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LES SOURCES PSIONIQUES

Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages


débutants qui devraient finir vétérans et héros

Avant-propos
La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ?
Il est toujours possible, avec plus ou moins de travail, de transposer un scénario ou une
campagne. Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l’univers de
campagne le plus courant, il faudrait situer l’action dans l’Anauroch, ou un lointain et
inaccessible royaume du Sud, et remplacer tous les suivants du Dragon de Tyr par le Culte du
Dragon tant craint sur Toril. Cependant, je pense que cela dénaturerait totalement les
aventures qui attendent les joueurs, qui ne verront pas l’importance de l’écologie, le monde
mourrant, ni aucun des aspects des terres qui s’épuisent sous le soleil cramoisi d’Athas. Sans
parler de l’incompatibilité des personnages : ceux créés directement avec Darksun ont des
scores de caractéristiques compris entre 5 et 20, ils comment directement au troisième niveau,
des races apparaissent et d’autres disparaissent… De même, le métal et à plus forte raison les
armes et les armures métalliques sont très rares sur Athas, et ce serait un comble de voir des
personnages caparaçonnés débarquer dans des villages ruinés par le manque de fer, ou bien
ouvrir leur bourse contenant cent pièces d’or alors qu’il leur faudrait avec les règles de
Darksun 1 an au moins pour les gagner…
Quel matériel est nécessaire ?
Outre les classiques règles d’AD&D 2 ème éd., la boîte de base de Darksun est nécessaire.
Bien qu’ayant prévu au départ d’inclure tout le nécessaire pour s’en dispenser, j’ai fini par
réaliser l’ampleur de la tâche, qui noierait la campagne proprement dite sous un déluge
d’annexes. De plus, rien ne rend mieux compte de l’ambiance qui règne sur les sables brûlants
d’Athas que le Journal du Vagabond, et un maître de jeu qui voudrait s’imprégner de l’univers
de Darksun ne pourrait pas trouver meilleure lecture. D’autres suppléments que j’ai utilisé, en
revanche, comme Monstrous Compendium Appendix II : Terror Beyond Tyr, Tribus esclaves
ou Vallée de feu et de cendres sont facultatifs car tous les éléments exploités sont inclus dans
ces pages. Enfin, les Manuel Complet des Psioniques est tout à fait indispensable pour de
gérer les combats spirituels, nombreux dans cette campagne.
A propos des psioniques
Etant donné la nature de la campagne (voir Résumé), dans laquelle les aventuriers
découvriront l’origine des psioniques sur Athas et quelles horribles créatures en sont à
l’origine, il faudra proscrire la présence d’un psioniste parmi les personnages-joueurs. La
composition idéale de l’équipe serait un profanateur, un druide, un voleur et des combattants.
Comme la Manuel Complet des Psioniques le suggère, toute personne est susceptible
d’aptitudes psioniques, c’est ce qui est appelé talents natifs ; les PJ auront donc tout le temps
au cours des scénarii à venir, comme cela est périodiquement précisé, de développer ces
capacités. L’art psionique sera au final accessible à chacun d’entre eux, comme une deuxième
classe, et sans aucune restriction. Comme pour la progression rapide en points d’expérience,
des indications ponctuent le texte sur la marche à suivre.
Résumé

Voilà quelques temps, les aventuriers ont tous été réduits en esclavage par les autorités de
Tyr, les arkhontes du roi Kalak, et ce pour des motifs divers. La révolte gronde au sein de la
cité-état tandis que le roi-sorcier s’obstine à élever sa ziggourat au pied de son palais, et la
pénurie de fer paralyse les autres rois-sorciers qui menacent d’entrer en guerre… jusqu’au
jour où Hamanu d’Urik met à exécution ses menaces, et lance ses armées sur Tyr. Au cours de
la bataille, le Dragon surgit des cieux pour transformer en torches les survivants, et les
aventuriers ont juste le temps de s’échapper par une brèche qu’il a faite dans un des murs
d’enceinte de la cité. Fuyant dans le désert, ils rallient un village de proscrits dans lequel
commence leur initiation, jusqu’à ce que les troupes d’Hamanu, revenues dans leur patrie,
traversent ce village et le pillent de ses ressources et de ses habitants. Bientôt, prisonniers
d’Urik, les aventuriers se retrouvent au milieu d’un complot qui vise à destituer le Roi-
Dragon, et à lui trouver un successeur sur le trône d’Ur Draxa. En déjouant cette machination
et en vainquant le traître profanateur à demi métamorphosé en dragon, les aventuriers
découvrent la véritable origine des psioniques, et les créatures ignobles qui se cachent dans les
profondeurs d’Athas, perfectionnant et distillant à la surface leurs fabuleux pouvoirs. Rien ni
personne ne peut les arrêter ou même les inquiéter, si ce n’est les anciens dieux disparus
d’Athas. Mais ceux-ci n’ont-ils pas définitivement déserté le monde ? Et seront-ils enclins à
fournir leur aide dans cette bataille dont l’enjeu est une planète mourante ?
Episode I :
Travaux d’Hercule
Vision d’un monde cruel
Rien ne va plus dans la vieille cité-état de Tyr. Le Roi Kalak, poussé par une obscure
ambition, a décidé d’élever au pied de son palais une prodigieuse ziggourat qui, dit-il,
prémunira définitivement la cité des attaques du Dragon, pourvu qu’il l’enchante
convenablement. Pour édifier le monument, il a réquisitionné tous les esclaves qui
travaillaient auparavant aux mines de fer, et ceux qui labouraient les champs au-delà de
l’enceinte fortifiée, aussi l’activité économique a dangereusement baissé, et les échanges avec
l’extérieur sont nuls. Tyr était le seul point d’approvisionnement en métal de toute la région,
peut-être de la planète, et les autres cités-états privées de cette ressource dépérissent
lentement. Refusant d’être privés par les caprices d’un roi sénile, d’autres rois-sorciers ont
menacé d’envahir Tyr pour prendre le contrôle des exploitations de fer, et le distribuer
équitablement, ce à quoi Kalak n’a pas daigné répondre.
Les aventuriers, qui pour l’instant ne le sont pas, font partie des misérables qui participent à
la mégalomanie de Kalak en construisant sa ziggourat. Les demi-géants, thri-kreens, nains,
mûls et guerriers humains sont systématiquement affectés à la construction, les elfes, demi-
elfes, petites gens et autres humains sont chargés d’entretenir les espaces verts autour de
l’édifice, car, quand viendra le temps d’enchanter la ziggourat, Kalak craint que sa magie ne
détruise la ville par sa puissance corruptrice, et il a pris soin de planter des douzaines d’arbres
de vie tout autour. Comme l’indiquent les règles, les personnages sont tous au troisième
niveau. Il est à noter que si arkhonte il y a, il n’a pu être mis à pied que pour trahison, et, les
faveurs de Kalak lui ayant été soustraites, il ne dispose plus pour l’instant d’aucun pouvoir
clérical. D’autres occasions de jurer allégeance se présenteront au cours de la campagne. Afin
de simuler la fatigue extrême encourue par les esclaves, ceux qui acheminent les pierres
verront temporairement leur CON et leur FOR diminuer de trois unités, et leur CHA baisser
d’un point, puisqu’ils portent des vêtements en lambeaux et ont la face noire de poussière.
Ceux qui travaillent aux espaces verts auront la même pénalité sur le CHA, et un malus de 4 à
la DEX symbolisant les coupures profondes qu’ils se sont faites aux mains, manipulant des
outils érodés à longueur de journée et taillant racines et épines. Tous les personnages
disposent de 75% de leurs PV habituels.
En cette fin de matinée, baignée par les lueurs cramoisies du soleil titanesque, la ziggourat
est quasiment achevée, et le dernier étage est en cours de construction. Sur chaque pierre à
peine scellée, des arkhontes viennent peindre une multitude de symboles ésotériques, afin que
Kalak puisse ensorceler le monument aussitôt le travail achevé. Tout comme les maîtres
geôliers, des brutes obèses portant des masques de fer et tenant serrées dans leur poing un
faisceau de chaînes reliées aux colliers des esclaves, ces arkhontes se moquent éperdument du
rendement des esclaves, jugeant de toute façon ridicule la construction de la ziggourat, caprice
de leur roi-sorcier trop âgé. Tout le monde souffre de la chaleur, et s’asseoir pour souffler un
peu n’est pour une fois pas défendu. Cependant, à intervalle régulier, Kalak ouvre la fenêtre
de sa chambre pour jeter un coup d’œil à l’avancement du chantier, et alors les maîtres
geôliers se lèvent et fouettent copieusement tout esclave passant à leur portée, pour donner
l’illusion d’un travail bien fait. L’un d’eux un peu maladroit fait voler son fouet et effleure le
visage d’un arkhonte qui entre dans une colère noire. Le geôlier se confond en excuses, et
pleure à demi, se sachant condamné. Il est projeté en arrière par un souffle invisible,
atterrissant aux pieds d’un des personnages, et se met à s’accrocher à sa jambe en gémissant,
comme si cela pouvait le protéger. L’arkhonte blessé à la joue pointe dans sa direction un
index cruel, et l’homme gras semble suffoquer, tandis qu’un trou suppurant d’un liquide
olivâtre et visqueux s’ouvre dans son poitrail. Il s’écroule lorsque la plaie finit par le traverser
complètement, de part en part. Il est peu probable qu’un joueur s’interpose pour l’aider,
puisqu’il a passé ces deux dernières semaines à les injurier et à les frapper. Toutefois, si
jamais l’un d’eux s’avisait de le défendre, il subirait le même châtiment. Les esclaves trop
nerveux qui ont osé pousser un cri à la mort du geôlier ont été grillés sur place par un éclair.
Les journées se suivent et se ressemblent pour un esclave. Le MD pourra décider de faire
jouer un ou deux jours de labeur afin d’entrer pleinement dans la campagne. L’esclave est
réveillé vers six heures, généralement par un coup de pied dans les côtes, il est frotté avec du
sable par des soigneurs habitués à s’occuper plutôt du bétail, on le sort de sa cage, on lui met
ses fers, et le travail commence à six heures et demie après qu’il ait avalé du gruau et une
petite portion de haricots secs, censée lui apporter des forces. Il y a une autre ration et un peu
d’eau à midi et à dix-neuf heures, et le travail s’arrête à vingt-et-une heures, sauf pour
quelques chanceux que les arkhontes ont trouvé irrespectueux et qui doivent poursuivre leur
tâche jusqu’à une heure avancée de la nuit, généralement jusqu’à ce qu’ils s’écroulent. Le
groupe qui sera interprété par les joueurs partage une seule cage rouillée en compagnie de
Gulmo, un homme qu’on ose à peine regarder en face parce que ses yeux ne sont pas à la
même hauteur, et qui a été jeté en prison pour avoir offensé un arkhonte par le simple fait de
sa laideur, et Aklon, un vieux nain boiteux et grincheux mais d’une force colossale, accusé
pour sa part d’avoir craché au passage d’un noble. Il n’y a aucune raison pour que les PJs
sympathisent avec ces deux misérables, cependant, ils n’ont pas vraiment l’air d’espions du
roi-sorcier, et connaître des personnes de confiance peut toujours servir dans le monde cruel
qu’est Athas. Les joueurs devront utiliser pleinement le roleplay pour s’attirer leur sympathie,
en les interrogeant sur leur histoire et en montrant des signes de compassion, ou en soignant
par la magie élémentaire une blessure que l’un d’eux s’est faite en travaillant. Par contre, ni
Gulmo ni Aklon ne seront jamais amis avec un ancien arkhonte ou avec un thri-kreen.
Gulmo n’a pas grand-chose à offrir en échange de sympathie. Il était simple fermier, à la
périphérie de Tyr, et ne connaît rien de la magie ou de l’art de combattre. Cependant, il
dispose de manière innée de certains pouvoirs ; en se liant d’amitié avec lui, les aventuriers
seront protégés par l’équivalent du sort Chance pendant les deux semaines à venir. Si le
groupe de PJs comporte un mâle humain, elfe ou demi-elfe de CHA égal ou supérieur à 17, ou
une femme de CHA égal ou supérieur à 14, Gulmo ne cessera de le dévisager, et restera toute
la nuit assis à le contempler lorsqu’il dort. Ce n’est pas tant de la jalousie que de la
fascination. Celui qui l’agressera pour lui demander de dormir ou de détourner son horrible
visage sera victime d’un enchantement équivalent au sort Mauvais Œil pendant les quatre
prochains jours. C’est avec les personnages de plus haut CHA que Gulmo tâchera de se lier en
premier. S’il est vraiment ému, il fera don de ce qu’il possède de plus précieux, et qu’il cache
toujours dans ses haillons, un haricot rouge desséché mais qui, dit-il, est capable de donner
naissance à tout un pied de haricots en cinq jours dans la terre la plus stérile, même s’il est
jeté dans la fissure d’un roc. Un sort de détection peut lui révéler une nature magique.
Aklon au contraire a vu beaucoup de choses, car il a voyagé par le passé, visitant quatre
cités-états (Urik, Tyr, Gulg, Nibenay), explorant les ruines de Bodach, marchant le long de la
côte de la Mer de Pulvre, écoutant assis au bord des routes les récits épiques de quelque barde
ambulant. Le MD pourra se servir du Journal du Vagabond pour sélectionner des
informations sur ces lieux et les distiller à ses joueurs. Parmi les contes dont il se souvient, il y
a des récits elfiques sur un monde ancien que les dieux n’avaient pas encore déserté, la
naissance du Dragon, incarnation du Mal formée à partir de la lave en fusion d’un gigantesque
volcan il y a sept mille ans, ou bien la chute de Bodach, une cité florissante dont les habitants
payèrent leur inhospitalité et leur égoïsme à un dieu qui avait pris l’apparence d’un mendiant.
Aklon aime jouer aux osselets, et il en cache un set qu’il a taillé lui-même dans le sable de la
cage. Peut-être le jeu distraira-t-il les aventuriers de leur morne existence. A part ça, il possède
une pointe de flèche en bronze qu’il a ramassé discrètement au pied de la ziggourat, et la
donnera aux PJs s’ils parlent d’une tentative d’évasion, pensant qu’un objet pointu peut
toujours leur être utile.
Toutefois, il est inconcevable de s’évader des geôles. Si tous les esclaves s’unissaient
comme un seul homme pour affronter leurs détracteurs, la moitié au moins périrait, et une
telle unité ne se verra jamais entre des êtres aussi différents que les thri-kreens et les petites
gens. Les esclaves en fuite sont de toute façon pourchassés jusqu’aux portes de la cité, et une
fois dehors, ils ont à affronter un ennemi bien plus mortel : le désert.
Il est possible d’apprendre certaines informations en tournant en rond dans une cellule de la
fosse aux esclaves, malgré les apparences ; des PJs habiles pourraient surprendre des
conversations entre gardes s’ils ont des talents de voleur (jet en Détecter les bruits). Le soir,
depuis quelques temps déjà, des cliquetis métalliques parviennent aux oreilles les plus fines,
celles des elfes et des petites gens, comme si de nombreuses armes étaient amassées. D’après
les bribes de dialogues entendues (il faudra plusieurs essais pour collecter toutes ces données),
Kalak a demandé à ses gardes de se mobiliser et de se tenir près à affronter des colonnes de
soldats aperçues par un avant-poste de Tyr. A la tête de cette armée, le roi-sorcier d’Urik,
Hamanu le conquérant, jamais défait, et toujours en première ligne. Tous les esclaves de Tyr
étant affectés à la construction de la ziggourat, plus aucun ne travaille aux mines de fer, et le
ravitaillement en minerai des autres cités a cessé depuis longtemps. Les troupes d’Hamanu,
seraient plus nombreuses mais moins bien équipées que celles de Kalak, aussi, bien qu’elles
soient aux ordres d’un excellent stratège, elles se briseront sans doute sur les murailles. Le
problème est que Tyr s’en trouverait extrêmement affaiblie, trop pour survivre à l’attaque
d’une autre cité-état, ou à un assaut du Dragon. Elle serait comme un animal blessé errant sur
les ergs sans fin, et dans le désert, les vautours opportunistes sont légions. Kalak a d’abord
pensé envoyer les esclaves au front pour affaiblir ses adversaires et essuyer le minimum de
pertes en soldats, cependant il tient à ce que la ziggourat soit achevée, puisqu’elle est capable
d’éloigner le Dragon qui flairera sans doute l’odeur du sang et accourra à la fin de la bataille.
Dans les prochains jours, la cadence de travail exigée sera infernale, afin que le monument
soit terminé et que les esclaves soient jetés en pâture à Hamanu…

Une bataille historique


Les gardes sont un peu moins nombreux ce jour-là à surveiller les esclaves. Tout leur est
caché cependant, Kalak ne veut pas perturber leur travail aussi près du but. Quand la
ziggourat sera achevée, leur dit-il ce matin, ils seront tous libres en remerciement, il fera
ouvrir la porte principale de la ville et eux n’auront qu’à marcher tout droit, une ration de
nourriture offerte sur l’épaule et un simple épieu d’os pour les protéger des dangers du désert.
Ce qu’il ne précise pas, c’est qu’ils n’auront pas longtemps à marcher avant de se faire tailler
en pièces par l’armée d’Urik. Et ainsi de petits groupes sont libérés toutes les heures, à mesure
que les finitions se dessinent.
Il se trouve heureusement que lorsque les dernières pierres sont acheminées, Hamanu est
déjà aux portes de la ville, et les PJs qui parachevaient le sommet peuvent voir des colonnes
de fumée brune colorer le ciel, tandis qu’il bombarde de rochers les indestructibles murailles
de Tyr. Kalak s’est déplacé jusqu’au chantier, il leur hurle ne pas s’occuper de ce qui se passe
autour d’eux, que rien n’est plus important que la ziggourat. Ceux qui tentent de fuir seront
impitoyablement transformés en statues de sel par le tyran, et au pire il achèvera l’édifice lui-
même.
Malgré sa bravoure et sa pugnacité, l’armée de Tyr ne peut contenir longtemps l’adversaire
par-delà ses murs, et Hamanu fait irruption dans la ville lorsque le soleil est au plus haut. Les
honnêtes citoyens fuient en tous sens, pourchassés par les soldats enragés, et écrasés par les
demi-géants mercenaires. Si les PJs font mine de s’enfuir ou de jeter leurs outils pour
s’emparer d’une arme, Kalak d’un geste impérieux leur envoie un sortilège qui fait apparaître
d’indestructibles chaînes d’énergie d’un bleu céleste tout autour de leurs corps. La ziggourat
est enfin achevée, l’origine du litige avec Urik a disparu et cette guère ne devrait pas avoir
lieu. Hélas, Hamanu ne peut plus faire marche arrière. Ses troupes massacrent les civils à tour
de bras. En plus des combattants qu’on lui connaît, les humains et les demi-géants, le roi-
sorcier dirige des monstres d’une terrible brutalité, des Driks. Ces colosses du désert
ressemblent à des tortues dont la peau épaisse et caoutchouteuse est indigo et la carapace
noire, ils font douze mètres de diamètres et sont presque plats, supportés par quatre jambes
massives. Leur gueule déborde de crocs acérés, leurs yeux sans pupille scrutent leurs proies
avec malveillance. Dépourvus d’intelligence, ils sont dressés pour porter des machines de
guerre, des sortes de tours de bois dans lesquelles on place des balistes, des archers, des
catapultes et tout ce qui peut servir à un siège.
Bien qu’ils connaissent et craignent les Driks, les PJs en revanchent n’ont jamais imaginé
dans leurs pires cauchemars les créatures qui les suivent en deuxième ligne. Ce sont
également des Driks, sauf qu’ils se tiennent sur deux pattes, font six mètres de haut, et portent
des armures et des armes comme s’ils étaient humanoïdes. En recrutant cette race inconnue,
Hamanu a sans doute pris un avantage décisif dans la bataille. Equipés de plastrons d’écailles
et de long bâtons hérissés d’épines de pierre, ils sont une vingtaine, autant que leurs cousins
primitifs, et sont suivis par le char de guerre d’Hamanu, sept cents soldats à pieds flanqués de
leur cimeterre d’obsidienne et de leur épieu de bronze, et cinquante demi-géants armés de
massues et de haches d’os.

DRIKS d’après le BM DARKSUN II, Terrors Beyond Tyr


Que ce soit dans leur forme sauvage ou leur forme guerrière, les driks sont des ennemis bien
trop puissants pour les PJs à leur niveau, et un seul pourrait mettre leur groupe en pièces.
Cependant, s’ils veulent absolument se mesurer à eux, ne les en dissuadez pas : ainsi ils
comprendront vite que dans bien des cas la fuite est la meilleure option face aux horreurs sans
nom qui peuplent Athas. Les caractéristiques sont par ailleurs valables pour toute la
campagne, et pourront servir plus tard.
Figure 1 - Drik sauvage

DRIKS SAUVAGES (20)


INT 1, AL N, CA 2, Mv 6, DV 16+6, TAC0 5, #Att. 2 (morsure 2d8/ patte 2d10), Moral 13-
14, PX 9000. Les driks ne peuvent utiliser qu’une patte en combat, car étant extrêmement
lourds, ils ont besoin de s’appuyer sur au moins trois pattes. Ils disposent également d’une
charge qu’ils ne peuvent lancer que contre les créatures titanesques pour 2d12 pts d. ou les
structures (voir table des jets de sauvegarde ci-dessous), auquel cas aucun jet d’attaque n’est
nécessaire, et 30 cm de la structure sont détruits par point au-dessous du Js requis.

Att. Utilisée Pierre épaisse Pierre fine Métal Bois épais Bois fin
Charge 7 9 9 17 17
Deux balistes 2 3 5 5 10
Grande catapulte 4 8 10 13 20
Catapulte légère 8 11 8 9 17
DRIKS MUTANTS (20)
INT 10, AL NM, CA -3, Mv 12, DV 8+3, TAC0 13, #Att. 1 (bâton 3d6+6), RM 30%, Moral
15-16, PX 9000. Seuls quelques roi-sorciers connaissent le secret de la naissance de ces
abominations. Ils peuvent se faire comprendre des driks sauvages et leur donner des ordres
simples par grognements qui seront toujours exécutés. Les mutants possèdent toutes les
capacités d’un profanateur de niveau 8, et celles d’un psioniste de niveau 5.

DEMI-GEANTS D’ELITE (50)


En principe, ce genre d’ennemi est également trop puissant pour les aventuriers de bas niveau,
cependant, la confrontation n’est pas obligatoire à ce stade de la campagne.
INT 11, AL LM, CA 6, Mv 15, DV 5+20, TAC0 15, #Att. 2 (arme 2d6+4 2x/rd.), Moral 13-
14, PX 420.

SOLDATS D’URIK (700)


Voilà une aubaine pour les PJs de récolter leurs premières armes, pourvu qu’ils arrivent à tuer
un soldat à mains nues. Ils devraient au moins rencontrer 1d4 soldats, pour les former au
combat avant qu’ils ne quittent l’enceinte de Tyr.
INT 9, AL N, CA 9, Mv 11, DV 1+4, TAC0 19, #Att. 1 (arme 1d8), Moral 14, PX 35.

Les PJs se retrouvent parfaitement libres d’agir une fois que Kalak entame les rituels
d’enchantement de la ziggourat et ne leur prête plus attention. Dressé au sommet, les bras
tendus vers les cieux, il chante des notes d’un aigu inimaginable, et une colonne de flammes
rouges l’absorbe complètement. Au MJ de choisir la durée de cette période pendant laquelle
les PJs peuvent gagner de l’expérience… ou perdre la vie. Tout gain d’expérience doit être
soigneusement noté par le MJ, qui n’attribuera pas les PX tout de suite, mais attendra une
indication dans le texte.
C’est alors que se produit le pire. Un vrombissement déchire l’air, une détonation fait
exploser cent mètres de muraille, et dans le chaos de la bataille, le Dragon se dresse à présent,
furieux que la ziggourat ait pu être achevée. Pendant un instant, tout bruit de combat cesse,
tous ont les yeux rivés sur cette apparition infernale qui s’apprête à ravager la région en
représailles. Puis sa gueule s’ouvre sur un déluge de sable surchauffé qui pulvérise tout sur
son passage, et les formes de vie les plus humbles comme les plus puissantes fuient dans la
confusion. Le Dragon n’attaque pas les structures de la ville, il se borne à écraser l’armée
d’Urik ou à détruire la ziggourat. Cependant, chaque fois qu’il porte un coup au monument de
Kalak, un autre Dragon fantomatique qui semble naître des flammes rouges se matérialise et
pare son coup dans une assourdissante déflagration, projetant des éclairs et des flammèches à
cent mètres à la ronde. Kalak lévite au-dessus du sommet, il est en transe et il semblerait que
tout mouvement qu’il fait est reproduit par l’apparition draconique.

Figure 2 - Le Dragon de Tyr


Rester trop longtemps au milieu de ce conflit sera forcément mortel, il serait donc sage
pour les aventuriers de trouver un moyen de partir et vite. Il ne leur sera pas possible de
retrouver Gulmo ou Aklon dans la foule hétéroclite qui fuit en tous sens, et c’est seuls qu’ils
appréhenderont la suite des événements. Un endroit n’a pas été envahi par la cohue, il s’agit
du pan de muraille démoli par le dragon ; c’est le meilleur accès pour quitter la ville sans être
piétiné ou massacré.
Une fois dehors, les PJs gagnent deux niveaux complets pour avoir participé à une bataille
de cette ampleur, puis tous les points d’expérience qu’ils pourraient avoir acquis en combat.
Figure 3 - La Ziggourat confère à Kalak le pouvoir du Dragon (dessin A. Lordier)
Episode II :
Les Survivants
La traversée du désert
Cette épreuve doit être traumatisante, l’une des plus terribles que les aventuriers
connaîtront au cours de leur périlleuse existence. Juste derrière les murs de la cité qu’ils
quittent, ils trouveront de quoi prolonger un peu leur vie. Un champ a été labouré sur un
mélange de graviers et de boue, avec un certain succès. Malheureusement, les esclaves qui
s’en occupaient ont été comme tous les autres appelés à construire la ziggourat, et il manque
cruellement d’entretien. On pourra sauver de la croûte aride des navets, des racines gonflées
de substance nutritive, du gingembre et des betteraves, soit l’équivalent de dix rations. Les
outils agricoles abandonnés peuvent servir d’armes au moins provisoirement, il y a une
machette métallique (1d6), une pelle (1d3), des bâtons (1d6), le reste ne pouvant pas blesser.
Le champ disposait aussi d’un baquet d’eau de cinquante litres, fermé par des cadenas, mais
hélas beaucoup du précieux liquide est perdu. Pour qui réussira à l’ouvrir (les cadenas ont une
CA de 2, 10 PV, et tout ce qui les heurte doit faire un Js contre les chocs violents ou être
détruit), il contient 20 litres d’une eau saumâtre et brune qui a un franc goût de bois. Bien
qu’elle désaltère, un Js contre Poison est nécessaire à chaque litre bu pour éviter d’être pris de
nausées pendant 1d6 tours.
A présent le désert s’étend à l’infinie dans toutes les directions, et il serait judicieux de
garder le cap sur une direction pour avoir une chance d’aboutir quelque part. Le plus tentant
est de suivre les voies commerciales, des pistes plus ou moins visibles aménagées pour les
convois de caravanes. Malheureusement ces pistes ont été empruntées par l’armée d’Urik, et
elles le sont à présent par les fuyards qui dans leur débandade frénétique massacreront tout ce
qui leur barre la route. Les pistes sont donc dangereuses, et c’est bien sur les dunes de sable
brûlant qu’il va falloir progresser. Bien des excuses sont possibles pour orienter les
personnages-joueurs vers la destination voulue, des tempêtes de sable impraticables, des
zones mortes recouvertes d’une épaisse croûte de sel qui assoifferaient n’importe quelle
expédition en quelques heures, etc. Quoiqu’il en soit, les aventuriers doivent impérativement
se diriger vers Urik pour accomplir leur destinée. On peut même envisager des moyens de les
attirer vers la cité, un appel psionique de détresse ou de salut, un rêve prophétique dans lequel
ils se voient pénétrer l’enceinte fortifiée, le mirage d’un vieillard qui leur indique cette
direction… Il doit être évident qu’il n’y a pas d’autre alternative.
Le désert n’est pas un milieu dépourvu de toute forme de vie, loin de là, et à part la soif les
aventuriers auront affaire à bien des ennemis, toutes ces rencontres étant les points marquants
de leur périple dans l’enfer de poussière. Les rencontres indiquées ici le sont à titre indicatif,
le MJ étant libre de les faire jouer toutes ou seulement en partie, et aussi d’en ajouter de son
crû, en tenant compte du faible niveau des aventuriers. Au cours de ces péripéties, les
personnages seront tous frappés les uns après les autres des mêmes symptômes ; ils
s’évanouiront, apparemment en proie à une insolation, et se réveilleront avec de curieux
picotements dans la nuque, la perception exagérée de leurs battements cardiaques, et la
sensation d’hyperacuité sensorielle (vue pour les mages et prêtres, odorat pour les combattants
et ouïe pour les roublards). Ils doivent alors tous choisir une attaque ou une défense psionique
déterminée aléatoirement à l’aide d’1d10 (cinq attaques, cinq défenses ; ex : 10 = Tour de la
Volonté de Fer).

Nuit
Meazel. Les aventuriers découvrent un amas rocheux basaltique que leur dissimulaient les
dunes quelques secondes plus tôt. La structure hémisphérique semble abriter un réseau de
grottes qui ferait un endroit idéal pour installer un campement et passer une nuit à l’abri du
vent froid et des prédateurs. Bien que même après un examen détaillé, les grottes ne semblent
pas habitées par une quelconque créature vivante, des amas de détritus (ossements de petits
animaux, lambeaux de peau tannée, clous, cailloux taillés, bouts de ficelle, dagues d’os)
jonchent le sol par endroits. Il est même possible de trouver une outre d’un litre d’eau intacte,
sans doute abandonnée très récemment. L’endroit est en réalité habité par un Meazel, une
repoussante créature humanoïde maigrelette, à la peau jaune tachée d’olive, aux ongles et aux
dents pointus, aux yeux bridés et luisants, et aux cheveux noirs cireux disposés en deux
cornes. Il connaît parfaitement son habitat, c’est pourquoi il échappera si facilement aux
fouilles, en se cachant dans la moindre fissure. Les Meazels sont couards, aussi celui-ci
n’attaquera pas les voyageurs perdus directement, et encore moins un groupe d’aventuriers
armés. Caché dans l’ombre sécurisante, le Meazel s’amusera à les suivre à quelques mètres à
peine, et pourra tenter toutes les deux heures un jet de Vol à la Tire, subtilisant en cas de
succès un objet de son choix au groupe. Ces objets seront soit sur lui, soit après une heure au
fond d’une cache souterraine secrète que les personnages-joueurs ne découvriront jamais. Ils
pourraient aussi bien quitter les grottes sans avoir rencontré le monstre, et ils s’apercevront
toujours trop tard de la disparition de leurs possessions, à moins qu’ils précisent qu’ils se
servent de tel ou tel objet sur place. Si le Meazel rate son jet, il sera découvert et forcé à
combattre. Si un personnage se retire seul ou explore une partie des grottes, il sera attaqué par
la technique de strangulation décrite plus bas.

Figure 4 - Un meazel dans les ténèbres


MEAZEL (1) d’après le BM ROYAUMES OUBLIES
INT 5-7, AL CM, CA 8, Mv. 12, DV 4, TAC0 15, #Att. 2 (deux pattes griffues 1d4), Moral
11-12, PX 175. Les Meazels ont les capacités de voleur suivantes : Vol à la Tir 45%,
Crocheter les Serrures 37%, Pièges 35%, Marche Silencieuse 33%, Se Cacher dans l’Ombre
25%, Grimper 88%, Lire des Langues Inconnues 20%. Ils peuvent étrangler une victime dès
qu’un jet d’attaque est réussi (avec les modificateurs appropriés pour une attaque dans le
dos) ; celle-ci meurt en deux rounds à moins de tuer l’agresseur ou de briser l’étreinte par un
jet en Barreaux et Herses.

T’chowb. A la fin d’une longue et dure journée de voyage, les aventuriers traversent une lande
rocailleuse et hostile. L’érosion éolienne a cependant fait apparaître des bandes rocheuses
élevées en forme de croissants, qui pourraient abriter leur groupe pour la nuit. Quelques
trouvailles insolites caractériseront l’endroit : un sextant rouillé traînant dans un creux envahi
de sable blanc, un livre à croûte cuir déchiré et au texte illisible, des tubulures de verre et
diverses instruments alchimiques inutilisables. Les aventuriers ont pénétré sur l’aire d’un
T’chowb, une nuisible créature de la taille d’un gnome, pourvue d’un crâne démesuré le long
duquel pulse une énorme veine violacée. Ces monstres sont à l’origine stupides (INT = 4), et
absorbent l’intelligence de leurs victimes, devenant provisoirement de véritables génies, d’où
les instruments scientifiques, avant que leurs facultés ne s’amenuisent à nouveau, les poussant
à chercher d’autres victimes. L’habitant des lieux ne se montrera pas de jour, et il attendra que
les malheureux soient endormis pour passer à l’attaque. Il utilisera toujours sur la sentinelle
ses capacités psioniques de contact et de rêve éveillé (en conjonction avec cinglement de
l’ego si le garde est psioniste), et absorbera l’intelligence de ses compagnons comme indiqué
ci-dessous. Le T’chowb est médiocre au contact et il renonce s’il n’arrive pas à écarter les
défenses d’un camp.

T’CHOWB d’après le BM DARKSUN, Terreurs du désert


INT 4 à 24, AL NM, CA 3, Mv. 12, DV 2, TAC0 19, #Att. 1 (dague 1d4), Moral 13-14, PX
270, psioniques : Niv. 2, Disc./Sci./Dév. (2/2/7), Att./Déf. (CE/FI), Score 10, PFP 45.
Psychométabolisme – Dév. Eclipse, vitesse augmentée, sens accrus. Télépathie – Sci.
Drainage mental, lien spirituel. Dév. Contact, rêve éveillé, cinglement de l’ego, invisibilité,
forteresse intellectuelle. Lorsqu’il approche ses victimes, le t’chowb a les capacités de Marche
Silencieuse à 40% et Se Cacher dans l’Ombre à 38%. S’il est repéré, il peut toujours utiliser
son pouvoir de vitesse augmentée (Mv. 36 pour 3 PFP/rd.) et d’éclipse. Il dispose d’une
capacité exceptionnelle de drainage mental, qui ne requiert pas de contact mental, mais un
round de contact physique. Il est indolore, c’est pourquoi le monstre n’hésite pas à l’employer
sur des victimes endormies ; elles font un Js contre les sorts à –4, ne bougeant pas en cas
d’échec et cauchemardant en cas de réussite. Le cauchemar peut les réveiller si elles
réussissent en plus un jet de surprise. Le drainage peut continuer tandis que le monstre
s’éloigne jusqu’à neuf mètres ; il absorbe un point d’INT par round jusqu’à ce que le t’chowb
atteigne 24 ou la victime 2. Le gain est provisoire pour le t’chowb (1 pt/j.) et la perte
définitive pour la victime, à moins d’un sort de restitution ou d’un pouvoir de chirurgie
mentale. Toute attaque réussie sur le t’chowb interrompra le drainage, une attaque psionique
l’arrêtera et fera perdre au monstre ses points d’INT nouvellement acquis.

Troupeau abandonné. Cette partie du désert comporte quelques touffes d’herbe desséchées, et
il est probable qu’une nappe d’eau dorme en profondeur. Des cactus juteux et inoffensifs
pourront même désaltérer les aventuriers. Hélas le soir tombe et le vent qui se lève semble
particulièrement froid, il serait donc bon de chercher un abri pour la nuit. Le groupe sera
alerté par des beuglements sourds portés à des centaines de mètres de leur source par l’écho
infini de ces terres désolées. En marchant dans cette direction, il finiront par découvrir une
hutte en briques de boue séchée recouverte de chaume, un puits presque tari, et un enclos de
bâtons et de lanières, idéal pour se cacher ou se prémunir du vent, habité par cinq chameaux
en petite forme. Le cadavre de leur propriétaire gît dans la hutte depuis un moment déjà à en
juger par son stade de décomposition, c’est pourquoi les bêtes sont affamées et assoiffées. A
condition de leur laisser toute l’eau du puits et de les faire brouter quelques touffes d’herbe,
les chameaux transporteront les PJs où ils voudront. La hutte contient très peu de chose, un
tapis, un cimeterre d’obsidienne accroché au mur, de la vaisselle en terre cuite, et un théière
de métal. On trouvera également dans les restes de vêtements du mort une pièce d’or et un
parchemin clérical de Création d’eau.

Jour
Temple du Sphinx. Perdu au beau milieu des dunes, ce temple a la forme d’une ziggourat de
huit mètres de haut, parcourue d’une escalier flanqué de deux rangées de colonnes surmontées
alternativement d’un pic d’obsidienne ou d’une tête où se confondent des traits humains et
animaux. Le sommet présente une vaste plaque de cuivre recuite par les rayons solaires et
brûlante au toucher, où est gravé un soleil à huit branches ondulantes. Cependant l’entrée se
trouve à la base, sur la face opposée à l’escalier. Elle consiste en un linteau de marbre blanc
gravé de runes sanglantes, surmontant un magnifique Gynosphinx complètement immobile à
moins qu’on ne lui parle. Des couloirs carrés s’ouvrent de chaque côté de cette entrée, à un
mètre de hauteur, scellés chacun par une porte de pierre noire avec un crâne en bas-relief.
Bien entendu, le Gynosphinx interdit toute intrusion à moins qu’on ne réponde à son énigme.
Si le passage est forcé, il faudra non seulement l’affronter, mais après 1d3 rounds les couloirs
latéraux s’ouvriront pour laisser le passage à deux Dragonnes gardiennes des lieux. Nul doute
que les créatures constitueraient une bonne source de PX pour des aventuriers de haut niveau,
mais pour les PJs faibles, c’est la mort assurée.

GYNOSPHINX (1) voir BM


DRAGONNES (2) voir BM

Le Gynosphinx doit être abordé avec tout le respect qui lui est dû pour rester courtois. S’il se
sent offensé, il donnera un coup de patte à l’impudent avant de retrouver son calme, à moins
qu’il n’y ait réplique des aventuriers. Il énoncera ainsi son énigme :
« Sa peau brillante est indestructible, tannée par le feu du soleil sombre, son envergure
suffisante pour ombrager tout Athas, il dévore les cités et les hommes plus qu’aucun fléau, et
son seul ennemi le vent ne peut que ralentir sa conquête. Qui est-il ?»
Les PJs n’ont droit qu’à une réponse. S’ils répondent Le Dragon, le Gynosphinx éclatera de
rire et dira :
« Pourvu que le Dragon ne soit pas celui-là, car un jour viendra où vous devrez l’affronter. »
S’ils répondent Le Désert, le monstre s’écartera pour les laisser entrer :
« Vous êtes avisés et vous connaissez bien votre pire ennemi. Cruel est votre destin qui vous
mènera aux fers, vous impliquera dans les complots les plus sournois des rois-sorciers, vous
conduira dans les griffes du Dragon, et vous entraînera sous Terre où se tapit la corruption. »
S’ils répondent quoi que ce soit d’autre, ils recevront un coup de patte, et seront invités à
quitter le Temple.
L’intérieur est lugubre, des squelettes sont accrochés aux murs par des liens de cuir, tête en
bas. Il n’y a qu’une salle, décorée aux quatre coins d’une colonne de marbre rose parfaitement
lisse. Au centre, un autel baigné d’un halo rouge surnaturel supporte quatre bougies blanches
frappées de nombreuses et indéchiffrables runes. Si elles sont allumées toutes les quatre, un
petit sarcophage fait de bandes de papyrus séché apparaîtra. Des colibris vert émeraude sont
peints à sa surface, leurs yeux étant des rubis (huit rubis pour une valeur marchande de quatre
cent pièces d’or). A l’emplacement de la tête est figurée une tête de chat stylisée, les yeux
fixes et maquillés à la mode antique. Le sarcophage peut être ouvert sans effort, il renferme un
chat momifié qui porte à l’oreille un anneau d’or. Dès que la dépouille est touchée, elle
s’anime.

CHAT DE CRYPTE (1) d’après le MONSTROUS COMPENDIUM ANNUAL VOL. 2


INT 1, AL CN, CA 7, Mv. 12, DV 1+1, TAC0 19, #Att. 3 (deux pattes 1d2, morsure 1d2),
Moral 20, PX 120. Si les deux pattes touchent, le chat s’agrippe à sa proie et la laboure de ses
pattes arrières (2d2). Pour chaque blessure infligée, la victime doit réussir un Js Vs Poison, ou
bien la plaie développe une inflammation rouge sur son pourtour, et chacune provoque 1 pt de
dégâts qui ne pourra jamais être soigné même magiquement, à moins d’un sort de Guérison
des Maladies. De tels chats sont immunisés aux poisons, à la paralysie, au sommeil, aux
charmes, aux psioniques et bien sûr à la mort magique.

Figure 5 - Un chat des cryptes


La boucle d’oreille du chat est maudite et ne pourra jamais être vendue. En revanche, dans
son sarcophage vide, on trouvera une dague sacrificielle à lame courbe dont la garde porte une
améthyste, considérée comme une arme en argent +2, et un anneau de contrôle des morts-
vivants, qui permet à tout aventurier de contrôler les zombies ou les squelettes comme un
prêtre de même niveau les repousserait.
En repassant devant le Gynosphinx à leur sortie, ils se verront octroyer 10000 PX chacun,
une attaque ou défense psionique déterminée aléatoirement (tout résultat identique au
précédent sera considéré comme un échec d’apprentissage) et l’un des pouvoirs suivants :
1. Conscience de l’incarnation (dév. télépathique)
2. Expulsion (sci. télépathique)
3. Domination de masse (sci. télépathique)
4. Chirurgie psychique (sci. métapsionique)
5. Convergence (dév. métapsionique)
6. Intensification (dév. métapsionique)
7. Prolongation (dév. métapsionique)
8. Détection de psionique (dév. métapsionique)

Tribu de pillards. Les individus qui la composent sont des laissés pour compte et ne sont pas
très enclins au dialogue. Ils pensent avant tout aux richesses qu’ils pourraient voler sur un
groupe de voyageurs perdus, en toute impunité. Le groupe comporte deux nains, quatre thri-
kreens et un demi-géant, tous voleurs de niveau 3 (voir boîte Darksun pour les
caractéristiques). Ils prennent la fuite si quatre ou plus de leurs membres sont tués. Leur
campement comporte six chameaux, des tentes suffisamment spacieuses pour accueillir leur
groupe, deux cimeterres de bonne qualité, une épée courte +2, de vitesse, un anneau de
résistance au feu, deux grandes outres de dix-huit litres chacune, de la viande de lézard pour
vingt repas, et vingt-cinq pièces de cuivre. On trouve également une boussole et une carte qui
indique le village de Pyrée, probablement cible de leur prochain raid, à l’aide de laquelle les
PJs pourraient l’atteindre en une journée.

Idéophage. Ce monstre reptilien à la peau brun jaunâtre et granuleuse mesure dans les trois
mètres de long, et a la morphologie d’un varan. Il a la capacité de lire dans l’esprit de ses
proies les images de leurs peurs les plus profondes. Lorsque les PJs le rencontrent, il est
paresseusement vautré dans les branches d’un gros arbre mort et totalement desséché, gisant
penché et torsadé au-dessus d’un oasis d’eau légèrement salée. Cette mare suffit à abreuver
tous les chameaux et à remplir toutes les outres, car elle est désaltérante malgré son goût
alcalin.

IDEOPHAGE (1) d’après le BM DARKSUN, Terreurs du désert


INT 13-14, AL N, CA 6, Mv. 12, DV 5+5, TAC0 15, #Att. 3 (deux pattes 1d6, morsure 1d8),
Moral 11-12, PX 420, psioniques : Niv 7, Disc./Sci./Dév. (3/4/12), Att./Déf. (PM, CE, SP,
EP/NS, BP, BM, TV), Score 16, PFP 140. Clairsentience – Sci. Vision de l’aura. Dév. Esprit
combattant, sens du danger, sens du poison. Psychométabolisme – Sci. Champ mortel. Dév.
Biorétroaction, armure charnelle, sens accrus, douleur double. Télépathie – Sci. Souffle
psionique, tour de la volonté de fer, lien spirituel. Dév. Aversion, infliger la douleur, détection
de la vie, pression mentale, cinglement de l’ego, barrière mentale, néant spirituel, écrasement
psychique, bouclier de la pensée, contact. Dès que ses adversaires sont à moins de 18 mètres,
le monstre pourra affecter 18 niveaux de victime à l’aide de son attaque de peur ; un Js contre
la Paralysie et autorisé à –5, +1 par deux niveaux au-delà du cinquième. Pour ceux qui
échouent, et durant cinq rounds, l’initiative est augmentée de 1 et les jets d’attaque et de
dégâts diminués de 2, les sorts de mage doivent être lancés après réussite d’un jet d’INT, ceux
de prêtre si un jet de SAG est réussi. L’idéophage peut utiliser ses attaques psioniques s’il ne
combat pas physiquement, et ses défenses psioniques même lorsqu’il combat, pourvu qu’il ait
les PFP nécessaires à leur maintien.

Un village à l’horizon
Les aventuriers finiront par atteindre le village de Pyrée après leur longue marche dans les
dunes brûlantes. Il se trouve entre Tyr et Urik, bien à l’écart de la piste qui relie les deux cités
cependant, à une distance que le MD ajustera en fonction du temps qu’il compte faire passer
dans le désert à ses joueurs.
Le village s’étend sur une aire circulaire d’environ cinq cent mètres de diamètre, les
bâtiments étant des assemblages hétéroclites de peaux de bêtes, d’os géant, de tenture et de
bois sec. Dans les rues traîne une population bigarrée de nains, de B’rohgs, d’elfes et
d’humains au visage marqué par les expériences tragiques. Les B’rohgs sont des humanoïdes
de quatre mètres et demi, pourvus de quatre bras, dont la face plate arbore de longues oreilles
pointues et tournées vers l’arrière et deux masses de cheveux aile de corbeau qui descendent
en cascade sur leurs épaules de chaque côté du crâne nu. Leur intelligence est faible et bien
qu’ils ne soient pas mauvais, ils ont des réactions primitives et imprévisibles, c’est pourquoi il
est très risqué de faire une démonstration de magie devant eux. D’une attitude fort amicale, ils
peuvent passer à la colère sans raison apparente, brutalisant sans aucun discernement tout ce
qui les entoure.

B’ROHG (2d6+6) d’après le BM DARKSUN, Terreurs du désert


INT 5-7, AL N, CA 10, Mv. 15, DV 5+3, TAC0 15, #Att. 4 (quatre coups de massue 1d8+10),
Moral 10, PX 650. Lutter avec quatre armes impose de nombreuses contraintes de
coordination des mouvements, c’est pourquoi deux des attaques se font avec un malus de 2 au
toucher. La communication psionique avec ces êtres est mal aisée du fait de leur esprit étroit.

Alors que leurs pieds foulent la poussière de la rue principale, les aventuriers seront pris de
vertige et auront l’impression pendant un court instant d’entendre les pensées de tous les
badauds en un fouillis cacophonique. Ils acquièrent le pouvoir psionique de contact (dév.
télépathique), et un niveau complet d’expérience pour le temps qu’ils ont passé à survivre
dans le désert hostile d’Athas, puis l’expérience acquise au fur et à mesure des différentes
rencontres (un niveau complet signifie la totalité des PX nécessaires pour passer de leur
niveau actuel au suivant, comme s’ils venaient de passer un niveau ; par exemple, un mage de
niveau 5 gagnera 20000 PX, même s’il était à quelques centaines de PX du niveau 6). Des
étrangers ne passent pas inaperçus par ici, et bien vite une foule s’amassera autour d’eux pour
les jauger. Au vu de leurs vêtements usés jusqu’à la corde et de leurs lèvres gercées par les
vents chauds chargés de grains de sable, ils seront admis comme esclaves en fuite sans trop de
problèmes pourvus qu’ils se montrent aimables. Un vieux nain du nain d’Ashaïb, qui porte un
bandeau sur l’eau gauche et un curieux gantelet de métal clouté, et semble avoir quelques
influence sur les autochtones, leur dira que le village peut les accueillir aussi longtemps qu’il
le faudra, qu’il est une terre d’asile pour les plus démunis et qu’ils peuvent construire leur
propre habitation à l’aide de la pile de détritus qui gît au centre de Pyrée. Construire une
maison prend deux jours, plus un jour par point de FOR en dessous de 50 pour le total des
scores des bâtisseurs. Ceux qui auront participé recevront un bonus de 2000 PX chacun.
Ashaïb informe les aventuriers qu’ils sont les bienvenus sous réserve de participer au bien-
être de la communauté, et un certain nombre de missions leur sera confié au fur et à mesure de
leur disponibilité (voir paragraphes suivants).
Les habitants de Pyrée vivent en autarcie, certains fabriquent des armes simples (lance d’os,
haches et cimeterres d’obsidienne, coutelas, flèches en bois dur), des boucliers, des armures,
des chariots, des sacs à dos de peau, tandis que d’autres chassent et cueillent et vendent leurs
produits sur un marché improvisé. Parmi les objets plus inhabituels, une vieille préservatrice
appelée Vent du Sud vend des fruits de soin, des fruits de vol et de d’haleine ardente (voir
chapitre 10, p. 75 des règles de Darksun ; prix déterminés par le MD), et un nain forgeron
expert possède dans sa boutique un bouclier de métal noir marqué d’une tête de dragon dorée
(+1, porteur épargné d’1 pt de dégâts par dé causés par le feu magique ou non et Js contre les
Souffles amélioré de 2).

Une poignée de braves pour sauver le monde


Dès qu’ils auront du temps à consacrer à leur formation, les aventuriers seront introduits
par Ashaïb auprès d’un groupe d’humains mystérieux qui habitent le village, les Artisans du
Nouveau Monde. Vent du Sud et un certain nombre de personnalités influentes sur la vie de
Pyrée font partie de ce groupe. La plupart des membres sont des druides et des préservateurs
de bas niveau, dont l’objectif est de sauver l’écologie d’Athas. D’après eux, tout n’est pas
perdu et un jour le monde reverra pousser des récoltes suffisantes pour nourrir les populations
asservies des cités-états. Les arkhontes et les profanateurs ne sont pas autorisés à participer
aux réunions de ce groupe, du reste, les lois du village sont peu nombreuses, mais jeter un sort
en utilisant l’énergie vitale de la végétation y est formellement interdit. Au MD de créer les
PNJ adaptés, de leur constituer un background et un charisme nécessaire à leur intérêt.
Au coin du feu, les aventuriers entendront parler de créatures de légende, les Pyrènes, qui
auraient visité le village un an auparavant (d’où son nom) et auraient investi ses habitants
d’une mission secrète. Hélas, un raid de sorciers profanateurs envoyés par Urik pour les
traquer a envahi le village en une nuit ; une bataille sanglante a eu lieu, il y a environ quatre
mois, et on constata avec horreur quel les Pyrènes avaient déserté. On ne leur conserva nulle
amertume ou rancune pour cette lâcheté, pensant qu’ils avaient leurs propres motivations,
cependant, beaucoup de villageois périrent au cours de l’assaut, en ayant la satisfaction de
repousser l’envahisseur. Il subsiste autour du village des cicatrices du combat, quelques zones
totalement stériles au milieu des cultures, et une fosse commune où sont enterrés les braves
qui tinrent tête aux sorciers d’Urik. Pyrée a besoin de plus de nourriture pour subsister, c’est
pourquoi la première épreuve des PJs druides, clercs élémentalistes, et préservateurs est
d’apprendre le sort de Réviviscence (M 5, P 4) afin d’effacer le tort causé par les profanateurs.
Même si les personnages n’ont pas le niveau requis pour lancer ces sorts une fois appris, on
considérera qu’ils ont la possibilité de les lancer une fois avant d’avoir l’expérience requise
pour les mémoriser (ceci est valable pour tous les sorts qui seront appris au cours de
l’apprentissage). Vent du Sud prendra en charge les préservateurs, un PNJ druide s’occupera
des PJs élémentalistes et druides. Le temps de maîtrise est de 20-INT jours pour les mages,
20-SAG pour les prêtres. L’étude se fait dans une bâtisse de bois en forme d’igloo, au centre
de laquelle les villageois ont fait pousser un Arbre de Vie (chapitre 7, p.61). C’est également
ici que Vent du Sud récolte ses fruits magiques, quoi qu’il soit formellement défendu d’y
toucher. Chaque jour, les apprentis devront s’asseoir en tailleur au-dessous de l’arbre de vie,
en méditation, et écouter les enseignements de leur maître. Pour chaque semaine d’étude, il y
a 5% (non cumulatifs) de chances pour qu’ils acquièrent une dévotion métapsionique, ou une
science psychométabolique. A la fin du temps d’étude, ils doivent effectuer un jet de
pourcentage sous cinq fois INT (mages) ou cinq fois SAG (prêtres) ou tout leur savoir sera
perdu ainsi que 2000 PX. Si la maîtrise est réussie, ils ne gagnent pas immédiatement
d’expérience ; utiliser la Reviviscence sur les cultures du village leur apportera 6000 PX.
Ceux qui réussissent le jet de pourcentage sous une fois l’INT auront le droit de participer à
l’épreuve avancée des Artisans du Nouveau Monde, c’est-à-dire apprendre à faire croître une
arbre de vie. Planter un tel arbre aux abords du village accorde 15000 PX à l’apprenti,
cependant il perd ses facultés magiques pour 1d4 jours si l’arbre est tué par un profanateur.

Contemplation de la mort épreuve des


profanateurs

Malgré leurs penchants maléfiques, les profanateurs ne seront pas mis en quarantaine car
certaines de leurs facultés peuvent être exploitées pour le bien de Pyrée. Tous les profanateurs
seront pris en charge par Jakkûzal, un effrayant sorcier d’une race inconnue qui vit retirée
dans sa hutte pleine de tentures pendantes couvertes de symboles ésotériques. La magie noire
a dévoré son esprit comme son corps, et sa peau a l’aspect de la chair en putréfaction, c’est
pourquoi il craint de se montrer et se cache la plupart du temps derrière une épaisse étoffe de
velours. Jakkûzal a toutes les capacités d’un profanateur de niveau 15, ainsi que les
caractéristiques suivantes : FOR 07 CON 08 DEX 16 INT 20 SAG 16 CHA 10 AL NM. Il
possède une robe d’yeux, une cape de protection +2, une dague voleuse de vie, des bracelets
de défense CA 3, un cube de force, un anneau de lévitation, un anneau de régénération, un
bâton de contrecoup, et une broche de transformation de Tenser.
Figure 6 - Jakkûzal le maître profanateur
Le but final de l’enseignement de Jakkûzal est d’apprendre à ses disciples le sort de mage
de niveau 7 Légion du Destin. Il permettrait de ressusciter les combattants tombés contre les
sorciers d’Urik si un autre assaut du village devait avoir lieu. Cependant, tout au long des
études, les profanateurs apprendront également à identifier et à combattre les principales races
de morts-vivants qui grouillent à la surface d’Athas. Jakkûzal refuse de prendre qui que ce
soit à moins qu’on ne lui donne 100 pièces d’or, un objet magique quelconque, ou qu’on lui
sacrifie définitivement un point de caractéristique (CON, INT ou SAG). La table suivante
donne le détail du calendrier des études. Si une épreuve est échouée, l’ensemble doit être
recommencé (et le tribut repayé), et 2000 PX sont perdus.

1er jour
On appelle mort rampante les morts-vivants dépourvus d’intelligence. Ils peuvent être
zombies s’ils sont morts récemment ou squelettes s’ils sont plus anciens. L’apprenti doit
apprendre à les éliminer avec la seule force de son esprit, car ces créatures méprisables ne
méritent même pas qu’on utilise la force physique à leur encontre. En se concentrant 1d4
heures, et avec les conseils de leur maître, les apprentis acquièrent la capacité de repousser
psioniquement les morts-vivants à l’aide d’une puissante déflagration. Ils doivent pour cela
réussir un jet d’1d20 sous SAG – (nbr de DV de la cible) et dépenser 5 PFP (+15 PFP par DV
de la cible au-delà de 7). Il ne peut y avoir qu’une cible par round. Les morts-vivants de 1 ou
2 DV sont instantanément pulvérisés par ce pouvoir, et tous ceux que les prêtres peuvent
repousser y sont sensibles, mais fuient simplement le combat en perdant 3d8 PV. Comme
application, chaque apprenti est jeté dans une fosse où croupissent 1d4 zombies et un mort-
vivant spécial. Ils n’ont pas le droit de porter des armes et s’ils devaient lutter en combat
rapproché, ce serait à mains nues. Ils n’ont droit à aucun sort. Les zombies peuvent se
déplacer d’un mètre par round, et doivent parcourir cinq mètres pour atteindre l’apprenti (qui
ne peut pas reculer parce qu’il est encerclé ou acculé s’il n’a qu’un ennemi). Le dernier mort-
vivant ne se montrera pas avant que les zombies soient tous tués. Il mettra trois rounds à
atteindre l’apprenti, et fuira le plus loin possible s’il est repoussé. Il est déterminé comme
suit :
1. Leucrotta zombie, 4+4 DV, CA 6, TAC0 15, morsure 2d6 et Js contre le Poison ou maladie
mortelle en 1d3 jours.
2. Demi-géant zombie, 6+3 DV, CA 9, TAC0 13, poing 2d6.
3. Nécrophage, voir bestiaire monstrueux.
4. Squelette enflammé, 3+8 DV, CA 5, TAC0 17, poing 1d4 (+12 si un Js contre les Sorts est
raté), impossible à frapper à mains nues.
Quels que soient les monstres qu’ils ont affronté, les apprentis gagneront 8000 PX pour cette
épreuve, et le pouvoir psionique de repousser les morts-vivants leur est définitivement acquis.

2ème au 5ème jour


Les quatre éléments sont le feu, l’eau, l’air, la terre, et les quatre para-éléments
correspondants sont le soleil (et le magma), la pluie, le vent (et la pulvre), et le sable (et le
sel). Lorsqu’un clerc élémentaliste est tué par son élément antagoniste (feu contre eau/ pluie,
air contre terre/ sable, etc.), il devient un Krag, un mort-vivant extrêmement puissant et
entièrement dévoué à son nouvel élément, celui qui a provoqué sa mort. Les Krags sont
partiellement immunisés à leur nouvel élément, en revanche, si l’élément qu’ils utilisaient de
leur vivant est utilisé contre eux, ils seront deux fois plus vulnérables. Pendant les deux
premiers jours, les apprentis auront le droit d’accéder aux archives de Jakkûzal, dans
lesquelles ils pourront apprendre des sorts de niveau 1-4 utilisant un élément (boule de feu /
feu, tempête glaciale / eau, diable de poussière / air, pierre magique / terre, etc.). Le troisième
jour, ils seront projetés dans un plan virtuel par leur maître, un paysage infini d’épines
rocheuses sur un sol de terre rouge. Ils y rencontreront trois Krags immatériels, et devront les
détruire à l’aide du sort approprié (un seul sort suffit par créature). Ils sont invulnérables aux
dégâts physiques et à toute forme de magie autre que leur antagoniste. Les rencontres sont
successives, et l’initiative va à celui qui fait le plus petit score sur 1d6. En cas d’égalité, elle
va à l’apprenti. Dans ce plan, les sorts n’ont pas de temps d’incantation, ils sont lancés
instantanément. Tous les Krags chantent une complainte funeste sur leur mort et leur
existence tragique, qui aidera à déterminer leur antagoniste :
« Valeureux clerc de Tyr, je fus de ceux qui franchirent l’anneau de feu, affrontant le Dragon
dans son Empire, pénétrant la cité interdite au portail ténébreux. J’ai paru devant la Bête
armé de ma foi, et elle m’abandonna tandis qu’il vomissait sur moi, une colonne dévorante de
sable surchauffé, qui racornit ma peau et la fit éclater. » Celui-ci est donc sensible à l’Air et
au Vent, antagonistes du Sable et de la Terre. Il peut infliger des coups de sa massue de pierre
pour 1d8 pts de dégâts (TAC0 13), et à partir de son deuxième round de combat, déformer sa
tête en longueur et vomir une tempête de sable pour 6d4 pts d. (Js Vs Souffles pour ½).
« Sur cette terre stérile j’ai pu voir des forêts, j’ai vécu dans les arbres autrefois, et ma peine
en fut décuplée, lorsqu’une irruption volcanique dévasta mon habitat. Les troncs carbonisés
s’enfonçaient dans le magma, totalement impuissant j’ai voulu les sauver, la cendre m’étouffa
et la lave me happa, et mon corps fut désintégré. » Celui-ci est sensible à l’eau et à la pluie. Il
donne des coups de cimeterre pour 1d8 pts de dégâts (TAC0 13), et à partir de son deuxième
round de combat, décoche des flèches enflammées de son index tendu pour 4d4 (Js vs Sorts).
« Ermite j’habitais des grottes secrètes, perçant le flanc de la Couronne Fumante, et sans
cesse résonnait dans ma tête, le fracas des outils contre l’obsidienne cassante. Les ouvriers
épuisèrent leur filon, et firent voler mes grottes en éclat, par une prodigieuse explosion, je
volai dans un gouffre et passai de vie à trépas. » L’Air a tué ce dernier Krag, sensible à la
Terre par conséquent. Il se bat avec une lance pour 1d8 pts d. (TAC0 13) et peut dès son
deuxième round de combat lancer des tornades miniatures qui causent 4d6 pts de dégâts de
chute (aucun Js). Une fois ce troisième Krag détruit, les apprentis gagnent 12000 PX et
réintègrent le Plan Matériel Primaire où les attend la suite de leur enseignement.

6ème jour
Il existe chez les elfes un fléau haï et ignoble, le Faël. Ce monstre obèse et répugnant, trop
porté sur les plaisirs de la table de son vivant, a un appétit féroce ; il apparaît dans les
banquets des hautes cours, et se met à dévorer tout ce qui lui tombe sous la main, d’abord
délicatement, puis avec une gloutonnerie sauvage. Comme il n’est jamais repu, la nourriture
vient à manquer et il s’attaque aux convives, tentant de les dévorer. Jakkûzal n’a pas prévu
d’épreuve pour affronter ces monstres, cependant il prédit que les PJs en rencontreront un au
cours de leurs aventures. Il n’y a pas d’autre moyen pour les affronter que la brutalité
conventionnelle. Il faut savoir que les Faëls ont la capacité d’allonger leurs dents pointues
jusqu’à trente centimètres, et qu’ils adorent arracher de gros morceaux de chair de leurs
victimes. D’autre part, ils ne sont touchés que par les armes magiques.

7ème jour
Sans doute les morts-vivants les plus puissants d’Athas, les Kaishargas sont les élus du
Dragon. Celui-ci promet à ses sujets les plus loyaux et les plus ambitieux l’immortalité, et les
transforme d’un toucher en morts-vivants (les Kaishargas sont l’équivalent des liches dans
les autres mondes du multivers). D’après Jakkûzal, le Dragon consent à cette transformation
parce que sans cela, les profanateurs de haut niveau se métamorphoseraient en une créature
plus effrayante encore, mais il ignore laquelle. Les Kaishargas étant ses conseillers les plus
fidèles et les plus anciens, ils connaissent parfaitement la vie de la cité interdite du Dragon, Ur
Draxa, une ville maudite qui se dresse au centre de l’anneau de feu, dissimulé au milieu de la
Mer de Pulvre, et ils y ont tous un poste administratif important. Ce sont des dirigeants
impitoyables et cruels, mais leur face dévorée par la mort inspire aux sujets d’Ur Draxa le
respect et la crainte. Afin d’appréhender au mieux les créatures, Jakkûzal fera participer ses
apprentis à une simulation, une sorte de rêve éveillé dans lequel ils participeront à une réunion
du haut conseil d’Ur Draxa. Les uns après les autres, ils sont mis en état de transe à l’aide
d’une drogue puissante contenue dans la racine d’une plante que Jakkûzal cultive
soigneusement en pots au fond de sa hutte, à la tige brune tortueuse, à feuilles jaunes et à
longues fleurs rouges en forme de langues qui ont le parfum du sang. Les pouvoirs psioniques
du maître profanateur lui permettent de pénétrer l’esprit de ses disciples, et d’y implanter la
simulation qui semble presque tangible, bien que floue et tremblante aux limite du champ de
vision. L’élève est assis devant une table de bois sombre et poli qu’il préside, confortablement
installé dans un fauteuil en cuir de reptile. Les deux accoudoirs sont ornés de longues griffes
d’or, une pipe en os sculptée en forme de patte de dragon qui enserre un œuf brisé se trouve
juste devant lui, à côté d’un stylet d’argent et d’un écritoire de papyrus. De chaque côté de la
table, quatre créatures siègent en silence, le visage dévoré par la putréfaction, emballées dans
des bandelettes et des atours de la plus grande richesse, leurs orbites vides enflammées par
des points lumineux verdâtres extrêmement intenses. Une cheminée de pierre noire brille au
fond du bureau, et seuls les crépitements de bûches perturbent le calme de l’assemblée. Les
murs sont recouverts de peaux humaines, épinglées et couvertes de petits symboles
cabalistiques. Les deux créatures les plus proches, à droite et à gauche, s’animent soudain et
parlent de concert, leurs yeux redoublant d’intensité maléfique :
« La citééééé demande bien des sacrificssssses, Chambellan. Hier encore, notre garde royale
a dû écrrrrrraser un soulèvement de la plèbe. Nous attendons de vous l’ordre pour infliger à
ces misssssssérables un châtiment exxxxxemplaire. »
C’est au tour du PJ de parler. Il doit se rappeler de sa place dans le Haut Conseil, et s’il
montre une once de pitié ou de conciliation, les Kaishargas se lèveront les unes après les
autres et avanceront comme des vautours sur lui pour le mettre en pièce, procédant
immédiatement après à l’élection d’un responsable plus sévère. Plus la proposition qu’il fera
sera dure et plus les morts-vivants l’accueilleront avec délectation, faisant claquer leurs dents
et siffler leur langue putride dans un brouhaha monstrueux. Par exemple, incendier une partie
des quartiers pauvres et une excellente suggestion. Les deux créatures suivantes s’expriment :
« Notre Maître désssssssire pour son palais la construction d’une aile suppppppplémentaire,
dans laquelle il ferait enfffffffermer les condamnés et pourrait les interrrrrroger lui-même. »
La réponse attendue par les morts-vivants et sans équivoque ; les désirs du Dragon sont des
lois. Il faut donc proposer un moyen de collecter des fonds rapidement, par exemple en levant
un nouvel impôt écrasant sur un bien quelconque, et de recruter des architectes experts, de gré
ou de force, en enlevant des nains qui seront réduits en esclavage, ou tout autre race adaptée.
C’est au tour des troisièmes Kaishargas de s’exprimer :
« Ces dépensssssses seront peut-être superflues… [rumeur d’indignation dans la salle] Notre
Maître est sans doute exxxxxxxigent, mais il est parfois caprrrrrrricieux. N’est-il pas temps de
mettre à exxxxxécution notre complot ? »
Un grand silence suit cette déclaration. Puis comme un seul homme, les têtes animées de
flammes vertes se tournent dans la direction du Chambellan et le consultent de leur regard
vide dans l’attente d’une réponse. Il est évident qu’il sera démembré sur place s’il demande
« Quel complot ? » ou donne une réponse négative ferme. Il serait avisé de tempérer les
esprits par une remarque diplomatique comme « Accédons à sa demande, construisons cette
aile, et le Maître endormira sa méfiance à notre égard. Le complot le frappera alors comme
un serpent. » (+5000 PX) Si au contraire le PJ décide de mener à exécution le complot dans
l’immédiat, il doit se montrer persuasif, en réussissant un jet de pourcentage sous 2x
(CHA+SAG). S’il réussit, il sera admiré pour son ambition, et gagnera 15000 PX. Sinon, les
Kaishargas ricaneront cruellement :
« Hélas une pointe de doute abîme le poiiiiiids de vos propos, Chambellan. Nous devrons
vous changer avant de changer de Maître, car vous lui sembleeeeeez fidèle jusqu’à la mort. »
Les morts-vivants se jetteront alors sur lui pour l’assassiner, il se réveillera en sueur et
étourdi, perdant deux poins de CHA et 2000 PX. S’il a su parler aux créatures, il évolue
toujours dans son rêve éveillé, et attend en principe que les quatrièmes Kaishargas
s’expriment. C’est alors que survient un incident, deux personnages font irruption dans la
salle de réunion. Le plus étrange est que les morts-vivants ne semblent pas les avoir remarqué,
et que leurs contours sont trop nets, comme s’ils ne faisaient pas partie de la vision. Ils portent
des robes couleurs sable et un grand foulard de soie mauve, ainsi qu’un masque de fer sombre
représentant un visage humain figé, entouré de pointes. Les seules parties visibles de leurs
corps sont leurs mains, qui sont humaines bien que l’un d’eux ait une main couverte d’écailles
rubis et munie de longues serres jaunes pointues. Leurs voix rauques ont un ton ironique :
« Rââââ Jakkûzal, tu envoies tes disciples là où tu as échoué… Sssss… Ils semblent même
s’en tirer mieux que toi. Saches que le complot que ces misérables ont ourdi contre le Maître
a lamentablement échoué il y a des dizzzzzzaines d’années, mais il n’en sera pas toujours
ainssssssi. »
Les deux apparitions se dématérialisent instantanément. Les quatrièmes Kaishargas semblent
parler depuis un moment déjà, sans que le son de leur voix ne soit parvenu au PJ :
« … afin d’accélérer la frappe de notre nouvel monnaie d’airain. »
Il n’y a rien de mieux à répondre que « Excellente suggestion. », aussi il vaudrait mieux ne
pas se risquer à répondre « Désolé, je n’ai pas écouté ce que vous avez dit. » La réunion étant
terminée, les morts-vivants se lèvent en silence et quittent la pièce en soulevant les draperies
de peaux humaines. Le Chambellan n’est pas sensé bouger pendant cette retraite. Aussitôt la
dernière Kaisharga perdue de vue, il retrouvera ses esprits dans la chambre d’étude de
Jakkûzal. C’est à ce moment seulement qu’il remarquera la pipe en os sculptée en forme de
patte de dragon enserrant un œuf brisé, perdue aux milieux des babioles qui encombrent la
pièce. Celui-ci a vécu le rêve éveillé comme son disciple, et il est particulièrement troublé par
les personnages masqués, bien qu’il ne veuille rien dire à ce sujet. Il est préférable de ne pas
trop poser de questions ou d’insister, car le profanateur pourrait interrompre la formation sans
appel s’il se sent offensé. Pour avoir survécu au coupe-gorge du Haut Conseil d’Ur Draxa, le
PJ apprenti aura un bonus de 12000 PX.

8ème jour
La formation touche à sa fin après l’épreuve terrible de la veille, qui a éprouvé le maître
comme les disciples. Durant cette journée, les apprentis vont survoler les autres types de
morts-vivants qu’ils pourraient avoir à affronter au cours de leurs aventures. Le Méorté est un
survivant de l’Ancien Temps, il vit dans des cryptes souterraines dont le secret a été perdu il y
a des siècles, et ne se manifeste que lorsqu’à la surface une loi a été transgressée par des
imprudents, une loi qui avait cours du temps où il marchait parmi les vivants. Ces lois peuvent
paraître aberrantes de nos jours, cependant elles sont toute la motivation qui rattache le
Méorté dans ce plan d’existence, et il se montrera parfaitement intransigeant, exécutant lui
même la sentence qui peut être une forte amende, un emprisonnement, ou la mort. Le Dhaot
est un esprit d’une infinie tristesse, qui apparaît lorsqu’une personne très attachée à son
habitat meurt loin de chez elle. Le Nain banshee est lui fait de chair, il a l’apparence d’un
nain écorché dont les muscles apparents ont pris une teinte grisâtre pendant leur séjour sous
terre. Le nain est mort sans avoir pu réaliser son focus, et à présent qu’il a l’éternité, il mettra
tout en œuvre pour y parvenir. Le Wraith est immatériel, il peut prendre possession d’un
vivant dont il a muselé l’âme, d’une bête sans intelligence ou même d’un objet inanimé, et
lorsqu’il est désincarné il ressemble observé par la magie à un corps humain opalescent et
flamboyant. Le Raaig enfin est l’esprit d’un ancien héros ou justicier.

9ème au 15ème jour


Il est temps maintenant pour les études de magie nécromantiques proprement dites. Chaque
jour, les apprentis ont 5% de chances d’apprendre une dévotion psionique de
psychométabolisme, et 25% de chances d’apprendre un sort de l’Ecole de Nécromancie de
niveau 1 à 4 (niv. 1 pour les jours 9-10-11, niv. 2 pour les jours 12-13, niv. 3 pour le jour 14,
niv. 4 pour le jour 15). A l’issue des études, les apprentis connaîtront le sort de niveau 7
Légion du Destin, à condition de réussir un jet de pourcentage sous 3x INT. S’ils réussissent
mais qu’ils le lancent avant d’en avoir réellement besoin, ou qu’ils omettent de s’en servir le
moment venu, ils perdront 16000 PX. S’ils l’utilisent vraiment au moment opportun, ils
gagneront 20000 PX (voir fin de l’épisode).

Traque dans les sables épreuve des combattants


et voleurs
Un animal qui vit dans le désert est très convoité par les habitants de Pyrée comme par tous
les déshérités ou nomades d’Athas ; il s’agit du Chat des sables. Ce félin rapide, rusé et
silencieux peut débusquer n’importe quel petit rongeur ou lézard caché dans une dune, et le
rapporter à son maître s’il est bien dressé. Voyager avec un tel animal augmente
considérablement les chances de survie, et en posséder un dans un village promet de la viande
pour une poignée d’habitants.
Attraper le félin est le travail d’un chasseur habile, et ce sera l’épreuve des aventuriers
combattants et voleurs d’en ramener un à Pyrée. L’animal mesure soixante à quatre-vingt dix
centimètres, il a un pelage brun doré, de longues oreilles pointues ornées d’une touffe de poils
blancs, et une queue à l’extrémité noire.

CHAT DES SABLES d’après le BM ROYAUMES OUBLIES


INT 1, AL N, CA 8, Mv. 15, DV 1+1, TAC0 19, #Att. 3 (deux pattes 1d3, morsure 1d4),
Moral 8-10, PX 120. Le chat des sables a un bonus de +1 aux jets de surprise.

La première chose à faire et d’errer aux abords du village pour tenter de repérer un Chat
des sables, ou bien son terrier. Les chances de voir l’animal sont de 5% par jour passé à
chercher, 7% si l’équipe comprend un rôdeur compétent (niv. 5 et supérieurs). Il serait stupide
de se jeter sur le premier Chat des sables aperçu, et les recherches devraient recommencer,
car il est beaucoup plus rapide que l’homme, et fuit généralement le combat. La seule
exception est qu’une mère défendra toujours ses petits, et un terrier représente 20% des
rencontres. Pour un animal rencontré seul, il faudra 1d12+3 jours d’observation silencieuse et
distante pour repérer l’antre qui peut être fort lointaine (les territoires de chasse font 24 km
d’après le BM, donc le point de rencontre est à 1d12 km du terrier qui est le centre de ce
territoire). Cette traque peut être réduite à 1d8+3 jours pour un rôdeur ou un voleur qui réussit
un jet de marche silencieuse, 1d6+3 jours si le jet est réussi avec 20% d’avance, 1d4+1 jours
s’il y a réussite critique (01 à 05 sur 1d100). Seul le terrier importe, puisque les adultes sont
trop vieux pour être dressés.
Le terrier trouvé comprendra un adulte (la mère qui a ses petits en charge pour 10 mois),
deux si le mâle est présent (50% de chances le jour, 5% la nuit) et quatre petits. Si un rôdeur
est présent, il saura immédiatement l’attitude à adopter ; calmer la mère pour pouvoir
approcher les petits, ce qui nécessite 6 niveaux de Rôdeur, et un jet de pourcentage sous 5x
CHA, s’emparer du chaton le plus petit et le plus faible, car la mère l’aurait abandonné de
toute façon, et laisser une friandise en récompense, comme un oiseau mort. L’opération
réussie rapporte 20000 PX. La tâche est plus délicate pour d’autres aventuriers ; la mère sera
agressive et il faudra la tuer (-1000 PX) ou parvenir à l’immobiliser afin de s’emparer des
chatons. En laisser un seul alors que la mère est morte est le pire acte qui soit (-10000 PX),
s’emparer des trois qui paraissent le plus forts alors qu’elle est immobilisée revient à lui
enlever toute sa portée (-8000 PX). L’immobiliser et prendre le plus faible rapporte 15000 PX.
Dissimuler les petits pour se les approprier annule le gain de PX, cependant ils pourraient être
vendus 500 pièces de cuivre chacun, à condition de le faire en dehors du village.

Les revenants de Tyr


L’armée d’Urik n’a pas rejoint la cité-état. Hamanu est rentré immédiatement, mais la
plupart de ses sujets craignaient d’affronter la colère du roi-sorcier après son premier échec
militaire. C’est pourquoi ils se sont organisés en bandes de pillards, cherchant toujours un
nouvel endroit à dévaliser. Ils ont fini par porter leur intérêt sur le village de Pyrée, espérant
ramener des chariots d’esclaves à Urik pour tempérer la colère d’Hamanu. La bande
assaillante compte trois Driks de chaque type, douze Demi-géants d’élite et soixante Soldats
standards. Ce raid aura lieu quand le MD le désirera, de préférence lorsque les joueurs auront
épuisé leurs activités.
Le moment est bien choisi pour le PJ profanateur pour jeter son sort de Légion du Destin. Il
générera 3d12 morts-vivants qui n’obéiront pas au sorcier mais se jetteront à corps perdu dans
la bataille.
Quels que soient les efforts des aventuriers (ils auront droit à autant de combats qu’ils le
souhaitent) et à moins qu’ils ne déciment l’armée à eux seuls, ce qui compte tenu du poids de
l’adversaire est impossible, ils finiront par être faits prisonniers, pris dans des filets lestés de
plomb. Vent du Sud, Jakkûzal et tous ceux qui ont participé à leur formation se battront
jusqu’à la mort et perdront, le village sera totalement incendié. Avant de sombrer dans
l’inconscience, ils ont le temps de voir Ashaïb s’approcher d’eux, un tison à la main :
« Désolé, mais c’est le seul moyen. Ca, ils ne pourront pas vous le confisquer. »
Il leur applique sur la peau et laisse une marque au fer au rouge en forme d’arbre entouré
d’étoiles. Ils perdent définitivement 1 PV, sauf les thri-kreens dont la carapace chitineuse ne
peut être marquée.
« Par cette marque vous serez reconnus d’Alar, et bientôt vous retrouverez l’Alliance. »
Ashaïb tombe, une flèche ayant transpercé sa gorge. Un coup sur la tête fait perdre conscience
aux aventuriers.
Episode III :
Combattre ou Mourir
Les héros de l’arène
Lorsque les aventuriers se réveillent, ils sont enfermés ensemble dans une cellule aux épais
barreaux d’obsidienne, peut-être sous terre si l’on considère l’absence d’ouvertures et les
torches qui les éclairs faiblement, dans le corridor derrière les barreaux. Allongés sur le sol, ils
peuvent reconnaître certains civils de Pyrée grièvement blessés. Ils n’ont aucun moyen de
s’échapper, et tout leur matériel leur a été confisqué. La chaleur est oppressante, l’atmosphère
rendue plus étouffante encore par les relents de sueur ; les PJs portent des pagnes de toile
légère. Ils devront tourner ainsi comme des ours en captivité pendant une demi-journée avant
de voir la situation évoluer.
Soudain, une trappe s’ouvre dans le plafond du corridor, et une lumière aveuglante baigne
la cellule tandis que les barreaux d’obsidienne s’enfoncent dans le sol. Des échos
d’acclamation d’une foule en délire leur parviennent. Dans le corridor, pendus à des râteliers,
des cimeterres d’obsidienne rutilants, des pièces d’armure (pour quatre personnes, CA
1d2+7), des épieux, des boucliers et des fléaux d’armes en carapaces d’animaux les attendent,
et ils feraient bien de s’en munir avant d’accéder à la surface. Le coup qu’ils ont reçu à la tête
les fait souffrir, cependant il semble avoir amélioré leurs capacités psioniques : ils ont accès à
une nouvelle discipline, ont 50% de dévotions et 50% de sciences supplémentaires choisies
par les joueurs.
L’arène d’Urik peut accueillir huit mille spectateurs. Des murs de marbre lisse de quatre
mètres de haut séparent les gradins du sable blanc taché de sang. D’autres trappes se sont
ouvertes ailleurs dans l’arène, et déjà des adversaires surgissent de toutes parts. Pour les
combats de gladiateurs, les PJs gagnent leurs PX au fur et à mesure de leurs victoires.

GLADIATEUR MÛL (1)


CA 8, DV 5+2, TAC0 15, trident 3d4, PX 420.

GLADIATEURS THRI-KREENS (3)


CA 5, DV 6+3, TACO 13, deux épées 1d8, morsure 1d4+1 (Js vs Paralysie ou immobilisation
pour 2d8 rounds), PX 1400.

TIGRE BLANC (1)


CA 7, DV 8, TAC0 11, deux pattes 1d10, morsure 1d12, PX 2000.

GLADIATEUR B’ROHG (1)


CA 7, DV 5+3, TAC0 15, quatre bras 1d2+10, PX 650.

S’il y a dans le groupe un PJ profanateur ayant réussi l’épreuve de Jakkûzal, il sera pris de
vertige au moment de la rencontre ; tandis que son regard erre dans les tribunes, il aperçoit les
deux hommes au masque de fer qui étaient apparus au Haut Conseil. Il ne peut se détacher de
cette vision, qui semble s’approcher de ses yeux jusqu’à ce que son regard franchisse les
orbites métalliques.
A la fin du combat, une épaisse porte de bois s’ouvre dans le fond de l’arène, aussitôt
empruntée par une légion de la garde d’Urik. Se jeter sur ces quarante gardes entraînés revient
à une mort certaine. Leur mission est de ramener les survivants dans leur cellule. Ils reçoivent
en récompense un panier de fruits de grands soins suffisant pour ramener leurs PV au
maximum, un tonnelet de bon vin, et une ration d’omelette aux pommes de terre chacun,
accompagnée de lard de mekillot grillé au miel. Une fois enfermés, ils auront la visite de
Pomerak leur propriétaire, un Mûl âgé qui a été un ancien gladiateur à en juger par le nombre
de cicatrices impressionnant qui marquent sa peau. Il porte fixées sur sa tunique de cuir des
pièces métalliques en forme de roues dentelées, et a toujours sur les yeux des lunettes noires
attachées par une sangle, comme des lunettes de plongée. Quatre sabres pendent à ses flancs,
deux de chaque côté. Il est venu féliciter ses nouveaux champions :
« Vous vous êtes bien débrouillés, mes bons enfants. Continuez à faire gicler le sang comme
ça, et bientôt tous les rois-sorciers exigeront de vous avoir comme clou des jeux ! »
Il jette ensuite autant de pièces d’argent qu’il y a de PJs sur une table dans le corridor.
« Vous gagnerez cet argent si un jour vous êtes affranchis. En attendant, je me charge de
subvenir à vos besoins. Vous vous battrez à nouveau demain matin, alors soyez en forme ! »
L’eau est disponible sur simple demande, un garde empruntant le corridor toutes les demi-
heures environ. La nourriture est distribuée trois fois par jour, elle est assez riche pour que les
gladiateurs aient des forces à revendre. Inutile de tenter d’influencer psioniquement un garde
pour sortir, ceux-ci ont des casques spéciaux qui les immunisent au contrôle mental. Les murs
et les barreaux sont prévus pour résister à une charge de demi-géant ; il n’y a donc aucun
moyen de s’enfuir. Assis dans la quasi-obscurité sur leurs paillasses, les aventuriers auront
ainsi tout le loisir de méditer sur leur sort, ou d’aiguiser leurs capacités psioniques (si le
joueur le propose ; lancer 1d100 sous (INT + SAG) par heure de méditation : en cas de
succès, le personnage aura un bonus de 1 à son score de pouvoir pendant 1d4 heures).
Le lendemain matin, lorsque les aventuriers montent dans l’arène, ils retrouvent sur le
râtelier les armes qu’ils avaient amassées au cours de leur périple (les éléments de sorts, livres
de sorts et symboles sacrés sont également là), et la foule leur fait une gigantesque ovation,
jette des pétales de fleur pourpres sur le sable, des pièces d’or et du parfum. Il ne semble pas y
avoir d’ennemi pour l’instant. Le roi Hamanu lui-même assiste au combat dans un grand
fauteuil d’or orné de serpents sculptés, en lévitation au-dessus des tribunes, bien sûr
indéfectiblement protégé par des coquilles magiques et psioniques au cas où les PJs
voudraient lui nuire. Quand enfin la foule se tait, le grincement de la grande porte se fait
entendre. Les gardes n’envahissent pas l’arène, et le silence de mort laisse présager d’un
danger imminent. Après un grognement animal sourd, un monstre énorme et terrifiant fait son
entrée. Son corps de dix mètres de long est recouvert d’écailles olive, prolongé par une queue
de six mètres terminée par une pince coupante, une gueule circulaire bordée de dents pointues
s’ouvre à l’avant du torse, entourée par huit têtes de serpents enragés.

THESSALHYDRE (1) d’après le BM ROYAUMES OUBLIES


CA 0, Mv.12, DV 12, TAC0 9, #Att. 10 (huit serpents 1d6, gueule 1d20, queue 1d12), Moral
11-12, PX 12000. Les serpents ont 12 PV chacun, indépendants des PV du monstre. Ils
infligent 1d6 pts d. supplémentaires si un Js Vs Poison est raté, tout comme la gueule qui
inflige 1d20 ou 2d20 si le Js est raté. Le monstre est totalement immunisé aux acides et
poisons. Trois fois par jour, il peut cracher de l’acide à 30 m sur 3.6m de diamètre, infligeant
12d6 pts d. (la moitié si Js Vs Poison réussi). La queue peut dans le même round saisir,
infliger des dommages et projeter dans la gueule, où les objets doivent réussir un Js contre
Chocs violents et Acide chaque round à moins d’être détruits.
Si le monstre est défait, la foule se lèvera et hurlera des louanges. Hamanu descendra dans
l’arène pour demander leur nom aux aventuriers, puis le répétera à ses arkhontes qui le
crieront à la foule afin qu’ils soient acclamés. Des feux de Bengale sont déclenchés tout
autour du colisée, la liesse semble générale. Seuls les personnages au masque de fer sont
immobiles, se détournent et quittent l’arène par une porte dérobée des gradins (20% de
chances de les remarquer). La garde finit par accourir et raccompagne les aventuriers en
cellule, leur demandant de replacer leurs possessions devant les barreaux. S’ils obéissent, ils
jouiront d’une grande réputation à Urik et gagneront pour cela 25000 PX.
Quelques heures plus tard, le propriétaire se présente :
« Si les Dieux n’ont pas quitté notre monde désolé, alors ils veillent sur vous. Ce vieux
monstre acariâtre croupissait dans les geôles du colisée depuis dix ans au moins, et a dévoré
la plupart des champions avant vous. Je vais vous rajouter trois pièces d’or chacun. »
Tandis que Pomerak s’enfonce dans le corridor sombre, les aventuriers entendent des bruits de
pas qui viennent à sa rencontre :
« Nous avons bessssssoin de vos nouvelles recruuuuues, brave Pomerak.
- Je ne souhaite pas les vendre, ils peuvent me rapporter beaucoup d’argent.
- Vous n’iriez pas contre la volontééééééé du Maître, impudent humain…
- Ne vous approchez pas, vous ne m’aurez pas ! »
Pomerak recule précipitamment, se retrouvant devant les barreaux de la cellule des PJs. Il
dégaine deux de ses sabres, prêt à combattre. L’un des hommes au masque de fer vient à sa
rencontre et reste planté devant lui, les bras pendants. Alors que le Mûl esquisse un
mouvement, son adversaire bouge à la vitesse de l’éclair, lance ses deux bras comme deux
vipères qui s’emparent des deux sabres restants et s’en servent pour couper Pomerak en deux
au niveau de la taille, d’un seul coup en ciseaux. La mare de sang s’étale jusqu’au fond de la
cellule, et les deux hommes masqués se dressent à présent derrière les barreaux. Après un
quart de seconde de concentration, ils les font voler en éclats sans bouger d’un cil.
« Nous travaillons pour l’entité la plus puissante de ce monde mourrant. Et pour des raisons
qui nous échappent, elle semble avoir porté son intérêt sur vous, aussi souhaite-t-elle vous
rencontrer. Suivez-nous. »
Les aventuriers pourront récupérer toutes leurs affaires, poisseuses du sang de Pomerak, ainsi
que leur maigre salaire. Ils n’ont pas le moyen de tenir tête aux serviteurs du Dragon. Ceux-ci
marchent le long du corridor dans la direction opposée à l’arène ; les rares gardes croisés se
plaquent contre le mur avec une indescriptible expression d’horreur. Certains saluent en
bredouillant « Gloire à sa majesté. » En bout de parcours, les aventuriers entrent dans un
grand hall de marbre, où se croisent tous les propriétaires d’esclaves et parieurs. Les hommes
masqués attrapent un gros homme chauve à un comptoir et lui expliquent la situation :
« Les champions sont à nous Sssssss. Nous allons les faire voir à notre Maître. »
L’homme de bronche pas, il se contente de prendre note dans un registre et de lancer « Bon
voyage ! » maladroitement.

La convocation du Dragon
Tout en descendant l’artère principale d’Urik, les hommes masqués informent les PJs. Ils
expliquent que leur Maître est immortel, et peut ainsi planifier les événements sur plusieurs
siècles ; c’est pourquoi parfois le sens de ses actes dépasse l’entendement humain. S’il a
décidé de rencontrer les aventuriers, c’est probablement parce que ses dons divinatoires lui
ont révélé qu’un jour leur destinée croiserait la sienne, ou qu’ils pourraient lui être utiles
d’une manière qu’ils ignorent encore. Comme ils le savent peut-être, le Dragon vit au milieu
de la Mer de Pulvre, dans l’Anneau de Feu, cependant – et les aventuriers ont intérêt à garder
pour eux cette information – il possède une retraite dans les Hinterlands, un palais secondaire
qu’il visite souvent. Cela se trouve au-delà de la Cordillère, au-delà du Versant Forestier, en
plein dans les Montagnes de la Couronne du Dragon, à des centaines de kilomètres à l’Ouest
d’Urik.
Les serviteurs peuvent à loisir s’y téléporter, cependant ils n’auront pas la patience
d’attendre que les aventuriers atteignent cette destination par leurs propres moyens. Aux
portes de la cité-état, des Oiseaux Rocs dressés et harnachés attendent docilement leurs
cavaliers, et les emporteront jusqu’aux pieds des montagnes. Après quoi ils devront franchir
l’obstacle et pénétrer le Palais Blanc, demeure du Dragon. Un Oiseau Roc peut accueillir
quatre personnes, ou deux demi-géants. Il y en a assez pour supporter tout le groupe. Les
hommes masqués avaient de disparaître donnent aux aventuriers de l’eau pour deux jours,
autant de nourriture, la carte de la région de Tyr (utiliser celle de la boîte de jeu) et de
curieuses dagues de pierre luminescentes, froides et grises mais irradiant une lueur rouge (en
combat deviennent épées courtes +3, +4 contre les créatures d’alignement bon ; toutes les
classes, les prêtres exceptés, peuvent porter ces armes).
En principe quatre heures environ de vol sont nécessaires pour atteindre les montagnes. En
comptant une demi-journée pour les franchir, les PJs auront obligatoirement rencontré le
Dragon dans les vingt-quatre heures. Ils sont contraints d’honorer sa convocation. Au-delà de
ce délais, il considèrera tout retard comme un refus offensant, et enverra ses serviteurs à leur
recherche. Les Oiseaux Rocs sont bien dressés et aucune expérience en monture aérienne
n’est nécessaire pour les maîtriser ou les orienter.

Voyage dans les cieux


Les montures sont en pleine forme et décollent sitôt enfourchées. La première heure de
voyage est la plus pénible, il s’agit du survol du désert, et ne nombreux grains de sable
s’infiltrent dans les narines et les yeux. Sans compter les tempêtes de sable qui sont évitées de
justesse mais font parfois dangereusement tanguer la bête, ou lui font perdre de l’altitude. Les
PJs devront réussir un jet de pourcentage sous 3x CON s’ils ne veulent pas avoir le mal des
airs, auquel cas ils auront la nausée en vol et le vertige une fois revenus à la terre ferme, et
auront un malus de 2 aux jets d’attaque et de dégâts durant 2d4 heures.
Franchir la Cordillère est également une épreuve pénible, les courants froids sifflent aux
oreilles et gèlent les articulations, provoquant une perte d’un point de DEX de 1d4 heures. De
plus, il est possible de croiser des Aarakocras qui installent leurs nids sur certains sommets.
La rencontre a lieu dans 35% des cas.

AARAKOCRAS (3d6)
CA 7, DV 3, TAC0 17, javelot 1d8, PX 175.

Au moment de la rencontre, un joueur par Oiseau Roc doit lancer 1d100 :


01-10 La monture est suffisamment forte pour tuer tous les assaillants seule.
10-95 Chaque cavalier doit affronter 1d2 Aarakocras avec un malus de –2/–2, qui passe à
–6/–4 s’il a le mal des airs.
96-99 La monture fait des manœuvres dangereuses, un jet de pourcentage sous 4x DEX est
nécessaire pour rester accroché. Le combat a lieu ensuite.
00 L’Oiseau Roc est tué, il pique vers le sol. A moins de posséder un sort de vol…
Après les montagnes, les aventuriers auront droit à un spectacle qu’il a été donné de voir à
peu d’êtres humains. Une forêt s’étend en dessous d’eux, une bande d’arbres de presque
cinquante kilomètres d’arbres, qui ont poussé là grâce aux nuages retenus par les sommets, et
constituent le rare écosystème végétal épargné par les forces naturelles dévastatrices d’Athas.
Le tapis émeraude est magnifique, et les Oiseaux Rocs qui l’ont survolé pourtant bien des
fois descendent à une centaine de mètres d’altitude pour profiter pleinement de cette merveille
de la nature. Dans une petite clairière, les aventuriers qui regarderont le sol (c’est-à-dire ceux
qui ne souffrent pas du transport) verront des dizaines de petites-gens rassemblés en une tribu
bariolée, les cheveux hirsutes, et les muscles soulignés par des peintures de guerre, lancer des
cris, des flèches et des pierres à leur passage, sans aucune chance de les atteindre, puis se
dispersant dans la plus grande confusion. A peine une minute plus tard, ils se trouveront au-
dessus d’un édifice tout droit sorti d’un rêve, un temple d’or massif. Une coupole de six
mètres de haut encadrée par quatre colonnes, présentant sur sa face Nord un portique flanqué
de deux lions statufiés de trois mètres, la gueule ouverte et la patte levée en signe
d’avertissement. Le temple est entouré de grands rochers bruns et nus, aussi est-il possible de
faire atterrir les Oiseaux Rocs à condition qu’ils oublient momentanément leurs ordres. Pour
cela, il faut soit la capacité d’apaisement des rôdeurs, soit un contact psionique, soit un jet
réussi de pourcentage sous le CHA. Une fois au sol, les personnages verront la mousse jaune
qui pousse entre les rochers (un mage ou un prêtre a 35% d’y reconnaître un lichen comestible
qui fournira dix repas guérissant 1d4 PV chacun), et les nombreuses fourmis qui entrent et qui
sortent du temple en file indienne. S’ils approchent du portique en revanche, ils recevront un
appel psionique puissant, dont la source exacte ne peut être déterminée, qui les somme de
rebrousser chemin, car ce temple très ancien ne doit pas être violé, ou une malédiction
terrible s’abattra sur eux. Tenter de prélever de l’or sur le temple reviendra à braver
l’interdiction et à entre : le sort de Mauvais Œil frappera pendant sept jours sans aucun
recours possible, les aventuriers inspireront la peur comme le sort de mage aux créatures de
moins de 4 DV, et leur aura sera glacée comme celle des fantômes, ces deux effets perdurant
jusqu’à ce qu’une délivrance de la malédiction et un sort de chance soient jetés sur eux. Il y a
six chances sur dix pour que les Oiseaux Rocs frappent une fois les personnages à l’aura
glacée avant de les reconnaître.
L’intérieur du temple est une pièce carrée dallée de granit de six mètres de côté, avec au
centre une grande vasque de malachite, fermée par un couvercle de bronze. Dès qu’ils seront
rentrés, les aventuriers entendront un grondement étrange à l’intérieur de cette vasque, dont
s’échapperont des jets de vapeur, puis des mètres cube et des mètres cube de sable, qui se
répandront au sol, renverseront le couvercle et le briseront. De la matrice silicieuse naîtront
les gardiens du temple, deux Golems de sable qui attaqueront sans sommation.

GOLEMS DE SABLE (2) d’après le BM DARKSUN


INT 2-4, AL N, CA 3, Mv. 6, DV 8, TAC0 13, #Att. 1 (poing 2d6), Moral 20, PX 2000. Pour
chaque réussi, la victime doit faire un Js Vs Paralysie ou être attirée dans le corps du golem
pour 2d10 pts d. et 1d10 supplémentaires chaque round jusqu’à sa mort. Elle ne peut se libérer
que par un jet de FOR à –5. En outre, les dégâts causés au golem par la suite sont à répartir
également entre le monstre et sa proie, à moins de réussir des coups ajustés. Un tel golem est
immunisé à tous les sorts de transmutation, aux sorts affectant l’esprit, au poison, aux
psioniques (excepté télékinésie et psychotranslation) et aux armes non magiques.

Le fond de la vasque comporte un escalier en colimaçon qui descend dans les profondeurs
de la terre. Le couloir inférieur est éclairé par des torches magiques à la flamme verte, ses
dalles de calcaire semblent très anciennes et sont peintes de symboles représentant l’éternité et
l’interdiction. Aucun PJ petite-personne ou elfe ne s’aventurera plus loin. Au bout, un bénitier
de nacre déborde de 1d100+200 pièces d’or. Il contient également les parchemins des sorts de
mage cône de froid, doigt de mort, renvoi, labyrinthe, des bracelets de défense CA 4, un
anneau de protection +2, et un anneau de renvoi des sorts. Cependant, tandis que les
aventuriers seront occupés à fouiller ces trésors, le couloir derrière eux sera envahi d’une
brume épaisse et glacée, et quelques secondes plus tard un monstre se matérialisera sous leurs
yeux. Il s’agit d’une petite-personne morte-vivante, qui a perdu sa mâchoire inférieure, a la
peau recouverte de tourbillons noirs tatoués, percée par endroit par les os sous-jacents qui la
tendent, et dont les mains sont devenues des serres crochues de plus de vingt centimètres. Les
PJs peuvent sentir que c’est cette créature qui les a averti au moment où ils approchaient du
temple. C’est un Méorté, gardien du passé, et il s’est relevé pour signifier aux PJs qu’ils ont
par leur imprudence violé une loi très ancienne, parlant dans leurs esprits terrifiés :
« Dans ce temple dédié à Mère Nature, nulle créature qui marche sur deux pattes n’a le droit
de pénétrer, et encore moins de voler les offrandes sacrées. Soumettez-vous avec honneur à
votre châtiment, laissez-moi vous trancher le pouce et vous partirez en hommes libres. »
Ceux qui acceptent de se faire couper le pouce pourront partir sans craindre le mort-vivant. Ils
ne pourront récupérer leur doigt que par un souhait ou la conjonction des sorts de régénération
et guérison. Les autres devront affronter le Méorté, et y laisseront sûrement la vie.

MEORTE (1) d’après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr


INT 18, AL LM, CA 0, Mv. 12, DV 15, TAC0 5, #Att. 2 (griffes 2d6+6), RM 25%, Moral 20,
PX 30000, psioniques : Niv. 15, Disc./Sci./Dév. (4/6/17), Att./Déf. (toutes/toutes), score 15,
PFP 80. Clairsentience – Sci. clairvoyance. Dév. sens du danger, sens des esprits.
Psychométabolisme – Sci. drainage de vie. Dév. délabrement, éclipse. Psychotranslation –
Sci. téléportation. Dév. projection astrale, voyage onirique, porte dimensionnelle, téléportation
programmée. Télépathie – Sci. domination, lien spirituel, souffle psionique. Dév. aversion,
contact, cinglement de l’ego, pénétration de l’identité, barrière mentale, excitation du ça,
écrasement psychique, émission de pensées, ouïe vraie. Les méortés sont immunisés aux
armes non magiques, aux charmes, au sommeil, à l’affaiblissement, au froid, à l’électricité, à
la folie et à la mort magique.

Le temple n’a pas d’autres richesses à offrir, et il est temps de repartir vers la Couronne du
Dragon. La forêt laisse place à des plaines herbeuses où paissent de rares et placides animaux.
Il faut encore une bonne heure de vol pour que surgissent dans le paysage les premiers
contreforts des montagnes de roc. Les aventuriers devront se passer de leurs montures
volantes pour le reste du voyage ; c’est ici que les Oiseaux Rocs se poseront, fidèles à leurs
habitudes et à leur maître.

Le Palais Blanc
Escalader les pentes rocheuses ne présente pas de réelle difficulté, car elles sont assez
douces, et bien que rarement foulées, des sentiers naturels la jalonnent. Les ennemis
dangereux sont plutôt les représentants de la faune et de la flore, variées et adaptées aux
conditions rudes de ce monde impitoyable. Les fleurs jaunes qui tapissent les montagnes sont
magnifiques, mais toutes empoisonnées. Elles émettent par leurs pétales un suc abondant
collant et mielleux, qui attire les insectes et les emprisonne, avant que la corolle de ne se
referme pour digérer ce repas. Même les humanoïdes seront attirés par ce suc, la plante
disposant du pouvoir psionique d’attirance (page 80) dans une version plus faible (score 9,
PFP 48) mais sans contact nécessaire. Les victimes ont droit à un jet d’1d20 sous SAG et ne
sentiront aucun effet s’il est réussi, en revanche, la fleur pourra les attirer pendant 6 rounds
(de par son nombre de PFP) au cours desquels ils risquent bien de la manger en cas d’échec.
Un Js Vs Poison est alors nécessaire (1d4/20). Les cadavres desservent les plantes en
fournissant de l’engrais. A cause du nombre de fleurs, les aventuriers devront retenter leur jet
de SAG toutes les demi-heures, bien que ceux qui le réussiront de 4 unités ou mieux seront
définitivement immunisés au pouvoir psionique de ces plantes.
Après une heure de marche, au sommet d’un col, les aventuriers tomberont nez à nez avec
un Klar parcourant son territoire dans l’autre sens. Le monstre ressemble à un gros ours au
pelage fauve, quoi que sa bouche soit un amas de tentacules, et son dos recouvert d’une
carapace dure et chitineuse.

Figure 7 - Klar solitaire en chasse dans les montagnes

KLAR (1) d’après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr


INT 5-7, AL NM, CA 2, Mv. 15, DV 11+2, TAC0 9, #Att. 3 (deux pattes 1d8+1, morsure
1d10), Moral 16-17, PX 6000, psioniques : Niv. 11, Disc./Sci./Dév. (3/3/11), Att./Déf. (CE,
EC, EP/FI, BM, BP), score 12, PFP 45. Psychokinésie – Sci. télékinésie. Dév. attaque
balistique, contrôle d’un corps, contrôle des sons, barrière inertielle. Télépathie – Sci.
domination, lien spirituel. Dév. contact, cinglement de l’ego, ennemis invincibles, excitation
du ça, écrasement psychique. Psychométabolisme – Dév. provoquer le sommeil, contrôle
corporel. Lorsque le klar touche avec ses deux pattes, il étreint automatiquement et pour tous
les rounds suivants (2d10 pts d.), les dégâts étant réduits de moitié pour un test de FOR réussi,
et la victime pouvant se libérer par un jet de B./h. chaque round.

Par ailleurs, la Couronne du Dragon est habitée par quelques géants, qui élèvent des
troupeaux de kanks, cultivent des légumes et habitent de gigantesques chaumières. Ils
mesurent dans les 7m, ont la peau brune, les cheveux blonds, les traits fins et les oreilles
pointues, et se comportent de manière parfaitement pacifiste bien que lents d’esprit. Ils
peuvent indiquer le chemin à des voyageurs perdus, permettre aux aventuriers de se reposer
un instant chez eux pour fumer une pipe et raconter de bonnes histoires, mais ne chercheront
jamais le conflit à moins qu’on s’en prenne à eux ou à leurs bêtes délibérément. Dans ce cas,
un poing massif capable d’aplatir un mekillot mettra rapidement fin au différent. Un peu
naïfs, les géants apprécient beaucoup les cadeaux et surtout les objets qui brillent, et peuvent
si on leur en offre soigner les aventuriers, ou leur céder des potions de force qu’ils concoctent
eux-mêmes (FOR 25 pendant quatre rounds). Par ailleurs, ils utilisent pour cultiver la terre
des outils très primitifs, et seront intéressés si les aventuriers leur montrent de vrais outils
agricoles (comme ceux qu’ils ont trouvé derrière les remparts de Tyr) pour en faire des
répliques à leurs dimensions. Les aventuriers auraient alors un bonus de 5000 PX chacun.
Une fois les montagnes franchies, il reste en dernier lieu la forêt à traverser. Les plantes
semblent d’abord grotesques, puis étranges et primitives. Les arbres très vieux sont noueux
des racines à la cime, leur tronc bulbeux entièrement recouvert de mousse et de lierre. Le reste
de l’espace est occupé par des fleurs aux couleurs chatoyantes et des fougères géantes. Les
hauteurs de la Couronne meurent à la lisière des bois, et le terrain est plein de talus. Les
moustiques bourdonnent aux oreilles des PJs, leur progression est lente et douloureuse.
Pour les deux heures qu’ils passeront à la traverser, lancer quatre fois 1d8 (les résultats
identiques ne seront pas pris en compte, et le dé sera relancé) :

1. Plante zombi.
Au détour d’un petit chemin qui sent la noisette, les aventuriers malchanceux passent à
proximité d’un beau buisson fruitier à l’épais feuillage, chargé de juteuses baies rouges bien
mûres. Chaque baie mangée redonne 1 PV, et dix baies consommées rafraîchissent autant que
deux litres d’eau. Il y a 1d100+100 baies sur le buisson. En revanche, un round après avoir
dégusté la première baie, un Js Vs Poison avec malus de -1 par fruit supplémentaire avalé est
nécessaire, sans quoi l’esclave devient totalement dépendant de la plante. Il fera tout pour la
soigner, la protéger et l’arroser, puisqu’elle lui fournira indéfiniment les baies dont il aura
besoin, perdra un point d’INT définitivement par jour passé à cette tâche, et attaquera
sauvagement toute personne voulant du mal à la plante zombi.

PLANTE ZOMBI (1) d’après le BM DARKSUN


INT 2-3, AL N, CA 7, Mv. néant, DV 3, TAC0 -, #Att. 0, Moral néant, PX 120, psioniques :
Niv. 3, Disc./Sci./Dév. (1/0/1), Att./Déf. aucune, score 8, PFP 20. Télépathie – Dév. attirance.

2. Brachiosaure.
Cette partie de la forêt est inondée et les pas se font dans vingt centimètres d’une eau
chaude et saumâtre, à la surface de laquelle flottent des nénuphars, des débris végétaux, et des
insectes suceurs de sang. Les arbres se raréfient et sont recouverts d’une croûte épaisse de
champignons jaunes où se tapissent de petits rongeurs aux yeux rouges. La région atteint en
humidité et en température les limites du supportable, et les trous d’eau et lacs sont légions et
sont très traîtres. C’est au milieu de ce cloaque infernal que les aventuriers rencontreront un
Brachiosaure, colosse reptilien de trente mètres de long pour quatre-vingt dix tonnes,
herbivore à long cou, porté par des membres antérieurs plus haut que les colonnades du palais
de Tyr, sans doute plus solides, et dont la tête minuscule se perd dans les plus hauts feuillages.
Son intelligence absolument nulle ne lui autorise pas à se détourner de son repas pour se
préoccuper des intrus. Il est donc tout à fait contre-indiqué et grotesque de s’attaquer à lui ;
toutefois, si un fou s’en prenait à ses pieds gigantesques, la bête se met à trépigner en tournant
sur elle-même et tout ce qui est dans un rayon de 40m doit lancer 1d100. Si le score est
compris entre 01 et 75, les personnages ont droit à un Js contre la Paralysie pour éviter de se
faire écraser, s’il est supérieur, ils prendront automatiquement les 8d10 pts d.. Ensuite il leur
restera à affronter la montagne vivante et furieuse.

BRACHIOSAURE (1) d’après le BM ROYAUMES OUBLIES


INT 0, AL aucun, CA 5, Mv. 6, DV 36, TAC0 5, #Att. 1 (queue 5d4), Moral 12, 28000 PX.

3. Gorgosaure.
En haut d’une butte boueuse, un prédateur de neuf mètres de long rôde et surveille les
alentours de son point de vue pour se trouver une proie. Il est bipède, pourvu d’une tête
démesurée par rapport à son crâne, fortement bombé vers l’arrière, d’une peau épaisse noire et
noduleuse, et de deux bras minces terminés par des griffes tranchantes. Dès que les
aventuriers l’approchent, il les aperçoit et se lance sur eux comme une flèche. Ceux qui ont
une armure de cuir clouté ou plus légère pourront tenter un jet de pourcentage sous 2x (CON
+ DEX) pour lui échapper, les autres devront obligatoirement affronter le monstre.

GORGOSAURE (1) d’après le BM ROYAUMES OUBLIES


INT 0, AL aucun, CA 5, Mv. 15, DV 13, TAC0 7, #Att. 3 (pattes 1d3, morsure 7d4), Moral 11,
PX 5000.

4. Tribu de petites-gens.
Alors que l’un des aventuriers pose le pied sur une branche morte et la brise, tous les sons
de la forêt se taisent, les oiseaux cessent de chanter, les insectes de vrombir, et plus rien ne
trouble le silence. Quelques secondes plus tard, un voleur qui réussira un jet en Ecouter
entendra des bruissements légers provenant des arbres alentours : quelque chose est tapi dans
leur feuillage et les observe. Si le groupe bouge, quelques pierres et noix seront lancées sur
eux sans intention de les toucher. Puis, descendant des arbres à toute allure, une tribu de
petite-gens apparaît pour les encercler. Ils ne se montreront pas hostiles à moins que par
sécurité le voleur du groupe ait encoché une flèche et l’ait tiré par réflexe en voyant le premier
petit-homme. Leur peau est légèrement plus sombre que les petites-gens qu’on rencontre dans
les cités-états, leurs cheveux et leurs corps musculeux sont décorés de petits os d’oiseaux, de
feuilles et de peintures guerrières. Il est impossible de comprendre la langue qu’il parle entre
eux, adaptée à la chasse en forêt et composée d’imitations de cris d’animaux et de claquement
de dents. En revanche, ils comprennent le commun et il revient aux aventuriers d’engager la
conversation. Il faut éviter de leur parler d’une manière simpliste, car ils se sentiraient
offensés d’être considérés comme des êtres primitifs ou incultes.
Les petites-gens voudraient savoir pourquoi les aventuriers traversent leur territoire, et
comment des citadins peuvent se trouver si loin à l’Ouest de la Cordillère. Ils peuvent être
interrogés sur place, ou menés à un village fait de huttes arboricoles qui en compte une
trentaine s’ils inspirent suffisamment confiance (jet de pourcentage sous 3x CHA du
personnage le plus charismatique). Une odeur de petits cochons sauvages rôtis à la broche en
contrebas plane dans les huttes des petites-gens. Si les aventuriers racontent qu’ils veulent
rencontrer le Dragon, leurs hôtes seront d’abord amusés :
« Ah ah ah ! Vous n’êtes pas assez fort pour vaincre le Dragon, personne ne l’est. Il vous fera
rôtir aussi sûrement que ces porcs qui tournent sur nos broches. »
Mais s’ils expliquent que le Dragon les a convoqué, l’attitude passera à l’hostilité :
« Comment ?! Vous êtes de ses suppôts ? Vous servez le démon qui a brûlé la face de notre
monde et continuera de le détruire. Cette forêt est son refuge, et pourtant un jour viendra où il
la réduira en cendres également. Comment osez-vous fouler notre territoire ! »
Il devient urgent d’expliquer que leurs motivations sont très différentes de celles de la Bête,
sans quoi les petites-gens réveilleront leurs instincts cannibales. En se montrant un peu
convainquant, et s’ils ne prennent pas le parti du Dragon, les sauvages finiront par
comprendre :
« Alors prenez garde, voyageurs. Car en vérité vous vous apprêtez à rencontrer la créature la
plus vile qui soit, et dans sa tanière. Allez en paix, et que Mère Nature vous protège. »
A moins que l’entretien n’ait tourné court, les aventuriers peuvent rester un peu au village
s’ils y sont, y échanger des fruits magiques, du matériel utile ou des gemmes contre un vieux
casque d’agent cabossé et partiellement recouvert de lichen (bonus de 1 à la CA, immunité à
un point de dégâts physiques par dé causés par les morts-vivants) qui appartenait à leur
précédent visiteur hélas disparu dans leurs marmites, une figurine magique permettant de
convoquer un gorille d’obsidienne une heure par jour, des fléchettes +3, des billes de
sarbacane provoquant l’hilarité, de l’alcool de kiwi, tout ce que le MD voudra.

5. Dimetrodon.
Dans cette partie marécageuse de la forêt, les aventuriers auront à affronter un
Dimetrodon, une sorte de varan sous certains aspects particulièrement primitif, par exemple
montrant des caractères mammifères ancestraux, le dos recouvert d’une crête très haute qui lui
sert de thermo-régulateur. La créature de trois mètres rampe lentement dans la boue, aussi
sera-t-il aisé d’échapper à ses mâchoires canines redoutables, si le groupe souhaite éviter un
combat. Malheureusement ils manqueraient en ne s’attardant pas les gros poissons jaune doré
qui filent dans la boue, respirant à l’air libre, qui constituent un repas copieux, soignent les
blessures à hauteur de 1d8+1 pts d., et procurent au mangeur de la chance (comme le sort)
pour huit heures.

DIMETRODON (1) d’après le BM ROYAUMES OUBLIES


INT 0, AL aucun, CA 5, Mv. 6, DV 5, TAC0 15, #Att. 1 (morsure 3d4+3), Moral 11, 175 PX.

6. Bénitier magique.
La température s’adoucit aux abords de ce passage, elle passe de l’intenable à l’agréable,
rafraîchie par un souffle délicat, les arbres sont de grands chênes familiers aux troncs
bleuâtres. La lumière également est plus faible, presque féerique, ponctuée par de nombreuses
lucioles. Au centre d’une clairière, les aventuriers trouveront un bassin de pierre empli d’un
liquide qui ressemble au mercure. La légère brise qui agite le feuillage ne semble pas en
altérer la surface lisse, et pourtant à peine les aventuriers s’en approcheront qu’elle frémira,
formant des ondes concentriques et houleuses. Lentement une image apparaît, pas un reflet,
mais une véritable vision, étrangement réelle. On y voit des créatures merveilleuses, de beaux
jeunes hommes et sublimes jeunes femmes, tous blonds aux yeux violets, les oreilles longues
et pointues, leurs amples tuniques blanches liserées or flottant autour d’eux tandis qu’ils
dansent et paradent. Alors que leur fête s’accélère, l’un d’eux pousse un cri comme il
s’aperçoit qu’un de ses camarades a perdu son visage, remplacé par le rictus funèbre d’un
crâne mis à nu. Puis la frayeur gagne toute l’assemblée, alors que de plus en plus de monde
contracte ce mal étrange et tombe à genoux, foudroyé. Le liquide retrouve son calme, c’est la
fin de la vision ; les aventuriers gagnent tous 1000 PX. Pour chaque sort d’augure lancé à ce
moment, il y aura une vision et 1000 PX supplémentaires. La première sera celle d’un mage,
profanateur de toute évidence, vêtu de manière très archaïque avec de grandes pièces de
métal, des peaux de bêtes, des ossements et une cape, marchant au milieu d’un champ de
bataille. Les soldats tombés autour ont tous des armes et des armures noires. L’un d’eux qui
est grièvement blessé se dresse sur un coude, et tente d’accrocher au passage la botte du
magicien ; le profanateur s’arrête, desserre les doigts, tourne sa paume vers le malheureux, et
trois traits de foudre rouges en surgissent pour le carboniser. Loin devant lui, guettant son
approche, se dresse le Dragon, juché sur ses pattes arrières comme à son habitude. Dans un
éclair aveuglant, ils foncent l’un sur l’autre, se confondent et disparaissent, absorbés par
l’éblouissante lumière. En invoquant un autre augure, les aventuriers pourront contempler un
paysage d’un autre monde. De splendides châteaux aux tours potelées et aux couleurs
flamboyantes flottent dans les cieux mauves, presque entièrement occupés par un astre
couleur argent qui saigne et se répand sur la terre. Rien n’a l’air naturel, le sol étant recouvert
de riches mosaïques et de pavés blancs, excepté le magma incandescent qui suinte des
interstices. Evoluant dans ce décor onirique, des géants à la peau rouge, vêtus comme des
marchands du désert, et portant un prodigieux cimeterre au côté, traversent la scène. Un
dernier augure dessinera dans le bassin divinatoire un réseau de galeries dans lequel les
aventuriers feront une plongée vertigineuse. Alors qu’ils doivent approcher du centre de la
planète, la vision devient de plus en plus floue. Sans plus d’indices, le bassin s’opacifie
définitivement. Pourtant, quelque chose qui dépasse toute vision, quelque chose de réel va
affecter tous les imprudents qui ont osé regarder à l’intérieur. Les personnages entendent dans
leur tête un puissant appel psionique qui les fait saigner du nez et déchire leurs cervelles :
« Ceux qui ont vu
Ce qui se tapit dans l’ombre
Jamais n’en sont revenus
Ceux qui ont su
Combien notre âme est sombre
Ont péri de désespoir
Et nous distillerons notre pouvoir
Jusqu’à remplacer les dieux perdus. »
Ils gagnent 4000 PX supplémentaires chacun, ainsi que trois sciences psioniques dans les
disciplines qu’ils maîtrisent déjà.

7. Styracosaure.
D’après les bruits de branches brisées, de martèlement et de terre battue, un gros animal est
en train de charger. Il faudra éviter de justesse un arbre déraciné qui tombe sur le groupe,
frappé par un choc d’une violence incroyable. Un jet d’1d10 est nécessaire, avec les
modificateurs de surprise pour les personnages qui en ont, et les scores égaux ou inférieurs à 4
feront le bond de côté à temps sans autre condition. Les autres devront faire un test de 1d20
sous leur DEX (5 à 7 sur le d10), encaisser automatiquement les 3d8 pts d. de l’arbre tombé (8
ou 9), ou se retrouver bloqués en dessous avec une jambe brisée et prendre des dégâts doubles
(10). Contournant l’obstacle, l’animal qui a renversé l’arbre menacera ensuite le groupe. Ce
reptile gigantesque ressemble beaucoup à un rhinocéros, qui aurait à l’arrière de la tête un
couvre-nuque osseux hérissé de six longues cornes en S, et une peau recouverte d’écailles.
Une fois qu’il est lancé, il sera trop bête pour revenir en arrière, aussi n’importe qui peut
éviter le combat en s’écartant de son chemin, sauf les personnages blessés par l’arbre qui sont
encore un peu étourdis.

STYRACOSAURE (1) d’après le BM ROYAUMES OUBLIES


INT 0, AL aucun, CA 2, Mv. 6, DV 10, TAC0 11, #Att. 1 (cornes 2d8), Moral 12, 1400 PX.

8. Ankylosaure.
Rencontré dans une dangereuse tourbière, ce monstre a tout d’un tank croisé avec un tatou.
Il mesure neuf mètres, disparaît sous une armure de plaques osseuses en demi-coquille de
noix bordée de piquants, et supporte une énorme et musculeuse queue terminée par deux
nodules qui servent de massue. C’est un herbivore mais son système de défense
impressionnant lui autorise d’être irascible et de se jeter sur les intrus qui dérangent sa
digestion, cela dit, il sera possible de le faire se jeter dans une tourbière à condition d’être un
personnage nain ou petite-gens avec des talents de voleur, et en réussissant un jet en Grimper.
Un fumble indiquerait que c’est le personnage qui s’est jeté dans la tourbière et meurt.

ANKYLOSAURE (1) d’après le BM ROYAUMES OUBLIES


INT 0, AL aucun, CA 0, Mv. 6, DV 9, TAC0 11, #Att. 1 (queue 3d6), Moral 13, 975 PX.

Alors que les aventuriers émergent de la forêt, ils voient se dessiner devant eux un
magnifique château d’albâtre, aux tours immenses et élancées vers les cieux comme un défi à
la vie mourante sous les feux du soleil sombre. Les six plus hautes, disposées en hexagone,
supportent le mur d’enceinte, un à-pic de quarante mètres au moins, finement crénelé. Une
lumière rouge surnaturelle filtre à travers les meurtrières. Voici donc la retraite du Dragon,
l’entité la plus crainte à la surface d’Athas.

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