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Une Aventure pour les Règles Avancées

Les Dragons de Flammes


par Douglas Niles

TABLE DES MATIÈRES

SECONDE PARTIE : LES DRAGONS DE FLAMMES de Douglas Niles

PROLOGUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Astinus - le Gardien des traditions - est de retour méditant sur le passé et l’avenir incertain de Krynn
LE RÉCIT :
Les héros s’efforcent de s’opposer à la puissance grandissante des seigneurs-dragons, jouant leurs rôles au milieu
des offres de la guerre et de la destination
Chapitre 5 : Que-Kiri et les steppes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Dans lequel les incendies des seigneurs-dragons ravagent la terre d’Abanasinie
Chapitre 6 : Solace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Où les hommes-dragons tiennent sous leur emprise la communauté au grand complet, y compris le Dernier Refuge.
Chapitre 7 : La caravane d’esclaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Tirés par de robustes animaux, les chariots se rapprochent de Pax Tharkas et de ses mines esclavagistes.
Chapitre 8 : La partie elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Où le groupe goûte momentanément quelque repas, écoute chants et récits légendaires et apprend l’existence du
Sla-Mori.
Chapitre 9 : Vers les murailles de Pax Tharkas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Les périlleux tunnels du Sla-Mori - l’entrée secrète de la citadelle des hommes-dragons.
Chapitre 10 : Les tours thardadiennes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Là, au cœur de la forteresse, surgit le plus terrible des dangers qu’il faille affronter afin de mener à bien la mission.
ÉPILOGUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Ainsi s’achève une autre étape de la saga. Les héros se remettent en route, bien que le chemin qu’ils doivent suivre
reste encore imprécis.

APPENDICES
Voici les ressorts de l’histoire. Les faits nouveaux y sont expliqués, tout comme les rencontres décidées par la seule destinée.
Appendice 1 : Rencontres aléatoires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Appendice 2 : Hommes, créatures et monstres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Appendice 3 : Trésors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Appendice 4 : Taux de change . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Appendice 5 : Le Cantique du Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Conception : Tracy Hickman


Superviseur : Michael Williams and Michael Dobson
Équipe de conception : Tracy Hickman, Michael Dobson,
©
1984 TSR, Inc. Tous droits réservés.
Larry Elmore, Jeff Grubb, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl
Smith, Margaret Weis, Michael Williams 9130
Design : Bruce Lewis, Elizabeth Riedel TSR Hobbies, Inc TSR UK, Ltd.
Dessins : Jeff Easley POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva Cambridge, CBI4 AD
Cartes : Stephen D. Sullivan
WI 53147 USA Royaume-Uni
Hymne des Elfes & Cantique du Dragon : Michael Williams
TSR, Inc.
& Tracy Hickman PRODUITS DE VOTRE IMAGINATIONTM

Traduction : Dominique Monrocq


Une restauration de : dd-add.fr Version jamais imprimée - V4 - septembre 2019

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Prologue

Maître de Donjon, laissez votre esprit flot- son cœur hésite entre la fougueuse Kitiara, une populations en esclavage. Les bourgs de Solace et
ter en toute liberté ; projetez vos pensées vers femme de race humaine, et Laurana, une demoi- Portal, sans oublier l’antique berceau de la race el-
le monde perturbé de Krynn – vers l’Ère de la selle elfe. fique de Qualinesti, se trouvaient sur leur route.
Désespérance après le Grand Cataclysme qui Caramon et Raistlin sont jumeaux – bien La rencontre des Compagnons de l’auberge, de
sonna le glas de l’ancienne civilisation. Et voi- qu’ils soient aussi dissemblables que la nuit et le Lunedor et de Rivebise fut-elle hasard de la chance
là qu’une terrible menace pèse à nouveau sur jour. Caramon est radieux alors que Raistlin est ou instrument de la destinée ? Seuls les Dieux sont
Krynn : à cause, cette fois, de la domination des d’humeur sombre. Caramon est un guerrier re- en mesure de répondre à cette question. Mais quelle
seigneurs-dragons et de leurs laquais inhumains. marquable pour sa force et son courage ; Raistlin que soit la raison pour laquelle elle a eu lieu, elle se
Maintenant, Maître de Donjon, pénétrez dans est un sorcier devenu cynique, un sceptique. Ils ont révéla être la première clef qui aboutirait au salut
l’esprit d’Astinus de Palanthas, Gardien des tra- survécu à de formidables et éprouvants périls. Les de Krynn.
ditions de Krynn, qui pousse un soupir alors que, épreuves que Raistlin a surmontées pour devenir Sous la conduite de Tanis, les héros décou-
las d’arpenter ce monde sous sa forme spectrale, un sorcier lui ont laissé la peau de la couleur de vrirent d’abord le Maître des Forêts du Bois des
las de suivre les chemins de l’histoire jusqu’à l’or, métal dénué de valeur, et les pupilles en forme Ombres, une licorne d’une grande sagesse. Et c’est
leurs conclusions, il surgit du globe cristallin de de sabliers : il perçoit les constants et irrémédiables ainsi qu’ils apprirent l’existence de Xak Tsaroth,
la sagesse. Il se dresse avec lenteur, avant d’aller effets du temps. une antique cité tombée dans les griffes du mal. Oc-
d’un pas traînant jusqu’à une table intégralement Élevé dans le plus grand secret, Sturm cupée depuis lors par des draconiens, les mystérieux
recouverte de parchemins posés les uns sur tes Lumlame était le fils d’un chevalier de Solamnie. et sinistres serviteurs des seigneurs-dragons, Xak
autres, formant des piles démesurées. Il plonge Endossant maintenant la cape de son père, son Tsaroth s’avéra abriter la plus noire des menaces :
une plume d’oie dans un encrier et, une fois en- suprême but chevaleresque consiste à périr noble- Onyx, un dragon noir.
core, se met à écrire… ment au combat contre ses ennemis. Il a pour devise Ah, vous exclamez-vous… Un dragon. Une
Perunde oc cadaver – Obéissance jusqu’à la mort. créature mythique. Les grands reptiles, pen-
… extrait de l’ouvrage Iconochronos d’Astinus de Il émane de cet homme de martiale allure une aura sez-vous, n’existent que dans les contes qui servent
Palanthas, Gardien des traditions de Krynn, en de grande dignité et de puissance. Telles sont là les à effrayer les petits enfants. Mais bien que les dra-
l’an 351 après le Cataclysme. signes d’un authentique chevalier. gons n’aient pas sillonné les cieux de Krynn depuis
Flint Forgefeu, un guerrier de la race des nains plus d’un millénaire, ils sont de retour. Comment
… Les ténèbres se sont abattues sur ce pauvre des collines, se méfie de tout le monde, y compris les seigneurs-dragons ont-ils introduits les reptiles
monde de Krynn, affligé de lourdes souffrances. les autres races de nains (en particulier les sinistres sur Krynn ? Comment ont-ils obtenu une telle
Ainsi en est-il depuis le Grand Cataclysme, qui Aghars, les nains des ravines). Alors qu’il a dé- puissance ? Comment l’humanité peut-elle résister
sonna le glas du vieux monde. Maudit soit le sormais atteint un âge de patriarche, seules deux face à une armée de dragons ? Ces questions har-
Grand Prêtre d’Istar qui, assoiffé d’orgueil, osa générations le séparent du Grand Cataclysme lui- cèlent mon esprit et je n’arrive point à trouver le
donner des ordres aux Vrais Dieux au lieu d’en même ! Sa famille ayant été tuée à cause de la né- sommeil.
appeler humblement à leur assistance miséricor- gligence des nains des montagnes, il cherche main- Mais le pouvoir des Vrais Dieux n’allait pas
dieuse. En conséquence, les Dieux punirent Krynn tenant à venger son peuple. être de reste. La déesse Mishakal, dont le puissant
pour ce blasphème et nombreuses furent les choses à Tasslehoff Racle-Pieds est un manipulateur (je apanage est la Guérison, bénit le bâton de cristal
jamais perdues. Perdues les immenses métropoles, le qualifierais plutôt de voleur) de la gent Kender, bleu, lequel détruisit le dragon Onyx. C’est ainsi
la sagesse et la connaissance accumulées au fil de une petite-personne par la taille mais un géant en que furent découverts les Anneaux des Dieux, qui
moult générations. Perdue également toute notion matière de curiosité. Il ne tarit jamais de rensei- permirent de ramener à la surface de la planète les
des Vrais Dieux, alors l’humanité sombra dans gnements bizarroïdes, d’éclairs de perspicacité fort enseignements des Vrais Dieux.
l’idolâtrie. Les clercs perdirent leurs pouvoirs et les utiles et de solutions intelligentes à des problèmes Et, miracle parmi les miracles, Lunedor devint
hommes perdirent espoir pour leur salut. épineux. la première prêtresse authentique de Krynn après de
Mais l’espoir naît toujours de la plus modeste Voici quels étaient à l’origine les Compagnons nombreux siècles d’obscurité et d’obscurantisme ! Le
des causes, et c’est ainsi que les Compagnons de l’au- de l’auberge, mais il manquait encore des pièces doigt du destin était véritablement pointé sur nous.
berge entreprirent le salut de Krynn. À l’origine, au puzzle. Car, le jour de leur retour à Solace, ils Mais à cet instant même, alors que les aven-
ils étaient sept : Tanis, Kitiara, Flint, Tasslehoff. firent la rencontre de Lunedor, une princesse de la turiers fatigués sont sur le chemin du retour vers
Raistlin, Caramon et Sturm. Voici cinq années, ils tribu de Que-Shu, et de Rivebise, son soupirant, la sécurité théorique de Solace, les armées des sei-
quittèrent tous l’auberge du Dernier Refuge et se un ranger aux muscles impressionnants et économe gneurs-dragons s’ébranlent. Le village de Solace
mirent enquête de la connaissance des Vrais Dieux. de paroles. Rivebise, le fils d’un roturier pauvre, a été dévasté. Même la puissante citadelle de Pax
N’ayant rien découvert au terme de cinq ans de avait parcouru nombre de lieues afin de prouver la Tharkas est tombée aux mains des envahisseurs.
recherches, tous regagnèrent la somnolente cité de valeur de son amour au père de Lunedor. Au terme Les familles de nombre de braves hommes du nord
Solace, une bourgade arboricole érigée dans un bos- de multiples tentatives, il avait obtenu le bâton de y sont emprisonnées, retenues en otage à la place des
quet d’arbres des vallées. Tous revinrent, sauf une : cristal bleu qui appartenait à la déesse Mishakal. pères et des époux qui peinent dans les mines de fer
la belle Kitiara, dont nul encore ne sait ce qu’elle est Sa tribu, ne reconnaissant aucun pouvoir à l’objet, aux alentours de cette forteresse.
devenue. avait alors été sur le point de le lapider à mort mais Où les héros, armés d’un savoir incomplet,
Tanis était le chef, un demi-elfe né d’une mère lorsque Lunedor se précipita pour mourir avec lui, vont-ils se rendre alors ? Il leur faut presser le pas,
elfe enlevée par un humain retourné à l’état sau- le bâton les transporta au loin. faute de quoi Krynn sera condamnée.
vage pendant les terribles heures qui succédèrent L’œuvre du Destin était en marche. Sous l’égide En dépit de ma lassitude, je dois continuer à
au Cataclysme. Les elfes l’adoptèrent et il fut ainsi des Vrais Dieux qui, selon leur habitude, opéraient faire preuve de vigilance. Je vais regagner mon
élevé à Qualinesti, patrie de cette race. Mais les avec subtilité, la rédemption de Krynn venait de trône d’or, plonger une fois encore mon regard dans
deux moitiés de son être, l’une humaine et l’autre commencer. Le bien ne peut néanmoins triompher le globe de cristal et laisser mon esprit rejoindre les
elfique, sont sans cesse en conflit ; aussi a-t-il res- du mal avant que ce dernier n’ait réussi à en faire Compagnons de l’auberge dans leur quête…
senti une forte soif d’errance au plus profond de lui. à sa guise. Du nord, les armées-dragons se mirent
Il a sillonné le monde et vu moult choses, pourtant en marche, pillant les campagnes et réduisant les Ainsi s’achève ce chapitre de l’Iconochronos

2
Prologue

« Les dragons de flammes » est la seconde partie en altérer certaines caractéristiques pour qu’ils et Raistlin peuvent éventuellement être joués
de la saga épique de DRAGONLANCE. Il est se retrouvent en conformité avec le monde de par la même personne). Tika Waylan et l’elfe
conçu comme une suite de la précédente : « Les Krynn, lequel diffère de la plupart des environ- Gilthanas apparaissent initialement comme des
dragons du désespoir ». nements couramment utilisés dans les aventures PNJ, mais des joueurs peuvent ensuite décider
DRAGONLANCE raconte une histoire. des RAD&D. de camper leurs rôles et de les utiliser comme PJ
L’idéal est donc de jouer les modules de la série Si, tout en souhaitant demeurer dans le cadre pour la suite de la saga.
comme un tout, comme une épopée à épisodes. de la saga de DRAGONLANCE, vous permet-
Les participants peuvent endosser les rôles des tez aux joueurs d’utiliser leurs propres créations, Vous avez également la possibilité d’adap-
personnages centraux de cette quête héroïque. il est nécessaire que les protagonistes de l’épopée ter les lieux et rencontres de ce module pour les
Vous trouverez incluses dans cette portion du deviennent soit des personnages joueurs (PJ), intégrer à votre campagne personnelle, décidant
récit les cartes des personnages correspondantes soit des personnages non joueurs (PNJ) actifs alors de ne pas jouer cette aventure comme un
à cette seconde partie (à condition toutefois de dans le déroulement de l’histoire : Tanis, Lune- élément de la série de DRAGONLANCE.
ne pas avoir joué la première). Vous pouvez éga- dor, Caramon et Raistlin (celui – ou celle – qui Vous perdrez ainsi en grande partie la richesse
lement autoriser les joueurs à y intégrer leurs incarne Lunedor doit toujours jouer Rivebise de cet univers, mais vous avez toute latitude
propres personnages. Si tel est le cas, vous devrez comme un PNJ compagnon d’armes ; Caramon d’utiliser ce qui suit comme vous l’entendez.

Le monde de Krynn
Les clercs authentiques n’existent plus sur té de lancer des sorts) depuis le Cataclysme. ment et le nouvel ornement porte le symbole
Krynn depuis des siècles. On y trouve certes Lunedor porte un médaillon de la Foi orné du de la divinité que révère le clerc (le dieu Pala-
des clercs, mais ceux-ci ne disposent d’aucune symbole de la déesse Mishakal (tout PJ clerc dine dans le cas d’Elistan).
capacité de lancer des sorts dans la mesure où venu d’ailleurs et intégré à ce stade dans l’en-
ils adorent de fausses déités. Au terme de la vironnement de DRAGONLANCE est au Vous trouverez au début de la première
première partie, « Les dragons du désespoir », service de la déesse Mishakal et porte un tel partie toutes les autres informations relatives
les joueurs ont eu connaissance de l’existence médaillon de la Foi). Lorsqu’un nouveau clerc aux différences existant entre le monde de
des vrais dieux et Lunedor est devenue la authentique apparaît (Elistan dans le module Krynn et les campagnes habituelles régies par
première prêtresse authentique (avec la facul- suivant), le médaillon se reproduit magique- les Règles Avancées de Donjons et Dragons.

Notes réservées au maître de donjon


DRAGONLANCE représente une épo- ginez la raison de leur survie « miraculeuse ». rapidité sur Krynn : l’armée draconienne lance
pée complexe, regorgeant de petits détails et Cette même règle s’applique aux PJ des pages simultanément son invasion de pratique-
d’autres informations légendaires ou histo- 34-35. La plupart ont des rôles à tenir dans ment toutes les directions, et certaines choses
riques que l’on ne trouve pas habituellement de futurs modules et, d’une manière ou d’une doivent arriver aux personnages quel que soit
dans la majeure partie des modules. Afin de autre, ils doivent être en mesure de revenir à la le chemin qu’ils empruntent pour franchir les
jouer du mieux possible cette portion de la vie. Ceci ne concerne que les PJ qui sont partie contrées sauvages.
saga, vous devez l’imaginer comme un récit intégrante du récit. En revanche, lorsque l’aventure devient
et vous efforcer de faire preuve de subtilité Si vous entamez cette seconde partie « intérieure » dans le Sla-Mori et Pax Tharkas,
pour motiver vos joueurs afin de les amener à sans avoir joué la première, il vous faut faire sa structure s’apparente plus à une aventure
en suivre la trame narrative. Il est particuliè- en sorte que votre groupe entreprenne un traditionnelle en donjon. Il s’agit là de refléter
rement important de lire plusieurs fois cette voyage vers la cité arboricole de Solace. Les la nature plus stable de l’antique Sla-Mori et
aventure, de visualiser l’histoire et d’envisager personnages doivent entendre parler de cette de la citadelle draconienne où règnent organi-
les différentes possibilités d’action que vos élégante communauté, découvrant peut-être sation irréprochable et discipline de fer.
joueurs pourraient adopter. Quelle que soit par la même occasion qu’elle se trouve précisé- Des personnages peuvent être amenés à
votre préparation, vous serez contraint d’im- ment sur leur chemin. Un PNJ qui n’inspire en effectuer des tirages de caractéristiques à cer-
proviser et d’inventer des choses de temps à rien la méfiance doit notamment leur vanter la tains moments de l’aventure. Dans une telle
autres. Un bon Maître de Donjon se reconnaît magnifique hospitalité et la bonne chère que éventualité, le joueur lance un d20. Si le ré-
à ses improvisations réussies. l’on trouve à l’auberge du Dernier Refuge. Ce sultat obtenu est inférieur ou égal à la valeur
« Les dragons de flammes » mettent en PNJ doit également mentionner Tika Waylan de la caractéristique du PJ dans le domaine
scène plusieurs PNJ ennemis, membres des comme une amie de longue date et digne de concerné (Force, Sagesse, Dextérité, etc.), le
armées-dragons. Dans la mesure où ces PNJ confiance. tirage est réussi.
reviennent dans des modules ultérieurs de Une fois ces informations préliminaires Sur la couverture de ce module se trouve
DRAGONLANCE, essayez de les faire pé- fournies, l’aventure commence avec la ren- une carte en couleurs du secteur géographique
rir de façon « obscure » s’ils sont tués : dans contre 1 ci-dessous (Que-Kiri). où ces pérégrinations vont avoir lieu. Réfé-
la mesure du possible, on ne doit pas retrouver Selon les décisions prises par les joueurs, rez-vous à ce plan jusqu’à la fin de l’aventure,
leurs cadavres. Vous aurez l’occasion de trou- les 24 premiers événements et rencontres de et montrez-le aux joueurs lorsque leurs per-
ver une explication à leur présence lors de leur cette partie surviennent en différents endroits sonnages s’entretiendront avec l’orateur des
réapparition. Faites preuve de créativité ; ima- et à différents moments. Tout se déroule avec elfes en Qualinesti.

3
Chapitre 5 : Que-Kiri et les steppes

cultiver des lopins de terre rétive.


De tous ces signes, les plus alarmants demeurent
les grandes cicatrices noirâtres sur le sol qui, lon-
gues de plusieurs centaines de mètres, traversent
souvent les ruines carbonisées des fermes. Ces
demeures, éventrées par les flammes, se sont
écroulées. La lourde odeur de mort et de putré-
faction empuantit l’atmosphère, et le vent lui-
même souffle sans oser se faire entendre.

Dans la mesure où l’armée des seigneurs-dra-


gons a dévasté cette région, les PJ ne font aucune
rencontre aléatoire durant ce voyage. Alors qu’ils ap-
prochent de Solace, les troupes pillent les bourgades
de Le passage et de Que-Teh, et marchent vers la
Blanche-rage. Au sud, elles se sont emparées de la
forteresse de Pax Tharkas grâce à une trahison au
sein même de la citadelle. Leurs esclaves travaillent
dès maintenant dans les mines tharkadiennes.

1. Le témoin
Que-Kiri est presque aussi plat et aride que les
steppes alentour. La plupart des constructions
sont effondrées et carbonisées, et de nombreux
corps calcinés sont étendus dans les rues dé-
sertes. L’air est chaud et épais, avec un soup-
çon d’odeur de cendres et de putréfaction.
Des madriers fracassés et des moellons
noirs de suie encombrent les ruelles étroites,
et le vent entraîne dans sa course lente des vo-
lutes de fumée à travers la ville abandonnée.
Tout y est mort et silencieux. Tout à coup, un
faible gémissement se fait entendre derrière
des poutres écroulées.
Le gémissement provient d’un vieillard gra-
vement brûlé, à deux doigts de mourir. Si les PJ
vont immédiatement voir ce qui se passe, ils le
découvrent avant qu’il exhale son dernier souffle.
En revanche, s’ils attendent plus d’un round, ils
arrivent trop tard.
Le vieil homme est cloué au sol sous les dé-
Faites partir les personnages de l’endroit marqué de la statue de la déesse Mishakal, laisse pré- combres d’une auberge, les jambes coincées sous
« X » sur la carte géographique. Ils se dirigent sager que votre mission est loin d’être achevée. un lourd madrier. Outre ses brûlures, il a perdu
vers l’ouest, sous le ciel nuageux d’une fraîche Dans quelle région du vaste monde de Krynn beaucoup de sang. Il vient juste de perdre la vue,
après-midi. cette recherche va-t-elle aboutir ? aussi les PJ doivent faire du bruit pour l’avertir
Pour l’instant, alors que l’automne approche de leur présence.
D’immenses colonnes de fumée s’élèvent de sa fin, la morsure du vent se fait cruellement Le vieillard est considérablement désorienté
par-delà les pics de la Sentinelle : un spectacle sentir au milieu de l’immensité des steppes et effrayé. Ses paroles sont hachées et hésitantes,
sinistre qui augure le désastre qui s’est abattu sur arides d’Abanasinie. L’herbe jaunie se flétrit sous mais il dit ceci :
Solace. Combien d’hectares de la forêt des arbres les assauts répétés des bourrasques glacées, mais
des vallées, autrefois d’une époustouflante ma- l’impression qui se dégage de ce spectacle vous « Vous avez vu ? Vous devez avoir vu ça !
gnificence, ont-ils été ravagés par le feu ? L’herbe met plus mal à l’aise que celle qui accompagne Du nord… ils sont venus du nord ! D’entre
des prairies qui s’étendent vers Que-Kiri – une un changement de saison ordinaire. les montagnes. Tout d’abord les horreurs qui
ville construite au cœur d’une faille dans le mas- Les steppes sont marquées en maints endroits chevauchaient les énormes dragons… Ils sont
sif montagneux – est sèche et brûlante sous les par les ornières creusées par de grossiers chariots venus dans notre cité et la peur comprima nos
semelles. La fumée ajoute une impression d’obs- à deux roues et d’innombrables empreintes de cœurs. Malgré tout, nous nous sommes battus.
curité gênante en cette après-midi automnale. pattes griffues. Des milliers de créatures ont dû Oui ! Nous nous sommes battus longtemps et
« Votre périple n’est point terminé ; il vous passer par ici. Il ne reste plus rien de vivant, vaillamment, mais il en venait sans cesse de
faut quitter ce lieu et partir en quête d’un au- pas plus les animaux sauvages qui peuplent nouveaux avec des ailes membraneuses… il en
thentique Rassembleur de tous les Peuples ». habituellement ces étendues que les colons venait, tout droit sortis de vieilles légendes, des
Cet étrange message, délivré par l’entremise de isolés tirant leur maigre subsistance à force de flammes submergeant nos foyers comme des

4
Chapitre 5

vagues dans la tempête. Considérez Que-Kiri et les environs comme 2 cavaliers draconiens kapaks. AL LM ; DE
« Beaucoup ont fui… beaucoup ont péri. des steppes ; les PJ atteignent les montagnes 18 m [45 m] 54 m ; pv 13, 16 ; DV 3 ; CA
Ceux qui se sont sauvés sont tombés au mi- dès qu’ils quittent la ville vers l’ouest. Les 4 ; AT l (épée longue) ; D 1-8 + poison ; se
lieu de petits démons – grands comme des hommes-dragons ont conquis toutes les régions liquéfient en flaques d’acide en mourant
hommes, mais semblables à leurs maîtres de au-delà des limites nord et est de la carte. Si les
plus haute stature. J’ignore où ils ont emmené PJ sortent des limites de la carte dans ces direc- Dans la mesure du possible, les cavaliers-dra-
mes concitoyens… J’ai été trop rusé pour eux. tions, reportez-vous immédiatement à l’Événe- gons vont essayer de capturer les héros, mais ils
Je me suis caché ! Oui, je me suis caché ! ment 5 : « Prisonniers ! ». sont décidés à se battre jusqu’à la mort.
« Quand mes concitoyens reviendront-ils ?
Que va devenir mon jardin ? » 4. Les terres-dragons Dans l’heure qui suit leur capture, les hé-
Au début de cette aventure, les armées-dragons ros seront encerclés par plusieurs centaines de
Tels sont les derniers mots du vieillard. Considé- ont conquis toutes les régions de la carte, sauf draconiens kapaks. Les armes et autres objets
rez qu’il possède à cet instant - 10 points de vie ; Qualinesti. Bien que des gens y vivent toujours, en leur possession sont confisqués, et ils se re-
si un PJ clerc lance un sort de soins qui le ramène les seigneurs-dragons exercent un pouvoir ab- trouvent enfermés dans une énorme cage mon-
à au moins 1 pv, il revient à la vie. Il perdra tou- solu. Si les PJ progressent dans ces endroits-là, tée sur roues et emmenés à Solace. Là, ils seront
tefois 1 pv/tour et n’aura aucun autre souvenir de laissez plusieurs jours s’écouler avec les tradition- intégrés à la caravane qui se dirige vers le sud.
ce qu’il a vu ou vécu. Il finit par mourir. nelles rencontres aléatoires avant de continuer Allez au Chapitre 7 : « La caravane d’esclaves ».
avec l’Événement 5 : « Prisonniers ! ».
2. Les draconiens Tous les villages et toutes les villes hors du À Solace, Tika Waylan, Théros Féral et l’elfe
Sans faire de bruit, neuf draconiens rôdent territoire de Qualinesti ont été capturées et Gilthanas sont jetés dans la cage avec les PJ.
encore dans les décombres de Que-Kiri, ca- ont subi des dégâts, mais la plupart n’ont pas
chés dans des demeures dévastées au centre de été totalement détruites. Que-Kiri, Nouveau
la bourgade. Ils attaquent les PJ à un moment port et Que-Teh ont été rasés : il n’y reste plus
donné. Si les personnages vont voir le survivant le moindre édifice debout et un seul habitant.
et écoutent ses dernières paroles, cet assaut se Considérez ces endroits comme des « ruines »
déroule dès qu’il meurt ; s’ils ne découvrent pas pour les rencontres aléatoires.
le vieillard, faites en sorte que les draconiens
attaquent à tout moment lorsque le groupe se 5. Prisonniers !
trouve dans la cité en ruines. Au cas où les PJ s’égarent ou lambinent, cet évé-
nement les remet sur la voie de leur épopée. Met-
9 draconiens kapaks. AL LM ; DE 18  m tez cet affrontement en scène quand le groupe se
[45 m] 56 m ; pv : 14 chacun ; DV 3 ; CA 4 ; trouve en terrain découvert (steppes ou relief peu
AT 1 (épée courte) ; D 1-6 + poison ; se liqué- élevé) et ne peut se cacher nulle part.
fient en flaques d’acide en mourant.
Venant du nord, deux minuscules points écar-
Leurs récentes victoires ont rendu les Kapaks lates apparaissent au loin dans le ciel et se
présomptueux : ils jouent avec les PJ avant d’at- rapprochent de vous. Alors qu’ils filent vers
taquer. Les monstres émergent de façon à ce que le sud, ils grossissent jusqu’à devenir d’impla-
les PJ les aperçoivent sans l’ombre d’un doute à cables engins de mort : des dragons rouges.
une cinquantaine de mètres d’eux, puis attendent Les monstres piquent avec agilité, et sur leurs
pendant un round. Ils lèchent leurs lames avec dos sont juchées des créatures qui ressemblent
leurs longues langues reptiliennes (ce qui empoi- à des versions miniatures de leurs terribles
sonne les armes durant 3 rounds). Le round sui- destriers. Sur le visage des cavaliers se lit l’ex-
vant, battant des ailes pour accélérer leur charge, pression d’une diabolique perfidie : des traits
les draconiens se lancent à l’assaut. reptiliens et des yeux froids et phosphores-
cents.
Référez-vous à l’appendice 2 : Hommes, créatures Les dragons se posent à moins de 30 m. De
et monstres pour un descriptif complet de cette l’un des cavaliers s’élève une voix caverneuse,
variété de draconiens. aux accents métalliques.
« Déposez vos armes, misérables mortels, ou
3. Périple à travers la campagne vous allez sentir la chaleur de mon animal fa-
Si les PJ décident de continuer jusqu’à Solace, milier lorsqu’il se met en colère ». Il caresse
allez au chapitre 6 : « Solace ». Lisez le texte de le large cou de sa monture. Les deux dra-
la première rencontre au moment où le groupe gons mugissent de façon menaçante ; leurs
franchit le col entre les pics de la Sentinelle, à yeux étincellent et de fines volutes de fumée
mi-chemin entre Que-Kiri et Solace. s’échappent de leurs narines frémissantes.
Si les héros décident de passer la nuit ici,
commencez immédiatement à effectuer des ti- 2 vieux dragons rouges. AL CM ; DE 27 m
rages pour déterminer la présence de monstres / 372 m ; pv 60 chacun ; DV 10 ; CA -1 ; AT
errants afin de refléter la vague sans cesse gros- 3 ou souffle ; D 1-8/1-8/3-30
sissante de créatures avides de pillage qui suit à
distance l’armée des seigneurs-dragons.

5
Chapitre 6

Chapitre 6 : Solace

Commencez ce chapitre lorsque les héros at- Alors que les ténèbres tombent, des lueurs Il ne reste que très peu d’individus jouis-
teignent le col dans les montagnes à l’est de Solace. commencent à scintiller à l’intérieur d’une sant d’une parfaite santé en ville ; ceux qui ont
partie des maisons. Si les joueurs vous le de- survécu à l’invasion travaillent désormais dans
La scène ne ressemble plus en rien à la haute mandent, dites-leur que les patrouilles de les mines de Pax Tharkas. La majorité des ha-
forêt qui poussait là à peine une semaine au- gardes semblent désinvoltes et mal organisées. bitants se compose soit de vieillards trop âgés
paravant. Les superbes et légendaires arbres Tout porte à croire qu’il serait assez facile d’évi- pour se battre, soit des veuves et des enfants des
des vallées ont été tailladés, déracinés, et brûlés. ter ces escouades et de se faufiler en ville. soldats tués à la guerre.
Seule une poignée de ces arbres imposants se En fait, les PJ peuvent se rendre à l’auberge Outre l’auberge du Dernier Refuge, les
dresse encore au milieu d’une vaste désolation du Dernier Refuge sans le moindre incident, à seuls commerces à avoir survécu sont une
de branches noircies, de chicots courts et épais. moins de se montrer ouvertement agressifs en- grande forge – qui s’était de tout temps trouvée
L’élégante cité arboricole de Solace ne se vers les hommes-dragons. Dans cette éventua- sur la terre ferme – et un magasin d’approvi-
compose désormais que de quelques huttes lité, utilisez la table 5 de rencontres aléatoires sionnement mal en point qui a apparemment
branlantes étalées sur la terre ferme, au cœur (numéros 4 ou 21) pour un affrontement avec atterri sur le flanc avant d’être redressé. Deux
du désastre. Au sud de la bourgade, d’étranges des draconiens kapaks. hommes-dragons les dirigent tous les deux.
créatures érigent une haute palissade. Elles ont Une fois les PJ en ville, ils sont en mesure De fréquentes patrouilles de draconiens
apparemment l’intention de clôturer la commu- de contempler ce qui reste de l’auberge du Der- arpentent les rues de Solace, plus occupés à
nauté ravagée. nier Refuge, autrefois nichée dans les branches rudoyer brutalement des paysans solitaires ou
Telle une sombre parodie d’un antique d’un arbre des vallées et reposant désormais à boire avec leurs camarades qu’à monter la
temple consacré aux vrais dieux, de nombreux de façon quelque peu disgracieuse sur la terre garde. Si les PJ ne commettent aucun impair
pieux noircis ont été fichés dans le sol d’une es- ferme. Il ne reste plus que la moitié de l’édifice ni ne portent ostensiblement leurs armes, les
planade centrale nettoyée des branches calcinées d’antan, mais des murs dressés à la hâte et une hommes-dragons ne les inquiètent pas. Si, au
et des demeures fracassées. cuisine de fortune lui permettent d’être ouverte contraire, les PJ se montrent agressifs ou font
Toutefois, contrairement à Que-Kiri, So- pour accueillir la clientèle. étalage de leur force, les gardes les attaquent :
lace n’est pas une ville fantôme. Des lumières De nombreux bâtiments reposent sur la consultez la table 5 de rencontres aléatoires en
brillent aux fenêtres de quelques édifices, et terre ferme, la plupart d’entre eux ayant subi de cas d’affrontement avec des draconiens kapaks
l’on peut apercevoir humains, nains et elfes tels dommages qu’il est impossible de les re- (numéros 4 ou 21).
œuvrer à la construction de la palissade. Ils connaître. Des restes d’incendie couvent ça et Si les PJ combattent les draconiens dans les
semblent être aux ordres d’un certain nombre là au milieu des décombres, et des survivants rues, ils vont se retrouver, une fois l’échauffou-
d’hommes-dragons munis de fouets. Beaucoup fouillent les carcasses pulvérisées des demeures rée terminée, cernés par plus de 100 Kapaks ac-
d’autres groupes de draconiens sont visibles, à la recherche d’une maigre partie de leurs courus en renfort. Ces Kapaks les désarment et
allant et venant sous la masse des arbres abat- biens. Des gémissements de douleur et des hur- les enferment dans une cage montée sur roues
tus. Ces groupes sont puissamment armés et lements de nourrissons se font entendre d’un du convoi d’esclaves. Allez dans ce cas au Cha-
donnent l’impression d’effectuer des patrouilles. bout à l’autre de la bourgade. pitre 7 : « La caravane d’esclaves ».

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Chapitre 6

6. L’auberge du Dernier Refuge Possède les talents de base d’un voleur du 3ème ni- Tika hors d’elle : la réaction des hommes-dragons
Utilisez le plan p. 35 pour régler les détails de veau. est la goutte d’eau qui fait déborder le vase. Avec
cette rencontre. L’échelle du dessin est étudiée Des boucles rousses tombent en cascade autour un hurlement de colère, elle abat le poêlon sur le
pour se servir du plan avec des figurines ; si vous du visage de Tika, moucheté de quelques taches crâne d’un draconien, le touchant automatique-
souhaitez vous en servir, il suffit de l’ôter de ce de rousseur. Ses yeux verts saisissants s’ac- ment pour lui infliger le double des dégâts habi-
fascicule et de poser directement les figurines sur cordent harmonieusement avec son chemisier tuels (2-16).
la feuille de papier. échancré et ses jambes de culotte glissées dans
ses bottes lui permettent une grande liberté de 5 draconiens kapaks. AL LM ; DE 18  m
Les flammes d’un feu de bois vert montent mouvement. Un justaucorps en cuir, bordé de [45 m] 54 m ; pv : 14 chacun ; DV 3 ; CA 4 ;
péniblement dans le poêle noirci, défiant d’une fourrure, fait réellement office d’armure de cuir AT 1 (épée courte) ; D 1-6 + poison éventuel ;
lueur chiche la sombre tristesse qui s’est abattue au cas où elle aurait à faire face à des ennuis se liquéfient en flaques d’acide en mourant
sur la ville. Contrastant nettement avec la foule imprévus. Elle porte un anneau d’or accroché
enjouée habituelle, les rares consommateurs au bout d’une chaîne autour du cou. Si les PJ s’en mêlent, il va de soi qu’une mêlée com-
présents sont immergés dans leurs propres ré- Dotée d’un tempérament effronté, Tika est une mence. Un homme-dragon pour lequel un round se
flexions. Personne ne sourit, tout comme nul ne jeune serveuse qui paraît plus vieille que ses 19 passe sans être attaqué par les PJ ou des PNJ ami-
semble intéressé par l’arrivée de quelques nou- années. Endurcie par une existence peu com- caux, se met aussitôt à lécher la lame de son épée
veaux clients. mode, elle donne d’elle-même une image rude pour l’empoisonner durant les 3 rounds suivants.
Près de la porte, une silhouette fluette, pour se protéger du vif sentiment de vulnéra-
emmitouflée dans une ample cape, est atta- bilité qui l’habite intérieurement. Elle possède Si les PJ ne prêtent pas main forte à Tika, les
blée seule, une pinte de bière encore intacte effectivement certaines qualités enfantines : hommes-dragons la maîtrisent rapidement et
devant elle. Trois hommes âgés, ramassés sur la fascination de la magie et une propension l’entraînent hors de l’auberge. Les PJ la retrouve-
eux-mêmes, sont installés au fond de la salle, au vertige. Autrefois fort heureuse à l’auberge ront par la suite dans la cage de la caravane vers
sans prononcer la moindre parole, les yeux rivés du Dernier Refuge, elle couve désormais une Pax Tharkas.
sur le dessus de leur table sale. Ordinairement haine féroce envers les hommes-dragons qui
pleine à craquer, l’auberge est vide hormis ces ont envahi son foyer. Elle est consciente qu’il 8. Prisonniers de la garde
quatre individus. ne s’agit que d’une question de temps avant Lisez ce passage aux joueurs après l’arrestation de
Une touche familière permet toutefois de ne que ne s’épuise sa patience avec les conquérants Tika ou, si les PJ ont volé à son secours, immédia-
pas sombrer dans la morosité la plus totale : le brutaux et qu’elle accomplisse un acte irréfléchi tement après la mêlée dans la salle :
fumet qui s’échappe de la cuisine – une mix- et irraisonné.
ture d’oignons, de ciboulette, d’ail et d’herbes Tika est une ancienne voleuse du 3e niveau. Le bruit de pas lourds résonne dehors et l’in-
mystérieuses – indique que Otik Sandath est quiétante lueur de nombreuses torches jette un
toujours au pouvoir au royaume de la gastrono- Incapable de tenir en place sur sa chaise, éclat vacillant à travers plusieurs fentes dans le
mie. Le grésillement joyeux peut uniquement Tika regarde derrière son épaule au moindre battant de porte et la paroi de l’auberge. Tout
signifier que ses fameuses pommes de terre aux bruit. Elle chuchote qu’elle souhaite quitter So- à coup, la porte vole en éclats et une foule de
épices sont présentement en train de cuire sur lace et accompagner les PJ dans leur voyage. Elle draconiens se déverse dans la salle.
un lit de braises ardentes. amène doucement la conversation sur ce sujet, À la tête du groupe se trouve un hobgobelin
La porte de la cuisine de fortune s’ouvre prétendant être lassée de la vie en ville. Cette d’une laideur repoussante, plastronnant, pré-
soudainement, et la silhouette de Tika la ser- « lassitude » camoufle sa profonde et authentique cédé à distance par la puanteur de son corps
veuse se découpe dans la lueur des torches. Elle crainte des hommes-dragons. Tandis que les PJ jamais récuré. Flanqué par quatre draconiens
tient un poêlon fumant dans la main droite, une discutent avec Tika, allez directement à la ren- de chaque côté, il affiche un sourire de mépris
chope débordante de mousse dans l’autre. contre 7 ci-dessous. alors qu’il avance à l’intérieur de l’établissement.
« Asseyez-vous ! dit-elle avec autorité, d’une Derrière lui, des douzaines de ces créatures de-
voix forte qui paraît déplacée dans cette ville 7. Des hôtes importuns meurent immobiles dans la sinistre lumière
plongée dans l’obscurité. Mangez donc quelque Peu de temps après le début de la conversation, 5 qu’émettent leurs propres torches.
chose – vous ressemblez à une bande de rats draconiens kapaks font irruption dans l’auberge,
affamés ». s’installent à une table proche de celle des PJ et Informations PNJ
Elle baisse le ton en s’approchant : « … et en- exigent bruyamment que l’on s’occupe d’eux. Tika Maître Toede, sous-officier de l’armée du nord
suite nous aurons à parler ». ne peut retenir une grimace avant de se lever pour des seigneurs-dragons. Hobgobelin ; G4 ; AL
les servir, faisant de son mieux pour ignorer leur LM ; F16 ; I8 ; S11 ; D10 ; C16 ; Ch6 ; DE
Tika conduit le groupe à une table dans le fond, à attitude grossière. 36 m ; pv 20, peut bondir jusqu’à 9 m 
l’écart des rares clients. Après avoir servi aux PJ ce Tandis que la servante attaque à la cuillère Armé d’une épée courte, d’une dague et d’un
qu’ils sont commandé, elle tire un siège vers la table la plâtrée de pommes de terre dans son grand bouclier. Porte une armure de cuir cloutée.
et s’assied. Elle pose à côté d’elle un lourd poêlon de poêlon, l’individu à la cape qui était assis près de la
fer, plein de pommes de terre brûlantes, après s’être porte se lève et s’approche des PJ. Il a la tête et la Les fins cheveux blancs de Toede surmontent
assurée que tout le monde s’en était servi une portion. majeure partie du visage cachées par une capuche un visage atrocement laid. Sa peau tavelée
mais, alors qu’il passe à côté des draconiens, l’un et grisâtre, son double menton et sa rondeur
Information PNJ deux tire sur le vêtement, dévoilant les traits d’un ventripotente ressemblent en tous points aux
Tika Waylan (experte dans l’art de manier les elfe d’une grande beauté physique. Prenant un attributs d’un méchant petit crapaud.
poêlons). Humaine ; G4 (anciennement V3) ; malin plaisir à brutaliser l’infortuné personnage, Toede est un tyran de petite envergure. Il pleur-
AL NB ; F14 ; I9 ; S16 ; D12 ; C13 ; Ch10 ; DE les envahisseurs décident immédiatement de le niche et larmoie lorsqu’il se trouve face à des
36 m ; pv 22 ; CA 8 bousculer en tous sens. supérieurs, mais il tempête et menace dès qu’il
Armée d’un lourd poêlon (D 1-8) et d’une dague. Quoi que fassent les PJ, ces brimades mettent est en position de domination. Comme toutes

7
Chapitre 6

les brutes, il fait preuve de couardise, mais il méditation dans le royaume de Xak Tsaroth », dispose d’une base de 50 % de chances de dissi-
possède un talent flagrant de duplicité ru- avant de déclarer le groupe en état d’arrestation. muler un petit objet sur lui. Effectuez ce tirage
dimentaire qui l’aide à rester en vie et à tirer Si les PJ résistent, les hommes-dragons à l’exté- sans en référer à vos joueurs, appliquant tous les
avantage des événements. rieur de l’auberge se ruent aussitôt pour les mettre ajustements qui vous semblent appropriés. Il est
hors de combat. impossible de soustraire des outils de voleur et des
8 draconiens kapaks. AL LM ; DE 18  m livres de sorts à la fouille !
[45 m] 54 m ; pv : 15 chacun ; DV 3 ; CA 4 ; 40 draconiens kapaks. AL LM ; DE 18  m
AT 1 (épée courte) ; D 1-6 + poison éventuel ; [45 m] 54 m ; pv : 15 chacun ; DV 3 ; CA 4 ; Les hommes-dragons lient les mains des héros et
se liquéfient en flaques d’acide en mourant. AT 1 (épée courte) ; D 1-6 + poison éventuel ; les conduisent à travers les décombres de Solace
se liquéfient en flaques d’acide en mourant. jusqu’à un espace dégagé qui faisait autrefois of-
Si les héros ont aidé Tika à combattre les dra- fice de place du village. Tika Waylan et l’elfe de
coniens, Toede les arrête pour tapage nocturne. Les draconiens désarment le groupe et confis- l’auberge y sont emmenés avec eux. Tous les PJ et
Sinon, il ricane en énonçant des accusations quent toutes leurs possessions visibles, à l’excep- ces deux PNJ sont enfermés dans une cage mon-
« d’intrusion illégale et de voies de fait avec pré- tion des anneaux et des armures. Un personnage tée sur roues.

Chapitre 7 : la caravane d’esclaves


groupe de captifs – composé principalement de
femmes et d’enfants – arrive sous bonne garde
dans la clairière pour se voir parqué sans ména-
gement dans une des cages. Au même instant,
Maître Toede ouvre la porte de la cage la plus
lourde. Son escorte fait avancer les prisonniers
à la pointe des épées, puis les pousse derrière les
solides barreaux de fer. La porte de la cage se re-
ferme avec un bruyant claquement métallique et
Toede verrouille lui-même les deux serrures.

Toede assemble une caravane afin de convoyer des


prisonniers à Pax Tharkas, où un grand besoin d’es-
claves se fait sentir pour travailler dans les mines de
fer. Les énormes cages servent à transporter les cap-
tifs tandis que les deux autres voitures sont chargées
avec des marchandises habituelles de ravitaillement.
Les biens des héros sont massés dans le premier
chariot, où Toede a l’intention de les examiner en
détail avant de s’approprier quelques objets.
Dans la cage des aventuriers se trouvent égale-
ment Gilthanas (l’elfe de la taverne), deux soldats
originaires de Solace qui se sont battus contre les
seigneurs-dragons, et Elistan – un grand prêtre de
Haven qui croit dans les fausses divinités. Elistan
ne fournira aucune indication quant à son iden-
tité. Il s’agit toutefois d’un homme intelligent et
perspicace, et, au cas où il se trouverait face à une
preuve indubitable de l’existence d’un clerc au-
thentique, il remettra sa foi en question.
À ce stade, Tika peut devenir un person-
nage-joueur.
Dans la mesure où ils savent que leurs familles
ont été emmenées à Pax Tharkas comme otages,
C’est alors que les draconiens joignent les héros hobgobelins et quelques hommes-dragons vont les trois humains, compagnons d’infortune des
à une caravane d’esclaves et les emmènent vers et viennent, chargeant diverses choses dans plu- héros, sont tous déprimés et ne prononcent pas
le sud. Au cours du trajet, les PJ apprennent sieurs chariots de grande taille. Au-delà de ces le moindre mot. Si on les questionne, ils révèlent
quelques renseignements et, s’ils se montrent pa- véhicules, la barrière opaque se lève brièvement cette information, tout comme le fait qu’ils se sont
tients, bénéficient d’une délivrance opportune. autour de trois énormes cages. Chacune d’elle rendus à cause des otages.
est juchée sur une solide voiture à quatre roues. Les barreaux sont bien trop épais pour être
Des volutes de fumée grisâtre s’échappent en- Le commandant hobgobelin hurle ses ordres tordus, même par le plus fort des personnages. La
core de quelques foyers d’incendie persistant au milieu des bavardages et du remue-ménage cage est munie de deux serrures individuelles, qui
ça et là dans la clairière, ajoutant une épaisseur général. Tous les monstres accourent sur le doivent être toutes deux déverrouillées pour ou-
fantomatique à l’atmosphère. De nombreux champ pour obéir à « Maître Toede ». Un autre vrir la porte.

8
Chapitre 7

9. L’elfe étranger l’automne étend à nouveau son emprise. Des 11. Les chariots se mettent en route
Les héros reconnaissent rapidement l’elfe qui brumes épaisses oblitèrent les contours des Une journée interminable s’écoule sous l’éclat
s’était approché d’eux à l’auberge. Dans la mesure décombres peu obligés de Solace, et des sil- étonnamment chaud du soleil. Draconiens
où il n’a plus besoin d’un déguisement, sa capuche houettes, aussi denses que des ectoplasmes, et hobgobelins restent en faction durant ces
est rabattue et il parle avec les aventuriers. se déplacent au milieu des chariots. Plusieurs longues heures, mais aucun prisonnier sup-
d’entre elles approchent, et il devient mani- plémentaire n’a le malheur d’être enfermé
Informations PNJ feste qu’il s’agit de draconiens. Ils déversent dans une des cages. Une atmosphère expec-
Gilthanas, Guerrier/Mage de Qualinesti. une bouillie malodorante dans des seaux des- tative plane au-dessus de la place du village
Elfe. G5/M4 ; AL CB ; F12 ; I14 ; S10 ; D16 ; tinés aux voitures à proximité. dévasté.
C12 ; Ch13 ; DE 36 m ; pv 17 ; CA 4. Un sauvage fracas d’épées brise le calme Au moment où l’astre du jour disparaît
Sorts : matinal. Les cris grinçants et les glapisse- derrière les chicots des arbres des vallées,
1er niveau : détection de la magie, projectile ments des hommes-dragons surmontent le l’attente arrive à son terme. La place grouille
magique, sommeil bruit du métal entrechoqué. Provenant d’un soudain de hobgobelins, de gobelins et de
2ème niveau : lévitation, toile d’araignée lieu impossible à déterminer, la voix grave draconiens qui accomplissent tous les ordres
Porte une cotte de mailles. Armé d’un bouclier, d’un homme s’élève avec défiance et le son de du repoussant sergent Toede. On fait sortir
d’un arc long et de vingt flèches, d’une épée la bataille se dirige vers la voix. des élans adultes des enclos du village, et on
longue + 1. Gilthanas sursaute en entendant la voix. les attelle par groupes de quatre à chaque
Une expression d’inquiétude assombrit son chariot.
Des longs cheveux dorés tombent librement visage. « C’est Théros Féral, l’ami des elfes. Ces Les ténèbres tombent tandis que les gardes
sur les épaules de cet elfe à la beauté manifeste. créatures impies ont dû découvrir l’aide qu’il se mettent en ordre de marche en avant et
Ses traits délicats lui donnent une apparence a apportée à mon peuple. Je crains qu’il ne la en arrière de la colonne, qui comprend trois
d’extrême jeunesse, ce qu’infirme une certaine paye maintenant de sa vie… cages montées sur roues, et deux voitures de
dureté dans son regard. Il évolue avec agilité, « Sans le courage de ce forgeron, cela fait ravitaillement. Un conducteur et un garde
accompagnant chaque geste d’une précision plusieurs jours que les hommes-dragons au- s’installent à l’avant de chaque voiture, et
innée, et il est capable de faire preuve d’une raient dû me mettre la main dessus. Depuis font avancer les élans. La lueur rougeoyante
vivacité considérable lorsque les circonstances que la cité est tombée, sans même se soucier du crépuscule illumine une dernière fois les
l’exigent. de sa propre sécurité, il a fait passer en fraude décombres de Solace alors que le convoi
Gilthanas servait de messager pour le roi des des elfes hors de Solace ». s’ébranle en direction du sud.
elfes quand il a été capture par les hommes-dra- Le fracas du combat s’estompe. Avec leur
gons. Il est accablé par le sentiment d’avoir failli démarche dandinante, une importante troupe Le sergent Toede, en selle sur un petit poney
à sa mission, mais il ne montre rien de son tour- de draconiens surgit du brouillard, transpor- à longs poils rudes, avance en longeant la co-
ment intérieur devant des étrangers. Il parvient tant la silhouette ensanglantée d’un homme lonne, hurlant des ordres à ses troupes. Lors-
à paraître à la fois calme et confiant ; il est en d’une stature impressionnante. Sous les yeux qu’il se trouve à leur hauteur, il houspille les
fait certain que les elfes tenteront de les déli- vigilants de 30 archers, la porte de la cage est prisonniers en leur parlant des cachots de Pax
vrer lorsque la caravane longera les frontières ouverte et l’individu est jeté à l’intérieur. Tharkas et des seigneurs-dragons impatients de
de Qualinesti. Les flots d’hémoglobine qui s’échappent les y retrouver. Son ordonnance, un jeune nain
du moignon de son bras droit forment une des ravines débraillé, du nom de Sestun, suit
Tout en ne rentrant pas dans les détails, Giltha- mare sur le plancher crasseux. Poussant de son maître du mieux qu’il peut. Sestun ne cesse
nas laisse entendre que le destin n’est pas tou- faibles gémissements, mais apparemment sans de tomber ou d’être éclaboussé de boue par le
jours aussi ingrat qu’il semble l’être. Il se montre connaissance, Théros Féral agonise. passage des chariots, et il lui est impossible de
amical envers les PJ et fait des efforts pour leur rester derrière lui. Les PJ le voient souvent re-
remonter le moral. Tout recours à des soins de guérison magiques monter au pas de course le long de leur prison
La caravane ne s’ébranle pas et les captifs sauve la vie du forgeron, bien qu’il demeurera ambulante, son casque métallique flambant
demeurent sans boire ni manger durant toute ensuite dans un état critique (seulement 1 pv). neuf posé de guingois au-dessus d’un visage
une journée et toute une nuit. La nuit, la tem- Sans une telle assistance, il cessera de bouger envahi par un énorme nez rougeaud. Une hache
pérature descend de façon alarmante, empê- et expirera un tour après avoir été jeté dans le de guerre de qualité douteuse est accrochée à la
chant les prisonniers de dormir pendant plu- chariot. Un des soldats de Solace criera à l’un ceinture du nain.
sieurs heures fort inconfortables. De nombreux des draconiens les plus proches : « Vous l’avez À l’avant de la colonne marche un groupe
hobgobelins et draconiens marchent de long assassiné  !  » Les hommes-dragons rouvriront de 45 draconiens kapaks, précédant les gobelins
en large entre les chariots. Certains sont armés alors la cage (opérant de façon identique qu’au de quatre cents mètres environ. Une centaine
d’arcs et tireront sur les personnages ayant des moment où ils ont balancé Féral à l’intérieur), de gobelins avancent derrière les hommes-dra-
gestes et des attitudes suspects. pour en sortir le cadavre du forgeron et ensuite gons, formant une longue file qui s’achève juste
Si des PJ mettent sur pied quelque plan l’abandonner sur un amas de décombres non devant le premier véhicule de ravitaillement.
d’évasion risqué, Gilthanas leur conseille la loin de là. Suivent alors les trois cages (les héros sont dans
prudence, arguant du fait qu’ils auront peut- la première), puis un autre chariot de ravitail-
être de meilleures chances de réussite plus tard. Si l’un des PJ fait appel à la magie pour sau- lement. A l’arrière progresse une troupe de 100
Si on lui demande ce que cela signifie, il se ver Théros, Gilthanas l’observe en levant légère- hobgobelins.
contente de sourire. ment les sourcils. Les trois soldats prisonniers Deux hobgobelins tiennent les rênes de
réagissent plus ostensiblement, dévisageant le chaque voiture. Le premier chariot de ravitail-
10. Un lever de soleil frisquet guérisseur avec des yeux écarquillés et mar- lement transporte tout l’équipement des PJ,
monnant des paroles enfiévrées au sujet d’un ainsi qu’un grand nombre d’épées et de bou-
Alors que l’aube colore le ciel, la fraîcheur de
« miracle ». cliers. La dernière voiture est pleine de céréales.

9
Chapitre 7

12. Le récit de Gilthanas « Profonde fut la tristesse de Silvanos, porte sur la cage où sont enfermés les héros.
lorsque Kith-Kanan, son fils aîné, choisit de Soulevant à bout de bras sa hache de ba-
Toute la nuit durant, les chariots roulent en conduire les elfes occidentaux jusqu’à leur taille ébréchée, il s’approche des serrures qui
direction du sud. Les sommets intimidants nouvelle patrie. Profonde fut la séparation verrouillent la prison et les réduit en miettes
de la vallée des pics jumeaux ne tardent pas à entre les deux royaumes elfiques. Silvanesti en deux coups vigoureux. Tandis que la porte
rapetisser, puis à disparaître derrière vous. Sui- continua de suivre les nobles coutumes an- s’ouvre, le minuscule nain des ravines s’éva-
vant un chemin qui serpente hors des mon- cestrales, sans entretenir de relations avec les nouit dans les sous-bois.
tagnes, le convoi franchit une ville silencieuse, autres peuples de Krynn, tandis que Kith- En dépit du fait que la liberté se trouve juste
plongée dans l’obscurité : la communauté de Kanan et les Qualinestiens firent la paix, au-delà de la porte qui oscille sur ses gonds, la
Portal, autrefois débordante d’activité. Nul établirent des relations commerciales et insti- violence du combat qui fait rage à l’extérieur
ne douterait d’assister ici à l’œuvre des sei- tuèrent des mariages mixtes avec leurs voisins. augmente d’intensité. Plusieurs guerriers elfes
gneurs-dragons. « La plus importante réussite d’une exis- se glissent hors de l’obscurité des bois, mais
Au sud de Portal, les steppes d’ Abanasinie tence exemplaire fut sans doute la paix per- nombre des gardes gobelins ont également ac-
s’étendent aux quatre coins de l’horizon. Pen- manente que signa Kith-Kanan avec les nains couru sur le lieu de la bataille.
dant plusieurs heures, la caravane progresse des montagnes de Thorbardin. Mettant en
à vive allure à travers ces contrées planes et commun leurs savoir et leurs capacités spéci- 20 gobelins. AL LM ; DE 18 m ; pv 4 chacun ;
mornes, jusqu’à ce que le murmure de l’eau qui fiques, les deux peuples érigèrent la puissante DV 1-1 ; CA 6 ; AT 1 (épée courte) ; D 1-6
court se fasse entendre au loin dans le sud. Peu citadelle de Pax Tharkas à la frontière de leurs
de temps après, le convoi avance cahin-caha deux territoires. Durant de nombreux siècles, Les personnages sont en mesure de sortir de la
sur l’unique pont qui enjambe le lit de l’impé- Pax Tharkas incarna un bastion de paix et de cage au rythme de deux par round. Ils peuvent
tueuse Blanche-rage. sécurité, un symbole de la coopération d’êtres ramasser des épées courtes en 1-3 rounds : de
Le sol monte à nouveau. Des arbres de plus d’origines et de race différentes. nombreux gardes ont lâché leurs armes après
en plus nombreux bordent la piste ascendante. « Même à cet instant, alors que nous en- avoir été tués par des flèches. Les 20 gobe-
La patrie elfique de Qualinesti se trouve tendons dire de tous côtés que la citadelle est lins arrivent à la cadence de 2 par round et
quelque part à l’ouest. entre les mains des hommes-dragons, je ne s’acharnent tous sur les prisonniers de la cage
« Pax Tharkas, dit Gilthanas d’une voix peux croire qu’elle ait pu être enlevée d’assaut. des PJ.
douce. Voilà certainement notre destination. Cette triste issue ne peut être que la consé- Dans le mesure où leurs familles sont em-
Quelle triste ironie que cette construction pa- quence de la plus infâme des trahisons à l’in- prisonnées dans Pax Tharkas, les 3 guerriers
cifique ait été dénaturée pour devenir l’instru- térieur de ses murailles ». de Solace refusent de s’échapper. En revanche,
ment diabolique de l’esclavage ». Gilthanas se joint à la bagarre.
13. Lutte pour la liberté Les sauveteurs elfes libèrent les prisonniers
Si un PJ le questionne, Gilthanas entame le récit des deux autres cages, composés en majeure
suivant : Tout à coup, un ululement, semblable au siffle- partie de femmes et d’enfants, et les escortent
ment d’un oiseau élégant, jaillit des frondaisons dans la forêt. Si les PJ leur emboîtent le pas
« À une époque très reculée, au Temps presque sises à l’ouest. Gilthanas se raidit, porte une après s’être débarrassés des gobelins, ils n’ont
oublié des Rêves, Kith-Kanan guida les elfes main à ses lèvres. Un autre sifflement s’élève à plus à faire face au moindre combat.
jusqu’en Qualinesti. La seconde Guerre des l’est, et l’elfe leur répond maintenant en sifflant Les héros peuvent tenter de récupérer leurs
Dragons de Silvanesti avait octroyé à ces elfes à son tour. possessions dans le chariot de ravitaillement,
d’Occident une forte estime au sein de leur Les gardes de la caravane se mettent aussitôt qui s’est immobilisé juste devant eux.
vieille patrie. Mais la montée au pouvoir des à pousser force hurlements aigus et gémisse-
elfes de Qualinesti avait provoqué une vive ments craintifs. Le conducteur du chariot car- S’ils tentent de remettre la main sur ce qui
inquiétude dans l’esprit de Silvanos, Roi de céral s’écroule en avant, une flèche fichée dans le leur appartient, il leur faut éliminer une pa-
Silvanesti. cou. Sans perdre une seconde, la sentinelle à côté trouille de hobgobelins qui s’est ruée en avant,
« Pourtant, quand éclata la Guerre Frati- du conducteur dégaine son épée et saute à terre ; jusqu’au cœur de la bataille. Une fois ce détail
cide avec le royaume humain d’Ergoth, le mo- un projectile mortel fait siffler l’atmosphère et se réglé, ils peuvent reprendre leurs biens et s’enfuir
narque n’hésita pas à faire appel aux Qualines- plante dans sa poitrine. dans la forêt à la suite de Gilthanas. S’ils choi-
tiens. Le conflit, long et sanglant, laissa des Le sergent Toede, qui se trouvait en queue, sissent d’aller ailleurs, allez à l’événement 14.
blessures qu’aucun traité ne pouvait cicatriser. remonte au galop la colonne, hurlant à ses sol-
Ainsi, une fois les frontières décidées par les dats d’empoigner leurs armes et d’affronter l’en- En dépit du fait qu’il incite le groupe à fon-
deux factions et le carnage terminé, les elfes nemi invisible. Percutant de plein fouet le nain cer dans la forêt, Gilthanas ne quitte pas ses an-
occidentaux jugèrent qu’aucun lien de paren- de ravines qui lui sert d’ordonnance, il agonit la ciens compagnons de captivité.
té ne les attachait encore à leur semblables et pauvre créature d’une bordée de jurons.
qu’ils ne souhaitaient plus avoir le moindre « Debout, espèce de misérable vermisseau, et 16 hobgobelins. AL LM ; DE 27  m ; pv
rapport avec leur ancienne terre natale de Sil- couvre ma glorieuse retraite. Et surtout, vil chien, 6 chacun ; DV 1+1 ; CA 5 ; AT 1 (épée
vanesti. il ne faut pas que ces prisonniers s’échappent ! » courte) ; D 1-8
« Par l’exécution du traité de Fourreau, de Vacillant sous le poids de son cavalier, la mon-
nombreux problèmes du monde furent enter- ture de Toede le porte en tête du convoi, là où les Des pièges stratégiquement disposés par les
rés. Le roi d’Ergoth offrit aux elfes de l’ouest bruits de la bataille sont les plus discrets. elfes retardent considérablement la progression
une région boisée et magique caractérisée par Grommelant, le petit nain se relève. Il des patrouilles draconiennes susceptibles de se
son immense beauté et son harmonie naturelle ajuste son casque trop grand et agite le poing lancer aux trousses des attaquants et des fugitifs.
– la contrée que l’on connaît depuis lors sous en direction de son supérieur. Il marmonne Les bruits de poursuite ne tardent pas à dimi-
le nom de Qualinesti. toujours à voix basse alors que son regard se nuer d’intensité avant de disparaître totalement.

10
Chapitre 8 : la patrie elfique

L’aube éclaircit les bois alors que s’es-


tompent les ultimes sons de poursuite. L’elfe
de haute stature qui semble commander or-
donne une pause. Les prisonniers évadés et
leur escorte de deux douzaines de guerriers
elfes se trouvent dans une vaste clairière lui-
sante de rosée et marbrée par les ombres de
sapins aux contours encore diffus.
Gilthanas discute avec animation avec
le chef du groupe de combattants, avant de
le présenter en précisant qu’il se nomme
Porthios. Porthios se tourne alors vers les
captifs libérés et déclare : « Citoyens de
Solace… Vous avez échappé aux cages des
seigneurs-dragons. J’ignore où vous aurez
désormais la possibilité de vous rendre,
parce que toute la contrée est contrainte
de ployer sous le joug de leur diabolique
pouvoir.
« Je vous conseille de continuer vers le
sud car, au-delà de Pax Tharkas vous se-
rez peut-être en mesure de retrouver paix
et sécurité dans les royaumes des terres
du midi. Je n’ai aucune certitude quant à
ce que vous pourrez y découvrir, mais la
lourde botte de notre ennemi se fait sentir
dans les moindres recoins des régions du
nord ».
Sans plus s’occuper du groupe hétéroclite
de prisonniers, il se tourne alors vers les PJ.
« Je vous demanderai de me faire la grâce de
traverser avec moi le domaine sacré de Qua-
linesti, pour nous rendre à Qualinost, notre
On emmène les héros dans le domaine sacré de un PJ elfe est reçu avec des marques d’hospitali- capitale. Gilthanas m’a narré une partie de
Qualinesti où on leur fait part de la grande tâche té, mais les demi-elfes sont traités avec la même votre histoire ; je sais que mes semblables
qui va certainement leur échoir. Bien entendu, méfiance que les humains et les nains. seraient heureux d’en entendre plus ».

11
Chapitre 8

14. Loin des elfes que l’aube laisse peu à peu place au jour, un nost. Selon des critères humains, la ville est de
Si les héros accompagnent les elfes, sautez cette rugissement sourd gronde dans le lointain. Au dimensions modestes ; de la même manière,
section. Dans le cas contraire, vous y trouverez la bout de plusieurs heures, il devient manifeste des humains n’auraient jamais pu bâtir une
description détaillée de l’état du monde dans lequel que la source du bruit est une gigantesque cas- cité comme celle-ci. Quatre tours élancées,
ils peuvent éventuellement évoluer. cade, tombant d’une hauteur qui dépasse l’en- veinées d’argent, se dressent aux angles de la
Au nord, deux armées-dragons s’ébranlent tendement. ville qui ressemble grossièrement à un carré.
vers le sud pour envahir Qualinesti. Au sud, Pax La voie vers l’ouest est bloquée par une Entre elles, des rangées d’arches délicates –
Tharkas condamne l’unique voie de passage. À énorme falaise de granit noir. Les sapins s’ar- d’argent également – s’étirent pour former un
l’ouest s’étend Qualinesti, qui reste encore un bas- rêtent au pied même de la paroi naturelle ; le pan cordon harmonieux.
tion elfique. de roche, sans la moindre aspérité, s’élève alors à Une haute tour d’or bruni domine la ville,
Si les PJ vont vers le nord, ils subissent des ren- la verticale sur près de quinze cents mètres. Au réfléchissant les rayons du soleil dans un en-
contres aléatoires (cf. les tables 4 et 5 de l’appendice sommet, un liseré vert laisse supposer que la fo- chaînement de motifs tourbillonnants et
1) durant le prochain jour de jeu, puis se trouvent rêt s’étend au-delà. scintillants qui donne une impression de
confrontés à une escouade de draconiens kapaks Toujours en tète, Porthios franchit un cours mouvement. Bien entendu, l’édifice demeure
(utilisez la rencontre 4 de la table de rencontres d’eau murmurant avant d’atteindre la base des parfaitement immobile, mais l’illusion est
aléatoires) toutes les heures. Ces hommes-dragons chutes, où le fantastique débit de la masse écu- d’un réalisme saisissant.
luttent jusqu’à la mort, et il y a des renforts infinis mante se déverse dans un réservoir limpide et Par-delà les arches, les larges avenues bor-
de régiments. Si le groupe va vers le sud, dirigez profond. Bondissant avec agilité de rocher en dées de quartz de la ville paraissent tachetées
l’aventure tout comme s’ils se dirigeaient vers le rocher, l’elfe traverse l’étendue d’eau et s’engage par l’étrange lumière verte de la forêt. La plu-
nord ou l’est : une journée après qu’ils aient été dans un trou obscur, un orifice béant derrière la part des constructions de la cité sont égale-
délivrés, l’armée-dragon du sud quitte Pax Tharkas cascade. ment faites de quartz, ainsi que de madriers
pour marcher sur Qualinesti (cf. rencontres 4 et 21). Là, un escalier abrupt, creusé à même le roc de en bois de tremble incrustés d’or et d’argent.
Les PJ croisent le chemin d’une patrouille de guer- la falaise, entame son ascension. Un rideau liquide Les demeures, hautes et élancées, se fondent
riers elfes (à l’ouest) en cas de tentative de pénétrer argenté diffuse la lumière qui illumine le passage agréablement au milieu des nombreux arbres
dans Qualinesti sans escorte : secret. Curieusement, la voie ne présente aucune qui poussent dans la cité.
difficulté, tournant et virant sous la chute d’eau Où que porte le regard, la ville déborde
40 soldats elfes. AL CB ; DE 36 m ; pv 7 : avant d’émerger enfin sous un ciel d’automne dé- d’une frénésie d’activité. Des femmes et des
chacun ; DV 1+ 1 ; CA 5 ; AT 1 (épée ou arc) ; gagé, sur le haut plateau de Qualinesti. enfants elfes courent en tous sens, transpor-
D 2-9 ou 1-6 Des forêts de trembles frémissent dans la lu- tant d’énormes paquets vers la tour centrale
minosité du zénith, les troncs renvoyant l’éclat ou bien trottinant en direction des maisons,
Les elfes suivants, de rang supérieur, sont en outre d’une blancheur d’ivoire. La fraîche odeur ter- les mains vides. Les hommes elfes, tous armés,
présents : restre de la mousse emplit l’atmosphère. Un tant d’arcs à la forme gracieuse ou de minces
sentier à peine tracé, parsemé d’aiguilles de pin, épées longues, font preuve de la plus extrême
3 guerriers elfes. G3 ; AL CB ; DE 36 m ; pv donne l’impression de surgir de manière surna- vigilance, prêts à en découdre avec n’importe
20 chacun ; CA 4 ; AT 1 (épée ou arc) ; D 3-10 turelle devant Porthios alors qu’il s’enfonce plus quel ennemi.
ou 2-7 avant dans le bois.
Tous les elfes qui font partie du groupe se
1 magicien elfe. M5 ; AL CB ; DE 36 m ; pv 16. Qualinost rendent immédiatement compte que ce tour-
13 ; CA 8 ; AT 1 (dague) ; D 1-4. billon d’activité n’a pas du tout sa place ici.
Après avoir offert plusieurs heures durant un Les PJ n’attirent pas sur le champ l’attention à
Sorts : sentier moelleux à travers bois, le sol forestier cause de l’écran de soldats qui les entoure. Un
1er niveau : bouclier, charme-personnes, projectile constellé d’aiguilles de pin s’arrête brusquement enfant ne tarde pas toutefois à apercevoir un
magique, sommeil au bord d’un profond gouffre. Des plaques de PJ nain, à condition qu’il y en ait un (à défaut,
2éme niveau : invisibilité, toile d’araignée mousse épousent la terre légèrement vallonnée un humain fera l’affaire), et, poussant un hurle-
3ème niveau : ralentissement des deux côtés de la faille large de trente mètres ; ment hystérique, se précipite dans les bras de
des tourbillons de fines gouttelettes d’eau en sa mère. Toute activité cesse rapidement alors
Le magicien, invisible, suit les PJ de près. Si un contrebas permettent de penser que le vif cou- que les habitants restent bouche bée devant la
combat se produit, les elfes s’efforcent de maîtriser rant d’un cours d’eau se fraye un lit rocailleux au procession que forment les PJ et les combat-
et de capturer les héros. Gilthanas tentera d’arrêter fond de l’abîme. Une étroite passerelle, suspen- tants elfes.
l’affrontement, mais ne prendra parti pour aucun due à des arbres robustes, enjambe le précipice.
des deux camps. « Qualinost est protégée de tous côtés par Gilthanas et Porthios discutaient à voix
Si les PJ s’éloignent de Qualinesti, Gilthanas de semblables obstacles, explique Gilthanas. basse. C’est alors que Gilthanas se retourne :
les accompagnera en emmenant Théros Féral avec Je crains néanmoins que même ces barrières «  Je sais que vous êtes tous fatigués et que
lui. Faites en sorte qu’ils fassent la connaissance ne seront que de peu d’utilité contre les sei- vous avez besoin d’un repos bien mérité. Je
d’Alban Briseroc, telle qu’elle est décrite dans la gneurs-dragons ». vous prie tout d’abord de nous accompagner
rencontre 22. Si le groupe est capturé et emmené Devant vous, de l’autre côté du pont, quelques à la tour de l’Orateur où vous rencontrerez
à Qualinesti, poursuivez l’aventure telle qu’elle est tourelles élancées apparaissent au milieu des mon père, l’Orateur des Astres. Nous veille-
décrite dans la rencontre 16. trembles. rons dès que possible à vous fournir des quar-
Porthios progresse maintenant par petits tiers confortables et des rafraîchissements ».
15. Le passage secret bonds, tel un voyageur qui apercevrait sa maison Tous les elfes dirigent leurs pas vers la haute
Le grand elfe, qui répond au nom de Porthios, à l’horizon. La dense forêt de trembles s’éclaircit tour dorée. Porthios et Gilthanas se mettent
ouvre la marche au milieu de la pinède. Tandis à l’approche des minarets et des arches de Quali- en route dans cette direction.

12
Chapitre 8

17. L’Orateur des Astres « Un chef puissant et impitoyable, les Les minutes nous sont cruellement comp-
Le conciliabule ci-dessous se déroule dans la traits dissimulés par un heaume à tête de tées ».
tour de l’Orateur. Les héros sont tout d’abord bête, chevauchait le dragon rouge et le fit Une damoiselle de race elfe, dotée d’une
de simples spectateurs tandis que les elfes se poser sur la place, à côté des poteaux. beauté exceptionnelle, se détache de la masse
conduisent les débats. Il va de soi qu’à tout ins- Il parla dès que le dragon eut atterri : « Je compacte de l’assemblée. Elle salue l’Orateur
tant, un PJ peut avoir quelque chose à déclarer. suis Verminaard, le Seigneur-Dragon de d’une petite révérence avant d’accorder aux
Intégrez alors ses paroles dans la description de ce territoire. J’ai grand besoin de tous les voyageurs épuisés la grâce d’un sourire sem-
la scène. êtres mortels pour réaliser le grand dessein blable à un lever de soleil printanier. Sa beau-
L’Orateur se montrera distant envers tout des seigneurs-dragons. Ceux qui obéissent té semble s’accroître encore tandis qu’elle se
le monde, à l’exception des elfes, et particulière- devront me servir. Les autres sentiront ma rapproche, mais l’air juvénile qui se dégage
ment froid vis-à-vis des humains. En revanche, colère ! » de sa personne est en contradiction avec la
il ne sera ni hostile ni insultant. Au fur et à me- « Le dragon cracha alors des flammes sur sagesse qui se lit dans son regard.
sure que les détails de l’histoire s’éclaircissent, mes camarades… « La voix de Gilthanas Glissant sur le sol, elle se dirige vers les
et notamment si les personnages ont combattu s’estompa, et il fit un signe en direction de portes d’or qui s’écartent pour lui laisser le
aux côtés de Gilthanas dans l’auberge du Der- Théros Féral. « Une sorte de folie s’empara de passage, comme si – pourrait-on croire – une
nier Refuge, l’Orateur fera preuve de plus de moi et si cet homme ne m’avait pas retenu, légère brise les avaient persuadées de s’ouvrir.
bienveillance, mais très légèrement. Si Tanis se j’aurais disparu carbonisé à mon tour. Il a ris- Elle avance au milieu des rayons de soleil
trouve avec les héros, l’Orateur le reconnaîtra le qué sa vie pour moi et, en conséquence, subi et des rues tachetées de feuilles mortes de
traitera avec la plus extrême froideur. la perte de son bras pour avoir commis un Qualinost.
crime en protégeant un elfe terrorisé ».
Les battants d’une double porte d’or s’ouvrent
en silence, donnant accès à une salle qui pa- Gilthanas raconte alors la façon dont il fut amené 18. Laurana de Qualinost
raît bien plus grande que la circonférence à faire la connaissance des héros ; il mentionne
extérieure de la tour. De nombreuses fenêtres tous les sorts cléricaux dont il a été témoin. Informations PNJ
laissent passer la lumière du soleil et l’air du Laurana, princesse de Qualinesti. Elfe ;
dehors. Le sol et les murs de l’immense pièce L’Orateur se montre plus correct à l’égard G3 ; AL CB ; F13 ; I15 ; S12 ; D17 ; C14 ;
sont en marbre. Une foule d’elfes s’y trouve des PJ s’ils ne font rien pour encourir sa défa- Ch16 ; DE 36 m ; pv 18 ; CA 0
dans l’expectative. veur. S’ils parlent de sorts cléricaux, il ne paraît Porte une cotte de mailles + 1. Armée d’un bou-
Le plus grand des elfes présents est vêtu pas impressionné, déclarant que près de trois clier et d’une épée courte.
d’une robe jaune resplendissante, et sa che- siècles se sont écoulés depuis qu’un tel savoir ait
velure vire au blanc. Il avance avec empresse- été en possession des enfants des hommes. Il ne Une longue chevelure blonde encadre le vi-
ment, écartant les bras pour étreindre Giltha- dévoile aucune information sur une éventuelle sage enfantin de Laurana. Ses grands yeux
nas et Porthios. magie cléricale dont disposeraient les elfes ; si en amande possèdent, à ce stade de son exis-
« Mes fils ! J’ai cru ne jamais vous revoit sur les PJ s’obstinent toutefois à lui poser des ques- tence, une certaine innocence. Son maintien
cette terre ». Pendant une seconde, la joie fait tions sur le sujet, il leur révèle que tous les clercs est souple et agile et le teint de sa peau est en
vibrer sa voix, puis son attitude redevient so- de race elfe ont disparu vers le sud au moment parfaite harmonie avec les riches nuances des
lennelle. « Gilthanas, au sujet de ton attaque ? du Cataclysme. terres boisées alentour.
– Ô Grand Orateur, mon père, dit Gilthanas
d’un ton grave, j’ai échoué. Comme prévu, « Ce fut la pire des époques, déclame l’Ora- Au moment où on lui présente les aventu-
nous avons voyagé vers le sud à pas de loup ; teur, le temps de la Grande Séparation. Nous riers, Laurana est une véritable petite fille
mais le destin nous fit croiser la route d’une conservons ce que nous savons dans nos gâtée. Alors qu’ils n’étaient encore que des
armée du seigneur-dragon en marche vers le mémoires et nos chansons. D’insondables enfants, Tanis et elle s’étaient mutuelle-
nord. J’ai reçu un coup sur la tête et j’ai dégrin- ténèbres s’abattirent alors sur le monde ment « promis en mariage », bien que l’on
golé dans un ravin, croyant que c’en était fini mais maintenant, ainsi que va vous le préci- ignore avec précision le sérieux qu’accorde
de mon existence à la surface de Krynn. ser notre poète, l’obscurité la plus dense qui le demi-elfe à ce serment de jeunesse. Si
« Quelques temps plus tard, j’ai repris existe est en train de se lever ». Tanis est présent dans le groupe, elle l’en-
connaissance et découvert des traces qui se toure d’attentions délicates, montrant tous
dirigeaient au nord vers Solace. Pensant à li- À cet instant, le poète de la cour s’avance les signes d’une passion d’adolescente. S’il
bérer mes guerriers qui auraient pu être faits de quelques pas et récite le Cantique. Lisez ne se trouve pas parmi les PJ, cette affection
prisonniers, je les ai suivies… pour trouver le vous-même le Cantique p. 36 ou demandez à doit se reporter, dans la mesure du possible,
village de Solace conquis et sa forêt d’arbres vos joueurs de le faire à haute voix Au terme sur un elfe originaire de Qualinesti. Laurana
des vallées rasée ». de cette prestation, l’Orateur fait la déclaration a une propension à bouder quand elle n’ob-
À l’intérieur de la salle du conseil, tous ont suivante : tient pas ce qu’elle désire ; elle est également
le souffle coupé en imaginant la destruction de habile pour utiliser ses atours et son charme
la grandiose forêt. Gilthanas baisse les yeux et « Voyageurs, je vais faire en sorte qu’un en- à son avantage.
prononce les paroles suivantes avec difficulté : droit soit préparé à votre intention pendant Une grande destinée l’attend au sein de la
« J’ai découvert mes compagnons sur la place, que vous vous trouverez parmi nous. Suivez Saga de DRAGONLANCE ce qui l’oblige-
ligotés à des pieux taillés avec les arbres abat- ma fille, et elle veillera à ce que le confort de ra à grandir très rapidement. En mettant en
tus. Un grand dragon rouge est apparu dans vos appartements ne pose aucun problème. valeur son manque de maturité à cet instant,
les airs au-dessus d’eux. J’ai vu les habitants Une fois que vous aurez eu l’occasion de vous vous pouvez accroître l’effet dramatique du
de Solace contraints de former un large cercle rafraîchir, de vous restaurer et de prendre changement qui va s’opérer en elle vis-à-vis
autour des captifs. quelque repos, je vous ferai mander. de vos joueurs. Cette petite fille possède une

13
Chapitre 8

force intérieure qui dirigera ultérieurement Les héros peuvent avoir envie de dire quelque chose l’elfe insiste pour que le groupe se mette en route
des armées entières ! à ce stade, alors que l’Orateur marque un nouveau le lendemain matin, ce qui devrait les amener, au
temps d’arrêt. Permettez-leur de parler, et répondez terme d’une longue journée de voyage, à l’entrée du
Laurana emmène les PJ dans un agréable jardin aux questions si vous jugez qu’elles sont appropriées. Sla-Mori. De plus, dans la mesure où les draconiens
planté de peupliers, baigné par la lumière du soleil, Faites finalement en sorte que la parole revienne à rechignent à se déplacer de jour, les PJ encourent
situé au cœur de la cité. Des sources claires offrent l’Orateur, lequel poursuit son discours. moins de risques de les trouver sur leur chemin.
quantité d’eau douce désaltérante et nombre de ta- La réunion du Conseil est ajournée. Sur le
pis moussus invitent au sommeil. Poires, pommes « Là-bas, non loin de Pax Tharkas, triment les point de se séparer, l’assemblée entonne un vieux
et pêches y poussent avec profusion et Laurana guerriers de Solace, Haven et des autres terri- chant, des elfes, au rythme obsédant. À cet instant,
enjoint les héros à manger à satiété. toires au nord qui eurent le malheur d’être cap- vous pouvez lire ou chanter « l’hymne des elfes »
turés vivants. Quelle raison auraient-ils d’accep- qui se trouve p. 36. Lisez ce passage aussitôt après :
19. Le Grand Conseil ter leur condition d’esclaves au fond des mines,
à extraire du minerai de fer pour les forges des Marchant en tête, Laurana retourne dans le
Toute la population de Qualinesti semble être seigneurs-dragons ? bosquet tranquille au sommet d’une colline. «
réunie autour de la vaste esplanade. Les guerriers « Car également là-bas », continue l’Orateur Dormez en paix, chuchote-t-elle, car demain
forment un cercle au centre de la place, autour de en faisant cogner son bâton d’un coup vengeur vous aurez une longue route à accomplir ». Elle
l’Orateur et plusieurs de ses chefs de guerre ; le sur l’emplacement de Pax Tharkas, se trouvent redescend le flanc du coteau en silence.
reste des hommes, femmes et enfants se trouvent leurs femmes et leurs enfants – retenus comme Tout à coup, le calme de Qualinesti vole en
légèrement à distance, mais parfaitement en me- otages de crainte que les soldats ne parviennent éclats. Le hurlement aigu d’une femme, propre
sure d’observer ce qui se déroule. à laisser libre cours à la rage et la haine qu’ils à vous déchirer les tympans, s’élève dans la di-
Au sein de la foule, un passage se libère doivent ressentir envers leurs infâmes tortion- rection par laquelle Laurana est partie. Alors que
jusqu’au centre du cercle. Levant la tête, l’Ora- naires. Tel fut le but de la mission confiée à l’écho du cri se répercute dans les collines, une
teur jette un regard glacial sur les héros de Xak Gilthanas voici à peine quelques jours : il devait, forme noire oblitère l’éclat des lunes avant de se
Tsaroth qui entrent dans son champ de vision. « avec ses compagnons pénétrer dans Pax Tharkas, poser au milieu des trembles de la cité.
Pardonnez notre mine lugubre, dit-il posément. par une voie cachée – le Sla-Mori – connue des
L’heure est grave et nous sommes confronté au seuls elfes. Ils auraient libéré les otages et amené Une wiverne, chevauchée par Maître Toede, at-
début d’une route longue et solitaire. les esclaves à se révolter, fuyant alors vers le sud et territ à Qualinost. Toede a décidé de capturer un
« Veuillez, je vous prie, regarder de près notre entraînant l’armée-dragon à leurs trousses. membre du groupe pour l’offrir comme gage de
situation ». L’Orateur fait un geste en direction « Les humains sont en mesure de trouver réconciliation à Verminaard, lequel aura certaine-
d’une mosaïque aux multiples détails sur le sol. un lieu sûr et d’échapper aux draconiens, car les ment été rendu furieux par l’attaque de la caravane
Les couleurs et les formes donnent l’impression chemins montagneux permettent d’accéder à de et la libération de Gilthanas. Six draconiens ont été
de représenter une sorte de carte. Alors que les nombreuses vallées retirées où il leur est possible transportés dans la cité elfique et, à l’instant même,
elfes se reculent pour élargir le cercle, le territoire de se cacher. Mais ils ne connaîtront jamais une se déploient pour attaquer les personnages. Que les
de Qualinesti et les régions qui l’entourent appa- seule seconde de liberté si personne ne leur offre PJ se précipitent pour découvrir la raison de tout ce
raissent dans leur intégralité. un moyen de s’évader. remue-ménage ou bien qu’il restent où ils sont en
« Là et là, explique l’Orateur en frappant « Nous sommes persuadés que vous devriez attendant la suite des événements, ils sont assaillis
l’extrémité de son bâton sur l’emplacement des accepter cette lourde responsabilité de cette en- par les Kapaks au moment où ils aperçoivent le
communautés plus au nord de Solace et de treprise. Gilthanas s’est proposé d’accompagner serpent gigantesque, se détachant devant la lune
Haven, sont massées deux immenses armées votre groupe et de vous montrer les secrets du rouge et portant deux cavaliers, et entendent une
du Seigneur-Dragon Verminaard. À l’ins- Sla-Mori, y compris la salle de la Chaîne – l’en- voix qui beugle : « Votre loyauté est touchante, mes
tant-même où je vous parle, elles s’apprêtent à trée la plus rapide dans la place-forte elle-même. chers Kapaks ! Le sacrifice de vos vies est tout ce
envahir la patrie elfique de Qualinesti, dont la Si vous acceptez cette charge, vous offrez non que ma magnanimité pouvait décemment obtenir
fondation remonte au fond des âges. Il nous est seulement la liberté à ceux de votre race en cap- de vous ! »
absolument impossible de résister à la puissance tivité derrière les remparts de la forteresse, mais
brutale de telles hordes. aussi une chance aux membres de notre peuple 6 draconiens kapaks. AL LM ; DE 18 m [45 m]
« Nous n’avons pas le choix : il nous faut fuir assiégé de fuir Qualinesti vivants, une chance de 54 m ; pv : 10, 11, 14, 15, 17, 19 ; DV 3 ; CA 4 ;
Qualinesti vers l’ouest, et espérer emmener notre survivre dont nombre des nôtres furent privés AT 1 (épée courte) ; D 1-6 + poison ; se liqué-
peuple sain et sauf en des lieux situés dans cette lorsque vos ancêtres provoquèrent le Cataclysme fient en flaques d’acide en mourant
région inconnue ». L’Orateur marque un temps en étant à l’origine de la désaffection des dieux».
d’arrêt pour que tous comprennent bien la portée Toede a renvoyé les Kapaks pour créer une diver-
de cette dernière phrase, car il est effectivement C’est de cette façon que sont présentées la situation sion, puis les a abandonnés. Livrés à eux-mêmes, ils
difficile d’imaginer les elfes de ces bois légendaires critique des elfes et la suggestion faite aux héros luttent jusqu’à la mort. Le fracas de l’affrontement
– les elfes qui y vivent depuis le Temps des Rêves – de leur venir en aide. Si les aventuriers acceptent va réveiller la communauté, mais aucun elfe ne peut
soient chassés de leur patrie ancestrale par la force cette mission, allez directement à la rencontre 20 intervenir tant que le combat entre les draconiens
cruelle des seigneurs-dragons. «  Mais une troi- ci-dessous. S’ils la déclinent, reportez-vous alors à et les héros n’est pas achevé. À cet instant, il sera
sième armée-dragon se tient prête à nous attaquer la rencontre 21. évident qu’il ne s’agissait que d’un raid isolé et non
ici ». Le bâton de l’Orateur tape avec un bruit sec d’une attaque généralisée.
sur l’étroit col de Pax Tharkas. « Des prisonniers 20. Enlèvement !
nous ont appris que les seigneurs-dragons sou- Il importe de faire vite et Gilthanas a l’impression Si les PJ prononcent le nom de Laurana, les
haiteraient voir la race des elfes disparaître de la que les chances qu’aura le groupe de s’introduire elfes s’apercevront sur le champ de son absence. Si-
surface de Krynn ; ils y sont quasiment parvenus dans Pax Tharkas seront meilleures s’ils pénètrent non, ce n’est qu’au matin qu’ils se rendront compte
en ce qui concerne nos cousins de Silvanesti ». dans le Sla-Mori à la nuit tombée. En conséquence, qu’on ne peut la trouver nulle part. Dans les deux

14
Chapitre 8

cas, il est impossible de faire quoi que ce soit à pro- du groupe fait(font) un rêve prémonitoire. Prenez vous – vers vous seul. Trois d’entre eux lèchent
pos de l’enlèvement. Les elfes ne peuvent qu’accep- le(s) clerc(s) à l’écart et lisez le passage ci-dessous ! leurs épées, une lueur de gloutonnerie dans leurs
ter la triste réalité de ce tragique événement, avant yeux sans paupière braqués sur votre gorge.
d’enjoindre les aventuriers à se reposer pendant Comme c’est souvent le cas dans un rêve, le Sans hésiter une seule seconde, ils avancent
qu’ils en ont encore la possibilité car leur mission paysage devant lequel vous vous trouvez est résolument dans votre direction, éructant des
doit se dérouler comme prévu le lendemain. brouillé. sifflements grinçants et âpres à l’oreille. Ils vous
Le vent ne souffle plus et la température encerclent. L’un d’eux fonce sur vous avec une
Pendant le sommeil des héros, les elfes semble moins glaciale que précédemment. Ef- une lance : un trait de douleur insoutenable ex-
chargent leurs sacs avec du quith-pa pour deux se- fectivement, une chaleur réconfortante se fait plose dans votre poitrine.
maines, une variété de fruit sec nourrissant dont ils sentir dans votre dos. Les hommes-dragons paraissent doubler de
raffolent. Les caractéristiques du quith-pa corres- Lorsque vous pivotez sur vos talons pour faire volume, avant de rétrécir soudain à la taille de
pondent à celles des rations de fer. Gilthanas peut, face à la source de chaleur, vous vous apercevez minuscules moineaux. Votre arme tombe à votre
à ce stade, devenir un personnage joueur. Théros que la forêt de Qualinesti est en feu. L’incendie côté. Vos jambes refusent de fonctionner. Tout
décide de rester avec les elfes. consume les peupliers, brise net les sapins, et des devient sombre autour de vous.
colonnes de flammes écarlates jaillissent d’un
21. Au cas où les héros disent non aux elfes bout à l’autre de la vaste étendue boisée. Si les PJ n’entreprennent toujours pas la mission
Les Compagnons de l’auberge ont, bien entendu, Des silhouettes sombres surgissent de l’in- qui leur a été proposée, le rêve devient réalité, pra-
l’opportunité de rejeter la proposition des elfes. cendie et se ruent sur vous en bondissant. Une tiquement à la lettre. Qualinesti sera aux mains
Dans ce cas, l’attitude de ces derniers envers les pluie de flèches et de lances ne parvient pas à des hommes-dragons en 2-12 jours. Une journée
PJ se rafraîchit considérablement ; révoquant leur stopper l’avance des draconiens, brassant l’air de jeu plus tard, quelle que soit la direction suivie
hospitalité, ils demandent aux héros de s’en aller. de leurs ailes alors que, semblables à d’énormes par les PJ, ils croisent le chemin de draconiens
Le lendemain matin, Gilthanas et un groupe de chauves-souris blessées, ils couvrent la distance comme ils ont pu le faire dans la rencontre 14.
guerriers elfes triés sur le volet se mettent en route qui vous sépare. Vos camarades tombent autour Ces affrontements se répètent, un par heure de
vers Pax Tharkas, réduisant considérablement les de vous – un pour commencer, puis un second, jeu, jusqu’au décès du dernier PJ.
forces de la nation de Qualinesti. alors que votre arme s’alourdit de plus en plus
Si les PJ consentent à quitter paisiblement dans vos mains.
Qualinesti, les elfes ne les tracassent pas. Lors de Finalement, sept draconiens se tournent vers
la première nuit qui suit leur départ, le(s) clerc(s)

Chapitre 9 : vers les murailles de Pax Tharkas


mais abandonne en poussant un second gémis-
sement.
Une expression de surprise se lit soudain sur
ses traits. Il désigne un endroit de la dense forêt de
pins. « Prenez garde ! Des dra… » L’effort s’avère
trop important et il retombe à nouveau en arrière.

22. L’embuscade
Aussitôt après cette mise en garde, 12 draconiens
baaz se précipitent hors du couvert de pins pour
Les héros effectuent une longue journée de marche, du sentier, donnant le sentiment que cette belle attaquer le groupe de tous côtés. Si les héros
traversent la route et atteignent le Sla-Mori à la journée ensoleillée s’obscurcit et tire à sa fin. La tiennent compte de l’avertissement du guerrier
tombée de la nuit. Également, durant cette même rivière rugit toujours, mais le grondement en de- blessé, ils ne sont pas surpris par l’embuscade ;
journée, les armées-dragons quittent Pax Tharkas vient lourd de menaces, comme une chose indi- dans le cas contraire, vérifiez comme d’habitude
en direction de Qualinesti. cible lancée dans une poursuite infatigable. en jetant un d6.
Tout à coup, les sapins s’écartent pour dévoi-
L’aube commence tout juste à colorer le ciel tan- ler une clairière d’une cinquantaine de mètres de 12 draconiens baaz. AL LM ; DE 18 m [45 m]
dis que Gilthanas ouvre la marche au milieu des diamètre. Transformée en champ de boue, le sol 54 m ; pv 14 chacun ; DV 2 ; CA 4 ; AT 1 ; se
peupliers de Qualinesti. Le sentier descend dou- herbeux a été brutalement labouré par un com- pétrifient et tombent en poussière en mourant.
cement vers le sud. Le murmure d’un courant bat acharné, et les corps mélangés d’humains et
rapide ne tarde pas à s’élever non loin de là, alors de hobgobelins reposent dans des positions in- Pour une description détaillée de ces monstres, ré-
que la sente commence à longer un ruisseau lim- congrues à l’emplacement où la mort s’est em- férez-vous à l’Appendice 2.
pide : la pente s’accentue de plus en plus, le cours parée d’eux.
d’eau prend de plus en plus d’élan, filant en gron- Un gémissement s’élève au centre du carnage : Les draconiens attaquent avec sauvagerie, lut-
dant vers la mer avec une force accrue. un guerrier humain mal en point se dresse au tant jusqu’à la mort. Si la bataille semble évoluer à
Les trembles de Qualinesti se fondent avec milieu d’une amas de cadavres de hobgobelins. l’avantage des héros, l’homme blessé se hisse sur ses
les hauts sapins des basses terres et, le temps que Ses yeux semblent vitreux, incapables de se fixer jambes, se joint à la mêlée et frappe un Baaz dans le
le soleil atteigne son zénith, il n ‘y a plus aucun sur quoi que ce soit, alors qu’il tourne la tête pour dos une fois que la majorité des hommes-dragons
signe des arbres argentés du plateau. Sombres et contempler la sente à l’endroit où elle débouche ont été tués.
menaçants, les pins se pressent le long du sentier dans la clairière. Il s’efforce de demeurer debout,

15
Chapitre 9

Informations PNJ Sla-Mori autrement dit le « passage secret ». recouvre le sol et des toiles d’araignée pendent
Alban Briseroc, mercenaire. Humain. G5 ; AL du plafond à plus de quatre mètres de haut.
CN ; F14 ; I15 ; S7 ; D13 ; C8 ; Ch15 ; DE Partant des steppes, un étroit sentier mène Large de 6 mètres, le tunnel est complètement
36 m ; pv 28 ; CA 4 abruptement au vallon boisé. Tandis que Gil- plongé dans l’obscurité.
Porte une cotte de mailles. Armé d’un bouclier, thanas conduit le groupe encore plus haut, un En dépit des nombreux oiseaux et petits ani-
d’une épée longue et d’une dague. torrent limpide émerge d’une faille dans le ro- maux qui peuplent les bois alentour, et qui ma-
cher dans un joyeux concert d’éclaboussures. nifestaient bruyamment leur présence à peine
Alban a les bras et les jambes couverts de sang. L’elfe quitte vite la piste et commence à se frayer quelques secondes auparavant, le lieu est main-
Niant de bonne grâce avoir besoin de soins sur- un chemin dans des fourrés rendus encore plus tenant recouvert d’un lourd linceul de silence.
naturels, il propose que la magie soit mieux utilisée denses par la tombée de la nuit. On pourrait croire que la montagne proteste
ultérieurement. En réalité, il n’a pas subi la moindre contre cette intrusion et que les animaux se sont
blessure : il a mis en scène toute cette mascarade tus par solidarité.
afin de pouvoir se joindre au groupe d’aventuriers. 24. Les trolls
Il tentera de les trahir dans l’aventure suivante : Dans cette vallée, les trolls maintiennent systéma- Gilthanas s’engage d’un pas décidé dans le tunnel.
« Les dragons de l’espoir ». tiquement un garde pour surveiller le chemin qui Si les PJ hésitent, il s’arrête un instant et, en chu-
Alban remercie les PJ à de nombreuses reprises monte des steppes. Ce troll alerte ses congénères chotant, les admoneste d’avancer. Il ne connaît cet
et offre son aide quelle que soit leur destination. et les trois monstres attaquent l’arrière-garde du endroit que par ce qu’il en a appris – il n’y est jamais
Gilthanas conseille vivement de se dépêcher d’at- groupe lorsque ce dernier abandonne le sentier et venu – et ce passage lugubre le rend mal à l’aise.
teindre Pax Tharkas et, si on lui demande son avis, commence à se diriger vers le Sla-Mori. Comme à À l’évidence, la galerie date d’une époque fort
fait observer que l’utilité d’un bretteur supplémen- l’accoutumée, effectuez un tirage pour déterminer reculée. Il est impossible de déterminer si elle a été
taire n’est jamais négligeable. si les PJ sont surpris. taillée à même le roc ou si elle a été creusée par
Les pins laissent rapidement la place à l’im- l’écoulement d’une rivière souterraine. Des mor-
mensité des steppes et, au loin vers le sud, Pax 3 trolls. AL CM ; DE 36 m ; pv 36, 31, 27 ; ceaux de roc jonchent le sol, tombés des parois et
Tharkas apparaît, calée entre deux montagnes. En DE 6+6 ; CA 4 ; AT 3 ; D 5-8 /5 -8/2-12 ; se du plafond en cours d’effondrement. L’apparence
progressant à un rythme constant, le groupe est en régénèrent de 3pv par round de la poussière sur le sol donne à penser qu’elle n’a
mesure de contempler les murailles tharkadiennes pas été dérangée depuis le Cataclysme.
à la fin de l’après-midi. Les trolls tentent de tuer deux PJ et d’emmener
leurs cadavres dans leur repaire – une petite ca- 27. L’embranchement
23. La vallée cachée verne dans le flanc opposé de la gorge, distante
d’environ 1000 mètres. Cette caverne mesure 9 Après avoir parcouru 36 mètres à l’intérieur de la
Le soleil a pratiquement disparu à l’ouest ; la for- mètres de large, 15 de profondeur et 3 de haut. montagne, un embranchement offre un choix de
teresse imposante de Pax Tharkas se rapproche Elle contient un amas d’ossements, de fragments directions. La galerie continue droit devant, sur
de plus en plus. Le sommet de ses deux tours tra- d’armes et d’armures sans valeur, une clef rouillée 6m de large tandis qu’une autre section s’enfonce
pues rivalisent avec les pics des montagnes pour au milieu des détritus contre la paroi du fond, un également sur la droite, formant un tunnel d’ap-
la maîtrise des cieux. Entre les tours, une épaisse bouclier +1 et un coffre-fort. La clef ouvre le coffre, proximativement la même largeur.
muraille interdit tout passage par la brèche dans qui renferme 257 pa et 3 gemmes, valant respecti- Fait plus important, la poussière sur le sol in-
le roche. Une unique porte, haute de 9 mètres et vement 150 pac, 100 pac et 200 pac. dique maintenant le passage d’un grand nombre
large de 6, semble être la seule voie d’accès. de pieds. Les traces sont présentes dans les deux
Tout à coup, le portail massif s’ouvre. Alors 25. Le seuil corridors s’enfonçant à l’intérieur de la mon-
qu’il n’a même pas encore fini de s’ouvrir, des tagne  ; seule la portion qui conduit à l’entrée
colonnes de troupes en armes surgissent, l’une Marchant toujours en tête, Gilthanas longe une semble n’avoir jamais été empruntée précédem-
après l’autre. Les nuages de poussière qui haute falaise de granit sur quelques centaines de ment.
s’élèvent ne tardent pas à empêcher d’en déter- mètres, s’arrêtant devant une petite niche dans
miner le nombre exact, mais il est certain que la paroi. De la main droite, il sort une minus- Les traces dans la poussière ont été faites par un
plusieurs milliers de soldats quittent la citadelle cule gemme luminescente de sous sa tunique et certain nombre de créatures de races différentes. La
et avancent dans les steppes. La route qu’ils allonge le bras. Tout en effectuant une série de plupart paraissent humanoïdes, bien qu’il ne soit
suivent conduit à Qualinesti. gestes devant lui, il entonne une antique mé- pas possible d’en dire plus. La majorité des traces
« La puissance des seigneurs-dragons, dit lopée d’incantations. Soudain, silencieusement, animales proviennent de créatures de petite taille,
Gilthanas d’un air résolu. L’heure est venue ». Le un gigantesque bloc de rocher pivote sur le côté. aux pattes griffues.
guerrier elfe désigne du doigt une étroite combe Les traces sont plus nombreuses dans la galerie
qui s’enfonce dans le massif montagneux juste Utilisez la carte : « Sla-Mori » pour les rencontres qui continue droit devant.
à l’est de Pax Tharkas. « C’est ici que se trouve suivantes. Les références de toutes les rencontres
la voie d’accès au Sla-Mori. Nous devons avan- ultérieures correspondent à des emplacements sur 28. La salle des Anciens
cer avec prudence : cette vallée n’est parfois pas les plans.
sûre ». Une salle gigantesque, d’un aspect sinistre, est
26. Les chemins du Sla-Mori ici complètement délabrée. Plusieurs hautes
L’elfe fait référence à des légendes concernant une colonnes se dressent pour soutenir un plafond
bande de trolls qui seraient descendus des hautes Transportant une forte odeur de moisi, une élevé, d’autres se sont écroulées, et semblables
montagnes dans la vallée. Il ne parle de ces fables bouffée d’air s’échappe lorsque l’énorme bloc se aux arbres des vallées fauchés net de Solace, en-
aux PJ que si ces derniers lui posent la question. déplace. Le passage s’enfonce directement au combrent le centre de la pièce. Caché par l’amas
Préconisant de se dépêcher, il conduit alors le cœur même du pic majestueux qui garde le flanc de décombres, s’élèvent des couinements aigus et
groupe dans le vallon, jusqu’au portail dissimulé du est de Pax Tharkas. Un épais tapis de poussière des légers grattements.

16
L’auberge du Dernier Refuge

Porte

Fenêtre

Mur brisé

Chaise

Table

1 carré = 1,5 m

17
18
TANIS CARAMON
Guerrier demi-elfe du 6ème niveau Guerrier humain du 7ème niveau

FOR 16 (Dégâts + 1 ; Poids + 350 ; Ouverture 1-3 ; Torsion 10 %) FOR 18/63 (Toucher +2 ; Dégâts +3 ; Poids +1250  ; Ouverture
INT 12 (Langues : elfe Q., nain des collines, langue des steppes) 1-4 ; Torsion 25 %)
SAG 13 INT 12 (Langues : 3 ; aucune encore apprise)
DEX 16 (Attaque +1 ; Défense -2) SAG 10
CON 12 (Choc méta. 80 % ; Résurrection 85 %) DEX 11
CHA 15 (Loyauté +15 % ; Réaction +15 %) CON 17 (Ajust. pv +3 ; Choc méta. 97 % ; Résurrection 98 %)
AL NB CHA 15 (Loyauté +15 % ; Réaction +15 %)
CA=4 AL LB
PV=45 CA=6
PV=64

TASSLEHOFF RACLE-PIEDS RAISTLIN


Voleur kender du 5ème niveau Magicien humain du 4ème niveau

FOR 13 (Poids + 100 ; Ouverture 1-2 ; Torsion 4 %) FOR 10 (Ouverture 1-2 ; Torsion 2 %)
INT 9 (Langue : langage kender) INT 17 (Langues : 6 ; elfe Q., magius, voir au verso)
SAG 12 SAG 14
DEX 16 (Attaque + 1 ; Défense -2 ; voir plus bas) DEX 16 (Attaque + 1 ; Défense -2)
CON 14 (Choc méta. 88 % ; Résurrection 92 %) CON 10 (Choc méta. 70 % ; Résurrection 75 %)
CHA 11 CHA 10
AL N AL N
CA=5 CA=5
PV=21 PV=11

P-Pocket Crochet. Pièges Dépl. Disslm. Audit. Escalade Lect. Sorts : 3 du 1er niveau et 2 du 2ème niveau par jour.
55 % 52 % 45 % 50 % 46 % 25 % 75 % 20 %

STURM DE LUMLANE LUNEDOR


Guerrier humain du 7ème niveau Prêtresse humaine du 6ème niveau

FOR 17 (Toucher + 1 ; Dégâts + 1 ; Poids + 500 ; Ouverture 1-3 ; FOR 12 (Poids+ 100 ; Ouverture 1-2 ; Torsion 4 %)
Torsion 13 %) INT 12 (Langues : langue des steppes, nain des collines, elfe Q.)
INT 14 (Langues : 4 ; elfe Q., langue des steppes, solamnien, elfe S.) SAG 16 (Bonus magique +2)
SAG 11 DEX 14
DEX 12 CON 12 (Choc méta. 80 % ; Résurrection 85 %)
CON 16 (Ajust. pv +2 ; Choc méta. 95 % ; Résurrection 96 %) CHA 17 (Loyauté +30 % ; Réaction +30 %)
CHA 12 AL LB
AL LB CA=8
CA=5 PV=29
PV=60
Sorts : 5 sorts de 1er niveau, 5 sorts de 2ème niveau et 2 sorts de 3ème
niveau par jour

FLINT FORGEFEU RIVEBISE


Guerrier nain du 5ème niveau Ranger humain du 6ème niveau

FOR 16 (Dégâts + 1 ; Poids +350 ; Ouverture 1-3 ; Torsion 10 %) FOR 18/35 (Toucher +1 ; Dégâts +3 ; Poids +1000 ; Ouverture
INT 7 (Langue : nain des collines) 1-3 ; Torsion 20 %)
SAG 12 INT 13 (Langues : langue des steppes, elfe Q., nain des collines)
DEX 10 SAG 14
CON 18 (Ajust. pv +4 ; Choc méta. 99 % ; Résurrection 100 %) DEX 16 (Attaque + 1 ; Défense -2)
CHA 13 (Réaction + 5 %) CON 13 (Choc méta. 85 % ; Résurrection 90 %)
AL NB CHA 13 (Réaction +5 %)
CA=6 AL LB
PV=55 CA=5
PV=43

19
Équipement : armure de cuir +2, épée longue +2 (D 1-8/1-12), arc long et car- Équipement : cotte de mailles, petit bouclier, épée longue (D 1-8/1-12), lance
quois avec 20 flèches (D 1-6), 2 dagues (D 1-4/1-3), sac (comme le souhaite de fantassin (D 1-6), dague (D 1-4/1-3), sac (comme le souhaite le joueur)
le joueur)
Et nos amis à Solace ? La fumée qui s’élève depuis la direction de la superbe fo-
J’ai du mal à croire tout ce qui s’est passé au cours des derniers jours. Nous avons rêt d’arbres des vallées me préoccupe considérablement. Pensez-vous que Tika
cherché durant cinq années, franchissant des centaines de lieues en direction Galante, par exemple, serait capable de rester à se tourner les pouces et d’as-
des quatre points du compas, et la réponse se trouvait depuis le début à seule- sister sans rien a faire à l’invasion de ce territoire ? J’ai le net sentiment qu’elle
ment une simple journée de marche de Solace Sans oublier le dragon ! Toutes a besoin de notre aide en cette minute même ! Qui sait si nous retrouverons à
les railleries méprisantes que nous avons pu penser au sujet de ces créatures l’auberge du Dernier Refuge intacte ?
légendaires nous reviennent maintenant en mémoire pour tourmenter nos es-
prits. Qui aurait cru qu’un tel monstre existât réellement ?

Livre de sorts :
Équipement : armure de cuir, petit bouclier, bâton à braillance (équivaut à la 1er niveau : charme-personnes, compréhension des langues, détection de la ma-
combinaison fronde (bille) [D 2-5/2-7] et canne d’escrime +2 [D 1-6+2/1-4+2]), gie, disque flottant de Tenser, fermeture, lecture de la magie, mains brûlantes, pous-
dague (D 1-4/1-3), sac (comme le souhaite le joueur) sée, projectile magique, sommeil.
2ème niveau : bruitage, détection de l’invisibilité, ESP, image miroir, invisibi-
Voilà qui devrait rabattre un peu le caquet à ces Questeurs. Imaginez-les en train de lité, ténèbres sur 5 mètres, toile d’araignée
jouer au clercs sans savoir qui sont les vrais dieux ! Je regrette uniquement de ne pas Équipement : Bâton de Magius (protection+ 3, + 2 au « toucher » [D 1-8], lumière
avoir eu un peu plus le temps pour fureter dans cette cité engloutie - Xak Tsaroth, tel éternelle [1/jour], chute de plume [1/jour]), sac (comme le souhaite le joueur)
était son nom. Je suis prêt à parier que cet endroit aurait pu nous apprendre beaucoup
de chose si nous avions simplement eu l’occasion de chercher quelques indices. Le tas Je pense qu’il nous faut veiller à ne perdre de vue les vrais ennemis. Ces dra-
du trésor de ce dragon aurait déjà suffi à m’occuper pour tout un mois ! coniens sont une menace pour le monde entier. Regardez ce qu’ils ont fait aux
steppes d’Abanasinie, et cela fait plusieurs jours que le désastre a eu lieu ! Quelle
sorte de destruction ont-ils été capables de semer depuis lors ? Les nains des
ravines et les Questeurs pourront peut-être même nous paraître comme de vieux
amis injustement ignorés avant que tout ceci soit fini !

Équipement : cotte de mailles, espadon +3 (D 1-10/3-18), dague (D 1-4/1-3), Équipement : Bâton de cristal bleu (propriétés connues : guérit au contact, in-
sac (comme le souhaite le joueur) flige des dégâts supplémentaires quand il est utilisé comme arme), armure de
cuir, fronde +1, sac (comme le souhaite le joueur)
Tout porte à croire que nous nous sommes engagés dans une entreprise qui
dépasse tout ce que nous aurions pu imaginer. Ces « seigneurs-dragons  » et Et que faut-il penser du message de Mishakal : « trouvez celui qui rassemblera tous les
leurs armées sont partout. Nul ne semble capable de leur résister. Le savoir dont peuples » ? Comment supposez-vous que nous allons y parvenir ? J’ai regardé ces an-
nous avons bénéficié - en réalité, c’est plutôt Lunedor qui est concernée - nous neaux : ils renferment des éléments sur les vrais dieux. En dépit du fait que j’ai perdu le
aidera peut-être contre la propagation de ce mal. Je l’espère, mais je ne vois pas bâton de cristal bleu, les connaissances que je détiens ici sont beaucoup plus précieuses
comment notre petit groupe sera en mesure de faire beaucoup la différence... car elles distillent un savoir qui offre la possibilité, que ce soit à moi ou à tout autre
individu loyal, de devenir un authentique clerc. Notre monde n’a rien connu de tel
depuis des centaines d’années. Mais ceci reste encore insuffisant : nous devons faire
en sorte que d’autres aient la possibilité de prendre connaissance de cet enseignement.

Équipement : armure de cuir clouté, petit boulier, 2 hachettes + 1 (D 1-6/1-4), Équipement : armure de cuir, petit bouclier, épée longue +2, arc court et carquois
dague (D 1-4/1-3), sac (comme le souhaite le joueur) de flèches, couteau de chasse+ 1, sac (comme le souhaite le joueur)

Cela n’a certes pas été une surprise pour moi de trouver des nains des ravines en train Le village qui était mon foyer - et celui de Lunedor - n’existe plus. Bien que je
de travailler pour cette vermine draconienne ! Ainsi que je l’ai toujours dit, cher- craigne que votre communauté de Solace ait probablement subi un sort iden-
chez les ordures et vous trouverez les rats... Vous devriez tous désormais pouvoir vous tique, il est clair qu’il nous faut y aller nous-mêmes pour en avoir la certitude.
rendre à l’évidence qu’il ne peut pas exister la moindre relation entre les nains des Si, comme vous le présumez, ceux qui ont besoin de notre aide, s’y trouvent, le
ravines et les nains des collines. Bon sang, notre entière... Enfin, absolument tout est chemin que nous devons suivre est alors tout tracé devant nos pas. En même
différent. N’importe quel imbécile peut voir qu’ils sont nettement plus proches de ces temps, je pars sur le sentier de la guerre contre les destructeurs de ma patrie. Il
gredins, les nains des montagnes. Je regrette uniquement que ma hache n’a pas eu est clair que, peu nombreux comme nous les sommes, nous ne pouvons pas nous
l’occasion de compléter l’éducation d’un plus grand nombre d’entre eux ! mesurer contre les armées-dragons ; c’est pourtant là que réside éventuellement
notre force. Car, une fois que les soldats nous auront laissés derrière eux, il nous
sera peut-être possible d’en apprendre plus sur la nature de cette menace. Il y a
certainement un point faible, une défaillance, dont on peut tirer profit...

20
Chapitre 9

Flanqué par deux statues de grande taille, un 1 limace géante. AL N ; DE 18 m ; pv 58 ; DV piège. Il est impossible de détecter la présence de
impressionnant trône de granit est adossé au 12 ; CA 8 ; AT 1 ; D 1-12 ; jet d’acide provo- cette section lorsqu’elle est en position d’ouverture ;
mur sur votre gauche. Trois fois plus grand qu’un quant 1-12 points de dégâts tel est le cas quand le groupe passe devant.
homme, les gardiens de pierre représentent des Lorsque les aventuriers atteignent la portion la
guerriers armés de larges épées de granit. Un individu touché par la projection d’acide ne plus à l’ouest de la boucle (marquée par un X), le
Rapetissés par ces effigies, les restes parche- subit que la moitié des dégâts en réussissant un jet personnage qui ouvre la marche sent le sol s’enfon-
minés d’un homme reposent sur le trône. De de protection contre les souffles. Si elle échoue à cer lentement de trente centimètres sous ses pieds.
lugubres orbites vides et des dents figées dans un ce tirage, la victime doit effectuer des jets de pro- Il n ‘y a aucun autre effet perceptible, sauf si un
rictus d’éternité sont les seuls traits marquantes tections contre l’acide pour toutes ses possessions. personnage se trouve tout à côté de la paroi pivo-
du vieux crâne. Le cadavre est enveloppé dans La limace, glissée entre plusieurs blocs de roc tante, laquelle se referme dès que le mécanisme est
les replis d’une cape usée, autrefois digne d’un à l’autre extrémité de la salle, ne détectera pas la déclenché. Une fois fermée, la section mobile de la
monarque ; une épée dans son fourreau est posée présence des héros à plus de 18 mètres d’elle. Le paroi peut être détectée à l’instar d’une porte se-
sur ses genoux squelettiques. monstre avance alors en rampant et attaque, les crète, et ouverte par l’application d’une force com-
poursuivant si nécessaire. La limace peut faire binée supérieure ou égale à 50. Un maximum de
Un examen plus approfondi de la pièce révèle que volte-face dans un tunnel de 6 mètres de large ; cinq personnages peuvent pousser en même temps.
le mur opposé à l’entrée du tunnel s’est effondré, dans un lieu plus étroit, elle est contrainte de conti- il est impossible d’ouvrir la section pivotante de
déclenchant apparemment une réaction en chaîne nuer droit devant elle jusqu’à ce qu’elle trouve un l’extérieur.
qui a abattu les colonnes. La masse impression- espace plus dégagé.
nante de décombres qui s’y trouve abrite un laby- 32. La nécropole des zombies
rinthe de petites galeries où grouillent des rats par 30. La caverne funeste
milliers. Toutefois, ces rongeurs sont des créatures Le tunnel débouche dans le coin d’une vieille
craintives et ne représentent aucune menace. Les circonvolutions de l’étroit tunnel finissent salle, à l’évidence construite avec le plus grand
Sur le mur ouest de la salle, la double porte est par cesser dans une caverne plongée dans les soin à une époque reculée. Une large allée cen-
fermée, mais s’ouvre facilement. Faits de bronze ténèbres. L’air y est lourd et froid, et une impres- trale s’étend jusqu’à la limite de votre champ de
désormais terni, les deux battants arborent une re- sion maléfique, indéfinissable, subsiste quelque vision, bordée de chaque côté par une rangée de
présentation en relief de Pax Tharkas. part au sein de ces parois de roc grasses. Une portes de pierre.
Il s’agit de la chambre mortuaire de Kith- épaisse couche de poussière recouvre le sol, Des rats ont laissé des traces dans la poussière
Kanan, le fondateur de Qualinesti. Ce prince des comme si les créatures peureuses qui habitent sur le sol de tout le Sla-Mori, mais leurs passages
elfes et ses compagnons nains bâtirent la forteresse ces galeries se gardent bien de venir ici. ont été moins fréquents ici que dans la plupart
de Pax Tharkas à l’époque du Temps des Rêves. des autres endroits. Aucune des traces de pattes
Sa tombe a été d’autant plus scellée par les consé- Tapie dans une niche au nord-ouest de la grotte n’approche des portes, supportées par d’énormes
quences du Cataclysme que ce dernier a condamné se trouve la source de ce mal inconnu : une gla- gonds de pierre fichés dans le roc. Chaque porte
purement et simplement les moyens qui permet- ciale âme en peine. Cet esprit puissant commence à est munie d’une poignée en fer mais, à première
taient d’accéder à Pax Tharkas. Il va de soi que vos s’agiter dès qu’il sent quelque chose de vivant dans vue, d’aucune serrure.
aventuriers ne pourront découvrir cet état de fait la caverne. Son attaque est rapide et impitoyable.
que par eux-mêmes. Voici la nécropole des troupes d’élite de la garde
L’épée qui se trouve sur les genoux de Kith- 1 âme en peine. AL LM ; DE 36 m/72 m ; pv royale de Kith-Kanan. Après avoir consacré leur
Kanan représente une des armes les plus redou- 28 ; DV 5+3 ; CA 4 ; AT l ; D 1-6 + absorption vie à servir vaillamment leur seigneur, ces elfes,
tables de son temps : il s’agit de Dracantale, un d’énergie ; touchée uniquement par des armes nains et humains privilégiés ont gagné le droit
espadon +3. Si on la tire de son fourreau, elle brille en argent (1/2 dégâts) ou magiques d’être enterrés ici.
d’un vif éclat magique. Reportez-vous à l’Appen- Toutefois, au fil des siècles qui se sont écoulés
dice 2 : Trésors et tomes pour une description com- Ce mort-vivant est le vestige maléfique d’un dé- depuis, une perversion maléfique a corrompu ce
plète de cette arme puissante. trousseur de cadavres qui s’introduisit dans le corps de garde, donnant naissance à une horde de
Sla-Mori pour tenter de piller la sépulture de zombies dénués d’intelligence, chargés d ‘obéir à
29. La galerie condamnée Kith-Kanan. Après en avoir franchi le seuil ma- un seul impératif : tuer tous les intrus !
gique par la force, il resta prisonnier à l’intérieur.
Le tunnel s’élargit sur 18 mètres et continue tou- Uniquement nourri par le feu brûlant du mal qui se 40 zombies. AL N ; DE 18 m ; pv 10 chacun ;
jours tout droit. L’atmosphère confinée de cette consumait dans son être, son enveloppe charnelle DV 2 ; CA 8 ; AT 1 ; D 1-8 ; frappant toujours
cavité a des relents de moisi. Des cailloux et des dépérit et ne subsista de lui que la sinistre présence en dernier dans une mêlée ; immunisés aux sorts
blocs de rocher jonchent le sol mais, apparem- qui hante désormais cette salle. de sommeil, charmes, paralysie et à base de froid
ment, un large chemin, tracé au milieu de cette L’âme en peine poursuit tous ceux qui pé-
galerie, la parcourt sur toute se longueur. On n’y nètrent dans son antre. Si les futures victimes Les morts-vivants reposent sur des couches de pierre,
trouve pas un seul grain de poussière. entrent dans la salle 32, les zombies surgissent et deux derrière chaque porte. Ils se lèvent et attaquent
portent assistance à l’âme en peine. Si les PJ s’en- dès que survient un des événements suivants :
L’extrémité du tunnel a été bouchée par le Cata- fuient dans la boucle de la zone 31, le mort-vivant
clysme. Des rochers gros comme des maisons sont les suit avant que la paroi pivotante ait le temps de • Une des portes de la nécropole est ouverte ;
entassés les uns sur les autres, formant une paroi se refermer. • Les effets magiques d’un sort, bâton, bâtonnet,
impénétrable. etc. sont utilisés dans cette salle (à l’exception des
Une limace géante a nettoyé le chemin qui va 31. La paroi mobile armes magiques utilisées pour émettre de la lu-
d’un bout à l’autre de cette cavité. Elle survit grâce Dans cette zone indiquée sur la carte se trouve un mière) ;
aux déchets amassés par les rats dans la chambre pan de la paroi qui pivote, construit plusieurs siècles • La double porte à l’extrémité ouest de la nécro-
mortuaire de Kith-Kanan. auparavant pour prendre les pilleurs de tombes au pole est ouverte ;

21
Chapitre 9

• L’âme en peine (de la zone 30) pénètre dans la Les ingénieurs nains ont conçu les 6 derniers de la pièce. La masse de chacun contient l’équi-
salle et ordonne aux zombies de se lever. mètres du couloir comme une chausse-trappe valent de 1000 po. L’or avait une valeur consi-
redoutable pour les intrus qui manqueraient de dérable aux yeux des nains de Pax Tharkas à
Sans faire le moindre bruit, imperturbables, les zom- prudence. Dès que la fausse porte subit la moindre l’époque du Temps des Rêves, mais il n’est que de
bies fondent de tous côtés sur les aventuriers et s’ef- pression, que ce soit en la poussant ou en la tirant, peu d’utilité aux aventuriers actuels.
forcent de les détruire. Ceux qui sont repoussés par une portion de 6 mètres du sol s’effondre. Tous les
un clerc s’échappent par la voie la plus pratique, rega- personnages qui se trouvaient dessus tombent dans 37. La porte vers Pax Tharkas
gnant même leurs tombes dans la mesure du possible. une fosse de 6 mètres de profondeur, subissant 3d6 Ne lisez pas ce passage tant que les héros n’ont
Les battants de la double porte à l’extrémi- points de dégâts. pas découvert la porte secrète.
té ouest de la salle sont en bronze massif. Tout
comme ceux de la sépulture de Kith-Kanan, ils ar- 35. La chaîne et l’anneau Le mur qui parait bloquer le couloir est en fait
borent une représentation en relief de Pax Tharkas, une porte secrète, déclenchée semble-t-il par un
exécutée avec un manifeste souci du détail. Ce des- Franchissant une porte de bronze, le long et petit mécanisme près du sol. Tout est silencieux
sin orne les deux côtés de la porte. Elle n’est pas poussiéreux couloir débouche enfin dans une de l’autre côté de la porte.
fermée et s’ouvre silencieusement en la poussant. vaste pièce circulaire. Là, tout comme dans
les corridors permettant d’arriver jusqu’ici, la Vos aventuriers ont finalement atteint les rem-
33. La salle de colonnes poussière qui couvre le sol est épaisse et intacte. parts de Pax Tharkas. S’ils décident de continuer
Une curieuse particularité de cette salle est sans leur progression, utilisez la carte de Pax Tharkas.
Cette vaste pièce renvoie doucement l’écho des conteste la colonne qui s’élève en son centre, in- Les héros pénètrent dans la puissante forte-
bruits de n’importe quelle arrivée, aussi ténus clinée sur le côté mais montant si haut qu’il est resse et découvrent les habitants des steppes qui
soient-ils. Le moindre pas sur le sol soulève un impossible d’en apercevoir le sommet. y sont retenus prisonniers. Avec de la chance et
nuage de poussière – il s’agit là encore d’un lieu Un examen d’un peu plus près oblige à se une bonne organisation stratégique, une tenta-
qui n’a pas connu l’intrusion d’âme qui vive de- rendre à l’évidence : la colonne est en réalité une tive de sauvetage peut être couronnée de succès.
puis nombre de décennies. chaîne massive, retenue par un énorme anneau La carte en coupe de Pax Tharkas doit servir
Aussitôt passés les deux battants de la porte, métallique scellé au milieu du sol. Chaque maillon à la série de rencontres ci-dessous. Notez que le
le passage s’élargit peu à peu, mais les véritables est de la taille d’un homme, formé par une barre plan ne dévoile pas l’intégralité de la citadelle,
dimensions de la salle sont noyées par l’obscurité. de fer de près de trente centimètres de diamètre. mais uniquement les lieux que les aventuriers
Sises à environ 3 mètres à l’intérieur de la pièce, L’anneau fiché dans le sol mesure 4,5 mètres de sont à même de visiter. Cela comprend le rez-
de majestueuses colonnes de granit longent large, sur presque trente centimètres de diamètre de-chaussée de chacune des deux tours, ainsi
chaque paroi. Il s’agit de piliers ordinaires, sans également. que le niveau souterrain et le premier étage de la
frise ou autre ornement décoratif, mais elles pa- tour est. La muraille qui relie les deux tours, ainsi
raissent avoir été construites avec la plus grande Cette chaîne représente l’ultime mécanisme sup- que le réceptacle pour les nombreuses tonnes de
précision. Le fait qu’elles aient survécu intactes portant les lourdes pierres qui servent à défendre roches qui peuvent servir à bloquer le portail, y
au Cataclysme indique que leurs bâtisseurs Pax Tharkas contre les attaques venues du nord. S’il figure aussi.
étaient des architectes hors pair. est libéré, des blocs massifs de granit tombent der-
rière la porte de la citadelle, réduisant à néant toute Dans la zone 63, juste à l’intérieur des portes
Cette salle est le fruit du labeur des nains. Conçue tentative de battre le portail en brèche, même avec aussi bien de la tour est que de la tour ouest,
comme une antichambre appropriée à la dernière le plus monstrueux bélier jamais construit. se trouvent deux cordes reliées à un système
demeure de la garde d’élite de Kith-Kanan, sa La chaîne traverse le plafond de la pièce, par une d’alarme. Si un membre de l’armée du sei-
construction sans fioriture et sa conception simple ouverture étroite, et aboutit à la salle du mécanisme gneur-dragon aperçoit les héros et parvient à ti-
dénotent une manifeste élégance. de défense de Pax Tharkas (cf. zone 61). En dépit du rer l’une d’elles, la citadelle sera « alertée ». Dans
Vous devez soigneusement conserver en mé- fait que la chaîne obture complètement le conduit, cette éventualité, multipliez par deux aussi bien
moire que rien ni personne n’a pénétré dans les salles un individu de petite taille (un kender ou un enfant la fréquence des tirages de rencontres aléatoires
entre ici et Pax Tharkas (33-37 sur la carte) depuis humain) est en mesure de l’escalader et d’émerger que le nombre de créatures rencontrées dans
plus d’un siècle. Les rats et autres petites créatures dans la salle du mécanisme de défense. Une telle l’enceinte de la forteresse. Toute surprise sera dès
qui abondent dans les galeries périphériques, sans ascension nécessiterait des talents de voleur et de lors impossible.
oublier les monstres errants, ne traversent jamais la réussir un tirage d’« escalade d’une paroi verticale ». Au moment où le groupe pénètre dans la
nécropole des zombies pour s’introduire dans ce sec- place-forte, Gilthanas doit mentionner qu’il
teur. En conséquence, une épaisse couche de pous- 36. La crypte du trésor de Pax Tharkas existe un mécanisme à l’intérieur des remparts
sière recouvre absolument tout et les aventuriers ne qui permet de bloquer le portail. Il peut servir
font aucune rencontre en ces lieux. Une fois déterminé l’emplacement de la porte à verrouiller les portes pendant une longue pé-
secrète, la découverte du mécanisme d’ouverture riode et – dans la mesure où le groupe parvient
34. La trappe caché n’est plus qu’une simple formalité. Il se dé- à l’activer – aussi s’avérer utile pour retarder la
clenche avec un léger déclic : une section du mur poursuite de l’armée-dragon qui vient juste de se
Le battant unique d’une porte de bronze s’ouvre de pierre pivote silencieusement vers l’intérieur. mettre en route vers le nord.
aisément, donnant dans un petit couloir qui La salle au-delà, relativement grande, est
court sur 18 mètres jusqu’à une autre porte de presque complètement remplie d’objets jaunes et
bronze, identique à la précédente. Chaque bat- oblongs, en forme de briques, qui brillent sous
tant arbore la gravure d’une couronne sertie de une couche de poussière.
joyaux.
Dans ce corridor, la poussière est très épaisse Empilés les uns sur les autres, par blocs de 25,
et vierge de toute empreinte. 25 000 lingots d’or sont alignés le long des murs

22
Chapitre 10

la jeune femme tandis que trois draconiens


regardent le spectacle, les traits déformés par
d’horribles sourires reptiliens.
La captive rejette sa chevelure derrière son
Chapitre 10 : épaule, dévoilant son visage. Il s’agit de Laurana,
la princesse des elfes !

les tours tharkadiennes À moins d’en être empêché par les héros, le draco-
nien emmène la jeune femme hors de la salle. Si un
combat éclate pendant qu’elle s’y trouve encore, elle
se précipite vers le sud et se tapit dans un coin en
attendant que la bataille soit terminée.

8 draconiens kapaks. AL LM ; DE 18  m


[45 m] 54 m ; pv : 15 chacun ; DV 3 ; CA 4 ;
AT 1 (épée courte) ; D 1-6 + poison éventuel ;
se liquéfient en flaques d’acide en mourant

En cas d’attaque soudaine, les kapaks n’ont pas le


temps d’empoisonner leurs lames. S’il y en a plus
d’un de tué, les survivants tentent de s’échapper par
la porte ouest et d’alerter la citadelle.
Bien que Laurana soit considérablement dé-
boussolée par les récents événements, elle fait
preuve de cran et de courage : elle recouvre rapi-
dement tous ses esprits. Elle a été enfermée dans
la salle 42, mais sait que les pièces 41 et 40 abritent
quelques-unes des femmes des contrées du nord.
Les clefs de toutes ces salles sont accrochées à la
ceinture de l’un des gardes draconiens.
Si les PJ ne rentrent pas dans la pièce avant que
Laurana l’ait quittée contrainte et forcée, on l’em-
mène devant Verminaard. Si elle n’est pas sauvée
par les héros, elle périt d’une « mort obscure » et
réapparaîtra dans un module ultérieur.

40. La première geôle des femmes


Cette cellule contient 34 femmes arrachées aux
cités de Solace, Portal et Haven. Des paillasses ru-
38. Le cellier puits profond, capable de procurer de l’eau fraîche dimentaires sont alignées le long des murs et plu-
en temps de siège ou bien au cas où les torrents qui sieurs sièges bas sont disséminés dans la salle. Il n’y
À partir de la porte secrète, trois tunnels ser- dévalent le flanc de la montagne à l’extérieur de la a pas d’autre mobilier.
pentent au milieu d’un labyrinthe de roches citadelle viendraient à se tarir. Maritta la couturière est une des captives de
fracassées et de madriers brisés. Les tunnels cette cellule. D’une manière générale, les autres
ont été littéralement creusés dans une salle 39. La salle de garde inférieure femmes la considèrent comme leur chef et
qui avait autrefois totalement disparu sous Le fait d’écouter à la porte de cette salle révèle des porte-parole. C’est elle qui, chaque soir, conduit un
une masse de décombres. Une fine couche de glapissements grinçants d’hommes-dragons se groupe de 10 femmes jusqu’à la chambre au rez-
poussière, intacte, recouvre le sol. mêlant à une voix féminine. À l’entendre, la femme de-chaussée (pièce 57) pour s’occuper des enfants
paraît hors d’elle. La porte est solide, mais elle n’est et leur donner à manger. Les rejetons sont empri-
Les galeries conduisent toutes à un vaste cellier, ni verrouillée, ni bloquée. sonnés là-haut sous le regard vigilant du dragon
avec une paroi grossièrement taillée dans la roche Si les héros ouvrent lentement la porte, en rouge Pilier-de-feu (Matafleur).
à l’est, mais une muraille lisse et bâtie avec soin à faisant très attention, ils sont alors en mesure de Dans cette salle se trouve également Elistan,
l’ouest. Une grande porte de bois se trouve à peu contempler la scène ci-dessous durant quelques ins- mal en point, blessé à la suite d’une chute dans la
près au milieu du mur ouest. tants. Bien entendu, s’ils défoncent la porte, les dra- mine. Par respect pour de sa position influente,
Lorsque les héros arrivent dans la salle, sur leur coniens se déploient pour attaquer immédiatement. les seigneurs-dragons condescendent à ce que les
gauche s’élève une pile de caisses en bois, solidement femmes veillent sur lui alors qu’ils laissent la plu-
clouées. Elles contiennent des vêtements, des pots Un homme-dragon d’apparence sauvage tire part des prisonniers périr sans la moindre assistan-
et des poêles, des rideaux, des manteaux épais, des une jeune femme par le bras. Il la projette vers ce. Malgré cela, Elistan est à deux doigts de la mort
bottes et des couvertures. Un personnage qui réussit une porte de l’autre côté de la pièce, grondant : et a besoin de soins magiques.
un tirage de sagesse peut identifier ces objets comme « Monseigneur Verminaard requiert ta présence ! Si les PJ soignent Elistan, il rejette son agnos-
provenant des villages de Solace et de Portal. Qui es-tu donc pour refuser sa noble demande ? » ticisme et embrasse la foi des vrais dieux. Il renonce
Dans la grande pièce se trouve également un Avec un air menaçant, le monstre avance vers à ses croyances passées et commence à vénérer

23
Chapitre 10

Paladine. Le médaillon de Lunedor se dupliquera tard, par un bruit mat et enfin de grands éclats Finalement, un des nains armés d’une épée
magiquement, et celui d’Elistan présentera le sym- de rire rauques. Les rires diminuent lentement s’avance en plastronnant. Son visage disparaît
bole de Paladine. d’intensité, se taisent puis, au bout d’une minute presque entièrement sous la broussaille d’une barbe
l’enchaînement se répète. fournie et ses sourcils jettent une ombre dense sur
41. La seconde geôle des femmes ses pupilles. En fait, il ne voit pratiquement rien ;
Cette pièce sert de cellule à encore nombre de Les femmes n’ont pas la moindre idée de ce qu’il alors qu’il s’approche du groupe, il trébuche sur son
mères des terres du nord. Soixante femmes, âgées y a dans cette pièce. La porte, qui paraît tout à fait épée et s’étale de tout son long, son casque roulant
de 18 à 40 ans, y sont enfermées dans quasiment ordinaire, ne semble pas fermée à clef. En fait, elle jusqu’aux pieds des PJ les plus avancés. Le nain se
les mêmes conditions que les autres captives dans la n’est même pas enclenchée et s’ouvre pour dévoiler rue pour ramasser son couvre-chef, tempêtant et
cellule précédente. la scène suivante : maugréant à propos d’intrus et d’invité indésirés.
Il s’agit de Drooth Grand Klahd, chef du clan
42. Les adolescentes Au centre de la pièce, une longue poutre est ju- Klahd des Aghars. Sur un ton de colère, il exige des
Cette salle abrite 45 jeunes filles, entre 12 et 20 ans, chée en équilibre sur un rocher. À chaque ex- explications du groupe, bien que les faits qu’ils sont
qui n’ont pas encore été mariées ni eu d’enfants. trémité du madrier est fixé un large récipient en sensés expliquer demeurent obscurs.
Tout comme dans les deux dernières geôles, les forme d’assiette. Sur le sol, près de ces récipients,
conditions de détention sont sordides et crasseuses. se trouvent une pile de grosses pierres et une 12 nains des ravines (Aghars du clan des Kla-
Les femmes de toutes ces cellules font preuve haute caisse en bois. D’énormes matelas de paille hds). AL CN ; DE 36 m ; pv 7 chacun ; DV 2 ;
d’une joie maîtrisée à l’idée d’être libérées. Cette ré- sont étalés sur le sol au-delà des deux extrémités CA 8 ; AT 1 ou 2 ; D 1-6 ou 1-4/1-4
action, toutefois, se trouve singulièrement amoin- de la poutre.
drie par le fait de savoir que, au-dessus de leurs Une douzaine de créatures râblées, de petite Ces Aghars ne ressentent aucune amitié envers les
têtes, le dragon rouge surveille toujours les enfants. taille, courent frénétiquement autour du madrier, seigneurs-dragons et ils ne restent ici que parce que
Les captives expliquent la situation aux héros, poussant force cris et se lançant mutuellement Pax Tharkas est l’emplacement de leur clan depuis
y compris le cérémonial pour s’occuper des enfants des injures. Elles portent des casques en fer blanc plusieurs siècles. En dépit de leur méfiance et leur
chaque soir. Elles savent également que de nom- trop grands pour elles, et quelques-unes ont une air revêche, ils ne trahiront pas le groupe et offri-
breuses autres femmes sont prisonnières au niveau épée glissée à la ceinture. Dans la mesure où ces ront éventuellement leur aide si on la leur demande
le plus bas de la tour à l’ouest. Les hommes sont armes sont plus longues que leurs jambes de en faisant preuve de l’« honneur approprié ».
contraints de travailler dans les mines, et ils sont plusieurs centimètres, les créatures qui en sont Parfaitement familiarisés avec l’agencement
enfermés dans une grotte sans confort au sud de la équipées se prennent souvent les pieds dedans et de la forteresse, les Aghars comprennent même
place-forte pendant les brèves périodes où ils ne se s’étalent la tête la première sur le sol. comment fonctionne le mécanisme de libération
tuent pas à la tâche. Une logique ne tarde pas à apparaître au sein des blocs de rocher pour sceller le portail. Il est
Chaque nuit, les femmes envoient aussi une de toute cette agitation forcenée. Une de ces toutefois possible d’acheter leurs services : corde,
délégation de 12 d’entre elles jusque dans les mines créatures (que l’on peut dès lors identifier comme armes, armure, nourriture, vêtements et d’autres
pour nourrir les hommes. Elles sont couvertes de étant des Aghars, des nains des ravines) grimpe choses susceptibles de servir de « jouets » peuvent
robes et de châles épais pour se protéger de la froi- dans l’assiette à une extrémité de la poutre, tous être utilisés comme moyen d’échange. Notez
dure de l’automne, et les gardes ne leur portent que l’amenant à terre comme une bascule démesurée. que les Aghars sont foncièrement des couards et ne
peu d’attention, que ce soit pour l’une ou l’autre À l’autre bout du madrier, trois autres Aghars se se lancent pas volontairement dans des entreprises
mission de ravitaillement. Ainsi, n’importe quel juchent sur la boîte sur laquelle leurs congénères hasardeuses.
personnage dissimulé comme ces femmes dans ont déjà hissé trois grosses pierres. Les nains sur Les Aghars sont conscients que Sestun est rete-
d’amples vêtements serait en mesure de se déplacer la caisse laissent tomber en même temps les trois nu prisonnier dans la salle 50, pour avoir commis un
en relative sécurité à l’intérieur de la citadelle, tant rochers dans le réceptacle en contrebas, amenant crime en favorisant la fuite la groupe de captifs de
que ses mouvements correspondent plus ou moins brutalement cette extrémité à percuter le sol et Maître Toede. Si les héros apportent leur aide à cette
à l’un de deux groupes. catapultant l’Aghar qui se trouve projeté à l’autre libération, les Aghars se montreront nettement plus
Si les aventuriers n’y songent pas, Maritta sug- extrémité dans les airs, par dessus les têtes des enclins à prendre des risques pour le groupe.
gère que des hommes en armes, déguisés avec des trois nains juchés sur la boîte et sur les paillasses
robes de femme, pourraient accéder à la salle dans rembourrées. 44. L’entrepôt
laquelle les enfants sont enfermés et les libérer. Après chaque cabriole, les Aghars se tordent La porte de cette pièce est fermée à clef.
littéralement de rire et cavalent comme des fous
« Vous devez essayer de passer devant le dragon pendant un certain temps avant que tout soit Des nombreuses rangées de caisses, de boîtes et
sans faire de bruit, car cette bête dort très pro- prêt à recommencer. de tonneaux sont alignées le long des murs de
fondément. En des circonstances normales, je ne cette grande salle. Non loin de la porte, plusieurs
crois pas qu’elle ferait du mal aux enfants – en Ces Aghars, domestiques des draconiens, se diver- boîtes remplies de clous en fer sont ouvertes.
fait, elle paraît les aimer énormément – mais ne tissent pendant les moments où ils ne sont pas au Tous les autres récipients sont fermés.
l’attaquez pas, même si elle devait se réveiller. service de leurs maîtres. Si les PJ n’annoncent pas
Elle est à moitié folle et il est impossible de pré- leur présence, les nains ne les remarquent pas du- Sont stockés ici 72 jarres d’huile, 20 tonneaux d’eau
voir ce qu’elle pourrait faire si elle était brutale- rant 2-8 rounds. fraîche, 12 barils de sel, 20 caisses de clous, 140 bois-
ment arrachée à sa torpeur ». Au moment où les Aghars aperçoivent les seaux de grain, 43 caisses de laine tissée en 1,2m sur
aventuriers (si cela se produit), ils cessent immé- 2,4m (430 pans au total), 12 caisses de cuir aux mêmes
43. La salle des Aghars diatement leur manège et se précipitent pour se dimensions (60 morceaux au total) et 30 boîtes de cas-
mettre à couvert derrière la caisse et les blocs de seroles et de poêlons.
Une succession de bruits étranges se fait en- rocher. Une minute plus tard, plusieurs pointes de Si quelqu’un met le feu à l’huile, le contenu de la
tendre derrière cette porte : un fracas sonore casques surgissent derrière cette barrière protec- salle brûle en 2 tours. À l’extérieur, un tour après le dé-
pour commencer, suivi, quelques secondes plus trice. but d’un tel incendie, le couloir est envahi de fumée.

24
Chapitre 10

Les PJ qui s’y trouvent subissent 1-6 points de dé- de bois de chauffage dans la mesure où, déga- l’autre de ces endroits, mais pas dans les deux !
gâts par round tant qu’ils ne peuvent pas respirer de geant beaucoup de fumée, une flambée hésitante
l’air pur. s’efforce de se consumer dans une énorme che- 48. La cuisine
La fumée continue de s’étendre au même minée.
rythme, emplissant une des salles adjacentes par De forts relents de bière embaument l’at- Un long comptoir est occupé par une grande
tour si aucune porte ne l’arrête. Il faut 2 tours aux mosphère et un gros tonneau repose au centre variété de produits et des volutes de fumée et
secteurs protégés par des portes pour se trouver de pièce, abandonné sur le flanc. Un autre fût de vapeur s’échappent de la gueule de quelques
totalement envahis par la fumée. Les salles qui se trouve dans le coin opposé. Cinq draconiens fours. Affairés, quatre Aghars courent dans
jouxtent celles envahies par la fumée se remplissent sont accroupis autour. la pièce en tous sens, armés de casseroles, de
le tour suivant (ou celui d’après, à condition qu’une poêlons et, pour l’un d’eux, d’un énorme coupe-
porte retarde considérablement la circulation de Ces draconiens ont bu. Si on les dérange, ils réa- ret. Le sol est inondé par un liquide mystérieux
l’air), et ainsi de suite durant vingt tours, au mo- gissent avec agressivité. Ils ont le temps d’empoi- – peut-être du jus de viande – sur plusieurs cen-
ment où le feu s’éteint de lui-même par manque sonner leurs lames pendant qu’ils traversent la salle timètres d’épaisseur et les nains des collines sont
d’oxygène. pour se ruer à l’assaut. maculés de toutes sortes de nourriture.
Au moment où la porte s’ouvre, l’attention de
45. Le couloir au niveau du sol 5 draconiens kapaks. AL LM ; DE 18  m deux des Aghars se reporte sur cette arrivée ino-
[45 m] 54 m ; pv 16 chacun ; DV 3 ; CA 4 ; AT pinée. Les deux marmitons se rentrent dedans
Ce corridor est meublé avec un goût manifeste, 1 (épée courte) ; D 1-6 + poison ; se liquéfient et tombent à la renverse, au milieu d’une gerbe
afin de créer une atmosphère de confort et de en flaques d’acide en mourant d’éclaboussures et d’un concert de jurons so-
luxe. Un tapis moelleux, du pourpre le plus pur, nores. Un troisième nain des ravines survient en
s’étale sur le sol et plusieurs tapisseries dans les Une fois que trois hommes-dragons auront grommelant rageusement : « Il va falloir encore
tons rouge vif et or décorent les murs. Les mul- été tués, les deux survivants se rendent compte que beaucoup heures à nous pour préparer le dîner si
tiples portes, en bois des vallées teint, sont toutes les PJ sont des adversaires plus coriaces qu’ils ne nous pouvons pas bénéficier de tranquillité pour
munies de rivets, de gonds et de poignées en or l’avaient cru, puis filent vers la porte à l’opposé de cuisiner ! Maintenant fichez le camp pour voir
massif. celle qu’a emprunté le groupe. À peine arrivent-ils si je suis pas ailleurs ! » Il fait un pas en avant,
Toutefois, en y regardent de plus près, l’im- dans le corridor qu’ils donnent l’alarme, alertant brandissant une lourde poêle à frire avec un air
pression de richesse et d’aisance commence à ainsi toute la citadelle. menaçant.
s’élimer. D’énormes taches sombres maculent le
tapis en de nombreux endroits et le sol, au centre, 47. La salle à manger 4 nains des ravines (Aghars du clan des Kla-
est sali par une large trace boueuse. Quelques hds). AL CN ; DE 36 m ; pv 7 chacun ; DV 2 ;
une des tentures ont été dégradées : un vandale Pour des raisons inconnues, cette pièce élégante CA 8 ; AT 1 ou 2 ; D 1-6 ou 1-4/1-4
s’est servi d’un bâtonnet de charbon de bois pois a échappé au vent de destruction qui s’est empa-
pour barbouiller une barbe et des moustaches ré de la forteresse. Une table en bois des vallées Ces Aghars sont les maîtres-queux officiels de Ver-
sur le visage d’une princesse elfe, et de longues bien poli, méticuleusement astiquée, occupe le minaard, actuel châtelain en titre de Pax Tharkas.
entailles massacrent une scène d’elfes et de nains centre de la salle, entourée par une douzaine de Tant qu’ils ont peur du seigneur-dragon, ils sont
réunis en assemblée. chaises de la plus belle ébénisterie. Un tapis in- grossiers et désagréables avec toute autre personne.
tact, du même pourpre vif que celui qui se trouve Si les héros les attaquent, les nains des ravines font
Ce couloir dessert la plupart des pièces du rez-de- dans le couloir, couvre le sol. volte-face et s’enfuient.
chaussée de la tour et, pour cette raison, il est fréquem- Illuminés par des douzaines de bougies, trois Si les héros annoncent qu’ils sont eux-mêmes
ment emprunté. Doublez la fréquence habituelle des candélabres dorés pendent du plafond. Fichées des ennemis du seigneur-dragon, les nains des
tirages de rencontres aléatoires tant que le groupe s’y dans de nombreuses appliques fixées au mur, ravines se montrent plus amicaux, bien qu’ils de-
trouve. d’autres chandelles baignent la pièce d’un halo meurent toujours extrêmement méfiants. Ils ex-
Deux gardes hobgobelins sont en faction à l’exté- de lumière vive et conviviale. pliquent qu’ils sont en train de préparer le dîner de
rieur de la salle du trône (zone 51). Ils ne se lancent pas La table est mise pour quatre personnes, avec Verminaard, et que ce dernier projette de recevoir
à l’attaque à vue, mais font preuve de la plus extrême de délicates assiettes en porcelaine et des cou- à sa table une des femmes d’en bas comme invitée.
méfiance envers tout personnage armé qui avancerait verts en argent. Un grand pichet de platine trône Le souper se compose de pain frais, d’un succulent
dans le corridor et lui demandent d’un ton autoritaire au centre de la table, constellé de petites gout- cuissot de chevreuil, de patates et de pommes. En
de s’identifier. En cas d’alerte, ils se précipitent pour telettes de condensation. Quatre gobelets iden- réalité, ces Aghars ne sont pas mauvais cuisiniers,
chercher leurs camarades dans la pièce 49. tiques de platine sont placés à côté de la carafe. suite à quoi le repas sera délicieux.
Les Aghars font preuve d’une coopération ré-
2 hobgobelins. AL LM ; DE 27 m ; pv 6 chacun ; Le pichet contient de l’eau glacée. Si un joueur duite au strict minimum si les aventuriers leur de-
DV 1+1 ; CA 5 ; AT 1 (épée longue) ; D 1-8 s’interroge au sujet de la longueur des chandelles, mandent de leur prêter assistance, à quelque niveau
dites-lui qu’aucune goutte de cire n’a encore coulé, que ce soit. Les nains des ravines n’entreprendront
46. La salle de réception ce qui implique qu’elles n’ont apparemment été al- sous aucun prétexte quelque chose (empoisonner
lumées que depuis très peu de temps. le dîner par exemple) qui pourrait leur coûter leurs
À l’instar du corridor de l’autre côté de la porte, Si le groupe reste dans cette pièce durant 2 têtes. Toutefois, ils se hasarderont éventuellement à
cette salle exsude un sentiment d’opulence pas- rounds, les nains des ravines qui se trouvaient dans les aider secrètement à condition qu’il y ait peu de
sée qui est depuis tombée en décrépitude. Le la cuisine y font irruption, portant les mets fumants chance qu’ils puissent être pris sur le fait.
tapis est tailladé et taché ; de nombreux meubles sur des plateaux. Si la rencontre se produit dans la Ces nains savent que Sestun est retenu pri-
splendides sont renversés sur le sol encrassé. salle à manger, faites-la se dérouler comme indiqué sonnier dans la salle 50. Si les héros lui portent
Quelques jolies chaises ont été fracassées, ap- dans le cas de la cuisine. Gardez en mémoire qu’il secours, l’attitude des Aghars sera plus tolérante à
paremment pour que leurs pieds puissent servir est possible de rencontrer ces Aghars dans l’un ou leur égard.

25
Chapitre 10

49. La salle des gardes rament et d’un courage exemplaire. Il méprise des têtes avant la fin du jour !
Si les héros écoutent à cette porte, ils entendent seigneurs-dragons et déteste leurs serviteurs, qu’ils « Si le traître que j’ai introduit parmi eux n’ef-
l’éclat de rires bruyants et de disputes véhémentes soient draconiens ou hobgobelins. fectue pas son travail, sa tâche repose désormais
derrière. Ce ne sont pas des voix de draconiens. Sestun est désireux de participer à tout ce sur tes épaules. Ouvre grand tes oreilles, Toede :
qui est susceptible de courroucer Verminaard : il ce sera ta tête ou les leurs qui décoreront ma salle
De nombreux sièges et bancs en bois, grossiè- est conscient qu’il n’a plus aucun avenir au service du trône ce soir ! »
rement assemblés, sont disséminés dans cette du seigneur-dragon. Si on lui offre une chance de L’individu qui se trouve devant le sei-
pièce. Quelques dizaines de gardes d’une lai- s’évader, il en profite, provoquant le plus de dom- gneur-dragon se recroqueville encore plus que
deur repoussante y sont soit assis, soit en train mages possibles lors de sa fuite. Au moment où les précédemment, et commence à parler d’un ton
de déambuler d’un endroit à un autre. Leurs vi- esclaves s’échapperont en direction du sud, Sestun implorant, pathétique.
sages ricanants, dotés d’une complexion jaunâtre suivra le mouvement sans se faire remarquer. « Votre Seigneurie tant vénérée, je vous pré-
marbrée de plaques rouges, arborent des crocs Si un ou plusieurs membres du groupe sont sente mes excuses désespérément insuffisantes. Si
hideux. Ils sont tous armés d’épées et de dagues. capturés dans Pax Tharkas, ils sont désarmés et j’avais su que ceux que vous recherchiez se trou-
enfermés dans cette pièce. Leurs possessions vaient en captivité dans mon convoi, je vous aurai
Cette salle fait office de quartiers pour les gardes sont emmenées auprès de Verminaard et placées personnellement apporté leurs têtes tout comme
hobgobelins. Ils s’adonnaient à divers jeux de ha- derrière son trône. 2-12 heures plus tard, le sei- je vous ai apporté la jeune Laurana. Sans la trahi-
sard, mangeaient ou bien s’entraînaient avec leurs gneur-dragon fait mander les captifs pour leur de- son de l’un de ces répugnants Aghars, ils seraient
armes. Ils se précipitent pour attaquer n’importe mander de trahir leurs compagnons et d’expliquer même prosternés à genoux devant votre auguste
quel intrus. la raison de leur présence dans l’enceinte de Pax présence, prisonniers de votre bon vouloir…
Tharkas. La conséquence d’un refus est d’être jeté - Assez ! rugit de seigneur-dragon. Je t’ai
28 hobgobelins. AL LM ; DE 27 m ; pv 5 ; en pâture à Braise, le dragon rouge. averti. Maintenant, va ! » Il baisse le ton, la voix
chacun ; DV 1+1 ; CA 5 ; AT 1 (épée longue) ; lourde de menace. « Et Toede, ne me déçois pas
D 1-8 51. La salle du trône de Verminaard une seconde fois… »
La double porte massive qui mène à cette salle
Si les aventuriers rentrent dans la pièce et com- n’est pas fermée et s’ouvre silencieusement avec une Toede pivote sur ses talons et fonce droit vers la
battent en refermant la porte, la citadelle ne sera simple poussée. Si les héros se contentent d’en- double porte, pendant que deux sentinelles dra-
pas mise en état d’alerte. Sinon, l’alarme sera cer- trouvrir les deux battants, ils leur est possible de coniennes ouvrent les deux battants pour lui per-
tainement donnée. Les hobgobelins luttent jusqu’à rester dissimulés et d’entendre la discussion décrite mettre de s’esquiver sans traîner. Toute personne se
ce que mort s’ensuive. ci-dessous. trouvant derrière la porte est bien entendu décou-
Une clef est accrochée à un clou au mur, qui Les PJ peuvent également observer la scène du verte à cet instant.
ouvre la porte de la cellule adjacente (zone 50). haut du balcon (zone 60) ou bien par une lézarde Tandis que Toede se rue vers la sortie, Vermi-
Éparpillées dans la salle, tant sur les tables et le sol dans le mur de la salle de la Chaîne (pièce 61). Il va naard se carre dans son trône et balaye lentement
que dans les poches et les bourses des hobgobelins, de soi que si les membres du groupe visitent plu- la salle des yeux. Si les aventuriers l’observent soit
se trouvent 54 pac, 187 pa et 327 pb. sieurs de ces endroits, ils n’assistent à cet échange de derrière la porte, soit du haut du balcon ou de
que la première fois où ils jettent un coup d’œil la salle de la Chaîne, il les aperçoit dans un des
50. La cellule de prison dans la salle du trône. miroirs. Il hurle : « Braise ! » Le dragon rouge se
précipite sur le champ à travers la double porte du
La porte, lourde et barrée, possède un minuscule Cette immense salle, aux dimensions impres- mur ouest. « Détruis-les ! » est l’ordre que donne
passe-plat près du sol. Une énorme serrure pro- sionnantes, servait manifestement de salle du ensuite Verminaard.
tège à la fois la clenche du battant que le guichet. trône pour les elfes et les nains qui bâtirent cette Outre ce dernier (clerc du 8ème niveau), il y a
majestueuse citadelle. De hautes colonnes sup- 6 gardes, des draconiens kapaks, dans la salle du
Si les héros crochètent la serrure ou utilisent la portent le plafond et un énorme trône occupe trône. Les sentinelles participent au combat uni-
clef découverte dans la pièce 49, lisez ce qui suit. une position centrale. quement si, pour une raison ou une autre, le dragon
Vous remarquerez qu’il est impossible d’enfoncer De longs miroirs argentés couvrent les murs, rouge semble avoir des difficultés à se débarrasser
la porte. donnant l’impression que la pièce est encore plus des intrus. Verminaard reste hors de portée et
grande qu’en réalité. Au milieu de la paroi ouest, contemple l’affrontement ; si Braise perd la moitié
Cette grande pièce n’abrite qu’un seul occupant : deux larges battants de porte – mesurant facile- de ses points de vie, il prend la fuite par la double
un nain des ravines sale, pas rasé et sentant très ment plus de 3,5 mètres de haut sur 6 de large porte et s’élève dans la cheminée, mais pas avant de
mauvais. Allongé sur une paillasse posée à même – permettent de sortir de la salle du trône. s’être arrêté un instant et d’avoir laissé Verminaard
le sol de pierre, il relève la tête, une lueur de co- Une silhouette installée sur le trône porte le se jucher sur son dos.
lère dans le regard, puis semble surpris par l’ap- masque abominable des seigneurs-dragons. Sa
parence de ses visiteurs. voix rauque, aux accents âpres, s’élève derrière le 6 draconiens kapaks. AL LM ; DE 18  m
heaume hideux, s’adressant à l’individu courbé à [45 m] 54 m ; PV 20 chacun ; DV 3 ; CA 4 ; AT
Il s’agit de Sestun, le nain des ravines qui a libéré ses pieds : 1 (épée courte) ; D 1-6 + poison ; se liquéfient
les héros de leur cage dans la caravane d’esclaves. « Toede, misérable prédateur, tu as le don de en flaques d’acide en mourant
Bien qu’il se soit esquivé du convoi, il a été capturé faire échouer les plans les plus simples ! Comme
par un groupe de draconiens alors qu’il s’enfuyait si l’enlèvement de cette jeune elfe ne suffisait Braise (Pyros), un dragon rouge colossal et an-
vers le sud. Il est maintenant retenu prisonnier pas… maintenant, par la faute de ta sinistre bê- cien. AL CM ; DE 27 m/72 m ; pv 88 ; DV
pendant que Verminnard s’évertue à imaginer un tise, de ton incompétence, cette prêtresse est tou- 11 ; CA -1 ; AT 3 ; D 1-8/1-8/3-30 ; souffle le
châtiment d’une cruauté adéquate. jours en vie, détentrice d’une puissance contraire feu. Sorts :
Comme ses actions dans la caravane l’ont ré- à la mienne et de retour au sein de l’humanité ! 1er niveau : détection de la magie, sommeil
vélé, Sestun est un Aghar doté d’un fort tempé- Trouve-les et tue-les tous… Apporte-moi leurs 2ème niveau : image miroir, toile d’araignée

26
Chapitre 10

3ème niveau : ralentissement, rapidité 52b. La salle à manger privée Si la serrure est crochetée sans que le piège ait été
4ème niveau : autométamorphose, mur de neutralisé, tous ceux présents dans cette salle s’en-
flammes La moitié de la pièce est occupée par une table dorment durant 2-12 tours, sans aucun jet de pro-
en bois sombre lustré. Un buffet avec des portes tection. Ce tiroir renferme deux rouleaux de vélin,
Informations PNJ vitrées permet d’admirer une collection de por- en fait deux parchemins cléricaux. Trois sorts sont
Verminaard, Seigneur-Dragon de l’Aile celaine et d’argenterie d’une valeur incalculable. inscrits sur chacun d’eux :
Rouge. C8 ; AL LM ; F 14 ; I 12 ; S 16 ; D 10 ; L’éclairage provient de deux candélabres d’or,
C15 ; Ch 18 ; DE 36 m ; pv 50 ; CA 1. supportant chacun un nombre considérable de Premier parchemin : détection des pièges, prière,
Sorts : chandelles allumées. soins majeurs
1er niveau : détection du bien, épouvante, malé- Deux tapisseries ont été ajoutées sur les murs Second parchemin : augure, lumière, soins mi-
diction, soins mineurs (X2) situés à l’est et au sud de cette salle. La première neurs
2ème niveau : augure, cantique, charme-serpents, représente un massif dragon rouge se posant
marteau spirituel, paralysie au milieu d’une troupe de cavaliers en armes L’armoire contient plusieurs robes, une cape noire,
3ème niveau : contamination, nécro-animation, et provoquant un carnage sanglant. La seconde une paire de bottes et une armure de plates en mé-
prière dépeint un paysage de montagnes noires, saturé tal noir.
4ème niveau : blessures majeures, soins majeurs de brouillard à couper au couteau et d’ombres
Porte une armure de plates +3. Armé de Noctifier, denses, où se dresse la silhouette indistincte 53. La salle de jeux des enfants
une masse d’armes +3 (cf. Appendice 2). d’une citadelle dans le lointain. Cette porte est bloquée de l’extérieur par une
lourde barre de bois.
Les traits de Verminaard sont dissimulés der- Un petit tiroir fermé à clef, dans le bas du vaisselier,
rière l’horrible masque des seigneurs-dragons  : est piégé avec une aiguille empoisonnée (réussite à Il n’y a pas de meubles dans cette vaste salle dé-
un heaume d’aspect cruel, qui fait quasiment un jet de protection contre le poison ou la mort). gagée. Abandonnés ça et là se trouvent des petits
penser au faciès d’un automate, muni d’une paire À l’intérieur du tiroir sont rangées quatre fioles, bouts de bois sculptés et assemblés en forme de
de redoutables cornes recourbées au front. Il contenant 2 potions de supra-guérison, 1 potion de chariots, ou encore des chiffons cousus ensemble
est vêtu d’une armure de plates d’un bleu étin- forme gazeuse et 1 potion d’invisibilité. pour obtenir des poupées, des balles et toutes
celant et d’une ample cape de même couleur. sortes d’autres jouets. Dans le mur est, une grande
D’une stature impressionnante, mesurant plus 52c. La chambre à coucher de Verminaard ouverture voûtée donne sur les ténèbres. À côté
d’un mètres quatre-vingts, Verminaard offre une de l’arche se trouve une porte en bois tout à fait
image imposante du mal. Cette pièce ressemble à compromis entre un normale. Une double porte dans l’angle sud-ouest
Verminaard est voué corps et âme à l’im- bureau et une chambre. Un énorme lit à bal- donne apparemment sur l’extérieur, dans la me-
pitoyable destruction du bien sous toutes ses daquin, orné d’une courtepointe et de tentures sure où les quatre fenêtres percées dans ce même
formes. Nul soupçon de remords ne trouble son opulentes, emplit pratiquement tout le mur au mur laissent filtrer des filets d’air frais.
esprit au cours de sa quête de puissance. Il tient sud. Une grande armoire en bois est installée à
sous son contrôle tout le territoire qui s’étend des côté. Sur le sol ont été étalées les fourrures d’un La double porte est condamnée par un madrier ex-
royaumes des Questeurs jusqu’à Pax Tharkas au grand nombre des grands carnivores qui rôdent trêmement lourd, nécessitant un total de 25 points
sud, et s’affaire avec frénésie à étendre sa domi- d’un pôle à l’autre de la surface de Krynn : ours de Force pour l’ôter. Sur le sol, à l’extérieur de cette
nation. bruns, jaguars, panthères, loups et un tigre. porte, se trouve une poutre identique qui peut ser-
L’autre extrémité de la chambre est occupée vir à la bloquer. La porte qui mène à la salle 54
52. Les appartements de Verminaard par un grand bureau, un fauteuil ordinaire en n’est pas fermée à clef. Si la forteresse est en état
Verminaard s’est approprié ces trois pièces com- bois, une petite table et un bassin. Trois tapisse- d’alerte, il y aura 6 Kapaks ici. Utilisez la rencontre
municantes pour y établir ses quartiers d’habita- ries, décrivant des scènes de destruction causée aléatoire 4.
tion. Les portes, en bois des vallées ciré, sont toutes par des dragons, ajoutent une touche peu enga-
solidement verrouillées. Verminaard lui-même est geante à l’ensemble. Plantées dans des appliques 54. La réserve
le seul à en posséder les clefs. murales, plusieurs torches fumantes se consu-
ment. Il y a quelques chandelles et une lampe De nombreuses étagères occupent les murs de
52a. L’antichambre sur le bureau, mais elles sont éteintes. cette petite pièce. Y sont soigneusement pliés
et rangés des capes, des couvertures, des petites
Cette pièce a conservé sa splendeur d’antan : Sur le bureau sont étalées de nombreuses cartes de paires de bottes et des jouets semblables à ceux
au sol, le tapis moelleux est intact ; chaises et cette partie d’Ansalon, indiquant la multiplication qui sont éparpillés sur le sol de la salle de jeux.
banquettes sont toutes luxueusement capiton- graduelle des contrées sous la domination des sei-
nées. Au centre de la salle, le pur cristal d’un gneurs-dragons. Tout en haut de la pile se trouve La taille des capes ne peut convenir qu’à des en-
flacon, rempli d’un liquide doré, et de deux une carte de Qualinesti, montrant cette paisible fants.
gobelets posés sur une petite table, jette des région percée par trois terribles dagues : deux ve-
éclairs chatoyants. nant du nord-est et du nord-ouest, et l’autre prove- 55. La chambre de la nounou
L’immense tapisserie qui recouvre le mur op- nant directement de Pax Tharkas, ainsi que les elfes
posé est la seule indication que la forteresse a l’avaient indiqué. Le tunnel voûté débouche dans une autre salle,
récemment changé de mains : elle représente Une autre feuille de papier représente le schéma encore plus grande que la salle de jeux. Aucune
un énorme dragon rouge, les mâchoires grandes des défenses permanentes de Pax Tharkas, expli- fenêtre n’éclaire cet endroit, mais une respiration
ouvertes, crachant des flammes sur un modeste quant comment fonctionne le mécanisme de chaîne légère indique qu’une autre présence se trouve
village. Plusieurs gros chandeliers fournissent un et de roc afin de bloquer le gigantesque portail. ici. La lueur d’une torche de tarde pas à éclairer
éclairage constant dans cette pièce. Le bureau comporte un tiroir, solidement ver- une queue écarlates qui se gonflent et se dégon-
rouillé et protégé par une dose de gaz soporifique. flent avec une périodicité lente et régulière.

27
Chapitre 10

L’énorme tête apparaît maintenant : les pau- brisé. Des lueurs de courage et de fermeté 59. La galerie
pières closes, une langue fourchue dépassant de brillent dans les regards des plus âgés, tandis
deux vilaines mâchoires et des naseaux qui se que les autres lèvent les yeux avec respect et fier- La température est glaciale à l’intérieur de cette
dilatent imperceptiblement en rythme avec les té vers leurs sœurs et frères aînés. Personne ne immense salle, ouverte aux courants d’air d’au-
puissantes inspirations. Cette chambre est occu- pleure, pas même le plus petit bambin. tomne qui s’engouffrent par de nombreuses
pée par un dragon rouge ancien ! meurtrières percées dans la muraille curviligne.
Il y a 180 enfants dans cette chambre. Si Maritta Sur la gauche, elle épouse le rempart de la tour
Informations PNJ accompagne les héros, ils la reconnaîtront et réagi- et disparaît derrière l’angle formé par le mur de
Pilier-de-feu (Matafleur). Dragon rouge ancien ; ront immédiatement à sa présence. Sinon, une fille la cage d’escalier.
AL CM ; DE 27 m/72 m ; pv 88 ; DV 11 ; CA -1 ; et un garçon d’âge mûr s’avancent pour s’adresser à La paroi extérieure de la salle est intégrale-
AT 3 ; D l-8/l-8/3-24 ; souffle le feu. voix basse aux PJ, désireux d’obtenir des renseigne- ment recouverte de tableaux. Les divers styles
ments sur eux. Les enfants ne consentiront jamais à et différents degrés de vieillissement indiquent
L’aspect de cette bête est résolument aussi terri- partir tant qu’ils n ‘auront pas la certitude que leurs qu’ils ont été peints au cours d’une longue pé-
fiant que l’on est en droit de s’y attendre à propos parents les accompagneront dans leur fuite vers la riode de l’histoire de Krynn. Les peintures repré-
d’une telle créature mais, passé le premier coup liberté. sentent des scènes sylvestres, des montagnes dé-
d’œil, un examen plus minutieux révèle que ce Si les héros commencent à faire s’échapper les coupées, plusieurs vues de Pax Tharkas et divers
dragon femelle souffre de quelques unes des enfants, ils passent en file indienne, sans faire de portraits d’elfes et de nains vêtus de leurs plus
désastreuses conséquences de la vieillesse. La bruit, devant Pilier-de-feu endormie. Le dragon beaux atours.
plupart de ses crocs sont émoussés ou brisés (ce rouge femelle s’agite dans son sommeil, mais elle
qui explique les dégâts moindres de sa morsure), ne se réveille que lorsqu’il ne reste plus qu’une Dans la mesure où il n’y a rien de vivant dans cette
tandis qu’elle a un œil glauque et apparemment vingtaine ou une trentaine d’enfants emprisonnés salle, les héros peuvent y prendre tout le temps sans
aveugle. De longues cicatrices sillonnent ses – sauf si, bien entendu, un PJ l’attaque ou la tire de encourir le risque d’être dérangés. S’ils souhaitent
flancs usés par l’âge et elle paraît anormalement sa torpeur. examiner les tableaux de plus près, ils s’apercevront
maigre, voire même décharnée. Quand le dragon se réveille, lisez ce qui suit : que les plus anciens sont accrochés juste devant
Pilier-de-feu ayant perdu sa nichée fraîche- leurs yeux. Ils paraissent avoir été installés chrono-
ment éclose face à un ennemi inconnu plusieurs L’imposant dragon rouge femelle redresse la logiquement, devenant de facture de plus en plus
années auparavant, cette tragédie a laissé une tête, marmonnant d’ une voix douce : « Ma- récente au fur et à mesure que le spectateur avance
marque indélébile sur son psychisme. Elle veille ritta, tu emmènes tous mes enfants en même vers la gauche.
jalousement sur les enfants qui lui ont été confiés temps… Ne serait-ce pas plus simple de n’en Lisez les descriptions ci-dessous si le groupe
et ne parviendrait à leur faire du mal pour rien prendre que quelques uns à la fois ? » Clignant prend le temps d’admirer les peintures.
au monde. Elle ne fait preuve d’aucune pitié avec de son unique œil valide, Pilier-de-feu regarde
ceux qui, selon son point de vue, menacent « ses » lentement autour d’elle et hume l’atmosphère Les premiers tableaux dépeignent un défilé
enfants. Les seuls visiteurs dont elle accepte la de la salle. Tout à coup, elle rugit de rage et se étincelant sous les rayons de soleil, haut per-
présence sont les 10 femmes qui, une fois par relève d’un bond ! ché au milieu des montagnes. Des champs de
jour, viennent nourrir et soigner les enfants. « Tu n’as pas le droit de voler mes enfants ! » neiges éternelles recouvrent les sommets et
d’impénétrables forêts tapissent les versants des
56. Conservation et préparation de la nourriture Pilier-de-feu va tenter d’attaquer les héros à grands contreforts. Une myriade de torrents, grossis
coups de gueule et de pattes griffues. Elle n’utilisera par les eaux des lacs et des cascades, serpentent
Sur la droite, plusieurs rayons regorgent de jamais son souffle incendiaire tant qu’il y aura des jusqu’aux plaines en contrebas.
nourriture variée. À gauche, un grand four et enfants à proximité ! Un groupe important de nains trapus travaille
un comptoir couvert de pots et de casseroles, Si les aventuriers s’échappent hors de la salle avec acharnement dans la gorge, érigeant un
courent le long du mur. La minuscule pièce avec les enfants, Pilier-de-feu est incapable de les mur de pierre peu élevé en travers de la faille. De
est encombrée de nourriture et d’ustensiles de suivre par la double porte. Elle ne sortira pas de la nombreux elfes apparaissent ensuite, transpor-
cuisine. citadelle jusqu’au moment mentionné dans l’Épi- tant d’énormes troncs d’arbres dans les chariots,
logue : « La fuite de Pax Tharkas ». et l’apparence de la muraille devient dès lors
C’est ici que les femmes préparent à manger aux en- familière. Tout d’abord, le rempart principal de
fants. Des tonneaux de porc salé, de fayots, de sel, de 58. Le palier supérieur Pax Tharkas s’élève, elfes et nains œuvrant côte
farine, de saindoux, de viande séchée et de pommes de à côte pour achever cette tâche monumentale.
terre reposent sur les étagères. L’escalier aboutit dans une longue pièce Puis, tandis que deux murs rideaux se dressent
étroite. Deux battants de porte plaqués d’une sur les pentes en-deçà de la muraille principale,
57. La chambre des enfants fine couche d’argent, emboutie d’un motif re- deux tours majestueuses entament leur lente
présentant un elfe et un nain tenant au mi- montée vers les nuées.
Plusieurs centaines d’enfants, âgés de quelques lieu d’eux un luth, conduisent vers la gauche. Après quelques peintures décrivant les di-
mois à peine jusqu’à 12 ans, fourmillent dans Le luth étant un antique symbole de paix sur vers stades de construction, durant lesquels les
cette grande salle. Leurs visages craintifs, inter- Krynn, la gravure fait remonter l’origine de saisons accomplissent à de nombreuses reprises
rogateurs, se tournent vers l’encadrement de la cette porte à la lointaine époque de coopé- leur cycle annuel, la citadelle arbore sa silhouette
porte. Dans un élan protecteur, la plupart des ration entre les elfes et les nains, lorsque fut actuelle. Cette séquence est suivie par une suc-
filles et des garçons les plus grands se dressent construite Pax Tharkas. cession de divers portraits d’elfes et de nains,
devant les plus jeunes, comme pour leur épar- le plus souvent engoncés dans de brillantes ar-
gner la vision de quelque chose d’atroce. L’entrée secrète fonctionne en faisant pivoter mures de plates et équipés d’armes étincelantes.
Bien que la peur et les privations aient injus- une pierre incrustée dans la porte elle-même. Un certain nombre de ces tableaux ont été gros-
tement frappé ces enfants, leur moral n’a pas été sièrement mutilés.

28
Chapitre 10

Ensuite commence une série dans laquelle de décidé à tuer les intrus. Les caractéristiques du dra- les fondations de la forteresse toute entière. Tous
terribles dragons se déchaînent sur les tours de gon sont énumérées dans le descriptif de la zone 51. ceux qui se trouvent dans la zone 63 périssent sur le
Pax Tharkas. Des souffles d’acide, de foudre, de coup, écrasés par les tonnes de pierre. Une quantité
flammes et de glace se déversent sur les coura- 61.La salle de la Chaîne telle de poussière envahit la zone 62 qu’il est im-
geux défenseurs, les obligeant à abandonner les Il est possible de pénétrer dans cette salle caver- possible d’espérer s’y déplacer et voir quelque chose
parapets pour trouver protection à l’intérieur neuse soit par la porte secrète dans la pièce 58, soit durant 1-6 rounds.
des solides remparts. Les puissants dragons ne (par un kender) en escaladant la chaîne rivée au sol
tardent pas à se poser un peu partout dans la for- du Sla-Mori. 63. La grande muraille
teresse et il semble que la grandiose Pax Tharkas Ce secteur n’est en fait qu’un immense couloir qui
soit tombée. Une épaisse couche de poussière tapisse le sol de occupe toute la longueur du rempart. D’énormes
Mais c’est alors qu’apparaissent de nouvelles cette vaste pièce. Quantité de débris – blocs de treuils permettent de faire fonctionner les portes
armes. Longues, fines et brillantes comme de rocher et petits cailloux – sont éparpillés ça et là. massives, nécessitant une force de 80 pour les bou-
l’argent lustré de nombreuses heures durant, Une énorme chaîne court le long de la muraille, ger. Et même dans ce cas, il faut 2 tours pour fer-
ces lances arment le bras des combattants qui faite de barreaux de fer de trente centimètres de mer ou ouvrir une porte. Le portail du nord est lé-
font preuve du plus intense courage. Peu à peu, diamètre recourbés pour former des maillons de gèrement entrouvert (avec un interstice de 1,8 m),
au prix de pertes terrifiantes, ils repoussent les 1,8 mètre et tendue par une force qui dépasse tandis que celui du sud est hermétiquement clos.
dragons des tours et des murailles. D’énormes l’entendement.
estafilades lacèrent profondément leurs peau Un minuscule flot de lumière s’écoule à tra- 64. L’entrée ouest
écailleuse, alors qu’ils commencent à perdre leur vers une lézarde dans le mur qui donne sur une La double porte qui permet d’accéder de la zone 63
sang et à mourir. Finalement, en dépit des para- salle imposante. On y entend également des voix. à cette pièce est grande ouverte.
pets rougis par le sang des défenseurs, les cieux
sont débarrassés des dragons et il semble que la Si un PJ regarde par la fissure dans la salle du trône, Les murs de cette entrée sont sales et dénudés ;
paix soit à nouveau revenue. décrivez la scène telle qu’elle est expliquée dans la le sol est couvert de boue. Le maigre mobilier
À ce stade, le cours de l’histoire est arrivé au zone 51 (à moins que ceci ait déjà eu lieu, auquel se limite à quelques chaises brisées et une petite
milieu de la salle. Suivent plusieurs portraits cas la salle 51 sera déserte). Gardez en mémoire le table, deux des quatre pieds étant encore intacts.
supplémentaires, montrant cette fois des chefs et fait que, tôt ou tard, les miroirs permettront à Ver- La double porte dans le mur nord et l’unique
généraux humains dans des poses historiques. Et minaard de remarquer la présence du curieux et, à battant métallique à l’ouest sont tous deux fer-
c’est la fin de la succession des tableaux. cet instant, que le seigneur-dragon appellera Braise més. Les battants de la double porte donnent
Des marques décolorées sur le mur indiquent pour cracher des flammes dans la lézarde. l’impression d’avoir été attaqués par une quel-
que d’autres peintures y ont été autrefois accro- Bien qu’un héros, même doté d’un semblant conque arme tranchante.
chées. Un tas de cendres noircies à l’autre bout d’intelligence, soit alors en mesure d’éviter le souffle
de la pièce laisse présager le sort qui leur a été incendiaire en se jetant sur le côté la chaleur intense La porte de fer est verrouillée ; la double porte ne
réservé. porte la chaîne au rouge, puis au blanc. Elle finit par l’est pas. Le fait de coller son oreille contre le bat-
se dilater, se casse net et libère le mécanisme de blo- tant métallique permet d’entendre les échos d’une
60. Le balcon cage des rochers, fermant hermétiquement le portail conversation à voix basse et des éclats de rire oc-
massif de la forteresse pendant un mois minimum. casionnels.
De nombreuses colonnes élancées supporte un L’escalier au nord-ouest de la salle permet d’ac-
plafond élevé. À six mètres du mur le sol dispa- céder au niveau suivant de la tour. On peut explo- 65. La salle de Garde ouest
raît brutalement pour former une fosse profonde rer six étages supplémentaires de cette façon, mais
– deux, en fait, séparées par un mur de pierre. La toutes les pièces sont vides et poussiéreuses. Au centre de cette pièce toute en longueur, plu-
plus grande des deux est bien éclairée et l’écho sieurs sentinelles d’une laideur repoussante sont
de plusieurs voix se répercute à l’intérieur. La se- 62. Le mécanisme de condamnation du assises autour d’une table, passionnés par une
conde, de dimensions plus modestes, est plongée portail sorte de jeu de hasard. À l’extrémité opposée de
dans l’obscurité. la salle, deux gardes sont en train de lutter – ap-
Construite à plusieurs mètres du sol, une étroite paremment pour s’entraîner – tandis que deux
Si les héros s’avancent pour regarder dans la fosse passerelle de pierre, couverte de poussière, par- autres, épée au clair, se ruent vers la porte !
illuminée, lisez aux joueurs la scène décrite en 51. court toute la longueur du rempart de la citadelle
S’ils se penchent pour jeter un coup d’œil dans le de Pax Tharkas. À droite et 3 mètres plus bas, Les huit hobgobelins qui se trouvent dans cette
puits sombre, lisez ce qui suit : s’entassent des blocs massifs de granit, de toutes salle sont chargés de garder les femmes captives
tailles et de toutes formes. À gauche, l’extrémi- dans la pièce 66. Sept d’entre eux attaquent tous les
Une quantité de lumière suffisante filtre par-des- té de l’énorme chaîne disparaît dans l’obscurité. intrus qui leur tombent sous la main, combattant
sus la paroi et à travers la double porte de com- Une multitude d’autres chaînes, légèrement plus jusqu’à la mort, tandis que le dernier s’esquive par la
munication, de manière à illuminer faiblement petites, partent de la grosse et passent sous la porte du fond et tente d’obtenir l’aide des monstres
le fond de cette fosse. Vous y percevez distincte- passerelle, apparemment reliées d’une manière dans la salle 67.
ment la silhouette reptilienne d’un monstrueux ou d’une autre aux rochers sur la droite.
dragon rouge, pelotonné sur lui-même, clignant 8 hobgobelins. AL LM ; DE 27 m ; pv 5 cha-
prudemment des yeux de temps à autre, l’esprit À l’autre extrémité de la passerelle (indiqué par cun  ; DV 1+1 ; CA 5 ; AT 1 (épée longue) ;
constamment en éveil ! un « A » sur le plan), un énorme système de treuil D1-8
cranté permet de débloquer la chaîne. Il faut une
Le moindre bruit malencontreux que commettent force combinée de 40 pour le faire tourner et 3-18 Si la sentinelle qui s’enfuit n’est pas interceptée, les
les PJ, ou tout autre signe pouvant révéler leur pré- rounds pour achever l’opération. héros sont attaqués par derrière par les 7 draco-
sence, provoque l’envol de Braise, brûlant de colère, Lorsque les rochers tombent, l’éboulement ébranle niens baaz et les 6 hobgobelins de la pièce 57, 5

29
Chapitre 10

rounds après avoir fait irruption dans la Salle de 7 draconiens baaz. AL LM ; DE 18 m [45 m] la forteresse. Après la préparation du dernier repas
Garde. 54 m ; pv 11 chacun ; DV 2 ; CA 4 ; AT 1 (épée qui a précédé le départ en campagne de l’armée, les
Disséminées sur la table se trouvent 23 pac, 15 courte)  ; D 1-6 ; se pétrifient et tombent en serviteurs hobgobelins ont tout bonnement laissé
pa et 2 pp. Un hobgobelin possède un trousseau de poussière en mourant les choses dans l’état où elles étaient.
clefs qui ouvre les portes de cette salle et de la pièce Un puits profond, de 1,2m de diamètre, a été
66, plus une bourse contenant un rubis de 300 vpo. 6 hobgobelins. AL LM ; DE 27 m ; pv 4 cha- creusé dans le sol au nord-est de la pièce. L’eau,
cun  ; DV 1+1 ; CA 5 ; AT 1 (épée longue) ; qui se trouve 6 mètres plus bas, est relativement
66. La grande prison D1-8 potable. Il s’agit du second puits qui peut servir à
Dans cet endroit, les portes sont toutes en fer et ravitailler la garnison de la citadelle en cas de siège.
solidement verrouillées. Il est impossible de les dé- Mus par l’énergie du désespoir, ces monstres luttent
foncer. jusqu’à la mort si nécessaire. Si l’un d’eux parvient à 70. L’armurerie
franchir la porte, il tente de déclencher le système Les deux battants de la porte de cette salle sont
Les dimensions de cette salle sont telles que la d’alarme et d’alerter la citadelle. faits de poutres épaisses et solidement verrouillés.
lumière manque pour en discerner les limites, L’escalier au nord de la salle monte jusqu’au Un personnage qui tente de les enfoncer subit
mais le nombre impressionnant de gens qui sont premier étage, qui consiste en une seule et unique une pénalité de -2 sur son tirage d’« ouverture des
parqués à l’intérieur la fait tout de suite paraître pièce, gigantesque et vide, dont les draconiens se portes ».
plus petite. Avec apathie, plusieurs centaines de sont servis comme baraquement pour les soldats.
femmes, assises, debout ou couchées, tournent la Les précédents occupants étaient les troupes que Des rangées et des rangées de râteliers en bois
tête vers la porte. les membres du groupe ont vu se diriger vers le occupent cette pièce. Bien que la plupart d’entre
Surprises, les plus proches se lèvent d’un nord pendant qu’ils approchaient de Pax Tharkas. eux soient vides, quelques épées ébréchées,
bond. Telle une brise murmurante au printemps, Un escalier relie les premier, second, troisième lances brisées et dagues rouillées indiquent qu’il
une vague d’excitation se répand d’un bout à et quatrième niveaux. Chacun de ces étages faisait s’agit d’une armurerie. En remplissant tous les
l’autre de la salle. Les femmes se ruent toutes office de baraquement et contient 1-20 Kapaks râteliers, on pourrait aisément y ranger plusieurs
vers la porte. Un millier de questions fuse dans qui, pour une raison ou une autre, ne se sont pas milliers d’armes.
l’atmosphère confinée, mais aucune n’attend la mis en route avec l’armée d’invasion au moment
réponse. du départ. Considérez-les comme des rencontres Si les aventuriers tentent de s’approprier quelques
aléatoires (cf. 4 ou 21 sur la liste). Il est impossible unes des armes qui s’y trouvent, ils découvrent que
Dans cette salle sont retenus prisonnières 287 de découvrir quoi que ce soit qui aurait une quel- la majorité est inutilisable. Ils seront toutefois en
femmes, originaires des steppes. Si les PJ les li- conque valeur dans ces niveaux supérieurs. mesure de ramasser 23 épées courtes, 8 épées lon-
bèrent, ils croulent sous une avalanche de ques- gues, 108 pointes de lance (aucune hampe) et 60
tions au sujet des enfants, suivies par des inter- 68. Le magasin ouest dagues. Elles sont toutes plus ou moins piquées de
rogations du genre « Qui êtes-vous ? » et « D’où rouille, mais il est possible de les nettoyer et de s’en
venez-vous ? » Dans la mesure où il est probable Il s’agit manifestement d’un magasin bien servir.
que l’alarme aura été donnée à ce stade, les héros achalandé. De nombreuses étagères résistantes
prennent des risques en s’attardant pour répondre courent le long des murs, bordant une large al- Les mines tharkadiennes
à nombre de ces questions. lée centrale. Trois portes permettent de pénétrer Les zones 71-73 ne se trouvent pas à proprement
Toute tentative pour ouvrir par la force la dans cette pièce, les étagères occupant intégrale- parler dans la forteresse, mais elles ont été creusées
double porte qui donne sur l’extérieur s’effectue ment le reste de la superficie des murs. dans le flanc des montagnes au sud de Pax Tharkas.
avec une pénalité de -2 sur le tirage du dé. Y sont rangés des centaines d’armures de cuir, Elles représentent une part importante des opéra-
un nombre équivalent de boucliers, une multi- tions des seigneurs-dragons dans cette région.
67. Le réfectoire des monstres tude de paires de lourdes bottes, de manteaux et Si les héros quittent Pax Tharkas en direction du
Si les héros ont déjà combattu des monstres de de capes, et un grand nombre de caisses en bois sud, lisez le passage suivant :
cette pièce parce que les gardes de la salle 65 les ont et de tonneaux fermés.
appelés à leur secours, lisez uniquement le premier La pente raide d’une vallée encaissée s’échappe
paragraphe de cette description. Les caisses renferment une mystérieuse viande fu- vers le sud. Dans le versant est de la gorge se dé-
mée (du chien sauvage). Les tonneaux contiennent coupent les ouvertures de deux énormes grottes.
L’atmosphère de cette salle, faiblement éclai- de l’huile. Si un incendie se déclare ici, il s’étend avec À partir de ces cavernes, plusieurs sentiers étroits
rée par plusieurs feux de cheminée, est jaunie des conséquences identiques, en matière de dégage- et dangereux serpentent le long de la pente
par la fumée. Des longues tables et des bancs ment de fumée, à celles décrites dans la zone 44. jusqu’à une plaie béante dans la montagne, à une
se dessinent dans l’ombre. L’air est chargé soixantaine de mètres en altitude.
d’odeurs malodorantes de viande avariée et de 69. La cuisine Une bande rouge terne court le long de la sur-
bière de mauvaise qualité. face rocheuse de l’ouverture, tandis que des cen-
Tout à coup, des frôlements de corps qui se Cette pièce ressemble à une immense cuisine de taines de silhouettes humanoïdes peinent pour
déplacent, suivis par des sommations bourrues caserne qui aurait été dévastée par un ouragan. gratter le roc et dévoiler une plus grande surface
et le léger crissement de lames tirées hors de De la viande avariée jonche le sol et les comp- du matériau rougeâtre.
leurs fourreaux, s’élèvent au cœur de l’obscu- toirs, la cendre des fours traîne un peu partout, et Voici la légendaire mine de fer tharkadienne.
rité. Un banc est renversé avec fracas, et voilà les casseroles et les poêles sont renversées, faisant
que des silhouettes indistinctes surgissent des couler des décoctions gluantes sur le reste du ca- Si les héros s’entretiennent avec les mineurs avant
ténèbres. Épées prêtes à frapper d’estoc et de pharnaüm. de voler au secours des enfants, soit déguisés en
taille, les troupes du seigneur-dragon montent femmes ou soit en se faufilant jusqu’ici à la nuit
à l’assaut ! Cette cuisine a été utilisée par les hordes draco- tombée, ils découvrent que les mineurs sont réduits
niennes pendant qu’elles étaient stationnées dans en esclavage et qu’ils sont soumis à une très faible

30
Chapitre 10

surveillance : dans la mesure où les enfants sont cette grotte. rouge se pose sur la titanesque muraille tharka-
gardés sous l’attention vigilante du dragon femelle dienne. Elle porte sur son dos l’imposante sil-
Pilier-de-feu, le seigneur-dragon craint fort peu 73. La mine houette du Seigneur-Dragon Verminaard, le
qu’ils prennent la fuite. visage toujours recouvert du heaume effrayant.
Il va de soi qu’aucun captif ne se déclare volon- Perchés sur cette grande bande découpée à flanc L’écho de sa voix tonnante se répercute d’un
taire pour participer à une quelconque entreprise de montagne, des centaines d’hommes musclés, bout à l’autre de la vallée.
hasardeuse sans qu’on lui ait prouvé que la totalité luisants de sueur, triment inlassablement, levant « Voici ton dernier affront ! Je n’ai toléré ton
des femmes et des enfants sont en lieu sûr. des pioches ou maniant des pelles pour arracher impudence que trop longtemps… Les esclaves
le minerai rougeâtre du sein de la terre. Dissémi- sont abondants et bon marché. Tu vas mainte-
71. La fonderie et le laminoir nés ça et là, plusieurs dizaines d’hommes-dra- nant payer pour ta folle hardiesse ! » Alors que
gons sont présents sur le site, mais ils paraissent la foule hurle et se retourne pour fuir vers le
Une énorme entrée (24 m de large sur 6 de haut) ne prêter que peu d’intérêt à leurs captifs. Après fond de la vallée, sa voix maléfique augmente
débouche dans cette caverne profonde. Des tout, avec leurs femmes et enfants retenus à l’in- encore de volume : « Je vais maintenant vous
bouffées de vapeur acide, sulfureuse, se forment térieur des puissantes murailles de Pax Tharkas, annihiler ! Je vais annihiler vos femmes ! Je vais
dans la grotte et s’échappent lentement dans la ces hommes peuvent difficilement se permettre annihiler vos enfants ! »
vallée. Tout à leur nature brouillonne, des nains de songer à s’évader ! Alors que Braise décolle du rempart, Pi-
des ravines courent et se bousculent en tous sens, Après avoir amassé une énorme quantité de lier-de-feu s’immobilise un instant. Le trouble
bien qu’il semble y régner un peu plus d’organi- minerai, les esclaves la traînent sur des palettes s’empare d’elle pendant que son regard quitte
sation qu’à l’accoutumée. jusqu’à un orifice qui donne directement au-des- les enfants pour se poser sur le terrible objet de
La plupart des Aghars manient de lourds sus de la grotte transformée en fonderie. Avec destruction au-dessus de sa tête. Soudain, ses
marteaux pour réduire le minerai rougeâtre des pelles, d’autres esclaves jettent le minerai yeux ternes s’éclaircissent tandis qu’elle prend
en gravier. À intervalles à peu près réguliers, dans le trou, où il atterrit au milieu des nains de une décision.
un nouveau pan de rocher tombe à travers ravines. Dressant son long cou, Pilier-de-feu éructe
un grand trou dans le plafond de la grotte et un terrifiant jet de flammes, en plein sur le
les nains des ravines l’attaquent avec ardeur à Il y a 310 hommes qui travaillent ici. Si les esclaves dragon en vol et le seigneur-dragon. Vermi-
grands coups de piques et de masses. D’autres aperçoivent les êtres qui leur sont chers sortir de naard crie en disparaissant au cœur du nuage
Aghars traversent la caverne en portant le roc Pax Tharkas, ils se retournent contre leurs gardes- aveuglant et sa monture rugit de douleur. Sans
pulvérisé, jusqu’à d’immense cuves au-dessus chiourmes et les tuent sans problème. Dévalant perdre une seconde, les deux monstres se pré-
de fournaises enfumées. ensuite l’étroit sentier jusqu’au fond de la vallée, ils cipitent dans un effroyable combat au corps-
D’énormes soumets attisent ces brasiers, tan- rejoignent rapidement leurs familles et commencent à-corps, projetant violemment leurs puissantes
dis que des nains des ravines enfournent des à se réjouir de ces retrouvailles. En dépit des sup- silhouettes d’un versant à l’autre de la vallée et
pelletées de charbon sous les cuves qui crachent pliques des PJ, les mineurs insistent pour être avec provoquant l’éboulement de gros blocs de ro-
de gros nuages jaunâtres de fumée sulfureuse. leurs proches, ce qui prend 15 ou 20 minutes. Elistan chers qui dévalent les flancs des montagnes.
En dépit du fait que les Aghars travaillent avec dirigera l’organisation de l’exode.
acharnement, il n’y a aucun signe d’un éventuel Si les aventuriers profitent de cette diver-
contremaître, draconien ou autre. sion, ils peuvent conduire la foule vers l’autre
extrémité de la gorge et se retrouver hors de vue
Il s’agit là de l’atelier de traitement du minerai de de la forteresse pendant que les deux dragons
fer que les esclaves extraient des pentes de Pax s’affrontent. Verminaard survivra de justesse et
Tharkas. 12 heures s’écouleront avant qu’il ne lance son
Bien que les nains des ravines soient sans LA FUITE DE PAX THARKAS armée aux trousses des fugitifs. Si les héros sont
surveillance, ils n’interrompront pas leur travail à parvenus à faire jouer le mécanisme de blocage
moins d’un éboulement : on les a menacés de mort Si les héros ont délivré les femmes et les enfants, Pi- des portails, il se passera 4 jours avant que le
s’ils ne remplissent pas un quota élevé de produc- lier-de feu s’acharnera à enfoncer les portes barrées, seigneur-dragon soit en mesure d’envoyer ses
tion de fer. les hommes abandonneront précipitamment les troupes.
mines et les milliers de soldats qui étaient partis de Si les aventuriers ont alors réussi à s’échap-
72. L’enclave des esclaves la forteresse vers le nord rebrousseront rapidement per, lisez-leur ce qui suit.
chemin dès que l’alerte aura été donnée. Les captifs,
Cette immense caverne est maintenant déserte, environ 800 individus, devront être rassemblés du Le soleil d’automne disparaît derrière le faîte
mais le sol y est presque intégralement recouvert côté sud de la citadelle. des montagnes tandis que 800 personnes se
de grabats de paille souillés. Quelques traces À ce moment, lisez le passage suivant : serrent les unes contre les autres au cœur d’un
noircies de feu de camp en parsèment l’intérieur agréable bosquet de hauts sapins. Épuisés et
et des filets d’eau croupie se répandent sur le sol, Tout à coup, dans un fracas assourdissant, la affamés, ils sont malgré tout joyeux de leur
s’échappant à travers le bois pourri de plusieurs double porte qui retenait Pilier-de-feu vole en évasion quasiment miraculeuse.
baquets. Les malheureux qui sont contraints éclats. La bête monstrueuse s’extirpe de la tour et Cette petite vallée protégée devrait offrir
de vivre ici doivent supporter de bien terribles se traîne vers la foule de prisonniers. un abri pour la nuit contre tous les draconiens
épreuves. « Mes enfants ! Vous n ‘aurez pas mes en- qui ont été lâchés sur leurs traces. Nul doute
fants ! ordonne-t-elle d’ une voix aiguë et tendue. que de nouveaux problèmes surgiront demain
C’est ici que logent tous les prisonniers mâles ve- Laissez-moi mes enfants. » Elle gravit la pente mais, pour l’instant présent, les hommes des
nus du nord. Ils se trouvent pour le moment sur le d’un pas pesant. steppes sont en sécurité.
site de la mine, où ils peinent entre 16 et 18 heures Une autre silhouette écarlate surgit alors dans les La morsure glaciale du vent est annoncia-
par jour. Il n’y a rien qui ait la moindre valeur dans airs. Rugissant avec défiance, un second dragon trice de l’hiver qui ne tardera pas à venir. Les

31
ÉPILOGUE

Les contrées sauvages n’offrent que peu à enseigner des choses nouvelles dans le cadre de tant et en adressant leurs prières à cette divinité
manger, mais il y a de nombreuses bouches leurs occupations respectives. Ceci permet à tous bienveillante ou à un autre vrai Dieu de Krynn.
à nourrir. Le grand disque argenté de la lune les guerriers, magiciens et voleurs de gagner auto- L’existence de ceux-ci a été révélée par les An-
s’élève et les étoiles scintillent brusquement au matiquement un niveau d’expérience. Les person- neaux de Mishakal. Si le groupe n’a pas accompli
firmament. nages multi-classés doivent choisir de progresser l’aventure précédente, « Les dragons du déses-
dans une seule profession. poir », vous présumerez que les clercs servent Mi-
Au sein de la foule de prisonniers libérés, les héros Les clercs ayant eu la révélation des pouvoirs shakal.
peuvent aisément localiser des gens aptes à leur de Mishakal peuvent gagner un niveau en médi-

APPENDICES
Appendice 1 : RENCONTRES ALÉATOIRES Table 1 : type de rencontre et périodicité
Tirage sur
Une rencontre aléatoire survient sur un résultat Environnement Périodicité Distance la table 2
de 1 sur 1d10. Pour déterminer le type de créature Ville 1/3 9 à 54 m 1-4 (1d4)
rencontrée, consultez la Table 1, lancez le dé appro- Ruines 1/3 9 à 54 m 3-10 (1d8+2)
prié et ajoutez le nombre indiqué dans la colonne
Steppes 4/jour 9 à 900 m 7-14 (1d8+6)
de droite. Reportez-vous au résultat sur la Table 2.
Montagnes 6/jour 9 à 180 m 9-16 (1d8+8)
Sla-Mori 1/3 9 à 54 m 16-19 (1d4+15)
Pax Tharkas 1/3 9 à 54 m 20-25 (1d6+19)

Table 2 : Liste des rencontres aléatoires

Tirage Type de rencontre Notes


1. 3-30 citadins. AL var  ; DE 36  m ; DV 1 ; CA Ils ne sont pas hostiles, mais font tout leur possible pour qu’on les laisse tranquilles. Ils s’enfuiront s’ils sont
8 ; AT1 ; D1-6 (épée courte) agressés.

2. 2-8 draconiens baaz. AL LM ; DE 18  m [45  m]  Se pétrifient et tombent en poussière en mourant.
54 m ; DV 2 ; CA 4 ; AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4
3. 1-4 chiens sauvages. AL N ; DE 45 m ; DV 1+1 ; CA Faibles et affamés, ces animaux se montreront amicaux si on leur donne à manger.
7 ; AT 1 ; D 1-4
4. 2-12 draconiens Kapaks. AL LM ; DE 18 m [45 m]  Se liquéfient en flaques d’acide en mourant
54 m ; DV 3 ; CA4 ; AT 1 ; D 1-6 + poison
5. 3.18 gobelins. AL LM ; DE 18 m ; DV 1-1 ; CA 6 ; Ces créatures défient et tentent de mettre le groupe à mal. Toutefois, si la moitié d’entre eux sont blessés, ils font
AT 1 ; D 1-6 volte-face et prennent la fuite.
6. 2-24 centipèdes géants. AL N ; DE 45 m ; DV 1/4 ;
CA 9 ; AT 1 ; D poison (jet de protection à -4)
7. 2-26 draconiens baaz. AL LM ; DE 18  m [45  m]  Se pétrifient et tombent en poussière en mourant
54 m ; DV 2 ; CA 4 ; AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4
8. 7-16 hobgobelins. AL LM ; DE 27 m ; DV 1+1 ; CA Ils battent en retraite lorsque la moitié d’entre eux - ou plus - ont été tués.
5 ; AT 1 ; D 1-8
9. 1 wiverne. AL NM ; DE 27 m/72 m ; DV 7+7 ; CA Cette créature s’efforcera d’emporter 1PNJ (choisi au hasard) ; s’il n’y a aucun PNJ avec le groupe, la wiverne
3 ; AT 2 ; D 2-16/2-16 + poison s’attaque alors à un PJ (choisi également au hasard).
10. 1-3 trolls. AL CM ; DE 36 m ; DV 6+6 ; CA 4 ; AT
3 ; D 5-8/5-8/2-12
11. 3-30 élans. AL N ; DE 54 m ; DV 3 ; CA 8 ; AT 1 ; Ils fuient devant le groupe.
D 1-4
12. 1-6 nécrophages. AL LM ; DE 36 m ; DV 4+3 ; CA
5 ; AT 1 ; D 1-4 + absorption d’énergie
13. 2-8 loups géants. AL NM ; DE 54 m ; DV 3+3 ; CA Ils battront en retraite dès que la moitié de la horde, ou plus,aura été tuée.
6 ; AT 1 ; D 2-8
14. 1-2 griffons. AL N ; DE 36 m/90 m ; DV 7 ; CA 3 ; Désespérément en quête de nourriture, ces créatures tenteront d’abattre un cheval ou un PJ (au hasard), avant
AT 3 ; D 1-4/1-4/2-16 d’emporter leur proie.
15. 1-6 béliers géants. AL N ; DE 45 m ; DV 4 ; CA 6 ; Un seul animal du troupeau est réellement un bélier. Les autres sont des brebis. Le bélier se battra jusqu’à la mort
AT 1 ; D 2-12 tandis que les femelles s’enfuient.
16. 2-20 zombies. AL NM ; DE 18 m ; DV 2 ; CA 8 ;
AT 1 ; D 1-8
17. 2-8 vers charognards. AL N ; DE 36 m ; DV 3+1 ;
CA 3/7 ; AT 8 ; D paralysie
18. 1 âme en peine. AL LM ; DE 36 m/54 m ; DV 5+3 ;
CA 4 ; AT 1 ; D 1-6 + perte d’un niveau

32
APPENDICES

Table 2 : Liste des rencontres aléatoires (suite)

Tirage Type de rencontre Notes


19. 2-12 guêpes géantes. AL N ; DE 18 m/63 m ; DV 4 ;
CA 4 ; AT 2 ; D 1-8/1d4 + poison
20. 1-10 draconiens baaz. AL LM ; DE 18 m [45 m]  54 m ;
DV 3 ; CA 4 ; AT 1 ou 2 ; D 1-8 ou 1-4/1-4
21. 3-10 draconiens kapaks. AL LM ; DE 18 m [45 m]  Se liquéfient en flaques d’acide en mourant
54 m ; DV 3 ; CA 4 ; AT 1 ; D 1-6 + poison
22. 3-12 hobgobelins. AL LM ; DE 27 m ; DV 1+1 ; CA
5 ; AT 1 ; D 1-8
23. 3.18 gobelins. AL LM ; DE 18 m ; DV 1-1 ; CA 6 ;
AT 1 ; D 1-6
24. 2.8 chiens de guerre. AL NM ; DE 36 m ; DV 2+2 ; Si les PJ donnent à manger à ces animaux, ils s’emparent de la nourriture et décampent. Sinon, ils attaquent et
CA 6 ; AT 1 ; D 2-8 combattent jusqu’à la mort.
25. 1-4 Aghars. AL CN ; DE 36 m ; DV 2 ; CA 7 ; AT Ils tentent d’intimider le groupes, mais détalent dès la première blessure.
1 ; D 1-6

Appendice 2 : HOMMES, CRÉA- points de dégâts par round à cause de l’acide.


TURES ET MONSTRES DRACO- Le liquide corrosif dissout le bois et le cuir
NIENS (HOMMES-DRAGONS) au rythme de 3 m par round. L’acide rend
les armes, vêtements et autres possessions du
Les draconiens,également appelés hommes-dra- Kapak inutilisables.
gons, sont les troupes des seigneurs-dragons. Dans
cette région de Krynn, personne ne connaît leurs
origines. Le groupe de personnages se voit confronté DRACONIENS BAAZ
à deux types de draconiens, parmi les quatre connus, FRÉQUENCE : courant
au cours de la première partie de l’aventure. Il en dé- NOMBRE : 2-20
couvre un troisième lors de la seconde partie. CLASSE D’ARMURE : 4
Tous les draconiens ont des ailes, mais les Baaz, DÉPLACEMENT : 18 m [45 m] 54 m
les Bozaks et les Kapaks ne peuvent réellement voler DÉS DE VIE : 2
durant plus d’un round. Un draconien se déplace de % D’ÊTRE AU GITE : 5 %
trois manières différentes : la marche, la course sur TYPE DE TRÉSOR : J, K,L
quatre pattes en battant des ailes pour accroître sa NOMBRE D’ATTAQUES : 1 ou 2
vitesse et le vol plané. Dans le second cas, il utilise DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-8 ou 1-4/1-4
ses quatre membres et ses ailes doivent être libres de ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune
leurs mouvements. Un draconien préfère charger de DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
cette façon, son arme entre les dents. Il peut effec- RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 %
tuer un vol plané à partir de n’importe quelle hau- INTELLIGENCE : Moyenne
teur, parcourant une distance quatre fois supérieure ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
à la hauteur de laquelle il se laisse tomber. Les draconiens Kapaks se distinguent par TAILLE: M (1,65 m)
leur salive venimeuse qui paralyse n’importe PSI : Néant
quelle créature échouant à son jet de pro- Modes d’attaque/défense : Néant/Néant
DRACONIENS KAPAK tection contre le poison, et ce pendant 2-12 X.P. : 81 +1/pv
FRÉQUENCE : Peu courant tours  ? Ils lèchent souvent les lames de leurs
NOMBRE : 2-20 épées (des épées courtes en général) avant En règle générale, ces créatures sont les plus
CLASSE D’ARMURE : 4 les combats, les envenimant ainsi durant 3 petites de l’espèce et, en conséquence, elles ren-
DÉPLACEMENT : 18 m [45 m] 54 m rounds. Il faut 1 round complet à un Kapak contrent le moins de difficultés à se faire passer
DÉS DE VIE : 2 pour empoisonner à nouveau la lame après que pour des humains. Tout en bas de l’échelle so-
% D’ÊTRE AU GITE : 15 % la précédente couche de venin se soit dissipée. ciale draconienne, ils sont au service de toutes
TYPE DE TRÉSOR : K,L,M Les Kapaks sont plus gros que les Baaz les autres catégories d’hommes-dragons. En
NOMBRE D’ATTAQUES : 1 et, en conséquence, se montrent brutaux et revanche, à cause d’une bizarrerie dans leurs
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4 + poison injurieux envers leurs cousins plus petits. Les origines, ces draconiens ont souvent tendance à
ATTAQUES SPÉCIALES : Flaque d’acide seigneurs-dragons s’efforcent de maintenir les posséder une nature chaotique et à œuvrer dans
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune différentes variétés de draconiens afin d’empê- leur propre intérêt dans la mesure du possible.
RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 % cher l’apparition de ce genre de conflit. On rencontre souvent les Baaz déguisés.
INTELLIGENCE : Moyenne Lorsqu’un draconien kapak atteint 0 point Ils dissimulent leurs ailes sous une robe et, les
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais de vie, son corps se métamorphose immé- traits dissimulés par une capuche ample et un
TAILLE: M (1,80 m+) diatement en acide et dégouline pour former masque, peuvent s’infiltrer dans les contrées ci-
PSI : Néant sur le sol une flaque de 3 mètres de diamètre. vilisées pour espionner. Les seigneurs-dragons
Modes d’attaque/défense : Néant/Néant Tous les personnages se trouvant à proximité emploient fréquemment les Baaz de cette façon
X.P. : 105 + 3/pv de l’endroit où est mort le Kapak subissent 1-8 avant de déclencher une invasion.

33
APPENDICES

Lorsqu’un Baaz atteint 0 point de vie, il se pé- X.P. : 14 + /1pv ; 28 + 2/pv ; 50 + 3/pv ; 85 + 4/pv
trifie aussitôt. Si un PJ lui assène alors un coup
avec une arme de mêlée, il doit réussir un tirage Les Aghars occupent la classification infé-
de dextérité à -3, faute de quoi son arme reste rieure du système de caste des nains (en fait,
coincée dans le corps statufié du draconien qui la plupart des nains des montagnes affirment
n’était pas encore complètement durci. Quoi qu’ils n’appartiennent même pas à une caste).
qu’il arrive, la statue tombe en poussière 1-4 La peau de ces nains vêtus de haillons varie
rounds après la mort du draconien, libérant énormément, allant d’un aspect parcheminé
ainsi toute arme prisonnière. Il est impossible à la présence de marbrures, en passant par un
de manier une arme coincée dans le cadavre teint olivâtre. Ils soignent aussi peu leur che-
d’un Baaz. Sachez que seul le corps du Baaz se velure que leurs habits. Leur santé est généra-
pétrifie et se désagrège ; l’armure et les armes lement mauvaise et leurs corps sont couverts de
qu’il porte demeurent intactes et peuvent servir plaies, de cicatrices et de cals.
à d’autres individus une fois le draconien tombé Bien que les humains les jugent comiques,
en poussière. les Aghars sont une race répugnante dont la
devise est « ne reculer devant rien, même la
solution la plus avilissante, pour survivre ».
De temps à autre, il est possible de dénicher
un Aghar correct qui fait preuve de sens moral,
mais ces derniers sont rarissimes. Les Aghars
considèrent que la magie est une imposture qui
mérite d’être dévoilée au grand jour.
Les magiciens de leur race, les draconiens Les nains des ravines sont habituellement do-
bozaks ont une plus forte résistance à la magie tés d’une constitution malingre et d’une faible
que les autres hommes-dragons (cf. leur ajuste- intelligence, mais jouissent d’une dextéri-
ment aux jets de protection). Les Bozaks sont té au-dessus de la normale. En dépit de leur
également capables de lancer des sorts comme presque totale incapacité à aligner deux idées
des magiciens du quatrième niveau. Profondé- côte à côte, les Aghars ont une excellente mé-
ment dévoués aux principes des seigneurs-dra- moire de ce qu’ils voient et entendent. Cela fait
gons, ils ne font preuve d’aucune pitié une fois d’eux une source appréciable de renseignements
le signal de l’attaque déclenché. Ils sont toute- bruts et inexploités.
fois très intelligents et n’extermineront pas un
ennemi s’ils pensent que le fait d’épargner son
existence sert leur cause. SPECTRES ASSERVIS
Quand un Bozak meurt, ses chairs recou- FRÉQUENCE : Très rare
vertes d’écailles se dessèchent brusquement NOMBRE : 1-40+
et se désagrègent pour ne plus laisser qu’un CLASSE D’ARMURE : 2
squelette. Les os explosent alors, infligeant 1d6 DÉPLACEMENT : 90m (restrictions : voir
points de dégâts à tous ceux qui se trouvent à plus bas)
moins de 3 mètres de distance. DÉS DE VIE : 3 (voir également plus bas)
% D’ÊTRE AU GÎTE : 100 %
DRACONIENS BOZAK TYPE DE TRÉSOR : Aucun
FRÉQUENCE : courant AGHARS (NAINS DES RAVINES) NOMBRE D’ATTAQUES : 0 ou 1 (voir plus bas)
NOMBRE : 2-20 FRÉQUENCE : Rare DÉGÂTS/ATTAQUE : Selon le type d’arme
CLASSE D’ARMURE : 2 NOMBRE : 1-4 (2-20) (voir plus bas)
DÉPLACEMENT : 18 m [45 m] 54 m CLASSE D’ARMURE : Selon le type d’armure ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune
DÉS DE VIE : 4 DÉPLACEMENT : 36 m DÉFENSES SPÉCIALES : Arme +1 (ou plus)
% D’ÊTRE AU GÎTE : 15 % DÉS DE VIE : Variable (1-4) pour « toucher »
TYPE DE TRÉSOR : U % D’ÊTRE AU GÎTE : 45% RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 %
NOMBRE D’ATTAQUES : 1 ou 2 TYPE DE TRÉSOR : 25% J INTELLIGENCE : Moyenne
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-8 ou 1-4/1-4 NOMBRE D’ATTAQUES : 1 ou 2 ALIGNEMENT : Variable
ATTAQUES SPÉCIALES : Sorts magiques DÉGÂTS/ATTAQUE : Selon le type d’arme TAILLE: M
DÉFENSES SPÉCIALES : +2 aux jets de pro- ou 1-4/1-4 (poing/morsure) PSI : Néant
tections ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune Modes d’attaque/défense : Néant/Néant
RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 % DÉFENSES SPÉCIALES : Jets de protection X.P. : 120 + 3/pv
INTELLIGENCE : Élevée 2 niveaux au-dessus
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais RÉSISTANCE MAGIQUE : Standard Les spectres asservis sont des esprits d’humains
TAILLE: M (1,80 m+) INTELLIGENCE : Faible ou de demi-humains qui ont péri avant d’ac-
PSI : Néant ALIGNEMENT : Chaotique neutre complir d’importantes promesses ou des quêtes
Modes d’attaque/défense : Néant/Néant TAILLE : P (0,9 - 1,5 m) qu’ils avaient entreprises. Ils n’existent pas com-
X.P. : 175 +4/pv PSI :Néant plètement sur le Plan matériel primaire. Mais
Modes d’attaque/défense : Néant/Néant dans la mort, les spectres asservis demeurent

34
APPENDICES

liés à leurs promesses ou quêtes : ils doivent deux). Elle est immunisée contre l’effet d’em- n’est plus l’or, mais l’acier.
chaque jour revivre les événements qui ont prisonnement provoquée par la pétrification Il existe sept métaux d’échange : l’acier, l’or,
conduit à leur fin tragique, s’efforçant d’achever d’un Baaz mort. Les personnage qui saisit l’argent, le cuivre, le fer, le platine et le bronze. La
leur tâche. À l’extérieur, les spectres asservis ne Dracantale par la poignée gagne un bonus de valeur intrinsèque du métal (habituellement
peuvent pas s’éloigner de plus de 1000 mètres + 3 pour tous ses jets de protection contre les l’acier) indique la valeur de la monnaie d’un
de l’endroit où ils sont morts (à l’intérieur, dans souffles ou n’importe quel sortilège jeté par un royaume. En ce qui concerne le calcul des points
la pièce ou le couloir fatal). Leur vitesse de dé- dragon ou un draconien. d’expérience, 1 pièce d’acier = 1 xp, quel que soit
placement leur octroie un bonus de +1 lors des Dracantale a l’étrange faculté d’émettre un l’endroit d’où provient ce métal.
tirages d’initiative. bourdonnement bruyant quand elle se trouve à Les abréviations suivantes sont utilisées :
En cas de combat, les spectres asservis n’in- moins de 9 m d’un véritable dragon (pas d’un pac (pièce d’acier), vpo (valeur en pièce d’or dans
fligent des dommages qu’à condition d’avoir draconien). Ce bruit réveille systématiquement les RAD&D), ppo (poids en pièce d’or dans les
péri l’arme au poing, l’arme devenant alors les dragons endormis. RAD&D), po (pièce d’or), pa (pièce d’argent), pc
une partie de l’esprit. En l’absence de toute (pièce de cuivre), pf (pièce de fer), pp (pièce de pla-
contre-indication, seuls 50 % d’entre eux sont Noctifer tine) et pb (pièce de bronze).
armés (maniant alors une épée si rien n’est sti- Masse de fantassin, +3 À l’endroit où commence cette aventure, dans
pulé). Noctifer, puissant instrument maléfique, les territoires des Questeurs, la pièce d’acier standard
Un sort de désenvoûtement dissipe les est J’arme favorite du seigneur-dragon Vermi- est I’Emas (em). L’or n’a aucune valeur monétaire.
spectres de façon permanente. Ils disparaissent naard. Si celui qui la manie prononce le mot de
également à jamais si quelqu’un accomplit leur commande «Minuit» au moment où la masse Dans les terres conquises par les sei-
promesse ou leur quête. frape une victime, cette dernière doit réussir un gneurs-dragons, aucune monnaie n’est utili-
Lorsque des personnages très puissants, jet de protection contre les sorts, sous peine de sée : le commerce s’effectue en fonction de la
tels des paladins de haut niveau, deviennent des se retrouver aveuglée pendant 2-12 tours (-4 à vpo du métal. L’acier représente le métal éta-
spectres asservis, ils conservent le nombre de toutes les attaques ; aucun bonus de dextérité lon, mais l’or a une certaine valeur.
points de vie qu’ils possédaient avant de rendre ou de bouclier à la CA).
l’âme. Si un personnage d’alignement bon tente TERRITOIRES DES QUESTEURS :
Il est difficile de voir un spectre asservi dans d’empoigner Noctifer par la poignée, il doit 1 Emas d’acier équivaut à :
la mesure où il est transparent et sans couleur. alors effectuer un jet de protection contre les 50 pa, ou 10 pc, ou 2pf, ou 2 pp, ou 5 pb.
Leur apparence ne présente que des différences sorts, avec un malus de -2. Un échec à ce tirage
minimes en regard de celle qu’ils avaient avant implique que le personnage en question devient TERRES-DRAGONS :
de mourir. définitivement aveugle, ou du moins tant qu’on 1 vpo d’acier équivaut à :
ne lui aura pas lancé un sort de guérison de la 10 po ou 20 pa, ou 100 pc, ou 2 pf, ou
cécité. 1/5 ppp, ou 2 pb.
Appendice 3 : TRÉSORS
Si un personnage pénètre dans un territoire
Dracantale Appendice 4 : TAUX DE CHANGE occupé par les hommes-dragons avec 10 em
Espadon, +3 (d’une valeur de 500 pa dans les territoires des
Lorsqu’elle est utilisée face à un dragon ou La frappe de la monnaie de Krynn diffère de Questeurs), cette somme ne vaut plus que 200
un draconien, cette arme inflige le double des celle des autres mondes régis par les Règles avan- pa, une baisse de 60 % de sa valeur qui entraîne
dégâts normaux (déterminez les dommages cées de Donjons & Dragons. La valeur des ob- un amoindrissement correspondant de son pou-
comme d’habitude et multipliez le total par jets varie d’un royaume à l’autre. La mesure étalon voir d’achat.

35
APPENDICES

Appendice 5 : Le Cantique du Dragon

LE CANTIQUE DU DRAGON

Oyez la chanson du sage qui tombe comme la pluie, Ainsi, dans le fracas, s’acheva l’ère des rêves
Larmes du paradis, Et commença celle du pouvoir,
Pour effacer la poussière des ans Lorsqu’Istar, royaume de la lumière et de la vérité, s’éleva à l’est,
Qui recouvre la saga de lancedragon. Et que la cime des tours blanches et dorées,
Car au commencement des temps, avant la mémoire et les mots, Tutoya le soleil, astre glorieux
Dans les premières lueurs du monde Annonçant la fin du mal.
Lorsque les trois lunes émergèrent du giron de la forêt, Alors Istar, qui avait mis au monde
Les dragons, magnifiques et terribles, Les longs étés du bien,
Firent la guerre au monde de Krynn. Brilla comme un météore
Dans les deux blancs des justes.
Alors des ténèbres où vivent les dragons,
Des cris retentirent, réclamant le jour. Toutefois, sous l’éclatante lumière du soleil
Tandis qu’une lune noire se levait, Le prêtre-roi d’Istar discerna des ombres :
Une lumière s’embrasa en Solamnie, La nuit, il lui sembla que les arbres
Et vint un chevalier puissant et juste Portaient des poignards et que les flots épais des ruisseaux
Qui invoqua les dieux, Fonçaient sous la lune silencieuse.
Forgea la majestueuse lancedragon, transperça l’âme des dragons Il chercha, dans les livres, des routes pour Huma
Et éloigna l’ombre de leurs ailes Attentif au moindre message, signe ou sortilège
Des cotes éclatantes de Krynn. Qui lui permettrait d’invoquer les dieux
Pour obtenir leur aide dans son but sacré :
Ainsi, Huma, chevalier de Solamnie, Bannir le péché du monde.
Porteur de lumière, Premier Lancier,
Suivit sa lumière jusqu’aux montagnes des Khalkistes, Puis vint le temps des ténèbres et de la mort
Jusqu’aux pieds en pierre des dieux, Lorsque les dieux se détournèrent du monde.
Jusqu’au silence ramassé de leurs temples. Une montagne de feu entra en éruption sur Istar telle une comète.
Il invoqua les faiseurs de lances La cité se fendit comme un crâne dans les flammes,
Et s’empara de leur indescriptible pouvoir pour écraser l’indescriptible Les fertiles vallées devinrent des montagnes,
mal, Qui repoussèrent les mers vers les anciennes collines,
Pour repousser les ténèbres Les déserts s’étendirent aux fonds des océans,
Au plus profond de la gueule du dragon. Les routes de Krynn éclatèrent
Et devinrent les allées de la mort.
Paladine, le Grand Dieu du Bien,
Brilla auprès de Huma, Ainsi débuta l’ère de désespérance.
Et renforça le bras qui tenait sa lance. Les chemins impraticables,
Huma, étincelant comme mille lunes, Vents et tempêtes de sable s’emparèrent de ce qui restait des villes,
Renvoya la Reine des Ténèbres, Les plaines et les montagnes devinrent nos refuges.
Et la nuée de son cortège hurlant Les anciens dieux désormais impuissants,
Vers le royaume de la mort, où leurs maléfices Nous invoquâmes les deux vides et glacés
Bien en dessous des contrées radieuses, En quête de nouvelles divinités.
Ne se destinaient qu’au néant. Le ciel est calme, silencieux, figé.
Nous attendons encore leur réponse.

36
Cartes des Personnages
TANIS CARAMON
Guerrier demi-elfe du 6ème niveau Guerrier humain du 7ème niveau

FOR 16 (Dégâts + 1 ; Poids + 350 ; Ouverture 1-3 ; FOR 18/63 (Toucher +2 ; Dégâts +3 ; Poids +1250 ;
Torsion 10 %) Ouverture 1-4 ; Torsion 25 %)
INT 12 (Langues : elfe Q., nain des collines, INT 12 (Langues : 3 ; aucune encore apprise)
langue des steppes) SAG 10
SAG 13 DEX 11
DEX 16 (Attaque +1 ; Défense -2) CON 17 (Ajust. pv +3 ; Choc méta. 97 % ;
CON 12 (Choc méta. 80 % ; Résurrection 85 %) Résurrection 98 %)
CHA 15 (Loyauté +15 % ; Réaction +15 %) CHA 15 (Loyauté +15 % ; Réaction +15 %)
AL NB AL LB
CA=4 CA=6
PV=45 PV=64

TASSLEHOFF RACLE-PIEDS RAISTLIN


Voleur kender du 5ème niveau Magicien humain du 4ème niveau

FOR 13 (Poids + lOO ; Ouverture 1-2 ; Torsion 4 %) FOR 10 (Ouverture 1-2 ; Torsion 2 %)
INT 9 (Langue : langage kender) INT 17 (Langues : 6 ; elfe Q., magius, voir au verso)
SAG 12 SAG 14
DEX 16 (Attaque + 1 ; Défense -2 ; voir plus bas) DEX 16 (Attaque + 1 ; Défense -2)
CON 14 (Choc méta. 88 % ; Résurrection 92 %) CON 10 (Choc méta. 70 % ; Résurrection 75 %)
CHA 11 CHA 10
AL N AL N
CA=5 CA=5
PV=21 PV=11

P-Pocket Crochet. Pièges Dépl. Disslm. Audit. Escalade Lect. Sorts : 3 du 1er niveau et 2 du 2ème niveau par jour.
50 % 40 % 40 % 43 % 47 % 20 % 73 % 15%

STURM DE LUMLANE LUNEDOR


Guerrier humain du 7ème niveau Prêtresse humaine du 6ème niveau

FOR 17 (Toucher + 1 ; Dégâts + 1 ; Poids + 500 ; FOR 12 (Poids+ 100 ; Ouverture 1-2 ; Torsion 4 %)
Ouverture 1-3 ; Torsion 13 %) INT 12 (Langues : langue des steppes, nain des collines,
INT 14 (Langues : 4 ; elfe Q., langue des steppes, elfe Q.)
solamnien, elfe S.) SAG 16 (Bonus magique +2)
SAG 11 DEX 14
DEX 12 CON 12 (Choc méta. 80 % ; Résurrection 85 %)
CON 16 (Ajust. pv +2 ; Choc méta. 95 % ; CHA 17 (Loyauté +30 % ; Réaction +30 %)
Résurrection 96 %) AL LB
CHA 12 CA=8
AL LB PV=29
CA=5 Sorts : 5 sorts de 1er niveau, 5 sorts de 2ème niveau et 2 sorts de
PV=60 3ème niveau par jour

FLINT FORGEFEU RIVEBISE


Guerrier nain du 5ème niveau Ranger humain du 6ème niveau

FOR 16 (Dégâts + 1 ; Poids +350 ; Ouverture 1-3 ; FOR 18/35 (Toucher +1 ; Dégâts +3 ; Poids +1000 ;
Torsion 10 %) Ouverture 1-3 ; Torsion 20 %)
INT 7 (Langue : nain des collines) INT 13 (Langues : langue des steppes, elfe Q.,
SAG 12 nain des collines)
DEX 10 SAG 14
CON 18 (Ajust. pv +4 ; Choc méta. 99 % ; DEX 16 (Attaque + 1 ; Défense -2)
Résurrection 100 %) CON 13 (Choc méta. 85 % ; Résurrection 90 %)
CHA 13 (Réaction + 5 %) CHA 13 (Réaction +5 %)
AL NB AL LB
CA=6 CA=5
PV=55 PV=43
Équipement : armure de cuir +2, épée longue +2 (D 1-8/1-12), arc long et carquois avec Équipement : cotte de mailles, petit bouclier, épée longue (D 1-8/1-12), lance de fan-
20 flèches (D 1-6), 2 dagues (D 1-4/1-3), sac (comme le souhaite le joueur) tassin (D 1-6), dague (D 1-4/1-3), sac (comme le souhaite le joueur)

J’ai du mal à croire tout ce qui s’est passé au cours des derniers jours. Nous avons cher- Et nos amis à Solace ? La fumée qui s’élève depuis la direction de la superbe forêt
ché durant cinq années, franchissant des centaines de lieues en direction des quatre d’arbres des vallées me préoccupe considérablement. Pensez-vous que Tika Galante,
points du compas, et la réponse se trouvait depuis le début à seulement une simple par exemple, serait capable de rester à se tourner les pouces et d’assister sans rien a faire
journée de marche de Solace Sans oublier le dragon ! Toutes les railleries méprisantes à l’invasion de ce territoire? J’ai le net sentiment qu’elle a besoin de notre aide en cette
que nous avons pu penser au sujet de ces créatures légendaires nous reviennent main- minute même ! Qui sait si nous retrouverons à l’auberge du Dernier Refuge intacte ?
tenant en mémoire pour tourmenter nos esprits. Qui aurait cru qu’un tel monstre
existât réellement ?

Équipement : armure de cuir, petit bouclier, bâton à braillance (équivaut à la combinai- Livre de sorts :
son fronde (bille) [D 2-5/2-7] et canne d’escrime +2 [D 1-6+2/1-4+2]), dague (D 1-4/1- 1er niveau : charme-personnes, compréhension des langues, détection de la magie, disque
3), sac (comme le souhaite le joueur) flotant de Tenser, fermeture, mains brûlantes, poussée, projectile magique, sommeil.
2ème niveau : bruitage, détection de l’invisibilité, ESP, image miroir, invisibilité, té-
Voilà qui devrait rabattre un peu le caquet à ces Questeurs. Imaginez-les en train de jouer nèbres sur 5 mètres, toile d’araignée
au clercs sans savoir qui sont les vrais dieux ! Je regrette uniquement de ne pas avoir eu un Équipement : Bâton de Magius (protection+ 3, + 2 au « toucher » [D 1-8], lumière éter-
peu plus le temps pour fureter dans cette cité engloutie - Xak Tsaroth, tel était son nom. Je nelle [1/jour], chute de plume [1/jour]), sac (comme le souhaite le joueur)
suis prêt à parier que cet endroit aurait pu nous apprendre beaucoup de chose si nous avions
simplement eu l’occasion de chercher quelques indices. Le tas du trésor de ce dragon aurait Je pense qu’il nous faut veiller à ne perdre de vue les vrais ennemis. Ces draconiens sont
déjà suffi à m’occuper pour tout un mois ! une menace pour le monde entier. Regardez ce qu’ils ont fait aux steppes d’Abanasinie,
et cela fait plusieurs jours que le désastre a eu lieu ! Quelle sorte de destruction ont-ils
été capables de semer depuis lors ? Les nains des ravines et les Questeurs pourront peut-
être même nous paraître comme de vieux amis injustement ignorés avant que tout ceci
soit fini !

Équipement : cotte de mailles, espadon +3 (D 1-10/3-18), dague (D 1-4/1-3), sac Équipement : Bâton de cristal bleu (propriétés connues : guérit au contact, inflige des
(comme le souhaite le joueur) dégâts supplémentaires quand il est utilisé comme arme), armure de cuir, fronde +1, sac
(comme le souhaite le joueur)
Tout porte à croire que nous nous sommes engagés dans une entreprise qui dépasse
tout ce que nous aurions pu imaginer. Ces «seigneurs-dragons» et leurs armées sont Et que faut-il penser du message de Mishakal : « trouvez celui qui rassemblera tous les
partout. Nul ne semble capable de leur résister. Le savoir dont nous avons bénéficié- en peuples » ? Comment supposez-vous que nous allons y parvenir ? J’ai regardé ces anneaux : ils
réalité, c’est plutôt Lunedor qui est concernée - nous aidera peut-être contre la pro- renferment des éléments sur les vrais dieux. En dépit du fait que j’ai perdu le bâton de cristal
pagation de ce mal. Je l’espère, mais je ne vois pas comment notre petit groupe sera en bleu, les connaissances que je détiens ici sont beaucoup plus précieuses car elles distillent un
mesure de faire beaucoup la différence ... savoir qui offre la possibilité, que ce soit à moi ou à tout autre individu loyal, de devenir un
authentique clerc. Notre monde n’a rien connu de tel depuis des centaines d’années. Mais ceci
reste encore insuffisant : nous devons faire en sorte que d’autres aient la possibilité de prendre
connaissance de cet enseignement.

Équipement : armure de cuir clouté, petit boulier, 2 hachettes + 1 (D 1-6/1-4), dague Équipement : armure de cuir, petit bouclier, épée longue +2, arc court et carquois de
(D 1-4/1-3), sac (comme le souhaite le joueur) flèches, couteau de chasse+ 1, sac (comme le souhaite le joueur)

Celan ‘a certes pas été une surprise pour moi de trouver des nains des ravines en train de Le village qui était mon foyer - et celui de Lunedor - n’existe plus. Bien que je craigne
travailler pour cette vermine draconienne ! Ainsi que je l’ai toujours dit, cherchez les ordures que votre communauté de Solace ait probablement subi un sort identique, il est clair qu’il
et vous trouverez les rats ... Vous devriez tous désormais pouvoir vous rendre à l’évidence qu’il nous faut y aller nous-mêmes pour en avoir la certitude. Si, comme vous le présumez,
ne peut pas exister la moindre relation entre les nains des ravines et les nains des collines. ceux qui ont besoin de notre aide, s’y trouvent, le chemin que nous devons suivre est alors
Bon sang, notre entière... enfin, absolument tout est différent. N’importe quel imbécile peut tout tracé devant nos pas. En même temps, je pars sur le sentier de la guerre contre les
voir qu’ils sont nettement plus proches de ces gredins, les nains des montagnes. Je regrette destructeurs de ma patrie. Il est clair que, peu nombreux comme nous les sommes, nous
uniquement que ma hache n’a pas eu l’occasion de compléter l’éducation d’un plus grand ne pouvons pas nous mesurer contre les armées-dragons ; c’est pourtant là que réside
nombre d’entre eux ! éventuellement notre force. Car, une fois que les soldats nous auront laissés derrière eux,
il nous sera peut-être possible d’en apprendre plus sur la nature de cette menace. Il y a
certainement un point faible, une défaillance, dont on peut tirer profit...

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