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Post mortem (jeu de

rôle)
jeu de rôle sur table parodique français

Post mortem : Il y a un jeu après la mort


est un jeu de rôles parodique français de
Bertrand Bry, publié en 2003 sous licence
Oriflam. Il se base sur une question
simple : que deviennent les personnages
de chaque jeu lorsqu'ils sont tués ?
Univers
Lorsqu'ils meurent, les personnages de
chaque jeu de rôle sont versés à une
Enclave, une cité à l'image de leur monde,
gouvernée par une Puissance (un mort
devenu surpuissant, et souvent
propriétaire d'au moins un univers). Ils
doivent alors se livrer une compétition
féroce pour subsister et accumuler des
X-Billes.

les X-Billes sont des morceaux de


spectres. Chacune renferme une part de
mémoire (en gros, une compétence).
Comme la seule chose qu'un spectre
peut vraiment posséder, c'est lui-même,
on se vend donc par petits bouts pour
alimenter l'économie des morts !

Il y a bien sûr une récompense à la clé : si


on gagne assez de Fragments (1/100e de
X-Bille) pour faire 1 X-Bille, on peut
absorber cette X-Bille et gagner en
puissance. Il existe aussi des gemmes
de pouvoir qui s'achètent avec les X-
Billes et qui donnent des capacités
impressionnantes (mais les services de
la Mort les surveillent étroitement).

Les Résurrectionnistes
Certains spectres refusent la dictature de
la Mort et réclament la Vie éternelle.
Sans surprise, leur chef n'est autre que....
Jésus-Christ ! Assisté de Lazare, de
Trotsky et du Surfer d'Argent (sic !), il
dirige la lutte depuis sa base secrète de
Camp Golgotha.

Règles
Post mortem est basé sur le jet d'un dé
unique à 8 faces, 8 signifiant l'Infini
comme on le sait depuis Terry Pratchett.
Il a aussi la forme des pyramides
(« creusez dessous, vous verrez », nous
dit l'auteur). Un jet de 8 donne un Effet
infini, un événement bizarre qui peut être
bénéfique (gain de X-Bille, boost
momentané) ou désastreux (invasion
extraterrestre, cil dans l’œil), selon le
personnage et l'endroit où cela se
produit.

Un personnage-spectre a deux traits


flottants : l’Âme et la Conscience, noté
sur 7. Un gain dans l'une provoque une
perte dans l'autre, et il est très facile de
gagner et de perdre (en fait, cela arrive
tout le temps). L’Âme représente la
cohérence du défunt par rapport à sa vie,
et gouverne ses Compétences — ce qu'il
savait faire alors ; la Conscience, elle,
traduit sa capacité à intégrer les
nouvelles règles de l'Au-delà, et lui
procure des prouesses, des choses qu'il
n'aurait jamais cru pouvoir faire de son
vivant. Des effets spéciaux se produisent
si on dépasse 7 dans l'un ou l'autre trait.

On lui donne aussi, à son arrivée dans


l'Au-delà, un Pouvoir d'origine contrôlé' qui
dépend de son univers, un Facteur décès
qui indique la façon dont il est mort, et un
artefact — un objet fétiche que la
confiance du mort dote d'un petit
pouvoir.

Enfin, un personnage a 7 points de Kâ-


Thêth et 7 points de Kâ (ses points de
vie). Arrivé à 0 points de Kâ, il est dissous
et se reforme dans son Eclave, en
perdant 1 point de Kâ-Thêth au passage.
Arrivé à 0 en Kâ-Thêth, il est
définitivement annihilé.
Gamme
Post mortem compte à ce jour un livret
de base et 10 livrets de suppléments :
Nécronomicon, Donjonia (enclave méd-
fan), Brainwaste (enclave cyberpunk),
Camp Golgotha, Asylum (enclave de
l'horreur cthulhienne), Colt Town (enclave
western devenue un plateau de cinéma
géant), Gothgrad (enclave de l'horreur
façon Monde des Ténèbres), Yomishiro
(enclave de l'Orient façon Le Livre des
cinq anneaux), Slipville (Super-héros),
Thanatos Prime (enclave du Space
Opera).
La communauté Web y ajoute souvent
des Enclaves maisons.

Voir aussi

Bibliographie

Amaranth, « Post-Mortem : il y a un jeu


après la mort », Jeu de rôle magazine,
Promenons-nous dans les bois, no 5,‎
février 2009, p. 63 (ISSN 1964-423X (ht
tps://portal.issn.org/resource/issn/19
64-423X) )

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