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Les Nagarajas.

(Source: VTM - Guide du joueur p48 3ème édition)

En ces temps sombres, les Nagarajas sont insaisissables et invisibles aux


yeux du monde matériel.

Bien que l'origine lointaine de cette lignée se perde dans la nuit des temps,
quelques très anciens caïnites murmurent que les Nagarajas descendent d'une
cabale de Mages Euthanatos indous qui se seraient eux même transformés en
Vampires, en alliant leur puissante magie.

Affiliées à la Main Véritable, les cannibales, comme les ont surnommés les
autres clans, étreignent plus souvent des femmes. La plupart d'entre elles vivent
dans le monde des morts, tandis qu'un certain nombre a élues domicile en
Inde...

Disciplines de Clan : Augure - Domination - Nécromancie


Ils développent aussi souvent le devataon kee stuti (une
thaumaturgie théologique Hindou) avec comme voie celle de Kali, de Varun
ou, parfois, celle de Indra.

Faiblesse de Clan : Obligation de se nourrir de chair et non simplement de


sang.

Jouabilité en tant que PJ à l’âge des ténèbres : *

Répartition territoriale : Les Nagarajas sont originaires des Indes, c'est là


qu'on a le plus de chance d'en trouver. Certaines sont également à Enoch car
elles sont membres de la Main Véritable.
Pouvoirs et disciplines des clans et lignées si dessus :
Thaumaturgie, Rituels
Nécromancie :

Via Spiritus
Vision (1) :
Per+Occ SR 8 (10 sur vampire), le vampire voit dans les yeux de la victime la dernière chose
vue avant sa mort. 1-moment de la mort 2-1min avant 3-Vision et audition 4-1/4h avant la
mort 5-1heure

Appel de l'Esprit (2) :


Per+Occ SR Volonté, chaque succès augmente le contact avec l'esprit d'un mort, dont on doit
connaître le nom, et avoir un objet le liant au monde des vivants

Contraindre (3) :
domination d'un esprit Man+Occ SR Volonté botch-attaque 0-l'esprit agit comme il le désire
1-empêche toute attaque non voulue 2-réponse aux questions 3- réponses entières 4-obligé
d'agir suivant la volonté du vampire, mais peut mal faire 5-obéissance totale

Hanter (4) :
Man+Occ SR Volonté (4 si volontaire), l'esprit reste dans le monde vivant pour (succès) jours

Zombie (5) :
cadavre de moins de 8h, dure tant qu'ils sont nourris, agissent suivant la volonté du vampire.
+1For/+1Vig/Dex1, se déplacent de 3m par minute.

Via Fraxinus

Vue du linceul (1) :


Per+Vig SR 7 permet de voir dans le monde des morts. Tout fantôme s'en aperçoit
immédiatement (3ème édition)

Langage par-delà la mort (2) :


Per+Occ SR 6, 1Volonté, permet de parler avec les morts sans qu'ils se manifestent
physiquement. (3ème édition)

Main mortelle (3) :


le vampire se manifeste simultanément sur les deux plans d'existence, vivant et mort, et peut
interagir avec le monde des morts physiquement. Il devient vulnérable aux Fantômes, tout
comme ils lui sont vulnérables. 1 Volonté, Astuce+Occ SR 7. Permet aussi de grimper sur les
structures fantomatiques et de donner l'illusion de voler par exemple (3ème édition)

Ex Nihilo (4) :
le vampire trace une porte à la craie ou au sang, 2 Sang, 2 volonté, Vig+Occ SR 6. Le vampire
peut passer physiquement dans le monde des morts. La mort là-bas signifie la fin ultime.
(3ème édition)
Maître du linceul (5) :
2 Volonté, Volonté SR 9, chaque succès permet de faire baisser de 1 ou augmenter de 1 le
Linceul. ( Max 10, Min 3 ). Le linceul se rétablit à la vitesse de 1 point par heure. (3ème
édition)

Via Osse

Statistiques des zombies : Force 3 ; Dextérité 2 ; Vigueur 4 ; Bagarre 2 ; 10 niveaux de


blessure(3ème édition)

Tremens (1) :
1Sang, Dex+Occ SR 6, force un corps mort à faire un mouvement. Plus le nombre de succès
est important, plus les conditions sur quand le mouvement se fera peuvent être complexes
(3ème édition)

Balai de l'apprenti (2) :


Astuce+Occ SR 7, chaque succès anime un corps qui accomplit une tâche simple. Il s'effondre
une fois la tâche effectuée ou que le corps soit décomposé. (3ème édition)

Hordes traînantes (3) :


1 Volonté, 1Sang par corps, Astuce+Occ SR 8, chaque succès anime un corps. Ceux-ci
attendent indéfiniment de remplir leur tâche : tuer suivant la condition posée par le vampire.
(3ème édition)

Vol de l'Ame (4) :


Volonté SR 6 résisté par Volonté SR 6. Le nombre de succès indique le nombre d'heures ou
l'esprit est séparé du corps. La victime doit être un être vivant. (3ème édition)

Possession démoniaque (5) :


le corps doit être mort depuis moins de 30 minutes : le vampire permet à une âme volontaire
de l'intégrer et de l'utiliser. L'esprit prend les caractéristiques physiques du corps, mais garde
ses connaissances. Ceci s'applique aussi aux pouvoirs. Placer une âme dans un corps de
vampire mourant recquiert 5 succès sur un jet de Volonté résisté par la Volonté du vampire
mourant. (3ème édition)

Via Sepulchrum

Les pratiquants de cette discipline progressent parallèlement en Nécromancie et dans la Voie


du Sépulcre. Arrivés à 3 dans cette voie, ils peuvent choisir une des 2 autres se présentant à
eux. Arrivés à 5, ils peuvent débuter sur la dernière Voie. (3ème édition)

Vision (1) :
Per+Occ SR 8 (10 sur vampire), le vampire voit dans les yeux de la victime la dernière chose
vue avant sa mort. 1-moment de la mort 2-1min avant 3-Vision et audition 4-1/4h avant la
mort 5-1heure (3ème édition)

Appel de l'Esprit (2) :


Per+Occ SR Volonté, chaque succès augmente le contact avec l'esprit d'un mort, dont on doit
connaître le nom, et avoir un objet le liant au monde des vivants. Pour chaque réponse à une
question, jet de X dés SR 6 où X est le nombre de succès obtenus à l'appel. Si échec, l'esprit
s'en va. (3ème édition)

Contraindre (3) :
domination d'un esprit Man+Occ SR Volonté botch-attaque 0-l'esprit agit comme il le désire
1-empêche toute attaque non voulue 2-réponse aux questions 3- réponses entières 4-obligé
d'agir suivant la volonté du vampire, mais peut mal faire 5-obéissance totale(3ème édition)

Hanter (4) :
Man+Occ SR Volonté (4 si volontaire), l'esprit reste dans le monde vivant pour (succès) jours
1 Volonté prolonge la durée à une semaine , 1 Volonté permanent la prolonge pour une
année(3ème édition)

Tourment (5) :
Vigueur+Empathie SR Volonté. Chaque succès inflige un dégât à l'esprit. La destruction
empêche la manifestation pour un mois entier (3ème édition)

Via Mortuus
Masque de Mort (1) :
permet de prendre ou de donner toutes les apparences d’un cadavre. Sur soi, 1Sang ;sur un
opposant, 1Sang , Vig+Med SR Vig+3. 2Sang annulent l’effet, qui est de -2Dex, -2App(3ème
édition)

Vieillissement (2) :
Man+Med SR Volonté, 1Volonté, la personne devient âgée, -1For -1 Vig -1Dex, pour 1jour
(1 nuit ) (3ème édition)

Réveil (3) :
2 Volonté, Volonté SR 10-Hum. Permet de (se) sortir de torpeur. (3ème édition)

Murmure de la Mort (4) :


Le vampire devient un cadavre ( soleil, eau bénite ... sans effets ). 2Sang pour sortir de cet état
où le vampire n'est même plus conscient de ce qui l'entoure (3ème édition)

Peste noire (5) :


Vig+Occ SR Volonté, 2Volonté. La cible est atteinte de la peste (ou choléra ... ),va en torpeur
ou meurt usage d'un point de sang devant entrer en contact avec la victime, qui succombe
dans les 24h(3ème édition)

Via Vitreous
Yeux des morts (1) :
Permet de voir au travers des yeux d'un spectre. Per+Occ SR 6. Permet de percevoir l'état de
santé, de dégradation physique etc... (3ème édition)

Heure de la mort (2) :


Permet de voir dans le monde réel avec les yeux des morts. Connaissance des sentiments entre
personnes, état physique, mort prochaine d'un individu etc.… Esp+Occ SR 7 (3ème édition)

Jugement de l'âme (3) :


Le nécromancien sait s'il parle à l'Ombre ou au fantôme. Permet de négocier séparement avec
les deux par exemple. Per+Occ SR 7. (3ème édition)

Souffle de Thanatos (4) :


Volonté SR 8. Le vampire exhale sur une zone (250m de côté par succès) un nuage
entropique, attirant les spectres. Dex+Occ pour le diriger sur une cible. Elle souffre alors
d'une blessure aggravée (une seule), devient malade ou alors porte des marques de déchéance
physique, mais aussi spirituelle (Aura de corruption ...). +2 SR sociaux pour toute personne
étrangère à la mort en général. Ne peut être affecté 2 fois de suite par le nuage. (3ème édition)

Festin d'âme (5) :


Le vampire peut se nourrir sur l'énergie entropique d'un endroit (où des personnes meurent
habituellement, 4pts max, qq jours pour que le lieu se recharge), ou sur un spectre. Nécessite
d'attaquer le fantôme, 10pts max, utilisables pour booster les pouvoirs (pas pour la nourriturre
ou le physique) (3ème édition)

Rituels de Nécromancie
Tout rituel nécessite une réussite sur Int+Occ SR Niveau du rituel + 3 (maximum 9)

Appel des morts vengeurs (1) :


Nécessite une mèche de cheveux de la victime, 10 minutes de préparatifs, et le fait de brûler la
mèche au dessus d'une bougie noire. La victime commence à entendre les voix provenant du
monde des morts. (3ème édition)

Phare d'Eldricht (1) :


15min de rituel. La cire d'une bougie verte doit être assemblée en une sphère de 2cm de
diamètre. Cette sphère luit dans le Monde des Ombres, et quiconque la porte est plus sujet aux
pouvoirs des spectres (-1SR pour utiliser leurs arcanoïs). (3ème édition)

Cercle de Cerbère (1) :


Le nécromancien se baigne, mange et s'abstient de tout confort physique pour une nuit. Il
revêt ensuite une robe rituelle, et trace un cercle sur le sol. Toute tentative par un esprit de lui
faire du mal voit son SR augmenté de 2 tant que le nécromancien est dans le cercle.

Viol de Perséphone (1) :


Nécessite un corps mort bien préservé. Avec les tissus morts, le nécromancien crée 7 parties
génitales mâles ou femelles. Tout nécromancien violant rituellement le corps voit ses SR de
Nécromancie baissés de 2 pour la durée du rituel. De plus, 7 nécromanciens au maximum
peuvent bénéficier du passage de Volonté entre eux suivant leurs besoins. Ils peuvent aussi
ressentir leurs sensations tactiles rien qu'en se concentrant.

Yeux de la tombe (2) :


Nécessite une pincée de terre d'une tombe fraîche et deux heures de rituel. La victime a des
visions du monde des morts, et doit réussir Courage SR 7 pour ne pas paniquer entièrement.
(3ème édition)

Poupée (2) :
Rituel d'une heure. Le nécromancien soupoudre les yeux, le front et les lèvres de la victime.
Pour le reste de la nuit, elle est sujette plus facilement aux possessions de fantômes (2 succès
automatiques pour le spectre). Dure même si la terre est nettoyée (3ème édition)
Jugement de Radamanth (2) :
Le nécromancien choisit un spectre, qu'il appelle grâce à ses pouvoirs. Il brule des pages de
livres de la religion de ce spectre dans un brasier en bronze. Les cendres sont mélangées avec
de la poudre d'argent pour faire un Cercle de Cerbère. Le nécromancien peut alors menacer
(ou lui faire miroiter) de l'envoyer réellement dans le monde de l'après mort (Paradis, Enfer,
Nirvana...) Le fantôme le croit alors, et peut être manipulé grâce à cela. Bien entendu, ce
rituel ne peut marcher 2 fois de suite, puisqu'il n'a pas d'effets réels ! De plus, ne peut affecter
un athée.

Débusquer le lien (3) :


Requiert 3 heures de rituel, 1 os de doigt du mort concerné, le nom du mort et un morceau de
pierre tombale (ou tout autre élément d'une tombe). L'os du doigt devient alors réactif à un
Lien du Fantôme. (3ème édition)

Vacarme des damnés (3) :


Le nécromancien trace une ligne continue de cendres de morts le long des murs entourant une
pièce (en passant au dessus des cadres de portes). Pour toute tentative d'écoute dans cette
pièce, Per+Occ SR7 de la part de celui qui écoute. S'il fait moins de succès que le lanceur du
rituel, il n'entend que des bruits de vent fantomatique (ceux de l'autre monde, en fait). Un
échec critique le rend sourd pour la nuit. (3ème édition)

Boire l'eau du Styx (3) :


Nécessite le crâne d'un mort. Le nécromancien décalotte le haut du crâne, et en fait un bol
couvert d'argile qu'il fait cuir dans un four. Si l'un des descendants du mort dont vient le crâne
mange dans le bol obtenu, ses promesses deviennent porteuses de puissance : s'ils ne les
respectent pas, il est hanté par un spectre jusqu'à accomplissement de ses dires.

Toucher cadavérique (4) :


3 heures de rituels, une poupée de cire à l'image de la victime. En faisant perdre sa forme à la
poupée, le vampire fait prendre un aspect cadavérique à la victime (+2 aux SR de tout jet
social). L'effet disparaît lorsque la cire se solidifie, mais peut être réactivé à volonté. Pour
détruire le rituel, la cire doit bouillir. (3ème édition)

Coup d'oeil par delà le linceul (4) :


Rituel d'une heure pour enchanter de l'ergot. Chaque succès crée trois doses permettant de
voir pendant Vigueur du nécromancien heures par delà le linceul. Echec critique : chaque
dose inflige 8 dégâts. (3ème édition)

Boire l'eau de Lethe (4) :


Nécessite un objet appartenant ou cher à un fantôme. Le nécromancien le détruit en le
plongeant dans l'eau (il faut donc que cet objet soit sensible à l’eau !). Il crache fréquemment
dans l'eau contenant l'objet tant que l'objet n'est pas détruit ou inutilisable complètement. Le
nécromant convoque ensuite l'esprit, qui ne se souvient d'aucun souvenir pour succès jours.
De plus, il est hautement influençable (-succès Volonté) et ne peut utiliser de Pathos pour
contrer une action du nécromancien. Enfin, il ne peut regagner de Volonté sous l'effet de ce
pouvoir. (3ème édition)

Saisir le fantomatique (5) :


6 heures de rituel. Permet de ramener du monde des morts une Relique. Celle-ci disparaît
après une année environ. (3ème édition)

Frisson de l'Oubli (5) :


12h de rituel nécessitant un cube de glace de 30cm de côté. La glace doit fondre sur la poitrine
du volontaire (ou du nécromancien lui même, inflige 3 blessures contondantes sur un mortel),
qui doit être allongé à même le sol. Les effets durent pendant « Occultisme » jours. Les dégâts
du soleil et du feu sont traités comme normaux. De plus, possibilité de réduire les feux sur
Volonté SR9, chaque succès faisant descendre le SR pour résister au feu de 1 (à 2, ce ne sont
plus que de petites flammèches couleur ambrée). Effets retour du rituel : l'Aura est lacérée de
noir, comme pour une diablerie, une aura de froid palpable existe autour du bénéficiaire, et les
fantômes mauvais sont attirés. (-3SR des Arcanoïs noires) (3ème édition)

Trône d'Hades (5) :


Nécessite les tibias et fémurs d'un même corps (-1 SR au rituel si le Nécromant excave lui
même ces os). Le nécromancien les renforce pour pourvoir en faire au final un siège. Si un
descendant du mort s'assied sur le siège, il ne pense plus qu'à une chose : se rassoir dessus. Il
ne le quitte que pour remplir certaines fonctions vitales. Sur Int+Occ SR Volonté réussit,
l'effet dure jusqu'à destruction du siège.

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