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Empire galactique

(jeu de rôle)
jeu de rôle sur table français

Empire Galactique est un jeu de rôle


français se déroulant dans un univers de
space opera. Il fut créé par François
Nedelec et édité par Robert Laffont en
novembre 1984 dans la collection
Simulations dirigée par Gérard Klein
(seconde édition en trois tomes au Livre
de poche en 1987). C'est un des tout
premiers jeux de rôle français, avec
L'Ultime Epreuve, Mega et Légendes tous
parus en 1983 et 1984. C'est aussi un
des très rares jeux de rôle publié par un
éditeur généraliste, avec, bien entendu,
son successeur du même auteur, dans la
même collection et chez le même éditeur
Avant Charlemagne.

Le matériel de jeu consiste en un seul


livre de 246 pages plus un fascicule
d'aides de jeu, en format roman broché.
Cette présentation était très inhabituelle
dans le monde du jeu de rôle à l'époque,
plutôt habitué à des livrets de format
albums de bandes dessinées, distinguant
les informations destinées aux joueurs,
au meneur de jeu, sur le système, sur
l'univers, etc. et parfois regroupés en
coffret ou en boîte. Elle offrait cependant
un considérable avantage économique :
le jeu complet (le livre donc) fut mis en
vente fin 1984 pour 85 francs !

Il est presque entièrement illustré par


Manchu, en particulier pour les
couvertures.

Univers proposé
L'univers proposé par ce jeu s'inspire des
grands noms de la littérature SF,
notamment du Cycle de Trantor et du
Cycle de Fondation d'Isaac Asimov, de
L'Anneau-Monde de Larry Niven, du cycle
de Dune de Frank Herbert, de Les Xipéhuz
de J.-H. Rosny aîné[1] ou encore des
univers space opera de Jack Vance.
François Nedelec a clairement voulu
brosser une trame très souple,
permettant d'intégrer des éléments issus
de l'ensemble de ces sources
d'inspiration sans privilégier un univers
spécifique. À noter que les grands cycles
de l'âge d'or de la science-fiction (les
années 50-80) ne sont pas les seuls
présents. On trouve aussi des éléments
issus d’œuvres antérieures comme celles
d'Edgar Rice Burroughs (Le Cycle de
Mars) voire d’œuvres considérées
mineures comme celles de la collection
Anticipation chez Fleuve noir.
D'ailleurs, en règle générale, la
description de l'univers dans le jeu est
souvent limitée à des aspects
techniques, laissant au meneur de jeu
une totale liberté, ce qui permet de faire
co-exister humains, robots, extra-
terrestres, etc.

Les mondes

Le jeu propose un système de genèse


aléatoire de mondes, avec les créatures
et animaux afférents. Un élément
essentiel de ce système est la
classification en six catégories
(symbolique hexadécimale oblige) du
niveau de développement de chaque
civilisation, planète, système solaire.
Cette classification s'étend même à
l'équipement, à l'armement et au matériel
en général. Le Niveau Technologique
(NT) est repéré par un chiffre de 1 à 6,
correspondant approximativement aux
âges suivants :

NT 1 : âge préhistorique
NT 2 : âge antique et médiéval, pré-
industriel
NT 3 : âge industriel, de la Renaissance
au milieu du xxe siècle
NT 4 : âge interplanétaire, du milieu du
xxe siècle jusqu'à l'intégration dans
l'Empire Galactique
NT 5 : âge interstellaire
NT 6 : âge intergalactique

Si tous ces âges (ou niveaux de


développement) co-existent dans
l'Empire galactique selon les systèmes
stellaires et les planètes, ce sont les NT 5
et 6 qui sont le quotidien des joueurs, du
moins en dehors des périodes
d'aventure. Le NT 5 indique juste un
niveau de développement un peu moins
en pointe et/ou un peu à l'écart des
grandes routes galactiques.
Les personnages

Les personnages des joueurs et les


Personnages Non Joueurs (P.N.J.) sont
regroupés en six catégories mais
contrairement aux jeux utilisant des
classes de personnages, cela n'a pas
d'influence sur les talents (compétences)
qu'ils peuvent choisir. Il est juste
nécessaire qu'ils disposent d'un certain
niveau dans la qualité (caractéristique)
dominante de la catégorie qu'ils
choisissent. On peut ainsi trouver des :

Prêtres
Soldats
Marchands
Navyborgs (contraction de navigateur-
cyborg, les pilotes spatiaux)
Teknos (scientifiques)

Ainsi que des Aventuriers qui ont pour


spécialité... de ne pas en avoir. Ce sont
des touche-à-tout variés.

Chaque catégorie (sauf celle des


Aventuriers) est divisée en six niveaux
dotés chacun d'un titre, et, dans la
première édition, il n'est pas possible,
pour les personnages des joueurs, de
dépasser le troisième niveau. À noter,
pour l'anecdote, que si les titres des
Prêtres, Soldats et Navyborgs présentent
une certaine logique et cohérence
hiérarchique (le soldat niveau 2 est un
sergent quand le soldat niveau 6 est un
colonel par exemple), c'est beaucoup
plus surprenant chez les Marchands (ou
l'acheteur est supérieur au vendeur par
exemple) et chez les Teknos (ou
l'architecte domine l'ingénieur, ainsi qu'un
mystérieux "concepteur"). En outre, ces
dénominations soulignent une limite
certaine de la symbolique du 6 car il est
évident que les carrières peuvent couvrir
beaucoup plus de "niveaux". A s'en tenir
simplement à l'armée, quid des grades
supérieurs à "colonel", c'est-à-dire à tous
les officiers généraux par exemple ?
Sont-ils de facto réservés aux PNJ
(Personnages Non Joueurs) ? Cela fit
débat à l'époque. Le passage d'un grade
à l'autre se fait par l'acquisition de talents
(3 pour le grade 1, 6 pour le grade 2, 9
pour le grade 3).

Système de jeu
Si l'univers ne change pas d'une édition à
l'autre, pour le système de jeu, il importe
de distinguer la première édition de la
seconde. En effet, entre les deux éditions,
en 1986, François Nedelec et Didier
Guiserix ont publié le système de jeu
R.O.L.E., lequel est présenté comme issu
de la (Charte angoumoise) et qui
deviendra la base du système de jeu pour
Empire galactique, seconde édition. Le
système de jeu de la première édition,
plutôt issu du système utilisé par le jeu
de rôle de space opera américain
Traveller, est assez différent de celui de
la seconde édition, quoique fondé
également sur le jet de dés à six faces
(d6).

Notons, presque pour l'anecdote, que


pour la caractérisation des personnages
dans la première édition, l'auteur délaisse
les dénominations classiques de
"caractéristiques" et de "compétences"
au profit des termes "qualités" et
"talents". Il reviendra à ces termes
"consacrés" dans la seconde édition.
Première édition

Considéré comme l'un des ancêtres du


jeu de rôle français, Empire Galactique
utilise tout d'abord un système
entièrement régi par des jets de deux dés
à six faces (2d6). Le principe est le
suivant : chaque situation ou chaque
action souhaitée peut être rapportée à
une qualité (caractéristique) du
personnage. Un des talents
(compétences) du personnage peut
fournir un MOD (Modificateur Optionnel
de Dé) lequel s'ajoute au nombre donné
par la qualité concernée. La somme de
ces deux termes est alors multipliée par
le résultat d'un jet de 2d6. En règle
générale, un résultat inférieur à 50
indique un échec quand un résultat
supérieur conduit à un succès. Cette
barre de 50 peut être relevée ou
abaissée, à la discrétion du meneur de
jeu, si les circonstances le justifient.

Ce système de règles novateur, du moins


en France, fut parfois controversé et
quelque peu chahuté par le milieu du jeu
de rôle : en effet, à l'époque, on tendait
vers le simulationnisme, et il pouvait
sembler que l'utilisation de deux dés à
six faces et de talents (compétences)
réduits à de simples modificateurs était
trop limitative.
Seconde édition

En 1987, lors du passage au Livre de


poche, le système change : il devient un
système à deux niveaux, destiné à
permettre aux débutants de jouer
rapidement une première partie mais
aussi de pouvoir affiner les procédures
de résolution d'actions et les effets
produits quand ces mêmes joueurs
auront acquis un peu plus de pratique.

Ce système est identique à celui de la


seconde édition d'Avant Charlemagne. Il
se joue avec des dés à six faces (d6).
Premier niveau : R.O.L.E. (Règle
Optionnelle Limitée à l'Essentiel)

Article détaillé : R.O.L.E..

Ce système de jeu de rôle générique a


été présenté dans le magazine Casus
Belli[2] par François Nedelec et Didier
Guiserix. Facétieusement sous-titré "Le
plus petit jeu de rôle du monde", il
présente en deux pages un système de
jeu, une feuille de personnage, un
scénario d'initiation (avec un plan) et des
conseils pour débuter. La création du
personnage est réduite au minimum avec
deux caractéristiques : "Mental" et
"Physique". Une moyenne est prévue pour
les situations sollicitant les deux. Le
système de jeu propose une règle unique
de résolution d'action ou de situation : le
jet de dés sous caractéristique. Un
résultat inférieur est un succès, un
résultat supérieur est un échec. Une table
unique de difficulté/résultat permet d'une
part d'attribuer un bonus/malus au jet
sous caractéristique et d'autre part
d'interpréter la marge de succès ou
d'échec du résultat.

Ce système peut exister par lui-même,


dans n'importe quel univers, et il a servi
de base au système adopté par les jeux
Avant Charlemagne, Mega II et, bien sûr,
Empire galactique.
Il est considéré comme un
développement de la Charte angoumoise
(présentée dans le magazine Runes[3])
laquelle est également à la base du
système de jeu du jeu de rôle Légendes
mais avec un jet de d20 alors que
R.O.L.E. utilise deux d6.

Article détaillé : Charte angoumoise.

Second niveau : Jets sous


caractéristique, tests de compétence et
jets d'évasion

Le second niveau du système de jeu


affine les mécanismes de simulation. Il
distingue :
Les actions automatiques (celles qui
ne posent aucun problème sauf
circonstances exceptionnelles), telles
que manger, dormir, marcher, etc.
Aucun mécanisme de simulation n'est
sollicité.
Les actions non-automatiques (ou
incertaines quant à leur issue et leurs
conséquences). Elles peuvent être
résolues par :
1. Les jets sous caractéristique :
Lorsqu'il tente un jet sous
caractéristique, le joueur indique
l'action qu'il souhaite réaliser et le
maître de jeu décide de la
caractéristique sollicitée. Il peut
aussi attribuer un bonus/malus à
l'action représentant la difficulté
estimée de l'action dans les
circonstances où elle est engagée.
Le joueur jette deux d6 et le total
des dés doit être inférieur à la
caractéristique du personnage,
éventuellement modifiée du
bonus/malus.
2. Les tests de compétences : Lorsqu'il
tente un test de compétence, le
joueur choisit une précision et le
Maître de jeu décide d'une difficulté.
Il existe trois niveaux de précision et
trois niveaux de difficulté. Une table
3×3 indique le nombre de dés à jeter
et le total des dés doit être inférieur
à la compétence du personnage. Le
bonus/malus de difficulté peut être
également utilisé. Originalité du
système, la symbolique des
caractéristiques permet au meneur
de jeu de choisir entre six
caractéristiques parmi la Force,
l'Endurance, l'Habileté, la Volonté, le
Charme et l'Intelligence pour
effectuer les tests de compétence.
Tout dépend alors de la symbolique
dynamique du type d'action
envisagé : Pousser, Tenir, Tirer. Ainsi
et par exemple, pour une panne de
moteur, la compétence utilisée pour
résoudre le problème sera
Mécanique. Mais la caractéristique
utilisée sera différente selon que le
personnage-joueur souhaite une
réparation de fortune, rapide, mais
qui risque de lâcher (ce sera
"Pousser" donc la caractéristique
Force) ou bien une réparation fiable
et ciblée pour éliminer le problème
avec précision (ce sera "Tirer" donc
la caractéristique Habileté) ou
encore une réparation solide qui
durera un bon moment mais qui
restera à fignoler (ce sera « Tenir »
donc la caractéristique Volonté).
3. Les jets d'évasion : cette dernière
procédure est sollicitée quand le
Maître de jeu ne parvient pas à faire
"rentrer" l'action souhaitée par le
joueur dans l'une des deux
catégories précédentes ou bien
quand le joueur souhaite échapper à
une action tentée contre lui. Le
résultat d'un jet de trois d6 est alors
confronté au niveau d'évasion du
personnage. Si le résultat est
inférieur, l'action réussie ou le
personnage évite les conséquences,
s'il est supérieur, l'action échoue ou
le personnage subit les
conséquences. Selon les cas, le
niveau d'évasion "physique"
(moyenne des trois caractéristiques
physiques) ou d'évasion "mentale"
(moyenne des trois caractéristiques
mentales) du personnage est
sollicité. Le bonus/malus de
difficulté peut toujours être utilisé.

L'écart entre le résultat du jet de dé et le


niveau sollicité de la caractéristique, de
la compétence ou de l'évasion permet au
Maître de jeu d'interpréter le résultat. Le
principe est le suivant : plus l'écart est
grand, plus les effets (positifs ou
négatifs) du résultat de l'action sont
importants.

Par ailleurs, il est possible d'utiliser le


pierre-feuille-ciseaux pour résoudre les
affrontements.
Symbolique
Dans le magazine Casus Belli n°44
(janvier 1988), page 41, François Nédélec
consacre un bref article à la symbolique
des figures qu'il a associées aux
caractéristiques. L'auteur d'Empire
Galactique dit les avoir tirées, entre
autres, de Carl Jung et du Yi King (!). Tout
en reconnaissant que cela n'est pas utile
au jeu, il fait appel à des notions de
numérologie et de symbolique des quatre
éléments.

Éditeurs
Robert Laffont
Le Livre de poche (2e Édition)

Parutions

Règles

Empire galactique (1984)


Empire galactique 2e éd.(1987) livre du
maître, le livre du joueur, écran du
maître, livret de scénario "L'astéroïde"
(édition Livre de Poche)

Suppléments

Encyclopédie galactique 1 (1985)


Encyclopédie galactique 2 (1985)
Aventures

Aux Frontières de l'Empire (recueil de


scénarios) (1985)
Aux Frontières de l'Empire 2e éd. (1987)
L'Astéroïde 2e éd. (1987), Le Livre de
Poche
Le Cas de l'ambassadeur trop bien
protégé 2e éd. (1987), Le Livre de
Poche

Notes et références
1. Fabrice Mundzik, « Les Xipéhuz de
J.-H. Rosny aîné dans Empire
Galactique - Jeu de rôles (Robert
Laffont - 1984) » (http://jhrosny.over
blog.com/2014/09/allusions-empire-
galactique-jeu-de-roles-robert-laffont-
1984.html) [archive] (consulté le
22 mars 2015)
2. Voir Casus Belli, n°34, Août-
Septembre 1986, pp 28-29.
3. Voir Runes, n°4, Juillet 1983.

Voir aussi
Un site consacré à Empire galactique
(http://www.empiregalactique.f
r) [archive], avec des documents
téléchargeables (manuels, scénarios,
etc.)
Autre site consacré à Empire
galactique : Pixilivres, éditeur
numérique (http://pixilivres.free.f
r) [archive], avec les règles et les
encyclopédies galactiques, les
scénarios officiels et des aides de jeu
maison (figurines papiers, sons et
musiques d'ambiance, suppléments...).
Stéphane Devouard, « Empire
galactique 3e édition » (https://app.mul
tiversalis.fun/fr/universe/39) [archive],
sur Multiversalis (consulté le
18 octobre 2018), une édition
amateure

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