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#2

La Légende
du Mont Venteux
Par John Heike Kubasch

Concepteur du système : S. Coleman Charlton

Illustrations par
James Holloway et Jessica Ney

Traduction française : Cirdann, de Felrive (2021) V.1.0


Cover design : Cirdann de Felrive (2021)
INFORMATION LIVRE VERSION ORIGINALE :

The Legend of Weathertop


ISBN: 0-441-08686-0
®1985 TOLKIEN ENTERPRISES, une division de ELAN MERCHANDISING, Inc.,
Berkeley, CA.
The Legend of Weathertop, The Hobbit, and The Lord of the Rings, ainsi que tous les
personnages et lieux qui y figurent, sont des marques commerciales de TOLKIEN
ENTERPRISES.
Distribué par The Berkley Publishing Group,
200 Madison Avenue, New York, New York 10016.
Tous droits réservés.

INFORMATION TRADUCTION FRANCAISE :

Cette traduction française créée par un fan est destinée à un usage strictement privé et non
commercial, sans aucun but lucratif.
Aucune partie de ce livre ou du matériel qui en découle ne peut être utilisée à des fins
commerciales sans la permission de ses auteurs, créateurs et concepteurs.
Toutes les références aux œuvres de J.R.R. Tolkien sont la propriété de Middle-earth
Enterprises (M-eE) et/ou de Tolkien Estate. Tout autre matériel appartient aux auteurs et ne
peut être mis en vente, ni modifié, sans autorisation.

Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ®1966 de J.R.R. Tolkien,
et du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.

Les jeux Middle-Earth Role Playing (MERP) de Iron Crown Enterprises


(ICE), et Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) de Hexagonal, ne sont plus
édités depuis 1997.
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de tous les
temps, les livres-jeu Tolkien Quest invitent le lecteur dans le monde des
Hommes courageux et cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques et des
Trolls, et des Sorciers tant bons que mauvais. Le continent de la Terre du
Milieu, riche en aventures et en conflits, offre une toile de fond parfaite
pour des aventures en solo. Bienvenue dans la fantaisie et le frisson de la
Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien !

LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie de la région
où se dérouleront vos aventures. Cette carte montre ce que vous savez de
la région, mais elle ne vous dit pas tout ce qui peut se passer.
Chaque espace sur la carte est identifié par un numéro et une lettre
(par exemple, 1A, IB, ..., 2B, 2C, ..., etc.). Chacune de ces étiquettes
renvoie à une section du texte, portant le même numéro et la même lettre,
près du début du livre. Ce "texte de localisation" vous indique ce que
vous trouvez et vous dirige vers d'autres "textes de rencontre" qui vous
offrent des choix et des informations plus détaillées pour vous guider
dans vos aventures.
Gardez la trace de votre position sur la carte pendant le jeu. Pour cela,
il suffit de se souvenir de l’hexagone de votre emplacement, d'utiliser
une petite pièce de jeu (par exemple une pièce de monnaie) pour marquer
votre emplacement, ou de tracer votre chemin avec un crayon.
Une correspondance anglais-français des noms de la carte est indiquée
à la fin de ce livre et sur la carte.
LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui peuvent
être rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous lisez les sections
de texte, des choix vous sont donnés quant aux actions à entreprendre.
La section de texte que vous lirez dépendra de l'espace dans lequel vous
vous déplacerez sur le plateau de jeu, des indications du texte et de la
réussite ou de l'échec des actions que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le plateau de
jeu. Ces sections sont marquées d'un numéro suivi d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin du livret
de jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres (par exemple,
"365"). Lisez le texte de l'emplacement lorsque vous vous déplacez dans
l'espace correspondant sur le plateau de jeu, et ne lisez le texte de la
rencontre que lorsque le texte vous le demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement" dans des
zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans ces cas, il peut
être très utile pour vous de garder une trace de ce que vous rencontrez et
où vous allez (c'est-à-dire que vous devriez enregistrer et cartographier
votre chemin de voyage).

CHOISIR UN NOMBRE AU HASARD


Au cours de vos aventures dans ce livre, vous aurez souvent besoin
de choisir un nombre au hasard (entre 2 et 12). Il y a plusieurs façons
de le faire :
1) Consultez la table des nombres aléatoires qui se trouve à la fin de ce
livre, utilisez un crayon (ou un objet similaire), fermez les yeux et
touchez la table des nombres aléatoires avec le crayon. Le numéro
touché est le nombre que vous avez choisi. Si votre crayon tombe sur
une ligne, répétez simplement le processus.
2) Si vous avez deux dés à six faces, lancez-les. Le résultat est le nombre
que vous avez choisi (vous pouvez également lancer deux fois un dé
à six faces et additionner les résultats).
On vous demandera souvent de choisir un nombre au hasard et d'y
ajouter un "bonus". Dans ce cas, traitez les résultats supérieurs à 12
comme "12" et les résultats inférieurs à 2 comme "2".
CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le
système de base de Tolkien Quest ou le système avancé de Tolkien
Quest, tous deux inclus dans ce livre. Si vous n'avez jamais lu l'un de ces
livres-jeu et n'avez jamais joué à des jeux de rôle, nous vous suggérons
d'utiliser le système de base et le personnage pré-créé fourni. Une fois
que vous l'aurez maîtrisé, utilisez le système avancé et créez votre propre
personnage.

CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au début
du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le système
simple de développement de personnage Tolkien Quest inclus dans
ce livre, en utilisant la feuille de personnage vierge créé fourni au
début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM, le Jeu
de Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal), issu de la
version anglaise Middle-Earth Role Playing (MERP), édité par ICE,
non inclus dans ce livre-jeu. Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez les
tables d'action et de combat fournies à la fin de ce livre-jeu. Utilisez
plutôt les directives et les tables fournies dans JRTM pour résoudre
les "actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).

COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à utiliser,
commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se trouve après la
section des règles. À partir de là, lisez les sections indiquées par le texte.
Lorsqu'on vous dit d'avancer, lisez les sections de texte correspondant
aux espaces sur la carte.
LE SYSTÈME DE BASE
EN MARCHE
Lorsque le texte vous dit d'avancer, vous pouvez choisir de vous
déplacer dans n'importe quel espace du plateau de jeu adjacent à celui où
vous vous trouvez. Lisez ensuite le texte de localisation correspondant.
Ce texte peut bien sûr mener à des aventures plus détaillées en vous
dirigeant vers une section du texte de rencontre. Lorsque le texte vous dit
d'avancer dans une direction aléatoire, procédez comme si le texte
disait simplement d'avancer.
Lorsque vous vous déplacez dans un espace où vous avez déjà été,
ignorez toute référence textuelle à des conditions qui n'existent plus. Par
exemple, si vous battez un troll dans un espace, que vous quittez cet
espace et que vous y revenez plus tard, vous n'êtes pas obligé de
combattre à nouveau le même troll.

HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas compte du
temps. Lorsque le texte indique un choix de rencontres en fonction de
l'heure, lisez le texte associé à l'heure la plus proche.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de combats,
de pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de ces dégâts en
termes de montant total des dégâts subis (inscrivez le total dans la case
des dégâts subis de votre fiche de personnage). Seul le total des dégâts
subis change au cours du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre fiche de
personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit au cours d'un
combat, vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte.
Sinon, vous êtes mort ; votre aventure est terminée et vous pouvez
recommencer depuis le début. Si le texte indique que vous vous
"réveillez", modifiez vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à votre
Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous n'avez pas
lue auparavant et qui ne vous demande pas de choisir un nombre au
hasard, de combattre ou d'entreprendre une action, vous pouvez vous
"reposer", ce qui réduit automatiquement vos dégâts subis de 1.
COMBAT
Le combat consiste en une série de "rounds" (tour de combat). Au
cours de chaque "round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez
de fuir et votre adversaire vous attaque. Les attaques de projectiles et
votre Bonus Offensif (BO) de projectiles ne sont pas utilisés dans le
système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique que
vous devez combattre, le combat se résout de la manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous êtes
surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes se
produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce dernier
est inconscient et est vaincu (cela peut également se produire en
raison d'un résultat "I" sur la table de combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat,
vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que
votre adversaire ait effectué son attaque pour ce round, vous
pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la table d'action) :
Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous avancez dans une direction aléatoire
(voir la section "Avancer dans une direction aléatoire" dans le Système
Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat (cependant, vous pouvez tenter de vous
enfuir à nouveau).
Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous devez faire.

Processus de résolution d'une "attaque" :


1) Soustrayez le bonus défensif (BD) du défenseur du bonus offensif de
mêlée (BO) de l'attaquant et choisissez un nombre au hasard.
2) En utilisant le tableau de combat à la fin de ce livre, croisez le nombre
choisi au hasard (dans la rangée verticale à gauche du tableau) et la
différence entre le BO et le BD (dans la colonne horizontale en haut
du tableau).
3) Le résultat est le montant des dégâts que le défenseur subit au cours
de ce round. Augmentez ses dégâts de ce nombre et comparez-le à
son total d’endurance ("End."). Les résultats spéciaux "I" et "T"
mettent immédiatement fin au combat, le défenseur étant inconscient
(I) ou, plus rarement, tué (T).

Combattre plus d'un adversaire


Si le texte indique que vous devez combattre plus d'un adversaire dans
une situation donnée, "combattez" le premier. Si vous battez le premier,
combattez le suivant. Continuez ce processus jusqu'à ce que vous ayez
vaincu tous les adversaires ou que vous soyez vaincu ou que vous ayez
réussi à vous enfuir.

ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de l'équipement,
inscrivez-les sur ta fiche de personnage dans les espaces prévus à cet
effet. Les pièces de bronze, de cuivre et d’argent sont de l'"argent" et
peuvent être utilisées au cours de vos aventures pour payer la nourriture,
le logement, le transport, les pots-de-vin, etc. Certains équipements
peuvent affecter vos capacités. Si vous le souhaitez, consultez le Système
Avancé pour connaître les effets des armures et des armes.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action, consultez le
tableau des actions à l'avant-dernière page du livre. Choisissez l'une des
actions listées et suivez les instructions données. Parfois, ces instructions
vous demanderont d'utiliser les "bonus" indiqués sur votre fiche de
personnage.

CRÉER VOTRE PERSONNAGE TOLKIEN QUEST


Pour créer votre personnage, vous devez suivre les instructions
données dans cette section. Ajoutez les informations de votre personnage
sur la fiche de personnage que vous trouverez dans ce chapitre. Il est
conseillé d'inscrire les informations au crayon afin de pouvoir les effacer
et les mettre à jour. Si nécessaire, vous pouvez copier ou photocopier
cette fiche de personnage pour votre usage personnel.
Au cours de ce processus de création de personnage, référez-vous au
personnage pré-tiré au début du livre comme exemple.
STATS
Votre personnage commence avec certains attributs mentaux et
physiques appelés "stats" (abréviation de statistiques) : Force (Fo),
Agilité (Ag), et Intelligence (In). Avant de commencer cette aventure,
déterminez les valeurs de ces statistiques. Choisissez trois fois un
nombre au hasard et attribuez-en un à chacune des trois statistiques (le
choix vous appartient). Puis notez-les dans la colonne Valeur des
statistiques de votre fiche de personnage.
Bonus de Stat
Chaque statistique (St, Ag, In) peut donner un "bonus" lors de
l'exécution de certaines activités ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent
être négatifs (ou nuls) aussi bien que positifs.
Chaque statut de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statut de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des valeurs
de Stat sur votre fiche de personnage.

ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre personnage.
Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au choc, à la douleur, au
saignement, etc. Si ces dégâts dépassent votre Endurance, vous tomberez
inconscient (évanoui). Votre Endurance est égale à deux fois votre valeur
de Force plus 20 ; notez-le sur votre fiche de personnage.

COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances d'accomplir
certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre capacité à
attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO signifie "Bonus
Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre capacité
à attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance lancée ou un arc
(cette compétence n'est pas utilisée avec le système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le texte
vous demande d'effectuer des activités générales, notamment :
Grimper, suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous essayez
de vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire en vous
faufilant), de voler ou de prendre un objet détenu ou protégé par un
adversaire, de crocheter une serrure, d'échapper à des liens, et bien
d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la quantité
d'informations que vous recueillez par l'observation et l'exploration.
Elle reflète également votre capacité à parler et à négocier avec les
êtres que vous rencontrez au cours de vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre affinité avec
la magie et les sorts. Utilisez cette compétence lorsque vous tentez de
lancer un sort et lorsque le texte l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos chances de fuir
le danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à éviter les
attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.

Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de
compétence. Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous tentez
certaines actions ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être négatifs ou
positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez d'un total de
six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le choix vous appartient
(voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent pas être affectés à votre
compétence "BD" ou à votre compétence "Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une compétence
donnée, mais pas plus de trois à une même compétence. Ainsi, deux "+1
bonus" attribués à une compétence seront un "+2 bonus", et trois "+1
bonus" seront un "+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les
cases appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre fiche de
personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence, inscrivez un
"bonus -2" dans l'espace approprié. Les compétences "BD" et "Course"
ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ; elles sont à "0".

Appliquer les bonus de statuts aux compétences


Dans la section "Compétences" de votre fiche de personnage, vous
trouverez une colonne "Bonus de stat". Chaque espace est accompagné
d'une abréviation de statut ; dans chaque espace, inscrivez le bonus de
statut correspondant à l'abréviation. (Reportez-vous au personnage pré-
tiré si vous avez besoin d'aide pour suivre ces instructions.)

TOTAL DES BONUS


À ce stade, vous devriez avoir un bonus enregistré dans chaque case
Bonus de Stat et dans chaque case Bonus de compétence. N'oubliez pas
que ces "bonus" peuvent être aussi bien négatifs que positifs. Pour
chaque compétence, additionnez les deux bonus et inscrivez le total dans
la case TOTAL BONUS appropriée.
Lorsque le texte vous demande d'"ajouter votre bonus", il fait
référence à ces bonus totaux.
Au cours du jeu, vous pouvez acquérir des équipements ou des
capacités qui peuvent affecter vos bonus. Utilisez les espaces Bonus
d'équipement et Bonus spéciaux et temporaires pour enregistrer ces
bonus. Bien entendu, certains des bonus totaux devront être recalculés
lorsque cela se produira.

SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des sorts. Dans
ce cas, pour chaque "bonus de +1" que vous n'attribuez pas à une
compétence, vous pouvez "apprendre" deux sorts que vous pouvez lancer
en cours de jeu (cf. Règles Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ

Le système avancé est similaire au système de base à bien des égards,


mais il offre davantage de variété et d'options d'action. Si vous comptez
utiliser le système de base, ne lisez pas plus loin.

EN MARCHE
Lorsque le texte vous indique de vous déplacer, suivez le même
processus que celui décrit dans le système de base : choisissez n'importe
quel espace de la carte adjacent à l'espace dans lequel vous vous trouvez
et lisez la section Paragraphes de localisation correspondant à cet
espace.

Avancer dans une direction aléatoire


Si le texte vous dit d'avancer dans une direction aléatoire, vous
devez avancer vers un espace adjacent choisi au hasard. En extérieur, cet
espace est choisi en choisissant un nombre au hasard qui correspond à
un espace spécifique comme indiqué dans le schéma ci-dessous. Si vous
ne pouvez pas vous déplacer dans une direction à cause d'un obstacle
(rivière, bord de la carte, etc.), choisissez un autre nombre au hasard
(vous commencez sur l'espace central du diagramme ci-dessous).

VOU
S

HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et d'excitation à
l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite que vous gardiez un total
courant du temps qui passe. Si vous souhaitez une aventure plus facile,
utilisez le livre-jeu comme indiqué et ignorez les passages de texte et les
règles concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section de texte
comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes. Au fur et à mesure
que vous lisez chaque section de texte, ajoutez ce nombre à votre temps
total.
Doublez ces nombres lorsque vous avancez dans une direction
aléatoire.

HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant la journée
et que vous vous reposez la nuit. La nuit commence lorsque votre temps
total atteint 13+ heures (780+ minutes) et que vous lisez une section de
texte qui ne vous demande pas de choisir un nombre au hasard, de
combattre ou de faire une action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est écoulé et
remettez votre total de temps à 0. Vous devez également "manger un
repas" (marquez un repas consommé sur votre fiche de personnage). Si
vous ne prenez pas de repas, vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette
nuit-là et vous devez augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois effectué,
procédez normalement.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de base. Si les
dégâts que vous subissez dépassent votre Endurance (voir votre fiche de
personnage), vous êtes inconscient. Si cela se produit pendant un combat,
vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Dans
le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous guérissiez
suffisamment pour que les dégâts subis tombent sous votre Endurance.
Si le texte indique que vous vous réveillez après un combat, réduisez vos
dégâts subis pour qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison. Chaque
fois que vous lisez une section de texte qui ne vous oblige pas à choisir
un nombre au hasard, à combattre ou à entreprendre une action, vous
pouvez réduire vos dégâts subis de 3 pour chaque heure que vous passez
à vous "reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un repas, vous
pouvez réduire vos dégâts de 15.
ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la ceinture), 1 cape,
1 sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces d'équipement égal
à votre valeur de Force ; ce total peut inclure un maximum de 3 armes.
Si vous perdez votre sac à dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à
l'entier supérieur), et vous perdez tout équipement excédentaire en même
temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués par le texte
qui ne respectent pas ces restrictions.
Les armures ont les effets suivants sur les bonus de vos compétences
:
Armure de plaque : +3 aux BD ; -3 aux bonus de ruse, de course,
d'entraînement, et de magie.
Cotte de mailles : +2 aux BD ; -2 aux bonus de ruse, de course et de
magie.
Armure en cuir : +1 au BD ; -1 aux bonus de ruse et de course.
Bouclier : +1 au BD ; -1 au bonus de Magie

Si vous endommagez un adversaire, votre arme peut lui infliger des


dégâts supplémentaires (ces dégâts supplémentaires s'appliquent à chaque
attaque uniquement lorsqu'un résultat de dégâts de 1 ou plus est obtenu).
Par exemple : En utilisant la table de combat, vous infligez "8" dégâts à
votre adversaire. Si vous utilisez une épée (+1 aux dégâts), votre
adversaire subit en réalité 9 points de dégâts ("8" +1). Si vous utilisez
une hache de guerre (+2 aux dégâts), il subit 10 points de dégâts ("8" +
2).

Épée................................ +1
Masse............................. +2 (seulement si l'adversaire porte une lance,
une cotte de mailles ou une armure de
plaque)
Dague.............................. -1
Marteau de guerre ........ +2 (mais -1 au BO)
Hache..............................+2
Bâton…...........................+1
Épée à deux mains ….... +3 (mais -1 au BO)
Mains nues...................... -3 (et -2 au BO)
Les armes suivantes peuvent être utilisées une fois par combat comme
attaque à distance (les modifications BO sont indiquées entre parenthèses
ci-dessous) :

Hache de guerre (-4),


Marteau de guerre (-2),
Dague (-l),
Lance (-l),
Épée (-3),
Masse (-3).

Dans ce cas, l'arme ne peut plus être utilisée en mêlée et ne peut être
récupérée que si vous battez votre adversaire.
Un arc est utilisé uniquement en combat à distance (voir l'étape 1 de
la rubrique Combat), jamais en combat de mêlée.
Un bouclier ne peut pas être utilisé avec les armes suivantes : arc,
hache de guerre, bâton ou épée à deux mains.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action, consultez le
tableau des actions à l'avant-dernière page du livre. Choisissez l'une des
actions énumérées et suivez les instructions données.

COMBATTRE
Le combat consiste en une série de "rounds". Au cours de chaque
"round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez de fuir et votre
adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique
que vous "devez combattre", le combat est résolu de la manière suivante
:
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; sinon, vous
pouvez faire une attaque de projectiles si vous en êtes capable (voir
l'explication sur la résolution des attaques). Si votre adversaire n'est
pas surpris (c'est-à-dire qu'il est conscient de votre présence), il
pourra alors effectuer une attaque de projectiles contre vous s'il en est
capable (le texte précisera si votre adversaire peut effectuer des
attaques de projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre adversaire va
tenter de forcer la mêlée (combat au corps à corps). Vous pouvez
tenter une action Course Précise (voir la table d'action). En cas de
succès, passez à l'étape 1 ; sinon, passez à l'étape 3. Ceci termine un
round du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une attaque de
mêlée contre votre adversaire, et il effectue une attaque de mêlée
contre vous. Si vous êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour le
reste du combat. Ceci termine un round du combat.
4) Répétez les rounds du combat jusqu'à ce que l'une des conditions
suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance. Ce
combattant est inconscient et est vaincu (cela peut également se
produire en raison d'un résultat "I" sur la Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat,
vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que
votre adversaire ait effectué son attaque pour ce round, vous
pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les instructions
du texte ou continuez dans une direction aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat à l'étape 3 (cependant, vous pouvez
tenter de vous enfuir à nouveau).

Résolvez les attaques individuelles comme indiqué dans le système


de base. En utilisant la table de combat à la fin de ce livre, croisez la
différence entre BO et BD avec un nombre choisi au hasard. Veillez à
ajouter le BO à distance de votre personnage pour les attaques à distance
et le BO de mêlée pour les attaques de mêlée.
RÈGLES OPTIONNELLES

Ces règles sont incluses pour permettre le développement de


personnages plus complets de la Terre du Milieu et pour ajouter certains
éléments de réalisme fantastique à vos aventures.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES : TERRAIN ET MOUVEMENT


Routes, chemins et sentiers
L'utilisation des routes (et également aux chemins et aux sentiers)
peut affecter le passage du temps. Si le texte ou la carte indique qu'il y a
une route entre l'espace où vous vous trouvez et un espace adjacent, vous
pouvez choisir l'une des options suivantes :
1) Utilisez la route pour passer à cet espace ; dans ce cas, utilisez le
temps indiqué entre parenthèses (par exemple, pour Temps : 20(5),
utilisez 5 minutes).
2) Passer à cet espace mais ne pas utiliser la route, auquel cas utiliser le
temps de passage normal.
Ce choix peut être important car souvent vos aventures varieront selon
que vous voyagez ou non sur la route.

Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre Bonus général. Si le résultat est
supérieur à 6, réduisez de moitié le "temps utilisé" (Temps : #) pour la
case suivante (arrondir au supérieur). Sinon, utilisez le temps de passage
normal. Si l'espace dans lequel on se déplace est un espace intérieur, un
bois ou une rivière, le temps de passage normal est toujours utilisé.

Chasse et recherche de nourriture


Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant des bois
ou un terrain accidenté, vous pouvez tenter de vous procurer un repas en
chassant et en cherchant de la nourriture. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus général. Si le résultat est supérieur à 7,
vous obtenez un repas. Dans tous les cas, vous utilisez 40 minutes de
temps.
SE DEPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous aventurer la
nuit, vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé (sauf pour les
passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur comme un
déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié (arrondis à
l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de dégâts
pour chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les règles
normales de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-dessus continueront
de s'appliquer. Lorsque vous vous reposez après avoir fait de l'activité
pendant la "nuit", votre "temps total" pour le "jour suivant" repart de :
votre ancien temps total - 900 (traitez les résultats négatifs comme 0).

NOMBRES CHOISIS AU HASARD NON MODIFIABLES


Dans de nombreuses situations, on vous demande de : Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus xxxx. Si vous avez un très gros
bonus, cela peut souvent entraîner un succès automatique dans certaines
activités. Pour éviter cela, appliquez la règle suivante : lorsque vous
choisissez un nombre au hasard et qu'il s'agit d'un "2", n'ajoutez pas de
bonus.
C'est-à-dire que les 2 ne sont jamais modifiés et donnent toujours un
résultat 2.

POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts Exp : #.
Il s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous recevez. Conservez
le total des points dans l'espace prévu à cet effet sur votre fiche de
personnage. Vous ne pouvez recevoir qu'une seule fois des points
d'expérience pour un passage de texte donné.
Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre personnage
jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette aventure et que vous
souhaitiez commencer un autre livre-jeu Tolkien Quest avec le même
personnage.
Si vous utilisez un personnage du système Tolkien Quest, pour
chaque tranche de 150 points d'expérience reçus, vous pouvez attribuer
un bonus supplémentaire de +1 à l'une des compétences autorisées (la
limite de + 3 pour un bonus de compétence ne s'applique pas, voir "Créer
votre propre personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts
supplémentaires que vous pouvez lancer ou vous pouvez choisir un
nombre au hasard et augmenter votre endurance de ce nombre.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre sont
équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.

RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu pour votre
personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception de 1 et
votre bonus Magique de 1. Lorsque vous êtes à l'extérieur, augmentez
votre Perception de 1 et votre bonus Magique de 1. Ignorez les
désavantages #1, #2, et #3 selon les règles "Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1 et votre
bonus général de 1. Diminuez votre bonus de Course de 1. Ignorez
les désavantages #1 et #3 selon les règles de "Déplacement de nuit".
Les nains ne peuvent pas "apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de ruse de 2. Diminuez votre BO de
mêlée de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les règles de
"Déplacement de nuit". Les hobbits ne peuvent pas "apprendre" les
sorts #3, #5, #7, #11, et #15.

LES SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à une
compétence lors du processus de création de personnage, vous pouvez
"apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous. Une fois qu'un sort est
"appris", votre personnage le "connaît" et est capable de le lancer dans
les limites des restrictions données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 6, le sort a été
lancé avec succès (reportez-vous à la description du sort pour en
connaître les effets.) Sinon, le sort n'a pas d'effet. Vous devez "connaître"
un sort pour pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts que vous
subissez sont augmentés du nombre indiqué entre parenthèses dans la
description du sort. Cela reflète l'effort nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter qu'un
seul sort chaque fois qu'un projectile serait normalement tiré ; les sorts
sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant une
action, une activité ou un combat.

Descriptions des sorts


1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous pouvez lancer
ce sort et "analyser" un objet (suivez les indications données par le
texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort augmente
votre BD de +2. Il ne peut pas être utilisé si un bouclier normal est
utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus général de +2 pour une
activité à tenter à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal ou être
normal à la fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Ore, Troll, etc.).
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de Magie.
Si le résultat est supérieur à 7, l'ennemi est "calmé" et n'attaquera
pas, sauf si vous l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon, la rencontre
se déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort augmente
votre bonus de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir choisi un
nombre au hasard, vous pouvez ignorer le nombre choisi et choisir
à nouveau un nombre au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre tout
"animal" normal hostile (ours, loup, serpent, etc.). L'animal vous
suivra (enregistrez ses BO, BD et Endurance) et combattra n'importe
quel ennemi que vous lui demanderez. Après avoir combattu une fois
(un "combat") pour vous, l'animal partira. Vous ne pouvez avoir
qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre deux ou
plusieurs sections de texte à lire, vous pouvez en lire deux et passer
ensuite à celle que vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort double
les dégâts que vous infligez avec les attaques de mêlée pour le reste
du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3 points de
dégâts de 60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort puis se reposer
pendant une "nuit" permet de guérir tous les dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet qu'un
repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique qu'un
adversaire lance un sort, vous pouvez lancer ce sort. Le nombre
choisi au hasard pour résoudre le sort sera diminué de votre bonus
Magique.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un adversaire qui
ne vous connaît pas. Faites une action Voler et prendre (voir Table
d'action), en ajoutant votre bonus de magie plutôt que votre bonus
de ruse. Si vous échouez (résultat de 8 ou moins), votre adversaire
est conscient de vous et vous devez effectuer une action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat lorsque
vous feriez normalement une attaque de projectiles. Choisissez deux
fois un nombre au hasard et additionnez les deux résultats plus le
double de votre bonus de Magie ; ce résultat est le montant des
dégâts subis par votre adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous tentez de
vous enfuir ou de fuir. Votre bonus de course est augmenté de +2
pour ces tentatives.

FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE


Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux, la formule
suivante permet d'approcher les résultats de la Table de combat.
L'utilisation de la formule entraîne des dégâts légèrement supérieurs à
ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage
automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez
automatiquement "I" plus les dégâts normaux subis.

Dégâts subis par le défenseur =


Nombre choisi - 4 + BO de l'attaquant - BD du défenseur
• Si les dommages subis sont de 9 ou plus = "I".
• Si les dommages subis sont de 11 ou plus = "T".
UTILISATION DE JRTM AVEC CE LIVRE-JEU

Le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) est la traduction


française éditée par Hexagonal du système de jeu de rôle fantastique
Middle-Earth Role Playing (MERP) développé par ICE pour le monde
de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien.
Il n’y a pas la place dans ce livre-jeu pour décrire son contenu. Au
lieu de cela, des directives seront décrites dans cette section sur la façon
d’utiliser ce livre-jeu avec un personnage JRTM.
Puisque JRTM est un système général, soyez très flexible lorsque
vous l’utilisez avec ce livre-jeu. Utilisez simplement les mécanismes
fournis par JRTM et votre propre bon sens, et la plupart des situations
seront facilement résolues. Nous fournissons ci-dessous des lignes
directrices pour les situations qui se présenteront le plus souvent dans ces
livres de jeu.

Combattre
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit d’utiliser
le système de combat normal de JRTM, les stats de combat JRTM de
votre personnage, et les stats de combat JRTM de votre adversaire
(comme indiqué dans la table des stats JRTM qui se trouve à la fin de
ce livre).
Comme les combats normaux de Tolkien Quest, les combats résolus
à l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons
suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous
réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est "vaincu" lorsque vous êtes rendu
inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de déplacement
"moyenne" (ajoutez votre bonus de manœuvre de déplacement
approprié) donnant un résultat de "100" ou plus. Ces résultats sont
cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez donc vous enfuir au cours de
plusieurs tours. Par exemple, un résultat de "60" au premier tour et de
"50" au deuxième tour signifierait que vous avez réussi à vous "enfuir" à
la fin du deuxième tour).

Augmenter les dommages


Souvent, le texte vous demandera d’augmenter vos dégâts d’un
certain nombre. Voici quelques suggestions pour traduire ces dégâts en
dégâts de JRTM ("Choisir un nombre au hasard" sera désigné par "2-
12") :
Dégâts Tolkien Quest Dégâts JRTM
Un nombre fixe Le même nombre de dégâts
(2-12) une fois Coup critique "A" + 1-10 dégâts
(2-12) deux fois Coup critique "C" + 1-10 dégâts

(2-12) 3 fois Coup critique "E" + 1-10 dégâts


Le type de "coup critique" peut être déterminé par la situation (par
exemple, pour une chute, utilisez des coups critiques "d’impact", pour un
incendie, utilisez des coups critiques "de chaleur", etc.) En cas de doute,
utilisez les critiques de "déséquilibre".

Articles de magie
Un objet ayant un bonus de +1 dans Tolkien Quest devrait avoir un
bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.

Rouleaux de résistance
Le système de Tolkien Quest utilise le bonus Magique pour résoudre
des situations qui nécessiteraient des "jets de résistance" (JR) dans
JRTM. Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la procédure de
JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la situation (par exemple,
utilisez le bonus de JR contre les poisons). En cas de doute (en ce qui
concerne les sorts), supposez qu’il s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque pour
le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées par la plus
basse des fourchettes données. Si vous résistez avec succès, suivez les
instructions indiquées par la plus haute des fourchettes données.
Si trois portées sont données et que vous résistez, utilisez la portée la
plus élevée. Si trois gammes sont données et que vous échouez à un
premier JR, faites un deuxième JR. Si vous échouez au second, utilisez
la gamme la plus basse. Si vous résistez au deuxième JR, utilisez la
gamme intermédiaire.

Utilisation des bonus


Pendant le jeu, on vous demande souvent de "choisir un nombre au
hasard et d’ajouter votre bonus xxxx", où xxxx est Course, Général, Ruse,
Perception ou Magie. Ensuite, on vous donne deux ou plusieurs endroits
où vous pouvez vous "avancer" en fonction du résultat.
Lorsque vous utilisez JRTM, utilisez les "Bonus de compétence"
correspondants au lieu du bonus indiqué :
Bonus Tolkien Quest Bonus de compétence JRTM
Courir Manœuvre en Mouvement basée sur
l’armure portée
Général Escalade, chevaucher, natation, ou course à
pied
Ruse Embuscade, traque/cachette, crochetage de
serrure ou désarmement de piège.
Perception Perception, leadership et influence
Magique Lire des runes, utiliser un objet ou faire un jet
de résistance

Les circonstances du passage du texte rendent généralement le bonus


de compétence JRTM spécifique évident (par exemple, si le passage dit
que vous essayez de "nager", vous utilisez le bonus de compétence de
natation de JRTM). Si ce n’est pas évident, utilisez celui qui semble le
plus approprié. Lorsque vous utilisez un bonus de compétence de JRTM,
divisez-le par 10 (arrondissez à l’inférieur). Par exemple, un bonus de
compétence de natation JRTM de 36 utilisé dans ce livre-jeu serait un
bonus général de +3 (dans les situations appropriées).
PROLOGUE
Vous campez avec lassitude dans ce lieu aride… La nuit est chaude, et
vous contemplez les étoiles au-dessus de vous, en pensant à votre quête.
Un long chemin s’étend encore devant vous. Vous avancez peut-être
trop lentement, il va falloir accélérer, pensez-vous.
Vous vous rappelez de votre échange avec votre mentor, Eldamar. Vous
avez chaque détail en mémoire. Vous fermez les yeux, et en vous
endormant, vous revivez cet échange comme un rêve, vous distinguez
nettement les contours de son bureau, lui s’approchant de vous, tout en
vous saluant avec courtoisie… Devant lui se trouve un ancien manuscrit
jauni recouvert d’un manuscrit délavé et fluide…
"J’ai trouvé cela dans les archives ce matin. Il se trouvait entre les pages
d’une histoire ancienne de Númenor. À ma connaissance, personne n’a
posé les yeux sur ce manuscrit depuis plusieurs siècles." Vous vous
efforcez de distinguer l’écriture sur les pages jaunies, mais elle est trop
abîmée pour que vous compreniez autre chose qu’un ou deux mots en
Quenyan. Une carte grossièrement dessinée et jaunie par le temps se
trouve à proximité. Eldamar sourit à votre empressement.
"D’après ce que je peux déchiffrer, le manuscrit est un récit du siège
d’Amon Sûl par les forces du Roi-Sorcier d’Angmar. Il semble avoir
été écrit par quelqu’un qui a réussi à survivre à la bataille."
"L’une des pierres de vision a été perdue à Amon Sûl", ajoutez-vous,
fier de vos connaissances. "On dit qu’elle a été transportée à Angmar."
"Eh bien, dit Eldamar, ce n’est que de la légende. Cependant, ce
manuscrit ne dit pas grand-chose du Palantir. Il parle plutôt d’un
artefact appelé le Bâton de Vérité, un héritage des rois de l’ancien
Arnor. Le commandant de la garnison savait qu’il n’y avait aucun
espoir contre les forces d’Angmar, et tandis qu’il n’osait pas toucher le
Palantir, il ordonna à l’auteur du manuscrit de cacher le précieux Bâton
de Vérité dans l’une des nombreuses grottes en dessous du Mont
Venteux, puis il s’en alla prestement pour dire aux hommes d’Arnor où
était caché le bâton. Apparemment, il est venu à Arthedain où il a rédigé
son histoire. Dans la confusion de la chute du Cardolan et des batailles
qui suivirent, son récit a dû être perdu. Les Sages ont longtemps pensé
que le bâton avait été détruit quand Amon Sûl est tombé. L’auteur était
prudent, craignant peut-être la trahison, et reste vague sur
l’emplacement précis du bâton. Le seul indice de sa localisation est une
énigme dans ce passage."
Eldamar saisit la page jaunie devant lui et la lit :
"Pendant la nuit, nous avons repoussé trois autres attaques des Orques
et des Hommes d’Angmar. La tour était encore debout, mais nous
savions dans nos cœurs que nous serions bientôt submergés par les
armées du nord. Mon capitaine m’a appelé. Il m’a dit de prendre un de
nos plus grands trésors, le Bâton de Vérité, et de le cacher dans les
cavernes en dessous du Mont Venteux, où un endroit spécial avait été
préparé. Peu de gens connaissaient ces grottes, et la plupart d’entre
elles étaient condamnées à disparaître dans la bataille. Il m’a donné
une carte et m’a ordonné d’apporter des nouvelles de ma quête en
Arthedain.
J’ai pris le bâton et suis descendu aux cavernes antiques faites par les
Edain avant qu’ils traversent les montagnes à l’ouest. Je les ai trouvés
pleins de dangers et d’embûches. Nous ne savions pas grand-chose des
créatures immondes qui habitaient sous notre belle tour. J’ai caché le
bâton au centre des cavernes les plus profondes et j’ai écrit cette
énigme pour guider la bonne personne vers ses allées et venues :

Que celui qui cherche à récupérer le bâton se méfie,


Car les pièges et les traquenards se trouvent partout,
Les pieds des plafonds se tiennent deux par deux
Et entre les deux, il y a le bleu.

Le gardien ne livrera le bâton qu’aux cœurs purs. Si vous réussissez,


vous n’aurez plus rien à craindre ? le bâton vous guidera et vous
mènera en sécurité."

"L’énigme est le seul indice que nous ayons sur l’emplacement de ce


Bâton de Vérité", conclut Eldamar. "Cet artefact serait un guide
infaillible dans le désert et ne pourra être porté que par des cœurs purs.
Le bâton aurait une taille de six pieds de long et fait de bois blanc, et
son sommet est serti d’un saphir bleu profond. Quelqu’un doit se rendre
au Mon Venteux, chercher le Bâton de Vérité et l’apporter au roi."
Eldamar vous fixe intensément... Vous comprenez... Vous êtes ravis de
sa confiance, mais en même temps effrayés à l’idée d’un voyage aussi
long et ardu.
"Je vous fournirai des cartes et des provisions pour le voyage ; les
guérisseurs vous donneront un sachet d’herbes. Les scribes copieront
cette carte ainsi que cet indice, et vous donneront une carte du Mont
Venteux. Le voyage, bien qu’éprouvant, devrait être tout à fait sûr."
Vous êtes réconforté par les paroles d’Eldamar et ressentez les premiers
élans d’excitation. Vous serez la première personne en presque deux
mille ans à voir les grottes sous le Mont Venteux. Bien sûr, Eldamar a
raison : il y aura peu de danger sur la route, où vous serez aussi sûr que
dans les rues de Minas Tirith.
Vous vous préparez rapidement pour le voyage. Eldamar vous donne
de la nourriture, de l’argent et une carte des terres occidentales. Il vous
fournit également de quoi écrire afin que vous puissiez faire une carte
des cavernes. Les Guérisseurs vous donnent un petit sachet d’herbes,
vous avertissant de ne les utiliser qu’en cas d’urgence.
Le voyage vers le Mont Venteux est long, fatigant, mais sans incident.
Tout au long du voyage, vous contemplez l’indice étrange et mystérieux
que vous avez appris par cœur...

Vous vous réveillez au matin d’un nouveau jour ensoleillé en cette fin
d’été. La campagne autour de vous est désolée et stérile, apparemment
dépourvue de toute vie animale et humaine. Le Mont Venteux se trouve
juste au nord de la Grande Route de l’Est, et les pentes de mille pieds
semblent raides et intimidantes. Les parois latérales sont couvertes de
roches tuméfiées, d’herbes longues, de broussailles et d’arbres éparses.
Vous ne voyez aucune trace d’une quelconque grotte, et vous avez la
désagréable sensation que cela vous prendra des semaines pour trouver
l’entrée de ces cavernes cachées depuis des siècles.
Vous disposez de l’équipement suivant : un sac à dos, 10 repas, 20
pièces d’argent, un poignard, et un sachet d’herbes contenant trois
doses d’herbes médicinales (si vous l’utilisez, choisissez un nombre au
hasard et réduisez vos dégâts de cette quantité). Vous commencez
également avec l’une des pièces d’équipement suivantes (prenez-en 1
de votre choix) : une armure en cuir, un bouclier, une épée, une masse,
une lance, un marteau de guerre, un bâton de combat, ou un arc avec 12
flèches. Enregistrez votre matériel sur votre fiche de personnage.
Vous pouvez maintenant commencer votre recherche dans l’un des
espaces suivants sur la carte : 1D, 5A, 10G, ou 15D. Lisez le paragraphe
correspondant.
PARAGRAPHE DE LOCALISATION, CARTE EXTERIEURE

1A Temps : 10
Le sol est couvert de touffes d’herbe, de roches et de fleurs sauvages. Sur
le versant nord du Mont Venteux, vous pouvez voir une grande rive verte,
les seuls vestiges de l’ancienne route Dúnedain à la tour d’Amon Sûl. Un
sentier se trouve à une courte distance au nord. Non loin de là, vous voyez
plusieurs chariots, et vous reconnaissez à bord la forme trapue typique
des Nains. Si vous vous approchez d’eux, allez au 187, sinon avancez.

1B Temps : 20
La nature sauvage à côté de la route ne révèle rien d’intéressant. Les
Fleurs sauvages et bleuets jonchent les rochers qui dégringolés les flancs
de la grande colline. Vous voyez des hirondelles qui tournent au-dessus
de vous et entendez les cris des corbeaux au loin. Les contes de la guerre
de l’Anneau, où les crébains agissaient comme espions, vous reviennent
à l’esprit, et cela vous rend très méfiant. Avancez.

1C Temps : 10
Le terrain est semblable à la nature sauvage aride qui entoure la majeure
partie du Mont Venteux. Les hautes herbes entravent votre passage, et le
vide vous entoure. S’arrêtant dans votre recherche, vous entendez le léger
ruissellement d’une eau qui coule non loin de vous. Assoiffé, vous
décidez qu’il pourrait être sage de trouver la source. Si vous explorez,
allez au 137, sinon, avancez.

1D Temps : 15
Pas âme qui vive autour de vous, pas même un écureuil pour vous tenir
compagnie. Les seuls sons que vous entendez sont la douce brise et vos
propres pas. Un petit bosquet de bouleau se trouve au nord-est. Vos
explorations ne révèlent rien d’autre que quelques mûres, que vous
préférez ne pas cueillir. Choisissez un nombre au hasard ; si 6-12, allez
au 412, sinon, avancez.

1E Temps : 20
Des buissons bas et de petites roches couvrent la zone. Le sol est sec et
vous ne trouvez aucun signe d’empreintes. Vous vous arrêtez pour
regarder la route en espérant voir un voyageur, mais vous ne voyez
personne. Vous continuez votre recherche. Avancez.

1F Temps : 25
Les vignes jaunies et les petits arbustes épineux ralentissent votre
progression et déchirent même vos vêtements. Vous entendez un
bruissement doux et vous vous tournez au moment où un merle s’envole.
Vous vous arrêtez pour reprendre votre souffle et pour scruter les flancs
du Mont Venteux de mille pieds de haut, à la recherche d’une quelconque
entrée d’une grotte, mais vous ne voyez rien d’inhabituel : seulement de
l’herbe, des broussailles, de petites parcelles d’arbres, et des rochers.
Vous commencez à vous demander quelles sont vos chances de trouver
l’entrée... Avancez.

1G Temps : 20
Un tas de grands blocs de pierre, peut-être les ruines d’Amon Sûl, se
trouve devant vous. Les buissons et les vignes aux longues épines
obscurcissent partiellement les rochers. En étudiant les pierres, vous
commencez à avoir une petite idée de la beauté de l’ancien Amon Sûl ;
beaucoup de pierres sont encore blanches, lisses et magnifiquement
formées. Attristé, vous continuez vos recherches. Avancez.

2A Temps : 15
Le sol est couvert par une grande variété de fleurs, qui colorie un peu la
monotonie de ce paysage désolé. Cela vous remonte un peu le moral et
vous vous arrêtez un instant pour admirer ces fleurs sauvages. Avancez.

2B Temps : 15
Quelques chênes offrent un peu d’ombre bienvenue, face au chaud soleil
d’été. L’air est frais sous les arbres, et le sol couvert d’herbe verte est
agréable au toucher. Vous faites une pause sous l’ombre pour vous
restaurer et vous reposer. Revigoré, vous continuez votre quête. Avancez.

2C Temps : 20
Le sol est recouvert de petites broussailles épineuses et de hautes herbes
jaunies, ce qui entrave grandement votre progression. Vous avez
l’impression de patauger dans une mer d’herbe et de broussailles, isolé et
à la dérive dans des kilomètres de désert. Avancez.

2D Temps : 15
Vous voyez devant vous de nombreux blocs de roche à terre, sur le côté
de la route Dúnedain. Peut-être que ces blocs provenaient des anciennes
constructions défensives de la route en spirale autour d’Amon Sûl. Si vous
explorez, allez au 104 ; sinon, avancez.

2E Temps : 20
Des ronces déchirent vos vêtements et griffent vos jambes, les
moucherons et les moustiques se régalent sur votre peau... Vous avez
chaud, vous êtes fatigué et vous vous sentez très irritable. Vous
remarquez un petit coin ombragé avec quelques arbres au sud-ouest et
êtes tenté de se diriger vers ce que vous espérez être un havre de paix pour
vos jambes. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception ; si 7-12, allez au 271 ; sinon, avancez.

2F Temps : 10
Une grande roche plate lissée par le temps recouvre le sol. C’est l’endroit
idéal pour pique-niquer. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Perception ; si 6-12, allez au 325 ; sinon, avancez.

2G Temps : 10
Un mélèze solitaire vous offre un peu d’ombre, et de l’herbe plus verte
recouvre la terre entourant ce grand arbre. Quelques fleurs sauvages
poussent parmi l’herbe. Cela vous fait du bien de vous y arrêter… !
Soudain, vous entendez le bruit d’un animal à quelques mètres de vous.
Avancez.

3A Temps : 10 (5)
Le sol est couvert d’hautes herbes et de fleurs sauvages. Un faucon tourne
dans le ciel au-dessus, à la recherche de sa prochaine proie. Vous regardez
l’immense Mont Venteux, et vous essayez de ne pas penser au temps qu’il
va vous falloir pour trouver cette grotte. Vous faites une pause et
l’observez. En vous arrêtant sur quelques détails du paysage face à vous,
vous remarquez un sentier qui va vers le nord-est (4A). Avancez.

3B Temps : 25
Préoccupé par certaines pistes, vous prêtez peu d’attention à votre pied.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
si 2-8, vous marchez sur un trou dans la terre, et vous vous tordez votre
cheville. Augmentez vos dégâts de 3 ; si 9 ou plus, votre cheville va bien.
Vous avez mis le pied dans une galerie de taupe... Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus Général : si 2-5, allez au 278 ; si 6 ou
plus, allez au 420.

3C : Temps 10
Les hautes herbes et les fleurs sauvages obscurcissent le sol et cachent
quelques petites roches. À l’est, vous pouvez voir la rive de l’ancienne
route ; vous vous souvenez des gloires passées de la tour, et de sa triste
chute. Vous vous demandez si vous trouverez vraiment ce Bâton de
Vérité, caché depuis tant de siècles. Avancez.

3D : Temps 15
De grosses roches carrées (sûrement des ruines d’Amon Sûl) et d’autres
rochers naturels sont empilés au bas du versant du Mont Venteux. Des
ronces et autres plantes épineuses les recouvrent, ralentissant votre
recherche. Si vous explorez, allez au 552, sinon, avancez.
3E Temps : 20
Des cailloux et des rochers jonchent sous les buissons et de vignes
sauvages. La rive de l’ancienne route s’élève à côté de vous, cela semble
être le chemin le plus facile vers le sommet (4D). Le flanc de la haute
colline est raide, et votre passage est difficile. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception ; si 6-12, allez au 325 ;
sinon, avancez.

3F Temps : 15
Vous entrez dans un petit bois de chênes et d’érables, et vous profitez de
l’ombre fraîche. Le sol n’est plus rocailleux et commence doucement à
se couvrir de feuilles mortes. Soudain, vous remarquez que le vent porte
le son de voix humaines. Vous vous arrêtez, osant à peine respirer. Les
sons deviennent plus clairs ; deux hommes conversent dans une langue
étrange. Si vous étudiez les voix, allez au 197 ; si vous vous éloignez, allez
au 129.

3G Temps 15
Les branches des chênes et des érables forment un écran merveilleux face
à la chaleur du soleil. Comme vous vous arrêtez pour profiter de l’ombre,
vous entendez des voix et le tintement d’un harnais de cheval. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception ; si 6-12, allez
au à 271 ; sinon, avancez.

4A Temps : 10 (5)
Les herbes longues et les fleurs sauvages laissent place à une petite
parcelle de bois au nord et à l’est. Vous entendez le bruissement d’un
animal de la forêt, peut-être d’un lapin ou d’un écureuil. La vue des arbres
vous rassure, vous faisant vous sentir moins isolé. Vous remarquez
quelques pistes claires dans les buissons –sûrement des traces de passage
d’animaux- qui sillonnent vers le sud-ouest (3A) et le nord-est (5B).
Avancez.

4B Temps : 15
Les bois sont calmes, vous n’entendez que le bruissement doux du vent
dans les branches. Chênes, frênes et érables vous entourent ; leurs feuilles
font un tapis agréable pour la marche... En vous promenant à travers les
arbres, vous remarquez que le sol commence grimper avant d’arriver à la
paroi accidentée de la colline. Avancez.

4C Temps : 15
Vous apercevez un bois qui se trouve directement à l’est. De petits
rochers et blocs de pierre sont parsemés çà-et-là, ils ont dû dégringoler et
finir leur course sur les longues herbes et les vignes sauvages. Vous
remarquez une légère crête dans le sol, peut-être les restes d’une ancienne
route qui monte en spirale autour de la colline. Vous vérifiez le terrain
par rapport à votre carte, mais il ne montre que l’ancienne route de
Dúnedain. Avancez.

4D Temps : 20
Vous êtes un peu essoufflé de grimper autour sur les pentes du Mont
Venteux. Vous faites une pause pour boire un coup, vous reposant sur un
rocher et en cherchant la moindre parcelle d’ombre. Pierres et broussailles
obscurcissent presque une vieille route en spirale qui devait mener
autrefois au sommet du Mont Venteux. Vous vous souvenez de l’ancien
peuple Edain, qui s’est peut-être attardé sur cette colline, l’utilisant à la
fois comme forteresse et comme temple. Avancez.

4E Temps : 15
Un petit tas de rochers et de blocs de pierres sont empilés sur ce qui était
autrefois une ancienne route en spirale. Quelques arbres se dressent
directement à l’est. Des crébains — ces grands corbeaux maléfiques —
encercle le ciel au-dessus de vous. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception ; si 6-12, allez au 271 ; sinon, avancez.

4F Temps : 15
La forêt est fraîche. Les branches entrelacées de chêne et d’érable filtrent
le soleil. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception ; si 6-12, allez au 325 ; sinon, avancez.

4G Temps : 20
Vous êtes sur les pentes inférieures de la grande colline. À l’est, le sol
devient progressivement plat. Des vignes sauvages jaunis et des
broussailles couvrent les côtés de la haute colline, vous forçant à patauger
dans une mer enchevêtrée de plantes desséchées. Le soleil est chaud et
l’air est étouffant ; vous vous retrouvez à espérer une pluie d’été pour
refroidir cette ambiance oppressante. Avancez.

5A Temps : 15
Des roches sont éparpillées parmi les hautes herbes et les fleurs sauvages.
Vous vous retrouvez au milieu de cette terre désolée d’Eriador… En
plissant les yeux, vous étudiez le bois juste à l’est ; l’ombre qui s’y étend
semble être une véritable invitation au repos et à la fraicheur. Avancez.

5B Temps : 15 (10)
Vous arrivez au petit bois, en prenant soin d’éviter de glisser sur le flanc
caillouteux de la grande colline. Le sol est agréable, vous marchez sur un
sol légèrement moelleux, très agréable sous vos pas, et l’air a une bonne
odeur végétale. Vous marchez à travers les arbres lentement, heureux
d’être hors du soleil chaud et loin du sol rocailleux. Vous vous arrêtez
pour regarder deux écureuils se courir après, heureux de voir d’autres
créatures vivantes. À travers les arbres, vous pouvez voir la majeure
partie du Mont Venteux s’élever vers le nord-est. Vous remarquez que
l’herbe a été aplatie par un passage régulier d’animaux ou d’humanoïdes,
formant ainsi une sorte de petit sentier à travers le paysage. Le sentier
s’étend vers le sud-ouest (4A) et le nord-ouest (6A). Avancez.

5C Temps : 20
Vous trouvez que ce côté du Mont Venteux est raide, sauf pour la crête
de l’ancienne route. Un grand tas de rochers, recouvert de broussailles,
bloque votre chemin. Vous faites une pause pour vous reposer et
reprendre votre souffle, et vous profitez de la légère brise sur votre visage.
Puis vous reprenez la route. Vous arpentez les pentes sinueuses, en
essayant de calculer combien de jours il vous faudrait pour trouver cette
grotte… Et cela commence à vous désespérer. Si vous explorez, allez au
152, sinon, avancez.

5D Temps : 20
Vous faites une pause dans votre recherche et vous vous rendez compte
que vous êtes à mi-hauteur du Mont Venteux. Les petites roches et les
pierres cachées dans les hautes herbes rendent le chemin très difficile, et
vous glissez et tombez fréquemment. Vous continuez à monter en
empruntant l’ancienne route Dúnedain, qui, bien qu’envahie par les
roches et broussailles, est encore plus praticable que les côtés de la haute
colline. La vue sur le paysage est splendide ; vous pouvez voir sur des
miles, mais le seul être vivant visible en ce moment sont quelques
Crébains volant paresseusement dans le ciel. Avancez.

5E Temps : 15
Vous continuez à marcher parmi les hautes herbes et les rochers. Un tas
de gravats se trouve au nord, et une petite falaise couverte de rochers et
de vignes tombés s’élève au nord-est. Fatigué par votre recherche, vous
vous tournez pour étudier la route, et un mouvement attire votre regard.
Allez au 465.

5F Temps : 15
Les pentes sont couvertes de grandes vignes et de rochers brisés. Les
enchevêtrements peuvent cacher l’entrée d’une grotte, non visible de loin.
Votre optimisme commence à revenir, et vous pensez pouvoir explorer
l’amas de roches. Si vous explorez, allez au 363, sinon, avancez.
5G Temps : 15
La pente du Mont Venteux est plus aplanie à l’est. Vous trouverez un
rocher plat exempt de broussailles et vous vous arrêtez pour vous reposer.
Le soleil est exceptionnellement chaud, les moucherons tournent encore
autour de vous, ce qui vous exaspère de plus en plus. En vous désaltérant,
vous vous demandez si la désolation de ce lieu ne commence pas à
splendide ; affaiblir votre esprit et votre corps. Avancez.

6A Temps : 10 (5)
Le Mont Venteux s’élève à l’est, sa pente couverte de longues herbes et
des rochers. Vous marchez le long, faisant de grands gestes répétitifs pour
chasser les moucherons et même vous giflant tems en temps pour espérer
tuer un de ces nombreux fichus moustiques. Vous scrutez au loin : vous
distinguez un sentier qui mène d’un côté vers un petit bois au sud-est
(5B), et de l’autre au nord-est en longeant la pente caillouteuse (7B).
Avancez.

6B Temps : 15
Vous continuez d’avancer, fatigué, parmi les longues herbes jaunies et les
rochers sur les pentes du Mont Venteux. Un bosquet d’arbres se trouve
au sud-ouest. Vous en avez assez du soleil chaud, des moucherons et de
l’herbe, des vignes sauvages et des rochers sans fin. Vous vous retrouvez
à désirer désespérément la compagnie, ne serait-ce que pour un moment,
pour vous encourager le long de votre chemin. Avancez.

6C Temps : 10
Vous êtes près du sommet du Mont Venteux ; vous pouvez voir les restes
de l’ancienne route très clairement, malgré les herbes et les rochers qui
vous cachent la vue. La rive de l’ancienne route Dúnedain se profile
également devant vous. Le vent s’engouffre dans vos vêtements, vous
faisant frissonner. Quelques marches vers le nord-est vous amèneront
directement au sommet, et peut-être plus près de votre objectif. Avancez.

6D Temps : 10
Vous êtes debout au sommet du Mont Venteux ! Un grand tas de blocs
carrés et de pierres se trouve devant vous, près des vestiges de l’ancienne
route Dúnedain. Vous vous demandez si cette structure chaotique est dû
aux ravages du temps, ou bien un acte volontaire... Oui, pensez-vous,
peut-être que les pierres ont été stratégiquement placées là pour bloquer
la voie ou pour fermer une entrée au cours de la dernière bataille ? Ils
chevauchent une partie de la colline. Qui sait ce que cela peut cacher ? Si
vous explorez, allez au 548, sinon, avancez.
6E Temps : 20
Le sommet du Mont Venteux se trouve au nord-ouest. Une pente raide est
parsemée de rochers qui viennent sûrement de tours en ruine. Envahi par
les broussailles, un grand tas de roches lisses se trouve au fond d’une
petite falaise. Si vous explorez, allez au 142, sinon avancez.

6F Temps : 20
La falaise et le sommet couvrent la partie ouest et nord-ouest. Les pentes
abruptes sont couvertes de rochers, d’herbe et de broussailles. Vous
scrutez la falaise anxieusement à la recherche d’un indice. Au loin, la
paroi rocheuse est pleine de recoins sombres et mystérieux. Avancez.

6G Temps : 15
Les pentes du Mont Venteux s’élèvent à l’est. Au-dessus de vous, la pente
raide est couverte de rochers, de longues herbes et de petits bosquets
d’arbres. La quête s’annonce plus difficile que prévu. Après tout, vous
pensez, si personne d’autre n’a trouvé l’entrée de la grotte depuis des
centaines d’années, comment pourriez-vous la trouver ? Mais vous devez
essayer. Avancez.

7A Temps : 15
Vous êtes debout devant les pentes ouest du Mont Venteux. De ce côté,
cela semble très abrupt, et vous ne pouvez pas voir le sommet. La haute
colline est couverte de longues herbes et de rochers, et vous entendez le
cri lointain d’un oiseau. Un bosquet se dresse au nord-est, et un autre un
peu plus au sud-est. Avancez.

7B Temps : 25 (10)
Cette partie est couverte de ronces qui déchirent vos vêtements et éraflent
vos jambes. Un lapin, surpris par votre présence, s’élance dans les
broussailles. Un sentier s’étend vers le sud-ouest (6A) et le nord-ouest
(8A). Avancez.

7C Temps : 20
La pente devient de plus en plus raide près du sommet, s’aplatissant
quelque peu là où elle est recoupée par les vestiges d’une vieille route.
Des blocs de pierre de la tour en ruine et d’anciennes défenses se trouvent
sur les pentes. Si vous explorez, allez au 336, sinon, avancez.

7D Temps : 15
Vous êtes debout au bord du sommet sud-ouest du Mont Venteux, vous
offrant une vue magnifique sur la région environnante. Vous remarquez
que vous semblez être la seule créature vivante sur des miles. Au loin,
vous voyez la lueur bleutée des contreforts des monts Brumeux, et les
sinistres collines des Fourrés-des-Trolls. Les ruines d’une ancienne
forteresse se trouvent au nord-est. Tout autour de vous se trouvent des
pierres éparses qui ont dû autrefois faire partie de la grande Tour. Allez
au 465.

7E Temps : 10
Le flanc du Mont Venteux forme une ouverture à l’est, ce qui vous permet
de voir les formes grises des Hauts-des-Galgals au loin. Au lion, la ville
de Bree est cachée par une ligne de collines qui courent depuis l’est.
Même la Grande Route de l’Est semble déserte ; vous ne voyez aucune
présence de voyageurs. Avancez.

7F Temps : 15
La pente épouse la courbe de l’ancienne route. Des blocs de pierre se sont
çà et là, au milieu de l’herbe haute. Vous vous promenez, déprimé par le
paysage. Vous frappez l’un des blocs de rage... La seule chose que vous
voyez, c’est un lézard qui se précipite. Si vous explorez, allez au 180,
sinon, avancez.

7G Temps : 20
Des roches, broussailles et vignes sauvages sont entremêlés, vous faisant
trébucher. Les pentes sont très raides, et vous êtes obligé de vous déplacer
lentement de peur de vous tordre une cheville. Vos vêtements sont
déchirés par de longues épines pointues et vos jambes et avant-bras sont
lézardés de griffures... Avancez.

8A Temps : 10 (5)
Vous êtes sur les pentes inférieures ouest du Mont Venteux. Un bosquet
d’arbres se trouve directement à l’est. Une brise fraîche apporte le faible
parfum des fleurs sauvages qui vous apaise. Le chant d’un merle vous
donne du baume au cœur. Vous voyez un sentier brut qui s’étend vers le
sud-est (7B) et le nord-ouest (9A). Avancez.

8B Temps : 20
Les quelques arbres fournissent une ombre bienfaitrice face au soleil
chaud d’été, en empêchant ses rayons de vous atteindre. Les pentes du
Mont Venteux sont très raides, et vous glissez régulièrement, trébuchant
parfois sur les racines des arbres à flanc de falaise. Avancez.

8C Temps : 15
Vous vous tenez au bord du sommet ouest du Mont Venteux, vous voyez
le la campagne vallonnée désertique sur des miles, et au loin, la faible
lueur des Montagnes Brumeuses. Les ruines antiques de la tour d’Amon
Sûl se trouvent directement à l’est. Avancez.
8D Temps : 15
Vous vous trouvez aux ruines d’Amon Sul. Les collines occidentales sont
couvertes d’une brume douce ; vous pouvez à peine voir les prémices des
Hauts-des-Galgals. Vous sortez votre carte, à la recherche d’un indice, et
commencez à étudier les ruines antiques. Il est peut-être possible de faire
le tour des anciennes fondations de la forteresse et de la tour, mais
combien de temps vous faudrait-il ? Les blocs de pierre sont lisses et
réguliers, mais beaucoup sont brisés et se trouvent dispersés sur le sol, et
sont clairement trop lourdes pour les bouger et voir ce qu’il y a en-
dessous. Vous êtes pris par un sentiment de désespoir. Si vous explorez,
allez au 517, sinon, avancez.

8E Temps : 20
La pente raide est couverte d’herbe et de blocs brisés venant de la tour.
Vous vous arrêtez fréquemment, en étudiant les pentes à la recherche de
tout signe d’anfractuosité pouvant être l’entrée d’une grotte, mais vous ne
voyez rien. Un bosquet se trouve directement au nord-est. Avancez.

8F Temps : 20
Vous continuez difficilement l’ascension abrupte du Mont Venteux. Vous
vous arrêtez régulièrement pour vous reposer sur les vestiges de
l’ancienne route. Un bosquet ombragé se dresse au nord-ouest. Avancez.

8G Temps : 15
La pente du Mont Venteux est couverte de broussailles, de vignes
sauvages et de rochers. Tout autour, vous pouvez voir la campagne tout
aussi désolée. Vous vous retrouvez à souhaiter une brise fraîche et un
ruisseau pour pouvoir y patauger. Avancez.

9A Temps : 10 (5)
La terre est couverte de hautes herbes et de fleurs sauvages qui ont été
piétinées par endroits et formant une sorte de sentier, qui s’étend vers le
sud-est (8A) et le nord-est (10A). Avancez.

9B Temps : 20
Les pentes sont couvertes d’un grand amas de rochers cassés et de
broussailles enchevêtrées. La pente est raide et vous glissez fréquemment
sur du gravier, esquintant vos genoux et vos mains. Les cris des Crébains
au-dessus de vous semblent se moquer de vous... Si vous explorez, allez
au 113, sinon, avancez.

9C Temps : 20
Vous vous retrouvez empêtré dans une lande de hautes herbes, de vignes
sauvages asséchées, et de rochers. Associé à la chaleur et aux moucherons
qui vous assaillent, vous commencez sérieusement à vous fatiguer. Vos
pas deviennent plus lents. Si vous explorez, allez au 113, sinon, avancez.

9D Temps : 15
Le sommet du Mont Venteux offre non seulement une belle vue de la
région, mais également une brise fraîche qui vous fait un bien fou. Vous
vous asseyez avec grand plaisir sur un ancien bloc et vous détendez
pendant quelques minutes. Vous étudiez soigneusement les ruines de la
tour qui devait être autrefois grandiose, jetant un œil à la recherche d’un
indice. Si vous explorez, allez au 392, sinon, avancez.

9E Temps : 15
Vous vous tenez au bord du sommet. Les ruines de la tour sont tout autour
de vous, vous faisant écho de la gloire passée du Royaume d’Arnor. Vous
contemplez tristement la ruine, scrutant les fondations anciennes, à la
recherche d’une entrée de grotte. Si vous explorez, allez au 535, sinon,
avancez.

9F Temps : 15
La forêt est fraîche. L’érable, le hêtre, et le chêne fournissent une ombre
plus que bienvenue. Vous entendez le doux filet d’eau et découvrez une
petite source. Vous vous rendez compte que vous pourriez faire une halte
à cet endroit pour vous reposer. Choisissez un nombre au hasard : si 2-
7, allez au 178, sinon, avancez.

9G Temps : 15
Cette section des pentes inférieures est couverte de roches éparses et de
rochers qui sont envahis par les broussailles et les vignes rabougries,
obscurcissant souvent le sol caillouteux. Les seuls sons sont ceux du vent
et de vos pas. Le Mont Venteux se dresse, sévère, devant vous. Choisissez
un nombre au hasard : si 2-7, allez au 178, sinon, avancez.

10A Temps : 10 (5)


Le sol est recouvert de hautes herbes, de fleurs sauvages et de
broussailles. Une large bande de terre a été négligemment piétinée, et les
fleurs sont brutalement écrasées. On dirait qu’un grand groupe de gens
s’est précipité ici récemment. Les sentiers mènent au sud-ouest (9A), au
nord-est (11B), au nord-ouest (11A) et à l’est (10B). Si vous explorez,
allez au 113, sinon, avancez.

10B Temps : 20
Cette zone du Mont Venteux est entièrement couverte par de grands tas
de rochers, roche, gravier, broussailles et vignes. Vous vous sentez
constamment en danger, en risquant à nouveau de glisser sur des roches
ou du gravier lâches, vous ayant déjà écorché votre genou une ou deux
fois. Si vous explorez, allez au 233, sinon, avancez.

10C Temps : 20
Les pentes abruptes sont couvertes de rochers, dont beaucoup proviennent
de la tour en ruine. Des vignes épineuses déchirent vos vêtements et
écorchent les chevilles, menaçant de vous faire trébucher. Vous tenez de
les éviter, tel un serpent qui ondule dans le sous-bois. Si vous explorez,
allez au 113, sinon, avancez.

10D Temps : 10
Vous êtes debout à la limite nord du sommet du Mont Venteux. Sur les
pentes en dessous, vous pouvez voir un petit bosquet d’arbres. Si vous
explorez, allez au 237, sinon, avancez.

10E Temps : 10
Les vestiges de l’ancienne route sont clairement visibles sur les contours
de la pente. Quelques rochers se trouvent éparpillés parmi la prairie et les
fleurs sauvages, et un bosquet se trouve au sud-est. Une douce brise
s’engouffre dans vos vêtements et vous rafraîchit. Avancez.

10F Temps : 20
Vous trouvez un bosquet d’arbres au sud. La forêt est agréable et
ombragée, un merveilleux soulagement contre la chaleur du soleil.
Quelque part au nord, vous entendez le bruit d’un ruisseau, vous rappelant
que vous avez très soif. Vous vous arrêtez brièvement pour boire et pour
remplir votre gourde d’eau. Choisissez un nombre au hasard : si 2-7,
allez au 178, sinon, avancez.

10G Temps : 10
Cette partie des pentes inférieures est plus douce. Le sol est recouvert de
hautes herbes et de fleurs ; un petit bosquet de hêtres et de chênes s’élève
au sud. Avancez.

11A Temps : 10 (5)


Le Mont Venteux se lève devant vous, plus grand que jamais. Les pentes
sont couvertes de rochers, d’herbe, de broussailles et de vigne sauvages.
En étudiant la colline, vous pouvez voir les sillons d’une ancienne route,
partiellement obscurcie par endroits. Un sentier s’étend vers le sud-est
(10A) et vers l’est (11B). Avancez.

11B Temps : 10 (5)


La partie inférieure de la pente est couverte de hautes herbes et de roches,
avec quelques broussailles. Un petit bois se trouve non loin de vous à
l’est, l’air est chaud et humide. Des Crébains volent en cercle au-dessus
de vous. Plusieurs sentiers se croisent dans cette région et se dirigent vers
le sud-est (10B), le sud-ouest (10A), l’ouest (11A) et le nord-ouest (12A).
Si vous explorez, allez au 113, sinon, avancez.

11C Temps : 20
Vous continuez à avancer difficilement, sous un soleil de plomb, et
trébuchez à cause d’une roche cachée par l’herbe. Vous pestez en vous
relevant, les mains un peu plus écorchées. Vous voyez un entassement de
blocs de pierre à l’est. Avec curiosité, vous vous rapprochez, à la
recherche d’un indice, mais de loin, ne voyez rien qui sorte de l’ordinaire.
Si vous explorez, allez au 113, sinon, avancez.

11D Temps : 20
La lumière sous les arbres est atténuée, et l’air est plus frais. Ce bois à
proximité semble ancien, voire même un peu mystérieux ; des blocs de
pierre brisés empilés peuvent cacher quelque chose. Si vous explorez,
allez au 255, sinon, avancez.

11E Temps : 15
De nombreux blocs de pierre sont dispersés sur les pentes abruptes. Vous
vous rendez compte que l’un d’eux est assez grand pour cacher une entrée
de grotte. Vous auriez dû demander à Eldamar de vous fournir plusieurs
hommes pour vous aider à déplacer les rochers lourds... Vous vous
demandez combien de grottes sont dissimulées derrière toutes ces pierres.
Si vous explorez, allez au 201, sinon, avancez.

11F Temps : 20
Les hautes herbes la broussaille couvrent la pente raide, ralentissant votre
recherche. Un petit bosquet se trouve au sud. Votre pied s’enfonce dans
un terrier d’animal, vous criez de douleur ! Vous venez de vous tordre la
cheville… Après avoir soigné votre blessure, vous continuez, tout en
boitant. Avancez.

11G Temps : 10
La pente inférieure du Mont Venteux est couverte de hautes herbes et de
broussailles. Vous observez le terrain environnant : il ne peut pas y avoir
de grotte. Avancez.

12A Temps : 5 (5)


Le sol est relativement plat et est recouvert de hautes herbes et de fleurs
sauvages. Le Mont Venteux se trouve à l’est, majestueux et quelque peu
angoissant. Vous voyez un petit sentier sillonner la lande, du sud-est
(11B) au nord-ouest (13A). Avancez.

12B Temps : 15
Vous glissez parmi le gravier sur les pentes inférieures. Au sud-est, vous
remarquez un amoncellement de roches intéressantes : de loin, cela vous
donne l’impression qu’elles ont été posées de la sorte volontairement. Si
vous explorez, allez au 492, sinon, avancez.

12C Temps : 10
Vous êtes debout à la lisière d’une forêt ombragée de feuillus au sud. Le
soleil est très chaud, et vous commencez à fatiguer de voir constamment
cette vue de ces hautes herbes jaunâtres. Avancez.

12D Temps : 15
La couleur uniforme des hautes herbes jaunâtres et les fleurs sauvages est
entachée par quelques broussailles, vignes, et rochers dispersés çà et là.
Un petit bosquet d’arbres se trouve au sud-ouest. Si vous explorez, allez
au 137, sinon, avancez.

12E Temps : 20
Les pentes sont recouvertes par des amas de roches et de blocs de pierres
qui ont dégringolés du haut de la colline. Vous grimpez parmi les rochers.
Vous vous arrêtez fréquemment pour admirer la vue, en essayant
d’imaginer comment pouvait être la vie sur ce pic il y a des milliers
d’années. Si vous explorez, allez au 363, sinon, avancez.

12F Temps : 10
La pente de la grande colline s’amorce progressivement. Rien d’autre que
des rochers et du vent qui souffle en émettant un son lugubre. Avancez.

12G Temps : 10
La pente orientale du Mont Venteux se profile au-dessus de vous. La
chaleur est toujours oppressante... Vous scrutez ses flancs, à la recherche
d’une entrée d’une grotte. Après avoir observé plusieurs piles de blocs de
pierres et de rochers, vous ne trouvez aucun signe de grotte. Avancez.

13A Temps : 10 (5)


Le Mont Venteux se trouve au sud-est ; un petit bosquet d’arbres se trouve
directement à l’est. Le sol est couvert de hautes herbes sèches et de vignes
qui semblent vouloir faire de leur mieux pour vous faire trébucher. Vous
remarquez un petit sentier au sud-est (12A). Avancez.
13B Temps : 10
La forêt est principalement composée de chênes et d’érables, qui vous
offrent un moment de répit et surtout de fraicheur. Vous vous asseyez
entre les racines d’un ancien arbre regardant le ciel à travers les branches
entrelacées. Une brise fraîche caresse votre visage. Choisissez un nombre
au hasard : si 7-12, allez au 474, sinon, avancez.

13C Temps : 15
Vous êtes debout sur les pentes occidentales du Mont Venteux. Les flancs
sont escarpés, et vous êtes obligé de vous déplacer lentement. Arpenter
ce terrain vous a complètement épuisé. Il vous faut du repos. Avancez.

13D Temps : 20
Vous vous retrouvez pataugeant à travers des touffes de vignes et les
broussailles. Vous avez chaud et transpirez abondamment ; les
moucherons vous agacent à voler autour de vous. Vous les balayez d’un
revers de la main. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception ; si 6-12, allez au 412 ; sinon, avancez.

13E Temps : 20
Vous avez failli vous tordre la cheville plusieurs fois, trébuchant sur des
petits rochers cachés. Et toujours aucun signe de grotte. Avancez.

13F Temps : 10
Le sol est couvert d’herbe et de fleurs sauvages. Vous tournez et étudiez
les pentes ; elles ont l’air abruptes, vous savez que si vous les grimpez,
cela va grandement éprouver votre endurance... Avancez.

13G Temps : 10
Vous êtes fatigué et affamé, vos recherches ne donnent rien. Choisissez
un nombre au hasard : si 8-12, allez au 462 ; sinon, avancez.

14A Temps : 5
Un petit bosquet d’arbres se trouve au sud-est, leurs branches ondulant
dans le vent. Choisissez un nombre au hasard : si le 9-12, allez au 474
; sinon, avancez.

14B Temps : 10
Les décombres de la tour en ruine sont entassés devant vous, vous
rappelant de l’ancienne gloire d’Arnor. Un petit bosquet d’arbres se
trouve au sud-ouest, telle une oasis dans cette nature sauvage désolée.
Choisissez un nombre au hasard : si 8-12, allez au 474, sinon, avancez.
14C Temps : 10
Vous êtes debout sur les pentes nord du Mont Venteux. Vous observez le
flanc, mais vous ne voyez aucun signe de grotte. Avancez.

14D Temps : 10
Les gravats et les roches sont dispersés sur les versants nord. En observant
attentivement, vous remarquez deux formes humaines accroupies au loin
à l’est. Quand vous faites signe à ces individus, ils se tournent et
s’enfuient. Si vous les poursuivez, allez au 188, sinon, avancez.

14E Temps : 5
La pente du Mont Venteux s’incline progressivement à ce point. Les
hautes herbes, les fleurs sauvages et les roches recouvrent le sol. Avancez.

14F Temps : 10
Il y a de plus en plus de gravas et de rochers éparpillés à terre. Vous
entendez le bruissement d’un oiseau ou d’un lapin surpris par votre
présence, mais vous ne voyez aucun signe de grotte. Choisissez un
nombre au hasard : si 7-12, allez au 462 ; sinon, avancez.

14G Temps : 10
Tout autour de vous, la campagne semble désolée et stérile malgré le
chaud soleil d’été. Les hautes herbes et les vignes couvrent le sol.
Choisissez un nombre au hasard : si le 9-12, allez au 462 ; sinon,
avancez.

15A Temps : 5
Vous scrutez la campagne environnante et les pentes du Mont Venteux.
Vous ne voyez aucune présence vivante, hormis certains oiseaux qui
volent dans le ciel. Choisissez un nombre au hasard : si 10-12, allez au
474 ; sinon, avancez.

15B Temps : 10
Les hautes herbes vous entourent. Les corbeaux noirs tournent dans le
ciel, croassant en continue. Choisissez un nombre au hasard : si 10-12,
allez au 474 ; sinon, avancez.

15C Temps : 10
La terre autour de vous est désolée sous un soleil de plomb. Les pentes
nord du Mont Venteux sont couvertes de hautes herbes, de broussailles,
de gravats et de petits bosquets d’arbres. Vous ne voyez aucun signe
d’une grotte. Avancez.
15D : Temps 10
Vous êtes debout face au flanc nord du Mont Venteux. La pente est très
escarpée ; des blocs de gravats de l’ancienne tour sont éparpillés et
recouvre une bonne partie du flanc de la colline. Vous réalisez avec
désespoir que votre recherche pourrait prendre des semaines. Après tout,
qui sait combien d’autres ont déjà entrepris une telle mission — et ont
échoué ? Avancez.

15E Temps : 10
Vous vous retrouvez à marcher difficilement dans les hautes herbes
sèches sous un soleil brûlant, les Crébains volant toujours en cercle au-
dessus de vous. Avancez.

15F Temps : 10
Vous avancez difficilement dans cette lande inhospitalière. Vous n’en
pouvez plus de voir ces broussailles, ces épines qui vous griffent, ces
vignes tordues et desséchées qui vous entravent, ces hautes herbes qui
vous fouettent les jambes… Avancez.

15G Temps : 10
Des hautes herbes sèches couvrent la terre rocheuse. La terre autour de
vous semble presque vide de toute vie. Choisissez un nombre au hasard
: si le 9-12, allez au 462 ; sinon, avancez.
PARAGRAPHE DE LOCALISATION, CARTE INTÉRIEURE

30A Temps : 10
Vous êtes debout dans une pièce rectangulaire bordée de huit colonnes et
de quatre portes. Lorsque vous essayez d’ouvrir les portes menant à 30B
et 33A, vous constatez qu’elles sont bloquées. Les murs sont couverts de
beaux motifs aux entrelacs complexes, et les colonnes de marbre sont en
forme de spirale. La passerelle à l’extérieur et la pièce elle-même
correspondent exactement à votre carte. Vous avez enfin atteint la vieille
cachette du Bâton de Vérité !
• Si vous retournez à l’extérieur, allez au 443.
• Si le temps qui s’est écoulé depuis le début de cette aventure est
de plus de 7 jours, allez au 394.
• Sinon, allez au 368.

30B Temps : 15
Vous êtes dans un long couloir étroit ; les murs sont couverts de motifs
merveilleux. Le passage est sombre, l’air est étouffant et sent le renfermé.
Le couloir fait un virage à quatre-vingt-dix degrés et a des portes à chaque
extrémité (aux espaces 30A et 30C). La porte de l’espace 30A est
complètement bloquée et ne peut pas être ouverte. Avancez.

30C Temps : 10
Vous êtes debout dans une pièce carrée avec huit colonnes parfaitement
lisses. Une épaisse couche de poussière recouvre tout, vous faisant
éternuer. Vous trouvez quatre portes dans la pièce. Avancez.
30D Temps : 5
Vous êtes sur un pont en pierre qui traverse une rivière souterraine. De
l’autre côté du pont, le tunnel de sortie est effondré, des tonnes de rochers
bouchent son entrée. Avancez.

31A Temps : 10
Vous êtes dans un couloir avec une ouverture à chaque côté. Les murs
sont lisses et bien façonnés. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Perception :
• Si 2-6, allez au 433.
• Si 7-12, allez au 282.

31B Temps : 5
La pièce est baignée d’une lumière douce émanant comme par magie d’un
globe accroché au plafond. Trois arbres poussent en rangée au centre ; les
murs sont recouverts de sculptures en spirale.
• Si vous explorez, allez au 440.
• Sinon, avancez.

31C Temps : 10
Le couloir sans ornement tourne à quatre-vingt-dix degrés et vous arrivez
dans une petite pièce avec sept colonnes en spirale. Tout est
exceptionnellement propre et ordonné ; cela vous donne l’impression que
les Edain pourraient revenir à tout moment, tant le lieu est toujours
accueillant.
• Si vous explorez, allez au 161.
• Sinon, avancez.

32A Temps : 5
La pièce est baignée d’une lumière douce émanant comme par magie d’un
globe accroché au plafond. Trois arbres poussent en rangée au centre ; des
sculptures en spirale ornent les murs. Si vous explorez, allez au 150, sinon,
avancez.

32B Temps : 15
Vous êtes dans une grande pièce circulaire. Treize colonnes tiennent le
plafond. Un petit bassin rempli d’eau claire repose au centre. Le fond du
bassin est bordé de belles pierres blanches. Les murs sont recouverts de
motifs complexes et incurvés ; il y a quatre portes, une à chaque point
cardinal.
• Si vous explorez, allez au 401.
• Sinon, avancez.
32C : Temps : 10
Un couloir sans ornement tourne à quatre-vingt-dix degrés et s’ouvre sur
une petite pièce avec sept colonnes en spirale. Vous ne voyez aucune trace
de poussière. À l’arrière de la pièce, une petite porte donne accès à une
alcôve contenant un puits ; vous pouvez entendre le bruit de l’eau se
déplaçant rapidement au fond de ce puits. Vous dirigez la lumière de la
gemme du bâton vers le puits, mais vous ne parvenez pas à voir l’eau.
• Si vous descendez et explorez le puits, allez au 487.
• Sinon, avancez.

33A Temps : 15
Vous êtes dans un long couloir étroit ; les murs sont également couverts
de motifs merveilleux. Sombre et étouffant, son air oppressant, le passage
fait un virage à quatre-vingt-dix degrés et a des portes à chaque extrémité
(aux espaces 30A et 33B). La porte de l’espace 30A est complètement
bloquée ; vous ne pouvez pas l’ouvrir. Avancez.

33B Temps : 10
Vous êtes debout dans une pièce carrée avec huit colonnes parfaitement
lisses. Une épaisse couche de poussière tapisse le tout, vous faisant
éternuer. Vous voyez quatre portes. Avancez.

33C : Temps : 5
Vous êtes dans un petit couloir de pierre, avec une porte à chaque
extrémité. Avancez.

33D : Temps : 5
Vous êtes debout sur un pont qui traverse une rivière souterraine. De
l’autre côté du pont, le tunnel s’est effondré : des tonnes de rochers
bloquent son entrée. Avancez.
34A Temps : 5
Le pont en pierre lisse enjambe un petit ruisseau. Vous vous arrêtez pour
examiner le pont; malgré les ans, il est toujours en parfait état. Si vous
descendez et explorez le ruisseau et la zone ouverte, allez au 241, sinon,
avancez.

34B Temps : 20
Les portes s’ouvrent sans bruit. Vous êtes dans une immense pièce avec
neuf colonnes massives éclairées par une belle et douce lumière émanant
comme par magie de globes accrochés au plafond. La première chose que
vous voyez sont plusieurs arbres luxurieux au feuillage dense. Allez au
247.

34C Temps : 5
Vous êtes dans un petit couloir en pierre, avec une porte à chaque
extrémité. Avancez.

35A Temps : 15
Vous êtes dans un long couloir étroit ; les murs sont couverts de motifs
magnifiques d’une grande finition. Le passage est sombre et frais, et des
odeurs de moisi arrivent à vos narines. Le passage fait un virage à quatre-
vingt-dix degrés et il y a une porte à chaque extrémité (aux espaces 30C
et 35B). Avancez.

35B Temps : 10
Tout dans la pièce est recouvert d’une épaisse couche de poussière, qui
s’envole dès que vous vous déplacez, ce qui vous fait tousser. Huit
colonnes s’alignent sur les murs et vous voyez quatre portes. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus perception (ajoutez
également 5 si vous avez été dans cette pièce auparavant) :
• Si 2-9, allez au 395.
• Si 10-12, allez au 431.

35C Temps : 5
Vous vous tenez sur un pont au-dessus d’une rivière souterraine. De
l’autre côté du pont, le tunnel de sortie est effondré, des tonnes de rochers
bouchent son entrée. Avancez.

35D Temps : 10
Vous êtes dans un petit couloir de pierres qui devaient être autrefois
blanches, mais qui sont maintenant couvertes de siècles de crasse grisâtre.
Votre passage laisse des empreintes sur la poussière du sol. À chaque
extrémité du couloir, vous voyez une porte, et il y a une ouverture donnant
accès à une pièce sur chaque côté de ce couloir. Si vous explorez, allez au
313, sinon, avancez.

36A Temps : 5
Vous êtes dans un petit couloir de pierre, avec une porte à chaque
extrémité. Avancez.

36B Temps : 10
Vous êtes dans une pièce lisse, sans traits, contenant un petit bassin carré.
Il semble que personne n’y est entré depuis des milliers d’années. Par
contre, l’eau semble exceptionnellement claire et lumineuse ; vous vous
demandez si elle ne serait pas enchantée. Si vous explorez, allez au 312,
sinon, avancez.

36C Temps : 10
Vous êtes dans un petit couloir qui tourne à angle droit et qui donne accès
une petite pièce remplie de sept colonnes. Des motifs complexes
recouvrent le sol.
• Si vous explorez, allez au 275.
• Sinon, avancez.

36D Temps : 5
Vous êtes dans un petit couloir, qui donne sur une petite pièce carrée.
Trois petits arbustes aux feuilles d’un vert profond et aux baies argentées
poussent au centre de la pièce. Vous étudiez les murs et le sol, mais les
sculptures sont cachées sous une épaisse couche de saleté et de poussière.
• Si vous explorez, allez au 468.
• Sinon, avancez.
37A Temps : 15
Vous êtes dans une pièce traversée par un ruisseau étroit qui coule
directement dans le bassin au centre de la pièce. Douze colonnes en spirale
entourent le bassin ; de belles sculptures couvrent les murs. Si vous
explorez, allez au 300, sinon, avancez.

37B Temps : 10
Vous êtes dans une petite pièce carrée. Un petit carré de pierres au centre
marque apparemment l’emplacement d’un ancien bassin, mais il semble
être à sec depuis longtemps.
• Si vous explorez, allez au 454.
• Sinon, avancez.

37C Temps : 10
Les murs de la salle sont couverts de belles sculptures qui vous
émerveillent. Même les sept colonnes sont étroitement couvertes de
motifs complexes. Fasciné, vous vous arrêtez dans votre recherche, en
essayant de comprendre les motifs.
• Si vous explorez, allez au 370.
• Sinon, avancez.

37D Temps : 5
Vos pieds perturbent les siècles de poussière qui recouvrent le sol de la
petite pièce. Dans la faible lumière de votre torche, vous voyez trois petits
arbustes, chacun avec des feuilles vertes et argentées et des baies aux
reflets noirs.
• Si vous explorez, allez au 106.
• Sinon, avancez.

38A Temps : 15
Vous êtes dans un long couloir étroit; les murs sont également couverts
de motifs magnifiques. Le passage sombre tourne à quatre-vingt-dix
degrés et il y a une porte à chaque extrémité (aux espaces 33B et 35B).
Avancez.
PARAGRAPHES DE RENCONTRE

100 Temps : 10
Vous êtes inconscient. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, vous êtes tué et votre quête est terminée.
• Si 8-12, allez au 347.

101 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous vous laissez tomber au sol et attendez. Les chauves-souris se lassent
de vous et s'envolent au loin. Vous décidez de faire plus attention aux
alcôves que vous observerez à l'avenir.
• Si vous descendez les escaliers, allez au 123.
• Si vous montez les escaliers, allez au 414.

102 Temps : 5
L’esprit maléfique se tient juste devant vous. Vous êtes surpris et devez
vous battre. Allez au 230.

103 Temps : 10
Blessé et secoué, vous êtes au fond de la fosse. Au-dessus, vous pouvez
voir le Hobbit dans la faible lueur de la torche. Il vous envoie une corde.
"C’est bon, je l'ai sécurisée", vous dit-t-il. Allez au 405.

104 Temps : 80
Vous grimpez parmi les rochers, glissez sur des pierres lâches et écorchez
votre main sur des ronces. Vous passez plus d'une heure à rechercher les
traces d'une grotte mais ne trouvez rien. Avancez.

105 Temps : 30 Pts d'Exp. : 2


De retour sur le pont, vous trouvez Ham qui attend avec un air inquiet :
"Cela avait l'air vraiment dangereux. Je suis content de ne pas avoir eu à
le faire." Avancez.

106 Temps : 10
Vous tendez la main et cassez une petite branche de l'arbre. À votre grande
surprise, vous voyez avec horreur que les feuilles deviennent
immédiatement brunes et les baies deviennent violet foncé. Le reste de
l'arbre, notez-vous avec soulagement, ne semble pas affecté. Vous reniflez
avec hésitation les baies, mais elles n'ont pas d'odeur.
• Si vous mangez une des baies, allez au 258.
• Si vous les examinez plus en détail, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception : Si 2-5, allez au 211. Si 6-
12, allez au 402.
• Sinon, avancez.

107 Temps : 5 Pts d'Exp. : 12


Vous avez réussi à tuer l'Orque, mais vous entendez ses frères qui
s'approchent rapidement. Vous avez peu d'espoir de vous échapper ; vous
êtes perdu! Allez au 207.

108 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


En examinant la pierre, vous vous rendez compte que le travail est récent
et de faible qualité : la taille est brute et grossière, probablement effectuée
par les Orques. Pour une raison inconnue, ils ont bloqué une partie des
passages. Peut-être quelque chose que les Orques craignent se trouve
derrière le mur ; peut-être que la caverne abritant le Bâton de Vérité se
trouve derrière la pierre !
• Si vous êtes seul, allez au 216.
• Si vous n'êtes pas seul, allez au 270.

109 Temps : 5
Vous sentez quelque chose de gluant et de costaud près de votre jambe et
vous commencez à être tiré dans l'eau. Vous essayez de frapper la
"chose"... Un tentacule ! Puis d'autres tentacules s'enroulent étroitement
autour de vos bras et de vos jambes et vous traînent sous l'eau. Vous êtes
victime d'un Kraken, qui ne vous laisse pas le temps de vous noyer : il
vous dévore avant...
Votre quête est terminée.

110 Temps : 5
Prudemment, vous regardez dans l'obscurité. Vous pouvez discerner
vaguement un ensemble d'anciennes marches en pierre, descendant dans
les profondeurs du Mont Venteux. Les pierres s'effritent, sont humides et
usées. Peut-être que personne n'est venu ici depuis la chute d'Amon Sûl.
Tout autour de vous, vous n'entendez que le silence. Vous sortez votre
carte, mais ne voyez aucun escalier qui est indiqué.
Les marches, bien que perfides, mènent clairement vers le bas, et vous
essayez de vous souvenir d'un indice mystérieux dans le manuscrit.
Allez au 323.

111 Temps : 5
Vous et Ham vous précipitez sur le palier, tremblants, mouillés et épuisés.
Allez au 340.
112 Temps : 20
Vous descendez lentement et prudemment en utilisant les anneaux. Vous
remarquez que les siècles n'ont pas diminué leur force ; ils semblent aussi
fermes que le jour où ils ont été construits. Le Hobbit vous suit plus
lentement, s'arrêtant plusieurs fois, visiblement par peur de tomber. Vous
lui dites des mots d'encouragement, et il parvient à rassembler son courage
pour achever la descente. Allez au 359.

113 Temps : 30
Vous remarquez que la broussaille a été négligemment piétinée à de
nombreux endroits. Quelqu'un ou quelque chose a voyagé dans cette
région à plusieurs reprises - et récemment!
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, Avancez.
• Si 8-12, allez au 354.

114 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Vous tenez votre main et le bâton flotte doucement vers vous, atterrissant
doucement dans votre paume. Il se sent intensément vivant. Vous
entendez une voix dans votre esprit : "Votre quête arrive à son terme. Vous
avez réussi, bien au-delà de vos rêves les plus fous. Voulez-vous que je
vous transporte à la surface dès maintenant?"
• Si vous dites "oui", allez au 181.
• Sinon, allez au 527.

115 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


La pointe est empoisonnée. Choisissez un nombre au hasard et
augmentez vos dégâts subis de trois fois ce nombre. Allez au 375.

116 Temps : 10
Vous courez dans les hautes herbes, en essayant de ne pas trébucher sur
les vignes, en évitant les rochers et en escaladant des montées rocheuses
basses. Les deux hommes vous poursuivent en criant. Votre vol est ralenti
par les hautes herbes et les vignes perfides, qui menacent constamment de
vous faire trébucher. Vous remarquez que les hommes se rapprochent de
vous, et lorsque vous donnez tout ce que vous avez pour courir plus vite,
vous glissez sur un morceau de gravier… Avant que vous ne puissiez
récupérer, les deux hommes sont sur vous, leurs armes à la main. Vous
êtes surpris et devez combattre les Haradrim. Allez au 542.

117 Temps : 20 Pts d'Exp. : 2


Vous leur parlez de votre quête, sachant que les Nains en savent un peu
plus sur les grottes. Ils semblent intéressés, et l'un des Nains prend votre
carte et l'étudie en caressant sa barbe. Puis il regarde le Mont Venteux.
"Il y a des rumeurs sur les grottes, bien que nous ne nous intéressons
généralement pas beaucoup aux fables des hommes."
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-6, allez au 459.
• Si 7-12, allez au 295.

118 Temps : 10
Le couloir continue tout droit sur une certaine distance jusqu'à ce qu'il
croise une grande caverne. Allez au 293.

119 Temps : 245 Pts d'Exp. : 2


Lorsque l'eau touche vos lèvres, vous tombez dans un sommeil profond et
sans rêve. Lorsque vous vous réveillez, plusieurs heures se sont écoulées.
Ham a l'air pâle et effrayé. "Je ne pouvais pas vous réveiller, " dit-il.
Diminuez vos dégâts subis de 8. Avancez.

120 Temps : 5
Le Hobbit dit : "Je ne vais pas grimper sur ce mont hanté. Je me cacherai
à l'intérieur jusqu'à ce que vous obteniez l'aide de Bree ou que vous
reveniez." Il disparaît ensuite dans l'entrée de la caverne. Avancez.

121 Temps : 5 Pts d'Exp. : 3


Votre ruse fonctionne presque. Vous sautez par-dessus le gouffre, pour
que le Troll vous suive et tombe, mais il parvient également à le faire sans
peine. Vous essayez frénétiquement de lui échapper mais vous savez que
vous n'avez plus le choix : vous devez combattre le Troll. Allez au 242.

122 Temps : 10
Vous montez le puits rapidement malgré le froid, et vous êtes bientôt au
sommet. Avancez.

123 Temps : 10
Vous vous trouvez devant un ancien escalier en pierre, avec des marches
qui montent (ouest) et qui descendent (est). Un passage étroit est
accessible vers le sud.
• Si vous descendez les escaliers, allez au 288.
• Si vous montez les escaliers, allez au 323.
• Si vous allez vers le sud, allez au 518.

124 Temps : 15
L'eau glacée sape progressivement votre force et il vous devient
impossible de nager encore. En tombant dans l'inconscience, vous vous
noyez. Votre quête est terminée.
125 Temps : 10 Pts d'Exp. : 15
Vos attaques blessent l'ours. Surpris par votre férocité, l'ours abandonne
ses plans de souper et s'égare à la recherche d'une proie plus facile.
Avancez.

126 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


En étudiant le tas, vous voyez que vous pouvez facilement enlever les
vignes et les broussailles qui dissimulent l'entrée. Avec un peu de soin,
vous pourriez même éviter de faire du bruit.
• Si vous passez doucement et prudemment l'entrée, allez au 538.
• Si vous franchissez l'entrée avec audace et rapidité, allez au 224.
• Sinon, avancez.

127 Temps : 10
Avec un dernier effort désespéré, vous parvenez à vous hisser juste au
moment où les Orques arrivent. Vous restez immobile dans l'obscurité,
trop effrayé même pour respirer. Les Orques fouillent le passage à fond,
mais ne regardent jamais dans l'alcôve. Au bout d'un moment, ils
abandonnent et se déplacent vers une autre section des cavernes pour
continuer leur recherche.
"Attendez!" chuchote une voix. "Ils pouvaient revenir à tout moment.
Nous devrons attendre quelques heures pour que les choses se calment."
Vous vous installez dans les ténèbres pour attendre, vous demandant qui
est votre sauveur invisible.
Allez au 500.

128 Temps : 10
Soulagé, vous décidez que la caverne est un bon endroit pour vous reposer.
Vous vous désaltérez ; Hamwich a de nouveau faim. En haussant les
épaules, vous vous asseyez pour prendre une collation. Soudain, Hamwich
crie. Vous vous retournez et voyez une énorme araignée noire sortir de la
fosse, également intéressée par un petit déjeuner - vous et Ham! Vous
regardez avec une fascination horrifiée alors qu'elle se précipite vers vous,
réalisant qu'elle est plus rapide que vous.
Allez au 257.

129 Temps : 10
Vous décidez de reculer de quelques pas pour reconsidérer la situation ;
vous ne vous attendiez pas à trouver de tels étrangers campés sur le Mont
Venteux.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de course :
• Si 2-5, allez au 447.
• Si 6-12, allez au 260.
130 Temps : 90 Pts d'Exp. : 5
Lorsque vous vous réveillez, le squelette est en morceaux, vaincu par votre
compagnon. Vous vous remettez en tremblant et continuez. Vous pouvez
prendre la masse et le bouclier du squelette (vos dégâts subis sont réduits
de 1 lorsque vous le portez). Allez au 528.

131 Temps : 5
Vous vous tournez au moment où l'un des hommes élève sa massue. Vous
devez combattre les deux Haradrim! Vous êtes surpris. Allez 542.

132 Temps : 30
Vous remarquez de faibles traces sur le sol entourant le tas de roches ;
vous les suivez pendant quelques mètres, mais perdez vite la piste. Votre
recherche autour des roches ne donne rien. Avancez.

133 Temps : 5
Vous sentez une saillie au fond du lit du cours d'eau et vous tirez une
vieille épée rouillée et sans valeur qui doit être là depuis des centaines
d'années. Allez au 300.

134 Temps : 10 Pts d'Exp. : 1


Ham montre un mince fil menant aux murs. Il le désactive adroitement, en
montrant des trous dans le mur qui contiennent des arbalètes. Vous étudiez
les trous ; les arbalètes sont de fabrication Dúnedain, placées là pour
protéger l'ancien lieu sacré Edain. Allez au 484.

135 Temps : 10
Vous frissonnez, car l'air est humide et frais. Vous êtes dans une caverne
avec un escalier menant à l'ouest, et un passage menant à l'est.
• Si vous montez les escaliers, allez au 123.
• Si vous allez vers l'est, allez au 441.

136 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5


Vous commencez à vous battre, mais en très peu de temps, les Orques sont
trop nombreux autour de vous. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-7, vous êtes assommé ; allez au 347.
• Si 8-12, vous vous éloignez de la mêlée ; allez au 305.

137 Temps : 30
Le sol est sec et poussiéreux, et vous étanchez votre soif à une petite
source, en vous arrêtant pour remplir votre gourde d'eau. Le soleil est
exceptionnellement brillant et chaud. Vous remarquez les restes noircis
d'un feu de camp, peut-être d'un groupe de voyageurs avec des objectifs
similaires aux vôtres. Vous continuez à explorer mais ne trouvez aucune
trace. Avancez.

138 Temps : 255


Vous trébuchez dans votre anxiété de vous échapper. Vous vous mettez
sur pied au moment où les portes se referment. Votre horreur se transforme
en soulagement lorsque vous voyez que Ham a réussi à s'échapper.
"Ne vous inquiétez pas", vous réconforte-t-il. "Il y a forcément une sorte
de levier pour lever les portes." Le Hobbit commence à fouiller le passage,
et vous vous résignez à une longue attente. Après plusieurs heures, Ham
découvre le levier derrière un panneau dans l'une des portes (35D). Avec
un puissant effort, il parvient à forcer l'un des leviers suffisamment hauts
pour que vous puissiez glisser sous la porte. Vous notez attentivement la
position de la dalle saillante, afin de pouvoir l'éviter à l'avenir. Ignorez le
piège si vous entrez à nouveau dans l'espace 35B dans le futur. Avancez.

139 Temps : 5
Un de vos ravisseurs se lève et vient vers vous avec un poignard en main.
Alors qu'il se penche sur vous, il vous dit : "Nous avons décidé que vous
étiez trop dangereux pour rester en vie..." Vous êtes tué, sans ménagement.
Votre quête est terminée.

140 Temps : 20
Vous allumez rapidement une torche et plongez dans l'embouchure de la
grotte. Le passage est étroit et l'air est humide et proche. Vous continuez
toujours, impatient de trouver le bâton. Après plusieurs mètres, le tunnel
se rétrécit jusqu'à devenir une fissure dans la roche. Vous êtes dans une
impasse. Avancez.
141 Temps : 10
Après quelques minutes, votre main commence à gonfler et à palpiter
douloureusement. Faible et tremblant, vous vous effondrez sur le sol en
vous attendant au pire. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 294.
• Si 3-5, allez au 227.
• Si 6-10, allez au 537.
• Si 11-12, allez au 286.

142 Temps : 20
La falaise semble être la perspective la plus prometteuse pour une entrée
de grotte; il reste juste quelques vignes à franchir et une pente abrupte
difficile à grimper...
• Si vous escaladez la falaise, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus Général : Si 2-7, allez au 472. Si 8-12, allez au 223.
• Sinon, avancez.

143 Temps : 60
Les pièces ne contiennent rien d'intéressant : des vêtements en haillon, des
meubles et des tonneaux. Cette zone ne correspond pas non plus ce qui se
trouve sur votre carte. Vous revenez dans la pièce, allez au 256.

144 Temps : 5
Vous parvenez à attraper la corde pendant votre chute et à à vous
maintenir. Vous reprenez votre descente. Augmentez vos dégâts subis de
3. Allez au 231.

145 Temps : 15 Pts d'Exp. : 10


Le sol autour de vos pieds est jonché de vos ennemis tombés au combat.
Vous rengainez votre arme d'un sentiment de satisfaction. Vous vous
demandez si les Crébains vous ont attaqué par dépit ou dans un but plus
sombre. Des taches noires lointaines tournent dans le ciel et le vent apporte
leurs faibles cris. Les Crébains gardent cependant une distance
respectueuse et ne s'approchent pas. Avancez.

146 Temps : 5
Le tunnel se termine par une petite caverne avec des passages partant au
nord (en pente vers le haut), à l'est (en pente vers le bas) et à l'ouest (en
pente vers le haut). La caverne est remplie d'air froid ; vous reculez tous
les deux involontairement en frissonnant.
• Si vous allez au nord, allez au 341.
• Si vous allez vers l'est, allez au 362.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 174.
147 Temps : 5
Vous êtes de nouveau sur les pentes du Mont Venteux (espace 10B). Vous
réalisez que si vous vous engagez à nouveau dans le tunnel des Orques,
vous devrez les combattre tous, et pas seulement les quelques gardes
isolés.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 337.
• Si 6-12, allez au 199.

148 Temps : 10
Suite à votre rencontre avec le Kraken, vous réalisez que vous ne pouvez
pas retraverser l'eau. La passerelle traverse un étroit fossé jusqu'à une
porte dans la structure de pierre. Vous vous dirigez vers la lourde porte en
bois de l'autre côté de la passerelle et la forcez à s'ouvrir de toutes vos
forces.
Vous vous trouvez maintenant dans l'espace 30A, allez à 30A.

149 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous tombez, heurtez le sol en pierre en dessous et vous vous tordez la
cheville. Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos dégâts de ce
nombre. Contusionné et faible, vous vous relevez en appelant Hamwich.
Vous n'entendez rien, et lorsque vous levez les yeux, vous ne voyez que
l'obscurité ; le plafond de pierre s'est refermé au-dessus de vous. Puis vous
voyez Ham descendre le long d'un ensemble d'anneaux en acier fixés dans
le mur. "Attention ! ", lui dites-vous. Allez au 359.

150 Temps : 5
En vous approchant des arbres, vous sentez qu'ils ont une aura magique.
Allez au 440.
151 Temps : 15
Vous ne trouvez rien d’intéressant. Allez au 300.

152 Temps : 40
Vous fouillez les rochers à fond, pendant des heures. Vous êtes frustré,
car des rochers sont trop grands et trop lourds pour que vous puissiez les
déplacer.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-5, allez au 201.
• Si 6-12, allez au 132.

153 Temps : 5
Vous êtes en train de débattre avec votre compagnon des avantages de
sauter par-dessus le gouffre étroit, lorsqu'il pousse un cri d'avertissement
et vous éloigne du bord du gouffre. Vous entendez un fort rugissement et
voyez une énorme forme noire sortir de l'obscurité et se diriger vers vous.
Bien que votre expérience soit limitée, vous êtes presque certain, d'après
sa taille et sa férocité, que la créature est une sorte de Troll, et qu'il a très
faim. Il brandit une énorme massue primitive dans votre direction. Votre
seul espoir est de combattre la bête, ou bien d'être plus malin qu'elle.
• Si vous combattez le Troll, allez au 242.
• Si vous essayez de faire tomber le Troll dans le gouffre,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse : Si 2-
3, allez au 550. Si 4-7, allez au 121. Si 8-12, allez au 250.

154 Temps : 5
Après quelques instants, vous voyez le Hobbit revenir prudemment vers
vous. Ses mains sont vides et il a l'air terrifié. Allez au 316.

155 Temps : 5
Vous vous retournez et essayez de parcourir un passage. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de course :
• 2-6, allez au 494.
• 7-12, allez au 341.

156 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3


Vous avez échappé aux Orques, mais n'avez trouvé aucun signe du Bâton
de Vérité. Votre esprit s'emballe devant les différentes possibilités.
Devriez-vous retourner dans les cavernes des Orques et risquer d'être
capturé ? Devriez-vous finalement aller à Bree et demander de l'aide ? À
ce stade, vous pensez qu'aller à Bree serait un aveu d'échec. Alors que
vous réfléchissez à toutes les possibilités, vous remarquez que les tunnels
orques ne ressemblent pas du tout à la disposition indiquée sur votre carte.
Peut-être y a-t-il une autre entrée, dans les cavernes, sous le Mont
Venteux… Vous êtes dans l'espace 10B.
• Si vous rentrez immédiatement dans les tunnels orques, allez au
290.
• Si vous attendez plusieurs heures puis rentrez dans les tunnels,
allez au 224.
• Si vous allez à Bree et demandez de l'aide, allez au 503.
• Si vous recherchez une autre entrée, continuez.

157 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Fasciné, vous vous mettez à genoux pour étudier les gravures. Ils semblent
contenir un message à déchiffrer. Sur une intuition, vous placez votre main
au centre de l'une des sculptures les plus importantes. Il y a un léger clic
et une section du sol au centre de la pièce glisse, allez au 263.

158 Temps : 10
La créature s'avère être un Kraken. Vous essayez de la frapper, mais après
un certain temps, d'autres tentacules s'enroulent étroitement autour de vos
bras et de vos jambes et vous traînent sous l'eau ! Votre quête est terminée.

159 Temps : 10
Vous vous méfiez des pièges, vous sortez le sac du compartiment à l'aide
de l'extrémité du bâton. Vous avez eu de la chance de l''avoir utilisé, car
plusieurs petites fléchettes s'y insèrent à grande vitesse. Le compartiment
était piégé. Allez au 375.

160 Temps : 5
Alors que vous essayez de saisir le rocher, vous voyez un serpent et vous
retirez promptement votre main.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-7, allez au 191.
• Si 8-12, allez au 252.
161 Temps : 15
Vous ne trouvez rien de plus, continuez.

162 Temps : 15
Vous marchez dans un tunnel en direction de l'est qui descend lentement
et régulièrement. Vous remarquez que les murs sont humides et que le sol
est glissant ; vous êtes obligé de marcher plus prudemment. Allez au 353.

163 Temps : 5
Avant que vous ne puissiez choisir votre direction, vous entendez un léger
bruissement. En vous retournant, vous ressentez un coup violent et
soudain à l'arrière de votre tête. La dernière chose que vous voyez dans
l'obscurité est le visage hideux et souriant d'un Orque. Allez au 347.

164 Temps : 5
Vous devez décider quoi faire de vos trouvailles.
• Si vous prenez tout pour vous, allez au 397.
• Si vous décidez de partager les choses avec Ham, allez au 489.

165 Temps : 15
Vous prenez trop de temps pour traverser l'eau ; le Kraken attaque à
nouveau, tirant sur vos chevilles avec la force de cinq hommes. Vous
devez combattre le Kraken. Si vous avez déjà combattu le Kraken, vous
pouvez ajouter +2 à votre BD pour ce combat. Allez au 240.

166 Temps : 20
Vous êtes déçu d'avoir échoué. Vous êtes assis, recroquevillé
misérablement sur le sol, vous remémorant toutes les épreuves depuis le
début de cette quête.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-6, allez au 554.
• Si 7-12, allez au 283.

167 Temps : 5
Vous ne savez plus quelle direction prendre. Frustré, vous sentez que vous
n'êtes pas près de trouver le Bâton de Vérité. Le Hobbit, dont le courage
semble avoir augmenté depuis qu'il a laissé les Orques derrière lui, n'est
pas conscient de votre préoccupation. Il est déjà concentré à examiner les
sculptures sur le sol et les murs et à scruter les différents passages.
"Regardez ça", dit-il. Le sol de la pièce circulaire est recouvert de belles
sculptures en excellent état, malgré leur âge.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-6, allez au 411.
• Si 7-12, allez au 157.
168 Temps : 20
Vous grimpez parmi les rochers, en vous tordant presque la cheville
plusieurs fois. Vous ne trouvez aucun signe de grotte. Avancez.

169 Temps : 10
Vous arrivez à une porte qui s'ouvre à l'est ; le couloir va du nord au sud.
La porte est lourde, ses charnières rouillées, mais elle est légèrement
entrouverte. Vous pouvez probablement vous faufiler si vous le souhaitez.
• Si vous franchissez la porte, allez au 452.
• Si vous allez au nord, allez au 256.
• Si vous allez vers le sud, allez au 553.

170 Temps : 15 Pts d'Exp. : 3


Repoussant vos doutes, vous remplissez votre gourde d'eau claire. Elle a
un goût rafraîchissant comme vous n'en avez jamais goûté auparavant.
Vous ressentez un léger picotement dans tout votre corps. Si vous n'avez
pas déjà bu dans ce bassin aujourd'hui, réduisez vos dégâts de 12. Vous
êtes totalement revigoré. Vous passez la gourde au Hobbit, qui la boit
avec un peu plus de précaution. Il sourit béatement, et les traits de
l'épuisement et de la lassitude quittent son visage. Vous remplissez
rapidement une outre pour l'apporter aux guérisseurs du Gondor. Lorsque
vous buvez une seconde fois, rien ne se passe, et vous supposez que l'eau
n'est peut-être utilisable qu'une fois par jour. Allez au 401.

171 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3


Vous observez avec fascination ce corps trapus qui semble revenir à la
vie. La silhouette parle d'une voix rauque et rugueuse, "Que cherchez-
vous ?".
• Si vous attaquez cette statue qui prend vie, allez au 338.
• Si vous répondez, allez au 449.

172 Temps : 5
Votre compagnon essaie de vous aider à vous relever.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• 2-3, allez au 522.
• 4-12, allez au 284.

173 Temps : 15
Vous essayez de vous rappeler de vos très faibles connaissances
d’herboriste, mais vous ne parvenez pas à identifier l'arbre.
• Si vous mangez une baie, allez au 398.
• Sinon, avancez.
174 Temps : 5
Vous entrez dans une caverne avec une énorme fosse au milieu et des
passages sortant à l'est et à l'ouest. Le passage de l'est est légèrement en
pente.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 455.
• Si 6-12, allez au 128.

175 Temps : 20
Le Hobbit vous conduit dans plusieurs couloirs étroits. Vous faites tous
deux des pauses fréquentes pour écouter les bruits d'une poursuite ou
d'une alarme, mais vous n'entendez rien, pas même le bruit d'une lourde
respiration orque. Votre compagnon semble connaître parfaitement la
disposition des tunnels grâce à ses semaines passées sous terre. Vous vous
trouvez bientôt dans un passage sans issue. Le mur du fond est constitué
de petites pierres maintenues en place par une sorte de mortier semblable
à de la boue.
"Je parie que les Orques ont construit ce mur. J'ai entendu des histoires
sur les hommes qui vivaient ici. Ils ne construiraient pas quelque chose
d'aussi pauvre. Bref, je me suis souvent demandé ce qu'il y avait derrière."
Vous êtes d'accord avec l'évaluation du Hobbit sur le mur. Pour une raison
quelconque, les Orques semblent craindre ce qui se trouve derrière.
Ensemble, vous choisissez un endroit où le mur semble le plus faible et
commencez à extraire les pierres avec précaution. Le travail n'est pas
difficile, et vous avez bientôt un trou assez grand pour que vous puissiez
tous les deux ramper à travers. Vous remettez prudemment certaines des
pierres dans le trou derrière vous, bloquant ainsi le tunnel. Avec un peu
de chance, les Orques qui passent occasionnellement ne remarqueront pas
que le tunnel a été ouvert puis refermé.
Allez au 414.

176 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


La pointe est empoisonnée. Choisissez un nombre au hasard et
augmentez vos dégâts subis de deux fois ce nombre. Allez au 375.

177 Temps : 10
Surpris par votre chute et effrayé par les hommes, vous courez à perdre
haleine à travers les bois et êtes bientôt en terrain découvert. Vous
entendez des bruits derrière vous et lorsque vous vous retournez, vous
voyez que les deux hommes vous suivent, de plus en plus près.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de course :
• Si 2-6, allez au 116.
• Si 7-12, allez au 349.
178 Temps : 10
Soudain, vous entendez un léger bruissement ; vous vous figez de peur
alors qu'un grand loup gris entre dans la clairière. Le loup est conscient de
votre présence. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-6, allez au 384.
• Sinon, vous devez combattre le loup : Si vous battez le loup, allez
au 486. Si le loup vous bat, allez au 244. Si vous réussissez à vous enfuir,
allez au 264.
(LOUP BO : 2 BD : 0 END. : 10)

179 Temps : 15
Vous ne trouvez rien. Allez au 265.

180 Temps : 30
Votre recherche ne vous apporte que des coupures, des entailles, des
éraflures, et surtout une bonne dose de frustration. Avancez.

181 Temps : 5 Pts d'Exp. : l


Soudain, le bâton disparaît de vos mains. Vous voyez qu’il réapparait dans
les mains de la silhouette trapue, qui semble grandir et s’assombrir, puis
vous dit : "Vous avez laissé votre fidèle compagnon dans la pièce à
l'extérieur d’ici, lui promettant de revenir le secourir ; et pourtant vous
venez de demander au Bâton de Vérité de vous transporter
immédiatement à la surface. Vous avez donc menti. Un digne détenteur
du bâton ne ferait jamais une telle chose."
Allez au 390.

182 Temps : 10
Vous sautez par-dessus le gouffre et entrez dans un passage sombre. Il
descend progressivement, et vous prenez cela comme un signe d'espoir.
Dans la faible lueur des torches, vous pouvez voir que les murs ont été
sculptés il y a longtemps avec des outils de pierre primitifs, peut-être par
les plus anciens des Edain.
Allez au 341.

183 Temps : 5
Avant que vous puissiez récupérer, une voix douce chuchote "Par ici,
dépêchez-vous!"
• Si vous décidez de faire confiance à la voix, allez au 192.
• Sinon, allez au 471.

184 Temps : 10
Les arbres autour du bassin ont de belles feuilles vertes argentées, une
écorce brun foncé et des baies blanches. Vous avancez lentement vers le
bassin, désireux de percer les mystères de la pièce. Il est rempli d'eau claire
qui semble fraîche. Le fond est tapissé de carreaux taillés dans une sorte
de pierre bleue.
• Si vous buvez de l'eau du bassin, allez au 437.
• Si vous explorez le fond du bassin, allez au 308.
• Si vous cueillez des fruits dans les arbres, allez au 469.
• Sinon, avancez.

185 Temps : 10 Pts d'Exp. : 12


Haletant, vous regardez l'Orque à vos pieds. Il avait une lance, que vous
pouvez prendre si vous le souhaitez. Allez au 322.

186 Temps : 10
Vous êtes emporté par vos pieds, mais vous parvenez d'une manière ou
d'une autre à tenir. Vous commencez à penser que ce serait peut-être de la
folie de continuer. Augmentez vos dégâts subis de 5.
• Si vous montez dans le puits, allez au 335.
• Si vous continuez en aval, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus Général : Si 2-7, allez au 208. Si 8-12, allez au 460.

187 Temps : 15
Lorsque vous vous approchez du camp, vous voyez qu'ils ont tiré leurs
chariots sur le bord de la route, et qu'un Nain est en train de s'occuper d'un
feu de camp. Les Nains se préparent évidemment pour un repas. Vous
ralentissez et hésitez un moment. Vous essayez de ne pas regarder leurs
haches à larges lames, leur cotte de mailles étincelante et leurs longues
barbes. Les Nains vous regardent avec curiosité, mais leurs salutations
sont assez amicales. Ils vous invitent avec courtoisie à partager leur repas.
• Si vous acceptez leur offre, allez au 508.
• Sinon, allez au 317.

188 Temps : 10
Vous poursuivez les individus, courant vers l'est, mais vous les perdez
bientôt de vue dans le désert aride. Vous vous arrêtez pour chercher sur le
sol des empreintes de pas, mais n'en trouvez aucune sur la terre stérile.
Avancez.

189 Temps : 15
Le passage continue sur plusieurs pieds et se courbe vers l'ouest. Vous
vous arrêtez fréquemment pour écouter les sons d'Orques en mouvement,
mais n'entendez rien. Le passage se termine dans une grande caverne.
Vous vous arrêtez et regardez prudemment. À votre horreur, la caverne
est remplie d'Orques endormis. Vous vous figez et restez immobile,
jusqu'à ce que vous compreniez que tous les Orques semblent
profondément endormis.
• Si vous attaquez les Orques, allez au 292.
• Si vous partez tranquillement, allez au 404.

190 Temps : 5
Vous êtes tué par la horde d'Orques sanguinaires, votre quête est terminée.

191 Temps : 25 Pts d'Exp. : 2


En vous éloignant du serpent, vous tombez de la falaise et vous vous
blessez gravement. Augmentez vos dégâts subis de 4 et avancez.

192 Temps : 10
Vous vous glissez rapidement dans un tunnel sombre et étroit tandis que
les bruits des Orques sont de plus en plus forts. Vous pouvez les entendre
parler. Une main saisit votre bras et vous entraîne, vous entraînant dans
un passage latéral. "Grimpez ici, vite et taisez-vous!"
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-7, allez au 540.
• Si 8-12, allez au 545.

193 Temps : 25
Votre progression est plus lente que ce à quoi vous vous attendiez ; vous
continuez à glisser sur des rochers et des gravillons. Meurtri, vous grimpez
toujours, mais toujours pas la moindre entrée d'une grotte. Lorsque vous
regardez le tas de roches, vous vous rendez compte que vous devrez en
déplacer certains afin de faire une recherche approfondie.
• Si vous enlevez des pierres, allez au 209.
• Sinon, avancez.

194 Temps : 15
Vous commencez à vous détendre lorsque vous voyez l'homme verser le
vin. Vous êtes soulagé par leur geste amical, et vous commencez à avoir
soif après votre longue recherche.
• Si vous acceptez la boisson, allez au 477.
• Si vous refusez, allez au 379.

195 Temps : 10
Lorsque vous regardez dans le couloir ouest, il s'avère qu'il s'agit d'un
escalier complètement bloqué par des gravats. Vous pensez que cela
conduisait peut-être autrefois au sommet d'Amon Sûl. Les autres passages
semblent se poursuivre indéfiniment, bien qu'il soit difficile de le dire à la
lueur vacillante des torches. Allez au 256.
196 Temps : 10
Vous avancez et passez un coin lorsque vous vous retrouvez soudainement
face à huit Orques qui vous attendaient, leurs cimeterres et leurs gourdins
brandit, prêts à vous occire. L'un d'eux vous crie : "Rendez-vous, esclaves,
ou mourez!"
• Si vous vous rendez, allez au 254.
• Si vous vous battez, allez au 522.

197 Temps : 15
Vous vous déplacez tranquillement à travers les arbres sans faire de bruit
et vous êtes bientôt au bord du camp. Vous vous placez derrière un arbre
et étudiez les étrangers.
Les deux hommes sont petits, à la peau halée, et vêtus de vêtements amples
que vous ne connaissez pas. Les deux portent des cimeterres courbes. Ils
sont assis autour d'un petit feu de camp ; six chevaux sont attachés à
proximité. Deux petites statues étrangement sculptées se trouvent devant
le feu ; les hommes rendent hommage aux statues. Bien que vous vous
efforciez de saisir leurs mots, leur langue vous est complètement
étrangère. D'après ce que vous avez entendu, ces hommes pourraient être
des Haradrim, mais vous n'en êtes pas sûr. Vous vous souvenez avoir
entendu des histoires d'hommes du Sud qui ont combattu aux côtés de
Sauron pendant la guerre de l'Anneau.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-5, allez au 428.
• Si 6-12, allez au 330.

198 Temps : 5
La dernière chose que vous voyez en tombant est le Troll qui se tourne
pour frapper Hamwich, qui se faufile pour l'attaquer par derrière. Après
que le Troll lui ait donné un grand coup de massue, Ham rebondit sur le
mur du fond et tombe à terre, immobile. Vous terminez comme déjeuner
du Troll… Votre quête se termine ici.

199 Temps : 10
Vous vous tournez pour voir six Orques faire une tentative inefficace de
se faufiler en silence vers vous. Vous pouvez vous battre ou fuir.
(Chacun des 6 ORQUES BO : 0 BD : 0 END. : 20)
• Si les Orques vous battent, allez au 100.
• Si vous battez les Orques, allez au 485.
• Si vous fuyez immédiatement, choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus de course : Si 2-4, allez au 337. Si 5-12, allez au
297.
200 Temps : 20 Pts d'Exp. : 2
Vous vous approchez prudemment, en tenant chacun une torche.
Hamwich patauge sur la toile collante, ralentissant votre progression.
L’odeur dans la grotte est horrible, et vous voyez qu’elle contient quelques
os et autres morceaux macabres de corps. Vous êtes surpris de ce que
l'araignée a réussi à acquérir ; vous pensez qu'elle a peut-être passé au
peigne fin les ruines et volé les trésors. Il y a des pièces d'or brillantes,
estampillées par le royaume d'Arnor, et des pièces d'argent et de cuivre
ternies. Vous découvrez également deux gobelets en or magnifiquement
travaillés sertis de bijoux, évidemment des trésors d'Amon Sûl. Vous et le
Hobbit en prenez chacun un. Le Hobbit trouve également un poignard
magnifiquement travaillé et quelques bagues en or. De votre côté, vous
découvrez une ceinture de mithril finement travaillée sertie d'émeraudes.
Lorsque vous le mettez, vous vous sentez immédiatement plus fort et plus
rapide. Ajoutez +1 à votre BD, BO et Bonus général. Vous trouvez
également une corde elfique solide et légère.
Bien satisfait de vos trouvailles, vous grimpez la falaise et revenez dans la
caverne.
Allez au 476.

201 Temps : 35
Votre position est très incertaine.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-6, vos mouvements provoquent un petit glissement de
terrain, vous glissez et tombez avec fracas au sol. Augmentez vos dégâts
subis de 5. Avancez.
• Si 7 ou plus, Avancez.

202 Temps : 10
Vous marchez le long de la corniche à côté de la rivière souterraine,
déplorant votre malchance. Vous réalisez qu'il faudra peut-être des jours
pour sortir de ce complexe de tunnels.
Allez au 376.

203 Temps : 5
Le Hobbit sort un petit livre et commence à le feuilleter.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 218.
• Si 6-12, allez au 391.

204 Temps : 120 Pts d'Exp. : 5


Lorsque vous vous réveillez, vos oreilles bourdonnent et vous avez le pire
mal de tête de votre vie. Vous gémissez involontairement et l'un des
hommes vous regarde. Lentement, il se lève et vous dit :
"Désolé, nous ne pouvons pas vous laisser gâcher tous nos plans pour
trouver le bâton. Nos amis devraient bientôt être de retour."
Vous écoutez ses paroles avec un sentiment sombre ; vous avez échoué
dans votre quête et êtes trop faible et malade pour tenter de vous échapper
de vos liens. Vos ravisseurs parlent d'une voix trop basse pour être
entendue, puis l'un d'eux rit.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 139.
• Si 4-12, allez au 466.

205 Temps : 5
Le passage se courbe et se divise : vers l'ouest et vers le sud.
• Si vous allez vers le sud, allez au 504.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 378.

206 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Vous entendez un son étrange. Trois carreaux ont été tirés à partir d'un
mécanisme de piège caché dans le mur ! Faites 3 attaques contre vous-
même en utilisant le bonus suivant : BO : 2.
Ham montre un fil de déclenchement que vous avez tous les deux négligé
et il le désactive proprement, marmonnant entre ses lèvres à propos de sa
stupidité. Les carreaux d’arbalète étaient tous dirigés au niveau de la
poitrine sur un humain, ils ont donc survolé la tête du Hobbit.
Allez au 484.

207 Temps : 10
Vous courez pour votre vie dans le couloir, terrifié à l'idée d'être capturé
par les Orques. Confus, vous prenez accidentellement un mauvais virage
pour éviter deux Orques près de vous, leur souffle chaud et puant dans
votre dos. Soudain, vous vous trouvez dans une partie inconnue des
tunnels. Vous continuez à courir, en espérant le meilleur. Derrière vous,
vous pouvez entendre les pas des Orques se rapprocher de vous. Dans
l'excitation, vous trébuchez et tombez à genoux.
• Si vous êtes seul, allez au 183.
• Si vous n'êtes pas seul, allez au 172.

208 Temps : 10
Vous êtes balayé sous la surface de l'eau glacée et mourez noyé et gelé.
Votre quête est terminée.

209 Temps : 90
Plein d'optimisme, vous commencez à soulever des roches d'un endroit qui
peut correspondre à ce que vous cherchez. Les rochers sont lourds et vous
êtes bientôt en sueur et fatigué. Résolument déterminé, vous continuez
votre tâche, en vous arrêtant seulement pour prendre un petit coup d'eau
de temps en temps. Lorsque vous soulevez un rocher particulièrement gros
et lourd, vous trouvez un espace dans la pierre. Vous regardez avec
impatience ; c'est probablement une grotte. Avec une vigueur renouvelée,
vous enlevez rapidement les autres roches qui semblent bloquer l'entrée.
Bientôt, vous avez fait un trou assez large pour que vous puissiez le
traverser.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 310.
• Sinon, avancez.

210 Temps : 5
Alors que vous avancez, le silence est brisé lorsque vous trébuchez sur un
petit éperon rocheux au sol. Vous tombez avec fracas.
Allez au 318.

211 Temps : 15
Même en vous concentrant, vous ne vous rappelez d'aucune mention des
baies violettes dans les livres de plantes. Vous pouvez ramasser jusqu'à 6
baies.
• Si vous mangez une baie, allez au 258.
• Sinon, avancez.
212 Temps : 5
Alors que vous sondez le fond, votre bâton rencontre quelque chose.
Lorsque vous approchez la gemme de l'eau, vous voyez une large dalle de
pierre juste en dessous de la surface. À la lumière, vous pouvez discerner
plusieurs de ces dalles, à peine visibles dans l'eau sombre. Le Hobbit
pousse un cri de joie.
• Si vous cherchez plus loin, allez au 340.
• Si vous commencez à traverser, allez au 453.

213 Temps : 10
Le passage s'ouvre dans une caverne si noire, qu'à la faible lumière de
votre torche, il vous est impossible de deviner sa taille. Vous pouvez
seulement déterminer que le son vient de quelque part dans la caverne.
Prudemment, vous avancez en vous dirigeant dans la direction du bruit.
Celui-ci s'intensifie et vos pas deviennent de plus en plus lents, jusqu'à ce
que vous voyiez une zone de noirceur devant vous sur le sol. Vous vous
trouvez devant un gouffre étroit, et le bruit semble émaner de sa
profondeur. Vous vous agenouillez au bord et abaissez votre torche, mais
le gouffre semble sans fond. Vous pouvez voir un passage se dirigeant
vers l'est.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 409.
• Si 6-12, allez au 153.

214 Temps : 5
L'eau est très fraîche lorsque vous entrez, mais la profondeur ne dépasse
pas 3 pieds.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 151.
• Si 8-11, allez au 524.
• Si 12, allez au 133.

215 Temps : 10
Ham essaie vaillamment de vous sauver, mais il est abattu par un seul coup
d'épée. Les Haradrim vous utilisent tous les deux pour nourrir le Kraken.
Votre quête est terminée.

216 Temps : 5
Votre pensée est interrompue par un léger bruissement. Vous vous tournez
soudainement et vous êtes face à un petit Hobbit amaigri.
• Si vous vous battez, allez au 461.
• Si vous parlez, allez au 316.
217 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1
En fuyant, vous entendez les Haradrim dire : "Courez, lâches!". Puis les
Haradrim partent rapidement avec le bâton. Allez au 166.

218 Temps : 5
Ham dit : "Votre réponse est meilleure que tout ce à quoi je peux penser."
Mais lorsque vous donnez votre réponse à l‘Esprit Maléfique, il pousse un
cri de joie : "Faux ! La réponse était "une montagne"!" L'horrible esprit
maléfique vous saisit, vous et Ham, dans son étreinte glaciale. Votre quête
est terminée.

219 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous trouvez et récupérez également le bâton blanc de 5, 5 pieds avec un
joyau bleu pâle. Il frémit doucement dans votre main.

• Si vous examinez le bâton, allez au 456.


• Si vous "connaissez" le sort "Analyse d'objet" et que vous le
lancez, allez au 279.
• Si vous commencez à quitter les cavernes pour pirater votre
chemin, allez au 372.
• Sinon, avancez.
220 Temps : 10
Vous atteignez une intersection avec des passages allant vers le nord (vers
le bas), le sud et l'ouest.
• Si vous allez au nord, allez au 324.
• Si vous allez vers le sud, allez au 495.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 259.

221 Temps : 10
Vous approchez du point où le ruisseau disparaît dans le mur. Avec l'eau
jusqu'à la taille, vous pouvez distinguer une faible lueur provenant de
l'ouverture dans laquelle le ruisseau disparaît.
• Si vous décidez de nager par l'ouverture, allez au 273.
• Sinon, allez au 300.

222 Temps : 10
Avec un peu d'effort, vous parvenez à abaisser le levier et la porte se
referme : le grand panneau en fer s'abaisse, refermant le passage. Avec
une autre poussée, vous parvenez à le relever.
Avancez.

223 Temps : 35
Vous trouvez la falaise plus difficile qu'elle n'y paraissait. Les vignes sont
fragiles et les rochers ont tendance à glisser sous vos pieds. Lorsque vous
vous arrêtez pour reprendre votre souffle, vous voyez une petite ouverture
qui pourrait être une grotte. Vous enlevez soigneusement les rochers
jusqu'à ce que vous ayez une entrée juste assez large pour que vous
puissiez ramper.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 523.
• Sinon, avancez.

224 Temps : 10
Mettant vos doutes et votre appréhension de côté, vous entrez dans le
passage. Il fait très sombre et l'air est lourd, avec une odeur d’Orques.
Le passage s'élargit et vous arrivez bientôt à une intersection.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de perception :
• Si 2-5, allez au 163.
• Si 6-12, allez au 356.

225 Temps : 15
Vous ne pouvez pas voir la majeure partie du passage avec votre faible
lumière, mais vous êtes vaguement réconforté par le fait qu'il monte. Par
peur des pièges, vous marchez lentement pendant que Ham garde un œil
attentif au sol.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-8, allez au 345.
• Si 9-12, allez au 280.

226 Temps : 5
Vous êtes tous les deux soulagés d'atteindre l'autre rive. Vous vous
étendez, haletants, épuisés par la traversée. En regardant en arrière, vous
voyez ce qui semble être l'extrémité d'un tentacule d'un Kraken. Ensuite,
vous entendez un rire rugueux, et regardez pour voir deux guerriers à la
peau halée, des Haradrim, venir vers vous en traversant la passerelle
menant à la structure en pierre.
• Si vous fuyez dans l'eau, allez au 419.
• Si vous attendez pour les affronter, allez au 243.

227 Temps : 250 Pts d'Exp. : 5


Vous passez plusieurs heures dans une agonie douloureuse à la suite de la
morsure de serpent. Augmentez vos dégâts subis de 12 et avancez.

228 Temps : 15 Pts d'Exp. : 3


Votre sort détermine que l'amulette détecte et analyse la nature des poisons
lorsqu'elle se trouve à moins d'un pied de ces substances dangereuses. Un
élément utile à avoir. Avancez.

229 Temps : 15
Vous parvenez adroitement à reprendre pied et à grimper jusqu'au sommet
du puits. Le Hobbit tire sur la corde, et bientôt vous êtes de nouveau sur
votre chemin. Avancez.
230 Temps : 5
L’esprit maléfique est terrifiant et semble s'agrandir au fur et à mesure que
vous attaquez. Pour toutes les autres attaques que vous effectuez, vous
pouvez également lancer une attaque pour la fronde de Ham (BO : 1).
(ESPRIT MALEFIQUE BO : 3 BD : 3 END. : 45)
• Si vous battez l’Esprit Maléfique, allez au 515.
• Si l’esprit maléfique vous bat, allez au 386.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 341.

231 Temps : 15
Vous atteignez le fond et commencez à explorer. Après un certain temps,
vous réalisez qu'il s'agit d'une simple grotte naturelle, avec quelques
stalagmites. La surface de la zone, y compris le lit du cours d'eau, est
constituée de roches solides. Vous devez remonter.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-3, allez au 403.
• Si 4-12, allez au 105.

232 Temps : 20
Vous commencez lentement à grimper sur les anneaux en acier, en tenant
soigneusement votre torche. Vous parvenez à atteindre le sommet sans
perdre la torche et à commencer à éclairer le plafond. Vous voyez un petit
levier. Lorsque vous tendez la main pour le retourner, le plafond glisse.
Une fois que vous êtes monté dans la pièce au-dessus, le sol se referme.
Allez au 256.

233 Temps : 20
Vous grimpez parmi les rochers et trébuchez sur les vignes enchevêtrées.
Vous remarquez que les vignes et les ronces ont été piétinées et écrasées.
Vous étudiez avec minutie ; il semble se concentrer sur un tas de roches
et de vignes. Le sentier est assez visible. En tournant votre attention sur le
tas de roches, vous pouvez simplement distinguer un petit trou noir qui
pourrait être l'entrée d'une grotte.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 544.
• Si 8-12, allez au 410.
• Sinon, avancez.

234 Temps : 10
Les Orques se précipitent en avant et vous attrapent. Vous êtes ligoté suite
à un coup de tête écrasant.
Allez au 347.
235 Temps : 5
La pointe est empoisonnée et vous n'avez pas survécu au poison. Votre
quête est terminée.

236 Temps : 30
"Cette monstruosité doit avoir son repaire quelque part dans la fosse", dit
le Hobbit. Vous examinez tous les deux les bords de la paroi de la fosse et
voyez une petite grotte sombre juste en dessous de la toile. "Je parie qu'il
contient toutes sortes de trésors!" dit le Hobbit. Vous souriez à son
optimisme. Pourtant, vous ne pouvez pas dire ce que l'araignée a pu
acquérir au fil des ans, alors vous descendez. Allez au 200.

237 Temps : 20
Vous ne trouvez rien d'autre que de légères traces sur le sol. Le sentier
disparaît dans les ruines. Avancez.

238 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous atteignez Ham juste au moment où il est sur le point de glisser sous
la surface. En luttant contre le courant glacial avec votre ami, vous vous
accrochez finalement à une sorte de rebord.
Ham est inconscient. Vous prenez une des herbes médicinales qu'Eldamar
vous a remis et lui faites ingérer. En quelques minutes, Ham ouvre les
yeux en grand, vomissant tout ce qu’il peut. Vous faites le point sur votre
situation : la plupart de votre nourriture est perdue (vous avez uniquement
2 repas), votre carte est trempée, vous avez froid et mouillé jusqu'aux os,
et vous n'êtes pas non plus près de trouver le bâton. Ham ne cesse de vous
remercier infiniment de l'avoir sauvé du ruisseau souterrain. "Je ne sais
pas nager…", vous confie-t-il. "Je pense juste que c'est complètement
contre nature, et vous?"
• Si vous restez et vous reposez, allez au 320.
• Si vous continuez à bouger, allez au 480.

239 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


Lorsque vous tendez la main pour saisir un rocher au-dessus de votre tête,
vous ressentez une vive douleur dans la main. Vous la retirez rapidement.
À votre grande consternation, vous remarquez que vous saignez à cause
de deux petites crevaisons ; vous avez été mordu par un serpent !
Désespéré, vous déchirez votre tunique, et essayez d'aspirer le poison.
Enfin, vous attachez un garrot brut autour de votre main et essayez de
rester silencieux. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 141.
• Si 6-12, allez au 286.
240 Temps : 5
Vous êtes engagés dans une lutte mortelle avec le Kraken, l'eau sombre
menaçant de vous engloutir à tout moment. Vous avez du mal à vous battre
et à respirer.
(KRAKEN BO : 4 BD : 1 END. : 23)
• Si vous battez le Kraken, allez au 326.
• Si le Kraken vous bat, allez au 268.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 111.

241 Temps : 20
Vous sortez une corde de votre sac à dos. Après vous être sécurisé, vous
commencez à descendre avec précaution. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-3, allez au 403.
• Si 4-7, allez au 549.
• Si 8-12, allez au 231.

242 Temps : 5
Le troll mesure plus de 12 pieds de haut et manie une énorme massue. Il
semble être extrêmement fort, mais aussi très lent. Pour toutes les autres
attaques que vous effectuez, vous pouvez également lancer une attaque
pour la fronde de Ham (BO : 2).
(TROLL BO : 3 BD : 0 END. : 45)
• Si vous battez le Troll, allez au 482.
• Si le Troll vous bat, choisissez un nombre au hasard : Si 2-4,
allez au 198. Si 5-6, allez au 369. Si 7-12, allez au 432.
• Si vous réussissez à vous enfuir, choisissez un nombre au
hasard : si 2-7, allez au 359. Si 8-12, allez au 182.
243 Temps : 5
L'armure en cuir sombre du Haradrim brille à la lumière de la gemme. Ils
ont l'air de vous considérer plutôt comme un amusement, et non comme
un véritable adversaire. Alors qu'ils s'approchent lentement, vous pouvez
voir la cupidité dans leurs yeux lorsqu'ils voient le joyau brillant dans
votre main. Vous devez combattre les Haradrim ou bien trouver une
astuce.
• Si vous essayez de manœuvrer pour que les Haradrim soient très
proches de l'eau (et du Kraken), allez au 277.
• Si vous mettez le dos à l'eau pour qu'ils ne puissent vous attaquer
qu'une à la fois, allez au 436.

244 Temps : 120 Pts d'Exp. : 5


La dernière chose dont vous vous souvenez est le loup qui se tient au-
dessus de vous. Lorsque vous vous réveillez un peu plus tard, vous êtes
seul. Pour une raison inconnue, vous êtes toujours vivant, bien que
contusionné et ensanglanté. Cependant, 6 de vos repas ont disparu.
Avancez.

245 Temps : 5
La statue vivante s'assombrit et s'agrandit, et dit : "Le bâton révèle que
vous avez tué des prisonniers sans défense au cours de vos aventures. Un
digne détenteur du bâton ne ferait jamais une chose aussi ignoble, quelle
que soit la provocation". Allez au 390.

246 Temps : 10
Vous vous frottez les poignets et les chevilles endoloris pour tenter de
rétablir la circulation du sang. Vous êtes raide et endolori après avoir été
allongé dans une position inconfortable pendant plusieurs heures, mais la
raideur s'atténue après quelques pas. Silencieusement, le Hobbit vous
guide à travers les passages sombres et tortueux. Choisissez un nombre
au hazard :
• Si 2-3, allez au 196.
• Si 4-12, allez au 175.

247 Temps : 10
La salle entière semble pleine de magie ; l'air frais semble sain et est rempli
du doux parfum frais des arbres. Vous portez votre attention sur le contenu
de la pièce.
• Si vous n'avez pas encore rencontré d'Haradrim à l'intérieur de
cette structure en pierre (les deux à l'extérieur sur la plateforme ne
comptent pas), allez au 519.
• Sinon, allez au 184.
248 Temps : 5
Le tunnel se termine par une petite caverne avec des passages menant au
nord (en pente vers le haut), à l'est (en pente vers le bas) et à l'ouest (en
pente vers le haut).
• Si vous allez au nord, allez au 341.
• Si vous allez vers l'est, allez au 162.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 174.

249 Temps : 10 Pts d'Exp. : 10


Vous tenez enfin le vrai bâton entre vos mains ; son bois blanc est chaud
et la gemme d'un bleu profond brille d'une lumière claire. Vous regardez
le bâton avec concentration, essayant de discerner ses pouvoirs
mystérieux, mais vous de discernez rien. Vous sentez pourtant que le
bâton vous guidera en toute sécurité, mais que ses pouvoirs ne sont pas à
votre portée... "Rentrons à la maison", dites-vous au bâton.
• Si vous "connaissez" le sort "Analyse d'objet" et que vous le
lancez, allez au 497.
• Sinon, allez au 304.

250 Temps : 10 Pts d'Exp. : 30


Vous vous précipitez dans la caverne avec le Troll à votre poursuite, le
mettant de plus en plus en colère. Quand vous pensez que le moment est
venu et qu’il est assez en rogne pour ne pas voir le piège que vous lui
tendez, vous courez vers le gouffre et sautez au moment où ses énormes
mains sont prêtes à se refermer sur vous. Votre synchronisation est
parfaite. Alors que la bête vacille sur le bord, Hamwich se précipite par
derrière et pousse le Troll suffisamment fort pour lui faire perdre
l'équilibre. Il tombe dans le gouffre avec un grand rugissement. Vous
l'entendez tomber dans le fond avec un bruit sourd. Puis plus rien.
Il vous faut quelques minutes pour reprendre votre souffle et vous remettre
du choc et de la peur. Hamwich, vous conduit à la pièce circulaire. "Nous
avons dû négliger son repaire. Aah, ça y est", dit-il en désignant un tunnel
dans un coin particulièrement sombre. Vous vous levez lentement, vous
demandant si le Hobbit est vraiment le lâche qu'il prétend être. Vous avez
du mal à le suivre. Allez au 532.

251 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


La baie est douce au goût et juteuse, et vous seriez ravie d'en manger plus,
mais il vaut mieux éviter de s'empiffrer. Après quelques minutes, vous
ressentez une étrange sensation. Ajoutez +1 à votre bonus de Perception
pour une journée seulement. Vous pouvez ramasser jusqu'à 6 baies
supplémentaires. Avancez.

252 Temps : 20
Vous parvenez à vous accrocher à un buisson et à descendre en toute
sécurité. Avancez.

253 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


Vous arrivez à une intersection. Plusieurs choix s'offrent à vous :
• Si vous allez au nord, allez au 220.
• Si vous allez vers l'est, allez au 365.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 353.

254 Temps : 10
Les Orques vous attrapent, vous et le Hobbit. Un orque lève son poignard
en riant affreusement et dit : "Imbéciles, mourez!" Le poignard s’abat sur
vous, en plein cœur ! Votre quête est terminée.

255 Temps : 35
Vous trouvez une ombre bienvenue à côté d’un gros rocher, après avoir
grimpé sous le soleil brûlant pendant des heures. Vous êtes naturellement
attiré par le tas de rochers et de roches exposées ; ils semblent très
prometteurs. En étudiant les roches, cependant, vous ne pouvez voir
aucune sorte d'entrée de grotte.
• Si vous explorez les rochers, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus Général : si 2-5, allez au 193. Si 6-12, allez au 380.
• Sinon, avancez.

256 Temps : 15
Vous êtes dans une grande pièce circulaire, avec quatre pièces et quatre
passages qui s'ouvrent sur celle-ci. Les passages se dirigent vers le nord,
le sud, l'est et l'ouest, avec une pièce entre chaque ensemble de passages.
Le sol est recouvert de sculptures complexes.
• Si vous explorez la grande salle, allez au 167.
• Si vous explorez les 4 petites salles, allez au 424.
• Si vous allez au nord, allez au 118.
• Si vous allez vers le sud, allez au 169.
• Si vous allez vers l'est, allez au 332.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 195.

257 Temps : 5
L'araignée mesure plus de sept pieds de long et est très rapide. Vous devez
la combattre. Si vous essayez de vous enfuir pendant le combat, soustrayez
2 du nombre que vous avez choisi. Pour toutes les autres attaques que vous
effectuez, vous pouvez également lancer une attaque pour la fronde de
Ham (BO : 1).
(ARAIGNEE BO : 3 BD : 1 END. : 20)
• Si vous battez l'araignée, allez au 319.
• Si l'araignée vous bat, choisissez un nombre au hasard : Si 2-3,
allez au 450. Si 4-7, allez au 298. Si 8-12, allez au 352.
• Si vous réussissez à vous enfuir, choisissez un nombre au
hasard : Si 2-7, allez au 135. Si 8-12, allez au 476.

258 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


Vous avalez prudemment une baie violette, en espérant qu’elles ne sont
pas empoisonnées. En quelques minutes, vous êtes plein d'optimisme et
d'euphorie. La baie altère votre jugement et votre perception. Ham semble
cependant apprécier votre conversation très joyeuse, et vous ne pouvez
pas défaire le sourire sur vos lèvres. Soustrayez 1 de tous vos bonus pour
toute la journée. Vous pouvez ramasser jusqu'à 6 baies. Avancez.

259 Temps : 10
Le passage se courbe et se divise : vers le sud (en pente ascendante) et
l'est.
• Si vous allez vers le sud, allez au 442.
• Si vous allez vers l'est, allez au 220.

260 Temps : 15
Vous quittez tranquillement la forêt, décidant qu'il vaut mieux
reconsidérer la situation. En surface, il n'y a bien sûr aucune raison pour
que les hommes ne campent pas sur le Mont Venteux ; ils pourraient
simplement être un groupe de voyageurs. Pourtant, vous avez le sentiment
qu'ils campent sur le Mont Venteux pour la même raison que vous - ils
veulent le Bâton de Vérité ! Leur langue étrangère vous met également
mal à l'aise….
• Si vous revenez furtivement pour les observer, allez au 197.
• Sinon, avancez.
261 Temps : 5
Vous êtes réveillé par un cri. Vous voyez deux Orques debout au-dessus
de ce qui semble être un Hobbit mort et le corps d'un Orque mort. L'un des
Orques vous montre du doigt et dit : "Votre ami a tué Uglak en essayant
de vous sauver. Je pense que ce sera plus sûr pour nous, gardes, si vous
mourez avec votre ami pendant la tentative de sauvetage." L'autre Orque
rit alors que le premier Orque lève son poignard. La dernière chose que
vous voyez est le visage hideux et souriant de ce monstre. Votre quête est
terminée.

262 Temps : 5
Le rebord longe le bord de la rivière sur environ 30 pieds, puis se termine.
Au sud de ce point, un mur abrupt borde le bord de la rivière. Puisque
Ham refuse de nager, vous devez retourner par où vous êtes venu. Allez
au 480.

263 Temps : 5
En-dessous de vous, il y a une autre pièce circulaire ; les anneaux en acier
dans le mur offrent un moyen de descente. Vous réalisez que vous avez
probablement découvert une pièce secrète Dúnedain. Vous éclairez avec
votre torche, mais la lumière est trop faible pour que vous puissiez en
discerner le tour.
• Si vous descendez dans la pièce inférieure, allez au 112.
• Sinon, l'ouverture se ferme, allez au 256.

264 Temps : 20 Pts d'Exp. : 2


Pendant un bref instant, vous êtes tellement choqué que vous ne pouvez
que regarder le loup avec horreur. Vous vous tournez et courez, vous
attendez à sentir ses mâchoires se refermer autour de vos jambes à tout
moment. Vous courez pendant un certain temps, jetant un coup d'œil
anxieux par-dessus votre épaule. Le loup ne vous poursuit pas ; il était
probablement seulement curieux et pas affamé. Avancez dans une
direction aléatoire.

265 Temps : 5
Le passage se termine après une courte distance.
• Si vous voulez fouiller cette impasse, allez au 179.
• Si vous revenez sur vos pas, allez au 387.

266 Temps : 5
Soudain, vous entendez un craquement aigu ; le bord de la fosse cède et
vous voyez tomber Hamwich. Vous sautez en avant pour le rattraper et
vous le manquez. Son cri s'arrête brusquement. Puis, après un moment de
tension, vous l'entendez crier. "Je suis pris dans une sorte de filet! Je suis
coincé! J'ai besoin d'aide pour me décrocher !" Soulagé, vous commencez
lentement à descendre la falaise ; il y a beaucoup de prises pour vous
accrocher et descendre en toute tranquillité jusqu’à votre ami chanceux.
Allez au 546.

267 Temps : 10
Vous remarquez que le tunnel n'est plus en pente, et continue tout droit
sur une certaine distance. Vous commencez à ressentir de la frustration -
vous n'êtes pas plus proche du Bâton de Vérité qu’auparavant ! Pire, vous
avez l’impression de vous perdre. Vous vous demandez s’il ne faut pas
faire demi-tour et décidez de demander à Ham son avis.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Perception :
• Si 2-6, allez au 530.
• Si 7-12, allez au 442.

268 Temps : 10
Vous frappez frénétiquement les tentacules en essayant désespérément
d'amener la créature à relâcher sa prise. Vos efforts ont peu d'effet, et
lentement et inexorablement le Kraken vous tire sous l'eau. À côté de
vous, Ham poignarde férocement la créature et l'un des tentacules desserre
son emprise. À la hâte, vous vous frayez un chemin vers le palier, mais un
autre tentacule sort de l'eau et s'enroule autour de votre taille. Rapidement,
il vous entraîne sous la surface. Vous vous noyez. Votre quête est
terminée.

269 Temps : 10
Vous êtes dans une caverne avec un trou dans le plafond et un tunnel droit
et artificiel qui mène au sud. La salle est vide ; un trou dans le plafond est
trop haut pour être atteint. Vous décidez de partir d’ici. Allez au 293.

270 Temps : 15 Pts d'Exp. : 5


Vous choisissez rapidement une section du mur et commencez
soigneusement à enlever les pierres. Vous travaillez aussi vite que vous le
pouvez, sans faire de bruit, de peur de réveiller les Orques. Enfin, vous
parvenez à faire un trou assez grand pour que vous puissiez le traverser
tous les deux. Vous prenez la précaution de pousser les pierres à travers le
trou afin de pouvoir sceller le trou une fois passé. Allez au 414.

271 Temps : 15
Vous entendez le gémissement d'un cheval et des voix d’hommes. Vous
vous tournez rapidement, vous vous attendez à voir un groupe de
voyageurs, mais vous ne voyez personne. Tout autour, les pentes sont
dépourvues de vie à l'exception de quelques Crébains tournoyant au-
dessus de vous. Lorsque vous vous arrêtez pour écouter, vous arrivez à
déterminer que les sons proviennent d'un bosquet d'arbres voisin (3F).
Vous vous efforcez de comprendre ce qu’ils se disent, mais elles sont trop
lointaines pour que vous les compreniez. Avancez.

272 Temps : 70
Après une heure et demie de travail tendu et prudent, vous ouvrez l'entrée
du tunnel. Vous prenez une profonde inspiration et vous vous glissez dans
le passage étroit. L'air est proche et lourd d'une odeur sale et fétide. Le
passage s'élargit après les premiers pas. Allez au 322.

273 Temps : 25 Pts d'Exp. : 6


Alors que vous vous préparez à plonger dans l'eau, Ham dit : "Je me suis
assez trempé depuis un jour. Je vous attendrai ici." En plaisantant à moitié,
il ajoute : "N'oubliez pas de revenir me chercher ! " Vous acquiescez bien
sûr, vous ne voulez pas laisser votre ami ici.
Vous attachez une corde autour de votre taille et fixez l'autre extrémité à
une colonne. En disant au revoir au Hobbit, vous le laissez sur la rive avec
l'assurance de revenir rapidement. Le courant vous entraîne dans un tunnel
qui descend et vous arrivez dans un grand bassin.
Vous vous remettez sur pied et détachez la corde. La pièce est un contraste
frappant avec la beauté des précédentes salles : les murs en forme de dôme
de la pièce sont faits de pierres grises brutes. Vous vous sentez au cœur
même des cavernes du Mont Venteux. Un ancien tumulus en forme de
ruche se dresse devant vous. Une étrange statue en pierre représentant un
petit homme trapu en garde l’entrée.
Vous sortez lentement du bassin, étudiant le tumulus et la statue, craignant
la présence d’un autre Esprit Maléfique. Lorsque vous vous approchez du
tumulus, la silhouette de pierre commence à bouger !
• Si vous attaquez, allez au 338.
• Si vous attendez, allez au 171.

274 Temps : 20 Pts d'Exp. : 3


Vous n'êtes pas ravi à l'idée d'échanger des énigmes avec cette créature
effrayante, mais vous n'avez guère le choix. "Très bien", dites-vous, "nous
allons jouer le jeu."
"Un nez d'acier, travaillant à distance, brise mais reste intact." vous siffle-
t-il. Pendant un moment, votre esprit semble refuser de réfléchir.
"Un soc! "dit le Hobbit pendant que vous vous grattez encore la tête. Un
soupir glacial s'échappe de l’esprit maléfique ; la bonne réponse de Ham
l’a frustrée !
Avant de pouvoir trouver une énigme, le Hobbit commence à réciter :
"Grand comme une maison, Gris comme une souris, je fais trembler la
terre! " † "Un Oliphant", siffle l’esprit maléfique en retour, visiblement
ravi d’avoir trouvé. Après avoir réfléchi quelques instants, l’esprit
maléfique pose une énigme : "Ce qui a des racines que personne ne voit.
Est-ce plus grand que les arbres, en haut, en haut ça va, et pourtant ça ne
pousse jamais?" †
Déterminez votre réponse et allez au 399.

275 Temps : 20 Pts d'Exp. : 1


Vous êtes couvert de crasse, à force de chercher. Les colonnes, bien que
décoratives, n'offrent pas d'indice sur l’utilité de cette salle. Lorsque vous
passez votre main sur une sculpture particulièrement belle, sur l’une des
colonnes centrales, elle se déplace légèrement sous votre main. Vous
tordez soigneusement la sculpture et une section de la colonne ressort.
Excité, vous regardez dans le trou. Vous voyez un petit sac en cuir.
• Si vous retirez le sac, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre perception : Si 2-6, allez au 333. Si 7-12, allez au 159.
• Sinon, avancez.

276 Temps : 5
Soudain, vous entendez un fort "Clack!" et voyez au dernier moment une
silhouette noire émerger d'une alcôve sombre que vous n'aviez pas
remarquée. Vous êtes surpris. Allez au 463.

277 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5


Vous dites à Ham de rester derrière vous de laisser tomber quelques-uns
de vos repas dans l'eau. En espérant que la nourriture attirera le Kraken,
vous remontez à l'eau et faites en sorte que les Haradrim vous approchent
le long du bord de la plateforme près de la section d'eau dans laquelle la
nourriture a été déversée. Alors que les Haradrims s'approchent de vous
au bord de l'eau, vous priez pour que le Kraken apparaisse vite.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-3, allez au 364.
• Si 4-6, allez au 302.
• Si 7-10, allez au 393.
• Si 11-12, allez au 526.

278 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


Vous marchez plus prudemment, en essayant d'éviter les terriers de lapin.
Soudain, quelque chose saisit votre cheville, vous tirant de vos pieds. En
essayant de vous lever, vous vous rendez compte que votre cheville est
prise dans un collet, mais vous pouvez vous libérer assez facilement mais
ce piège vous a blessé. Augmentez vos dégâts subis de 2.
• Si vous explorez plus loin, allez au 420.
• Sinon, avancez.
279 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2
Vous lancez votre sort, désireux de découvrir les pouvoirs légendaires du
Bâton de Vérité. Vous constatez que le bâton détecte la nourriture et l'eau
et peut agir comme une source de lumière trois fois par jour. Vous êtes un
peu déçu ; sûrement le grand Bâton de Vérité a plus de pouvoirs que cela.
Vous l'étudiez : il mesure cinq pieds et demi de haut et est orné d'un joli
bijou bleu pâle. Vous étudiez le bijou, en essayant de sonder les secrets du
bâton. Peut-être que ses pouvoirs sont protégés de la détection, pensez-
vous. Vous essayez de vous rappeler de la description d'Eldamar du bâton.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de perception :
• Si 2-7, allez au 498.
• Si 8-12, allez au 281.

280 Temps : 15 Pts d'Exp. : 1


Vous marchez lentement, Ham légèrement en tête. Puis vous le voyez
s’arrêter net et vous fait signe de faire de même. Il a trouvé quelque chose.
Ham se penche et vous le voyez désactiver soigneusement une ficelle ou
un fil tendu sur le sol. Il trotte jusqu'à quelques trous dans le mur et y fait
briller sa torche. "Des carreaux d'arbalète", dit-il. "Un piège assez vicieux
si vous voulez mon avis." Vous êtes tout à fait d'accord avec lui, tout en
le félicitant de ses yeux perçants, et continuez votre voyage. Allez au 324.

281 Temps : 15 Pts d'Exp. : 1


Chaque mot d'Eldamar vous revient, ainsi que votre connaissance des
Dúnedain. Vous étudiez à nouveau le bâton, et notez que la hauteur n'est
que de cinq pieds et demi au lieu des six pieds que les Elfes et les hommes
de Numenor préféraient. Il vous a également dit que le bâton avait un
joyau d'un bleu profond ; celui-ci est bleu pâle. Un soupçon commence à
se former dans votre esprit… Vous pourriez avoir trouvé le mauvais bâton,
mais vous n'êtes pas sûr.
• Si vous repartez des cavernes, allez au 372.
• Sinon, avancez.

282 Temps : 20 Pts d'Exp. : 2


Vous vous déplacez lentement et prudemment, craignant de rencontrer
d'anciens pièges. Votre prudence est payante lorsque vous entendez un
léger clic et que vous reculez à la hâte. Le carreau au sol devant vous
glisse, révélant une fosse sombre et étroite. En poussant un soupir de
soulagement, vous et Ham contournez prudemment le piège et continuez
votre chemin. Avancez.

283 Temps : 5
Vous vous souvenez de la description qu'Eldamar a donnée du bâton ; six
pieds de long et avec un joyau bleu profond. La personne que vous avez
vue avait un joyau bleu pâle et ne pouvait pas avoir plus de cinq pieds et
demi de long. C'était le mauvais bâton ! Jubilant, vous vous levez. "Allez,
venez" dites-vous à Ham. "Ce n'était pas le bon bâton. Il doit encore être
quelque part dans l'une de ces pièces." Vous retournez dans la pièce où
vous avez combattu les Haradrim ; ils ne sont plus là. Avancez.

284 Temps : 10
Avec l'aide du Hobbit, vous sautez sur vos pieds. Vous et Hamwich
plongez rapidement en avant, essayant d'échapper à tous les poursuivants.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• 2-3, allez au 357.
• 4-12, allez au 529.

285 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Vous et Ham avez réussi l’épreuve jusqu'à présent ! La chance était avec
vous. Cependant, le froid intense émis par l’esprit maléfique vous affecte.
Augmentez vos dégâts subis de 10. Allez au 162.

286 Temps : 65 Pts d'Exp. : 2


Faible et tremblant, vous vous asseyez sur le sol, berçant votre main qui
endolorie et enflée sur vos genoux. Vous avez l’impression que vous allez
vous évanouir. Vous fermez les yeux, forçant de vous rappeler des
conférences d'Eldamar sur la flore et la faune dans cette partie du monde.
Vous essayez de vous souvenir des noms des serpents venimeux, mais leur
description ne correspond pas à celui-là. Après environ une heure, rien de
plus n'est arrivé ; soit vos premiers soins ont fonctionné, soit le serpent
n'était pas si venimeux que cela. Tant mieux ! Avancez.

287 Temps : 45
Les Crébains vous poursuivent à travers les pistes, appréciant
apparemment leur petit jeu. Après un certain temps, ils s'ennuient et
s'envolent à la recherche d'un sport plus intéressant. Avancez dans une
direction aléatoire.

288 Temps : 45
Les escaliers continuent de descendre. Vous perdez la notion du temps
dans l'obscurité ; vous ne savez pas si des minutes ou des heures se sont
écoulées depuis le début de votre descente. Les escaliers se terminent dans
une petite caverne vide. Allez au 135.

289 Temps : 5
Vous vous levez lentement et avec désinvolture, en vous dépoussiérant
soigneusement. Les deux hommes accourent vers vous. Vous leur faites
un sourire amical. Avec une pointe d’inquiétude, ils font de même.
"Je suis de Minas Tirith et j'ai été envoyé ici pour créer une nouvelle carte
du Mont Venteux".
"Ne trouvez-vous pas les ruines fascinantes ?", disent-ils. "Ho que oui !",
répondez-vous. Les hommes se détendent visiblement à vos paroles
amicales. Ils vous invitent à retourner dans leur camp pour boire un coup.
• Si vous acceptez l'invitation, allez au 490.
• Si vous refusez, allez au 361.

290 Temps : 10
Vous avez des doutes quant à votre retour dans les tunnels, mais vous êtes
désespérément désireux de trouver le Bâton de Vérité et vous craignez que
le trésor soit entre les mains des Orques. Rassemblant votre courage, vous
prenez une profonde inspiration, vous préparant à affronter les Orques.
Vous vous faufilez prudemment dans le tunnel, en espérant que les Orques
ne vous attendent pas. Vous vous trompiez ; vous rencontrez 3 gardes qui
surveillent l'entrée. Vous devez combattre les Orques.

(Chacun des 3 ORQUES BO : 0 BD : 0 END. : 20)


• Si vous battez les Orques, allez au 446.
• Si les Orques vous battent, allez au 347.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 147.

291 Temps : 15
Vous tournez et quittez la forêt, heureux d'être libéré du Haradrim. Au
moment où vous atteignez la lisière des arbres, vous sentez quelque chose
siffler. En vous tournant, vous voyez les hommes courir vers vous avec
des armes à la main. Ils semblent déterminés à vous capturer ou à vous
tuer. Vous êtes surpris.
Allez au 542.
292 Temps : 10
Vous parvenez à tuer quatre Orques ; mais le reste vous submerge. Ils sont
trop nombreux. Ils vous assomment et vous ligotent. Allez au 100.

293 Temps : 5
Vous entrez dans une grande caverne avec des passages menant au nord
et au sud.
Des barils de nourriture séchée en train de moisir tapissent les parois de la
caverne.
• Si vous allez au nord, allez au 269.
• Si vous allez vers le sud, allez au 256.

294 Temps : 5
Votre garrot était inefficace contre le poison mortel. Vous mourez suite à
la morsure du serpent. Votre mission s’arrête ici. Votre quête est terminée.

295 Temps : 30
"Je pense que vous auriez meilleur succès en regardant ici et ici", dit-il en
désignant deux régions sur votre carte (6E et 12E). "Ces zones ont
d'excellentes possibilités d'avoir des grottes. Je suis désolé que nous ne
puissions pas rester et vous aider à chercher ; C'est pourtant un sujet
intéressant..." Vous remerciez infiniment le Nain pour son aide.
Allez au 317.

296 Temps : 5
Une fois de plus, vous vous réveillez. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-9, allez au 451.
• Si 10-12, allez au 261.

297 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


Vous parvenez facilement à distancer vos poursuivants. Lorsque vous
vous arrêtez pour vous reposer, vous décidez reprendre vos recherches.
Vous êtes dans l'espace 10B, continuez.

298 Temps : 120 Pts d'Exp. : 6


Vous vous réveillez dans une caverne sombre. Hamwich se penche sur
vous coupant des brins de toile. "Chut", murmure-t-il. "Cette créature vous
a ficelé pour manger plus tard. Je vous ai traîné hors du repaire alors
qu’elle était ailleurs." Vous vous levez et regardez autour de vous. Vous
avez perdu tout votre équipement à l'exception de ce que Hamwich a
récupéré pour vous : votre carte, 4 repas et un poignard. Choisissez un
nombre au hasard et augmentez vos dégâts subis de ce nombre.
Allez au 476.
299 Temps : 5
Vous vous tenez sur une petite plateforme avec un tunnel menant à l'est,
une corniche au sud le long du bord d'une rivière souterraine et un plan
d'eau à l'ouest et au nord. Vous soupçonnez que vous êtes arrivez au fond
des cavernes, mais dans cette obscurité, il est impossible de le savoir ; la
rive opposée pourrait être à dix pieds ou à un mile de distance...
• Si vous allez vers le sud, allez au 376.
• Si vous allez vers l'est, allez au 205.
• Si vous entrez dans l'eau, allez au 109.

300 Temps : 10
La pièce est vide à l'exception des 12 colonnes, de quelques sculptures sur
le mur et du ruisseau. Vous admirez l'eau claire du ruisseau.
• Si vous buvez l’eau du ruisseau, allez au 479.
• Si vous entrez dans le ruisseau pour l’inspecter, allez au 214.
• Sinon, avancez.

301 Temps : 5 Pts d'Exp. : 4


Vous arrivez sur une sorte de plateforme naturelle de 300 pieds de long le
long de la rive d'une rivière souterraine. Un tunnel s'ouvre à l'ouest. Même
sous la lumière de la gemme, l'eau est noire et malsaine. À travers sa vaste
étendue, vous pouvez voir une grande structure carrée face à une
plateforme surélevé. La rivière semble faire office de fossé à la structure.
Les blocs de construction sont lisses, carrés et s'emboîtent sans mortier.
Une porte en bois massif est placée au centre de la structure ; une
passerelle mène au palier. Vous ressentez une étrange sensation ; vous
savez instantanément dans votre cœur que le Bâton de Vérité se trouve
quelque part dans cet ancien lieu sacré. Mais vous devez d'abord traverser
la sinistre étendue d'eau entre vous et la rive opposée. Sans pont ni bateau,
vous avez peu de choix…
L'eau noire gargouille doucement lorsque vous vous agenouillez sur le
rebord pour l'étudier de plus près. Vous vous souvenez des avertissements
concernant les eaux profondes et reculez pour examiner vos options.
Allez au 340.

302 Temps : 5
Le Kraken n'apparaît pas. Vous devez combattre les Haradrim. Si vous
tentez de vous enfuir pendant ce combat, réduisez votre bonus de course
de 2. Allez au 436.

303 Temps : 90
Les hommes refusent de répondre à toutes vos questions lorsqu'ils
reprennent connaissance, et vous ne voulez pas les torturer. Allez au 531.
304 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2
Vous entendez les instructions du bâton dans votre esprit. Allez au 557.

305 Temps : 10
Vous courez à perdre haleine dans le couloir, les cris macabres des Orques
résonnant dans vos oreilles. Dans votre confusion, vous réalisez que vous
avez complètement perdu votre sens de l'orientation et que vous n'avez
aucune idée de l'endroit où vous vous trouvez.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de course :
• Si 2-5, allez au 547.
• Si 6-12, allez au 207.

306 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


Vous chutez, mais vous parvenez tant bien que mal à attraper la corde et
à vous stabiliser à nouveau, aux prix de plusieurs écorchures sur vos bras
et vos jambes. Augmentez vos dégâts subis de 6. Allez au 515.

307 Temps : 10 Pts d'Exp. : 17


Vous poussez un soupir de soulagement ; vous avez tué l'araignée! Vous
jetez un coup d'œil anxieux sur la toile, mais vous ne voyez aucune autre
araignée. En libérant Hamwich, vous rallumez la torche. Vous voyez une
petite grotte sombre sur la falaise. "Ça doit être l'antre de cette
monstruosité…", dites-vous. "Allons-y !" Allez au 200.

308 Temps : 10
Vous pataugez prudemment dans le bassin à la recherche d'un
compartiment secret. Vous êtes trempé, et vous ne trouvez rien. Allez au
184.

309 Temps : 5 Pts d'Exp. : 3


Vous parvenez à vous échapper, mais lorsque vous et Ham vous éloignez,
l'un des tentacules sort de l'eau et saisit le bâton, le tirant sous la surface
de l'eau. Allez au 512.

310 Temps : 45 Pts d'Exp. : 1


Prudemment, vous allumez une torche et vous vous glissez dans la grotte.
L'air est humide et très lourd. Pour autant que vous puissiez en juger, le
passage continue tout droit pendant un certain temps, et aucun passage
latéral n’est visible. Le passage descend dans le mont et est juste assez
large pour que vous puissiez descendre. Vous vous arrêtez de temps en
temps pour marquer le mur avec à la craie, de peur de vous perdre. Votre
carte ne donne aucune idée de l'endroit où vous pourriez être. Le passage
se courbe brusquement et vous voyez une petite silhouette se
recroqueviller contre le mur. Vous avez failli laisser tomber votre torche
dans votre surprise. Dans la pénombre, vous voyez un petit Hobbit
amaigri, qui a l'air de ne pas avoir mangé ou vu la lumière du jour depuis
un mois. Lorsque vous vous remettez tous les deux de votre étonnement,
le Hobbit commence à parler :
"Je m'appelle Hamwich Tunnelin. Je me suis échappé des Orques qui
vivent dans les cavernes." dit-il à bout de souffle. "Je cherchais une issue
depuis des semaines!"
La terreur saisit votre cœur. "Est-ce que toutes les grottes sous le Mont
Venteux sont infestées d'Orques?" demandez-vous. Vous n'êtes pas
certain de vouloir entendre la réponse.
"Non, juste quelques-uns" répond le Hobbit maigre et débraillé. "Il n'y a
pas beaucoup d'Orques et ils ont peur d'entrer dans de nombreuses grottes.
C'est comme ça que je me suis échappé." Très soulagé, vous expliquez
votre quête au Hobbit en lui montrant votre carte des cavernes. "Cela n'a
rien à voir avec le lieu où vivent les Orques." dit le Hobbit en secouant la
tête. Vous vous rendez compte qu'il peut être utile d'avoir une sorte de
guide dans ces cavernes, et vous lui offrez un travail. Il accepte avec
gratitude et vous lui donnez à manger. Le Hobbit affamé engloutit la
moitié de votre réserve de nourriture en peu de temps. Allez au 518.

311 Temps : 5
Après avoir pesé les différents risques, vous décidez de continuer et de
rechercher le Bâton de Vérité. Vous ne voulez pas risquer sa destruction
aux mains des Orques. Avancez.

312 Temps : 10
Vous ne trouvez rien d'intéressant dans la pièce à part le bassin d'eau.
• Si vous buvez l’eau du bassin, choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus de Magie : Si 2-5, allez au 119. Si 6-8, allez au
429. Si 9-12, allez au 493.
• Sinon, avancez.

313 Temps : 15
Vous explorez le passage soulevant des nuages d'ancienne poussière. Les
murs sont couverts de crasse, mais vous ne voyez rien de spécial.
Avancez.

314 Temps : 10
Le tunnel n'est plus en pente après une courte distance, et continue tout
droit. Il se termine dans une caverne remplie d'une douce lumière claire.
Allez au 495.
315 Temps : 10 Pts d'Exp. : 30
Vous avez temporairement vaincu ou seulement dissipé la créature. Vous
vous sentez mal ; Augmentez vos dégâts subis de 6 à cause du froid.
Lentement, vous vous remettez sur pied et continuez votre chemin. Allez
au 162.

316 Temps : 10
"Hamwich Tunnelin à votre service. J'ai été capturé par les Orques il y a
des semaines, mais je me suis échappé. Seulement j'ai peur que l'entrée
soit gardée, et je ne veux pas qu'ils me voient. Il y a peut-être un moyen
de sortir au-delà de ce mur." Vous expliquez votre quête du Bâton de
Vérité au Hobbit. "Je suis certain que les Orques n'ont rien de précieux
comme ça. S'ils l'avaient, ils s'en vanteraient. Je ne les ai jamais entendus
en parler. Les Orques ne viennent pas ici. Je pense qu'ils ont peur. Si vous
m'aidez à m'échapper, je vous aiderai à trouver le bâton."
Allez au 270.

317 Temps : 20
Les Nains ont bientôt terminé leur repas et se préparent à reprendre la
route. Vous leur souhaitez un agréable voyage et retournez à votre quête.
Avancez.

318 Temps : 5
Vous entendez les appels effrayants des Orques qui crient pour sonner
l'alarme.
Vous devez fuir ou vous battre !
• Si vous décidez de vous lever et de vous battre, allez au 471.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
de course : si 2-6, allez au 305. Si 7-12, allez au 536.

319 Temps : 10 Pts d'Exp. : 17


Vous avez tué l'araignée géante, bien que vous ayez peu de souvenir du
combat… Allez au 236.

320 Temps : 5
Après quelques minutes, Ham commence à trembler. Vous réalisez que
bouger l'aidera à se réchauffer.
Allez au 480.

321 Temps : 5
Vous murmurez votre réponse au Hobbit.
• Si vous ou le Hobbit avez lu le livre intitulé "Les énigmes
complètes et annotées des terres occidentales", allez au 203.
• Sinon, allez au 525.
322 Temps : 10
Vous êtes à une intersection, avec des passages vers le nord, le sud et l'est.
Vous voyez une lueur à l'est et pensez que le tunnel sud semble un peu
moins utilisé.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-5, allez au 210.
• Sinon : si vous allez au nord, allez au 189. Si vous allez au sud,
allez au 438. Si vous allez à l'est, allez au 488.

323 Temps : 10
Lorsque vous vous déplacez le long des escaliers, le Hobbit teste avec
précaution la plupart des marches pour voir qu'elles sont saines. Et c'est le
cas. Une petite alcôve sur un côté attire votre attention. Cela ressemble
plus à une bouche d'aération.
Soudain, vous êtes entouré de centaines de petites griffes, et le
vrombissement est très fort autour de vous. Le Hobbit hurle et tombe au
sol, se protégeant la tête avec ses mains. Vous agitez vos mains en l'air,
essayant frénétiquement de faire fuir les centaines de chauves-souris.
• Si vous essayez d'éviter les chauves-souris, allez au 101.
• Si vous combattez les chauves-souris, allez au 541.

324 Temps : 10
Le passage s'incline pour se diriger vers l'ouest et vers le sud.
• Si vous allez vers le sud, allez au 220.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 504.

325 Temps : 30
En vous arrêtant pour reprendre votre souffle, vous entendez les faibles
bruits de voix venant d'un coin de forêt non loin de là (espace 3F). Les
voix sont rauques et leur accent et leur intonation ne vous sont pas
familiers. Avancez.

326 Temps : 10 Pts d'Exp. : 35


Vous parvenez à frapper la créature, coupant l'un de ses tentacules. Vous
frappez plusieurs autres tentacules lorsqu'ils vous saisissent, et la créature
recule...
• Si vous vous dirigez vers la structure en pierre, allez au 505.
• Si vous vous dirigez vers le palier, allez au 111.

327 Temps : 5
Vous entrez dans une caverne avec un gouffre étroit au milieu, et des
passages sortant à l'est et à l'ouest. Vous entendez un bruit inquiétant
provenant du gouffre.
• Si vous allez vers l'est, allez au 182.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 359.

328 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Votre sort révèle que le livre est magique, mais de quelle manière, vous
n'êtes pas sûr. Le pendentif vous permettra quant à lui de parler et de
comprendre toutes les langues. Allez au 164.

329 Temps : 5
Le passage s'arrête brusquement, bloqué par un mur de pierre.
• Si vous fouillez le couloir, allez au 108.
• Si vous revenez par où vous êtes venu, allez au 478.

330 Temps : 10
Vous continuez à surveiller les deux hommes. Leurs actions, même si elles
ne sont pas ouvertement suspectes, continuent de vous inquiéter.
Ils ne vous remarquent toujours pas.
• Si vous parlez aux deux hommes, allez au 534.
• Si vous les attaquez, allez au 542.

331 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


L'Orque est sur vous. La dernière chose dont vous vous souvenez est que
son épée s'abat sur votre tête, et vous tombez inconscient au sol.
Allez au 347.

332 Temps : 10
Il y a quatre salles accessibles depuis ce couloir.
• Si vous explorez les salles, allez au 143.
• Sinon, allez au 256.

333 Temps : 5
Vous attrapez le sac, avec la hâte de découvrir son contenu. Vous ressentez
une vive douleur dans votre main et voyez une petite fléchette qui est
enfoncée dans votre pouce.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie :
• Si 2-3, allez au 235.
• Si 4-8, allez au 115.
• Si 9-12, allez au 176.

334 Temps : 10
Vous vous battez désespérément contre la créature, surpris que le bâton ne
vienne pas en quelque sorte à votre aide. Peut-être que ce bâton n'est pas
vraiment le Bâton de Vérité. Vous hurlez alors que les tentacules
s'enroulent autour de vos jambes et de votre corps, vous entraînant vers le
fond... Votre quête est terminée.

335 Temps : 25
Les parois sont glissantes et vous êtes engourdi par le froid. Vous montez
lentement et prudemment, terrifié de tomber.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-3, allez au 457.
• Si 4-8, allez au 418.
• Si 9-12, allez au 122.

336 Temps : 10
Un tas de rochers particulièrement important sur le flanc abrupt attire votre
attention.
• Si vous grimpez parmi les rochers, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus Général : Si 2-5, allez au 344. Si 6-12,
allez au 168.
• Sinon, avancez.

337 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3


Vous entendez un bruit derrière vous. Vous tournez juste au moment où
six Orques vous attrapent dans un tacle volant. Ils sourient de satisfaction
alors qu'ils vous attachent solidement, vous donnant des coups de pied
dans le ventre. Augmentez vos dégâts subis de 5. La dernière chose que
vous voyez avant qu'ils ne vous assomment, ce sont leurs visages souriants
et leurs crocs. Allez au 347.

338 Temps : 5
Vous vous déplacez rapidement pour attaquer la statue. Avant d'arriver sur
elle, vous voyez un bâton blanc de six pieds de long avec un bijou bleu
profond apparaître dans ses mains. Vous entendez une voix dire : "Une
telle imprudence ne montre pas de dignité. Attaquer un inconnu et non
armé sans provocation est l’acte d’un fou." Allez au 390.

339 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Vous entendez une éclaboussure derrière vous. Vous vous tournez pour
voir le Hobbit disparaître sous la surface de l'eau. Vous courez dans l'eau
à la recherche de votre compagnon. Il bondit rapidement à la surface, et
vous voyez un tentacule noir visqueux enroulé autour de sa taille. Vous
dégainez votre arme et commencez à frapper le monstre. Vous devez
combattre le Kraken ! Puisque vous êtes sur les grandes dalles, ajoutez 2
à votre BD pour ce combat uniquement. Allez au 240.
340 Temps : 5
D'où vous êtes, il semble que l'eau n’a que deux ou trois pieds de
profondeur.
• Si vous pataugez dans l'eau, allez au 407.
• Si vous recherchez une zone peu profonde, allez au 475.
• Si vous descendez le passage à l'ouest, allez au 484.

341 Temps : 15 Pts d'Exp. : 3


Le tunnel s'ouvre sur une petite caverne remplie d'une lumière douce et
éclatante. Des passages sortent à l'ouest et au sud. La pièce est
parfaitement symétrique ; le plafond a été sculpté dans un dôme et est
recouvert de beaux motifs harmonieux. La lumière provient d'un globe de
cristal suspendu au plafond avec des chaînes dorées. Les bancs en pierre
sont disposés selon un motif circulaire autour d'une table en pierre.
Lorsque vous fouillez la pièce, vous constatez qu'elle ne contient rien
d'autre, mais Hamwich vient de vous appeler, il a vu quelque chose sur la
table en pierre. Une copie de votre carte est gravée dessus ! Vous êtes sur
la bonne piste. Excité et heureux, vous continuez votre périple.
• Si vous allez vers le sud, allez au 413.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 327.

342 Temps : 5
Vous avez été tué par le squelette! Votre quête est terminée.

343 Temps : 5 Pts d'Exp. : 6


Vous parvenez à repousser l'attaque de ce qui semble être un Kraken. Vous
retournez sur la plateforme au moment où de plus en plus de tentacules
tentent de vous attraper. Allez au 299.

344 Temps : 35
Vous glissez et vous tordez la cheville. Augmentez vos dégâts subis de 4.
Allez au 336.

345 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


"Tonk!" Vous entendez comme trois carreaux d'arbalète tirés à partir d'un
mécanisme de piège caché dans le mur. Faites 3 attaques contre vous-
même en utilisant le bonus suivant : BO : 2.
Ham montre un fil de que vous avez tous les deux négligé, et il le désactive
proprement, marmonnant entre ses lèvres à propos de sa stupidité. Les
carreaux d’arbalète étaient tous dirigés à peu près au niveau de la poitrine
d'un humain, ils ont donc survolé la tête de Ham. Allez au 324.
346 Temps : 5
Vous remarquez que la main de l'homme passe sur l'une des coupes
pendant un instant ; ça pouvait être rien du tout, ou a-t-il laissé tomber
quelque chose dans la coupe ?
• Si vous acceptez la boisson, allez au 477.
• Si vous refusez, allez au 379.

347 Temps : 120 Pts d'Exp. : 10


Lorsque vous vous réveillez, vous êtes transporté à travers les cavernes
par un petit groupe d'Orques malodorants, horribles et aux crocs acérés.
Vous êtes bientôt confus par les nombreux passages tortueux. Les Orques
vous amènent dans une caverne et vous entraînent sur la dernière marche
d'un trône de pierres brutes. Vous vous trouvez face à un Orque à peine
plus grand que ses compagnons, mais néanmoins terrifiant. Il est vêtu
d'une cotte de mailles et porte un cimeterre brillant. Avec un discours
brutal, il vous interroge sur ce que vous faites dans Le Mont Venteux.
Vous expliquez, en essayant de ne pas montrer votre peur, que vous
exploriez les ruines antiques par curiosité. Vous vous excusez aussi
poliment de les avoir dérangés. Le chef Orque ne semble pas convaincu et
commence à fouiller dans vos possessions. Ils semblent satisfaits de votre
argent et de votre nourriture,
"Nous pouvons toujours l'utiliser comme esclave supplémentaire...
Emmenez le." Avec des cris de satisfaction et des rires, les Orques vous
saisissent. Vous reculez par réflexe face à leur mauvaise haleine et à leurs
crocs acérés, terrifiés par leurs cruels sabres courbes et leurs mains
griffues. Ravis de voir la peur se dessiner sur votre visage, ils vous
entraînent dans un passage. Allez au 435.

348 Temps : 120 Pts d'Exp. : 5


Les Crébains vous attaquent sans relâche, griffant et pinçant vos bras et
vos jambes. Vous vous laissez tomber au sol. Vous relevez la tête au bout
d'un moment lorsque vous n'entendez plus de bruit. Les Crébains sont
partis avec l'arme que vous utilisiez et certains de vos repas. Choisissez
un nombre au hasard et vous perdez autant de repas. Avancez.

349 Temps : 25
Vous courez comme un fou sur les pentes du Mont Venteux, sautant par-
dessus les rochers et évitant les vignes perfides. Cependant, vos
adversaires sont tenaces dans leur poursuite et vous jouez tous les trois à
un jeu de cache-cache. Ils semblent vraiment vouloir vous rattraper.
Heureusement, vous parvenez à les éviter à chaque fois ; le terrain du Mont
Venteux est plus difficile pour les hommes plus costauds et plus lourds.
Enfin, après quelques temps, vous vous effondrez, épuisé, sur un rocher.
Vous avez distancé vos poursuivants, mais pour combien de temps? Peut-
être que quatre autres hommes sont sur les flancs à votre recherche ; ou
peut-être qu'ils sont dans les cavernes sous la montagne en ce moment,
près à trouver le Bâton de Vérité. Si tel est le cas, vous feriez mieux de
trouver rapidement les cavernes et d'atteindre le bâton avant eux! Avancez
dans une direction aléatoire.

350 Temps : 15
Vous vous faufilez prudemment dans le tunnel, soulagé par votre évasion.
Vous avez évité les Orques pour le moment. En revenant en arrière, vous
vous rendez compte que les Orques semblaient relativement faibles, et peu
armés. Ils ne sont certainement pas le genre d'Orques qui pourraient
posséder de grands trésors comme le Bâton de Vérité. Peut-être, pensez-
vous en vous-même, que les Orques n'ont jamais posé les yeux sur le
Bâton et ignorent totalement son existence. Avec un mélange
d'appréhension et d'optimisme, vous réalisez qu'il pourrait y avoir un
nombre important de cavernes sous le Mont Venteux, faites par l'homme
et par la nature. Vous vous arrêtez et examinez les murs du tunnel. Sa
formation rocheuse naturelle rugueuse ne ressemble en rien aux
formations ordonnées de la carte. Pour continuer votre quête, vous décidez
de rechercher des grottes qui ont été faites par des mains humaines. Allez
au 322.

351 Temps : 10
Au fur et à mesure que le passage continue, vous devenez de plus en plus
inquiet, car vous sentez que le danger est très proche. Vos pas deviennent
encore plus lents et vous regardez constamment derrière vous, craignant
que quelque chose ne sorte des ténèbres. Soudain, une forme se dessine
dans l'ombre... Allez au 463.

352 Temps : 150 Pts d'Exp. : 6


Vous vous réveillez alors que Ham coupe les fils collants qui vous
enveloppent. "Ne me demandez pas comment j'ai tué la chose." dit Ham,
respirant fortement et désignant le corps de l'araignée. "Je ne me reconnais
pas moi-même…"
Allez au 236.

353 Temps : 5
Vous arrivez à une intersection avec des passages au nord (en pente vers
le bas), à l'est (en pente vers le bas) et à l'ouest (en pente vers le haut).
Vous faites briller votre torche dans les tunnels, mais ils se ressemblent
tous : sombre.
• Si vous allez au nord, allez au 267.
• Si vous allez vers l'est, allez au 417.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 248.
354 Temps : 20
Les traces commencent à vous paraître terriblement familiers ; elles sont
exactement comme des pistes laissées par des orques, la similitude est
frappante dans les moindres détails. Vous vous trouvez face à un dilemme
: devez-vous continuer à chercher le bâton, malgré les Orques, ou devriez-
vous peut-être aller à Bree et trouver de l'aide. Vous n'aviez pas anticipé
la présence de ces monstres.
• Si vous décidez d'aller chercher de l'aide à Bree, allez au 503 ;
• Sinon, allez au 311.

355 Temps : 5
La silhouette devient sombre et plus grande, et vous dit : "Le bâton révèle
que vous et votre fidèle compagnon Ham avez trouvé un trésor au cours
de vos aventures, et vous ne l'avez pas partagé avec lui. Un digne détenteur
du bâton ne ferait jamais une chose pareille." Allez au 390.

356 Temps : 5
Vous entendez un bruit derrière vous ; vous retournant, vous voyez un
Orque lever son épée pour vous attaquer. Vous êtes surpris et devez
combattre l'Orque :
(ORQUE BO : l BD : 0 END. : 24)
• Si vous battez l'Orque, allez au 185.
• Si l'Orque vous bat, allez au 347.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 488.

357 Temps : 5
Vos poursuivants vous attrapent. Vous êtes pris au piège. Allez au 522.

358 Temps : 120 Pts d'Exp. : 2


La dernière chose dont vous vous souvenez avant de perdre connaissance
est le rire des Haradrim. Lorsque vous vous réveillez, ils ont disparu avec
le bâton, allez au 166.

359 Temps : 5
Vous vous tenez dans une petite pièce circulaire. Des anneaux en acier
menant au plafond sont fixés dans le mur et scintillent au passage de votre
torche. Ils sont toujours brillants et semblent solides, des siècles après leur
construction. Il n'y a aucun doute dans vos deux esprits que vous avez
découvert une pièce secrète du Dúnedain d'Amon Sûl. Les parois du puits
sont parfaitement lisses et circulaires, et un seul passage débouche vers
l'est.
• Si vous allez vers l'est, allez au 383.
• Si vous montez jusqu'au plafond, allez au 232.
360 Temps : 5
Vous glissez et réalisez que vous n'y arriverez pas. Vous vous retournez
et dégainez votre arme. Allez au 471.

361 Temps : 10
La présence de Haradrim sur le Mont Venteux vous gêne. Vous refusez
leur invitation à s'asseoir, mais restez debout à les regarder. Vous jetez un
œil inquiet aux six chevaux, vous demandant où pourraient se terrer leurs
compagnons. Sont-ils déjà à l'intérieur du Mont Venteux?...
Après quelques minutes de conversation cordiale, vous leur dites adieu et
vous repartez. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-6, allez au 291.
• Si 7-12, allez au 388.

362 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Indépendamment du froid, vous avez hâte de terminer votre quête et
d'entrer dans la pièce. Elle est remplie d'une brume étrange. Avant de
continuer, vous êtes saisi par un froid si glaçant que vous vous effondrez
au sol.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie :
• Si 2-7, augmentez vos dégâts subis de 6 ;
• Si 8-12, augmentez vos dégâts subis de 3.
Vous titubez mais vous arrivez à tenir sur vos pieds, engourdi par le choc,
et vous criez. Devant vous surgit une silhouette vêtue de parures en
lambeaux et de bijoux sales : un Esprit Maléfique ! Il tend une main glacée
vers vous, mais vous parvenez à reculer. Il semble avoir une épée et un
bouclier, mais vous vous rendez compte que ce sont une illusion.
"Arrêtez!" vous siffle-t-il d'une voix terrible. "Personne ne passe sans ma
permission, car je suis le gardien." Compte tenu du froid qu'il semble
commander, vous ne vous sentez pas enclin à vous battre. "Qu'est-ce que
vous me voulez ?" demandez-vous, en essayant de paraître courageux et
intrépide.
Les lèvres de la créature se tordent en un horrible sourire. "Un jeu, oui, un
jeu! Nous allons jouer un petit jeu !" Chaque mot libère des bouffées d'air
froid qui vous repoussent. "Quel genre de jeu?" demandez-vous, tentant
en vain de dissimuler votre peur.
"Des énigmes" dit-il d'un ton glacial. "Si vous perdez... je vous dévorerai!
Si vous gagnez, je vous laisserai passer.'
• Si vous jouez au jeu des énigmes, allez au 274.
• Si vous vous battez, allez au 230.
• Si vous essayez de fuir l’esprit maléfique, allez au 155.
• Si vous essayez de passer devant l’esprit maléfique, allez au 416.

363 Temps : 15 Pts d'Exp. : 3


Vous grimpez sur le tas de roches à la recherche d'une entrée dans les
grottes.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-8, allez au 239.
• Si 9 ou plus, allez au 160.

364 Temps : 5 Pts d'Exp. : 20


Alors que vous revenez le long du bord et que le Haradrim avance, une
horrible pensée vous vient à l'esprit : et si le Kraken vous attrapait aussi?
Alors même que vous commencez à vous éloigner de l'eau en réponse à
cette pensée, une masse de tentacules jaillit de l'eau et vous attrape, vous
et les deux Haradrim. Gênés par leur lourde armure, les Haradrim sont
rapidement entraînés sous l'eau. Mais vous avez une chance de vous
libérer avant de vous noyer.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-6, allez au 268.
• Si 7-12, vous vous éloignez, allez au 148.

365 Temps : 10
Vous éclairez le passage, soulagé qu'il n'y ait pas de danger caché dans
l'ombre. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 206.
• Si 8-12, allez au 134.

366 Temps : 15 Pts d'Exp. : 10


Lorsque vous répondez : "Une montagne", l’esprit maléfique pousse un
cri de désespoir. À ce stade, Ham fait un pas en avant et demande :
"Une boîte sans charnières, clé ou couvercle, Pourtant, le trésor doré à
l'intérieur est caché" †
L’esprit maléfique, intrigué par son énigme, la considère pendant un
certain temps. Finalement, Ham s'impatiente et crie : "Répondez
maintenant ou laissez-nous passer!" L’esprit maléfique brille pendant un
moment puis disparaît avec un cri. Le brouillard se dissipe et la pièce se
réchauffe.
Ham dit avec satisfaction : "La réponse était des œufs. J'ai lu celui-là dans
un livre écrit par mon cinquième cousin, le célèbre Bilbon Sacquet. Il
s'intitulait "Allers et Retours". Je suppose que l’esprit maléfique n'est pas
familier avec les classiques de la littérature".
Allez au 162.

367 Temps : 25 Pts d'Exp. : 1


Vous grimpez au sommet de l'arbre sans problème. Avancez.

368 Temps : 20 Pts d'Exp. : 6


Vous êtes fasciné par l'architecture de la pièce. Avec un frisson, vous
réalisez que vous vous trouvez probablement dans l'une des plus anciennes
structures humaines de la Terre du Milieu. Vous étudiez les murs,
admirant la façon dont les lourds blocs de pierre s'assemblent sans mortier.
Étonnamment, les murs montrent peu de signes de pourriture et, à
l'exception de la poussière, sont en parfait état. Vous vous demandez si
c'est la magie ou la compétence des hommes qui a préservé les murs.
• Si le temps écoulé depuis que vous avez commencé cette aventure
est supérieur à 4 jours, allez au 502.
• Sinon, avancez.

369 Temps : 150 Pts d'Exp. : 5


Vous vous réveillez dans une caverne sombre. Hamwich se penche sur
vous. "Chut!" chuchote-t-il. "Je vous ai traîné hors du repaire pendant qu'il
regardait vos affaires. Nous ne pouvons pas remonter à la surface sans se
retrouver à nouveau devant lui. Je pense que nous ferions mieux de suivre
cette voie." Il montre un tunnel sombre. "Allez ! Et attention au gouffre !"
Vous vous levez lentement et suivez votre compagnon. Vous avez perdu
tout votre équipement à l'exception de ce que Hamwich a sauvé pour vous
: votre carte, 2 repas et un poignard. Choisissez un nombre au hasard et
diminuez vos coups reçus de ce nombre. Allez au 182.

370 Temps : 15 Pts d'Exp. : 1


Vous commencez à examiner les murs de la pièce, à la recherche d'un
compartiment secret. Vos efforts sont récompensés ; une section du mur
pivote vers l'extérieur révélant un petit compartiment. Vous y trouvez les
restes de certaines robes anciennes qui n'ont pas survécu au temps, des
ornements noirs épais incrustés et des bijoux en or. Vous trouvez un petit
cercle en or, des bracelets en or et une courte baguette en or sertie d'une
gemme verte ronde, d'une valeur d'environ deux cents pièces d'or. Toutes
les pièces sont minutieusement travaillées. Vous examinez
minutieusement vos découvertes, mais vous ne décelez aucune trace de
magie.
• Si vous empochez toutes vos découvertes, allez au 514.
• Si vous les partagez avec Ham, allez au 406.

371 Temps : 10
Vous entrez dans le bassin peu profond, en touchant les dalles avec votre
main. Vous êtes bientôt complètement trempé mais vous êtes maintenant
certain qu'aucune d'entre elles ne cache de compartiment secret. Allez au
401.

372 Temps : 10
Vous et Ham quittez le lieu sacré avec fierté, en tenant le bâton dans votre
main, persuadé qu'il vous guidera en toute sécurité hors des cavernes.
Vous marchez jusqu'au bord de l'eau sans craindre les créatures qui
peuvent habiter sous la surface.
Votre rêverie idyllique est brisée par le bruit des tentacules noirs qui
sortent de l'eau. Vous devez combattre le Kraken des profondeurs.
(KRAKEN BO : 4 BD : 1 END. : 23)
• Si vous battez le Kraken, allez au 434.
• Si le Kraken vous bat, allez au 334.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 309.
373 Temps : 20
Lorsque vous êtes presque arrivé au sommet, vous perdez pied et
commencez à tomber !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-3, allez au 491.
• Si 4-8, allez au 510.
• Si 9-12, allez au 229.

374 Temps : 25
Vous vous étirez plusieurs fois pour éliminer la raideur de vos membres,
puis vous vous remettez en route. Le Hobbit vous conduit à travers les
tunnels sombres et malodorants, s'arrêtant fréquemment pour écouter les
sons des Orques. La chance semble être avec vous ; les Orques semblent
dormir particulièrement profondément. Après un certain temps, les pas du
Hobbit deviennent plus lents et encore plus prudents. Vous approchez de
la sortie. Ensemble, vous vous glissez dans le passage étroit, espérant ne
pas rencontrer des gardes Orques. Les Orques sont même trop insouciants
pour cela, et quelques minutes plus tard, vous vous tenez dans la lumière
du soleil du milieu de la matinée sur les pentes du Mont Venteux (espace
10B). Les cavernes sous le Mont Venteux existent réellement, et les
Orques sont près de trouver le Bâton de Vérité ! Vous sortez votre carte
en lambeaux et l'étudiez. Il ne montre aucun signe d'entrée dans les
cavernes.
• Si vous décidez de retourner voir Bree pour obtenir de l'aide,
allez au 503.
• Si vous décidez de retourner dans les cavernes orques, allez au
175.
• Si vous décidez de rechercher une autre entrée, allez au 120.

375 Temps : 10
Le cuir s'effrite et se fissure à votre contact et certains anciens bijoux en
or tombent au sol. Vous le récupérez rapidement ; il y a un collier en or et
trois bracelets, tous finement travaillés.
• Si vous empochez toutes vos découvertes, allez au 514.
• Si vous les partagez avec Ham, allez au 406.

376 Temps : 5
Vous êtes à une intersection où une corniche s'étend au nord et au sud le
long du bord d'une rivière souterraine. Un passage part vers l'est.
• Si vous allez au nord, allez au 378.
• Si vous allez vers le sud, allez au 480.
• Si vous allez vers l'est, allez au 504.
377 Temps : 10 Pts d'Exp. : 10
L'ours est plus gros et plus féroce que vous ne l'aviez prévu, et vos petites
attaques ne font que l'irriter. Il vous charge, avec une vitesse surprenante,
vous clouant au sol. La dernière chose dont vous vous souvenez est la
mauvaise haleine et les yeux affamés de l'ours. Votre quête est terminée.

378 Temps : 10
Il est impossible de voir quelque chose à la lueur des torches. Vous
avancez prudemment, jusqu'à ce que vous vous retrouviez sur un petit
palier. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-6, allez au 382.
• Si 7-12, allez au 299.

379 Temps : 10 Pts d'Exp. : 1


Vous refusez la coupe de vin que les hommes vous offrent, expliquant que
le vin vous rend somnolent. Ils semblent accepter votre explication pour
argent comptant et ne vous obligent pas à boire. Les hommes semblent
très courtois et vous vous sentez un peu coupable de les soupçonner de
trahison. Pourtant, le Mont Venteux est loin des maisons pour ces hommes
venant d'Harad, et les relations entre le Gondor et ce pays n'ont pas été
vraiment amicales au cours des derniers siècles. Alors vous essayez de
rester évasif.
L'un des hommes semble particulièrement intéressé par l'histoire du
Gondor. Parlant dans un Westron avec un fort accent, il vous pose
plusieurs questions intéressantes sur le déroulé de la précédente guerre,
mais tout ceci semble sans arrière-pensée. Il est volubile dans sa critique
de son roi, qui s'est rangé du côté de Sauron contre le Gondor, et vous le
trouvez très sympathique. Il remarque votre regard sur les chevaux.
"Nos amis partent en exploration", dit-il. "Ils vont revenir bientôt."
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 539.
• Si 6-12, allez au 131.

380 Temps : 30
La surface du tas de rochers est immense, et cela risque de vous prendre
plusieurs heures pour l'explorer à fond. Avec précaution, vous commencez
à grimper, à la recherche d'un indice. Les moucherons et les moustiques
sont toujours à l'affut de votre peau et tournoient autour de vous, vous avez
très chaud, vous êtes égratigné de partout... Vous en avez ras-le-bol. Puis
vous atteignez enfin le sommet du tas de roches. Rien. Frustré, vous
continuez à chercher, entamant une descente prudente.
La chance est enfin avec vous ; vous remarquez une ombre derrière des
vignes là où il devrait y avoir des rochers. Avec impatience, vous arrachez
les vignes et découvrez une petite entrée de grotte.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 310.
• Sinon, avancez.

381 Temps : 5
Vous arrivez à une intersection avec des passages au nord, au sud et à l'est.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-5, allez au 210.
• Sinon : si vous allez au nord, allez au 322. Si vous allez au sud,
allez au 478. Si vous allez à l'est, allez au 387.

382 Temps : 5
Vous perdez pied et vous glissez dans l'eau. Avant de pouvoir vous
relever, vous sentez quelque chose de gluant et de puissant se refermer
autour de votre jambe, vous tirant sous l'eau. Vous criez à l'aide et
dégainez votre arme. Vous devez combattre le tentacule qui vous attaque.
Vous ne pouvez pas tenter de vous enfuir :
(TENTACULE BO : 2 BD : 0 END. : 10)
• Si vous n'avez pas vaincu le tentacule après avoir effectué 3
attaques, allez au 158.
• Si vous battez le tentacule, allez au 343.
• Si le tentacule vous bat, allez au 158.

383 Temps : 5
Vous décidez d'explorer le passage sombre, curieux de savoir ce qu'il
pourrait contenir. Le passage est droit et lisse, et le bruit devient de plus
en plus fort. Vous trouvez le son déroutant et vous ne parvenez pas à
l'identifier. Allez au 213.

384 Temps : 10
Vous vous figez alors que le "loup" se dirige vers vous. Soudain, vous
réalisez que la créature est en fait un gros chien qui ne vous veut aucun
mal. Avancez.

385 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Alors que vous sortez votre arme pour attaquer, la femme dit : "Vous êtes
très jeune et très téméraire pour quelqu'un qui a entrepris une quête aussi
grande et ambitieuse." Alors qu'elle vous lance un joyau brillant que vous
attrapez au vol, elle ajoute : "Cependant, vous avez bien agi jusqu'à
présent. Tenez, prenez ceci. Peut-être qu'avec cela, vous pourrez trouver
le chemin vers la véritable illumination et la paix de l'esprit." Puis elle
plonge dans le bassin et s'en va. Vous repartez vers l'ouest. Allez au 253.
386 Temps : 5
L’esprit maléfique semble disparaître dans la brume. Puis vous sentez ses
mains glacées sur votre dos et entendez sa voix jubilatoire. Vous tombez
dans l'inconscience, victime de l'emprise glacée de l’Esprit Maléfique.
Votre quête est terminée.

387 Temps : 10
Le passage mène dans une grande caverne vide, apparemment inutilisée
par les Orques ; des passages partent à l'est et à l'ouest.
• Si vous allez vers l'est, allez au 265.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 381.

388 Temps : 10
Vous entendez un léger bruissement derrière vous. Vous vous retournez
prestement et vous voyez les hommes charger. Ils semblent déterminés à
vous capturer ou à vous tuer. Vous étiez préparé à ce combat ; ajoutez +1
à votre BO de mêlée pour ce combat uniquement. Allez au 542.

389 Temps : 15
Le Hobbit patauge et tombe plusieurs fois, lors de la traversée, et vous êtes
obligé de le récupérer à chaque fois. Au final, vous le portez sur vos
épaules ; cela vous évite à tous les deux beaucoup de problèmes. Allez au
226.

390 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5


La statue vivante lève le bâton au-dessus de sa tête et dit : "Vous êtes
indigne. Partez et ne revenez jamais. Dites au roi d'envoyer un digne
porteur du le bâton. Soudain, une forte lumière vous aveugle et vous
apparaissez à l'extérieur au sommet du Mont Venteux. Ham se tient à côté
de vous avec un regard hagard. Tout l'argent et l'équipement que vous avez
gagnés à l'intérieur ont disparu. Votre quête est terminée.

391 Temps : 5
Soudain, Ham saute et crie : "Non, non, vous vous trompez ! La réponse
est "une montagne"!"
• Si vous êtes d'accord avec Ham et donnez sa réponse à l’Esprit
Maléfique, allez au 366.
• Si vous insistez pour donner votre réponse, allez au 218.

392 Temps : 60 Pts d'Exp. : 2


Vous explorez le sommet du Mont Venteux, passant un long moment
parmi les ruines de l'ancienne tour. Vous pouvez toujours voir la
disposition originale de la tour des ruines qui restent. Pourtant, même avec
l'aide de votre carte, vous n'êtes pas plus avancé. Votre recherche est
infructueuse, bien que vous notiez que les tas de pierres brisées peuvent
couvrir une entrée des anciennes caves. Avancez.

393 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


Deux tentacules sortent de l'eau et attrapent l'un des Haradrim, le traînant
très rapidement sous l'eau avec son armure lourde. Cependant, son
compagnon s'éloigne du bord de la plateforme en s'avançant vers vous. Il
semble en furie. Vous devez combattre l'Haradrim (ne comptez qu'un seul
adversaire durant le combat au lieu de 2). Allez au 436.

394 Temps : 60 Pts d'Exp. : 5


Vous recherchez toute la structure en pierre qui est détaillée sur votre
carte. Vous ne trouvez rien ; il semble que les Haradrim aient déjà nettoyé
l'endroit, emportant tout avec eux. Votre quête est terminée.

395 Temps : 5
L'une des dalles s'enfonce légèrement sous vos pieds, et vous entendez un
grondement. De lourdes portes en fer commencent à s'enfoncer à travers
les quatre portes. Frénétiquement, vous plongez vers l'une des portes dans
une tentative désespérée de vous échapper. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-6, allez au 138.
• Si 7-12, allez au 430.

396 Temps : 5
La caverne a peut-être été une pièce de stockage ; les barils pourris et
puants restent partiellement intacts. Vous jetez un coup d'œil et vous
remarquez une nourriture ancienne, desséchée et ratatinée au-delà de toute
reconnaissance. Allez au 414.

397 Temps : 5
Ham a l'air blessé, mais il ne se plaint pas. Allez au 169.

398 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Ignorant toutes les appréhensions, vous mettez rapidement une baie dans
votre bouche. Au bout de quelques instants, vous remarquez que vos
réflexes semblent plus rapides. Ajoutez + 2 à votre bonus général pour
toute a journée. Vous êtes satisfait de votre découverte et pouvez, si vous
le souhaitez, cueillir des baies supplémentaires (jusqu'à 4). Avancez.

399 Temps : 10
Alors que vous réfléchissez à l'énigme, l’esprit maléfique semble devenir
de plus en plus excité.
• Si votre réponse était "une montagne", allez au 366.
• Sinon, allez au 321.

400 Temps : 5
Vous continuez à plonger votre bâton dans l'eau noire mais vous ne
rencontrez rien. Lors de votre sixième ou septième tentative, un tentacule
noir sort du dessous de la surface et s'enroule autour de votre cheville. Il
vous empoigne rapidement et vous entraîne dans l'eau peu profonde. Ham
frappe la peau caoutchouteuse, mais sans grand effet. Vous devez
combattre le Kraken. Puisque vous êtes au bord de l'eau, ajoutez 3 à votre
BD pour ce combat uniquement. Allez au 240.

401 Temps : 25
Vous explorez la pièce à fond, en étudiant les sculptures sur le mur, en
déduisant qu'elles sont plus décoratives qu'informatives. Vous portez
votre attention sur le bassin au centre de la pièce. L'eau est claire et
brillante et totalement exempte de poussière ou de saleté. Le fond est
bordé de dalles de marbre blanc magnifiquement sculptés.
• Si vous buvez de l'eau du bassin, allez au 170.
• Si vous entrez dans le bassin pour examiner les dalles, allez au
371.
• Sinon, avancez.

402 Temps : 10
Vous vous souvenez que les guérisseurs de Minas Tirith font tremper les
baies violettes fanées dans de l'eau bouillante et administrent la boisson
aux personnes ayant une forte fièvre. Cela pourrait peut-être être la même
baie. Vous êtes enchanté de votre découverte. Vous pouvez ramasser
jusqu'à 6 baies.
• Si vous mangez une baie, allez au 258.
• Sinon, avancez.

403 Temps : 5
Vous faites un faux-mouvement et vous lâchez la corde. Vous faites une
chute de plusieurs mètres, avant de vous écraser au sol et vous tuer sur le
coup. Votre quête est terminée.

404 Temps : 5
Prudemment, vous redescendez le couloir. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-5, allez au 210.
• Si 6-12, allez au 350.
405 Temps : 10
En attachant la corde autour de votre taille, vous commencez la longue
montée.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-5, allez au 373.
• Si 6-12, allez au 367.

406 Temps : 5
Ham vous remercie chaleureusement et met sa part dans ses poches.
Avancez.

407 Temps : 10
Vous pataugez dans l'eau, suivi de Ham. L'eau arrive à votre taille et au
cou du Hobbit. Vous n'êtes pas loin de la rive lorsque vous sentez un
tentacule visqueux se refermer autour de votre cheville. Un Kraken vous
a attrapé ! Vous devez combattre le Kraken et vous ne pouvez pas "fuir" à
cause des eaux profondes. Allez au 240.

408 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Plein d'espoir et d'optimisme, vous avancez vers le bassin. Un long bâton
blanc surmonté d'un joyau bleu pâle se trouve au fond. Avec révérence,
vous entrez dans l'eau et soulevez doucement le bâton. Il frémit doucement
dans votre main.
• Si vous examinez le bâton, allez au 456.
• Si vous "connaissez" le sort "Analyse d'objet" et que vous le
lancez, allez au 279.
• Si vous voulez quitter les cavernes comme vous êtes venu, allez
au 372.
• Sinon, allez au 184.

409 Temps : 5
"Ce doit être un ruisseau souterrain," dites-vous, "le gouffre semble durer
éternellement." En faisant briller votre lumière à travers le gouffre, vous
remarquez que, bien que profonde, elle n'est pas très large. Même le
Hobbit pourrait facilement sauter. Vous voyez un passage menant à l'est
de la caverne, et vous êtes sur le point de discuter de la traversée avec le
Hobbit, lorsque vous êtes surpris par un fort rugissement féroce.
Une grande forme noire vient se précipiter vers vous. Le Hobbit hurle et
laisse tomber sa torche, cherchant une cachette. À votre grande horreur,
vous réalisez que la créature est un Troll, qui semble déterminé à vous tuer
pour son souper. Vous êtes surpris.
• Si vous combattez le Troll, allez au 242.
• Si vous essayez de faire tomber le Troll dans le gouffre,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse : Si 2-
4, allez au 550. Si 5-8, allez au 121. Si 9-12, allez au 250.

410 Temps : 20 Pts d'Exp. : 3


Très enthousiaste, vous vous rapprochez ; les rochers et les vignes
obscurcissent ce qui ressemble à une petite grotte. Soudain, vous vous
figez et une sensation de froid semble envahir tout votre corps. Dans votre
esprit, vous entendez les récits des Rangers d'Ithilien, décrivant ces
grottes. Vous avez trouvé l'entrée des cavernes sous le Mont Venteux,
mais vous vous rendez compte qu'elles sont probablement habitées par des
Orques!
• Si vous décidez d'aller chercher de l'aide à Bree, allez au 503 ;
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 126.
• Sinon, avancez.

411 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Le Hobbit est fasciné par les sculptures sur le sol. Vous vous joignez à
votre compagnon pour essayer de déchiffrer les sculptures en spirale
inhabituelles. Lorsque vous vous agenouillez pour voir une gravure
particulièrement belle, vous entendez un léger clic. Le sol de pierre glisse
sous vos pieds et vous tombez dans un trou, dans l'obscurité. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-5, allez au 149.
• Si 6-12, allez au 473.

412 Temps : 20
En marchant, vous remarquez que certaines vignes ont été piétinées
récemment, à peu près de la même manière que vous le faites dans votre
recherche. Sur une parcelle de sol sec, vous trouvez une empreinte claire
faite par une botte à semelle souple. Vous vous demandez qui a laissé
l'empreinte et ce s''il est venu explorer le Mont Venteux, comme vous.
Avancez.

413 Temps : 15
Le tunnel continue sur une certaine distance, en pente constante vers le
bas. Allez au 146.

414 Temps : 15
Eclairant faiblement avec votre torche, vous pouvez voir que vous êtes
dans une grande caverne. Le sol est recouvert de tas de blocs de pierre en
ruine ; vous vous frayez un chemin avec soin parmi eux. Une zone d'ombre
à l'extrémité ouest fait allusion à une sorte de tunnel. Vous avancez
prudemment, incertain de ce qui peut se trouver ici. Le tunnel est sombre
et moisi. À l'extrémité est de la caverne, vous voyez un escalier qui
descend.
• Si vous décidez d'explorer la caverne, allez au 396.
• Si vous descendez les escaliers, allez au 110.
• Si vous descendez le tunnel vers l'ouest, allez au 553.

415 Temps : 45 Pts d'Exp. : 2


Vous vous relevez du sol en frottant vos nouvelles ecchymoses. Après
avoir récupéré votre torche, vous faites un bref tour de la caverne ; elle est
grande et de forme irrégulière, et évidemment d'origine naturelle. Vous
éclairez avec votre torche et êtes surpris de voir une minuscule silhouette
blottie contre l'un des murs de la caverne. Après un moment de surprise,
vous vous rendez compte que c'est un Hobbit frissonnant et terrifié. Vous
vous approchez de lui avec prudence, de peur qu'il ne s'enfuie. Il semble
se détendre en vous voyant.

"Dieu merci, vous n'êtes pas un orque! " le Hobbit halète. Il est sale, pâle
et très maigre. "Avez-vous quelque chose à manger ou à boire? " Vous
sortez sans mot dire de la nourriture et de l'eau et les donnez au Hobbit,
qui les dévore avec gratitude. Il se redresse remarquablement - les Hobbits
sont très résistants, vous le savez - et raconte son histoire.
"Je m'appelle Hamwich Tunnelin. Je viens du Pays de Bree", commence-
t-il, essoufflé. "J'avais entendu toutes ces histoires sur la guerre et les
aventures que tout le monde avait vécues, et cela m'est venu de faire
quelque chose d'excitant comme ces autres Hobbits. L'un d'eux a même
écrit un livre sur ses aventures! Quoi qu'il en soit, j’ai pensé commencer
doucement, car je ne savais pas vraiment où vivre des aventures. Je suis
donc allé voir le capitaine de la garde à Bree, et il a suggéré le Mont
Venteux. Il a dit que ce ne serait pas vraiment une aventure, mais que cela
me donnerait la sensation de la route et du voyage. Quand je suis arrivé
ici, j'ai fouillé un peu. C'est là que j'ai trouvé la grotte. Seulement je ne
savais pas qu'il était plein d'Orques. Enfin pas vraiment p…p…p…plein.",
balbutie-t-il. "Seulement une quinzaine de ces monstres à sang noir. De
quoi créer des ennuis en tout cas. Je me suis trompé, et naturellement ils
m'ont attrapé. Les Orques allaient m'utiliser comme esclave, mais je me
suis échappé. J'ai toujours été un peu cambrioleur. J'ai passé des jours à
rôder dans les grottes, trop effrayé pour utiliser l'entrée principale.
Finalement, j'ai trouvé une caverne que les Orques avaient bloquée. J'ai
percé le mur, et depuis, je me promène dans les grottes. Cela fait des
semaines! Sauf pour prendre les escaliers qui descendent, cette grotte est
la plus éloignée des Orques. "
Vous êtes étonné et fasciné par son histoire, et plein d'admiration pour son
esprit courageux. Lorsque vous exprimez votre inquiétude à propos des
Orques, il vous rassure. "Ne vous inquiétez pas. Je n'ai pas vu d'Orque
depuis deux jours. Ils n'aiment pas cette partie des grottes ; cela leur fait
peur. "Vous sortez votre carte et la montrez au Hobbit.
"Non, les grottes que j'ai vues ne ressemblent pas du tout à ça ; les cavernes
orques non plus. Les Orques vivent dans des grottes naturelles, très laides
et sales ; ceux-ci sur votre carte doivent avoir été sculptés par de grands
hommes. Ces grottes artificielles traversent tout l'endroit. Nous pourrions
essayer les escaliers qui descendent. "
"Nous devons être dans les anciennes caves Dúnedain d'Amon Sûl! ", vous
exclamez-vous. "Oui.", confirme le Hobbit. "Je le crois. Pourquoi êtes-
vous si excité ? " Vous lui parlez brièvement de votre quête du Bâton de
Vérité.
"À propos, vous aurez sûrement besoin d'un cambrioleur, n'est-ce pas?"
Amusé et content de sa compagnie, vous êtes d'accord avec le Hobbit.
Vous décidez de dessiner judicieusement les cavernes pendant que vous
les explorez. Allez au 269.

416 Temps : 5
Vous sautez en avant vers le passage en direction de l'est et essayez de
passer devant l’Esprit Maléfique. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de course :
• Si 2-6, allez au 481.
• Si 7-10, allez au 494.
• Si 11-12, allez au 285.

417 Temps : 15
Le passage continue vers le bas. Vous sentez dans votre esprit et votre
corps que vous vous rapprochez du Bâton de Vérité, ce qui vous réchauffe
le cœur. Vous marchez lentement, effrayé par les pièges ancestraux qui
pourraient se cacher dans le passage sombre. La torche éclaire faiblement,
ce qui vous permet de ne voir qu'à quelques pas devant vous. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 276.
• Si 8-12, allez au 351.

418 Temps : 15
Vous glissez, mais parvenez à récupérer à temps au prix de quelques
écorchures, et vous grimpez jusqu'au somme. Vous êtes épuisé mais
soulagé et surtout en vie. Augmentez vos dégâts subis de 3. Avancez.

419 Temps : 10
Vous retournez dans l'eau en espérant que le Kraken ne vous attaquera
pas. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 407.
• Si 5-12, allez au 340.

420 Temps : 20 Pts d'Exp. : 2


Votre recherche du lapin garenne révèle environ une demi-douzaine de
collets intelligemment dissimulés, certains d'entre eux contenant des
lapins (si vous avez de la peine pour les lapins, vous pouvez retirer les
collets…). Lorsque vous vous arrêtez pour examiner l'un des collets, vous
remarquez que les hautes herbes ont été piétinées ; vous n'êtes pas la seule
personne à être ici. Qui que ce soit n'a pas pris la peine de cacher leurs
traces ; même sans compétences de suivi, vous pouvez facilement suivre
leur piste au sud-est (4A). Avancez.

421 Temps : 10
La caverne est remplie de maigres denrées séchées qui semblent être les
réserves hivernales restantes des Orques. Des tunnels partent à l'est et à
l'ouest.
• Si vous allez vers l'est, allez au 478.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 555.

422 Temps : 5
Vous vous tournez pour faire face à un autre groupe d'Orques qui
s'approche de vous et vous constatez que vous êtes entouré par les visages
d'Orques au sourire carnassier, qui semblent vous dépasser largement en
nombre. Vous ressentez un coup sec à l'arrière de votre tête. Allez au 100.

423 Temps : 10 Pts d'Exp. : 25


Vous et votre compagnon avez ligoté vos ennemis inconscients. Vous
pouvez les tuer ou les laisser en vie. Vous trouverez 2 combinaisons de
cotte de mailles, 2 épées, 2 poignards, 5 repas et 3 pièces d'argent. Allez
au 408.
424 Temps : 60
Ensemble, vous forcez les portes anciennes et pourries des quatre pièces.
Vous trouvez des barils de produits alimentaires en décomposition ainsi
que des tissus pourris. Vous vous attendez à trouver quelques squelettes,
mais vous êtes soulagé de n'en rencontrer aucun. Vous ne pouvez voir
aucune trace d'une bataille dans ces pièces. Il semble que les caves d'Amon
Sûl aient échappé à l'attention des armées du roi-sorcier. Vous vous sentez
un peu plus optimiste pour trouver le Bâton de Vérité. Allez au 256.

425 Temps : 15
Après avoir cherché pendant un certain temps, vous ne parvenez pas à
trouver une eau moins profonde. Allez au 340.

426 Temps : 15
Vous perdez pied sur les côtés glissants du puits et vous tombez !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-3, allez au 457.
• Si 4-9, allez au 306.
• Si 10-12, allez au 515.

427 Temps : 20
Vous fouillez les ruines avec minutie, mais vous ne trouvez rien qui
pourrait vous aider dans votre quête. Avancez.

428 Temps : 5
Vous marchez accidentellement sur une branche ; le craquement fort
résonne à travers les arbres. Les deux hommes sautent sur leurs pieds et
regardent dans votre direction.
• Si vous parlez aux hommes, allez au 534.
• Si vous fuyez, allez au 177.

429 Temps : 65 Pts d'Exp. : 2


Lorsque l'eau touche vos lèvres, vous tombez immédiatement dans un
sommeil agréable et faites les rêves les plus merveilleux. Vous vous
réveillez une heure plus tard pour trouver un Hobbit inquiet qui vous
regarde. Rafraîchis par la sieste, vous continuez la quête. Diminuez vos
dégâts subis de 8. Avancez.

430 Temps : 5
Vous parvenez tous les deux à vous glisser sous la porte en un rien de
temps ; les quatre portes se mettent en place avec un bruit inquiétant. Vous
vous demandez si la pièce contient un grand trésor car elle est bien
protégée. Vous vous rendez compte qu'il doit y avoir un moyen d'élever
les portes ; il vous suffit de le trouver. Vous vous trouvez dans l'espace à
partir duquel vous avez entré (35B). Toutes les entrées du 35B sont
bloquées jusqu'à ce que vous trouviez un moyen de lever les portes.
Avancez.

431 Temps : 10 Pts d'Exp. : 1


Vous remarquez que l'une des dalles du sol semble légèrement dépasser.
Vous vous penchez et avec l'aide du Hobbit, vous la faites sortir du sol.
Une partie du sol en pierre en dessous est légèrement surélevée. "Cela
ressemble à une sorte de piège" dites-vous et le Hobbit acquiesce. En
marchant avec précaution, vous découvrez trois autres dalles saillantes. Le
Hobbit vous montre le haut de la porte et vous voyez une fissure sombre
sur toute sa longueur. Lorsque vous vous tenez sur la pointe des pieds,
vous pouvez simplement distinguer le bord inférieur d'une porte en fer.
• Si vous recherchez les commandes de piège, allez au 521.
• Sinon, avancez.

432 Temps : 120 Pts d'Exp. : 5


Vous vous réveillez dans une caverne sombre. Hamwich se penche sur
vous. "J'ai réussi à tromper le Troll dans ce gouffre là-bas", dit-il. "Je suis
content que vous alliez bien. Allons trouver l'antre de la chose. J'ai vu un
petit tunnel dans le coin de la caverne". Vous suivez lentement votre
compagnon sautillant dans la pièce ; vous avez du mal à suivre le petit
bonhomme. Choisissez un nombre au hasard et réduisez vos dégâts subis
de ce nombre. Allez au 532.

433 Temps : 10
Vous marchez en éternuant et en toussant dans les nuages de poussière
que vos mouvements ont agités. Dans votre empressement à terminer
votre quête, vous devenez insouciant ; l'un des dalles du sol glisse et vous
tombez dans une fosse sombre et étroite. Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-4, allez au 491.
• Si 5-8, allez au 439.
• Si 9-12, allez au 448.

434 Temps : 10 Pts d'Exp. : 30


Vous vous battez pour votre vie contre les énormes tentacules du Kraken.
Soudain, le monstre se retire et, saisissant le bâton, le tire sous la surface
de l'eau, disparaissant de votre vue. Allez au 512.

435 Temps : 250 Pts d'Exp. : 5


Les Orques vous transportent lié et bâillonné à travers plusieurs passages
jusqu'à ce que vous perdiez tout sens d'orientation. Enfin, ils vous
entraînent dans une minuscule alcôve horrible et nauséabonde, où ils vous
enchaînent au mur. En riant, ils retournent à leurs affaires et vous
abandonnent à votre sort.
Vous passez plusieurs heures terrifiantes, seul dans l'obscurité, vous
rappelant de toutes les histoires horribles que vous avez entendues sur les
Orques, en espérant que ces récits étaient grossièrement exagérés. Épuisé
et meurtri, vous tombez enfin dans un sommeil agité, hanté par des
cauchemars.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 261.
• Si 6-12, allez au 513.

436 Temps : 5
Combattez les Haradrim un par un. Chaque fois que vous attaquez, vous
pouvez également lancer une attaque pour la fronde de Ham (BO : 2).
(Chacun des 2 HARADRIM BO : l BD : 2 END. : 26)
• Si vous les battez, allez au 516.
• S'ils vous battent, allez au 511.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 419.

437 Temps : 5
L'eau du bassin a un goût fort agréable, et vous ne ressentez rien
d'inhabituel. Déçu et soulagé à la fois, vous continuez votre quête.
Allez au 184.

438 Temps : 15
Vous commencez lentement à marcher dans la branche sud du couloir dans
l'obscurité. Vous vous arrêtez tous les quelques mètres pour écouter les
sons des Orques en mouvement, tout en regardant les ombres avec crainte
et suspicion. Allez au 381.

439 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


Vous atterrissez au fond du puits, mais par chance, vous n'êtes pas
gravement blessé. Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos
dégâts subis de deux fois ce nombre. Allez au 103.

440 Temps : 5
Vous êtes fasciné par les arbres étranges qui poussent sans être dérangés
depuis des milliers d'années. Les feuilles sont d'un gris argenté et l'écorce
d'un brun foncé. Les petites baies blanches poussent en grappes de trois
sur les branches, et l'air est rempli d'un léger parfum doux. Vous êtes très
tenté de cueillir une partie des fruits.
• Si vous cueillez des fruits, allez au 464.
• Sinon, avancez.
441 Temps : 20
Le tunnel est plus rugueux que les escaliers et n'a apparemment pas été
utilisé depuis des milliers d'années. Vous marchez lentement, craignant
les pièges. La lumière de vos torches est très faible, et vous marchez
ensemble, pensant être plus en sécurité si vous êtes côte à côte. Peu à peu,
vous remarquez un bruit inhabituel ; il devient de plus en plus fort au fur
et à mesure que vous descendez le tunnel. Allez au 174.

442 Temps : 10
En vous arrêtant pour parler à Ham, vous remarquez que le sol semble
étrangement inégal. Des planches de bois en décomposition recouvrent
une fosse profonde. Vous entendez le brouhaha tumultueux de l’eau ; la
fosse doit déboucher sur une rivière ou un ruisseau souterrain. Peut-être
que la fosse était autrefois un ancien puits ; vous ne savez pas. Mais ce qui
est sûr, c’est que vous comptez être plus prudent à l'avenir.
Le passage va au nord et au sud.
• Si vous allez au nord, allez au 259.
• Si vous allez vers le sud, allez au 353.

443 Temps : 5
Vous vous trouvez sur la plateforme devant la structure en pierre. De
l'autre côté de l'eau à l'ouest se trouve une autre plateforme avec un tunnel
qui en sort.
• Si vous vous dirigez vers l'ouest en direction de l'autre
plateforme, allez au 419.
• Sinon, avancez au 30A.

444 Temps : 10 Pts d'Exp. : 9


La victoire est à vous ; le squelette est en morceaux devant vous. Le
squelette avait un bouclier et une masse, que vous pouvez prendre. Allez
au 528.

445 Temps : 10
Vous êtes dans un ruisseau glacée, de l'eau jusqu'à la taille, qui se déplace
rapidement. Le courant rapide vous fait presque tomber. Le ruisseau coule
à travers un ancien tunnel. Vous avez juste assez de corde pour continuer
quelques mètres en aval ; il est impossible de traverser le courant en
amont. Après quelques minutes, vous êtes engourdi de froid et de frissons.
Augmentez vos dégâts de 5.
• Si vous continuez en aval, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus Général : Si 2-5, allez au 208. Si 6-12, allez au 186.
• Si vous remontez le puits, allez au 335.
446 Temps : 10 Pts d'Exp. : 27
Vous avez vaincu les Orques, mais pouvez entendre les cris de leurs
compagnons.
• Si vous partez immédiatement, allez au 147.
• Sinon, lisez ce qui suit :
Un autre groupe de gardiens arrive et vous attaque.
(Chacun des 5 ORQUES BO : l BD : 0 END. : 25)
• Si vous battez les Orques, allez au 422.
• Si les Orques vous battent, allez au 347.

447 Temps : 15
Tendu et confus, vous trébuchez négligemment sur une racine d'arbre et
tombez lourdement. Puis vous entendez les voix des hommes et leurs pas
qui approchent.
• Si vous fuyez, allez au 177.
• Si vous attendez et parlez, allez au 289.

448 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Vous parvenez à basculer dans les airs et à absorber une partie de l'impact
avec vos jambes, puis à vous rouler au sol. Choisissez un nombre au
hasard et augmentez vos dégâts subis de ce nombre. Allez au 103.

449 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


"Je recherche le Bâton de Vérité. J'ai été envoyé pour le récupérer et
l'apporter à mon roi." répondez-vous. La statue vivante se retourne et se
dandine lentement en entrant dans le tumulus. Vous voyez l'image du
bâton apparaître sur le mur. Cet étrange personnage revient quelques
minutes plus tard en tenant le bâton de bois blanc ; la gemme bleue à son
extrémité brille doucement. Il dirige la pointe du bâton vers vous.
• Si vous n'avez pas partagé de trésor avec Ham lorsque vous en
avez eu le choix, allez au 355.
• Si vous avez tué des adversaires que vous aviez faits prisonniers,
allez au 245.
• Sinon, allez au 114.

450 Temps : 5
Vous tombez devant l'assaut féroce de l'araignée, lui offrant un repas
savoureux. Votre quête est terminée.

451 Temps : 5
Le Hobbit déverrouille rapidement la serrure de vos chaînes. Vous êtes
libre! Vous pouvez essayer de vous faufiler par l'entrée de la caverne, ou
vous pouvez rester dans les cavernes et continuer votre recherche du Bâton
de Vérité avec l'aide du Hobbit, qui n'est peut-être pas très courageux,
mais semble être un très bon cambrioleur. Le seul équipement dont vous
disposez est ce que le Hobbit vous a apporté : votre poignard, la carte, vos
herbes et 5 repas.
• Si vous décidez de rester dans les cavernes, allez au 246.
• Si vous décidez de quitter les cavernes, allez au 374.

452 Temps : 15 Pts d'Exp. : 1


Vous et le Hobbit vous faufilez par la porte. L'air de la pièce est vicié et
moisi ; l'ouverture en toile d'araignée semble avoir été à l'abandon pendant
le dernier millénaire. Dans la faible lumière de la torche, vous pouvez voir
des meubles cassés, une table, deux chaises et les restes d'un lit ancien.
Dans un coin de la pièce, vous pouvez également voir un coffre. De la
porcelaine cassée et des livres pourris sur des étagères en ruine recouvrent
le sol. Le Hobbit va dans le coin et examine le coffre.
"Nous pourrions l'ouvrir assez facilement si vous le souhaitez." Ensemble,
vous vérifiez s'il y a des pièges, puis soulevez le couvercle du coffre. Votre
recherche initiale est décevante ; le coffre contient des couvertures et des
vêtements usés par le temps. Tout en bas, vous trouvez un petit paquet en
cuir. Le cuir se fissure lorsque vous défaites les fixations. Il contient un
petit livre mince, étonnamment en bon état. Le titre est "Les énigmes
complètes et annotées des terres occidentales". Le Hobbit est ravi de la
découverte et le feuillette. Une nouvelle fouille du coffre fait apparaître
une petite pochette d'une cinquante pièces d'or et un beau pendentif avec
le mot elfique "Parle" inscrit dessus.
• Si vous "connaissez" le sort "analyse d'objets" et voulez le
lancer, allez au 328.
• Sinon, allez au 256.
453 Temps : 10
En tenant la gemme en l'air, vous commencez prudemment à passer d'une
pierre à l'autre, avec le Hobbit tout près de vous. Choisissez un nombre
au hasard :
• Si 2-4, allez au 339.
• Si 5-12, allez au 389.

454 Temps : 15
Les carreaux de marbre anciens et crasseux sont solidement fixés dans la
base de la fontaine, et vous ne trouvez rien d'inhabituel Avancez.

455 Temps : 15
Vous vous frayez prudemment un chemin dans la caverne, inquiet du bruit
sourd et constant que vous entendez. Il devient progressivement plus fort
à mesure que vous atteignez le centre de la grotte, où vous voyez une fosse
profonde. Le bruit est probablement celui d'une rivière ou d'un ruisseau
souterrain au fond de la fosse. Curieux, vous avancez votre torche dans la
fosse, mais ne voyez rien. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 266.
• Si 6-12, allez au 128.

456 Temps : 10
Vous examinez le bâton, en admirant le bois lisse et la gemme bleu pâle
qui brille doucement. Enchanté, vous regardez le bijou, essayant de
deviner les pouvoirs de l'objet. Vous tenez le bâton à bout de bras, en
notant qu'il mesure environ cinq pieds et demi de hauteur. Il continue de
picoter agréablement dans votre main. Vous commencez à le pointer dans
des directions aléatoires, en espérant qu'il vous dirigera vers la sortie la
plus sûre. Vous souhaiteriez qu'Eldamar ait pensé à inclure des
instructions sur l'utilisation du Bâton de Vérité. Vous essayez de vous
souvenir de chaque détail de votre conversation avec Eldamar sur le bâton.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-8, allez au 498.
• Si 9-12, allez au 281.

457 Temps : 5
Il vous est impossible de maintenir votre emprise sur les côtés glissants du
puits et vous chutez. En tombant, vous vous rendez compte avec horreur
que la corde s'est rompue. Vous plongez au fond du puits. Vous êtes mort.
Votre quête est terminée.
458 Temps : 5
Lorsque vous vous évanouissez, vous sentez les griffes du squelette se
refermer sur votre gorge, vous étouffant. Vous perdez connaissance.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 342.
• Si 6-12, allez au 130.

459 Temps : 30
"Si j'étais vous", dit-il, "je tenterais ma chance dans ces endroits." Le Nain
indique plusieurs zones de la carte (5C, 7C, 12E, 6E et 11F). "Bien sûr,
je n'ai jamais exploré le Mont Venteux, donc je ne peux que deviner."
Allez au 317.

460 Temps : 5
Vous parvenez à peine à garder pied dans l'eau glacée. Allez au 186.

461 Temps : 5
Alors que vous vous dirigez vers le Hobbit, il hurle et s'enfuit. Vous vous
rendez compte qu'il ne vous menaçait pas, mais que son cri a peut-être
averti les Orques. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-8, allez au 318.
• Si 9-12, allez au 154.

462 Temps : 15
Vous remarquez que plusieurs oiseaux tournent de plus en plus bas, peut-
être à la recherche de nourriture. Vous ne leur prêtez aucune attention,
jusqu'à ce que vous sentiez quelque chose de tranchant vous frapper.
Quatre Crébains se dirigent vers vous, pinçant avec leur bec et vous
griffant avec leurs serres alors qu'ils croassent bruyamment. Vous devez
les combattre.
(les 4 CREBAINS BO : -3 BD : 1 END. : 5)
• Si vous les battez, allez au 145.
• S'ils vous battent, allez au 348.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 287.
463 Temps : 5
Votre attaquant est un grand squelette armé d'une masse et d'un bouclier.
Il n'a pas l'air rapide, mais sa présence étrange et son manque de traits
humains sont déconcertants. Vous devez combattre le squelette.
(SQUELETTE BO : l BD : 1 END. : 21)
• Si vous battez le squelette, allez au 444.
• Si le Squelette vous bat, allez au 458.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 353.

464 Temps : 10
Vous coupez soigneusement une petite branche de l'arbre en retenant votre
souffle par anticipation. Rien ne se passe. Avec précaution, vous regardez
la branche dans votre main. Les baies et les feuilles ont une légère odeur
de bois qui vous rappelle en quelque sorte le printemps et l'automne en
même temps. Vous vous demandez s'il serait prudent de goûter l'une des
baies ou s'il serait plus sage d'attendre et de demander à l'un des
guérisseurs de Minas Tirith d'identifier la plante.
• Si vous mangez une des baies, choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus de Magie : si 2-7, allez au 506. Si 8-12, allez au
251.
• Sinon, avancez.

465 Temps : 15
À travers une brèche dans les arbres, vous voyez un groupe de Nains avec
des chariots tirés par des chevaux qui installent leur camp. Si vous voulez
aller parler aux Nains, vous devez descendre le flanc du mont (à l'espace
1A). Avancez.

466 Temps : 150


"Nous connaissons votre quête, et comme vous êtes si impatient de trouver
l'entrée des grottes, nous avons décidé de vous aider. Vous devriez
apprécier la compagnie des Orques..." Les hommes ont coupé les cordes
qui vous attachent les jambes et vous obligent à faire une longue marche
le long des pentes septentrionales et orientales du Mont Venteux. Ils
s'arrêtent près d'une entrée d'une grotte et lient solidement vos jambes.
"Lorsqu'ils sortent pour chasser, nos amis auront une belle surprise.",
dirent-ils en ricanant. Ils vous assènent un coup sec sur votre tête et vous
perdez connaissance. Allez au 347.

467 Temps : 20
Après un certain temps, vos recherches sont couronnées de succès ; vous
rencontrez de l'eau qui ne dépasse pas les genoux. Avec impatience, vous
faites signe à Ham vers le rebord. Il se gratte la tête et a l'air dubitatif, puis
vous dit : "Êtes-vous sûr qu'il n'y a pas de meilleur moyen ? Je n'ai pas
envie de me mouiller jusqu'à la taille !"
• Si vous cherchez plus loin, allez au 340.
• Si vous commencez à traverser, allez au 520.

468 Temps : 5
Lentement et prudemment, vous tendez la main et cassez une petite
branche de l'arbre. Vous grimacez tous les deux involontairement au
craquement bruyant. La branche a un parfum vif et épicé que vous trouvez
revigorant. Vous ne vous souvenez pas avoir jamais vu un tel arbre
auparavant.
• Si vous mangez une des baies, allez au 398.
• Si vous examinez davantage la branche, choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus Général : Si 2-5, allez au 173. Si 6-12,
allez au 470.
• Sinon, avancez.

469 Temps : 5
Vous cassez une branche de l'arbre, savourant la faible odeur de bois. Les
baies sont d'un blanc pur et brillantes, et ont l'air très appétissantes.
• Si vous mangez une baie, choisissez un nombre au hasard : Si
2-5, allez au 506. Si 6-12, allez au 251.
• Sinon, avancez.

470 Temps : 10
Vous vous souvenez de vieilles histoires d'un arbre avec des fruits
similaires à celui-ci ; la légende veut que les baies améliorent les réflexes.
L'arbre s'appelait l’Alvaren dans les histoires anciennes, et son existence
a été remise en cause car il n'y a aucune trace de cet arbre. La seule façon
de confirmer ou de dissiper la rumeur serait de manger une baie…
• Si vous mangez une baie, allez au 398.
• Sinon, avancez.

471 Temps : 10
Une douzaine d'Orques brandissant des cimeterres, des masses et des
gourdins s'approchent de vous, avec un ricanement mauvais.
• Si vous vous rendez, allez au 234.
• Si vous vous battez, allez au 136.

472 Temps : 120


Vous perdez presque pied plusieurs fois sur les rochers et le gravier ; les
vignes fragiles fournissent des prises risquées. Bien que vous fassiez de
votre mieux pour faire attention, vous marchez sur un rocher qui cède.
Vous glissez le long de la falaise et vous vous cognez la tête, perdant
connaissance.
Lorsque vous vous réveillez, vous avez un terrible mal de tête et vous êtes
couvert d'ecchymoses. Augmentez vos dégâts subis de 4. Vous vous levez
lentement, en vérifiant si tous vos os sont intacts, et vous êtes surpris d'être
encore en un seul morceau. La poussière due à votre glissade dans les
gravillons s'est dissipée et vous ne savez pas depuis combien de temps
vous êtes inconscient. Vous êtes raide et endolori et avez de la difficulté à
bouger.
• Si vous effectuez une nouvelle recherche ici, revenez au 142 et
soustrayez 2 du nombre choisi au hasard.
• Sinon, avancez.

473 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


Vous laissez échapper un cri involontaire alors que le sol glisse sous vos
pieds. Par miracle, vous parvenez à attraper le bord du bout des doigts.
Vous vous sentez glisser et votre compagnon est trop faible et trop petit
pour vous empêcher de tomber. Le Hobbit jette rapidement une corde sous
vos épaules et l'enroule autour d'un bloc de pierre à proximité. Juste à
temps ! Vous perdez votre emprise au moment où il a terminé. Il se
précipite pour vous aider à vous tirer avec la corde, et lentement et
laborieusement, vous parvenez à vous frayer un chemin vers le sol solide.
Là, vous restez à terre, haletant d'épuisement. Allez au 263.

474 Temps : 15
Vous vous promenez dans la zone, piétinant les mauvaises herbes et
giflant les insectes piqueurs. Vous entendez un bruissement dans les
broussailles et tourbillonnez à temps pour voir un grand ours noir. Il vous
regarde, se cabre et grogne. Vous devez combattre.
(OURS BO : 2 BD : 0 END. : 15)
• Si vous battez l'ours, allez au 125.
• Si l'ours vous bat, allez au 377.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 533.

475 Temps : 10
Vous trouvez un petit bâton sur la plateforme, vous le prenez et vous vous
déplacez prudemment au bord de l'eau. Lentement et minutieusement,
vous abaissez le bâton dans l'eau, pour sonder le fond. Vous ne ressentez
rien. Très prudemment, vous continuez le long du bord de l'eau, en vous
arrêtant pour sonder sa profondeur tous les cinq pas. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 400.
• Si 6-7, allez au 425.
• Si 8-9, allez au 467.
• Si 10-12, allez au 212.

476 Temps : 10
Vous entrez dans une caverne avec une énorme fosse au milieu et des
passages sortant à l'est et à l'ouest. Le passage à l'est semble avoir une
pente qui descend légèrement.
• Si vous allez vers l'est, allez au 507.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 135.

477 Temps : 10
Vous acceptez la boisson avec plaisir. Bientôt, vous vous détendez tous
les trois et bavardez comme de vieux amis. Au bout de quelques minutes,
cependant, les visages des deux hommes se brouillent. Vous commencez
à vous sentir vraiment somnolent. Même si vous essayez de rester éveillé,
vos yeux continuent de se fermer et vous vous affalez en avant... Allez au
204.

478 Temps : 10
Le couloir court au nord et au sud, légèrement incurvé. Une grande
caverne s'ouvre à l'ouest. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Ruse :
• Si 2-4, allez au 210.
• Sinon : si vous entrez dans la caverne, allez au 421. Si vous allez
au nord, allez au 381. Si vous allez au sud, allez au 329.

479 Temps : 5
L'eau est fraîche et rafraîchissante, rien d'inhabituel. Diminuez vos dégâts
de 2. Allez au 300.
480 Temps : 5
Le rebord mesure environ 8 pieds de large et semble se trouver sur le bord
oriental de la rivière. Ainsi, la corniche s'étend du nord au sud. En raison
de la distance et de l'obscurité, vous ne pouvez pas voir l'autre côté de la
rivière. Pour autant que vous le sachiez, il pourrait faire un mile de large!
• Si vous allez au nord, allez au 202.
• Si vous allez vers le sud, allez au 262.

481 Temps : 5
Vous courez dans la pièce, agitant votre arme, dans l'espoir de frapper la
créature par accident. Allez au 386.

482 Temps : 10 Pts d'Exp. : 30


Vous avez définitivement ruiné les plans de repas du Troll. Il vous faut
quelques minutes pour vous remettre du choc et de la peur. Hamwich,
toujours aussi dynamique, vous rejoint. Il a déjà allumé sa torche et
explore le coin. Vous le suivez, encore un peu étourdi. Il montre un tunnel
dans un coin sombre de la caverne. "Ça doit être l'antre." dit-il. "Allons-
y." Allez au 532.

483 Temps : 5
Perdant votre sang-froid face à l'Orque, vous décidez de vous rendre. Vous
laissez tomber vos armes et jetez vos mains en l'air en disant : "Je me
rends", d'une voix nerveuse et grinçante. L'Orque est ravi de votre choix
et ne perd pas de temps à vous attacher en toute sécurité. Quelques instants
plus tard, il est rejoint par quelques compagnons. Un coup sec à la tête
vous assomme. Allez au 347.

484 Temps : 10
Le passage dans lequel vous vous trouvez va vers l'ouest et vers l'est. Dans
la lumière vive de la gemme, vous examinez les murs et vous vous
émerveillez devant les anciennes mains qui ont creusé des tunnels droits
et robustes dans la pierre dure. Nulle part vous ne pouvez voir aucun signe
de faiblesse ou de chute de pierres ; les murs sont aussi solides que le jour
où ils ont été sculptés. Dans le passage à l'est, la lumière scintille, reflétant
ce qui semble être de l'eau.
• Si vous allez vers l'est vous rapprocher de l'eau, allez au 301.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 253.

485 Temps : 10 Pts d'Exp. : 32


Les corps de vos ennemis tombés jonchent le Mont Venteux. Vous pouvez
rapidement saisir une épée, un bouclier et 3 pièces d'argent. Vous reculez
stratégiquement pour éviter toute autre groupe que vous pourriez
rencontrer. Allez au 156.
486 Temps : 10 Pts d'Exp. : 10
Le "loup" est à vos pieds. Cependant, après un examen attentif, la pauvre
créature est en effet un gros chien mal entretenu. Avancez.

487 Temps : 15
Vous sortez une corde de votre sac à dos. En la fixant contre un
affleurement rocheux, vous commencez soigneusement à vous abaisser
dans le puits dont les parois semblent être lisses.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-3, allez au 457.
• Si 4-7, allez au 426.
• Si 8-12, allez au 515.

488 Temps : 5
Vous sortez à la lumière du jour (à l'espace 10B).
• Si vous revenez aux grottes, allez au 224.
• Sinon, avancez.

489 Temps : 10
Amusé par son enthousiasme, vous laissez le Hobbit garder le livre.
Excité, vous mettez le pendentif et votre part des pièces dans votre poche.
Heureux de ces découvertes, vous continuez votre quête.
Allez au 169.

490 Temps : 35
Les hommes vous offrent une place près de leur feu de camp. Après avoir
surmonté leur surprise, ils semblent amicaux et enclins à parler. Vous en
profitez pour étudier secrètement leur étrange tenue et équipement ; cela
confirme vos soupçons selon lesquels ce sont des Haradrim –ou plus
communément appelés Suderons-. Vous vous rappelez que tous les
Suderons ne sont pas nécessairement mauvais. Pourtant, la haine des
Haradrim est forte au Gondor. Vous remettez également en question la
présence de six chevaux et vous vous demandez avec inquiétude si les
hommes ont des compagnons, et si oui, où sont-ils? Pourraient-ils déjà être
à l'intérieur du Mont Venteux? Sont-ils aussi après le Bâton de Vérité?
Les hommes décrivent avec enthousiasme les beautés du Mont Venteux,
et leurs manières sont gracieuses et aimables. L'un d'eux ouvre une
bouteille de vin et verse des coupes pour vous trois. Encore un peu
méfiant, vous le regardez attentivement pendant qu'il se sert les coupes.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-8, allez au 194.
• Si 9-12, allez au 346.
491 Temps : 5
Votre chute vous brise le dos et vous fracture le crâne ; vous mourez
instantanément. Votre quête est terminée.

492 Temps : 25
Lentement et soigneusement, vous commencez à examiner le tas de
roches. Après un certain temps, vous remarquez que les roches semblent
couvrir l'embouchure d'une grotte. Vous enlevez avec empressement les
cailloux restants jusqu'à ce qu'une petite entrée de grotte soit révélée.
Votre cœur est rempli d'excitation.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 140.
• Sinon, avancez.

493 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


Vous vous endormez au moment où vous avalez l'eau. Vous avez une
vision de vous-même debout dans une pièce entourée de colonnes ; vous
entendez le bruit de l'eau qui se précipite. Lorsque vous regardez vos
pieds, vous voyez que vous vous trouvez dans un courant d'eau claire.
Diminuez vos dégâts subis de 8. Avancez.

494 Temps : 5
Vous sentez une présence froide vous approcher par derrière.
• Si vous vous retournez pour faire face à l’Esprit Maléfique, allez
au 102.
• Si vous continuez à vous enfuir, allez au 386.

495 Temps : 5 Pts d'Exp. : 3


Enchanté et temporairement aveuglé par une lumière vive, vous faites un
pas en avant, heureux d'être libéré de la faible lumière des torches. La
caverne que vous voyez est naturelle et des rochers joliment colorés
recouvrent le plafond ; les passages sortent vers le nord (en pente vers le
bas), vers l'est (vers le bas) et vers l'ouest. Une grand bassin rempli d'eau
occupe plus de la moitié de la pièce.
Mise en évidence comme un bijou précieux, une belle femme vêtue d'une
longue robe bleue est assise sur un tas de pierres brutes disposées en cercle
près du bassin. Elle tient dans ses mains une belle gemme rougeoyante et,
en vous souriant, vous invite à vous avancer.
• Si vous vous approchez, allez au 509.
• Si vous décidez de fuir, allez au 220.
• Si vous décidez de vous battre, allez au 385.

496 Temps : 5
Avec un peu d'effort, vous parvenez à lever le levier et rien ne se passe.
Allez au 222.
497 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2
Vous lancez votre sort en espérant que le bâton répondra à la magie. Au
lieu de cela, vous sentez qu'il se moque de vous : "Mes pouvoirs ne sont
pas pour vous, jeune. Je vous guiderai en toute sécurité à Bree et à Minas
Tirith ; c'est assez." Un peu déçu, vous abandonnez vos tentatives. Allez
au 304.

498 Temps : 15
Vous continuez à étudier le bâton, mais vous ne pouvez plus discerner ses
pouvoirs. Vous ne vous souvenez de rien dans les paroles d'Eldamar qui
puisse vous aider.
• Si vous quittez les cavernes, allez au 372.
• Sinon, avancez.

499 Temps : 60 Pts d'Exp. : 20


Puisque les Haradrim portent une armure lourde, Ham est capable de les
esquiver et de se déplacer près de l'eau. Alors que les Haradrim se
rapprochent le long du bord de l'eau, des tentacules noirs jaillissent de
l'eau et attrapent les pieds des Haradrim, Les Haradrim disparaissent sous
la surface de l'eau. Ham vient rapidement vers vous et dit : "Juste au cas
où, j'ai laissé tomber de la nourriture dans l'eau au début du combat, dans
l'espoir de rapprocher le Kraken. Cela a vraiment fait l'affaire."
Vos dégâts subis sont réduits de 1. Allez au 148.

500 Temps : 20
Après ce qui semble être une éternité, vous entendez votre compagnon
bouger. Il frappe un petit silex et de l'amadou, et dans la faible lumière,
vous voyez un Hobbit amaigri. "Je suis Hamwich Tunnelin, et je me suis
échappé des Orques il y a des semaines, mais je n'ai pas pu en sortir. Que
faites-vous dans les cavernes orques?" Vous sortez votre carte et lui
expliquez rapidement la situation. "Ce que vous me montrez n'a rien à voir
avec la caverne orque. Attendez, je sais! Les Orques ont bloqué une partie
des cavernes ; ils ont peur d'y aller. Le bâton pourrait être là !" Vous êtes
d'accord avec l'évaluation de la situation par le Hobbit et acceptez ses
services comme guide, lui offrant de la nourriture et de l'eau. Le Hobbit
consomme rapidement la moitié de vos rations et, quelque peu satisfait,
vous conduit tranquillement à travers l'étroit tunnel, s'arrêtant de temps en
temps pour tendre l’oreille, au cas où. Allez au 175.

501 Temps : 5 Pts d'Exp. : 48


Des corps orques se trouvent tout autour de vous ; votre chance est
incroyable. Vous trouvez 8 épées et 2 pièces d'argent sur les corps. Allez
au 175.
502 Temps : 5
Vous êtes interrompu par le léger tintement de l'armure, et vous vous
retournez pour voir deux Haradrim entrer dans la pièce (depuis l'espace
31A). L'un d'eux porte un bâton de cinq pieds et demi de long, avec un
joyau bleu pâle. Ils semblent aussi surpris de vous voir que vous êtes de
les voir. Avec colère, ils sortent leurs armes et lâchent le bâton dans un
cliquetis. Vous devez combattre les Haradrim ; à chaque fois que vous
effectuez une attaque, vous pouvez également lancer une attaque pour la
fronde de Ham (BO : 2).
(Chacun des 2 HARADRIM BO : 2 BD : 1 END. : 25)
Ignorez les autres rencontres avec les Haradrim.
• Si vous battez le Haradrim, allez au 556.
• S'ils vous battent, allez au 358.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 217.

503 Temps : 12 jours Pts d'Exp. : 30


Vous décidez que la discrétion est la meilleure chose à faire et quittez le
Mont Venteux. Vous vous retrouvez bientôt à voyager vers l'ouest sur la
Grande Route de l'Est. Dans le voyage de cinq jours à Bree, vous voyez
très peu de monde. Enfin, vous atteignez l'abri du poney cabré et allez chez
le capitaine de la garnison. Le capitaine écoute attentivement votre histoire
et vous remercie courtoisement de l'avoir alerté. "Ma parole, et j'ai aussi
envoyé ce Hobbit à l'aventure dans la montagne! Je n'ai jamais imaginé
qu'il se révélerait si précieux!" s'exclame le capitaine. "Nous organiserons
une expédition pour débarrasser les Orques du Mont Venteux. Cela ne
devrait pas prendre longtemps. Vous pouvez venir si vous voulez."
Vous acceptez heureusement sa proposition. Deux jours plus tard, vous
êtes de retour sur la route du Mont Venteux. Les soldats du roi s'éloignent
rapidement du petit groupe d'une quinzaine d'Orques qui avaient élu
domicile au Mont Venteux ; le sang noir coule. Le capitaine et ses soldats
vous aident dans votre recherche du bâton. Ensemble, vous découvrez les
caves sombres sous le Mont Venteux. Vous suivez un escalier en pierre
bien usé dans ses profondeurs, rencontrant d'anciens pièges et pièges.
Votre quête vous mène à une rivière souterraine entourant une structure
en pierre. Vous traversez la rive avec les soldats du roi et explorez la
structure séculaire de haut en bas. Vous ne trouvez rien d'autre que des
empreintes de pas dans la poussière ; des voleurs intelligents vous ont
précédé… Il n'y a plus le bâton.
Votre quête est terminée.

504 Temps : 10
Vous arrivez à une intersection avec des passages au nord, à l'est (en pente)
et à l'ouest.
• Si vous allez au nord, allez au 205.
• Si vous allez vers l'est, allez au 225.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 376.

505 Temps : 15
Épuisé par votre lutte avec le Kraken, vous vous dirigez vers la structure
de pierre. Ham semble exténué et n'arrive plus à avancer ; vous devez
pratiquement le porter. Vous êtes tous les deux épuisés, humides et transis
de froid.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-4, allez au 165.
• Si 5-13, allez au 226.

506 Temps : 10
La baie a un goût sucré et juteux. Vous attendez quelques minutes mais ne
ressentez aucun effet du fruit. Le Hobbit a l'air extrêmement soulagé, mais
vous ne pouvez pas vous empêcher de vous sentir un peu déçu. Avancez.

507 Temps : 5
Vous entrez dans le tunnel sombre qui court vers l'est ; il semble
descendre. Vous êtes optimiste et prévoyez de récupérer bientôt le Bâton
de Vérité. Dans la faible lueur des torches, vous remarquez que les murs
ont été sculptés il y a longtemps, avec des outils de pierre primitifs, peut-
être par le plus ancien des Edain. Hamwich est remarquablement joyeux
et plein de conversations ; vous êtes heureux d'avoir de la compagnie.
Allez au 146.

508 Temps : 60 Pts d'Exp. : 2


Quelques minutes plus tard, vous faites griller du bacon sur un bâton et
buvez du thé chaud. Ils ne donnent aucune indication d'être intéressé par
vos activités, ce qui vous soulage. Ils sont en route pour les Montagnes
Brumeuses, et comme ils passeront par Bree, ils vous proposent de venir
avec eux, ou bien pour prendre un message de votre part.
"Je suis de Minas Tirith" expliquez-vous alors que vous refusez leur offre.
"Vous avez parcouru un long chemin rien que pour visiter le Mont
Venteux." dit l'un d'eux. Vous vous demandez si vous devriez parler aux
Nains de votre quête ; peut-être pourraient-ils vous aider.
• Si vous décidez de parler de votre quête aux Nains, allez au 117.
• Sinon, allez au 317.

509 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Vous vous approchez maladroitement de la femme.
"Salutations, aventuriers.", dit-elle. "Je suis une fille des eaux et une amie
des hommes anciens qui ont fait ces grottes. Votre chemin se trouve à l'est,
jusqu'aux eaux qui bordent les lieux les plus anciens et les plus sacrés.
Vous avez traversé de nombreux dangers, et d'autres vous attendent
encore. Votre plus grand ennemi est les ténèbres ; par conséquent, je vous
donne ceci". Elle vous tend un étrange joyau brillant.
"Madame", demandez-vous, "ne pouvez-vous pas nous dire quelque chose
sur ce qui nous attend?"
Elle secoue lentement la tête. "Je sais seulement que le grand mal vit dans
le fleuve que vous devez traverser, et qu'un autre mal attend dans l'ancien
lieu sacré de l'autre côté. Évitez à tout prix les eaux profondes. Tenez
compte des anciens avertissements que celui qui est venu avant vous a dit
et cherchez le bâton avec un cœur pur. Une fois que vous l'avez trouvé,
laissez sa magie vous guider ; il vous verra en toute sécurité hors des
cavernes. Lorsque vous serez de nouveau à la surface, le bijou sera attiré
vers une rivière ou un ruisseau, et ainsi il me reviendra. Adieu." La femme
plonge dans le bassin et disparaît.
Vous et Ham êtes seuls dans la pièce. L'objet aigue-marine brille
doucement et est chaud dans votre main, ce qui vous donne un sentiment
de confiance et de confort. Vous repartez vers l'ouest. Allez au 253.

510 Temps : 5
Vous tombez à nouveau. Choisissez un nombre au hasard et augmentez
vos dégâts subis de ce nombre. Allez au 405.

511 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Vous vous êtes battu vaillamment contre vos ennemis, mais vous avez
chuté et êtes au bord de l'inconscience.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-6, allez au 215.
• Si 7-12, allez au 499.

512 Temps : 10
Vous avez perdu le bâton! Au bord des larmes, vous reculez sur la
passerelle (vous êtes maintenant à 30A). "Je ne comprends pas", dites-
vous. "Le bâton aurait dû nous guider en toute sécurité."
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-6, allez au 554.
• Si 7-12, allez au 283.

513 Temps : 60 Pts d'Exp. : 5


Vous vous réveillez, sentant quelque chose vous secouer. Dans la faible
lumière d'un silex et de l'amadou, vous vous retrouvez à regarder un petit
Hobbit amaigri.
"Je peux vous aider à vous échapper." murmure-t-il, le doigt sur ses lèvres.
"Je n'ai pas eu le courage de m'approcher de l'entrée. J'ai peur qu'il soit
gardé et que les Orques me voient. Avec quelqu'un de courageux comme
vous, nous pourrions nous débrouiller tous les deux. Le Hobbit sort vos
armes, quelques torches et votre pochette d'herbes. "Je vous ai apporté ça.
Je suis un bon cambrioleur, mais un grand lâche." Vous êtes touché et
soulagé par l'offre d'assistance du Hobbit. Vous demandez s'il a entendu
quelque chose du Bâton de Vérité.
"Je suis sûr que les Orques n'ont pas un trésor aussi précieux que celui-là.
Je les ai entendus parler du trésor que leur chef conserve. Ils n'ont jamais
rien mentionné de tel, et je suis sûr qu'ils en parleraient s'ils l'avaient. Mais
les Orques ne vivent pas dans toutes les cavernes. Ils ont bloqué l'un des
passages avec des pierres et ils ont peur d'y aller. Le bâton que vous
recherchez pourrait-il se trouver derrière un mur de pierres ?"
Vous êtes d'accord avec le Hobbit. Si le bâton se trouve dans cette section
des cavernes, vous pensez qu'il est probablement trop bien caché pour être
découvert par un groupe d'Orques. "Combien y a-t-il d'Orques ?"
demandez-vous.
"J'en ai compté quinze ; ils survivent en chassant le gibier autour du Mont
Venteux. Je trouverai quelque chose pour crocheter votre serrure, puis je
reviendrai". Avec ces mots, le Hobbit disparaît dans les ténèbres et vous
êtes à nouveau seul. Votre tête vous tourne encore. Totalement affaibli,
vous vous évanouissez à nouveau. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 296.
• Si 3-12, allez au 451.

514 Temps : 5
Ham a l'air blessé que vous ne lui ayez pas donné de trésor, mais il ne dit
rien. Avancez.

515 Temps : 20
Vous vous rendez au fond du puits sans incident et vous vous enfoncez
soigneusement dans l'eau. Allez au 445.

516 Temps : 10 Pts d'Exp. : 25


La chance et l'habileté étaient avec vous, avec l'aide de votre vaillant
compagnon et de sa fronde, vous avez pu vaincre le Haradrim. Alors que
vous vous arrêtez pour reprendre votre souffle, des tentacules noirs
émergent de l'eau et se referment autour des Haradrim, les entraînant dans
les profondeurs. Allez au 148.

517 Temps : 30
Il est difficile de croire que cet endroit en ruine était autrefois une belle
tour. Vous sortez la carte, mais vous ne trouvez aucun indice indiquant où
se trouve l'entrée. Des roches sont éparpillées tout autour de vous,
certaines en gros tas. Vous passez pas mal de temps à chercher, mais vous
ne trouvez rien. Peut-être que l'entrée des passages souterrains du Mont
Venteux est cachée par des tas de pierres trop lourdes pour que vous
puissiez les déplacer. Avancez.

518 Temps : 15
Vous êtes dans un passage qui se dirige vers le nord et vers le sud. Au sud,
le passage se plie brusquement vers le haut, vers la lumière du jour.
Sagement, vous décidez de dessiner les cavernes au fur et à mesure que
vous les explorez.
• Si vous allez au nord, allez au 123.
• Si vous allez vers le sud, vous quittez les grottes et vous êtes dans
l'espace 11D, avancez.

519 Temps : 5
Deux Haradrim se tiennent devant un bassin au centre de la pièce, tirant
hors de l'eau un bâton blanc de cinq pieds et demi de long avec un joyau
bleu pâle. Leur cotte de mailles et leurs armes reposent sur le sol à côté du
bassin. Ils ne vous voient pas. Vous devez agir (vous ne pouvez pas "voler
et prendre").
Si votre action aboutit à un combat, à chaque fois que vous effectuez une
attaque, vous pouvez également lancer une attaque pour la fronde de Ham
(BO : 2).
(Chacun des 2 HARADRIM BO : 2 BD : 0 END. : 25)
Ignorez les rencontres avec les Haradrim après ce point.
• Si vous les battez, allez au 423.
• S'ils vous battent, allez au 358.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 217.

520 Temps : 10
Ham hésite à entrer dans l'étendue noire, mais hésite aussi à rester seul à
terre. Vous l'aidez soigneusement à entrer dans l'eau, et il frissonne de
manière audible. En tenant le joyau en l'air, vous commencez à avancer.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-6, allez au 551.
• Si 7-12, allez au 389.

521 Temps : 5
Juste à l'intérieur de la porte menant au 35D, vous trouvez un petit panneau
sur lequel vous voyez un levier.
• Si vous baissez le levier, allez au 222.
• Si vous levez le levier, allez au 496.
• Sinon, avancez.
522 Temps : 10
Vous affrontez les huit Orques en colère. Vous vous mettez le dos au mur
et vous leur faites face l'un après l'autre, signifiant que vous ne pouvez pas
fuir cette bataille. Chaque fois que vous attaquez, vous pouvez également
lancer une attaque pour la fronde de Ham (BO : l).
(Chacun des 8 ORQUES BO : l BD : 0 END. : 20)
• Si vous battez les Orques, allez au 501.
• Si vous êtes vaincu, allez au 190.

523 Temps : 20 Pts d'Exp. : 2


L'air de la grotte est humide et moisi. Vous prenez une profonde
inspiration et rampez à travers la bouche étroite. Juste à l'intérieur, vous
vous arrêtez pour allumer une torche. Dans la pénombre, vous pouvez voir
que la grotte est une formation naturelle. Vous tirez un morceau de craie
de votre poche et marquez le mur à intervalles réguliers pendant que vous
rampez, car vous craignez de vous perdre. Le tunnel étroit continue sur
une certaine distance, en descendant régulièrement. Vous êtes obligé de
ramper avec précaution. Après un certain temps, vous ne découvrez aucun
passage secondaire, et vous commencez à vous demander si vous êtes ou
non dans une impasse.
La pente devient plus raide. Les côtés du tunnel sont recouverts de mousse
glissante et de lichens. Vous êtes obligé de ralentir au rythme d'un escargot
pour éviter de glisser. Lorsque vous glissez enfin, vous parvenez à attraper
un petit éperon rocheux et vous vous retrouvez suspendu dans l'espace.
Votre torche repose sur le sol à vingt pieds au-dessous de vous, toujours
en feu. Vous semblez suspendu au-dessus d'une grande caverne.
Rassemblant tout votre courage, vous vous laissez tomber sur le sol de la
caverne, vous valant quelques contusions supplémentaires. Augmentez vos
dégâts subis de 4. Allez au 415.

524 Temps : 10
En descendant, vous ressentez une sensation de picotement dans vos
jambes. Les picotements deviennent plus forts à mesure que vous vous
déplacez vers l'aval.
• Si vous sortez du ruisseau, allez au 300.
• Si vous vous déplacez plus en aval, allez au 221.

525 Temps : 10
Ham se gratte la tête et dit : "Laissez-moi réfléchir une minute." "Nous
n’aurons peut-être pas une minute.", répondez-vous. Choisissez un
nombre au hasard :
• Si 2-7, allez au 218.
• Si 8-12, allez au 391.
526 Temps : 10 Pts d'Exp. : 20
Une masse de tentacules jaillit de l'eau et saisit les deux Haradrim, les
entraînant dans l'eau. Gêné par son armure, l'un d'eux est immédiatement
englouti. L'autre mène une lutte incroyable avant d'être lui aussi entraîné
et noyé. Allez au 148.

527 Temps : 10 Pts d'Exp. : 100


Lorsque vous vous retournez pour remercier l’étrange personnage, vous
constatez qu'il s'est déjà transformée en pierre. Dans votre esprit, vous
entendez la voix douce du bâton, vous indiquant le chemin vers la surface
et vous félicitant d'avoir réussi le test final : vous n'avez pas abandonné
votre fidèle compagnon, Ham.
Soudain tout devient blanc autour de vous, et immédiatement, vous vous
retrouvez debout devant le Hobbit étonné. Il crie de joie quand il voit le
vrai bâton dans votre main. "Vous avez réussi ! Nous avons vécu une
véritable aventure, n'est-ce pas? Maintenant, rentrons chez nous et allons
manger quelque chose. Je meurs de faim!" Allez au 249.

528 Temps : 20
Toujours tremblant et meurtri par le combat, vous continuez dans le
passage, en espérant ne plus rencontrer de squelettes. Vous ralentissez
lorsque vous arrivez à un virage, de peur de ce qui pourrait s'y cacher.
Vous vous faufilez et jetez un coup d'œil prudent mais ne voyez rien. Avec
un soupir de soulagement, vous continuez à ramper, imaginant des
squelettes dans chaque recoin d'ombre. Le Hobbit reste à vos côtés, tenant
sa fronde et espérant qu'il n'aura pas à l'utiliser. Après un certain temps à
ramper dans l'obscurité, le passage commence à se niveler. Anxieusement,
vous sortez votre carte et recherchez un indice mais ne trouvez rien. Ham
vous réconforte, soulignant que vous n'êtes pas encore arrivé à une
impasse, puis vous recommencez à descendre. Allez au 314.

529 Temps : 15
Les voix orques s'estompent. Vous vous êtes échappé ! Soudain, Hamwich
attrape votre bras et murmure avec enthousiasme : "Par ici! Je suis sûr que
ce mur est l'œuvre des Orques. Les hommes qui vivaient ici n'ont jamais
rien construit d'aussi grossier. Voyez, les pierres sont branlantes ! Je me
demande ce qu'il y a derrière."
Allez au 270.

530 Temps : 5
Soudain, vous entendez un bruit d'éclatement aigu et vous vous sentez
tomber, glissant sur une pente abrupte. A côté de vous, vous entendez les
cris de panique de Ham ; il semble être sur la même pente que vous. Votre
voyage se termine lorsque vous plongez tous les deux dans une eau noire
et glacée. Lorsque vous refaites surface, vous entendez Ham crier au
secours. Vous nagez rapidement dans sa direction, en vous rappelant que
la plupart des Hobbits détestent non seulement l'eau, mais ne savent pas
nager du tout.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-4, allez au 124.
• Si 5-12, allez au 238.

531 Temps : 20 Pts d'Exp. : 25


La chance est avec vous ; vous avez réussi à vaincre les deux guerriers
Haradrim. Vous fouillez rapidement les corps, à la recherche d'un indice
sur ce qui les a amenés au Mont Venteux. Vos pires craintes sont
confirmées ; vous trouvez une carte identique à la vôtre sur l'un des
hommes. Apparemment, leurs compagnons sont déjà à l'intérieur du Mont
Venteux à la recherche du bâton. Vous fouillez leur camp, mais cela ne
vous dit rien. Vous trouvez 3 poignards, 2 épées, 1 bouclier, 10 repas et 5
pièces d'argent (que vous pouvez prendre). Les chevaux ne vous sont
d'aucune utilité, alors vous les chassez.
• Si vous attendez d'interroger les hommes, allez au 303.
• Si vous les laissez liés et bâillonnés ou si vous les tuez, Avancez.

532 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


Le tunnel pue horriblement l'odeur de Troll malodorant, et vous protégez
vos narine tous les deux tout en continuant. Vous fouillez tous les deux les
morceaux de paille et de tissu pourris à la recherche d'un trésor. Vous
trouvez 3 pièces d'or estampillées par le royaume d'Arnor et 23 pièces
d'argent terni. Vous découvrez également deux bols en or sertis de bijoux,
il s'agit bien évidemment des trésors d'Amon Sûl. Vous et le Hobbit en
prenez chacun un. Le Hobbit trouve également un bracelet
magnifiquement travaillé et quelques bagues en or. En attendant, vous
découvrez une cape finement travaillée. Lorsque vous la mettez, vous
vous sentez immédiatement plus fort et plus rapide. La cape ajoute +1 à
votre bonus BD et Ruse à tout moment. Bien satisfait de votre découverte,
vous quittez le repaire et retournez dans la caverne. Allez au 327.

533 Temps : 15 Pts d'Exp. : 10


Vous regardez l'ours avec méfiance, en espérant qu'il n'a pas aussi faim
qu'il en a l'air. Vous reculez prudemment, faites de votre mieux pour avoir
l'air nonchalant. Soudain, il charge, vous poursuivant sur les pentes du
Mont Venteux. Vous courez aussi vite que vous le pouvez et finissez par
trouver un arbre. Vous grimpez ses branches en un temps record, perché
parmi les plus hautes. L'ours, non intimidé par vos acrobaties, grimpe à
l'arbre et vous donne quelques coups. Heureusement, vous êtes tout
simplement hors de portée. Les branches, trop faibles pour supporter le
grand poids de l'ours, cèdent avec un craquement frissonnant et il tombe
au sol avec un rugissement de colère. En colère, il fait plusieurs fois le
tour de l'arbre en grattant de façon inquiétante l'écorce, avant de partir.
Vous attendez quelque temps avant de redescendre, regardant autour de
vous avec inquiétude, craignant que l'ours réapparaisse avec ses mâchoires
baveuses.
Allez dans une direction aléatoire.

534 Temps : 15
Vous sortez des arbres et saluez les hommes d'une voix amicale. Les deux
hommes sautent sur leurs pieds, étonnés, mais vous saluent néanmoins
amicalement. Ils vous invitent à les rejoindre.
• Si vous acceptez leur invitation, allez au 490.
• Si vous refusez, allez au 361.

535 Temps : 25
Vous ne trouvez aucune cave ou entrée de caverne dans cette zone au
sommet de la colline. Des roches et des ruines sont empilées tout autour
de vous, et vous vous arrêtez fréquemment pour profiter de la brise fraîche
et admirer la vue. Avancez.

536 Temps : 5
Vous sautez sur vos pieds et entendez le bruit effrayant des Orques qui
courent vers vous. À votre grand étonnement, vous pouvez vous souvenir
de la manière dont vous êtes venu. Vous tournez et descendez le tunnel
vers la sortie, en espérant que cela soit le meilleur choix.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de course :
• Si 2-5, allez au 207.
• Si 6-12, allez au 543.

537 Temps : 200 Pts d'Exp. : 3


Vous vous sentez faible et tremblant pendant quelques heures. Vous avez
eu beaucoup de chance. Augmentez vos dégâts subis de 6. Avancez.

538 Temps : 40
Vous passez près d'une demi-heure à regarder les broussailles et les
vignes, en réfléchissant à la meilleure façon de les dégager. Enfin, vous
parvenez à avoir le courage de commencer à déblayer l'entrée, tout en
restant prudent. Vous vous arrêtez à chaque fois que vous entendez un
bruit venant des broussailles. De plus, vous vous attendez à ce que quelque
chose saute de l'entrée du tunnel et vous attaque.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-5, allez au 224.
• Si 6-12, allez au 272.
539 Temps : 5
Vous ressentez un coup violent à l'arrière de votre tête, tout devient noir
et vous perdez conscience. Vous avez été trahi ! Allez au 204.

540 Temps : 10
Vous essayez désespérément de grimper dans alcôve. Vous êtes à environ
six pieds du sol et vous rencontrez des difficultés. Votre invisible
bienfaiteur plus agile a déjà réussi et vous encourage tout en chuchotant.
Pendant ce temps, les voix des Orques se rapprochent. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-6, allez au 360.
• Si 7-12, allez au 127.

541 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous prenez position contre les chauves-souris et vous vous défendez tant
bien que mal. Le sol tout autour de vous est jonché de cadavres de
créatures sanguinaires mortes. Puis elles s'arrêtent finalement et partent.
Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos dégâts subis de ce
nombre.
• Si vous descendez les escaliers, allez au 123.
• Si vous montez les escaliers, allez au 414.

542 Temps : 10
À l'approche des Haradrim, vous manœuvrez de manière à ce qu'un seul
ne puisse vous attaquer. Vous devez combattre les Haradrim :
(Chacun des 2 HARADRIM BO : 2 BD : 0 END. : 27)
• Si vous les battez, allez au 531.
• S'ils vous battent, allez au 204.

543 Temps : 10
La peur vous donne des ailes. Votre terreur vous permet de distancer les
Orques ; vous vous rendez à la sortie et vous êtes bientôt au soleil. Vous
remarquez qu'ils ne vous poursuivent pas à l'extérieur. Épuisé et tremblant,
vous vous effondrez sur un rocher plat pour reprendre votre souffle et
calmer vos nerfs. Allez au 156.

544 Temps : 15
Plein d'espoir, vous vous rapprochez. Les rochers et les vignes
obscurcissent ce qui ressemble à une petite grotte.
• Si vous enlevez les vignes et les rochers, allez au 126.
• Sinon, avancez.
545 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3
D'un mouvement rapide et facile, vous vous jetez dans l'alcôve et restez
immobile, essayant de contrôler votre respiration haletante. Les Orques
descendent le passage au-delà de l'alcôve où vous vous cachez ; ils
semblent ignorer l'existence de votre refuge. Enfin, ils décident que vous
n'êtes pas dans ce passage et se déplacent vers une autre section des
cavernes pour continuer leur recherche. Votre rythme cardiaque ralentit
lorsque vous entendez leurs pas disparaître au loin.
Vous vous déplacez pour vous étirer, mais votre compagnon chuchote
"Attendez. Ils pouvaient revenir à tout moment. Nous devrons nous cacher
quelques heures de plus jusqu'à ce que nous soyons en sécurité." Vous
vous installez pour une longue et inconfortable attente dans l'obscurité, en
réfléchissant à l'identité de votre compagnon. Pourquoi vous a-t-il
sauvé?... Allez au 500.

546 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


En descendant la falaise, vous vous retournez et regardez vers le bas,
essayant d'apercevoir votre compagnon. Vous pouvez le voir en dessous
de vous, se débattant dans une sorte de filet qui semble suspendu au-dessus
du gouffre. Un mouvement attire votre attention et, dans la pénombre,
vous voyez une énorme araignée ramper vers Hamwich. Horrifié, vous
vous éloignez de la falaise et atterrissez sur la toile collante, attirant
l'attention du monstre. Vous devez combattre l'araignée. En raison de la
toile d’araignée et de votre situation précaire, votre BO et votre BD sont
réduits de 1 pour ce combat. Allez au 257.

547 Temps : 10
Vous courez à travers les tunnels tortueux en essayant désespérément de
vous souvenir de la sortie. En tournant un coin, vous entrez en collision
avec un orque. Avec un grognement, il sort son arme et se déplace pour
vous attaquer.
• Si vous vous rendez, allez au 483.
• Sinon, vous êtes surpris et devez combattre l'Orque.
(ORQUE BO : 0 BD : 0 END. : 20)
• Si vous battez l'Orque, allez au 107.
• Si l'Orque vous bat, allez au 331.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 207.

548 Temps : 30
S'il y a une grotte parmi les rochers, elle doit être recouverte de pierres
trop grandes et trop lourdes pour que vous puissiez les déplacer. Lorsque
vous vous penchez pour examiner le sol, vous trouvez une petite amulette
en argent attachée à une chaîne en argent cassée. Le métal est encore
brillant. L'amulette représente deux serpents enroulés ; elle vous semble
maléfique et étrange.
• Si vous "connaissez" le sort "Analyse d'objet" et que vous le
lancez, allez au 228.
• Sinon, avancez.

549 Temps : 5
Vous avez du mal à vous tenir avec la corde, et commencez à glisser.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-3, allez au 403.
• Si 4-9, allez au 144.
• Si 10-12, allez au 231.

550 Temps : 5
Vous vous rapprochez du bord du gouffre, essayant de vous mettre en
position pour sauter juste au moment où le Troll arrive sur vous.
Déstabilisé par le Troll, vous glissez et votre saut n'a pas la puissance
appropriée pour atteindre l'autre côté. Vous et le Troll tombez. Votre mort
est immédiate lorsque vous touchez le fond. Votre quête est terminée.

551 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3


Vous pataugez dans l'eau noire, en essayant de choisir les sections les
moins profondes pour votre compagnon. Vous entendez une éclaboussure
et vous vous retournez. Vous voyez Ham patauger dans une eau trop
profonde pour lui. À votre grande horreur, il disparaît soudainement sous
la surface. Vous plongez en espérant que la gemme illuminera la noirceur.
Vous le voyez aux prises avec un tentacule noir enroulé autour de sa
jambe. Vous frappez le tentacule pour libérer votre compagnon. Vous
devez combattre le Kraken ! Puisque vous êtes dans l'eau jusqu'aux
genoux, ajoutez 1 à votre BD pour ce combat uniquement. Allez au 240.

552 Temps : 60
Après une heure de recherche, vous êtes presque certain que le tas de
roches et les vignes tordues ne recouvrent pas l'entrée des grottes.
Cependant, vous êtes quelque peu perplexe, car vous constatez que les
tiges et les feuilles de certaines vignes sont déchirées et écrasées, comme
si quelqu'un d'autre avait cherché ici récemment. Par contre, au sol, vous
ne trouvez aucune trace sauf la vôtre. Avancez.

553 Temps : 10
Le couloir se courbe bientôt pour conduire au nord et à l'est, s'étendant
dans les ténèbres ; l'air est étouffant et moisi. Vous vous arrêtez pour
grimper sur un tas de roches cassées. Vous êtes sûr que vous êtes dans les
anciennes caves de la tour d'Amon Sûl. Pourtant, lorsque vous étudiez la
carte, vous n'êtes pas sûr d'être dans la bonne section de la caverne.
Néanmoins, vous êtes soulagé de laisser les Orques derrière vous.
• Si vous allez au nord, allez au 169.
• Si vous allez vers l'est, allez au 414.

554 Temps : 10
Découragé par votre échec, vous n'osez pas essayer d'affronter les
tentacules du Kraken. Vous ne voyez pas d'espoir face à ce monstre. Il
vous faut continuer votre exploration de ces grottes Avancez.

555 Temps : 10
Le tunnel continue sur une courte distance avant de bifurquer. Le passage
de gauche se termine par une minuscule caverne nauséabonde avec des
chaînes rouillées sur le mur et quelques os éparpillés sur le sol. C'est
évidemment là que les Orques gardent les prisonniers. En quittant la

caverne, vous remarquez un fil de déclenchement relié à une cloche qui a


été désactivée, peut-être le travail d'un prisonnier intelligent qui a réussi à
s'échapper des Orques. Le passage de droite du tunnel se termine par une
petite caverne vide. Il semble que les Orques visitent rarement cette
section des cavernes. Allez au 421.

556 Temps : 10 Pts d'Exp. : 25


Vous et votre compagnon avez ligoté vos ennemis inconscients. Vous
pouvez les tuer ou les laisser ici. Vous trouvez 2 cottes de mailles, 2 épées,
2 poignards, 5 repas et 3 pièces d'argent. Allez au 219.

557 Durée : des semaines Pts d'Exp. : 50


Vous revenez au bord de l'eau, n'ayant plus peur de ce qui pourrait se
cacher sous la surface. Vous savez que le bâton vous protégera des dangers
des profondeurs. Avec précaution, vous placez votre compagnon sur vos
épaules et entrez dans l'eau noire. Pendant que vous pataugez, vous
remarquez que l'eau devient un peu plus calme et sans remous à chaque
fois que le bâton touche sa surface. Vous avancez à travers l'étendue noire
sans incident ; la surface reste calme et noire.
Au lieu de vous conduire au passage, le bâton vous dirige vers un mur.
Vous touchez légèrement la pierre avec le bâton et sa surface se transforme
en une brume grise. En saisissant la main du Hobbit, vous plongez dans
les brumes, en suivant la lueur du bâton. Peu de temps après, vous sortez
à l'air libre et vous vous tenez aux pieds du Mont Venteux.
Vous et votre compagnon riez de joie et de soulagement de revoir le ciel ;
même la chaleur qui semblait autrefois si oppressante est la bienvenue, et
la nature autrefois désolée semble belle à vos yeux. Le bâton vous conduit
aux restes de l'approvisionnement alimentaire des Haradrim ; vous en avez
assez pour vous rendre à Bree.
Au premier ruisseau que vous rencontrez lors de votre voyage vers Bree,
le joyau lumineux que vous a donné la fille des eaux se décroche de lui-
même de vos affaires, et tombe dans l'eau. Vous souriez en vous rappelant
ses derniers mots ; le bâton revient à son véritable propriétaire.
Le voyage à Bree semble plus court avec un ami pour vous tenir
compagnie. Tout le monde écarquille ses yeux lorsque vous arrivez à Bree.
Les Hobbits sont ravis de revoir Ham ; il narre rapidement les aventures
que vous avez vécues sous la montagne. Les gens vous regardent avec
étonnement ; vous êtes bientôt en train de savourer un merveilleux repas
au Poney Fringuant. Le lendemain, vous vous préparez pour partir à Minas
Tirith. Vous invitez Ham, certain que le roi le remerciera. Il secoue la tête,
refusant votre offre : "J'en ai assez de voyager." dit-il en vous souriant.
"Mais si jamais vous avez besoin d'un cambrioleur, vous savez où me
trouver." Sur ce, il revient à la narration de son histoire (entre deux
bouchées de nourriture), de son séjour dans les cavernes orques, tenant les
autres Hobbits et les hommes de Bree en haleine.
Le capitaine de la garde vous propose une escorte, mais vous refusez
poliment, sachant que le bâton vous gardera sur le bon chemin. Vous
voyagez avec un cœur léger. Vous fredonnez et chantez alors que vous
vous rapprochez du Gondor, désireux d'être à nouveau aux côtés du roi.
Vous atteignez Minas Tirith à un moment fortuit ; le roi revient tout juste
des guerres de l'est et vous pourrez lui remettre personnellement le bâton.
Eldamar rayonne de fierté et de plaisir lorsque vous entrez dans l'ancienne
bibliothèque. Il est étonné d'apprendre vos aventures : "Je pensais que
vous envoyez chercher cet artefact serait une tâche plus simple que ce que
vous avez pu vivre ! Je suis désolé de vous avoir embarqué dans cette
périlleuse aventure. Mais venez, le roi vous attend."
Vous entrez dans l'ancienne salle d'audience, le cœur plein de fierté. Le
roi Elessar accepte le bâton, vous remerciant solennellement et louant
votre courage et votre témérité. Dans ses mains, le bâton prend vie, brillant
d’une douce lumière apaisante.
"Un serviteur fidèle et ingénieux comme vous est d'une grande valeur pour
la Couronne. J'ai de nombreuses missions périlleuses à vous confier dans
les années à venir. Peut-être pourrez-vous demander à votre ami le
cambrioleur de vous aider sur certains d'entre elles."
Le roi est très reconnaissant pour vos services, et comme vous ne pouvez
pas garder le bâton, il vous demande de choisir une récompense parmi les
trésors du Gondor ; vous pouvez choisir deux éléments dans la liste
suivante :
• Épée longue magique du Ouistrenesse (+1 à BO, +4 contre les Esprits
Maléfiques et autres créatures du même type).
• Cotte de mailles magique (pas de pénalités aux bonus).
• Bouclier magique (+1 au BD normal et aucune pénalité aux bonus).
• Arc magique (+1 au BO normal).
• Bâton de Combat (vous permet de lancer deux sorts par jour que vous
"connaissez" déjà, sans augmenter vos dégâts subis).
• Un pendentif (vous permet de lancer "analyse d'objet" deux fois par jour
sans augmenter vos dégâts subis).
• Un anneau (vous permet de lancer le sort "Éclair de feu" une fois par
jour sans augmenter vos dégâts subis).

Il envoie également une généreuse récompense à Hamwich Tunnelin,


l'émérite cambrioleur Hobbit de Bree… Vous aventure est enfin terminée.

FIN
TABLE STATISTIQUE MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)
P a r. T yp e N iv . Vit P dC T.A . BD BO D im . C rit .
17 8 Lo ups 2 RA 45 NON 25 55 M O M No rm .
19 9 Orque s (6) 1 AR 25 NON 20 35 AR M No rm .
2 3 0 Es prit M alé fique 10 MO 90 NON 35 80 AR M Grd.
240 Krake n 12 MO 60 NON 15 90 S A M Grd.
242 Tro ll 8 MO 100 CR 25 75 AR G Grd.
257 Ara igné e 5 MO 45 MA 25 60 M O M No rm .
290 Orque s (6) 1 MO 30 NON 20 35 AR M No rm .
356 Orque 1 MO 35 NON 20 40 AR M Gé a nt
372 Krake n 12 MO 60 NON 15 90 S A M Grd.
382 Tenta cule 10 AR 15 NON 20 50 S A P No rm .
436 Ha ra drim (2) 3 M OP 43 CS 30 50 AR M No rm .
446 Orque s (5) 1 MO 35 NON 20 40 AR M No rm .
462 C réba in 2 TR 10 NON 40 20 B E P No rm .
463 S que lette 3 LE 45 NON 25 40 AR M No rm .
474 Ours 3 RA 25 NON 30 60 B O G No rm .
502 Ha ra drim (2) 3 MO 42 CS 25 45 AR M No rm .
5 19 Ha ra drim (2) 3 MO 42 NON 15 45 AR M No rm .
522 Orque s (8) 1 MO 35 NON 20 40 AR M No rm .
542 Ha ra drim (2) 2 AR 45 NON 25 45 AR M No rm .
547 Orque 1 MO 35 NON 20 40 AR M No rm .
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des pts
d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple. MA. = Cotte de maille.
CR. = Cuir rigide. PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme. Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Be. = Pince, bec. Mi = Animaux minuscules.
Mo = Morsure. Pi = Piétinement.
Gr = Griffe, serre. Ch = Chute, écrasement.
Co = Corne, défense, dard, dents. Po = Coup de poing, de pied.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler. Lu = Lutte, tacle, placage.

Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.


P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.
Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature :
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.
Table des actions
Attaque : vous devez combattre votre adversaire.
Fuite : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Course. Si le résultat
est supérieur à 7, suivez les instructions textuelles ou avancez. Sinon, vous devez
combattre votre adversaire et vous êtes "surpris" (c.-à-d. que l’ennemi attaque en
premier).

Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre adversaire
ne vous voit pas :
Dissimulation : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le
résultat est supérieur à 7, avancez. Sinon, vous devez combattre votre adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Supercherie. Si le résultat est supérieur à 7, vous
pouvez vous faufiler et attaquer. Pour votre première attaque seulement, vous pouvez
augmenter votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le résultat est
supérieur à 8, vous avez "déjoué" l’attention de votre adversaire. Lisez le texte indiqué,
en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un seul élément décrit (votre
adversaire est toujours en vie). Si le résultat est de 8 ou moins, vous devez combattre
votre adversaire et vous êtes "surpris" (c.-à-d. que l’ennemi attaque en premier).
Lors de l’utilisation du système avancé :
1) Si vous suivez les instructions du texte ou que vous vous déplacez dans une direction
aléatoire, vous fuyez.
2) Vous pouvez tenter d’exécuter une "fuite précise" : suivez la même procédure que
celle décrite pour Fuite, mais soustrayez 2 du nombre que vous obtenez et, si vous
réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous déplacer dans une
direction aléatoire.
3) Vous pouvez tenter une "Dissimulation précise" : suivez la même procédure que celle
décrite pour Dissimulation, mais soustrayez 2 du nombre que vous obtenez et, si vous
réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous déplacer dans une
direction aléatoire.
TABLE DE COMBAT
BO attaquant - BD défenseur *
NB
+5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0
4 4 3 2 2 1 0 0 0 0 0
5 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0
6 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0
7 8 7 6 5 4 3 2 1 1 0
8 9 8 7 6 5 4 3 2 2 1
9 I 9 8 7 6 5 4 3 2 2
10 I I I 8 7 7 6 5 4 3
11 T T I I I I 8 7 6 5
12 T T T T T T I I I I

* : Si la différence BO – BD est supérieure à +5, ajoutez l’excédent au


nombre tiré. Si la différence est de -4 ou moins, traitez-le comme un -4.

Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur
au total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".

I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions


pour connaître la conséquence.

T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !


Table des nombres aléatoires

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