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L'Appel de Cthulhu, au même titre que des jeux comme AD&D, est un grand classique

du jeu de rôles. Tiré des romans d'épouvante de l'auteur américain H.P. Lovecraft (1890-
1937), il décrit un monde du début du siècle ou rien n'est ce qu'il paraît, et où des
créatures monstrueuses et des divinités oubliées attendent bien cachées qu'un inconscient
les tire de leur sommeil.

Le nom du jeu est tiré d'une de ces divinités : le grand Cthulhu qui dort dans R'lyeh la cité
engloutie, et attend patiemment son réveil. Dans les romans de Lovecraft, les héros sont
toujours des gens "ordinaires" confrontés subitement à des choses qui défient la réalité :
brèche sur un autre monde, créatures indicibles et démoniaques, morts inexpliquées...
L'issue est d'ailleurs bien souvent fatale, et si le héros n'y laisse pas la vie, il y laissera
sûrement sa santé mentale.

Il en va de même avec le jeu de rôle, puisque les personnages jouent des investigateurs,
originellement dans les années 20 aux USA - pleine époque de prohibition - mais il est
techniquement possible de jouer à n'importe quel moment de ce siècle. Des alternatives
sont proposées pour l'Angleterre victorienne, le Paris des années folles, l'époque
contemporaine, ou même l'ambiance X-Files (avec Delta Green). Quelle que soit
l'époque, ces investigateurs seront justement confrontés à des créatures sans nom :
enquêtes, intrigues, et épouvante sont au rendez-vous de ce jeu qui s'imposera auprès des
joueurs avec son style unique en son genre. Il déclenchera même un regain d'intérêt pour
les romans de H.P. Lovecraft.

Les règles sont basées sur le système Chaosium utilisant principalement des jets de
pourcentage. Un personnage est constitué de caractéristiques (sur 18 ou 20 environ), et de
compétences (sur 100). Pour réussir son jet, il suffit de faire en dessous du score de la
compétence concernée. Au cas où un jet est en relation avec une caractéristique
uniquement, on utilise une table d'opposition (par exemple un bras de fer : Force contre
Force) qui donnera le jet en pourcentage à effectuer. Quelques innovations intéressantes
sont à noter telles que le score de "Santé Mentale" sur 100, qui aide à déterminer à quel
moment un personnage est en état de choc, ou devient complètement fou.

Les personnages peuvent être des professeurs d'université, des détectives privés, des
écrivains, etc. mais dans la version originale du jeu (années 20), les activités laissant
beaucoup de temps libre sont privilégiées, afin de pouvoir embarquer le personnage dans
des enquêtes de longue durée tout en restant cohérent.

Ce jeu est devenu un grand nom du jeu de rôle, et peu nombreux sont les rôlistes français
n'y ayant pas joué au moins une fois. Par ailleurs le cachet incomparable du jeu
mélangeant épouvante et contexte historique, avec un rien de fatalisme - car il est de
notoriété publique qu'il est rare qu'un scénario voit beaucoup de personnages s'en sortir
indemnes - en a fait un jeu dont on parle beaucoup : un classique du genre.

Le jeu a même connu une édition utilisant le d20 system issu de la troisième édition de
Donjons & Dragons : Call of Cthulhu d20.
Dans le courant des années 2000, Chaosium traversa une situation difficile et ses
productions se firent plus rares. La société maintint cependant un rythme de parution plus
ou moins régulier pour le jeu par le biais de la collection des Monographies de la
Miskatonic University Library Association (MULA). Il s'agissait d'ouvrages proposés par
des joueurs de l'Appel, écrits et mis en page, pour lesquels l'éditeur n'assurait que la
production, le plus souvent par le biais de sociétés d'impression à la demande. Selon les
tirages, les ouvrages étaient reliés par un simple dos thermocollé ou par une vraie reliure
en couverture souple.

Chaosium a depuis proposé un cadre permettant aux auteurs indépendants de publier


leurs scénarios, par le biais de la plateforme DrivethruRPG, appelé Miskatonic
Repository.

Si les six premières éditions américaines n'ont été l'objet que d'évolutions très mineures,
la septième édition parue en 2014 a été l'occasion d'une refonte de certains mécanismes.

• Les caractéristiques et les compétences sont sur une même échelle en


pourcentage, de façon à éviter les calculs en cours de jeu. Les caractéristiques ont
maintenant des valeurs déterminées en jetant les dés comme auparavant mais en
multipliant le résultat par 5. Les valeurs données par les dés, 1/5 de la
caractéristique complète, sont donc équivalentes aux chances d'Empalement des
éditions précédentes.
• Les caractéristiques utilisées sont : Force, Taille, Dextérité, Apparence,
Intelligence, Pouvoir, Education, Chance. Cette dernière n'est donc plus
dépendante du Pouvoir mais déterminée séparément aléatoirement, comme une
caractéristique normale.
• L'Education n'est plus seule caractéristique à déterminer les points de compétence
à répartir pour la profession, chacune de celles-ci ayant sa ou ses caractéristiques
qui entrent en jeu pour ce faire.
• La Santé Mentale n'est plus une caractéristique mais une jauge déterminée au
départ et appelée à changer.
• Les points de vie ne sont plus la moyenne de la Constitution et la Taille mais 1/10
du même total, ce qui certes aboutit à la même valeur pour un même résultat des
dés.
• Une nouvelle caractéristique secondaire est ajoutée, dérivant de la Force et la
Taille : La Carrure (Build), qui entre en jeu dans certaines situations, notamment
les combats et les poursuites.
• Il y a un aménagement des compétences avec la disparition de certaines d'entre
elles, leur fusion, ou transformation. Ainsi, Poing, Pied, etc., sont toutes
regroupées en Combattre (Bagarre), tout comme Débattre, Marchander et
Persuasion (Oratory) sont regroupées en Persuasion ; les compétences
scientifiques sont toutes transformées en spécialisations d'une compétence
Science unique. Là où ces spécialisations existent, il n'est pas possible d'acheter la
compétence générique mais selon les cas, le Gardien pourra estimer comment
l'utilisation d'une spécialisation peut remplacer une autre spécialisation qui serait
plus adaptée à la situation.
• Un mécanisme a été ajouté pour qu'un Investigateur puisse retenter une action
pour laquelle il vient de manquer son jet de dés, avec en ce cas des conséquences
plus graves s'il échoue. On parle alors de pousser une compétence (Pushing).
• L'argent dont dispose un Investigateur dépendra maintenant directement de sa
compétence Crédit, laquelle, comme le Mythe de Cthulhu, ne peut être modifiée
par l'expérience.
• La vieille Table de Résistance a tiré sa révérence pour être remplacée par des jets
de dés en opposition. Les résultats d'un jet de dés s'échelonnent alors sur une
échelle allant de l'échec critique à la réussite critique avec deux niveaux
supplémentaires de succès. L'intervenant qui obtient le meilleur résultat l'emporte.
Dans le cas de conditions particulièrement (dé)favorables, le gardien peut donner
un dé de bonus ou pénalité. Le joueur lance alors trois dés dont deux de dizaines
et utilise le meilleur ou le moins bon selon le cas.

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