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EMPUSES [Sources : The lost lines]

Lignée du clan Lamie Atouts / Handicaps: voir Cappadocien

Hécathoniennes, Khthoniennes ; Einodienne ; Enfants de Khthonia

Augure, Mortis (+voie de la lune noire et voie de khthonía), Puissance

Hécate fut une lamie très puissante au service de Hadès le Cappadocien vers – 1500 avant JC, quand celui-ci fut
tué par le Brujah Héraclès, elle le chercha pour le détruire, mais le clan Cappadocien s’étant « arrangé » avec le clan
Brujah, ils lui demandèrent d’abandonner sa vengeance, elle tua les deux émissaires cappadociens, retrouva
Héraclès et le tua. Par la suite, elle devint un paria pourchassé par les Cappadociens. Comme les Lamies ne
voulaient pas non plus l’aider, elle renia Lilith et décida de devenir, elle-même une déesse. Elle créa la lignée des
Empuses. Elle vécue pendant presque mille ans avant de disparaitre mystérieusement. Les empuses recherchent
depuis ce qui est arrivé à leur créatrice, qu’elles savent vivante quelque part. Les Empuses furent recherchées et
détruites pendant des années par les Lamies et les Cappadociens. Mais, la lignée survécut jusqu’à l’anéantissement,
presque complet, des Cappadociens et des lamies. Elles se retrouvèrent chassées par les Giovannis, mais elles
avaient des siècles d’expérience pour se cacher. Ironiquement, elles ont aidé leurs anciennes sœurs et leurs anciens
« Maîtres » à disparaître et les ont protégés des Giovannis, car, ceux-ci n’étaient plus leurs ennemis.

Les Empuses sont rares et discrètes, elles sont généralement Anarch et vivent dans les pays du nord de l’Europe,
mais on en trouve aussi au Canada et, parfois, aux états unis. Elles se sont infiltrées dans beaucoup de sociétés
vampiriques Anarchs comme Caitifs, leurs pouvoirs sur la mort permettant aux Anarchs de se passer des Giovannis
et de se protéger d’eux.

Généralement celle de Khthonia, plus rarement la voie des anciens dieux (culte d’Hécate), parfois celle des rois
(Chevalier). La voie de Khthonia est la suivante :

Score Repère Moral


10 Echouer à avancer vers l'illumination d’Hécate.
9 Echouer à aider quelqu’un de sa lignée, même si le risque est important.
8 Echouer à découvrir des informations sur Hécate quand le risque est
important.
7 Ne pas protéger sa lignée et ces amis, quand c’est possible. Ne pas venger
la mort d’un ami quand c’est possible.
6 Faire preuve de pitié envers ces ennemis.
5 Echouer à découvrir des informations sur Hécate quand le risque est
mineur.
4 Mettre en danger sa survie, celle de ces amis ou de sa lignée, par fierté.
3 Compter sur des alliés, sans prendre ces propres précautions.
2 Echouer à découvrir des informations sur Hécate quand il n'y a aucun
danger.
1 Boire le sang d'un animal quand des humains sont disponibles.
Les Empuses sont particulièrement bien organisées. Elles forment des « Loges » secrètes, où toutes les Empuses
se réunissent tous les 10 ans, mais jamais à des dates fixes, ni au même endroit. Elles communiquent entre elles,
régulièrement, par leur rituel de rang 2 « l’appel des sœurs » et elles s’entraident à chaque fois qu’elles le peuvent.
Les Empuses sont presqu’exclusivement des femmes, même s’il arrive, assez rarement, qu’un homme avec un
profond respect des femmes soit transformé. Si une Empuse rencontre un Empuse, elle le considérera comme son
égale et n’aura aucun apriori sur lui.

La Bête d’une Empuse parait à chaque fois que la faim ou le stress survient. L'apparence des Empuses ne peut
excéder la Réserve de Sang courante -2 (0 minimum). De plus, Maîtrise de Soi SR6, à chaque fois qu’elle boit du
sang et en plus de tout jet de Frénésie. Un échec fait prendre le visage de la Bête un tour, et l'Apparence tombe à 0,
et cela même si l’empuse résiste à la frénésie elle-même.

Aucune connue

Officiel
Hécate 4ème - Empuse
Alcibiade 5ème - Empuse
Ephise Eleazar 5ème - Empuse
Cyriacus Eschyle 6ème – Empuse Baron de Kuujjuaq (Québec)
Briséis De Manfort 6ème – Empuse Baronne de Surrey (Colombie britannique)
Daphnis Eulalie 7ème - Empuse
Voie de la lune noire (Mortis)
Cette voie de mortis bénéficie d’un modificateur en fonction de la lune. La difficulté pour faire ces sorts est
diminuée de 5 lors des phases de nouvelle lune et la difficulté est augmentée de 5 lors des phases de pleine
lune. Le reste du temps il n’y as pas de modification.

Niveau 1

Vision de la lune noire [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p43]
Dure 1 heure par réussites ou jusqu’à arrêt du pouvoir par l’Empuse. Permet d’inverser sa capacité à voir en
fonction de la lumière. L’empuse voie parfaitement dans le noir, mais voie mal dans la lumière. En fait, pour l’empuse
les ténèbres sont lumières et la lumière est ténèbres. Si l’Empuse se retrouve dans des ténèbres magiques, elle sera
éblouie comme avec un flash de lumière et subira donc – 2 dés à toutes ces actions requérant la vue. Ce pouvoir
permet aussi de repérer les lupins et les fées camouflés par un pouvoir (pas caché normalement).

Niveau 2

Souffle de la lune noire [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p43]
Le vampire souffle vers une cible, celle-ci ressent un courant d’air froid qui vient de l’ombre la plus proche et doit
réussir un jet de courage difficulté égale à la Volonté du thaumaturge et faire trois réussites ou perdre un point de
courage pour le reste de la nuit et subir un malus de 1 dé à toute ces actions accomplies dans l’ombre et un malus de
2 dés à toutes ces actions accomplies dans le noir total, pour le reste de la nuit et cela même si la cible voie
parfaitement dans le noir.

Niveau 3

Baiser de la lune noire [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p43]
Le vampire aspire l’air en se tournant vers une cible, celle-ci est prise de faiblesse et doit réussir un jet de Vigueur
(la Force d’âme peut rajouter des dés pour ce jet) difficulté égale à la Volonté du thaumaturge +2 et faire trois
réussites ou perdre un point de volonté, de force et de vigueur (diminuant le maximum générationnel aussi) pour le
reste de la nuit. Ce pouvoir ne fonctionne qu’une fois sur une cible par nuit. Cette perte ne peut pas se combler par
l’utilisation de sang et si le score de force ou de vigueur tombe à zéro (ce qui reste peu probable, à moins d’attaquer
un enfant, une personne âgée ou handicapée), la victime meure (tombe en torpeur si c’est un vampire).

Niveau 4

Linceul de la lune noire [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p43]
Un point de sang par tour d’utilisation. Le vampire crache une fumée noire qui couvre, au tour d’utilisation, une
zone de 3 mètres de rayon autour du thaumaturge et s’agrandie chaque tour que le thaumaturge continu à cracher (il
peut le faire pendant un tour par réussite) de 3 mètres de rayon. Toutes les créatures dans la zone, sauf l’Empuse ne
voient plus rien, même avec des capacités de vision nocturne, car c’est de la fumée (à moins d’avoir un pouvoir
permettant de voir dans la brume ou la fumée) et les victimes subissent -4 dés aux jets de perception, la fumée,
atténuant, aussi, les odeurs et les bruits et – 2 dés à toute action au sein de cette fumée. L’Empuse peut, après
l’utilisation de ce pouvoir, donner, à des cibles en vue, la capacité de voir dans la fumée en dépensant un point de
volonté par personne. La brume reste 6D10 tours moins 2D10 s’il y a du vent et moins 4D10 s’il y a du vent violent.
Les fantômes et les esprits voient parfaitement dans cette fumée, en fait, ils ne subissent plus le flou de l’entre-
monde.

Niveau 5

Voile de la lune noire [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p44]
Trois points de sang. Ce sort ne fonctionne correctement que pendant la nouvelle lune (donc la lune noire),
pendant les autres cycles de la lune, le thaumaturge devra se trouver dans une ombre (ou dans le linceul de la lune
noire) pour que le sort fonctionne. Le vampire s’entoure de ténèbres et disparaît. Il devient en fait, réellement invisible,
pendant un tour par réussite. Toute action violente ou attaque mentale ou magique le rendent immédiatement visible
et, pendant son invisibilité, il devient parfaitement visible pour les fantômes et les esprits, qui ne subissent plus le flou
de l’entre-monde sur lui. Ce pouvoir fonctionne sur les appareils technologiques (caméras, appareils photo, etc…).

Voie de Kthonia (Mortis)


Cette voie de mortis bénéficie d’un modificateur en fonction de la lune. La difficulté pour faire ces sorts est
diminuée de 5 lors des phases de nouvelle lune et la difficulté est augmentée de 5 lors des phases de pleine
lune. Le reste du temps il n’y as pas de modification.

Niveau 1

Croisement d’Enodia [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p44]


Dure 1 heure par réussites ou jusqu’à utilisation. Ce sort se lance sur un vrai croisement (route, chemin, rue etc…),
visible par le thaumaturge. La première personne qui passera par le croisement enchanté par ce sort prendra
automatiquement le mauvais chemin et se trompera pendant 10 minutes par réussites du thaumaturge. Une victime
qui s’en rend compte (si elle voie l’endroit où elle doit se rendre) peut dépenser un point de volonté pour rompre
l’enchantement. Si la victime suit des traces elle peut refaire un jet de Perception + Survie difficulté +10 par rapport au
jet de base pour se rendre compte du problème, sinon elle pensera vraiment suivre les traces.

Niveau 2

Toucher de Propylaia [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p44]


Les mains du vampire s’entourent d’une légère aura verdâtre (Perception + Vigilance difficulté 27 pour s’en
apercevoir). Pendant deux tours par réussite, si le vampire touche un mourant celui-ci devient automatiquement une
ombre, généralement, un spectre si vous êtes le responsable de sa mort, sinon il y aura six chances sur dix de
devenir un fantôme. L’entrave de l’ombre est son corps ou un objet tenu par le thaumaturge. Si le thaumaturge utilise
ce pouvoir sur un vampire, il doit réussir un jet de volonté difficulté 9 pour le transformer. Ce pouvoir n’offre aucun
contrôle sur l’ombre, mais si elle est liée à un objet elle devra le suivre par la suite.

Niveau 3

Manteau de Melana [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p44]


Le vampire ensorcelle une cape noire en soie ou en lin fin, pendant une heure par réussites. La cape offre une
armure de 2, un bonus de 1 dé gardable en furtivité, elle efface les traces et les odeurs derrière son porteur, si ces
traces ne sont pas trop profondes (dans de la boue par exemple…) ou volontairement laissées par le porteur et elle
efface un peu les traces de l’aura du porteur sur ce qu’il touche (augmentant les difficultés d’Augure ou Mythercellerie
de 10). La cape rend, surtout, son porteur invisible aux fantômes pendant toute la durée du sort. A la fin du sort, la
cape tombe en poussière.

Niveau 4

Baiser de Skotia [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p44]


Pendant un tour par réussite, le baiser du vampire aspire la volonté de la cible et non son sang. Le vampire ne peut
absorber qu’un point de volonté par tour (jusqu’à « Conscience » points au maximum sur une cible/semaine) et les
points absorbés ne permettent pas de passer au-dessus de son maximum habituel. La cible subit les effets standards
du baiser, mais l’endroit de la morsure sera, comme, nécrosé jusqu’à ce que la victime récupère, naturellement, ces
points de volonté. Si la cible est vivante et tombe à zéro en volonté, elle meure, un vampire tombe lui en torpeur.

Niveau 5

Cortège de la Cynosphages [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p45]


Six points de sang. Le thaumaturge sacrifie trois chiots en lançant ce sort pour lier leurs spectres à lui. Ces
spectres sont visibles pour un utilisateur de « percer le linceul ». Lors du sacrifice, le thaumaturge a décidé d’un mot
de commande pour chaque chiot. Par la suite ces spectres le suivent jusqu’à ce qu’ils les appels. Quand le
thaumaturge appel un spectre, il doit dire son mot de commande à voix haute. Le spectre apparaît alors et devient
tangible en un tour à ces côtés. Les spectres n’ont plus aucun rapport avec les chiots de base, ils ressemblent à
d’énormes molosses noirs bavant aux yeux luisants. Ils possèdent les caractéristiques, les attributs et les pouvoirs
suivants :
- Caractéristiques : Physiques 3 partout 4 en Dextérité ; Social aucun ; Mentale 3 partout 4 en Perception.
- Capacités : Athlétisme 3, bagarre 4, Survie (Pistage) 4, Vigilance 3, Empathie 2, Occultisme 2, Furtivité 2,
Intimidation 3 (sur force)
- Volonté : 3 + réussites lors du lancement du sort
- Vertus : Conscience et Maîtrise de soi à 4 ; Ne peut pas être effrayé
- Niveau de santé : Ok, Ok, Ok, Ok, Ok, Ok, Ok, Ok, Détruit
- Attaques : Morsures : Force + 3 (Létal) ; Griffes : Force + 2 (Contondant)
- Equivalent de Points de sang : 8
- Disciplines équivalentes : Le thaumaturge réparti ces réussites lors du sort dans les disciplines et voies
suivantes avec les maximums signalés pour chaque chien comme il le désire :
- Voie de la lune noire max 2
- Voie des cendres max 1
- Augure ; Célérité ; Force d’âme ; Occultation ; Puissance : max 2
- Protéisme max 1
- Pouvoirs particuliers : Animalisme à 1 avec les canidés. Vois les Ombres. Peut attaquer une créature
intangible. Immunité au lien de sang, à Animalisme, à la Présence, au rang 1 de Serpentis, à la Domination si
son créateur est de plus basse génération que l’utilisateur de domination.
- Défauts particuliers : Ne peut pas s’approcher de la vraie foi et est détruit au contact, sensible au rang 3 de la
Voie du sépulcre, mais on considère alors qu’il a, automatiquement, une réussite lors du jet pour résister.
L’invocateur peut communiquer mentalement avec les chiens s’ils sont en vue. Tant que le chien est invoqué, le
thaumaturge a -2 en volonté. Le thaumaturge peut invoquer les trois chiens (un par tour et le thaumaturge a -2 en
volonté par chien) ou deux ou un seul, à la fois. Une fois invoqués, le ou les chiens obéissent à un ordre clair (chaque
chien peut avoir un ordre différent) puis disparaissent, si l’ordre demande du temps (garde cette demeure, suit cette
personne et fait moi un rapport quotidien, etc…), le chien perd 1 point de Volonté par semaine jusqu’à 0 après quoi il
est détruit. Ce sort n’est réutilisable que quand les trois chiens du sort précédent ont disparu.

Les Empuses utilisent les rituels de Mortis.

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