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Manuel du joueur Supplément de règles

Le Manuel complet
du
ninja

Aaron Allston

2155XXX1501
Table des matieres

Introduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Restrictions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Chapitre 1 : la classe de ninja. . . . . . . . . . 5 Profils d’assassin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Ninja et roublard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Chapitre 4 :
Niveau d’expérience du ninja . . . . . . . . . . 5 Compétences et art martiaux . . . . . . . . . 30
Prérequis de la classe de ninja. . . . . . . . . . 6 Compétences martiales. . . . . . . . . . . . . . . 30
Alignement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Spécialisation martiale
Armes et armures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 et groupes d’armes. . . . . . . . . . . . . . . . 30
Talents de voleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Compétences diverses. . . . . . . . . . . . . . . . 30
Suivants du ninja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Compétences diverses
Compétences diverses. . . . . . . . . . . . . . . . 10 du Manuel des joueurs. . . . . . . . . . . . . . 31
Argent de départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Nouvelles compétences diverses. . . . . . . 31
Ninja multiclassé. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Description des nouvelles
Ninja jumelé. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 compétences diverses. . . . . . . . . . . . . . 31
Autres notes sur la création de personnage.11 Arts martiaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Chapitre 2 : profils de ninja. . . . . . . . . . . 12 Résultats d’arts martiaux . . . . . . . . . . . . . 39
Description de profil. . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Spécialisation en arts martiaux . . . . . . . . 40
Profils de ninja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Campagnes mixtes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Ninja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Arts martiaux avancés (optionnel) . . . . . 42
Guerrier de l’ombre. . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Prérequis à l’apprentissage des arts martiaux. . . . 42
Infiltré . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Trouver un maître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Intrigant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Apprentissage auprès d’un maître. . . . . 43
Éclaireur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Apprendre un style. . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Loup solitaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Apprentissage précampagne. . . . . . . . . . 43
Guerrier mystique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Apprendre plusieurs styles . . . . . . . . . . . 44
Sorts ninja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Caractéristiques d’un style. . . . . . . . . . . . 44
Sorts de premier niveau . . . . . . . . . . . . . . 16 Création d’un nouveau style : les bases. . . . . 47
Sorts de deuxième niveau. . . . . . . . . . . . . 18 Création d’un nouveau style : les armes. . . . 48
Sorts de troisième niveau. . . . . . . . . . . . . 19 Création d’un nouveau style :
Sorts de quatrième niveau . . . . . . . . . . . . 20 les manoeuvres spéciales. . . . . . . . . . . 49
Sorts de cinquième niveau. . . . . . . . . . . . 21 Adversaires armés et/ou en armure. . . . 59
Sorts de sixième niveau. . . . . . . . . . . . . . . 22 Étourdissement et incapacité. . . . . . . . . . 61
Chapitre 3 : shinobis, espions et assassins. . . . 23 Localisation des coups . . . . . . . . . . . . . . . 61
Shinobi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Chapitre 5 : équipement de ninja . . . . . . 62
Guerrier shinobi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Armes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Rôdeur shinobi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Attaques entravantes. . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Mage shinobi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Adversaires au sols et entravés. . . . . . . . 62
Illusioniste shinobi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Listes des armes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Prêtre shinobi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Portée des armes de jet . . . . . . . . . . . . . . . 75
Voleur shinobi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Armures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Barde shinobi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Équipement divers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Espions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Modifications d’armes. . . . . . . . . . . . . . . . 80
Le ministère des affaires étrangères. . . . 27 Trésors spéciaux et magiques. . . . . . . . . . 81
L’espion et les profils de ninja . . . . . . . . . 27 Objets magiques divers. . . . . . . . . . . . . . . 81
Espions et missions. . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Armes magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Espions demi-humains. . . . . . . . . . . . . . . 27
Assassins. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

2 Table des matières


Chapitre 6 : contrées et clans. . . . . . . . . 88 23 : Localisation des coups d’arts martiaux. . 61
Les terres du ninja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 24 : Liste des armes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Le clan du ninja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 25 : Portée des armes de jet. . . . . . . . . . . . . 75
Chapitre 7 : jouer un ninja. . . . . . . . . . . . 99 26 : Équipement divers. . . . . . . . . . . . . . . . 77
Le ninja dans le monde extérieur. . . . . . . 99 27 : Modifications d’armes. . . . . . . . . . . . . 80
Le ninja dans un groupe non-ninja. . . . 102 28 : Alignements des clans ninjas. . . . . . . 94
Groupe de ninjas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 29 : Alignements des membres du clan . . 94
Jouer un loup solitaire. . . . . . . . . . . . . . . 104 30 : Ressources des clans ninjas. . . . . . . . . 96
Chapitre 8 : la campagne du ninja. . . . . 105
Le secret dans une campagne. . . . . . . . . 105 Crédits
Composition du groupe. . . . . . . . . . . . . 107
Conception : Aaron Allston
Missions ninjas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Édition : Barbara G. Young
Profils de ninja dans une campagne. . . . 115
Illustrations noir et blanc : Jim Holloway
Ressources du clan ninja. . . . . . . . . . . . . 117
Illustrations couleur : Clyde Caldwell, Fred
Campagne d’espions. . . . . . . . . . . . . . . . 118
Fields, Les Dorscheid
Chapitre 9 : exemples. . . . . . . . . . . . . . 119
Typographie : Tracey Isler
Exemples de personnages ninjas. . . . . . 119
Production : Paul Hanchette
Exemples de clans ninjas. . . . . . . . . . . . . 123
Autres organisations de type ninjas . . . 125 Traduction VF : La guigne
Relecture : Chepa, Jean
Tableaux Mise en page : maudite
1 : Niveaux d’expérience de roublard. . . . . 5
2 : Base des talents de voleur du ninja . . . . 7 Remerciements : de nombreux éléments du
3 : Ajustement de Dextérité aux talents Manuel complet du ninja proviennent de l’ou-
de voleur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 vrage Aventures orientales conçu par David
4 : Multiplicateur de dégâts « Zeb » Cook. Une part importante des règles
des attaques sournoises. . . . . . . . . . . . . . . 7 optionnelles relatives aux arts martiaux est
5 : Ajustements aux talents de voleurs notamment extraite de ce livre.
selon l’armure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
6 : Statut social du clan. . . . . . . . . . . . . . . . 11 TSR Inc. TSR Ltd.
7 : Progression en sorts du guerrier mystique.15 POB 756 120 Church End,
8 : Niveaux d’expérience du guerrier mystique.15 Lake Geneva Cherry Hinton
9 : Scores de base du voleur shinobi. . . . . 26 WI 53147 Cambridge CB1 3LB
10 : Scores de base du barde shinobi. . . . . 26 USA United Kingdom
11 : Coûts des compétences. . . . . . . . . . . . . 30
12 : Groupes de compétences diverses. . . 31 Règles avancées de Donjons & Dragons, AD&D, Dragon et Maître
du donjon, sont des marques déposées appartenant à TSR Inc. Le
13 : Groupes d’armes restreints et larges. 32 logo TSR est une marque appartenant à TSR Inc.
14 : Pénalités d’évasion . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Cet ouvrage est protégé par les lois sur le copyright des États-
15 : Résultats de la compétence séduction. . 38 Unis d’Amérique. Toute reproduction ou utilisation non auto-
risée du matériel ou des illustrations qu’il contient est interdite
16 : Résultats d’arts martiaux. . . . . . . . . . . 40 sans la permission écrite de TSR, Inc.
17 : Styles d’arts martiaux communs . . . . 45 ©1995 TSR, Inc. Tous droits réservés.
18 : Combinaisons de style. . . . . . . . . . . . . 48 Ce supplément est une traduction non officielle réalisée par
19 : Manœuvres spéciales. . . . . . . . . . . . . . 51 et pour les membres du forum « Le Donjon du Dragon », dans
20 : Attaques du ki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 un but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les
textes et illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et
21 : Ajustements contre des adversaires à Wizards of the Coast/Hasbro.
en armure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
22 : Pénalités contre les adversaires armés. 60

Tables des matières 3


Introduction

Qu’est-ce qu’un ninja ? Vous trouverez une Plan du manuel


multitude de définitions différentes, en parti-
culier dans les films. Est-ce un cruel assassin Le chapitre 1 : la classe de ninja donne les
doué de pouvoirs d’invisibilité, d’illusions et de détails de la classe de personnage ninja.
téléportation ? Un homme moderne de culture Le chapitre 2 : profils de ninja liste les pro-
orientale avec une famille, un travail à responsa- fils qui vous permettront de pousser plus loin
bilité et une double vie passionnante ? Un impas- encore la personnalisation de vos personnages
sible occidental qui hérite par hasard des devoirs ninjas.
et traditions d’un ancien clan ninja après que son Le chapitre 3 : shinobis, espions et assas-
frère adoptif ait été tué ? Un budoka entretenant sins introduit des profils permettant de créer
des traditions vieilles de plusieurs siècles? des shinobis (auxiliaires des clans ninja), des
Dans l’univers d’AD&D®, le ninja est un espion espions (personnages créés avec les règles du
surentraîné, un expert en matière d’infiltration, ninja mais employés par des organisations
sabotage et assassinat. Il fait partie d’un clan très non-orientales), et des assassins (PNJ basés sur
soudé dont il partage les buts et les modes opé- les règles du ninja).
ratoires. Certains ninjas sont polyvalents, aussi Le chapitre 4 : compétences et arts martiaux
à l’aise en matière de combat que de furtivité. détaille l’utilisation de certaines compétences
D’autres se perfectionnent dans un domaine auxquelles le ninja recourt, en introduit de
spécifique comme la magie, les interactions so- nouvelles et approfondit les règles sur les arts
ciales ou la survie en milieu sauvage. martiaux et la maîtrise des armes.
Ils sont tous exotiques, mystérieux et dange- Le chapitre 5 : équipement de ninja décrit
reux à la fois : exactement ce qu’il faut pour un les armes et armures auxquelles le person-
joueur fatigué des guerriers lourdauds, des nage ninja peut prétendre.
clercs bien propres sur eux et des magiciens Le chapitre 6 : les terres et clans aborde le
érudits et myopes. rôle du personnage ninja dans sa culture.
Les ninjas étaient déjà présents dans les Le chapitre 7 : jouer un ninja donne des in-
pages de Dragon® Magazine et du supplé- formations et des méthodes pour ceux souhai-
ment Aventures orientales. À présent, ils sont tant jouer un personnage ninja.
de retour, revêtant leurs tenues de camouflage Le chapitre 8 : la campagne du ninja parle
pour se conformer au nouvel équilibre intro- du secret, des missions, des devoirs envers le
duit par les règles de la 2e édition d’AD&D®. clan et donne des astuces pour introduire un
Ils nous ont manqué et il est grand temps de ninja dans des campagnes en cours.
les accueillir à nouveau. Le chapitre 9 : exemples contient une foule
Le Manuel complet du ninja est un supplé- de personnages ninjas facilement personnali-
ment au Manuel des joueurs. Il contient des sables.
règles optionnelles rédigées pour approfondir Les joueurs doivent prendre connaissance
et ajouter de l’exotisme à une campagne. des chapitres 1 et 2, et au moins jeter un œil
Le mot clé de ce livre est « optionnel ». Au- aux chapitres 3 à 7. Ils ne doivent pas lire le
cun MD n’est obligé de tenir compte de ces ­chapitre 9 sans l’autorisation expresse de leur
règles dans sa campagne au seul motif qu’elles MD.
ont été imprimées. De la même façon, le MD Le MD aura intérêt à exploiter les chapitres
ne doit pas hésiter à piocher, ici et là, les op- 1, 4, 5 et 8. Ceux-ci lui permettront de se faire
tions et règles qui lui plaisent, qu’il introduise une idée de ce qu’il doit attendre d’un PJ ninja
ou non des personnages ninjas dans sa cam- dans sa campagne.
pagne. Au bout du compte, c’est le MD et non
cet ouvrage qui a autorité sur ce qu’il se passe
dans la campagne.

4 Introduction
CHAPITRE

La classe de ninja
1
Dans le Japon du 17e siècle, le prince Shotoku que d’autres croient que les techniques de
Taishi remporta une guerre contre un ennemi combat et d’espionnage modernes enseignées
du nom de Moriya. Le succès du prince sous le nom de ninjutsu sont les descendantes
fut établi grâce aux informations que lui directes du savoir-faire des anciens ninjas.
rapporta un espion appelé Otomono-Sijin, que
Shotoku honora du titre de Shinobi, signifiant Ninja et roublard
«  cambrioleur ». C’est probablement depuis
La classe de personnage ninja, comme les
cet événement que le terme shinobi désigne
classes de voleur et de barde, appartient au
les membres surentrainés des clans d’espions
groupe des roublards. Cependant, le ninja est
Japonais.
plus comparable avec les autres roublards en
En japonais et chinois, il existe de nom-
terme de talents (les ninjas sont des experts
breuses façons de prononcer les mêmes carac-
en matière de furtivité, d’infiltration et d’in-
tères écrits. Shinobi peut aussi alternativement
vestigation) que de caractère (les ninjas ne
se prononcer ninja.
s’attendent pas à être entretenus par le reste
Les techniques japonaises de renseigne-
du monde et ne sont pas connus pour leur op-
ments militaires, fortement influencées par les
timisme insouciant).
conseillers chinois et le grand classique de Sun
Comme les autres roublards, le ninja cumule
Tzu L’Art de la guerre, se sont développées sur
les talents de plusieurs classes. Ils disposent de
une période de plusieurs centaines d’années.
beaucoup de talents du voleur et de certaines
Durant la période Kamakura, allant de la fin
capacités martiales du guerrier. Une minorité
du 12e au début du 14e siècle, de nombreuses
d’entre eux peut même apprendre quelques
familles de samouraïs tombèrent en disgrâce
sorts de magicien.
auprès de la cour. Certaines d’entre elles fui-
rent jusqu’aux lointaines provinces d’Iga et
Tableau 1 : niveaux d’expérience de roublard
Koga et s’y installèrent, réduites à vivre comme
des paysans. Parmi elles, des familles expertes Niveau Ninja Dés de vie (d6)
en renseignement militaire commencèrent à 1 0 1
vendre leurs services aux daimyos, les seigneurs 2 1 250 2
féodaux nippons. C’est à ce moment-là que 3 2 500 3
l’image moderne du ninja, un agent engagé 4 5 000 4
pour ses talents d’espion mais dont la loyauté 5 10 000 5
va d’abord à son clan, apparaît véritablement. 6 20 000 6
Dans leurs villages isolés, les clans ninjas 7 40 000 7
ont développé des techniques de combat et 8 70 000 8
d’espionnage particulières. Elles sont connues 9 110 000 9
sous le nom de ninjutsu, bien que ce terme soit 10 160 000 10
aussi parfois réservé à leurs techniques de 11 220 000 10+2
combat, avec ou sans arme. 12 440 000 10+4
Les espions et ninjas eurent beaucoup de 13 660 000 10+6
travail durant les périodes d’anarchies s’éta- 14 880 000 10+8
lant du 12e au 16e siècle. Pendant le shogunat 15 1 100 000 10+10
Tokugawa du 17e et 18e siècle, plus stable, ils 16 1 320 000 10+12
furent moins souvent employés et il semble 17 1 540 000 10+14
raisonnable de supposer que leur nombre 18 1 760 000 10+16
commença à décliner. Certains historiens pen- 19 1 980 000 10+18
sent que le dernier ninja est mort durant la Se- 20 2 200 000 10+20
conde Guerre mondiale (voire plus tôt), ­tandis

La classe de ninja 5
Niveaux d’expérience du ninja Alignement
Le ninja gagne des niveaux d’expérience au D’un point de vue technique, un ninja peut
même rythme que les autres roublards. Le tableau endosser n’importe quel alignement. Cepen-
25 du Manuel des joueurs est reproduit en page 5. dant, chaque ninja appartient à un clan (voir
Un profil de ninja, le guerrier mystique (voir chapitre 6) dont les membres répondent à une
chapitre 2) peut apprendre des sorts et doit en gamme limitée d’alignements. Un joueur peut
conséquence gagner plus de points d’expé- choisir le clan de son personnage mais ne peut
rience pour monter de niveau. pas ensuite choisir un alignement contraire à
Les ninjas de niveau 1 à 5 sont des genins, les celui de son clan.
ninjas de rangs inférieurs. Ceux dont le niveau Le clan ninja standard autorise tous les ali-
est compris entre 6 et 9 sont des chunins, la gnements loyal ou neutre à ses membres (LB,
classe intermédiaire du clan ninja, amenés par- LN, LM, NB, N, NM). L’aspect « loyal » de l’ali-
fois à se salir les mains, et d’autres fois à frayer gnement ne s’applique qu’au code d’honneur
avec les ninjas de rang supérieur. Enfin, les nin- du clan, pas aux lois de la société ou du pays.
jas de niveau 10 ou supérieur sont les jonins et
constituent les instances dirigeantes du clan. Armes et armures
Prérequis de la classe de ninja Le ninja peut utiliser n’importe quelle arme,
ce qui lui donne accès à un choix beaucoup plus
Caractéristiques requises
large qu’un voleur. Les armures qui lui sont
Dextérité 13
autorisées se limitent aux armures matelassées,
Intelligence 10
armures de cuir, armures de cuir clouté, ar-
Caractéristique principale
mures de peau, armures d’écailles, armures an-
Dextérité
nelées et cottes de mailles). Le ninja peut utiliser
Races autorisées
un bouclier et se bat comme un roublard.
Humain
Pour éviter tout effet néfaste, le ninja évite
Nain
de porter une armure plus lourde qu’une ar-
Petite-personne
mure de cuir quand il projette d’employer ses
Le ninja doit avoir un score de Dextérité au talents de voleur.
moins égal à 13 (reflétant l’entraînement inten-
sif aux arts ninjas auquel il est soumis depuis Talents de voleur
son enfance) et un score d’Intelligence d’au
Comme les autres roublards, les ninjas peu-
moins 10.
vent développer des talents de voleur. Ils ne
Le PJ ninja, quelle que soit sa race, doit avoir
sont pas aussi compétents mais un ninja expé-
passé sa jeunesse dans un clan ninja humain.
rimenté se spécialisant dans deux ou trois ta-
Il n’existe pas de clans ninja d’autres races et
lents précis peut acquérir une grande maîtrise.
le MD et ses joueurs devront se montrer très
Le tableau 2 montre les scores de base du
créatifs pour expliquer la présence d’un nain
ninja dans les talents de voleur.
ou d’un petite-gens dans un clan ninja. Pour
les exceptions à ces prérequis, consultez le pa- À partir de ces scores de base, appliquez les
ragraphe espions du chapitre 3. ajustements qui relèvent de la Dextérité (ta-
Le MD a le droit d’accepter ou non qu’un bleau 3, reproduit du tableau 28 du Manuel des
joueur incarne un personnage ninja. Les ninjas joueurs), la race (voir page suivante), et l’ar-
amènent de nouvelles intrigues et mystères mure que porte le personnage (tableau 5, qui
dans une campagne. Le MD qui ne souhaite remplace le tableau 29 du Manuel des joueurs et
pas orienter sa campagne dans cette direction compatible avec le tableau 38 du Manuel com-
peut interdire l’utilisation de PJ ninjas. plet du voleur).

6 Chapitre 1
Tableau 2 : base des talents de voleur du ninja Attaque sournoise
Talent Score de base Le ninja dispose, comme le voleur, de la
Vol à la tire 0% capacité d’attaques sournoises.
Crocheter des serrures 0%
Trouver/désamorcer les pièges 0% Tableau 4 : multiplicateur de dégâts des
Déplacement silencieux 20 % attaques sournoises
Se cacher dans l’ombre 20 %
Niveau du ninja Multiplicateur de dégâts
Détecter les bruits 10 %
1-4 ×2
Grimper 40 %
5-8 ×3
Lire des langues inconnues 0%
9-12 ×4
• Nain : crocheter des serrures +10 %, trou- 13+ ×5
ver/désamorcer des pièges +15 %, grimper
–10 %, lire des langues inconnues –5 %. Signes claniques
• Petite-personne : vol à la tire +5 %, croche-
À la place de l’argot des voleurs, le ninja
ter des serrures +5 %, trouver/désamorcer les
connaît les signes claniques.
pièges +5 %, déplacement silencieux +10 %, se
Les signes claniques sont constitués d’une
cacher dans l’ombre +15 %, grimper –15 %, lire
langue à base de signes de la main et d’idéo-
des langues inconnues –5 %
grammes écrits. Ils permettent de transmettre
Le ninja reçoit des points supplémentaires
des phrases entières et des ordres complexes.
pour ses talents de voleur correspondant à sa
Cependant, ils ne sont pas assez élaborés pour
progression de carrière. Chaque ninja dispose
permettre de parler de poésie ou de termes
au 1er niveau de 60 points de pourcentages
techniques en dehors de ceux relatifs au nin-
supplémentaires à répartir entre les scores de
jutsu (les sujets tels que la philosophie, la phy-
base (il ne peut en affecter plus de 30 au même
sique etc. sont plus faciles à aborder avec les
talent). À chaque niveau supplémentaire, il
langues orales classiques).
reçoit 30 points de plus à distribuer (et ne peut
Chaque clan ninja connait son propre en-
en affecter plus de 15 au même talent).
semble de signes claniques. Un membre d’un
Comme le voleur, le ninja ne peut dépasser
clan ne peut pas comprendre le langage des
un score de 95 % dans l’un de ces talents, en y
signes ou les idéogrammes d’un autre clan.
incluant les ajustements liés à sa Dextérité, sa
La compétence générale détection des signes
race et son armure.
(voir chapitre 4) permet à un personnage de
détecter l’emploi des signes d’autres clans,
sans que celle-ci ne puisse toutefois permettre
de comprendre leur signification.

Tableau 3 : ajustement de Dextérité aux talents de voleur

Vol à la Crocheter des Trouver/ désamorcer Déplacement Se cacher dans


Dextérité tire serrures les pièges silencieux l’ombre
13-15 - - - - -
16 - +5 % - - -
17 +5 % +10 % - +5 % +5 %
18 +10 % +15 % +5 % +10 % +10 %
19 +15 % +20 % +10 % +15 % +15 %

La classe de ninja 7
Utilisation de parchemins vers ses suivants que ceux-ci en ont envers lui.
Ils font partie de sa propre famille ; le PJ ne de-
Le ninja ne dispose pas de la capacité des vo-
vrait pas risquer leurs vies inutilement, c’est-à-
leurs à utiliser les parchemins magiques. Ce-
dire seulement pour des raisons pour lesquelles
pendant, le profil de ninja guerrier mystique
il pense que ses supérieurs mettraient sa propre
(voir chapitre 2) confère cette capacité.
vie en jeu (voir quand un suivant meurt).
Avec ses suivants, le PJ ninja peut commen-
Suivants du ninja cer à contribuer de façon plus poussée aux
Les ninjas ne construisent généralement pas de objectifs de sa famille. Il devra planifier encore
citadelles comme les guerriers ou les autres classes. plus soigneusement ses missions, choisissant
Au 10e niveau, le ninja atteint le rang de soit de l’accomplir lui-même, d’envoyer un ou
jonin, chef de groupe au sein du clan. Le sei- plusieurs suivants à sa place, ou de mener un
gneur du clan accorde au jonin 2d6 suivants, groupe de suivants pour cette mission.
eux même membres du clan. Tout ceci n’empêche pas le PJ d’emmener
Tous les suivants sont liés au PJ ninja par le des suivants lorsqu’il part en aventure avec
sang. Certains peuvent être de lointains cousins d’autres PJ. Il est même judicieux pour le PJ
jamais rencontrés auparavant, mais la plupart ninja de prendre un ou plusieurs suivants avec
seront des cousins proches, ses propres jeunes lui dans des aventures ne concernant pas le
frères et sœurs, voire ses propres enfants. clan pour leur apporter l’expérience du terrain.
La moitié des suivants (arrondie au supé-
rieur) répondent à la classe de personnage nin- Quand un suivant meurt
ja. L’autre moitié est constituée d’autres classes
Si un suivant meurt sous les ordres du PJ, le
avec des profils de shinobi (voir chapitre 3).
seigneur du clan rassemble des informations
Le MD lance 1d6 pour déterminer le niveau
et des rapports de témoins. S’il découvre que le
de chaque suivant.
ninja a été inconsidérément négligent face à son
Le PJ ninja est responsable de l’apprentissage
suivant, il peut décider de punir le PJ en lui re-
de ses suivants, pour les élever dans les tech-
tirant tous ses suivants jusqu’à ce que le PJ dé-
niques de ninjas et shinobis. Il est important de
montre plus de responsabilité. Si le PJ a commis
rappeler que le PJ ninja a autant de devoirs en-
de graves négligences, la punition implique

Tableau 5 : ajustements aux talents de voleurs selon l’armure


Sans Mailles Matelassée/ Annelée/ Brigandine/ Bandes/
armure Cuir elfiques cuir clouté Peau mailles feuilletée écailles Bouclier*
VT +5 % - –20 % –30 % –60 % –40 % –40 % –50 % –60 %**
CS - - –5 % –10 % –50 % –15 % –15 % –20 % –20 %
T/DP*** - - –5 % –10 % –50 % –15 % –25 % –20 % –20 %
DS +10 % - –10 % –20 % –30 % –40 % –40 % –60 % –10 %
CO +5 % - –10 % –20 % –20 % –30 % –30 % –50 % -
DB - - –5 % –10 % –10 % –20 % –25 % –30 % –10 %
G +10 % - –20 % –30 % –60 % –40 % –50 % –90 % –30 %
LI - - - - - - - - -
* Les malus dus au port d’un bouclier sont cumulatifs. Ainsi, grimper des murs en cotte de mailles
avec un bouclier donne un ajustement de –70 %.
** Ce modificateur s’applique seulement si le personnage tente un vol à la tire avec la main portant le bouclier.
*** Ce modificateur s’applique seulement pour désamorcer des pièges, pas pour les détecter.

8 Chapitre 1
vraisemblablement une rétrogradation au sein La classe de personnage ninja dispose des
du clan et la perte permanente de ses suivants. groupes suivants de compétences diverses :
Chaque fois qu’un suivant meurt, le MD doit « roublard », « combattant », « général ». Le ninja
effectuer un jet de réaction pour tous les autres qui choisit des compétences diverses parmi ces
suivants présents. Utilisez le tableau 59 : réac- groupes dépense le nombre de points décrit. Les
tions d’une rencontre du Guide du maitre® sous la compétences d’autres groupes coûtent un point
colonne « amical ». Si le PJ s’est montré négligent de compétence supplémentaire par compétence.
avec la vie de son suivant, le MD appliquera un
modificateur de +4 à ce jet et utiliser la colonne Argent de départ
« menaçant ». Pour tout résultat « hostile », le sui-
Les ninjas reçoivent le même argent de dé-
vant du ninja qui effectue le jet décide que le PJ
part que les autres roublards : 2d6 × 10 po.
a envoyé inconsidérément son subordonné vers
Cette règle est effective quel que soit le degré
une mort certaine, ce qui souille l’honneur de sa
de richesse de son clan. Les clans très pauvres
famille. Il attaque immédiatement le PJ et pousse
économisent suffisamment d’argent pour don-
le combat jusqu’à la mort. Si l’assaillant survit, il
ner à leurs agents un pécule suffisant, tandis
considère à jamais le PJ comme un ennemi.
que les plus riches choisissent de ne pas gâter
leurs membres par des financements excessif.
Compétences diverses
Le PJ ninja dispose du nombre initial de Ninja multiclassé
points de compétences martiales et diverses
Les ninjas non humains ne peuvent être mul-
des roublards et les gagne au même rythme
ticlassés. Même si le MD décide de ne pas tenir
que les autres roublards.

10 Chapitre 1
compte des restrictions de race pour la classe Autres notes sur la création de personnage
de ninja (afin d’autoriser un elfe ninja ou tout
Les joueurs doivent aussi choisir le nom de
autre combinaison qu’il juge adaptée à la cam-
leur personnage et déterminer son statut social.
pagne) ces ninjas devraient toujours rester des
personnages avec une seule classe. Statut
Les joueurs effectuent un jet sur le tableau 6
Ninja jumelé pour déterminer le statut social du clan de leur
Le MD n’a pas intérêt à autoriser les ninjas personnage qui peut être, du plus élevé au plus
en tant que personnages à classes jumelées. bas : samouraï, paysan, artisan, marchand, paria.
Le ninja dispose d’une palette de talents si Le statut du clan du PJ a peu d’influence sur
riche qu’autoriser le jumelage serait exagéré. son utilité dans la campagne. Un ninja pourra
Cependant, si le MD est déterminé à autoriser toujours prétendre appartenir à la classe so-
les ninjas jumelés, voici les règles à suivre. ciale adaptée à sa mission.
Si la campagne utilise des profils de ninjas, Le MD peut décider de la classe sociale du PJ,
les personnages adoptant la classe de ninja en particulier si le MD a déjà choisi le clan au-
sont limités aux profils de ninja traditionnel quel le personnage appartient. Dans une cam-
ou de guerrier de l’ombre. pagne où les PJ ne se jetteront pas sur le statut
Ninja adoptant une autre classe : un clan social le plus élevé, le MD peut les autoriser à
ninja ne laissera pas l’un de ses membres com- choisir la classe sociale de leurs personnages.
mencer en tant que ninja pour ensuite changer
Tableau 6 : statut social du clan
de classe. Seul le ninja loup solitaire (voir cha-
pitre 2) peut adopter une autre classe. 1d20 Résultat
Autre classe adoptant la classe de ninja : 1-2 Parias (palefreniers, artistes,
ceci peut arriver seulement dans l’un des deux prostituées, etc.)
cas suivants : 3-6 Marchands
• Le PJ a démarré en tant que shinobi (voir 7-10 Artisans
chapitre 3) dans un clan ninja et décide de de- 11-18 Paysans
venir un ninja. Un tel acte aura la désapproba- 19-20 Samouraïs
tion du seigneur du clan, mais en général, il ne
Noms
l’interdira pas.
• Un PJ étranger au clan s’est lié d’amitié avec Un PJ de classes sociales d’artisans, mar-
un ninja et demande à ce qu’il lui enseigne les chands ou paysans choisit simplement un pré-
secrets de la classe de ninja. Le seigneur du clan nom. Ce personnage se présente en ajoutant
du ninja doit être convaincu que le PJ est sincère le nom de son village, sa boutique ou sa ferme
et loyal. Ce dernier sera mis à l’épreuve de di- au prénom choisi. Ainsi, Ai du village Misasa
verses manières afin de déterminer son degré répond au nom de Misasa no Ai.
de loyauté avant d’être adopté par le clan. Les Un personnage samouraï choisit un nom
tests seront probablement difficiles, tels que ris- de famille et un nom d’usage. La plupart des
quer sa vie pour sauver un membre du clan ou noms orientaux placent le nom de famille en
dénoncer un pot-de-vin offert par un autre clan. premier.
Si le candidat ninja n’arrive pas à convaincre Le nom de famille n’est pas forcément iden-
le seigneur du clan de sa loyauté, le clan doit tique au nom de clan. Seuls les plus proches
l’éliminer car il est au fait de ses secrets. Natu- parents du seigneur portent le nom du clan
rellement, l’ami qui a parrainé la candidature en tant que nom de famille. C’est au MD, plus
du PJ se verra assigner cette tâche comme mise qu’au joueur, que devrait revenir le choix du
à l’épreuve de sa propre loyauté. nom du clan du PJ.

La classe de ninja 11
CHAPITRE

2 Profils de ninja

En utilisant les profils dans une campagne, Limitations spéciales : la plupart des profils
le MD encourage les joueurs à étoffer et per- imposent aussi des restrictions supplémen-
sonnaliser leurs personnages. Un profil est un taires au personnage ninja. Elles sont cumula-
ensemble de prérequis, avantages et inconvé- tives avec les obligations liées au clan et autres
nients qui permet de définir plus précisément limitations.
le personnage par rapport aux archétypes gé-
nériques évoqués dans le Manuel des joueurs. Profils de ninja
Deux personnages appartenant à la même
Tous les profils de ninja sont listés dans les
classe mais choisissant des profils différents
pages suivantes. Des profils supplémentaires
auront des capacités presque aussi distinctes
pour les personnages apparentés aux ninjas
que des personnages de classes différentes.
sont décrits au chapitre 3.
Les profils sont entièrement optionnels : le MD
n’est pas obligé de les utiliser dans sa campagne. Ninja traditionnel
Prérequis : identiques aux prérequis ninja
Description de profil normaux.
Dans ce chapitre, chaque profil sera décrit de Description et rôle : c’est le profil de ninja
la manière suivante : standard. Si les profils sont utilisés dans votre
Prérequis : certains profils nécessitent que campagne mais qu’aucun des autres profils
les capacités du personnage soient supé- proposés ne vous attire, utilisez celui-ci. Ce
rieures à la normale. profil est identique à la classe de ninja de base.
Description et rôle : ce profil de ninja est Talents secondaires : requis aucun.
détaillé par ses domaines de prédilection et de Compétences martiales : requise ninja-to.
talents particuliers. Compétences diverses : requise combat
Talents secondaires : si la campagne utilise aveugle.
le système de talents secondaires, le ninja doit Bénéfices spéciaux : aucun.
choisir parmi les compétences qui figurent ici Limitations spéciales : aucun.
plutôt que de choisir une autre compétence se-
Guerrier de l’ombre
condaire ou d’effectuer un jet au hasard.
Compétences martiales : certains ninjas Prérequis : le guerrier de l’ombre doit pos-
reçoivent des compétences martiales supplé- séder un score de Force au moins égal à 13. Ce
mentaires en rapport à des armes spécifiques profil est réservé aux humains, aux nains et
à leur profil. D’autres doivent dépenser leurs aux demi-elfes.
points de compétences martiales initiaux dans Description et rôle : le guerrier de l’ombre
des armes spécifiques. Enfin, certaines armes dispose de meilleures capacités martiales que
peuvent être interdites. Les armes spéciales de le ninja traditionnel mais en contrepartie, ses
ninja sont décrites dans le chapitre 5. talents de voleurs sont moins développés.
Compétences diverses : de la même ma- Le guerrier de l’ombre est plus familier avec
nière, certaines compétences diverses peuvent les armes que les autres ninjas et est capable
être offertes en bonus alors que d’autres sont de se faire passer pour un guerrier de façon
requises ou interdites. Les nouvelles compé- convaincante.
tences diverses introduites dans ce supplé- Talents secondaires : requis aucun.
ment sont marquées d’un astérisque (*) et dé- Compétences martiales : requise ninja-to.
taillées dans le chapitre 4. Compétences diverses : requise course.
Bénéfices spéciaux : la plupart des profils Bénéfices spéciaux : dans une campagne
fournissent au ninja des possibilités et avan- utilisant les règles de spécialisation martiale,
tages additionnels par rapport aux autres ninjas. le guerrier de l’ombre peut se spécialiser dans

12 Chapitre 2
une arme ou les arts martiaux, mais il est bien Limitations spéciales : contrairement aux
plus limité qu’un guerrier. autres ninjas, qui sont envoyés en mission
Le guerrier de l’ombre peut se spécialiser pour le clan de manière occasionnelle, l’infil-
dans le maniement d’une arme au 5e niveau, tré est en service permanent. Il est envoyé en
d’une seconde arme au 9e niveau, et d’une mission deux à trois fois plus souvent que les
troisième arme au 13e niveau (suivant le même autres ninjas et même en dehors de celles-ci,
rythme de progression que le multiplicateur il doit constamment envoyer des rapports sur
de dégâts des attaques sournoises). Il ne peut ses mouvements et ceux de ses alliés. Il est
pas se spécialiser dans plus de trois armes (ou souvent pris en tenaille entre ses obligations
deux armes plus un art martial). Il n’obtient claniques et celles envers ses compagnons. Un
pas d’attaques supplémentaires liées à la joueur devrait choisir ce profil uniquement
spécialisation (voir le tableau 35 : attaques par pour un ninja particulièrement lié à son clan
round du spécialiste du Manuel des joueurs) et son (et seulement si le MD décide de pousser à ce
nombre d’attaques par round ne progresse pas niveau l’utilisation du clan).
comme celui d’un guerrier.
Intrigant
Limitations spéciales : le guerrier de
l’ombre peut apprendre des talents de voleur Prérequis : l’intrigant doit avoir un score de
mais n’égale pas les autres ninjas dans ce do- Charisme supérieur ou égal à 14. Le charisme
maine. Tous ses talents de voleurs démarrent ne se limite pas à la beauté physique. Un intri-
avec un score de base de 0 %, et il dispose de gant a besoin d’être séduisant et d’attirer l’at-
seulement 30 points de pourcentages à dis- tention de ses interlocuteurs.
tribuer au premier niveau. Le guerrier de Description et rôle : ce ninja est spécialisé
l’ombre gagne ensuite des points supplémen- dans les interactions sociales. Un intrigant ac-
taires au même rythme que les autres ninjas complit ses missions grâce à son approche
(30 points à chaque niveau). romanesque et son pouvoir de séduction. Les
personnages masculins ou féminins peuvent
Infiltré choisir le profil d’intrigant, mais les ninjas fé-
Prérequis : l’infiltré doit avoir un score d’In- minins intrigantes ont un nom spécial dans les
telligence d’au moins 13. cultures orientales : kunoichi.
Description et rôle : ses talents de ninjas sont Talents secondaires : requis aucun.
optimisés pour l’espionnage et tout particulière- Compétences martiales : requise aucune.
ment l’infiltration discrète de lieux dangereux. Compétences diverses : requises comédie, éti-
Talents secondaires : scribe. quette, séduction* ; recommandée déguisement.
Compétences martiales : requise ninja-to. Bénéfices spéciaux : l’intrigant peut uti-
Compétences diverses : requises lecture/ liser toutes ses compétences diverses des
écriture ; recommandées apprentissage rapide*, groupes « roublard » et « général » basées sur
collecte d’informations. le Charisme comme si son score de Charisme
Bénéfices spéciaux : l’infiltré peut utiliser était supérieur de 2 points (Ainsi, si son score
toutes ses compétences diverses des groupes de Charisme est de 15 et qu’il utilise sa com-
« roublard » et « général » basées sur l’Intel- pétence d’étiquette, son test de compétence
ligence comme si son score d’Intelligence s’effectue sur une base de 17). Cependant, ce
était supérieur de 2 points (ainsi, si son score bonus ne peut pas porter le score du test de
d’Intelligence est de 14 et qu’il utilise sa com- compétence au-delà de 18.
pétence d’évaluation, son test de compétence Limitations spéciales : ce ninja doit passer
s’effectue sur une base de 16). Cependant, ce des mois entiers sous de fausses identités pour
bonus ne peut pas porter le score du test de espionner les PNJ ciblés par son clan. Bien
compétence au-delà de 18. que la majorité des missions soient censées se

Profils de ninja 13
­ érouler en dehors de la campagne menée par
d Compétences diverses : requise survie.
le MD, l’intrigant vit sous la menace constante Bénéfices spéciaux : puisque le ninja loup
d’être reconnu par des personnes avec qui il solitaire n’a plus de clan, il n’a pas d’obliga-
était en contact pour l’une de ses missions. tions ou d’ordres à suivre de sa part.
De temps à autre, le MD peut décider que Limitations spéciales : ce ninja ne peut pas
l’une de ses précédentes victimes refait sur- faire appel aux ressources de son clan et n’au-
face afin de compliquer les choses. Le PNJ ne ra jamais de suivants.
reconnaît pas automatiquement le ninja, en Le ninja loup solitaire commence avec un
particulier si celui-ci utilise sa compétence de ennemi puissant, normalement un clan entier,
déguisement, mais le ninja peut être forcé de qui le traque tout au long de sa carrière. S’il est
changer ses plans afin d’éviter tout contact en exil, l’ennemi est son ancien clan. S’il a sur-
avec le PNJ. vécu à un massacre, l’ennemi est le clan qui a
orchestré l’attaque.
Éclaireur Au départ, un loup solitaire est bien trop
Prérequis : identiques aux prérequis nor- faible pour éliminer le clan ennemi, mais il est
maux du ninja. Ce profil est disponible pour obligé de tout tenter pour mettre un terme à
les humains, les demi-elfes et les petites-gens. cette menace dès qu’il a atteint un niveau suf-
Description et rôle : l’éclaireur ninja pos- fisant, qu’il a suffisamment d’informations, et
sède une expérience poussée de la survie en qu’il a obtenu l’aide d’autres puissants aven-
milieu sauvage. turiers. Il pourrait renouer les liens avec son
Talents secondaires : à choisir parmi les sui- clan ou même en prendre la tête, ou détruire le
vants : forestier, chasseur, trappeur. clan qui l’a poursuivi pendant des années.
Compétences martiales : requises hankyu, Des indications sont fournies dans le cha-
ninja-to. pitre 7 pour mettre en place le clan ennemi du
Compétences diverses : bonus pistage ; re- loup solitaire dans la campagne.
quise chasse.
Guerrier mystique
Bénéfices spéciaux : l’éclaireur reçoit un bo-
nus spécial à sa compétence de pistage : +1 au Prérequis : le guerrier mystique doit avoir une
5e niveau, un autre +1 au 9e niveau et un der- Intelligence d’au moins 13. Ce profil n’est auto-
nier bonus de +1 au 13e niveau. risé que pour les ninjas humains ou demi-elfes.
Limitations spéciales : ce ninja ne se voit ac- Description et rôle : le guerrier mystique
corder aucun suivant au 10e niveau. dispose de quelques capacités magiques. À
haut niveau, ils peuvent passer pour des illu-
Loup solitaire sionnistes de faible puissance. À cause de ces
Prérequis : identiques aux prérequis nor- pouvoirs magiques, les guerriers mystiques
maux du ninja. sèment parfois l’effroi dans la populace et en-
Description et rôle : le ninja loup solitaire trent dans les légendes locales.
n’a pas de clan. Soit il s’est déshonoré envers Si vous mettez à jour des personnages nin-
son clan et a été exilé (ou s’est échappé avant jas créés à partir du livre de règles Aventures
d’être tué), soit son clan a été décimé par un orientales, vous pouvez utiliser ce profil pour
clan ennemi. Les loups solitaires parcourent conserver les pouvoirs extraordinaires fournis
le monde, louant leurs services au plus offrant par cet ouvrage.
et essayant d’échapper à leurs ennemis. En Talents secondaires : scribe.
général, ils passent pour des voleurs ou des Compétences martiales : requise dague ou
combattants. couteau.
Talents secondaires : requis aucun. Compétences diverses : requises lecture/
Compétences martiales : requise ninja-to. écriture, connaissance des sorts.

14 Chapitre 2
Bénéfices spéciaux : le guerrier mystique a s’il est attaqué ou perturbé pendant qu’il se
accès aux compétences diverses du groupe de concentre, il perd l’utilisation de ce pouvoir
compétences « magicien » sans pénalités. pour la journée. La capacité de traverser les
Au 5e niveau, le guerrier mystique peut, sur de murs dure un round par niveau d’expérience
courtes distances, marcher sur des eaux calmes. du ninja. Le guerrier mystique se déplace de 30
Chaque jour, le ninja peut ainsi parcourir 10 m cm par round (sur une longueur de 30 cm par
d’eau par tranche de 5 niveaux (un guerrier niveau d’expérience). Si le ninja n’est pas com-
mystique du 15e niveau peut donc parcourir plètement sorti de l’obstacle à la fin du dernier
30 m de la sorte), se déplaçant à une vitesse de round, il meurt coincé à l’intérieur (il est donc
10 m par round pour un déplacement de 10. Si avisé de s’assurer de l’épaisseur du mur avant
le ninja est blessé pendant qu’il utilise cette ca- de tenter de passer au travers).
pacité, il perd sa concentration et il sombre. Si le Limitations spéciales : le guerrier mystique
ninja transporte des charges réduisant sa vitesse n’a accès qu’à un choix d’armes limité. Il ne
à 6 ou moins sur terre ferme, il ne peut pas mar- peut utiliser que la dague, le couteau, le tanto,
cher sur l’eau quel que soit son niveau. le yoroi-toshi, l’épée courte, le ninja-to, le bâ-
Au 9e niveau, le guerrier mystique com- ton, les fléchettes, la sarbacane, ou la fronde.
mence à apprendre des sorts de l’école d’illu- Le guerrier mystique ne peut porter au mieux
sionniste. Il est limité exclusivement aux sorts qu’une armure de cuir ou matelassée et ne
de l’école d’illusion et aux sorts ninjas décrits peut pas utiliser de bouclier.
plus loin dans ce chapitre. Il apprend ses sorts Le guerrier mystique progresse en niveau
au même rythme qu’un paladin : d’expérience au même rythme qu’un magicien
mais utilise des dés à six faces pour ses points
Tableau 7 : progression en sorts du guerrier mystique
de vie et reçoit des points de vies supplémen-
Niv. sorts taires à chaque niveau à partir du 11e.
Niveau Niveau d’illusionniste
Tableau 8 : niveaux d’expérience du guerrier mystique
du ninja d’incantation 1 2 3 4
9 1 1 - - - Niveau Coût (XP) Dés de vie (d6)
10 2 2 - - - 1 0 1
11 3 2 1 - - 2 2 500 2
12 4 2 2 - - 3 5 000 3
13 5 2 2 1 - 4 10 000 4
14 6 3 2 1 - 5 20 000 5
15 7 3 2 1 1 6 40 000 6
16 8 3 3 1 1 7 60 000 7
17 9 3 3 2 1 8 90 000 8
18 9 3 3 3 1 9 135 000 9
19 9 3 3 3 2 10 250 000 10
20* 9 3 3 3 3 11 375 000 10+2
*Capacité maximale de lancement de sort. 12 750 000 10+4
13 1 125 000 10+6
Le guerrier mystique reçoit aussi au 9e ni-
14 1 500 000 10+8
veau, la capacité d’utiliser des parchemins.
15 1 875 000 10+10
Au 13e niveau, ce ninja reçoit son pouvoir
16 2 250 000 10+12
ultime : la possibilité de traverser les murs. Il
17 2 625 000 10+14
doit passer trois rounds complets à se concen-
18 3 000 000 10+16
trer avant d’entrer dans le mur. Pendant ce
19 3 375 000 10+18
délai, il ne peut entreprendre d’autres actions ;
20 3 750 000 10+20

Profils de ninja 15
Sorts ninja faire croire qu’il a vu un mouvement à sa
droite, mais pas en haut du mur à 15 m d’elle).
Le guerrier mystique a la capacité d’ap-
La victime est libre de réagir comme elle le
prendre des sorts de magicien. C’est aussi le
souhaite suite à cette illusion. Elle peut l’igno-
cas du mage shinobi et de l’illusionniste shino-
rer ou décider d’aller vérifier par curiosité (ou
bi, décrits dans le chapitre suivant.
devoir).
Les sorts décrits ici sont réservés aux
Puisque l’illusion est fugace et imprécise, la
membres de clans ninjas. Le guerrier mys-
victime subit une pénalité de –4 à son jet de
tique peut uniquement apprendre des sorts de
sauvegarde. Si elle rate son jet, elle est certaine
l’école d’illusion. L’illusionniste shinobi peut
qu’elle a bien vu ou entendu quelque chose,
apprendre tous les sorts à l’exception de ceux
mais est incapable de dire quoi.
des écoles d’invocation/évocation, de nécro-
Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle
mancie et d’abjuration. Le mage shinobi peut
suppose qu’elle a « imaginé des choses » et
apprendre tous les sorts.
ne réagit pas à la distraction. Même en cas de
Les sorts de ninjas ne ressemblent pas aux
réussite au jet, elle n’est pas consciente d’avoir
autres types de sortilèges, car ils ne requièrent
été ciblée par un sort.
que des composantes somatiques basé sur des
Ce sort est utilisé par les ninjas lors d’une
mouvements de doigts appelé kuji-kiri. Ces
tentative d’évasion ou d’infiltration. Il est
gestes de la main stylisés, utilisées par les nin-
conçu pour inciter un garde à quitter momen-
jas pour améliorer leur méditation, sont géné-
tanément son poste.
ralement effectués à genoux.
Fausse piste (illusion)
Sorts de premier niveau Portée : 0
Distraction mineure (illusion) Composantes : S
Durée : 1 tour/niveau
Portée : 1,50 m/niveau
Temps d’incantation : 1 round
Composantes : S
Zone d’effet : le lanceur
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : une créature Pendant toute la durée de ce sort, le ninja
Jet de sauvegarde : annule laisse derrière lui une piste correspondant
à un animal classique (cerf, renard, etc.). Le
Avec ce sort, le lanceur produit pour sa vic-
ninja choisit l’espèce au moment où il lance ce
time un son étouffé ou la vision d’un mou-
sort. Ses empreintes de pas seront semblables
vement suspect à la limite de son champ de
à celles de l’animal choisi quelle que soit l’al-
vision. Le lanceur doit décider si l’illusion est
lure du ninja (si le ninja court, il laisse les em-
auditive ou visuelle mais il n’a pas plus d’in-
preintes de l’animal en train de courir). Si des
fluence sur la distraction qui sera créée. Ce
morceaux de la tenue du ninja s’accrochent à
sera un son, pas un bruit de pas ou un faible
la végétation, ils apparaissent en tant que mor-
gémissement. Visuellement, ce sera une ombre
ceaux de peau/cuir de l’animal. Cependant, si
fugace, pas une personne. Les victimes qui
le ninja perd ou laisse tomber un objet de son
échouent à leur jet de sauvegarde contre les
équipement ou un vêtement, ce sort ne peut
sorts perçoivent la source du son ou de l’image
dissimuler sa vraie nature.
dans une provenance choisie par le lanceur (le
Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé.
lanceur ne peut pas choisir la distance ; une vic-
Par contre, le sort peut être annulé en
time peut être amenée à croire qu’elle a enten-
lançant un sort de dissipation de la magie. Si
du un son derrière elle, mais pas que quelque
un tel sort est lancé à n’importe quel endroit
chose a bougé 10 m derrière elle. Il peut lui

16 Chapitre 2
de la piste que le ninja a laissé derrière momentanée de son orientation du moment.
lui, le sort entier est annulé et toutes les Ceci peut être très utile s’il s’est perdu.
empreintes redeviennent normales. Le ninja détermine sa direction par rapport
Ce sort est intégralement basé sur des ­effets aux point cardinaux (nord, sud, est, ouest).
d’illusion. Quand le sort touche à sa fin, La présence de pierre magnétique n’affecte
toutes les empreintes affectées redeviennent pas ce sort. Il fonctionne aussi sous terre, dans
­normales. le noir, si le ninja est tête en bas et dans n’im-
Les ninjas utilisent ce sort pour semer leurs porte quelle autre circonstance qui pourrait
poursuivants. Si un ninja souhaite tendre ­normalement le désorienter.
un piège à une personne qui chasse un type
Visage flou (illusion)
­spécifique d’animal, il laissera des empreintes
­correspondantes afin d’attirer sa proie. Portée : 0
Composantes : S
Orientation (divination)
Durée : 1 heure/niveau
Portée : 0 Temps d’incantation : 4 rounds
Composantes : S Zone d’effet : une créature
Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun
Temps d’incantation : 1 round
Le ninja peut lancer ce sort sur lui-même ou sur
Zone d’effet : spéciale
une autre personne. La cible doit être consentante
Jet de sauvegarde : aucun
et n’a donc droit à aucun jet de sauvegarde.
En effectuant quelques exercices digitaux Ce sort altère légèrement les traits de la cible,
kuji-kiri, le ninja obtient une compréhension la rendant quelconque (ni belle, ni affreuse).

Profils de ninja 17
Le regard des gens ne s’attarde pas sur les blera qu’un nuage couvre les rayons du soleil. S’il
traits d’un ninja affecté par ce sort. fait nuit, les bougies et feux ­sembleront presque
Une personne scrutant attentivement les vi- consumés. L’atténuation de la lumière ne semble
sages de chaque personne qu’elle croise (par pas menaçante aux personnes présentes dans la
exemple, un garde cherchant quelqu’un qui pièce, bien qu’une détection de la magie révèle la
s’est caché dans une foule) a droit à un jet de présence du sort d’assombrissement.
sauvegarde contre les effets de ce sort. Si elle Le lanceur bénéficie d’un bonus de +2 %
réussit, la personne voit les véritables traits par niveau d’expérience à ses tentatives de
du ninja à la place du visage sans intérêt. se cacher dans l’ombre dans la zone d’effet
L’immunité à ce sort dure tant que le sort est d’un sort d’assombrissement. Seul le lanceur
actif, mais le sort en lui-même n’est pas dissipé ­bénéficie de ce bonus, car il est le seul à avoir
et continuera à affecter les autres personnes une compréhension totale du fonctionnement
n’ayant pas réussi leur jet de sauvegarde. Une de l’assombrissement.
personne réussissant son jet de sauvegarde n’a Ce sort est utile pour un ninja qui ne peut pas
pas conscience que ce sort est actif, il ne verra utiliser sa capacité à se cacher dans l’ombre à
pas ses effets disparaître à la fin du sort et ne cause d’une lumière trop vive dans la zone.
sentira pas d’aura magique particulière. Les ombres créées par ce sort peuvent aider
Le succès de ce sort repose sur le maintien le ninja à s’échapper, s’infiltrer, déclencher
mental par le ninja d’une attitude ennuyeuse ­furtivement un mécanisme, etc.
et monotone. Si un ninja entame délibérément Si le ninja lançant le sort se trouve dans une
une action intéressante sous couvert de ce sort embrasure ou une arche entre deux pièces, il
(s’il attaque quelqu’un, sauve une vie, ou vole doit décider laquelle des deux sera affectée par
un marchand), la magie s’achève et tous les té- les ombres.
moins voient son vrai visage. Si le ninja est d’un niveau suffisant pour
Ce sort peut être annulé par un sort de dissi- ­couvrir une zone dépassant les dimensions de
pation de la magie. la pièce qu’il occupe, le reste est perdu à moins
qu’une ouverture existe avec la pièce adjacente,
Sorts de deuxième niveau et que le sort puisse affecter une zone couvrant
l’intégralité des deux pièces à la fois.
Assombrissement (illusion)
Si le ninja n’est pas d’un niveau suffisant pour
Portée : 0 ou 5 m (voir ci-dessous) couvrir la pièce, le sort échoue automatiquement.
Composantes : S
Exemple : Noriko, guerrière mystique
Durée : 1 heure/niveau
de 10e niveau, lance ses sorts en tant que
Temps d’incantation : 5 rounds
magicien de 2e niveau et peut donc couvrir
Zone d’effet : zone de 3 × 3 m/niveau du lanceur
une zone de 3 × 6 m. Cependant, elle se
Jet de sauvegarde : aucun
trouve dans une pièce de 6 × 6 m et ne peut
Ce sort plonge lentement et discrètement dans donc affecter toute la zone. Si elle tente de
le noir la pièce où se trouve le ninja. Ce chan- lancer le sort ici, le sort échoue.
gement est progressif, durant 5 rounds (5 mi-
Pieds de plume (altération) réversible
nutes). Avec un jet de sauvegarde ­assorti d’une
pénalité de –4, une personne dans la pièce no- Portée : toucher
tera que la pièce s’assombrit, mais cette obser- Composantes : S
vation n’entravera pas le ­déroulement du sort. Durée : 1 tour
Quand le changement est terminé, la pièce Temps d’incantation : 5 rounds/niveau
est aussi sombre qu’il est possible de l’être sans Zone d’effet : une créature
éveiller la suspicion. S’il fait jour dehors, il sem- Jet de sauvegarde : aucun

18 Chapitre 2
La cible de ce sort peut se mouvoir d’incantation du ninja) dans la direction
discrètement d’un pas léger tant qu’elle avance à laquelle le lanceur fait face. Balayer une
à un rythme normal (ou plus lent). Si elle tente direction requiert un round, et le lanceur doit
d’accélérer, les effets de ce sort sont perdus. rester immobile à l’exception des composantes
Tant que ce sort fait effet, le personnage somatiques de ce sort (kuji-kiri). En cas de
reçoit un bonus de +30 % sur ses jets de succès, le lanceur voie une lueur dans la
déplacement silencieux (s’il ne possède pas direction de la forme de vie ; personne d’autre
ce talent, il en dispose avec un score de 30 % ne peut la distinguer. Le sort donne seulement
pendant la durée du sort). la direction ; il n’indique ni emplacement
La personne affectée par ce sort ne laisse précis, ni distance exacte).
aucune empreinte et ne déclenche aucun piège Ce sort peut détecter des êtres vivants à
basé sur le poids ou la pression. travers les murs et autres obstacles mais son
L’inverse de ce sort, pieds de plomb, affecte effet est bloqué par 30 cm de pierre, 1 m de
une créature qui a droit à un jet de sauvegarde bois ou de terre meuble ou un fin revêtement
pour éviter d’être affectée par ce sort. de métal. Il n’indique pas le type (espèce
Une créature victime du sort pieds de ou niveau) de la créature détectée, mais
plomb se déplace très bruyamment. Il lui est seulement qu’un être vivant est présent.
impossible de se déplacer silencieusement ou Les ninjas utilisent ce sort pour détecter
de se cacher dans l’ombre et elle déclenche quelqu’un caché derrière un paravent en papier
automatiquement tous les pièges à pressions ou un faux mur. Ils peuvent attaquer à travers
sur lesquelles elle met le pied (sans qu’aucun le mur pour prendre leur proie par surprise.
jet ne soit nécessaire). De telles attaques, quand elles sont effectuées
Un personnage affecté par le sort pieds de avec succès, sont saisissantes et mortelles, mais
plomb se déplace normalement à l’intérieur même aidé par un sort de détection des êtres
de la zone d’effet d’un sort de silence ; elle vivants, un ninja frappant de la sorte souffre
ne sera entendue que si elle rate un jet de d’une pénalité de –4 à son jet d’attaque.
déplacement silencieux.
Distraction majeure (Illusion)
Sorts de troisième niveau Portée : 3 m/niveau
Composantes : S
Détection des êtres vivants (divination)
Durée : 1 tour/niveau
Portée : 0 Temps d’incantation : 3
Composantes : S Zone d’effet : une créature
Durée : 3 tours Jet de sauvegarde : annule
Temps d’incantation : 1 round
Avec ce sort, le lanceur produit une sensa-
Zone d’effet : 18 m + 3 m/niveau
tion chez sa victime pour détourner son atten-
Jet de sauvegarde : aucun
tion. Le lanceur décide quel type de sensation
Ce sort fonctionne comme un sort de sera utilisé avant de lancer le sort. Les sensa-
détection des morts-vivants mais permet au ninja tions typiques sont des démangeaisons, le fait
de détecter la présence d’êtres vivants. de sentir ses mains poisseuses ou bien un be-
Le sort fonctionne pour les animaux d’au soin urgent de répondre à l’appel de la nature.
moins un demi-dé de vie ou plus. Ainsi, le sort Si la victime rate son jet de sauvegarde, la
ne détectera pas les tout petits animaux ni la sensation en question ne cessera de le distraire
plupart des plantes. jusqu’à ce qu’il s’en soit occupé (en se grattant,
Ce sort est effectif sur une zone de 3 m de en allant se laver les mains, etc.) ou jusqu’à
large et 18 m de long (plus 3 m par niveau ce que le sort prenne fin. Dès que l’une de ces

Profils de ninja 19
conditions est remplie, la sensation (et donc de couler un navire ; la quille est trop volumi-
la diversion) s’arrête. Si la cible réussit son jet neuse pour la zone d’effet du sort (cependant,
de sauvegarde, il ressent pendant un instant une réparation de voie d’eau qui ne dépasse
la sensation mais celle-ci disparaît presque pas les limitations de volume peut être dé-
immédiatement. À aucun moment, la victime truite au moyen ce sort).
n’a conscience qu’un sort a été jeté contre elle, Ce sort n’affecte pas les créatures vivantes.
qu’elle réussisse son jet de sauvegarde ou non. Il n’annule pas les effets d’une potion de
Il s’agit d’un autre sort que les ninjas ­longévité. S’il est lancé sur une potion de ce
utilisent lors d’une infiltration afin type, le sort la rend inopérante. Une potion de
d’influencer les mouvements des gardes ou longévité est le seul objet qui n’a droit à aucun
d’autres cibles. jet de sauvegarde contre ce sort.
Vieillissement flétrissant (altération/nécromancie)
Sorts de quatrième niveau
Portée : 60 cm/niveau
Image miroir améliorée (Illusion/Fantasme)
Composantes : S
Durée : instantanée Portée : 0
Temps d’incantation : 1 round Composantes : S
Zone d’effet : un objet (1 m3) Durée : 3 rounds/niveau
Jet de sauvegarde : annule Temps d’incantation : 2 rounds
Zone d’effet : rayon de 9 m
Avec ce sort, le ninja peut accélérer le
Jet de sauvegarde : aucun
vieillissement de n’importe quel matériau
inorganique (d’un volume maximum d’un Ce sort fonctionne comme le sort de mage
mètre cube) d’environ 100 ans. Un objet affecté de 2e niveau image miroir, mais avec des
par ce sort a droit à un jet de sauvegarde contre différences notables.
la désintégration (voir le Guide du maître, Les images miroir apparaissent à proximité
chapitre 6) pour échapper aux effets du sort. du lanceur, mais peuvent se déplacer jusqu’à
Un objet qui échoue à son jet de sauvegarde une distance de 9 m. Bien que les images doi-
souffre des ravages d’un siècle de vieillisse- vent faire face à la même cible ou au même en-
ment de l’intérieur. De l’extérieur, il semblera nemi (suivant ce à quoi fait face le lanceur du
normal, hormis un aspect légèrement plus sort), elles n’ont pas à effectuer exactement les
dégradé. Les objets en pierre sont très peu af- mêmes mouvements. Elles peuvent dégainer
fectés, mais le bois pourrit, le métal rouille et des armes différentes ou sembler choisir des
se corrode et les autres matériaux subissent tactiques différentes.
des changements similaires. Lors de l’utilisa- Si elles sont touchées en combat, ces
tion ou de la saisie suivante de l’objet, celui-ci images s’effondrent comme si elles avaient
tombe en poussière. Si l’objet est déjà en cours été blessées ou tuées, et semblent solides à la
d’utilisation au moment du lancement du sort, personne qui les a attaquées.
il s’effrite immédiatement. Tout comme les images créées par un sort
Ce sort permet au lanceur de saboter des d’image miroir, ces projections ne font pas
objets ou des pièces essentielles d’un méca- de dégâts. Si elles attaquent un ennemi en
nisme  : un barreau d’échelle, une marche en combat, toutes les frappes semblent manquer
bois, l’épée d’un ennemi, etc. Un ninja en fuite jusqu’à ce les images soient atteintes ou que le
peut utiliser ce sort pour faire tomber une sort touche à sa fin.
herse, piéger les escaliers qu’il vient de des- Pour déterminer le nombre d’images qui appa-
cendre ou détruire une arme qui va être utili- raissent, le MD lance 1d4 et ajoute 1 pour chaque
sée contre lui. Il ne permet pas au personnage tranche de 3 niveaux d’incantation du lanceur.

20 Chapitre 2
Pieds de plume améliorés (Altération) Durée : 1 heure (ou jusqu’à être frappée)
Temps d’incantation : 5 rounds
Portée : toucher
Zone d’effet : une créature
Composantes : S
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : 1 tour/niveau
Temps d’incantation : 1 round Avec ce sort, le ninja crée un double
Zone d’effet : une créature translucide de lui-même. Cette copie, ou
Jet de sauvegarde : aucun forme d’ombre, apparaît au côté du lanceur.
Elle porte les vêtements et l’équipement que
Ce sort est une version améliorée du sort
possède le ninja au moment où il lance ce sort,
pieds de plume qui permet au ninja de marcher
le laissant dévêtu et désarmé ; les vêtements et
à la surface d’eaux calmes ou faiblement
l’équipement ne sont pas transparents.
perturbées (l’eau d’un étang ou d’une rivière
Pendant toute la durée du sort, le ninja
avec un faible débit).
contrôle les actions de la forme d’ombre et voit
Le ninja doit prendre garde après une telle
à travers ses yeux. C’est une extension de
traversée car ses semelles restent humides et il
lui-même et elle possède toutes ses capacités
risque donc de laisser des traces.
mentales et physiques, mais pas ses pouvoirs
magiques (en d’autres termes, elle se déplace,
Sorts de cinquième niveau parle et se bat de la même façon, mais ne peut
Forme d’ombre (Illusion/Fantasme) pas lancer de sorts). Le ninja voit à travers les
deux paires d’yeux à la fois (ceux de la forme
Portée : illimitée
d’ombre et les siens). Quand la forme d’ombre
Composantes : S
attend ou se repose, le ninja peut effectuer des

Profils de ninja 21
actions de son côté, mais il ne peut contrôler le traître peut être n’importe qui à l’intérieur
en même temps son véritable corps et sa forme du clan.
d’ombre. Le sort ne réagit pas pour les exilés, les
Si la forme d’ombre est touchée au combat ou parias ou les membres du clan que le lanceur
ciblée par un sort de dissipation de la magie, elle croit morts.
disparaît, laissant derrière elle les vêtements Ce sort est utilisé le plus souvent par les
et l’équipement qu’elle transportait. Elle laisse mages shinobis conseillers des chefs de clan.
aussi derrière elle une poignée de feuilles à Bien qu’il soit nécessaire de connaître l’exis-
l’intérieur des vêtements, qui sont tout ce qu’il tence de ces traitres pour protéger le clan,
reste de son corps irréel. ce sort est à double tranchant puisqu’il peut
Les guerriers de l’ombre et les lanceurs de rendre le seigneur du clan et ses conseillers
sorts shinobis utilise ce sort pour accomplir des paranoïaques.
missions courtes particulièrement difficiles. La
forme d’ombre peut être envoyée pour attaquer
quelqu’un, délivrer un message, explorer une
zone dangereuse ou entreprendre n’importe
quelle action dans lesquelles le ninja ne peut
se permettre de courir le risque d’être capturé.
Habituellement, le lanceur de sort se vêt d’une
tenue de camouflage sombre avant de lancer
ce sort, afin d’éviter que l’on se rende compte
que la personne à l’intérieur des vêtements est
transparente. Quand la forme d’ombre a revêtu
une tenue de camouflage et se déplace dans
l’ombre, il est particulièrement difficile de la
distinguer d’un être physique.

Sorts de sixième niveau


Détection de la trahison (Divination)
Portée : Spéciale
Composantes : S
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 5 rounds
Zone d’effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Avec ce sort, un lanceur de sorts shinobi
peut savoir si le clan a été délibérément trahi.
Le MD détermine ce qui constitue une
trahison, mais le sort réagit en temps normal
quand un membre du clan a volontairement
entrepris une action qui place ses intérêts
avant ceux du clan.
Toutefois, le lanceur n’a pas d’indices
concernant l’identité du traître ou l’objet de
cette trahison. Le sort n’a pas de portée, donc

22 Chapitre 2
CHAPITRE

Shinobis, espions et assassins


3
Obtenir des personnages équivalents aux furtivité mais accompagne les ninjas dans
ninjas sans appartenir à la classe dédiée ou leurs missions nécessitant une force de frappe
d’utiliser les règles de cette classe sans jouer conséquente (souvent avec des ninjas ayant
des personnages ninjas orientaux est possible. choisi le profil de guerrier de l’ombre). De
C’est le sujet de ce chapitre. plus, le guerrier shinobi peut parcourir le
Shinobi monde comme les autres ninjas, du moment
qu’il ne révèle pas ses liens avec le clan.
Aucun clan n’est constitué uniquement Talents secondaires : requis aucun.
de ninjas. La classe de ninja représente tout Compétences martiales : requises ninja-to,
au plus la moitié de la population d’un clan daikyu (arc long oriental) ou hankyu (arc court).
ninja. Cela signifie que l’autre moitié est for- Compétences diverses : requise combat
mée d’humains standards (niveau 0) ou, plus aveugle.
communément, des représentants d’autres Bénéfices spéciaux : le guerrier shinobi est
classes de personnage. Dans le jeu AD&D®, on capable d’apprendre quelques talents de vo-
appelle ces membres du clan les shinobis. leurs. Au 1er niveau, il peut utiliser les talents
Dans la langue japonaise, les mots ninja listés ci-après avec un score de base de 10 %
et shinobi ont la même signification. Ce sont dans chacun (modifiés avec les ajustements
deux prononciations différentes pour le même raciaux et d’équipement) : déplacement si-
mot à l’écrit. Toutefois, dans le Manuel complet lencieux, se cacher dans l’ombre, grimper. À
du ninja, nous pratiquons une distinction chaque niveau supplémentaire, le guerrier
arbitraire entre ninja et shinobi. shinobi obtient 10 points supplémentaires à
Ici, les ninjas sont les gens appartenant à la répartir parmi ses 3 talents de voleur.
classe de personnage de ninja et faisant partie Limitations spéciales : aucune.
du clan. Les shinobis sont les gens des autres
Rôdeur shinobi
classes appartenant aussi au clan ninja.
Les shinobis ne sont pas des ninjas et ne Prérequis : ce profil est réservé aux rôdeurs
peuvent pas choisir de profils de ninja. À la humains et demi-elfes.
place, ils ont leurs propres profils. Un guerrier Description et rôle : ce personnage est le spé-
qui est shinobi doit prendre le profil de cialiste du monde sauvage du clan ninja. Ce-
guerrier shinobi; un magicien qui est shinobi pendant, sa principale préoccupation n’est pas
doit prendre le profil de mage shinobi ou la protection de la nature. Les talents du rôdeur
d’illusionniste shinobi. shinobi sont mis à contribution pour effectuer
Avec la permission du MD, les joueurs de de la reconnaissance en territoire ennemi et
personnages qui ne sont pas de la classe du pour guider les membres du clan dans la nature
ninja peuvent appartenir à un clan ninja et afin de faciliter le succès de leurs missions.
prendre les profils de shinobis appropriés. Talents secondaires : trappeur/fourreur.
Les shinobis ont les mêmes devoirs envers le Compétences martiales : requise hankyu (arc
clan que les ninjas (voir le chapitre 6). court).
Compétences diverses : requise course.
Guerrier shinobi
Bénéfices spéciaux : comme le guerrier
Prérequis : ce profil est réservé aux guerriers shinobi, le rôdeur shinobi est capable
(pas de paladins ou de rôdeurs) humains, d’apprendre quelques talents de voleurs. Il
nains et demi-elfes. a droit aux talents suivants (avec les mêmes
Description et rôle : ce personnage est scores de base et la même progression que le
un guerrier appartenant à un clan ninja. guerrier Shinobi) : déplacement silencieux, se
Habituellement, il ne se voit pas confier cacher dans l’ombre, détecter les bruits.
de missions basées sur l’infiltration et la Limitations spéciales : aucune.

Shinobis, espions et assassins 23


Mage shinobi
Prérequis : ce profil est réservé aux magi-
ciens humains et demi-elfes avec un score
d’Intelligence de 12 au minimum.
Description et rôle : tous les clans ninjas ont
besoin de membres avec des connaissances
plus poussées en magie que celles dont dispose
le guerrier mystique. Le mage shinobi est un
magicien généraliste normal mais qui a eu droit
à un léger entraînement de ninja. Son entraîne-
ment ayant été partagé entre la magie et le nin-
jutsu, il n’est pas un mage aussi accompli que
ceux qui n’appartiennent pas à des clans ninja.
Talents secondaires : scribe.
Compétences martiales : requise aucune.
Compétences diverses : requises lecture/
écriture.
Bénéfices spéciaux : le mage shinobi dis-
pose de quelques talents de voleurs (dépla-
cement silencieux, détecter les bruits, lire des
langues inconnues) au 1er niveau. De plus, il
progresse dans ces talents au même rythme
que le guerrier shinobi. Enfin, le mage shinobi
peut choisir le ninja-to en tant qu’arme mais
cela lui coûtera 2 points de compétence mar-
tiale ; il n’est pas obligé d’apprendre le manie-
ment du ninja-to.
Limitations spéciales : à cause de son en-
traînement partagé entre talents de voleur et
étude de la magie, le mage shinobi ne peut pas
atteindre le degré de maîtrise des autres mages.
Pour connaître sa limite de niveau de sort maxi-
mum, sa probabilité d’apprentissage des sorts
et le nombre maximum de sorts (voir tableau 4
du Manuel des joueurs), considérez que le mage
shinobi a un score d’Intelligence inférieur de
2 points à son véritable score (ainsi, un mage
shinobi avec une caractéristique d’Intelligence
de 17 apprend de nouveaux sorts comme s’il
avait un score d’Intelligence de 15).
Note : les suivants d’un mage shinobi seront
tous des mages shinobis, des illusionnistes
shinobi ou des guerriers mystiques.

24 Chapitre 3
Illusionniste shinobi Le prêtre shinobi ne peut pas adorer un
dieu dont les attributions sont contraires à
Prérequis : ce profil est réservé aux
l’appartenance à un clan ninja.
illusionnistes humains.
Talents secondaires : scribe.
Description et rôle : l’illusionniste shinobi
Compétences martiales : requise aucune.
est assez similaire au guerrier mystique, sauf
Compétences diverses : requises lecture/
qu’il choisit de se concentrer plutôt sur ses
écriture.
pouvoirs magiques que ses capacités phy-
Avantages spéciaux : en plus des armes nor-
siques. Les illusions de ce shinobi accordent
malement autorisées pour les clercs, le prêtre
une grande polyvalence au clan et contribuent
shinobi peut manier les armes tranchantes à
à amplifier la réputation effrayante des ninjas.
une main. Ce shinobi dispose aussi des mêmes
Talents secondaires : scribe.
talents de voleur que le guerrier shinobi.
Compétences martiales : requise aucune.
Limitations spéciales : le prêtre shinobi ne
Compétences diverses : requises lecture/
peut porter d’armures conférant une meilleure
écriture.
classe d’armure que l’armure d’écailles ou
Bénéfices spéciaux : en plus des sorts
l’armure de peau (bien qu’il puisse porter des
auxquels il a droit comme les illusionnistes
versions enchantées de ces dernières).
normaux, l’illusionniste shinobi peut
Note : ce profil peut aussi être utilisé pour
apprendre des sorts ninjas décrits dans le
des prêtres de divinités spécifiques.
chapitre précédent. Enfin, ce shinobi dispose
de quelques talents de voleurs (déplacement Voleur shinobi
silencieux, se cacher dans l’ombre, lire des
Prérequis : ce profil est réservé aux voleurs
langues inconnues) avec la même progression
humains, nains, petites-gens et demi-elfes.
que le guerrier shinobi. Enfin, comme le mage
Description et rôle : dans un clan ninja, le
shinobi, il peut apprendre le maniement du
personnage qui souhaite avoir un bon équi-
ninja-to.
libre entre les capacités de combat et les talents
Limitations spéciales : à cause de son
de voleurs devient un ninja. Le voleur shinobi
entraînement partagé entre talents de voleur
est un spécialiste des talents de voleur, aussi
et étude de la magie, le mage shinobi ne peut
acharné dans leur perfectionnement que peut
pas atteindre le degré de maîtrise d’un mage
l’être un érudit à l’étude de parchemins moisis
normal. Quand vous consultez le tableau  4
à la lueur des bougies. Les aptitudes martiales
du Manuel des joueurs, considérez que
d’un voleur shinobi ne sont pas à la hauteur de
l’illusionniste shinobi a un score d’Intelligence
celles d’un ninja ou d’un voleur normal, mais
inférieur d’un point à son véritable score.
ses talents de voleur sont supérieurs.
Note : les suivants d’un illusionniste shinobi
Le voleur shinobi part souvent en mission
seront tous des illusionnistes shinobis, des
aux côtés d’un vrai ninja et constitue un
mages shinobis ou des guerriers mystiques.
frère d’armes de valeur. Dans les missions
Prêtre shinobi nécessitant plusieurs personnes, le voleur
shinobi est le spécialiste de l’infiltration sur
Prérequis : ce profil est réservé aux clercs
qui repose la découverte et le désamorçage
humains, nains et demi-elfes.
des pièges et autres systèmes de sécurité.
Description et rôle : bien que des tels per-
Talents secondaires : scribe.
sonnages soient rares, rien n’empêche un clan
Compétences martiales : requise ninja-to.
ninja d’avoir un clerc en son sein. Un prêtre
Compétences diverses : requise aucune.
shinobi doit remplir les devoirs habituels de
Bénéfices spéciaux : un voleur shinobi
son clergé et aussi (secrètement) mettre ses
démarre sa carrière avec des talents de voleur
pouvoirs à disposition de son clan.
supérieurs à la moyenne des voleurs.

Shinobis, espions et assassins 25


Tableau 9 : scores de base du voleur shinobi aime être au centre de l’attention pendant
que ses alliés réalisent le sale travail devrait
Talents Score de base
particulièrement apprécier ce profil.
Vol à la tire 20 %
Talents secondaires : scribe.
Crocheter des serrures 15 %
Compétences martiales : requise aucune.
Trouver/désamorcer les pièges 15 %
Compétences diverses : requises lecture/
Déplacement silencieux 20 %
écriture.
Se cacher dans l’ombre 20 %
Bénéfices spéciaux : un barde shinobi
Détecter les bruits 20 %
dispose d’une palette de talents de voleur
Grimper 65 %
élargie et démarre sa carrière avec des scores
Lire des langues inconnues 5%
supérieurs à ceux d’un barde ordinaire.
Comme un voleur normal, le voleur shinobi
Tableau 10 : scores de base du barde shinobi
reçoit 60 points supplémentaires au 1er niveau
(un maximum de 30 points pouvant être affecté Talents Score de base
au même talent) puis dispose de 30 points à Vol à la tire 10 %
chaque passage de niveau (15 points maximum Crocheter des serrures 5%
pouvant être affecté au même talent). Trouver/désamorcer les pièges 5%
Limitations spéciales : le voleur shinobi Déplacement silencieux 5%
peut uniquement porter une armure Se cacher dans l’ombre 5%
matelassée ou de cuir ; il a droit à une sélection Détecter les bruits 30 %
d’armes réduite à celle d’un magicien Grimper 50 %
(dague, couteau, bâton, fléchettes et fronde). Lire des langues inconnues 10 %
Enfin, comme les magiciens, les voleurs
Par la suite, la progression de ses talents de
shinobis utilisent des dés à quatre faces pour
voleur est identique à celle d’un barde classique.
déterminer leurs points de vie.
Limitations spéciales : le barde shinobi
Barde shinobi apprend des sorts à un rythme plus lent que
les bardes ordinaires. Traitez-le comme s’il
Prérequis : ce profil est réservé aux bardes
avait deux niveaux d’expérience de moins
humains et demi-elfes.
pour connaître le nombre de sorts qu’il peut
Description et rôle : le barde shinobi est
lancer. Ainsi, un barde shinobi apprend son
spécialement entraîné dans le but de divertir
premier sort au 4e niveau.
des gens et d’utiliser ses connaissances en
magie pour des missions ninjas. Il est souvent
Espions
accompagné d’un ninja infiltré ou intrigant
dont les capacités sont les plus adaptées pour Toutes les cultures ne comportent pas de
interagir avec d’autres personnes. clans ninjas. Toutefois, les autres civilisations
Le barde shinobi a des capacités magiques disposent de personnages similaires au ninja.
plus faibles qu’un barde ordinaire, compensées Ces personnages sont construits en utilisant
par une meilleure maîtrise des talents de voleur. les règles de la classe de ninja, mais on les
Il est souvent appelé à entonner une appelle des espions.
chanson ou se donner en spectacle pour Les campagnes ne doivent pas toutes
faire diversion pendant que ses camarades comporter de personnages espions (ninjas)  ;
s’occupent des aspects relevant de la furtivité cela ne devrait être le cas que si le MD
et de l’infiltration dans la mission. C’est l’autorise. Évidemment, toutes les cultures
pourquoi un joueur qui souhaite se retrouver disposent de roublards pour mener à bien
au cœur de l’action ne devrait pas choisir leurs missions d’espionnage, mais pour
ce type de personnage, tandis qu’un PJ qui qu’une civilisation produise des espions

26 Chapitre 3
spécialisés appartenant à cette classe, elle doit représente souvent le second choix en tant
remplir les conditions suivantes : que chef de groupe ou pour une mission
• Présenter une culture particulièrement en solitaire. Quand un chef de mission est
sophistiquée et en avance sur la majorité des assigné à une zone, un intrigant est en général
autres civilisations du monde. déjà établi sur place sous une fausse identité,
• Ses représentants doivent avoir développé parfois depuis plusieurs années.
une tendance à utiliser la ruse, le chantage et L’éclaireur est assez rare ; les missions
autre fourberies pour régler leurs problèmes d’espionnage se déroulent généralement dans
(en plus de la bonne vieille méthode : la guerre). un environnement urbain.
Le guerrier mystique remplit souvent un
Le ministère des affaires étrangères
rôle de spécialiste et rarement celui de chef de
Les espions appartiennent au ministère mission.
des affaires étrangères, une branche du gou-
Espion et missions
vernement dédiée à la gestion des relations
­internationales. Sa principale tâche est de Le chapitre 8 contient des remarques sur les
maintenir un corps de diplomates et ambas- campagnes intégrant des personnages espions.
sadeurs, mais les services de renseignements L’espion est envoyé en mission de la même
font aussi partie de ses attributions. façon qu’un ninja, mais plus souvent pour
À l’inverse du ninja, l’espion n’est proba- des missions en lien avec la sécurité nationale
blement pas né dans une famille d’espions. Le que pour les affaires du clan. L’espion est plus
ministère des affaires étrangères l’a remarqué répandu dans les campagnes se déroulant
et recruté pendant son adolescence. dans les civilisations occidentales, dans
Cependant, dans son fonctionnement, les des cadres qui rappellent l’ambiance de la
affaires étrangères ressemblent à un clan ninja. Renaissance en Europe.
Il est dirigé par un commandant puissant
Espions demi-humains
et autoritaire. Il a des buts, un alignement,
des ressources, un certain nombre d’alliés et Bien que les clans ninjas soient toujours des
d’ennemis. Il exige loyauté de la part de ses clans humains, les services de renseignements
agents et punit sévèrement toute trahison. qui emploient des espions peuvent être
Enfin, il assigne à ses agents des missions de constitués exclusivement d’une autre race.
vie ou de mort. Puisque les nains et les petites-gens peuvent
être ninjas, d’importantes organisations
L’espion et les profils de ninja
d’espions nains ou petites-gens peuvent exister.
Un espion peut accéder à tous les profils de
ninjas, à l’exception du loup solitaire. Assassins
Le ninja traditionnel ou espion ordinaire est
L’assassin est un autre type de personnage
peu répandu ; les espions préfèrent se spécialiser.
dérivé de la classe de ninja. Ce PNJ spécial est
Le guerrier de l’ombre, ou espion
un tueur qui emploie des capacités de ninja
combattant, est assez répandu, mais travaille
afin d’atteindre sa cible.
quasiment toujours en association avec
N’importe quelle civilisation peut disposer
d’autres espions. Dans de rares occasions,
de guildes d’assassins. Les assassins utilisant
il est envoyé en mission seul ou en tant que
le profil de nettoyeur sont les plus adaptés
leader d’un groupe d’espions.
aux cultures disposant d’espions. À l’inverse,
L’infiltré est le type d’espion le plus courant ;
les profils de ravageur et de punisseur
à l’inverse, c’est celui le plus souvent envoyé
appartiennent le plus souvent aux cultures
en mission seul ou en tant que chef de groupe.
considérées comme étrangères et exotiques.
L’intrigant est aussi très courant, et

Shinobis, espions et assassins 27


Restrictions assassinent sur la base de contrats pour des
employeurs variés et ceux qui appartiennent à
Les PJ ne peuvent pas appartenir à la classe
une organisation criminelle.
d’assassin ninja). Ces règles sont conçues au
Les deux types de nettoyeurs existent surtout
bénéfice du MD afin de lui permettre de créer
en tant qu’antagonistes talentueux pour les PJ.
des adversaires redoutables pour ses joueurs.
Les aventures les plus haletantes mettant les PJ
Profils d’assassin aux prises avec des nettoyeurs sont celles où le
groupe doit protéger une cible de ces derniers.
Il existe trois profils différents d’assassin : le
Les nettoyeurs appartenant à une guilde ont
nettoyeur, le punisseur et le ravageur.
des devoirs similaires à ceux d’un ninja envers
Nettoyeur son clan (voir chapitre 6).
Prérequis : les PNJ d’alignement bon ne peu- Punisseur
vent pas devenir nettoyeur. Le nettoyeur doit
Prérequis : réservé aux PNJ.
avoir une caractéristique d’Intelligence supé-
Description et rôle : le punisseur appartient
rieure ou égale à 13.
toujours à une organisation vouée à une cause.
Description et rôle : le nettoyeur est un so-
Cet objectif n’est pas forcément maléfique,
litaire qui assassine les hauts dignitaires, qui
mais les moyens (au travers de programmes
sont des cibles particulièrement bien proté-
d’assassinats et de terrorisme) que l’organisa-
gées. Les nettoyeurs sont des chasseurs soli-
tion déploie pour l’atteindre le sont.
taires ; ils ne travaillent en groupe que s’il leur
Par exemple, deux groupes clandestins
semble impossible d’atteindre leur cible seuls.
pourraient poursuivre le même but : forcer
Chaque nettoyeur se spécialise dans une
une armée d’occupation à quitter le pays.
technique précise d’assassinat, utilisant tou-
Le premier groupe, constitué d’espions,
jours le même type d’arme à chaque crime.
chercherait à y parvenir grâce à des missions
Les nettoyeurs particulièrement orgueilleux
de sabotage, d’infiltrations d’agents dans les
choisissent des armes rares ou inhabituelles
rangs ennemis, des tentatives de corruptions
comme « signature ».
de commandants ennemis et d’interférences
Talents secondaires : requis aucun.
dans les opérations militaires par un réseau de
Compétences martiales : requise aucune.
renseignement supérieur.
Compétences diverses : requise aucune.
Toutefois, un groupe, constitué de punisseurs
Bénéfices spéciaux : dans une campagne uti-
n’hésiterait pas à envoyer ses agents assassiner
lisant les règles de spécialisation martiale, le net-
les commandants ennemis et leurs familles.
toyeur peut se spécialiser dans l’emploi d’une
Certaines guildes de punisseurs sont
arme, mais il est bien plus limité qu’un guerrier.
des ordres sacrés suivant les préceptes de
Le nettoyeur peut se spécialiser dans le
divinités maléfiques. Elles sont dirigées par
maniement d’une arme au 5e niveau, d’une
des prêtres du culte, mais ce sont des assassins
seconde arme au 9e niveau, et d’une troisième
dotés du profil de punisseur qui exécuteront
arme au 13e niveau. Il ne peut pas se spécialiser
les basses œuvres de l’ordre.
dans plus de trois armes (ou deux armes et un
Chaque guilde de punisseur possède sa
art martial). Il n’obtient pas d’attaques supplé-
propre signature symbolisée par l’arme
mentaires liées à la spécialisation (voir tableau
utilisée par ses membres pour commettre leurs
35 : attaques par round du spécialiste du Manuel des
assassinats. Ainsi, tout le monde sait que les
joueurs) et son nombre d’attaques par round ne
victimes ont été les cibles de la guilde. Lors du
progresse pas comme un guerrier.
rite d’initiation d’un punisseur, un petit symbole
Limitations spéciales : il existe deux caté-
qui stylise l’arme en question est tatoué sur son
gories de nettoyeurs : les indépendants, qui
corps à un endroit où il peut passer inaperçu.

28 Chapitre 3
Talents secondaires : requis aucun. Talents secondaires : requis aucun.
Compétences martiales : requises arme « si- Compétences martiales : requise aucune.
gnature » de la guilde. Compétences diverses : requise endurance.
Compétences diverses : requises aucun Bénéfices spéciaux : le ravageur qui
Bénéfices spéciaux : les membres de la consomme l’une des potions de sa guilde
guilde reçoivent un bonus de +2 au toucher avant le début de sa mission bénéficie de
avec l’arme symbole de la guilde. plusieurs avantages. Voir le paragraphe équi-
Limitations spéciales : les punisseurs ap- pement divers du chapitre 5 pour connaître les
partenant à une guilde ont des devoirs simi- effets d’une potion de ravageur.
laires à ceux d’un ninja envers son clan (voir Limitations spéciales : les ravageurs ne
chapitre 6). peuvent porter que des armures de cuir ou
matelassées (ainsi qu’un bouclier). Ils ont les
Ravageur
mêmes devoirs qu’un ninja envers son clan
Prérequis : un ravageur doit être un PNJ (voir chapitre 6).
avec une constitution au moins égale à 13.
Description et rôle : les ravageurs ont les
mêmes objectifs et méthodes que les punis-
seurs, à ceci près qu’ils n’ont pas de signature
par leurs armes. Par contre, ils consomment de
dangereuses potions avant d’accomplir leur
mission. Ces potions les rendent sans peur et
extrêmement difficiles à défaire en combat.

Shinobis, espions et assassins 29


CHAPITRE

4 Compétences et arts martiaux

Ce chapitre traite des compétences martiales Vous remarquerez que certains groupes se che-
et générales, ainsi que des styles de combat vauchent partiellement ; plusieurs armes se re-
découlant des arts martiaux orientaux. trouvent dans plus d’un groupe. Par exemple, le
voleur médiéval compétent dans le maniement
Compétences martiales des épées courtes et le dandy de la Renaissance
limité aux armes d’estoc savent tout deux ma-
Ces règles sont adaptées de celles introduites
nier convenablement une dague. Toutefois, un
dans Le Manuel complet du guerrier.
PJ compétent dans plusieurs groupes d’armes
D’après les règles du chapitre 5 du Manuel
comprenant en partie les mêmes armes ne béné-
des joueurs, un MD peut décider d’utiliser les
ficie pas d’un coût d’apprentissage réduit.
­compétences martiales dans sa campagne.
Les groupes larges sont très proches des
Avec ces règles, un personnage ne sait pas ma-
groupes d’armes similaires décrits dans le
nier ­correctement une arme tant qu’il n’a pas
chapitre 5 du Manuel des joueurs. Le MD peut
­dépensé un point de compétence martiale pour
utiliser ces catégories comme des groupes
son ­apprentissage. S’il est compétent avec une
d’armes. Cette technique permet de déterminer
arme, il peut l’utiliser normalement ; s’il n’a pas la
si un combattant est soumis à l’intégralité de la
­compétence associée, il souffre d’une pénalité sur
pénalité aux jets d’attaques lorsqu’il utilise une
ses jets d’attaque chaque fois qu’il frappe avec cette
arme qui ne lui est pas familière, ou si la pénalité
arme (la pénalité est de –2 pour les combattants,
est réduite de moitié s’il s’agit d’une arme proche
–5 pour les magiciens, et –3 pour les prêtres et rou-
d’une de celles dont il connaît le maniement.
blards).
Avec les règles additionnelles décrites ici, un per- Spécialisation martiale et groupes d’armes
sonnage peut allouer des points de compétences
Il n’est pas possible de se spécialiser dans un
martiales supplémentaires pour devenir compé-
groupe d’armes entier, hormis en dépensant un
tent au maniement de groupes d’armes entiers.
point de compétence martiale supplémentaires
Il existe deux types de groupes d’armes : les
pour chaque arme du groupe. Par exemple, vous
groupes restreints et les groupes larges. Un
ne pouvez pas dépenser deux points pour être
groupe restreint se compose généralement de
compétent dans le maniement de la totalité des
trois à huit armes dont les caractéristiques et
armes du groupe restreint qui couvre toutes les
le maniement présentent de fortes similitudes
épées orientales, puis dépenser par la suite un point
(par exemple, les lames d’escrime). Un groupe
supplémentaire pour vous spécialiser dans toutes
large rassemble plusieurs groupes restreints et
les armes du groupe à la fois. Il faudra dépenser un
inclut des armes dont l’usage et l’effet sont plus
point supplémentaire pour chacune des armes sui-
différenciés (par exemple, toutes les lames).
vantes : katana/bokken, ninja-to, no-daichi, tetsu-
Le tableau 11 montre le coût des niveaux de
to, tanto/yoroi-toshi et wazikashi, ce qui constitue
compétence des différentes catégories d’armes.
un total de huit points de compétences martiales.
Tableau 11 : coûts des compétences
Coût Pour le maniement de…
Compétences diverses
1 unité une arme Comme cela a été exprimé dans le chapitre  1,
2 unités un groupe restreint d’armes un ninja peut apprendre des compétences des
3 unités un groupe large d’armes groupes « général », « roublard » et « combattant »
sans pénalités et des compétences des groupes
Groupes d’armes restreints et larges
« magicien » et « prêtre » avec les pénalités
Les personnages ninja peuvent devenir habituelles. Les ninjas ayant choisi le profil de
compétents dans les groupes d’armes restreints guerrier mystique peuvent sélectionner des
et larges listés dans l’encart des pages 32 et 33. compétences du groupe « magicien » sans pénalités.

30 Chapitre 4
Compétences diverses du Manuel des joueurs Groupe « combattant » : course, pistage.
Groupe « magicien » : (en appliquant les pénali-
Plusieurs compétences diverses sont par-
tés adaptées) langues anciennes, lecture/écriture.
ticulièrement appropriées aux personnages
Psionique : (tirées du Manuel complet du
ninjas. Parmi elles, on trouve :
psionique) hypnose.
Groupe « général » : allumage de feu, chant,
cuisine, danse, don artistique, équitation, Nouvelles compétences diverses
étiquette, héraldique, langues vivantes, sens
Le ninja dispose de plusieurs compétences
de l’orientation, utilisation des cordes ; (tirées
diverses supplémentaires qui n’apparaissent
du Manuel complet des nains) respiration lente,
pas dans Le Manuel des joueurs. La plupart
serrurerie, vigilance.
d’entre elles sont tout aussi adaptées aux
Groupe « prêtre » : (en appliquant les
ninjas qu’aux autres classes.
pénalités correspondantes) ingénierie,
lecture/écriture, premiers secours. Description des nouvelles compétences diverses
Groupe « roublard » : acrobatie, combat
Analyse de style : cette compétence spécia-
aveugle, contrefaçon, déguisement,
lisée donne au personnage des connaissances
funambulisme, instrument de musique,
(et non des compétences) sur le combat avec
jeu, jonglage, lecture sur les lèvres, pose de
ou sans armes. Après avoir observé quelqu’un
collets, saut, ventriloquie ; (tirées du Manuel
se battre pendant au moins un round, un per-
complet du voleur) collecte d’informations,
sonnage avec la compétence d’analyse de style
observation, vigilance  ; (tirée du Manuel
peut effectuter un jet afin de mieux comprendre
complet du barde) comédie.
son style de combat.
Tableau 12 : groupes de compétences diverses Les informations obtenues par le person-
nage dépendent de la différence entre le résul-
Coût Carac. Ajust.
tat de son jet et son niveau de compétence.
Compétence unités associée au jet
Général 0 Style général utilisé (par exemple, karaté,
Connaissance urbaine 1 Int 0 kenjutsu, estoc, etc.).
Guerrier 2 Niveau de pratique du combattant (élève,
Analyse de style 1 Int –1 expert, grand maître, etc.).
Roublard 4 Style précis utilisé (ex : lutte sumo de la
Apnée 1 Con 0 famille Odo).
Apprentissage rapide 2 Variable –3 6 Point faibles superficiels ou temporaires
Assimilation 1 Int 0 du combattant (telle qu’une cheville fou-
Comédie 1 Cha –1 lée). Le personnage doté de la compétence
Connaissance des bas-fonds 1 Sag 0 d’analyse de style bénéficie d’un bonus de
Détection des signes 1 Int +1 +2 au toucher quand il combat contre le
Évasion 2 Dex 0 sujet de son analyse (à moins qu’il change
Feindre/détecter le sommeil 1 Int 0 de style). Le bonus disparaît le lendemain.
Imitation 2 Cha Var 8 Détermination du maître potentiel ayant
Marche sur l’eau 1 Dex –1 formé le sujet (par exemple : Odo Kusuke).
Observation 1 Int 0 10 Points faibles sérieux dans le style du com-
Collecte d’informations 1 Int Var battant (ex : une tendance à favoriser les
Séduction 1 Cha –2 attaques du côté gauche). Le personnage
Toxicologie 2 Int 0 bénéficie d’un bonus de +2 au toucher
Vol en cerf-volant 1 Dex –3 quand il combat contre le sujet de son ana-
Vision nocturne 1 Sag –2 lyse. Le bonus disparaît après un an.

Compétences et arts martiaux 31


Tableau 13 : groupes d’armes restreints et Pertuisane
larges Sang kauw*
Serpe-guisarme
Groupe large : armes à chaîne ou à cordes Sode garami*
Groupe restreint : armes à chaîne Spétum
Kau sin ke* Trident*
Kusarigama* Vouge
Manriki-gusari* Vouge-guisarme
Tri-bâton* Groupe restreint : lances
Groupe restreint : armes à lanières Chijiriki*
Fouet* Harpon
Knout Javelot
Groupe restreint : armes à cordes Lance d’armes (MCG)
Bola Lance de fantassin
Filet (hors groupe restreint) Pique
Kawanaga* Trident
Kyogetsu-shogi* Uchi-ne*
Lasso* (hors groupe restreint) Groupe restreint : lances de cavalerie
Lance de cavalerie légère
Groupe large : armes à projectiles de type flèches Lance de cavalerie lourde
Groupe restreint : arbalètes Lance de cavalerie moyenne
Arbalète de poing Lance de joute
Arbalète légère
Cho-ko-nu (arbalète à répétition)* Groupe large : armes tranchantes/contondantes
Groupe restreint : arcs Groupe restreint : armes de karaté
Arc à plombs* Baton/bô*
Arc court Kama*
Arc long Nunchaku*
Arc long, composite Sai/Jitte*
Daikyu* Tonfa*
Hankyu* Groupe restreint : bâtons
Bâton/bô*
Groupe large : armes d’hast Gunsen (éventail de guerre)* (hors
Groupe restreint : armes d’hast tranchantes groupe restreint)
Attrape-coquin* Kumade*
Bardiche Lajatang*
Bec de corbin Tetsu-bo*
Doloire Siangkam* (hors groupe restreint)
Doloire-guisarme Groupe restreint : faux
Esponton Faucille
Fauchard Faux
Fauchard-crochet Kama*
Fourche de guerre Groupe restreint : fléaux
Fourche-fauchard Fléau de cavalier
Guisarme Fléau de fantassin
Hallebarde* Groupe restreint : haches
Lajatang* Hache de bataille*
Marteau de lucerne Hache de jet*
Nagimaki* Groupe restreint : masses
Naginata* Étoile du matin

32 Chapitre 4
Gourdin Tanto/yoroi-toshi*
Hanbo* Wakizashi*
Jo*
Kiseru* Groupe large : petites armes de jet
Marteau de guerre Groupe restreint : armes à feu primitives
Masse de cavalier Arquebuse
Masse de soldat Groupe restreint : armes de jet tranchantes
Tonfa* Couteau de lancer
Groupe restreint : piques Dague de lancer
Croc* Stylet de lancer
Pique de cavalier Groupe restreint : frondes
Pique de fantassin Bâton-fronde*
Fronde*
Groupe large : lames Groupe restreint : grenades
Groupe restreint : lames courtes Grenades à coques d’œuf*
Baguettes* Nage teppo*
Couteau/stylet Groupe restreint : shuriken
Dague/Dir Fléchettes (hors de ce groupe res-
Épée courte* treint)
Gaffe/crochet (MCG) Shuriken bô*
Main-Gauche (MCG) Shuriken, grande étoile
Nekode* Shuriken, petit
Parang* Tetsu-bishi* (hors de ce groupe res-
Shuriken, grande étoile* treint)
Tanto/Yoroi-toshi* Groupe restreint : sarbacanes
Wakizashi* Aiguille*
Groupe restreint : lames d’escrime Fukimi-bari*
Couteau/stylet Metsubishi*
Dague/Dirk Sarbacane
Main-gauche (MCG)
Rapière (MCG) *Apparaît dans la liste des armes de cet ouvrage.
Sabre (MCG) MCG : Introduite dans le Manuel complet du guerrier.
Groupe restreint : lames longues
Épée à deux mains
Épée batârde
No-daichi*
Tetsu-to*
Groupe restreint : lames moyennes
Cimeterre
Coutelas
Épée large
Épée longue
Katana/bokken*
Khopesh
Ninja-to*
Groupe restreint : lames orientales
Katana/bokken*
Ninja-to*
No-daichi*
Tetsu-to*

Compétences et arts martiaux 33


Apnée : cette compétence permet à un per- Il est impossible de dépenser des points de
sonnage de retenir sa respiration pour des pé- compétences diverses supplémentaires dans
riodes prolongées (reportez-vous aux règles dé- la compétence d’apprentissage rapide afin
crites dans le chapitre 14 du Manuel des joueurs, d’améliorer ses chances. Toutefois, il est pos-
pour savoir combien de temps un personnage sible de choisir plusieurs fois cette compétence
peut normalement retenir sa respiration.) afin d’étudier, par exemple, deux domaines en
Avec la compétence apnée, un personnage peut même temps par mission.
retenir sa respiration pour un nombre de rounds Assimilation : un personnage doté de cette
égal à la moitié de sa constitution (arrondi au su- compétence est capable d’étudier une culture de
périeur). Si le personnage exerce une activité, cette manière suffisamment approfondie pour pouvoir
durée est réduite de moitié (encore une fois arron- se faire passer pour un membre de celle-ci. Assi-
die au supérieur). Si le personnage veut continuer à milation permet au personnage de reproduire des
retenir sa respiration au-delà de cette période, il doit particularités culturelles (rituels communs, expres-
effectuer les jets de constitution habituels à chaque sions verbales, tabous, etc.). Elle est distincte de la
round. Le premier jet est effectué sans pénalité, puis compétence comédie mais améliore son utilisation.
chaque jet successif est affecté d’une pénalité cumu- Un personnage doté à la fois des compétences as-
lative de –1. Si un jet est raté, le personnage doit re- similation et comédie reçoit un bonus de +1 à ses
prendre sa respiration ; si c’est impossible, il meurt. jets à chacune de ces compétences quand il essaye
Apprentissage rapide : cette compétence d’interpréter un membre d’une autre culture (ceci
permet au ninja de connaître temporairement n’est pas cumulable avec le bonus de comédie/
un sujet, métier ou domaine de connaissance, déguisement ; si un personnage dispose des trois
de façon aussi détaillée qu’une personne exer- compétences, il ne reçoit pas un bonus de +2).
çant un métier s’y rapportant. Comédie : cette compétence, décrite initiale-
Quand il utilise cette compétence, le ninja ment dans le Manuel complet du barde, permet au
passe une semaine (huit heures par jour) à personnage d’endosser le rôle d’une autre per-
étudier les connaissances qu’il souhaite ap- sonne. Bien que la comédie soit considérée généra-
prendre. À la fin de la semaine, le personnage lement comme un simple divertissement, elle peut
dispose d’une connaissance pratique du sujet s’avérer utile à un ninja pour accomplir une mis-
étudié. Dans les jours qui suivent, il sera ca- sion. Si un ninja dispose à la fois des compétences
pable de passer pour un professionnel du sujet comédie et déguisement, ses jets de compétences
étudié, sans toutefois apparaître comme expert. dans chacune sont assortis d’un bonus de +1.
Quand il a terminé son apprentissage et qu’il Les jets de compétences de comédie sont né-
doit travailler sur le sujet concerné, le personnage cessaires si le comédien doit interpréter un rôle
effectue un test de compétence avec un modifica- particulièrement difficile ou s’il est obligé de faire
teur de –3. Une semaine plus tard, il souffre d’une preuve d’improvisation (pour assurer un rôle tota-
pénalité supplémentaire de –2 car il a oublié cer- lement imprévu ou assorti d’un préavis minime).
tains détails sur le sujet. Chaque semaine suivante, Connaissance des bas-fonds : cette compé-
il subira une nouvelle pénalité cumulative de –2. tence confère au personnage une compréhen-
Cette compétence ne permet pas au person- sion du fonctionnement des bas-fonds de la
nage d’atteindre un niveau d’expert dans le société, une combinaison des classes sociales
talent simulé. Si le personnage entreprend une les plus défavorisées et des criminels. Un per-
tâche qui, d’après le MD, nécessite une connais- sonnage disposant de cette compétence peut
sance particulièrement poussée, le MD peut effectuer un jet de connaissance des bas-fonds
décider que le personnage en est incapable. Ce pour apprendre des choses à propos des mar-
dernier effectue ensuite un jet d’Intelligence, ginaux de n’importe quelle communauté qu’il
dont le succès indique qu’il a compris que la fréquente. Le MD décide de la pénalité au test de
tâche en question était au-delà de ses capacités. compétence et du temps nécessaire en fonction

34 Chapitre 4
des différences culturelles et du type d’informa-
tion recherchée par le personnage. Se procurer
une arme illégale demanderait une heure et un
test de compétence assorti d’une pénalité de 0 ou
–1. Par contre, localiser la cachette du seigneur
du crime local pourrait prendre des semaines et
imposerait d’une pénalité minimale de –8 au jet.
Connaissance urbaine (ville spécifique) : un
personnage doté de cette compétence est parti-
culièrement bien renseigné sur une communau-
té spécifique, choisie au moment de l’apprentis-
sage de cette compétence. Connaissance urbaine
confère au personnage une bonne connaissance
des figures politiques et économiques locales,
une compréhension de l’importance des diffé-
rentes familles (et organisations criminelles) et
des relations qu’elles entretiennent entre elles,
ainsi qu’une bonne maîtrise des principales rues
et passages de la cité. Pour ces informations, le
personnage n’a pas à effectuer de test de com-
pétence. Quand il a besoin d’informations plus
spécifiques, comme le plan précis des rues de la
ville quand il tente d’échapper aux gardes de la
milice locale, le nom d’un des lieutenants d’une
organisation criminelle en particulier ou des po-
liticiens les plus faciles à corrompre, le person-
nage doit effectuer un test de compétence dont le
modificateur est déterminé par le MD.
Un personnage doit avoir vécu au moins
trois mois dans une ville avant de pouvoir op-
ter pour cette compétence et ne peut y recourir
qu’avec l’approbation du MD, hormis pour la
cité dans laquelle il a grandi.
Détection des signes : cette compétence per-
met au personnage de s’apercevoir que des nin-
jas d’autres clans communiquent entre eux en
utilisant leurs signes claniques. Un personnage
effectuant un jet de détection des signes identi-
fie des symboles et conversations apparemment
anodins comme étant des signes claniques, bien
qu’il ne comprenne pas leur signification.
À la discrétion du MD, un jet réussi de 2 points
ou plus peut permettre au personnage de se
rendre compte de l’utilisation d’autres types de
langages secrets, comme l’argot des voleurs.
Sur un jet réussi de 6 points ou plus, le personnage
arrive à identifier un mot ou symbole spécifique et à

Compétences et arts martiaux 35


en reconnaître la signification. Le MD choisit le mot Exemple : le ninja Ichiro est attaché dos à
que le personnage saisit (c’est une bonne occasion de dos avec son ami guerrier Olaf. Ichiro est
fournir un indice intéressant à un personnage ninja). attaché avec un cordage standard, mais le
Évasion : cette compétence diverse permet personnage qui l’a attaché a pris son temps
à un personnage de se défaire de tous types et a attaché ses doigts un à un. Ichiro su-
d’entraves (cordes, menottes, etc.). bit donc une pénalité de –6 sur son test de
Quand un personnage est menotté ou compétence (Dextérité –1) évalué à 16. Le
attaché, le MD détermine la pénalité affectée au ninja fait un 11 et échoue.
test de compétence en fonction du type de liens
Ichiro essaie ensuite de libérer Olaf. La pé-
et des circonstances. Le tableau 14 détaille les
nalité est identique, hormis le fait qu’il essaie
pénalités standards pour diverses situations.
de défaire une autre personne de ses liens en
Le personnage doté de la compétence évasion
étant lui-même attaché. Ainsi, Il subit une pé-
peut essayer de s’en servir afin de se libérer (ou
nalité supplémentaire de –4 pour obtenir un
de libérer un compagnon). Si le jet effectué est
total de –10. Le ninja obtient un résultat de 6 et
réussi (en tenant compte des modificateurs), il
libère son compagnon.
se défait de ses liens.
La compétence d’évasion ne permet pas à
Tableau 14 : pénalités d’évasion un personnage de débloquer des verrous ou
d’échapper aux pièges de ce type. Ces tâches
Pénalité
requièrent la compétence de crochetage des
Type de liens (cumulative)
serrures ou de désamorçage des pièges.
Cordage standard 0
Feindre/détecter le sommeil : les gens qui si-
Lanière de cuir, sèche –2
mulent l’endormissement sont très souvent fa-
Lanière de cuir, mouillée et
cile à repérer. Cependant, la plupart des gens
rétrécie –4
ne savent pas non plus distinguer les gens qui
Fil de fer –3
dorment véritablement de ceux qui simulent.
Doigts noués individuellement –4
Les personnages dotés de ce don sont entraî-
Ajustement
nés à feindre le sommeil de façon très réaliste
Circonstance (cumulatif)
et à distinguer les simulateurs.
Personnage attaché avec soin –2
Cette compétence est utile pour les ninjas pen-
Personnage attaché rapidement/
dant leurs tours de gardes ou à l’inverse, pour
avec inattention +2
infiltrer un endroit gardé. Un ninja utilisera cette
Personnage attaché par un
capacité en écoutant la respiration des gardes et
voleur ou un ninja –3
autres personnes semblant dormir paisiblement.
Le personnage qui l’attache
S’il se rend compte que l’un d’entre eux a une
réussit un jet de trouver/désa-
respiration anormale, il prendra ses dispositions
morcer les pièges –2*
afin de le capturer ou le réduire au silence. De la
Un personnage avec cette com-
même façon, le ninja peut utiliser cette compé-
pétence tente de défaire les
tence pour convaincre un intrus qu’il s’est réelle-
liens d’un tiers +4
ment assoupi afin de le surprendre par derrière
Un personnage attaché qui dis-
une fois qu’il aura le dos tourné.
pose de cette compétence tente
La compétence comédie peut permettre de
de défaire les liens d’un tiers –4
feindre le sommeil, mais le test de compétence
* Le MD peut ajuster la pénalité subie par le personnage s’effectue avec un malus de –4 au lieu de –1
attaché en divisant par 5 la différence entre le jet et la com-
pétence de désamorçage (par exemple, si le personnage habituellement.
qui attache à 50 % de chances et tire un résultat de 30, il Imitation vocale : cette compétence, in-
réussit son jet de 20 points. La pénalité est donc de –4). troduite dans le Manuel complet du voleur,

36 Chapitre 4
r­ eprésente l’art d’imiter les voix d’autres per- ignorerait autrement. Le MD peut aussi augmen-
sonnes. C’est un talent qui exige un entraîne- ter de 1 sur 6 les chances des personnages dotés
ment intensif de ses cordes vocales. de la compétence d’observation pour trouver les
Un personnage doté de la compétence d’imi- portes dissimulées ou les passages secrets.
tation vocale peut imiter n’importe quel accent Collecte d’informations : cette compétence,
qu’il a déjà entendu au moins une fois. Il réussit elle aussi initialement décrite dans le Manuel com-
automatiquement, mais si les auditeurs parlent plet du voleur, représente la capacité du person-
eux-mêmes avec cet accent, un test de compé- nage à rassembler des informations sur la pègre,
tence est requis (avec un modificateur de +2). concernant généralement des personnages et ac-
Pour imiter une voix particulière, le person- tivités criminelles. Un personnage doté de cette
nage doit être familier avec sa cible. Un test de compétence sera, suivant les circonstances, au
compétence est requis, affecté d’un modifica- courant des principales rumeurs circulant parmi
teur dépendant du niveau de connaissance de la les bas-fonds. Un test de compétence réussi per-
voix à imiter. Il n’y a pas de modificateurs pour met d’obtenir une information sur une personne
tromper une vague connaissance de la cible, ou un lieu spécifique (le MD doit décider du de-
mais si l’auditeur est un de ses amis, le jet est gré de spécificité de l’information).
soumis à une pénalité de –2. La pénalité est de –5 Les modificateurs suivants peuvent influen-
pour un ami proche et de –7 pour une personne cer le test de compétence :
ayant été en contact avec elle pendant plusieurs • Les ajustements au jet de réaction (basé
années (comme un parent ou une épouse). sur le Charisme) des autres personnages ajus-
Quand les compétences imitation vocale et tent le jet, en supposant qu’un contact avec des
déguisement sont utilisées conjointement, le gens soit impliqué dans la recherche.
premier test de compétence à lancer est déter- • Les membres d’une guilde de voleurs
miné selon si le personnage est d’abord vu ou reçoivent un bonus de +2 ; leurs contacts sont
entendu. Si le jet de déguisement est effectué plus nombreux et mieux informés que ceux
en premier et réussi, le jet d’imitation vocale des indépendants.
qui suit reçoit un bonus de +5 (les auditeurs • Un personnage en dehors de son territoire
sont déjà convaincus par l’apparence du per- (habituellement, sa ville natale) souffre d’une
sonnage, et sont donc moins enclins à dou- pénalité de –3 sur son jet. Le MD peut aggra-
ter de son identité). Si le jet de déguisement ver cette pénalité si le personnage se trouve
échoue, la qualité de l’imitation vocale im- dans une zone véritablement étrangère en
porte peu. Si le jet d’imitation vocale est effec- raison des grandes différences de langue, de
tué en premier et réussi, le jet de déguisement culture et de race.
qui suit est assorti d’un bonus de +1. Chaque fois qu’il effectue un test de compétence,
Marche sur l’eau : cette compétence permet un personnage doit en plus investir une petite
au personnage d’emprunter correctement somme d’argent pour des boissons, des pots-de-vin
les mizugumo (pontons flottants utilisés par et ainsi de suite, sous peine d’une pénalité supplé-
les ninjas pour traverser des étendues d’eau). mentaire de –3. Ces dépenses diverses s’élèvent
Le ninja doit effectuer un test de compétence normalement à un total de 1d10 po, qui sont per-
chaque round. Un échec signifie que le ninja dues que l’information recherchée soit découverte
est bruyamment tombé à l’eau. ou non. Le personnage peut continuer sa collecte
Observation : cette compétence, initialement d’information le jour suivant, en dépensant plus
décrite dans le Manuel complet du voleur, donne au d’argent et en réalisant un autre test de compé-
personnage des sens exceptionnellement aigui- tence). Le MD est libre d’ajuster le coût d’utilisation
sés. Le MD peut réclamer un test de compétence de cette compétence en fonction de sa campagne.
(ou le tirer secrètement) afin de déterminer la pré- Séduction : cette compétence permet au per-
sence ou non d’un indice subtil que le personnage sonnage de duper un PNJ en lui faisant croire à

Compétences et arts martiaux 37


une histoire d’amour. Cela va au-delà de savoir Le ninja réussit de 4-6
quelles fleurs envoyer ou comment bien s’ha- La victime est amoureuse du ninja et l’aidera
biller. Séduction permet au ninja d’étudier sa dans toutes ses entreprises qui ne violent pas
cible de la même façon qu’un voleur étudie un ses principes ou ses allégeances.
coffre à la recherche de points faibles à exploiter. Le ninja réussit de 7 ou +
L’utilisation standard de la compétence La victime est follement amoureuse du
séduction nécessite une semaine de contact ninja et laissera de côté tous ses principes,
permanent avec la victime potentielle, voire motivations ou allégeances.
un mois dans les cas les plus compliqués.
Selon sa volonté, le MD peut décider de faire
Le MD peut ajuster le test de compétence
un jet de sagesse pour la victime. Si la victime
avec des bonus si le PJ prend son temps, s’il
réussit son jet avec une différence supérieure
est malin ou minutieux dans ses recherches
à celle du jet de séduction réussi, le résultat
concernant le psychisme de sa victime, ou
devient celui indiqué pour « score identique ».
avec des pénalités s’il s’y prend hâtivement ou
Ironiquement, plus le succès du ninja est total
se base sur des hypothèses erronées.
et plus la situation devient dangereuse pour
À la fin de la période de contact, le MD lance
lui. En effet, une victime follement amoureuse
un jet de séduction pour le ninja et compare le
peut chercher à réaliser tous les désirs du ninja,
résultat avec ceux listés dans le tableau 15.
comme divulguer des secrets d’état et devenir
Tableau 15 : résultats de la compétence séduction un traître, mais s’attend une passion réciproque
de la part du personnage. La victime devient
Le ninja échoue de 4 ou +
terriblement jalouse de tout rival potentiel
La victime a été (accidentellement) insultée
(toute personne vaguement convenable est
pendant la tentative de romance. Elle
considérée comme tel) et peut recourir au
peut attaquer le ninja, commanditer son
meurtre si elle réalise qu’elle a été dupée.
agression ou prétendre être séduite pour lui
La relation développée grâce à la compétence
causer plus de tort par la suite, etc.
séduction ne doit pas forcément être une
Le ninja échoue de 2-3
histoire d’amour. Suivant la situation, cela peut
La victime n’est pas intéressée par le ninja et
être une amitié ou un changement d’allégeance.
peut s’énerver s’il persiste dans ses tentatives.
Bien que rien n’empêche techniquement les
Le ninja échoue de 1
personnages bons d’apprendre la compétence
La victime est flattée mais pas convaincue.
séduction, la première vie gâchée par sa
Le ninja peut à nouveau tenter sa chance
faute sera probablement la dernière fois qu’il
avec une pénalité de –2 à son jet de
utilisera cette compétence.
séduction, ou abandonner, peut-être en
Toxicologie : dans les mains d’un ninja,
laissant quelques rancœurs derrière lui.
la compétence d’herboristerie est tournée
Score identique
vers la connaissance des narcotiques et
La victime est flattée mais pas convaincue.
des poisons et devient la compétence
Le ninja peut retenter sa chance sans
toxicologie. Un toxicologue en sait plus sur ces
pénalités, ou abandonner sans rancune.
substances qu’un herboriste doté d’un score
Le ninja réussit de 1
d’Intelligence équivalent (d’où l’absence de
La victime est flattée mais pas convaincue.
pénalité), mais n’aura aucune connaissance
Le ninja peut retenter sa chance avec un
sur les autres types de composés chimiques.
bonus de +1, ou abandonner sans rancune.
Vol en cerf-volant : cette compétence n’est
Le ninja réussit de 2-3
utile que pour les personnages souhaitant
La victime s’est entichée du ninja, mais
utiliser des objets inhabituels appelés hito
sans que cela n’impacte ses principes, ses
washi («  aigle humain ») et yami doko (cerf-
motivations ou ses allégeances.

38 Chapitre 4
volant de la taille d’un homme). C’est une combat à mains nues. À la place, ils pratiquent
compétence coûteuse et difficile à maîtriser, les arts martiaux.
rares sont ceux qui la pratiquent. Sans cette Ces règles, introduites dans le Manuel complet
compétence, un personnage essayant de du guerrier, permettent à votre personnage de
planer à l’aide d’un cerf-volant géant est devenir un budoka, c’est-à-dire un pratiquant
sûr d’avoir un accident et de subir de graves (voire un spécialiste) d’arts martiaux
blessures, voire de se tuer. Même en étant doté d’Extrême-Orient. Ces règles fonctionnent
de cette compétence, il court de gros risques. comme celles qui régissent le pugilat et la
Vision nocturne : cette compétence donne lutte, mais sont constituées d’un tout nouvel
au personnage la capacité de voir dans des ensemble de coups et manœuvres qu’un
conditions de faible luminosité. Elle n’égale pas personnage talentueux peut utiliser en combat.
l’infravision, mais se révèle tout de même utile. Les arts martiaux décrits ici ne se rapportent
Pour utiliser sa vision nocturne, le personnage à aucun style de combat spécifique du monde
doit passer 5 rounds dans l’obscurité dans réel  : ce sont simplement un mélange de
laquelle il souhaite attendre ou se déplacer. Tant mouvements génériques d’arts martiaux.
qu’il n’a pas passé le temps nécessaire dans la
Résultats d’arts martiaux
pénombre, cette compétence ne fonctionne pas
(cependant, le personnage peut effectuer d’autres Un combat d’arts martiaux a lieu quand un
actions pendant que ses yeux s’habituent à la personnage attaque à mains nues, avec ses
pénombre, tant que celles-ci ne l’exposent pas à pieds ou même avec sa tête. Aucune arme
des conditions d’éclairage variables). n’est utilisée, bien qu’un personnage tenant
Une fois ses yeux habitués, le personnage une arme à une main peut attaquer avec cette
peut utiliser sa vision nocturne à tout moment. arme pendant un round puis utiliser ses ta-
Chaque fois qu’il regarde quelque chose, il doit lents en arts martiaux le round suivant.
réaliser un jet de vision nocturne. En cas de Les dégâts occasionnés par les attaques
réussite, la portée de sa vision (tirée du chapitre d’arts martiaux sont divisés en 2 parties : 25 %
13 du Manuel des joueurs) est doublée dans les des dégâts sont des dégâts normaux ; les 75 %
conditions suivantes : brouillard dense ou restants sont temporaires (reportez-vous au
blizzard, brouillard modéré, nuit de pleine lune, chapitre 9 du Manuel des joueurs pour plus d’in-
nuit sans lune, pénombre. Ainsi, un personnage formations concernant les dégâts temporaires).
serait capable de remarquer du mouvement à Un personnage compétent en arts martiaux
60 m au lieu de 30 par une nuit de pleine lune. effectue ses jets d’attaques contre la classe
Si le personnage doué de cette capacité est d’armure normale de la cible (un attaquant en
exposé à un changement d’éclairage (tel que armure souffre de pénalités décrites dans le
l’explosion d’une boule de feu dans les 150 m ou tableau 57 : modificateurs d’armure pour la lutte,
en ayant une torche portée devant son visage), du Manuel des joueurs).
il est ébloui. Sa vision nocturne disparaît Si l’attaque réussit, consultez le tableau 16,
jusqu’à ce que le personnage repasse 5 rounds en utilisant le jet d’origine (sans modifica-
à ajuster sa vision. teurs) pour déterminer le coup d’art martial
porté. L’attaquant peut ajouter son bonus rela-
Arts martiaux tif à sa Force aux dégâts du coup.
Si, par exemple, le personnage tire un score
Dans une campagne normale d’AD&D®, tous
de 13, le résultat est un coup de poing porté aux
les personnages sont familiers avec le pugilat et la
points vitaux infligeant 2 points de dégâts (plus
lutte (se reporter au Manuel des joueurs, chapitre 9).
le bonus de Force de l’attaquant aux dégâts).
Dans une campagne basée en Orient, les
Le tableau 16 remplace le tableau de résultats
personnages ne connaissent pas ces styles de
d’arts martiaux du Manuel complet du guerrier.

Compétences et arts martiaux 39


Il a été modifiée de façon à ce que les meilleurs • Enfin, le personnage peut retenir ses
coups occasionnent plus de dégâts. attaques pour ne causer aucun dommage, ou
refuser d’appliquer le bonus de +1 aux dégâts
Tableau 16 : résultats d’arts martiaux
dû à sa spécialisation.
Jet Manœuvre Certains types de ninjas (et d’autres
d’attaque d’arts martiaux Dégâts personnages) peuvent encore améliorer leurs
19-20 Coup de pied à la tête 4 capacités en art martiaux. Cette possibilité
17-18 Coup de poing à la tête 3 n’est offerte qu’aux guerriers monoclassés, aux
15-16 Coup de pied, point vital 3 moines (tirés du Manuel complet du prêtre), et aux
13-14 Coup de poing, point vital 2 ninjas dotés du profil de guerrier de l’ombre.
11-12 Coup de pied haut 2 Pour chaque unité supplémentaire affectée
9-10 Coup de pied latéral 2 aux arts martiaux (en sus de celle nécessaire à la
6-8 Coup de poing 1 spécialisation initiale), un personnage gagne :
3-5 Coup de pied bas 1 • Bonus de +1 à tous ses jets d’attaque d’arts
1-2 Frôlement 0 martiaux ;
• Bonus de +1 à tous ses dégâts d’arts martiaux ;
Dans une campagne orientale, n’utilisez pas la
• Ajustement de +1 sur ses résultats d’arts
colonne « % KO » qui est présente dans le tableau
martiaux.
équivalent du Manuel complet du guerrier. À la
L’ajustement sur le résultat d’arts martiaux
place, les probabilités pour assommer sont dé-
autorise le personnage à influer sur la
taillées dans les règles d’arts martiaux avancés au
localisation de l’attaque. Quand un spécialiste
paragraphe coups étourdissants et handicapants.
en arts martiaux attaque, il peut accepter
Spécialisation en arts martiaux la localisation indiquée dans la colonne du
milieu du tableau 16, ou le modifier d’un
Les personnages peuvent se spécialiser dans
nombre de lignes égal à cet ajustement. Par
les arts martiaux en dépensant un point de
exemple, si un spécialiste en arts martiaux
compétence martiale. Les ninjas, shinobis et
obtient un 14, le coup correspondant est
autres combattants peuvent se spécialiser en
normalement un coup de poing visant les
arts martiaux sans tenir compte des restrictions
points vitaux. En utilisant son ajustement de
de spécialisation d’armes imposées par leur
+1, il peut changer ce coup en un coup de pied
classe ou leur profil. La spécialisation en arts
aux points vitaux qui fait plus de dégâts, ou en
martiaux n’est requise pour aucun personnage.
coup de pied haut s’il recherche un autre effet.
Remarque : les campagnes dans lesquelles
les règles d’arts martiaux avancées (décrites Campagnes mixtes
plus bas) sont utilisées, ne doivent pas y su-
Dans les campagnes basées sur des
perposer les règles de spécialisation.
civilisations orientales, les personnages
Un spécialiste bénéficie des avantages sui-
démarrent en connaissant les arts martiaux.
vants lors d’un combat d’arts martiaux :
Dans les campagnes se déroulant dans
• Bonus de +1 au toucher à tous ses jets
des univers plus courants (occidental),
d’attaques par arts martiaux ;
les personnages démarrent avec des
• Bonus de +1 aux dégâts par arts martiaux ;
connaissances en pugilat et lutte.
• Ajustement de +1 sur le résultat pris en
Dans les campagnes mélangeant ces
compte dans le tableau 16 pour toutes ses
deux univers, les personnages devraient
attaques d’arts martiaux ;
commencer leur carrière avec le type de
• Une attaque d’arts martiaux supplémen-
combat à mains nues adapté à leur culture.
taire par round. Le personnage doit avoir les
S’il en a l’opportunité, le personnage peut
deux mains libres pour en bénéficier ;
apprendre plus tard un style de combat

40 Chapitre 4
originaire d’une autre culture, et même se dépenser un point de compétence pour les
spécialiser dans ce style. apprendre avant de pouvoir s’engager dans les
L’apprentissage d’un style de combat à arts martiaux avancés.
mains nues demande du temps. Pour les Une fois ce critère rempli, le personnage doit
besoins du jeu, considérez qu’il faut une trouver un maître auprès duquel il pourra
année d’effort pour se montrer compétent en étudier. Un ninja est entraîné dès son enfance
arts martiaux à un niveau basique, et quatre dans les manœuvres et tactiques de son clan,
années (et atteindre au moins le 4e niveau) mais il doit rechercher de lui-même un maître
pour devenir un spécialiste, l’équivalent d’une afin d’aller au-delà des techniques spéciales
ceinture noire. de son clan. Un loup solitaire désirant un
Tous les personnages peuvent se spécialiser entraînement plus poussé doit lui aussi
dans un style de combat à mains nues (pugilat, trouver un maître avec qui étudier.
lutte, arts martiaux). Les guerriers monoclassés
Trouver un maître
peuvent se spécialiser dans plusieurs styles.
Trouver un maître n’est pas forcément chose
Arts martiaux avancés (optionnel) facile. Beaucoup d’entre eux considèrent leurs
talents comme des secrets dont seuls quelques-
Ces règles sont une adaptation de celles
uns sont dignes. Nombre de styles d’arts
présentées initialement dans Aventures orientales.
martiaux ont disparu à cause du refus du maître
Le MD n’est pas obligé d’utiliser ces règles, mais
de révéler son art. La plupart des maîtres restent
elles élargissent les possibilités des personnages
discret concernant leur style et évitent de le
et rendent les campagnes plus pittoresques.
montrer en public. Pour eux, le contraire serait
Prérequis à l’apprentissage des arts martiaux une preuve d’orgueil et de vantardise, indignes
d’un maître (et qui, accessoirement, risque
L’apprentissage d’un art martial avancé
d’offenser les dieux). Ne pas avoir à mettre en
est similaire à l’apprentissage d’une autre
pratique leurs talents constitue le but ultime
compétence, à plusieurs exceptions près.
de leur entraînement. Pour d’autres, leur art ne
Les arts martiaux constituent un puissant
peut être enseigné que dans les environnements
style de combat qui nécessite d’y consacrer
les plus calmes et retirés du monde, dans les
plusieurs points de compétences afin de le
profondeurs des forêts montagneuses ou
maîtriser convenablement. Apprendre un
équivalent. De tels hommes n’apparaissent que
art martial spécifique à un niveau basique ne
rarement dans les contrées habitées.
coûte qu’un point, mais atteindre un niveau
La politique peut aussi être une des raisons
très avancé peut réclamer l’ensemble des
de la difficulté à trouver un maître. Les peuples
points de compétences d’un personnage.
conquis peuvent se voir interdire de pratiquer
Un personnage peut apprendre n’importe quel
leurs arts martiaux par crainte de la sédition. Les
élément d’un art martial avancé en dépensant
grands temples (qui sont souvent les endroits
indifféremment un point de compétence
offrant ce genre d’entraînement) peuvent être
martiale ou un point de compétence diverse. Un
détruits par des empereurs, seigneurs de guerre
personnage apprenant de nombreux éléments
ou daimyos fébriles. Le maître et ses apprentis
d’arts martiaux finira par dépenser beaucoup de
sont forcés de se disperser et beaucoup
points de compétences martiales et diverses.
disparaissent sans laisser de traces. Dans ces cas-
Un personnage désirant maîtriser les arts
là, ils peuvent rejoindre ou former des sociétés
martiaux avancés doit d’abord apprendre les arts
secrètes, se rencontrant clandestinement en de
martiaux basiques. Les ressortissants de cultures
rares occasions pour s’entraîner.
orientales sont supposés être compétents en arts
Tous les maîtres ne vivent pas reclus de la sorte,
martiaux basiques, mais les étrangers doivent
sans quoi les arts martiaux auraient disparu

42 Chapitre 4
depuis longtemps. Une grande ville ou une cité compétence dans les manœuvres spéciales ou
peut abriter une école tenue par l’un d’entre eux. Si armes associées au style.
son style est renommé, les candidats viendront de Après le mois d’entraînement initial,
très loin chercher son enseignement. Au cours de la le personnage n’est pas forcé de rester en
campagne, les personnages entendront sans doute permanence auprès de son maître ; il est libre de
parler de ces écoles, voire connaître l’emplacement voyager et de partir à l’aventure. Toutefois, il doit
de l’un de ces maîtres d’arts martiaux. consacrer au moins une heure par jour à s’entraîner
aux techniques du style et travailler en moyenne
Apprentissage auprès d’un maître
six heures par semaine avec son maître. Son plan
Une fois la candidature du personnage d’entraînement peut varier dans la mesure où
acceptée, le MD doit déterminer le degré de il passe au moins 24 heures par mois en présence
maîtrise atteint par le maître dans son style. de son maître. Les personnages ne respectant
Bases : un maître connaît toujours les bases pas cet entraînement ne peuvent pas ajouter de
de son style (qui accordent le bonus de classe compétences en manœuvres spéciales ou armes.
d’armure et les autres éléments de bases). Pour apprendre les manœuvres spéciales
Manœuvres : le MD détermine le nombre de ou l’usage des armes d’un style, le personnage
manœuvres spéciales relevant du style (voir doit consacrer des points de compétences
tableau 17) et jette le plus petit dé ayant un supplémentaires. Pour chaque point dépensé, le
nombre de faces supérieur ou égal à ce nombre. personnage peut devenir compétent dans l’une des
Le résultat donne le nombre de manœuvres manœuvres spéciales ou l’une des armes associées
pour lesquelles le maître est compétent. Les à son style. Cela ne signifie pas que le personnage
maîtres sont soumis aux mêmes contraintes sait instantanément comment effectuer la
que les personnages pour l’ordre dans lequel manœuvre ou manier l’arme, mais plutôt qu’à
ils apprennent les manœuvres spéciales. force d’entraînement, il a réussi à la maîtriser.
Armes : le MD détermine combien d’armes Il est impossible d’utiliser plus de deux
(le cas échéant) sont nécessaires à l’utilisation points de compétences par niveau dans un
de ce style, puis effectue un jet avec le plus petit seul style d’arts martiaux.
dé ayant un nombre de faces supérieure ou Les manœuvres spéciales doivent être
égal à ce nombre (si le style utilise cinq armes, maitrisées dans l’ordre dicté par leur degré
le MD lance 1d6). Le résultat correspond de difficulté. Toutes les manœuvres avec un
au nombre d’armes du style dont le maître degré de difficulté de 1 (selon le tableau 19)
connait le maniement (et qu’il peut enseigner). doivent être apprises avant que le personnage
Une fois ces paramètres définis, les capacités commence à maîtriser celles avec un degré de
du maître sont connues, ce qui fixe la limite difficulté de 2 et ainsi de suite.
de ce qu’il peut enseigner. À moins que le MD Quand un personnage a appris tout ce que
décide que des circonstances particulières le savait son maître, il n’a plus d’intérêt à étudier
justifient, le maître n’améliorera jamais son auprès de lui. Il peut se mettre en quête d’un
degré de maîtrise. autre maître qui en sait plus que le précédent sur
le même style, ou qui enseigne un autre style.
Apprendre un style
Apprentissage précampagne
Une fois son apprentissage commencé,
le personnage doit rester auprès de lui et Le MD peut permettre que le personnage ait
s’entraîner durant au moins un mois. appris quelques arts martiaux avancés avant
Au terme de ce délai, le personnage dépense le démarrage de la campagne.
un point de compétence et bénéficie des bases Dans ce cas, le MD permet au joueur
du style (classe d’armure, nombre d’attaques d’acquérir les éléments de l’art martial auquel le
et dégâts de base). Il n’acquiert aucune personnage aspire au début du jeu. Cependant,

Compétences et arts martiaux 43


quel que soit le degré de compétence du façon dont on les utilise. Certains sont très
personnage, il est limité par ce que son maître défensifs, se basant sur la puissance intérieure
peut lui apprendre. Une fois arrivé en jeu, il du budoka pour surpasser son adversaire.
devra trouver un nouveau maître s’il veut D’autres adoptent des postures agressives
poursuivre sa progression dans les arts martiaux. ou canalisent la puissance dans des attaques
soudaines et brutales.
Apprendre plusieurs styles
Le tableau 17 détaille quelques styles connus
Les PJ peuvent apprendre plus d’un style et leurs caractéristiques.
d’art martial à la fois. Cela nécessite de
Légende du tableau
trouver plusieurs maîtres, de disposer de
suffisamment de points de compétences et d’y AT : ajoutez ce bonus au nombre d’attaques
consacrer beaucoup de temps. par round du personnage quand il utilise ce
En combat, les personnages disposant de style d’arts martiaux, seulement s’il se bat à
plusieurs styles peuvent changer de style d’un mains nues. Si le personnage utilise ce style
round à l’autre. En utilisant un style, il bénéficie avec une arme, il ne dispose que du nombre
de toutes les aptitudes que celui-ci lui confère, habituel d’attaques par round.
mais d’aucune parmi celles que lui procure un Dg : il s’agit des dégâts de base infligés en
autre style. Il ne peut utiliser que les manœuvres utilisant ce style à mains nues.
du style qu’il est en train d’utiliser (à moins qu’il Mod. CA : ajoutez ce bonus à la classe d’armure
ne s’agisse d‘un bonus effectif en permanence). du personnage quand il combat avec ce style. Le
bonus s’applique qu’il porte une armure ou non.
Caractéristiques d’un style
Il représente la capacité du personnage à esquiver
Dans ces règles, les arts martiaux sont et parer les attaques qu’une personne moins
organisés suivant six caractéristiques entrainée ne peut contrer. Toutefois, dans certaines
différentes. Les quatre premières constituent situations, le bonus de CA ne s’applique pas ;
ce qu’on appelle les bases. reportez-vous au paragraphe mains nues contre
1. Nombre d’attaques armures plus loin dans ce chapitre.
2. Dégâts Attaque principale : c’est la forme d’attaque
3. Classe d’armure habituelle du style. Quand l’attaque
4. Type d’attaque principale principale du style est « pied », la majorité des
5. Manœuvres spéciales attaques effectuées avec ce style seront des
6. Armes autorisées coups de pieds. Cependant, le style peut aussi
Chaque combinaison de ces six comprendre n’importe quel type d’attaque.
caractéristiques donne un style. Il existe autant Manœuvres spéciales : ces manœuvres
de styles différents que de combinaisons spéciales, décrites plus loin, sont associée au
possibles. Chaque style est différent et doit style. L’apprentissage de chaque manœuvre
être appris de façon séparée. nécessite un point de compétence martiale.
Les styles reçoivent généralement des Armes autorisées : les armes citées peuvent
appellations figuratives ou à consonance être utilisées en combinaison avec les
poétique d’après leur fonctionnement, la manœuvres spéciales de ce style. Par exemple,
source de leur inspiration ou les mouvements un karatéka disposant de la manœuvre
qu’il implique. Il existe des noms d’animaux spéciale du poing de fer, et sachant manier le
(style du Serpent, style du Singe, style du kama, peut effectuer le poing de fer avec son
Tigre, etc.), des noms poétiques (Boxe de kama. Il faut un point de compétence martiale
l’homme ivre) et des noms évocateurs (Main pour avoir le droit d’effectuer les manœuvres
vide, Jambes bondissantes, Neuf Poings, etc.). spéciales d’un style d’arts martiaux avec un
De plus, les styles sont identifiés selon la groupe restreint d’armes.

44 Chapitre 4
Tableau 17 : styles d’arts martiaux communs
Mod. Attaque Manœuvres Armes autorisées
Nom AT Dg CA principale spéciales (groupes restreints)
Aikijutsu +1 1pt –3 Corps Clé 1, 2,3 Bâtons
Parade 1, 2, 3,4 Lames d’escrime, lames
Mouvement 1,3 orientales, lames moyennes
Projection 1, 2, 3,4
Mental 1, 2, 3, 4,5
Atemi +1 1d4 –1 Main/Pied Parade 1,2 Masses, bâtons
Mouvement 1
Poussée 3
Frappe 1
Points vitaux 1, 2,3 Lames d’escrime, lames
Jujitsu +1 1d2 –2 Corps Clé 1, 2, 3,4 orientales, lames moyennes
Projection 1, 2, 3,4
Mouvement 1,3
Points vitaux 1,2
Mental 1, 2,3
Karaté +1 1d4 –1 Main Coup de pied 1 Armes de karaté
Frappe 1, 2,3
Mental 1,4
Mouvement 1
Parade 1,2
Kung fu +1 1d3 –2 Main Clé 1 Tout groupe restreint d’armes
Frappe 1,2 de mêlée
Coup de Pied 2
Parade 1, 2, 3,4
Mental 4,6
Ninjutsu +1 1d2 –2 Jambes Coup de Pied 1,3 Lames courtes, lames
Clé 1,3 orientales, armes à chaîne
Mouvement 1, 2,4 /cordage
Frappe 1
Projection 1,2
Parade 1, 3,4
Mental 2,4
Sumo +1 1d2 –2 Main Clé 2 Aucune
Mouvement 3
Poussée 1,2
Projection 1,3
Parade 1
Tae Kwon Do +1 1d4 –1 Pied Coup de Pied 1,2, 3 Lames moyennes, bâtons,
Frappe 1 masses
Projection 4
Parade 1,2
Mouvement 4

Compétences et arts martiaux 45


Détails des styles hidharma, un moine bouddhiste venu d’Inde.
Il est dit qu’au sixième siècle après Jésus-Christ,
Tous les styles présents dans le tableau 17
il se rendit en Chine, au temple Shao-Lin, et en-
sont des arts martiaux qui existent réellement.
seigna son style de boxe indienne, qui devint la
Aikijutsu : ce style japonais est vieux de
base de beaucoup de styles de kung-fu.
plusieurs siècles ; c’est l’une des bases de
Ninjutsu : le style d’arts martiaux des ninjas
l’aïkido moderne. Bien qu’il soit constitué
s’est développé parallèlement à leurs techniques
de techniques et de coups plus agressifs que
d’espionnage. C’est un style trompeur compor-
l’aïkido, le style reste plus défensif qu’offensif,
tant des techniques dures et douces, dans lequel
principalement tourné vers l’esquive et les
il est important de savoir projeter au sol un ad-
projections. Certaines écoles enseignent aussi
versaire, que ce soit ensuite pour s’enfuir ou pour
le maniement du bâton et de l’épée.
le blesser. Un personnage disposant de la com-
Atémi : cet art a été adapté par les guerriers ja-
pétence d’analyse de style peut effectuer un test
ponais à partir d’arts martiaux chinois beaucoup
de compétence pour déterminer si un ninja est en
plus anciens, appelés ch’uan-fa. Style basé sur l’at-
train d’utiliser le ninjutsu. Il est donc important
taque des points vitaux de l’adversaire, son utilité
pour un pratiquant du ninjutsu de connaître aus-
déclina au fur et à mesure du développement de
si d’autres styles, tel le karaté, même à un niveau
l’art du sabre des samouraïs. Pour les pratiquants
basique. Ainsi, s’il est forcé de se battre à mains
d’arts martiaux modernes, « atémi » est un terme
nues en présence de compagnons n’étant pas des
générique désignant certains types de coups.
ninjas, le personnage risque moins de se trahir.
Jujitsu : inspiré de techniques de combat
Sumo : le sumo est l’une des plus anciennes
plus anciennes, cet art s’est généralisé au
formes de combat japonais, dont l’inspiration
seizième siècle. Bien que sa variante moderne,
de lutte puise ses origines dans la mythologie.
le judo, soit principalement enseignée comme
La légende attribue le premier combat de sumo
une forme de lutte, les formes plus anciennes
à une confrontation entre un héros mortel et un
de jujitsu comprenaient plus de frappes,
demi-dieu. D’un point de vue historique, les
d’étranglements et même de recours aux
premiers combats de sumo datent du premier
armes. C’était une technique de secours pour
siècle de notre ère. Bien que le but du sumo mo-
un guerrier temporairement désarmé.
derne exige des protagonistes qu’ils poussent
Karaté : ce style s’est développé sur Oki-
leur adversaire hors de la zone de combat, les
nawa pendant une période couvrant plu-
formes primitives comprenaient des coups de
sieurs siècles sous le nom de te (« main »). Le
poing, de pied et même des coups de tête. Néan-
processus s’est accéléré pendant la conquête
moins, le sumo moderne a conservé une tech-
d’Okinawa par le Japon au XVIIe siècle et les
nique de gifle assez douloureuse et perturbante.
lois bannissant les armes et les arts martiaux
Tae-kwon-do : cet art martial coréen est à l’ori-
qui en découlèrent. Le développement du Te
gine un dérivé des arts martiaux chinois qui s’est
incorpora progressivement l’utilisation de
généralisé au XVIIe siècle. C’est un style com-
matériel agricole, tel que le nunchaku servant
plexe, insistant sur les coups de poing et de pied.
au battage du blé ou le kama en forme de faux,
Évidemment, ramener tous les styles de kung-
non couverts par ces lois. Le karaté (« la main
fu, de karaté et la plupart des autres arts mar-
vide ») ne se démocratisa au Japon qu’au XXe
tiaux décrits ci-dessus à de simples ensembles
siècle, mais il n’est pas exagéré de supposer
de manœuvres constitue une simplification ou-
qu’une culture semblable au Japon de l’univers
trancière. Un MD connaissant suffisamment les
de jeu disposera d’un style proche du karaté.
arts martiaux pour s’opposer à la façon dont ils
Kung-fu : bien que l’origine des arts martiaux
sont présentés ici, est tout à fait libre de mettre
se situe loin dans les brumes de l’histoire de la
en place ses propres consignes de jeu, en utili-
Chine, la légende en attribue la paternité à Bod-
sant pour cela, les règles détaillées ci-après.

46 Chapitre 4
Création d’un nouveau style : les bases comme défensifs. Ces mouvements
détournent l’attaquant, retournant sa propre
En plus des styles présentés ci-dessus, le
force contre lui, et ne sont utilisables qu’une
MD peut créer de nouveaux styles pour sa
fois que l’ennemi s’est engagé. L’entraînement
campagne. Ils devraient être uniques au monde
est plus tourné vers le mental, montrant à
de campagne – certains étant communs,
l’élève comment se concentrer et puiser dans
d’autres plus mystérieux et inconnus.
sa force intérieure.
Le MD crée un style en déterminant ses
Les styles combinant des aspects doux
caractéristiques générales, ses manœuvres
et durs essaient de prendre le meilleur des
spéciales et les armes autorisées.
deux. Les mouvements défensifs harmonieux
Dur, doux ou équilibré sont combinés avec des attaques rapides et
directes. L’entraînement s’équilibre entre
Tout d’abord, le MD doit décider si le style
pratique physique et mentale.
est dur, doux, ou équilibré.
Les styles durs mettent en avant l’utilisation Technique principale
de la puissance découlant des muscles et des os. Ensuite, le MD doit choisir la technique
Ils comprennent en général des mouvements principale, la forme d’attaque le plus souvent
directs et sont plutôt portés sur l’offensive. utilisée dans le style. Quand un personnage
Les styles doux reposent sur les ressources attaque, il utilisera la technique principale du
mentales du personnage, bien qu’ils style plus souvent que les autres.
requièrent aussi une bonne condition Chaque technique principale repose sur un
physique. Leurs mouvements sont plus type d’attaque plus fréquent : les méthodes
fluides et circulaires, généralement considérés dites « de pied » utilisent de nombreux coups

Compétences et arts martiaux 47


de pieds ; celles « de projections » passent par base infligés en utilisant ce style en combat à
des étreintes et des basculements, etc. mains nues.
Toutefois, tous les styles comprennent Attaque principale : la partie du corps la plus
d’autres mouvements issus d’autres mé- souvent utilisée avec la technique principale indi-
thodes, car dépendre d’un seul type d’attaque quée. Le coup de pied se base sur les pieds, tandis
mènerait à une défaite assurée. que la projection utilise le corps entier. Tant que
Combinaisons de styles (bases) cette partie du corps reste libre de mouvement
Le tableau 18 liste tous les choix possibles et dénué d’entraves, le personnage peut se battre
pour la création des bases d’un style. Les choix efficacement suivant la technique principale.
du MD, déterminent la classe d’armure, le
Exemples d’arts martiaux
nombre d’attaques, les dégâts et la technique
Les bases des arts martiaux décrits ci-dessus ont
principale du style.
été obtenues avec les combinaisons suivantes :
Tableau 18 : combinaisons de style Aikijutsu : doux. AT +1, CA –3, Dg 0.
Projection : Dg 1, corps.
Forme AT Mod. CA Mod. Dg
Atémi : dur. AT +1, CA –1, Dg 2. Points
Dur +1 –1 2
Vitaux : Dg 2, main/pied.
Doux +1 –3 0
Jujitsu : équilibré. AT +1, CA –2, Dg 1. Clé :
Équilibré +1 –2 1
Dg 1, corps.
Technique Attaque Karaté : dur. AT +1, CA –1, Dg 2. Frappe :
principale Mod. Dg principale Dg 2, main.
Arme Suivant l’arme Main/bras Kung-fu : équilibré. AT +1, CA –2, Dg 1.
Clé 1 Corps Frappe : Dg 2, main.
Coup de pied 2 Pied Ninjutsu : équilibré. AT +1, CA –2, Dg 1.
Mouvement 1 Jambes Mouvement : Dg 1, jambes.
Frappe 2 Main Sumo : dur. AT +1, CA –1, Dg 2. Poussée :
Parade 1 Main Dg 1, main.
Points Vitaux 2 Main/pied Atémi : dur. AT +1, CA –1, Dg 2. Coup de
Poussée 1 Main pied : Dg 2, pied.
Projection 1 Corps
Création d’un nouveau style : les armes
Forme/technique principale : le MD doit
La plupart des styles incorpore le
choisir une forme et une technique principale
maniement d’armes de corps à corps.
pour chaque style.
Toutefois, tous les styles n’utilisent pas toutes
AT : tous les styles d’arts martiaux ajoutent
les armes. Les armes autorisées en conjonction
une attaque au nombre total d’attaques par
avec un style sont listées dans la colonne
round que le personnage peut porter quand il
« armes autorisées » du tableau 17.
combat à mains nues. S’il utilise le style d’art
Pour pouvoir manier une arme en profitant
martial avec une arme, il ne dispose que du
d’un style d’arts martiaux, un personnage doit
nombre habituel d’attaques.
consacrer un point de compétence martiale
Mod. CA : ajoutez ce modificateur à la classe
à l’acquisition du groupe restreint qui inclut
d’armure du personnage.
l’arme. S’il veut utiliser le groupe d’armes
Mod. Dg : cumulez le total des dégâts
restreint entier avec ce style d’arts martiaux, Il
de la forme et de la technique principale.
devra avoir déjà dépensé un point de compétence
Sélectionnez le dé dont le nombre de faces est
au maniement de l’arme en question.
égal ou immédiatement supérieur. Ainsi, un
Une fois que le personnage a utilisé un point
total de dégâts de 5 donne 1d6, un total de 4
de compétence pour pouvoir utiliser le groupe
donne 1d4. Ce jet de dé indique les dégâts de

48 Chapitre 4
restreint associé à son style, il peut utiliser n’im- En plus des manœuvres appartenant à
porte quelle arme du groupe dont il connaît le la même technique, il existe une catégorie
maniement avec les manœuvres spéciales qui supplémentaire liée à l’entraînement
l’autorise. La description de chaque manœuvre physique et mental. Ces manœuvres spéciales
spéciale indique les armes pouvant être utilisées. peuvent être apprises dans n’importe quel
Quand un personnage exécute une style grâce à un entraînement rigoureux.
manœuvre spéciale avec une arme, il peut choi-
Nombre de manœuvres d’un style
sir d’infliger soit les dégâts correspondant à la
Le MD détermine le nombre de manœuvres
manœuvre, soit les dégâts de l’arme. En géné-
spéciales pouvant être enseignées avec le
ral, il choisit les dégâts les plus élevés. De plus,
style. Il peut choisir une manœuvre provenant
il bénéficie de tous les bonus qui découlent de
de n’importe quelle liste, avec une seule res-
la manœuvre spéciale. Enfin, dans de rares cas,
triction : il ne peut y avoir plus de manœuvres
le personnage utilisant une arme avec son style
appartenant à un ensemble donné que de
d’arts martiaux se voit accorder des bonus pro-
manœuvres provenant de la liste correspon-
venant de la taille de son arme, ou peut souffrir
dant à la technique principale.
de pénalités liées au facteur de vitesse de celle-ci.
Un style d’arts martiaux ne devrait pas compor-
Les manœuvres spéciales dont la technique
ter moins de six manœuvres spéciales, sans dé-
principale est « armes » ne peuvent être exécu-
passer la limite haute de quinze ; au-delà, le style
tées qu’avec des armes.
devient trop complexe et les personnages ont peu
Création d’un nouveau style : les de chance d’en maîtriser une grande partie.
manœuvres spéciales Quand il choisit des manœuvres spéciales
dans l’une des listes correspondant aux tech-
Les manœuvres spéciales sont des actions qui
niques principales, le MD n’est pas forcé de
requièrent un entraînement intense. En retour,
suivre une séquence de manœuvres consé-
elles confèrent au personnage des capacités su-
cutives. Par exemple, quand il choisit des
périeures à la normale. Certaines manœuvres
manœuvres du groupe « entraînement mental
spéciales sont des actions que le personnage
et physique », il peut choisir les manœuvres
peut entreprendre pendant un combat (un coup
n°1, 3, 5 et 6 pour son style d’arts martiaux.
de pied sauté par exemple). D’autres sont des
aptitudes passives, qui une fois apprises, ont un Ordre d’apprentissage des manœuvres
effet constant (peau de fer, combat aveugle, etc.). Les manœuvres spéciales de chaque tech-
Les manœuvres en combat sont risquées car nique sont hiérarchisées suivant leur difficul-
un échec laisse souvent le personnage exposé. té. Plus le numéro d’une manœuvre est faible,
Une manœuvre en combat coûte une (ou plu- plus elle est facile à apprendre et à exécuter.
sieurs) de ses attaques du round de combat. Une Les personnages doivent apprendre les
manœuvre de mouvement est assimilée à un dé- manœuvres appartenant à l’ensemble de leur
placement, empêchant le personnage de porter technique principale dans l’ordre dans lequel
des attaques pendant ce round (à moins que la elles sont présentées.
description de la manœuvre ne dise le contraire).
Exemple : Kazuhiro étudie le ninjutsu, qui
Techniques principales comprend les manœuvres spéciales « coup
Chaque manœuvre spéciale appartient à une de pied 1 » (coup de pied circulaire) et
liste correspondant à l’une des principales tech- « coup de pied 3 » (coup de pied retourné).
niques de combat. Par exemple, la technique Avant de pouvoir apprendre le coup de pied
principale « coup de pied » dispose d’un certain retourné, Kaz doit maîtriser le coup de pied
ensemble de manœuvres spéciales, tandis que circulaire (il n’est pas obligé d’apprendre
la technique « armes » en comprend un autre. la manœuvre « coup de pied 2 », le coup de

Compétences et arts martiaux 49


pied sauté puisqu’il ne peut pas l’apprendre Le morceau de tissu est alors considéré
à moins d’étudier un art martial différent comme une lance de fantassin. Si vous avez le
qui dispose de cette manœuvre). Manuel complet du guerrier, la longueur du tissu
détermine le type de lance concerné. S’il me-
Cette restriction permet aux personnages
sure entre 1,80 et 2,40 m, il est traité comme une
apprenant le même art martial de développer
lance de fantassin ; Au-dessus de 2,40 m, il s’agit
des variantes personnalisées de ce style.
d’une lance d’armes. Le tissu d’acier ne peut
Par exemple, Akira décide de se concentrer
être jeté. Dès l’instant où il quitte les mains du
sur la technique principale du ninjutsu et
budoka, il redevient une simple pièce de tissu.
d’apprendre les manœuvres spéciales de la
Cette manœuvre réussit automatiquement.
catégorie « mouvement » avant les autres.
Le budoka n’a besoin d’aucun jet de dé pour
Koichi choisit, lui, d’apprendre toutes les bases
transformer un morceau de tissu en arme.
en priorité, préférant toutes les manœuvres
Armes autorisées : un morceau de tissu d’une
considérées de « niveau 1 » avant celles de
longueur de 1,80 m à 3 m, ou les armes apparte-
«  niveau 2 ». Koichi n’aura pas l’expertise
nant au groupe restreint des armes à cordage.
d’Akira dans les mouvements, mais il disposera
de bases plus solides dans les autres techniques. Technique principale : clé
La clé est une technique de combat visant à
Technique principale : armes
empêcher l’adversaire d’agir : en lui tordant
Cette technique d’arts martiaux comprend
un bras pour lui bloquer une articulation, en
généralement un entraînement dans un
exerçant une pression de manière à l’étouffer
certain nombre d’armes courantes ou
ou couper la circulation du sang, etc.
inhabituelles. Les manœuvres décrites
Étranglement : Cette manœuvre permet
ci-dessous ne peuvent être effectuées
d’apprendre comment appliquer correctement
qu’avec une arme. Elles sont exclusives aux
une pression de manière à rendre inconscient
pratiquants de cet art martial.
l’adversaire. Pour tenter un étranglement,
Briseur d’armes : les armes d’arts martiaux
le budoka doit réussir un jet d’attaque.
sont non seulement conçues pour attraper et
Ensuite, pour que la manœuvre fonctionne
détourner les autres armes, mais aussi pour
correctement, il doit maintenir la prise jusqu’à
les briser. Il faut pour cela porter un coup
la fin du prochain round de combat. Pendant
rapide ou vrillant avec l’arme en question.
ce temps, il ne peut effectuer aucune autre
Le personnage doit utiliser une arme d’arts
action et ne peut plus attaquer ; il se consacre
martiaux et peut exécuter cette manœuvre
entièrement à maintenir son adversaire. Ce
seulement contre des armes de corps-à-corps
dernier peut essayer de se libérer en réussissant
et non contre des combattants à mains nues.
un jet d’attaque avec une pénalité de –2.
Le personnage doit effectuer un jet
L’adversaire peut effectuer autant de tentatives
d’attaque normal. En cas de réussite, l’arme
d’esquive qu’il a d’attaques dans le round.
de l’adversaire est cassée (les armes magiques
Si l’adversaire n’arrive pas à se défaire de
sont immunisées). Cette manœuvre n’inflige
la prise, il s’évanouit à la fin du round et reste
aucun dégât aux êtres vivants.
inconscient pendant 1d3 rounds. Pendant la
Si le jet d’attaque échoue : l’arme est indemne.
tentative d’étranglement, l’adversaire ne peut
Armes autorisées : toutes les armes de mêlée.
appeler à l’aide ou lancer de sorts nécessitant
Tissu d’acier : avec cette manœuvre, le bu-
des composantes verbales.
doka ne se retrouve plus jamais sans arme. S’il
Si le jet d’attaque échoue : le personnage ne
dispose d’une pièce de tissu de 1,80 m à 3 m, il
subit aucun effet gênant.
est capable de lui donner la rigidité d’une lance
Armes autorisées : armes appartenant aux
en la faisant tournoyer et claquer, l’important
groupes restreints suivants : armes à chaîne/
étant qu’elle soit toujours en mouvement.

50 Chapitre 4
Tableau 19 : manœuvres spéciales
Manœuvre Effets
Technique principale : arme
1. Briseur d’arme Brise automatiquement les armes normales
2. Tissu d’acier Brandit un tissu de 1,80 à 3 m comme une lance d’armes
Technique principale : clé
1. Étranglement Consomme un round de plus ; la victime s’évanouit
2. Clé articulaire Bloque l’arme/membre ; +4 au toucher ensuite
3. Invalidation Ajoute 1d4 aux dégâts de base ; membre inutilisable
4. Immobilisation Victime immobilisée
Technique principale : coup de pied
1. Coup de pied circulaire Ajoute 1d2 aux dégâts de base
2. Coup de pied sauté Bond ; ajoute 1d4 aux dégâts de base
3. Coup de pied retourné Touche une personne située derrière ; dégâts de base
Technique principale : frappe
1. Poing de fer Dégâts de base = 1d6
2. Coup destructeur Détruit les objets inertes ; 1 attaque/round
3. Griffe de l’aigle Dégâts de base = 1d8 ; 1 attaque/round
Technique principale : mouvement
1. Feinte Consomme une attaque ; +3 au toucher
2. Combat allongé Aucune pénalité de combat à genoux/assis/allongé
3. Stabilité Jet de sauvegarde contre la paralysie pour ne pas bouger
4. Bond Permet de bondir sur de grandes distances
5. Célérité Jet de Dextérité ; résultat/4=attaques supplémentaires
6. Résistance au ralentissement Immunité aux sorts de lenteur
Technique principale : parade
1. Parade basique Pare une attaque au corps à corps
2. Parade totale Consomme 2 attaques ; pare toutes les attaques au corps à corps
3. Parade saisissante Pare une attaque au corps à corps ; bloque l’arme
4. Parade à distance Consomme 2 attaques ; pare toutes les attaques par projectiles
Technique principale : points vitaux
1. Toucher douloureux Victime : –2 au toucher/+2 à la CA pendant 1d3 rounds
2. Toucher étourdissant JP ou cible assommée pour 1d4 rounds
3. Toucher paralysant JP à –2 ou cible paralysée pour 2d4 rounds
4. Touche mortelle Douleur, étourdissement, paralysie ou dégâts doublés (à distance)
Technique principale : poussée
1. Poussée concentrée Cible repoussée de 30 cm/niveau ; renversement possible
2. Main collante Maintient un contact constant avec la cible : +2 au toucher, –2 à la CA
3. Poussée d’un doigt Poussée concentrée à distance
Technique principale : projection
1. Réception Subit la moitié des dégâts causés par une chute
2. Rétablissement instantané Se relève rapidement (annule la pénalité d’un round)
3. Basculement Projette la cible ; ajoute 1d4 aux dégâts de base
4. Projection puissante Projette la cible ; double les dégâts de base
Entraînement physique et mental
1. Méditation 1 heure de méditation = 2 heures de sommeil
2. Vision périphérique Conscient des attaques provenant de n’importe quelle direction
3. Résistance mentale +2 aux jets de protection contre les attaques mentales
4. Attaques du ki Peut toucher comme avec une arme magique
5. Combat aveugle Pénalité de combat dans l’obscurité réduite à –1
6. Peau de fer –2 à la CA en absence de port d’armure
7. Lévitation Flotte de 1,50 m/round/niveau d’expérience

Compétences et arts martiaux 51


cordage, armes à lanières, haches (à manche), réussit ce jet, il subit les mêmes dégâts mais
masses, fléaux, armes de karaté (à manche), garde l’usage de son membre.
piques (à manche), faux, bâtons, armes d’hast L’effet paralysant de l’attaque peut être annu-
tranchantes (à manche) et lances (à manche). lée par l’emploi d’un sort de délivrance de la pa-
Clé articulaire : cette manœuvre peut être ralysie ou d’un sort de soins des blessures graves.
exécutée à la place d’une attaque normale. Elle Si le jet d’attaque échoue : le budoka ne subit
peut servir contre des combattants à mains aucun effet gênant.
nues ou armés. Armes autorisées : armes appartenant aux
Le budoka effectue un jet d’attaque normal. S’il groupes restreints suivants : armes à chaîne/
réussit, il s’est emparé de l’arme, du bras ou de la cordage, armes à lanières, masses, armes de
jambe de son adversaire grâce à une clé de bras. karaté, bâtons, et lances.
L’élément piégé ne peut être utilisé pour porter Immobilisation : d’une main, le budoka saisit
des attaques. De plus, tant que l’adversaire est l’adversaire et le tient de manière à ce que ce der-
pris de cette façon, le personnage peut porter nier ne puisse plus entreprendre aucune action.
d’autres attaques (seulement avec ses pieds) avec Le budoka peut toujours attaquer (en utilisant
un bonus de +4 au toucher. L’adversaire peut soit ses pieds, soit son autre main) ou même tenter
tenter de se défaire en réussissant un jet d’attaque une immobilisation sur un deuxième adversaire.
(remplaçant l’une de ses attaques). Cette Pour exécuter une immobilisation, le personnage
tentative ne cause aucun dégât. La manœuvre de doit réussir un jet d’attaque mais l’attaque en
clé articulaire ne cause pas de dégâts non plus. question n’inflige aucun dégât. Le personnage
Si le jet d’attaque échoue : hormis la perte de immobilisé peut tenter de se libérer en consacrant
son attaque, le personnage ne subit aucun effet une attaque pour rompre la prise. Cependant, son
gênant dans le cas où son adversaire combat à jet d’attaque reçoit une pénalité de –6.
mains nues. Toutefois, si ce dernier est armé, un Si le jet d’attaque échoue : le budoka subit une
jet de clé articulaire raté entraîne des dégâts pour pénalité de –4 à sa prochaine attaque.
le budoka : en essayant d’effectuer la manœuvre, Armes autorisées : armes appartenant aux
il est touché par l’arme. Le personnage subit les groupes restreints suivants : armes à chaîne/
dégâts normaux de cette dernière, sans tenir cordage et armes à lanières.
compte du bonus de Force de l’adversaire.
Technique principale : coup de pied
Armes autorisées : armes appartenant aux
Coup de pied circulaire : d’un mouvement
groupes restreints suivants : lames moyennes,
acrobatique, l’attaquant emmagasine de la
lames orientales, lames courtes, armes à
puissance et de l’énergie cinétique en effec-
chaîne/cordage, armes à lanières, haches,
tuant un tour complet sur lui-même avant de
masses, armes de karaté, piques, fléaux, faux,
frapper (généralement sur le haut du corps de
bâtons, et lances. Les personnages utilisant un
l’adversaire). La manœuvre peut aussi se com-
sai ou une jitte bénéficie d’un bonus de +2 au
poser d’un coup de pied pistonné ou fouetté.
toucher pour leur manœuvre de clé articulaire.
Un coup de pied réussi (nécessitant un
Invalidation : en attrapant l’adversaire et en
jet d’attaque normal) ajoute 1d2 points aux
tordant ses articulations, le budoka peut rendre
dégâts normaux du personnage.
un doigt, un bras ou une jambe inutilisable
Si le jet d’attaque échoue : en essayant de re-
pour 24 heures et causer 1d4 point de dégâts en
trouver l’équilibre, le budoka perd son attaque
plus des dégâts normaux de l’attaque.
suivante. Sa classe d’armure est également dé-
Si le jet d’invalidation est réussi, la
gradée de deux points jusqu’au round suivant.
manœuvre inflige les dégâts indiqués ci-
Armes autorisées : aucune.
dessus et l’adversaire doit effectuer un jet de
Coup de pied sauté : ce coup de pied specta-
sauvegarde contre la paralysie. S’il rate ce jet,
culaire nécessite un espace d’au moins 1,50 m.
le membre correspondant est inutilisable. S’il

52 Chapitre 4
Le personnage effectue un bond (1,20-1,80 m inflige les dégâts normaux plus un nombre de
vers le haut et 1,50-3,60 m vers l’avant) et porte points de dégâts égal à la moitié de son niveau
un puissant coup de pied vers la tête ou le d’expérience (arrondi à l’inférieur) ; les bonus
haut du corps de son adversaire. Si le coup de de dégâts liés à la Force ne s’appliquent pas
pied atteint sa cible, le personnage ajoute 1d4 (exemple : un personnage de 11e niveau qui
points à ses dégâts normaux d’arts martiaux. inflige normalement 1d4 points de dégâts en
Si le jet d’attaque échoue : l’attaquant chute au sol utilisant les arts martiaux infligerait 1d4+5
devant sa cible et perd un round à se remettre sur points de dégâts par coup destructeur).
pied (à moins qu’il ne maîtrise les manœuvres de Le coup destructeur réclame une grande
combat allongé ou de rétablissement instantané). concentration, tant et si bien que c’est la seule
Armes autorisées : aucune. action que le budoka peut effectuer pour le
Coup de pied retourné : ce coup de pied, en round, quel que soit le nombre d’attaques
apparence inoffensif, est extrêmement difficile auquel il a normalement droit. Dans tous les
à maîtriser. Le personnage essaie de porter une cas, il doit effectuer un jet d’attaque. Le MD
attaque normal à une créature située derrière doit déterminer la classe d’armure de l’objet
lui, soit en frappant très haut devant lui en se basant sur sa résistance.
(comme une danseuse de french-cancan), ses Si le jet d’attaque échoue : si le budoka essaie
orteils terminant derrière sa tête pour toucher de frapper un objet dur (par exemple, de la
l’ennemi, soit en portant un coup cinglant droit pierre) et qu’il rate son jet d’attaque, il se blesse
derrière lui. Le personnage n’est pas contraint gravement à la main, subissant des dégâts
à se retourner pour faire face à son adversaire. égaux à ceux qu’il inflige pour une attaque
Le coup de pied inflige les dégâts normaux. normale. La main est inutilisable pendant 24
Si le jet d’attaque échoue : le personnage ne heures, même si elle est soignée entretemps.
subit aucun effet gênant. Armes autorisées : aucune.
Armes autorisées : aucune. Griffe de l’aigle : grâce à plusieurs exercices
et par sa concentration, le budoka mobilise
Technique principale : frappe
une immense puissance destructrice dans
Poing de fer : à travers divers exercices de ren-
ses mains. Sur un jet d’attaque réussi, il peut
forcement, le budoka endurcit ses poings jusqu’à
détruire des objets (briser net le manche d’une
ce qu’ils deviennent aussi dur que l’acier. Le per-
lance, broyer des pierres, etc.), plier des objets
sonnage inflige 1d6 points de dégâts à chaque at-
en métal et infliger 1d8 points de dégâts (plus
taque (plus un éventuel bonus lié à sa Force) si son
les éventuels bonus liés à sa Force) par attaque.
type d’attaque principal est le coup de poing. Si ce
Une fois encore, cette technique réclame une
n’est pas le cas, le personnage inflige 1d6 points
grande concentration, tant et si bien que c’est
de dégâts pour une seule attaque par round.
la seule action que le budoka peut effectuer
Si le jet d’attaque échoue : le coup ne touche
pour le round, sans tenir compte du nombre
pas l’adversaire.
d’attaques auquel il a normalement droit.
Armes autorisées : toutes les armes de mêlée.
Si le jet d’attaque échoue : le coup
Coup destructeur : le budoka est capable de
n’endommage rien mais le budoka ne souffre
briser des objets durs (en bois, céramique ou
d’aucun effet gênant.
brique, mais pas en métal) d’un coup de poing.
Armes autorisées : aucune.
Le personnage peut briser une épaisseur d’un
centimètre de bois ou d’un demi-centimètre de Technique principale : mouvement
pierre fragile par niveau d’expérience. Le MD Pour cette technique, le budoka s’entraîne à
peut modifier ces valeurs suivant la forme, la mieux contrôler son propre corps : sa posture,
résistance et l’âge de l’objet. Si cette technique sa position et ses réflexes. Par cette méthodes, le
est utilisée contre une cible vivante, le budoka pratiquant apprend l’importance de la vitesse, de

Compétences et arts martiaux 53


changements de direction soudains et du jeu de soulevé ou projeté. Chaque fois qu’une attaque
jambe. La technique est rarement offensive, mais portée contre lui devrait normalement avoir
combiné à d’autres techniques elle peut transfor- pour conséquence l’une de ces situations, le
mer le budoka en un combattant très dangereux. personnage a automatiquement droit à un jet
Feinte : le budoka initie une attaque dans de sauvegarde contre la paralysie. Si le jet est
une direction donnée avant de changer de réussi, le personnage reste debout.
direction au dernier moment. Il peut aussi Armes autorisées : toutes. Le personnage
commencer une attaque sans la terminer, utilisant la manœuvre Stabilité ne peut pas
dans le but de faire perdre l’équilibre à son attaquer avec ses armes, mais s’appuie sur
adversaire ou de l’obliger à défendre pour rien. elles afin de ne pas bouger. Elles ne confèrent
Le budoka effectue un jet d’attaque normal aucun bonus à sa stabilité.
en y ajoutant la feinte, qui lui coute une autre Bond : le budoka est capable d’effectuer des
attaque et lui confère un bonus de +3 au toucher. bonds extraordinaires en canalisant son ki (sa
Si le jet d’attaque échoue : le budoka rate son puissance vitale) ce qui le rend mentalement
attaque, mais ne subit aucun effet gênant. aussi léger qu’une plume.
Armes autorisées : toutes. À partir de sa position de départ, le personnage
Combat allongé : afin de parer à toute peut bondir de 1,20 m de haut et 90 cm vers
situation, le budoka maîtrisant cette manœuvre l’avant, plus 30 cm dans les deux directions
spéciale est capable de se battre efficacement par niveau d’expérience (un personnage de 10e
même en position assise, à genoux, allongé sur niveau exécutant cette manœuvre spéciale peut
le ventre ou le dos. Cette manœuvre spéciale ne bondir jusqu’à une hauteur de 4,20 m et une
consomme pas de temps de combat et fonctionne distance de 3,90 m). Il peut aussi vriller pendant
en permanence. Cependant, le personnage ne le saut afin de faire face à la direction à laquelle il
peut exécuter aucune manœuvre spéciale (à tournait le dos au début de la manœuvre.
l’exception du rétablissement instantané) quand Les sauts effectués depuis une position
il est au sol. Il peut toujours utiliser des armes et debout ne nécessite pas un round entier, mais
infliger les dégâts de base de son style ; il ne subit coûte une attaque au personnage. Ainsi, un
aucune pénalité à sa classe d’armure. budoka disposant de deux attaques dans
Un personnage ne disposant pas de cette le round peut se retourner par-dessus son
capacité qui doit combattre de la sorte est adversaire, atterrir dans son dos et porter une
plus facile à toucher qu’en position debout. attaque par derrière avec sa seconde attaque.
Les attaques portées contre un personnage à Si le personnage prend de l’élan, il peut
genoux reçoivent un bonus de +1 au toucher sauter jusqu’à 2,40 m de haut et 3 m de
; contre un personnage assis, le bonus est de distance plus 30 cm par niveau d’expérience.
+2 ; Enfin, si le personnage est allongé sur le Il doit disposer de place suffisante pour courir
sol, le bonus passe à +4. Le personnage attaqué au moins 3 m avant d’effectuer un tel bond.
subit lui des pénalités équivalentes sur ses jets Que la position de départ soit arrêtée ou avec
d’attaque contre un adversaire debout : –1 s’il élan, le personnage doit réussir un jet d’attaque
est à genoux, –2 s’il est assis et enfin –4 s’il est contre une CA de 10 pour se réceptionner sur
allongé. Un personnage maîtrisant le combat ses pieds. Si le jet réussit, il réussit son saut.
allongé ne souffre d’aucune de ces pénalités. Si le jet d’attaque échoue : le budoka bondit
Armes autorisées : toutes. Les guerriers sont jusqu’à la distance maximale mais rate sa récep-
même entraînés à manier des armes longues tion et chute. Reportez-vous à la manœuvre de
ou à deux mains dans de telles situations. combat allongé décrite plus tôt pour connaître
Stabilité : en positionnant correctement les pénalités à appliquer lors d’un combat au sol.
ses pieds et en contrôlant la tension de ses Armes autorisées : le personnage peut porter n’im-
muscles, le budoka peut éviter d’être renversé, porte quelle arme pendant qu’il effectue son saut.

54 Chapitre 4
Célérité : le budoka a développé des réflexes contre armure de ce chapitre. Si l’attaque réus-
éclairs et une musculature puissante. Une fois sit, la première attaque portée par l’adversaire
par jour, il peut effectuer un jet de Dextérité. Pour contre le personnage est parée par ce dernier.
chaque tranche de 4 points séparant son résultat Si le jet de parade échoue : l’attaque de
du score de réussite (arrondissez au nombre en- l’adversaire réussit.
tier le plus proche), il reçoit une attaque supplé- Armes autorisées : toutes. Les personnages
mentaire, qui peut être portée avec une arme ou utilisant un sai ou une jitte reçoivent un bonus
à mains nues. Les attaques supplémentaires ne de +2 au toucher pour leur jet de parade.
comptent que pour un round seulement. Parade totale : la manœuvre de parade totale
est une forme perfectionnée de la parade
Exemple : Tamako dispose de la capacité
basique. Elle nécessite au moins deux des
Célérité et d’un score de Dextérité de 13.
attaques du personnage pour ce round (le
Au milieu d’un combat à mort, elle effectue
nombre total d’attaques de la plupart des
un jet de Dextérité et obtient 4. Son jet est
personnages). Grâce à ce sacrifice, le budoka a
réussi de 9 points. Le résultat (arrondi) de
droit à un jet de parade contre chaque attaque au
9 divisé par 4 est 2. Pour ce round là seu-
corps à corps portée contre lui pendant ce round,
lement, Tamako dispose de deux attaques
du moment qu’il perçoit celles-ci. Il doit réaliser
supplémentaires.
un jet pour chaque attaque qui lui est portée.
Cette manœuvre spéciale est aussi difficile Si le jet de parade échoue : l’attaque de
qu’éprouvante. Une fois le combat achevé, le l’adversaire réussit.
budoka doit se reposer un tour par attaque Armes autorisées : toutes. Les personnages
supplémentaire qu’il a effectué, ou voir son utilisant un sai ou une jitte reçoivent un bonus
déplacement réduit de moitié jusqu’à ce qu’il de +2 au toucher pour leur jet de parade.
ait pu se reposer. Parade saisissante : avec cette manœuvre com-
Armes autorisées : toutes. plexe, le personnage pare une attaque portée
Résistance au ralentissement : à présent contre lui et attrape l’arme, ce qui complique la
maître de son corps et de son esprit, le budoka tâche de l’adversaire à l’utiliser contre lui. Si le
est immunisé aux effets d’un sort de lenteur et budoka se bat à mains nues, la parade saisissante
autres capacités apparentées. Cette résistance nécessite ses deux mains pour être exécutée ; s’il
est permanente ; elle n’a pas à être activée est armé, elle nécessite la main qui tient son arme.
comme une manœuvre de combat. Comme la parade basique, la parade saisis-
Armes autorisées : sans objet. sante coûte une attaque au personnage. Si elle
est réussie, l’arme est tenue à la fois par le per-
Technique principale : parade
sonnage et son adversaire. La prise n’est jamais
Parade basique : la manœuvre de parade ba-
dangereuse pour le personnage. Par exemple,
sique permet à celui qui l’exécute d’empêcher
la parade saisissante lui permet de saisir la
une attaque au corps-à-corps de le toucher. Elle ne
lame d’une épée entre les paumes de ses mains
fonctionne pas contre les attaques par projectile.
jointes, empêchant son adversaire de le frapper.
Un personnage peut effectuer une parade ba-
Pour pouvoir attaquer le budoka avec son
sique s’il n’a pas porté toutes ses attaques d’arts
arme, l’adversaire doit d’abord la libérer. Pour
martiaux pendant ce round. Même si son adver-
ce faire, l’attaquant lance un d20 et compare le
saire a l’initiative, il peut annoncer qu’il renonce
résultat à son score de Force. Si l’attaquant réus-
à une attaque pour parer. Le personnage effec-
sit son jet de Force, il récupère l’usage de son
tue un jet d’attaque visant son adversaire en
arme. S’il échoue de 4 ou plus, il perd son arme
prenant en compte les modificateurs habituels
(qui est à présent entre les mains du budoka).
à la classe d’armure de l’adversaire et les condi-
Tout autre résultat laisse la situation inchangée,
tions détaillées dans le paragraphe mains nues
les deux combattants ayant chacun une prise

Compétences et arts martiaux 55


sur l’arme. L’attaquant peut effectuer autant de Puisque cette technique requiert une
jets de Force par round qu’il a d’attaques, et peut connaissance de l’anatomie de l’adversaire,
à tout moment lâcher volontairement son arme. les manœuvres spéciales détaillées ci-après
Le budoka peut porter des attaques à son ad- ne sont effectives que contre des adversaires
versaire avec un bonus de +2 au toucher, si la humains ou humanoïdes, à moins que le
parade saisissante ne mobilise pas la partie de budoka n’ait consacré un point de compétence
son corps associée à la technique principale. Par diverse à l’apprentissage de l’anatomie d’une
exemple, s’il utilise une chaîne pour contrer l’at- catégorie de monstres (dragons, équidés, etc.).
taque de son adversaire et que son type d’attaque Toucher douloureux : d’une simple pression
principal est le coup de pied, il peut attaquer du doigt à des endroits spécifiques du corps, le
avec une jambe. Mais s’il utilise une épée à deux budoka déclenche une grande souffrance chez
mains pour contrer l’attaque de son adversaire son adversaire. Cette manœuvre remplace
et que son type d’attaque principal est le coup une attaque normale. Le toucher n’inflige
de poing, il n’a pas de main libre pour porter des aucun dégât, mais si le jet d’attaque est réussi,
coups. Enfin, tout personnage attaquant l’un des l’adversaire a la sensation de prendre feu.
deux combattants en train de lutter pour la maî- Par la suite, il souffre d’une pénalité de –2 sur
trise de l’arme reçoit un bonus de +2 au toucher. ses jets d’attaque et un malus de 2 points à sa
Si le jet de parade échoue : le budoka a endomma- classe d’armure. L’effet persiste 1d3 rounds.
gé son arme sur celle de son adversaire. Si son ad- Si le jet d’attaque échoue : l’adversaire n’est pas af-
versaire réussit un jet d’attaque contre lui (cette fecté et le budoka ne souffre d’aucun effet gênant.
attaque étant gratuite et immédiate) il lui arrache Armes autorisées : groupe restreint des masses.
son arme, laissant le personnage désarmé. Toucher étourdissant : d’une légère tape des
Armes autorisées : toutes. Les personnages utili- doigts au bon endroit, le budoka peut désorien-
sant une arme à chaîne ou cordage reçoivent un ter et étourdir son adversaire. Cette manœuvre
bonus de +2 au toucher pour leur jet de parade. peut remplacer une attaque normale et n’inflige
Parade à distance : avec cette manœuvre, le aucun dégât. Le personnage doit réaliser un jet
budoka est capable de parer les armes lancées d’attaque. S’il réussit son attaque, l’adversaire
et les projectiles. Cette manœuvre nécessite doit effectuer un jet de sauvegarde contre la
le sacrifice de deux attaques pour le round paralysie. S’il rate son jet de protection, l’ad-
en cours et s’applique à toutes les attaques versaire est sonné pour 1d4 rounds, durant les-
à distance portées contre le personnage, du quels il ne peut entreprendre aucune action.
moment qu’il en est conscient. Si le jet d’attaque échoue : si le jet d’attaque
Si le jet de parade échoue : l’attaque touche le est raté ou si l’adversaire réussit son jet de
budoka. protection, la manœuvre n’a aucun effet.
Armes autorisées : toutes. Les personnages Armes autorisées : groupe restreint des masses.
utilisant un bouclier reçoivent un bonus de +2 Toucher paralysant : en appliquant une
au toucher pour leur jet de parade. pression sur des points précis du système ner-
veux, le budoka peut paralyser son adversaire
Technique principale : points vitaux
et l’empêcher de bouger pour 2d4 rounds. Le
Cette technique est basée sur l’effet
personnage doit effectuer un jet d’attaque,
consécutif à un coup, qu’il soit porté par le
mais l’attaque n’inflige aucun dégât. L’adver-
poing ou le pied. Toutefois, la force du coup
saire a droit à un jet de sauvegarde contre la
est moins importante que sa localisation.
paralysie assorti d’un malus de –2.
La technique des points vitaux enseigne au
Si le jet d’attaque échoue : si le jet d’attaque
budoka où et comment frapper les points
est raté ou si l’adversaire réussit son jet de
faibles du corps de son adversaire : gorge,
protection, la manœuvre n’a aucun effet.
oreilles, pied, système nerveux, etc.
Armes autorisées : groupe restreint des masses.

56 Chapitre 4
Touche mortelle : aussi connu sous le nom Poussée concentrée : le personnage concentre
de dim mak, l’ultime manœuvre de la tech- son énergie intérieure dans ses mains, entraînant
nique des points vitaux nécessite beaucoup des résultats impressionnants, même d’une
de pratique et une grande concentration. Pour simple caresse. Sur un jet d’attaque réussi, l’ad-
apprendre cette manœuvre, le budoka doit versaire est repoussé de 30 cm par niveau du
s’entraîner sur une flaque d’eau, en promenant budoka. Si la distance est supérieure à 90 cm, l’ad-
son doigt à la surface de celle-ci sans la toucher. versaire doit effectuer un jet de sauvegarde contre
Ce faisant, il concentre son ki en essayant de le la paralysie afin de rester debout. Si l’adversaire
faire jaillir du bout de son doigt. Quand il peut rencontre un obstacle rigide pendant qu’il est re-
entendre l’écho de cette poussée rebondir sur la poussé, il subit des dégâts correspondant à ceux
surface de l’eau, il a maîtrisé cette manœuvre. qu’il aurait subis en cas de chute d’une hauteur
La touche mortelle réclame beaucoup de égale à la distance sur laquelle il a été repoussé.
concentration, tant et si bien que c’est la seule Les adversaires maîtrisant la manœuvre stabilité
action que le personnage peut entreprendre peuvent résister à la poussée concentrée.
pour ce round. Elle a une portée de 30 cm par Si le jet d’attaque échoue : pour le reste du
niveau du personnage. round, tous les adversaires du budoka reçoi-
Pour exécuter cette manœuvre, il doit vent un bonus de +2 au toucher contre lui.
effectuer un jet d’attaque. Si l’attaque est Armes autorisées : armes appartenant aux
réussie, le personnage peut choisir son effet groupes restreints suivants : masses, bâtons,
parmi les possibilités suivantes : armes d’hast tranchantes (à manche), lances (à
Douleur : l’adversaire n’a droit à aucun jet manche).
de sauvegarde. L’effet est identique au toucher Main collante : le budoka a perfectionné son
douloureux. sens du toucher au point où en posant simple-
Étourdissement : l’adversaire a droit à un ment sa main sur son adversaire, il est capable de
jet de sauvegarde contre la paralysie avec une prévoir les moindres mouvements de ce dernier.
pénalité de –2. L’effet est identique au toucher Le personnage doit effectuer un jet d’attaque nor-
étourdissant. mal n’infligeant aucun dégât. Toutefois, tant que
Paralysie : l’adversaire a droit à un jet de sau- le budoka reste en contact avec son adversaire, il
vegarde contre la paralysie avec une pénalité de bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets d’attaque
–4. L’effet est identique au toucher paralysant. et de 2 points à sa classe d’armure, car il est ca-
Double dégâts : le personnage inflige le pable de sentir les mouvements imminents de
double des dégâts de base normaux de son son adversaire avant que celui-ci ait bougé.
style d’arts martiaux. Le contact ne peut être rompu que dans le cas
Si le jet d’attaque échoue : la manœuvre n’a où l’adversaire se déplace dans une direction
aucun effet. L’adversaire ne subit aucun dégât. ou à une vitesse que le personnage ne peut
Armes autorisées : aucune. pas suivre. Ainsi, un adversaire maîtrisant la
manœuvre de bond peut exécuter cette der-
Technique principale : poussée
nière afin d’interrompre la main collante. Ce-
La poussée est une forme de combat douce,
pendant, si les deux combattants connaissent
reposant sur la compréhension, par le budoka,
cette technique, le budoka peut décider de bon-
des forces cinétiques. Beaucoup de techniques
dir automatiquement au même moment que
de poussée retournent la force de l’adversaire
son adversaire (à moins que le bond de l’adver-
contre lui en détournant son attaque, en le
saire ne soit plus long que celui du personnage).
jetant à terre ou en le repoussant d’un simple
Si le jet d’attaque échoue : le toucher du
toucher. L’apprentissage de cet art réclame
budoka ne « colle » pas à l’adversaire.
une grande discipline spirituelle mais pas
Armes autorisées : aucune. Cette manœuvre
forcément une grande force physique.
ne peut être exécutée qu’à mains nues.

Compétences et arts martiaux 57


Poussée d’un doigt : cette technique nécessite effectuer d’autres actions dans ce round s’il lui
un entraînement long et difficile. On raconte reste des attaques.
que l’élève doit d’abord apprendre à pousser Armes autorisées : le personnage peut porter
une lourde cloche à l’aide d’un seul doigt. En- n’importe quelle arme en exécutant cette
suite, il doit se concentrer à la toucher de plus manœuvre.
en plus légèrement tout en intensifiant l’am- Basculement : ce type de projection repose
plitude de la cloche. Finalement, il en arrive au sur la puissance physique et moins sur les
point où il peut faire bouger la cloche sans vé- appuis. Le budoka peut essayer d’attraper un
ritablement la toucher. Sa puissance intérieure adversaire et de le projeter au sol 1d4 × 30 cm
jaillit de son doigt et pousse la cloche. Arrivé à plus loin. Cette attaque ajoute 1d4 points de
ce stade, il a maîtrisé la poussée d’un doigt. dégâts aux dégâts de base infligés avec ce style
La poussée d’un doigt donne au budoka la d’arts martiaux. L’attaquant doit réussir un jet
puissance d’une poussée concentrée sans avoir à d’attaque pour exécuter cette manœuvre.
être en contact avec sa cible. Le personnage doit Si le jet d’attaque échoue : le budoka perd
simplement se concentrer et pointer du doigt toutes les autres attaques du round et perd
son adversaire. La portée est égale à 30 cm par automatiquement l’initiative au prochain round.
niveau d’expérience du personnage. Cette tech- Armes autorisées : aucune.
nique réclame une grande concentration, tant Projection puissante : en utilisant ses appuis
et si bien que c’est la seule action que le budoka et l’énergie cinétique de son adversaire, le
peut effectuer pour le round, sans tenir compte budoka est capable de projeter ce dernier à une
du nombre d’attaques auquel il a normalement grande distance. Le personnage doit effectuer
droit. Un jet d’attaque réussi est requis pour que un jet d’attaque. Si l’adversaire est simplement
l’adversaire soit affecté de la même manière que debout, le personnage peut le projeter sur une
s’il avait été la cible d’une poussée concentrée. distance de 30 cm par niveau d’expérience. Si
Si le jet d’attaque échoue : la poussée d’un l’adversaire est en train de charger, il peut le
doigt n’a aucun effet. projeter jusqu’à une distance de 1,80 m plus 30
Armes autorisées : aucune. Cette manœuvre cm par niveau. L’adversaire subit le double des
ne peut être exécutée qu’à mains nues. dégâts normaux du style d’arts martiaux.
Si le jet d’attaque échoue : l’adversaire contre
Technique principale : projection
la manœuvre et renverse le budoka, Ce
Réception : le budoka apprend à chuter et
dernier perd automatiquement l’initiative au
rouler correctement, amortissant l’impact de
prochain round.
la chute sur les zones du corps appropriées.
Armes autorisées : armes appartenant aux
Une fois apprise, cette manœuvre est effective
groupes restreints suivants : armes à chaîne/
en permanence. Par la suite, le personnage
cordage ou lanières, bâtons, armes d’hast
ne subit que la moitié des dégâts normaux de
tranchantes (à manche), lances (à manche).
n’importe quelle chute (du moment qu’il est
conscient et qu’il est capable de bouger). Entraînement physique et mental
Armes autorisées : toutes les armes de mêlée. Le budoka acquiert les capacités suivantes
Rétablissement instantané : après avoir sont par au cours de son entraînement. Elles
appris à chuter, l’élève doit apprendre reflètent le contrôle progressif de son corps et
comment se relever rapidement, soit en de son esprit. Elles n’appartiennent pas aux
effectuant une roulade, soit en utilisant un saut catégories de techniques principales car elles
acrobatique. Normalement, se relever prend peuvent être apprises par les pratiquants de
un round, mais un personnage maîtrisant cette tous les styles d’arts martiaux.
technique peut se relever automatiquement Méditation : cette capacité permet au
au lieu de porter une attaque. Il peut ensuite budoka d’atteindre un état mental dans lequel

58 Chapitre 4
il peut se concentrer et reprendre de l’énergie. dans l’obscurité, ce qui lui a donné la capacité
Pour chaque heure passée à méditer de façon de détecter ses ennemis avec d’autres sens que
ininterrompue, il est aussi reposé que s’il avait la vue. Le personnage ne subit qu’une pénalité
dormi pendant deux heures. En méditation, le de –1 quand il se bat dans l’obscurité, s’il est
personnage ne ressent ni faim, ni soif, ni froid, aveuglé, ou si son adversaire est invisible.
ni chaleur (bien qu’il puisse toujours être Toutefois, si en plus de l’une de ces conditions,
blessé par des attaques basées sur le froid ou la le personnage est dans la zone d’effet d’un sort
chaleur). Il reste conscient de l’environnement de silence, il devient véritablement aveugle.
qui l’entoure et ne souffre d’aucune pénalité Cette capacité fonctionne en permanence.
sur ses jets de surprise ou d’initiative. Peau de fer : un entraînement physique
Vision périphérique : l’entraînement rigoureux a endurci les muscles du budoka
du budoka le rend très sensible à son jusqu’à leur donner la résistance du fer. La
environnement immédiat. Il est capable de classe d’armure du personnage est améliorée
détecter ses adversaires dans n’importe quelle de 2 points, mais seulement s’il ne porte
direction, à condition qu’ils ne soient pas aucune armure.
invisibles. Ainsi, le personnage ne peut jamais Lévitation : il s’agit peut-être de la technique
être frappé par derrière, ni subir des pénalités d’arts martiaux la plus rare car elle nécessite une
consécutives à une attaque de dos. Cette concentration et une discipline mentale extrême.
capacité fonctionne en permanence. Tous les jours, le budoka s’entraîne à sentir son
Résistance mentale : les épreuves et exercices corps plus léger, usant de sa puissance mentale
mentaux auquel est soumis le budoka pendant pour réduire son propre poids. Finalement, le
son entraînement ont renforcé sa volonté. personnage arrive à annuler tout son poids et
Il reçoit un bonus de +2 sur tous ses jets de peut léviter pour un nombre de round égal à son
protections contre des attaques mentales, niveau d’expérience. Cette technique demande
dont les sorts de charme, d’illusion et un tour de concentration avant de faire effet. Par
d’immobilisation. Cette capacité fonctionne en la suite, le personnage peut monter, descendre,
permanence. ou se déplacer latéralement au rythme de 1,50 m
Attaques du ki : avec cette capacité, le par round. Il ne peut entreprendre aucune
budoka concentre son ki (son énergie vitale) autre action pendant qu’il lévite et tombera au
et peut utiliser les arts martiaux à mains nues sol si sa concentration est rompue. À la fin de la
pour toucher des monstres qui ne pourraient lévitation, le personnage doit se reposer pendant
normalement être blessés qu’avec des armes un round avant de pouvoir faire autre chose.
magiques. Se reporter au tableau 20. Cette
Adversaires armés et/ou en armure
capacité fonctionne en permanence.
Un personnage maîtrisant les arts martiaux
Tableau 20 : attaques du ki
est très puissant, mais il souffre toujours de
Le personnage frappe pénalités quand il fait face à un adversaire
Niveau comme avec armé ou en armure.
1-4 Arme magique
Mains nues contre armure
5-9 Arme magique +1
Toutes les techniques d’arts martiaux ne
10-14 Arme magique +2
sont pas totalement efficaces contre un adver-
15-19 Arme magique +3
saire en armure. Le tableau 22 montre quelles
20 Arme magique +4
manœuvres spéciales souffrent de pénalités
Combat aveugle : sous la tutelle de son contre divers types d’armures. Comparez la
maître, le budoka s’est entrainé pendant de manœuvre au type d’armure : le résultat est la
longues périodes avec les yeux bandés ou pénalité au toucher subie par le budoka.

Compétences et arts martiaux 59


Si la manœuvre n’est pas mentionnée dans Au-dessus de la taille « Grande », il
le tableau 22, elle ne souffre d’aucune pénalité est progressivement plus facile pour le
contre les adversaires en armure. combattant à mains nues de s’approcher
de son ennemi, d’où des pénalités moins
Mains nues contre armes
importantes.
De la même manière, les personnages se
battant à mains nues contre un adversaire armé Tableau 22 : pénalités contre les adversaires armés
souffre de pénalités car ils doivent compenser
Arme de l’adversaire Pénalité au toucher
l’allonge supérieure de leur adversaire.
Petite (P) –1
Quand un personnage se bat à mains nues
Moyenne (M) –2
contre un ennemi combattant avec une arme
Grande (G) –4
de corps-à-corps, donnez au personnage une
Titanesque (T) –3
pénalité basée sur la taille de l’arme à laquelle
Énorme (E) –1
il fait face.

Tableau 21 : ajustements contre des adversaires en armure


Cuir*, peau Toutes armures de Plates complète
Manœuvre matelassée, monstres** mailles brigandine plates de bataille
Arme
Tissu d’acier –1 –3 –5
Clé
Étranglement –2 –3 –5
Clé articulaire –1 –1 –1
Invalidation –1 –2 –4
Immobilisation +1 +2 +3
Coup de pied
Coup de pied circulaire - –1 –3
Coup de pied sauté –1 –2 –3
Coup de pied retourné - –1 –3
Frappe
Poing de fer - - –2
Coup destructeur –1 –2 –3
Griffe de l’aigle –2 –3 –4
Points vitaux
Toucher douloureux –3 –4 –5
Toucher étourdissant –2 –4 –4
Toucher paralysant –2 –3 –4
Touche mortelle - –2 –3
Poussée
Poussée concentrée - –1 –2
Main collante - +1 +2
Projection
Basculement –1 +1 +3
Projection puissante –1 –2 –4
* Armures de cuir clouté inclues.
** Tous les monstres avec une classe d’armure de 7 ou plus à cause d’une peau épaisse.

60 Chapitre 4
Étourdissement et incapacité Tableau 23 : localisation des coups d’arts
martiaux
En plus des capacités de bases et des
manœuvres spéciales associées aux styles Technique principale Jet de dé
d’arts martiaux, tous les styles ont la Arme 3d6
possibilité d’assommer ou d’handicaper un Coup de Pied 1d20
adversaire de taille humaine. Clé 3d6
Chaque fois qu’un pratiquant d’arts Frappe 2d6+6
martiaux obtient un 20 naturel à son jet Mouvement s/o
d’attaque, l’adversaire doit effectuer un Parade s/o
jet de sauvegarde contre la paralysie. Si le Points Vitaux 2d6+6
jet est réussi, l’adversaire ne subit aucun Poussée 1d10+6
étourdissement ou handicap (bien qu’il Projection s/o
subisse les dégâts de l’attaque). S’il rate son
jet de protection, l’adversaire est soit étourdi,
Dé Localisation du coup
soit handicapé. Comparez le résultat du jet
18-20 Tête
de sauvegarde au dé de vie ou au niveau de
17 Gorge
l’adversaire. Si le résultat obtenu est inférieur
16 Épaule
au dé de vie ou au niveau de la cible, celle-ci
15 Bras
est étourdie pendant 1d6 rounds. Si le résultat
14 Coude
est supérieur, l’adversaire est inapte au
13 Avant-bras
combat pour 1d3 heures.
12 Poignet/main
Localisation des coups 10-11 Poitrine/dos
9 Estomac
Les joueurs qui aiment visualiser où les
8 Aine
coups de leurs personnages sont portés
7 Hanche
peuvent utiliser une variante du tableau de
6 Cuisse
résultats d’arts martiaux (présentée plus
5 Genoux
haut).
4 Jambe
Chaque fois qu’un personnage effectue une
1-3 Pied
attaque d’arts martiaux, il peut faire un jet sur
le tableau 23 pour déterminer la localisation La localisation du coup n’influence pas les
du coup. La technique principale du style dégâts ou les effets de l’attaque ; elle sert seule-
d’arts martiaux influence le type de dés ment à des fins de visualisation.
utilisés pour ce jet.

Compétences et arts martiaux 61


CHAPITRE

5 Équipement de ninja

Les cultures orientales disposent de nombreuses ce chapitre, il peut attaquer à nouveau sa cible
armes caractéristiques qui sont inconnues dans avec les autres extrémités de l’arme.
les civilisations occidentales, et les ninjas utilisent
Adversaires au sol et entravés
des outils inconnus de leurs propres congénères.
Ce chapitre décrit nombre d’armes et de gadgets Un personnage entravé est plus facile
qu’un ninja introduira dans une campagne. à toucher ; toutes les attaques le visant
bénéficient d’un bonus de +2 au toucher.
Armes Quand un personnage est à terre, il est aussi
plus facile à toucher ; toutes les attaques le
Certaines de ces armes sont inédites dans
visant bénéficient aussi dans ce cas d’un bonus
l’univers d’AD&D®, tandis que d’autres ont
de +2 au toucher.
déjà été mentionnées dans le Manuel des joueurs.
Dans le cas d’un malheureux personnage à la
Le but de décrire à nouveau certaines armes est
fois entravé et à terre, les bonus sont cumulatifs,
de montrer aux joueurs quelles armes « clas-
et son attaquant reçoit un bonus de +4 au toucher.
siques » sont aussi présentes dans les cultures
orientales. Une hache à une main peut avoir Descriptions des armes
un nom et une forme différente dans un envi- Aiguille : les ninjas les utilisent pour distraire
ronnement oriental, mais elle aura les mêmes ou surprendre leurs adversaires, bien qu’elles
caractéristiques que sa cousine occidentale. soient rarement considérées comme des armes
efficaces. Comme les fukimi-bari, ils transpor-
Attaques entravantes
tent les aiguilles dans la bouche et les tirent en
Quand il attaque avec une arme autorisant les crachant ou en soufflant (la langue faisant office
attaques entravantes (tel que définies dans les des- de sarbacane). Une bouche peut recevoir un
criptions de plusieurs armes), l’attaquant doit an- maximum de vingt aiguilles. Elles peuvent être
noncer qu’il vise le haut ou le bas du corps de son tirées une par une ou toutes à la fois. Quand elles
adversaire. Si le jet d’attaque est réussi, une des ex- sont projetées individuellement, chaque tir oc-
trémités de l’arme s’enroule autour de cette partie casionne un jet d’attaque distinct ; une attaque
du corps et l’entrave, au moins temporairement. réussie inflige 1 point de dégâts. Quand elles
Si le haut du corps est saisi, l’adversaire ne sont tirées en rafales, le dé de dégâts présente un
peut plus porter d’attaques avec ses bras. Si le nombre de faces égal au nombre d’aiguilles tirées.
bas du corps est entravé, l’adversaire ne peut Ainsi, si toutes les aiguilles sont projetées, il faut
plus porter d’attaque avec ses jambes et ne lancer 1d20 pour connaitre les dégâts infligés.
peut plus se déplacer de l’endroit où il se tient. Évidemment, étant transportée dans la
Pour se défaire d’une arme entravante, l’ad- bouche, ces aiguilles ne peuvent pas être em-
versaire doit réussir un jet de sauvegarde contre poisonnées (à moins que le ninja souhaite se
la paralysie à la place de sa prochaine attaque. sacrifier pour sa mission). De plus, comme les
L’arme n’est pas endommagée par cette tentative. fukimi-bari, les aiguilles ont une très faible
S’il échoue, il reste immobilisé mais peut rées- portée et sont presque inefficaces contre tout
sayer de se défaire lors de son attaque suivante. type d’armure ; les personnages utilisant ces
Une fois que l’attaquant a réussi sa manœuvre armes souffrent de la même pénalité de –6 au
entravante il peut délivrer d’autres attaques. toucher quand ils visent une cible en armure.
Si elle visait le bas du corps de son adversaire, Arbalète : les arbalètes légères habituelles sont
l’attaquant peut utiliser son attaque suivante présentes en Orient. Voir aussi la chu-ko-nu.
pour tirer sur le pied de son adversaire et le Arc : se reporter aux divers types de flèches,
faire chuter au sol. De plus, si l’arme utilisée daikyu, hankyu et arc à plombs.
par l’attaquant a plusieurs extrémités, comme Arc à plombs : de conception et d’utilisa-
c’est le cas pour plusieurs armes décrites dans tion similaire à un arc normal, celui-ci dispose

62 Chapitre 5
Tableau 24: liste des armes
Poids Facteur de Dégâts
Objet Prix (kg) Taille Type vitesse P-M G
Aiguille 1 pa 6
P P 1 1 1
Arbalète
Carreau léger 1 pa 6
M P - 1d4 1d4
Chu-ko-nu (à répétition) 100 po 6 M - 10 - -
Légère 35 po 3,5 P - 7 - -
Armes d’hast P C 9 1d6 1d6
Attrape-coquin 7 30 po 4 G - 7 1d2 1d2
Kumade (râteau) 7 2 po 2 G C/P 7 1d4 1d3
Lajatang 7 5 po 3 G T/P 7 1d10 1d10
Nagimaki
(hallebarde de cavalier) 5,7 5 po 3 G T/P 6 1d6 1d8
Naginata (hallebarde) 5,7 8 po 5 G T/P 8 1d8 1d10
Baguettes 1 pc 6
P P 1 1 pv 1 pv
Bo (bâton) & arc 5 pc 2 G C 4 1d6 1d6
Arc à plombs 20 po 1 M - 7 - -
Daikyu (arc long) 100 po 1,5 G - 7 -
Flèche, de guerre 6 pa/12 6
M P - 1d8 1d6
Flèche, de vol 3 pa/12 6
M P - 1d6 1d6
Flèche, pattes de grenouille 3 pa/12 6
M T - 1d6 1d3
Flèche, perce-armure 2 6 pa/12 6
M P - 1d4+1 1d4
Flèche, sifflante 6 pa/12 6
M P - 1d2 1d2
Hankyu (arc court) 75 po 1 M - 6 - -
Croc 5 po 1,5 M P 6 1d6 1d4
Dague 3 2 po ½ P P 2 1d4 1d3
Epée
Bokken (épée en bois) 10 po 3 M C 4
à une main 1d4 1d2
à deux mains 1d6 1d3
Epée courte 10 po 1,5 M P 3 1d6 1d8
Epée large (darn den) 10 po 2 M T 5 2d4 1d6+1
Epée longue 15 po 2 M T 5 1d8 1d12
Katana (épée longue de samouraï) 100 po 3 M T/P 4
à une main 1d10 1d12
à deux mains 2d6 2d6
Ninja-to (épée de ninja) 12 po 2,5 M T/P 4 1d8 1d6
No-daichi (épée à deux mains) 7 50 po 7,5 G T 10 1d10 3d6
Parang (machette) 3 po 2,5 M T 5 1d8 1d8
Tetsu-to (épée ferrée) 7 35 po 7,5 G T 15 1d12 3d6
Wakizashi (épée courte de samouraï) 50 po 1,5 P T/P 3 1d8 1d8

Équipement de ninja 63
Poids Facteur Dégâts
Objet Prix (kg) Taille Type de vitesse P-M G
Fléchette, lancée 5 pa ¼ P P 2 1d3 1d2
Fouet 1 1 pa 1 M - 8 1d2 1
Fronde 5 pc 6
P - 6
bille 1 pc ¼ P C - 1d4 1d6+1
pierre - ¼ P C - 1d4 1d4
Fronde, bâton 2 pa 1 M - 11
bille 1 pc ¼ P C - 2d4 1d6+2
pierre - ¼ P C - 1d8 2d4
Fukimi-bari (fléchettes à bouche) 1 pa 6
P P 1 1d2 1d2
Gourdin - 1,5 M C 4 1d6 1d3
Gunsen (éventail de guerre) 5 po ½ P C 5 1d3 1d2
Hache, de guerre 5 po 3,5 M T 7 1d8 1d8
Hache, à main 3 1 po 2,5 M T 4 1d6 1d4
Hanbo (bâton court) 5 pc ½ P C 2 1d4 1d2
Jitte 2 po ½ P C 3 1d4 1d2
Jo (bâton) 1pa ½ M C 4 1d6 1d3
Kama (serpe) 2 po 1 P T 3 1d6 1d4
Kau sin ke (chaîne fouet) 3 5 po 2 G C 7 1d8 1d6
Kawanaga (grappin) 1,3 1 po ½ G C/P 6 1d3 1d2
Kiseru (pipe) 1 po ½ P C 3 1d4 1d2
Kusari-gama (faucille à chaîne) 1,3,7 3 po 1,5 G C/T 6 1d6 1d4
Kyogetsu-shogi (corde-et-dague) 1,3 2 po ½ G C/T 6 1d4 1d4
Lance
Chijiriki (lance à chaîne) 1,3,5 8 pa 3 G C/P 7
à une main 1d8 1d6
à deux mains 1d8+1 2d6
Sang kauw (lance à deux têtes) 5 2 po 5 G P 7
à une main 1d6 1d8
à deux mains 2d6 1d8+1
Shakujo yari (bâton-lance) 3 16 pa 3 M P 6
à une main 1d6 1d8
à deux mains 1d8+1 2d6
Trident 3 15 po 2,5 G P 7
à une main 1d6+1 3d4
à deux mains 1d8 2d8
Yari (lance) 3,5 3 po 4 G P 8
à une main 1d8 1d8+1
à deux mains 2d6 3d6
Lance, cheval léger 4 6 po 2,5 G P 6 1d6 1d8
Lasso 1 1 pa 1 G - 7 - -
Manriki-gusari (chaîne) 1,3,7 5 pa 1,5 G C 5 1d4+1 1d4

64 Chapitre 5
Poid Facteur de Dégâts
Objet Prix (kg) s Taille Type vitesse P-M G
Metsubishi (poudre aveuglante) 1 pa ½ P - 3 - -
Nage teppo (grenades) 5 po ¼ C 9 1d6 1d6
Nekode (griffes d’escalade) 1 po ¼ P T 1 1d4 1d3
Nunchaku (fléau de battage) 1 po 1,5 M C 3 1d6 1d6
Sai (trident court) 5 pa 1 P C/P 3 1d4 1d2
Sarbacane 5 po 1 G - 5 - -
Aiguille 2 pc 6
P P - 1 1
Fléchette 1 pa 6
P P - 1d3 1d2
Shuriken (étoile de lancer)
bo shuriken 3 pa 6
P P 2 1d4 1d3
grande étoile 3 5 pa ¼ P P 2 1d6 1d4
petite étoile 3 pa 6
P P 2 1d4 1d4
Siangkam 1 po ½ P P 2 1d4+1 1d4
Sode garami (attrape-manches) 1,7 5po 2,5 G C 7 1d4
Tanto (dague) 3 3 po ½ P T/P 2 1d4 1d3
Tetsu-bishi (chausse-trappes) 3 po 6
P P 3 1d4 1d4
Tetsu-bo (bâton ferré) 7 2 po 3,5 G C 7 1d8 1d8
Tonfa 5 pc ½ P C 3 1d6 1d4
Tri-bâton 7 10 po 2,5 G C 6 1d6 1d4
Uchi-ne (javelot court) 2 po ½ P P 3 1d4 1d4
Yoroi-Toshi 2,3 5 po ½ P P 2 1d4 1d4

La colonne « Type » distingue les armes contondantes (C), perforantes (P), et tranchantes (T).
Le type d’attaque peut influer sur l’efficacité d’une arme contre les différents types d’armure.
Reportez-vous aux règles optionnelles détaillées dans le chapitre 9 du Manuel des joueurs.
1
Cette arme peut être utilisée pour effectuer des attaques entravantes.
2
+2 au toucher contre toutes les armures métalliques grâce à ses capacités de perforation.
3
Cette arme peut être lancée ou utilisée en combat au corps à corps.
4
Cette arme inflige le double des dégâts lorsqu’on l’utilise depuis une monture en train de
charger.
5
Cette arme inflige le double des dégâts lorsque son propriétaire s’est préparé à contrer une
charge.
6
Ces objets sont très légers ; il en faut 20 pour faire 1 kilo.
7
Cette arme ne peut être utilisée qu’à deux mains.

Équipement de ninja 65
­ éanmoins d’une petite poche au centre de
n très efficaces, mais valent mieux que rien et
sa corde pour tenir une pierre ou une bille de sont très faciles à trouver.
plomb ou d’argile. Le projectile peut ainsi être Bo (bâton) : équivalent oriental du bâto, il
tiré à de plus grandes distances qu’une simple mesure environ 1,80 à 2,10 m. Son bois dur le
fronde (donnant ainsi une portée plus longue rend difficile à couper ou à briser.
à l’arme, mais sans augmenter les dégâts). Les Bokken (épée en bois) : c’est une copie en
arcs à plombs utilisent les mêmes munitions que bois d’un katana, conçue pour simuler le poids
les frondes : des pierres et des billes de fronde. de cette épée et ses autres caractéristiques. Il
Armes d’hast : se reporter aux descrip- est utilisé pour s’entraîner en combat à l’épée
tions des armes suivantes : kumade, lajatang, puisque qu’il n’est pas tranchant. Toutefois,
­attrape-coquin, nagimaki et naginata. utilisée de façon agressive, il peut blesser à
Attrape-coquin : c’est une arme d’hast qui cause de la force du coup. Le maniement du
présente deux extensions recourbées. La vic- bokken requiert la compétence de maniement
time est prise entre les deux branches, qui se d’une épée, et non celle du gourdin ; il est rat-
referment alors sur elle. Les créatures plus taché à la compétence martiale katana.
grandes ou plus petites de 50 % par rapport à Chijiriki (lance à chaîne) : une lance nor-
la taille humaine ne sont pas affectées par cette male reçoit une chaîne accrochée au bout
arme. La version orientale, contrairement à sa du manche. Cette arme peut être utilisée soit
cousine occidentale, est garnie de piques et ses comme une lance normale, soit pour entraver
bords sont tranchants pour blesser l’adversaire l’adversaire en faisant tournoyer la chaîne.
et l’empêcher d’utiliser ses mains et ses bras. Chu-ko-nu (arbalète légère à répétition)  :
La cible d’un attrape-coquin perd tous ses cette arbalète peut tirer plusieurs carreaux avant
bonus de bouclier et de Dextérité. De plus, de devoir être rechargée. Elle est proche de sa
l’arme permet de pousser ou tirer la victime. cousine, l’arbalète légère occidentale, mais est
De telles actions infligent automatiquement surmontée d’un chargeur pouvant contenir
1d2 points de dégâts par round. Enfin, il y a jusqu’à 10 carreaux légers. L’armement et le
25 % de chances que l’adversaire soit déséqui- rechargement sont assurés par un seul levier,
libré et se retrouve à genoux ou allongé. poussé vers l’avant puis ramené vers arrière.
Quiconque est prisonnier d’un attrape-­ Grâce à ce mécanisme, la cadence de tir de cette
coquin peut tenter de se libérer en réussis- arbalète est supérieure à la normale. Le rechar-
sant un jet de tordre les barres. Ces tentatives gement s’effectue au rythme maximum de deux
peuvent être répétées autant de fois que carreaux par round. Ainsi, il faut cinq rounds
nécessaire, mais la victime subit 1d4 points pour complètement recharger une chu-ko-nu.
de dégâts à chaque occurrence, à moins de Un personnage ne peut pas tirer et recharger
porter des gantelets ou des gants renforcés. dans le même round. La chu-ko-nu est aussi plus
Les autres personnages peuvent libérer la vic- lourde qu’une arbalète légère normale et dis-
time en tranchant le manche de l’arme (ce qui pose d’une portée plus réduite (voir tableau 25).
requiert l’application de six points de dégâts Croc : cette lourde arme en fer a la forme d’une
tranchants). grande griffe d’animal. Elle est environ aussi
En général, le porteur de l’attrape-coquin longue qu’une épée courte. L’une des extrémités
utilise son arme pour capturer son adversaire est tranchante et surmontée d’un lourd crochet.
avant de renverser, qu’il soit à pied ou à che- Dague : les dagues ordinaires sont présentes
val, avant d’appuyer sur le manche pour le dans les campagnes orientales.
maintenir face contre terre. Dans une telle si- Daikyu (arc long) : ce sont les plus grands
tuation, le captif est virtuellement impuissant. arcs disponibles dans une campagne extrême-
Baguettes : les baguettes peuvent servir orientale. Par certains aspects, il est très proche
d’armes en dernier recours. Elles ne sont pas de l’arc long occidental. Il mesure 2,10 m de

66 Chapitre 5
long et a une forme recourbée pour plus de plémentaires. Elle enflamme aussi tout matériau
puissance. Contrairement à la plupart des inflammable à moins d’être rapidement retirée.
arcs, la poignée est proche du bas de l’arme, et Fléchette de lancer : les fléchettes ordinaires
non pas centrée. Grâce à cette disposition, cet sont présentes en Extrême-Orient. Beaucoup
arc peut être utilisé à cheval ou agenouillé. de ninjas les apprécient pour leur faible poids
Épée : se reporter à la description des armes sui- et la possibilité de les dissimuler aisément.
vantes : bokken, katana, épée courte, épée longue, Fouet : pour infliger des dégâts, le fouet doit
ninja-to, no-daichi, parang, tetsu-to et wakizashi. toucher la peau nue ou légèrement couverte de
Épée longue : les campagnes en extrême- l’adversaire. Des vêtements épais, une chevelure
orient comprennent plusieurs types d’épées fournie ou de la fourrure diminue considéra-
longues, notamment l’épée longue standard blement l’efficacité des lacérations répétées. Le
dont le katana est une forme plus sophistiquée. type d’armure détermine combien de temps
Épée courte : les campagnes en extrême- est nécessaire avant qu’un fouet commence à
orient comprennent plusieurs types d’épées blesser l’adversaire. Avec des vêtements épais,
courtes. Cela va du parang plus évolués à la les dégâts commencent au troisième coup porté
darn dien, ou rapière chinoise (à la lame plus avec succès, au deuxième coup sur une cheve-
longue qu’une épée courte, mais plus fine). lure fournie ou une fourrure, au quatrième sur
Flèches : les flèches tirées avec un daikyu une armure matelassée; au cinquième avec une
(arc long) ou un hankyu (arc court) peuvent armure de cuir et enfin, au sixième avec une ar-
être de formes et de conception variées. mure de peau. Le fouet ne peut pas blesser une
Les flèches de guerre sont surmontées de larges cible portant des armures plus lourdes que celles
têtes conçues pour infliger de graves blessures. Ces décrites ci-dessus. Le cuir épais, tel que celui d’un
pointes de flèches sont souvent sculptées de motifs éléphant ou d’un rhinocéros, rendra les coups à
artistiques, en faisant de véritables œuvres d’art. peine plus forts qu’une piqure, sans dégâts réels.
Les flèches de vol sont les plus courantes, avec Cependant, le fouet peut aussi être utilisé
une pointe de forme conique utile à la fois pour entraver une cible ; il est plus souvent
pour le combat et la chasse. utilisé à ces fins que pour blesser l’adversaire.
Les flèches « pattes de grenouille » ont une tête en Fronde : les frondes (et fustibales) com-
forme de V dont les bords intérieurs sont affutés. munes existent aussi dans la culture orientale.
Ces flèches servent à couper des cordes (standard Fukimi-bari (fléchette à bouche) : ces petites
ou renforcées) et peuvent infliger des blessures fléchettes sont entreposées dans la bouche et souf-
terribles à tout ce qui est pris entre les deux pattes. flées en direction du visage de l’adversaire. Une
Pour réussir à couper une cible, l’archer doit tou- bouche peut accueillir jusqu’à dix d’entre elles.
cher un point spécifique. C’est au MD d’assigner Elles peuvent être tirées une par une ou toutes à la
des pénalités au toucher pour les cibles difficiles. fois. Quand elles sont projetées individuellement,
Les flèches perce-armure ont une pointe effilée chaque tir occasionne un jet d’attaque distinct ;
conçue pour traverser différents types d’ar- une attaque réussie inflige 1d2 points de dégâts.
mures. Elles ajoutent un bonus de +2 au toucher Quand elles sont tirées en rafales, le dé utilisé pour
contre les cibles portant une armure en métal. déterminer les dégâts a un nombre de faces égal
Les flèches sifflantes sont surmontées d’une tête au double du nombre de fléchettes tirées. Ainsi,
en bois creuse qui siffle bruyamment lorsque la si quatre fléchettes sont projetées, on lancera 1d8
flèche est tirée. Le son produit peut être entendu à pour savoir combien de dégâts sont infligés.
1,5 km de distance. Ce type de flèche est en général Évidemment, étant transportée dans la bouche,
utilisé comme signal ; mais la tête peut aussi être ces fléchettes ne peuvent pas être empoisonnées
emplie de tissu imbibé d’huile ou de paille pour (à moins que le ninja souhaite lui aussi souffrir des
s’en servir comme une flèche enflammée. Quand effets du poison). De plus, les fléchettes ont une
c’est le cas, elle inflige 1d3 points de dégâts sup- très faible portée et sont presque inefficaces contre

Équipement de ninja 67
tout type d’armure ; les personnages utilisant ces épée légèrement recourbée a une lame à simple
armes souffrent d’une pénalité de –6 au toucher tranchant. Elle est la quintessence de l’épée,
quand ils visent une cible en armure. Toutefois, grâce à sa conception et sa technique de fabrica-
ces fléchettes procurent l’avantage de la surprise. tion supérieure. Un grand soin est apporté à la
Gourdin : les gourdins improvisés sont aus- confection d’un katana, et l’art de sa forge est un
si faciles à trouver en Orient qu’en Occident. talent rare et reconnu. Le forgeron doit travailler
En général, ils ne sont pas conçus pour le com- la lame pendant de longues heures avant de la
bat, et ne sont donc pas disponibles à la vente. tremper. Si cette étape est correctement réalisée,
Reportez-vous plutôt au jo et à l’hanbo. la lame est à la fois légère, bien équilibrée, solide,
Gunsen (éventail de guerre) : la principale uti- souple et résiliente. La qualité du métal et du tra-
lisation de cet éventail en fer est défensive, de la vail du forgeron donne à cette épée le tranchant
même manière qu’un petit bouclier. Cependant, d’un rasoir. De plus, des motifs, prières et arbres
il peut aussi être utilisé pour attaquer. Il est géné- généalogiques sont souvent gravées sur de telles
ralement considéré comme une arme de secours. lames. Le même souci du détail se retrouve dans
Haches : les équivalents extrême-orientaux la confection de la poignée, de la garde et du
de la hache de guerre et des hachettes sont fourreau du katana. Les katanas peuvent même
assez communs. avoir leur propre nom, reflétant les faits d’armes
Hanbo (bâton court) : cette baguette de 60 à glorieux au cours desquels ils ont été brandis.
90 cm est maniée comme une arme ; les utilisa- Pour un personnage samouraï, le katana est
teurs en portent généralement un dans chaque plus qu’une simple épée. Il représente une par-
main. Quand un personnage utilise le four- tie de son honneur et de celui de sa famille. C’est
reau de son épée comme une arme (ninja-to), une arme personnelle, que les autres n’ont pas le
utilisez les caractéristiques du hanbo. droit d’utiliser. Toucher le fourreau d’un katana
Hankyu (arc court) : il s’agit de la version orien- rengainé est une insulte envers le samouraï qui
tale de l’arc court, que les ninjas emploient souvent. le porte. Dégainer l’arme est une offense plus
Jitte : cette barre de fer fuselée dispose d’un grave encore. Un katana peut être transmis
petit crochet près de sa poignée. Elle n’est pas comme un trésor dans une même famille pen-
tranchante et sert à parer les attaques et désar- dant des générations. Perdre une telle arme est
mer l’adversaire. Elle peut malgré tout aussi un déshonneur qui peut être effacé seulement
être utilisée pour attaquer. La jitte requiert la en la récupérant et en punissant ceux qui l’ont
même compétence martiale que le sai. volée. Beaucoup de samouraïs ont donné leur
Jo (bâton) : ce bâton mesure environ 1,20 m, vie en tentant de récupérer un katana familial.
d’une taille comprise entre le bô et le hanbô. La valeur d’un katana peut fortement varier sui-
On peut le manier à une main ou par paire. Le vant la qualité de fabrication et l’histoire de l’arme.
jo est l’arme préférée des ninjas car il semble Le prix donné dans le tableau 24 correspond à une
inoffensif ; il est aussi appelé shinobi-zue. arme moyenne. Les autres peuvent avoir une va-
Kama (serpe) : cette faucille à lame droite est un leur inférieure ou supérieure à celle indiquée.
outil de fermier qui peut aussi être manié comme Kau sin ke (chaîne fouet) : cette arme est
une arme de manière efficace. Les ninjas appré- constituée de quatre à six courtes barres de fers
cient cette arme car elle peut être transportée reliées entre elles par des chaînes. Ces origines
sans éveiller les soupçons. Les dégâts indiqués remontent aux fléaux agricoles. Maniée correc-
sont ceux correspondant à une arme récemment tement, elle peut se révéler être une arme mor-
affutée. Après avoir été utilisé pendant plusieurs telle ; les barres de fer peuvent s’enrouler contre
heures pour les travaux agricoles, un kama sera un bouclier et porter un coup en le contournant.
fortement émoussé, et les dégâts qu’il inflige de- Toutefois, elle ne peut être utilisée pour tenter
vraient être diminués à la discrétion du MD. d’entraver l’adversaire car elle est bien moins
Katana (épée longue de samouraï) : cette flexible que d’autres armes à chaîne ou cordage.

68 Chapitre 5
Kawanaga (grappin) : constitué d’une corde Lajatang : cette arme rare est souvent maniée
terminée par un grappin à une extrémité et un par un budoka expérimenté. Elle est constituée
poids de l’autre, il constitue à la fois un outil d’un manche de 0,90 à 1,50 m orné d’une lame
et une arme. Il peut être manié comme une en forme de croissant à chaque extrémité. Cer-
arme en balançant le grappin ou le poids vers taines armes sont garnies de pointes du côté
l’adversaire. Le grappin peut aussi être utilisé extérieur de chaque croissant. Elle se manie à
pour grimper et la corde peut servir à entraver deux mains, de façon similaire à un bô.
l’adversaire. C’est une arme prisée des ninjas Lance de fantassin : se reporter au chijiriki, au
grâce à sa polyvalence et sa discrétion. sang kauw, au shakujo yari, au trident et au yari.
Kiseru (pipe) : une pipe à tabac faite de mé- Lance de cavalerie légère : il s’agit d’une
tal. Apparemment inoffensive, elle peut être lance normale disponible pour les cavaliers
utilisée comme une arme contondante. Elle est dans une campagne orientale.
répandue parmi les paysans et les moines car Lasso : cette arme n’inflige pas de dégâts en
elle est peu onéreuse et facile à fabriquer tout termes de jeu mais permet d’entraver un ad-
en restant d’apparence inoffensive. On peut versaire. Elle est généralement utilisée pour
aussi s’en servir pour fumer. désarçonner des cavaliers ou pour renverser des
Kumade (râteau) : cet outil d’usage double est cibles humanoïdes. Quand le porteur d’un lasso
constitué d’un manche en bois de la longueur attaque un cavalier monté, un jet d’attaque réus-
d’une lance surmonté d’une tête de râteau. En si le désarçonne automatiquement. Une attaque
coinçant les dents du râteau dans une fissure ou au lasso visant le haut du corps d’une cible hu-
une saillie, un ninja peut escalader une paroi. Le manoïde debout provoque sa chute à terre avec
kumade peut aussi servir d’arme. Comme cet ob- un jet de 1 sur 1d4 si la cible pèse moins de la
jet est polyvalent et que son port n’éveille pas les moitié du poids de l’attaquant, ou sur un jet de 1
soupçons, son usage est courant parmi les ninjas. sur 1d8 si la victime pèse plus que son assaillant.
Kusari-gama (faucille à chaîne) : cette arme déri- Manriki-gusari (chaîne) : le porteur peut
vée du kama (faucille) a été spécifiquement conçue lancer cette simple longueur de chaîne lestée à
pour le combat. Elle est constituée d’un kama chaque extrémité pour porter des coups terribles
dont la poignée est reliée à une chaîne lestée. Le avec les poids. Il peut jeter une extrémité dans
­kusari-gama peut être manié de plusieurs façons : le but d’entraver l’adversaire, ou lancer l’arme
le porteur peut attaquer avec le kama en main, il entière de manière à entraver et blesser en même
peut frapper et entraver avec la chaîne lestée, ou temps la cible. Le manriki-gusari est populaire
faire tournoyer le kama au bout de la chaîne. C’est dans les territoires où le seigneur a interdit l’uti-
une arme relativement facile à fabriquer et elle est lisation et le port d’armes, ainsi que quand la dis-
appréciée aussi bien des ninjas que des paysans. crétion est de mise. Elle peut facilement se porter
Kyogetsu-shogi : cette simple longueur de comme ceinture ou cachée sous une écharpe. Les
corde est terminée d’un côté par une lame courbée ninjas l’utilisent souvent pour sa polyvalence.
et tranchante, et de l’autre par un lourd anneau de Metsubishi (poudres aveuglantes) : un pe-
fer. Elle se manie comme les autres armes à chaînes tit appareil en bois, similaire à une sarbacane
classiques. La corde peut servir de balancier pour raccourcie (30 à 60 cm), permet de projeter une
attaquer avec la lame ou le poids, s’enroulée au- bouffée de poudre au visage de l’adversaire.
tour d’un bras ou d’un pied pour entraver l’ad- Il est constitué d’un embout pour la bouche
versaire, être jetée pour entraver ou utilisée pour d’un côté, suivi d’une chambre dans laquelle
frapper avec la lame en main. Bien qu’une corde est stockée la poudre, et se termine par un pe-
soit plus facile à trancher qu’une chaîne, les ninjas tit tube. Les poudres les plus courantes sont
utilisent souvent cette arme car elle est presque les poivres, les cendres et la poussière, dé-
silencieuse. Elle est facile à dissimuler et peut être taillés dans le paragraphe équipement divers.
portée en ceinture ou cachée sous une écharpe. Cette arme sert généralement aux ninjas pour

Équipement de ninja 69
Sarbacane Tetsu-to
Arbalète

No
Yari
Baguettes Hanbo

Fléche
de vol
Bo

Tanto Bokken

Fukimi
Bari
Aiguille
Hache
Fléchette

70 Chapitre 5
Darn Den

Nagimaki

Bâton
Yari
Yoroi
Toshi
No
Daichi
Chijiriki

Hankyu Nage Teppo

Manriki Gourdin
Gusari

Équipement de ninja 71
s’échapper et aux milices lorsqu’elles tentent comme un hanbo ou un barreau d’échelle.
de capturer des criminels. Reportez-vous à la description de la sarbacane
Nage teppo (grenades) : ces petites armes de pour connaitre le coût de ces types de fourreaux.
type grenade sont répandues chez les ninjas. Un solide cordon de soie peut être enroulé
La version décrite dans le tableau 24 explose autour du fourreau, pour être ensuite défait
au contact d’une cible. D’autres modèles de et utilisé pour l’escalade. D’autres dispositifs
grenades sont détaillés plus loin dans le para- peuvent être cachés à l’intérieur de l’arme si
graphe équipement divers. le MD l’autorise. Voir le paragraphe modifica-
Nagimaki (hallebarde de cavalier) : cette tions d’armes plus loin dans ce chapitre.
version raccourcie d’une naginata est prin- No-Daichi (épée à deux mains) : cette arme
cipalement utilisée par les cavaliers. Elle est est l’équivalent de l’épée à deux mains occiden-
composée d’un manche de 1,20 à 1,80 m sur- tale classique. Elle est plutôt conçue comme un
montée d’une lame d’épée incurvée. katana ou une épée longue primitive, avec une
Naginata (hallebarde) : cette arme d’hast lé- lame étroite, légèrement incurvée ou droite, et
gère mais puissante mesure de 1,80 à 2,40 m et une garde minimaliste de forme circulaire ou
se termine par une lame d’épée incurvée. Elle octogonale ; elle a cependant les mêmes carac-
se manie comme une arme d’hast classique. La téristiques que son homologue.
naginata est généralement l’arme préférée des Nunchaku (fléau de battage) : cette arme
femmes ; beaucoup de femmes samouraï et d’arts martiaux est dérivée du fléau agricole
ninjas apprennent le maniement de cette arme. commun. Elle est composée de deux morceaux
Nekode (griffes d’escalade) : cet outil de nin- de bois ou de fer reliés entre eux par une courte
ja à usages multiples est composé d’une paire chaîne (ou corde). Le nunchaku peut être uti-
de bandes ou de gants garnis de piques au ni- lisé pour parer, frapper un adversaire, ou blo-
veau de la paume. En bloquant ces pointes dans quer une arme. Il est facilement dissimulable.
les fissures d’un mur ou d’une paroi en général, Parang (machette) : le parang, lourde machette
l’utilisateur a une meilleure prise et reçoit un capable de porter des coups puissants, est à la fois
bonus de +10 % à son talent d’escalade. un outil et une arme. Il est très répandu parmi les
Les nekode peuvent aussi servir pour griffer tribus primitives, qui l’utilisent pour tous les aspects
un adversaire. Un personnage muni de nekode de leur vie quotidienne et s’en séparent rarement.
peut manier d’autres armes sans pénalité. En gé- Sarbacane : beaucoup de ninjas utilisent des
néral, elles ne sont transportées que si nécessaire, sarbacanes, en tant qu’armes légères ou pour
car il est facile d’identifier un ninja s’il les porte. faire diversion. Les ninjas maléfiques peuvent
Ninja-to (épée de ninja) : c’est l’épée stan- utiliser les sarbacanes pour empoisonner leurs
dard des ninjas. Elle mesure à peu près la même cibles. Une fléchette de sarbacane est plus
longueur qu’une épée courte, la rendant plus massive et plus létale qu’une aiguille. L’ai-
facile à dissimuler. La lame d’un ninja-to est guille est moins chère mais est généralement
droite et de moindre qualité par rapport à un utilisée à des fins d’empoisonnement.
katana. Toutefois, l’épée et son fourreau ont de Les sarbacanes peuvent aussi être utilisées
multiples utilisations en accord avec les mé- en tant que tuba pour respirer en nageant sous
thodes des ninjas. Parmi elles, citons la présence la surface de l’eau.
d’un compartiment secret dans la poignée de Enfin, il existe des sarbacanes particulière-
l’épée ou le fond du fourreau pour transporter ment élaborées. Une sarbacane coûtant 6 po
des poudres, du poison ou des dagues. peut être manié comme un jo ; une sarbacane
Le fourreau est généralement plus long que à 7 po peut être maniée comme un jo ou servir
l’épée et s’ouvre de chaque côté, laissant la de fourreau pour une épée.
possibilité de s’en servir comme tuba ou sarba- Sai (trident court) : cette arme est très similaire
cane. Epais et résistant, il peut aussi être manié à une jitte et se manie de la même façon. La seule

72 Chapitre 5
différence entre les deux armes est que le sai dis- peut pas être lancé efficacement, malgré sa
pose de deux crochets au lieu d’un seul. Il par- ressemblance avec une flèche.
tage la même compétence martiale que la jitte. Sode-garami (attrape-manches) : le sode-­
Sang kauw (lance à deux têtes) : cette arme garami est une arme d’hast extrêmement spé-
existe sous deux formes. La version classique est cialisée. Il est constitué par une longue hampe
une lance à deux têtes (une à chaque extrémité surmontée d’une petite pointe compacte
du manche) dotée d’une poignée centrale sur- entourée de plusieurs crochets pointus. Le
montée d’une dague ou d’une lame en forme de Sode-garami est utilisé pour emprisonner les
croissant. Elle s’utilise à une main pour attaquer vêtements de l’adversaire dans les crochets, si
et parer. La seconde forme est quasiment iden- possible près du bras afin d’obtenir une immo-
tique à la différence près que la poignée est cette bilisation partielle. Sur un jet d’attaque réussi,
fois couverte par un bouclier garni d’une pointe. il s’accroche aux vêtements de l’adversaire, qui
Si un personnage utilise le deuxième type de a droit à un jet de sau-vegarde contre la para-
sang kauw, on considère qu’il bénéficie d’un pe- lysie pour se défaire. S’il échoue, il se retrouve
tit bouclier (dans le calcul de sa classe d’armure). entravé. Si le sode garami est utilisé spécifique-
Shakujo yari (bâton lance) : c’est une lance ment pour attraper un adversaire, il n’inflige
camouflée en bâton classique grâce à un four- aucun dégât. Cependant, l’arme permet aussi
reau. Quand ce dernier est en place, elle peut être d’attaquer par coups d’estocs, avec les effets dé-
utilisée comme un bô. La shakujo yari peut être crits dans le tableau 24. Cette arme est souvent
emmenée pour des missions d’infiltrations ou si utilisée par les gardes d’un palais et les milices
le personnage souhaite apparaître sans défense. urbaines.
Shuriken (étoile de lancer) : cette petite Tanto (dague) : cette dague est fabriquée
arme de jet existe sous différentes formes et suivant les mêmes procédés que pour le
différentes tailles. Trois variantes sont décrites katana et la wakizashi (lame incurvée, garde
ici et détaillées dans les tableaux 24 et 25. courte voire inexistante). Elle partage la même
Tous les shurikens sont jetés à la main et dis- compétence martiale que le yoroi-toshi.
posent d’une portée limitée. Toutefois, elles Tetsu-bishi (chausse-trappes) : ce sont de
se cachent facilement dans les plis des vête- petites chausse-trappes, inutilisables au corps
ments. Les bo shuriken peuvent même être à corps ou comme armes de jet. Il s’agit de
cachés dans les cheveux. billes ou d’étoiles garnies de pointes, conçues
Les bo shuriken ressemblent à une grosse ai- de façon à ce qu’il y ait toujours une pointe
guille, terminant en une pointe effilée. orientée vers le haut lorsqu’elle est posée.
Les shuriken grande étoile sont plus grands. Elles sont utilisées pour arrêter ou ralentir des
Ils peuvent aussi être empoignés en laissant hommes ou des animaux en rendant une zone
dépasser une pointe enter les doigt pour servir extrêmement dangereuse à traverser.
d’arme de frappe. À cause de leur forme, les tetsu-bishi ne sont
Les shuriken petite étoile ont au moins trois pas efficaces si lancées sur un adversaire. Il
pointes aiguisées comme des rasoirs, permettant vaut mieux les lancer sous les pieds de l’agres-
de s’assurer qu’au moins l’une d’entre elles tou- seur qui poursuit le porteur. Elles sont très pri-
chera l’adversaire (sur un jet d’attaque réussi). sées des ninjas puisqu’elles améliorent leurs
Siangkam : cette arme semble assez chances de fuir discrètement et sans poursuite.
inoffensive au premier abord. Elle ressemble à Quand il utilise des tetsu-bishi, un personnage
une flèche au corps en métal dont les plumes doit annoncer combien il compte en utiliser et la
auraient été remplacées par une poignée en taille de la zone qu’il compte couvrir. Il faut comp-
bois. Elle est communément utilisée par paire, ter dix tetsu-bishi pour une zone de 1,50 × 1,50 m
une dans chaque main. Le siangkam permet (soit un peu plus de 2 m2). Quiconque entre dans
de trancher, perforer, pousser ou parer. Il ne ce périmètre doit effectuer un jet de sauvegarde

Équipement de ninja 73
contre la paralysie. Un jet réussi signifie que le Tonfa : une tige de bois dur avec une petite poi-
personnage a évité de marcher sur l’une des gnée fixée sur un côté. Elle mesure environ de 60
chausse-trappes. Par contre, un échec indique à 90 cm et constituait à l’origine la poignée d’une
que le personnage a marché sur une d’entre elles meule. Avec cette arme, un guerrier entraîné peut
(subissant 1d4 points de dégâts) et qu’il doit s’ar- parer, attraper des armes, les briser et frapper ef-
rêter. Si on utilise seulement la moitié du nombre ficacement. Il est principalement utilisé dans les
habituel de tetsu-bishi, l’adversaire reçoit un bo- territoires où les armes habituelles sont illégales.
nus de +4 sur son jet de sauvegarde. Pour chaque Tri-bâton : cette arme est un autre dérivé du
tranche de cinq tetsu-bishi supplémentaires par fléau agricole. Elle est composée de 3 sections
rapport au nombre normal, le jet de sauvegarde de bois mesurant de 60 à 90 cm reliés entre eux
de l’adversaire est assorti d’une pénalité de –2 et par de courtes chaînes. Elle peut être utilisée
ce dernier subit 1 point de dégâts supplémentaire pour frapper un adversaire, parer une attaque
(jusqu’à un maximum de +6). Si l’adversaire se ou bloquer et briser une arme.
déplaçait à une vitesse supérieure à la moitié de Trident : cette arme existe dans des versions
son mouvement normal en entrant dans la zone orientales.
piégée, il souffre d’une pénalité de –2 à son jet de Uchi-ne : un lourd javelot assez court qui
sauvegarde. Chaque zone de 2 m2 traversée occa- ressemble à une énorme flèche. Il peut être
sionne un jet. Toutefois, un personnage se dépla- lancé à courte portée pour un résultat hono-
çant prudemment (à un tiers de son déplacement rable ou utilisé au corps à corps. Les nobles en
normal) n’a pas de jet de sauvegarde à effectuer. portent souvent lors de leurs voyages.
Si un personnage (ou une créature) marche sur Wakizashi : une épée courte à la conception
une tetsu-bishi, il subit les dégâts de l’arme. S’il ne et la fabrication similaire à celles d’un katana.
s’arrête pas pour l’enlever, il subit les mêmes dé- Comme ce dernier, le wakizashi peut avoir un
gâts pour chaque tranche de 3 m qu’il parcourt. nom relatif à certains faits d’armes ou évène-
Enlever une tetsu-bishi demande un round. ments passés. Il tient une place presque aussi
Enfin, chaque fois qu’il subit des dégâts importante que son katana dans l’honneur
d’une tetsu-bishi, le personnage doit effectuer d’un samouraï. Les us et coutumes concernant
un second jet de sauvegarde contre la paraly- le katana, et le soin qu’il y apporte, s’appliquent
sie pour déterminer s’il est temporairement aussi à son wazikashi, les deux formant un tout.
handicapé. S’il échoue, il ne pourra se dépla- Le wakizashi et le katana sont généralement
cer qu’à un tiers de sa capacité de déplacement portés ensemble par les personnages samouraïs.
habituelle à cause de la douleur. Cette restric- Cette paire est connue sous le nom de daisho,
tion dure 24 heures ou jusqu’à guérison de la littéralement « petit et grand ». Dans beaucoup
blessure, selon ce qui se produit en premier. de pays, cette combinaison des deux armes est
Tetsu-bo (bâton ferré) : il s’agit d’un bo dont un signe du statut de samouraï. Tout usurpateur
la moitié de sa longueur au moins est recou- qui les porterait ensemble serait susceptible
verte de bandes de cuir clouté. Les voyageurs d’être arrêté ou même immédiatement exécuté.
l’utilisent souvent, car il peut aussi servir de Yari : la lance commune des environnements
bâton de marche. de campagne orientaux, similaire à la lance
Tetsu-to (épée ferrée) : cette arme étrange est à ­occidentale.
l’origine une barre de fer en forme d’épée à deux Yoroi-toshi : cette arme a la même forme qu’un
mains orientale. C’est une arme très lourde, prin- tanto mais sa conception diffère légèrement. Sa
cipalement utilisée pour l’entraînement et non pointe, plutôt que sa lame, est renforcée et aigui-
pour le combat, et très lente (elle souffre d’un sée. Cela en fait une arme efficace pour perforer
malus de –3 au toucher à cause de son mauvais une armure, et le yoroi-toshi reçoit un bonus de +2
équilibrage). Toutefois, quand le tetsu-to touche au toucher contre les armures métalliques. Il par-
en combat réel, il inflige de terribles dégâts. tage la même compétence martiale que le tanto.

74 Chapitre 5
Tableau 25 : portée des armes de jet
–––––––Portée (mètres) –––––––
Nom de l’arme CDT C M L

Aiguille, soufflée* 1 1 - -
Arbalète, chu-ko-nu 3/2 20 40 60
Arbalète, lourde ½ 80 160 240
Arbalète, légère 1 60 120 180
Arc, daikyu 2/1 70 140 210
Arc, hankyu 2/1 50 100 150
Arc, à plombs 1 60 120 180
Bâton-fronde, bille ½ - 30-60 90
Bâton-fronde, pierre ½ - 30-60 90
Dague, lancée 2/1 10 20 30
Fléchette 3/1 10 20 40
Fronde, bille 1 50 100 200
Fronde, pierre 1 40 80 160
Fukimi-bari 1 1 - -
Hache de jet 1 10 20 30
Javelot 1 20 40 60
Lance, chijiriki, lancée 1 10 20 30
Lance, trident, lancée 1 10 20 30
Lance, yari, lancée 1 10 20 30
Kawanaga 1 10 20 30
Kusari-gama 1 10 20 30
Kyogetsu-shogi 1 10 20 30
Manriki-gusari 1 10 20 30
Metsubishi, soufflée* ½ 1 - -
Nage teppo 1 10 20 30
Sarbacane, fléchette 2/1 10 20 30
Sarbacane, aiguille 2/1 10 20 30
Shuriken, bo 2 10 - -
Shuriken, grande étoile 3 5 10 20
Shuriken, petite étoile 4 5 10 20
Tanto, lancé 2/1 10 20 30
Tetsu-bishi, lancé* 1 1,5 3 6
Uchi-ne, lancé 1 10 20 30
Yoroi-toshi, lancé 1 10 20 30

* Cette arme a une portée très limitée

Équipement de ninja 75
Armures pour s’échapper rapidement ou pour
s’infiltrer discrètement (en particulier quand
Les armures matelassées, armures de cuir
le groupe du ninja escorte un personnage qui
clouté ou non, armures annelées, armures de
ne dispose pas de capacités d’escalade).
peau, armure d’écailles, cottes de mailles, cliba-
Grenades ninja : ces armes sont conçues
nions et armure à bandes sont toutes présentes
à partir de coquilles d’œufs, de coques de
dans les campagnes orientales, tout comme les
noix, ou de papier empaqueté (ou tout autre
rondaches et les boucliers moyens et grands.
contenant petit et facile à briser) rempli d’un
Quelques types d’armures sont exclusifs à
composant irritant ou occultant. Ces grenades
ces environnements de campagnes :
n’explosent pas, mais éclatent quand elles
Type Coût Poids (kg) sont jetées au sol ou sur un adversaire. Il existe
Gunsen (éventail de guerre) 5 po ½ quatre types de grenades communes :
Kote (manches renforcées) 2 po 1 Fumigène : cette grenade peut être jetée au
sol ou dans un feu. Quand elle est jetée au sol,
Les gunsen, décrits plus haut parmi les
elle génère un nuage de fumée équivalent à un
armes, sont des éventails de guerre en fer.
brouillard léger dans un rayon de 1,50 m (si le nin-
Ils sont utilisés pour dévier les coups et
ja est dos à une forêt ou toute autre échappatoire,
permettent aussi d’en porter.
tout en affrontant des ennemis, il peut jeter une
Les kote sont des manches renforcées reliées
grenade fumigène à ses pieds afin de créer une di-
entre elles par une bande de cuir ou de tissu pas-
version, ce qui lui donne un round pour fuir et ef-
sant par-dessus les épaules. Ces manches vont
fectuer un jet de dissimulation dans les ombres).
des épaules au revers des mains. Elles sont en
Quand elle est jetée dans un feu, une grenade fu-
général tissées de mailles ; certaines ont de pe-
migène engendre un nuage de fumée équivalent
tites plaques de métal cousues par-dessus. Elles
à un brouillard épais dans un rayon de 3 m.
peuvent être simples ou richement décorées.
Poivre : cette grenade est jetée au visage d’un
Les kote peuvent se porter discrètement sous
adversaire. Si le jet d’attaque est réussi, le
une robe ou avec d’autres pièces d’armures.
poivre entre en contact avec les yeux et le nez
Gunsen et kote sont utilisés comme des
du personnage. La cible doit réussir un jet de
boucliers, réduisant la classe d’armure du
sauvegarde contre le poison. Si elle échoue,
personnage d’un point quand ils sont utilisés.
elle est neutralisée pour 1d6 rounds en raison
Toutefois, seul l’un des bonus s’applique lors du
de l’étouffement lié aux éternuements.
port simultané d’un bouclier, un gunsen ou un
Poudre aveuglante : quand cette grenade est
kote ; il ne peut bénéficier d’un bonus de –3 sur
jetée dans des flammes, elle explose avec un
sa classe d’armure en portant les trois à la fois.
puissant éclat de lumière, aveuglant tous ceux
qui regardent dans sa direction. La cécité dure
Équipement divers pendant 1d3 rounds. Si le MD ne sait pas dans
Un ninja dispose de nombreux gadgets et quelle direction un personnage regardait, ce
armes perfectionnés pour mener à bien ses dernier doit effectuer un jet de sauvegarde
missions. contre la pétrification. S’il est éloigné de plus de
3 m du feu, il reçoit un bonus de +2 à son jet ; s’il
Description de l’équipement
est à plus de 6 m, le bonus passe à +4. La grenade
Corde légère : une corde faite de soie, de
dispose d’un rayon d’effet maximum de 9 m.
cheveux humains ou de crins de cheval, prisée
Poussière : cette grenade est jetée au visage de
des ninjas en raison de sa légèreté.
l’adversaire de la même manière qu’une gre-
Échelle pliable : il s’agit d’une échelle à
nade à poivre. Toutes les cibles sont considérées
charnière ou d’une échelle de corde, dotée
comme ayant une CA de 6 (les grenades ne tien-
de crochets à son bout. Les ninjas l’emploient
nent pas compte de la valeur de CA de l’armure

76 Chapitre 5
mais doivent toucher le haut du corps ou le vi- Le ninja s’attache à l’hito washi et doit se lancer
sage de l’adversaire). Sur un jet d’attaque réussi, d’une position élevée (située à une altitude d’au
la grenade éclate dans un nuage de poussière. moins 30 mètres). Dès le décollage, le personnage
L’adversaire à droit à un jet de sauvegarde contre doit effectuer un test de compétence de vol en
le poison. S’il réussit, il n’est pas affecté (bien cerf-volant. S’il échoue, il tombe droit vers le sol
que couvert d’une fine couche de poussière). S’il et subit les dégâts normaux liés à une telle chute
échoue, il est aveuglé pour 1d6 rounds. (le personnage est incapable d’utiliser un talent
Toutes les grenades sont fragiles. Si un person- ou une compétence qui pourrait l’empêcher de
nage qui en transporte tombe de plus de 3 m de tomber dans la mesure où il est solidement atta-
haut et se blesse, il doit obtenir 16 ou plus sur un ché à la structure et donc incapable de se mouvoir
jet de sauvegarde contre l’écrasement (comme de façon à éviter ou diminuer les dégâts subis).
des objets en os ou en ivoire) pour chaque gre- Si le personnage survit au décollage, il peut
nade transportée (Guide du maître, chapitre 6). Un diriger l’hito washi dans la direction à laquelle il
jet raté indique que la grenade éclate et devient faisait face au moment du décollage. Pour chaque
inutilisable, mais, à moins qu’elle ne soit proche tranche de 6 m parcourus en vol, il perd 30 cm
du visage du personnage, elle ne l’affecte pas. d’altitude (il peut descendre plus vite s’il le désire).
Hito washi (« aigle humain ») : une forme À chaque fois qu’il manœuvre l’hito washi
de deltaplane primitif fait de bois, de bambou, afin de changer de direction, le personnage doit
de papier et de tissu. L’aéronautique médié- réussir un test de compétence vol en cerf-volant
vale étant assez rudimentaire, l’hito washi est ou immédiatement s’écraser au sol et subir les
peu fiable et même dangereux. dégâts correspondant à l’altitude à laquelle il

Tableau 26 : équipement divers


Objet Prix Poids (kg)
Corde légère (15 m) 10 po 4
Échelle pliable (par tranche de 3 m) 5 po 5
Grenade ninja, à poussière 2 po 1/20
Grenade ninja, à poudre aveuglante 25 po 1/20
Grenade ninja, à poivre 5 po 1/20
Grenade ninja, fumigène 25 po 1/20
Hito washi (« aigle humain ») 75 po 25
Kama ikada (radeau) 20 po 10
Mizugumo 50 po 3
Perche de saut 5 po 2,5
Pilules anti-soif (par 5) 10 po 1/20
Potion de Ravageur 250 po ½
Poudre, cendres - 1/20
Poudre, poussière - 1/20
Poudre, poivre 1 pc 1/20
Shinobi-bune (bateau ninja) 30 po 15
Vêtements, tenue de camouflage ninja 5 po 1
Vêtements, arrachables, communs 2 po ½
Vêtements, arrachables, de bonne qualité 5 po ½
Vêtements, arrachables, de luxe 30 po ½
Yami doko (cerf-volant géant) 100 po 20

Équipement de ninja 77
s’est lancé initialement. Un jet réussi signifie règles régissant l’utilisation d’une perche sont
qu’il a correctement changé de direction. décrites dans la compétence saut du Manuel
L’atterrissage suit les mêmes règles qu’un des joueurs, au chapitre 5.
changement de direction. Quand il est assez Pilules anti-soif : ces pilules ne sont pas ma-
proche du sol, le ninja manœuvre pour se poser, giques. Elles ne contiennent que des herbes
mais un jet raté signifie qu’il s’écrase et subit les normales ou d’autres plantes, mais leur fabri-
dégâts d’une chute correspondant à la totalité cation demande un grand savoir-faire. Elles
du dénivelé depuis son point de décollage. doivent vieillir pendant plusieurs années
L’hito washi est utilisé par les ninjas qui ne avant d’être pleinement efficaces.
disposent pas de sorts ou d’objets magiques Prises une fois par jour, à raison de cinq
de vol et qui doivent s’infiltrer par la voie unités, ces pilules empêchent le personnage
des airs. Ils décollent parfois depuis des de ressentir les effets de la soif. Cela peut
tours portables pour passer par-dessus les être utile si celui-ci doit entamer de longues
murs d’une citadelle ou d’un campement, ou marches forcées ou s’il se retrouve dans une
peuvent se lancer du sommet d’une colline ou situation où il ne peut pas boire.
montagne avoisinante. Toutefois, le personnage souffre malgré tout
Kama ikada (radeau) : un petit radeau pour de déshydratation ; il est juste insensible à ses
une personne que le ninja peut facilement effets. Les pilules perdent leur efficacité au
transporter. En général, il utilise en même bout d’une période de cinq jours. Si le person-
temps une perche rétractable, telle que la nage ne boit pas au moins un litre d’eau à cette
perche de saut décrite plus loin. Un kama ika- échéance, il commence à mourir de soif. Il doit
da peut transporter une charge utile de 150 kg réussir un jet de sauvegarde contre la paraly-
de personnages ou d’équipement. sie toutes les heures ou mourir de déshydrata-
Mizugumo (ponton personnel) : ces vessies tion jusqu’à avoir bu un litre d’eau.
gonflables sont dotées de lanières pour les Potion de ravageur : une préparation
attacher aux pieds. Un ninja très entrainé (pos- consommée par les PNJ dotés du profil de
sédant la compétence de marche sur l’eau) peut ravageur (décrit au chapitre 3). Cette potion a
les utiliser afin de traverser des étendues d’eau effet lent agit trente minutes après son inges-
calme. Le personnage se déplace à une vitesse tion et dure jusqu’à 1d3 heures plus tard. Tant
de 9 m par round. Ses chances de succès sont af- qu’il est sous l’influence de la potion, un per-
fectées par son encombrement. Un ninja sur mi- sonnage reçoit les bonus et pénalités suivants :
zugumo peut transporter 10 kg d’équipement • Immunité aux sorts de charmes et de sommeil.
sans pénalité, mais souffre d’un malus de –2 à • 2 pv supplémentaires par niveau (jusqu’à
son test de compétence pour chaque tranche une limite de 20 pv).
supplémentaire de 10 kg qu’il transporte. • Bonus de –2 à ses jets d’initiative per-
Comme les mizugumo ne sont pas très sonnels. Si tous ses alliés ont bu de la potion,
répandus et semble inoffensifs quand ils ne comme c’est souvent le cas, le modificateur
sont pas utilisés, un ninja peut souvent les s’applique à l’initiative du groupe.
introduire clandestinement dans des zones • Bonus de –2 à sa classe d’armure.
surveillées puis s’en servir pour traverser des Quand les effets de la potion prennent fin,
obstacles aquatiques comme les douves ou des tous les bénéfices disparaissent et le person-
piscines en ébullition. nage doit effectuer un jet de Constitution. S’il
Perche de saut : cette perche rétractable sert échoue, il tombe dans le coma pour 3d6 heures.
à sauter par-dessus des obstacles (ou autres S’il avait encaissé assez de dégâts pour que la
usages). En temps normal, la perche mesure perte soudaine des points de vies supplémen-
1,80 m de long. Le personnage peut l’allonger taires amène son total à zéro ou moins, il meurt
jusqu’à 4,50 m et la bloquer à cette taille. Les instantanément (sans jet de sauvegarde).

78 Chapitre 5
Poudres : ce sont des doses servant de mu- D’autres types de tenues de camouflage
nitions pour le metsubishi. Il en existe trois peuvent s’adapter aux autres environne-
types, respectivement à base de cendres, ments. Si le groupe doit s’infiltrer dans un
de poussière ou de poivre. La poussière et palais décoré majoritairement en rouge, il se-
le poivre agissent de la même façon que les rait logique que les personnages portent des
grenades à poussière et à poivre ; la cendre se tenues de camouflage de la même couleur.
comporte comme une grenade à poussière. Remarque : en général, les ninjas ne portent
Shinobi-bune (bateau ninja) : cette petite pas leur tenue sous leurs vêtements et ne l’em-
embarcation semblable à un canoë est utilisée mènent pas avec eux pour les missions ordi-
par les ninjas pour les missions d’infiltration. naires. La probabilité qu’une personne fouillant
Il est petit et pliable, et donc facile à le ninja ou ses bagages et tombent sur ce costume
transporter. Le shinobi-bune standard peut compromettant est trop grande. Les ninjas ne
transporter jusqu’à 150 kg, et dispose d’une les portent que lorsqu’ils quittent un endroit sûr
pagaie pour avancer. pour une mission spécifique et y retournent pour
Vêtements, tenue de camouflage ninja : il se changer à nouveau. Un ninja de 1er niveau re-
s’agit de la tenue portée par un ninja lors des çoit automatiquement une tenue de camouflage
missions d’infiltration. Elle est composée d’un nocturne en plus de son argent de départ.
pantalon et d’une tunique serrée, de chaussures Vêtements jetables : il s’agit d’un vêtement
à orteils individuels, de gants et d’une capuche. que le ninja porte comme un déguisement.
Chaque tenue est conçue pour se fondre Chaque ensemble est composé d’une robe, ou
dans un environnement particulier. Quand d’une tunique et d’un pantalon, ou d’autres
elle est portée dans l’environnement adéquat, éléments principaux d’une tenue. Ces objets
la tenue de nuit confère un bonus de +10 % aux semblent tout à fait normaux mais sont très lé-
jets de dissimulation dans l’ombre du porteur. gers (0,5 kg pour le tout) et peuvent être déchi-
La tenue nocturne est de couleur noire légè- rés d’un simple mouvement (aucun jet de Force
rement teintée de rouge. Elle offre son bonus de n’est requis). Ces vêtements sont parfaits pour
dissimulation dans des conditions de luminosité un changement rapide de tenue (vers un autre
similaires à « nuit, pleine lune » ou « nuit, sans costume ou une tenue de camouflage de ninja).
lune  », tels que décrites dans le chapitre 13 du Yami doko (cerf-volant géant) : ce cerf-vo-
Manuel des joueurs. Pour simplifier, si la lumière lant est assez grand pour transporter un hu-
est plus faible que celle du crépuscule, le bonus main dans les airs mais diffère d’un hito washi
est effectif. La teinte rouge du costume permet de sur de nombreux points.
mieux dissimuler du sang dessus, rendant plus Le yami doko doit être lancé et s’envoler depuis
difficile de savoir si le ninja est blessé ou non. le sol comme un cerf-volant. Une fois lancé, il
La tenue de camouflage en milieu naturel doit être dirigé depuis le sol par un personnage
est une tenue dont le motif est composé d’un disposant de la compétence vol en cerf-volant,
mélange de marron et de vert. Elle accorde qui doit effectuer un test de compétence à
un bonus quand le personnage est entouré de chaque tranche de 15 m d’altitude gagnée par le
feuillage (typiquement, dans les bois), indé- cerf-volant, avec les mêmes conséquences que
pendamment des conditions de luminosité. l’hito washi en cas d’échec. Quand la personne
La tenue de camouflage arctique est blanche. qui le contrôle décide de le ramener au sol, il ne
Elle accorde le bonus de dissimulation quand nécessite qu’un seul test de compétence pour
le personnage se trouve dans la neige ou redescendre, quelle que soit l’altitude atteinte.
du brouillard dense. Le personnage peut Une fois le yami doko lancé, le personnage à
effectuer un jet de dissimulation quand il n’y bord peut couper la corde et planer de la même
a pas d’ombre dans un tel environnement, à manière qu’avec un hito washi. Il doit pour cela
condition de rester immobile. également disposer de la compétence vol en

Équipement de ninja 79
cerf-volant. Le fait de couper la corde requiert la la renforcer, ce qui nécessite au moins 60 cm
réussite d’un test de compétence, de même que de matière (par exemple, une dague est trop
chaque manœuvre et tentative d’atterrissage, courte pour être équipée d’une chaîne cachée).
comme décrit pour l’hito washi. Cependant, la En général, ces modifications concernent les
vitesse de descente du yami doko est plus élevée bâtons, mais d’autres armes peuvent conve-
que celle d’un hito washi. Pour chaque tranche nir : la pièce d’avant-bras d’un kote (manches
de 3 m parcourue, il perd 30 cm d’altitude. renforcées), une rondache (derrière la poi-
Les yami doko sont faciles à repérer lors gnée), un faux livre, etc.
d’une nuit avec lune, même ceux peints en Compartiment secret : cette modification
noir. Utilisez les règles normales de vision permet de pratiquer un compartiment secret
(Manuel des joueurs, chapitre 13). En consé- dans l’objet qui doit être modifié.
quence, les yami doko sont le plus souvent Comme décrit ci-dessus, un compartiment
utilisés par les nuits sans lune. secret standard nécessite que l’objet soit au
moins aussi épais qu’une lance et doit dispo-
Modifications d’armes
ser d’une pièce dont la dimension permet de
Les ninjas paient souvent afin de disposer la creuser et de la renforcer, ce qui nécessite au
d’armes personnalisées dans un but précis, ou moins 60 cm de matière. Il permet de stocker
pour cacher des armes dans des objets ordi- jusqu’à 1,5 kg de petites armes, de parchemins
naires. Le prix de telles modifications s’ajoute ou d’autres petits objets.
à celui des armes concernées (voir tableau 27). De la même façon, il est possible de créer des
compartiments plus petits ou plus grands.
Tableau 27 : modifications d’armes
Par exemple, une poignée de couteau pour-
Poids rait contenir 0,5 kg d’équipement. Par contre,
Modification Prix supplémentaire les compartiments plus petits coûtent aussi
cher que la normale en raison de la difficulté
Chaîne cachée 5 po 1,5 kg
supplémentaire du travail sur des dimensions
Compartiment secret 20 po 0,25 kg
aussi restreintes.
Lame à ressort 30 po 1 kg
En ce qui concerne les compartiments plus
Tête de lance à ressort 3 po 0 kg
grands, pour chaque tranche de 1,5 kg supplé-
Un personnage peut remarquer ces modi- mentaire, le prix de la modification est doublé.
fications en effectuant le même jet que pour Lame à ressort : par cette modification, le
trouver des portes secrètes, mais seulement porteur de l’arme peut, en appuyant sur un
s’il examine minutieusement l’arme pour dé- bouton caché, faire jaillir une lame de cou-
tecter des différences avec une arme standard. teau montée sur ressort. La lame dispose des
Chaîne cachée : avec cette modification, une mêmes caractéristiques qu’un couteau nor-
partie de l’arme est évidée pour installer une mal (type T/P, facteur de vitesse 2, dégâts 1d3
manriki-gusari dans le compartiment obtenu. contre P-M et 1d2 contre G).
Quand le porteur tire le capuchon du compar- Pour pouvoir accueillir une lame à ressort,
timent, la chaîne jaillit tout en restant attachée à l’arme ou l’objet concerné doit être au moins
l’extrémité de l’arme, le capuchon faisant office aussi épais qu’une poignée de couteau et dis-
de lest pour la chaîne. L’arme peut être utilisée poser d’une pièce d’au moins 15 cm de long qui
de manière normale ou comme une manriki-gu- permet son creusement et son renforcement. Par
sari (hormis le fait qu’elle ne peut être lancée). exemple, les dagues normales présentent des
Pour permettre cette modification, l’objet dimensions suffisantes pour être modifiables.
ou l’arme en question doit être au moins aussi Le ressort n’est pas assez puissant pour faire de
épais qu’une lance et doit disposer d’une pièce la sortie de la lame une attaque ; celle-ci doit être
dont la dimension permet de la creuser et de verrouillée avant d’être utilisable. Mais, pour

80 Chapitre 5
le double du prix indiqué, le ressort utilisé peut Poudre de craquement
faire en sorte que la lame jaillisse avec assez de Tabi de pied léger
force pour être considérée comme une attaque. Yami doko de Takeichi
Tête de lance à ressort : cette modification
Encre invisible : l’encre invisible se trouve
est identique à la lame à ressort, hormis le fait
en petits flacons ou autres contenants dispo-
que c’est une tête de lance aux caractéristiques
sant chacun de 2d20 doses. Chacune permet
normales (type P, facteur de vitesse 6, dégâts
d’écrire un message pouvant remplir une page
1d6 contre P-M et 1d8 contre G) qui jaillit au
entière.
lieu d’une lame de couteau.
Le message, quand il est écrit, est complè-
Pour disposer d’une tête de lance à ressort,
tement visible. Cependant, le premier mot
l’arme ou l’objet concerné doit être au moins
prononcé par l’auteur après sa rédaction de-
aussi épais que le manche d’une lance et
vient son mot de commande. Quand l’auteur
disposer d’une pièce d’au moins 45 cm
prononce ce mot, les lettres disparaissent et
de long qui permet son creusement et son
aucune méthode chimique ne peut les faire
renforcement. C’est le cas de la majorité des
réapparaitre. Par la suite, chaque fois que
baguettes et bâtons par exemple.
quelqu’un prononce le mot de commande au-
Le ressort n’est pas assez puissant pour faire
dessus de la feuille, le message réapparaît. Il
de la sortie de la lame une attaque ; celle-ci
disparait à nouveau si le mot de commande est
doit être attrapée avant d’être utilisable. Mais,
répété. L’encre peut disparaître jusqu’à dix fois
pour le double du prix indiqué, le ressort
avant d’être définitivement visible.
utilisé peut faire en sorte que la lame jaillisse
Les messages rédigés avec de l’encre invi-
avec assez de force pour être considérée
sible ne peuvent pas être lus à l’aide d’un sort
comme une attaque.
de lecture des langues. Un sort de détection de
la magie révèle de faibles traces de magie. Un
Trésors spéciaux et magiques sort de dissipation de la magie efface pour de
De nombreux objets magiques et autres bon le message s’il est invisible, ou le révèle de
trésors spéciaux sont exclusifs aux environne- façon permanente s’il est déjà visible.
ments de campagne orientaux. Les ninjas et autres personnages furtifs uti-
Le MD peut utiliser les tables d’objets ma- lisent l’encre invisible pour envoyer des mes-
giques (tables 88-110) du Guide du maître sans sages aux personnes de confiance. Le porteur
devoir opérer de grandes modifications. du message ou le destinataire connaîtra le mot
de commande.
Objets magiques divers
Les plus astucieux utilisent l’encre pour ré-
À chaque fois que le MD définit un objet en diger un message, prononcent le mot de com-
effectuant un jet aléatoire sur l’une des tables mande pour la faire disparaitre et écrivent un
standard d’objets magiques divers (tables 95- autre message à l’encre invisible avec le même
104 du Guide du maître) et qu’il tombe sur un mot de commande. Ainsi, jusqu’à ce que la
objet ne convenant pas à sa campagne, il peut magie de l’encre ne fasse plus effet, prononcer
le substituer par l’un des objets suivants. le mot de commande permettra d’intervertir
les deux messages. Une fois la magie épuisée,
Encre invisible
les deux messages apparaissent, rendant la
Globe de brume draconique
lettre illisible.
Manuel d’art martial
Globe de brume draconique : le dragon
Manuel de manœuvre
oriental est une créature immortelle et bien-
Manuel de compétence martiale
veillante généralement associée à la mer et la
Papier de conversation
pluie, et cet objet magique reflète bien cette
Peintre en boîte

Équipement de ninja 81
association. Le globe de brume draconique Si le personnage n’est pas encore compétent
est un fragile orbe en verre empli du souffle dans le maniement de cette arme, il dispose de
d’un dragon oriental. Quand le globe est la compétence de base. De plus, s’il pratique
brisé, le souffle s’en échappe jusqu’à recou- un art martial permettant l’utilisation de cette
vrir unezone de brume de 2 km de diamètre, arme (voir les règles arts martiaux avancés
jusqu’à une hauteur de 6 m. au chapitre 4), il peut employer l’arme en
Ce brouillard bas est équivalent à un association avec ses techniques de combat s’il
brouillard dense naturel et se répand de façon n’a pas déjà cette compétence.
si lente et si réaliste qu’il semble parfaitement Si le personnage dispose déjà de la compé-
ordinaire. Un sort de détection de la magie révèle tence martiale de l’arme, il en devient un spécia-
sa nature magique, mais il n’est pas affecté par liste (s’il est capable de se spécialiser dans une
un sort de dissipation de la magie ; après tout, arme). Ici encore, s’il pratique un art martial
cette brume est l’esprit captif d’une créature permettant l’utilisation de cette arme, il peut en
immortelle. combiner les effets si ce n’est pas déjà le cas.
Les ninjas raffolent de ces objets très rares Si le personnage dispose déjà de la compé-
qui les aident à accomplir leurs missions les tence martiale associée et qu’il ne peut pas se
plus difficiles. spécialiser, ou s’il ne peut pas utiliser l’arme
Manuels : Les manuels décrits ci-après peu- décrite dans ce volume, il ne tire aucun béné-
vent tout aussi bien être un ensemble de par- fice de sa lecture, et le livre reste enchanté.
chemins ou de tablettes au lieu d’un livre, à Manuel de manœuvre : ce volume ma-
l’appréciation du MD. gique contient les informations nécessaires
Manuel d’art martial : cet objet n’a pas de à l’apprentissage d’une manœuvre spéciale
fonction magique. Un sort de détection de la ma- particulière (voir les règles arts martiaux avan-
gie le visant révèle la présence de magie, mais cés au chapitre 4). Si un personnage pratique
cette énergie provient uniquement de la véné- un art martial autorisant l’utilisation de la
ration vouée à l’ouvrage par des générations manœuvre en question, la lecture de cet ou-
d’étudiants. vrage lui en confère la connaissance (s’il ne
Un manuel d’art martial contient toutes les la maîtrise pas déjà). Une fois que le budoka
informations nécessaires à l’apprentissage a lu le livre, ses pages deviennent blanches et
complet d’un style d’art martial spécifique le livre ne fonctionnera plus. S’il ne pratique
(le MD décide quel style est décrit avant que pas un art martial autorisant l’utilisation de la
le personnage n’obtienne un tel ouvrage). Il manœuvre, ou s’il la maîtrise déjà, la lecture
n’octroie pas une maîtrise immédiate de l’art ne l’affecte ni lui, ni le manuel.
martial en question, mais est considéré comme Papier de conversation : un jeu de papier de
un maître disposant d’une connaissance com- conversation est constitué de deux feuillets
plète de cet art martial. Un personnage doté de papier très précieux d’au moins 60 × 90
de ce manuel peut apprendre un art martial cm. Tout ce qui est dit en présence de l’un
au rythme normal et en dépensant les points des feuillets est magiquement reproduit sur
de compétences requis, mais sans avoir à cher- l’autre. Si un personnage arrive à introduire
cher un maître en arts martiaux. l’un des deux feuillets dans une pièce, il peut
Manuel de compétence martiale : ce volume écouter toutes les conversations qui y sont te-
magique contient la connaissance nécessaire nues en se tenant devant le deuxième feuillet
au maniement d’une arme spécifique (le MD dans une autre pièce.
doit décider de quelle arme il s’agit). Un per- Le papier transmet toutes les paroles pro-
sonnage lisant ce livre reçoit la compétence noncées (ainsi que les autres bruits) dans un
martiale associée, tandis que le manuel perd rayon de 6 m autour de lui, si le son n’est pas
ses pouvoirs. étouffé par un mur ou un autre obstacle. Le

82 Chapitre 5
deuxième feuillet reproduira ce son tant que Poudre de craquement : il s’agit d’une pe-
les deux pages restent à une distance infé- tite quantité de poudre généralement stockée
rieure à 15 km l’un de l’autre. dans une bourse en soie. Une telle bourse
Pour fonctionner, les deux feuillets doivent contient 2d6 doses.
être chacun maintenus par un cadre rigide. Une dose de poudre peut être répandue sur
C’est pour cette raison, et afin de paraître tout une zone de 6 × 3 m. Pendant les 24 h qui sui-
à fait ordinaire, que le papier de conversation est vent, ou à moins qu’elle ne soit dispersée (par le
généralement décoré d’une magnifique pein- vent ou la pluie par exemple), la poussière émet
ture ou d’un proverbe calligraphié, puis pré- un craquement semblable à celui d’un vieux
senté à la victime d’espionnage. plancher grinçant, dès que l’on marche dessus.
Le feuillet mis en présence de la personne Cette poudre est souvent utilisée par de
à espionner est appelé « l’écouteur », et celui puissants seigneurs afin de les avertir d’une
conservé par l’espion, le « récepteur ». Cepen- tentative d’intrusion.
dant, ces noms ne décrivent pas fidèlement cet Tabi de pied léger : il s’agit d’une paire de
objet, car en fait, les deux feuillets sont à la fois chaussures magique qui isole le gros orteil des
des écouteurs et des récepteurs. Ainsi, tout ce autres selon le modèle des ninjas. L’enchante-
qui est dit en présence du récepteur peut être ment porté sur le tabi allège la pression exer-
entendu par quelqu’un se tenant à proximité cée par le porteur sur le sol lorsqu’il marche.
de l’écouteur. C’est pourquoi le récepteur est Elle accorde un bonus de +10 % aux jets de dé-
généralement placé dans une salle où per- placement silencieux et empêche le déclenche-
sonne n’est autorisé à parler. ment des pièges, trappes ou autres systèmes à
Un sort de détection de la magie révèlera la pression (tel que la poudre de craquement).
présence d’un enchantement sur le papier. Le Yami doko de Takeichi : portant le nom du
papier de conversation est un objet très rare. magicien qui l’a créé, ce cerf-volant à taille hu-
Peintre en boîte : il s’agit d’un diorama maine est capable de rendre bien plus de ser-
(personnage représenté dans un décor) minia- vices qu’un yami doko ordinaire.
ture contenu dans une très belle boite laquée Le Yami doko de Takeichi accorde à son pilote
d’environ 60 × 30 × 15 cm. Quand elle est ou- un bonus de +3 à ses jets de vol en cerf-volant,
verte, elle révèle une petite figurine (35 cm) ou peut être utilisé par une personne ne dis-
de peintre muni de son matériel (pinceaux et posant pas de cette compétence, avec un score
brosses) et d’une toile adaptée à sa taille. Le de réussite fixé par défaut à 12. De plus, il perd
porteur d’un peintre en boîte peut orienter le de l’altitude à un rythme réduit : –30 cm d’alti-
peintre miniature en direction d’un paysage tude pour chaque tranche de 15 m parcourus.
ou d’une scène, et prononcer le mot de com- Il pèse seulement 10 kg et peut se replier sous
mande associé à la boite. forme de sac en l’espace d’un round.
En l’espace d’un round seulement, la figu-
rine peint alors une reproduction fidèle de la Armes magiques
scène présente devant lui.
Les armes magiques décrites ci-après sont
Cet objet est un outil précieux pour un ninja
conçues spécialement pour des campagnes
désirant représenter, par exemple, le position-
extrême-orientales. Elles peuvent toutes être
nement de troupes ennemies ou une réunion
modifiées suivant les règles des armes intelli-
de conspirateurs. C’est aussi un bon moyen de
gentes de l’annexe 3 du Guide du maître.
produire de ravissants présents pour quelqu’un
que le personnage souhaite impressionner.
Le peintre en boîte peut être utilisé 2d6 fois
avant d’être à court de toiles magiques. Ces
toiles ne peuvent pas être remplacées.

Équipement de ninja 83
Liste des armes Chaîne-serpent : cette arme ressemble à un
Bâton métamorphe manriki-gusari ordinaire, avec une différence
Bô, barrière notable. Il est habité par l’esprit d’un serpent,
Chaîne-serpent qui enserre avec force l’ennemi, et rend parti-
Chu-ko-nu, automatique culièrement difficile toute tentative de s’en dé-
Flèche hurleuse faire (malus de –3 au jet de sauvegarde contre
Fukimi-bari loyal paralysie). Une fois libéré, ou si son utilisateur
Gunsen d’aveuglement lui ordonne, la chaîne-serpent rampe vers son
Gunsen d’invocation propriétaire à la vitesse d’un serpent (VD 9).
Kama de révélation Chu-ko-nu automatique : cette arbalète à ré-
Katana ancestral pétition enchantée s’arme automatiquement,
Katana d’aveuglement lui conférant une cadence de tir de 2 projectiles
Kawanaga rampant par round.
Kiseru fumigène Flèche à tête hurleuse : cet objet ressemble
Nekode, patte de singe à une flèche siffleuse ordinaire. Toutefois, elle
Shuriken chasseur n’est pas sculptée de manière à siffler pendant
Shuriken trancheur son vol. Son utilisateur peut lui parler avant de
Tetsu-bishi explosif la décocher et elle répétera ce qui lui a été dit
Tetsu-bô de séisme avec une force équivalente au cri d’un homme.
Tout d’abord, l’utilisateur dit à la flèche
Descriptions des armes combien de fois la phrase doit être répétée
Bâton métamorphe : cet objet magique est (par exemple, « Répète trois fois cela »). Puis,
en fait un ensemble d’armes. Dans sa forme il énonce en dix mots (ou moins) la phrase
normale, il ressemble à un bô (bâton), mais son à répéter. La flèche hurle sa consigne une
porteur peut lui donner trois autres formes première fois en vol. Après avoir touché sa
s’il connaît son mot de commande. À son cible, elle répète la phrase une fois par round
signal, il peut se changer en un tri-bâton, une jusqu’à ce que le nombre de répétition soit
paire de jo ou une paire de hanbos. S’il répète atteint (jusqu’à un maximum de 100 fois).
le mot de commande, l’arme reviendra à sa La flèche a une chance sur dix de se briser en
forme initiale de bô. Quelle que soit la forme atteignant sa cible, et quiconque cherche délibé-
du bâton métamorphe utilisée, il se comporte rément à la détruire y parvient facilement. Une
comme une arme magique +2. fois brisée, la flèche cesse d’énoncer sa phrase.
Bô, barrière : Cette arme ressemble à un bô (bâ- Cet objet est une bonne arme de diversion.
ton) ordinaire. Cependant, si son porteur le fait Elle peut faire croire à des gardes que des in-
tournoyer et prononce son mot de commande, il trus ont pénétré leurs murs ou à des chasseurs
peut lâcher l’arme et elle continuera de tourner, que leur proie vient de leur passer devant.
en suspension, pendant 10 rounds, de manière Fukimi-bari loyales : ces petites aiguilles mé-
similaire au sort barrière de lames. Toute créature talliques buccales protègent leur propriétaire
tentant de traverser le bô barrière subit 4d6 points d’une façon bien particulière. Le poison ap-
de dégâts, sans jet de sauvegarde. Le porteur du pliqué sur ces fukimi-bari n’affecte pas le pro-
bô peut décider de son plan de rotation (hori- priétaire quand il les retient dans sa bouche.
zontal, vertical ou n’importe quel angle entre les Cependant, tout tiers qui les place dans sa ca-
deux). La barrière mesure 2,10 m de diamètre, vité buccale se voit normalement affecté par le
donc sa meilleure utilisation consiste à bloquer poison. Un lot de fukimi-bari enchantés est lié
un couloir étroit ou une porte. Une fois les 10 à un mot de commande choisi par le magicien
rounds écoulés, le bô revient dans les mains de pendant leur fabrication. Quand un person-
son porteur en volant à une vitesse de 24. nage prononce le mot de commande avant des

Équipement de ninja 85
mettre les fukimi-bari en bouche, les aiguilles jusqu’à ce que son porteur le rappelle ou une
le considèrent comme leur propriétaire. fois qu’il a fauché une surface de 90 000 m2.
Gunsen d’aveuglement : ces éventails de Le kama de révélation peut être utilisé une
guerre sont polis sur un autel magique ; ils fois par semaine. Le reste du temps, il peut être
émettent une lueur vive, même dans le noir. utilisé comme un kama ordinaire. Bien que
C’est pour cela que les ninjas ne les utilisent le pouvoir de battage puisse être dangereux
que rarement, et quand c’est le cas, ils les pour l’économie locale, il peut révéler en temps
transportent dans des sacs fermés tant qu’ils de guerre de petites armées cachées dans les
ne les utilisent pas. Une fois par round, le por- champs à proximité ; pendant la moisson, il sou-
teur peut diriger la lumière vers le visage d’un lage la population d’un long travail harassant.
ennemi. Le porteur doit effectuer un jet d’at- Katana ancestral : une épée ancestrale est un
taque normal vis à vis d’une CA 6. Un ennemi katana emblématique d’une famille ou un clan.
touché doit réussir un jet de sauvegarde contre Dans un univers fantastique, les épées ancestrales
pétrification (avec un bonus de +2 s’il porte un sont presque toujours créées en utilisant les règles
casque). En cas de succès, il n’est pas affecté, des armes intelligentes et elles sont toujours très
mais dans le cas contraire, il est aveuglé pour convoitées. Une famille qui perd son épée ancestrale
1d3 rounds. Le porteur du gunsen d’aveugle- accomplira tout ce qui est en son pouvoir (dans
ment est lui-même en danger : sur un jet de 1 les limites de son éthique) pour récupérer l’épée.
naturel, il s’aveugle accidentellement pen- Cela peut signifier que le détenteur de l’épée sera
dant 1d3 rounds (sans jet de sauvegarde). Un traqué par les membres vengeurs de la famille,
ennemi peut utiliser un miroir ou un bouclier ou recherché par ses représentants prêts à verser
minutieusement poli pour réfléchir la lumière une somme fabuleuse pour la récupérer. Si tous
d’un gunsen d‘aveuglement vers son porteur. les membres de la famille d’origine sont morts,
Gunsen d’invocation : cet éventail de guerre quelqu’un d’autre sera sûrement à la recherche
est émaillé avec une magnifique illustration de l’épée : les assassins de la famille, des seigneurs
d’un type d’animal ou de monstre. Quand son impitoyables désirant apprendre les secrets déte-
mot de commande est prononcé, le gunsen nus par l’esprit de la lame, etc. les épées ancestrales
lance une variante du sort invocation de monstre peuvent aussi être des wakizashi, ou des daisho
III, invoquant un spécimen du type de créa- (qui combinent un katana et un wakizashi).
ture représenté sur l’émail. Katana d’aveuglement : cette épée a une
Il existe des rumeurs concernant l’existence lame tellement polie qu’elle peut être utilisée
de gunsens d’invocation enchantés avec invoca- pour aveugler un ennemi. Les règles pour cette
tion de monstre IV, ou même d’autres sorts de utilisation sont identiques à celles d’un gunsen
conjuration encore plus puissants. Quelle que d’aveuglement. Il existe aussi des wakizashis et
soit sa puissance, le gunsen n’invoquera tou- des tantos enchantés de la même façon.
jours qu’une seule créature. Kawanaga rampant : cette arme ressemble à
Le pouvoir d’un gunsen d’invocation peut être un kawanaga ordinaire à une exception près :
utilisé une fois par jour. Le reste du temps, il elle se termine par une main articulée en mé-
peut être utilisé en tant que gunsen ordinaire. tal au lieu d’un grappin. La main comprend
Kama de révélation : cette arme a des pou- des ordres simples (tels que : « Agrippe ce
voirs liés à son utilisation d’origine. Pour faire que tu touches et ne lâche pas ») et dispose du
appel à ses pouvoirs magiques, le porteur talent d’escalade de voleur, avec un score de
lance le kama dans un champ de céréales. Le base de 90 %. Un kawanaga rampant qui utilise
kama se met alors au travail, volant de ma- les règles des armes intelligentes peut com-
nière autonome, et fauche les céréales à une prendre des ordres bien plus complexes.
hauteur de 15 cm et à un rythme de 36 m2 par Un kawanaga rampant ne dispose pas du ta-
round (soit une zone de 6 × 6 m. Il continue lent de déplacement silencieux, ils ne sont

86 Chapitre 5
donc pas particulièrement discrets quand ils manière à exploser si une créature vivante leur
grimpent le long d’un mur. marche dessus. L’explosion inflige 1d8 points de
La main en métal est la seule partie enchan- dégâts à la victime, et le jet de sauvegarde contre
tée de l’arme : si la corde est coupée, la main la paralysie pour éviter d’être handicapé est as-
reste fonctionnelle. sorti d’un malus de –4. La victime doit ensuite
Kiseru fumigène : cette pipe dégage instanta- extraire les éclats projetés par l’explosion ou
nément un large nuage de fumée noire sur pro- subir 1d4 points de dégât supplémentaires par
nonciation de son mot de commande. La fumée tranche de 3 m parcourue en déplacement.
est semblable à un brouillard dense et occupe une Tetsu-bo de séisme : ce bâton ferré est traité
zone allant jusqu’à 9 m de diamètre ; elle persiste comme une arme +1 quand elle est utilisée contre
pendant cinq rounds. La fumée en elle-même des cibles normales, mais dispose d’un pouvoir
n’est pas magique et ne peut donc pas être dissipée. spécial quand elle est frappée sur le sol ou le
Le kiseru fumigène peut dégager son nuage plancher : elle cause un tremblement de terre
de fumée deux fois par jour. très puissant et localisé. Le coup en lui-même
Nekode patte de singe : ces nekode très inflige 3d6 points de dégâts à la surface frappée.
fiables confère à leur utilisateur 99 % de Le séisme provoqué affecte tout dans un rayon
chances de réussir un jet d’escalade. de 18 m. Tous les murs présents dans cette zone
Shuriken chasseur : ces étoiles de lancer ma- doivent effectuer un jet de sauvegarde contre un
giques ont un bonus de +2 au toucher et aux choc violent ; en cas d’échec, le mur s’effondre.
dégâts et une portée améliorée (courte portée Tous les personnages présents dans la zone d’ef-
sur 90 m ; pas de portée moyenne ou longue). fet subissent 1d6 points de dégâts (un jet de sau-
De plus, si un shuriken chasseur est mis en contact vegarde contre pétrification réussi réduisant de
avec un objet appartenant à l’individu cible moitié les dégâts subis). Cependant, le porteur
avant d’être lancé et que la cible est à portée, le du tetsu-bo de séisme est immunisé à ces effets.
shuriken volera jusqu’à elle et touchera automa- Le pouvoir de tremblement de terre de cette
tiquement (aucun jet d’attaque n’est nécessaire). arme ne peut être utilisé qu’une fois par semaine.
Shuriken trancheur : ces étoiles de lancer se
comportent normalement en cas de jet vers des
cibles vivantes mais ont un effet spécial contre
les objets inanimés. En cas de lancer vers une
cible inerte, le shuriken trancheur se mets à léviter
puis tourner comme une lame de scie et creuse
progressivement la matière. Le shuriken trancheur
creuse à travers 30 cm2 de bois tendre, 6 cm2 de
pierre tendre ou 3 cm2 de pierre dure ou de métal ;
Il n’affecte pas les substances plus dures. Après
10 rounds, le shuriken cesse son activité et ne peut
plus être utilisé pour scier pendant une journée
complète. Ces armes sont très utiles quand le
personnage a besoin de passer une porte, des bar-
reaux en métal, des chaînes, ou tout autre obstacle
qu’il ne pourrait pas affecter autrement.
Les shurikens trancheurs sont à peu près aussi
discrets qu’une scie circulaire ; il ne s’agit donc
pas d’un outil furtif.
Tetsu-bishi explosif : ces objets ressemblent à
des tetsu-bishi ordinaires mais sont enchantés de

Équipement de ninja 87
CHAPITRE

6 Contrées et clans

Les terres des ninjas La classe des samouraïs étaient elle-même


divisées en plusieurs rangs. Par ordre d’im-
Historiquement, les ninjas sont apparus
portance décroissante :
dans le Japon féodal il y a plusieurs siècles.
Empereur : l’empereur descendait (selon
Les ninjas auxquels nous sommes familiers à
la légende) de la déesse du soleil et était théo-
travers les films et autres fictions sont associés
riquement le dirigeant de tout le Japon. Si
au Japon (dans les films de série B, même les
certains empereurs ont effectivement régné,
ninjas étrangers respectent les traditions japo-
d’autres n’étaient que des dirigeants fantoches
naises) et leur présence dans une campagne se
d’un Japon en réalité dirigé par le Shogun.
déroulant dans la Suède des Vikings ou l’Es-
Shogun : le shogun était le chef militaire
pagne mauresque semblerait anachronique.
du Japon, soumis à la volonté de l’empereur.
En résumé, quand un MD souhaite
Pendant certaines périodes, le shogun était de
introduire des ninjas dans une campagne,
facto le chef de la nation, contrôlant l’empe-
il devrait les placer dans une nation assez
reur fantoche sous sa poigne de fer.
proche du Japon médiéval, elle-même
Daimyo : ces seigneurs se voyaient confier l’ad-
située dans un environnement représentant
ministration de fiefs par l’empereur ou le shogun.
globalement l’Extrême-Orient médiéval.
Les daimyos, comme les barons de l’Angleterre
Évidemment, cela n’empêche pas les ninjas de
médiévale, cherchaient à être aussi indépendants
voyager vers d’autres contrées et cultures.
que possible, se déclarant souvent la guerre ou
Hiérarchisation de la société défiant l’empereur pour occuper son trône. Les
Daimyo entretenaient leurs propres châteaux,
Le système de classes sociales des japonais a
mais durant plusieurs périodes, ils étaient forcés
évolué d’une période à l’autre. Pendant l’ère To-
d’envoyer des otages à leur empereur ou shogun
kugawa (XVIIe-XIXe siècles), la population du Ja-
afin de prouver leur loyauté. À d’autres périodes,
pon était répartie en plusieurs classes distinctes.
ils devaient vivre une année sur deux à la capitale
Par ordre d’importance décroissante  : les sa-
tout en laissant leur famille sur place quand ils re-
mouraïs, les paysans, les artisans, les marchands
gagnaient leurs terres. Les daimyos les plus riches
et enfin les parias (eta ou « intouchables »).
ont dirigé des terres produisant plus d’une mil-
Dans la mise en place d’une culture pour
lion de koku par an ; les plus pauvres, des terres
des personnages ninja, le MD devrait inclure
produisant environ 10 000 koku par an (un koku
les caractéristiques de cette structure sociale
équivalant à cinq boisseaux de riz, soit environ
rigide, obsédée par le devoir et le protocole,
25 po en termes de jeu).
ainsi qu’une importante présence militaire.
Samouraï : les samouraïs remplissaient plu-
La classe de samouraï sieurs rôles dans la société japonaise : guerriers
Le mot « samouraï » signifie littéralement et commandants militaires, bureaucrates et mi-
« serviteur » ou « suivant ». En dépit du caractère nistres, gardes du corps et enquêteurs, maires
péjoratif de ce nom, les samouraïs représentaient et policiers. Ils vivaient dans les châteaux de
la classe guerrière du Japon, la classe d’élite. leurs seigneurs ou dans des villes ou villages li-
Cependant, ils étaient techniquement tous des mitrophes. Ceux en charge de l’administration
serviteurs de l’empereur, d’où leur nom. de domaines vivaient dans la ville ou le village
La classe des samouraïs était la seule partie de le plus proche de celles-ci. En termes de jeu du
la population autorisée à porter le daisho, com- système AD&D®, les samouraïs particulièrement
binaison de deux épées (katana et wakizashi). Ils puissants ou appréciés disposaient d’un revenu
étaient encouragés à vivre de manière humble annuel allant jusqu’à 200  000 po et quelques
et frugale, bien qu’ils n’aient pas tous suivi ces hectares de terres sur lesquelles construire leur
préceptes. Les samouraïs représentaient tout au demeure. Les samouraïs reconnus recevaient
plus 6 à 7 % de la population totale. environ 50  000 po et 4  000 m2, tandis que les

88 Chapitre 6
s­ amouraïs les plus courants percevaient seule- La classe des paysans
ment 25 po par an et vivaient en communauté La plupart des individus vivant au Japon
avec d’autres personnes du même niveau de vie. médiéval appartenait à la classe des paysans.
Les samouraïs tout en bas de l’échelle, souvent en L’alimentation du pays tout entier reposait sur
charge du maintien de l’ordre dans leur quartier, leurs épaules, mais ils étaient pris de haut par
avaient tendance à arrondir leurs fins de mois en les samouraïs et les citadins qui les considé-
acceptant des cadeaux. Cela s’apparente à de la raient comme des incultes illettrés.
corruption mais n’était pas interdit à moins que Les paysans vivaient une vie difficile, payant
le samouraï se montre particulière gourmand. des impôts représentant environ 50 % de leur
Il est important de noter que le mot samouraï production annuelle. Certains survivaient aux
renvoie à une classe sociale et pas à un métier. Ain- périodes de famines en vendant leurs filles aux
si, environ la moitié des samouraïs était constituée maisons closes en ville. Ce n’étaient pas consi-
de femmes, certaines d’entre elles étant entraînées déré comme un destin honteux pour elles, diffé-
au combat, notamment avec des naginata. rence culturelle notable avec l’occident, mais ce
Ronin : il s’agit d’une bizarrerie parmi les sa- n’était certes pas la vie dont la plupart rêvaient.
mouraïs. Ces hommes n’avaient pas de seigneur Suivant les périodes, les paysans se sont vus inter-
et ne percevait aucun revenu, mais conservaient dire de porter des armes, de vendre ou même (dans
leurs droits héréditaires de samouraï ou pour les périodes les plus dures) de quitter leurs terres.
d’autres raisons (certains ronins étaient des
Les classes des artisans et des marchands
samouraïs normaux purgeant une peine d’exil
Les artisans étaient, pour la plupart, des cita-
temporaire pour un crime). La plupart servaient
dins fournissant des services et des biens aux
de soldats ou de gardes du corps ; certains
autorités et sur les marchés. Les professions
étaient engagés en tant que professeurs.
d’artisanat comprenaient notamment :

Contrées et clans 89
Affuteur Meunier se voyait accorder un respect plus en rapport
Brasseur de saké Orfèvre avec leur célébrité qu’avec leur classe sociale.
Bucheron Plâtrier
Loyauté et obéissance
Charpentier Potier
Chaumier Sculpteur Dans la culture japonaise médiévale, un
Couturier Tailleur de pierre personnage avait un devoir de loyauté, en
Couvreur Tapissier premier envers son seigneur, puis envers ses
Ébéniste Teinturier parents. Une femme devait ensuite loyauté à
Fileur Tisseur son mari et enfin à son premier fils.
Forgeron Tonnelier Dans la classe des samouraïs, une obéissance
Laqueur Vanneur inconditionnelle à son seigneur était la norme.
Cela ne signifie pas, cependant, que tous les
Les marchands incluaient les commerçants et
samouraïs étaient complètement loyaux en-
les agents de change nécessaires pour les transac-
vers leur seigneur.
tions entre des gens provenant de régions utili-
Dans la campagne du MD, une culture ins-
sant des monnaies différentes. En raison du mé-
pirée du Japon devrait insister sur le fait que la
pris japonais pour l’avarice et ses conséquences,
loyauté envers son seigneur et son clan prime
le gouvernement considérait les marchands en
sur toute autre considération. La culture occi-
dessous des paysans et des artisans pour struc-
dentale prône davantage l’individualisme que
turer officiellement la société japonaise. Cepen-
le conformisme, donc l’introduction de cet élé-
dant, la classe des marchands a progressivement
ment renforcera d’autant plus le sentiment des
gagné en importance et en richesse, employant à
joueurs que cet environnement est très différent.
son service la majorité des artisans, pour devenir
officieusement plus puissante que les paysans. Le rôle des femmes
Marchands et artisans, contrairement aux pay-
Les ninjas féminins, appelés kunoichi, étaient
sans, étaient autorisés à porter une épée unique.
souvent des éléments cruciaux des missions
Les parias ninja. Les kunoichi, comme les femmes samouraï,
La plus basse catégorie, les eta, regroupe les étaient parfois entraînées au combat et ce sera le
exilés, qui retrouvaient leur classe d’origine une cas de toute femme ninja dans une partie AD&D®.
fois autorisés à rentrer chez eux, les artistes (y Dans une campagne, il n’est pas inconce-
compris les acteurs et les prostituées) et les men- vable d’avoir une proportion plus élevée de
diants. Certaines personnes, notamment celles femmes samouraï et ninja occupant des posi-
qui s’occupaient des morts, pouvaient revenir tions (civiles ou militaires) importantes. Les
dans le système de classe quand elles abandon- guerrières à l’influence et aux talents consi-
naient leur métier. Mais les eta héritaient des dérables sont l’un des éléments de base des
métiers que les japonais considéraient comme ré- légendes orientales et du cinéma moderne.
pugnants (en particulier ceux en rapport avec les
carcasses animales) et étaient donc condamnés à Le clan du ninja
ne jamais intégrer la société Japonaise.
Tous les ninjas (à l’exception des loups so-
Hors classes litaires) et shinobis appartiennent à un clan
Plusieurs groupes sont restés en dehors de la ninja. Les personnages qui ne sont pas à pro-
hiérarchisation sociale décrite ci-dessus. prement parler des ninjas orientaux mais qui
Parmi ces activités privilégiées, hautement sont élaborés à partir des règles de la classe de
considérées par la société, on retrouvait les ninja appartiennent à une organisation simi-
prêtres, les poètes et les médecins. Une partie laire, doté d’un objectif inhabituel et utilisant
d’entre eux était autorisée à porter une épée et des moyens distinctifs afin de l’atteindre.

90 Chapitre 6
Le choix de ce clan (ou organisation), plus chef du clan est donc l’une des personnes les
que tout autre paramètre, définit le rôle du plus importantes dans la vie d’un PJ ninja.
personnage ninja dans une campagne.
Symbole
Avant que le MD attribue un clan au PJ ninja, ou
qu’il l’autorise à en choisir un, il doit choisir les clans Tous les clans ninjas devraient avoir un sym-
qui peuplent sa campagne et à quoi ils ressemblent. bole distinctif. Les ninjas du clan ne portent pas
Pour créer un clan ninja (ou une organisation ce symbole sur leurs tenues d’infiltrations ou
similaire), le MD doit déterminer les caracté- dans leurs effets en mission. Ils affichent ce sym-
ristiques suivantes. bole seulement pour mettre volontairement en
avant l’implication du clan dans une mission.
Nom
Par exemple, un ninja peut laisser un médaillon
Un clan ninja porte en général le nom de sa ou un insigne portant le symbole du clan sur
famille principale. Si la famille la plus puis- l’oreiller d’un ennemi pendant qu’il dort, aver-
sante dans le clan ninja est la famille Isobe, ce tissant ainsi la victime potentielle que le clan nin-
clan sera probablement appelé clan Isobe. ja peut déjouer ses défenses quand il le souhaite.
Cela ne signifie pas que le clan est notoirement Des exemples typiques de symboles courants
connu en tant que clan ninja. Publiquement, le clan sont présentés avec les clans décrits au chapitre 9.
Isobe peut être à la tête d’un district et régner sur
Territoire
plusieurs autres familles alliées ou apparentées.
Les membres de la famille Isobe et ses familles al- C’est l’endroit où le clan vit et où il exerce
liées les plus proches saurons qu’il s’agit d’un clan une influence importante. Les petits clans
ninja ; les familles plus éloignées peuvent ne pas vivront dans des endroits à l’écart (comme le
être au courant. Le mystérieux clan ninja opérant sommet d’une montagne) et exerceront leur
dans le district sera connu par son surnom. influence sur une zone peu étendue (typique-
ment un village proche), tandis que les clans
Surnom
importants peuvent occuper une capitale ré-
La plupart des clans ninja portent aussi des gionale et influencer la région entière.
surnoms mystérieux, souvent basés sur la géo- Influencer une région et la diriger sont deux
graphie locale ou les exploits du clan. Un clan choses différentes. Un clan peut directement
ninja basé au sommet d’une grande montagne, contrôler les villages les plus proches de sa for-
pourrait être connu en tant que ninjas de la Mon- teresse, mais s’il est basé dans une grande ville,
tagne noire ou ninjas de la Grande Ombre. Un il aura probablement le même degré d’influence
clan de PNJ célèbre pour ses poisons pourrait être qu’aurait une guilde de voleurs bien établie.
les ninjas Venimeux ou les ninjas Serpents. Ceux
Histoire
connus pour leurs talents d’infiltration pour-
raient être les ninjas Passe-Murailles. Le MD devrait développer l’histoire et le
passé du clan ninja. Les points importants que
Spécialité
cette histoire devrait inclure sont :
Chaque clan aura un talent particulier pour Pourquoi le clan est devenu un clan ninja. La
lequel il est reconnu, au moins parmi ses plupart était des clans guerriers dont de nom-
propres membres, voire au-delà, chez d’autres breux membres étaient des espions et des tac-
clans et ceux en position d’employer des ninjas. ticiens. Quand le clan est tombé en disgrâce
auprès du seigneur local, ses chefs ont ordon-
Chef
né une retraite vers un endroit difficile d’accès
Le chef du clan devrait avoir un nom, une pour survivre. Le clan s’est mis à vendre ses
personnalité et des antécédents. Le PJ ninja services d’espionnage pour gagner sa vie et a
doit rendre des comptes à ce personnage ; le progressivement évolué vers un clan ninja.

Contrées et clans 91
À quelles guerres le clan a participé, et dans quel personnage ninja), les objectifs du clan ne de-
camp. À chaque fois qu’une guerre éclate, vraient pas être en opposition avec le profil
les clans ninja sont engagés pour mener des du personnage à moins que le MD souhaite
missions d’espionnage. Décider quel camp il que ce dernier rentre en conflit avec son clan.
a aidé pendant les différentes guerres d’une De tels conflits peuvent se terminer avec un
campagne devrait vous permettre de définir joueur malheureux et frustré.
la nature du clan. Est-ce que le clan vends ses
Alignement
services au plus offrant ou reste-t-il au service
d’une ou deux familles dirigeantes, qu’elles Un clan ninja, tout comme un personnage, de-
soient du « bon » ou du « mauvais » côté ? Est ce vrait avoir un alignement. Cet alignement reflète
qu’il s’allie systématiquement avec le camp le les pratiques du clan, ainsi que la façon dont le
plus faible ? (Dans ce cas, voir les paragraphes clan est perçu par ceux connaissant son existence.
pauvre et misérable dans la partie ressources) Axe loyal-chaotique. Pour les clans ninjas et
Qui étaient les ninjas célèbres du clan. Même les organisations similaires, choisir « loyal » ne
si le clan ninja n’est pas très connu en dehors signifie par « respecter la loi ». Les clans ninja
de la famille, l’histoire du clan abordera tou- sont hors la loi, les organisations criminelles
jours les exploits d’ancêtres vis à vis desquels non-ninja aussi.
les membres actuels doivent se montrer à la La distinction entre « loyal » et « chaotique »
hauteur. Le MD devrait développer une ou repose plus sur le respect (ou non) d’un code de
deux particularités à propos des plus célèbres conduite honorable par le clan ou l’organisation.
représentants passés du clan: « Shigeru, qui Imaginez un clan ninja établi près d’une route
avait élevé l’usage du tremplin au rang d’art, très empruntée, sur laquelle ses membres per-
avait assassiné le daimyo en bondissant par- pètrent des vols de grand chemin. Si les ban-
dessus le mur du palais impérial, d’une seule dits-ninja donnent à leurs victimes une chance
fléchette parfaitement placée ; Miyoko aux de se rendre avant d’attaquer, et qu’ils traitent
Trois-Visages, pouvait changer d’identité plus convenablement les prisonniers (les rançon-
vite que vous et moi changeons d’avis ». nant raisonnablement et sans leur faire de mal),
le clan est sûrement loyal. S’ils attaquent par-
Objectif
fois par surprise et se comportent par ailleurs
Un clan ou une organisation pourrait de manière plus civilisée, sans schéma prédé-
chercher à atteindre un objectif ambitieux, fini, ils sont chaotiques. Si les membres du clan
vouloir en priorité se défendre ou être guidé agissent de manière honorable uniquement
par un but purement égoïste. Voici quelques quand c’est dans leur intérêt, ils sont neutres.
exemples d’objectifs : Un clan loyal est plus susceptible d’avoir des
traditions intéressantes concernant les prison-
Détruire un clan rival
niers, telles que le droit de défier le champion du
Soutenir un seigneur ou un daimyo spécifique
clan en combat rituel et être libéré en cas de vic-
Empêcher le réveil d’une force maléfique
toire.Un clan neutre aura tendance à avoir des
Contrer l’influence des étrangers dans leur patrie
traditions plus égoïstes. Un prisonnier condam-
Promouvoir le culte d’un dieu spécifique
né à mort pourrait avoir le droit de défier le
Espionner pour protéger leur patrie
champion du clan en duel. S’il tue le champion,
Le MD doit être très attentif dans le choix il serait autorisé à rejoindre le clan mais devra y
d’un objectif pour un clan ninja. Il ne devrait rester indéfiniment plutôt qu’être tué.
pas être fantaisiste (« Promouvoir la diffu- Un clan chaotique aura des traditions di-
sion d’un style artistique révolutionnaire »). vertissantes mais inutiles. Les prisonniers
Si le MD pense affecter un PJ à ce clan (plutôt pourraient concourir à une course d’obs-
que de laisser le joueur choisir le clan de son tacle, grimpant à des cordes et traversant des

92 Chapitre 6
­ âtiments piégés, juste pour savoir avec quelle
b d’une personne qui se révèle plus tard faire
vitesse ils arrivent à terminer le parcours. Les partie de la famille destinée à être éliminée ?).
prisonniers terminant l’épreuve n’aurait droit Le MD peut poser plusieurs questions au
au mieux qu’à un meilleur repas, sans autre moment de décider si le clan est bon, neutre ou
impact sur leur emprisonnement. mauvais : comment le clan traite ses otages ?
Axe Bien-Mal. Étonnamment, le fait qu’une Que font ses ninjas en mission lorsque des
organisation respecte le Bien ou le Mal n’a que gardes se trouvent en travers de leur route ? (si
peu de rapport avec son objectif. Par exemple, l’ordre standard est « tuer tous ceux qui vous
promouvoir le culte d’un dieu spécifique semble repèrent », le clan est probablement maléfique.
être un but juste. Mais si ce dieu demande le Si c’est plutôt « si possible, neutralisez ; ne
meurtre rituel de tous ceux considérés comme tuez que si vous n’avez pas le choix », le clan
des obstacles, le clan serait considéré mauvais. est plus vraisemblablement bon.) Que font les
De la même façon, éliminer la famille dirigeante ninjas en mission aux personnes endormies
de la nation pourrait être désigné comme un ob- dans les pièces qu’ils traversent ? Le clan se
jectif maléfique. Mais si cette famille a commis venge-t-il des attaques qu’il subit  ? Les ven-
des méfaits et que le pays vit sous une malédic- geances sont-elles menées uniquement en cas
tion jusqu’à ce que la famille soit détruite, alors d’insultes graves ou même pour des affronts
l’objectif peut être situé entre le bien et le neutre. plus mineurs ? Les vengeances ciblent-elles
Souvenez-vous que les questions morale- des innocents ou uniquement les responsables
ment ambiguës comme celles-ci rendent la vie de l’insulte ? Quelle est l’attitude du clan en-
d’un PJ membre du clan bien plus intéressante vers ses propres membres ? Sacrifie-t-il ses
(que se passera-t-il si le ninja tombe amoureux ninjas de temps à autre (clan mauvais), quand

Contrées et clans 93
le bénéfice est supérieur à la perte d’un ninja foi dans les traditions familiales (et, inévita-
(clan neutre) ou uniquement quand il n’a pas blement, la famille aura compté des membres
d’autre choix (clan bon) ? Les réponses à ces d’alignements opposés dans l’histoire fami-
questions devraient être examinées pour déci- liale). La philosophie orientale tournant au-
der si le clan est bon, neutre ou mauvais. tour du thème de l’épanouissement personnel,
Choix d’alignement habituels. En géné- un clan loyal donnera généreusement à des
ral, l’alignement des clans ninja se divisent membres d’autres alignements l’opportunité
comme suit : d’améliorer leur comportement. Toutefois, les
membres du clan ayant un alignement non-
Tableau 28 : alignements des clans ninjas
loyal seront particulièrement surveillés.
Alignement Pourcentage Jet d20 Les clans neutres ont tendance à agir dans
Loyal-Bon 5% 1 leur propre intérêt, et sont donc plus suscep-
Loyal-Neutre 25 % 2-6 tibles de traiter sévèrement les membres cau-
Loyal-Mauvais 25 % 7-11 sant du tort au reste de la famille. Les clans
Neutre-Bon 5% 12 neutres pourraient autoriser des membres
Neutre 15 % 13-15 d’alignements différents, mais pas ceux dont
Neutre-Mauvais 5% 16 l’alignement serait en opposition avec l’objec-
Chaotique-Bon 5% 17 tif ou l’alignement du clan.
Chaotique-Neutre 10 % 18-19 Les clans chaotiques ont peu de chances
Chaotique-Mauvais 5% 20 d’avoir établi des règles relatives à l’alignement
Si vous devez rapidement définir un clan de ses membres. Ils ont plus tendance à avoir
ninja et que vous ne vous souciez pas de son des membres d’alignement différent que les
alignement, lancez 1d20 et vérifiez le résultat clans neutres, mais moins que les clans loyaux.
dans le tableau 28. Les clans bons n’autorisent pas les membres
mauvais et inversement pour les clans mau-
Gamme d’alignements
vais. Les clans neutres peuvent avoir des
Tous les membres d’un clan ninja n’ont pas membres bons ou mauvais.
forcément le même alignement que leur clan. La Référez-vous au tableau 29 pour un aperçu
majorité des clans autorisent une large gamme des alignements de clans et de ceux autorisés
d’alignements parmi ses membres. La question parmi leurs membres.
est : à quel point cette gamme est-elle large? Le MD doit décider comment le clan traite
Les clans loyaux, étonnamment, sont plus ses membres d’alignements opposés. Sont-
susceptibles d’autoriser des membres de tout ils bannis ou exécutés ? Quelle que soit la ré-
alignement, car ils ont plus tendance à avoir ponse, avoir un alignement opposé au reste

Tableau 29: alignements des membres du clan


Si l’alignement du clan est : Alignements autorisés :
Loyal Bon Tous sauf LM, NM, CM
Loyal Neutre Tous
Loyal Mauvais Tous sauf LB, NB, CB
Neutre Bon LB, LN, NB, N, CB
Neutre LN, NB, N, NM, CN
Neutre Mauvais LM, N, NM, CM
Chaotique Bon LB, NB, N, CB, CN
Chaotique Neutre Tous sauf LB et LM
Chaotique Mauvais LM, N, NM, CN, CM

94 Chapitre 6
de son clan est un bon point de départ pour un dans une mission risquée. Aucun clan ninja ne
personnage avec le profil de loup solitaire. sera mis en péril par l’échec de la mission.
• Le clan est gigantesque, enseignant peut-
Races
être ses secrets à des élèves de familles non-
La plupart des membres d’un clan ninja sont ninja. Il dispose ainsi de plus de ninja de classe
humains, avec parfois un petite-gens ou un inférieure à perdre sur de telles missions. Ou,
nain. Ces demi-humains (souvent des enfants • Il s’agit d’une mission critique pour le clan,
abandonnés ou échangés à la naissance) sont où son objectif ultime peut être accompli ou qu’il
élevés en tant que membre à part entière du doit réussir sous peine d’être réduit à néant.
clan et reçoivent souvent un entraînement Les autres types d’organisations (décrits au
spécial pour exploiter pleinement leur petite chapitre 3) ont aussi tendance à correspondre
taille. Il n’existe pas de clans composés uni- à l’une des tailles décrites ci-dessus. L’agence
quement de nains ou de petites-gens. de renseignement d’un empire occidental
Dans d’autres types d’organisations inha- peut disposer d’effectifs fournis tandis qu’un
bituelles, tel qu’un culte secret ou un réseau état plus petit, une principauté, voire même
d’espions, les membres d’autres races sont au- le réseau privé d’un noble spécifique, seront
torisés, en utilisant des profils shinobis. beaucoup plus restreints.
Taille Ressources
Les clans ninja peuvent être très petits ou au Il n’est pas très important de déterminer la
contraire très importants. Un clan important composition exacte des ressources du clan
aura un seigneur et un ou deux autres diri- (nombre de pièces d’or dans son trésor ou
geants de haut rang appelés jonins. En dessous d’épées dans son armurerie). L’important est de
d’eux, on trouvera 50 à 60 chunins, ou ninja de savoir de quels types de moyens le clan dispose
classe intermédiaire, chacun d’eux étant res- pour ses différentes missions. Pour chaque ca-
ponsable d’une famille incluant une trentaine tégorie de mission, le MD devrait décider du ni-
de genins (ninja de classe inférieure) et 30 à 40 veau de soutien financier que le clan fournira.
autres membres de la famille (la plupart étant Opérations majeures/critiques : ces missions
des personnages sédentaires de bas niveau avec sont cruciales pour l’objectif du clan : confron-
un profil de shinobi ou des PNJ de niveau 0). tations finales avec des clans ennemis, récupé-
Un petit clan fera à peu près la taille d’une fa- ration d’artefacts inestimables, prévention des
mille chunin d’un clan important: 2 ou 3 jonins, tentatives d’assassinats du chef du clan, etc.
dont le seigneur du clan ; 3 à 5 chunins ; environ Opérations importantes/profitables : ces mis-
20 genins ; 30 à 40 autres membres de la famille. sions aident le clan à atteindre son but; l’échec
Certains petits clans sont peu nombreux car de trois ou quatre de ces missions équivaut à
en déclin, leur population baissant à cause de celui d’une opération majeure ou critique.
guerres ou de missions ratées. Pour d’autres, Opérations courantes : il s’agit des missions
le niveau d’exigence est si élevé que l’entraî- classiques ; chaque succès rapproche le clan
nement dangereux et les expulsions limitent la de son objectif, mais prises individuellement,
croissance du clan. elles n’ont pas d’impact sur le destin du clan.
Même les plus grands clans ninja ne peu- La plupart des missions accomplies par un
vent pas se permettre des missions au cours clan correspondent à cette catégorie.
desquelles plusieurs dizaines de ses membres Opération mineures : ces missions ont très peu
seraient tués. Quand cela arrive, c’est généra- d’impact sur le clan (faire disparaître des in-
lement dans les cas suivants : dices d’une mission précédente, etc.)
• Un puissant seigneur a engagé des ninjas de Autres requêtes : des membres du clan sans
plusieurs clans différents et les a tous envoyés mission effective peuvent solliciter des

Contrées et clans 95
ressources (par exemple, quand un PJ ninja Les dépenses raisonnables comprennent de
demande des armes ou des informations afin l’équipement magique de toute sorte (limité
d’aider ses coéquipiers). à deux ou trois objets rares ou spéciaux par
Pour chaque type de mission, le MD mission) fourni assez rapidement après la de-
décide des dépenses habituelles du clan. Ces mande (entre un jour et une semaine après) ;
dépenses peuvent être généreuses, raisonnables, assez d’argent pour que le PJ puisse se faire
suffisantes ou insuffisantes. passer pour un noble ; l’emploi d’un à trois
Les dépenses généreuses comprennent mercenaires pour l’aider dans ses entreprises.
de l’équipement non magique (prêté et Les dépenses suffisantes supposent un bud-
non donné, au personnage), fourni très get de mission tournant autour de 100 po. Si le
rapidement après avoir été demandé ; le prêt ninja a besoin de plus, il devra lui-même vo-
d’équipement magique de faible niveau (ou ler (ou acquérir par d’autres moyens) les res-
mieux) fourni dès qu’un autre ninja parvient à sources supplémentaires.
se les procurer ; assez d’argent pour que le PJ Les dépenses insuffisantes représentent
puisse se faire passer pour quelqu’un de très l’équivalent d’un budget de 10 po. S’il a besoin
riche; l’utilisation de plusieurs mercenaires de plus, le ninja devra se débrouiller seul.
pour des missions d’assaut ou pour simuler Reportez-vous au tableau 30 pour obtenir
l’escorte du personnage. la vision d’ensemble des différents niveaux

Tableau 30 : ressources des clans ninjas


Richesse du clan Type de mission Dépenses
Très riche Majeure/Critique Généreuses
Importante/Profitable Généreuses
Courante Raisonnables
Mineure Raisonnables
Autres Raisonnables
Riche Majeure/Critique Généreuses
Importante/Profitable Raisonnables
Courante Suffisantes
Mineure Suffisantes
Autres Suffisantes
Moyenne Majeure/Critique Raisonnables
Importante/Profitable Suffisantes
Courante Suffisantes
Mineure Suffisantes
Autres Insuffisantes
Pauvre Majeure/Critique Raisonnables
Importante/Profitable Suffisantes
Courante Insuffisantes
Mineure Insuffisantes
Autres Insuffisantes
Misérable Majeure/Critique Suffisantes
Importante/Profitable Insuffisantes
Courante Insuffisantes
Mineure Insuffisantes
Autres Insuffisantes

96 Chapitre 6
de richesses d’un clan et l’impact sur les res- chaque clan ninja ; beaucoup de clans ont de
sources dépensées. nombreux ennemis.
Un clan peut appartenir à une catégorie mais Pour chaque ennemi, le MD doit aussi dé-
dépenser moins que ce qui est indiqué si son cider si l’objet du conflit entre les clans est la
chef est connu pour être particulièrement compétition ou l’extermination.
avare. Quand il s’agit de compétition, les deux clans
Un clan peut aussi infléchir les dépenses entretiennent une rivalité larvée. Ils peuvent
recommandées en cas de règlement particu- se disputer les mêmes clients pour l’exécution
lier. Par exemple, un clan ou une organisation de leurs services, ou simplement vouloir affir-
avec une politique très stricte concernant mer leur supériorité l’un par rapport à l’autre.
l’utilisation de ressources pour des missions Quand des membres des deux clans se rencon-
ne concernant pas directement le clan fournira trent, ils réalisent tout leur possible pour gêner
des ressources d’un niveau insuffisant même l’autre à la moindre opportunité. Cette rivalité
s’il est immensément riche. ne devrait jamais dégénérer en duels ou tour-
ner au canular. Les deux clans peuvent essayer
Statut du clan
de manipuler l’autre pour le placer en situation
La plupart des clans ninja appartiennent à difficile, par exemple en prétendant chercher à
la classe des paysans. Certains clans se com- obtenir une mission « importante » pour fina-
posent d’artisans ou de manufacturiers. Une lement laisser la famille adverse remporter le
minorité d’entre eux ont conservé leur statut contrat, la mission s’avérant en fait dangereuse
de samouraï, ce qui est un avantage considé- et peu rentable, ou absurde.
rable pour un membre de ce clan. Munis des Quand l’objet de cette rivalité est l’extermi-
droits d’un samouraï, son identité secrète est nation, les deux clans sont des ennemis jurés.
quasi impossible à percer. Une famille appar- Quand leurs membres respectifs se rencon-
tenant à la classe des « parias » pourrait être trent, ils essaient de s’entretuer. Ces tentatives
publiquement connue en tant que clan ninja, et peuvent donner lieu à des combats honorables
voudra dans ce cas probablement vivre dans et des duels, ou à des assassinats vicieux, sui-
une contrée reculée, facilement défendable. vant l’alignement des clans rivaux et celui des
individus impliqués.
Alliés
Exigences
Les clans ninja sont souvent alliés à d’autres
familles, parfois officiellement, parfois en Chaque clan ninja a certaines exigences en-
secret. Le MD devrait décider des familles vers ses membres, ce qui inclut le PJ ninja.
que le clan peut compter parmi ses amis, Les exigences que la quasitotalité des clans
et si le clan concerné est supérieur, égal ou imposent à leurs membres comprennent :
subordonné à l’autre dans cette relation. Silence. Le ninja ne doit jamais avouer qu’il
Parfois, le clan ninja patronnera une famille est un ninja. Si le clan est connu en tant que
plus petite ; dans d’autres cas, la relation clan ninja, l’individu ne doit même pas ad-
d’amitié sera sincère et les clans traiteront en mettre qu’il appartient au clan. Il existe des
tant qu’égaux ; enfin le clan ninja peut être exceptions : le ninja peut demander au chef du
l’obligé d’un clan plus puissant. clan le droit d’avouer sa vraie nature à un allié,
en particulier si l’aide de ce dernier est cruciale
Ennemis
et que le fait de savoir la vérité peut favoriser
De la même façon, les clans ninja ont souvent le service. Mais de telles permissions sont ra-
des griefs de longue date avec d’autres rement accordées. Si le personnage avoue être
familles ou organisations. Le MD devrait un ninja à une personne étrangère au clan, il
définir au moins une famille rivale pour considère cette personne plus importante que

Contrées et clans 97
son clan (du moins selon le point de vue de ­ éfinitivement acquis par le personnage et ne
d
l’assemblée). Si le clan le découvre, il peut dé- sera plus sujet à des prélèvements ultérieurs.
cider d’éliminer la personne mise au courant Plus le clan est riche, moins il aura tendance à
ainsi que le ninja trop bavard. ponctionner les richesses du personnage. Mais
Missions. Le clan peut assigner une mission un ninja faisant partie d’une famille pauvre
au personnage ninja. Le refus d’accomplir pourrait devoir verser 50 à 75 % de ses gains
une mission est considéré comme une trahi- afin que le clan puisse financer les autres nin-
son envers le clan. De fait, un chef de clan qui jas et les autres missions.
n’apprécie pas l’un de ses membres peut déci- Si le ninja dissimule un objet et que le clan
der de s’en débarrasser en lui assignant l’une le découvre ultérieurement cette trahison, le
après l’autre des missions potentiellement ninja sera puni en conséquence.
mortelles. Tenue de compte. Le personnage ninja doit
Exigences particulières à certains clans : tenir un compte précis de toutes ses dépenses
Choix du conjoint. C’est le chef du clan, en mission, jusqu’à la moindre pièce de cuivre
et non le ninja, qui choisit qui il épousera. (ou équivalent).
En règle générale, le conjoint est une autre Bien sûr, le MD peut inventer n’importe quelle
personne du clan ou fait partie d’un clan al- exigence qu’il juge pertinente pour un clan.
lié, choisi pour des raisons politiques ou à Des exemples de plusieurs types de clans
cause des bénéfices potentiels pour le clan. ninja sont proposés au chapitre 9.
Les mariages de cœur sont rares et le pire af-
Le PJ et son clan
front qu’un ninja pourrait commettre serait
d’avouer à son seigneur qu’il est amoureux En fin de compte, le MD détermine à quel
d’une personne spécifique. Dans ce cas, le chef clan appartient un PJ ninja. En règle générale :
choisira automatiquement quelqu’un d’autre 1. Il crée plusieurs clans ninjas à inclure dans
en tant que conjoint, car l’amour romantique le contexte de la campagne.
est considéré comme dangereux, ayant causé 2. Il décide à quels clans appartiennent les PJ
la perte de nombreux guerriers talentueux. ninja.
Cette situation est une occasion d’interpré- 3A. Il laisse le joueur définir les grandes
tation idéale dans une campagne. Cependant, lignes de son personnage ninja et décide en-
les joueurs souhaitant intégrer une campagne suite quel clan correspond le plus à ce PJ ; ou
pourvue de cette exigence ne devraient inter- 3B. Il décrit au joueur les différents clans dis-
préter un ninja que s’ils sont capables de jouer ponibles, l’autorise à choisir l’un d’eux pour
un état d’esprit culturellement très éloigné du son personnage puis s’assure que le PJ ninja
leur, ou s’ils se moquent du choix du conjoint convient.
de leur personnage. Les détails de ce qu’un PJ fait pour son clan
Examen du butin. Le ninja doit présenter sont décrits au chapitre 8.
toutes les richesses qu’il a accumulées à un
membre supérieur du clan pour évaluation.
Il doit organiser une revue avec son supérieur
tous les trois mois, ou immédiatement après la
moisson d’un butin conséquent (si possible).
Le clan choisira les objets et l’argent qu’il
juge nécessaire et les prendra au personnage,
sans compensation. En général, le clan saisit
la moitié des objets magiques ou spéciaux que
le personnage aura acquis. Tout ce qui reste
après cette « taxe » sera considéré comme

98 Chapitre 6
CHAPITRE

Jouer un ninja
7
Le ninja est si discret que jouer ce type de en particulier quand il s’agit d’impressionner
personnage nécessite un travail supplémen- une conquête potentielle en lui racontant tes
taire de la part du joueur. Au minimum, le faits d’armes.
personnage doit cacher au reste du monde le
Voyage sans équipement ni armes de ninja
fait qu’il est un ninja. Il peut aussi vouloir le
cacher aux autres membres du groupe et à ses Cela peut sembler une punition cruelle :
amis proches. Même dans un groupe composé après avoir passé tant d’années à apprendre
uniquement de ninjas et de shinobis de son les talents de base d’un ninja, pourquoi ne pas
propre clan, le personnage pourrait avoir des garder ces précieux outils à portée de main?
ordres secrets de son seigneur, ordres dont nul Mais souviens-toi : si tu es capturé, tu pour-
autre que lui ne serait au courant. rais être fouillé. Des objets comme un ninja-to,
des nekode, un metsubishi, et d’autres sont
Le ninja dans le monde extérieur des preuves évidentes que tu es un ninja.
Même des objets habilement dissimulés peu-
La majorité de la vie d’un PJ ninja se déroule
vent être trouvés. Mais ce que tu n’as pas sur
loin de son clan. Le ninja est sur la route, ex-
toi ne peut pas être découvert.
plorant de nouvelles contrées, établissant des
Ainsi, tu devrais transporter ton attirail de
couvertures dans des villes éloignées et exécu-
ninja uniquement quand tu portes ta tenue de
tant des missions pour le bien de son clan.
camouflage, en mission d’infiltration. Le reste
Le personnage ninja côtoie en général des
du temps, utilise du matériel similaire mais
gens qui ignorent son secret. Vous trouverez
moins compromettant : porte un wakizashi
ci-dessous, sous la forme de conseils au
plutôt qu’un ninja-to, un kawanaga plutôt que
personnage ninja, des moyens de protéger une
des nekode, etc.
couverture.
Si tu prévois de voyager pour plusieurs se-
Fais profil bas maines ou plusieurs mois, il est préférable de
ne pas transporter d’équipement de ninja. Les
Il est facile d’impressionner les gens avec tes
risques d’être percé à jour sont trop impor-
talents de ninja. Le problème est que les gens
tants. Quand tu arrives dans des villes où ton
se souviennent avoir été impressionnés. Plus
clan a des indicateurs ou a établi des caches,
les gens se souviennent de détails extraordi-
tu peux emprunter le matériel nécessaire à ces
naires sur ton compte, plus ils risquent de faire
missions spéciales.
des rapprochements, ce qui les amènera à une
conclusion que tu ne veux pas qu’ils atteignent. Aménage une cache ou un lieu sécurisé
Il est particulièrement imprudent de faire
Quand tu prévois de rester un certain temps
montre de talents incompatibles avec ta cou-
dans une ville ou un château, tu peux aména-
verture. Si tu prétends être un guerrier ordi-
ger une planque ou une cache pour dissimuler
naire, ne propose pas de crocheter une serrure.
ton équipement de ninja et tes armes.
Si tu te fais passer pour un voleur, ne porte
En fonction de la taille de ton clan, il se peut
jamais de cotte de mailles ou d’armure trop
qu’il y ait déjà un indicateur et une planque
lourde pour ce genre de professionnel.
dans la cité ou le château dans lesquels tu es
Ne montre jamais ton plein potentiel. Tu es
envoyé. Il n’est pas difficile de demander à
plus dangereux quand les ennemis te sous-
ton seigneur d’expédier une partie de ton
estiment. Même si tu es un ninja chevronné
équipement à ce contact. Cependant, ce n’est
avec plusieurs années d’expérience, fais-toi
pas un procédé automatique ou sécurisé : ton
passer pour un guerrier débutant. Une fois ce
équipement sera remis à un ninja de moindre
contexte établi, ne laisse jamais transparaître
niveau du clan qui sera chargé de la livrai-
la vérité. La tentation d’y déroger est grande,
son, le mettant en danger d’être découvert et

Jouer un ninja 99
e­ xécuté. Ce ninja sera peut-être ton frère ou Une fois établi, tu deviens un asile
ton cousin, c’est pourquoi de telles demandes
N’oublie pas qu’une fois ta couverture mise
ne devraient pas être formulées à la légère.
en place, tu constitues un lieu sécurisé pour
S’il n’y a aucun contact établi là où tu es
d’autres ninjas de ton clan. De temps à autre,
envoyé, tu peux planifier une livraison de
des ninjas alliés de passage dans la région ou
ton équipement à un endroit précis, avec les
qui cherchent à s’établir dans la même ville
mêmes risques matériels et personnels que
que toi viendront quérir ton aide. Tu seras tenu
ceux décrits ci-dessus.
de leur fournir une assistance raisonnable.
Après avoir atteint ta destination mais avant
Évidemment, si le seigneur du clan te le
que le rendez-vous n’ait lieu, tu devrais choi-
demande, tu devras réaliser ton maximum
sir une cache, un endroit secret pour laisser
pour apporter ton aide, même si la requête te
ton équipement de ninja, où sa découverte ne
semble excessive.
te compromettra pas (le simple bon sens dicte
qu’établir une cache sous son lit est absurde). Espionne tes amis
Idéalement, une cache devrait se trouver
Tu devrais honorer un véritable ami d’une
dans un endroit facilement accessible par
amitié authentique, mais tu devrais aussi
n’importe qui; plus les gens pouvant y accéder
mieux connaître tes amis extérieurs au clan
sont rares, plus la liste des suspects est courte
qu’ils ne te connaissent. Tu dois apprendre
si la cache est découverte. Dans ce lieu, la cache
tout ce que tu peux sur eux. Découvre quels sont
devrait être bien dissimulée et difficile à appro-
leurs motivations, qui sont leurs amant(e)s, leurs
cher par hasard. Voici quelques possibilités :
vraies identités, ce que racontent leurs cour-
• Un tonneau dans le fond d’une réserve fa-
riers, les raisons pour lesquelles ils ­gardent
cilement accessible mais peu fréquentée ;
des objets personnels ou sentimentaux et
• Une fissure dans un mur, à 3 ou 4 m de
quels évènements passés les poussent à se
hauteur ;
conduire comme ils le font.
• Sous le plancher d’un temple abandonné ;
Pour un jeune ninja, cela peut sembler être
• Une caisse recouverte d’une fine couche
une trahison cruelle envers des gens qui ne te
de terre dans un champ en jachère ;
veulent aucun mal et à qui tu dois peut être la
• Un pot en porcelaine immergé dans une
vie. Dans un sens, c’est le cas. Mais il y a des
mare à l’abandon.
raisons implacables de le faire.
N’oublie pas de laisser des signes discrets,
Tout d’abord, cela peut mettre au jour des
visible de loin, pour t’assurer que la cache n’a
ennemis. Malgré ton instinct, même un allié
pas été compromise depuis ta dernière visite.
peut s’avérer être un ennemi, sans que ce soit
Quelqu’un pourrait avoir découvert la cache,
forcément personnel. Il peut être chargé d’une
tout remis en place, puis alerté les autorités
mission secrète qui entre en conflit avec la
locales et préparé une embuscade pour piéger
tienne, ou avoir une rancune de longue date
celui qui viendrait récupérer l’équipement.
envers un autre ninja de ton clan.
Par exemple, si ta cache est dans un tonneau
Ensuite, en sachant tout ce qu’il y a à savoir
d’une réserve, tu peux placer un point de colle sur
sur tes amis, tu peux parfois les aider. En l’es-
le sceau du tonneau. Quand tu te rends sur place,
pionnant, tu peux découvrir un secret qu’il
jette un coup d’œil à ce point de colle; s’il est brisé,
n’ose pas révéler, ou te rendre compte que
tu peux être sûr que la cache a été découverte et tu
quelqu’un d’autre enquête sur lui, révélant
devrais éviter de tenter de récupérer ton équipe-
ainsi un ennemi dont il ne soupçonnait pas
ment. Si ta cache est dans la fissure d’un mur, ré-
l’existence. Tant que vous restez des amis, tes
pands un peu de suie au-dessus et dessous, celui
investigations ne peuvent finalement qu’être
qui s’en approchera laissera des traces.
positives pour eux.
Ces techniques peuvent te sauver la vie.

100 Chapitre 7
Troisièmement, garde ceci en tête: Bien que ­ enée à un rythme tranquille. Tu seras peut
m
tu n’aies aucune intention néfaste envers tes être en compagnie de ces gens des mois ou des
amis, tes propres motivations diffèrent des années durant ; Ajuste le rythme de tes inves-
leurs tout en leur étant inconnues. Si le sei- tigations en conséquence. Rien ne te trahira
gneur de ton clan t’ordonne de les trahir, c’est aussi facilement qu’une précipitation inutile.
ton devoir de le faire. Si c’est ton cas, cela peut C’est dans ce cas qu’entretenir une couver-
l’être pour l’un ou plusieurs de tes amis aussi. ture de poète ou d’écrivain se montre très utile.
Tu as besoin de savoir ce qui pourrait amener Cela rendra légitime les questions que tu leur
l’un de tes proches à devenir un adversaire. poseras concernant leur faits d’armes ou leur
Pour finir : espionner tes amis te permet de passé. Cependant, prend garde à ne pas poser
garder en tête tes priorités. En suivant cette trop de questions, sous peine que tes amis vien-
voie, tu ne laisseras jamais ta fidélité envers nent à considérer que ta curiosité est excessive.
ta famille passer après celle envers tes amis. De plus, fais en sorte que tes recherches ne
Prends garde de ne jamais laisser ta couver- virent pas à l’obsession. Si c’est le cas, tes amis
ture prendre le pas sur ta véritable identité. risquent de s’en rendre compte et tu te mettras
C’est ce qu’il y a de mieux pour ton clan, et en danger.
c’est donc ce qui doit être fait.
Prévois toujours une explication
Cette surveillance ne devrait pas être me-
née hâtivement. Ta mission actuelle est une À toute heure du jour ou de la nuit, garde en
autre tâche avec une cible différente, donc tes tête une explication pour les choses suspectes
recherches concernant tes amis ne devraient que tu fais. Souviens-toi que les excuses pour
constituer qu’une activité au long cours, tes amis peuvent être différentes de celles

Jouer un ninja 101


fournies aux autorités. Tes amis garderont des La cupidité n’a pas sa place
secrets pour toi et te croiront sur parole alors
Un ninja accompagnant un groupe non-ninja
que les autorités voudront vérifier tes dires.
voyagera souvent sous une couverture de vo-
Voici quelques exemples:
leur. Cela lui permet d’utiliser la plupart de ses
« Que faites-vous dans les couloirs du palais du
talents de ninja sans éveiller les soupçons de
daimyo, en dehors de la zone qui vous est acces-
ses amis. Mais il ne faut pas pousser son iden-
sible  ?  » Réponse pour un ami: « J’ai vu une
tité de voleur trop loin. Un ninja ne devrait pas
silhouette se faufiler par ici, et je l’ai suivie par
voler ses amis (à moins que ce ne soit ordonné
curiosité. Il pourrait y avoir un espion qui rôde
par son clan). Le faire est une preuve de cupi-
dans ces couloirs ». Réponse pour un garde :
dité (un défaut peu honorable) et éveillera des
la même, mais profite d’un moment d’inat-
tensions dans le groupe. L’un des rôles d’un
tention de sa part en lançant un caillou ou une
ninja est de semer le désordre dans les rangs
grenade fumigène dans un coin sombre pour
ennemis ; étendre ce talent parmi ses amis re-
le faire réagir et le convaincre qu’il y a effecti-
vient à les considérer comme des ennemis.
vement un intrus en vadrouille.
« Pourquoi étiez-vous en train de me suivre ? » Le courage a sa place
réponse pour un ami: « J’ai eu un mauvais
La culture d’origine du ninja place le cou-
pressentiment à propos de toi toute la journée.
rage parmi ses valeurs principales. Un ninja
Je pense que tu es en danger ». Réponse pour
n’est pas plus supposé craindre la mort qu’un
un officiel, qui se demanderait pourquoi tu
samouraï. En conséquence, quand un ninja
suivais quelqu’un d’autre : « Je ne le suivais
se fait passer pour un guerrier samouraï, il
pas. Pourquoi étiez-vous en train de me suivre »
doit faire démontrer le même courage qu’un
ou « J’admirais le tissu dans lequel est fait
samouraï. Même s’il se fait passer pour un
sa robe. Regardez l’harmonie dans le choix
voleur, s’il fait preuve de courage à l’encontre
des couleurs, la maîtrise dans la coupe du
de son propre instinct de survie, il gagnera le
vêtement ... ».
respect de ses compagnons. Ils lui feront plus
Parfois, une réponse immédiate te sera
confiance, et le ninja pourra également mieux
plus utile qu’une justification plausible.
leur accorder confiance.
L’hésitation peut gâcher un bon mensonge,
alors que répondre rapidement avec calme Les alliances durables profitent à tous
et aplomb peut arriver à faire avaler une
Bien que les seigneurs de clans ninja mettent
mauvaise excuse.
en garde les jeunes ninjas sur le fait de faire
passer d’autres considérations avant les ob-
Le ninja dans un groupe non-ninja jectifs du clan, ils ne les découragent pas de se
Bien sûr, les conseils ci-dessus sont donnés forger de solides amitiés avec des étrangers au
du point de vue du seigneur d’un clan ninja, clan. Deux raisons sous-tendent cette prise de
qui place naturellement les devoirs envers le position, toutes deux très pragmatiques.
clan au-dessus de tout le reste, comme le ferait Premièrement, si le ninja se lie d’amitié avec
la plupart des gens de la culture d’origine du des non-ninjas, le clan tisse des liens avec ces
ninja. Le ninja lui-même peut ne pas être très à gens, dont certains pourraient devenir des
l’aise avec certains préceptes, notamment ceux aventuriers puissants, des marchands ou
concernant l’espionnage de ses amis. même des seigneurs. Les clans ninjas tirent
Un personnage ninja voyageant avec un bénéfice de ces alliances, même quand les non-
groupe de gens qui ne sont pas au courant de ninjas n’ont pas conscience du fait que leur
son secret a plusieurs possibilités pour main- ami est un ninja et qu’aucun profit n’en dé-
tenir de bonnes relations avec eux. coule. Le clan peut obtenir des faveurs comme

102 Chapitre 7
des accords commerciaux, des secrets de fabri- mis, ce qui mènerait probablement à sa cap-
cation, ou une aide militaire ou économique ture ou son exécution. Si ce sont de vrais amis,
en temps de crise. Et si le clan ninja venait à ils garderont foi en lui.
être attaqué et dispersé par les armées du sho-
Il peut les convertir
gun ou de l’empereur, le chef du clan pourrait
Une façon singulière de gérer la découverte
envoyer plusieurs membres de la famille au-
de son secret par un ami est d’essayer d’ame-
près du PJ ninja afin qu’ils se réfugient chez un
ner l’étranger à rejoindre le clan ninja. C’est
seigneur non-ninja allié.
envisageable uniquement si plusieurs condi-
Deuxièmement, si le ninja se crée de vraies
tions sont remplies.
amitiés avec d’autres membres du groupe,
Tout d’abord, le personnage dont l’adoption
cela l’aidera à ne pas sombrer dans la para-
est envisagée ne doit pas déjà appartenir à un
noïa. S’il n’a pas de réel lien avec le reste du
autre clan. Si le personnage est un orphelin,
groupe, il deviendra plus suspicieux et moins
survivant d’un clan disparu ou un exilé sans es-
digne de confiance, ce que ses camarades
poir de pouvoir retourner dans sa famille d’ori-
pourraient ressentir.
gine, il est éligible (adopter un membre d’une
Quand les compagnons découvrent l’identité autre famille existante revient à lui demander
de la trahir. S’il est prêt à trahir son ancien
Parfois la véritable identité d’un ninja est
clan, il est susceptible de recommencer avec le
découverte par un autre membre du groupe.
nouveau). Il est possible d’adopter quelqu’un
Cela peut arriver par hasard (en tombant sur
d’une culture différente si le personnage ex-
le ninja en train de sortir par la fenêtre de sa
prime clairement son désir d’abandonner son
chambre en tenue de camouflage) ou de ma-
ancienne vie et de se dévouer au clan ninja.
nière volontaire (en surveillant le ninja, de la
Ensuite, l’ami en question doit souhaiter
même manière que lui garde un œil sur ses ca-
ardemment rejoindre le clan ninja. Vouloir
marades). Dans tous les cas, cela place le ninja
rejoindre le clan ne suffit pas; un personnage
dans une situation inconfortable quant à ce
ninja sera intéressé par l’adoption de son ami
qu’il doit faire vis à vis de ses amis.
uniquement s’il peut exprimer ferveur et
Il peut tout avouer loyauté envers son clan.
Le ninja peut dire la vérité, au moins en par- Enfin, le personnage ninja doit être capable
tie, à ses alliés, admettant être un ninja ayant de convaincre le chef de son clan que son ami
d’autres allégeances en plus de son amitié en est digne. Cela implique obligatoirement
avec les membres du groupe. Il pourrait avoir que cet ami sera mis à l’épreuve de manière
à les convaincre qu’il n’est pas une menace très rigoureuse (et potentiellement mortelle)
pour eux et que son amitié n’était pas feinte en pour tester sa loyauté et ses compétences.
dépit de sa loyauté partagée. Les chefs de clans ninja sont beaucoup plus
En aucun cas le ninja ne devrait divulguer le suspicieux quand un ninja leur amène un
nom de son clan. Les gens ayant une certaine groupe entier de gens demandant à être ad-
connaissance du monde des ninjas sauront mis dans le clan. Il est préférable de tenter de
qu’il ne le fera jamais, mais pourrait essayer convertir uniquement le personnage qui a dé-
de lui demander de manière à tester son enga- couvert le secret du ninja.
gement; s’il fournit une réponse, il s’agit très
Il peut leur mentir
certainement d’un mensonge.
Le ninja peut mentir à ses amis, en leur di-
Un personnage s’engageant dans cette voie
sant être un espion impérial tentant d’infiltrer
demandera à ses amis de garder le secret. Sa
un clan ninja, ou tout autre excuse.
vie est entre leurs mains; tout ce qu’ils auraient
Ce choix présente plusieurs inconvénients.
à faire serait de divulguer ce secret à ses enne-
Les personnages seront beaucoup plus

Jouer un ninja 103


s­ uspicieux vis-à-vis du ninja. Leur ayant déjà S’il est convaincu qu’ils souhaitent détruire
menti par le passé, tout ce qu’il aura à dire sera son clan, le ninja devrait s’enfuir, puis essayer
longuement soupesé. De plus, ses amis peu- d’éliminer ces ennemis dès que possible. Mais
vent réclamer une preuve de ce qu’il avance, ne vous méprenez pas, de telles circonstances
et il sera probablement incapable d’en fournir. sont très rares.
Il peut les abandonner
Démasqué, le personnage ninja peut simple-
Groupe de ninjas
ment quitter le groupe à la première occasion, Les choses sont plus simples quand le per-
retourner à sa base et demander une nouvelle sonnage ninja est accompagné par d’autres
mission. ninjas de son clan. Il n’y a plus de danger ré-
Cela présente un avantage très simple : toute sultant de la découverte par un autre membre
représailles de la part de ses anciens alliés de- du groupe que l’un d’eux est un ninja.
vient difficile. Mais cette solution a aussi plu- Quand un groupe de ninjas parcourt le monde,
sieurs inconvénients sérieux. il est assez indiqué que ses membres maintien-
Premièrement, le seigneur du clan ninja nent leur couverture en permanence. Ils ne doi-
voudra savoir pourquoi le ninja a abandonné vent pas utiliser le langage des signes ninja pour
sa couverture et sa mission. Si le ninja répond des conversations futiles ou aborder les détails de
honnêtement (ce qu’il devrait faire), le chef leur mission inutilement. Les ninjas savent que
doit décider de la façon de gérer les anciens al- leurs ennemis engagent parfois des mages (qui
liés du ninja. Il peut décider de les éliminer, et pourraient utiliser des sorts d’œil de magicien
il voudra certainement employer le ninja qui flottants dans la pièce) et emploient eux même
les connaît le mieux (le PJ) pour s’en occuper. souvent d’autres ninjas (dont l’un pourrait être
C’est aussi pour le chef une bonne occasion suspendu au plafond en ce moment même, écou-
d’éprouver la fidélité du PJ ninja. Aucun ninja tant attentivement chaque mot prononcé).
ne souhaite voir ses anciens amis exécutés
pour une telle raison, et il y a toujours la possi- Jouer un loup solitaire
bilité que les héros soient assez puissants pour
Un ninja avec le profil de loup solitaire a ses
défaire les ninjas lancés à leur poursuite.
propres buts à atteindre, et le MD devrait lui
Deuxièmement, la fuite ne permet pas au
rappeler si jamais il venait à trop s’éloigner de
ninja de savoir ou d’influencer ce que feront ses
son profil de ninja.
anciens camarades. S’il s’enfuit, il ne sera plus
Les personnages loup solitaire (et les ninjas
en mesure d’influencer leurs actions ou de les
ou shinobis faisant partie d’un clan à leur créa-
dissuader de le dénoncer auprès des autorités.
tion et dont le clan a été détruit par la suite)
Il peut devenir leur ennemi sont tenus d’accomplir l’un des deux (voire les
Le ninja peut décider d’éliminer celui ou ceux deux) objectifs suivants :
qui l’ont démasqué. C’est une mesure dras- • Perpétuer le clan en trouvant une épouse
tique, prise uniquement si le ninja estime que la appropriée, fonder une famille, rassembler
découverte de son secret met immédiatement des alliés et des suivants et les protéger.
et sérieusement en danger son clan. Pour que • Engager la guerre contre les destructeurs
ce soit le cas, ses alliés doivent déjà connaître de son clan jusqu’à sa mort ou la leur.
le nom de son clan et avoir déclaré leur inten- Un loup solitaire ne peut espérer laisser son
tion de détruire le clan. De tels camarades ne ancienne vie derrière lui et ignorer ces devoirs
deviendront au mieux que de simples compa- envers son clan. Inévitablement, ses ennemis
gnons de route et plus de vrais amis. Ce sont les le traqueront afin d’achever l’élimination de
conditions minimum pour qu’un personnage son clan. Un jour ou l’autre, le loup solitaire
ninja devienne l’ennemi de ses anciens alliés. devra se battre ou mourir.

104 Chapitre 7
CHAPITRE

La campagne du ninja
8
Ce chapitre est destiné au MD. Il aborde plu- • Sa classe d’armure
sieurs points de maîtrise du jeu relatifs à l’in- Il est vain d’essayer de masquer les valeurs
troduction d’un ninja dans une campagne. Les de TAC0 et de classe d’armure du PJ, car la
joueurs sont également invités à lire ce cha- plupart des joueurs arriveront à les déduire
pitre. Cela leur donnera un meilleur aperçu de grâce aux résultats des jets de dés en combat.
ce à quoi s’attendre de la part de leurs MD. Le verso de la feuille de personnage devrait
inclure les informations sur la classe, le ni-
Le secret dans une campagne veau, les points de vie et les jets de protection.
Si, dans la campagne, les joueurs sont auto-
Quand le MD autorise des personnages nin-
risés à utiliser leur propre format de feuille de
jas dans une campagne, il doit décider du ni-
personnage, le joueur du ninja devrait utiliser
veau de mystère à mettre en place. Après tout,
un format similaire à celui décrit ci-dessus. Le
le ninja est un personnage avec un secret, sou-
MD devrait encourager les autres joueurs à
vent interprété par des joueurs devant garder
faire de même pour éviter qu’ils n’arrivent à la
le même secret. Toutes ces intrigues peuvent
conclusion qu’un personnage exerçant la confi-
rendre la campagne bien plus dure à mener
dentialité a forcément quelque chose à cacher.
sans attention et intelligence.
Il y a trois niveaux de mystère dans ce genre Fausse feuille de personnage
de campagne: Même avec la sécurité supplémentaire ap-
1. Les secrets du ninja sont inconnus des portée par le nouveau format de feuille de per-
autres personnages et des autres joueurs. sonnage, le joueur du ninja devrait préparer
2. Les secrets du ninja sont inconnus des une version alternative de sa feuille de person-
autres personnages mais connus des joueurs. nage « publique ». Celle-ci devrait refléter aus-
3. Le reste du groupe est au courant des se- si fidèlement que possible les caractéristiques
crets du ninja mais pas le reste du monde. et capacités du personnage, tout en entrete-
Chaque approche demande au MD d’orga- nant l’illusion qu’il s’agit d’une autre classe
niser sa campagne de manière différente. de personnage (en général, un guerrier ou un
voleur). Ce stratagème évitera qu’un joueur
Garder le secret auprès des joueurs
découvre le pot-aux-roses en jetant un coup
Pour le joueur du personnage ninja, l’ap- d’œil « accidentel » à la feuille de son voisin.
proche la plus complexe est celle où il souhaite Dans les campagnes où tous les personnages
cacher la vérité à propos de sa classe et des démarrent au premier niveau, le personnage
motivations de son personnage aux autres ninja aura du mal à se faire passer pour un
joueurs. Cela nécessite un véritable travail de voleur de premier niveau; ses talents de classe
préparation de la part du joueur et du MD. étant inférieurs à ceux d’un voleur. Il peut ce-
pendant arriver à maintenir sa couverture en
Refonte de la feuille de personnage
allouant ses points dans les talents de voleur
Si les joueurs de la campagne utilisent un
qui risquent d’être le plus souvent utilisés (au
format de feuille de personnage commun, le
détriment d’autres talents) et en ne laissant ja-
MD devrait le modifier. Dans le nouveau for-
mais un autre joueur voir les valeurs de ses ta-
mat, les seules informations visibles publique-
lents de voleur suffisamment longtemps pour
ment devraient être :
qu’il puisse en faire la somme.
• Le nom du PJ
• Une liste de l’équipement visible du PJ. Notes suspicieuses
Cette liste doit indiquer uniquement le type de Le MD devrait encourager l’utilisation de
l’objet, par exemple « épée longue », sans bo- notes suspicieuses dans sa campagne. Les
nus magique ou attributs spéciaux. notes suspicieuses ne sont rien de plus que des
• Son TAC0 messages écrits passés entre le joueur et le MD

La campagne du ninja 105


pour leur permettre d’échanger des informa- du groupe envers le joueur du ninja. De plus, cela
tions sans les partager avec les autres joueurs. donnera à chaque joueur l’opportunité d’explo-
Le joueur ninja devra utiliser ce genre de tech- rer l’un des centres d’intérêt de son personnage
nique pour communiquer en privé avec le MD. que les autres ne partagent pas, ce qui renforce
Si c’est le seul joueur à le faire, les autres joueurs l’interprétation dans toute campagne.
deviendront méfiants. Mais si le MD arrive à
Plusieurs ninjas
persuader les autres joueurs d’utiliser eux aussi
Dans une campagne organisée d’après ce
ces notes de manière régulière, les activités du
manuel, deux joueurs ou plus peuvent incarner
joueur ninja ne sembleront plus inhabituelles.
des ninjas de clans différents sans même s’en
Activités en solo apercevoir. Chacun sera probablement trop oc-
Enfin, il reste le problème des motivations cupé à essayer de maintenir sa couverture pour
personnelles du personnage ninja. Le ninja réaliser que d’autres joueurs font de même.
aura des objectifs propres fixés par le chef de
Les joueurs savent, pas les personnages
son clan. Certaines de ces missions peuvent
être menées à bien pendant que le personnage Une autre approche, bien plus simple à dé-
est avec ses compagnons non-ninjas, mais il ployer et à utiliser, qui n’impose pas de change-
devra parfois agir seul pour accomplir des ments majeurs dans la structure de la campagne,
missions d’infiltration d’ordre privé. revient simplement à demander à tous les joueurs
Le meilleur moyen pour le joueur d’un per- de la campagne d’interpréter une certaine dose
sonnage ninja d’y parvenir est de s’arranger d’ignorance en jouant leurs personnages.
pour voir le MD en privé, par exemple avant Avec cet arrangement, les joueurs ont tous
ou après les sessions de jeu. connaissance des secrets les plus importants
Les choses se compliquent quand le person- relatifs aux personnages. Chaque joueur a
nage ninja doit mener une mission d’ordre privé droit à son temps en solo pour que son person-
au milieu d’une partie classique. Le MD devrait nage mène à bien ses missions privées, mais
éviter pareille situation autant que possible, et la différence est que ces tête-à-tête avec le MD
n’autoriser le joueur à y recourir uniquement ont lieu en présence des autres joueurs.
quand le scénario principal est bloqué tant que le C’est une approche théâtrale où les joueurs non
ninja n’a pas pu en finir avec cette mission. impliqués dans une scène font office de public.
En général, le MD sera obligé de prendre à part
Les personnages savent
le joueur du ninja pour que le reste du groupe ne
soit pas au courant du déroulement de la mis- Enfin, une autre méthode facile est de mener
sion. Ces missions en cours de scénario devraient une campagne dans laquelle tous les person-
être aussi courtes que possible afin que les autres nages savent que l’un d’entre eux est un ninja.
joueurs ne s’ennuient pas ou ne deviennent pas Il existe plusieurs moyens d’introduire une
suspicieux. Le MD peut se faciliter la tâche en campagne de cette façon :
programmant ces événements de jeu lors des in- Le groupe peut être constitué uniquement
terruptions habituelles (comme les pause repas). de membres du clan du ninja.
Pour des raisons de temps, ces mini-missions Le secret du ninja peut être révélé au groupe
ne devraient pas comporter de combats ; cela ne avant même que ce dernier ne rejoigne la cam-
devrait pas être gênant puisqu’un ninja préfère pagne. Par exemple, l’un des membres du groupe
éviter le combat quand la discrétion suffit. ou un mécène PNJ peut vouloir engager un ninja
Enfin, le MD devrait permettre que les autres pour une tâche spécifique. Dans ce cas, le fait que
joueurs aussi aient leurs moments individuels en le personnage soit un ninja sera connu du reste
privé. Si tous les joueurs bénéficient d’un inter- du groupe, mais sa véritable identité (son vrai
mède dédié, cela évitera d’éveiller les soupçons nom et celui de son clan) resterait secrète.

106 Chapitre 8
Enfin, le secret du ninja peut être révélé Composition du groupe
pendant le déroulement de la campagne. Ce-
Une campagne impliquant des PJ ninjas peut
pendant, cela correspond en général à une
comprendre plusieurs types de groupes de PJ
modification en cours de campagne plutôt
différents. Les trois compositions de groupe
qu’à un modèle préétabli dès le démarrage de
abordées ci-dessous sont: l’intégration d’un ou
l’aventure.
deux ninjas se faisant passer pour des aventu-
La meilleure approche riers normaux dans un groupe plus grand, la
création d’un groupe composés uniquement de
Chacune de ces trois approches est la
ninjas, et la campagne solo ninja (rare).
meilleure suivant le type de campagne.
Si la plupart des joueurs sont très compéti- Ninja infiltré
tifs et que leurs personnages ne forment pas
Dans cette campagne, un ou deux PJ sont des
une équipe très soudée, vous feriez mieux de
ninjas vivant des aventures avec un groupe de
suivre la solution n°1 (les secrets du ninja sont
héros classique. La plupart des autres PJ (voire
ignorés des autres personnages et des autres
tous) ne sont pas au courant de la profession
joueurs). Cela leur évitera de se préoccuper à
des personnages ninjas, les prenant pour des
propos de ce que les autres personnages ont
guerriers ou des voleurs ordinaires.
ou savent et qu’ils ignorent.
Si les joueurs ont de bonnes capacités d’inter- Aventures types
prétation, se font confiance, et ne font pas réa- Malgré l’ajout de ninja, rien ne force à modi-
gir leurs personnages à partir d’informations fier les aventures de la campagne.
qu’ils sont censés ignorer (un problème courant Le PJ ninja se voit ordonner par son seigneur
parmi les rôlistes débutants), vous trouverez d’accompagner les héros et de participer à leurs
certainement que la meilleure solution est la aventures, tout en faisant parvenir des rapports
deuxième approche (les secrets du ninja sont réguliers à son clan. De temps en temps, le PJ
inconnus des autres personnages mais connus ninja recevra de son côté des ordres spéciaux en
des joueurs.) Cela vous permettra de jouer des lien avec l’aventure actuelle.
scènes secrètes devant les joueurs, sans les ex-
Exemple : Les PJ ont été engagés pour sé-
clure du scénario de la campagne, tout en sa-
curiser le temple abandonné de Tsuburaya,
chant qu’ils n’utiliseront pas ces informations
qui se trouve hanté par des fantômes. Le
supplémentaires de manière déloyale.
seigneur du clan ninja, apprenant cela,
Le choix n°3 (tous les autres personnages
envoie un message secret au PJ ninja:
joueurs sont au courant des secrets du ninja
« Vérifie si l’un des fantômes est celui de
mais pas le reste du monde) est plus adéquat
Kagabu, un membre de notre clan disparu
une fois la campagne à un stade avancé, après
il y maintenant 10 ans. Si c’est le cas, avant
les choix n°1 ou 2. Les personnages peuvent
que tes alliés ne le détruisent, tu dois lui
apprendre petit à petit que l’un des leurs est
demander en privé s’il a réussi à mettre la
un ninja; au bout d’un moment, tout le monde
main sur l’épée du clan Hayata. Peut-être
est au courant. S’ils autorisent le ninja à res-
lui restera-t-il assez de loyauté envers le
ter dans le groupe, la campagne s’organise
clan pour te répondre. Si possible, récupère
comme décrit dans le choix n°3. Démarrer une
l’épée et fais la moi parvenir. Sinon, essaie
campagne dès le début avec cette approche
de découvrir ce dont Kagabu se souvient ».
prive les personnages d’opportunités intéres-
santes d’interprétation puisque que plusieurs En procédant ainsi, le personnage ninja se
membres du groupe ont des choses à cacher. voit attribuer des objectifs personnels concer-
nant son clan sans interférer avec ceux du

La campagne du ninja 107


groupe de PJ. Une tâche comme celle-ci force par la rencontre entre un membre du groupe
le PJ à entreprendre des actions en solo, tel et un esprit bienveillant, tandis que le PJ ninja
qu’entrer dans le temple seul, de nuit, avant saura qu’il s’agit de l’aboutissement de plu-
que les autres ne donnent l’assaut. sieurs mois de travail à préparer l’élimination
Naturellement, toutes ces petites mis- d’un ennemi du clan.
sions devraient être liées les unes aux autres Si la campagne se déroule à une grande dis-
jusqu’au résultat final. De temps à autre, le tance du clan ninja, par exemple si les aventuriers
message du chef du clan ninja devrait ex- retournent dans leurs lointaines contrées et que
pliquer au PJ ninja ce à quoi il a contribué au le PJ ninja les accompagne, le chef du clan ninja
cours des derniers mois. ne sera pas en mesure de superviser ses actions.
Dans de tels cas, avant qu’il ne quitte son clan,
Exemple : « L’épée du clan Hayata, la
le personnage ninja doit se voir attribuer un ob-
poudre de gobelins des montagnes et
jectif, quelque chose qu’il doit accomplir de lui-
les informations sur Hayata Sho que tu
même dans les prochains mois ou années durant
nous as fait parvenir nous donne l’avan-
lesquelles il parcourra les terres étrangères.
tage dans notre lutte contre le daimyo de
Ce but doit être volontairement nébuleux,
Gushiken, Eizo l’Immortel.
comme découvrir le sens d’une ancienne pro-
« Eizo assiège actuellement le château
phétie ou suivre une faible piste semée d’in-
Hayata. Tu dois convaincre tes amis que,
dices vers ces terres lointaines.
malgré les richesses promises par Eizo, ai-
der les Hayatas serait plus honorable. Exemple : le chef de clan ninja a appris
« Sur la colline surplombant le château d’un prêtre que la survie de son clan est
Hayata se trouve un cerisier mort. Une liée à la survie de l’un des compagnons
boîte contenant l’épée et la poudre que étrangers du PJ ninja, sans qu’il ait pu
tu as retrouvées est enterrée à l’est de cet connaître plus de détails. Il décide donc
arbre. Récupère-les et faufile-toi à travers d’assigner, discrètement, le PJ à la protec-
l’armée de Gushiken. Amène le tout à tion de son ami, et le charge de découvrir
Hayata Sho, et informe le qu’en saupou- quelles forces conspirent contre lui et
drant l’épée avec la poudre, il peut enchan- pourquoi le destin du clan est indissocia-
ter la lame pour lui permettre de tuer Eizo blement lié à cette personne. C’est un ob-
l’Immortel. Mais avant de provoquer le jectif flou qui se révèlera au fur et à mesure
daimyo en duel, tu dois ressortir et tuer le que le PJ ninja accumulera des indices au
champion d’Eizo pour l’empêcher de parti- cours de la campagne, ramenant finale-
ciper au duel en se substituant à son maître. ment les PJ dans les terres orientales pour
« La participation du clan à ces événe- le denier chapitre.
ments ne doit pas être connue ; tu devras
À mesure que la campagne avance
donc organiser l’action de manière à ce
Dans ce genre de campagne, les PJ finiront par
qu’elle constitue l’objectif de ton groupe de
attirer des suivants, construire leurs forteresses
célèbres compagnons. Invente n’importe
et accomplir ce qui revient en général aux aven-
quelle histoire pour justifier la découverte
turiers de haut niveau, tout comme le ninja.
de l’épée du Clan Hayata. Je te suggère de
Si la campagne prévoit une installation défi-
déclarer aux autres que l’esprit d’un an-
nitive dans des contrées étrangères, le PJ ninja
cêtre décédé t’a dit où la trouver et ce que
a plusieurs options.
tu devais en faire ».
Il peut se voir assigner la tâche d’implanter
Pour les autres PJ, cela ressemblera à une une annexe du clan ninja dans ce pays étranger,
aventure de défense du plus faible déclenchée au cas où le clan principal serait détruit. C’est

108 Chapitre 8
évidemment plus simple si une communauté Groupe de ninjas
orientale existe déjà sur place. Si ce n’est pas le
Ce type de campagne, déjà mentionné au-
cas, le PJ devra sûrement dissimuler cette ins-
paravant, implique un groupe composé de PJ
tallation de son clan parmi une migration de
appartenant tous au même clan ninja. Gardez
compatriotes de plus grande envergure.
à l’esprit qu’ils ne doivent pas forcément tous
Il peut aussi être banni à vie pour un crime
être de classe ninja. Ils peuvent tout à faire
quelconque envers son clan, devenir un loup
utiliser d’autres classes, tant qu’ils choisissent
solitaire et choisir de rejoindre ses amis dans
des profils de shinobi.
leur pays. Il devra sûrement abandonner
ses suivants à cause de leur allégeance au Aventures types
­seigneur du clan. Au début de la campagne, le groupe sera
Ou bien, le ninja peut faire ses adieux à ses envoyé en mission avec un but précis. On peut
vieux amis au moment de leur retour vers leur demander d’accomplir une tâche et de
leurs terres natales, quittant ainsi la campagne rentrer, ou bien de s’installer sous de fausses
(ou celle-ci se séparant en deux suite à cet identités dans une ville ou un château spéci-
­évènement). fique et d’y exécuter une série de missions.
Si la campagne doit se poursuivre en Orient, Les types de missions appropriées à ce genre
plusieurs options deviennent possibles. de campagne sont décrits dans le paragraphe
Les héros étrangers choisissant de s’établir aventures ninjas.
en Orient peuvent se voir attribuer le statut de
À mesure que la campagne avance
samouraï et peser politiquement grâce à des
Dans ce style de campagne, les missions que
alliances avec les daimyos du pays. Dans le
devront remplir les PJ deviennent de plus en
même temps, le PJ ninja grimpera au sommet
plus difficiles et audacieuses.
de la hiérarchie de son clan, en devenant peut-
Au bout d’un moment, les ninjas commence-
être même le chef. Il devra gérer les missions
ront à attirer des suivants. Une fois que la ma-
de son personnage sur le terrain (via l’utilisa-
jorité des ninjas du groupe sont accompagnés
tion d’une correspondance secrète entre le MD
de suivants, le chef du clan peut décider qu’ils
et le joueur) en même temps qu’il intervien-
doivent établir une branche annexe du clan (au
dra dans les intrigues politiques de son pays.
cas où la branche principale serait éliminée).
Il devra renforcer son clan, aider ses amis et
Enfin, l’un des PJ finira par être en position
promouvoir pour les causes qu’il estime justes
de devenir le chef du clan. En réalité, les étapes
tout en protégeant son secret et en luttant
finales de la campagne peuvent même impli-
contre les clans ennemis. De telles intrigues
quer un grand nombre d’intrigues entre les
nécessitent des alliances politiques, raison
différents PJ de haut niveau cherchant tous à
pour laquelle la vieille amitié avec les autres
devenir le seigneur du clan.
PJ (devenus seigneurs) se montre particulière-
ment avantageuse.
Ninja en solo
Remarques
L’une des manières d’utiliser Le Manuel
Dans une campagne où le PJ ninja mène une
complet du ninja sans avoir à modifier une cam-
double vie, tous les personnages devraient
pagne existante (et même sans avoir à envoyer
avoir l’opportunité de s’investir dans des
les personnages pour un court séjour dans les
missions en solitaire impliquant un d’inter-
contrées orientales) est de jouer une campagne
prétation. Ces intrigues secondaires rendront
ninja en solo.
la campagne plus complexe, donnant plus de
Ce genre de campagne comprend un MD
travail au MD, mais enrichiront considérable-
et un joueur. Ils n’ont, ni l’un ni l’autre, à se
ment l’univers de la campagne.

La campagne du ninja 109


soucier de devoir cacher les secrets du ninja le meilleur moyen d’atteindre leur but, ou de les
aux autres joueurs ou de faire en sorte que les amener à entreprendre une tâche qui lui permet-
objectifs des autres PJ n’entrent pas en conflit tra de réaliser sa propre mission. La subtilité, le
avec la mission actuelle du ninja. pouvoir de persuasion et la discrétion sont donc
Le joueur devrait créer un personnage ninja des armes importantes de l’arsenal du ninja.
expérimenté, s’il n’en a pas déjà un. Utilisez les
Espionnage
règles habituelles de création de personnage,
puis avancez le personnage jusqu’au 8e niveau La mission la plus souvent attribuée à
d’expérience, voire un peu plus ou un peu un ninja est la collecte d’informations que
moins en fonction des désirs du MD. quelqu’un préférerait ne pas voir ébruitées.
Ce super-ninja devrait se voir attribuer le Parmi les tâches associées, on trouve :
double du nombre habituel de compétences • Repérer la position d’une armée ennemie,
martiales et diverses à la création et pour son • Découvrir pourquoi une jeune paysanne
niveau d’expérience. de basse extraction est emprisonnée dans le
Il recevra 3d4 objets magiques que le MD château du daimyo,
choisira (de préférence, un mélange équilibré • Identifier les seigneurs avec qui complote
d’armes, d’armures et objets magiques divers, le daimyo,
mais sans objet inutile ou maudit), tout l’équi- • Trouver un point faible exploitable d’un
pement normal qu’il désire (dans la limite de shogun,
sa capacité à convaincre le chef de clan qu’il en • Déterminer l’emploi du temps d’un ministre
a besoin) et 9d6 po. pour lui tendre une embuscade et l’enlever.
Il en résulte un personnage très doué, sem- Il existe plusieurs façons d’acquérir ce genre
blable au héros solitaire des films de ninja. d’information. Repérer la position d’une
En raison de ces talents supplémentaires, le armée ennemie demandera au ninja de par-
personnage ne devrait pas être inclus plus courir une forêt de nuit. Une mission plus exi-
tard dans une campagne normale (si le MD geante pourrait consister à établir une couver-
souhaite intégrer le personnage dans une cam- ture et se lier d’amitié avec un PNJ jusqu’à ce
pagne normale, il ne devrait pas doubler les que le ninja puisse découvrir ses secrets.
points de compétences du personnage).
Vol et contrebande
Le début de campagne et les aventures types
vécues par le PJ sont similaires à ceux décrits On demande parfois aux ninjas de subtili-
précédemment dans le cas de campagnes de ser un objet important à son propriétaire. Cet
groupes ninjas. objet peut être un artefact, un livre ou parche-
min contenant des informations importantes,
Missions ninjas assez d’argent pour mener à bien une autre
mission, une preuve que quelqu’un fait chan-
Pour les personnages ninjas, le MD voudra
ter une autre personne, les titres de propriété
créer des missions spécifiques. Dans ces pa-
d’un seigneur sur un domaine où le contrat
ragraphes, nous décrirons les différents types
d’une concubine, une lettre comportant une
d’aventures correspondants.
proposition d’alliance, etc.
La plupart des missions sont adaptées à des
Tout aussi crucial pour les plans à long terme,
campagnes où tous les PJ sont des ninjas (ou
le ninja doit parfois introduire un objet plutôt
des campagnes ninja en solo). Certaines d’entre
que le voler. Les étapes sont les mêmes dans
elles sont plus difficiles à mettre en place dans le
les deux cas, mais le ninja laisse quelque chose
cas d’un groupe mixte entre ninja et non-ninja.
derrière lui au lieu de prendre quelque chose.
Dans ce cas, le rôle du ninja est de convaincre
Parmi les possibilités, le ninja pourrait devoir :
ses compagnons qu’accomplir cette mission est

110 Chapitre 8
• Laisser une copie d’un objet inestimable jours y avoir un minimum d’élément qui assu-
qui a déjà été volé, rent l’équité des chances dans cette attaque.
• Ramener un objet volé avant qu’on s’aper- Les autres missions d’élimination sont des
çoive de sa disparition, enlèvements. Ils sont encore plus dangereux
• Déposer une preuve incriminant un ministre, pour le ninja, qui doit neutraliser sa cible sans
• Porter un message à un agent infiltré sus- la tuer (ce qui l’oblige parfois à aller à l’encontre
pect, et ainsi de suite. de son intérêt immédiat, par exemple en proté-
Un vol peut s’avérer aussi simple que faire glis- geant sa cible de blessures accidentelles) puis
ser un papier d’une table quand personne ne re- transporter son encombrant colis jusqu’à un
garde. Un vol plus classique nécessitera l’emploi endroit sûr (rendant l’opération souvent deux
de la tenue de camouflage nocturne pour se fau- fois plus dangereuse pour le ninja). Les familles
filer de nuit dans des zones sous surveillance. Les des victimes d’enlèvement peuvent ensuite
vols les plus difficiles nécessiteront de réaliser un être rançonnées contre une belle récompense ;
plan en plusieurs étapes : le ninja pourrait devoir sinon, les victimes sont kidnappées dans le but
tout d’abord mettre en place une couverture lui de les empêcher d’agir à l’encontre du clan nin-
donnant accès au château, passer assez de temps ja, et peuvent être relâchées un peu plus tard,
sur place pour recenser de manière exhaustive une fois qu’elles ne présentent plus de danger.
l’heure et les trajets des rondes de gardes, monter
Protection
une équipe pour l’accompagner, assigner cer-
taines tâches spécifiques à des spécialistes, infil- Les ninjas se retrouve parfois à devoir jouer les
trer toute l’équipe dans le château, s’occuper des gardes du corps pour les membres de leurs clans
gardes, ouvrir une chambre forte scellée et enfin moins aptes à se défendre (un ninja intrigant qui
prendre la fuite par un chemin discret. est plus à l’aise dans la manipulation qu’au com-
bat) ou pour des gens que le clan veut protéger
Élimination
contre des assassins ou ravisseurs potentiels.
Parfois, l’objectif d’un clan ninja ne peut Un ninja n’est pas un aussi bon garde du
pas être atteint tant qu’un PNJ demeure libre corps qu’un samouraï; il est moins doué au
de ses mouvements. Dans ces cas-là, le ninja combat qu’un samouraï à niveau égal. Mais
se voit assigner une mission d’élimination : il un ninja est plus adapté quand il s’agit de
doit tuer ou kidnapper le PNJ gênant. sécuriser un lieu et d’anticiper les types d’at-
Cette mission est semblable à une mission de taques potentielles. Un ninja protégeant une
vol, à la différence près que le personnage doit cible passera du temps à essayer de trouver un
attaquer une cible au lieu de voler quelque chose. moyen de s’introduire dans sa demeure ou de
Historiquement, les ninjas menaient des déjouer ses défenses, puis mettra en place des
missions d’assassinat, mais ce serait inadapté protections supplémentaires, soigneusement
à une campagne d’heroic-fantasy. Le ninja dissimulées, pour combler les failles.
d’AD&D®, qui ne doit pas révéler ses talents
Sabotage
à son entourage, choisira au contraire de les
utiliser face à face avec sa cible à éliminer. Au Les ninjas sont des experts du sabotage. De
lieu d’assassiner une cible sans défense ou qui telles missions impliquent de mettre le feu à
ne se doute de rien, le ninja infiltrera toutes des châteaux, couler des navires, neutraliser
ses défenses pour parvenir jusqu’à elle, pour des défenses, endommager des engins de
ensuite la défier en combat singulier. Le ninja siège et créer toute sorte de confusion.
peut avoir mis toutes les chances de son côté Des formes de sabotage mineures peu-
en privant sa victime de ses gardes du corps vent être utilisées à des fins de diversion. Par
ou de ses armes magiques, mais il devrait tou- exemple, saboter le carrosse d’un daimyo pour

La campagne du ninja 111


l’immobiliser le long d’une route le temps que Mise à l’épreuve
les réparations soient faites pourrait être une
Un chef de clan peut assigner au ninja une
mission de sabotage permettant d’organiser
mission servant de prétexte à ses véritables in-
une mission d’élimination.
tentions, afin d’éprouver la loyauté du PJ envers
Semer des troubles son clan. D’autres tests imposés par un chef de
clan sont les épreuves réservées aux étrangers
Le meilleur moyen de défaire un ennemi est
souhaitant être adoptés par le clan et les exa-
souvent de lui donner les moyens de se dé-
mens de passage pour les ninjas débutants. Voici
truire lui-même.
quelques façons de mettre en place ces scénarios.
On ordonne parfois aux ninjas d’infiltrer des
armées conjointes puis de créer des tensions La boîte au trésor
entre les différentes unités. Cela entraîne des Le chef de clan découvre les désirs secrets du
querelles entre les officiers et réduit donc l’ef- PJ ninja et lui présente une opportunité d’en réa-
ficacité au combat de cette force armée. liser une partie significative aux frais du clan.
Un ninja peut s’insinuer dans les bonnes Par exemple, si le PJ éprouve un amour ex-
grâces d’un daimyo puis lui démontrer par la cessif pour l’or, le seigneur peut lui raconter
logique et des situations bien préparées, que l’histoire suivante:
l’un de ses vieux amis est en fait un traître à la « Le samouraï Takuji est secrètement très
solde d’un autre seigneur. Les ninjas les plus cupide. Il a amassé une somme considérable
doués arrivent à faire croire au daimyo qu’il grâce aux pots-de-vin qu’il a acceptés, d’une
est arrivé de lui-même à cette conclusion. valeur totale de 400 koku. Trouve sa cassette
et ramène la moi. Assure toi que pas une seule
Démasquer les traîtres
pièce ne manque, car j’ai besoin d’exactement
Le chef du clan peut demander à un PJ ninja cette somme pour une autre opération. Il ne
de l’aider à découvrir si une taupe se cache pourra pas rapporter ce vol, car il admettrait
dans son propre clan. du coup avoir amassé autant d’or, ce que le
L’une des techniques utilisées dans ce but daimyo désapprouverait ».
consiste à « verser de la teinture dans l’eau ». Le samouraï Takuji peut être ce qui a été dé-
Le seigneur du clan donne à chacun de ses crit, ou bien s’avérer être un ninja d’une autre
proches une version différente d’une même branche du clan, que le PJ ne connaît pas ou
information, à priori importante. Le PJ ninja n’a jamais vu. Dans les deux cas, le clan ninja
doit ensuite infiltrer la maisonnée de son connaît précisément l’emplacement du butin
ennemi afin de découvrir quelle version de et son montant exact.
l’information est remontée jusquà ses oreilles, Quand le PJ met la main sur le trésor, il est
identifiant ainsi le traître du clan à l’origine de obligé de le compter (son seigneur lui a dit qu’il
la fuite. a besoin d’un montant précis), et si le trésor ne
Une autre technique, plus complexe, contient pas autant, le ninja devra l’en informer
implique des situations où un chef de clan ou compléter la différence. Mais le ninja se rend
est sûr et certain que l’un de ses proches compte que le trésor de Takuji est en fait un quart
cherche à le tuer. L’astuce consiste à découvrir plus important que prévu. Il sait que Takuji ne
dans quelles circonstances le traître compte peut pas dénoncer le vol, donc le chef du clan n’a
assassiner le chef du clan, puis convaincre les aucun moyen de savoir si le PJ décide d’en gar-
suspects que ces conditions sont sur le point der une partie... du moins le pense-t-il.
d’être remplies et de préserver le seigneur Un ninja escroquant son clan sera rapide-
du clan d’être tué pendant que la tentative ment soit exécuté, soit banni (devenant un
d’assassinat se déroule. loup solitaire).

112 Chapitre 8
Naturellement, le PJ ninja peut aussi être im- Les deux premiers choix sont les bons. À tra-
pliqué dans le test, aidant son seigneur à tester vers eux, le ninja démontre qu’il fait passer son
la fidélité d’un autre ninja suspect. clan avant sa maîtresse. Les ninjas qui choisis-
sent de garder le secret placent leurs sentiments
L’amante au lourd secret
amoureux au-dessus de leur fidélité au clan.
Le PJ ninja, au cours de ses aventures, peut
En vérité, l’amante PNJ est un membre
tomber amoureux d’un PNJ (gardez en tête
éloigné du clan, peut-être même une actrice
que les japonais, à l’époque médiévale, consi-
engagée par le chef de clan. La même chose
dérait l’amour comme une émotion malvenue,
s’applique au reste de la famille de l’amant(e).
à l’origine de maintes affaires et tragédies, et
Elle a reçu l’ordre de raconter son histoire à un
non comme la base d’un mariage. Cela ne les
moment précis, et « oncle Kenji » est surveillé
empêchait pas, bien sûr, de tomber amoureux).
par un ninja de haut rang du clan.
Une fois le PNJ bien établi dans la campagne,
Le PJ ninja qui n’agit pas rapidement pour
il (ou elle) avoue un secret au PJ:
éliminer cette menace envers le clan est
« Ma famille ne vient pas d’ici. Nous venons
condamné à effectuer une mission très dange-
d’une petite ferme proche du village de [nom
reuse pour se racheter, ou condamné à mort.
du village principal du clan ninja du PJ]. Il y a
La chose la plus importante pour préparer cette
plusieurs années, mon oncle Kenji est allé dans
situation est la patience : il faut mettre en place
ce village ; il en est reparti dans la journée, glacé
ce scénario sur une longue période de temps. Le
d’effroi. Il nous a raconté qu’il avait appris
PJ devrait croiser sa compagne au cours de ses
quelque chose d’horrible à propos de notre
aventures. Leur rencontre et l’épanouissement de
daimyo (en fait, le chef du clan ninja) et nous a
leur relation doit sembler complètement naturel
dit de tous nous enfuir. Oncle Kenji a réuni sa
(l’amante PNJ peut être tout aussi déchirée, mais
femme et ses enfants et convaincu mon père
ce personnage sait qu’une épreuve est en cours et
d’en faire de même. Nous avons quitté le vil-
restera probablement fidèle au clan ninja.)
lage cette nuit-là, sous le couvert de l’obscurité.
Quand nous sommes arrivés ici, nous avons La maîtresse écartée
pris des noms d’emprunts et essayé de démar- Un test simple et cruel pour mettre à
rer une nouvelle vie. Je ne sais pas quel terrible l’épreuve la loyauté d’un ninja consiste pour
secret mon oncle Kenji a découvert. Tout ce qu’il le chef du clan à attendre que le personnage
disait à ce sujet était : « Il règne sur bien d’autres tombe amoureux et décide de se marier. Avant
entreprises que celles que nous pensions ». que le personnage lui demande la permission
Le ninja conclura d’évidence que l’oncle de se marier, le chef de clan choisit un(e) autre
Kenji a, d’une manière ou d’une autre, dé- partenaire pour le ninja.
couvert que le daimyo est à la tête d’un clan
Examens de passages
ninja. Être en possession de cette information
Les examens de passages consituent un autre
est très dangereux pour la famille PNJ. Mais le
type d’épreuve ne visant pas à tester la fidélité.
ninja devrait aussi savoir que son amante est
Si le MD le souhaite, il peut imposer à chaque PJ
très attachée à son oncle Kenji, et qu’elle serait
ninja un ou plusieurs examens de passage.
effondrée d’apprendre la mort de ce dernier.
La mission d’examen standard a lieu au
Tout cela place le ninja dans une situation très
moment de la création du ninja. Il célèbre et
inconfortable. Soit il élimine l’oncle bien-aimé
confirme le passage du ninja au 1er niveau
de sa maîtresse (car il semble évident qu’il n’a
d’expérience. C’est un test relativement
pas partagé ces informations), soit il prévient
simple dans lequel le ninja doit traverser une
le chef de son clan (ce qui se terminera aussi
zone forestière lourdement piégée. Puis, il doit
rapidement par la mort de l’oncle). Ou bien, le
escalader un mur ou franchir un autre type
ninja peut garder le secret de son amante.

114 Chapitre 8
d’obstacle difficile pour récupérer un objet qui Ce test se basera sur le passé du personnage
symbolise la preuve qu’il a terminé la mission. et ses anciennes allégeances, et devrait être
Le MD peut corser un peu l’examen avec des à la fois convaincant et indétectable en tant
pièges particulièrement vicieux et élaborés, qu’épreuve du clan. Ce genre d’épreuve de-
tout en ajoutant des confrontations avec des vant être personnalisée pour le personnage, il
ninjas équipés d’armes en bambou ou factices n’y a aucun d’intérêt à présenter des exemples
qui n’infligent pas de vrais dégâts. Le PJ ninja génériques ici.
devrait disposer du même équipement.
Le MD peut ajouter des examens supplé- Profils de ninja dans une campagne
mentaires aux niveaux 6 et 10, où le ninja at-
Chaque profil de ninja a ses propres caracté-
teint respectivement les rangs de chunin et de
ristiques, et il existe plusieurs moyens pour le
jonin. Ces tests devraient être bien plus diffi-
MD d’ajouter des éléments divertissants à sa
ciles, impliquant des pièges réellement dan-
campagne en se basant sur ces différences.
gereux ou destinés à neutraliser le postulant,
ainsi que adversaires équipés d’armes en acier Loup solitaire
et non plus en bambou.
L’aspect le plus important dans l’intrigue
Le but de ces examens est d’éprouver les
attachée au loup solitaire implique un clan en-
compétences du ninja et de déterminer son
nemi. Il s’agit soit du propre clan du ninja (du-
niveau de compétence, pas de le tuer. Mais un
quel il a été banni pour une transgression quel-
test bien conçu devrait malgré tout pouvoir
conque) soit de la famille qui a détruit son clan
entraîner la mort d’un personnage de mou-
(et qui cherche à finir le travail en l’éliminant).
rir pour peu qu’il agisse de manière stupide.
À la création du personnage loup solitaire,
C’est une manière de se débarrasser des ninjas
le MD doit décider si l’ennemi est son propre
incompétents qui représenteraient autrement
clan. Le MD peut en discuter avec le PJ ou dé-
des maillons faibles pour le clan ninja.
cider de lui-même en se basant sur ce qu’il sait
Adoptions du joueur. La règle générale est la suivante : ne
Dans les rares cas où un PJ qui ne soit ni choisissez le clan du PJ en tant qu’antagoniste
ninja ni shinobi découvre l’existence du clan que si le joueur aime souffrir. Le MD manquera
et souhaite le rejoindre, le chef du clan (s’il de superbes opportunités d’interprétation s’il
souhaite envisager cette possibilité) mènera n’inclut pas des rencontres poignantes avec
une série de tests pour déterminer l’habileté et les frères, sœurs, et cousins du loup solitaire.
la loyauté du candidat. Après tout, ce ne sont pas de simples PNJ géné-
La partie du test relative aux compétences riques destinés à être tués. Le PJ est sensé avoir
sera au moins aussi dangereuse et difficile que des liens avec ces personnages, les ayant consi-
l’examen de passage au rang de chunin. dérés comme sa famille à un moment donné.
La mise à l’épreuve de sa loyauté sera par- Assez tôt durant sa carrière de ninja, le loup
ticulièrement élaborée. Le seigneur du clan solitaire tombera sur des ninjas ennemis qui
choisira une épreuve qui, une fois terminée, sont sur ses traces ou qui le reconnaissent en le
attestera de la loyauté de manière évidente, croisant. Les duels qui s’ensuivront face à ces
mais il s’agira en fait de la partie la plus facile. dangereux adversaires alerteront les autres PJ
Si le candidat réussit tous les tests préli- du groupe que le personnage loup solitaire a
minaires, il est accepté en tant que membre un ennemi puissant. Ils peuvent comprendre
provisoire du clan. Un peu plus tard, pos- très tôt que cet ennemi est un clan ninja mais ne
siblement lors de la troisième ou quatrième devrait pas automatiquement en déduire que
mission du nouveau membre, le chef du clan le loup solitaire est lui-même un ninja; de nom-
testera à nouveau la fidélité du personnage. breux personnages ont des raisons de compter

La campagne du ninja 115


des ninjas parmi leurs ennemis (mais les joueurs Quand un autre type de ninja est séparé de
s’en apercevront probablement assez vite). son clan, il n’obtient pas automatiquement le
À mesure que la campagne avance, les en- profil de loup solitaire. Il conserve toutes les
nemis deviendront de plus en plus doués caractéristiques, bonus et pénalités du profil
pour retrouver la trace du loup solitaire, en utilisé au moment de sa création, avec les ex-
particulier s’il accompagne le même groupe ceptions suivantes :
de PJ en permanence. Le loup solitaire et ses Avantages du clan : tous les ninjas perdent
compagnons seront menacés par des attaques les bénéfices qu’ils peuvent avoir acquis suite
de ninjas à une fréquence de plus en plus im- à l’appartenance à un clan.
portante. Le chef du clan ennemi peut essayer Devoirs envers le clan : les ninjas ne sont
de contacter les autres PJ pour leur proposer plus tenus par leurs devoirs envers le clan. Ce-
(ou les persuader) d’abandonner le loup soli- pendant, beaucoup de PJ à l’aise avec l’inter-
taire, ou bien les considérer automatiquement prétation peuvent décider de remplir certaines
comme des ennemis du clan et chercher à les de ces obligations (en aidant les membres pré-
éliminer aussi. férés de leur famille à réaliser leurs objectifs ou
Au bout du compte, le conflit entre le loup leurs rêves, par exemple).
solitaire et le clan doit se résoudre. Plusieurs Infiltré : ce type de ninja n’a plus à répondre
conclusions sont possibles. au nombre particulièrement élevé de requêtes
Le loup solitaire peut quitter momentané- de la part de son clan.
ment ses alliés et mener l’assaut final sur son Guerrier mystique : ce type de ninja ne peut
ennemi, avec comme issue sa mort ou l’élimi- plus apprendre de nouveaux sorts ninjas à
nation du clan (après tout, le nombre de ninjas moins de voler un livre de sort qui en contient.
du clan peut avoir sévèrement diminué au
Rejoindre la meute
cours des années de traque.)
D’un autre côté, si le loup solitaire est auto-
Il peut accepter l’aide de ses compagnons et
risé à retourner dans son ancien clan (ou, en-
accomplir la même mission.
core plus rare, s’il rejoint un autre clan ninja), il
Si le clan ennemi est sa propre famille, il peut
reçoit tous les avantages et inconvénients liés
aussi trouver un moyen d’être réintégré, par
à l’association au clan. Il n’est plus considéré
exemple en menant une mission de pénitence,
comme un « loup solitaire » mais ne peut pas
ou en tuant le chef du clan en combat singulier,
prendre d’autre profil, même pas infiltré.
prenant sa place. Ce type de résolution peut
constituer une mission solitaire ou peut impli- Guerrier de l’ombre
quer ses amis.
Ce ninja combattant est plus adapté à des
Dans tous les cas, une fois la carrière du loup
missions de protection qu’à des missions d’in-
solitaire bien avancée, ses amis trouveront
filtration. Toutefois, en raison de ses aptitudes
probablement évident qu’il est un ninja. Il
au combat sensiblement meilleures qu’un ninja
pourrait être amené à combattre un ou plu-
standard, il est particulièrement indiqué pour
sieurs d’entre eux certains tolèrent sa véritable
lui de se faire passer pour un guerrier. Il peut
profession et d’autres non.
endosser le rôle d’un ronin itinérant afin de se
Devenir un loup solitaire faire engager dans la garde rapprochée d’un
Un PJ ninja peut aussi devenir une espèce daimyo, par exemple.
de loup solitaire après avoir été créé avec un
Infiltré
autre profil. Cela arrive quand le ninja est ban-
ni ou condamné à mort par son clan (peut-être Ce ninja est taillé pour les missions où l’on
pour avoir échoué à l’un des tests de loyauté doit réagir dans le feu de l’action, improvisant
décrits précédemment). des tactiques pour des situations inattendues. Il

116 Chapitre 8
­ evrait être placé dans des situations où la viva-
d Le MD devrait introduire un tel personnage
cité d’esprit et la manipulation politique ont plus pour compliquer le déroulement de l’action
de chance de lui sauver la mise qu’une dague pour le ninja intrigant. La tension générée par
dans l’obscurité. Joué correctement, l’infiltré est ces rencontres dans une campagne ne devrait
un bon choix en tant que meneur d’un groupe. pas retomber rapidement ou trop facilement.
Intrigant Éclaireur
Les ninjas intrigants tomberont de temps à Naturellement, les aventures impliquant un
autre sur des gens qui peuvent les reconnaître. éclaireur devraient souvent comporter des
Le MD devrait garder à l’esprit les éléments voyages dans la nature sauvage.
suivants quand il compte utiliser ce procédé.
Guerrier mystique
Tout d’abord, la personne ne fait pas auto-
matiquement le rapprochement entre l’intri- Les guerriers mystiques devraient se voir at-
gant et son ancienne identité. Cette personne tribuer des missions nécessitant l’utilisation de
doit réussir un jet d’Intelligence assorti de plu- leurs pouvoirs magiques (une fois qu’ils en sont
sieurs bonus et pénalités : dotés). Il devrait s’agir d’une mission qu’aucun
• –2 pour chaque année écoulée depuis leur autre personnage ne pourrait accomplir seul,
dernière rencontre. une épreuve nécessitant exactement sa combi-
• –3 si cette rencontre était occasionnelle. naison de compétences et de sorts. L’assigna-
• +2 s’ils ont travaillés en étroite collaboration. tion de ce type de mission ne signifie pas bien
• +3 si la personne est tombée amoureuse sûr que le personnage la réussira automatique-
du ninja (de plus, les pénalités liées au temps ment, mais seulement que le personnage est
écoulé ne sont pas prises en compte) peut-être le seul capable de la mener à bien.
• Une pénalité (malus) égal à la différence
entre le score de base et le jet réussi de déguise- Ressources du clan ninja
ment du jour de l’intrigant
Comme indiqué dans le chapitre 6, chaque clan
• Un bonus égal à la différence entre le score de
ninja dispose de ses propres ressources : l’argent,
base et le jet raté de déguisement de l’intrigant
le personnel et les connaissances du clan.
Le MD est libre d’ajouter d’autres modifica-
On attend d’un ninja qu’il accomplisse sa
teurs qu’il juge pertinents.
mission avec les moyens qui lui sont alloués ou
Ensuite, le personnage qui pourrait recon-
qu’il peut acquérir sur le terrain. Le MD devrait
naître l’intrigant devrait être quelqu’un dont
fournir au ninja les moyens adaptés à sa mission:
on ne peut pas se débarrasser facilement. Il
assez d’argent pour faire l’affaire ou l’opportu-
peut s’agit d’un daimyo entouré de gardes. Il
nité d’en acquérir suffisam-ment, assez de gens
pourrait même être un élément essentiel des
pour accomplir la mission ou un moyen de les
plans du ninja; L’éliminer entraînerait l’échec
recruter, etc. Quand les choses tournent mal, le
de sa mission.
ninja ne devrait pas battre en retraite vers son
Enfin, le personnage peut reconnaître l’in-
clan pour demander plus de ressources.
trigant et ne pas le dénoncer immédiatement.
Le ninja qui entreprend une mission person-
Il pourrait avoir des raisons de garder l’infor-
nelle et réclame de l’aide à son clan se retrouve
mation pour lui. Il peut encore douter que le
dans une situation encore pire. Si le ninja s’est
ninja est vraiment celui qu’il a déjà rencontré.
mis à dos un daimyo à cause d’une insulte
Il peut aussi réaliser que l’intrigant est en train
personnelle, il ne peut pas attendre que le clan
de préparer quelque chose et sentir qu’il a les
vienne à son secours. Il doit s’en sortir tout
moyens de le faire chanter. Il peut toujours être
seul. En réalité, revenir demander de l’aide à
amoureux (se) de l’intrigant.
son clan pourrait même être pris pour un acte

La campagne du ninja 117


de trahison. Le ninja pourrait conduire des es- requête pour obtenir des ressources au-delà
pions ennemis jusqu’au siège du clan, mettant de sa dotation, peut-être même pour une mis-
en danger le clan dans son ensemble. sion personnelle. En dépensant un point de
Toutefois, il existe des cas où le ninja a le ressource, il recevra au moins une partie de ce
droit de demander plus de ressources que ce qu’il a demandé (le MD est libre de restreindre
qui lui a été fourni. l’allocation de moyens supplémentaires).
Si la requête n’est pas justifiée ou raison-
Quand les règles changent
nable pour le chef du clan, ces ressources peu-
Un ninja peut être en mesure de réclamer des
vent lui être refusées. Le point de ressource
ressources supplémentaires si, pendant une mis-
est quand même dépensé, mais le seigneur du
sion, il découvre que le chef du clan n’avait pas
clan n’est pas offensé par cette requête.
saisi toute la gravité de la situation et que celle-ci
C’est au MD, et non au joueur, de tenir le
est d’une importance cruciale pour le clan ninja.
compte des points de ressources.
Exemple : Le ninja Rinjiro est envoyé au
château du daimyo pour découvrir pour- Campagne d’espions
quoi l’un de ses camarades ninja, infiltré
La plupart des points abordés dans ce cha-
dans la garde du château, n’a plus émis de
pitre s’applique aussi aux campagnes d’es-
rapports depuis plusieurs semaines. Rin-
pions non-ninjas.
jiro découvre que tous les gardes semblent
Les campagnes peuvent être mises en place
mal entraînés, et que personne ne connaît
avec un personnage espion cachant son iden-
le ninja infiltré en question. Il se rend
tité secrète à ses amis, avec un groupe entier
compte que ce sont de nouvelles recrues,
d’espions, ou même avec un seul espion très
fraîchement engagées parmi des ronins.
puissant menant des missions en solitaire.
Les véritables gardes sont en marche vers
Les différents types de missions décrits pour
le château d’un seigneur rival qui est un
les ninjas peuvent aussi s’appliquer aux es-
allié du clan ninja.
pions, à l’exception des « examens de passage ».
Dans de telles circonstances, Rinjiro peut Dans les campagnes d’espions, il n’est pas
demander des moyens supplémentaires pour aussi important pour l’espion de cacher sa
résoudre la situation au profit de son seigneur. véritable nature à ses alliés. Dans certains cas
d’aventures d’espionnage, les personnages
Points de ressources
utilisent leur notoriété en tant qu’espions pour
Le ninja peut aussi gagner des points de
provoquer une réaction précipitée de leurs
ressources échangeables plus tard contre des
ennemis. Le MD devrait décider si l’agence
ressources supplémentaires.
employant l’espion exige ou non une totale
Chaque fois que le personnage se retrouve
discrétion.
dans une situation où les règles changent
Les conseils sur l’utilisation des profils de
(comme décrit ci-dessus) et parvient à termi-
ninja s’appliquent aussi aux espions avec ces
ner la mission sans demander de moyens sup-
profils, ainsi que les recommandations concer-
plémentaires, il gagne un point de ressource.
nant l’utilisation des ressources.
Chaque fois que le personnage se voit attri-
buer des moyens substantiels pour une mis-
sion, parvient à la mener à bien sans en utiliser
une bonne partie, et rend le surplus à son clan,
il gagne également un point de ressource.
Si le ninja a la réputation d’utiliser parcimo-
nieusement les ressources, il peut poser une

118 Chapitre 8
CHAPITRE

Exemples
9
Dans ce chapitre, vous trouverez un certain Kyoji a gagné sa vie en tant que comédien et
nombre d’exemples de personnages et d’organisa- artiste, développant les talents artistiques qu’il
tions ninjas. Ces exemples permettent de montrer venait tout juste de commencer à apprendre
comment utiliser les règles de ce manuel. Ces per- au moment de l’attaque. S’il était très mauvais
sonnages et organisations peuvent aussi être inté- à ses débuts en tant qu’artiste, il est devenu pe-
grés, tels quels ou modifiés, dans votre campagne. tit à petit assez doué.
Tous les personnages ci-dessous présument Aujourd’hui, 10 ans plus tard, Kyoji se déplace
que la campagne utilise les compétences mar- sans cesse, toujours à la recherche d’informa-
tiales et diverses, les règles d’arts martiaux avancés tions qu’il pourrait utiliser contre les ninjas Ser-
décrites au chapitre 4, et que le score d’Intelli- pents. Il prend souvent l’identité d’un danseur,
gence modifie le nombre de points de compé- passant de troupe en troupe et il est accueilli
tences diverses dont dispose un personnage. partout. Les ninjas Serpents sont toujours à sa
poursuite, et il abandonne donc chaque couver-
Exemples de personnages ninjas ture dès que ses ennemis le débusquent.
Description : Kyoji a une taille légèrement
Aucun clan n’est spécifié pour les person-
inférieure à la moyenne et n’est pas particu-
nages suivants, à l’exception du personnage
lièrement musclé. Il se déplace avec grâce,
loup solitaire. Vous pouvez les inclure dans
marchant volontairement à la manière d’un
n’importe quel clan (dont l’alignement cor-
danseur, sauf quand il enfile sa tenue de ca-
respond) où ils se montreront utiles. Naturel-
mouflage nocturne. Ses traits sont gracieux et
lement, certains seront mieux utilisés en tant
joyeux, et en dépit de son histoire tragique, il
qu’alliés; les autres feront de bons ennemis.
n’est pas particulièrement angoissé. Il pense
Kyoji le Danseur monter une couverture n’ayant aucun rapport
avec l’art (peut être en tant que marchand iti-
Histoire : pendant plusieurs décennies, le
nérant) et prendre une épouse désirant partici-
clan Yano fut en guerre avec le clan Nishi (les
per à la renaissance du clan ninja Yano.
ninjas serpents). Les Yano subirent plus de
Combat : Kyoji est un solitaire; les tactiques
pertes que les Nishi et une dernière attaque
en équipe le dépassent. Il préfère miser sur
massive menée par les ninjas Serpents a com-
des stratégies de guérilla dans des lieux de
plètement détruit le clan Yano.
son choix, qu’il aura généralement truffés de
C’est du moins ce qu’ils pensaient. Mais
pièges de toute sorte.
Kyoji, le plus jeune fils du chef de clan, à qui
son père mourant a demandé de venger le clan Kyoji le Danseur, humain masculin, nin-
et si possible, de le rebâtir, réussit à s’enfuir ja 4 : CA 8 (armure de cuir) ou 6 (avec le nin-
dans les rizières. Il était déjà à des kilomètres jutsu) ; VD 12 ; pv 16 ; TAC0 19 (17 avec son
de la ferme quand les ninjas Serpents réalisè- katana) ; AT 1 (2 avec le ninjutsu) ; Dg 2d6+2
rent qu’il s’était échappé. (katana +2 à deux mains), 1d2 (ninjutsu) ; TA M
Lors de la destruction de son clan, Kyoji, 13 (1,63 m) ; NM 13 ; AL NB.
ans, était un séduisant jeune homme qui avait F 11, D 13, C 11, I 15, S 9, Ch 15.
montré de bonnes prédispositions à devenir un Équipement spécial : katana +2, manuel d’art
ninja intrigant ou infiltré. Bien qu’il ne puisse martial (ninjutsu du clan Yano, normalement
plus bénéficier de l’enseignement des instruc- conservé dans une cache).
teurs du clan, il a emporté avec lui plusieurs Compétences martiales : hankyu, armes
livres concernant les techniques familiales. Son orientales (groupe restreint). Diverses : chute
entêtement et son désir naturel de vengeance (Dextérité –1), comédie (Charisme –1), danse
lui ont permis d’apprendre ces techniques à (Dextérité), déguisement (Charisme –1), jon-
force de recherches et de pratiques. glage (Dextérité –1), ninjutsu (bases), survie

Exemples 119
(­Intelligence, 2 points). Kyoji reçoit 4 points de Michiko l’usurpatrice, humain féminin,
compétence pour son Intelligence. ninja 6 : CA 9 (bonus de Dextérité) ou 7 avec
Talents de voleur : VT 0, CS 0, T/DP 30, DS 75, le ninjutsu ; VD 12 ; pv 21 ; TAC0 18 ; AT 1 (2
CO 65, DB 10, Esc 60, LL 0. avec le ninjutsu) ; Dg 1d8 (naginata), 1d2 (nin-
Profil : ninja loup solitaire. jutsu) ; TA M (1,57 m); NM 12 ; AL N.
F 9, D 15, C 10, I 12, S 11, Ch 18.
Michiko l’usurpatrice
Équipement spécial : un jeu de papier de conversation.
Histoire : née il y a 18 ans dans un clan ninja Compétences martiales : ninjutsu (bases),
neutre, Michiko a découvert très tôt son don à dague, naginata. Diverses comédie (Cha-
reproduire les attitudes des autres. Ce talent a at- risme  –1/+2, max 18), déguisement
tiré l’attention du chef du clan. Elle est envoyée (Charisme  –1/+2, max 18), étiquette
en mission d’infiltration depuis ses 15 ans. Afin (­Charisme  +0/+2, max  18), imitation vocale
de fournir à Michiko un modèle adapté à son im- (Charisme +0/+2, max  18, deux points), ob-
posture, son clan attaque un convoi comprenant servation (Intelligence), séduction (Charisme
une jeune femme samouraï de son âge et ayant –2/+2, max 18). Michiko reçoit 3 points de
à peu près la même stature. La jeune femme est compétences pour son Intelligence et un bo-
capturée et emprisonnée, avec Michiko en tant nus de +2 aux compétences de Charisme des
qu’infirmière et servante. Michiko passe un groupes « général » et « roublard » grâce à son
temps considérable avec la prisonnière, appre- profil d’Intrigante.
nant ses manières et tout ce qu’elle peut à propos Talents de voleur : VT 0, CS 40, T/DP 0, DS 60,
d’elle. Après un an ou plus, Michiko fait son CO 90, DB 50, Esc 40, LL 20.
apparition dans la région natale de la captive, Profil : ninja intrigante.
ressemblant de manière troublante à la jeune
Yoshi le Puriste
fille portée disparue mais déclarant ne se sou-
venir de rien de l’année écoulée, quand elle s’est Histoire : en tant qu’enfant, Yoshi fut fasciné
réveillée blessée et confuse dans une rizière. par la beauté et la pureté du ninjutsu (art mar-
Parfois la famille ne croit pas qu’elle est la tial) pratiqué par les membres de son clan. Il
fille disparue, mais son talent de comédienne commença donc à les étudier, au détriment de
est généralement suffisant pour leur faire tout le reste. Ses autres talents de ninja n’ont ja-
penser qu’elle est une noble qui a perdu la mais atteint ceux de ses proches, mais il devint
mémoire. Ses similitudes avec la fille disparue très compétent en ninjutsu (il était invaincu
suffisent à lui donner accès à la famille, de ma- parmi les enfants de son âge). Il a aussi étudié
nière à ce qu’elle puisse effectuer sa mission. quelques compétences inhabituelles de ma-
Description : Michiko est une très jolie nière à être mieux vu du seigneur de son clan.
femme de taille moyenne. Elle fait plus jeune Plutôt que de le punir pour son comporte-
que son âge. Le maquillage lui permet de se ment, son seigneur a décidé de tirer parti de
vieillir quand elle a besoin de se faire passer l’obsession de Yoshi, en lui assignant des mis-
pour quelqu’un de plus vieux. sions où il pourrait étudier les arts martiaux
Combat : Michiko est une combattante d’ennemis potentiels et peut être ramener des
moyenne, avec peut-être un peu plus d’entraî- connaissances en ninjutsu utiles à sa famille.
nement en combat à mains nues que ce que à Description : Yoshi est plus grand que la
quoi les gens s’attendent. Quand une situation moyenne, fin avec des yeux féroces témoi-
de combat survient, elle reste dans son per- gnant de l’intensité de son entraînement. Il est
sonnage, se battant ou fuyant en fonction de assez séduisant, mais n’en a pas conscience.
ce que ferait son personnage. Si son imposture Il s’intéresse seulement aux arts martiaux et
est découverte, elle prend la fuite si possible. épousera sans réserve quiconque sera désigné
par son seigneur. Quand il est envoyé dans

120 Chapitre 9
des missions qui requièrent de se faire passer naginata. Diverses : course (Constitution –6), nin-
pour une personne normale, il reste silencieux jutsu (bases), ninjutsu (coup de pied circulaire),
et distant. Il ne peut pas parler de sa passion ninjutsu (Feinte), pose de collets (Dextérité –1),
avec un non-ninja puisque seuls les membres saut à la perche (Dextérité). Yoshi reçoit 3 points
de cette classe étudient le ninjutsu. de compétences pour son Intelligence.
Combat : si Yoshi doit se battre tout en gar- Talents de voleur : VT 0, CS 0, T/DP 0, DS 10,
dant sa couverture, il serre les dents et suit les CO 10, DB 0, Esc 10, LL 0 (valeurs inférieures à
ordres du chef du groupe, généralement en la normale en raison de son profil de guerrier
contournant les ennemis et en chargeant les de l’ombre).
archers et magiciens. Quand il est en mission Profil : ninja guerrier de l’ombre.
en tenue de camouflage nocturne, il cherche
Hanako le Fantôme
tout ennemi faisant preuve d’un bon niveau
d’arts martiaux et le défie au combat. Histoire : à l’âge de trois ans, Hanako fut au
centre d’un atroce jeu mortel. Fille d’une fa-
Yoshi le Puriste, humain masculin, ninja 1 :
mille de paysans qui n’avaient rien à voir avec
CA 7 (bonus de Dextérité et armure de cuir) ou
le monde ninja, elle fut témoin de l’arrivée im-
5 avec le ninjutsu ; VD 12 ; pv 6 ; TAC0 20 ; AT 1
promptue d’une bande de ronins bagarreurs
(2 avec le ninjutsu) ; Dg 1d8 (wakizashi), 1d2
dans sa maison, réclamant de la nourriture et
(ninjutsu de base), 2d2 (ninjutsu, coup de pied
d’autres services et qui prirent ombrage des
circulaire) ; TA M (1,78 m) ; NM 15 ; AL N.
maigres provisions qui leur furent proposées.
F 14, D 15, C 12, I 13, S 12, Ch 10.
Les ronins massacrèrent ses parents, frères
Équipement spécial : aucun.
et sœurs, puis jouèrent à cache-cache avec
Compétences martiales : lames orientales, dague,

Exemples 121
Hanako, riant tandis qu’ils la traquaient de gie ; 2e : assombrissement, invisibilité, motif hypno-
cachette en cachette, avec l’intention de la tuer tique ; 3e : forme spectrale, invocation de monstre I.
aussi une fois lassé de ce jeu cruel. Compétences martiales : dague. Diverses : co-
Elle réussit à gagner la forêt proche de sa mai- médie (Charisme –1, deux points du groupe
son. Les ronins hilares la poursuivirent jusque «  roublard », feindre/détecter le sommeil
dans les arbres. Puis ils moururent un par un (Intelligence, deux points du groupe « rou-
tandis qu’un jonin, vétéran d’un clan ninja, les blard  »), herboristerie (Intelligence –2, deux
tuait pour leur grossièreté et leur brutalité. points), ingénierie (Intelligence –3, deux
Le ninja ramena Hanako dans son clan et points), lecture/écriture (Intelligence +1), ob-
l’éleva comme sa propre fille. Elle grandit dans servation (Intelligence). Hanako reçoit cinq
le respect des traditions ninjas et perdit progres- points de compétences pour son Intelligence.
sivement le sentiment d’être une étrangère, bien Talents secondaires : scribe.
que le sentiment de perte lié au meurtre de sa Talents de voleur : DS 10, CO 50, LL 10.
famille ne la quitta jamais. Quand elle manifesta Profil : shinobi illusionniste.
des prédispositions à la magie, le chef du clan
Kozo le Fou
décida de l’entraîner en tant que magicienne
plutôt que d’en faire un ninja. Suite à cet entraî- Histoire : à l’âge de six ans, Kozo, enfant
nement, elle put garder son vrai nom (une cou- d’un clan ninja, glissa du bord d’une falaise en
verture qui ne peut pas être percée puisqu’elle jouant avec ses frères et chuta 20 m plus bas.
est réelle) et retourna dans le monde extérieur Bien que sérieusement blessé, il survécut mi-
en mission pour son clan. Elle a choisi de se spé- raculeusement. En grandissant, il décida qu’il
cialiser dans les illusions, se concentrant sur les bénéficiait d’une vie prolongée par les dieux et
sorts de dissimulation et d’invisibilité. qu’il devait exploiter ce don au mieux. Il choi-
Description : Hanako est une jeune femme sit d’apprendre les talents les plus étranges
pâle à la silhouette élancée. Elle dégage une im- et les plus dangereux, devenant de ce fait un
pression de faiblesse qui est bien loin de la réa- ninja de grande valeur pour son clan. Mais son
lité. Ses yeux sont d’un marron anormalement imprudence naturelle le positionne parfois
pâle, et elle garde toujours un air sérieux. Elle est comme le maillon faible d’un plan.
très douce envers les enfants, mais montre un Description : Kozo est exceptionnellement
caractère impitoyable, sans doute du fait d’avoir grand et fortement musclé, avec une expres-
assisté au meurtre de sa famille. Elle tuera sans la sion joyeuse qui laisse deviner la folie que son
moindre hésitation pour sa famille d’adoption. clan lui connaît.
Combat : quand le danger rôde, Hanako uti- Combat : en combat, Kozo est attiré par l’op-
lise ses sorts pour se rendre difficile à localiser. posant le plus puissant et le plus méchant et
Elle peut utiliser sa magie pour se positionner rend les coups. Son intrépidité lui permet par-
de manière à effectuer une frappe mortelle, ou fois d’intimider des ennemis plus puissants
elle peut tirer à distance en restant dissimulée. que lui, mais cela l’amène à continuer de se
Elle porte plusieurs couteaux de lancer. battre bien longtemps après le moment où ses
alliés auraient préféré qu’il fuie. Ils sont par-
Hanako le Fantôme, humain féminin, illu-
fois obligés de lancer des grenades fumigènes
sionniste 5 : CA 8 (bonus de Dextérité) ; VD
et de le trainer manu-militari hors du combat.
12 ; pv 14 ; TAC0 19 ; AT 1 ; Dg 1d3 (dague) ou
par sort ; TA M (1,57 m) ; NM 11 ; AL NB. Kozo le Fou, humain masculin, ninja 7 :
F 11, D 16, C 13, I 16, S 10, Ch 13. CA 4 (bonus de Dextérité et armure magique) ;
Équipement spécial : tabi de pied de plume, dague +2. VD 12 ; pv 38 ; TAC0 17 ; AT 1 ; Dg 1d8+2
Sorts (5/3/2) : 1er : chute de plume, détection de la (avec un ninja-to +2) ; TA M (1,78 m) ; NM 17 ;
magie, effroi, force fantasmatique, lecture de la ma- AL CN.

122 Chapitre 9
F 14, D 15, C 18, I 13, S 6, Ch 12. aussi un clan ninja très ancien. Ses dirigeants
Équipement spécial : armure de cuir +3, ninja- avaient l’intention de renverser le shogunat et
to +2, corde d’escalade. de prendre le contrôle de l’empire.
Compétences martiales : hankyu, lames orien- Toutefois, des ennemis du clan Isobe décou-
tales. Diverses : chasse (Sagesse –1), équitation vrirent que le chef du clan était un seigneur
en vol (Sagesse –2, 2 points), funambulisme ninja. Ils rassemblèrent des preuves contre lui
(Dextérité), marche sur l’eau (Dextérité –1), et les présentèrent au shogun, qui en réponse
pistage (Sagesse, bonus de compétence lié au destitua les Isobe de toutes leurs terres et de
profil de ninja éclaireur, +1 au 5e niveau), vol de tous leurs titres, puis envoya une grande ar-
cerf-volant géant (Dextérité –3, deux points). mée pour les détruire.
Talents secondaires : chasseur. Les Isobe qui survécurent à l’attaque fuirent
Talents de voleur : VT 0, CS 0, T/DP 70, DS 60, jusqu’aux confins de l’empire, sur les terres
CO 60, DB 60, Esc 80, LL 0. d’un ancien seigneur mort depuis longtemps,
Profil : éclaireur ninja. sans laisser de prétendant ou d’exploitant.
Ils utilisèrent leurs talents de ninja pour
Exemples de clans ninjas construire des fortifications au sommet d’une
montagne inaccessible. Des magiciens et illu-
Vous trouverez ci-dessous plusieurs types
sionnistes alliés du clan améliorèrent la cita-
de clans ninjas pouvant être utilisés dans vos
delle, rendant très dangereuse toute tentative
campagnes.
d’approche par les magiciens du shogun.
Joueurs, attention : les MD planifiant d’uti-
Depuis ce temps, les Isobe agissent ouverte-
liser les clans suivants dans leurs campagnes
ment en tant qu’organisation ninja. Ils vendent
sont libres de changer leurs noms et d’autres
leurs services à quiconque peut se les offrir. Ils
détails les concernant. Ne choisissez pas un
sont devenus très doués pour passer clandes-
clan pour votre personnage parmi ceux listés
tinement de la nourriture et des agents au tra-
ici en espérant que le clan sera strictement
vers du cordon diffus de gardes et d’espions
identique dans la campagne de votre MD.
du shogunat. Plusieurs de ces techniques
Dans les descriptions qui suivent, les clans
impliquent de faire appel aux magiciens du
ne présentent aucune liste d’alliés ou d’en-
clan. Il y a donc une proportion anormalement
nemis. La détermination de ces derniers doit
élevée de lanceurs de sorts parmi les rangs des
s’appuyer sur les clans existants dans la cam-
Isobe, et bon nombre de leurs sorts et objets
pagne du MD.
magiques servent à la contrebande.
Clan Isobe Naturellement, tous les ninjas Isobe voya-
geant dans le monde extérieur doivent utiliser
Surnom : Ninjas de la Montagne noire
des couvertures ne les reliant pas avec le nom
Spécialité : contrebande
d’Isobe.
Seigneur : Isobe Jotaro
Objectif : les Isobe essaient progressivement
Symbole : faucon.
de créer un nouveau clan « de couverture » au
Territoire : une montagne escarpée dans le
statut de samouraï. Cela implique de forger une
secteur le plus sombre et dangereux de l’em-
alliance avec un clan samouraï appauvri, conclure
pire, et une vallée défendable en dessous ;
plusieurs mariages et enfin fusionner avec ce
quelques rizières exploitables et un village s’y
clan tout en usant de techniques ninjas afin de le
trouvent.
rendre riche et puissant. Le seigneur du clan s’at-
Histoire : Il y a dix ans, le clan Isobe était un
tend à ce que ce processus prenne des décennies.
clan samouraï qui fournissait de nombreux
Alignement du clan : neutre.
guerriers de valeur et des conseillers militaires
Gamme d’alignements : LN, NB, N, NM, CN.
à l’armée du shogun. Secrètement, c’était
Races : humains uniquement (jusqu’à présent).

Exemples 123
Taille : jonins/chefs : 2 (Jotaro et son frère Ces hommes étaient grossiers et cupides
Toyo) ; chunins/intermédiaires : 12 ; genins/ mais intelligents; ils continuèrent à réinvestir
subalternes : 208 ; autres/shinobis : 364. une partie de leurs revenus dans l’entraîne-
Ressources : richesse : moyenne (auparavant ment, l’acquisition de faveurs et de connais-
très riche, à présent toujours en possession sances. Dans les décennies qui suivirent, ils
de solides réserves monétaires, mais avec un accumulèrent toutes les compétences de clans
revenu très réduit) ; ressources disponibles par ninja plus anciens et mieux établis.
type de mission missions majeurs/critiques  : Au fur et à mesure, ils devinrent les hommes
généreuses ; missions importantes/profi- de mains préférés d’un clan noble, avec lequel
tables  : raisonnables ; missions standards : ils sont toujours alliés. Ce clan leur fournit des
suffisantes ; missions mineures : insuffisantes ; terres cultivables pour soutenir les couver-
autres requêtes : insuffisantes. tures dont le clan a besoin pour sa sécurité.
Statut du clan : parias. Le clan ne travaille pas uniquement pour ce
Exigences : estimation du butin, tenue de daimyo, mais lui offre ses services à un tarif
compte. Les Isobe n’interviennent pas dans le préférentiel.
choix des conjoints. En fait, le clan encourage Objectif : accumuler des richesses ; expan-
activement la création de liens avec des clans sion ; domination du brassage du saké.
et héros dans tout l’empire. Alignement du clan : loyal mauvais.
Gamme d’alignements : LN, LM, N, NM,
Clan Nishi
CN, CM.
Surnom : ninjas Serpents Races : humains et demi-elfes (d’ascendance
Spécialité : poisons drow).
Seigneur : Nishi Saburo Taille : jonins/chefs : 3 (Nishi Saburo et les
Symbole : un cours d’eau scindant une chefs de familles vassales Igarashi Junzo et
roche en deux. Shimada Eiichi) ; chunins/intermédiaires : 23 ;
Territoire : un domaine riche et étendu, pro- genins/subalternes : 468 ; autres/shinobis : 712.
duisant beaucoup de riz, appartenant à un dai- Ressources : richesse : riche ; ressources dispo-
myo samouraï allié qui connait le secret du clan. nibles par type de mission : missions majeures/
Histoire : le clan Nishi a été créé il y a un critiques : raisonnables ; missions impor-
siècle, quand une troupe de samouraï se retira tantes/profitables : raisonnables ; missions
après que leur seigneur ait trahi le shogun et standards : suffisantes ; missions mineures :
fut défait. Ces samouraï fuirent les répercus- suffisantes ; autres requêtes : insuffisantes.
sions de cette défaite et devinrent des ronins. Statut du clan : paysans.
Après réflexion, ils décidèrent que la richesse Exigences : choix du conjoint, examen du bu-
et la cupidité étaient bien plus agréables que la tin, tenue de compte (les deux dernières étant
dévotion aveugle qui causa leur exil. très importantes pour ces ninjas économes).
Ils firent la liste des talents dont ils dispo-
Clan Motoyoshi
saient (notamment la connaissance des herbes
et poisons de l’épouse de l’un de ces hommes, Surnom : ninjas Passe-Murailles
qui s’était montrée particulièrement utile) et Spécialité : infiltration
commencèrent à vendre leurs services, en plus Seigneur : Motoyoshi Haruhiko
de leurs épées. Ils mirent en commun leurs Symbole : un pinceau de calligraphie ac-
revenus et les apportèrent à un spécialiste, compagné d’une feuille de cerisier surdimen-
un espion drow qui pouvait leur apprendre sionnée en tant que papier.
des compétences encore plus profitables. Ils Territoire : le clan Motoyoshi ne règne sur
finirent par le persuader de s’allier, lui et ses aucun territoire, opérant en dehors de la
proches, avec le clan ninja. capitale du shogun.

124 Chapitre 9
Histoire : il y a 40 ans, un conseiller militaire regroupés dans des organisations similaires
de l’ancien shogun eut une vision (ou peut- aux deux décrites ci-dessous.
être n’était-ce qu’une hallucination). Il fut vi-
Ministère du renseignement de Sa Majesté
sité par le dieu de la vérité, qui lui annonça que
son allégeance irait dorénavant envers ce dieu Surnom : les Veilleurs
plutôt qu’au shogun, et que l’homme devrait Spécialité : panache
utiliser la tromperie afin de se prémunir contre Seigneur : sire Travor Draken
les risques similaires. L’homme se retira de son Symbole : la tour de pierre noire du ministère
poste militaire et devint un prêtre au service Territoire : le ministère ne contrôle pas de
du dieu en question, tout en élevant ses petits territoire spécifique ; c’est une division d’un
enfants en tant que ninjas, pour mieux accom- gouvernement impérial du monde de la cam-
plir les objectifs du clan. pagne du MD.
Objectif : le clan Motoyoshi est dévoué à la Histoire : le ministère du renseignement de
vérité pour son propre bien. Ses membres font Sa Majesté a été créé il y a 30 ans par sire Larris
office de mouches du coche piquant au vif la Draken, le père du ministre actuel. L’ancien sire
bureaucratie du shogunat. Leur tactique est Draken, un officier de renseignement militaire
de découvrir les secrets et de les exposer au expérimenté, réussit à convaincre la Couronne
grand jour afin que les autres seigneurs du que les dirigeants du pays avaient besoin d’une
pays soient mis au courant. Suite à quoi il est unité restreinte d’espions surentraînés et sur-
plus difficile pour le shogun de monter les sei- motivés, plus à même de mener des missions
gneurs les uns contre les autres. Plus le shogun d’infiltration et de sabotage que les hommes de
et son gouvernement deviennent secrets, plus mains employé par chaque chef militaire.
les Motoyoshi pensent que le dieu est offensé La Couronne accepta et investit des sommes
et plus ils accompliront énergiquement leurs considérables dans le ministère. Depuis, cer-
missions. tains monarques ont fait appel au ministère
Alignement du clan : neutre bon. pour découvrir des informations cruciales
Gamme d’alignements : LB, LN, NB, N, CB. concernant les alliés et ennemis de la nation,
Races : humains uniquement (jusqu’à ce jour). tandis que d’autres le considérait purement
Taille : jonins/chefs : 1 (Motoyoshi Haru- comme une source de divertissement. C’est
hiko) ; chunins/intermédiaires : 5 (les fils pour cette raison que tous les agents du minis-
d’Haruhiko et un petit fils prometteur). ge- tère sont rigoureusement sélectionnés et en-
nins/subalternes : 10. autres/shinobis : 23. traînés pour leur audace. Plus le roi ou la reine
Ressources : richesse : moyenne ; ressources est diverti(e) par leurs exploits, plus le budget
disponibles par type de mission : missions ma- du ministère est conséquent.
jeures/critiques : raisonnables ; missions im- Objectif : protéger la Couronne grâce à
portantes/profitables : suffisantes ; missions l’acquisition d’informations détenues par les
standards : suffisantes ; missions mineures : puissances étrangères.
suffisantes ; autres requêtes : insuffisantes. Alignement de l’organisation : neutre bon.
Statut du clan : samouraï. Gamme d’alignements : LB, LN, NB, N, CB.
Exigences : aucune exigence spéciale. Races : humains et demi-elfes.
Taille : chef : 1 (sire Trevor Draken) ; inter-
Autres organisations de type ninja médiaires : 3 (chefs des trois divisions : divi-
sion extérieure, division intérieure, division
Comme indiqué dans le chapitre 3, les règles
royale) ; subalternes: 60 ; autres : 100.
de création d’un personnage ninja peuvent
Ressources : richesse : très riche ; ressources dis-
aussi être utilisées pour créer des espions et
ponibles par type de mission : missions majeures/
des assassins. Ces personnages sont souvent
critiques : généreuses ; missions ­importantes/

Exemples 125
profitables : généreuses ; missions standards : Histoire : il y a des siècles, un mage fou
raisonnables ; missions mineures  : raison- nommé Ya’ang-Keegor avait des proches dans
nables ; autres requêtes : raisonnables. deux nations qui se déclarèrent la guerre. Il
Statut du clan : noble. tenta de persuader les seigneurs belliqueux
Exigences : pas d’exigences spéciales. que cette guerre était pure folie, mais n’y par-
vint pas. Les deux dirigeants étaient tellement
Les prêtres de Ya’ang-Keegor
convaincus de la nécessité de cette guerre
Surnom : les Fous qu’ils lui dirent qu’il ne pouvait pas aller à
Spécialité : réussir l’impossible l’encontre de quelque chose de si évident.
Seigneur : Balabath le Reclus Ya’ang Keegor demanda à chacun d’entre
Symbole : un soleil s’éteignant en entrant eux de coucher par écrit trois choses qu’ils
dans l’océan. considéraient impossibles et leur proposa le
Territoire : cette organisation, qui peut avoir marché suivant : s’il arrivait à mener à bien ces
des branches dans tout pays civilisé infiltré six tâches, ils devraient reconnaître qu’ils se
après avoir été en contact avec son pays d’ori- trompaient et arrêterait cette guerre.
gine (qui peut être n’importe quel pays ancien Selon la légende, la guerre fit rage pendant un
du monde de campagne du MD), contrôle des an. Puis Ya’ang Keegor réapparut, téléporta les
territoires dans plusieurs régions inaccessibles. deux rois vers une caverne lointaine, et réussit
Il préfère les plateaux montagneux et, si pos- les six tâches. Sans autres témoins, les tâches
sible, le sommet d’une mesa. Les régions contrô- demandées sont inconnues et la liste exacte des
lées par les prêtres de Ya’ang-Keegor sont des exploits ont été perdues. Les érudits s’amu-
zones cultivées de manière assez intensive. sent à établir des listes de tâches ­probables ;

126 Chapitre 9
les ­dramaturges montent des pièces rejouant tout ce qu’il imagine (le paradoxe est typique
ces évènements avec différentes tâches. Les de la façon de penser de l’ordre).
croyances populaires rapportent que le magicien Alignement de l’organisation : chaotique
fit passer un éléphant dans le chas d’une aiguille neutre.
sans rétrécir la bête ni agrandir l’aiguille, gagna Gamme d’alignements : NB, N, NM, CB, CN,
la guerre pour chaque seigneur sans verser de CM (les alignements loyaux ne s’appliquent pas).
sang, cacha le soleil ou la lune pour une journée, Races : humains.
démontra mathématiquement qu’aucun nombre Taille : chefs : 20 (grand prêtre Balabath le
n’est égal à lui-même, entre autres exploits. Reclus et ses subordonnés directs) ; cadres :
Le magicien mis fin à cette guerre et attira 126 ; subalternes : 1 533 ; autres : 2 217.
de nombreux disciples. Il ne leur apprit jamais Ressources : richesse : moyenne ; ressources dis-
comment réaliser l’impossible; il leur dit sim- ponibles par type de mission : missions majeures/
plement que rien n’était vraiment impossible critiques : suffisantes ; missions importantes/
s’ils comprenaient le problème sous tous les profitables : suffisantes ; missions standards : in-
angles. Il se fixa lui-même un but impossible : suffisantes ; missions mineures : insuffisantes ;
devenir un dieu, et s’y tint jusqu’à la fin des autres requêtes : insuffisantes. La secte a des
jours, entouré par ses adorateurs. Au fur et à moyens corrects mais les utilise pour son train
mesure, ses disciples se fixèrent des tâches de de vie plutôt que pour atteindre son objectif.
plus en plus complexes à accomplir, sans consi- Statut du clan : clergé (ou équivalent dans
dérations morales ou pratiques. Ils mirent fins une culture spécifique).
à des guerres et brisèrent des alliances solides Exigences : choix du conjoint : la personne
entre clans, volèrent des trésors fortement gar- choisie est toujours quelqu’un d’impossible à
dés, découvrirent les ruines de cités perdues, épouser (quelqu’un haïssant le personnage ou
transformèrent des paysans en rois et des rois n’étant pas autorisée à l’épouser, etc.).
en paysans, résolurent des disputes que même
les dieux n’arrivaient pas à stopper, coulèrent
des navires réputés insubmersibles, etc.
Aujourd’hui, des siècles après la disparition
ou la mort du magicien, sa mémoire est entrete-
nue par un ordre étrange de prêtres, voué à se-
mer le chaos. La plupart des membres de l’ordre
sont des espions (ninjas), tandis que le reste
est constitué de clercs, magiciens et membres
d’autres classes utilisant des profils shinobis.
Ironiquement, même si le magicien Ya’ang-
Keegor avait atteint le statut de divinité, il ne se
rapprocherait pas de son clergé. Avant de mou-
rir, ou au moment de son ascension au rang
de divinité, il dit à ses disciples que tout dieu
venant à eux en leur disant être Ya’ang-Keegor
serait un imposteur. Ils ont suivi ses consignes
à la lettre et ne montreront aucun intérêt envers
une divinité proclamant être leur dieu.
Objectif : montrer l’insignifiance de
l’homme en prouvant que toutes ses certi-
tudes sont fausses ; montrer la grandeur de
l’homme en prouvant qu’il peut accomplir

Exemples 127
Manuel du joueur/supplément de règles

Le Manuel complet
du
ninja
Les prouesses surhumaines teintées de talent et d’audace
sont l’apanage des guerriers sans peur connus sous le
nom de ninjas. Ce supplément de 128 pages vous donne
toutes les informations nécessaires pour jouer des ninjas
exotiques, des espions solitaires et bien d’autres types de
personnages : de nouveaux profils de personnages, des
règles spéciales, et les descriptions des armes et outils
uniques d’un ninja. Le Manuel complet du ninja donne vie à
ces légendaires figures de mythe.
Ce supplément est
une traduction non
officielle réalisée
par et pour les
membres du forum
« Le Donjon du
Dragon », dans un
but non lucratif, et
ne peut en aucun
cas être vendu. Les
textes et illustrations Règles avancées de Donjons & Dragons,
appartiennent à leurs AD&D, Dragon et Maître du donjon, sont
auteurs respectifs des marques déposées appar-tenant à TSR
et à Wizards of the Inc. Le logo TSR est une marque appar-
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