioueurs adorerit personnaliser et convertir leurs figurines en leur aioutant toutes sortes de pièces issues de la gamme
Citadel. D'autres piochent dans la gamme Classique du camlogue Games W.orkshop, et d'autres encore font montre d'une grande
maîtrise en matière de peinture. Certains enfin combinent ces différentes approches du Hobby, voici le résultat de leur travail.

Les Rangers de Bugman - Figurines de la gamme Classîque


Conversion
de Seigneur Nain,
par Owen Branham

Conversion d'Arquebusier Conversion d'Ingénieur Conversion de


par Joseph Wiltshire par Joseph Wiltshire Tueur de Trolls
Le Roi Alrik de Karak Hirn
par Victoria Lamb
peint parJohn Addison

i"
i:l

Seigneur Nain par Mike Dodds.


Cette figurine a été peinte sans
aucune couleur métallique. Longues Barbes - Figurines de la gamme Classique

80
!

',;'{r',

Le Throng de Karaz-a-Karak en ordre de marche


ltl|ililïilililililil|]ililt1

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