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la diablerie VtM - Règle: Diablerie

A M A R A N T H E: horreur et pouvoir
par Yann Golanski (16 Nov 93 | vampire - l@wizards.com)

DIABLERIE: Le procédé par lequel un vampire en tue un autre pour augmenter son pouvoir est appelé Diablerie ou Amaranthe. C'est un
comportement cannibale commun parmi la parenté, impliquant le consommation du sang d'un autre vampire.
LE COQUIN: un vampire qui se nourrit sur des vampires, par besoin ou perversion.

"Quand un vampire boit le sang d'un autre, draine tout son Sang, et continue de boire jusqu'à ce que son Calice vampirique ait perdu tous ses
niveaux de santé, il peut mettre fin à l'existence de ce vampire. En faisant cela non seulement le calice est tué, mais sa force vive revient au
tueur. La puissance essentielle    de l'esprit est transmise." (page 134 VtM)
Ce sont les nouvelles règles sur l'amaranthe.

Quand un calice est vidé de tous les niveaux de santé, il entre dans la mort finale et l'essence (ou avatar, essence de vie, âme... comme vous
l'appelez) est transférée au coquin. Le coquin doit faire un jet de force (+ puissance) contre un 9. Chaque réussite fait que le calice perd un
niveau de santé. Pour le calice c'est une vrai agonie, comme si son âme était arrachée de son corps. Si par chance, le calice n'est pas tué, il
gagnera un dérangement (permanent).

Maintenant le coquin gagne les pouvoirs du calice. Ils sont:


Avancer de la génération:
Le coquin baisse sa génération à (( la génération du calice + sa génération)/ 2) - 1. (arrondi à la génération la plus basse, et pas sous la
génération du calice).
EX.: Un 13th gèn. diabolise un 4th. la nouvelle génération du coquin est (13+4) / 2 = 17 / 2 = 8.5 - 1 = 7th génération.
EX.: un 8th diabolise un 7th, la nouvelle génération du coquin est (8 + 7) / 2 = 15 / 2 = 7.5 - 1 = 7th (parce que le calice est de la 7th
génération. Vous ne pouvez pas obtenir une génération plus basse que le calice).
Gagner des disciplines:
Le coquin obtient des disciplines, si le calice est du même clan que le coquin. Le gain est +1 dans toute discipline que les coquins avaient plus
bas que le calice. Cela travaille seulement pour des disciplines de clan.
Si le calice était d'un autre clan, le coquin peut maintenant apprendre la (seulement une) discipline majeure du clan, sans le besoin pour un
professeur. Bien sûr ce n'est pas applicable si le calice est du même clan... Les disciplines majeures sont comme suit:
Assamites Quietus.
Caitiff aucun, trop mauvais, eh!
Brujah Puissance ou Présence (dépendant de l'âge).
Les adeptes De Set Serpentis.
Gangrel Metamorphose.
Giovanni Necromancy.
Lasombra Obtenebration.
Malkavian Dieu seulement (pourrait) connaîttre!
Nosferatu Dissimulation.
Ravnos Chimestry.
Toreador Présence (pour les poseurs), Auspex (pour les artistes).
Tremere Thaumturgy (seulement magie de sang, pas de voix).
Tzimisce Vicissitude.
Ventrue Domination.
Salubri Obeah.
Lignée de sang la discipline spécial (si elle existe).

EX.: Un Brujah diabolise un Brujah. le coquin a 3 dans toutes les disciplines de clan, le calice avait 5 en la présence, et puissance, mais
seulement 1 en la célérité. Le coquin obtiendra + 1 en Puissance et Présence mais n'accroîtra pas sa célérité.
EX: Un ventrue diabolise un Ravnos, le ventrue peut maintenant dépenser 10 exps (s'il les a) et obtenir Chemestry à 1, sans avoir besoin d'un
professeur; la discipline est dans son sang...
Cependant l'Amarantha a certains effets de plus, généralement inconnu par ceux qui la pratique, pour lui il est trop tard. Ce sont:
Perte D'humanité:
Le coquin doit faire un jet de conscience (à moins que son humanité soit de 0), contre un seuil de 8.
Jet. Effets.
3 ou plus de réussites Aucune humanité perdue (vous vous sentez horribles)
2 réussites 1 humanité perdue.
1 réussite 1 humanité et 1 conscience perdue.
0 réussite 2 humanité et 1 conscience perdue.
Echec Critique 2 humanité et 1 conscience perdue, plus un dérangement de conscience.

Il n'y a aucune excuse préconçue pour la diablerie, donc l'humanité n'est pas TOUJOURS perdue! (comme compteur il est de votre
prérogative de dire si quelque chose d'EXCEPTIONNEL évitera de faire un jet. Bien sûr cela ne s'applique pas au Sabbat, puisqu'ils ont une
humanité de zéro (ils SONT la bête, même avec les voix, qui sont justes un moyen de prendre la vague, et pas d'y résister). MAIS un jet de
voix pourrait être fait dans certain cas, voici des exemples :
Le sentier de Mort et âme ( 9 )
Ils condamnent l'âme à ne pas être libre.
Le sentier de révélation néfaste ( 0 )
Gagner un point pour que, à moins que déjà au-dessus 3...
Le sentier D'harmonie ( 5 )
Ils ne sont pas si mauvais que cela.
Le sentier d'accord Honorable ( 1 )
S'ils étaient en accord avec le calice.
D'autres ( X )
Insérer vos sentiers propres...
L'essence - de - Vie:
C'est une fin possible de plus pour le coquin. L'âme (avatar, - essence - de- vie, force....) du calice peut prendre possession de l'âme (avatar,
essence...) du coquin! L'écart de génération et de volonté des deux, le coquin et le calice, est important. Le calice et le coquin, font un jet de
volonté contre une difficulté de (16 - la génération de l'autre)
note : une difficulté de 10 est 9+1, 11 est 9+2, 12 est 9+3, au-dessus c'est TRÈS mal chanceux, le conteur décide de ce qui arrive.).(les +1 à +3
indiquent les succès supplémentaires à avoir. 9+1 indique donc un jet à seuil 9 avec un succès qui sera enlevé du résultat.)

Différence entre réussites (calice - le coquin). Effectue sur le coquin.


9 ou au-dessus Le calice détruit l'avatar du coquin, qui explose dans un éclatement de flammes. L'avatar du calice est libre de reposer en
paix, ou revenir dans un corps (très) endommagé. (il regagne 1 niveau de santé.)
8 et 9 Le calice est réincarné dans le coquin. L'avatar du coquin est expulsé de son corps, au annuler. (il pourrait revenir, mais c'est
TRÈS DIFFICILE)
6 et 7 Le calice est réincarné dans le coquin, mais le l'avatar original se manifeste comme un changement dans le comportement.
3 et 5 Le calice est réincarné, mais les deux la nature et le comportement sont dans l'avatar original.
2 et - 2 Le coquin grade son contrôle, mais la nature et comportement sont ceux de l'avatar du calice.
- 3 et - 5 Le coquin garde son contrôle, mais le comportement est celui du calice.
- 6 et - 7 Le coquin garde son contrôle mais l'avatar du calice se manifeste comme un changement dans le comportement.
- 8 ou - 9 L'avatar du calice est chassé dans le vide. (Il pourrait revenir comme un fantôme... mais cela lui prendra beaucoup de
temps.)
- 10 ou moins L'avatar est détruit. Rien (sauf Dieu? ) peut la faire revenir à la (non)-vie.

EX.: Tommy un 9th génération (volonté de 7) consomme Orlando un 5th génération (volonté de 8). Tommy lance 7 dés contre une diff de 15-
5 = 9+1, il obtient 3 réussites (en fait il obtient 4, mais un d'eux est annulé par le +1 de la diff.). Orlando lance 8 dés contre 15-9 = 6, il obtient
7 réussites! La différence est 7-3 = 4! Pauvre avatar d'Orlando est maintenant dans le corps de 6th génération, et avec la nature et
comportement de Tommy! Tommy devrait avoir écouté sa Maman quand elle disait le crime ne paie pas!
EX.: Le même qu'au-dessus mais avec des réussites différentes: Tommy obtient 5 et Orlando - 1! La différence est -6: Tommy sent courir le
sang dans ses veines! Mais il agira comme un galant la plupart du temps.... Bizarre, il emploie une telle pratique avec les femmes........
(Orlando était Galant).
EX: Tremere (4th génération) diabolise un Antédiluvien (nommée Saulot). C'est à vous (conteur) de dire ce qui arriva. Pour moi il est "bon de
dire bye Tremere!" (mais les règles à ce niveau sont stupides, si votre vue est bonne comme la mienne.).
Le coquin terminera aussi avec un trait caractéristique du calice, ou avec rien, comme vous voulez!
C'est à dire: Diabolisez un Ravnos et vous devenez cleptomane.
Diabolisez un Tzimecse, vous commencez à devenir un étranger.
Diabolisez un Malkavian... NA vous ne voulez pas faire cela!
Diabolisez un Malkavian Antitribu.... Oh Garçon!!!!!............

L'acte de sucer la force de vie d'une autre de sa race est très épuisant. Le coquin doit faire un jet de vigueur (+ Force d'âme) contre une
difficulté attribuée par le conteur (Il dépend de la durée de "l'acte".....).
L'aura et effet sur "l'âme"
Le coquin aura de jolies veines dans son aura pour un temps (dépendant de la génération du calice). Ce sont les mêmes règles comme dans
Diablerie Mexique (qui est seulement bien pour cela!). Je considère que l'aura apparaît pendant un mois par point de génération gagné. (ex: 5
génération gagnée, 5 spirales noires dans l'aura!!!!!!).
Autres réactions de la Famille
La plupart des Princes voient les coquins comme une menace de leur pouvoir, et commande une chasse de sang sur eux. S'ils sont capturés, ils
auront le privilège de dormir à coté du prince, sous le même toit!
Si le prince ne fait rien (pour une raison ou l'autre) alors qui d'autre pourrait prendre l'affaire en main.
Si le coquin obtient l'amnistie pour ses crimes (les membres du Primogènre font une faveur et le prince la confirmerai. Cette faveur serai de
permettre au coquin de vivre.). Certains vampires peuvent alors faire justice eux mêmes ou croire que la diablerie est autorisé !
Le pouvoir a son prix.

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