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Clan Brujah 1 3
Pariah (Pariah)
Clan Brujah 2 4
Concentration de la furie
Clan Brujah 4
(Fury's Focus)
Compassion 4
Clan Brujah 4
(Compassionate)
Protégé (Protected)
Clan Camarilla 1
Inaliénabilité (Unbondable)
Clan Goule 6
Compagnon surnaturel
Clan Humain 1 5
(Supernatural Companion)
Peau épaisse (Thick-Skinned)
Clan Humain 2
Ressemblance vampirique
Clan Humain 2
(Resemble Kindred)
Bourse de recherche
Clan Humain 2
(Research Grant)
Héritage de l'arcane (Arcane
Clan Humain 2
Heritage)
Clan Humain 2 Aura pâle (Pale Aura)
Aura rayonnante (Burning
Clan Humain 2
Aura)
Aura sainte (Holy Aura)
Clan Humain 2
Capacité prophétique
Clan Humain 4
(Prophetic Ability)
Clan Humain 4 Invisible (Invisible)
Fontaine de vie (Fountain Of
Clan Humain 5
Life)
Goule (Ghoul)
Clan Humain 5
Lien sympathique
Clan Malkavien 5
(Sympathetic Bond)
Bouche surdimensionnée
Clan Nosferatu 1
(Oversized Mouth)
Dents démesurées (Oversized
Clan Nosferatu 1
Fangs)
Doigts longs (Long Fingers)
Clan Nosferatu 1
Patagia (Patagia)
Clan Nosferatu 4
Morsure empoisonnée
Clan Séthite 2 (Poisonous Bite)
Sang de dépendance
Clan Séthite 3
(Addictive Blood)
Soif controlable (Controllable
Clan Toréador 1 Thirst)
Clan Viking 3 7
Prévoyance (Foresighted)
Clan Viking 4
Aptitude à la mécanique
Général Mental 1
(Mechanical aptitude)
Aptitude aux ordinateurs
Général Mental 1
(Computer Aptitude)
Général Mental 1 As du volant (Crack Driver)
Bon sens (Common Sens)
Général Mental 1
Concentration (Concentration)
Général Mental 1
Introspection (Introspection)
Général Mental 1
Planificateur méticuleux
Général Mental 2
(Meticulous Planner)
Savant obsessif (Obsessive
Général Mental 2
Savant)
Sommeil Léger (Light Sleeper)
Général Mental 2
Précoce (Precocious)
Général Mental 3
Vindicatif (Vindictive)
Général Mental 3
Immortel (Immortal)
Général Mental 5 7
Touche-à-Tout (Jack-of-all-
trades)
Général Mental 5
Ambidextrie (Ambidextrous)
Général Physique 1
Nyctalope (Nyctalopic)
Général Physique 3
Propriétés (Holdings)
Général Possession 1 5
Planque (Hideaway)
Général Possession 2
Chateau (Castle)
Général Possession 5
Loyauté (Loyalty)
Général Psychologique 1
Blasé (Unimpressed)
Général Psychologique 3
Innocence (Innocent)
Général Social 1 2
Général Social 1
Raffiné (Refined)
Général Social 2
Personnalité dynamique
Général Social 5
(Dynamic Personality)
9 Vies (9 Lives)
Général Social 6
Parangon (Parangon)
Général Social 6
Prophète (Prophetic)
Général Surnaturel 3
Destinée (Destiny)
Général Surnaturel 4
Séculier (Secular)
VDA Mental 4
Université (University)
VMA Possession 4
Illuminé (Enlightened)
VMA Psychologique 1 7
Berserker (Berserker)
VMA Psychologique 2
Asservissement doucereux
VMA Social 1 3 (Gentle Enthrallment)
Faveur (Boon)
VMA Social 1 3
Patron (Patron)
VMA Social 2 4
Béni (Blessed)
VMA Surnaturel 7
Vous êtes originaire d'un autre clan et avez été converti à la cause Baali, ou vous descendez d'un membre converti d'un autre clan. Vous pouvez remplac
Votre aura démoniaque est si forte qu'elle corrompt les objets sacrés. Toute relique mineure tombe en poussière entre ses mains, les personnes posséda
Vous êtes capable de maîtrisez votre Frénésie face à un certain facteur. En choisir un, qui sera testé sans le +2SR habituel (ex : exposition au soleil).
Vous ne contrôlez pas, ou mal, vos Disciplines de Clan. Exemples : 1 : Vous ne pouvez qu'attaquer ou courir vite avec Célérité, et même attaquer se fait
2 : Vous ne contrôlez pas votre Potence. Volonté SR6 pour ne pas écraser la main de quelqu'un, pour ne pas détruire les objets. De plus, en combat arm
3 : vous ne contrôlez pas Potence. Ce ne sont pas des succès automatiques, mais seulement des dés supplémentaires lors des jets de Force.
Il est possible de corriger ces défauts, mais avec un travail énorme.
Les Brujah se considèrent comme une famille, nombreuse, avec des idées différentes. Vous avez des idées différentes, et avez un peu trop fait ressentir
contre un de vos pairs, ou une trahison.
Vous êtes capable de diriger quelque peu votre Frénésie. Vous pouvez dépenser 1 Volonté, puis réussir Maîtrise de Soi ou Instinct, le SR étant de 1 supé
Vous avez le caractère noble des Brujah de légendes, qui font les choses suivant leur coeur. Si vous ratez un test de Conscience, vous pouvez dépenser
Votre Sire vous a surveillé avant votre Baiser, et a fait votre éloge durant plusieurs mois auprès des vampires de la ville. -1SR avec ces personnes ayant
Vous êtes un habitué des Elysium, et êtes reconnu par une bonne partie des vampires locaux.
Vous avez survécu à une attaque du Sabbat, ou à un de leurs recrutements. -1SR sur les jets pour repérer un membre du Sabbat, car vous savez à quoi
Vous êtes un ami du Sheriff. Il vous donne des tuyaux sur les moments où le Prince est de bonne humeur, vous préviens gentiment quand vous avez fait
Vous faites partie de ceux que le Prince ou le Sheriff appelle en renfort armé. Par conséquence, vous en savez long sur les actions en ville, et avez de no
Le Prince vous a donné des droits sur un domaine. Et les responsabilités allant de paire, bien sur.
Tout le monde croit en vous, en votre avenir : vous êtes destiné à de grandes choses ! Tout le monde veut vous connaître, vous courtise (ne serait-ce que
Vous détenez un titre officiel dans votre ville (Shérif, Boureau etc...).
Un Primogène vous considère bien, et vous demande vos conseils sur certaines décisions.
Vous êtes des harpies : votre avis fait ou défait la réputation d'un vampire. En conséquence, attendez vous à être menacé, courtisé, corrompu... tout ça p
Vous êtes un Primogéne : vous avez donc une influence sur la politique de la ville et sur votre clan.
Vous appartenez à la famille Giovanni. Vous avez Nécromancie en plus des autres disciplines cappadociennes. Vous ne pouvez être moins que 11ème g
Beaucoup de Cappadociens possèdent la possibilité de savoir des choses par instinct : ils savent qu'on leur ment, qu'il ne faut pas prendre ce chemin etc
Vous êtes capable de penser comme une proie quand vous chassez. Tout jet de chasse en milieu sauvage est à -2SR, -1SR seulement contre les humai
Vous êtes capable de modifier les manifestations de Protean. Pour 1 point, vous pouvez changer de manière mineure votre transformation (couleur des
transformez en autre chose qu'un loup.
Vous imitez très bien les loups. SR-1 à tout jet d'Animaux lorsque vous êtes sous forme de Loup avec un meute de ces animaux. -1SR pour communique
Vous ne laissez pas de trace dans la nature : la terre les absorbe, vous ne cassez pas de branche etc. Tout moyen naturel pour vous traquer échoue, y c
Vous avez une aura qui vous marque comme le dominant. On se retourne spontanément vers vous quand on cherche un dirigeant. -2SR pour les jets d'In
Vous ne pouvez être lié au sang à quelqu'un de votre lignée humaine. Cet atout est très mal vu, signe d'une rébellion.
Comme de nombreux Giovanni, vous avez été goule avant d'être vampire, ce qui est la chose considérée comme normale pour un membre du clan. Vous
Lorsque vous vous nourrissez sur un humain, vous ne causez pas de dégât, contrairement aux autres membres du clan. En revanche, vous avez la pâleu
Vous n'avez peut être pas ce pouvoir, mais quelqu'un a utilisé Vicissitude sur vous.
Vision circulaire (1 point) : vous êtes monstrueux car vos yeux sont sur les côtés, permettant une vision à 360°
Crocs (1 point) : vos dents sont spécialement retaillées. Vous perdez 2 en Manipulation, mais vous pouvez mordre
Votre aura est pale, on peut vous prendre pour un vampire en voyant cette aura.
Modification digestive (2 points) : vous pouvez digérer ce que vous ingérez
Eperon (2 points) : vous avez des éperons osseux. Force+2 dégâts. -3dés sociaux, sauf l'intimidation.
Carapace
A force de (3
lespoints) : vousvous
fréquenter, êtesreconnaissez
monstrueux, mais vous avez
les vampires au des plaques
premier couposseuses vous
d'oeil... ou protégeant (+2 dés pour résister aux dégâts)
presque.
Ailes (4 points) : vous avez des membranes permettant de planer. -1dé pour résister aux dégâts avec les poings ou donnés par des armes tranchantes. V
Votre voie, ou votre présence, calme la bête des vampires. Suivant la valeur, vous pouvez aidez les vampires que vous connaissez à résister à la Bête, o
Votre Suzerain vous apprécie, quelqu'en soit la raison. Il vous traite bien.
Vous êtes de famille garou, et cette famille ne prend pas trop mal le faite que vous soyez une goule.
Vous êtes de Sang Gitan, et pouvez à ce titre avoir des Affinités de Sang (voir le Livre Gypsies).
Pour des raisons inconnues, les dégâts que vous infligez avec une partie de votre corps sont aggravés.
Vous avez le sommeil léger, et n'avez pas besoin de beaucoup dormir. Sorcerers précise : 4h par nuit de sommeil, et capacité à se réveiller plus rapidem
Vous avez un ami surnaturel (fée, vampire, mage etc). Le coût indique sa puissance.
Votre peau est épaisse, et les vampires doivent réussir Force+Puissance vs Vigueur pour transpercer votre peau avec leurs crocs si vous résistez activem
Vous êtes pâle, vous ne respirez pas de manière voyante : on peut vous prendre facilement pour un vampire.
Vous bénéficiez d'une bourse de renommée, vous permettant l'accès à des bibliothèques ou des laboratoires intéressants, et à 1000$ par mois de revenu
Vous êtes reconnu comme étant d'une famille de sorciers, ou quelque chose d'équivalent. A ce titre, vous êtes respecté par les personnes connaissant ce
Votre aura à la pâleur de celle d'un vampire. 5 succès sont nécessaires pour percer à jour le fait que vous êtes bien un vivant en lisant votre aura.
Votre aura est très brillante. Même ceux ne pouvant la percevoir sont attirés par vous. On peut vous prêter des pouvoirs en la voyant, même si vous n'en
Votre aura est très brillante et ressemble à celle d'un Saint. Les gens sont attirés par vous, instinctivement. On peut vous prêter des pouvoirs en la voyan
Votre sang est empoisonné, et cause 1 niveau de blessure par point ingéré.
Vous pouvez voir à travers tout niveau de d'Obfuscate par un jet réussi de Perception+Vigilance SR(3+Niveau du pouvoir).
Vous pouvez ressentir quand un pouvoir est utilisé dans un rayon de 3m autour de vous. Perception+Occulte SR8. La version Inquisition est à 4 points.
Vous êtes insensible aux disciplines de Domination et Dementation. Rajout maison : ceux ayant un niveau de discipline égal à 6 font leurs jets à SR+2, à
Dieu ou d'autres puissances vous envoie des signes que vous pouvez interprétez plus ou moins bien.
Les vampires ont du mal à vous voir. Tout ce qui se passe comme si vous aviez 1 en Obfucate pour eux.
Vous guérissez les blessures comme si vous étiez à un niveau en dessous de blessure. De plus, si vous n'êtes pas blessé, les personnes que vous soign
Vous étiez une goule, et avez réussi à vous passer de votre maître... Vous avez Puissance à 1, et devez boire du sang de vampire au moins une fois pa
vous avez 250 ans ou plus, 6 points.
Vous pouvez voir à travers tout niveau d'Obfuscate par Perception+Vigilance SR(3+Niveau du pouvoir). La version Inquisition est à 6 points, et spécifie q
Vous êtes capable de donner des dommages aggravés aux vampires. La raison est libre (quête mystique, entraînement très poussé, touché par Dieu etc
Vous avez l'aval de vos supérieurs ou du gouvernement pour vous occuper des problèmes que vous pourriez rencontrer. Vous êtes couvert, tant que vou
Vous travaillez pour 2 agences gouvernementales simultanément (espionnage? programme d'échange?). Vous avez accès à 2 sources d'informations, m
Vous êtes de parentèle garou, mais vous l'ignorez. Les garous ont tendances à ne pas vous tuer à vue malgré vos investigations, et vous êtes immunisés
Vous êtes reconnu comme étant un membre de l'organisation de chasseur dans laquelle vous pratiquez vos enquêtes, apprécié par vos pairs. On vous ra
Vous avez une autre identité, crédible, que vous utilisez, vous permettant de vous mêler à un autre groupe. Même vos employeurs ignorent cette autre id
Vous êtes un parent de garou, accepté par eux. -2SR pour tout jet d'Occultisme lié aux garous. Vous êtes de plus immunisé au Delirium.
En plus d'être membre de la Société de Leopold, vous avez un rang dans l'Eglise.
Vous n'êtes pas obligé d'utiliser un symbole religieux pour utiliser votre Foi.
Vous savez que le divin s'exprime au travers de plusieurs religions. Vous pouvez utiliser les signes religieux des autres religions pour canaliser votre Foi.
Vous avez reçu les scarifications rituelles de votre clan, censées protéger le guerrier que vous êtes. +1 dé pour résister aux dégâts, à moins que l'ennem
Vous savez vous nourrir sur les animaux, ayant été habitué à cela. Sélectionnez de 1 à 3 animaux, qui donnent 2 fois plus de sang que la normale. Néces
Vous avez bu une variante du Lait au Sang Masai. En plus de pouvoir avaler des substances liquides sans les vomir, vous pouvez tirer profit de la boisso
En laissant votre réserve de Sang descendre sous votre Vigueur, sans avoir bu pendant au moins 3 nuits, votre corps tire le meilleur du premier sang bu
Vous pouvez, en dépensant 1 point de volonté, changer votre apparence afin qu'elle reflète votre valeur de Orun qui c'était de l'Aye, ou inversement, par
Un jour particulier dans l'année est votre jour: vous le ressentez, vous savez qu'en brûlant tout votre Sang et en réussissant un jet de Aye, vous pouvez s
Vous avez eu le privilège d'être confessé par un des grands noms du clan Lasombra. Les autres membres du clan vous regardent donc un peu différemm
Vous avez un reflet très partiel (fantomatique), mais réel dans les miroirs. On voit au travers de votre reflet, mais vu rapidement, vous n'attirez pas l'attent
Vous pouvez inverser votre vue : l'ombre devient lumière, et la lumière devient ombre. Pour changer votre vue, vous devez vous concentrer pendant 1 tou
Variante High Clans: vous devez réussir Perception+Vigilance SR7 pour inverser votre vue.
Près de la mer, vous êtes plus calme. Tout jet de Volonté, alors que la mer est en vue, est à -1SR.
Permet de faire persister les ombres pendant quelques heures après que le soleil ne se soit levé.
Votre sang ne porte pas la malédiction Malkavien, et les goules en buvant ne deviennent pas cinglées.
Vous avez une voix qui vous parle et vous guide dans votre tête. Ce peut être un Ancien qui s'est chargé dans le Réseau, un Malkavien que vous avez di
Vous donnez la sensation d'avoir été touché par Dieu. Certains vous vénèrent, ceux vous voulant du mal ne peuvent agir contre vous. Tant que vous gard
Pour une raison inconnue, quand vous êtes lié au sang à quelqu'un, il le devient aussi à vous! Une personne peut donc se retrouver liée à une personne
Votre bouche est énorme. Vous pouvez prendre 2 points de sang de plus par tour à vos victimes.
Vos canines sont si grosses que vous ne pouvez les rétracter... mais elles font +1 dommage, et ajoute 1 à vos jets d'intimidation.
Vos doigts sont longs et agiles. Vous gagnez 1 dé sur les jets nécessitant de la coordination manuelle, ou pour saisir.
Si un de vos appendices est retenu, vous pouvez l'arracher, en dépensant 1 point de sang et en réussissant un jet de Volonté SR8. Avec un membre en m
Vous êtes très à l'aise sous l'eau. -1SR à tout jet relatif à des mouvements sous-marins.
Vous êtes enduit d'une substance visqueuse. -1SR pou résister aux flammes, et les personnes tentant de vous agripper doivent obtenir 2 succès de plus
Vous êtes capable de stocker plus de sang que votre génération ne le permet (1 point de Sang par point d'Atout). En fait, vous gonflez, saturez vos tissus
Vous pouvez dormir tout en utilisant votre discipline d'Obfuscate. Ceci vous coûte 1 point de sang par jour.
Vous devez avoir Animalisme 1 pour cet avantage. Votre graisse produit une substance attirant des insectes, qui forment un nuage autour de vous. Vous
Vous êtes capable de faire des choses vraiment ignobles avec votre corps. En vous concentrant 1 Tour et en dépensant 1 point de sang, vous pouvez s
suivante de la victime.
Vous avez une peau épaisse, semblable au cuir. +1 dé pour résister aux dommages autre que le feu et le soleil.
Vous pouvez ouvrir votre bouche de manière démesurée, ce qui permet de prendre 4 points de sang par tour à une victime, au lieu de 3.
Votre langue s'étend, et vous sert telle la trompe d'un moustique à vous nourrir. Elle peut aller jusqu'à 20cm, fait des dégâts aggravés, et ne provoque pa
Vous pouvez ingurgiter de la nourriture, la conserver dans votre estomac, et la vomir sur quelqu'un à volonté (tester votre Vigueur+Athlétisme SR8). Aucu
Oui, vous avez des alligators albinos, ou bien des anacondas géants. Vous les nourrissez depuis des années, ces bêtes sont très intelligentes (elles vous
Force 6 Dextérité 2 Vigueur 6 - Attributs sociaux à 0 - Perception 3 Intelligence 1 Esprit 3, Fortitude 2 Potence 2, 5 points de Sang, 5 en Volonté, Coup de
Vous avez fait quelque chose d'extraordinaire, qui est dans les annales du clan Nosferatu. SR-2 aux jets Sociaux quand le statut est en cause dans le cla
Quand vous utilisez Masque aux 1000 visages, vous pouvez faire apparaître votre faux visage sur les bandes vidéo, les images de caméra etc…
Votre sang est infect. Il faut réussir Volonté SR6 pour ne pas être malade pendant 1 scène après en avoir bu, et réussir 3 jets de Volonté SR9 pour vous
Vous avez des membranes sous les bras, tel un ptérodactyle. Elles sont assez résistantes pour vous permettre de planer.
Vous avez une très sale tête, mais votre déformation peut passer pour normale dans le monde des humains, sous réserve de cacher le reste de votre cor
Un Samadji est un objet enchanté traditionnel, transmis par votre Sire et que vous passerez à un de vos Infants. Pour 1 ou 2 points, l'objet peut baisser le
Une famille de gitans vous a prêté allégeance. -2SR sociaux avec eux, en plus l'aide qu'ils peuvent vous apporter.
Vous appartenez à une famille de Gitans. Vous pouvez regagnez des Affinités de Sang en vous nourrissant sur des vrais gitans.
Vous avez une relation avec un mortel, qui est acceptée par vos supérieurs.
Vous avez une relation amicale avec un membre extérieur au Sabbat, et avec la bénédiction de vos supérieurs.
Vous êtes considéré comme un héros par les membres de votre meute. Votre statut de meute est augmenté de 2 pour ce qui est de l'aura que vous pouv
On ne vous prend pas pour un Salubri, mais pour un membre d'un autre clan. Les personnes auront
même du mal à croire que vous êtes bien Salubri.
Vous avez, d'une manière ou d'une autre, une aide contre les Tremere, quelqu'un qui vous protège d'eux. Pour 2 points, c'est quelqu'un qui vous averti s
Anciens veillent sur vous.
Vous êtes capable d'empêcher votre 3ème oeil de s'ouvrir, pour une scène entière, grâce à un jet de Volonté SR6, et la dépense d'1 point de sang et 1 po
Vous connaissez des abris souterrains, sûrs, où les Tremere auront toutes les peines du monde à vous débusquer.
Votre 3ème oeil vois autre chose : peut être est-ce le Monde des Ombres, ou alors les esprits présents, ou encore la vérité derrière la discipline d'Obfusc
Vous avez été initié proprement au Code de Samiel, et donc pouvez apprendre les pouvoirs liés à cette initiation. Seuls les Guerriers Salubri peuvent pré
Les Anciens disent que vous avez un rôle à remplir dans l'une des prophéties de Set. Les membres du clan vous courtisent pour votre rôle, certains tente
Vous avez développé des poches de poison. A chaque fois que vous mordez, vous injectez ce poison. Il est inefficace contre les créatures surnaturelles,
Votre sang contient un élément qui le rend très agréable aux vampires... tellement qu'ils doivent dépenser 1 Volonté pour ne pas être tenté d'en reboire q
Vous êtes habitué à fréquentez les mortels, et êtes moins sensible à la soif de Sang. -3SR pour résister à ces frénésies. Variante High Clans: -1SR sur le
Vous savez juger une oeuvre d'art : -4SR pour estimer le travail artistique d'un autre.
Vous avez un don extraordinaire pour l'art que vous pratiquez, plus encore que ceux qui ont travaillé sur cet art pendant des années.
Vous bénéficiez naturellement d'un équivalent du niveau 1 de la Voie du Sang, dû à vos sensations avec le sang.
Vous exprimez le pouvoir de Vicissitude à la place de Domination, à cause du sang Tzimice qui a servi à la création du clan.
Quand vous êtes dans votre havre principal, vous gagnez 1 Dé sur chaque jet. Vous pouvez même déceler à distance une intrusion chez vous sur Perce
Vous êtes tel le Dracon, capable de changer de forme, mais aussi de schémas psychologiques. Avant chaque partie, vous pouvez choisir une nouvelle p
Vous avez un corps très malléable : -2SR pour pratiquer de la Vicisstude sur vous même.
Vous avez conservé une grande affinité avec les disciplines de votre famille de revenant : ces disciplines sont celles que vous exprimez comme étant de
Votre chair bouge suivant vos désirs. -2SR sur Vissicitude, et possibilité d'activer ce pouvoir de manière réflexe, avec la totalité des dés, quand vous faite
Vous connaissez les phrases, les réponses appropriées, les citations qui permettent de faire comprendre qu'on est un puit de sagesse viking. Si on vous
Vous êtes une femme, et avez prouvé que vous pouviez être une guerrière. Votre statut est accepté comme tel. Il se peut que vous ayez même tué des h
Vous avez bon nombre de frères, soeurs, cousins, et votre famille a la réputation de se serrer les coudes. Dans les situations d'Intimidation ou d'interactio
Vous avez de bonne relation avec des garous de Scandinavie: ils ne viendront pas vous écorchez comme ça. Pour 3 points, cette relation est avec un
mutuel, pour des actions passées. Vous devez avoir Célébrité à 2 pour avoir cet Atout à 5. Pour 7 points (nécessitant Célébrité à 3), cette relation spécial
Vous percez naturellement à jour les illusions que les créatures surnaturelles du Nord portent pour se dissimuler : vous voyez els elfes, les nains, les troll
Vous ressentez le Destin. Lorsque vous prenez cet atout, vous devez choisir le SR X que vous désirez, une fois pour toute, entre 4 et 8.Quand vous le
possibilités : chaque fois que vous devez regagner de la Volonté, vous devez lancer Intelligence SR X. Si vous réussissez ce jet, vous gagnez 1 Volonté d
Vous êtes un vrai Bersek : vous pouvez vous plonger dans cette transe en vous mutilant, vous brûlant ou en mordant sauvagement vos armes. Vous ajou
contrôle, mais est là pour tuer son ennemi. On ne peut être en Frénésie et être Bersek.
En temps que mortel, vous avez appris à utiliser les runes, et donc vous pouvez pratiquer la voie de Magie satique des runes, jusqu'à un niveau maximum
Vous faites vos jets impliquant la conduite d'un véhicule, pour les situations dangereuses ou diffiiciles à SR-2.
Vous disposez d'un sens pratique et d'une certaine sagesse du quotidien. Chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose de contraire au b
Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues
Vous ne vous voilez pas la face sur ce que vous êtes, vos réactions: vous savez pourquoi et comment vous réagissez. +2dé en Perception sur tout jet im
Vous voyez au delà des émotions suscitées par un fait, vous ne vous laissez pas berner par les émotions quand la logique est impliquée. (-1 SR quand o
Vos sentiments pour une personne peuvent avoir BEAUCOUP d'influence sur le cours du jeu : jet de Volonté réussit obligatoirement dans certaines circo
Dark Ages 3 : Cet atout coûte 4 point.
Vous êtes doué pour apprendre les langues. Vous pouvez ajouter 3 dés à chaque groupement de dés concernant les langues parlées ou écrites.
Vous vous souvenez avec une très grande précision des choses vues ou entendues. Des documents, des photographies, des conversations peuvent vou
ce que perçoivent vos sens.
Vous calculez tout, calmement, froidement. Dans une situation liée à un évènement où vous avez planifié, vous pouvez substituer Intelligence à Astuce s
Sur une Compétence avec une spécialité (normalement, une connaissance) , vous avez -3SR (en plus du bonus de spécialité) ... il s'agit de votre domain
Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre signe suspect, et le faites sans hésitation ni engourdissement. Vous pouvez ignorer les règles con
Vous apprenez très vite, et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que les autres. Vous gagnez 1 pt d'expérience supplémentaire à la conclus
Vous êtes entièrement dévoué à une cause supérieure. Ceci vous donne 1 succès automatique sur tout jet de Volonté impliquant cette cause (qui peut êt
Vous apprenez vite. Divisez par 2 vos temps d'apprentissage des Compétences, ainsi que leur coût en Expérience.
Vous êtes naturellement calme et ne perdez pas facilement le contrôle de vous même. Vous obtenenez 2 dés supplémentaires pour résister à la frénésie
Vous êtes fidèle à votre honneur. Contre quiconque vous a insulté, humilié, ou chose équivalente, vous bénéficiez d'un dé supplémentaire sur les jets de
Vous ne pouvez pas être dominé, ni être influencé par des sorts similaires affectant le mental. Si les pouvoirs mis en jeu sont très importants, le Mj peut r
Vous ne pouvez pas être dominé, ni être influencé par des sorts similaires affectant le mental. Si les pouvoirs mis en jeu sont très importants, le Mj peut r
Variante High Clans : coûte 5 points, n'est conservé qu'avec 8+ en Volonté permanente. +2SR pour toute tentative d'influence mentale surnaturelle.
Lorsque vous dépensez 1 point de volonté pour obtenir un succès automatique, votre confiance en vous-même peut vous permettre d'en obtenir les bén
pouvez utiliser cet atout que pour les jets ayant une difficulté de 6 ou plus. Vous pouvez dépenser des points de volonté à d'autres moments ; toutefois, s
Vous avez le potentiel de vivre éternellement et vous guérissez de la plupart des maladies mortelles. Dans la version à 7 points vous êtes immunisé à tou
Vous possédez un grand nombre de compétences et de connaissances divers et variés obtenus aux cours de vos très nombreux voyages, par les nomb
perso s'entraîne ou dépense des points d'expérience dans la compétence ou la connaissance, il doit payer le coût demandé pour le premier niveau une 's
Vous êtes habile des 2 mains et pouvez utiliser votre main 'faible' sans pénalité. Vous êtes toujours soumis aux règles des actions multiples, mais vous n
Vous avez une aptitude particulière. -2SR pour les jets qui y sont relatifs.
Vous êtes extraordinairement souple. Réduisez la difficulté de tous les jets de Dextérité impliquant la flexibilité corporelle de 2. Se glisser dans un espace
Vous avez un sens parfait de l'équilibre. +2dé sur les jets reliés à l'équilibre.
Version 3ème éditon : -2SR
Tout les jets faisant appel au goût sont à -2SR. Vous êtes de plus capable de très grande précision dans la reconnaissance des goûts.
Vous possédez un sens (vision, goût, odorat, sens tactile ou ouïe) qui est très développé, vous faites vos jets avec ce sens à SR-2.
Tous les jets faisant appel à la vision sont à -1SR.
Vous pouvez user et abuser des drogues et alcools sans qu'ils aient d'effets notoires sur vous, autres que le plaisir.
Tout jet de création artistique se fait à -1SR... mais en fait, l'art englobe beaucoup de chose, y compris la stratégie, la torture. Mais tout jet sur une tâche r
Vous êtes très fort pour prendre des risques, et encore meilleur pour y survivre. Lorsqu'il tente une action extrêmement risquée, il peut ignorer un 1.
La 3ème édition rajoute 3 dés pour cette action, en plus du 1 ignoré.
Vous pouvez voir dans le noir presque total. Vous voyez aussi bien la nuit que lors d'une journée nuageuse.
Vous êtes anormalement grand, au moins 2,10 m et 150 kg. En plus de vous rendre très visible en public, cette carrure vous offre 1 niveau de Contusion
Pour chaque point dans cet avantage, vous possédez, ou avez accès à, 2 endroits qui vous permettent de vous abriter (Musées, propriétés, cabane en fo
Vous savez des choses, qui pourraient se monnayer fort cher en temps voulus.
Vous avez une boîte de nuit, un nightclub, ou un restaurant, un bowling etc. ... ceci vous assure 1000$ par mois.
Vous avez une belle bibliothèque, fournie et contenant surtout des livres aux sujets occultes. Elle Contient peut-être même de larges passages du livre de
Vous possédez une vaste, très vaste demeure (ou propriété ) avec serviteurs.
Vous disposer d'une cache que personne ne soupçonne : une maison, un cottage, une cave meublée etc. Vous n'avez mis cet endroit a votre nom. Cett
votre cachette. Un échec indique que vous avez laissé des traces ; ceux qui vous traquent savent plus ou moins ou vous vous cachez. 4 échecs cumulés
Vous possédez un château, un vrai, grand, avec un vaste terrain autour. Si vous le désirez, vous avez les personnes liées à l'entretien de ce château grâ
Tout le monde a 'une raison de vivre', vous, vous en avez une spéciale. Le but que vous choisissez vous guide tout le temps. Vous ne vous sentez pas
grande force intérieure. Vous gagnez 2 dés supplémentaires sur chaque jet de dé qui a quelque chose à voir avec votre objectif élevé. Vous devez décide
Vous adhérez à un code de l'éthique personnel. Les préceptes de ce code doivent être détaillés avec le Conteur avant le jeu, et le personnage doit s'y
contraindre
Vous êtes unà entrepreneur
violer son code de l'honneur.
dans l'âme :-2SRLepour
Mj peut
tout décider degains
jet lié aux donner +2SR à
d'argent la le
par partie adverse, au lieu du bonus de dés.
travail.
La 3ème édition place cet atout à 2, et ne donne que 2 points.
Vous suivez loyalement une personne, un groupe ou une cause. Ce lien vous permet de résister à toute forme de tentation ou corruption qui pourrait vo
essaie de briser votre conviction.
Vous avez 2 natures distinctes mais compatibles, chacune d'entre elles influence votre personnalité. Vous pouvez regagner des points de volonté en utilis
Cet atout n'est pas la même chose que d'avoir de multiples personnalités (ce qui est un dérangement).
Vous êtes de sang noble (vous ne possédez pas nécessairement de titre). -1 aux SR sociaux si la personne reconnaît votre origine, -1 aux jets d'étiquette
Vous dégagez un air de menace par votre simple stature, le genre de sensation qui n'incite pas les autres à vous cherchez des noises. -1SR sur l'Intimida
Vous avez des informateurs bien placés. Pour 3 points, cet informateur est au bureau du procureur.
Vous avez une apparence telle qu'on ne pense pas à vous quand un coup fourré a été fait, on a du mal à croire que vous mentez etc..
La version Guide to the Sabbat est à 2 points.
Par le passé, vous n'avez pas parlé pour vous sauvez de poursuites judiciaires, et vous avez été condamné. Les gars du milieu le savent et vous respect
Vous avez reçu une éducation très poussée sur l'art de l'Etiquette. Vous pouvez possédez autant de spécialités d'Etiquette que Intelligence+Etiquette, -1S
Les gens vous prenne naturellement en pitié, veulent vous materner, s'occuper de vous. Votre réaction à ce comportement est à déterminer.
Quiconque vous regarde dans les yeux doit détourner le regard, ou alors est fasciné par votre regard. -2SR sociaux si vous parvenez à capter le regard e
On vous considère comme sans danger, bénin, incapable de faire quelque chose de mal, par manque de puissance ou d'intelligence. Le résultat est qu
conséquence, on ne vous punira que de manière laxiste. SI vous démontrez que vous pouvez être un vrai nuisible, vous perdez cet avantage.
Vous avez un visage qui rappelle toujours une autre personne à quelqu'un ("on s'est déjà vu non"). -1SR pour les jets Sociaux "amicaux" avec els étrange
Vous avez des contacts et de l'influence dans les médias locaux. Assez pour empêcher une histoire de sortir...
Vous avez un port altier et noble. -2SR sociaux si le jet concerne la prise de commandement ou une action sociale où votre prestance est déterminante (a
Vous êtes à votre place dans la haute société. -3SR pour tout jet d'étiquette dans un tel milieu.
Vous avez un réseau de personnes qui vous informe. Ce qu'ils peuvent découvrir dépend de leur milieu, bien sur.
Vous avez un compagnon féerique, un ami et associé. Ce compagnon tend à rester du coté humain. Ce compagnon peut vous enseigner des connaissan
Vous possédez un contact Garou, ou mage, ou Fée, ou quoique ce soit d'autre de surnaturel.
Vous avez de l'influence et connaissez les politiciens locaux. Vous savez qui influencer, et comment, pour arriver à vos fins.
Vous avez des liens et de l'influence dans la mafia locale et les gangs. Vous pouvez monter une petite armée si le besoin s'en fait sentir.
Vous avez des contacts dans le milieu financier local. Vous savez qui investit où, qui influencer. Vous avez la capacité de mettre sur pied des projets fina
Vous avez beaucoup voyagé, et vous réussissez à vous adaptez très facilement aux cultures étrangères, pouvant même facilement vous faire passer pou
Vous avez des contacts et de l'influence parmi des extrémistes (nature au choix).
Vous être amis avec une catégorie de garou. Vous êtes immunisé au delirium. Vous pouvez avoir des informations grâce à vos amis. Cela ne veut pas di
Vous avez de l'influence sur une entreprise majeure (membre du directoire, ou bien vous en possédez une vaste part financière etc)…
Votre nom est connu, respecté. Si on vous touche, une faction de la Mafia réagit.
Vous attirez les gens à vous par votre charisme, votre dynamisme. A la fin d'une partie, vous pouvez pour 2 points d'expérience acheter un rond en Alliés
Si vous faites un jet qui conduit à la mort de votre personnage, vous pouvez le recommencer. Vous avez 9 de ces chances.
Vous pouvez augmenter l'un des traits suivants au choix de 1 au delà de votre limite de génération : Alliés, Statut de la Main Noire, Prestige de Clan, Con
Vous avez une affinité surnaturelle avec les animaux, vous faites vos jets de dressage et d'Animalisme à SR-2.
La Lune agit sur vous : vos capacités physiques sont divisés par 2 à la nouvelle Lune (arrondi inférieur), et augmenté de moitié à la pleine Lune.
Vous savez quand on utilise de la magie (ou qu'on en a utilisé) dans un rayon de 3m, sur jet réussi de Perception+Occulte SR8.
Vous êtes très silencieux. -2SR pour les jets de Furtivité où vous devez vous déplacer.
Vous avez une voix envoûtante. +2dé pour toute action faisant appel à la voix, ou diminuer la difficulté du jet social de 2. Version The players guide to the
Vous avez un 6e sens qui vous prévient du danger. Quand vous êtes en danger, le Conteur doit effectuer un jet secret sur votre Perception + Vigilance (d
Votre présence n'effraie pas les fées ; à l'inverse, elle les attire, et vous êtes familier de leurs pratiques. Vous pouvez même avoir un peu de sang de fée
Vous avez des visions, symboliques et mystiques, qui ne concernent que vous.
Cet atout permet de sentir que quelque chose ne va pas avec une personne, car c'est un vampire (la personne peut ignorer, au début, ce que signifie son
Vous avez une résistance naturelle aux rituels des Tremeres et aux sorts des mages de toutes cabales. La difficulté de ces utilisations de magie, malveill
Restriction : Vous ne pourrez jamais apprendre la discipline de Thaumaturgie (incluant Nécromancie ou autres formes de Magie).
Vous avez une résistance naturelle à une (des) forme(s) de magie. +2SR pour utiliser cette (ces) magie(s) contre vous. Pour 2 points, ceci touche une f
vous ne pouvez pas apprendre de magie.
Pour une raison inconnue, les gens vous prennent pour un homme bon. On vous fait confiance, on a tendance à ne pas croire que vous ayez fait du mal,
Vous pouvez interpréter les signes qui vous entourent, et avez des flashs.
Le players guide rajoute les jets de dés suivants, pour voir un Omen : Perception+Occultisme SR Variable, Intelligence+Occultisme SR Varaible pour l'int
Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez recommencer 3 jets de dés ratés par scénario, y comp
Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Conteur. Il peut être appelé dans le
Vous avez des visions, des flashs du futur. Sur Perception+vigilance (SR variable), vous pouvez comprendre le sens de ces visions. Ces visions ne sont
Vous savez que vous êtes promis à de grandes choses. Celles-ci se révèleront au fur et à mesure des parties.
Vous avez des flashs du futur. Ces visions ne sont pas sous votre contrôle. Vous pouvez essayer de les provoquer en entrant en transe ou en vous tourn
Vous n'êtes pas une fae mais leur héritage coule dans vos veines. Vous pouvez parcourir le Rêve comme si vous étiez vous-même une fae.
Vous avez un ange gardien (pas forcément ange, d'ailleurs) qui vous protège.
Vous avez une foi et un amour de Dieu (ou quel que soit le nom que vous donnez au Tout Puissant) solidement enracinés. Vous commencez le jeu avec
de Vraie
Vous avezFoireçu
sontune
perdus et ne pourront
éducation (chez desêtre retrouvés
moines, avecque lorsque
un tuteur vousVous
etc.). aurez récupéré
pouvez votre
lancer lesHumanité.
dés sur unCeux qui disposent
jet impliquant de la Vraie Foique
une connaissance sont capables
vous ne co
Vous vous intéresser aux progrès de votre temps, au plus prêt. Et vous vous rendez compte que la foi chrétienne et les païens sont loin de la vérité sur
des choses bien en avance sur votre temps.
Votre Voie exalte le courage, l'honneur. Une fois par partie, possibilité de substituer la Volonté à la Conscience/Conviction, Maîtrise de Soi, ou le Courage
Vous faisiez partie de l'hérésie caïnite, mais vous avez vu sa véritable horreur. Vous pouvez donc lutter contre elle en connaissant ses principes, des nom
Vous êtes un ancien croisé. Vos expériences passées intéressent les courtisans, les jongleurs etc... Notez que parfois cet avantage est très commun, do
Vous faîtes partie de l'Académie, cette organisation informelle de personnes parlant de la Via Humanitas. Vous pouvez demander des conseils, en donne
Alliés, Contacts
Vous avez ou Mentor,
un visage indiquant des
très ressemblant moyens
à celui sûrs vénéré
du Saint de contacter l'Académie.
localement. -1SR social avec les gens vénérant ce Saint. Cet atout est connu sous le nom
Vous faîtes partie d'un ordre militaire prestigieux. SR-1 aux jets Sociaux avec vos semblables.
Vous avez eu le privilège d'être confessé par un des grands noms parmi les croyants vampires. Pour un, c'est un prêtre vampire local, avec une bonne au
Vous êtes un noble, avec un titre. Pour 1 point, vous êtes un chevalier, pour 2 points un baronet, pour 3 points un baron. Vous devez posséder Ressourc
Vous aviez un rang dans l'Eglise avant de recevoir le Baiser, et avez réussi à maintenir l'illusion que vous êtes vivant : vous possédez donc les avantages
Un de vos ancêtres (même lointain), proche ou lointain appartient à une lignée illustre et reconnue. -1SR Sociaux dans certaines circonstances. La valeu
Vous êtes le maître incontesté d'une institution mortelle, soit directement, soit indirectement. Pour 3 à 5 points, c'est un monastère, un ermitage pour 2 po
Des fidèles sont persuadés que vous êtes un saint. Leur nombre est limité, mais ils sont prêts à tout, tant que c'est en accord avec la Foi.
Vous avez autour de vous un certain nombre de personnes vous prenant pour un Dieu.
Votre visage reflète votre pureté... ou votre impureté. Votre Apparence est augmentée par la valeur de votre Aura. Vous avez 0 au minimum en apparenc
Votre aura ne reflète pas votre voie, mais votre nature ou votre personnalité. Le calcul de modificateur est lié à la Volonté permanente.
Cet avantage est réputé être donné par Dieu à ses fidèles croyants adeptes de l'auto flagellation comme pénitence. Les dégâts que s'inflige le flagellant,
Vous êtes initié dans la secte des Vrais Chevaliers du Soleil Couchant, qui chassent les Sans Ames. Vous portez leur marque sur l'épaule... mais en plus
Un myroblite est une personne exprimant une caractéristique donnée aux saints, à savoir le fait d'avoir un corps exsudant des substances quasi miracule
Votre transformation en vampire a été prédite, beaucoup croient en vous comme en la venue d'un messie ou d'un saint. +1 dé social avec ces croyants. 3
Vous ne savez pas pourquoi, ni comment, mais des miracles surviennent dans votre entourage. Et souvent, c'est quand vous devez convaincre des fidèle
Bien que vampire, vous ne subissez pas les effets de la vraie Foi, tant votre croyance est profonde. Vous perdez cet avantage si vous perdez 1 en Voie d
Vous avez bourlingué dans de très nombreuses villes. Il y a des chances pour que vous ayez entendu parler d'un vampire (Intelligence SR10- Statut du v
Quand vous êtes confronté à une frénésie de peur, vous pouvez la transformer en frénésie pure, de rage. Si vous le faite, vous ne pouvez dépenser de V
Vous exultez quand vous vous énervez : ceci vous permet de relâcher toute la pression accumulée, et vous vous sentez mieux. Après chaque frénésie, C
Vous savez que le temps vient à bout de tout, et vous restez calme en vous basant sur cela. -1SR sur les Frénésies.
Votre mentor, plus qu'un simple guide, veut véritablement développer votre esprit, vos capacités. A la fin de chaque partie, vous pouvez lancer votre Vale
Vous partagez un amour sans faille avec un vampire, peut être êtes vous marié avec. Vous avez tout deux l'Avantage "Amour Véritable". Votre conjoint e
Cet atout est lié aux pratiquants de la Voie de l'Humanité (ou de l'Illumination). Si un jet de Conscience (ou de Conviction pour Illumination) est raté et m
critique, la perte se passe pour les 2 traits.
Vous vous couchez une heure après tout le monde, et vous vous levez une heure avant.
Vous pouvez ingérez de la nourriture et des boissons humaine, sans vomir.
Vous avez l'air plus rose et en meilleur santé que les autres vampires, ce qui vous permet de vous fondre bien plus facilement parmi les mortels. Vous co
Restriction : Les Nosferatu ne peuvent pas prendre cet Atout.
Votre coeur s'est en fait déplacé dans votre corps, mais pas à plus de 30 cm de sa position d'origine. Un vampire ne peut pas être empalé à moins que so
Lors de votre Baiser, votre corps a révélé une marque vous désignant comme le descendant d'une lignée vampirique illustre. Cette marque est facilemen
En respirant l'odeur d'une personne, et en réussissant Perception+Vigilance SR6, vous pouvez déterminer si son Sang satisfait vos goût (Exclusion de Pr
Vous êtes capable de découvrir des saveurs dans le sang, qui vous permettent de découvrir des informations sur la personne : origine, famille particulière
Vous êtes capable de retirer plus d'énergie du sang que la normale. Lorsque vous vous nourrissez, votre réserve de sang augmente d'1 pt supplémentair
Vous percevez mieux les couleurs, leurs nuances. Les SR de lecture d' Aura sont de 5 au lieu de 8. De plus, vous pouvez poser une question par succès
Vous n'avez pas de sens tactile (par maladie, par écorchage avant votre Baiser...). Vous n'éprouvez ni la douleur, ni les caresses. +3SR pour tout ce qui
Votre sang est puissant: tout vampire en buvant le reconnaîtra comme tel, et l'appréciera. De plus, 2 fois seulement vous sont nécessaires pour lier un va
Pour une certaine raison, votre sire vous a accordé une donation d'une certaine valeur après votre Etreinte. Le Conteur devra créer quelque chose de cor
Vous contrôlez un aéroport international majeur.
Vous avez accès à une vaste université, à ses locaux, à son campus, ses dépendances. De plus, la direction de cette université dépend de vous d'une m
Vous avez commencé à atteindre les premiers stades de l'illumination vers Golconde. Vous pouvez lancer autant de dés pour résister aux Frénésies que
Vous pouvez diriger la Bête mieux que la plupart, et vous pouvez entrer en frénésie à volonté (ignorant ainsi les pénalités dues aux blessures). Toutefois,
Vous savez que le monde est dangereux, et êtes habitué à ne pas avoir d'habitudes faisant de vous une cible. -1SR pour débusquer les embûches, et les
Réservé aux Sangs Clairs. La Bête est plus faible en vous, et ne réagit pas violement au feu. Vous avez 2 dés au plus pour résister aux frénésies de peu
Votre Humanité vous permet de repousser plus fortement la Bête. SR6 pour les jets de conscience, au lieu de SR8.
Vous avez une compétence que les autres vampires trouvent très utile ... et notamment un Ancien, qui a besoin de vous.
Vous avez des droits sur un Elysée de votre ville: les gens vous y connaissent, les gardiens sont sous votre contrôle, etc...
Vous êtes le mentor d'un autre vampire, plus jeune: vous avez un ascendant sur lui, mais les autres s'attendent à ce que vous preniez soin de lui.
Un membre de votre famille humaine est aussi vampire, et vous entretenez de bons rapports avec lui.
Vous avez une réputation (en bien ou en mal) qui va au delà des limites de votre secte d'appartenance.
Vous avez le droit de passer dans de nombreuses villes ou normalement, pour des raisons de secte ou autre, vous auriez des problèmes.
Votre sire a ou avait un statut important dans sa secte ou son clan, et vous en bénéficiez d'une certaine façon. Même si votre sire n'est plus en contact av
Vous connaissez votre lignée, totalement, avec le prestige que cela signifie. Pour 2 points, vous êtes en plus descendant de Vampires prestigieux, ce qui
Vous étiez goule avant votre Baiser, et en savez long sur les vampires, leurs habitudes. -1SR Social avec les nouveaux-nés, -1SR pour toute information
Cet atout permet d'atténuer les effets psychologiques négatifs d'un lien de Sang (perte de créativité, obéissance aveugle et robotique etc.). Pour 1 point,
effet s'étend aussi à Domination. Un servant parfait conservera une lueur de créativité.
Un ancien vous est reconnaissant à cause d'un service rendu par vous ou votre sire. L'importance de la reconnaissance dépend du nombre de points dép
Vous avez un Infant qui occupe une position de choix dans la société vampirique, et qui entretient de bonnes relations avec vous. Pour 1, c'est un dirigea
Votre lignée et vos actions sont connues. Dans chaque ville où votre nom est arrivé, ajoutez la valeur de cet atout à votre Statut.
Vous avez l'habitude de voyager, vous savez où vous abritez dans de nombreux endroits, savez qui contacter, et savez où passer pour passer inaperçu.
Vous en savez long sur un groupe autre que votre secte d'appartenance. -2SR dans les actions les impliquant, +1SR dans les actions impliquant d'autres
Vous avez pris le temps d'étudier soigneusement un groupe ennemi de votre secte (garous, Camarilla, Sabbat etc...). Vous avez -2SR quand il s'agit d'ac
Vous avez une bonne réputation parmi les vampires de votre cité. Vous pouvez avoir gagné cette réputation, ou l'avoir héritée de votre sire. Ajoutez 3 dés
Restriction : Un perso avec cet atout ne peut pas prendre le handicap de 'discrédit'.
Un autre vampire vous a promis l'abri en cas de problème, et il a les moyens de vous protéger.
Un de vos amis mortels a reçu le Baiser lui aussi. Votre amitié a survécu à la transformation.
Vous avez attiré l'attention d'un Vampire, qui a décidé de vous prendre sous son aile pour que vos capacités artistiques s'épanouissent. Pour 4 points, il a
On vous doit des faveurs. -1SR social pour influencer ces débiteurs. Bien entendu, vous pourrez demander leur remboursement tôt ou tard.
Vous connaissez bien les souterrains et égouts de votre ville. -1SR pour tout jet de Connaissance des Egouts. De plus, les Nosferatu ne vous tueront pas
Vous avez un ami qui est un garou. Puisque vous êtes un vampire, les communautés vampire et garou pourraient voir mal le prendre.
Vous avez un Enfant vampirique, qui vous aime sincèrement, au delà du lien du sang, et est prêt à beaucoup pour vous.
Vous avez une autre identité, crédible, que vous utilisez, vous permettant de vous mêler à un autre groupe de vampires que votre coterie habituelle.
Vous possédez un certain niveau de contrôle sur un autre vampire, un d'une génération supérieure à la vôtre. Ce contrôle peut s'exercer par un Lien de S
Vous avez un informateur de première main dans la secte ennemie, ou un clan ennemi.
Vous faites vos jets sociaux avec votre clan ami à SR-2 (sous réserve qu'ils sachent avec qui ils traitent)
La version Guide to the Camarilla est à 4 points.
Vous avez une relation de longue durée avec un autre vampire, et vous êtes très loyaux l'un à l'autre, même si vous ne vous aimez plus. Pour 3 points, c'
Vous êtes en couple avec une créature surnaturelle, autre qu'un vampire. Vous bénéficiez tout deux de Amour véritable.
Vous étiez lié au sang, et avez réussi à briser un tel lien, sans que votre Suzerain ne s'en rende compte. De plus, si votre Conteur le permet, vous ne pou
Vous avez un conjoint vampire, d'un statut égal au votre. Vous bénéficiez tout deux de Amour véritable.
Vous avez une goule très puissante à votre service. Elle possède 6 points de discipline, 15 points d'attribut, 27 points de compétence et 5 en Historique.
Sur une discipline de Clan, -1SR sur tout jet (minimum 4). Si la discipline est une forme de thaumaturgie, le bonus s'applique aussi aux rituels et aux voie
Un autre vampire vous assiste loyalement (il peut être lié ou non par le sang) et de manière efficace. De plus, ce vampire est assez puissant pour que els
Vous n'êtes pas de sang noble, mais vous en avez l'allure, la prestance. -2SR pour tout jet de Présence
Votre Sang a le goût enivrant d'un vin capiteux, sans trace de goût métallique, ni de sel. Il peut être aisément placé dans un calice, sans éveiller de soupç
Vous pouvez sceller les blessures que vous infligez par un simple touché, comme si vous les léchiez.
Votre Bête exprime des pouvoirs supérieurs aux votre (dans la limite de génération). A la création du personnage, vous pouvez acheter des Attributs phy
On vous oublie; on vous ignore. Ceci ne vous rend pas invisible, mais soustrait 1 par point d'Arcane aux réserves de dés pour vous recherchez. Cet Atou
Votre bouche est d'un rouge pourpre, tel du vin ou des roses foncées. En fait, elles portent des traces de votre Sang, assez pour créer un lien de Sang a
Vous êtes un médium. Pour 2 points, vous entendez les esprits, les sentez, et les ressentez vaguement. De plus vous pouvez communiquer avec eux. Po
La version Thin blood permet de sentir la présence des fantômes, de les entendre et de leur parler, et coûte 2 points.
Votre perception de la Bête n'est pas celle d'une malédiction, mais celle de l'expression des mauvais côtés de l'homme. Vous avez -1 SR pour les Frénés
Vous réagissez tel un animal face au surnaturel: vous êtes nerveux, vos narines bougent etc. Si vous êtes expérimenté, vous pouvez réprimer ces sympt
Vous avez une affinité de sang avec un autre vampire, sans lien de Sang. Pour 3 points, vous connaissez parfois les émotions fortes de l'autre s'il est prè
Vous pouvez prendre une autre discipline comme si elle était de clan (en dehors de choses exotiques…).
Vous pouvez dépenser 1 Sang de plus par tour que votre limite de génération. Votre aura est très pâle, et pourtant elle reflète une vitalité énorme.
Vous n'êtes pas affecté par les Voies de Thaumaturgie Noire, ni par les rituels. Vous êtes incapables d'apprendre ces voies et ces rituels.
Toute personne vous diablant ne bénéficie d'aucun des avantages liés à votre état, mais de tout les inconvénients. De plus, vous ne pouvez pas devenir u
Vous n'avez pas besoin de voir pour percevoir votre environnement. Permet de passer outre les pouvoirs surnaturels (Chimérie, Dissimulation etc) , en d
Référence
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Halls of the arcanum p81/The Inquisition p60/A world of darkness : Sorcerers p66
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Dirty secrets of the black hand p80
Road of Kings
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Elysium p63
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Elysium p64
Libellus sanguinis p101
The Vampire players guide p19/Vampire Dark Ages p277/Vampire 3ème édition p297/DA3
p303
Clanbook Toreador p40
Elysium p62
Elysium p64
The Vampires player guide p16/Vampire Dark Ages p273/Vampire 3ème édition p300
Elysium p64
Elysium p64
Elysium p63
Victorian Age p127/The Vampires player guide p12/Time of thin blood p81/Vampire 3ème
édition p300/DA3 p307
Dépendance à la
Clan Assamite -3 -5 magie (Magical Addict)
Disgrâce (Disgraced)
Clan Assamite -2
Incontrolable
Clan Brujah -5
(Uncontrollable)
Objet de moquerie
Clan Camarilla -5
(Laughingstock)
Chassé au sang (Blood
Clan Camarilla -4 -6
Hunted)
Anciennement Prince
Clan Camarilla -3
(Former Prince)
Disgrâce de sang
Clan Camarilla -3
(Disgrace Of The
Blood)
Informateur (Narc)
Clan Camarilla -3
A brisé la Mascarade
Clan Camarilla -2
(Masquerade Breaker)
Cible perdue (Escaped
Clan Camarilla -2
Target)
Coup fourré (Catspaw)
Clan Camarilla -2
Echec (Failure)
Clan Camarilla -2
Compréhension
Clan Camarilla -1
incomplète (Incomplete
ng)
Dernier né (New Kid)
Clan Camarilla -1
Nouvellement arrivé
Clan Camarilla -1
(New Arrival)
Présentation ratée
Clan Camarilla -1
(Botched Presentation)
Sacrifiable
Clan Camarilla -1
(Expendable)
Sympathisant
Clan Camarilla -1
(Sympathizer)
Cappadoci Apparence horrible
Clan -3
en (Horrific Appearance)
Cappadoci Visions de folie (Mad
Clan -3
en Visions)
Goût du meurtre (Taste
Clan Gangrel -3
Of The Kill)
Odeur de la bête
Clan Gangrel -2
(Scent Of The Beast)
Flutiste de Hamelin
Clan Gangrel -2 -4
(Pied Piper)
Obsédé par la chasse
Clan Gangrel -2 (Obsessed With The
Hunt)
Superstitieux
Clan Gangrel -2 (Superstitious)
Embrouiillé par
Clan Humain -2 -1
isolement (Isolated
Upbringing)
Repousse les animaux
Clan Humain -1
(Repulsive To Animals)
Ennemi surnaturel
Clan Humain -1 -5
(Supernatural Enemy)
Anachronisme
Clan Humain -1
(Anachronism)
Sang puissant (Strong
Clan Humain 3 Blood)
Candidat Mandchou
Clan Hunters -5 (Mandchurian
Candidate)
Tainté par le Ver
Clan Hunters -4
(Wyrm Tainted)
Mentalité de siège
(Siege Mentality)
Clan Hunters -3
Femme (Female)
Clan Hunters -1
Minorité (Minority)
Clan Hunters -1
Corrompu par
Clan Laibon -2 l'étranger (Foreign
Taint)
Clan Laibon -1 Mauvaises
Clan Lasombra -5 scarifications (Ill-
Hérault de l'Abysse
Marked)
(Harbinger
Drapé dansOf lesThe
Clan Lasombra -4 Abyss)
Ténèbres (Cloaked In
Shadow)
Enimité des Ombres
Clan Lasombra -4
(Enmity Of Shadows)
Ombre animée
Clan Lasombra -3
(Animate Shadow)
Réflection de mort
Clan Lasombra -3
(Death's Reflection)
Clan Lasombra -2 Vue nocturne
incontrolable
Marqué de mort
Clan Lasombra -2 -5 (Uncontrollable Night
(Marked For Death)
Sight)
Appel de Poséidon
Clan Lasombra -1
(Poseidon's Call)
Obsédé par son image
Clan Lasombra -1 -5 (Image Obsession)
Infectieux (Infectious)
Clan Malkavien -3
Glossolie (Glossolalia)
Clan Malkavien -3
Stigmates (Stigmata)
Clan Malkavien -2 -4
Contagieux
Clan Nosferatu -5
(Contagious)
Incohérent (Incoherent)
Clan Nosferatu -5
Putrescent
Clan Nosferatu -4
(Putrescent)
Traître (Traitor)
Clan Nosferatu -4
Nécrophile
Clan Nosferatu -3
(Necrophile)
Nichée ennemie
Clan Nosferatu -3
(Enemy Brood)
Clan Nosferatu -2 Anosmie (Anosmia)
Infestation parasitaire
Clan Nosferatu -2
(Parasitic Infestation)
Caitif Nosferatu
Clan Nosferatu -1
(Nosferatu Caitiff)
Crocs émoussés (Blunt
Clan Nosferatu -1
Fangs)
Puant (Stench)
Clan Nosferatu -1
Autarque infâme
Clan Nosferatu -1
(Infamous Autarkis)
Ennemi Wuhzo
Clan Ravnos -2
(Wuzho Enemy)
Innimité de famille
Clan Ravnos -2
(Family Enmity)
Flashback (Flashback)
Clan Sabbat -6
Porteur de maladie
Clan Sabbat -4
(Disease Carrier)
Disgrace de meute
Clan Sabbat -2
(Pack Disgrace)
Ennemi de meute
Clan Sabbat -2 -3
(Pack Enemy)
Amitié secrète (Secret
Clan Sabbat -1
Friendship)
Punition de meute
Clan Sabbat -1
(Pack Punishment)
Responsabilité
Clan Sabbat -1
spéciale (Special
Responsability)
Rival de meute (Pack
Clan Sabbat -1 Rival)
Langue fourchue
Clan Séthite -2
(Forked Tongue)
Ecailles (Scales)
Clan Séthite -1 -3
Thaumaturgiquement
inapte
Clan Tremere -5 (Thaumaturgically
Inept)
Doublement traître
Clan Tremere -4
(Double Betrayer)
Lié au Conseil (Bound
Clan Tremere -3 To The Council)
Consomption
Clan Tzimisce -5
(Consumption)
Clan Tzimisce -3 Masque de monsieur
tout le monde
Faiblesse (Mask Of
de Revenant
Everyman)
(Revenant Weakness)
Clan Tzimisce -3
Obsession de l'intimité
Clan Tzimisce -3 (Privacy Obsession)
Cicatrices (Scarface)
Clan Tzimisce -2 -4
Dépendance à la terre
ancestrale (Ancestral
Clan Tzimisce -2 Soil Dependence)
Démesure (Demesure)
Géné
Mental -3
ral
Géné Vengeance
Mental -2
ral (Vengeance)
Géné Entété (Stubborn)
Mental -1 -3
ral
Géné Illétré (Illiterate)
Mental -1
ral
Géné Impatient (Impatient)
Mental -1
ral
Géné Cécité (Blind)
Physique -6
ral
Géné Paraplégique
Physique -6
ral (Paraplegic)
Géné Muet (Mute)
Physique -4
ral
Géné Surdité (Deaf)
Physique -4
ral
Géné Boiteux (Lame)
Physique -3
ral
Difformité (Deformity)
Géné
Physique -3
ral
Géné
Surnaturel -1 -5
ral
Flagellation (Flagellant)
VDA Physique -2
13ème génération
VDA Physique -1 -2
(13th Generation)
Lépreux (Leper)
VDA Physique -1 -3
Bibliothèque de
VDA Possession 2 l'hérésie (Library Of
Heresies)
Destrier exceptionnel
VDA Possession 2 3
(Exceptional Mount)
Dévotion fanatique
Psychologi (Fanatical Devotion)
VDA -3
que
Dhimmi reconnu
VDA Social -4
(Known Dhimmi)
Femme déguisée
VDA Social -4
(Disguised Woman)
Paien (ou chrétien) et
VDA Social -4
fier de l'être
VDA Social -2 (Outspoken
Apostat (Apostat)
Pagan/Christian)
Chevalier errant
VDA Social -2
(Nomadic Knight)
Citoyen de seconde
VDA Social -2 classe (Low Class
Citizen)
Hérétique reconnu
VDA Social -2
(Known Heretic)
Sans terres
VDA Social -2
Blasphèmateur chez
les hérétiques
VDA Social -1 -2 (Blasphemer Among
Heretics)
Allergie à l'Ail
VDA Surnaturel -2
(Repulsed By Garlic)
Folie de Sang (Blood
VDA Surnaturel -2 -4
Madness)
Maudit (Cursed)
VDA Surnaturel -1 -5
Stéréotype
VMA Mental -2
(Stereotype)
Victime de la
VMA Mental -2 Mascarade (Victim Of
The Masquerade)
Sommeil profond
VMA Mental -1
(Deep Sleeper)
Dégénéré
VMA Mental -1 -5
(Degenerate)
Soif du Mathusalem
VMA Physique -7 (Methuselah's Thirst -
Thirst Of Caine)
Chair morte (Flesh Of
VMA Physique -5
The Corpse)
Digestion inefficace
VMA Physique -5 (Ineffective Digestion)
Visage de la Bête
VMA Physique -5
(Face Of The Beast)
15ème génération
(15th generation)
VMA Physique -4
Accro (Addiction)
VMA Physique -3
Blessure Permanente
VMA Physique -3
(Permanent Wound)
Crocs permanents
VMA Physique -3 -1 (Permanent Fangs)
Décrépitude
VMA Physique -3 (Decrepitude)
Blessure ouverte
VMA Physique -2 -4
(Open Wound)
Cette sentinelle qui ne
VMA Physique -1 cligne pas (Unblinking
Vigil)
Odeur de la tombe
VMA Physique -1 (Smell Of The Grave)
Diaboliste reconnu
VMA Social -5
(Known Diabolist)
VMA Social -4 Chassé (Hunted)
Doit faire ses preuves
(Probationary Sect
VMA Social -4 Member)
Paricide, maricide
VMA Social -4
(Patricide, matricide)
Suzerain ignoble
VMA Social -4 (Loathsome Regnant)
Trop étendu
VMA Social -4
(Overextended)
Couche avec l'ennemi
VMA Social -3 (Sleeping With The
Enemy)
VMA Social -3 Notoriété (Notoriety)
Pourchasse comme un
VMA Social -3 chien (Hunted Like A
Dog)
Réveillé récement
VMA Social -3
(Recently Arisen)
Air de prédation
VMA Social -2
(Obvious Predator)
Ancien ami (Old
VMA Social -2
Flame)
Arrogant (Uppity or
VMA Social -2
Noble Arrogant)
Diaboliste secret
VMA Social -2
(Secret Diabolist)
Infant bâtard (Bastard
VMA Social -2
Childer)
Infant vengeur
VMA Social -2
(Vengeful Child)
VMA Social -2 Lié au sang (Bound)
Père diaboliste
VMA Social -2
(Diabolic Sire)
Sans sentiments
VMA Social -2
(Unfeeling)
VMA Social -2 Seigneur des mouches
(Lord
Usé etOf Flies)(Used
abusé
VMA Social -2
And Abused)
Inimité de clan (Clan
VMA Social -2 -4
Enmity)
Embrouillé (Twisted
VMA Social -1
Upbringing)
Hostilité du Sire (Sire's
VMA Social -1
Resentment)
VMA Social -1 Sire Fou (Mad Sire)
Sire Infâme (Infamous
VMA Social -1
Sire)
Rivalité prestigieuse
VMA Social -1 -5
(Prestigious Rival)
Histoire qui a mal
VMA Social -1 -3
(Paramour, Jilted)
Dettes de prestation
VMA Social -1 -5
(Prestation Debt)
Main d'Hadès (Hand Of
VMA Surnaturel -5 -2 Hades)
Sensibilité à la Lumière
VMA Surnaturel -5 (Light Sensitive)
Etreinte du damné
VMA Surnaturel -4 (Grip Of The Damned)
Faiblesse de clan
VMA Surnaturel -2
(Clan Weakness)
Phare du maudit
VMA Surnaturel -2 (Beacon Of The
Unholy)
Repousse les animaux
VMA Surnaturel -2 (Repulsive To Animals)
Vue de la mort
VMA Surnaturel -2
(Deathsight)
Pas de reflet (Cast No
VMA Surnaturel -2 -1
Reflection)
Allergie à l'Ail
VMA Surnaturel -1
(Repulsed By Garlic)
Contact Glacé (Taint
VMA Surnaturel -1
Of Corruption)
Vent frais (Cold
VMA Surnaturel -1
Breeze)
Défaut de superstition
(Flaws Of Superstition)
VMA Surnaturel 1 3
Description
Vous avez eu la mauvaise idée de déplaire à un Du'at....
La malédiction a été brisée par UrShulgi, mais chez vous elle reste active : vous désirez le sang, mais ce sang vous empoisonne! Chaque point de S
blessure non résistible. En revanche, le SR pour résister à l'envie de Sang est à -1SR. Si vous êtes un Sorcier ou un Vizir, vous souffrez des 2 malédict
et ce Handicap vous rapporte 4 points.
Vous êtes dépendant aux substances hallucinogènes et autres psycho actifs utilisées dans de nombreux rituels. Vos pouvoirs dépendent de ces subst
n'êtes pas sous influence de ces drogues. Pour 5 points, vous ne pouvez utiliser votre Sorcellerie sans ces substances.
Vous avez, lors de votre entraînement, brisé l'une des lois de la Khabar. Vous avez fait amende honorable (assez pour ne pas être détruit, pas assez po
Sociaux avec tout Assamites connaissant ce fait.
Vous avez un ennemi Silsila, qui freine votre avancement, oriente vos missions vers ce qu'il y a de pire etc... Vous n'êtes peut être même pas au courant
Vous ne suivez pas la voie qui est celle de votre caste, ce qui arrive pour de nombreux Assamites... mais le problème c'est que vous avez craché sur la c
sociaux avec eux, car ils se souviennent de l'insulte.
La malédiction des Baali de Chorazin vous touche. Chaque fois que vous buvez de sang de vampire, vous devez réussir Maîtrise de Soi SR8 pour ne pa
avez Instinct, l'échec est automatique (ce handicap est alors à 4 points).
Vous avez un ennemi chez les Assamites Antitribus, et il a commencé à faire votre publicité. +1SR social avec tout membre de la lignée des Assamites A
Vraie Foi vous fait fuir (comme tout vampire), mais en plus votre aura vous rend détectable par les personnes possédant Vraie Foi, dans un rayon de 1,5
Vous ne pouvez vous nourrir que sur des corps morts, voir même en décomposition. Vous gagnez 1 point de sang de moins que la normale.
Les harpies se moquent de vous, et ont fait de vous un bouc émissaire. +2SR Sociaux dans un Elysium, +1SR Sociaux dans le reste de la ville. +
Domination sur toute personne connaissant les histoires propagées sur votre dos.
Vous avez une chasse au sang sur le dos. Pour 4 points, cette chasse est limitée à une ville. Pour 6 points, elle s'étend à toute la Camarilla.
Vous avez été Prince, et avez perdu votre titre. Le problème est que le Prince de la ville où vous êtes actuellement s'attend à ce que vous tentiez un coup
Votre Sire fait entendre à tout le monde que sa plus grande erreur a été de vous donner le Baiser.
Tout le monde sait que vous êtes un informateur pour le pouvoir en place. On vous méprise, on vous donne de fausses informations. +1SR Social avec to
avec votre politique.
Lors de vos premières nuits, vous avez brisé la Mascarade. Quelqu'un le sait, et vous a couvert.
Vous vouliez donner le Baiser à une personne, mais un autre l'a fait avant vous ! Vous ne supportez ce que vous considérez comme une trahison de al p
de Frénésie en sa présence. De plus, vous tentez de nuire à ce nouveau-né... et c'est une obsession, connue de tous. +1 à tout jet de Charisme tant que
Vous avez fait quelque chose de pas net, sur demande d'un ponte local de la Camarilla. Le problème est que cette personne ne vous en a pas remercié
que vous sachiez ce qui a été fait. Pour l'instant, elle vous ignore, mais à terme, elle devrait vouloir vous éliminer.
Vous aviez un poste, et avez échoué. Tout el monde vous évite, personne ne veut plus vous faire confiance. On murmure même que le Sabbat tenterait d
Deux personnes voulaient vous donner le Baiser. Le perdant vous en veut énormément (+2SR pour lui pour ne pas entrer en frénésie en votre présence)
Vous ne comprenez pas tout à cette histoire de Camarilla/Sabbat et de Mascarade. On a du mal vous expliquer certaines choses.
Vous êtes le dernier né, et les autres Nouveaux-nés se servent de vous comme exutoire à leurs propres frustrations. +1SR Sociaux avec eux. Même si
attendez vous à ce que ce traitement continue.
Vous êtes nouveau dans la ville, et vous ne connaissez personne. Attendez vous à être testé, à être courtisé, recruté .. et à ne pas appréhender la politiq
Votre Sire a totalement raté votre présentation au Prince. Depuis, vous êtes persuadé que vous n'avez aucune chance de pouvoir vous en tirez face
Volonté SR7 pour ne pas fuir devant lui ou un représentant de son autorité.
Un membre influent de la Camarilla locale vous trouve gênant, et à la possibilité de vous mettre dans des situations dangereuses, pour le bien de la Cam
Vous avez publiquement exprimé des opinions favorables sur le Sabbat, ses objectifs ou sa politique.
Plus que l'apparence pâle habituelle au clan, vous vous transformez en cadavre ambulant, à la peau tirée, parcheminée, les oreilles manquantes etc.... V
Vous êtes sujet à des crises hallucinatoires, soudaines, vous dévoilant (soit disant) le destin morbide du clan, sa destruction, ou bien des épisodes vo
enfer que vous allez subir.
Vous ne pouvez vous nourrir de ce qui n'a pas été tué par vous ou votre meute. Donc, vous chassez, vous n'acceptez pas de vous nourrir sur les gen
gens dormant. En frénésie, vous pouvez boire de n'importe quel sang.
Votre corps sent l'odeur d'un prédateur. Tout animal, ou vampire, vous identifiera comme tel. Un vampire avec Auspex peut vous repérer comme vampire
Voie de la Bête s'il est plus élevée.
La version du clanbook Gangrel est moins détaillée, et coûte 3 points.
Les animaux se réunissent autour de vous, juste avant votre réveil, et vous suivent toute la nuit, avant de se disperser quand vous dormez. En général,
un rayon de 10km vient. Pour 2 points, ce sont de petits animaux, et on peut les rater (rats, souris), pour 3 points, ce sont des chats ou équivalents, pou
tels des ours.
Dans une conversation, vous ramenez tout à la chasse, la traque, la plus grande des occupations Gangrel. De plus, vous agissez aussi suivant la cha
bondissez d'un coup etc…
Dû à l'absence du Sire, vous croyez les légendes populaires concernant les vampires. Ou alors vous pensez être un Garou.
Un Giovanni avec ce défaut subit l'interaction du monde des morts tout le temps, sans que vous puissiez voir dedans (à moins d'utiliser un pouvoir). Vo
murs invisibles, par des objets qui vous volent à la tête. De plus, les fantômes peuvent utiliser leurs pouvoirs comme si vous étiez dans l'autre monde.
A force de rester dans la famille, les répercussions se font sentir... vous souffrez des pratiques consanguines des Giovanni. Le coût indique la gravité
défaut physique mineur mais qui peut être voyant, pour 3 points un problème de santé ou physique important, pour 5 points un problème psychologique g
Vous êtes de sang garou, et vos parents ne considèrent pas votre condition de goule comme ce qui vous est arrivé de mieux.
Vous devez prendre du sang de vampire toutes les 2 semaines, au lieu d'une fois par mois.
Vous êtes un incurable idéaliste sur votre situation: vous servez votre maître avec foi et dévotion, car c'est votre rôle. Votre volonté est considérée plu
vous domine.
On vous a vieilli artificiellement. Vous avez du mal à jouer ce rôle : -1dé social dans des situations subtiles ou sophistiquées, de plus vous ne résistez a
2).
Votre Suzerain a des problèmes dans la société vampirique.
Vos croyances, ou votre éducation, fait que vous paniquez quand vous êtes confronté à un signe du malin (magie noire, ou bien chat noir etc...). . Cett
persuadé que quelque chose va arriver.
Vous exprimez la Bête, comme les vampires.
Vous êtes vieux, et vous commencez à le ressentir. Ce désavantage peut être pris une fois par décade au delà de 40 ans. -1 attribut physique de votre ch
Même défaut que celui pour les vampires. Vous testez votre volonté non pas sur sa valeur permanente, mais sur sa valeur temporaire.
Vous êtes un hystérique: vous voyez le signe de Dieu partout, vous en faites profiter tout le monde (et à l'excès) etc... Cela vous mènera à des problèmes
Vous avez passé trop de temps durant votre jeunesse dans une institution (Arcanum, Eglise, monde vampirique, royauté, société de sorcier), et ne comp
vous n'avez pas fréquenté. -1 dé social pour toute interaction avec l'extérieur. La version Inquisition n'est qu'à 1 point.
Tous les animaux réagissent mal à votre présence. -2 dé pour toute action avec eux.
Au choix : -2Dés ou +2SR.
Vous avez un ennemi surnaturel, plus ou moins puissant et plus ou moins insistant dans ses actions contre vous.
Vous n'êtes pas à l'aise avec le monde moderne, et tentez de vivre dans le passé. A chaque fois que vous faites face à une action "moderne", lancez In
Si le jet est un échec, totalisez le nombre de dés n'ayant pas atteint le SR. Ce nombre de dés est ajouté au SR de l'action, sur le jet normal.
Votre sang dégage un goût puissant, et les vampires l'aiment : ils gagnent 2 points de sang de vous pour chaque point bu.
Vous êtes sous influence totale, et sans que vous le sachiez, d'une organisation ou un groupe que vous traquez (déclenchement par mots clés, par signa
eux sans le savoir.
Vous devez des sommes d'argent importantes, ce qui vous place en position d'être recruté facilement par l'ennemi.
On ne vous considère pas comme intégré dans votre groupe de chasseur (FBI ou autre), on ne vous aime pas. -1dé pour le Commandement, la Burea
avec l'agence.
Vous êtes suspicieux de tout (Mulder est un rigolo en comparaison). +1SR sur tout jet social.
Vous possédez des informations dangereuses. Si des personnes savaient que vous els aviez, votre vie serait en danger.
Quelqu'un vous en veux dans l'agence, et vous ne savez pas forcément qui c'est. Les mémos ne vous arrivent pas, on vous assigne les pires tâches.
Vous êtes une femme dans un monde de macho, et vous n'avez pas fait vos preuves.
Vous faites partie d'une minorité dans une institution où ceci peut limiter votre avancement.
Votre lignée a des antécédents de sorcellerie, de lycanthropie, de vampirisme ou autre... l'Inquisition le sait, et suppose qu'en tant que descendant, vous
On vous considère comme un rebelle au sein de la Société de Leopold. Ceci va du simple fait qu'on vous évite, à la haine de vos semblables.
Vous êtes le rejeton d'une anomalie vampirique, un fils de la 15ème génération ou d'un quelconque vampire maudit. Vous êtes un vampire incomplet :
ne pouvez augmenter vos attributs physiques au delà de 5, vous ne pouvez lier au sang, ni engendrer.
Votre apparence ne correspond pas à votre vertu, comme ce devrait être le cas... vous êtes bon et vous avez l'air d'un démon, ou l'inverse. Personne ne
Quand vous donnez le Baiser, il n'y a que 10% de chance pour que votre rejeton soit normal. Si c'est un échec, il devient en moins d'une heure un mo
tout ce qui bouge, et finissant par se mutiler lui même s'il ne trouve pas de victime. Ne peut être pris par un 14ème génération.
Vous ne connaissez rien à la vie à la campagne, et pensez que c'est un environnement dangereux. Toute activité dans ce cadre est pour vous à +2SR.
Votre génération est fixe, même si vous diablez. Vous vomissez tout sang plus puissant que le votre, sous forme de cendre.
Vous êtes lié à un endroit. Vous en éloigner provoque des cauchemars, la folie, de la léthargie. Chaque nuit, Volonté SR nombre de nuit loin de chez
temporaire. Un échec critique indique l'hystérie, la folie. Deux échecs critiques de suite résulte en une frénésie.
Partout où vous allez, des mauvais signes apparaissent. Qu'ils soient le signe ou non de problèmes réels, c'est un autre problème. De toute façon, on vou
Vous ne pouvez appréhender votre environnement africain (étranger? Trop vieux?). Tout respect des traditions locales se fait à +2SR, le coût des com
doublé en points d'expérience.
Vous avez scarifié contre votre volonté. Ce point de votre corps est vulnérable, toute personne le connaissant gagne 1 succès automatique en combat c
de
La 2 paumes
lumière sede main.
fane en votre présence, les petites flammes s'éteignent (1 mètre autour de vous, la flamme subit une attaque égale à votre Obtenebration)
Vous combinez
Où que les défauts
vous alliez, Contact
les ombres de Glace
se drapent et Présence
autour éthérée
de vous, tel un (-2dés surbougeant.
manteau, toute action sociale). Sur
Impossible uncacher.
de le jet d'Intimidation, votre
De plus, les SR baisse
Lasombra de 3, minimu
considèrent ceci
d'Obtenebration. +2SR Sociaux avec eux.
A chaque fois que vous utilisez un pouvoir d'Obtenebration de 3 ou plus, il existe une chance pour qu'il se retourne contre vous. Volonté SR6 pour que ça
Votre ombre se déforme, tend ses bras vers ceux qui vous approchent, a une apparence démoniaque quand vous êtes en colère etc. -2 dés sociaux qu
qui n'est pas un Lasombra.
Vous avez un reflet... celui que vous auriez si vous étiez mort.
Votre contrôle de soi dépend du temps. -1SR aux jets de Contrôle de Soi par temps calme, +1 par vent frais, +2 dans les tempêtes, +3 dans un ouragan.
Ne pas pouvoir vous voir dans un miroir vous rend obsédé par l'image que vous avez. Ceci peut aller de la main qui passe constamment dans les cheve
et prenant garde à votre apparence. Pour compenser, il se peut que vous portiez un masque, comme de nombreux Lasombra.
Votre Baiser transmet votre folie. Par tranche de 3 points, la personne a qui vous prenez du sang gagne une folie pour une semaine.
Vous êtes fou, mais en plus parfois vous "parlez en langue" : tout ce que vous dîtes est alors incompréhensible. 1 Volonté permet de dire une phrase cla
Conteur le désire.
Vous saignez de certaines parties de votre corps, sans être blessé pour autant, de manière incessante. Ceci vous coûte 1 Sang par jour. Si ce saigneme
points, ce sont vos yeux qui saignent. +2SR sociaux si c'est visible, +1SR de perception visuelle.
Variante Raod of Heaven : vous avez un niveau de blessure non soignable, même par le sang. L'avantage existe à -2, -3 et -4.
Pour une raison inconnue, les Anciens de votre clan sont nerveux en votre présence. Il court des rumeurs sur vous (porteur de la Géhenne, folie de Malk
les Anciens.
Vous portez une maladie (ou plusieurs) qui risquent de contaminer les humains. A chaque contact, un mortel doit réussir un jet de Vigueur SR9, ou tom
fin de la semaine, il refait le même jet. Une réussite indique qu'il guérit, un échec qu'il reste malade une semaine encore. Et le processus recommence.
Vous êtes incapable de langage cohérent, par malformation, ou parce que vous avez vécu seul un peu trop longtemps dans les égouts. Vous ne
grognements. Vous êtes capable de parler aux animaux.
Vous continuez à pourrir, en permanence. Si ou vous tire ou frappe violement, vous devez réussir Vigueur SR6 pour ne pas perdre un morceau de votr
échec critique, vous prenez de plus 1 aggravé. Cette partie repousse quand vous guérissez.
Vous un êtes un traître, et si vos amis Nosferatu le découvraient, ils vous tueraient. A la fin de chaque session, le Mj doit juger si vous avez été assez
vos secrets risque de se retrouver sur la place publique, comme moyen de pression contre vous par ceux que vous informez.
Vous aimez la compagnie des morts, vous vivez avec, comme s'ils étaient vivants.
Vous avez un groupe de Nosferatu contre vous... et ils font de votre vie un cauchemar.
Vous avez fait des choses assez immondes pour que le Sabbat comme la Camrilla ne désire pas vraiment votre présence. A moins que ce soit votre
souhaitent pas vous voir lors de réunions d'aucune des 2 sectes.
Un wuzho veut votre mort.
Une famille de gitan vous a pris en grippe, et vous mène la vie dure.
Le rite de création a été une situation extrêmement stressante... n'importe quoi peut vous faire changer de comportement, même des choses
imprédictible. Au début de chaque session, testez votre Volonté (impossibilité de dépenser de la Volonté pour avoir un succès automatique). Si le jet es
pour toute la session de jeu.
Vous êtes porteur d'une maladie affectant les mortels. Vous ne mêlez pas votre sang à celui des autres lors de la Vaulderie, mais devez boire le leur.
Vous avez fait quelque chose de honteux, qui est retombé sur votre meute. -2SR sociaux avec eux, et votre statut de meute est inférieur de 2 à sa valeur
Vous avez un ennemi dans la meute. Pour 3 points, c'est le chef... le Vinculum entre vous est de 0, quoiqu'il arrive.
Vous avez sur vous une punition permanente, à cause d'une faute passée. Par exemple, l'interdiction d'aller seul.
Votre meute vous a chargé d'une responsabilité spéciale : trouver la nourriture, garder le havre, trouver de l'argent quand le besoin s'en fait sentir etc...
Vous avez une relation intense de rivalité avec un autre membre de votre meute. Souvent, ceci vous oblige à vous dépasser.
Votre 3ème oeil est toujours ouvert. Vous pouvez le fermer pour 10 minutes en dépensant 1 point de VOlonté.
Vous n'avez reçu aucune des initiations au Sang des guerriers. Vous ne pouvez progresser au delà de 2 en Valeren, et vous avez 2 dés de pénalités en
défaut est réservé aux guerriers.
Votre troisième oeil est bizarre par rapport aux 2 autres : pour 1 point, il est d'une couleur différente, pour 2 points, il est inhumain.
Par accident, ou par l'action d'un ennemi, vous n'avez plus de nom : il a été effacé des annales de l'histoire, personne ne s'en souvient. Tout Sétite vo
diabler, vous qui avez volé le sang de Set. Vous ne pouvez avoir de Statut, ni votre progéniture. De plus, les Sétites ne vous donne pas le droit à la poss
oppose.
Votre aura est celle de la corruption. Tout garou vous croisant ou vous sentant veux vous tuer sur le champs.
On vous a retiré votre coeur par Serpentis 5, mais le coeur est perdu.
Votre langue est fourchue, et provoque en plus un zozottement. Note: les langues parlées obligeant à sortit la langue (comme le font certains américain
la Mascarade.
Vous avez des écailles sur une partie de votre corps. Pour 1 point, vous pouvez le cacher facilement. Pour 2 points, c'est un membre entier qui est affe
touché.
En souvenir de la diablerie de Saulos, votre front porte un oeil amorphe, non fonctionnel, qui se voit sans aucun problème si vous ne le dissimulez pas.
qui n'est pas un proche ou un allié. Vous ne pouvez même pas passer pour un Salubri.
Vous avez rompu les liens avec la communauté artistique, lassé par le strass, les faux-semblants, les jeux d'influence. Vous ne pouvez avoir de Statut de
Vous devez travailler plus pour créer. +2SR à tous vos jets de création artistique, maximum 9.
Vous ne pouvez créer que dans la misère, la souffrance, la dépression, la douleur etc…
Vos goûts en matière d'art laissent à désirer. Vous ne pouvez avoir la compétence Evaluation artistique.
Variante High Clans: +1SR aux jets sociaux relatifs à l'art, ou aux critiques.
Vous avez un rival, pour rire ou pour de vrai, et la compétition est rude entre vous.
Vous êtes en opposition avec un autre artiste (les raisons peuvent être assez flou... comme souvent d'ailleurs). Pour 1 point ce rival a votre statut, et ne
pour prendre l'avantage sur vous. Pour 2 points, il n'hésitera pas à commettre des infractions à votre encontre, et se chargera de votre publicité. Pour 3
d'honneur.
Vous ajoutez 4 au lieu de 3 aux SR de Thaumaturgie (maximum 10). Vous ne pouvez créer un personnage avec initialement plus de 1 en Thaumaturgi
du clan doivent remarquer que vous êtes un élève peu doué.
A un moment, vous avez participé à la Vaulderie. Vous portez à jamais la marque des Tremere Antitribu, même si vous avez été pardonné par le cla
loyaux au clan. De plus, tout Tremere ne connaissant pas votre passé est susceptible de vous traquer.
Vous avez été lié au sang par les 7 de Vienne. Vous ne pouvez donc aller à l'encontre de la politique générale du clan, puisque pour vous c'est une trahi
est brisé et que cela se sait, le personnage est bon pour devenir une victime du clan.
L'Antédiluvien est en vous, tel un cancer, dans votre sang, et il vous ronge. Au début de chaque nuit, vous avez 1 dommage non létal, non guérissable
masse corporelle en viande humaine.
Nécessite Vissicitude 1. A chaque réveil, vous vous réveillez avec un visage nouveau. Vous conservez votre genre sexué au niveau du visage, ainsi q
traits changent,
Vous subissez leparfois même
problème de d'ethnie. Le problème
votre famille estcelui
en plus de quedes
vous ne pouvez plus vous faire reconnaître, de quiconque.
Tzimice.
Vous êtes obsédé par le respect du havre, aussi bien le votre que celui d'un autre. Pour entrez dans un endroit sans si être invité, vous devez réussir Vol
tout pour obtenir cette invitation). Si vous surprenez quelqu'un chez vous, Contrôle de Soi ou Instinct SR7 pour ne pas entrer en frénésie.
Vous guérissez les blessures, mais vous gardez toujours une cicatrice, car c'est la forme que prend le tissu se régénérant. Vicissitude n'améliore en rien
partout où la peau est rompue. Pour 2 points, -1Dé sur els jets sociaux, à cause des marques. Pour 3 points, votre visage est tel que vous ne pouvez pas
4, vous avez en plus +1SR à tout jet de dextérité (les cicatrices tirent.... vous pouvez les faire craquer, infligeant 1 dommage non résistible, pour ne pas a
Vous êtes dépendant de la terre de ancestrale des Tzimice, celle de votre terre natale ne palie pas au défaut de votre clan. Ce défaut est courant chez le
Les Rejetons de Fenris ne vous aiment pas. Il existe au moins une meute qui vous recherche.
Bien que vous soyez vampire, vous subissez la Loi de votre peuple. Vous pouvez donc être banni, être déclaré hors-la-loi, ou bien même être forcé à la t
Vous n'avez reçu absolument aucune éducation, et vous avez 5 points de moins à répartir dans vos aptitudes de connaissance (de 8 à 0 pts). Vous pouv
points de bonus pour acquérir des connaissances. Vous ne pouvez avoir aucune connaissance avec un score de 3 ou plus, au début du jeu.
Vous n'êtes pas assez sensible envers vos aptitudes naturelles, et vous avez 5 points de moins à dépenser dans vos talents (le plus que vous pouvez dé
Naturellement, vous ne pouvez pas, au début du jeu, avoir des talents à 3 ou plus.
Vous ne vous êtes jamais vraiment entraîné, et donc, vous avez 5 points de moins à répartir dans vos compétences (8 à 0 points). Bien que vous pui
pour augmenter vos niveaux en compétences, aucune d'entre elles ne peut posséder un score de 3 ou plus au début du jeu.
Vous ne percevez les autres que par leur statut social, leur ethnie ou leur richesse. Vous méprisez ceux ne correspondant pas à vos critères. +2SR pou
les
Vousignorez), Empathie,
êtes tellement Commandement,
habitué Connaissance
à la violence du milieu de la des rues
Mafia queetvous
Investigation
n'avez quelors
5 d'actions liées à dans
points à répartir ces personnes.
les Vertus.Si 2 des traits précédents sont en
Ce handicap ne peut pas être pris conjointement à l'atout de concentration. Bien que vous n'oubliez pas les choses telles que les connaissances ou les c
les titres et la dernière fois que vous vous êtes nourri. De façon à vous rappeler autre chose que votre nom ou la localisation de votre refuge, vous dev
dernier ressort, utiliser 1 pt de volonté.
Vous placez un prix démesuré dans quelque chose (honneur, épée, respect de la parole etc....). Si on s'en prend à cette chose, vous devez réussir Volon
de faire autre chose que vouloir laver votre honneur. Chaque fois que vous réussissez à remplir ce devoir sacré, Volonté SR7 pour voir si vous êtes c
votre obsession pour la nuit. (note : pensez à Marty dans Retour vers le Futur, quand on l'appelle Minus... la référence n'est pas géniale, mais c'est un ex
Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de votre vie passée, de vous, de votre famille; mais votre passé pourrait très bien vous hanter.
origines et les circonstances qui ont provoqué votre amnésie, qu'il devrait rendre aussi intéressantes que possible.
Vous êtes souvent désorienté, et le monde semble être un endroit très étrange. Parfois, vous êtes simplement incapable de donner un sens aux
comportement tout le temps, à un faible degré, mais votre confusion devient particulièrement forte chaque fois que vous vous sentez oppressé (quan
vous parler en même temps, ou lorsque vous entrez dans une caverne à la puanteur très puissante). Vous pouvez dépenser 1 pt de volonté pour surm
mais seulement de façon temporaire.
Vous êtes très susceptible aux intimidations et suggestions des autres. Vous ne pouvez utiliser votre Volonté autrement que dans des cas où votre survie
La 3ème édition ajoute que vous avez +2SR pour résister aux tentatives d'intimidations ou de commandement, et que votre Volonté est limitée à 4. Le ha
Vous avez un compte à régler, et c'est votre priorité, votre obsession. Vous devez dépenser des points de volonté pour aller à l'encontre de ce besoin.
Pour 1 point, on peut vous convaincre de vous détourner d'un but, mais il faut être convaincant. Pour 2 points, la discussion peut être très houleuse s
décision. Pour 3 points, vous ne reviendrez jamais sur une décision prise, peu importe.
Vous ne savez ni lire ni écrire.
Vous n'avez pas de patience. Quand une situation nécessite que vous attendiez, alors que vous pouvez le faire de suite, Maîtrise de Soi pour contrer cett
Vous êtes paraplégique, et à ce titre quasiment incapable de vous déplacer en dehors d'une chaise roulante.
Vous ne pouvez pas parler. Vous pouvez communiquer avec le Conteur et décrire vos actions, mais ne pouvez pas vous adresser aux personnages des
tous utilisent des points de linguistiques pour apprendre un langage des signes ou que vous écriviez ce que vous voulez dire.
Vous ne pouvez entendre aucun son.
Une de vos jambes marche mal. -2Dé sur les jets impliquant du mouvement. Vous êtes contraint d'utiliser une canne voire des béquilles, et d'avancer en
Vous êtes victime d'une difformité (un membre mal formé, une bosse, un pied bot) qui affecte vos capacités physiques et les relations avec les autres. U
dextérité d'un personnage de 2 points et augmentera la difficulté des jets sociaux de 1. C'est au Conteur de déterminer les effets précis de la difformité ch
Vous étiez un jeune enfant (entre 5 et 10 ans) lors de votre Etreinte, avec des attributs physiques sous développés et des difficultés pour être pris au sé
ne pouvez pas avoir plus de 2 points en force ou en vigueur, sauf lorsque vous augmentez avec des points de sang. La difficulté de tous les jets pour
adultes est augmentée de 2.
Vous n'avez plus qu'un seul bras ; choisissez lequel, ou déterminez-le aléatoirement lors de la création de votre personnage. Cela peut être des s
Obligation : Un personnage avec ce handicap doit également prendre celui de 'Petite Taille'.
naissance ou d'une autre forme de blessure (qui ne peut pas être régénérée). On considère que vous avez l'habitude d'utiliser votre main restante, vou
Dark Ages 3 : Handicap à 4 points.
pour l'utilisation de cette main. Cependant, vous subissez une pénalité de 2 dés à n'importe quel groupement de dés où les 2 mains seraient normalemen
Vous n'avez qu'un seul oeil, à vous de choisir lequel. La difficulté des jets de perception faisant appel à la vue est augmentée de 2, et celle de tous les
distances est augmentée de 1 (ce qui inclut le combat à distance).
Une difformité du visage provoque la gêne chez les autres et marque leur mémoire. Vous avez une apparence de 0.
La 3ème
Votre vueédition donne +2
est déficiente. LaSR à tout jet
difficulté dessocial, et uneappel
jets faisant apparence limitée
à la vue à 2.
est augmentée de 2. Cette vision n'est pas corrigeable, c'est une forme mineure de cé
Vous avez une allergie. -2 dés si en contact, -5dés si vous ingérez la substance. Pour 1 point, une allergie au plastique, 2 pour l'alcool, 3 pour le métal etc
Votre ouïe est déficiente. La difficulté de tous les jets faisant appel à ce sens est augmentée de 2.
Vous ne voyez qu'en noir et blanc. Les couleurs ne veulent rien dire pour vous, bien que vous soyez sensible aux densités de couleurs, vous ne percevez
Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,40 m ou moins. Vous avez des difficultés à atteindre ou manipuler des objets destinés aux adultes d
course n'est que de la moitié de celle d'un humain aux proportions moyennes.
Vous ne savez pas mentir, quel que soit l'effort et votre art de la manipulation. +2SR à tout jet relationnel lié au mensonge.
Vous avez un objectif personnel, qui vous pousse parfois dans certaines directions, ou à accomplir certains actes. L'objectif est toujours d'une profondeu
vraiment le compléter totalement. Cela peut être de renverser l'Eglise ou d'atteindre l'illumination sociale. Parce qu'au cours de la chronique vous deve
(bien que vous puissiez l'oublier sur de courtes périodes en dépensant des points de volonté), celui ci vous causera des problèmes et pourra contrecarre
Le monde extérieur est dangereux, et vous êtes obsédé par celà! Vous êtes suspicieux par rapport à vos proches (pas tous, heureusement), vous
avec attention votre objectif, car il dirigera toutes les actions de votre perso.
complots contre vous. Vous devez résister par Maitrise de Soi pour ne pas hurler, vouloir tuer, une personne qui semble agir à votre encontre... ou même
Vous êtes influencé par les phases de la Lune. A la nouvelle lune vous êtes passif, à la pleine Lune très émotionnel. A la Lune montante, vous êtes versa
3ème
Vous neédition
croyez : +1SR devous
pas en frénésie en Lune
même. Vousmontante,
avez 2 dés+2SR à la demi-lune
de moins ou en Lune
dans les situations oùgibbeuse, +3SR àpas
vous ne pensez la pleine
réussirLune.
(à la discrétion du Conteur, bien que la
dé si vous l'aidez à déterminer les moments où ce handicap vous affecte).
Jet de Frénésie de peur obligatoire quand confronté à l'objet de la phobie.
Le Conteur peut décider de vous faire effectuer des jets de volonté pour accomplir des actions qui demandent d'avoir confiance en soi, ou même d'utilis
Vous faites des cauchemars épouvantables chaque fois que vous dormez, et leurs souvenirs vous hantent pendant que vous êtes éveillé. A chaque
ne seraient pas obligés de le faire.
Volonté (difficulté variable) ou perdre un dé à toutes vos actions pour la nuit. E
Vous ne pouvez pas supporter de voir les autres souffrir ; peut être êtes vous très compatissant, ou peut être détestez vous simplement l'intensité de l'ém
de la souffrance,
Vous êtes bègue vous vomirez
ou avez plusieurs
un autre défautnuits et cela vous
d'élocution empêchera
qui gêne de dormir un
la communication certainLa
verbale. temps. Vous
difficulté évitez
des les situations
jets impliquant dans de
l'usage lesquelles
la parolevous
est aur
aug
vous ferezchaque
handicap de votre
foismieux pour protéger les autres de cela. Chaque fois que vous devez être témoin de souffrances, les SR de tous les jets de dés so
que possible.
suivante.
Vous êtes convaincu de vos propres capacités, et ne les mettez pas en doute.
Vous avez une sale manie (perfection, propreté ... ) pouvant être éclipsée par 1 point de Volonté.
Vous suivez aveuglement quelqu'un (probablement votre mentor). Il vous difficile de lui désobéir ou de reconnaître qu'il a tort (un jet de Volonté).
Peut importe les circonstances vous parlez toujours trop. Vous ne savez pas tenir votre langue. Vous gaffez sans arrêts (dite des paroles désagréables
vous arrivez à vous tenir devants des supérieurs, pour 2 points en toute circonstance vous gaffez.
Vous avez un statu, êtes fier de ce que vous êtes, et attendez le respect de vos subordonnés. Ceux qui flattent votre arrogance ont votre faveur, et v
valeur de ce handicap) pour percer à jour leurs manipulations par flaterie. Si le manipulatuer possède la spécialisation Flaterie, le malus de SR est doublé
Vous êtes visiblement mal à l'aise lorsque vous êtes en présence d'autres personnes et tentez d'éviter au maximum les situations sociales. La difficulté
avec des étrangers est augmentée de 2. Si vous devenez le centre d'attention d'un groupe important, la difficulté augmente de 3.
Vous êtes recherchés par les forces de police.
Vous êtes dévoué à la protection d'un mortel. Vous pouvez décrire votre filleul, bien que ce soit le Conteur qui le crée. Ce personnage est souvent un
mortelle. Les domestiques ne comptent pas en tant que filleuls, car 'ils vaquent à leurs propres occupations'. Les filleuls ont un certain talent pour se retro
constituent des cibles privilégiées pour les ennemis du perso.
Un contrat a été lancé contre vous. Plus la récompense est élevée, plus ce handicap est élevé.
Vous transformez toute parole donnée en voeux sacré... que vous vous sentez obligé d'accomplir, quel qu'il soit. Ceux le sachant peuvent vous faire jure
point de volonté, vous pouvez aller à l'encontre de cet instinct quand vous parlez à quelqu'un. Le coût est moindre pour une personne ne suivant pas la V
Vous êtes vulgaire... et ça se voit! Il est possible de résoudre ce problème, mais le conteur va rendre la chose très dure!
Vous avez un ennemi, ou peut être un groupe d'ennemis, qui cherchent à vous abattre. La puissance de ces ennemis dépend du nombre de p
Mathusalem, d'un archimage ou autre ennemi surnaturel très puissant).
Qualqu'un vous fait chanter, et vous ne pouvez rien ou presque contre lui.
Project twilight donne 2 niveaux, suivant la gravité de l'information.
Votre description est identique à celle d'une autre créature, au point qu'on peut vous confondre. Ceci peut provoquer des malentendus et des quiproquos
'jumeau' a une terrible réputation ou est recherché pour quelque crime.
Vous avez donné votre parole, et vous vous sentez obligé de vous y tenir. Pour un point, votre voeux ne doit pas normalement vous mettre en dange
parfois en danger. Pour 3 points, il vous mettra quasi-systématiquement en danger. Le coût est valable pour ceux suivant la Voie de Chevalerie. Pour les
briser leur voeux sans enfreindre leurs convictions)
Vous êtes condamné à connaître la Mort Ultime, ou pire, une agonie éternelle. Quoi que vous fassiez, vous ne pourrez échapper à ce terrible destin
chronique, vous devrez faire face à à votre sombre destin. Encore plus angoissant est le fait que avez des visions fugitives de ce qui vous att
pressentiments vous force à dépenser 1 point de volonté temporaire, ou à perdre 1 dé à toutes vos actions pour le restant de la nuit. C'est au Conte
Vous êtes hanté par un fantôme que seul vous (ou un médium) peut percevoir. Il fait tout pour vous nuire, et possède des pouvoirs mineurs qu'il peut u
destin, et le moment où il interviendra. C'est un handicap difficile à jouer; paradoxalement, si le fait de connaître sa propre fin semble interdire tout arbit
partie pour chaque pouvoir). Hurler après l'esprit le fait parfois fuir.
très libérateur.
Les fées vous détestent, quelqu'en soit les raisons. Et elles ont des choses à vous faire payer.
Les gens ne se sentent pas à l'aise avec vous, pour des raisons qu'ils ne comprennent pas. -2dé pour toute action sociale.
Votre Bête ressurgit physiquement pendant 10-Voie tours quand vous dépensez du Sang. Votre regard devient jaune ou rouge, vos traits se ti
physiquement. +2SR Sociaux n'inspirant pas la peur. L'effet continue pour chaque Sang dépensé. Ce handicap ne peut être pris par les personnes ayant
Tout jet de magie contre vous se fait à SR-2.
Un démon s'est trouvé un intérêt: vous! Il apparaît, vous menace, vous donne des informations sans qu'on sache pourquoi, veut votre âme etc... Pour -
de faire autre chose que de distraire. Pour 4 points, c'est un démon vicieux, aussi puissant que vous physiquement, et il veut votre âme.
Vous êtes victime d'une malédiction surnaturelle. Les effets et la malveillance de cette malédiction dépendent du nombre de points que vous y consacrez
• Si vous divulguez un secret que quelqu'un vous a confié, votre trahison aura des conséquences fâcheuses (1 point)
• Vous bégayez de façon incontrôlable chaque fois que vous voulez décrire ce que vous avez vu ou entendu (2 points)
• Les outils se brisent ou ne fonctionnent pas entre vos mains (3 points)
• Ceux que vous admirez ou aimez le plus deviendront tôt ou tard vos ennemis (4 points)
• Tout ce que vous construisez ou accomplissez finit par s'écrouler (5 points)
Vous êtes nouvellement initié dans votre Voie. Vous connaissez les principes, mais n'avez pas eu encore à les appliquer. +1SR pour résister aux frénés
votre Voie. Par contre, vous pouvez en changer plus facilement.
Vous êtes adepte de la flagellation afin de vous purifiez. Comme conséquence, vous utilisez pas mal de sang pour vous guérir, et vous êtes susceptible
de blessure.
Vous êtes de 13ème génération, et à ce titre regardé de haut par les comparses de votre clan.
Version Dark Ages 3 : handicap à 2.
Vous avez reçu le Baiser alors que vous aviez la lèpre, ou bien une maladie de peau qui fait croire que vous avez la lèpre. Votre apparence est limité
point aux Nosferatu.
Dark Ages 3 : pour 2 points, vous n'êtes pas contagieux. Pour 3 points, vous l'êtes.
Vous possédez des textes important concernant l'Hérésie Caïnite. Vous le savez, et d'autres aussi.
Vous possédez un cheval de guerre de grande valeur. -1SR pour les jets de Dressage et pour les jets d'équitation impliquant une prouesse quelcon
normal, et vous devez avoir Dressage à 1 ou Animalisme. Pour 3 points, c'est une goule.
Vous êtes un fanatique obnubilé par une dévotion de tous les instants. Vous sortir de vos activités religieuses requiert que vous réussissiez un jet de Vol
faire quelque chose en contradiction avec votre Foi. 1 Volonté permet une transgression (avec accord du conteur), mais vous oblige à des contritions nom
Vous avez du mal à marcher dans les traces de Dieu : la Voie du Paradis est pour vous un défi. A -2, +1 SR pour tout jet de Voie et x3 pour augmenter la
A -3, +2SR et x4. A -4, +3SR et x5. Chose étrange, les apostats abandonnant la Voie du Paradis pour une autre continuent de subir ces pénalités dans le
Vous êtes une femme et tentez d'avoir le rôle dévolu à la gent masculine. Risque fort de vous attirer des problèmes avec l'Eglise, en autre choses…
Vous êtes pourchassé par un chasseur de sorcières fanatique qui croit (peut être à raison) que vous êtes une menace pour l'humanité. Tous ceux avec q
mortels, risquent également de devenir des proies.
Vous êtes un croyant en terre d'Islam, mais pas musulman... et vous le faîtes savoir. Les autorités peuvent vouloir vous faire comprendre les limites de la
Vous êtes un homme pour tout le monde... ce qui est faux. Certaines personnes de confiance connaissent ce secret. Risque fort de vous attirer de
choses...
Vous êtes ouvertement de la Foi non dominante, avec tous les problèmes que cela peut poser. Notez que si vous êtes Viking, vous êtes censé défendre
(combat rituel) si nécessaire.
Vous avez changé votre Voie. Bien que ceci soit courant, surtout pour les jeunes vampires, vous l'avez fait de manière spectaculaire, qui vous a attiré des
Vous êtes connu pour avoir abandonné vos responsabilités, pour être devenu un errant, un mercenaire. +1SR sociaux en compagnie de "vrais" chevalier
Vous êtes considéré comme inférieur par vos origines. Vous pouvez être une femme qui ne réussit pas à avoir le respect, ou bien membre d'une commu
autre reste comme une marque sur vous (étranger, conquérant, membre d'une autre religion etc...).
On sait que vous êtes mort, et au Moyen Age, les nouvelles vont vite dans de si petites communautés.
Vous êtes marié, mais à une personne de rang inférieur, avec toutes les implications possibles. +2SR sociaux pour traiter avec vos pairs.
Vous avez reçu le Sang d'un Haut Clan, mais vous avez échoué à être à la hauteur de ces clans prestigieux.
Vous prétendez appartenir à un ordre de chevalerie, ce qui est faux. Cela ne peut vous attirer que des ennuis.
Avant votre Baiser, vous étiez déjà considéré comme un hérétique par les autorités religieuses.
Vous n'avez plus de terre, et votre statu n'est plus basé que sur vos faits. +1SR sociaux en compagnie de nobles possédant des terres. Ce handicap est
Vous avez enfreint une des règles de la chevalerie : prouesse, loyauté, générosité, courtoisie, franchise etc... ou alors fait la cour à la mauvaise personn
les nobles.
Vous avez abandonné la Foi musulmane. A 2 points, cet abandon a été passagé, et vous êtes à nouveau un croyant. +1/+2SR social avec les musulma
votre apostasie. A 4 points, vous avez adhéré définitivement à une autre Foi. +2/+3 SR Sociaux.
Vous appliquez l'interdiction musulmane de boire du sang. A 2 points, vous vous restreignez au sang d'animaux halal. A 4 points, vous refusez tout sang.
profonde dépression, et des crises de Foi à répétition.
Vous avez sur vous l'une des malédictions lancées sur Caïn, qui le mettait à peur de la société humaine. L'effet de l'Aura de votre Voie est en valeur a
sociaux avec les humains. Donc oui, une personne avec une Voie très haute sera aussi étrangère à l'humanité qu'une bête avec peu dans une Voie.
Vous croyez en votre supériorité (noblesse, clan, lignée). +2SR pour tout jet social avec une personne que vous considérez comme inférieur. Vous avez
Votre Foi est loin d'être parfaite. Le problème est qu'une personne s'en est rendu compte (supérieur, rival dans l'hérésie Caïnite).
L'Islam accepte l'esclavage des non croyants. Ces esclaves sont en général bien traités, avec des responsabilités. +1SR Social avec un homme libre.
Vous êtes un eunuque. SR+1 aux jets sociaux avec les non-esclaves connaissant votre condition.
Un de vos ancêtres a donné une mauvaise réputation à votre lignée.+1SR sociaux dans des situations où les rumeurs sur votre lignée réapparaissent.
Vous avez fait un voeu sacré, que vous ne voulez pas briser. Pour 1 point, c'est un voeu mineur (Honorer un anniversaire chaque année), pour 3 poin
retourner à Jérusalem assister à une messe. Pour 2 points, ce peut être un voeu pour un ordre de Chevalerie. SI vous brisez ce voeu, les gens
répercussions de type surnaturel.
Votre doctrine est encore plus hérétique que celle de vos confrères vampires. Pour 1 point, vos positions vous permettent encore de discuter. Pour 2 po
au delà de cela.
Dieu vous punit d'être un blasphémateur : le soleil trouve un moyen de venir vous brûler en journée, la moindre victime irradie la Foi, votre visage est
démon, des stigmates etc.... Certains vampires sont fiers de ce handicap, car ils considèrent que Ialdabaoth les punit pour avoir vu la vérité. +2 SR pour
personne avec Vraie Foi.
Vous ne supportez pas l'ail, et son parfum le plus ténu vous force à quitter la pièce à moins de réussir un jet de Volonté (difficulté basée sur l'intensité de
Vous subissez la folie de Sang frappant les Banu Haquim (Assamites). Self-Contrôle SR8 pour ne pas tenter de reboire du sang d'un vampire que vous
comme Vertu, ce jet échoue d'office, et ce handicap rapporte 4 points. Il est pratiquement inconnu en dehors du clan Assamites.
On a placé sur vous une malédiction vous liant à un endroit, une condition : nécessité de dormir à un endroit, ne pas se nourrir sur telles personnes etc…
La Bête laisse sa marque : si vous faite un échec critique sur un jet de Contrôle de Soi ou d'Instinct, vous acquérez d'office une folie, déterminée par le M
Vous souffrez du défaut des Vrais Brujah vis à vis des émotions : vous n'en avez plus. +2SR pour tout jet de Dégénération de Voie du à la Bête, do
Convition/Compassion et les Voies.
Vous vous sentez obligé de consommer le coeur, le foie ou d'autres parties du corps de vos victimes, en plus de boire leur sang.
Vous ne réussissez pas à vous faire à l'idée que vous vous nourrissez de SAng. Vous vous sentez coupable à l'extrême (Conscience SR7, sinon vous e
nourrissez)
Vous souffrez du défaut Toréador par rapport au beau. Vous devez tester votre Maitrise de Soi ou Instinst SR6 en présence du beau, pour briser l'éta
entrez.
Chaque fois que la Bête désire quelque chose qu'elle a déjà eu, vous ne pouvez résister qu'avec votre Volonté temporaire, pas avec votre Volonté per
par exemple...
Vous n'êtes pas à l'aise avec la technologie. +2SR sur les actions mentales ou sociales utilisant ces nouveaux outils créés depuis la révolution industrielle
Vous détestez une classe de la population. +2SR pour tout jet de Frénésie en leur présence, et vous les attaquez en premier si vous succombez à la Bête
L'innocence réveille chez vous des instincts sanguinaires. Vous devez tester votre Maitrise de Soi pour ne pas attaquer cette source innocente de sang.
Vous ne pouvez vous empêcher de porter les habits traditionnels du vampire, d'en avoir les manières, l'accent. +2SR Sociaux avec tout autre vampire ne
La Mascarade a été trop efficace : vous ne croyez pas que vous soyez devenu vampire! Vous tentez de manger, de trouver des explications rationnelles.
Pour vous réveiller en pleine journée, vous faites votre jet à SR+2.
Vous débutez avec moins en Voie que prévue par les règles. Le minimum en Voie est égal à la Conscience/Conviction.
Vous guérissez, mais gardez toujours des traces des blessures guéries, sous forme de cicatrices.
Le sang humain ne vous rapporte qu'un point pour 2 ingérés. Le Sang vampirique, lui, n'est pas affecté par cet effet.
Vous ne pouvez donner le Baiser : les personnes meurent au lieu de devenir des vampires.
Dark Ages 3 : 2 points.
6 points de votre sang (sur 10) peuvent vous permettre de guérir, d'augmenter vos attributs ou d'utiliser des disciplines. De plus, les coûts en Sang so
simplement vivre, qui est de 1 par jour). Vous ne pouvez créer de goules, ni créer de lien de sang, ni créer de progéniture. Vous êtes limité à 3 en discipli
flammes ne vous font que des dégâts létaux, vous pouvez avoir des enfants (pas sûr qu'ils soient humains!), et vous ne vomissez pas immédiatement la
Votre sang est clair, faible et pauvre en énergie. Vous êtes incapable de créer des liens de sang, ou utilisez du sang pour booster une discipline. De plus
vampires ne fonctionnent qu'une fois sur 2.
Les versions Thin blood et 3ème édition ne vous permet d'engendrer qu'une fois sur 5, et vous permet d'augmenter vos attributs physiques (ou guéri
doublant le coût en Sang.
Vous ne pouvez boire du sang que de personnes imbibées d'alcool, ou de drogue. Si vous n'avez pas satisfait ce besoin pour la nuit, vous souffrez de +2
Vous avez subi durant votre Etreinte des blessures que votre transformation n'a pu réparer. Au début de chaque nuit, vous vous réveillez au niveau de
être soigné en dépensant des points de sang.
Vous ne pouvez pas rétracter vos crocs.
La version Dirty secrets of the black hand n'est qu'à 1 point.
Quand vous guérissez une blessure aggravée, vous lancez Vigueur SR6+nombre d'aggravés restant à guérir (après cette blessure). Un échec indique q
blessure : une cicatrice, absence de coloration pigmentaire, absence de poils ou de cheveux etc. Sur un échec critique, vous perdez 1 en Apparence ou s
esthétique peut vous aider à réparer cela (SR6 pour guérir des blessures du scalpel)
Vous ne pouvez guérir les aggravés qu'au rythme de 1 blessure par tranche de 5 jours. De plus, vous devez utiliser 2 Sang pour guérir une blessure norm
Votre corps a été transformé durant l'Etreinte, et il est à présent à l'image de la Bête Intérieure. Un personnage avec ce handicap ressemble à un mo
d'apparence de zéro. Même les Nosferatu ont des difficultés à côtoyer ces êtres.
Vous ne pouvez pas donner le Baiser : les gens meurent, et ne se transforment pas en vampire.
Vous avez les yeux qui ont un aspect si spécial, de cet aspect qu'on attribue aux vampires dans les légendes. Même des lentilles ne peuvent dissimuler
1SR Intimidation, +1SR Perception, +2SR pour se cacher.
Votre peau et vos veines noircissent à cause d'une moisissure dévorant votre peau. 1 maximum en apparence, 3 dégâts létaux non résistibles à chaqu
préjugés que lépreux, bien que vous soyez non contagieux. Seulement 1 point pour les Nosferatu et vampires monstrueux.
Vous ne pouvez refermer les plaies provoquées par votre morsure. Pire, il existe 1 chance sur 5 pour que ces plaies s'infectent.
Vous êtes incapable d'ingérer du sang que vous considérez comme détestable ou pauvre. Vigueur+Contrôle de Soi SR8 indique le nombre de points de
ingérer.
Vous vieillissez, lentement mais sûrement, d'un an tout les 20 ans. De plus, quand vous guérissez d'une blessure aggravée, vous vieillissez d'un an.
Vous avez le teint cadavérique, et êtes incapable de forcer le sang en surface de votre peau, afin de paraître vivant. +1SR à tout jet social autre qu'Intim
par les Cappadociens.
Vous souffrez de dégâts aggravés lorsqu'on vous blesse avec de l'argent, comme les loups-garous.
Vous n'avez pas de crocs! Si vous appliquez votre bouche sur une plaie, l'extase du Baiser reste toujours, heureusement... mais encore faut-il faire cette
Variante Guide to the Camarilla : vous devez faire 2 fois plus de dégâts que la normale pour que votre morsure passe correctement.
Variante Road of Humanity : handicap à -3.
Vous avez une ou des blessure(s) qui refuse(nt) de guérir. Ceci vous coûte 1 perte de Sang par jour de repos, en plus du point normal. Pour 2 points
points, elle est visible (+1SR Sociaux), et inclue Blessure Permanente.
Vous ne clignez pas des yeux. Si votre interlocuteur réussit Perception+Vigilance SR8, il le remarque, et vos jets sociaux sont à +1SR.
Vous exhalez une odeur de terre fraîchement retournée, agrémentée d'un filet douceâtre, que nul parfum ne peut cacher. +1SR Sociaux avec des humain
Dark Ages 3 : -1 sur l'aura de la Voie de l'Humanité
En période de stress, vous avez un tic qui apparaît. Vous pouvez le contrecarrer par 1 Volonté.
La Bête est proche, sous la surface. +2SR pour résister aux Frénésies.
Boire du sang vous dégoûte au dernier degré. Vous devez réussir Vigueur SR8 pour ne pas vomir le sang ingéré, ou bien être en Frénésie.
Vous êtes obsédé par la place que Dieu a laissée aux vampires, et cherchez des indices partout sur cette place. Votre quête de textes sacrés, de pro
pousse aveuglément dans votre vie. Vous devez réussir un jet de volonté pour ne pas suivre de telles pistes quelque soit la situation.
Vous êtes un peu blasé par les évènements qui arrivent : toujours la même rengaine. +1SR pour les jets de Perception concernant vos proches (vous ête
lorsque vous êtes surpris.
Vous avez des habitudes depuis des années, vous vous rendez en pèlerinage sur les mêmes lieux aux mêmes dates. Il est facile de vous trouvez,
surprises.
Vous vous mettez facilement en colère. La difficulté pour éviter la frénésie est augmentée de 2.
Vous êtes extrêmement jaloux de votre territoire, considérant une zone donnée comme votre terrain de chasse et réagissant de façon agressive en
pénètre dans votre territoire sans y avoir été invité, vous devez faire un jet de frénésie. En cas d'échec, vous attaquez immédiatement l'intrus jusqu'à
terrain de chasse. Vous refusez de quitter votre territoire, sauf situation désespérée.
Vous ne vous nourrissez que sur un type d'humain. Si vous vous nourrissez tout de même sur d'autres proies humaines, vous devez tester votre voie d
perdre un niveau de voie d'illumination. Généralement le défaut va en s'accentuant avec l'âge, la restriction devenant de plus en plus précise.
Vous avez vu trop de personnes chères mourir. Vous avez établi une barrière psychologique vous abritant de cette souffrance. +1 SR Sociaux en rel
l'interdiction d'augmenter votre Empathie.
Inconsciemment, vous désirez en finir avec cette vie de vampire. Par point investit dans ce jet, le Conteur peut vous demander de relancer un jet réuss
est alors pris.
Vous êtes sur la Liste Rouge, l'ennemi public numéro 1 du monde vampirique…
Vous avez pratiqué la Diablerie, certains le savent. En plus du risque de Chasse au Sang, vous souffrez de +3SR aux jets sociaux avec des Anciens au c
Vous êtes traqué par un chasseur de vampires fanatiques. Toute personne en relation avec vous est pourchassée elle aussi, coupable de s'allier avec le
Vous êtes un traître, vous avez changé de secte. On vous observe, on vous confie les pires missions, on ne vous fait pas confiance.
Vous êtes lié au sang, et en plus votre Suzerain abuse de ce lien en public, ou bien vous force à faire des choses ignobles.
Vous avez trop de tout : trop d'argent, trop de contact, trop de goules, trop d'influence. Certains ont commencé à noter tout cela, et oeuvrent contre vou
un niveau plus acceptable pour eux. De plus, ils bloquent toute nouvelles tentatives d'extension de votre réseau actuel.
Vous avez une relation forte avec un membre du camp ennemi, avec tous les problèmes que cela implique.
Vous avez mauvaise réputation. 2 dés de pénalités pour tout jet social concernant un vampire vous reconnaissant.
Un groupe de vampire vous a pris pour cible, et veut votre mort.
Vous étiez en torpeur, et venez juste de vous réveiller. +2SR pour appréhender la technologie moderne, +2SR Sociaux avec toute personne autre qu'un v
Un de vos anciens amis est maintenant chez l'ennemi. Il continue de jouer sur votre ancienne relation, car il sait que vous ne reniez pas cette relation.
d'un danger de mort), vous devez réussir Manipulation+Expression vs Manipulation+Expression.
Vous êtes fier de votre clan et de votre statu... et avez insulté d'autres vampires en ouvrant trop grand votre clapet! +2SR Social avec tout vamp
indirectement insulté. De plus, vous devez réussir Volonté SR6 pour ne pas être tenté de déclamer une fois encore votre clan, votre lignée, votre statut....
Vous avez pratiqué la Diablerie, mais tout le monde l'ignore pour l'instant.
Vous ne ressentez rien pour les mortels, votre coeur est mort. Vous ne pouvez lancer plus de dés en Empathie ou Charisme que votre valeur en Percept
Les insectes sont attirés par vous, et tournoient autour de votre corps. Ceci est vu comme une marque du Rang par les dévots au Dieu des Nuées, mais
La
Desversion Guide
Anciens to the
de votre Camarilla
clan donne
vous ont +1SR
pris en Social,
grippe et +2SR
et rendent pour
votre vieseimpossible,
cacher. Devous
plus ridiculisent,
elle s'étend brisent
à tout vampire,
vos planspas seulement
etc... aux Baali. ils veulent
ou bien simplement
2 dés de pénalités pour toute action sociale où est impliqué un membre du clan (ou de la Tradition), s'il vous reconnaît.
Le guide to the Camarilla donne ce handicap à 4 points.
On vous a mal expliqué certaines choses à propos des vampires et de leur société.
Votre sire vous déteste et vous veut du mal. Il profitera de la moindre occasion pour vous causer du tort. Les alliés de votre sire agissent également cont
vous aiment pas.
Votre Sire est fou, totalement. Les Malkaviens ne peuvent prendre ce handicap.
Votre sire était, et est peut-être toujours, exécré et rejeté par la plupart des vampires de la ville. De ce fait, vous êtes également détesté et rejeté.
Vous avez un rival, qui peut vous haïr pour des raisons réelles, imaginaires, ou juste pour le goût de l'opposition. Il n'agit jamais directement contre vo
comme un ennemi, sans possibilité de pouvoir le frapper directement, et d'égal Statut au votre. Le nombre de points rapportés est égal à ce Statut.
Vous avez eu une longue relation avec un autre vampire (au moins 50 ans), et vous vous êtes quitté fâché. Vous connaissez vos secrets respectifs, ce q
1 point, c'est un Ancilla, pour 2 points un Ancien, pour 3 points un Ancien puissant.
Vous avez des dettes envers d'autres vampires.
Les insectes meurent s'ils sont trop près de vous, les plantes dépérissent, les animaux et humais souffrent d'une blessure létale par heure près de vou
De plus, un sentiment de malaise vous entoure (+1SR à tout jet social sauf Intimidation). Si vous marchez au milieu de plantes, il est très facile
Cappadociens peuvent prendre ce défaut à la place de leur défaut de clan, mais pour 2 points seulement.
Vous êtes encore plus sensible que les autres vampires à la lumière du soleil. Celle ci provoque le double des dégâts normaux et la lumière de la lune
de la même façon que le soleil (mais vous devez y être exposé directement). Même les lumières vives vous font mal aux yeux, vous forçant à porter des
Votre Baiser n'apporte pas l'extase aux mortels: seulement de la douleur et de l'horreur.
Vous prêtez foi au vieux folklore, et ne pouvez traverser une étendue d'eau vive, sauf si vous vous trouvez à plus de 15 m au dessus de la surface. Tou
de large et qui n'est pas totalement stagnante est considérée comme l'eau vive.
Vous ne pouvez entrer dans une maison tant qu'un de ses habitants ne vous y a pas invité. Des rumeurs parlent de rites religieux permettant d'annuler ce
Vous êtes repoussé par la vue de croix ordinaire car vous les tenez pour le symbole de la puissance divine. Lorsque vous faîtes face à une croix, vous de
9) ou en fuir la vue pour le reste de la scène. Si vous obtenez un échec critique, non seulement vous devez fuir, mais le contact de la croix vous inflige
santé par tour de contact avec la peau). Ces dégâts ne peuvent pas être absorbés, même avec Fortitude.
Vous êtes un Caitif, mais vous exprimez une faiblesse de clan, peut être même sans le savoir.
Toute personne dévote, et tout membre du clergé, sent que vous êtes le démon.
Tous les animaux réagissent mal à votre présence. Un jet de Dressage ne suffit pas à les calmer, il faut soit les rendre goule, soit utiliser animalisme.
Tout ce que vous voyez porte l'image de la mort : les gens sont des cadavres ou des squelettes ambulants, les bâtiments sont décrépis. -2SR po
l'apparence, mais +2SR sur tout jet de Perception. De plus, toute interaction sociale est difficile : +1SR Social à tout jet.
Vous n'avez pas de reflet dans les miroirs.
Ce handicap est à 1 point en 3ème édition, idem DA3.
Vous ne supportez pas l'ail, et son parfum le plus ténu vous force à quitter la pièce à moins de réussir un jet de Volonté (difficulté basée sur l'intensité de
Les plantes flétrissent à votre approche et meurent lorsque vous les touchez. Votre contact absorbe la chaleur des êtres vivants, comme si vous étiez fait
Partout où vous allez, un courant d'air froid vous suit. +1SR Social avec tout mortel.
A un moment, on a du oublier de vous dire que les contes pour enfant ne disaient pas la vérité... à tel point que vous avez intégré une croyance à votre
êtes repoussé par les roses sauvages, ou vous ne pouvez vous nourrir que sur un point du corps. Pour 2 points, vous êtes un compteur compulsif (Volo
tombant par terre, SR9 pour résister à une dizaine d'allumettes). Pour 3 points, vous êtes persuadé que vos pouvoirs dépendent d'un objet. Sans ce
discipline.
Référence
Clanbook Assamites p27
Halls of the arcanum p81/The Inquisition p60/A world of darkness : Sorcerers p72
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Vampire Dark Ages p277/DA3 p304, The Vampire players guide p19
The Vampire players guide p19/Vampire Dark Ages p277/Vampire 3ème édition p297
The Vampire players guide p19/Vampire Dark Ages p277/Vampire 3ème édition p297/DA3
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