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#5

Trahison
Au gouffre de Helm
Par Kevin Barrett & Saul Peters

Éditeur de la Série : Kevin Barrett


Illustrations par : Angus McBride, Gerald Forton
Cartes : Caroline Savoy
Cover Design: Richard H. Britton
Content Editor: Peter C. Fenlon, Jr.
System Editor: Coleman Charlton

Traduction française : Cirdann, de Felrive (2021) V.1.0


Cover design : Cirdann de Felrive (2021)
INFORMATION LIVRE VERSION ORIGINALE :

Treason at Helm’s Deep


ISBN 0-425-08890-9
®1988 TOLKIEN ENTERPRISES, une division de ELAN MERCHANDISING, Inc.,
Berkeley, CA.
© Copyright 1988 by Unwin Hyman, Ltd., publishing successors to George Allen &
Unwin, Ltd., London, UK
Contributions éditoriales : John David Ruemmler
Production: Larry Brook, Kurt Fischer, Leo LaDell, Jessica Ney, Becky Pope, Marcia
Sterrett, Suzanne Young, Kevin Barrett, Richard Britton, Coleman Charlton, Bill Downs

Middle-earth Quest is a trademark property of Unwin Hyman, Ltd.


The QuestGame System was a trademark property of Iron Crown Enterprises, lnc. 1985,
1988 Iron Crown Enterprises, lnc., but not any more.
This book was produced and distributed by Iron Crown Enterprises , lnc., P.O. Box
1605, Charlottesville, VA 22902.

Treason at Helm’s Deep, The Hobbit, and The Lord of the Rings, ainsi que tous les
personnages et lieux qui y figurent, sont des marques commerciales de TOLKIEN
ENTERPRISES.
Distribué par The Berkley Publishing Group,
200 Madison Avenue, New York, New York 10016.
Tous droits réservés.

INFORMATION TRADUCTION FRANCAISE :

Cette traduction française créée par un fan est destinée à un usage strictement privé et non
commercial, sans aucun but lucratif.
Aucune partie de ce livre ou du matériel qui en découle ne peut être utilisée à des fins
commerciales sans la permission de ses auteurs, créateurs et concepteurs.
Toutes les références aux œuvres de J.R.R. Tolkien sont la propriété de Middle-earth
Enterprises (M-eE) et/ou de Tolkien Estate. Tout autre matériel appartient aux auteurs et ne
peut être mis en vente, ni modifié, sans autorisation.

Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ® version 1966 de J.R.R.
Tolkien, et du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.

Les jeux Middle-Earth Role Playing (MERP) de Iron Crown Enterprises


(ICE), et Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) de Hexagonal, ne sont plus
édités depuis 1997.
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de tous les temps, les
livres-jeu Middle-Earth Quest invitent le lecteur dans le monde des Hommes
courageux et cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques et des Trolls, et des
Magiciens tant bons que mauvais. Le continent de la Terre du Milieu, riche
en aventures et en conflits, offre une toile de fond parfaite pour des aventures
en solo. Bienvenue dans la fantaisie et le frisson de la Terre du Milieu de
J.R.R. Tolkien !

LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie de la région où se
dérouleront vos aventures.

LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui peuvent être
rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous lisez les sections de texte,
des choix vous sont donnés quant aux actions à entreprendre. La section de
texte que vous lirez dépendra de l'espace dans lequel vous vous déplacerez
sur le plateau de jeu, des indications du texte et de la réussite ou de l'échec
des actions que vous tenterez.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin du livret de jeu
et ne comportent que des nombres à trois chiffres (par exemple, "365"). Lisez
le texte de l'emplacement lorsque vous vous déplacez dans l'espace
correspondant sur le plateau de jeu, et ne lisez le texte de la rencontre que
lorsque le texte vous le demande.

CHOISIR UN NOMBRE AU HASARD


Au cours de vos aventures dans ce livre, vous aurez souvent besoin de choisir
un nombre au hasard (entre 2 et 12). Il y a plusieurs façons de le faire :
1) Consultez la table des nombres aléatoires qui se trouve à la fin de ce livre,
utilisez un crayon (ou un objet similaire), fermez les yeux et touchez la table
des nombres aléatoires avec le crayon. Le numéro touché est le nombre que
vous avez choisi. Si votre crayon tombe sur une ligne, répétez simplement le
processus.
2) Si vous avez deux dés à six faces, lancez-les. Le résultat est le nombre
que vous avez choisi (vous pouvez également lancer deux fois un dé à six
faces et additionner les résultats).
On vous demandera souvent de choisir un nombre au hasard et d'y ajouter
un "bonus". Dans ce cas, traitez les résultats supérieurs à 12 comme "12" et
les résultats inférieurs à 2 comme "2".

CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le système de
base de ce livre-jeu ou le système avancé, tous deux inclus dans ce livre. Si
vous n'avez jamais lu l'un de ces livres-jeu et n'avez jamais joué à des jeux
de rôle, nous vous suggérons d'utiliser le système de base et le personnage
pré-créé fourni. Une fois que vous l'aurez maîtrisé, utilisez le système avancé
et créez votre propre personnage.

CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au début du
livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le système simple
de développement de personnage inclus dans ce livre, en utilisant la feuille
de personnage vierge créé fourni au début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM, le Jeu de
Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal), issu de la version anglaise
Middle-Earth Role Playing (MERP), édité par ICE, non inclus dans ce livre-
jeu. Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez les tables d'action et de combat
fournies à la fin de ce livre-jeu. Utilisez plutôt les directives et les tables
fournies dans JRTM pour résoudre les "actions" et les "combats" (voir Règles
optionnelles).

COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à utiliser,
commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se trouve après la
section des règles. À partir de là, lisez les sections indiquées par le
texte. Lorsqu'on vous dit d'avancer, lisez les sections de texte
correspondant aux espaces sur la carte.
LE SYSTÈME DE BASE
HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas compte du temps.
Lorsque le texte indique un choix de rencontres en fonction de l'heure, lisez
le texte associé à l'heure la plus proche.

ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de l'équipement, inscrivez-les
sur ta fiche de personnage dans les espaces prévus à cet effet. Les pièces de
bronze, de cuivre et d’argent sont de l'"argent" et peuvent être utilisées au
cours de vos aventures pour payer la nourriture, le logement, le transport, les
pots-de-vin, etc. Certains équipements peuvent affecter vos capacités. Si vous
le souhaitez, consultez le Système Avancé pour connaître les effets des
armures et des armes.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de combats, de
pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de ces dégâts en termes de
montant total des dégâts subis (inscrivez le total dans la case des dégâts subis
de votre fiche de personnage). Seul le total des dégâts subis change au cours
du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre fiche de
personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit au cours d'un combat,
vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Sinon, vous
êtes mort ; votre aventure est terminée et vous pouvez recommencer depuis
le début. Si le texte indique que vous vous "réveillez", modifiez vos dégâts
subis afin qu'ils soient égaux à votre Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous n'avez pas lue
auparavant et qui ne vous demande pas de choisir un nombre au hasard, de
combattre ou d'entreprendre une action, vous pouvez vous "reposer", ce qui
réduit automatiquement vos dégâts subis de 1.
COMBAT
Le combat consiste en une série de "rounds" (tour de combat). Au cours de
chaque "round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez de fuir et votre
adversaire vous attaque. Les attaques de projectiles et votre Bonus Offensif
(BO) de projectiles ne sont pas utilisés dans le système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique que vous
devez combattre, le combat se résout de la manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous êtes surpris,
inversez l'ordre des attaques pour le reste du combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes se produise
:
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce dernier est
inconscient et est vaincu (cela peut également se produire en raison d'un
résultat "I" sur la table de combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat, vous
pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que votre adversaire
ait effectué son attaque pour ce round, vous pouvez tenter de vous enfuir
(utilisez la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les instructions
du texte ou vous allez dans une direction aléatoire (voir la section
"Avancer dans une direction aléatoire" dans le Système Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat (cependant, vous pouvez tenter de vous enfuir à
nouveau).
• Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous devez faire.

Processus de résolution d'une "attaque" :


1) Soustrayez le bonus défensif (BD) du défenseur du bonus offensif de
mêlée (BO) de l'attaquant et choisissez un nombre au hasard.
2) En utilisant le tableau de combat à la fin de ce livre, croisez le nombre
choisi au hasard (dans la rangée verticale à gauche du tableau) et la différence
entre le BO et le BD (dans la colonne horizontale en haut du tableau).
3) Le résultat est le montant des dégâts que le défenseur subit au cours de
ce round. Augmentez ses dégâts de ce montant et comparez-le à son total
d’endurance ("End."). Les résultats spéciaux "I" et "T" mettent
immédiatement fin au combat, le défenseur étant inconscient (I) ou, plus
rarement, tué (T).
Combattre plus d'un adversaire
Si le texte indique que vous devez combattre plus d'un adversaire dans une
situation donnée, "combattez" le premier. Si vous battez le premier,
combattez le suivant. Continuez ce processus jusqu'à ce que vous ayez vaincu
tous les adversaires ou que vous soyez vaincu ou que vous ayez réussi à vous
enfuir.
EFFECTUER UNE ACTION
Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action, consultez le tableau
des actions à l'avant-dernière page du livre. Choisissez l'une des actions
listées et suivez les instructions données. Parfois, ces instructions vous
demanderont d'utiliser les "bonus" indiqués sur votre fiche de personnage.

RÈGLES SPÉCIALES POUR Trahison au Gouffre de Helm


1) À différents moments de l'aventure, on vous dira que vous avez acquis
un "Objet" ou que vous avez été témoin d'un "Événement" significatif auquel
est attribuée une lettre spéciale (par exemple, Objet A, Événement C, etc.).
Notez ces objets et événements spéciaux sur votre fiche de personnage pour
référence ultérieure.
2) Vous ne pouvez pas passer du temps à vous soigner naturellement
pendant que vous êtes sous terre, à aucun moment de l'aventure.
3) L'action de l'ensemble de ce livre de jeu se déroule sur une journée, ne
perdez donc pas de temps.
4) Il est préférable que vous jouiez un personnage humain au cours de cette
aventure, car les non-humains seraient plutôt difficiles à justifier dans le
Gouffre de Helm, et des contradictions pourraient apparaître dans le texte. Si
vous jouez un personnage qui a acquis de l'expérience dans d'autres livres de
cette série, vous pouvez rencontrer des incohérences mineures en lisant
l'aventure.

FOURNITURES DE DÉPART
Vous pouvez commencer avec une lance, un bouclier et/ou une armure de
cuir, sauf si vous jouez un personnage qui a déjà été développé dans des
aventures précédentes de cette série. Dans ce cas, vous pouvez commencer
avec son équipement familier. Quoi qu'il en soit, vous pouvez aussi avoir
deux (2) doses d'une herbe médicinale qui, lorsqu'elle est ingérée à n'importe
quel moment du jeu, réduit vos dégâts à 0.

Avec la feuille de personnage prétiré, vous pouvez commencer à jouer. Avec


les règles de base. Si vous voulez créer votre propre personnage, lisez le
chapitre suivant.
CRÉER VOTRE PERSONNAGE
Pour créer votre personnage, vous devez suivre les instructions données dans
cette section. Ajoutez les informations de votre personnage sur la fiche de
personnage que vous trouverez dans ce chapitre. Il est conseillé d'inscrire les
informations au crayon afin de pouvoir les effacer et les mettre à jour. Si
nécessaire, vous pouvez copier ou photocopier cette fiche de personnage pour
votre usage personnel. Au cours de ce processus de création de personnage,
référez-vous au personnage pré-tiré au début du livre comme exemple.

STATS
Votre personnage commence avec certains attributs mentaux et physiques
appelés "stats" (abréviation de statistiques) : Force (Fo), Agilité (Ag), et
Intelligence (In). Avant de commencer cette aventure, déterminez les valeurs
de ces statistiques. Choisissez trois fois un nombre au hasard et attribuez-
en un à chacune des trois statistiques (le choix vous appartient). Puis notez-
les dans la colonne Valeur des statistiques de votre fiche de personnage.
Bonus : Chaque statistique (Fo, Ag, In) peut donner un "bonus" lors de
l'exécution de certaines activités ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être
négatifs (ou nuls) aussi bien que positifs.
Chaque statut de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statut de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des valeurs de Stat
sur votre fiche de personnage.

ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre personnage. Pendant le
combat, vous subirez des dégâts dus au choc, à la douleur, au saignement,
etc. Si ces dégâts dépassent votre Endurance, vous tomberez inconscient
(évanoui). Votre Endurance est égale à deux fois votre valeur de Force plus
20 ; notez-le sur votre fiche de personnage.
COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances d'accomplir certaines
actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre capacité à
attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO signifie "Bonus Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre capacité à
attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance lancée ou un arc (cette
compétence n'est pas utilisée avec le système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le texte vous
demande d'effectuer des activités générales, notamment : Grimper, suivre,
chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous essayez de
vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire en vous faufilant), de voler
ou de prendre un objet détenu ou protégé par un adversaire, de crocheter une
serrure, d'échapper à des liens, et bien d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la quantité
d'informations que vous recueillez par l'observation et l'exploration. Elle
reflète également votre capacité à parler et à négocier avec les êtres que vous
rencontrez au cours de vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre affinité avec la
magie et les sorts. Utilisez cette compétence lorsque vous tentez de lancer un
sort et lorsque le texte l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos chances de fuir le
danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à éviter les
attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.
Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de compétence.
Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous tentez certaines actions ;
n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être négatifs ou positifs. Lorsque vous
démarrez votre personnage, vous disposez d'un total de six "bonus +1" à
affecter à vos compétences ; le choix vous appartient (voir ci-dessous). Ces
bonus ne peuvent pas être affectés à votre compétence "BD" ou à votre
compétence "Course". Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une
compétence donnée, mais pas plus de trois à une même compétence. Ainsi,
deux "+1 bonus" attribués à une compétence seront un "+2 bonus", et trois
"+1 bonus" seront un "+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les
cases appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre fiche de
personnage. Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence,
inscrivez un "bonus -2" dans l'espace approprié. Les compétences "BD" et
"Course" ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ; elles sont à "0".
Appliquer les bonus de statuts aux compétences
Dans la section "Compétences" de votre fiche de personnage, vous trouverez
une colonne "Bonus de stat". Chaque espace est accompagné d'une
abréviation de statut ; dans chaque espace, inscrivez le bonus de statut
correspondant à l'abréviation. (Reportez-vous au personnage pré-tiré si vous
avez besoin d'aide pour suivre ces instructions.)
TOTAL DES BONUS
À ce stade, vous devriez avoir un bonus enregistré dans chaque case Bonus
de Stat et dans chaque case Bonus de compétence. N'oubliez pas que ces
"bonus" peuvent être aussi bien négatifs que positifs. Pour chaque
compétence, additionnez les deux bonus et inscrivez le total dans la case
TOTAL BONUS appropriée. Lorsque le texte vous demande d'"ajouter votre
bonus", il fait référence à ces bonus totaux. Au cours du jeu, vous pouvez
acquérir des équipements ou des capacités qui peuvent affecter vos bonus.
Utilisez les espaces Bonus d'équipement et Bonus spéciaux et temporaires
pour enregistrer ces bonus. Bien entendu, certains des bonus totaux devront
être recalculés lorsque cela se produira.

SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des sorts. Dans ce cas,
pour chaque "bonus de +1" que vous n'attribuez pas à une compétence, vous
pouvez "apprendre" deux sorts que vous pouvez lancer en cours de jeu (cf.
Règles Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ
Le système avancé est similaire au système de base à bien des égards, mais il
offre davantage de variété et d'options d'action. Si vous comptez utiliser le
système de base, ne lisez pas plus loin.

HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et d'excitation à
l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite que vous gardiez un total
courant du temps qui passe. Si vous souhaitez une aventure plus facile,
utilisez le livre-jeu comme indiqué et ignorez les passages de texte et les
règles concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section de texte comme
suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes. Au fur et à mesure que
vous lisez chaque section de texte, ajoutez ce nombre à votre temps total.
Doublez ces nombres lorsque vous allez dans une direction aléatoire.

HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant la journée et que
vous vous reposez la nuit. La nuit commence lorsque votre temps total atteint
13+ heures (780+ minutes) et que vous lisez une section de texte qui ne vous
demande pas de choisir un nombre au hasard, de combattre ou de faire une
action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est écoulé et remettez
votre total de temps à 0. Vous devez également "manger un repas" (marquez
un repas consommé sur votre fiche de personnage). Si vous ne prenez pas de
repas, vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette nuit-là et vous devez
augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois effectué, procédez normalement.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de base. Si les dégâts
que vous subissez dépassent votre Endurance (voir votre fiche de
personnage), vous êtes inconscient. Si cela se produit pendant un combat,
vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Dans le cas
contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous guérissiez
suffisamment pour que les dégâts subis tombent sous votre Endurance. Si le
texte indique que vous vous réveillez après un combat, réduisez vos dégâts
subis pour qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison. Chaque fois que
vous lisez une section de texte qui ne vous oblige pas à choisir un nombre
au hasard, à combattre ou à entreprendre une action, vous pouvez réduire
vos dégâts subis de 3 pour chaque heure que vous passez à vous "reposer".
La nuit, si vous vous reposez et prenez un repas, vous pouvez réduire vos
dégâts de 15.

ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la ceinture), 1 cape, 1 sac
à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces d'équipement égal à votre
valeur de Force ; ce total peut inclure un maximum de 3 armes. Si vous
perdez votre sac à dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à l'entier
supérieur), et vous perdez tout équipement excédentaire en même temps que
le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains objets spéciaux indiqués par le texte qui ne
respectent pas ces restrictions. Les armures ont les effets suivants sur les
bonus de compétences :
Armure de plaque : +3 aux BD ; -3 aux bonus de Ruse, de course, d'entraînement,
et de magie.
Cotte de mailles : +2 aux BD ; -2 aux bonus de Ruse, de course et de magie.
Armure en cuir : +1 au BD ; -1 aux bonus de Ruse et de course.
Bouclier : +1 au BD ; -1 au bonus de Magie
Si vous endommagez un adversaire, votre arme peut lui infliger des dégâts
supplémentaires (ces dégâts supplémentaires s'appliquent à chaque attaque
uniquement lorsqu'un résultat de dégâts de 1 ou plus est obtenu). Par exemple
: En utilisant la table de combat, vous infligez "8" dégâts à votre adversaire.
Si vous utilisez une épée (+1 aux dégâts), votre adversaire subit en réalité 9
points de dégâts ("8" +1). Si vous utilisez une hache de guerre (+2 aux
dégâts), il subit 10 points de dégâts ("8" + 2).

Épée................................ +1
Masse............................. +2 (seulement si l'adversaire porte une lance, une
cotte de mailles ou une armure de plaque)
Lance.............................. 0
Dague.............................. -1
Marteau de guerre ........ +2 (mais -1 au BO)
Hache..............................+2
Bâton…...........................+1
Épée à deux mains ….... +3 (mais -1 au BO)
Mains nues...................... -3 (et -2 au BO)
Les armes suivantes peuvent être utilisées une fois par combat comme attaque
à distance (les modifications BO sont indiquées entre parenthèses ci-
dessous) :
Hache de guerre (-4),
Marteau de guerre (-2),
Dague (-l),
Lance (-l),
Épée (-3),
Masse (-3).

Dans ce cas, l'arme ne peut plus être utilisée en mêlée et ne peut être récupérée
que si vous battez votre adversaire.
Un arc est utilisé uniquement en combat à distance (voir l'étape 1 de la
rubrique Combat), jamais en combat de mêlée. Un bouclier ne peut pas être
utilisé avec les armes suivantes : arc, hache de guerre, bâton ou épée à deux
mains.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action, consultez le tableau
des actions à l'avant-dernière page du livre. Choisissez l'une des actions
énumérées et suivez les instructions données.

COMBATTRE
Le combat consiste en une série de "rounds". Au cours de chaque "round",
vous attaquez votre adversaire ou vous tentez de fuir et votre adversaire vous
attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique que vous
"devez combattre", le combat se résoud comme suit :
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; Sinon, vous pouvez
faire une attaque de projectiles si vous en êtes capable (voir l'explication sur
la résolution des attaques). Si votre adversaire n'est pas surpris (c'est-à-dire
qu'il est conscient de votre présence), il pourra alors effectuer une attaque de
projectiles contre vous s'il en est capable (le texte précisera si votre adversaire
peut effectuer des attaques de projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre adversaire va tenter
de forcer la mêlée (combat au corps à corps). Vous pouvez tenter une action
Course Précise (voir la table d'action). En cas de succès, passez à l'étape 1 ;
Sinon, passez à l'étape 3. Ceci termine un round du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une attaque de mêlée
contre votre adversaire, et il effectue une attaque de mêlée contre vous. Si
vous êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du combat. Ceci
termine un round du combat.
4) Répétez les rounds du combat jusqu'à ce que l'une des conditions
suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance. Ce combattant
est inconscient et est vaincu (cela peut également se produire en raison d'un
résultat "I" sur la Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat, vous
pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que votre adversaire
ait effectué son attaque pour ce round, vous pouvez tenter de vous enfuir
(utilisez la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les instructions du texte
ou allez dans une direction aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat à l'étape 3 (cependant, vous pouvez tenter de vous
enfuir à nouveau).

Résolvez les attaques individuelles comme indiqué dans le système de


base. En utilisant la table de combat à la fin de ce livre, croisez la différence
entre BO et BD avec un nombre choisi au hasard. Veillez à ajouter le BO à
distance de votre personnage pour les attaques à distance et le BO de mêlée
pour les attaques de mêlée.
RÈGLES OPTIONNELLES
Ces règles sont incluses pour permettre le développement de personnages
plus complets de la Terre du Milieu et pour ajouter certains éléments de
réalisme fantastique à vos aventures.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES : TERRAIN ET MOUVEMENT


Routes, chemins et sentiers
L'utilisation des routes (et également aux chemins et aux sentiers) peut
affecter le passage du temps. Si le texte ou la carte indique qu'il y a une route
entre l'espace où vous vous trouvez et un espace adjacent, vous pouvez
choisir l'une des options suivantes :
1) Utilisez la route pour avancer à cet espace ; dans ce cas, utilisez le temps
indiqué entre parenthèses (par exemple, pour Temps : 20(5), utilisez 5
minutes).
2) Avancez à cet espace mais ne pas utiliser la route, auquel cas utiliser le
temps de passage normal.
Ce choix peut être important car souvent vos aventures varieront selon que
vous voyagez ou non sur la route.

Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus Général. Si le résultat est supérieur à 6,
réduisez de moitié le "temps utilisé" ( Temps : #) pour la case suivante
(arrondir au supérieur). Sinon, utilisez le temps de passage normal. Si l'espace
dans lequel on se déplace est un espace intérieur, un bois ou une rivière, le
temps de passage normal est toujours utilisé.

Chasse et recherche de nourriture


Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant des bois ou un
terrain accidenté, vous pouvez tenter de vous procurer un repas en chassant
et en cherchant de la nourriture. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus Général. Si le résultat est supérieur à 7, vous obtenez un repas.
Dans tous les cas, vous utilisez 40 minutes de temps.
SE DEPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous aventurer la nuit, vous
aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé (sauf pour les
passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur comme un
déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié (arrondis à
l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de dégâts pour
chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les règles normales
de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-dessus continueront de s'appliquer.
Lorsque vous vous reposez après avoir fait de l'activité pendant la "nuit", votre
"temps total" pour le "jour suivant" repart de : votre ancien temps total - 900
(traitez les résultats négatifs comme 0).

NOMBRES CHOISIS AU HASARD NON MODIFIABLES


Dans de nombreuses situations, on vous demande de : Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus xxxx. Si vous avez un très gros bonus, cela
peut souvent entraîner un succès automatique dans certaines activités. Pour
éviter cela, appliquez la règle suivante : lorsque vous choisissez un nombre
au hasard et qu'il s'agit d'un "2", n'ajoutez pas de bonus.
C'est-à-dire que les 2 ne sont jamais modifiés et donnent toujours un résultat
2.

POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts Exp : #. Il s'agit
du nombre de "Points d'expérience" que vous recevez. Conservez le total des
points dans l'espace prévu à cet effet sur votre fiche de personnage. Vous ne
pouvez recevoir qu'une seule fois des points d'expérience pour un passage de
texte donné. Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre
personnage jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette aventure et
que vous souhaitiez commencer un autre livre-jeu de cette série avec le même
personnage.
Si vous utilisez un personnage du système de cette série, pour chaque tranche
de 150 points d'expérience reçus, vous pouvez attribuer un bonus
supplémentaire de +1 à l'une des compétences autorisées (la limite de + 3
pour un bonus de compétence ne s'applique pas, voir "Créer votre propre
personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts supplémentaires que vous
pouvez lancer ou vous pouvez choisir un nombre au hasard et augmenter
votre endurance de ce nombre.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre sont équivalents
à 5000 points d'expérience JRTM.
RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu pour votre
personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception de 1 et votre
bonus Magique de 1. Lorsque vous êtes à l'extérieur, augmentez votre
Perception de 1 et votre bonus Magique de 1. Ignorez les désavantages #1,
#2, et #3 selon les règles "Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1 et votre bonus
général de 1. Diminuez votre bonus de Course de 1. Ignorez les désavantages
#1 et #3 selon les règles de "Déplacement de nuit". Les nains ne peuvent pas
"apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de Ruse de 2. Diminuez votre BO de mêlée
de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les règles de "Déplacement de
nuit". Les hobbits ne peuvent pas "apprendre" les sorts #3, #5, #7, #11, et
#15.
LES SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à une compétence
lors du processus de création de personnage, vous pouvez "apprendre" deux
des sorts décrits ci-dessous. Une fois qu'un sort est "appris", votre personnage
le "connaît" et est capable de le lancer dans les limites des restrictions
données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 6, le sort a été lancé avec
succès (reportez-vous à la description du sort pour en connaître les effets.)
Sinon, le sort n'a pas d'effet. Vous devez "connaître" un sort pour pouvoir le
lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts que vous subissez
sont augmentés du nombre indiqué entre parenthèses dans la description du
sort. Cela reflète l'effort nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter qu'un seul sort
chaque fois qu'un projectile serait normalement tiré ; les sorts sont inutiles en
mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant une action, une
activité ou un combat.

Descriptions des sorts


1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous pouvez lancer ce sort
et "analyser" un objet (suivez les indications données par le texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort augmente votre BD
de +2. Il ne peut pas être utilisé si un bouclier normal est utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus général de +2 pour une activité à tenter
à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal ou être normal à la
fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Orque, Troll, etc.). Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 7, l'ennemi
est "calmé" et n'attaquera pas, sauf si vous l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon,
la rencontre se déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort augmente votre bonus
de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir choisi un nombre
au hasard, vous pouvez ignorer le nombre choisi et choisir à nouveau un nombre
au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre tout "animal" normal
hostile (ours, loup, serpent, etc.). L'animal vous suivra (enregistrez ses BO, BD et
Endurance) et combattra n'importe quel ennemi que vous lui demanderez. Après
avoir combattu une fois (un "combat") pour vous, l'animal partira. Vous ne
pouvez avoir qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre deux ou plusieurs
sections de texte à lire, vous pouvez en lire deux et passer ensuite à celle que vous
voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort double les dégâts
que vous infligez avec les attaques de mêlée pour le reste du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3 points de dégâts de
60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort puis se reposer pendant une "nuit" permet
de guérir tous les dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet qu'un repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique qu'un adversaire
lance un sort, vous pouvez lancer ce sort. Le nombre choisi au hasard pour
résoudre le sort sera diminué de votre bonus Magique.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un adversaire qui ne vous
connaît pas. Faites une action Voler et prendre (voir Table d'action), en ajoutant
votre bonus de Magie plutôt que votre bonus de Ruse. Si vous échouez (résultat
de 8 ou moins), votre adversaire est conscient de vous et vous devez effectuer
une action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat lorsque vous
feriez normalement une attaque de projectiles. Choisissez deux fois un nombre
au hasard et additionnez les deux résultats plus le double de votre bonus de Magie
; ce résultat est le montant des dégâts subis par votre adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous tentez de vous
enfuir ou de fuir. Votre bonus de Course est augmenté de +2 pour ces tentatives.

FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE


Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux, la formule
suivante permet d'approcher les résultats de la Table de combat. L'utilisation
de la formule entraîne des dégâts légèrement supérieurs à ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez automatiquement
"I" plus les dégâts normaux subis.

Dégâts subis par le défenseur =


Nombre choisi - 4 + BO de l'attaquant - BD du défenseur
• Si les dommages subis sont de 9 ou plus = "I".
• Si les dommages subis sont de 11 ou plus = "T".
UTILISATION DE JRTM AVEC CE
LIVRE-JEU
Le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) est la traduction
française éditée par Hexagonal du système de jeu de rôle fantastique
Middle-Earth Role Playing (MERP) développé par ICE pour le
monde de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. Il n’y a pas la place
dans ce livre-jeu pour décrire son contenu. Au lieu de cela, des
directives seront décrites dans cette section sur la façon d’utiliser ce
livre-jeu avec un personnage JRTM.
Puisque JRTM est un système général, soyez très flexible lorsque
vous l’utilisez avec ce livre-jeu. Utilisez simplement les mécanismes
fournis par JRTM et votre propre bon sens, et la plupart des situations
seront facilement résolues. Nous fournissons ci-dessous des lignes
directrices pour les situations qui se présenteront le plus souvent dans
ces livres de jeu.
Combattre
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit d’utiliser
le système de combat normal de JRTM, les stats de combat JRTM de
votre personnage, et les stats de combat JRTM de votre adversaire
(comme indiqué dans la table des stats JRTM qui se trouve à la fin
de ce livre).
Comme les combats normaux de cette série de livre-jeu, les combats
résolus à l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3
façons suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou
vous réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes rendu
inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de
déplacement « moyenne » (ajoutez votre bonus de manœuvre de
déplacement approprié) donnant un résultat de « 100 » ou plus. Ces
résultats sont cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez donc vous
enfuir au cours de plusieurs tours. Par exemple, un résultat de « 60 »
au premier tour et de « 50 » au deuxième tour signifierait que vous
avez réussi à vous « enfuir » à la fin du deuxième tour).

Augmenter les dommages


Souvent, le texte vous demandera d’augmenter vos dégâts d’un
certain nombre. Voici quelques suggestions pour traduire ces dégâts
en dégâts de JRTM (« Choisir un nombre au hasard » sera désigné
par « 2-12 ») :
Dégâts Livre Solo Dégâts JRTM
Un nombre fixe Le même nombre de dégâts
(2-12) une fois Coup critique « A » + 1-10
dégâts
(2-12) deux fois Coup critique « C » + 1-10
dégâts
(2-12) 3 fois Coup critique « E » + 1-10 Le type de
dégâts « coup
critique » peut être déterminé par la situation (par exemple, pour une
chute, utilisez des coups critiques « d’impact », pour un incendie,
utilisez des coups critiques « de chaleur », etc.) En cas de doute,
utilisez les critiques de « déséquilibre ».

Objets magiques
Un objet ayant un bonus de +1 dans ce livre-jeu devrait avoir un
bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.

Jets de résistance
Le système de ce livre-jeu utilise le bonus Magique pour résoudre des
situations qui nécessiteraient des « jets de résistance » (JR) dans
JRTM. Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la procédure
de JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la situation (par
exemple, utilisez le bonus de JR contre les poisons). En cas de doute
(en ce qui concerne les sorts), supposez qu’il s’agit de sorts
d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque
pour le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées par la plus
basse des fourchettes données. Si vous résistez avec succès, suivez les
instructions indiquées par la plus haute des fourchettes données.
Si trois portées sont données et que vous résistez, utilisez la portée la
plus élevée. Si trois gammes sont données et que vous échouez à un
premier JR, faites un deuxième JR. Si vous échouez au second,
utilisez la gamme la plus basse. Si vous résistez au deuxième JR,
utilisez la gamme intermédiaire.
Utilisation des bonus
Pendant le jeu, on vous demande souvent de « choisir un nombre au
hasard et d’ajouter votre bonus xxxx », où xxxx est Course, Général,
Ruse, Perception ou Magie. Ensuite, on vous donne deux ou plusieurs
endroits où vous pouvez vous « avancer » en fonction du résultat.
Lorsque vous utilisez JRTM, utilisez les « Bonus de compétence »
correspondants au lieu du bonus indiqué :
Bonus Livre Solo Bonus de compétence JRTM
Courir Manœuvre en Mouvement basée sur
l’armure portée
Général Escalade, chevaucher, natation, ou course à
pied
Ruse Embuscade, traque/cachette, crochetage de
serrure ou désarmement de piège.
Perception Perception, leadership et influence
Magique Lire des runes, utiliser un objet ou faire un
jet de résistance

Les circonstances du passage du texte rendent généralement le bonus


de compétence JRTM spécifique évident (par exemple, si le passage
dit que vous essayez de « nager », vous utilisez le bonus de
compétence de natation de JRTM). Si ce n’est pas évident, utilisez
celui qui semble le plus approprié. Lorsque vous utilisez un bonus de
compétence de JRTM, divisez-le par 10 (arrondissez à l’inférieur).
Par exemple, un bonus de compétence de natation JRTM de 36 utilisé
dans ce livre-jeu serait un bonus général de +3 (dans les situations
appropriées).
PROLOGUE
L'air est calme et lourd autour des anciens murs du grand donjon appelé
Fort-le-Cor. Comme la fumée d'une bataille, féroce et bouillante, les
nuages s'amassent à l'horizon à l'aube.
"Une tempête se prépare", marmonnez-vous, plus pour vous-même que
pour votre compagnon Deorhere, qui est comme vous un garde Eorling.
Les hommes du Rohan s'appellent entre eux Eorlingas ("fils d'Eorl", en
vieil Adunaïc), mais ils ont aussi conus en Terre du Milieu sous le nom
Rohirric ("maître des Chevaux", en Sindarin, nom employé surtout par les
elfes et les hommes du Gondor).
"Oui, une tempête dont le tonnerre est une armée en marche, dont les
éclairs sont des lames étincelantes et la pluie des flèches", dit Deorhere.
Ses mains, ridées par l'âge, tiennent fermement sa lance tandis qu'il fixe
la plaine qui s'assombrit. "Je crains que la bataille ne vienne à nous
bientôt. Peut-être trop tôt…"
"Mais notre seigneur Erkenbrand a chevauché vers les Gués d'Isen avec
de nombreux hommes. Ne pourront-ils pas vaincre les Orques ?"
"Erkenbrand et les Cavaliers affrontent plus que des Orques," continue
Deorhere en fronçant les sourcils. "J'ai entendu dire que Saroumane a
rallié à sa cause les Dunlending, ces hommes sauvages des collines,
ravivant leurs anciennes haines. Les Orques et les Wargs rôdent librement
dans le pays, à la recherche de traînards à torturer ou à emprisonner pour
des destins encore plus vils. Les routes sont hantées par les loups géants,
et aucun voyageur n'est à l'abri !"
Aux côtés de Deorhere, vous regardez depuis la forteresse de Fort-le-Cor,
construite aux jours anciens de la gloire de Gondor. Une grande baie dans
les montagnes s'ouvre derrière vous. Les hommes de la Marche ont appelé
cette forteresse le "Gouffre de Helm" depuis la victoire de Helm Poing-
de-Marteau sur les Dunlendings lors du long hiver légendaire. L'entrée du
Gouffre, la Porte de Helm, le sépare de la Combe du Gouffre, et de l'autre
côté de la Porte s'étend le Mur du Gouffre, désespérément sous-équipé.
Le mur des profondeurs est ancré à son extrémité nord par l'éperon noir
du Roc-du-Cor, sur lequel repose le donjon de Fort-le-Cor, votre point
d'observation actuel. Au sommet de cette grande tour est fixé le grand cor
de Helm Poing-de-Marteau. En regardant vers le bas, vous pouvez
apercevoir le ruisseau du Gouffre qui serpente autour du Roc-du-Cor, et
qui s'engouffre dans un ponceau du mur du Gouffre de Helm, puis coule
vers le bas jusqu'aux remparts de terre de la Digue de Helm. Au-delà de
la Digue, à l'est et au nord, se trouve la Combe du Gouffre, enveloppée
d'ombre et de brume.
Les paroles de votre ami vous inquiètent. Comme vous et les autres
personnes réunies à Fort-le-Cor le savez, la situation est désespérée. Les
familles de votre mère et de votre père, ainsi que la plupart des Eorlingas
du Ouestfolde, ont été évacuées dans les grottes connues sous le nom
d'Aglarond, à la tête du Gouffre de Helm. Le Ouestfolde est maintenant
entre les griffes des Dunlendings et des Orques, qui errent à leur guise
parmi les fermes et les vergers de votre peuple, autrefois paisibles.
Actuellement, le Gouffre de Helm est défendu par près de mille soldats,
la plupart trop vieux ou trop jeunes pour être emmenés avec les Cavaliers
d'Erkenbrand lorsqu'il s'est élancé vers les Gués d'Isen. Gamelin le Vieux
est le commandant de la garnison maintenant, et c'est un bon chef, malgré
son âge avancé. Vous êtes l'un de ceux qui sont placés en retrait. Certes,
vous n’avez pas encore croisé le fer avec l'un des hideux Orques du Nan
Curunir, mais vous êtes assez vieux pour vous battre et chevaucher, et
bien entraîné ! Vos protestations n'ont pas été entendues. Alors vous êtes
là, à attendre et à regarder. Au moins, votre commandant de garde,
Deorhere, est un ami qui respecte vos aptitudes, malgré le fait qu'il soit
assez vieux pour être votre grand-père et qu'il ait chevauché avec de
nombreux grands guerriers.
Troublé et poussé par le devoir, vous quittez Deorhere et marchez sans
repos sur l'ancien mur de Fort-le-Cor. Derrière vous se dresse la masse
imposante du pic à trois cornes appelé le Thrihyrne, le point le plus
septentrional des Montagnes Blanches, qui se profile dans l'obscurité
persistante de l'aube. Tout est calme et tranquille dans la combe, à
l'exception du croassement occasionnel des oiseaux charognards. Bien
que ce ne soit que votre seizième hiver, Gamelin vous a placé en
sentinelle. Mais là encore, il n'a pas vraiment le choix.
Vous arpentez les créneaux de Fort-le-Cor, laissant Deorhere à son poste,
vous demandant dans combien de temps vous allez voir la bataille et
prouver que vous êtes digne de devenir un Cavalier de la Marche, un
chevalier des Rohirrim ! Vous faites le tour du parapet du mur extérieur
de Fort-le-Cor, niché sous la haute falaise du nord. À votre gauche, une
chute abrupte d’une hauteur de cinq hommes vous attend à la base du mur.
Dans l'ombre profonde, vous ne pouvez pas voir l'escalier de la porte
arrière qui mène à la gorge du Gouffre de Helm. Tout semble en ordre ici.
Soudain, vous avez l’impression d’entendre une voix étouffée, tout près.
Saisissant une torche dans l'applique sur le mur à proximité, vous vous
penchez au-dessus de l'embrasure massive et observez sans bruit la base
du mur. Vous tenez la torche derrière vous pour l'instant, afin de ne pas
révéler votre présence. Mais la torche n'est pas nécessaire, car quelqu'un
au pied de la porte arrière tient une lanterne qui fournit suffisamment de
lumière pour éclairer les deux hommes encapuchonnés qui se tiennent en
bas. Vous en reconnaissez un - c'est Herulf, un Cavalier de la Marche
blessé lors d'une incursion contre des Orques en éclaireurs depuis
Isengard, il y a une semaine. C'est un commandant digne de confiance,
laissé en retrait par Erkenbrand pour servir sous les ordres de Gamelin.
Mais à côté de Herulf, vous voyez un homme à la peau légèrement hâlée,

aux cheveux et aux traits sombres. Il semble être l'un des hommes des
collines. On dirait un Dunlending dans la pénombre !
Une trahison ne serait-elle pas en cours, alors que les hommes des collines
d'au-delà du Fossé viennent grossir les rangs de Saroumane ? Vous voyez
maintenant Herulf lui tendre un parchemin roulé ! Impossible !
Par son dialecte de base, aussi discret soit-il, vous réalisez que l'autre
homme est bien un Dunlending, et vous restez bouche bée. Herulf et le
Dunlending lèvent les yeux, surpris, leurs visages étant éclairés par la
lumière de la lanterne. Le regard d'Herulf est sévère et indigné, tandis que
celui de l'étranger, dont le contour de ses yeux est peint en noir, est
choqué, voire même craintif. Au même instant, vous réalisez que votre
visage doit aussi être clairement visible à la lumière de la torche que vous
tenez maintenant à côté de vous. Vous bondissez en arrière du bord du
mur, le cœur battant dans votre poitrine.
Trahison ! Vous avez découvert un Cavalier de Rohan et un Dunlending
en pourparlers au Gouffre de Helm !
En posant la torche, vous regardez à nouveau avec précaution par-dessus
l'embrasure. Mais maintenant, il n'y a plus rien. Ils ont disparu.
Vous vous agrippez au mur de pierre et regardez fixement dans l'obscurité,
l'esprit assailli de pensées confuses. Herulf est-il un traître ? Transmet-il
maintenant par traîtrise une carte des remparts de Fort-le-Cor ? Ou un plan
de bataille ? La défense de Fort-le-Cor sera en effet très affaiblie si un
Dunlending découvre l'un des chemins secrets permettant de franchir le
mur et d’entrer dans Fort-le-Cor. D'un autre côté, peut-être que le
Dunlending est un traître à son peuple, et qu'Herulf exécute un plan pour
piéger les dunlendings infidèles s'ils attaquent le fort.
Quelle que soit la vérité, les deux hommes vous ont vu. Mais maintenant
vous devez décider : poursuivre le dunlending ou Herulf, ou bien faire un
rapport sur ce que vous venez de voir ?

Notez sur votre fiche de personnage qu'il est maintenant l'heure 0 minutes
du jour 1.
• Si vous poursuivez le Dunlending dans les profondeurs, allez au 327.
• Si vous cherchez Herulf, allez au 209.
• Si vous continuez votre patrouille avec l'intention de dénoncer Herulf,
allez au 141.
PARAGRAPHES

100 Temps : 5
Sans faire de bruit, vous vous dirigez vers la tour la plus proche, ouvrez
la porte non verrouillée et commencez à descendre l'escalier en spirale.
Tout est silencieux aux prémices de l'aube, à part le bruit de vos pas.
Bientôt, vous atteignez le bas et vous approchez du haut portail qui s'ouvre
sur la cour. Si les deux hommes n'ont pas bougé, ils ne vous verront pas,
car leur vue sur la porte est protégée par une étable qui dépasse de
l'intérieur du mur extérieur voisin.
Vous vous glissez dans la cour et, dos au mur de l'écurie, vous jetez un
coup d'œil au coin de la rue. Les deux hommes, toujours accroupis contre
le mur du fond, regardent dans l'autre sens. Le chien est parti. C'est votre
chance. Vous vous déplacez rapidement et silencieusement à travers la
cour.
Appuyé contre un mur (le dernier avant le Donjon lui-même), vous êtes
caché des deux hommes par sa courbure.
Les voix discrètes parlent à nouveau. Bien qu'elles soient plutôt aiguës,
comme celles de jeunes garçons, elles semblent tout de même
malveillantes. Restant près du mur, vous préparez votre arme et avancez.
À trois mètres d'eux, vous vous arrêtez, réalisant que si vous avancez
davantage, la courbure du mur ne vous dissimulera plus.
Il faut maintenant prendre une décision.
Si vous les surprenez et frappez rapidement, vous en éliminerez
certainement un et surprendrez l'autre. Si vous vous présentez l'arme au
poing, vous pourrez les capturer ou les laisser vous submerger. Vous ne
voyez aucun autre Eorling prêt à vous aider. Les yeux embrumés et le
cœur battant, qu'allez-vous faire ? À ce moment précis, le chien réapparaît
et se précipite vers vous trois.
• Si vous vous présentez et dites aux deux de se rendre, allez au 111.
• Si vous attaquez rapidement, allez au 256.
• Si vous restez là et laissez le chien vous attaquer, allez au 334.
101 Temps : 5
"Tu es mon ami, Deorhere, mais je crains que ton jugement ne se soit
émoussé sur des questions bien plus importantes." Il ne peut pas vous
entendre, bien sûr, et c'est tout aussi bien. Vous avez le sentiment que
vous aurez besoin de tout le soutien possible avant la fin de la journée.
Ignorant les conseils de Deorhere, vous vous dirigez de la cour extérieure
vers la porte intérieure du Fort, et de là, vous passez à travers le donjon.
Le garde en faction vous voit approcher et vous dit : "Salut à toi, qui es-
tu ?"
"Je suis l'un des Veilleurs Eorlingas. Je souhaite voir Herulf ; laisse-moi
passer."
"Très bien", répond le garde. Il ne s'intéresse pas particulièrement à vos
affaires et s'écarte.
Allez au 108.

102 Temps : 5
Vous semblez vous être fait remarquer. Le Dunlending vous voit et, dans
un élan, sort de sous le petit sapin sous lequel il se cachait ! Prêt à le
poursuivre, vous vous levez d'un bond et vous vous précipitez à sa suite.
Il grimpe de plus en plus haut sur la pente du Thrihyrne, s'esquivant
souvent derrière des rochers et manœuvrant à travers des arbustes. Vous
le perdez de vue à deux ou trois reprises, mais vous parvenez à le
retrouver. Au bout de quelques instants, il atteint un buisson d'épines
entourant un énorme rocher, qui semble avoir été délogé par un
éboulement. Il se retourne brusquement et vous cherche du regard.
Rapidement, vous tombez à plat ventre, lui laissant croire qu'il vous a
perdu. C'est alors qu'il se met à plat ventre lui aussi et se fraie un chemin
sous le buisson d'épines en empruntant ce qui semble être un sentier de
loup. Si vous deviez passer devant un tel tunnel de ronces dans d'autres
circonstances, vous jureriez qu'un homme adulte ne pourrait jamais
passer, mais la preuve se trouve juste devant vous.
Vous discernez la forme du Dunlending qui se fraie un chemin à travers
les épines, et lorsqu'il atteint la base du rocher géant, il disparaît. Une
entrée secrète dans un tunnel de montagne !
• Si vous suivez immédiatement le Dunlending, allez au 403.
• Si vous vous rendez au Fort pour signaler le Dunlending et le passage
secret supposé, allez au 218.
103 Temps : 30
L'après-midi se transforme rapidement en soirée, aidée par un épais
plafond de nuages noirs et inquiétants. Au loin, vous remarquez d'autres
silhouettes. Eux aussi marchent dans la Combe du Gouffre, mais ce ne
sont pas des Eorlingas. Les Orques de Saroumane, plus probablement,
devinez-vous. Ils devancent l'armée de siège de la Main Blanche, sondant
le pays à la recherche d'Eorlingas et de butin.
Après un certain temps, vous passez devant un bosquet d'arbres et, de
l'autre côté, vous êtes témoin d'une scène terrible. Profitant de la
dissimulation offerte par une haie basse, vous voyez trois Orques, à
genoux et courbés sous de lourds paquets, entrer dans une chaumière
voisine. En un instant, vous apercevez la lueur d'une flamme qui
s'intensifie jusqu'à ce que de la fumée s'échappe des fenêtres. D'abord un,
puis un deuxième Orque sort de la petite maison. Ils rient, se tenant
l'estomac. Le troisième suit bientôt, mais ses vêtements sont en feu, et il
crie et jure en essayant d'éteindre le feu, qui engloutit rapidement son
corps. Cette action fait éclater de rire les deux autres, Pendant ce temps,
le toit de la chaumière prend feu et ses poutres commencent à s'effondrer,
projetant des gerbes d'étincelles dans les airs.
• Si vous continuez vers la Digue, allez au 411.
• Si vous essayez d'approcher furtivement les Orques, allez au 124.

104 Temps : 0
Vous n'avez pas réussi à parer les coups de cet Orque, et sa dernière
attaque vous tue sur le coup…
Fin.

105 Temps : 50
Avec plus de discrétion que vous n'auriez imaginé, vous suivez le
Dunlending sans faire de bruit. Avec à peine cinq longueurs de cheval
d'avance sur vous, il continue son chemin. Vous arrivez tous les deux à
plusieurs bifurcations dans le passage. À chaque fois, votre proie s'arrête,
comme si elle réfléchissait au bon chemin à prendre, puis continue.
Vous ne semblez pas être en mesure de rassembler le courage nécessaire
pour attaquer l'homme. Vous ne pouvez pas avancer sans l'alerter, et la
proximité des lieux ne favorise pas le combat.
À un autre endroit du passage, le Dunlending s'arrête à nouveau, mais
cette fois il semble indécis. Après une pause, vous l'entendez s'accroupir
et tâtonner avec son équipement. Bientôt, vous entendez le déclic d'un
silex que l'on frappe dans l'amadou. Dans cet espace confiné, cela
ressemble au bruit du tonnerre. Devant vous, il y a maintenant une lueur
de lumière ; la silhouette de l'éclaireur se dessine devant vous. Même dans
ces conditions, vous pouvez discerner que l'homme est bien celui que vous
avez vu parler avec Herulf ce matin ! Il sort un parchemin d'un pli de ses
vêtements tandis que la flamme de l'amadou grandit. Le parchemin
qu'Herulf lui a donné ! Il semble s'agir d'une carte, et l'éclaireur la vérifie.
Herulf a donné à cet escroc la carte d'un col qui mène directement au
Gouffre de Helm ; vos pires craintes sont confirmées ! Pourtant, vous ne
bougez toujours pas.
Le Dunlending attache son sac et éteint la flamme, se préparant à
continuer. Vous aussi, vous vous préparez, mais pour continuer à suivre.
À ce moment-là, il se lève, mais trop vite. Vous entendez un bruit sourd,
un gémissement et un fracas alors que votre proie tombe sur le sol du
tunnel. L'homme des collines s'est cogné la tête contre le plafond du
passage ! Vous louez la bonne fortune ! Vous bondissez en avant pour
profiter pleinement de cette opportunité. Lorsque vous atteignez le
Dunlending, il est mou et sans défense, inconscient mais toujours vivant.
• Si vous le tuez purement et simplement, allez au 211.
• Si vous fouillez ses biens, allez au 316.

106 Temps : 30
Peut-être plus perdu que jamais, vous vous engagez dans un autre passage.
Allez au 280.

107 Temps : 5
Vous vous dirigez vers ce que vous espérez être le bon passage, en
avançant lentement et en vous assurant chacun de vos pas. Le tunnel
semble se refermer et vous vous sentez mal à l'aise à l'idée de devoir vous
baisser et de garder à la fois une prise sur votre arme et une main sur le
mur. Le couloir rugueux prend un virage soudain.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 161.
• Si 8-12, allez au 255.

108 Temps : 5
Une fois les grandes portes du donjon franchies, vous bifurquez à gauche
et vous avancez dans le corridor de combat. Arrivant à un escalier, vous
commencez à monter, réfléchissant à l'endroit où vous devez vous rendre
et à ce que vous direz une fois sur place. Herulf doit être logé au cinquième
étage, car Erkenbrand a déménagé sa famille il y a quelque temps et a cédé
les appartements à ses plus hauts commandants. Mais comment vais-je lui
poser mes questions ?, vous demandez-vous.
En atteignant le troisième étage, vous traversez la salle du conseil du
donjon pour accéder à l'escalier plus étroit qui monte aux chambres
personnelles d'Erkenbrand. Il y a quelques vieux Cavaliers assis à la
lourde table de chêne de la chambre, mais ils ne vous prêtent pas attention,
car ils sont plongés dans une conversation calme et sérieuse.
Vous arrivez sur le palier du cinquième étage et voyez qu'il y a trois
appartements ici. Deux portes sont entrouvertes, la troisième est fermée.
Tout est silencieux et il n'y a personne. Herulf doit être dans la troisième
pièce.
• Si vous écoutez à sa porte, allez au 144.
• Si vous frappez à sa porte, allez au 321.

109 Temps : 10
Une faible lueur vous conduit du passage que vous suiviez vers un tunnel
latéral. À votre grand soulagement, la hauteur de ce nouveau passage
augmente au point que vous pouvez marcher debout. À l'approche d'un
tunnel encore plus large, la lumière, d'un bleu-vert profond, devient de
plus en plus intense. À un point où convergent de nombreux passages et
fissures, une courte salle apparaît. Une plante étrange pousse sur les murs
et émet cette lumière, du moins c'est ce qu'il vous semble.
Au bout du couloir se trouve un ensemble de portes en pierre assorties,
dont vous n'avez jamais vu d'équivalent, en particulier en ce qui concerne
leur décoration, que sur d'anciennes pierres levées. Les portes sont
gravées de runes et de symboles arcaniques disposés de manière étrange.
Des façons qui vous rappellent une forêt de cauchemar, ou une bataille.
Les dessins sont à la fois beaux et effrayants. Attiré, vous vous approchez
des portes.
Peut-être qu'au-delà de ces portes se trouve une chambre qui mène au
flanc de la montagne, vous dites-vous à vous-même. J'ai entendu des
histoires à ce sujet. Mais ces portes maudites ne s'ouvrent pas ! Vous avez
beau essayer, elles ne bougent pas, et il n'y a pas de serrure… Alors qu'est-
ce qui les lie ? Rassemblant toutes vos connaissances, vous tentez de
trouver un moyen pour ouvrir cette porte.
• Si vous réussissez à lancer un sort d'analyse d'objet, allez au 225.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Magique :
- Si 2-5, allez au 113.
- Si 6-12, allez au 112.
110 Temps : 0
Vous entrez dans la pièce, mais votre pied appuie sur une dalle branlante.
C'est alors qu'une chose incroyable, mais surtout horrible, se produit : les
trois statues qui étaient immobiles comme la pierre se mettent à bouger !
Elles se tournent vers vous avec des sourires tordus et ouvrent leur
bouchent, comme si elles poussaient des hurlements muets. Leurs
paupières clignotent, et leurs yeux oscillent d'un côté à l'autre.
Puis, comme d'un seul homme, elles avancent vers vous, levant de larges
poings prêts à frapper. Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 135.
• Si vous vous battez, allez au 115.

111 Temps : 5
"Rendez-vous ou mourez, esclaves de Saroumane !" criez-vous en sautant
du mur et en les menaçant de votre arme.
En réponse, vous entendez un cri de peur de la part de l'un d'entre eux,
tandis que l'autre émet un "Huh ?" interrogatif.
Devant vous se tiennent deux palefreniers Eorlingas, des garçons de
quelques hivers plus jeunes que vous. Le chien arrive en remuant la queue.
Levant les yeux, l'animal de compagnie des garçons laisse tomber un
bâton de lancer à vos pieds. Vous êtes à la fois rempli de rage et
d'embarras.
"Que faites-vous ici ?" C'est tout ce que vous trouvez à dire pour éviter de
crier. Le chien aboie avec excitation, il pense que c'est un jeu.
"Esclaves de Saroumane ?" répète l'un des garçons. Vous les avez
complètement surpris.
"Salut à vous ! Qui va là ?" La voix est grave et forte, elle vient du parapet
du mur intérieur qui vous surplombe.
Vous rougissez alors que vous vous éloignez de l'ombre profonde et dites
: "Tout va bien, gardien Eorling. Je ne fais que rendormir une chienne et
ses deux petits."
"Eh bien, sois rapide et silencieux !" vous répond-il.
Vous retournez votre attention sur les deux garçons, serrant votre arme
dans un geste menaçant.
"Nous sommes désolés, gardien, mais la pensée du siège nous a réveillés
tôt", dit un garçon. "Pouvons-nous retourner à l'étable ?" Vous baissez
votre arme, et les deux passent en courant, prenant votre geste pour une
affirmation. Au moment où le second passe devant vous, vous entendez :
"Se rendre ou mourir ?! "
Vous regardez vers le ciel grisonnant et faites une prière dans votre tête,
puis vous reprenez votre itinéraire de patrouille sur le mur extérieur. Votre
imagination continue de vous jouer des tours, et vous vous demandez à
nouveau si vous devez signaler les activités d'Herulf.
• Si vous signalez Herulf à Deorhere, votre commandant de quart, allez
au 348.
• Si vous continuez à faire votre devoir pour la journée, allez au 322.

112 Temps : 5 Pts d’Exp : 6


Après un court moment, vous posez vos mains sur deux des runes.
Vous sursautez lorsque les deux portes s'ouvrent lentement, mais
sûrement, vers vous. Elles révèlent une chambre baignant dans la même
étrange lueur bleue-verte.
La pièce est circulaire, et en son centre repose un pilier de pierre
supportant une sorte de tombe, elle aussi enrubanné de façon plus
régulière. Autour du pilier sont disposées trois statues de pierre basses,
comme des hommes trapus ou trapus qui regardent le cercueil.
• Si vous quittez la zone et poursuivez vos recherches pour trouver un
moyen de sortir des catacombes, allez au 106.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-7, allez au 110.
- Si 8-12, allez au 331.

113 Temps : 0
Vous pensez qu'il serait préférable de poser vos mains sur les portes, peut-
être en touchant certaines runes. "Ce serait une façon particulièrement
astucieuse d'ouvrir ces grandes dalles", dites-vous à voix haute.
Mais au moment où vous touchez les portes, le sol se dérobe sous vos
pieds, et vous commencez à dégringoler dans un puits sombre. Vous ne
vous arrêtez de tomber que lorsque vous êtes transpercé par ce qui semble
être une centaine de pics tranchants et brûlants. Tout espoir est perdu alors
que vous vous enfoncez lentement dans un sommeil éternel.
Fin.

114 Temps : 5
Vous êtes tués par un Orque. Votre quête est terminée.
Fin.

115 Temps : 5
Vous vous opposez à la charge des statues vivantes, déterminé à les
vaincre. Vous devez les combattre tour à tour, à moins que vous ne
réussissiez à vous enfuir.
(HOMME-PÚKEL #1 BO : 2 BD : 2 END : 10)
(HOMME-PÚKEL #2 BO : 2 BD : 2 END : 10)
(HOMME-PÚKEL #3 BO : 2 BD : 2 END : 10)
Accordez-vous 15 points d'expérience pour chaque Homme-Púkel que
vous battez.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 135.
• Si vous perdez contre l'un des hommes-Púkel, allez au 128.
• Si vous battez les trois hommes-Púkel, allez au 131.

116 Temps : 0
En grimpant la butte avec toute l'agilité dont vous êtes capable, vous
atteignez le sommet et vous vous retournez lentement d'une position
accroupie. Observant votre environnement aussi attentivement que
possible, vous regardez la pente.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus 4de Perception :
• Si 2-7, allez au 102.
• Si 8-12, allez au 262.

117 Temps : 0
Y a-t-il quelqu'un qui arrive derrière vous ? Si c'est le cas, vous vous dites
que votre fin est proche. À vos pieds se trouve le grand précipice qui
descend vers le Roc-du-Cor et le Fort. Vous vous levez d'un pas
chancelant au moment où vous sentez un grand coup dans votre dos. Vous
êtes envoyé en avant, tombant dans l'obscurité éternelle de la mort.
Fin.

118 Temps : 0
Ses paroles sont douces, mais elles sont du poison ! Elle veut me tromper,
pensez-vous– mais elle est si belle. Vous détournez votre regard et fermez
les yeux. "Insolent ! " s'emporte la femme, ses mots sont durs et mordants.
Mais vous ne dites rien, sachant que vous avez brisé le charme de sa
séduction.
Folle de rage, la femme commande aux Orques qui sont encore dans la
tente : " Emmenez notre invité dîner, et profitez-en ! Vous marcherez sur
le donjon cette nuit ! "Allez au 143.

119 Temps : N/A Pts d’Exp : 45


Au final, vous abattez Herulf avec un puissant coup. Justice est faite. Ses
Dunlendings sont introuvables et n'ont pas pu réaliser son rêve de
vengeance envers votre peuple. Trop épuisé pour retourner dans les
profondeurs, vous vous effondrez près du corps sans vie d'Herulf et laissez
la pluie emporter le sang sur votre lame.
Vous attendez le jour qui vient avec une profonde mélancolie. Allez au
130.

120 Temps : N/A


L'échelle est trop lourde, et maintenue fermement par le bas. Vous ne
pouvez pas la déplacer ! Un Orque est presque en haut de l'échelle. Avec
son épée dégainée, il se jette sur vous.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre BD :
• Si 2-5, allez au 335.
• Si 6-12, allez au 312.

121 Temps : 0 Pts d’Exp : 2


Quelqu'un se déplace derrière vous et rapidement ! Vous pensez : il doit
avoir de mauvaises intentions, car il arrive sur moi en silence. Il doit aussi
vouloir me précipiter dans le précipice qui se trouve à mes pieds, car c'est
le moyen le plus rapide de m'éliminer.
Rapidement, vous élaborez un plan pour vaincre votre ennemi. Vous
devez attendre le dernier moment et sauter sur le côté, en ramenant votre
arme pour le déséquilibrer et le faire tomber de la falaise !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-5, allez au 194.
• Si 6-12, allez au 379.

122 Temps : 5
"Gamelin," dites-vous pour attirer son attention, "J'ai un rapport,
commandant."
"Oui, qu'y a-t-il ?" demande-t-il en se tournant vers vous.
"J'ai chassé un espion Dunlending dans son repaire secret sous les
sommets du Thrihyrne ! C'est le même homme que j'ai vu traiter avec un
de nos cavaliers, Herulf, sur l'escalier arrière avant l'aube ce matin." La
mâchoire de Gamelin s'ouvre légèrement en signe d'incrédulité, et les
autres officiers se penchent plus près pour entendre votre histoire.
• Si vous avez l'objet A, la Carte du passage secret, allez au 220.
• Sinon, allez au 195.
123 Temps : N/A Pts d’Exp : 10
Surprenant votre ennemi, vous le frappez et l'envoyez de l'autre côté du
parapet. Cependant, vous avez été exposé aux archers ennemis, et ils vous
font reculer. L'envahisseur suivant saisit l'occasion de gagner le rempart.
Et il y parvient ! Saisissant votre arme, vous le chargez.
Allez au 232.

124 Temps : 0
Arrivant au bout de la haie, vous dégainez votre arme et vous vous baissez
pour surprendre les deux Orques qui pillent le corps inerte du troisième :
• Si 2-7, allez au 157.
• Si 8-12, allez au 134.

125 Temps : 300


Votre combat désespéré contre le Dunlending est courageux, mais il vous
surpasse. Déséquilibré par son attaque féroce, vous trébuchez et devenez
une cible facile. Vous ne vous souvenez plus de rien pendant un moment.
Vous vous réveillez avec une secousse féroce qui envoie des coups de
couteau de douleur dans votre tête endolorie. Vous essayez d'atteindre la
blessure, mais vos mains sont liées ! Complètement ligoté, vous avez été
jeté sur le dos d'un poney comme un trophée de chasse. En ouvrant
légèrement les yeux, vous voyez la lumière du jour, mais de gros nuages
ont masqué le soleil. Vous semblez être sur une piste qui mène, si vous ne
vous trompez pas, à travers l'herbe épaisse du Ouestfolde !
Avez-vous été amené à travers les montagnes par un passage secret ? Les
événements commencent à prendre un sens pour vous, maintenant. Le
Dunlending qui vous a attaqué n'était pas le même que celui que vous
aviez vu plus tôt, mais peut-être que les deux étaient de mèche, utilisant
un passage secret de la montagne entre le Ouestfolde et le Gouffre dont
personne ne pensait qu'il existait ! Tous les cols dont vous avez entendu
parler vont pas uniquement de la combe à l'abîme, mais aussi de l'Ouest
du pays à travers le Thrihyrne ! C'est un danger dont même Erkenbrand
n'avait pas tenu compte.
Allez au 351.

126 Temps : N/A


Alors que vous êtes sur le point de vous battre avec un autre Orque, un
éclair illumine la gorge, et vous levez instinctivement les yeux vers la
falaise qui surplombe le Fort. Là, gravissant le chemin de la falaise vers
le plateau, se trouve un Eorling. Vous jureriez sur le monticule de Helm
que c'est Herulf ! S'échappe-t-il ou se prépare-t-il à mener une force
Dunlending à la bataille ?
• Si vous tentez d'attraper Herulf, allez au 150.
• Si vous continuez à vous battre dans l'Abîme, allez au 164.

127 Temps : 0
Pensant que le Dunlending pourrait soudainement vous voir, vous vous
réfugiez derrière un gros rocher, mais vous délogez plusieurs pierres au
passage, les envoyant s'entrechoquer sur le chemin. Vous écoutez. Le
mouvement du Dunlending s'arrête, mais reprend après un court instant.
Soulagé, vous reprenez votre poursuite. Allez au 268.

128 Temps : 0
Ravagé par ces étranges créatures, vous succombez à leurs attaques
déterminées. Votre quête est malheureusement terminée, car ils vous
battent jusqu'à la mort. Fin.

129 Temps : N/A Pts d’Exp :15


Vous avez vaincu l'Orque, et Gimli est sauvé !
• Si l'événement B s'est produit, ou si vous avez tué Herulf, allez au 164.
• Sinon, allez au 126.

130 Temps : Spécial


La lumière pâle de l'aube, sans nuage, vous envahit. Comparé au tumulte
de la bataille de la nuit dernière, tout semble calme et tranquille. Une fois
votre force revenue, vous vous levez et vous vous dirigez vers l'autre Fort.
La Main Blanche a été vaincue. Notez sur votre fiche de personnage qu'il
est maintenant l'heure 0 du jour 2.
Allez au 330.

131 Temps : 0
Vous êtes victorieux sur le dernier cadavre exsangue de ces créatures
hommes-Púkel. Il est intéressant de noter qu'à leur mort, elles semblent
redevenir de la pierre, mais elles prennent une pose bien différente
maintenant ! Vous tournez votre attention au pilier et à la tombe.
Allez au 132.
132 Temps : 5
Vous vous approchez du coffret de pierre aux nombreux symboles
énigmatiques, vous demandant quels trésors peuvent s'y trouver. Peut-être
pourront-ils vous aider, une fois que je me serai échappé de ces
catacombes maudites, pensez-vous en silence. Les spirales, encore une
fois, n'ont aucun sens pour vous, mais elles ne sont pas exactement comme
celles que vous avez trouvées sur la porte. Vous examinez le couvercle de
la tombe et constatez qu'il peut facilement être déplacé.
• Si vous partez maintenant, allez au 156.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 388.
- Si 8-12, allez au 176.

133 Temps : 5
Lorsque vous arrivez à la porte, même le vent semble retenir son souffle.
• Si vous appelez quelqu'un à l'entrée de la caserne, allez au 284.
• Si vous entrez dans la caserne en silence, allez au 383.

134 Temps : 0
Dépouillant leur camarade inconscient, les Orques ne remarquent pas
votre approche. Le crépitement de la chaumière en feu couvre vos pas. À
une distance d'un bras, vous levez votre arme pour frapper avec un effet
mortel.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse et votre
BO (à distance ou de mêlée, au choix) :
• Si 2-7, allez au 384.
• Si 8-12, allez au 216.

135 Temps :
Vous fuyez pour échapper à ces créatures redoutables, mais leur petite
taille dément leur rapidité. Alors que vous vous éloignez en titubant, plié
en deux, les statues vivantes traversent facilement les tunnels et vous
poursuivent. Poussé devant elles dans un élan de folie, vous n'avez pas
l'occasion de vous orienter ou de vérifier votre direction. Bientôt, vous
vous retrouvez dans des passages dont la taille ne cesse de diminuer. À
quatre pattes, vous sentez que l'un des êtres est tout près derrière vous.
Continuant à avancer, vous tournez la tête vers l'arrière, dans l'espoir
d'apercevoir votre poursuivant. Malheureusement, votre main tendue
heurte quelque chose, déclenchant un éboulement dans cette partie du
tunnel. Vous êtes rapidement écrasé; votre quête connaît une triste
conclusion. Fin.
136 Temps : 20
Vous portez le guerrier Dunlending inconscient sur vos épaules ; il est
beaucoup plus lourd que vous ne le pensiez. Avec précaution, vous
descendez jusqu'à la base du rocher de la corne, puis remontez l'escalier
arrière où plusieurs de vos compagnons Eorlingas vous attendent.
Des cris d'excitation et de vengeance retentissent dans les profondeurs et
se répercutent dans la gorge :
"Salut, brave Eorling !"
"Un vil scout Dunlending pensait nous surprendre en train de dormir !"
"Nous allons l'emmener à la Digue pour prévenir ses amis !"
Pris dans les réjouissances, vous criez : "Faites place ! Faites place à la
sentinelle. Je dois faire mon rapport au commandant du Fort."
"Il est ici. Fais ton rapport." À votre grand étonnement, Herulf se tient
devant vous dans la cour extérieure du château : commandant du Fort à la
place de Gamelin aujourd'hui.
"Je... il... Ce Dun..." Vous êtes frappé par la prestance et de la carrure de
ce traître présumé.
"Alors ? Au rapport !" La voix d'Herulf s'élève comme un tonnerre roulant
et ses yeux froids vous transpercent. Il se tient debout sans sourciller et se
penche légèrement pour s'approcher d'un peu plus près. Vous sentez son
souffle sur votre visage. "Le Dunlending t'a coupé la langue avant que tu
le battes ?" Il y a un léger rire de la foule assemblée. "Ou tu es né comme
ça ?"
Cela s'avère être trop difficile à supporter pour vous. Vous laissez tomber
le corps inconscient du Dunlending sur le sol. "Oui, c'est moi qui ai vaincu
cet ennemi de nos terres et de nos écuries ! Son sang souille mon arme, et
je vous le montre à tous !" Sur ce, vous levez votre arme vers l'assemblée,
puis vous continuez : "Il est venu sur moi, sans avertissement comme ils
le feraient tous, mais je l'ai vaincu, un Eorling face à Dunlending. Mais je
crains qu'il n'ait tué plusieurs d'entre nous qui surveillions le Fort avant
que je ne le fasse tomber. Pour venir à la falaise, il a dû emprunter l'un des
passages secrets de la Combe, bien que je n'en sache rien. C'est un espion.
Et il a eu de l'aide pour percer nos défenses ainsi." Sur ce, vous fixez à
votre tour Herulf, essayant de lire dans ses pensées, bien que peu de ceux
qui vous entourent devinent vos soupçons.
"Bien joué. Tu peux encore faire un Cavalier." La réponse d'Herulf vous
prend un peu au dépourvu, et vous n'avez plus l'occasion de parler. Il
continue, ordonnant à un autre Eorling de se tenir prêt : "Emmenez le
prisonnier au donjon. Je lui parlerai plus tard. Doublez la garde sur la

falaise et prenez garde." Puis il ajoute pour les autres : "Retournez à vos
postes ! Si Gamelin vous voyait dans un tel désordre, il briserait vos lances
et vous jetterait dans une fosse d'Orques pour le plaisir !" Herulf se
retourne pour diriger au donjon.
Les Eorlingas le suivent de près avec le corps mou du Dunlending.
• Si vous êtes blessé, allez au 424.
• Sinon, allez au 281.

137 Temps : 5
Vous êtes sur le point de vous mettre en route pour le poste de Deorhere
quand un jeune gardien Eorling vous interpelle doucement derrière vous.
"Compagnon Eorling, attention ! Vois-tu cette apparition comme moi ?"
Vous vous retournez et vous approchez de lui.
"Que se passe-t-il ?", demandez-vous.
"Mes yeux sont peut-être trompés par une quelconque sorcellerie, mais je
jurerais sur le tertre de Helm que là-bas," il désigne la gorge au bas de
l'Escalier, "une ombre passe de rocher en buisson."
"Je n'en serais pas surpris", dites-vous d'un air entendu. En scrutant dans
la nuit, vous essayez de voir ce que votre compagnon aurait pu voir.
"Là ! Le revoilà", dit-il en serrant sa lance d'une main et en pointant son
menton dans une direction. Vous regardez et en effet, vous aussi voyez
cette ombre, mais à peine. "Une ombre d'Isengard, ou du Mordor, on
dirait". Elle est de la taille d'un homme, et recule. Ce n'est pas une ombre,
pensez-vous, c'est le Dunlending qui s'échappe !
"Je dois y aller," dites-vous au jeune garde. "Rapporte tout ce que tu vois
à ton commandant de garde." Sur ce, vous partez.
• Si vous continuez votre tour de garde et faites un rapport à Deorhere,
allez au 348.
• Si vous redescendez vers la porte arrière, avec dans l'objectif de
poursuivre le Dunlending, allez au 203.

138 Temps : 251


Peut-être que l'espion des collines n'est pas remonté par ici après tout, car
vous ne trouvez aucune trace. Sur le point d'admettre votre échec, vous
commencez à revenir sur le chemin de la falaise. Devant vous, un rocher
affleure sur la pente raide. Allez ! Un dernier coup d'œil et je retourne au
Fort et faire mon rapport, vous dites-vous.
Allez au 116.

139 Temps : 0
Le lendemain matin, lorsque vous avez réussi à atteindre Fort-le-Cor, vos
premières questions ont porté sur l'endroit où se trouvait Herulf.
Malheureusement, personne ne sait où il est. Bien que personne n'ait été
témoin de son sort, on dit qu'il a été perdu au combat. Votre crainte était
fondée, vous n'avez pas trouvé Herulf. Votre quête est terminée
Fin.

140 Temps : 0
Votre inspection ne révèle rien qui puisse faire d'Herulf un traître à son
épée et à son serment. Maudissant en silence, vous devez prendre une
décision.
• Si vous poursuivez votre recherche, allez au 365.
• Si vous quittez la chambre d'Herulf, allez au 219.

141 Temps : 5
Vous vous dites pendant un moment, qu'il doit y avoir une raison au
comportement étrange d'Herulf. Au dire de tous, c'est un Cavalier de la
Marche digne de confiance, qui a prouvé à maintes reprises sa valeur au
combat. Il doit y avoir un plan derrière son action. Il vaut peut-être mieux
éviter farfouiner, car elles ne sont pas de votre ressort... Mais il y a tant en
jeu : la vie de vos camarades, tous de loyaux Eorlingas, hommes et
femmes du Ouestfolde, et leurs enfants, Fort-le-Cor, le Rohan !
• Si vous rapportez immédiatement l'incident à Gamelin, commandant
intérimaire du Gouffre de Helm, allez au 396.
• Si vous rapportez immédiatement l'incident à Deorhere, votre
commandant de quart, allez au 348.
• Si vous continuez votre patrouille, en espérant trouver des preuves
d'autres comportements étranges, allez au 296.

142 Temps : 10
On vous ordonne de vous rendre sur le parapet du mur extérieur du Fort,
au-dessus de la Grande Porte, où l'on vous remet un arc et un certain
nombre de flèches. Les hommes autour de vous se préparent ; vous sentez
la tension de la bataille imminente. Cette nuit, vous aurez votre lot
d'Orques !
Note : il est inutile d'ajouter l'arc et les flèches à votre fiche de
personnage.
Allez au 159.

143 Temps : 15
Les deux robustes Uruk-Hai qui se tenaient debout derrière vous saisissent
maintenant vos poignets et vos chevilles. En vous soulevant, ils vous
emmènent dehors, mais pas avant de s'arrêter pour ramasser votre
équipement. Une fois hors de la tente, l'Orque qui tient vos chevilles vous
laisse tomber, laissant le chef de vous traîner lui-même dans le camp par
les poignets. Les Orques font des grognements à votre passage, parlent
entre eux et vous jettent des ordures pendant cette procession, qui s'achève
finalement devant un grand four rudimentaire et une table tâchée de sang
avec plusieurs ustensiles de cuisine.
L'Uruk principal vous laisse tomber et jette votre armure, vos armes et
votre équipement sur le côté. Il s'adresse ensuite en langage courant à un
grand Orque plutôt maigre qui manie un couperet sous un abri: " Gaznag,
un autre homme-cheval pour toi. Laisse la peau cette fois. C'est très
savoureux." Ce discours vous paralyse de peut, et vous écoutez
attentivement la suite de la discussion :
"Gaznag doit faire tout le travail ?", se plaint le cuisinier réticent.
"Oui ! Et ne joue pas avec trop longtemps. Nous avons faim ! On est des
Uruk-Hai combattants ! Vite, ou on te mange aussi !" Sur ce, le chef Orque
s'éloigne, vous laissant seul face au "cuisinier.
"Hmmm", dit Gaznag en vous regardant et en vous poussant du pied.
"Tu feras un morceau savoureux. Je vais peut-être en prendre aussi. Tu
aimes jouer ? "
L'Orque, maigre et couvert de poils, vous attire à lui et passe le grand
couteau sur diverses parties de votre corps. Glacé par la peur, vous ne
réagissez guère.
Une pierre frappe Gaznag à la tête. "Aïe !" Vous vous retournez pour voir
qui, ou quoi, a lancé la pierre. Vous vous rendez compte que vous êtes
près de la limite du campement et que la pierre provient d'une broussaille,
ou d'une touffe d'herbes hautes, juste derrière un arbre ombragé. "Je vais
vous donner une leçon, jeunes Uruks !" grogne Gaznag, qui se mordille
maintenant la tempe devenue bleue. Se levant et agitant le couperet devant
lui, il s'enfonce dans l'herbe.
Vous vérifiez vos liens. Ils se sont desserrées du fait du traitement brutal
des Orques durant la procession, et vous réussissez à vous libérer une
main ! Une bagarre éclate vers le centre du camp, et vous en profitez pour
délier la deuxième main avant le retour de Gaznag. Mais il ne revient pas,
et l'agitation dans le camp se calme rapidement.
• Si vous restez là, allez au 265.
• Si vous essayez de vous échapper du camp, allez au 223.

144 Temps : 5
Aussi silencieux qu'une souris dans un repaire de chats, vous vous
approchez de la porte qui mène à la chambre d'Herulf. Vous vous penchez
en avant et appuyez votre oreille contre le bois de la porte...
Puis, trop soudainement pour que vous puissiez réagir, la porte s'ouvre
avec fracas. Herulf sort en tenue de combat et vous fonce dessus ! Vous
reculez en titubant, stupéfait et muet. Herulf semble aussi surpris que
vous, mais cela ne vous rassure guère. Une tempête se forme dans les yeux
de l'homme qui vous fait face, et lorsqu'elle éclate, vous souhaitez être à
cent lieues de là.
"Qu'est-ce que ça veut dire ?", crie-t-il. Puis, calmement : "Peux-tu
m'expliquer ?" Il se déplace pour rengainer son arme.
"Je... Euh…", dites-vous, tout à fait décontenancé par l'horreur de ce qui
vous arrive. " Parlez ! " s'écrie-t-il.
• Si vous préférez vaquer à vos occupations habituelles, allez au 398.
• Si vous affrontez Herulf, allez au 247.
145 Temps : 0
Vous faites quelques pas hésitants dans la longue maison lugubre, quand
vous entendez une voix froide venant de derrière vous : "Que cherches-
tu, Tête de Paille ?" Une forme ombrageuse bondit sur vous et vous voyez
un éclair de métal brandi : il tient une épée.
Dans le combat qui suit, vous serez surpris.
Allez au 269.

146 Temps : 0
Vous vous retournez et courez vers les Cavaliers. Les Orques se
désintéressent rapidement de vous et se retirent dans la nuit.
Allez au 212.

147 Temps : 10
Vous traînez le corps mou d'Herulf dans sa chambre et vous vous mettez
immédiatement à fouiller la pièce. Il doit y avoir des preuves de sa
trahison ici, pensez-vous. Sa garde-robe, en désordre, ne cache rien. Vous
fouillez sa table à écrire, encore une fois rien. Puis vous portez votre
attention sur sa caisse au pied de son lit. Vous ouvrez le couvercle et
passez en revue ses affaires, les bottes et les vêtements de laine. Au fond
du coffre, vous découvrez ce que vous cherchez : une liasse de parchemins
reliés !
• Si l'événement B s'est produit, allez au 217.
• Si l'événement C s'est produit, allez au l'étape 359.

148 Temps : 5 Pts d’Exp : 15


Votre combat dans les ombres s'avère être le dernier de votre adversaire.
Avec un dernier coup, vous abattez l'homme. Réalisant qu'il est proche de
la mort, vous le maintenez en vie pour lui soutirer les informations dont
vous avez besoin. Mais en vous approchant, vous voyez son visage plus
clairement et vous réalisez qu'il n'est pas l'espion que vous avez vu à
l'escalier arrière avec Herulf. En tenant la pointe de votre lame sur sa
gorge, vous attrapez ses cheveux et vous rapprochez son visage vers le
vôtre.
"Comment avez-vous pénétré dans les profondeurs ?" demandez-vous,
d'un ton sec. Il ne parle pas. Pressant la lame, vous criez : "Parlez ! Ou
vous allez souffrir avant de mourir !"
Vous voyez qu'il est proche de la mort, son sang s'écoule de lui, mais il
est terrifié, et parle franchement. "La pente... au-dessus de votre précieux
donjon... il y a un... Ne me tuez pas..." Mais il est trop tard, le Dunlending
meurt dans vos griffes. C'est malheureux, pensez-vous, mais maintenant
vous savez comment les traitres des collines sont entrés. Il doit y avoir

une sorte de passage secret sur les pentes du Thrihyrne au-dessus de Fort-
le-Cor. Laissant le Dunlending là, vous vous empressez de sortir de la
maison longue et de retourner dans les profondeurs. Allez au 193.

149 Temps : 0
Vous entendez le bruit sourd de bottes sur du bois. Quelqu'un est dans le
bâtiment voisin ! Vous vous dirigez vers la porte et regardez dehors. En
effet, la porte de la caserne suivante est maintenant entrouverte. Vous
sortez de la première maison et vous approchez prudemment de la
seconde.
Allez au 133.
150 Temps : N/A
Vous fuyez la bataille dans une tentative désespérée d'attraper le traître.
Une fois que vous avez escaladé la falaise et atteint le plateau, vous
trouvez Herulf qui vous attend, son épée à sa main. Une forte pluie vous
trempe tous les deux, et les éclairs frappent les pentes du Thrihyrne. Le
fracas du tonnerre se répercute dans les profondeurs, faisant trembler les
racines mêmes de la montagne.
"Mes amis Dunlending ne sont pas arrivés", dit Herulf, dont la voix est
posée et confiante.
"Vous avez trahi notre peuple, Herulf. Pourquoi ?" demandez-vous en
vous approchant et en dégainant votre arme.
"Notre peuple !" se moque-t-il, "Votre peuple ! Mon père était un homme
de Dunland, tué par votre bon prince Théodred avant ma naissance !" La
foudre frappe à nouveau, mais cette fois plus près. Des éclats de roches
volent dans toutes les directions avec un boom assourdissant.
"Et c'est suffisant pour une trahison", déclarez-vous, plus comme un fait
que comme une question.
"C'est une raison suffisante pour moi !" La lame d'Herulf s'élève soudain
devant lui, et vous attaque. La soif de combat endurcit votre esprit.
Choisissez un nombre au hasard et réduisez les dégâts subis de ce
nombre.
Allez au 433.

151 Temps : 30
"Je dois essayer d'atteindre le Ouestfolde, et là, faire de l'espionnage à ma
façon !" Vous espérez que personne n'est dans le tunnel pour vous
entendre, mais parler à voix haute vous donne la force dont vous avez
besoin pour traverser cette épreuve. Vous partez dans la direction que
vous jugez être la bonne.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 280.
• Si 6-10, allez au 109.
• Si 11-12, allez au 228.

152 Temps : 5 Pts d’Exp : 8


"Je t'ai vu vous battre la nuit dernière," continue Gamelin. "Tu étais
courageux et tu t'es bien battu. Pour tes actes d'hier, et l'esprit que je vois
en toi, je te proclame Cavalier de la Marche ! Acceptes-tu cet honneur ?"
"Oh, très certainement", répondez-vous, étonné de votre bonne fortune.
"Très bien. Alors prends cette épée, autrefois maniée par le Cavalier
Dwimmerthane, comme symbole de ton courage." Gamelin vous tend une
lame brillante dont le pommeau est serti d'un cristal vert vif.
Prenant l'épée, vous la levez bien haut en disant : "Rohan ! Je suis ton
fidèle serviteur !"

Votre quête est arrivée à son terme. Si vous souhaitez jouer ce personnage
dans d'autres jeux de quête de la Terre du Milieu, notez que votre nouvelle
épée ajoute +1 à votre BO.
Fin.

153 Temps : 10
En avançant vers le haut de la gorge, vous tombez bientôt sur les casernes
vides des cavaliers d'Erkenbrand. De nombreuses grandes et longues
maisons en bois et toits de chaume, typique du Rohan, s'alignent devant
vous dans l'aube naissante. Tout est calme, à l'exception du murmure du
vent qui souffle le long du Gouffre. Même les oiseaux ne semblent pas de
sortie pour saluer le soleil pâle.
Les longues maisons étant abandonnées, vous pensez qu'elles offrent un
excellent refuge, et que même un ennemi ne refuserait pas une telle
occasion de s'échapper à la traque d'un chasseur.
• Si vous voulez vérifier l'un des bâtiments de la caserne, allez au 350.
• Si vous souhaitez continuer votre voyage jusqu'à la tête de la gorge,
allez au 155.

154 Temps : 15
Après un certain temps dans ces tunnels confus, vous commencez à vous
demander ce que vous faites. Une multitude de passages, du moins c'est
ce qu'il vous semble, se sont ouverts de chaque côté. Pourriez-vous avoir
déjà passé celui qu'a utilisé le Dunlending ? Serez-vous capable de
retrouver la sortie ? Vous vous arrêtez, à une intersection qui sépare le
tunnel à droite et à gauche. L'une semble aussi mauvaise que l'autre, et
aucun n'est aussi accueillant que le chemin du retour, alors vous
manœuvrez pour faire demi-tour et revenir sur vos pas. Mais en faisant
cela, vous sentez une présence juste derrière vous ! À travers une
respiration laborieuse, une voix sifflante chuchote : "Maintenant tu meurs,
Tête de Paille." Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 187.
• Si vous vous battez, vous êtes surpris. Allez au 226.

155 Temps : 0
Vous passez la rangée de bâtiments, mais un mouvement soudain attire
votre attention. Vous vous retournez pour voir ce que cela peut être, et
vous remarquez que la dernière porte de la caserne est ouverte, et
commence à grincer en se balançant dans la brise. Quelqu'un est dans les
parages, et que ce soit un Eorling ou un Dunlending, vous êtes déterminé
à découvrir qui c'est. Avec prudence, vous vous approchez de la porte de
la caserne.
Allez au 133.

156 Temps : 10
Calme et déterminé, vous quittez ce caveau. Laissant derrière vous la
faible lumière, vous vous dirigez vers ce que vous pensez être le tunnel
principal, et là, vous vous arrêtez pour prendre une décision :
• Si vous voulez aller au Ouestfolde, choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 280.
- Si 6-12, allez au 228.
• Si vous souhaitez revenir dans les profondeurs, choisissez un nombre
au hasard :
- Si 2-9, allez au 270.
- Si 10-12, allez au 280.
157 Temps : 0
Lorsque vous arrivez derrière eux, l'un des Orques se retourne et lève les
yeux. En vous voyant, il émet un cri aigu, et les deux se lèvent d'un bond,
armes à la main, pour engager le combat.
• Si vous voulez les fuir, allez au 343.
• Si vous restez debout et vous battez, allez au 289.

158 Temps : 5
Vous combattez cette vile créature de l'Au-Delà.
Note : chaque fois que le Squelette vous touche en combat (c'est-à-dire
qu'elle fait des dégâts), au lieu d'augmenter le montant des dégâts que
vous subissez, vous réduisez votre valeur de statistique de Force (Fo) de
un (1), quel que soit le montant réel des dégâts que vous êtes censé subir.
Si le Squelette obtient un résultat "I" ou "T", ou si la valeur de votre
statistique de Force (Fo) tombe à 0, vous perdez automatiquement le
combat. Les points de Force (Fo) perdus de cette manière peuvent être
rendus à votre personnage après la fin de du combat.
(SQUELETTE BO : 2 BD : 0 END :17)
• Si vous battez le Squelette, allez au 171.
• Si vous perdez, allez au 173.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 168.

159 Temps : Spécial


La combe est voilée dans une nuit toujours plus noire, fendue par des
éclairs crépitants, mais l'orage n'a pas encore dégorgé totalement ses
lourdes charges de pluie. Alors que le temps passe lentement, les
défenseurs Eorlingas d'Edoras se positionnent sur les remparts, gonflant
vos rangs et apportant plus d'arcs prêts à en découdre.
Puis, de l'obscurité jaillit une lueur rouge, et il semble que la combe entière
soit en feu. La grande armée de Saroumane approche. L'arrière-garde des
défenseurs de la Digue de Helm est brisée par la masse d'Orques et
d'hommes mauvais qui franchissent les remparts. Les flèches
commencent à voler, de part et d'autre. La bataille de Fort-le-Cor
commence !
Remarque : dans la grande bataille qui suit, vous perdez la notion du
temps, étant bien trop occupé à vous défendre, ainsi que le Fort, pour
vous soucier de son écoulement. Vous ne pouvez pas passer de temps
supplémentaire à vous soigner pendant la bataille (bien que vous puissiez
prendre les herbes ou potions de soin que vous avez, bien sûr). Les règles
normales de temps s'appliqueront au début du Jour 2.
Allez au 429.

160 Temps : 0
Après avoir vaincu les deux vils serviteurs de Saroumane, vous laissez
leurs corps aux charognards et vous vous dirigez vers les Cavaliers, en les
appelant au passage.
Allez au 212.

161 Temps : 0
À votre grande surprise, vous vous retrouvez face à une lame scintillante.
Une voix dans l'ombre l'accompagne, basse et malveillante : "Les ténèbres
vont te prendre, Tête de Paille..."
Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 187.
• Si vous vous battez, vous êtes surpris. Allez au 226.

162 Temps : 0
Votre dernière vision est celle d'Herulf se tenant au-dessus de vous avec
des yeux sauvages assoiffés de sang. Il lève sa lame et la plonge en vous
pour la dernière fois. Votre vie se termine cruellement. Fin.

163 Temps : 0
"Jeune homme," dit Gamelin, "je n'ai pas trouvé Herulf hier. Savez-vous
ce qu'il est devenu ?"
• Si vous avez tué Herulf la nuit dernière, allez au 386.
• Sinon, allez au 314.

164 Temps : N/A Pts d’Exp : 20


De nombreuses batailles avec des Orques et des Dunlendings fous ont lieu
au cours de cette nuit angoissante. Vous vous débrouillez bien, mais le
carnage augmente et les cris de guerre déchaînent le feu des enfers des
Fissures du Gouffre. La force avec laquelle vous êtes est repoussée dans
les grottes au fond de la gorge est impressionnante, mais une dernière
charge vaillante de Cavaliers commence à mettre en déroute les
envahisseurs de Fort-le-Cor. Accablé d'épuisement, le feu de la vie brûlant
à l'intérieur, vous vous effondrez au pied du Roc-du-Cor, en espérant voir
le prochain lever du jour...
Allez au 130.

165 Temps : 5
Lorsque vous atteignez le pied de l'Escalier, vous vous accroupissez et
écoutez un moment. Vous êtes presque sûr d'entendre du mouvement dans
les broussailles de la pente (qui s'étend devant vous et à droite), alors vous
vous préparez à partir dans cette direction. Et Bema m'aidera à attraper
l'homme des collines, pensez-vous sinistrement à vous-même.
Note : Bema est le nom donné au Vala Oromë par les Rohirric.
Allez au 346.

166 Temps : 20
Un appel se fait entendre des remparts de la Digue de Helm : "Gamelin,
attention ! Un Eorling s'approche de la Digue. Ou un fantôme envoyé par
Saroumane. Venez vite !" La voix vous crie ensuite :
"Eorling, si c'est ce que tu es, annonce-toi !"
"Je suis l'un des Veilleurs Eorlingas," répondez-vous, "Je dois faire mon
rapport à Gamelin. Est-il là ?"
"Il l'est !" C'est Gamelin qui parle alors qu'il vient à votre rencontre sur la
route de Horn. Sa silhouette est inquiétante, malgré son âge, parée d'une
cotte de mailles brillante et d'un lourd casque. "Quel est ton rapport ?"
demande-t-il.
"Je me suis échappé d'un camp de guerre orque dans le Ouestfolde et je
suis venu à vous avec des informations de la plus haute importance",
déclarez-vous.
"Ah, je te reconnais, jeune homme. Ne devais-tu pas monter la garde au
Fort aujourd'hui ? Mais je t'interromps. Fais ton rapport, je pense qu'il sera
très intéressant." Vous retournez tous les deux sur le rempart et vous
commencez votre histoire.
• Si vous avez l'objet A, la carte du passage secret, allez au 295.
• Sinon, allez au 380.
167 Temps : 0
Après réflexion, vous pensez que cet homme est encore un autre
Dunlending. Vous pouvez le deviner à ses vêtements faits de peaux
d'animaux et à ses cheveux noirs. Et maintenant vous savez d'où ils
viennent tous : il doit y avoir l'entrée d'un passage secret sous le rocher !
Ces vils Dunlendings ! De là, ils peuvent discerner le nombre de soldats
Eorlingas, estimer la force des défenses et, pire que tout, comploter avec
les traîtres :
• Si vous trouvez Dama et que vous lui dites ce que vous avez vu, allez
au 420.
• Si vous attendez et observez le fourré, allez au 229.
• Si vous poursuivez le Dunlending, allez au 403.

168 Temps : 5 jours


Vous fuyez avec terreur devant le visage effrayant du Squelette.
Empruntant d'abord un passage, puis un autre, sans jamais vous retourner,
vous vous enfoncez de plus en plus profondément dans la montagne. Vous
avez échappé à votre poursuivant, mais vous êtes maintenant
désespérément perdu. Le temps passe en un nombre incalculable de jours
et bientôt, abandonnant tout espoir de liberté, vous vous allongez dans la
nuit noire et laissez les Valar prendre votre esprit. Vous mourez de soif.
Votre quête est terminée.
Fin.

169 Temps : 5
Vous sautez et courez vers le fourré, vérifiant sur les pentes raides autour
de vous s'il y a des signes de présence d'autres éclaireurs Dunlendings. Il
n'y en a aucun que vous puissiez voir. Lorsque vous atteignez le tunnel à
travers les ronces que le Dunlending a utilisé, vous vous mettez à plat
ventre et vous vous frayez un chemin jusqu'à la base du rocher. Seules
quelques épines vous griffent le visage et les mains. Devant vous se trouve
une ouverture dans le sol à peine assez large pour accueillir un homme et
son sac, mais vous vous y glissez rapidement et sans bruit. Vous vous
tenez bientôt au fond d'un trou, enveloppé de ténèbres. Il y a bien un
passage dans la roche, mais il est noir comme du charbon et vous ne
pouvez pas dire si le Dunlending est proche ou non. En laissant vos yeux
s'habituer aux ténèbres, vous sortez votre arme. Le tunnel qui s'étend au
loin est à peine assez grand pour que vous puissiez avancer. Vous
n'entendez rien, tout est silencieux et noir.
Allez au 422.

170 Temps : 0
Après une fouille sommaire, vous déplacez le lit et la table d'Herulf afin
de chercher des trous secrets et autres. Puis, chose incroyable, la porte de
la chambre s'ouvre derrière vous ! Votre sang se glace et vous restez figé
sur place. "Qu'est-ce que c'est ? " dit une voix, vieille et rauque. C'est
Ealdryhten, un chef courageux des anciens eoreds et confident
d'Erkenbrand lui-même ! "Un espion que j'ai attrapé, on dirait…", dit-il,
avant que vous ne puissiez répondre ou expliquer. Ealdryhten - plus
costaud que son âge ne semble le permettre - vous saisit et vous emmène
dans le donjon. Ses derniers mots sont : "Nous laisserons Gamelin
s'occuper de toi à son retour !"
Allez au 435.

171 Temps : 0 Pts d’Exp : 20


Vous êtes victorieux une fois de plus ! Vous continuez votre chemin à
travers les os éparpillés jusqu'à la tombe ouverte et regardez dedans.
Allez au 188.

172 Temps : N/A


Vous avez été assommé pendant la bataille de Fort-le-Cor. Bien que de
violents combats fassent rage tout autour, vous ne pouvez rien faire pour
aider les défenseurs.
Allez au 430.

173 Temps : 0
Votre adversaire devient de plus en plus fort alors que vous vous
affaiblissez sous ses coups. Finalement, incapable de supporter ses
assauts, vous vous effondrez et laissez le sommeil sans fin vous
envelopper. Votre quête est terminée.
Fin.
174 Temps : 5
Vous sautez de l'herbe haute et sombre dans laquelle vous vous trouviez
et bloquez la retraite de l'Orque. Il lève son cimeterre incurvé pour vous
abattre. Vous devez maintenant combattre l’Orque.
(ORQUE BO : 2 BD : 0 END :15)
• Si vous battez l'Orque, allez au 332.
• Si l'Orque vous bat, allez au 324.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 175.

175 Temps : 0
Vous fuyez l'Orque, vers les cavaliers. Il ne vous poursuit pas, mais
continue sa fuite de son côté. Vous appelez les, mais ils sont encore loin
et vous n'êtes pas sûr qu'ils entendent vos appels.
Allez au 212.

176 Temps : 0
Avec un réel effort, vous parvenez à écarter le couvercle du cercueil et à
regarder à l'intérieur. Il y a là le cadavre en décomposition d'un chef mort
depuis longtemps, du moins vous le supposez. Une lumière sinistre
semble émaner du corps, mais tout est paisible à présent, alors vous n'y
prêtez pas attention. Plusieurs objets sont entassés au pied du cadavre.
Allez au 188.

177 Temps : Spécial


La femme se tient au loin, observant votre approche. En la rejoignant,
vous voyez que sa robe de laine est déchirée et que son visage est marqué.
Elle tient son enfant enveloppé dans ses bras.
"Oh, merci beaucoup, Cavalier !" s'exclame-t-elle quand vous arrivez. "Je
n'aurais pas survécu à leur poursuite si vous n'étiez pas venu. Eyfel non
plus." Elle déplie alors le tissu qui recouvre le visage de son bébé.
"Les remerciements sont inutiles", lui dites-vous, "je suis seulement
désolé d'avoir perdu mon cheval. Mais vite, allons à la Digue. De là, on
vous ramènera dans les grottes du Gouffre où vous serez en sécurité.
Comment se fait-il que vous soyez ici ?"
"Je vis seul, au fin fond du Ouestfolde, au nord. Je venais au Gouffre avec
d'autres fermiers, quand nous avons été attaqués par des hommes
sauvages. Des Dunlendings, je crois. Certains d'entre nous ont réussi à
s'échapper. Eyfel et moi étions les derniers. J'ai fait plusieurs lieues à pied,
et les chemins sont dangereux !"… Vous confirmez ses dires.
Heureusement, votre voyage se déroule sans autre incident, et vous
marchez tous les trois pendant un certain temps avant d'atteindre la Digue.
À ce moment-là, la Combe du Gouffre est devenue assez sombre. Vous
vous attardez derrière les remparts de la Digue après avoir dit au revoir à
la femme et à son enfant, vous interrogeant sur leur avenir, et le vôtre !
Cependant, on vous ordonne bientôt de vous rendre au mur du Fort pour
en assurer la défense. Les éclaireurs rapportent que l'armée de Saroumane
se déplace sur la combe !
Note : passez sur votre fiche de personnage le temps total cumulé à 800,
s'il ne l'avait pas encore atteint.
Allez au 389.

178 Temps : 0
"Cela devrait vous intéresser de savoir que le Rohan est déjà condamné",
glousse la femme, toute prétention à vous séduire par la magie ayant
maintenant disparu. "Les forces de votre précieux Erkenbrand ont été
brisées aux Gués d'Isen. Des légions de milliers de puissants soldats
composées surtout d'Uruk-Haï marchent sur le Fort cette nuit. Tout est
perdu pour toi, pitoyable créature."
Puis elle dit aux Orques qui sont encore dans la tente : "Emmenez ce dîner
au cuisinier ! Mettez-le hors de ma vue."
Allez au 143.

179 Temps : 5 Pts d’Exp : 45


Vous regardez les papiers de la liasse, le cœur battant. Vos yeux passent
sur les papiers dépliés. Comme vous le pensiez : les forces des troupes,
leurs dispositions et leurs chefs y sont inscrits. Des plans de bataille
complets. Des informations que l'ennemi pourrait utiliser sur les
défenseurs du Gouffre de Helm !
Votre inspection devient plus réfléchie : les rapports sont détaillés et très
complets. Une page montre la table d'organisation d'Erkenbrand et sa
route vers les Gués d'Isen, où il espère écraser la Main Blanche avant
qu'elle ne puisse envahir le Ouestfolde. Tout cela sent la défaite…
Herulf doit déjà avoir transmis les dernières copies à l'ennemi. Cette
pensée vous met dans une rage que vous avez rarement connue. Cette
information va sans doute coûter cher aux valeureux Eorlingas et pourrait
entraîner leur défaite aux mains des hordes de Saroumane. Et Herulf s'en
va confiant et indemne ! "Je vais bientôt changer cela", dites-vous à haute
voix, bien décidé à porter cette information à l'attention de Gamelin à la
Digue.
Notez sur votre feuille de personnage que vous portez maintenant l'objet
D, les documents du traître.
Allez au 353.

180 Temps : N/A


D'un dernier coup puissant, Herulf, traître à vous et à votre peuple, met
fin à votre vie.
Fin.

181 Temps : 20
En descendant la pente rocheuse et en arrivant sur le plateau, vous trouvez
une sentinelle solitaire qui monte la garde. "Salut, Eorling !" criez-vous.
"Salut", crie-t-il en se retournant pour vous voir approcher.
"Qu'est-ce qui ne va pas, gardien ?" dites-vous. "Où sont les gardiens de
la falaise ?" L'homme, qui est bien plus âgé que vous, semble confus, car
en effet il n'a probablement aucune idée de la façon dont vous avez pu
descendre les pentes du Thrihyrne.
Il répond à votre question : "Un groupe de guerriers Dunlendings a
traversé la montagne depuis l'ouest il y a peu de temps. Pour tester nos
forces, sans doute. Il y a eu une bataille féroce ici", dit-il en montrant le
milieu du terrain, en haut de la pente. "La moitié de nos hommes sont
retournés au Fort avec les prisonniers, tandis que l'autre moitié poursuit
ceux qui se sont échappés par le chemin qu'ils ont emprunté. Mais n'étais-
tu pas avec ces Cavaliers ?"
"Non," répondez-vous, "je poursuivais un Dunlending de mon côté. À
travers la montagne, pas par-dessus ! Il y a une entrée pour un passage
secret sous les trois pics, là-haut." Dites-vous en pointant du doigt
l'emplacement.
"C'est de mauvais augure pour nous si les dunlendings peuvent l'utiliser à
bon escient", dit le garde.
"En effet."
• Si vous souhaitez signaler ce qui vous est arrivé à Gamelin, allez au
201.
• Si vous reprenez vos fonctions au Fort, allez au 192.

182 Temps : 5
"Eorlingas, réveille-toi ! Eorlingas, réveille-toi ! Alarme ! Alarme ! Des
infiltrés dans la cour extérieure ! Alarme !"
Vous hurlez jusqu'à vous enrouer, et votre voix se brise sous l'effet de la
douleur. Des guetteurs comme vous, mais bien plus loin sur le parapet du
mur extérieur, se hâtent de répondre à vos appels. Un chien commence à
aboyer. Deux ou trois Eorlingas vous encadrent de chaque côté, tandis que
d'autres affluent dans la cour en contrebas, certains à moitié vêtus dans le
froid matinal. "Où ? Où ?" vous crient-ils en brandissant des armes d'acier
froid. Certains lèvent des arcs, flèches encochées et cordes tendues.
"Là !" dites-vous en montrant les deux qui se relèvent lentement de leur
cachette contre le mur intérieur. C'est étrange, pensez-vous, ils semblent
si petits pour des guerriers Dunlending. Peut-être sont-ils des Orques ?
Allez au 405.

183 Temps : 15
"Commandant," continue-vous, en essayant de garder l'attention de
Gamelin, "Je me suis échappé d'un champ de bataille Orque dans le
Ouestfolde. J'ai été capturé. Je crois que l'un de nos cavaliers est un..."
Parler ne sert à rien. Gamelin vous a déjà quitté et s'occupe maintenant
d'organiser les hommes et de leur insuffler du courage. "Oh, ça ne sert à
rien !" vous dites-vous, "Il me faut une preuve de la trahison d'Herulf."
Vous quittez alors les défenseurs de l'arrière-garde de la Digue et vous
vous précipitez vers le Fort, où des hommes se rangent déjà sur les
créneaux.
Allez au 142.

184 Temps : 5
Ce n'est pas possible, je ne peux pas le chercher toute la journée; et
pendant ce temps, le Dunlending s'échappe !, vous dites-vous.
Sur ce, vous vous retournez et bondissez vers le rocher. À l'entrée basse
du fourré, vous vous mettez à plat ventre et commencez à ramper dans les
ronces. Seules quelques épines vous griffent le visage et les mains lorsque
vous arrivez au rocher. Devant vous se trouve une fosse juste assez large
pour qu'un homme et son paquetage puissent s'y faufiler, mais vous devrez
y aller la tête la première et espérer que le Dunlending n'attende pas dans
la pénombre pour vous la couper. Vous vous glissez facilement à
l'intérieur, mais vous tombez en tas au fond de la fosse en vous blessant
vos poignées. Vous vous relevez et attendez que vos yeux s'adaptent à
l'ombre, puis vous sortez votre arme. Un tunnel, juste assez haut pour que
vous puissiez le traverser s'étend loin de vous. Vous n'entendez pas un
bruit. Tout est silencieux et noir.
Allez au 422.

185 Temps : 0
Vous pensez qu'il serait préférable de bénéficier de la sagesse de votre
supérieur, vous montez donc les mêmes escaliers et ressortez en haut du
mur extérieur du Fort.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, allez au 348.
• Si 8-12, allez au 137.

186 Temps : 10
Le chemin rocheux est escarpé, mais vous l'avez déjà emprunté et vous
êtes sûr de vos pas dans l'obscurité. Les commandants de quart postent
parfois un garde sur le plateau au-dessus du Fort, car il offre un bon point
d'observation de la combe et du gouffre. C'est le chemin qui y mène, et
vous avez déjà eu à le faire deux ou trois fois.
Après avoir monté un quart de la longueur du chemin, vous vous arrêtez.
Devant vous, vous pouvez à peine distinguer une forme en mouvement.
Le Dunlending ! Du moins, c'est ce que vous devinez. En vous
rapprochant, vous entendez maintenant une respiration laborieuse qui
descend vers vous, mais les arbustes et les hautes roches sur les côtés du
chemin vous empêchent de voir clairement votre proie. Vous devez vous
approcher furtivement de votre ennemi sans vous faire voir !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-7, allez au 127.
• Si 8-12, allez au 268.

187 Temps : 15
Vous fuyez le Dunlending dans une panique aveugle, en vous cognant
plusieurs fois la tête sur des rochers ou bien en vous griffant l'épaule dans
un virage du passage. Finalement, vous vous arrêtez, aspirant des bouffées
d'air vicié. Vous vous frottez les yeux. Cela ne sert à rien ; vous ne voyez
rien. En désespoir de cause, vous recommencez à bouger, vous vous
mettez à quatre pattes. Vous vous relevez bientôt, mais vous êtes toujours
plié en deux à cause du plafond bas.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 270.
• Si 5-10, allez au 109.
• Si 11-12, allez au 280.

188 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Au fond du coffret, vous discernez les objets suivants : un bâton court en
bois noir, un talisman en ivoire et en jade, et une lance dont la tige est en
os brillant. Vous tendez la main et saisissez l'un des trésors, mais au
moment où vous le faites, les deux autres se brisent et se transforment en
une faible flamme blanche. Ils sont détruits.
• Si vous avez pris le bâton, allez au 204.
• Si vous avez ramassé le talisman, allez au 206.
• Si vous avez ramassé la lance, allez au 222.

189 Temps : 0
À nouveau, vous tournez votre attention vers le groupe de cavaliers qui
passent au loin.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 276.
• Si 8-12, allez au 261.
190 Temps : N/A Pts d’Exp : 30
Vous repoussez l'échelle ! Et avec elle, quatre Orques chutent !
Cependant, tous les défenseurs du mur n'ont pas autant de succès que
vous. Un autre Orque court vers vous le long des remparts du mur. Il lève
son arme, et avec un cri strident, engage le combat avec vous. 4Allez au
232.

191 Temps : N/A


Vous avez beau essayer, vous n'arrivez pas à frapper un ennemi.
Allez au 221.

192 Temps : 30
"Je dois maintenant retourner au Fort. Dites au prochain commandant de
garde qui viendra ici que j'ai fait une découverte, d'accord ?" demandez-
vous.
Le vieux garde répond : "Certainement, et sois diligent, jeune homme.
Saroumane et ses alliés sont des traîtres."
Avec un "merci" rapide, vous vous dirigez vers le chemin de la falaise et
le suivez dans la gorge derrière le Roc-du-Cor. De là, vous montez
l'escalier arrière et arrivez à la cour extérieure du Fort. Vous vous
présentez à Deorhere, et après lui avoir raconté vos aventures, vous
demandez à être affecté à un nouveau poste.
Allez au 421.

193 Temps : 20
En regardant en arrière vers le Fort, vous voyez la falaise qui domine le
Roc-du-Cor. Sur la falaise, à votre gauche, se trouve un chemin qui se
retourne souvent sur lui-même et mène à un plateau qui domine à la fois
la combe et le Gouffre. Vous y êtes monté vous-même deux ou trois fois
lorsque vous étiez de garde, car c'est un excellent point d'observation. Il
semble maintenant qu'il serve aussi de point d'entrée aux perfides
éclaireurs et espions Dunlending !
"Le bouseux que j'ai vu avec Herulf doit déjà avoir atteint le plateau",
pensez-vous à voix haute, "et je l'ai manqué dans l'obscurité". Sans vous
décourager, vous vous dirigez vers le sentier à flanc de falaise, avec
l'intention d'attraper l'espion avant qu'il ne s'échappe par n'importe quel
moyen à sa disposition au-dessus des profondeurs. Une fois que vous avez
atteint la base du sentier, vous commencez la dure ascension. Il y a
beaucoup de pierres dressées et de buissons de part et d'autre du chemin,
et cela vous rend prudent. Si deux Dunlendings ont atteint le Gouffre, il
peut très bien y en avoir vingt. Ou deux cents !
Vous êtes sur le point de contourner l'un des piliers de roche que vous
soupçonnez de cacher une troupe de guerriers Dunlendings, lorsque vous
vous arrêtez soudainement, retenant votre souffle. À moins de deux
mètres devant vous se trouve un énorme ours des montagnes ! Vous
mettez lentement un genou à terre et posez votre arme. Heureusement, il
ne fait pas grand cas de vous et quitte rapidement le chemin.
Allez au 213.

194 Temps : 5
Vous vous levez et tournez juste à temps pour voir un Dunlending qui
vous charge avec une épée tendue devant lui. Son regard est sauvage et il

crache les mots "Meurs, Tête de Paille !". Malheureusement, ce n'est pas
le même Dunlending que vous avez vu avec Herulf sur l'escalier arrière.
Vous n'avez aucune chance de vous échapper de si près, vous devez donc
le combattre.
Vous ne pouvez pas tenter de vous enfuir.
(DUNLENDING BO : 2 BD : 1 END : 30)
• Si vous tuez le Dunlending, allez au 428.
• Si vous assommez le Dunlending, allez au 267.
• Si le Dunlending vous vainc, allez au 125.

195 Temps : 5
Vous continuez : "Je n'ai pas pu attraper l'espion Dunlending, mais je suis
sûr qu'il utilisera les tunnels dont je parle pour amener les Dunlendings en
force sur nos arrières pendant le siège de Saroumane." Vous continuez
ensuite à raconter à Gamelin tous les événements auxquels vous avez pris
part ce jour, avec tous les détails nécessaires. Une fois que vous avez
terminé, Gamelin réfléchit un moment.
"Tes accusations sont graves, commence-t-il, et je me méfie de beaucoup
de ce que tu dis. Mais ne me mens pas ! Mes années m'ont appris à
reconnaître les menteurs. Je vais faire venir Herulf devant moi, et il
répondra aux questions que tu soulèves. Sois-en sûr ! "
Allez au 367.

196 Temps : 0
Bien que vous ne puissiez pas être sûr de vous, vous êtes presque persuadé
que vous venez d'entendre une porte qui grince. Peut-être était-ce l'un des
autres bâtiments de la caserne.
Une chose est sûre, vous ne découvrirez pas la vérité en restant ici.
Vous sortez du bâtiment et retournez à l'extérieur. La porte de la maison
voisine est ouverte, et vous êtes sûr que ce n'était pas le cas il y a quelques
instants. Quelqu'un est entré là. Vous vous approchez de la porte ouverte.
Allez au 133.

197 Temps : 0
Le sang bouillonnant, vous soulevez le corps du dunlending, le mettez sur
votre épaule et avec un cri de rage provocateur, vous le jetez par-dessus
le précipice. Vous regardez le cadavre atterrir à l'extérieur des murs de
Fort-le-Cor. Là, vous pouvez voir les gardiens des murs d'en bas se
rassembler sur les remparts les plus proches du Dunlending, tandis qu'ils
vous pointent et appellent.
Allez au 340.

198 Temps : 0
Frappé au sol, un dernier coup d’épée de l'Orque vous tue sur le coup. Fin.

199 Temps : 5
L’espion continue sur le chemin qui contourne une pierre dressée juste
devant vous. C'est le moment de préparer votre attaque. Vous vous levez
complètement, et tenant votre arme devant vous, vous chargez au combat.
En criant "à Mort !", vous contournez le pilier de pierre et frappez.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre BO de mêlée :
• Si 2-7, allez au 362.
• Si 8-12, allez au 329.

200 Temps : 250


Votre combat désespéré contre le Dunlending est courageux, mais il finit
par vous vaincre. Vous avez été assommé pendant quelques instants, et
lorsque vous reprenez vos esprits, le Dunlending a allumé de l'amadou. Il
vérifie sa carte à la lumière de la flamme. Il voit vos yeux s'ouvrir et
détourne son attention en disant : " Ah, Tête de Paille ! Tu es stupide de
m’avoir suivi. C'est peut-être ça que tu cherches !" L'espion brandit la
carte. Il soulève alors un rocher et l'abat sur le côté de votre tête, vous
plongeant à nouveau dans l'obscurité.
Vous vous réveillez à nouveau avec une violente douleur à la tête. Vous
essayez d'atteindre vos blessures mais vous constatez que vos mains sont
liées. Vous êtes complètement ligoté et on vous a jeté sur le dos d'un
poney ! Comme un trophée de chasse, pensez-vous.
En ouvrant légèrement les yeux, vous constatez qu'il fait jour, mais que
de gros nuages ont masqué le soleil. Vous semblez être sur un sentier qui
mène à travers l'herbe épaisse du Ouestfolde !
L'espion de Dunlending a épargné votre vie et vous a fait passer par le
passage secret. Mais dans quel but ? Votre poney est dirigé par des
Dunlending, mais l'espion n'est pas parmi eux. Que va-t-il se passer
ensuite ?
Allez au 351.

201 Temps : 40
"Je dois aller voir Gamelin et lui dire ce qui s'est passé. Où est-il
maintenant ?" demandez-vous.
L'homme plus âgé répond : "Je crois qu'il est encore à la Digue. Vous le
trouverez peut-être là-bas."
Avec un signe de tête de remerciement, vous vous dirigez vers le chemin
de la falaise et le suivez dans la gorge derrière le Roc-du-Cor. De là, vous
montez l'escalier arrière et arrivez à la cour extérieure du Fort. Ici, des
centaines de braves guerriers se préparent pour la guerre. Les arcs sont
tendus. On compte les flèches. Les lames sont aiguisées. Les ordres sont
donnés. Ce soir, les légions Orques et Uruk-Haï arrivent, vous le sentez.
Vous traversez la cour, contournez le Fort intérieur, et sortez vers la
chaussée en passant par les grandes portes. Lorsqu'on vous interpelle,
vous déclarez fermement vos intentions et on vous laisse passer tous les
postes de garde. Enfin, vous arrivez à la Digue de Helm, et là, vous
trouvez Gamelin debout avec quelques officiers qui regardent la Combe
du Gouffre.
Allez au 122.

202 Temps : 5
Une fois que Widwine a terminé, vous la remerciez et vous vous dirigez
vers l'entrée du donjon. Là, un garde vous arrête. "Je te salue, Eorling.
Que fais-tu ici ?"
"Mes affaires sont avec Herulf, et personne autre. Laissez-moi passer",
répondez-vous, d’un ton déterminé et grave.
"Très bien", dit le garde, un peu décontenancé par votre ton. Puis vous
entrez dans le donjon.
Allez au 108.

203 Temps : 5
Vous foncez vers la porte de la tour la plus proche et l'ouvrez. Plongeant
dans l'obscurité, vous descendez l'escalier en colimaçon et atterrissez
comme un coup de tonnerre sur le sol de la salle de garde en bas.
Reprenant vos esprits, vous vous précipitez vers la porte qui donne sur la
cour extérieure du Fort. Une fois dehors, vous longez la tour et arrivez au
passage voûté connu de tous au Fort comme la "Porte Arrière". Vous
traversez le tunnel normalement bien protégé et vous remarquez qu'aucun
garde n'y tient un poste comme c'est l'usage. Très intéressant, pensez-
vous. Encore plus inhabituel, la Porte Arrière, habituellement toujours
verrouillée avant l'aube, est entrouverte !
Allez au 395.

204 Temps : 0
Ce bâton vous permettra de lancer le sort "Trait de Feu" cinq fois avant
que sa magie ne soit épuisée, et il devient inutile. Reportez-vous à la
description du sort Trait de feu au début de ce livre pour déterminer ses
effets et ses restrictions d'utilisation. Vous n'êtes pas obligé d'augmenter
votre total de dégâts subis de 6 lorsque vous lancez un éclair de feu depuis
le bâton.
Allez au 156.

205 Temps : 0
Herulf vous assomme sans grande difficulté.
• Si l'événement B s'est produit, allez au 290.
• Si l'événement C s'est produit, allez au 162.
206 Temps : 0
Ce talisman augmentera votre BD de 2 aussi longtemps que vous le
porterez.
Allez au 156.

207 Temps : 0
Bientôt, vous perdez la piste. En vous maudissant, vous vous reposez un
moment et tendez l’oreille.
Allez au 300.

208 Temps : 0
"Je ne connais pas son destin, Commandant," dites-vous à Gamelin, "mais
je suppose qu'il a fui la bataille avant qu’une flèche ne le transperce."
"Je vois", dit Gamelin. "Mais maintenant, passons à d'autres sujets."
Allez au 152.

209 Temps : 5
Herulf, de tous les Eorlingas ! Il faut qu'il réponde de cela. Vous remettez
la torche à sa place et entrez dans la tour au-dessus de la Porte Arrière. Sa
lourde porte en bois grince dans un fort vrombissement. Vous êtes sur le
point de vous glisser à l'intérieur lorsque vous entendez un bruit similaire
en provenance du bas de l'escalier. Herulf doit être en train de passer dans
la cour extérieure, pensez-vous. L'escalier qui descend vers les fondations
de la tour est constitué de lourdes dalles de pierre qui dépassent de
l'intérieur d'une cage d'escalier circulaire. Avançant prudemment dans
l'obscurité la plus totale, vous atteignez le bas de l'escalier et passez devant
la porte massive qui vous permet de sortir dans la cour extérieure.
Le garde qui devrait être posté ici est introuvable. "C'est vraiment
étrange", dites-vous à haute voix, à votre propre surprise. Vous poussez
lentement la porte, prêtant une oreille attentive au moindre bruit, guettant
le moindre mouvement. Il peut se douter que je le suis, raisonnez-vous ;
je ne dois pas le laisser me prendre au dépourvu !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 333.
• Si 8-12, allez au 382.
210 Temps : 0
Blessé par de nombreuses flèches, vous connaissez une mort cruelle et
douloureuse. Votre quête a connu une triste conclusion. Fin.

211 Temps : 15 Pts d’Exp : 20


Enfonçant la pointe de votre arme dans sa poitrine, vous achevez l'espion
Dunlending. Une sueur froide vous saisit tandis que le cadavre gît devant
vous : vous réalisez que cet homme était peut-être le seul qui aurait pu
vous faire sortir de ce dédale de catacombes en toute sécurité. Je dois me
fier à la carte du traître, pensez-vous, en commençant à fouiller le corps
de l'homme des collines.
Bientôt, vous avez son silex, et l'amadou brûle doucement avec une lueur
rougeâtre. Vous sortez la carte et l'examinez. Au début, elle est très
confuse, n'étant qu'un entrelacs de lignes et de cercles épars. Lentement,
une image plus grande prend forme dans votre esprit. À voix haute, vous
dites : " Voici le rocher et la falaise du Roc-du-Cor, et voici les sommets
du Thrihyrne. Voici le tunnel principal, et ceux-ci sont les passages
latéraux ou les chutes de pierres... mais où suis-je ?"
Vous vous avouez bien désorienté, mais une chose est sûre : si vous avez
bien deviné sur la carte, il y a un embranchement de tunnel qui mène tout
droit au Ouestfolde, près de l'Isen. "Une voie vers les Profondeurs et la
défaite, si les Dunlendings peuvent arriver derrière nous !" L'amadou est
maintenant épuisé ; vous devez vous frayer un chemin dans l'obscurité.
Notez sur votre fiche de personnage que vous portez l'objet A, la carte du
passage secret.
• Si vous essayez d'aller au Ouestfolde, allez au 151.
• Si vous essayez de retourner au Gouffre de Helm, allez au 378.

212 Temps : 25 Pts d’Exp : 2


"Eorlingas !" criez-vous, "Eorlingas ! Écoutez-moi !" Vos supplications
sont étouffées par le battement des sabots des chevaux, et personne ne
vous voit. Les cavaliers passent et vous lancez un dernier appel désespéré
avant qu'elles ne poursuivent leur route vers Fort-le-Cor : "Attention,
Eorlingas !"
Un cavalier se retourne sur sa monture et ralentit. Quatre autres cavaliers
l'accompagnent et, lorsqu'ils vous voient courir vers eux, l'un d'eux tend
son arc. Mais il ne fait pas décoller sa flèche. Vous vous approchez des
cinq, qui se sont maintenant arrêtés, et ils s'étonnent de votre apparition
hors des pâturages infestés d'orques.
"Eorling," dit celui qui vous a vu en premier, "je suis Dernmod, et ces
cavaliers sont mes fils. Comment as-tu été bloqué ainsi ?"
Vous commencez à expliquer, mais il vous interrompt : "Peu importe,
nous écouterons ton histoire plus tard. Maintenant, nous devons aller au
Fort avant que l'armée de la Main Blanche n'arrive !" À ce moment, ils
vous invitent à monter à l'arrière du cheval de Dernmod, et vous partez
tous les six pour rattraper le groupe principal de Cavaliers. "Merci
beaucoup", dites-vous, mais vous n'êtes pas entendu.
"Théoden est à l'avant-garde, n'est-ce pas ?" demandez-vous à Dernmod.
"Oui", répond-il en poussant sa monture,
"Nous venons d'Edoras. On dit que Gandalf le Gris est venu à Meduseld
et a guéri Théoden de ses sombres années de folie, lui donnant le conseil
de chevaucher jusqu'au Gouffre et d'arrêter Saroumane. Mes fils et moi
avons revêtu notre équipement de guerre lorsque les cors de
rassemblement ont retenti."
"Étranges, ces événements que vous rapportez, Dernmod," répondez-
vous.

"Et plus étrange encore," continue Dernmod, "Un Nain et un Elfe, parmi
toutes les créatures de la Terre du Milieu, chevauchent avec le Roi !"
"Gandalf le Gris est-il avec eux ?" demandez-vous avec enthousiasme, car
vous savez qu'il s'agit d'un magicien de renom.
"Non."
Alors que le groupe de cavaliers s'approche de la Digue, Dernmod vous
offre une herbe médicinale si vous en avez besoin.
Si vos dommages subis sont supérieurs à 0, choisissez un nombre au
hasard et réduisez vos dommages subis de ce nombre. Si vos dégâts sont
égaux à 0, vous refusez l'herbe.
Allez au 347.

213 Temps : 15
En regardant l'ours reculer, vous vous levez et reprenez le chemin. Puis
votre attention revient bientôt sur le Dunlending.
Où pourrait-il être ? Alternant votre ascension avec des pauses d'écoute,
vous vous frayez un chemin jusqu'au sommet du sentier. Le garde du jour
n'est pas encore arrivé, vous êtes donc seul ici, à moins que l'espion ne
soit dans les parages.
Je vais devoir le pister à nouveau, pensez-vous, et à ce moment-là, vous
vous baissez et commencez à chercher d'autres traces du passage du
Dunlending.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-7, allez au 138.
• Si 8-12, allez au 271.

214 Temps : N/A


Vous attrapez le haut de l'échelle et commencez à la repousser, mais les
arcs orques lancent de nombreuses flèches et certaines arrivent près de
leur cible. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre BD :
• Si 2-3, allez au 263.
• Si 4-7, allez au 236.
• Si 8-12, allez au 317.

215 Temps : 0
"Tu es bien le jeune Eorling qui a traduit Herulf en justice hier, n'est-ce
pas ?" demande Gamelin.
"En effet, je le suis", répondez-vous.
"Bien. Je connais quelqu'un qui veut vous rencontrer."
Allez au 440.
216 Temps : 5 Pts d’Exp : 20
Vous frappez avec un coup écrasant, tuant le premier orque
immédiatement. Surpris, le second tombe à la renverse et cherche son
arme à tâtons. Vous avez juste le temps de dégainer votre arme et de la
préparer à nouveau avant que le second Orque ne vous engage dans le
combat.
(ORQUE BO : 2 BD : -1 END : 12)
Accordez-vous 15 points d'expérience si vous battez l'Orque.
• Si vous battez l'Orque, allez au 248.
• Si l'Orque vous vainc, allez au 198.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 279.

217 Temps : 5
Vous ouvrez le petit paquet, le cœur battant et le visage rougissant
d'excitation. Vos yeux passent sur les papiers dépliés. C’est comme vous
le pensiez ! Les forces, les dispositions et les chefs des troupes. Des
informations que l'ennemi dévorerait ! Mais… Mais qu'est-ce que c'est ?
Plus vous regardez de près, plus vous désespérez et suez à grosses gouttes.
Les chefs ont des noms Dunlending et non eorling. Les camps des troupes
sont situés sur le côté ouest de l'Isen. Les forces des troupes sont listées
comme des unités Dunlending et Orques ! Ces documents aideront les
Eorlingas à vaincre les légions de Saroumane, et non l’inverse !
"Oh, quelle erreur ai-je commise !" gémissez-vous, impuissant.
À ce moment-là, une ombre passe le seuil de la porte. Elle revient,
s'attarde, puis une grande silhouette entre. C'est Ealdryhten, un vieux
guerrier Eorling en qui tout le monde a confiance, commandant des
anciens Eored. "Qu'est-ce que c'est ?" s'écrie-t-il. "Herulf est à terre, sa
chambre est sens dessus-dessous, et un jeune Cavalier fouille dans ses
papiers. Explique-toi !"
Vous ne pouvez pas vous expliquer, car vous semblez avoir fait une grave
erreur de jugement. Votre tête était gonflée de victoire il y a quelques
instants, mais maintenant vous entendez le glas de la défaite…. Vous avez
infligé le pire à ce qu’un Eorling peut connaître. Non, pas comme vous,
pensez-vous ; vos décisions étaient les bonnes. Vos espoirs de devenir un
brave Cavalier de la Marche sont anéantis à jamais.
Fin.

218 Temps : 10
Avec l'assurance du félin, vous sautez d'un plateau à l'autre, descendant
vers le chemin qui mène aux profondeurs. Alors que vous vous approchez,
un groupe d'Eorlingas mené par le chef de garde Dama, se détache du
chemin pour rejoindre le plateau.
"Dama !" dites-vous en criant, "Dama, attention !"
Il vous voit et, dispersant son groupe de gardiens, attend votre arrivée.
Lorsque vous le rejoignez, tout essoufflé, seul un garde solitaire se tient à
proximité. Vous comprenez rapidement que ce groupe d'Eorlingas doit
être le groupe de gardiens de la falaise du jour, avec Dama comme chef.
"Dama," soufflez-vous, "J'ai poursuivi un éclaireur Dunlending depuis le
Fort jusqu'ici ce matin. Je l'ai vu à l'escalier." Vous décidez qu'il est
préférable de ne pas mentionner Herulf pour le moment. Vous continuez
en disant : "Et je l'ai poursuivi jusqu'à ce qu'il remonte la pente, là." Vous
indiquez le chemin par lequel vous êtes arrivé.
"Pourquoi ne l'as-tu pas capturé ?" demande Dama.
"Il s'est glissé sous un buisson d'épines près d'un rocher, et a disparu. Je
crains que des infiltrés aient trouvé un moyen d'accéder au Gouffre par
les tunnels sous le Thrihyrne ! Venez, je vais vous montrer." À ce
moment-là, Dama et le jeune garde à ses côtés vous suivent sur la pente.
Peu après, vous arrivez tous les trois au fourré, où vous lui montrez le
tunnel à travers les ronces. Dama semble sceptique, mais il se met à plat
ventre et se tortille à travers le mur d'épines. Lorsqu'il s'approche du
dessous du rocher, il disparaît, de la même manière que le Dunlending.
Un moment plus tard, Dama revient. "C'est comme vous le dites, une
entrée cachée. Mais je ne sais pas où elle mène, si elle mène quelque part.
Je n'ai trouvé aucune trace du Dunlending, mais je crois que vous l'avez
vu ici."
Il s'arrête pour réfléchir un moment, puis crie : "Lances et piques ! Je dois
aller rapporter ceci au commandant du Fort immédiatement. Vous deux,
restez ici et ne laissez personne sortir. Je reviendrai quand je pourrai."
Vous et le jeune garde échangez des regards surpris. Dama n'est peut-être
pas aussi expérimenté qu'il voudrait le faire croire à ses protégés. Il
s'éloigne d'un pas décidé.
Votre compagnon de garde engage la conversation. "Il va aller faire son
rapport à Herulf." "Quoi !" vous exclamez-vous.
"Oui, c'est vrai", poursuit calmement l'Eorling, "Gamelin est à la Digue
aujourd'hui, et notre brave Herulf commande la Digue à sa place. Hé
bien ? Vous semblez troublé."
"Troublé" est un euphémisme. Vous pensez que c'est horrible : Dama le
signalera à Herulf, et pendant qu'il gagnera du temps, le chien de
Dunlending sera à mi-chemin de sa destination, voire mieux !
• Si vous attendez que Dama revienne avec des ordres et des renforts,
allez au 246.
• Si vous entrez dans le passage secret sans attendre, allez au 310.

219 Temps : 10
"C'est une folie pour moi de rester ici", vous dites-vous, "Herulf ne cache
rien dans sa propre chambre à coucher". Et sur ce, vous partez, en prenant
soin de remettre les choses en place comme elles l'étaient auparavant. Une
fois dehors, vous vous dirigez vers le mur extérieur.
Allez au 423.

220 Temps : 5 Pts d’Exp : 20


Vous continuez : "Je l'ai tué dans les tunnels, et j'ai pris ceci, une carte du
col, sur son corps." Vous sortez la carte de sous votre tunique et la montrez
à Gamelin. "Voici le document que j'ai vu passer de la main d’Herulf à
celle de l'espion de l'Escalier. Herulf est un traître qui, à mon avis, espérait
amener les Dunlendings en force sur nos arrières pendant le siège de
Saroumane. Ses actions sentent la trahison."
Gamelin et les autres écoutent vos paroles sans dire un mot.
Alors Gamelin dit : "Ce sont de fortes accusations, jeune homme. Es-tu
certain de ce que tu dis ?" "Oui, Commandant !", répondez-vous.
"Très bien", dit Gamelin, "j'enverrai un officier chercher Herulf. Il viendra
devant moi et répondra à vos accusations. Laisse-moi cette carte."
Retirez l'élément A, la carte du passage secret, de votre fiche de
personnage.
Allez au 367.

221 Temps : N/A


Vous avez bien visé avec vos flèches mais vous vous êtes exposé aux
fléchettes de l'ennemi.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre BD :
• Si 2 ou 3, allez au 263.
• Si 4-7, allez au 323.
• Si 8-12, allez au 224.

222 Temps : 0
Cette lance est dotée d'un sort "Force" intégré de façon permanente. Par
conséquent, chaque fois que vous l'utilisez en combat, vous doublez
toujours le nombre de dégâts infligés sur la table de combat (c'est-à-dire
qu'un 8 devient un 16). La magie de la lance n'affecte cependant pas les
résultats "I" ou "T". Allez au 156.

223 Temps : 0
C'est votre chance ! En vous levant, mais en restant bas, vous vous
préparez à vous précipiter vers les broussailles à la lisière du camp avant
que d'autres Orques ne reviennent.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus d'Intelligence :
• Si 2-4, allez au 402.
• Si 5-12, allez au 373.

224 Temps : N/A


Toutes les flèches à plumes noires qui vous sont destinées vous manquent.
Vous avez vraiment de la chance !
Allez au 249.

225 Temps : 0
La porte est de nature magique et a été construite il y a longtemps par des
hommes-sorciers des Montagnes Blanches. Pour ouvrir la porte, vous
devez toucher deux runes de porte spécifiques en même temps. Intrigué,
vous décidez de le faire.
Allez au 112.

226 Temps : 5
Vous combattez l'éclaireur Dunlending.
(DUNLENDING BO : 2 BD : 2 END : 40)
Le combat se déroule au corps à corps et dans l'obscurité totale. Les
parades et les coups vous entraînent dans des couloirs que vous n'avez
jamais traversés. Bientôt, vous êtes complètement perdu et vous luttez
pour votre vie.
• Si vous gagnez le combat, allez au 274.
• Si vous êtes assommé, allez au 200.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 187.

227 Temps : 40
Frappé à plusieurs reprises, vous perdez connaissance avant de pouvoir
atteindre le tunnel.
Lorsque vous vous réveillez, meurtri, vous découvrez que vous avez été
soigneusement ligoté et jeté sur le dos d'un poney. Un Dunlending mène
l'animal, tandis que les autres marchent devant.
Allez au 351.

228 Temps : 230 Pts d’Exp : 6


En voyageant dans le tunnel, vous essayez de compter le temps que vous
mettez, mais vous n’y arrivez pas. Le passage continue, sans fin. Plusieurs
tunnels latéraux et fissures s'ouvrent à droite et à gauche, mais vous n'êtes
pas tenté d'en suivre un ; le chemin sur lequel vous êtes maintenant semble
le meilleur. À l'occasion, cependant, le tunnel se divise, chaque passage
semblant aussi sécurisé que l'autre. Finalement, vous voyez une faible
lumière du jour se refléter sur les parois d’un passage. En pressant le pas,
vous êtes finalement récompensé par la vue d'une sortie au bas d'une
rampe raide couverte de pierres branlantes.
En descendant rapidement, le gravier glisse avec vous, tout en
s'entrechoquant. Les chauves-souris des cavernes, maintenant agitées,
voltigent dans tous les sens. Devant vous, à l'extérieur, vous voyez les
rochers éboulés et l'herbe ondulante des pentes du Ouestfolde. Le ciel,
quant à lui, est très couvert.
• Si vous sortez du tunnel, allez au 242.
• Si vous attendez, allez au 233.

229 Temps : 5
Sans bouger, vous continuez à observer le fourré et le rocher. L'homme
des collines n’en ressort pas. Vous devez agir maintenant !
• Si vous cherchez Dama, et lui dites ce que vous avez vu, allez au 354.
• Si vous poursuivez le Dunlending, allez au 169.

230 Temps : 5
Vous échappez aux Orques qui tentaient de vous poursuivre. Maintenant,
je dois trouver cette femme, pensez-vous.
Allez au 177.

231 Temps : 10
Vous avancez dans le tunnel alors qu'un sentiment de malaise grandit en
vous. Et si vous aviez dépassé le Dunlending ? Il y a eu de nombreux
passages latéraux que vous avez ignorés, préférant rester sur ce qui
semblait être un couloir principal.
Soudain, vous vous arrêtez et entendez un bruit de raclage derrière vous.
Puis cela cesse. Vous êtes suivi ! Soudain, vous sentez que quelqu’un se
déplace silencieusement, et vous entendez : "Maintenant meurs, Tête de
Paille..."
Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 187.
• Si vous vous battez, allez au 226.

232 Temps : N/A


Vous vous battez avec l'un des immondes Demi-Orques de Saroumane.
(DEMI-ORQUE BO : 2 BD : 2 END : 10)
Vous ne pouvez pas tenter de vous enfuir pendant le combat.
• Si vous battez le demi-orque, allez au 385.
• Si vous êtes assommé, allez au 172.
• Si vous êtes tué par le demi-Orque, allez au 432.

233 Temps : 10
Vous pensez qu'il vaut mieux ne pas se précipiter… Pour autant que vous
le sachiez, une foule d'Orques de Saroumane risque d’attendre votre
arrivée !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-9, allez au 234.
• Si 10-12, allez au 235.

234 Temps : 0
Tout est calme au-delà de l'ouverture du tunnel. Même le bruit du vent a
du mal à se faire entendre.
• Si vous retournez dans les tunnels et essayez de trouver votre chemin
vers le Gouffre, allez au 239.
• Si vous sortez du tunnel, allez au 242.

235 Temps : 0
Tout est calme au-delà de l'ouverture du tunnel. Même le bruit du vent et
des oiseaux a du mal à se faire entendre. Vous décidez qu'en raison de la
façon dont la sortie du tunnel est située, il est difficile d'entendre les
choses à l'extérieur.
• Si vous retournez dans les tunnels et essayez de trouver votre chemin
vers le Gouffre, allez au 239.
• Si vous sortez du tunnel, allez au 242.
236 Temps : N/A
Vous êtes frappé par une fléchette orque.
Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos dommages subis de
ce nombre :
• Si vos dommages subis dépassent maintenant votre valeur
d'endurance, allez au 172.
• Sinon, allez au 377.

237 Temps : 0 Pts d’Exp : 6


"Je suis désolé, Eorling," dites-vous avec une certaine sincérité, "mais j'ai
une tâche urgente et je n'ai pas le temps de t’aider." Sur ce, vous vous
empressez de partir.
Allez au 288.

238 Temps : N/A


Vous cherchez rapidement des flèches orques dans les créneaux, puis vous
quittez l'échelle. Les projectiles que vous trouvez sont cependant cassés
ou tordus, et plutôt inutiles. Vous vous retournez, juste à temps pour voir
un Orque qui vous attaque avec son arme lourde. Vous êtes surpris.
Allez au 232.

239 Temps : 60
Vous vous retournez et revenez sur vos pas dans les catacombes.
Étrangement, vous vous retrouvez bientôt désorienté. L'obscurité vous a
fait paniquer et vous avez pris un mauvais chemin, ou du moins vous le
pensez. Vous trouvez un nouveau tunnel, plus droit, et décidez de
l'emprunter.
Allez au 280.

240 Temps : 0
Vous avez été tué à la bataille de Fort-le-Cor. Votre quête est terminée.
Fin.

241 Temps : N/A Pts d’Exp : 30


Vous frappez deux Orques qui tombent et disparaissent rapidement.
Allez au 221.

242 Temps : 0
Faisant appel à votre courage et à votre conviction, vous sortez du tunnel,
soulagé d'être à nouveau à l'air libre. Comme tout semble aller bien, vous
laissez derrière vous le passage sombre et vous vous dirigez vers la pente
qui mène en contrebas.
Mais avant d'avoir pu faire quelques pas, vous vous arrêtez net. Quelque
chose ne va pas du tout. Il y a du mouvement et des voix étouffées tout
autour.
"Qui est là ?" appelez-vous, en préparant votre arme. "Montrez-vous !"
Un homme surgit de derrière un rocher avec une flèche encochée et une
corde d'arc tirée. Il crie dans une langue dure, "Kurung, Forgoil !" Un
Dunlending ! Vous êtes sur le point d'agir, lorsque plusieurs autres,
comme le premier, semblent sortir du terrain environnant. Il y en a cinq
que vous pouvez maintenant voir, et chacun a une flèche encochée, prête
à l'emploi. Un autre crie, "Ik as Forgoil !" Puis ils semblent tous reprendre
cette phrase, bien que vous ne sachiez pas ce qu'elle signifie.
• Si vous courez vers le tunnel, allez au 252.
• Si vous laissez tomber votre arme, allez au 260.
• Si vous vous tenez prêt, et attendez, allez au 266.

243 Temps : 0
Gamelin tourne son attention vers vous.
• Si vous avez tué Herulf dans sa chambre au Fort hier, allez au 215.
• Sinon, allez au 163.

244 Temps : 30
L'heure tardive et les nuages bas plongent la combe dans une profonde
obscurité. Ni lune ni étoile n'éclairent votre chemin, et une pluie
tonitruante commence à tomber. Un éclair frappe une fois, puis une autre
fois, quelque part derrière vous, et lorsque vous vous retournez pour
regarder, un spectacle des plus impressionnants et effrayants vous arrête
net : une multitude de torches portées par une armée de destruction s'étend
à des lieues à la ronde. Les Orques de Saroumane marchent sur le Gouffre
de Helm ! Mais vous n'auriez jamais pu deviner leur si grand nombre. Si
Erkenbrand avait vu ne serait-ce qu’une fraction de ce que vous voyez
approcher, il aurait été submergé de désespoir.
Dans la panique, vous vous retournez et courez, l’immensité de cette
armée vous faisant perdre la tête.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course :
• Si 2-7, allez au 297.
• Si 8-12, allez au 301.

245 Temps : 20
Rien dans toute la Terre du Milieu ne vous ferait plus plaisir que de tout
dire à cette femme charmante et mystérieuse. Rempli de chaleur et
d'amour, vous ouvrez la bouche et commencez à parler comme jamais
auparavant. La femme sourit doucement pendant que vous parlez.
Vous dites : "J'ai vu Herulf et un Dunlending sur l'escalier arrière... J'étais
au Fort... Je crois que j'étais dans un tunnel... Le ciel était sombre... J'étais
avec des Dunlending..." Vous continuez encore et encore avec de plus en
plus de détails. Cela semble si banal pourtant. Vous n'arrivez pas à
imaginer comment la femme peut trouver tout cela si intéressant.
Une fois que vous avez terminé, elle parle à nouveau, et c'est comme si
vous étiez enveloppé dans une couverture chaude. "C'est absolument
merveilleux ! Tu es si fort et si courageux, parle-moi de tes amis. Combien
sont-ils et comment font-ils pour garder Fort-le-Cor ?" Vous êtes
tellement ravi de son intérêt que vous recommencez, en racontant que les
murs ne sont pas assez nombreux et que les flancs sont faibles. Elle est
sympathique, et vous êtes rempli de joie, tout en observant la glorieuse
bague à son doigt délicat.
Vous vous arrêtez à nouveau, maintenant vide de mots et épuisé. La
femme retire sa main, et soudain la puanteur oppressante du camp vous
revient en pleine figure. Elle est loin d'être aussi belle que vous l'aviez
d'abord pensé, étant en fait plutôt vieille et courbée. Vos articulations sont
douloureuses et votre tête s'embrouille lorsque vous pensez à ce que vous
venez de révéler à une parfaite inconnue liée aux Orques ! Votre tête
tombe en avant, honteuse, tandis que la femme rit d'un rire maléfique.
"Ver de terre ", ricane-t-elle, " tu es si faible et si pestiféré. Ne sais-tu pas
que ton brave Erkenbrand a été brisé aux Gués et que tu compromets
maintenant le Gouffre de Helm ? Saroumane est mon maître, et la mort,
la vôtre. Le Rohan est condamné !" Puis elle se tourne vers les Orques
encore présents dans la pièce : "Emmenez-le, et peu m'importe où."
Allez au 143.

246 Temps : 60
Vous et le jeune garde, du nom de Hermgarth, attendez impatiemment
pendant un certain temps, et vous commencez à vous inquiéter que Dama
ait connu un mauvais sort et ne revienne pas. Hermgarth, pendant votre
attente, regarde souvent nerveusement le tunnel à travers le fourré, comme
si toutes les légions de Saroumane pouvaient soudainement jaillir de sous
la roche. Votre esprit commence à jouer avec cette pensée aussi. Vous
n'êtes que deux à garder ce que vous pensez être un tunnel vital.
Vous êtes sur le point de chercher à nouveau Dama (ou d'entrer dans le
tunnel vous-même !) quand il s'approche avec cinq Cavaliers
expérimentés. "Vous deux, vous pouvez retourner à vos occupations. Ces
hommes s'occuperont de tous ceux qui utiliseront ce repaire secret sans
notre permission."
"Mais... excusez-moi commandant", bégayez-vous, "ne poursuivrez-vous
pas l'éclaireur ennemi par le passage ?".
"En aucun cas ! Herulf est convaincu que tous les tunnels sous le
Thrihyrne sont circulaires, ou mènent à de mauvaises fins. Cet homme de
Dunland que vous avez vu a dû y entrer dans la panique, pour éviter que
nous ne l'attrapions. Quand il sortira, nous nous occuperons de lui.
Maintenant, retournez à vos occupations, et soyez prudents : des rapports
indiquent qu'une grande armée d'Orques se rassemble dans le Ouestfolde,
à l'est de l'Isen !".
Dama pourrait-il faire partie du plan de trahison d'Herulf ? Et les hommes
qu'il a amenés avec lui ? Vous avez peut-être commis une grave erreur en
portant tout cela à sa connaissance ! Perdant espoir, vous retournez au
Fort.
Allez au 423.

247 Temps : 5
"Commandant, je vous accuse." Votre voix devient plus forte et vous vous
engagez dans vos propos : "Je vous ai vu à l'Escalier du Hack traiter avec
un ennemi. Un Dunlending, rien de moins. Un qui venait des rangs de
Saroumane. Que dites-vous de cela ? Vous avez remis au Dunlending un
parchemin - une carte, un plan ou un message, je ne sais pas lequel, mais
ça pue la trahison et je le découvrirai. Ma famille se cache dans les Grottes
Scintillantes, et ils seront sauvés même des gens comme vous !"
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, notez que l'événement B s'est produit et allez au 272.
• Si 8-12, notez que l'événement C s'est produit et allez à 341.

248 Temps : 55
Les Orques vaincus, vous laissez leurs cadavres aux charognards et vous
vous rendez à la chaumière en feu. Bien que la chaleur vous brûle le visage
et que la fumée vous fasse pleurer, vous réalisez que vous devez entrer
dans le bâtiment pour savoir si quelqu'un y est piégé.
Une fois à l'intérieur, vous abandonnez l'espoir qu'il y ait des survivants.
La chaleur est trop intense, et vous vous dites que les fermiers ont dû partir
pour la sécurité des grottes depuis un certain temps.
Vous quittez la maison en feu et poursuivez votre route vers la Digue.
Lorsque vous arrivez, fatigué et ayant besoin de repos, les nuages noirs de
l'orage qui se sont accumulés tout au long de la journée amènent une nuit
précoce et une bruine fraîche.
Allez au 166.

249 Temps : N/A


Les créatures de Saroumane ont réussi à lancer des échelles d'escalade
jusqu'aux embrasures du mur. Déjà, des combats à l'épée ont commencé
le long du parapet du mur, à votre droite. Le sommet d'une échelle
s'approche de vous, et aucun autre défenseur ne s'en occupe. L'échelle
tremble. Quelqu'un y grimpe !
• Si vous quittez le mur et courez vers la cour en contrebas pour être en
sécurité, allez au 406.
• Si vous regardez autour de vous sur la passerelle pour continuer le
combat à découvert, allez au 238.
• Si vous attendez derrière le merlon à côté de l'échelle et que vous
surprenez le soldat lorsqu'il atteint le sommet, allez au 302.
• Si vous essayez de renvoyer l'échelle, allez au 214.

250 Temps : 5
"Tu n'abandonnes pas facilement, mon ami Dunlending." Aussi gentils
que ces mots puissent paraître, vous les crachez.
Note : vous n'avez besoin de le frapper qu'une seule fois pour gagner.
(DUNLENDING BO : 1 BD : 2 END : 0)
• Si vous gagnez le combat, allez au 211.
• Si vous êtes assommé, allez au 200.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 187.

251 Temps : 0
Vous faites quelques pas hésitants dans la longue maison lugubre, quand
vous entendez derrière vous un léger bruit. En vous retournant, vous
parvenez tout juste à dévier un arc de métal brandi. Derrière vous se trouve
une forme sombre et une voix froide, qui siffle : "Est-ce moi que tu
cherches, Tête de Paille ?" Vous vous retrouvez dans une furieuse mêlée.
Allez au 269.

252 Temps : 0
Vous vous retournez et courez, mais cela ne sert à rien, car les flèches
rapides des hommes de Dunland vous transpercent, et vous êtes bombardé
de pierres lancées depuis les hauteurs.
Choisissez un nombre au hasard et soustrayez votre bonus défensif (DB):
• Si 2-7, allez au 227.
• Si 8-12, allez au 210.

253 Temps : N/A


Vous ne parvenez pas à surprendre votre ennemi, alors vous croisez le fer
avec lui.
Allez au 232.

254 Temps : 10 Pts d’Exp : 4


Confiant dans le fait que le Dunlending ne se déplacera pas seul avant un
certain temps, vous vous mettez en route le long de la falaise avec les
autres gardes qui sont avec vous pour chercher des preuves de la présence
d'autres Dunlendings. Vous savez qu'à votre gauche, de l'autre côté d'une
grande barrière de roche, se trouve votre compagnon de garde le plus
proche. Lorsque vous arrivez à son poste, vous le trouvez à terre, blessé à
l'arme blanche. Il n'y a aucune trace de lutte.
Vous ne trouvez pas d'autres hommes de Dunland et vous retournez
auprès de votre captif. Un autre garde Eorling de votre garde se tient là ;
vous lui expliquez ce qui s'est passé. Puis vous lui parlez de votre
camarade tué. "Tiens bon, Eorling", dit-il quand vous avez fini.
"Emmène ce traître de Dunlending au Fort, et je vais récupérer notre ami."
Avec un hochement de tête, vous acquiescez.
Allez au 136.

255 Temps : 0
Vous vous arrêtez. L'intuition freine votre progression. Juste devant vous,
dans l'obscurité, vous entendez maintenant une respiration superficielle.
Puis une voix basse et malveillante dit : "Approche-toi, Tête de Paille..."
C'est l'espion Dunlending! Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 187.
• Si vous vous battez, allez au 226.

256 Temps : 10
En criant "Eorl !", vous vous foncez sur vos adversaires comme un éclair.
Votre arme s'enfonce profondément dans votre premier ennemi, et vous
entendez un gémissement et un cri de surprise. Le chien commence à
aboyer, mais ne bondit pas pour vous attaquer. Alors que vous retirez
votre arme du corps mou, prêt à frapper à nouveau, vous remarquez que
votre victime est bien plus petite que le puissant guerrier Dunlending que
vous attendiez. Vous regardez le second, et dans l'ombre profonde, vous
reconnaissez qu'il s'agit de l'un des garçons d'écurie. Il baisse les yeux sur
son compagnon d'écurie, que vous venez de blesser terriblement, et il
halète d'horreur. Les deux garçons ne peuvent être que quelques hivers
plus jeunes que vous. " Qui va là ?" crie un gardien depuis le parapet du
mur intérieur qui vous surplombe.
"Assistance ! Assistance, Eorlingas", vous parvenez à dire en tombant à
genoux et en laissant tomber votre arme ensanglantée. Vous êtes pris de
vertige, et bientôt de nombreux hommes vous entourent. Vous croyez
vous entendre dire : "...un espion Dunlending...je pensais..."
Le feu de la vie quitte vos veines, du moins c'est ce qu'il vous semble,
alors que vous sombrez dans l'inconscience. Autour de vous résonnent les
voix de braves guerriers Eorling, et leurs mots frappent comme des
marteaux : "Celui-ci ne nous sera d'aucune utilité si les légions de
Saroumane l'assiègent. Mieux vaut le laisser en offrande à la porte
d'entrée."
Bien que vos camarades ne vous tuent pas et ne vous abandonnent pas aux
Orques, vous êtes frappé d'incapacité tout au long de la grande bataille de
cette nuit. Dans une semaine, vous quitterez le Ouestfolde en disgrâce.
Fin.

257 Temps : 0 Pts d’Exp : 40


Dans un élan de vengeance, vous frappez Herulf de côté.
Il se cogne la tête contre le mur de pierre dure et tombe au sol dans un
fracas d'armures et d'armes. "Chien", sifflez-vous, "c'est comme ça que ça
se passe quand les cœurs purs s'opposent à la progéniture de l'Ennemi !"
Allez au 147.

258 Temps : 5 Pts d’Exp : 6


La femme retire sa main, et avec elle, la bague. La sensation d'aise que
vous aviez ressentie a maintenant disparu, et l'attitude de la sorcière
change. Elle dit, d'une voix stridente : "Quel dommage que vous ne
sachiez pas ce que je veux découvrir. Vous autres, Têtes de Paille, avez
toujours été très… inadéquats." Après une courte pause, elle poursuit : "Je
trouve merveilleusement délicieux que mon maître, Saroumane, balaie à
jamais les puissants seigneurs des chevaux de la Terre du Milieu." Elle se
tourne alors vers les Orques qui sont toujours dans la tente et dit :
"Emmenez notre futur dîner, et soyez généreux avec la sauce !" À vous,
elle ajoute : "Adieu, Eorling."
Allez au 143.

259 Temps : N/A


L'Orque, voyant votre charge, détourne son attention de Gimli vers vous.
Vous devez le combattre et ne pouvez pas vous enfuir.
(ORQUE BO : 1 BD : 0 END : 18)
• Si vous battez l'Orque, allez au 129.
• Si vous êtes assommé, allez au 172.
• Si l'Orque vous tue, allez au 240.

260 Temps : 30
Votre arme étant à vos pieds, les cinq hommes avancent. Le premier vous
atteint, et avec des yeux cruels et sauvages, s'empare de votre cou et vous
secoue sans ménagement. Trop préoccupé par votre propre sort, vous
n'avez pas le temps d'écouter la rage de l'homme. Non pas que vous
puissiez comprendre son langage de base de toute façon. Il bafouille
pendant un certain temps, la prise sur votre cou se resserrant toujours plus.
Quelle misère ! Les autres hommes des collines arrivent et vous frappent
jusqu'à ce que vous perdiez connaissance.
Lorsque vous vous réveillez, vous découvrez que vous avez été
soigneusement ligoté et attaché au dos d'un poney. Un Dunlending mène
l'animal, tandis que les autres marchent devant.
Allez au 351.

261 Temps : 0 Pts d’Exp : 4


Vous êtes sur le point d'appeler vos compagnons Eorlingas quand vous
entendez du bruit qui résonne derrière ! Vous vous retournez et vous
apercevez que deux autres Orques se tiennent debout, comme le premier,
les armes dégainées et les bouches béantes.
Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 146.
• Si vous attaquez les deux Orques, allez au 264.
262 Temps : 5
En contrebas de la colline, et non loin de là, vous apercevez la silhouette
d'un homme couché sous un sapin au fond d'un lit de ruisseau peu profond.
Le Dunlending ! "Je te tiens maintenant", chuchotez-vous.
Silencieusement, vous quittez le tas de pierres et commencez à vous
diriger vers votre proie, en restant au ras du sol.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-7, allez au 102.
• Si 8-12, allez au 355.

263 Temps : N/A


Frappé par une flèche à plumes noires en pleine poitrine, vous reculez en
titubant et tombez à la renverse. Malheureusement, votre corps sera
compté parmi les défenseurs tués lors de la bataille au Gouffre de Helm.
Fin.

264 Temps : 5
Vous combattez ces deux monstres de Nan Curunir.
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 1 END : 10)
(ORQUE #2 BO : 2 BD : 2 END :15)
Accordez-vous 20 points d'expérience pour chaque orque que vous battez.
• Si vous vainquez les deux Orques, allez au 160.
• Si vous êtes vaincu par un Orque, allez au 114.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 307.

265 Temps : 5
Le chef des Uruks s'approche en titubant et quand il aperçoit Gaznag parti
et vous toujours non cuit, il devient très contrarié. "Dois-je tout faire moi-
même ?" demande l'Orque, sans attendre de réponse. Quand il voit vos
liens enlevés, il se met à hurler :
"Gaznag, espèce d'idiot, quand je t'aurai mis le grappin dessus..." Mais
avant de terminer, il sort son épée et l'enfonce dans votre corps. Trop
pétrifié par la peur pour réagir, vous restez allongé et mourez lentement.
Votre quête connait une triste conclusion.
Fin.
266 Temps : 20
Vous restez parfaitement immobile pendant un moment, regardant vos
adversaires et essayant de deviner leurs intentions. Tout à coup, quelque
chose s'abat sur l'arrière de votre tête et vous perdez connaissance.
Lorsque vous vous réveillez, vous découvrez que vous avez été
soigneusement ligoté et attaché au dos d'un poney. Un Dunlending mène
l'animal, tandis que les autres marchent devant. Allez au 351.

267 Temps : 5 Pts d’Exp : 20


Le combat est féroce, et le Dunlending s'avère être un ennemi redoutable.
Remerciez les Eorlingas pour votre entraînement ! Le Dunlending est
cependant imprudent, et il étend trop ses coups. Vous voyez une ouverture
et vous prenez l'avantage. Après lui avoir porté un coup
exceptionnellement puissant qui vous a vous-même surpris, le guerrier
Dunlending s'effondre.
• Si, dans votre rage, vous jetez le Dunlending par-dessus la falaise,
allez au 197.
• Si vous essayez de le réveiller pour l'interroger, allez au 391.
• Si vous préférez ramener le Dunlending inconscient et blessé à Fort-
le-Cor et rapporter l'incident, allez au 136.
• Si vous préférez chercher avant tout dans les environs immédiats
d'autres Dunlendings, allez au 254.

268 Temps : 0
Beaucoup plus rapidement que prévu, vous réduisez la distance entre vous
et l'espion. Il n'a pas plus de quelques mètres d'avance sur vous, mais il
est toujours enveloppé par l'obscurité et le terrain accidenté.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 199.
• Si 8-12, allez au 410.

269 Temps : 5
Vous devez combattre le Dunlending, et comme il bloque la porte, vous
ne pouvez pas vous enfuir.
(DUNLENDING BO : 1 BD : 0 END : 20)
• Si vous perdez, allez au 326.
• Si vous gagnez, allez au 148.

270 Temps : 50
Persuadé de tourner en rond, vous commencez à croire que vous ne
parviendrez jamais à sortir de ces tunnels. Mais, au moment où vous êtes
sur le point de perdre espoir, vous voyez une lueur au loin. La lumière du
jour ! Merci Helm !
En vous approchant, les murs du tunnel deviennent de plus en plus
brillants, jusqu'à ce que vous atteigniez enfin la sortie, en hauteur. Les
buissons d'épines sont visibles au-dessus de vous à travers la fissure dans
la terre. Il vous reste qu'à grimper cette courte hauteur pour vous sortir de
ces catacombes. Vous attrapez quelques affleurements rocheux au-dessus
de vous et vous vous hissez. En vous frayant un chemin à travers le mur
d'épines, vous vous trouvez à nouveau sur les pentes du Thrihyrne, au-
dessus de Fort-le-Cor.
Mais aucun Eorling n'est en vue. La garde de jour sur le plateau n'est nulle
part, et aucun Veilleur ne crie votre arrivée. Vous décidez de vous rendre
sur le sentier de la falaise qui serpente jusqu'au fond du Gouffre.
Allez au 181.

271 Temps : 10
Vous reprenez le sentier qui mène du plateau à la pente, toujours plus
raide, du Thrihyrne. Vous le suivez tant bien que mal dans la pénombre et
arrivez au pied d'un affleurement rocheux, où vous perdez toute trace du
passage de l'espion. Ne voulant pas abandonner maintenant, vous décidez
de grimper sur le monticule et de regarder de là-haut.
Allez au 116.

272 Temps : 5
Herulf grimace, puis dit d'une voix basse et contenue : " Mes actions n'ont
pas de comptes à te rendre, gardien. Mais pour que vous ne t’inquiètes pas
pour ta mère, car je doute que tu aies des enfants : écoute et retiens mes
paroles : le Dunlending est un traître à son peuple et à Saroumane. Il nous
apporte de précieuses informations. Craignant d'être découvert, il exige
que cela reste secret. Cela devrait te suffire. Maintenant, pars !"
"Mais le parchemin..." persistez-vous.
"Dois-je nettoyer tes oreilles avec ma lame ?" La voix d'Herulf s'élève à
nouveau : "J'ai dit, va-t'en !"
• Si vous pensez qu'Herulf dit la vérité, allez au 418.
• Si vous pensez que Herulf ment, allez au 282.

273 Temps : 0
La Combe du Gouffre s'étend à l'est et au sud, une terre vallonnée de
champs et de ravins, de vergers et de petits bois qui s'élève à la rencontre
des Montagnes Blanches. Autrefois une vallée paisible et prospère sous
l'œil vigilant de Fort-le-Cor, elle est maintenant vide d'Eorlingas,
attendant les hordes conquérantes de Saroumane. Vous devez vous rendre
à la Digue de Helm et trouver Gamelin afin de lui apporter des nouvelles
de ce qui vous est arrivé. Et vous ne pouvez pas vous permettre de perdre
du temps !
Note : en raison de l'urgence avec laquelle vous devez vous rendre à la
Digue, vous ne pouvez pas passer de temps à vous soigner pendant que
vous êtes dans la Combe profonde.
• Si votre temps accumulé est inférieur à 700, allez au 103.
• Si votre temps accumulé est de 700 à 900, allez au 349.
• Si votre temps accumulé est supérieur à 900, allez au 244.

274 Temps : 0 Pts d’Exp : 35


Le corps immobile de votre ennemi gît à vos pieds pendant que vous
prenez un moment pour reprendre votre souffle. Allez au 392.

275 Temps : 0
"Donc, vous pensez que je suis stupide." La voix de la femme n'a plus de
charme.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, allez au 325.
• Si 8-12, allez au 178.

276 Temps : 0
Vous ouvrez la bouche pour appeler les Cavaliers, mais seul un souffle
désespéré en sort. Vous avez été frappé par derrière ! Deux Orques ont vu
le combat que vous avez mené avec leur troisième et viennent maintenant
vers vous pour se venger.
Note : dans le combat qui suit, vous êtes surpris.
Allez au 264.

277 Temps : 0 Pts d’Exp : 2


Devant vous se trouve un chemin qui mène à la paroi de la falaise de la
gorge jusqu'au plateau en pente au-dessus de Fort-le-Cor. Vous avez
entendu de nombreuses allusions à l'existence d'entrées de tunnels secrets
au-dessus de la paroi de la falaise. Il semble probable que si cela est vrai,
le dunlending a dû en utiliser un pour venir dans les profondeurs. "Je vais
y aller aussi", dites-vous silencieusement.
Allez au 186.

278 Temps : 0
Vous traversez la cour sombre, en vous méfiant des ombres tapies dans
les coins et du bruit apporté par le vent.
Allez au 288.

279 Temps : 50
Vous distanciez vos poursuivants orques, car ils sont chargés de gros sacs
(remplis de butin provenant des maisons Eorlingas, sûrement) et n'ont
guère envie de venir à la Digue sans être plus nombreux. Au final, vous
arrivez à destination. La pâle lumière du jour a laissé place à une obscurité
précoce et à une bruine régulière de pluie fraîche.
Allez au 166.

280 Temps : 10
En avançant dans ce passage froid et noir, vous commencez à sentir un
courant d'air souffler sur votre visage, mais vous n'entendez rien. Le
tunnel se courbe et commence à descendre lorsque vous perdez pied sur
du gravier meuble. Vous tombez et glissez dans le passage qui, à votre
grande horreur, devient de plus en plus raide. Aucune prise ne vous permet
de vous accrocher aux parois. Votre estomac vous monte à la gorge alors
que vous entamez une chute libre : vous avez glissé dans un gouffre !
Vous sentez un coup solide contre un bras, puis une jambe et vous tournez
en l'air. Le coup suivant vous frappe en plein visage, et vous ne vous
souvenez plus de rien. Votre quête est malheureusement terminée, et on
ne retrouvera jamais ni vos os en décomposition ni votre armure abîmée.
Fin.

281 Temps : 5
"Jeune homme", dit Deorhere en s'approchant, "je voudrais te parler".
Vous vous tournez vers lui, devinant ce qu'il veut dire. Son visage est
froid, son expression dure comme du granit. "Tu dois te méfier d'Herulf.
Je vois qu'il connaît le jeu auquel tu joues, si les autres ici ne le connaissent
pas. Et je crains que cela ne tourne mal pour toi si tu le presses. Il a de
nombreuses tâches à accomplir, mais ne crois pas qu'il te négligera s'il
voit que tu es une menace. Pour l'instant, garde tes soupçons pour toi. Si
c'est comme tu le penses avec Herulf, il y a des juges plus élevés que nous,
et il paiera. Si tes yeux ont été troublés et tes pensées trompées, le
poursuivre ne nous apportera que du malheur. Quant aux Dunlending,
nous devons supposer que les espions de Saroumane ont repéré nos
passages secrets bien avant ce jour. C'est pourquoi nous avons des
observateurs sur la falaise !"
Après avoir donné son avertissement, Deorhere se retire et n'entend pas
vos protestations. Vous vous retrouvez seul dans la cour.
• Si vous affrontez quand même Herulf, allez au 101.
• Si vous reprenez vos fonctions, allez au 431.

282 Temps : 0
Les paroles d'Herulf sont indignes d'un Cavalier de la Marche. Ses insultes
blessantes et ses actions semblent parler d'elles-mêmes : Herulf est un
menteur.
• Si vous attaquez Herulf, allez au 292.
• Si vous souhaitez quitter le Donjon, allez au 328.

283 Temps : 5
Par ma barbe !, pensez-vous. Mais vous vous rendez compte que votre
désir d'aider un autre guerrier est plus fort - et peut-être plus sûr - que la
tâche à accomplir. De plus, vous vous dites qu'Herulf ne va nulle part, et
que vous l'attraperez plus tard.
Vous vous approchez du guerrier et vous lui demandez :
"Comment puis-je t'aider ?"
Il répond avec l'accent d'un fermier Ouestfolde : "J'ai un chargement de
fourrage pour les chevaux à la Digue ce matin, mais l'attelage de ce chariot
est tordu. Si tu veux bien te pencher et le tenir ainsi," et il vous montre,
"je pourrais attacher les liens au harnais de la jument."
• Si vous décidez qu'il vaut mieux partir pour chercher Herulf, allez au
237.
• Si comptez aider l'homme, allez au 438.

284 Temps : 0
"Eorlingas !" criez-vous. "Y en a-t-il dans les parages ?"
Ne recevant aucune réponse, vous traversez le portail ouvert très
lentement.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 145.
• S i 8-12, allez au 251.

285 Temps : 30
Lorsque vos cauchemars se transforment en réalité, une odeur
nauséabonde vous assaille. Au mieux, vous la réduisez à un mélange
infâme de fumée, de sueur, d'excréments et de charogne. Vous approchez
d'un camp orque ! Il y a beaucoup d'activité et de bruit. Des Uruks
jubilants vérifient les armes. Les petits Orques distribuent des vivres et
toutes ces créatures du Nan Curunir font du bruit, se battant pour une
chose insignifiante ou une autre.
En faisant l'effort de lever les yeux, vous voyez un spectacle des plus
dégoûtants. Sur les quelques arbres encore debout ici pendent les cadavres
de courageux Cavaliers, assassinés de la manière la plus horrible qui soit.
Vous avez envie de crier, mais vous ne pouvez pas. Les Orques ne doivent
pas voir de faiblesse en vous !
Tout à coup, vous êtes jeté au sol, sans ménagement. Deux grands Orques
baveux vous soulèvent par les poignets et les chevilles, ce qui est très
douloureux, étant donné que vous êtes étroitement lié et que vos mains
sont prostrées derrière votre dos. Ils portent votre corps endolori jusqu'à
une tente noire située près du centre du camp. En repoussant le volet, les
Orques vous poussent à l'intérieur, vous jetant littéralement par terre. À
côté de vous atterrit tout votre équipement. Là, sur le sol dur, vous vous
retournez et levez les yeux. Une femme, sombre et étrangement belle, se
tient au-dessus de vous. Elle prononce les mots durs de la Parole Noire, et
les deux Uruks qui vous ont amené ici soulèvent votre corps et le posent
sur une chaise basse.
La femme se tourne vers vous et vous révèle sa main, sur laquelle repose
un merveilleux bijou serti dans un anneau. Vous fixez le bijou, émerveillé

par sa beauté, qui brille et scintille, bien qu'aucune lampe n'éclaire la tente.
"Priez," sa voix suave tombe sur vous, "acceptez mes plus humbles
excuses pour votre traitement." Ses mots sont une mélodie de chants
d'oiseaux après le langage grossier des Orques. La gemme dansante vous
enveloppe. "Parlons maintenant de beaucoup de choses. Des ruisseaux
étincelants et du trèfle dans la prairie. Oublions le langage des Orques et
la mort. Pensons au miel et à l'hydromel. Aux fleurs odorantes et à la neige
fraîche. Aimez-vous ces choses ?" C'est tout ce que vous pouvez faire
pour hocher la tête. Sa voix est apaisante et reposante, comme celle d'une
bonne matrone. "Raconte-moi ton voyage, ce que tu as vu et comment tu
es arrivé ici. J'ai soif de savoir. Cela me remplit. Vous ne me refuseriez
pas cela, n'est-ce pas ? Je souhaite seulement votre sécurité... vous serez
au chaud, et ne manquerez de rien. Dites-moi... dites-moi maintenant.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Magique :
• Si 2-8, allez au 245.
• Si 9-11, allez au 118.
• Si 12, allez au 361.

286 Temps : 0
Confus, vous décidez de partir en éclaireur le long du bassin du Gouffre.
Il semble logique que l'espion Dunlending cherche refuge à l'autre bout
de la gorge, près des Grottes scintillantes. Qui le chercherait là-bas ?
Toujours déterminé, vous vous mettez en route.
Allez au 153.

287 Temps : N/A Pts d’Exp : 50


Trois flèches emportent trois Orques ! "Bravo, Eorling," dit Legolas
derrière vous, "tu feras un bon archer !"
Allez au 221.

288 Temps : 5
Depuis la cour extérieure de Fort-le-Cor, vous contournez la porte du mur
intérieur du Fort, vous la franchissez et vous vous approchez du donjon.
Le garde à la porte se met au garde-à-vous et demande : "Qui y va ?"
"Je suis l'un des Veilleurs Eorlingas", répondez-vous, "Laisse-moi
passer."
"Que fais-tu ici ?"
"Je souhaite parler à Herulf. Fais vite, c'est urgent."
"Très bien", dit le garde, "tu peux entrer. Il est allé dans ses quartiers."
Puis, vous passez dans le donjon.
Allez au 108.

289 Temps : 0
Les deux, crachant de l'écume, s'avancent avec leurs armes.
Allez au 345.

290 Temps : 1 jour


Vous vous réveillez dans un endroit froid et sombre, mais tout n'est pas
silencieux. Derrière une porte, du moins c'est ce que vous pensez, vous
entendez des voix discrètes et le bruit de bottes. Il vous faut un moment
pour vous souvenir de ce qui vous est arrivé, mais tout vous revient
comme un flot de cauchemars. Herulf m'a vaincu, pensez-vous. Mais où
se trouve cet endroit ? Très vite, la porte s'ouvre. Une lumière vous
aveugle et vous vous détournez, mais vous entendez les voix, maintenant
plus clairement : "Le voilà, mon Seigneur. Il a attaqué un de mes officiers
supérieurs, mû par un rêve ou un fantasme, dit-on." Ce sont sans aucun
doute les mots de Gamelin, si vous ne vous trompez pas, mais l'orateur
suivant vous fige sur place. C'est votre roi, Théoden.

Ses mots enfoncent des pics de glace dans votre cœur. "C'est malheureux.
Peut-être que l'idée d'un siège était trop forte pour lui. Je dois maintenant
accompagner Gandalf à Orthanc, faites de lui ce que vous jugez bon."
Pour votre crime - c'est ainsi que vos actions sont perçues par les autres
maintenant - vous êtes banni du Ouestfolde et jeté, seul, dans une vaste
Terre du Milieu à la veille de la guerre. Votre quête est terminée.
Fin.

291 Temps : 150


Hermgamel et vous vous précipitez dans l'herbe haute jusqu'à la taille,
mais les Orques vous ont vu. En poussant des cris de guerre, ils décochent
leurs flèches. Hermgamel tombe, touché deux fois ! Il n'y a rien d'autre à
faire que de continuer.
Finalement, les Orques se laissent distancer et vous pouvez prendre le
temps de vous reposer. En pleurant la mort d'Hermgamel, vous vous
promettez de ne jamais oublier ses services et espérez qu'un jour vous
serez aussi courageux que lui.
Vous approchez de la Combe du Gouffre.
Allez au 273.

292 Temps : 5
"Tu mens, Démon !" Avec ce cri, vous l'attaquez.
Vous devez combattre Herulf, et vous ne pouvez pas vous enfuir.
(HERULF BO : 4 BD : 3 END : 45)
• Si Herulf vous assomme, allez au 205.
• Si Herulf vous tue, allez au 162.
• Si vous assommez Herulf, allez au 257.
• Si vous tuez Herulf, allez au 407.

293 Temps : 10
Malheureusement, Deorhere n'a pas pu vous aider beaucoup. Vous
décidez de rapporter les actions d'Herulf à Gamelin le Vieux.
Vous quittez le parapet du mur extérieur en passant par la tour la plus
proche et descendez dans la cour en contrebas. De là, vous contournez la
porte du mur intérieur du Fort et vous approchez de l'entrée du donjon.
Dans la pénombre, le garde de la porte principale vous voit approcher.
"Salut à toi ! Qui es-tu?"
"Je suis l'un des Veilleurs Eorlingas," répondez-vous, "j'ai un rapport à
faire à Gamelin. Laisse-moi passer !"
"Tu peux passer", dit le garde, "mais tu ne trouveras pas Gamelin ici
aujourd'hui. Il est déjà parti pour mettre en place la défense de la Digue,
et ensuite il a prévu de faire une sortie dans la Combe pour recueillir ceux
qui, du Ouestfolde, n'ont pas encore atteint la Porte de Helm. Il a laissé
Herulf aux commandes du donjon ; souhaites-tu lui parler ? Je ne pense
pas qu'il soit encore réveillé."
Pas réveillé ! Il semble que ce gardien ne soit pas très attentif…
Malheureusement, vous ne serez pas en mesure de parler à Gamelin.
• Si vous allez affronter Herulf, allez au 400.
• Si vous continuez vos tâches de la journée, allez au 320.
294 Temps : 5
Quand vous atteignez les broussailles, vous regardez autour de vous,
essayant de trouver le meilleur chemin pour vous échapper. C'est alors
que vous voyez le corps mort de Gaznag ! Il est transpercé par une longue
flèche qui n'est ni Dunlending ni Orques. C'est la flèche d'un Eorling !
À votre droite, vous entendez une voix amicale mais tendue, "Compagnon
Eorling, je suis là." De derrière les hautes herbes surgit une tête blonde,
suivie du corps d'un cavalier robuste ! "Viens ici, et tais-toi !" Vous vous
approchez de votre sauveur avec toute la discrétion dont vous êtes
capable.
"Ami !" vous vous exclamez une fois que vous l'avez atteint, "Je te suis à
jamais redevable. Mais comment es-tu venu me sauver ?"
"J'étais avec les forces d'Erkenbrand. Nous avons été dispersés aux Gués
d'Isen, mais pas détruits. J'ai essayé de m'approcher du Gouffre, mais les
Orques m'ont barré la route. Je suis arrivé ici, et quand je t'ai vu entrer
dans le camp, j'ai attendu pour voir si je pouvais t'aider. Il semble que je
le puisse."
"Tu peux, en effet. Et ton nom ?" demandez-vous.
"Hermgamel", répond-il.
"Ah oui, je connais ton fils, Hermgarth, au Fort. Il va bien, mais nous
devons quitter cet endroit si nous voulons y venir !"
"C'est le chemin", Hermgamel montre du doigt une épaule du Thrihyrne,
"vers la vallée et la Combe du Gouffre ". C'est loin. Je ne te demanderai
pas comment tu es arrivé à cet endroit à l'instant, mais tu devras me le dire
plus tard. As-tu la force de faire le voyage de retour ?"
"Je le peux et le veux !" Vous vous levez, au moment où l'on découvre
votre absence au camp. "Viens, nous devons nous dépêcher."
Hermgamel vous offre une épée et un bouclier.
Si vous souhaitez prendre l'un ou l'autre de ces objets, ou les deux,
modifiez votre fiche de personnage. Allez au 437.

295 Temps : 10
Tout en racontant à Gamelin les événements de la journée et votre
aventure la plus passionnante, vous lui montrez la carte que vous avez
prise à l'espion Dunlending. " Ceci", dites-vous, "était le parchemin donné
par Herulf au Dunlending sur l'escalier arrière avant l'aube ce matin. Je
l'ai tué sous le Thrihyrne et je l'ai pris. Si cette carte était tombée entre les
mains de l'ennemi, ils auraient pu utiliser le col pour arriver sur nos
arrières pendant la bataille. L'entrée est sur le plateau au-dessus du Fort."
Vous montrez du doigt l'obscurité qui s'installe au-dessus du donjon. "Ils
peuvent encore le faire. Je ne peux pas deviner."
"Merci pour ton rapport, Eorling. Tu as bien travaillé : Herulf va devoir
répondre à des questions difficiles. Donne-moi la carte, et je m'occuperai
de lui. Mais maintenant, je dois préparer la défense de la Digue. La Main
Blanche marche sur nous cette nuit ! Va sur les remparts, car chaque lance
y est nécessaire."
"Oui, Gamelin", sont vos derniers mots en lui donnant la carte.
Retirez l'élément A, la carte du passage secret, de votre fiche de
personnage.
Allez au 389.

296 Temps : 10
Vous passez le long du parapet du mur extérieur de Fort-le-Cor, luttant
avec vos pensées lorsque vous entendez une autre conversation
silencieuse. Cette fois, elle provient de la cour d'en bas, à l'intérieur de la
courtine ! Serait-ce des infiltrés, venus pour tuer la garnison avant qu'elle
ne se réveille ?
Avec prudence, vous jetez un coup d'œil dans la cour extérieure du Fort.
En bas, dans l'ombre, vous pouvez discerner deux petits personnages
blottis contre le mur du fond. L'un pointe du doigt tandis que l'autre
semble tenir un arc ou une lance dans une main.
Tout près se trouve un chien comme ceux utilisés par les bergers dans les
hautes vallées. Il pourrait très bien s'agir d'un chien de chasse, car vous
avez entendu dire que les Dunlendings utilisent de telles bêtes lors
d'incursions dans leurs terres natales au-delà du Fossé. Désespérément,
vous cherchez d'autres chiens dans la cour tranquille, mais vous n'en
voyez aucun.
Tout près se trouve une tour contenant des escaliers qui descendent vers
la cour. Si vous êtes silencieux, vous pourriez tomber sur ces deux-là et
vous occuper d'eux rapidement, car ils ne semblent pas pressés de bouger
et ne sont pas conscients de votre présence. Peut-être attendent-ils un
signal. Sinon, vous pourriez donner l'alerte, ou les héler. Mais ils
pourraient alors s'échapper par l'entrée secrète qu'ils ont utilisée pour venir
ici. Vous ne pouvez certainement pas vous en aller comme ça !
• Si vous les surprenez, allez au 100.
• Si vous tirez la sonnette d'alarme, allez au 182.
• Si vous saluez les deux, allez au 427.
297 Temps : 0
À l'avant-garde de l'attaque, des Orques sauvages chevauchent d'énormes
Wargs. Ils ouvrent la voie au reste des troupes et abattent ceux qui
entravent la progression du gros des troupes. Malheureusement, vous vous
trouvez sur l'axe d'attaque principal de l'Orque et donc, dans l'intention de
vous écraser, plusieurs Orques armés de cimeterres descendent sur votre
ombre en retraite et vous découpent. Sans espoir dans toute la Terre du
Milieu, vous mourrez dans la Combe du Gouffre avec le souvenir d'un
temps meilleur.
Fin.

298 Temps : 0
Vous avez été assommé par votre chute, donc lors du combat suivant, vous
serez surpris.
Allez au 336.

299 Temps : 0
La lame de l'Orque s'abat sur vous. Votre quête est terminée.
Fin.

300 Temps : 5
Vous ne trouvez aucune trace du Dunlending et n'entendez plus aucun
mouvement anormal. Vous réfléchissez à la direction à prendre.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus d'Intelligence :
• Si 2-7, allez au 286.
• Si 8-12, allez au 277.

301 Temps : 20 Pts d’Exp : 8


Dans une tentative désespérée de vous retirer de la première ligne de
l'armée, vous vous dirigez vers les pentes orientales du Thrihyrne.
Cependant, deux des nombreux Orques qui sont en reconnaissance devant
le gros des troupes vous ont vu et sont maintenant à votre poursuite. Ils
cherchent leur première victime de la nuit.
• Si vous vous tournez pour les combattre, allez au 304.
• Si vous les fuyez, allez au 315.

302 Temps : N/A


Un Orque, ou quelque chose qui y ressemble, se hisse en haut de l'échelle.
Il est sur le point de sauter sur le rempart quand vous arrivez sur lui par le
côté.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-7, allez au 253.
• Si 8-12, allez au 123.

303 Temps : 10
"Eh bien, jeune homme," dit Gamelin de bonne humeur, "je vois qu'aucun
Orque n'a réclamé ta tête comme trophée de guerre la nuit dernière !".
"Non," répondez-vous, "et je remercie Helm pour cela !" Vous faites une
pause pendant un moment de silence gêné, puis vous lui posez une
question : "Gamelin, qu'en est-il d'Herulf et de la bataille ? Avez-vous
parlé avec lui ? Quel est son retard ?"
"Oh, c'est une triste histoire," commence Gamelin. "En infériorité
numérique à dix contre un, Herulf a été attaqué par des guerriers
Dunlending dans les profondeurs. Mais avant d'être abattu, il a pris pas
moins de cinq d'entre eux." Ces nouvelles sont très intéressantes et vous
aurez tout le temps d'y réfléchir dans les jours à venir. En attendant, vous
vous occupez de vos douleurs et vous vous réjouissez de savoir qu'un
groupe d'Eorlingas en infériorité numérique a pu vaincre le poids de la
Main Blanche. Votre quête est terminée. Fin.

304 Temps : 5
Vous combattez ces deux Orques de la Main Blanche.
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 1 END : 13)
(ORQUE #2 BO : 1 BD : 0 END : 10)
Accordez-vous 15 points d'expérience pour chaque orque que vous battez.
• Si vous vainquez les Orques, allez au 306.
• Si un Orque vous vainc, allez au 311.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 315.

305 Temps : 5
Vous ouvrez le petit paquet, le cœur battant et le visage rougissant
d'excitation. Vos yeux passent sur les papiers dépliés. C’est comme vous
le pensiez ! Les forces, les dispositions et les chefs des troupes. Des
informations que l'ennemi dévorerait ! Mais… Mais qu'est-ce que c'est ?
Plus vous regardez de près, plus vous désespérez et suez à grosses gouttes.
Les chefs ont des noms Dunlending et non eorling. Les camps des troupes
sont situés sur le côté ouest de l'Isen. Les forces des troupes sont listées
comme des unités Dunlending et Orques ! Ces documents aideront les
Eorlingas à vaincre les légions de Saroumane, et non l’inverse !
"Oh, quelle erreur ai-je commise !" gémissez-vous, impuissant.

C'est alors que la porte de la pièce s'ouvre et qu'entre en scène Ealdryhten,


grand chef des Eorlingas et commandant des Eoreds du passé. D'une voix
rageuse, tempérée seulement par des années d'expérience, il dit : "Ah ! Je
pensais bien qu'il y avait un espion. Herulf est en train de faire sa ronde."
Avant que vous ne puissiez réagir, ou vous défendre et lui répondant,
Ealdryhten - bien plus fort que ses années ne semblent le permettre - vous
saisit et vous emmène dans le Donjon. Il n'écoutera pas vos protestations
et les derniers mots qu'il vous adressera seront : " Gamelin s'occupera de
toi quand le temps le permettra, mais s'il n'en tenait qu'à moi, les espions
comme toi pourriront ici pour toujours. Et sache que ce sera peut-être le
cas pour toi ! "
Allez au 435.

306 Temps : 0
Vous êtes le vainqueur de ce premier combat entre Eorlingas et Orques.
Malheureusement, vous réalisez que vous n'aurez pas l'occasion de
retourner à la Digue. La combe en dessous est envahie d'Orques et de
Wargs. Résigné, vous grimpez plus haut dans les rochers et observez le
déroulement de la nuit, en espérant que les défenseurs pourront vaincre
ces ennemis si nombreux.
Allez au 337.

307 Temps : 0
Vous évitez l'Orque que vous combattez dans l'obscurité et courez vers les
cavaliers de Théoden en les appelant.
Allez au 212.

308 Temps : 5
Après un court moment, et malgré leurs lourds sacs, ces créatures vous
rattrapent. Comprenant que vous devez les combattre ou être abattu dans
le dos, vous vous retournez et engagez le combat.
Allez au 345.

309 Temps : 0
Vous n'avez pas d'autre choix que de combattre les Orques.
Allez au 336.

310 Temps : 5
Après un court moment, vous perdez patience. Vous vous tournez vers
votre compagnon de garde et lui demandez : "Eorling, je t'ai vu au repas
des officiers, mais je ne connais pas ton nom."
"Je suis Hermgarth, fils d'Hermgamel."
"Eh bien, Hermgarth, je n'ai pas l'intention d'attendre le retour de notre
bon Dama. Je serai peut-être vieux et sage d'ici là. Je vais entrer dans le
passage secret moi-même."
"Je te souhaite bonne chance, alors," dit Hermgarth, "car tu iras seul. Ma
famille vit dans ces collines depuis tant d'années, et j'ai entendu parler des
profonds gouffres que l'on trouve dans les tunnels sous le Thrihyrne. À
l'intérieur de ces grottes scintillantes, tu ne seras pas en sécurité !"
"Quoi qu'il en soit, j'y vais." Vous vous mettez à plat ventre et vous vous
frayez un chemin à travers l'ouverture dans le fourré. Seules quelques
épines vous griffent le visage et les mains lorsque vous arrivez au rocher.
Devant vous se trouve une fosse juste assez large pour qu'un homme et
son paquetage puissent s'y glisser, mais vous devrez y aller la tête la
première. Vous vous y glissez assez facilement et vous vous retrouvez
bientôt au fond d'une fosse. Vous attendez que vos yeux s'adaptent à
l'obscurité, puis vous sortez votre arme. Un tunnel, juste assez haut pour
que vous puissiez avancer debout, s'étend loin de vous. Vous n'entendez
rien. Tout est silencieux et noir.
Allez au 422.

311 Temps : 0
L'un des Orques vous abat d'un coup de taille, à l'arrière du genou. Alors
que vous vous effondrez, vos défenses sont réduites à néant, et un dernier
coup met fin à votre vie sur cette Terre du Milieu.
Fin.

312 Temps : N/A


La créature vous manque, mais vous oblige à vous éloigner de
l'embrasure.
Allez au 393.

313 Temps : 0
Le corps mou d'Herulf gît sur le sol à côté de vous. Presque sans réfléchir
à vos actes, vous dégainez votre arme une fois de plus et vous vous faites
justice vous-même. En criant "Traître !", vous plongez la lame dans sa
poitrine. Tremblant d'horreur et d'émotion débridée, vous la laissez
reposer un moment avant de la tordre et de la faire basculer. Herulf émet
un dernier soupir sanglant, puis quitte la Terre du Milieu pour toujours.
Dans un instant, vous ramassez la liasse de documents et vous vous mettez
en route vers la Digue où le commandant du Fort, Gamelin, prépare ses
troupes.
Notez sur votre fiche de personnage que vous portez l'objet D, les
documents du traître.
Allez au 353.

314 Temps : 0
"Je ne connais pas son sort, commandant", répondez-vous, "mais s'il n'est
pas ici, ni parmi les morts, je suppose qu'il s'est échappé. Je ne l'envie pas.
Car Saroumane ne sera pas magnanime."
"Bien dit, et vrai !" jubile Gamelin. "Je connais quelqu'un qui veut te
rencontrer, jeune homme."
Allez au 440.

315 Temps : 20
Vous échappez à vos poursuivants sur le flanc de la montagne, mais vous
réalisez qu'avec la combe qui grouille maintenant d'Orques et de Wargs
en train de faire des raids, et une armée gigantesque qui avance derrière,
vous ne pourrez pas rejoindre la Digue ce soir. Résigné à ce fait, vous
grimpez plus haut dans les rochers et observez le déroulement de la nuit,
en espérant que les défenseurs pourront vaincre ces ennemis en si grand
nombre.
Allez au 337.

316 Temps : 5
Vous vous mettez à genoux et fouillez le corps inconscient du
Dunlending. En retirant son arme et ses harnais, vous sentez qu'il bouge,
mais qu'il n'a pas encore retrouvé ses esprits. Alors que vous commencez
à fouiller la poche de sa ceinture, vous entendez un raclement. Il est en
train de soulever une pierre pour vous attaquer !
Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 187.
• Si vous vous battez, allez au 250.

317 Temps : N/A


Toutes les fléchettes orques vous manquent !
Allez au 377.

318 Temps : 0 Pts d’Exp : 2


Que les Valar vous fassent tomber si vous n'êtes pas sûrs d'avoir vu le
même éclaireur Dunlending avec lequel Herulf faisait des cachotteries
plus tôt ce matin !
Il doit y avoir une entrée vers un passage caché sous le rocher.
• Si vous trouvez Dama et que vous lui dites ce que vous avez vu, allez
au 420.
• Si vous attendez et observez le fourré, allez au 229.
• Si vous poursuivez le Dunlending, allez au 403.

319 Temps : 5
"Gamelin," dites-vous, "je suis heureux de voir que vous êtes vivant, et en
bonne forme !"
"En effet", répond-il. "Jeune homme, je n'ai pas pu trouver Herulf hier, et
je ne l'ai pas vu hier soir. Sais-tu ce qu'il est devenu ?"
• Si vous avez tué Herulf la nuit dernière, allez au 413.
• Sinon, allez au 208.

320 Temps : 0
"Non," répondez-vous, "Je ne pense pas que je vais le déranger pour le
moment." Vous vous détournez du garde et retournez vers le mur
extérieur.
Allez au 322.

321 Temps : 0 Pts d’Exp : 2


Vous vous approchez de la porte de la chambre à coucher d'Herulf et vous
y frappez plusieurs fois. En un instant, elle s'ouvre et devant vous se tient
un homme dont vous ne pouvez que deviner les pensées les plus intimes.
"Oui, qu'y a-t-il ?" Sa voix est forte, peut-être trop.
"Herulf, je voudrais te parler." Votre voix semble douce en comparaison,
et votre confiance s'évanouit.
"Oui ?" commence-t-il doucement, mais finit avec une voix forte et
colérique : "Quoi ?"
Allez au 247.

322 Temps : 30
Le soleil peine à percer le voile noir dans le ciel de l'est. En effet, il semble
que la terre de l'Ennemi crache des nuages de guerre. Une guerre qui sera
menée contre le Gondor ! Mais vous êtes maintenant préoccupé par les
Eorlingas, comme il se doit. En levant les yeux, des nuages sombres
s'amoncellent ici aussi. Si le temps reste couvert aujourd'hui, ce sera de
mauvais augure pour la Combe, car les Orques de Saroumane
continueront leur avancée vers le Gouffre.
Vous quittez les remparts pour rejoindre votre poste de jour. C'est un
endroit isolé sur une corniche située sur le côté est de la falaise qui
surplombe Fort-le-Cor. Après avoir grimpé vigoureusement pendant un
certain temps, vous atteignez votre poste alors que le soleil commence
tout juste à projeter ses rayons sur le Fort. Vous vous installez pour
surveiller les ennemis ; si un Dunlending pouvait arriver à la porte arrière
de Fort-le-Cor, alors ce serait une grande menace.
Allez au 372.

323 Temps : N/A


Vous êtes frappé par une flèche à plumes noires.
Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos dommages subis de
ce nombre.
• Si vos dégâts subis dépassent maintenant votre valeur d'Endurance,
allez au 172.
• Sinon, allez au 249.

324 Temps : 0
Vous avez été tué par un Orque. Votre quête est terminée.
Fin.
325 Temps : 5
"Tu me diras ce que je veux savoir !" et à ce moment-là, la bague de la
femme semble s'enflammer. Vous êtes frappé de stupeur alors que les
flammes dansent dans votre esprit. Mais bientôt, les choses redeviennent
calmes, et la femme chantonne : "Maintenant, dis-moi tout...".
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Magique :
• Si 2-11, allez au 245.
• Si 12, gagnez 10 points d'expérience et allez au 118.

326 Temps : 0
Votre dernière vision dans cette Terre du Milieu est celle d'un bouseux
sauvage levant sa lame pour un dernier coup fatal.
Fin.

327 Temps : 0
Le Dunlending ne semble n'avoir qu'un seul plan d'action : se retirer dans
les Profondeurs ! Vous devez l'attraper, car il est certainement un ennemi
infâme, et une double menace pour le Riddermark s'il porte une carte ou
un plan Eorling aux troupes ennemies.
Malédiction sur Herulf ! Mais vous vous occuperez de lui plus tard. Je
vais m'occuper de ce Dunlending !
Allez au 203.

328 Temps : 10
Dégoûté, mais ne sachant que faire, vous prenez congé de ce ver de
Saroumane. "Je ne parlerai de cela à personne ", parvenez-vous à dire en
commençant à descendre l'escalier. Herulf reste sur le palier et ne vous
suit pas. Vous êtes bientôt de nouveau dehors et vous vous retournez à
votre poste sur le mur extérieur.
Allez au 375.

329 Temps : 0 Pts d’Exp : 2


La tête de votre arme fend l'air et donne un coup solide… sur un ours ! Ce
n'est pas le Dunlending, mais un ours des montagnes ! Vous tombez en
arrière sous le choc, entraînant votre arme avec vous. Lorsque vous levez
à nouveau les yeux, l'ours, à présent gravement blessé, bondit des
ténèbres.
Allez au 213.

330 Temps : 30
Alors que vous approchez du Fort intérieur, votre ami, Deorhere,
s'approche. "Jeune homme", dit-il, bien que vous ne vous sentiez pas si
jeune aujourd'hui, "je n'ai pas pu te trouver et j'ai craint que tu n'aies été
tué".
"Non," répondez-vous, "Je ne suis pas mort, même si je sens que je le
suis."
"En effet !" dit Deorhere, "c'est une bataille."
"Comment avons-nous pu vaincre un tel nombre d'ennemis hier soir ?"
demandez-vous. "Tout semblait perdu pour nous."
"Erkenbrand revint avec ses Cavaliers dispersés et quelqu'un d'autre :
Gandalf le Gris ! Ils sont arrivés à l'arrière de l'armée de Saroumane et
l'ont brisée. Et maintenant, une nouvelle sorcellerie à laquelle je ne peux
croire s'abat dans cette région."
"Qu'est-ce que c'est ?", demandez-vous.
"Viens ici et regarde." Deorhere et vous vous élevez au sommet des
remparts du Fort intérieur, et de là, regardez à travers la combe. Là-bas se
trouve une vaste forêt, là où il n'y en avait pas auparavant ! "Les
Dunlendings se sont rendus à nous quand la bataille a été gagnée, mais les
Orques ont fui. Ils sont passés dans cette forêt fantôme, et nous n'avons
plus entendu parler d'eux depuis si longtemps. C'est comme si les arbres
les avaient entièrement avalés." Vous regardez, incrédule. "C'est l'œuvre
de Gandalf, si tu veux mon avis. Mais ne t'en soucie pas ! Les affaires des
sorciers ne nous concernent pas." Sur ce, Deorhere vous fait descendre du
mur vers la cour intérieure où il prend congé, devant s'occuper d'autres
affaires.
Devant vous se tient maintenant Gamelin le Vieux, et bien que son épée
soit cruellement entaillée, il n'est pas blessé.
• Si l'événement B s'est produit, allez au 303.
• Si vous avez donné l'objet D à Gamelin, allez au 243.
• Si vous avez donné l'objet A à Gamelin, allez au 163.
• Sinon, allez au 319.

331 Temps : 0 Pts d’Exp : 4


Vous êtes sur le point de pénétrer dans la chambre lorsque vous remarquez
une dalle branlante juste après le seuil. Un piège sinistre destiné à me tuer,
sans doute, pensez-vous. Vous l'enjambez et, en passant devant les
statues, vous portez votre attention sur le pilier et la tombe.
Allez au 132.

332 Temps : 0 Pts d’Exp : 15


Vous battez l'Orque, la main blanche de son bouclier est maintenant
noircie par le sang noir.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, allez au 344.
• Si 8-12, allez au 189.

333 Temps : 0
Herulf s'est éclipsé, ou bien il se cache et attend que vous passez, car vous
ne le voyez pas dans la cour. Vous avez maintenant deux possibilités :
vous pouvez soit signaler les activités d'Herulf à votre chef de garde,
Deorhere, soit vous rendre aux quartiers d'Herulf dans le donjon et le
défier quand il arrivera, s'il n'y est pas déjà.
• Si vous voulez faire un rapport à Deorhere, allez au 185.
• Si vous allez dans les quartiers d'Herulf, allez au 278.

334 Temps : 5
Vous vous tenez prêt et préparez votre arme contre la charge de l'animal.
Mais il ne saute pas à l'attaque, car sa queue remue et il tient un bâton de
lancer dans sa gueule. Il s'approche des deux autres, juste derrière vous,
le long du mur, et vous entendez maintenant clairement les voix de deux
garçons Eorling : "Oui, Arodban ! Très bien" et "Maintenant, vas-y
encore". Le bâton sort de l'ombre et le chien le poursuit.
Des palefreniers, pensez-vous, des garçons qui s'occupent des chevaux
encore présents à Fort-le-Cor. Ils sont probablement réveillés tôt à cause
des rumeurs inquiétantes d'un siège imminent par l'armée de Saroumane.
Mais jouer avec leur chien si tôt le matin alors qu'il y a des gardes vigilants
tout autour ! C'est une chance que vous ne les ayez pas attaqués.
Vous reprenez votre itinéraire de patrouille sur le mur extérieur, votre
imagination continuant à vous jouer des tours. Vous vous demandez à
nouveau si vous devez dénoncer Herulf.
• Si vous signalez Herulf à Deorhere, votre commandant de quart, allez
au 348.
• Si vous continuez à faire votre devoir pour la journée, allez au 322.

335 Temps : N/A


Vous êtes touché !
Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos dommages subis de
ce nombre.
• Si vos dégâts subis dépassent maintenant votre valeur d'Endurance,
allez au 172.
• Sinon, allez au 393.

336 Temps : 5
Deux Orques vous engagent dans une mêlée. Vous devez les combattre.
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 0 END : 12)
(ORQUE #2 BO : 0 BD : 2 END : 15)
Accordez-vous 15 points d'expérience pour chaque orque que vous battez.
• Si vous vainquez les deux Orques, allez au 390.
• Si l'un des Orques vous bat, allez au à 104.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 230.
337 Temps : plusieurs heures
Les événements de cette nuit apparaîtront dans les annales de l'histoire de
la Terre du Milieu comme une grande victoire des hommes du Rohan sur
l'armée de la Main Blanche. Et vous avez pu assister à son déroulement
devant vous.
Oh, mais seulement si vous aviez pu vous battre sur les murs du Fort !
Une grande armée composée d'Orques et de Dunlendings, sbires de
Saroumane, et venant de l'ouest, a marché sur le Fort. Ils franchirent la
Digue et s'écrasèrent contre le rocher de la corne tandis que la pluie et les
éclairs tombaient du ciel. Le Fort semblait condamné alors que la
sorcellerie d'Isengard volait dans le ciel bas et frappait le donjon et ses
défenseurs surpassés. Le bruit de la bataille s'élevait à chaque nouvel
assaut et dévalait la combe, faisant trembler la roche même de la Terre du
Milieu.
Alors que tout semblait perdu, une troupe inattendue d'Eorlingas, menée
par Erkenbrand, a marché dans la Combe et a attaqué les forces de
Saroumane par l'arrière. Vous avez voulu les rejoindre, mais ils ont
dispersé l'arrière-garde de l'armée devant eux, et ces Orques ont remonté
la pente vers vous. Vous avez dû vous cacher pour rester en vie.
Finalement, les Orques et les Dunlendings furent mis en déroute, mais
avant qu'ils ne puissent s'échapper de la Combe, une chose des plus
miraculeuses se produisit. Il vous a semblé qu'une forêt entière remplissait
la vallée et avalait les Orques qui s'y précipitaient.
Vous repartez au plus vite au Fort, mais vous craignez que Herulf ne soit
introuvable…
Allez au 139.

338 Temps : 5
Vous tombez sur des brindilles cassées et une zone herbeuse fraîchement
foulée. Excité, vous suivez la piste.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre prime générale :
• Si 2-5, allez au 207.
• Si 6-12, allez au 368.

339 Temps : 10
Alors que vous êtes là à réfléchir, vous remarquez à peine l'approche de
deux vaillants guerriers Eorlingas. À votre grande surprise, ils s'arrêtent à
vos côtés, se serrant de près et n'offrant aucune échappatoire. Vous levez
les yeux, choqué ; ils ont le visage maigre, les yeux plissés et la bouche
serrée. "Oui, compagnons Eorlingas," commencez-vous, "Puis-je vous
rendre service ?"
"Nous avons entendu", dit l'un d'entre eux d'une voix basse et malicieuse,
"qu'un fou, déguisé en Veilleur sur le mur extérieur, doute de sa
détermination dans la lutte contre la Main Blanche".
"Oui," dit l'autre vicieusement, "on dit que ce jeune Eorling doute des
paroles de ses supérieurs. Il remet même en question leurs ordres. Peut-
être, dit-on, que ce chien particulier pourrait hésiter et refuser, le moment
venu, de donner sa vie pour que ceux de l'Aglarond soient sauvés."
"Connais-tu cette histoire ?" demande le premier sur un ton accusateur.
"Mais... sûrement vous..." Alors que vous commencez à défendre votre
intégrité - car vous êtes définitivement la cible de leurs doutes - vous
réalisez que vous n'avez jamais vu ces deux Cavaliers qui parlent avec des
accents étranges.
Vous continuez quand même, "Maintenant, juste un moment ! Je voudrais
deviner qui a rempli vos esprits de tels mensonges. Si un Eorling tel que
vous le décrivez existe, il dort dans le donjon, et dirige ces calomnies vers
moi !"
"Nous sommes d'un avis différent", dit le deuxième homme en
s'approchant tous les deux.
"Je crois que je sens une souris. Elle court le long des remparts et jetterait
de braves archers dans les mâchoires des Orques lors du siège." Le
premier Eorling pose un doigt lourd et pointu sur votre poitrine.
"Si tu le vois, jeune homme, dis-lui que d'autres veillent sur les remparts
honorés du Fort. On pourrait se débarrasser de lui, et il ne manquerait à
personne."
Sur ce, les deux se retirent… Vous êtes prévenus.
Il vous faut quelques instants pour vous ressaisir, mais il est difficile de
garder la tête haute après cet échange. Vous vous interrogez sur ces deux-
là, leurs origines et leurs véritables intentions. Veulent-ils vous tuer dans
la nuit ? Ou peut-être vous embarrasser devant Gamelin, ou Erkenbrand à
son retour ?
Quel que soit le jeu auquel ils jouent, vous êtes heureux qu'ils soient partis.
Vous devez décider ce que vous devez faire.
Notez que l'événement E s'est produit.
• Si vous retournez dans la chambre d'Herulf alors qu'il est sorti, allez
au 356.
• Si vous continuez votre tour de garde, allez au 423.

340 Temps : 20
Vous quittez votre poste et descendez le rude escalier qui donne accès au
Gouffre. Alors que vous vous approchez du Roc-du-Cor, vous pouvez
voir que plusieurs compagnons Eorlingas portent le corps du Dunlending
et l'emmènent dans les murs de Fort-le-Cor. Une fois au fond de la gorge,
vous commencez votre propre ascension de l'Escalier Arrière où vous
trouvez plusieurs Veilleurs Eorlingas qui vous attendent. Le premier vous
interpelle : "C'était toi ?"
"Oui," répondez-vous. "Je dois faire un rapport au commandant."
Une fois dans la cour extérieure, vous trouvez de nombreux guerriers
rassemblés autour. À leur tête se tient Herulf. "Je suis le commandant du
Fort à la place de Gamelin aujourd'hui, car il est parti à la Digue. Tu vas
me raconter ce qui s'est passé sur la falaise." Il vous fixe profondément
avec des yeux froids. Il est grand et intimidant. Vous voulez reculer devant
lui, mais vous ne pouvez pas. Vous ne devez pas !
"L'éclaireur Dunlending m'a surpris avec l'intention de me tuer avant que
je puisse donner l'alerte," commencez-vous. "Mais je l'ai combattu. Le
résultat de notre bataille, vous le connaissez." Puis vous dites, assez fort
pour que tout le monde entende : " Pour que ce péquenaud m'ait surpris
de la sorte, il a dû emprunter l'un des passages secrets. Je n'en sais pas
grand-chose, ni où ils mènent, ni d'où ils viennent, mais nous ne sommes
pas en sécurité si nos arrières sont exposés aux espions et aux traîtres !".
Sur ce, vous fixez Herulf et essayez de discerner son esprit, mais il
échappe à vos yeux et se tourne vers l'assemblée.
"Doublez la garde sur la falaise, et prenez garde", appelle-t-il à l'un des
gardes de la tour. "Quant à toi," il se retourne, "retourne à tes occupations
dès que possible." Un message tacite passe entre vous deux.
"Maintenant, retournez à vos postes", crie Herulf à l'assemblée. "Si
Gamelin vous voyait, il penserait que vous avez le loisir de vous reposer.
Maintenant, bougez, je vous dis !" Herulf tourne les talons et retourne au
donjon.
• Si vous êtes blessé, allez au 424.
• Sinon, allez au 281.

341 Temps : 10
Herulf vous regarde fixement à travers des yeux plissés. Ses lèvres se
retroussent, et lorsqu'il parle, il crache ses mots avec une rage presque
incontrôlée : "Je ne compte ni les ragots ni les rumeurs. Toi," et il se
penche de plus en plus près, "tu es les deux !"
Cependant, sans autre forme de procès, il dit : "Le péquenaud que tu as vu
est un traître à son peuple. Il vient ici pour livrer de précieuses
informations. À moi ! Il exige que cela reste secret, et je le lui accorde
cette exigence. Les paroles oiseuses d'imbéciles comme toi le ruineraient,
lui et ce qu'il nous apporte. N'en parle à personne, ou je te coupe la langue.
Maintenant va-t’en !"
"Herulf, le parchemin roulé..." continuez-vous, mais il vous interrompt.
"Tu veux que je te nettoie les oreilles avec ma lame ?" menace-t-il. "J'ai
dit, dégage ! "
• Si vous pensez qu'Herulf dit la vérité sur sa rencontre avec les
Dunlending, allez au 418.
• Si vous pensez que Herulf ment, allez au 282.
342 Temps : 0
Caché dans une touffe d'herbes hautes et sombres, vous laissez l'Orque
passer en courant. Une fois éloigné, vous courez vers l'Ost et vous appelez
les eorlingas.
Allez au 212.

343 Temps : 0
Vous vous retournez rapidement et courez, essayant de vous éloigner
d'eux et de vous rapprocher de la Digue de Helm.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course :
• Si 2-5, allez au 308.
• Si 6-12, allez au 279.

344 Temps : 0
Tournant à nouveau votre attention vers les Cavaliers qui passent, vous
les appelez et courez vers eux, bien que vous ne soyez pas sûr d'être vu ou
entendu.
Allez au 212.

345 Temps : 5
Vous combattez les deux Orques.
(ORQUE #1 BO : 2 BD : -1 END : 12)
(ORQUE #2 BO : 1 BD : 1 END : 10)
Accordez-vous 15 points d'expérience pour chaque orque que vous battez.
• Si vous vainquez les Orques, allez au 248.
• Si un Orque vous vainc, allez au à 299.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 279.

346 Temps : 0
Rampant parmi les rochers et les buissons qui bordent la pente derrière le
Roc-du-Cor, vous cherchez des traces du passage du Dunlending. En
même temps, vous craignez une tentative d'embuscade ; les dunlendings
sont un peuple sauvage et n'hésiteraient pas à tuer un Eorling inconscient.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-7, allez au 300.
• Si 8-12, allez au 338.
347 Temps : 0
Lorsque les Cavaliers atteignent les remparts de la Digue, vous descendez
de cheval. Remerciant Dernmod, vous vous mettez à la recherche de
Gamelin, car vous savez qu'il devrait être ici.
L'armée de Théoden part bientôt pour la chaussée de la Digue et les
Grandes Portes. Pendant ce temps, Gamelin, vêtu d'une cotte de mailles
et d'un casque lourd, prépare fébrilement une arrière-garde pour la Digue.
"Gamelin," vous dites, "puis-je vous dire un mot?"
"Qu'est-ce que c'est ?" demande Gamelin, assez distrait et inquiet.
"Je suis l'un des Veilleurs Eorlingas," répondez-vous, "j'ai un rapport à
vous faire".
"Ça ne peut pas attendre ?" demande le vieux Cavalier, "les légions de la
Main Blanche sont déjà entrées dans la Combe !" Il hurle en même temps
des ordres à quelques hommes rassemblés.
• Si vous avez l'objet A, la Carte du passage secret, allez au 376.
• Sinon, allez au 183.

348 Temps : 10 Pts d’Exp :4


Vous passez le long du haut du parapet jusqu'à l'emplacement de votre
commandant de quart. "Deorhere," commencez-vous, "J'étais juste à la
Porte Arrière, et là j'ai vu un spectacle si étrange que je ne pouvais pas le
croire."
"Au rapport !" dit Deorhere, prenant l'air plus officiel de son affectation.
"Il y a quelques instants, j'ai regardé par-dessus le mur de l'escalier arrière
et j'ai vu notre vaillant Herulf associé à un éclaireur Dunlending!"
Deorhere vous regarde avec incrédulité, puis dit : "Allons-y, et tu pourras
m'expliquer plus en détail."
Vous arrivez tous les deux au mur du fond, au niveau de l'escalier, et vous
pointez du doigt l'endroit où vous les avez vus juste en dessous. Tout est
sombre et silencieux. Vous vous expliquez à nouveau, cette fois en
prenant plus de précautions pour être précis.
"Je ne sais pas quoi te dire", dit finalement Deorhere. "Cela ressemble à
une histoire de traitrise, mais si tu dis avoir vu cela, alors je te crois. Peut-
être y a-t-il plus que ce que nous pouvons deviner. Herulf est un homme
respecté et puissant. Je ne serais pas prompt à l'accuser de quoi que ce
soit. Peut-être que si tu lui parles, il t'expliquera ses actions."
Une telle perspective n'est guère prometteuse ; vous avez entendu d'autres
gardes parler du tempérament impulsif d'Herulf.
Vous vous séparez de Deorhere alors qu'il part faire le prochain tour de
garde.
• Si vous allez dans les quartiers d'Herulf au Fort dans le but de
l'affronter, allez au 288.
• Si vous rapportez ce que vous avez vu à Gamelin, allez au 293.
• Si vous continuez à faire votre ronde, allez au 322.

349 Temps : 10
L'heure tardive de la journée se combine avec les nuages qui couvrent le
ciel, pour plonger la Combe du Gouffre dans une pénombre croissante. La
pluie menace mais ne tombe pas encore. Vous vous enfoncez dans la
vallée en direction de la Digue lorsque vous remarquez, au loin à l'est, un
groupe de cavaliers chevauchant à grande vitesse vers le Fort. C'est un
rassemblement de cavaliers. Le grand rassemblement ! Et à la tête de la
troupe flotte la bannière du Roi. Théoden vient d'Edoras !
Alors qu'ils chevauchent, vous remarquez qu'ils dispersent des Orques
immondes devant eux. Ce sont les sbires de Saroumane, ils sont venus
dans la combe pour préparer leur armée au siège. Vous commencez à
courir vers la légion des Cavaliers quand, sortant des ténèbres, un Orque
en déroute s'enfuit, sauvage et téméraire.
• Si vous attaquez cet Orque, allez au 174.
• Si vous laissez passer l'Orque, puis reprenez votre course vers l'Ost
de Théoden, allez au 342.

350 Temps : 5
Vous vous approchez de la porte du bâtiment le plus proche et la poussez
lentement. L'intérieur de la maison longue est sombre comme la nuit, mais
vous entrez et laissez votre vue s'ajuster. Il y a une odeur étrange ; il vous
faut un moment pour la fixer dans votre esprit. De l'huile de lampe, et
autre chose. Vos pieds se frayent un chemin dans quelque chose de mou
sur le sol.
De la paille ! C'est l'autre parfum.
Le sol de la maison est recouvert de paille et d'huile sur toute sa longueur.
Quelqu'un a l'intention de brûler le bâtiment ! Mais ça ne peut pas être
l'espion que vous cherchez, il n'aurait jamais eu le temps de faire tout ça.
Il doit y en avoir un autre, au minimum ! Un incendie dans la caserne
causerait une sacrée diversion pour les hommes à Fort-le-Cor. Cette
longue maison pue la victoire de Saroumane, maudissez-vous.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 196.
• Si 8-12, allez au 149.

351 Temps : 20
Vous avancez dans un brouillard de douleur, ne sachant souvent pas si
vous rêvez ou si vous vivez cette terrible tournure des événements. Il est
inutile d'essayer de découvrir où vous vous rendez ; les guerriers
Dunlendings semblent incapables de parler votre langue. Vous parvenez
cependant à lever la tête à l'occasion et à regarder la plaine du Ouestfolde,
mais c'est là que se trouve le pire du cauchemar.
Tout au long de l'horizon, des colonnes de fumée s'élèvent, chacune
marquant une maison saccagée. De plus, des groupes d'hommes
maléfiques croise votre petite troupe avec une certaine régularité. Ils sont
habillés pour la guerre, et semblent de bonne humeur. Erkenbrand a dû
être vaincu aux Gués, pensez-vous, et ces sauvages se rassemblent pour
l'assaut du Gouffre. "Force aux défenseurs du Fort..." crachez-vous dans
un souffle en désespoir de cause.
Une certaine confusion règne devant vous ; le poney s'arrête. En tournant
la tête, vous apercevez vos ravisseurs Dunlendings en train de discuter
avec un autre groupe d'hommes. Non, ce sont des Orques ! Mais cela n'a
pas de sens. Il fait jour, et pourtant ces Orques sont de toute leur hauteur
et sont à l'aise, sans craindre la lueur du jour Très étrange !
Des voix s'élèvent dans une dispute, et certaines bribes de phrases arrivent
à vous. Du Westron ! C'est très mal prononcé, mais les hommes des
collines et les Orques parlent en Westron. Les mots familiers ne sont
d'aucun réconfort, cependant, car les deux groupes se disputent à votre
sujet !
"Lui, le nôtre !" dit-on avec défi.
"C'était le tien, maintenant c'est le nôtre !", grogne un Orque. "Il va à
Krina. Ordres !"

L'une des viles créatures revient vers votre poney, vous attrape par les
cheveux et remonte votre tête jusqu'à ce qu'elle soit au niveau de la sienne.
La douleur est insupportable. Vous regardez dans les gouffres noirs de ses
yeux plissés et sentez son souffle chaud et nauséabond sur votre visage,
et vous voyez sa bouche hérissée de dents jaunes et pointues. Vous le
regardez fixement, hypnotisé par ce visage répugnant.
"Qu'est-ce qui ne va pas, viande fraîche ?" croasse l'Orque. "Tu n'as jamais
vu un Uruk-Hai ? Krina va s'amuser avec toi, puis on s'amusera à notre
tour !" Et à ce moment-là, l'Orque hurle de rire. Vous essayez de cracher
sur son pied, mais vous le ratez, et pour vos efforts, vous êtes récompensé
par une manchette sur l'oreille.
L’Orque retourne vers les autres, qui ont sorti leurs armes. Des insultes et
de viles menaces emplissent l'air, et lorsqu'un Dunlending brandit sa lame,
une bataille furieuse s'engage. Vous entendez les cris terribles des
hommes blessés et mourants, car les Orques l'emportent, et ils rient
méchamment tandis que les Dunlending survivants prennent la fuite.
Deux Orques saisissent les rênes du poney et le tirent dans une nouvelle
direction. Le destin a été cruel avec vous ce jour, et vous sentez que vous
allez craquer. Mais vous ne devez pas ! Ces Orques ne briseront pas votre
esprit ! Vous regardez en arrière et voyez un autre Orque qui traîne par le
pied l'un des Dunlendings vaincus. Mais pourquoi ? La réponse,
lorsqu'elle vous vient, est si choquante que vous perdez à nouveau
connaissance…
Remarque : vos dégâts subis sont maintenant égaux à votre endurance, et
vous ne pouvez pas vous soigner par quelque moyen que ce soit jusqu'à
ce que vous soyez libre (en supposant que vous surviviez).
Allez au 285.

352 Temps : 0
Au fond d'une caisse remplie de vêtements de laine, de bottes et d'une
bride, vous découvrez une petite liasse de parchemins !
Maintenant, je le tiens, dites-vous aux murs sacrés du donjon.
• Si l'événement B s'est produit, allez au 305.
• Si l'événement C s'est produit, allez au 179.

353 Temps : 20
Une fois sorti du donjon, vous passez à la fois par la porte intérieure du
Fort et par la Grande Porte en direction de la Digue. Les nuages au-dessus
de vous cachent le soleil et il risque de pleuvoir à tout moment. Une brise
fraîche souffle de la gorge, soulevant la poussière et le sable du sol sec.
Lorsque vous arrivez à la Digue, vous trouvez Gamelin debout avec
quelques officiers qui regardent la Combe du Gouffre.
Rassemblant votre courage, vous dites sévèrement : "Commandant, j'ai
peur de devoir signaler une trahison dans nos rangs !". Gamelin et les
autres se retournent au moment où vous dites cela.
"Quoi ?" est la première réponse de Gamelin. Vous sortez les papiers que
vous avez trouvés dans la chambre d'Herulf.
"Ce sont," dites-vous, "les plans de nos défenses. Les forces des troupes.
Les chefs. Les points faibles. Documentés par un Cavalier, ici à Fort-le-
Cor, pour qu'ils puissent être transmis à l'ennemi. Je crains que Saroumane
n'ait déjà les copies finales et complètes." Gamelin vous prend les
parchemins et les parcourt. Son visage devient rouge de colère et ses yeux
montrent une rage incommensurable. Les hommes debout à côté de lui
regardent avec incrédulité.
"Où as-tu eu ça ?" Gamelin explose. Qui les a écrites ?"
Votre réponse est courte : "Herulf."
"Où est-il ?" enrage Gamelin. "Quand je le trouverai, il souhaitera être à
Barad-Dûr !"
• Si vous avez tué Herulf, allez au 363.
• Sinon, allez au 358.

354 Temps : 5
Assez vite, vous le trouvez. Il parle avec l'un des plus jeunes gardes de la
garde, essayant sans doute de lui inculquer un courage farouche. Il répond
à vos appels et s'approche. "Quelles nouvelles, Eorling ?" demande-t-il.
"Un autre éclaireur Dunlending," haletez-vous en essayant de reprendre
votre souffle, "je l'ai vu entrer dans un fourré et passer sous un rocher.
C'est l'entrée d'un des passages secrets, j'en suis sûr ! C'est ainsi qu'ils se
frayent un chemin pour passer nos postes de garde."
"Montre-moi", répond Dama, et il fait signe au jeune garde de le suivre.
Peu après, vous vous approchez tous les trois du fourré et du rocher. En
arrivant, vous lui montrez le tunnel à travers le roncier. Dama semble
incrédule, mais il se met à plat ventre et se tortille à travers le mur d'épines.
Vous voyez le bas de son corps lorsqu'il s'approche du dessous du rocher
- puis il disparaît ! Un instant plus tard, il revient. "C'est comme tu le dis,
une entrée cachée. Mais je ne sais pas où elle mène, si elle mène quelque
part. Je n'ai trouvé aucune trace de votre espion, mais je crois en effet que
tu l'as vu ici." Il s'arrête pour réfléchir un instant, puis dit : "Des lances et
des piques ! Je dois aller rapporter ceci au commandant du Fort
immédiatement. Vous deux, restez ici et ne laissez personne s'échapper.
Je reviendrai quand je pourrai." Vous et le jeune garde échangez un regard
surpris. Dama n'est peut-être pas aussi expérimenté qu'il voudrait le faire
croire à ses subordonnés. Votre supérieur s'éloigne d'un pas décidé. Vous
vous dites que c'est terrible : il va faire son rapport à Herulf, le pire d'entre
tous, pendant que le Dunlending s'échappe.
• Si vous attendez que Dama revienne avec des ordres et des renforts,
allez au 246.
• Si vous entrez dans le passage secret sans attendre, allez au 310.

355 Temps : 0
En vous approchant, vous préparez votre arme et vous vous apprêtez à
frapper. Mais l'homme des collines fouille dans son équipement et en sort
un parchemin plié. Vous vous arrêtez. Il semble étudier la page. Avec
intérêt, vous essayez de vous approcher de la crête du cours d'eau en vous
appuyant sur vos coudes, afin de pouvoir vous aussi observer les marques
du parchemin. "Crack !" Votre pied arrière fait craquer une brindille.
Allez au 102.

356 Temps : 100


Certain qu'Herulf est sorti pour inspecter la Porte de Helm et le ponceau,
vous retournez au donjon. Là encore, le garde vous autorise à entrer et
vous montez les longs escaliers qui mènent à la chambre d'Herulf. Une
fois au cinquième étage, un examen rapide révèle que tout est calme et
que les trois portes du palier sont fermées. Vous vous approchez de la
porte d'Herulf, l'ouvrez et entrez. La pièce est propre, bien qu'un peu
austère, et il n'y a personne à l'intérieur. Vous vous attelez à votre tâche,
en étant aussi silencieux et rapide que possible.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-5, allez au 170.
• Si 6-12, allez au 370.
357 Temps : 0
Vous commencez à traverser la cour sans vous faire voir, comme un loup
traquant un agneau. Mais sans prévenir, on vous interpelle : "Eorling, un
instant, s'il te plaît."
Qui cela peut-il être ? Vous vous tournez vers la voix et faites face à l'une
des nombreuses écuries, aujourd'hui pour la plupart vides, qui bordent
l'intérieur du mur extérieur de Fort-le-Cor. Là, vous voyez un guerrier qui
prépare un hongre et une longe. Il vous fait de nouveau signe : "Aide-moi
à faire cet attelage, j'aurais dû partir il y a une heure". Il n'y a personne
d'autre en vue pour l'aider si tôt le matin.
• Si vous allez l'aider, allez au 283.
• Si vous l'ignorez et continuez, allez au 237.

358 Temps : 5
"Je ne sais pas où il est maintenant, commandant", répondez-vous, "mais
s'il sait que vous avez ces papiers, je pense qu'il est en route pour Nan
Curunir".
"Toi !" Gamelin dit à l'un des officiers qui se tient à proximité, "trouve
Herulf et amène-le-moi. Il répondra de cela."
"Oui, commandant", dit l'officier en courant vers le Fort.
"Quant à toi, jeune homme," dit Gamelin plus doucement, en se retournant
vers vous, "je dois garder ces documents, mais le mérite de les avoir
trouvés te revient."
Retirez l'objet D, les documents du traître, de votre fiche de personnage.
Allez au 367.

359 Temps : 5 Pts d’Exp : 50


Vous ouvrez le petit paquet, le cœur battant et le visage rougissant
d'excitation. Vos yeux passent sur les papiers dépliés. Comme vous le
pensiez : les forces des troupes, leurs dispositions et leurs chefs y sont
inscrits. Des plans de bataille complets. Des informations que l'ennemi
pourrait dévorer et recracher sur les défenseurs du Gouffre de Helm !
Votre inspection devient plus réfléchie. Vous êtes étonné par le détail et
l'exhaustivité des rapports. Voici une page qui montre la table
d'organisation d'Erkenbrand et sa route vers les Gués d'Isen où il espère
écraser la Main Blanche avant qu'elle n'envahisse le Ouestfolde. Sale
traître !
Herulf doit déjà avoir transmis les dernières copies à l'ennemi. Cette
pensée vous met dans une colère que vous avez rarement connue. Voici
une information qui coûtera de nombreuses vies aux valeureux Eorlingas
et qui pourrait entraîner la défaite finale, et il n'y a rien à faire maintenant.
• Si Herulf est mort, allez au l'étape 409.
• Si Herulf est inconscient, allez au 313.
360 Temps : 0
Frappé au sol, un dernier coup de lame de l'Orque annonce votre départ
de la Terre du Milieu. Votre quête a atteint une valeureuse, mais triste,
conclusion.
Fin.

361 Temps : 5 Pts d’Exp : 10


Réalisant soudain qu'un enchantement est en train d'être jeté, vous
reprenez vos esprits et décidez qu'il serait préférable de jouer le jeu de la
sorcière. "Oh, très belle et douce femme", commencez-vous, "Je marchais
dans les longues herbes du Ouestfolde quand j'ai vu une grande armée en
marche. Je pensais qu'il s'agissait de grands cavaliers, alors je me suis
approchée, mais j'ai été dépassée par les Dunlendings. Des Orques m'ont
pris et m'ont amené ici. C'est tout ce que je sais."
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-10, allez au 275.
• Si 11-12, allez au 258.

362 Temps : 0
La tête de votre arme se courbe vers le bas, mais elle ne fait qu'effleurer
la cible… à un ours ! Ce n'est pas le Dunlending, pensez-vous
sauvagement, mais un ours des montagnes ! Vous tombez en arrière, sous
le choc, et espérez que l'animal ne se retourne pas pour se débarrasser de
vous. Heureusement, vous semblez l'avoir effrayé, et la créature blessée
s'en va en bondissant.
Allez au 213.

363 Temps : 5
"Il est mort, Commandant," dites-vous à Gamelin, "Je l'ai tué, car j'ai
découvert sa trahison et me suis fait justice moi-même. Vous pouvez
trouver son corps dans sa chambre au Donjon."
Gamelin et les autres vous regardent avec admiration. Finalement,
Gamelin rengaine son épée et dit : "Je crois que tu as fait le bon choix. Je
vais, bien sûr, garder ces documents et examiner cette affaire plus en
profondeur, mais je te compte parmi nos héros aujourd'hui."
Retirez l'élément D, les documents du traître, de votre fiche de
personnage.
Allez au 367.

364 Temps : 15
Avec prudence, vous avancez dans le tunnel, vous arrêtant souvent pour
écouter et vous penchant pour vérifier les traces du passage du
Dunlending. Vous arrivez bientôt à une triple bifurcation dans le passage,
au moment où la lumière vous fait défaut.
• Si vous prenez le passage de gauche, allez au 436.
• Si vous continuez tout droit, allez au 280.
• Si vous prenez le bon passage, allez au 107.

365 Temps : 5
Vous écartez le lit, puis la table à écrire, à la recherche de planches mal
fixées ou de cachettes secrètes. Puis, à votre grande horreur, la porte
s'ouvre et Herulf entre dans la pièce !
La surprise fait place à la fureur lorsqu'il dégaine son arme. "Quelle sorte
d'espion es-tu ?" grogne-t-il en s'élançant soudainement en avant.
Incapable de vous échapper ou de vous expliquer, vous sortez votre propre
arme.
Vous devez combattre Herulf et vous ne pouvez pas vous enfuir.
Vous êtes surpris.
(HERULF BO : 4 BD : 3 END : 45)
• Si Herulf vous bat, allez au 162.
• Si vous battez Herulf, allez au 419.

366 Temps : N/A


Alors que vous vous apprêtez à descendre les escaliers, vous êtes saisi par
derrière par des mains puissantes. En vous retournant, vous voyez les
visages des deux guerriers Eorling à la peau hâlée qui vous ont parlé sur
les remparts plus tôt dans la journée. "Lâche !" crie l'un d'eux au-dessus
de la discorde de la bataille, "Herulf avait raison. Ta place est avec les
Orques !" Sur ce, les deux hommes vous soulèvent et vous ne pouvez rien
faire pour les arrêter. Malgré vos protestations, ils vous soulèvent par-
dessus le mur de défense et vous tombez dans la mer d'Orques. Vous
mourrez, soudainement et atrocement, à la bataille du Gouffre de Helm.
Fin.

367 Temps : 5
Gamelin continue de parler : "Tu as accompli des actes très dignes, et il y
aura du temps pour les honneurs plus tard. Mais maintenant, j'ai une
mission de choix. Je dois envoyer un détachement de Cavaliers dans la
Combe pour donner une leçon aux Orques qui y errent librement. Veux-
tu chevaucher avec les guerriers Rohirrim ?"
"Oh, très certainement, Commandant !" C'est tout ce que vous pouvez
faire pour ne pas sauter d'excitation.
"Herubrand", Gamelin se tourne vers un des officiers restants, "trouve une
monture à ce jeune Eorling". Il se tourne ensuite vers vous et dit : "Fais-y
attention."
Allez au 401.
368 Temps : 0 Pts d’Exp : 4
Le sentier du Dunlending mène à un chemin qui s'élève jusqu'au plateau
surplombant Fort-le-Cor. Il est long et raide, et vous êtes incapable de voir
si quelqu'un l'escalade maintenant. Vous vous arrêtez et réfléchissez un
instant. Des souvenirs d'histoires qui vous ont été contées il y a longtemps
refont surface dans votre esprit. Vous avez entendu parler de tunnels
perdus dont l'entrée se trouve sur la paroi abrupte du Thrihyrne, près du
Gouffre. On dit qu'ils mènent à des impasses et que seuls les fous y
entrent, mais si l'un de ces passages est vrai, alors les Dunlending auraient
pu l'utiliser pour venir au Gouffre. Déterminé, vous décidez d'emprunter
le chemin.
Allez au 186.

369 Temps : 30
Le groupe de cavaliers, avec lequel vous êtes, sort de la Digue. Vous
chevauchez rapidement à travers les champs de la Combe et ses vergers.
Exalté, vous avez l'impression de voler, bien que les sabots du cheval
battent un rythme régulier.
Puis, trop tôt à votre goût, le chef de votre expédition aperçoit au loin
quelques silhouettes sombres qui courent désespérément pour se mettre à
l'abri. Il donne le signal de l'attaque, et les cinq chevaux de la compagnie
bondissent en avant, galopant plus vite que vous n'auriez pu l'imaginer.
Instinctivement, vous en profitez pour regarder en arrière. Là, à votre
gauche, dans l'obscurité croissante, une femme porte ce qui semble être
un paquet et court à perdre haleine. Elle est poursuivie par d'autres
silhouettes sombres, qui la rattrapent. Une femme Eorling poursuivie par
des Orques dans la Combe ! Vous êtes derrière les quatre autres cavaliers
lorsque vous essayer de capter leur attention, mais leur concentration,
associée au tonnerre soulevé par les sabots des chevaux, les empêche de
vous entendre.
Vous interrompez la course de votre destrier et le ramenez sur la gauche.
Puis, seul, vous chargez la nouvelle menace.
Vous comptez cinq Orques, et ils sont à peine à portée d'arc de la femme
en fuite. Alors que vous foncez sur eux, ils vous voient et se dispersent,
mais vous choisissez néanmoins votre cible. C'est un spécimen
particulièrement laid, aux jambes arquées et au casque à pointes, mais il
est rapide et s'est approché de la femme. Il se retourne pour faire face à
votre monture qui charge alors que vous baissez votre arme et vous
préparez à frapper. L'étalon augmente sa vitesse.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général et votre
BO de mêlée :
• Si 2-7, allez au 374.
• Si 8-12, allez au 371.

370 Temps : 5
Il y a une armoire, un lit, une table et une caisse au pied du lit à fouiller.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 140.
• Si 8-12, allez au 352.

371 Temps : 0 Pts d’Exp : 20


Touché ! Vous sentez l'impact écrasant de votre coup qui remonte le long
de votre arme. L'Orque s'envole, la tête jetée sur le côté et les bras ballants.
D'autres Orques courent en désordre, abandonnant leur poursuite de la
femme ; certains tournent maintenant toute leur attention vers vous.
Allez au 434.

372 Temps : 20
Lentement, le soleil continue de se lever. Mais le Gouffre, que vous
regardez maintenant d'en haut, ne sera pas éclairé avant que le soleil ne
soit à mi-chemin de son voyage, et seulement si les nuages chargés d'orage
se dissipent.
Les événements de la dernière heure vous troublent, et vous donnent des
raisons d'être nerveux. Ici, au sommet de la falaise, le vent souffle fort et
froid, délogeant le gravier et hurlant d'une manière très menaçante. Vous
vous forcez à vous concentrer à mesure que le temps passe, car vous ne
voulez pas vous laisser distraire. À quel jeu Herulf joue-t-il ? Vous
entendez d'autres rochers dégringoler derrière vous, et votre colonne
vertébrale vous picote.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-3, vous êtes surpris ; allez au 117.
• Si 4-11, vous n'êtes pas surpris ; allez au 194.
• Si 12, allez au 121.

373 Temps : 0
Vous ramassez tout votre équipement de guerre, qui se trouve à portée de
main, et vous vous précipitez hors du camp. Malheureusement, vous
n'avez pas pu récupérer toutes vos possessions.
Sélectionnez une pièce d'équipement, une armure, un bouclier ou une
arme dans votre fiche de personnage, et retirez-la. Notez que vous n'avez
pas besoin de retirer l'objet A (si vous l'avez acquis ; vous l'avez caché
sous votre tunique, et les Orques ne l'ont pas trouvé).
Allez au 294.

374 Temps : 0
Au dernier moment, l'Orque saute sur le côté, et vous ne pouvez pas le
toucher. Déséquilibré, l’Orque balance sa hache, et vous tirez fortement
sur les rênes pour éviter le coup.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-7, allez au 381.
• Si 8-12, allez au 397.

375 Temps : 5
Après un moment de repos, vous réfléchissez à la suite des événements.
Gamelin le Vieux sera à la Digue aujourd'hui, pour préparer ses défenses,
laissant Herulf aux commandes du Fort. Il effectuera bientôt un tour de
garde du Fort, et sera donc hors du Donjon. À ce moment-là, vous pourriez
retourner dans sa chambre et chercher des preuves de ses méfaits. Cette
action comporterait de grands risques, mais cela en vaudrait le coup...
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, vous pouvez faire l'un des choix suivants :
- Si vous retournez dans la chambre d'Herulf alors qu'il est sorti, allez
au 356.
- Si vous continuez votre tour de garde, allez au 423.
• Si 8-12, allez au 339.

376 Temps : 20 Pts d’Exp : 20


"Commandant, insistez-vous, la trahison émerge de nos murs ! Je viens de
m'échapper d'un camp de guerre orque dans le Ouestfolde, et la façon dont
je suis arrivé là est une histoire à conter sur plusieurs nuits. Mais l'essentiel
est qu'en arrivant là-bas, j'ai obtenu cette carte", et vous produisez le
parchemin que vous avez pris à l'espion. Gamelin devient plus attentif à
votre histoire. "Elle vient d'un espion Dunlending que j'ai tué sous le
Thrihyrne, dans l'un de ses tunnels secrets. La carte montre la route du
passage secret, et sa sortie est sur le plateau au-dessus du Fort !" Sur ce,
vous pointez du doigt le Donjon et la nuit qui s'installe. "Si cette carte
avait été livrée, nous aurions pu être attaqués par l'arrière."
"Sais-tu comment les Dunlending ont eu la carte ?" demande Gamelin.
"Je le sais", affirmez-vous. "Ce matin, avant l'aube, j'ai vu notre Cavalier,
Herulf, remettre cette carte à l'homme de la colline de l'escalier arrière."
Gamelin est choqué par votre accusation, tout comme plusieurs autres
Eorlingas qui se sont rassemblés pour entendre votre rapport.
"Impossible !" s'exclame Gamelin.
"Non, commandant, je dis la vérité", dites-vous résolument.
Après un moment, Gamelin parle. "Merci, Eorling. Je vais prendre la carte
et affronter Herulf. Maintenant, va sur les remparts du Fort et prépare-toi
pour le siège. Chaque lance est nécessaire."
Remettant la carte à Gamelin, vous vous retournez et courez vers les
grandes portes de Fort-le-Cor.
Retirez l'objet A, la carte du passage secret, de votre fiche de personnage.
Allez au 142.
377 Temps : N/A
D'une puissante poussée, vous tentez de déloger l'échelle d'escalade et
ceux qui s'y trouvent.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Force :
• Si 2-7, allez au 120.
• Si 8-12, allez au 190.

378 Temps : 30
"Je dois essayer de retourner au Gouffre au plus vite et faire mon rapport
à Gamelin !" Vous espérez que personne ne se trouve dans le tunnel pour
vous entendre dire cela, mais parler à haute voix est en quelque sorte
rassurant. Vous partez dans la direction que vous jugez être la bonne.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-4, allez au 280.
• Si 5-9, allez au 109.
• Si 10-12, allez au 270.

379 Temps : 0 Pts d’Exp : 5


Au moment où vous sentez que vous allez tomber de la falaise, vous vous
écartez et tourbillonnez en balançant aveuglément votre arme. Touché !
Immédiatement, vous regardez de près l'homme qui vous aurait assailli :
c'est un guerrier Dunlending ! Cependant, vous êtes sûr qu'il ne s'agit pas
du même que celui que vous avez vu plus tôt avec Herulf.
Il émet un cri horrible en tombant au bord du précipice.
Allez au 428.

380 Temps : 5
Vous racontez tout ce dont vous vous souvenez des événements de la
journée, y compris que vous avez été témoin des pourparlers entre Herulf
et l'espion Dunlending à la Porte Arrière. Gamelin, cependant, reste
quelque peu sceptique quant à votre histoire rocambolesque, tout comme
les cavaliers qui se sont rassemblés autour de vous pour l'entendre.
"As-tu des preuves de ce que tu racontes ?" demande Gamelin.
"Non, commandant", répondez-vous sévèrement, "mais je ne mens pas. Je
pense qu'Herulf est un traître et qu'il a transmis des documents à l'ennemi.
Et si je ne me trompe pas, je dirais qu'il y a d'autres agents de la Main
Blanche dans nos rangs."
"Merci pour tes opinions et votre rapport," conclut Gamelin. "J'affronterai
Herulf quand j'en aurai le temps. Mais maintenant, nous devons nous
préparer au siège. La Main Blanche marche sur nous cette nuit !"
On vous ordonne de vous rendre sur les remparts du Fort.
Allez au 389.

381 Temps : 0
La hache de l'Orque frappe votre jambe.
Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos dommages subis de
ce nombre.
• Si le total des dégâts subis dépasse maintenant votre endurance, allez
au 412.
• Sinon, allez au 434.

382 Temps : 0
Vous voyez Herulf au loin, une silhouette solitaire se déplaçant parmi les
ombres vacillantes de la cour balayée par le vent. Il passe de l'autre côté
du mur intérieur du Fort, se dirigeant sans doute vers les portes principales
du donjon. Il avance d'un pas rapide mais silencieux. Vous vous éloignez
de la tour pour le suivre.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-9, allez au 357.
• Si 10-12, allez au 426.

383 Temps : 0
Lentement, vous traversez le portail ouvert.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-6, allez au 145.
• Si 8-12, allez au 251.
384 Temps : 5
Vous frappez le premier Orque dans le dos, mais ne le tuez pas tout de
suite. Surpris, les deux Orques tombent sur le corps de leur compagnon et
cherchent leurs armes à tâtons. Vous préparez à nouveau votre arme et
vous engagez le combat.
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 1 END : 2)
(ORQUE #2 BO : 2 BD : -1 END : 12)
Accordez-vous 15 points d'expérience pour chaque orque que vous battez.
• Si vous battez les deux Orques, allez au 248.
• Si un Orque vous bat, allez au 360.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 279.

385 Temps : N/A Pts d’Exp : 15


Vous tuez le Demi-Orque, dont ses frères sont également tués derrière lui
par d'autres hommes du Rohan. Ce dernier assaut sur votre partie du mur
se calme pendant quelques instants, et les défenseurs ont le temps de se
regrouper. Legolas, qui est maintenant revenu en vue, rengaine son épée
étincelante et récupère toutes les flèches qu'il peut trouver. Vous êtes sur
le point de le rejoindre quand, brusquement, vous êtes appelé par un
officier supérieur. Les Orques forcent le mur du Gouffre !
Vous courez le long du parapet avec une vingtaine d'autres guerriers
jusqu'à la porte du mur du Gouffre. À ce moment-là, vous entendez un
énorme fracas comme dix coups de tonnerre et vous voyez un éclair se
refléter sur les remparts. Quelle est cette sorcellerie ? Des hommes crient
depuis les profondeurs derrière le mur. Les Orques affluent maintenant
par le ponceau ! Vous courez de toutes vos forces vers cette nouvelle
menace. Vous atteignez le Gouffre par un long escalier descendant du
mur, et y voyez beaucoup d'Orques et d'hommes.
Il n'y a pas de quartier dans cette bataille frénétique, et vous y serez bientôt
aux premières loges ! Vous voyez alors un spectacle étrange. Plusieurs
des Orques chargent un personnage solitaire. C'est Gimli, le Nain ! Mais
peu importe la façon dont ils l'attaquent, le même nombre de têtes d'orques
coupées revient en arrière. Et les cadavres s'accumulent. Il y a un Orque
que vous voyez qui fait le tour derrière le Nain, pour le prendre par
derrière. Mais pas si vous intervenez à temps ! Avec un cri de "Mort à la
Main Blanche !" vous chargez l'ennemi.
Allez au 259.
386 Temps : 0
"Je l'ai tué sur le plateau au-dessus du Fort," proclamez-vous. "Il y
attendait une compagnie de Dunlendings, mais ils ne sont jamais arrivés."
"Quelle nouvelle !" s'exclame l'ancien guerrier. "Bien, je connais
quelqu'un qui veut te rencontrer".
Allez au 440.

387 Temps : 5
Dans votre hâte, vous prenez les escaliers deux par deux. Mais
malheureusement, au moment où vous atteignez le bas de l'escalier, vous
tombez avec fracas, ayant manqué la dernière marche ! Votre arme et
votre équipement font un tel vacarme que le Gouffre lui-même semble
vous entendre, envoyant la nouvelle de votre maladresse jusqu'à
l'Aglarond.
Vous restez immobile un moment et écoutez d'autres sons aussi
attentivement que possible. Lorsque les grillons reprennent leur gazouillis
maussade, vous faites le point sur votre propre situation. Des vagues de
douleur aiguë remontent de votre jambe. Vous vous êtes tordu la cheville
pendant votre chute. Une malédiction doit peser sur vous !
Vous entendez du mouvement à proximité et essayez de distinguer si cela
pourrait être le Dunlending qui revient pour se débarrasser de vous.
Rapidement, vous attrapez votre arme. Rien ne s'approche. Après un
moment, vous utilisez la lance pour vous aider à vous relever, et bien que
cela vous fasse mal, vous vous levez pour tester le poids que votre cheville
peut supporter. Satisfait de pouvoir continuer, vous vous préparez.
Soustrayez 1 de votre nombre choisi la prochaine fois que vous utiliserez
votre bonus de Course.
Allez au 346.

388 Temps : 0
Vous repoussez le couvercle du grand récipient de pierre, et au moment
même où vous le faites, une silhouette étincelante bondit sur vous depuis
l'intérieur ! Ses yeux brillent d'une flamme rouge et il vous griffe avec des
serres en os blanc et dur. Atterré, vous trébuchez en arrière et vous vous
écrasez contre le mur de la chambre. La créature osseuse avance, les yeux
flamboyants et les dents claquantes. Qu'avez-vous libéré ?
Faites une action :
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 168.
• Si vous vous battez, allez au 158.

389 Temps : 20
Alors que vous vous dirigez de la Digue vers la chaussée du Fort, une
acclamation forte de mille voix jaillit des murs de Fort-le-Cor. Vous vous
retournez pour voir ce qui peut causer une telle allégresse. La vue vous
soulève le cœur et l'esprit, de sorte que vous criez et rejoignez le chœur.
A l'approche de la Digue, une grande foule d'hommes, mais pas seulement
des hommes ordinaires. Ce sont tous des cavaliers, montés et armés. À
l'avant-garde, un porte-étendard dont la bannière porte la devise du roi lui-
même. Théoden arrive au Gouffre de Helm !
Vous les regardez arriver à la Digue, et Théoden, entouré de nombreux
grands et fiers guerriers, parle avec Gamelin. Vous ne pouvez vous
empêcher de penser que la Digue est sauvée et qu'il pourrait repousser un
assaut du Mordor lui-même, même s'il vidait chaque baraquement, chaque
cellule et chaque trou !
Des cavaliers étranges commencent à vous dépasser, suivis de cavaliers
eorlingas, en se dirigeant vers le Grand portail. L'un d'eux s'arrête, vous
voyant à pied, et vous hisse sur sa monture. "Pas besoin de marcher quand
il y a des chevaux !" dit-il.
"Tout à fait, et merci !" vous dites. "Mais qui sont-ils ?", demandez-vous
en fixant les deux étranges cavaliers.
"De toutes les créatures de cette Terre du Milieu," commence votre
compagnon Eorling, "un Nain et un Elfe chevauchent avec nous ! Ils
s'appellent Gimli et Legolas, c'est ce qu'on m'a dit."
Vous vous demandez comment Théoden, que vous pensiez malade et
enfermé pour toujours à Meduseld, a pu repartir avec une telle prestance.
Vous êtes certain que rien de plus étrange ne pourrait jamais se produire.
Descendant à la Grande Porte, vous remerciez encore le Cavalier.
Allez au 142.

390 Temps : 0
Heureusement, vous avez vaincu les deux Orques, et les autres ont couru
vers les vergers ou les lits de ruisseaux environnants par crainte pour leur
vie. Votre cheval est mort, vous devez donc retourner à la Digue à pied.
Je dois trouver cette femme, pensez-vous.
Allez au 177.

391 Temps : 5
Vous vous penchez sur le corps et attrapez le visage de l'homme.
"Toi, homme de Dunland", dites-vous doucement, "parle !" Le sang
gargouille dans sa gorge, et ses yeux vacillent légèrement, et il ne reprend
pas immédiatement conscience. Vous le fouillez pour espérer trouver une
carte ou une arme, mais vous ne trouvez rien. Soudain, ses yeux s'ouvrent
et son visage se tord de douleur. C'est votre chance ! "Comment es-tu
arrivé ici ? Par un passage secret, ou Saroumane t'a-t-il changé en chèvre
de montagne pour traverser les pics ?" L'interrogation ne sert à rien, le
Dunlending ne peut pas vous comprendre.
Vous vous débarrassez de son arme, prenez ses provisions et le forcez à
se relever. Alors qu'il commence à réaliser ce qui lui arrive, il plonge vers
le précipice dont vous êtes tous deux dangereusement proches. Trop
abasourdi pour réagir, vous regardez avec incrédulité le Dunlending se
précipiter vers sa perte par-dessus le bord de la falaise. Vous arrivez vous-
même au bord et regardez par-dessus. En bas, vous voyez que l'homme
des collines a atterri près de Fort-le-Cor, et que de nombreux gardiens se
rassemblent sur les remparts les plus proches de lui.
Allez au 340.
392 Temps : 20 Pts d’Exp : 20
Pour être sûr que votre adversaire ne se relèvera plus, vous enfoncez la
pointe de votre arme dans sa poitrine. "C'est la fin, espion Dunlending !"
Vous commencez à fouiller son corps. Vous trouvez ce que vous devinez
être un silex et une petite quantité d'amadou. Il y a aussi un morceau de
parchemin plié. Faisant de votre mieux dans l'obscurité, vous empilez
l'amadou et frappez la pierre à feu. Après de nombreux faux départs, une
douce lueur rougeâtre et un filet de fumée vous éclaire.
Vous regardez le Dunlending : c'est l'espion que vous avez vu ce matin
avec Herulf. Tremblant, vous dépliez le parchemin. Une carte ! Mais une
carte bien confuse. L'entrecroisement de lignes et de cercles indique un
passage secret, sans doute celui que vous occupez actuellement, mais où
êtes-vous, et quel est le bon chemin ? Une sueur froide se répand sur votre
peau alors que vous réalisez que vous êtes tout à fait désorienté. "Voici le
Fort et le Gouffre", dites-vous à voix haute, "et les sommets du Thrihyrne.
Et voici un tunnel menant au Ouestfolde, près de l'Isen !" Votre doigt trace
une ligne aux multiples ramifications. "Mais où suis-je ?"
À ce moment-là, le dernier morceau d'amadou se consume et vous restez
dans l'obscurité une fois de plus. Il vaut mieux que cette carte ne soit pas
entre leurs mains, pensez-vous en silence, car elle montre une route
secrète qui pourrait amener des ennemis dans les Profondeurs depuis les
environs d'Isen. Et si Erkenbrand s'est perdu là-bas...
Vous vous levez, déterminé à sortir des tunnels.
Notez sur votre fiche de personnage que vous portez maintenant l'objet A,
la carte du passage secret.
• Si vous essayez d'aller au Ouestfolde, allez au 151.
• Si vous essayez de retourner au Gouffre de Helm, allez au 378.

393 Temps : N/A


Ce soldat de la Main Blanche saute maintenant de l'échelle et atterrit sur
le rempart des murs. Saisissant votre arme, vous l'attaquez.
Allez au 232.

394 Temps : N/A


Mais avant que vous ne puissiez descendre l'escalier, un Orque - ou
quelque chose qui y ressemble - vous bloque le passage et engage le
combat. Vous êtes surpris.
Allez au 232.

395 Temps : 0
Vous vous glissez par la fente de la porte arrière et vous vous tenez en
haut de l'escalier arrière. Tout est sombre et gris devant et en dessous de
vous. En descendant quelques marches, vous trouvez la lanterne utilisée
par Herulf et le Dunlending, maintenant éteinte et renversée.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus d'Intelligence :
• Si 2-6, allez au 414.
• Si 7-12, allez au 417.

396 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Dans la confusion de vos pensées, une chose semble claire : vous devez
dire à Gamelin ce que vous avez vu ! Nul doute qu'il est assez sage pour
rendre un jugement équitable. Il saura aussi si Herulf a l'intention de
tromper les Dunlendings avec un plan complexe. Vous vous précipitez
vers l'escalier le plus proche, vous courez dans la cour extérieure en
contrebas, puis vous vous dirigez vers les portes du Fort. En arrivant, vous
arrivez juste à temps pour surprendre Gamelin le Vieux et ses gardes
personnels qui sortent du donjon. Ils sont sur le point de se rendre à la
Digue et de prendre leur poste pour la journée.
"Un moment, Commandant", haletez-vous en courant. "J'ai un rapport à
vous faire."
Le groupe se tourne et s'arrête. Le commandant de la garde, un guerrier
plus âgé mais en bonne santé, parle le premier. "Qu'est-ce qui t’inquiète ?
Quelque chose ne va pas ?"
"Je dois parler à Gamelin. C'est urgent !"
Gamelin le Vieux, commandant de la garnison du Gouffre à la place
d'Erkenbrand, se fraye un chemin à travers sa garde et se tient devant vous.
"Oui ?" dit-il.
"Je suis l'un des Veilleurs Eorlingas, chef," commencez-vous, "il n'y a pas
si longtemps, j'étais au-dessus de la Porte Arrière sur mon itinéraire de
patrouille quand j'ai entendu des voix dans l'escalier. J'ai regardé par-
dessus le mur pour voir un Cavalier, un membre de notre garnison,
conversant avec..." Vous vous arrêtez une seconde, scrutant les visages de
la garde de Gamelin, "…un éclaireur Dunlending." Des expressions
choquées, mêlées à celles de l'incrédulité, surgissent de partout. Gamelin
reste stoïque, l’air sévère.
"Qui était ce Cavalier que tu as vu ?" demande Gamelin.
Les gardes se rapprochent. "Tu as vu son visage ?"
À ce moment, vous êtes incertain… Chacun des hommes qui vous
entourent est un ami intime d'Herulf. C'est un chef très populaire, et on dit
qu'un jour il chevauchera peut-être à la tête d'un éored. "J'ai vu son visage,
seigneur", commencez-vous, mais faites une nouvelle pause. Puis, après
une nouvelle incitation, vous parvenez à dire : "C'était Herulf."
Les gardes murmurent et s’indignent, et certains rient.
Gamelin secoue la tête. "Je ne sais pas ce que tu as vu, jeune guerrier, sauf
peut-être une vision due à la fièvre. Herulf est un Cavalier du Rohan,
courageux et renommé, il est directement sous les ordres d'Erkenbrand,
qui a une grande confiance en lui. Ces accusations sauvages ne te font pas
honneur ! Il est impossible qu'un Dunlending ait pu trouver son chemin
jusqu'ici, sauf par les Grandes Portes ou le ponceau, et les deux sont bien
gardés, comme tu les sais."
"Mais mon seigneur", protestez-vous, "qu'en est-il des cols secrets de la
Combe aux Profondeurs dont tous les Eorlingas ont entendu parler, bien
que peu puissent les traverser sans en connaître le chemin ? J'ai vu le
Cavalier passer un parchemin au Dunlending - et si c'était une carte ?"
"Cela ne peut être qu'un rêve que tu as fait", conclut Gamelin. "Nous ne
parlerons plus de cela. Je sais que tu veux bien faire, mais de telles
accusations nous blessent plus qu'elles ne nous aident. N'en parle pas aux
autres, ils ont bien assez à faire. Continue à remplir tes fonctions de
veilleur et sois diligent. Je crains que si Erkenbrand ne revient pas
aujourd'hui, nous ne soyons rassasiés de l'hospitalité de Saroumane."
Ayant dit ce qu'il pensait, Gamelin s'en va avec son garde et ils traversent
la porte principale en direction de la Digue.
Dépité et embarrassé, vous retournez au mur extérieur, sachant que vous
serez bientôt en route pour votre nouveau poste. Vous réfléchissez aux
paroles de Gamelin : serait-il vrai que vous avez fait un mauvais rêve ?
Vous êtes presque convaincu !
Allez au 322.

397 Temps : 0
Heureusement, la lame de l'Orque ne vous touche pas.
Allez au 434.

398 Temps : 5
Avant de donner à Herulf l'occasion de de vous couper en deux, vous
descendez les escaliers en bredouillant des excuses incohérentes : "Je…
Je suis désolé…! C'est… C'est parce que j'avais entendu du bruit, et ...
Heuu..."
Vous ne ralentissez pas avant d'atteindre le couloir du premier étage, et
vous regardez derrière vous pour voir si Herulf vous poursuit.
Heureusement, ce n'est pas le cas. Vous sortez du donjon en titubant et
vous vous dirigez vers le mur extérieur pour essayer de vous remettre de
vos émotions.
Allez au 322.

399 Temps : N/A Pts d’Exp :12


Votre flèche s’enfonce dans un Orque portant une échelle d'escalade. Il
tombe et disparaît.
Allez au 221.

400 Temps : N/A


"Oui, je vais parler à Herulf", répondez-vous, "et je vais le faire
maintenant, car je ne pense pas le trouver endormi". Vous passez le garde
et entrez dans le donjon.
Allez au 108.
401 Temps : 10
Votre cheval est aussi blanc que la neige sur les montagnes, et semble très
fort ! Avec quatre autres cavaliers, vous allez traverser la Combe à la
recherche de traînards Eorlinag et d'Orques en éclaireurs. Plein de courage
et de détermination, vous enfourchez votre cheval, tandis que vos
compagnons de route montent le leur.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-7, allez au 408.
• Si 8-12, allez au 404.

402 Temps : 0
Vous vous sauvez du mieux que vous pouvez du camp, mais dans votre
hâte, vous oubliez tout votre équipement. Et en plus, il était juste à portée
de main !
Retirez toutes vos armures, armes et équipements de votre fiche de
personnage (sauf l'objet A, si vous l'avez acquis ; il est caché sous votre
tunique et les Orques ne l'ont pas trouvé).
Allez au 294.

403 Temps : 5 Pts d’Exp : 4


Immédiatement, vous vous levez d'un bond et vous vous précipitez vers
le fourré. Une fois sur place, vous vous mettez à plat ventre et passez à
travers les ronces comme l'avait fait le Dunlending. Vous vous frayez un
chemin à travers les épines aussi rapidement que possible, sans tenir
compte des égratignures qui vous griffent le visage et les mains. À la base
du rocher, vous trouvez une fissure dans le sol, juste assez large pour
accueillir un homme et son sac. Vous hésitez un moment et écoutez. Ces
bruits pourraient-ils être des bruits de pas qui s'éloignent ? Tremblant d'un
mélange de peur et d'excitation, vous vous tirez vers le bas dans la
pénombre.
Vos yeux s'adaptent lentement à la faible lumière. Vous vous trouvez au
fond d'un puits, et un tunnel sombre et bas s'étend loin de vous. Le bruit
de pas s'est arrêté. L'homme des collines vous a-t-il entendu et s'est-il
arrêté ? Ou la profondeur du passage a-t-elle masqué le bruit pendant qu'il
s'échappait ? Vous saisissez votre arme et avancez, en vous retournant
dans le passage et en vous accroupissant.
Note : vous ne pouvez pas passer de temps à soigner naturellement vos
dégâts tant que vous êtes dans les tunnels.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-7, allez au 364.
• Si 8-12, allez au 416.

404 Temps : 0 Pts d’Exp : 8


Bien que vous ne soyez qu'à califourchon sur un cheval, vous avez
l'impression de commander la bête la plus redoutable de la Terre du
Milieu. "C'est l'endroit idéal pour un Eorling", dites-vous à l'un de vos
compagnons, "sur une monture robuste, sous un large ciel, les Orques au
niveau de la lance!"
"Oui", répond l'Eorling tout en souriant, partageant votre vision du monde.
Allez au 369.

405 Temps : 10
"Et ce sont nos propres valets d'écurie qui nous espionnent maintenant ?"
appelle un solide guerrier Eorling depuis la cour d'en bas. Il sort des
ombres profondes du mur intérieur avec deux garçons d'écurie, qui ne sont
que quelques hivers plus jeunes que vous. Leur chien aboie et saute en
jouant. Le guerrier lève les yeux vers vous comme s'il demandait une
explication. Vous restez bouche bée.
Les lances sont abaissées et les cordes d'arc détendues alors que le groupe
assez important de combattants récemment excités commence à se
disperser, en jurant et en vous jetant des regards noirs. "Alors ?", la voix
du même Eorling résonne.
"Pardon, capitaine," dites-vous faiblement, "la faible luminosité a trompé
mes yeux."
"Et la faiblesse d'un son que tu entends change-t-elle aussi une abeille en
ours ?" rétorque le guerrier. "Si nous n'avions pas besoin de tous les
hommes au mur, je t'aurais mis dans la cuisine ! Retourne à ton poste, et
cette fois, cherche des Orques et des hommes maniant l’acier, pas des
garçons jouant aux bâtons avec leur chien !"
Le visage rougissant de honte, vous continuez votre patrouille. Les autres
gardes que vous croisez évitent votre regard, et certains rient en silence.
Mais votre imagination continue de vous jouer des tours et vous vous
demandez à nouveau si vous ne devriez pas dénoncer Herulf. Mais est-ce
que quelqu'un vous croirait, maintenant ?
• Si vous signalez Herulf à Deorhere, votre chef de quart, allez au 348.
• Si vous continuez à faire votre devoir pour la journée, allez au 322.

406 Temps : N/A


Vous courez le long du rempart jusqu'à l'escalier le plus proche qui mène
à la cour.
• Si l'événement E s'est produit, allez au 366.
• Sinon, allez au 394.

407 Temps : 0 Pts d’Exp : 40


Herulf laisse échapper un souffle de surprise et regarde son estomac.
Votre lame y est plantée jusqu’à la garde. Il vous regarde, les yeux ronds,
puis s'effondre. Vous rengainez votre arme, victorieux.
Allez au 147.

408 Temps : 0
L'étalon est grand et fougueux. Bien que vous détestiez l'admettre, ce
destrier ne sera pas facile à contrôler.
Réduisez votre bonus Général de 1 lorsque vous montez ce cheval.
Allez au 369.

409 Temps : 0
Vous jetez un regard de haine sur le corps sans vie d'Herulf et prononcez
un serment de vengeance éternelle. Puis, ramassant la liasse de
documents, vous vous mettez en route vers la Digue où le commandant
du Fort, Gamelin, prépare ses troupes.
Notez sur votre fiche de personnage que vous portez l'objet D, les
documents du traître.
Allez au 353.
410 Temps : 10 Pts d’Exp : 6
Une faible lueur du soleil matinal perce à travers les nuages, et révèle votre
ennemi. C'est un ours des montagnes ! Quelle erreur cela aurait été
d'arriver sur lui sans le savoir !

Figé sur place, vous observez pendant un long moment l'ours qui vous
remarque, mais décide de s'éloigner lentement.
Toujours avec la résolution de chercher le Dunlending sur le plateau, vous
vous préparez à reprendre votre ascension.
Allez au 213.

411 Temps : 60
En laissant de côté les Orques et la ferme en feu, vous continuez vers la
Digue. Au cours de l'heure qui suit, vous apercevez à plusieurs reprises
des Orques au loin, mais vous parvenez à les éviter assez facilement.
Au fur et à mesure que vous avancez, la pâle lumière du jour cède la place
à une nuit précoce, introduite par un épais amas de nuages noirs. En
arrivant à la Digue, une bruine fraîche commence à tomber.
Allez au 166.

412 Temps : 0
Le coup puissant de l'Orque vous fait voler de votre cheval. Vous
atterrissez sur le sol avec un bruit sourd, vous perdez votre arme et votre
équipement, et avant que vous ne puissiez vous remettre de votre chute,
plusieurs d’entre eux se jettent sur vous pour vous tuer.
Fin.

413 Temps : 0
Vous savez très certainement ce qui est arrivé à Herulf. Vous l'avez tué !
Mais vous n'en dites rien à Gamelin, décidant de garder cela pour vous.
"Commandant," dites-vous, "je suis sûr qu'Herulf a connu le sort qui lui
convenait le mieux."
"Oui", répond le vieux guerrier, "c'est ainsi. Mais passons à autre chose."
Allez au 152.

414 Temps : 0
Vous vous précipitez au bas de l'escalier arrière dans la lumière grise et
lugubre de l'aube.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-7, allez au 387.
• Si 8-12, allez au 165.

415 Temps : 0
Hermgamel et vous vous précipitez dans l'herbe jusqu'à la taille, mais vous
avez été déjà repérés par les Orques. Ils lâchent leurs flèches, et
Hermgamel tombe à côté de vous, frappé par deux fois. Alors que vous
vacillez, vous comprenez que vous aussi êtes touché, et vous tombez.
Votre dernière vision est celle d'Orques frénétiques qui viennent vers vous
avec des épées courbes et cruelles. Votre quête a connu une triste
conclusion.
Fin.

416 Temps : 5
Rapidement, vous avancez dans le tunnel. Lorsque vous vous arrêtez pour
écouter le Dunlending, vous êtes surpris d'entendre des bruits de
frottement et de raclage. Ils ne sont pas très loin devant vous, et il semble
que le Dunlending essaie de s'orienter dans l'obscurité totale.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-7, allez au 439.
• Si 8-12, allez au 105.

417 Temps : 0
En réfléchissant rapidement, vous supposez que l'espion Dunlending doit
être entré dans le Gouffre par un chemin secret qu'il doit maintenant
emprunter pour assurer sa fuite.
Allez au 414.

418 Temps : 5
Vous êtes convaincu que Herulf dit la vérité, et si cela doit se faire avec
des mots durs et des insultes, alors c'est sa façon de faire. "Je n'en parlerai
à personne ", dites-vous en reculant vers l'escalier. Vous vous retournez
et descendez, sans vous retourner vers Herulf. Vous décidez qu'aucun
Cavalier de la Marche ne pourra jamais vraiment se retourner contre les
siens, et il était imprudent de votre part de penser qu'il en serait ainsi.
Une fois que vous avez atteint la porte principale du donjon, vous sortez
et regardez le ciel. Une journée étrange en effet, pensez-vous. "Je dois
tourner mes pensées vers des sujets plus pressants." Sur ce, vous
entreprenez les tâches qui vous sont assignées pour la journée.
Allez au 423.

419 Temps : 0 Pts d’Exp : 40


"Sale traitre !", crachez-vous en vous tenant victorieux face au corps inerte
d'Herulf, "Voilà comment se bat un vrai Eorling !".
En regardant autour de vous, vous décidez de terminer la tâche que vous
avez commencée ici. Constatant que la caisse n'a pas été ouverte, vous
vous agenouillez près d’elle, repoussez le couvercle et commencez à
fouiller son contenu. Sous les brides, les bottes et les lainages, vous
découvrez ce que vous cherchez et en tirez une liasse de parchemins.
• Si l'événement B s'est produit, allez au 217.
• Si l'événement C s'est produit, allez au l'étape 359.

420 Temps : 5
Avec agilité, vous descendez la pente raide. Vous devez trouver Dama et
lui faire part de ce que vous avez découvert. Mais le plateau au-dessus du
Roc-du-Cor est assez vaste et vous ne trouvez pas Dama ! Vous appelez
son nom, mais seuls les autres veilleurs répondent, et aucun ne sait où il
est posté maintenant. Devriez-vous continuer à le chercher, ou prendre les
choses en main et poursuivre vous-même le Dunlending ?
• Si vous souhaitez toujours faire un rapport à Dama, allez au 354.
• Si vous faites demi-tour et entrez dans le tunnel secret, allez au 184.

421 Temps : 5
"Tu as tissé une histoire intéressante", dit Deorhere, "et il y aura un
compte-rendu après que nous ayons combattu la horde de Saroumane. En
attendant, je crois que tu devrais aider tes compagnons guerriers aux
écuries. Les quelques chevaux qu'il nous reste doivent être prêts à partir."
Allez au 423.

422 Temps : 10
Vous entrez dans le tunnel, en vous penchant très bas et en essayant de
rester aussi silencieux que possible. Malgré tous vos efforts, vous ne
pouvez vous empêcher de déranger le gravier meuble qui recouvre le sol
du passage. À plusieurs reprises, vous maudissez votre malchance mais
espérez toujours que le Dunlending ne vous a pas entendu, s'il n'est pas
loin devant. Le passage se courbe et s'incline, mais ne vous permet jamais
de vous tenir debout. Vous continuez votre poursuite.
Note : vous ne pouvez passer aucun temps à soigner naturellement vos
dégâts tant que vous êtes dans les tunnels.
Allez au 364.

423 Temps : 120


Plongé dans vos pensées, vous vous dirigez sans but vers l'une des écuries
qui s'avance dans la cour depuis le mur extérieur du Fort. Tout autour de
vous, des hommes se préparent à la guerre. Les ordres sont criés, les
flèches sont comptées et distribuées, et les guerriers aiguisent leurs lames.
Lorsque vous entrez dans l'écurie, vous ne voyez pas plus de dix chevaux,
et un nombre égal de cavaliers Eorlingas qui les gardent.
Ici, vous êtes immédiatement mis au travail pour préparer les lances et
attacher les harnais à l'un des plus grands étalons. Pendant que vous
travaillez, les autres guerriers parlent de leurs expériences au combat. La
jalousie s'empare de vous, car ces hommes sont des cavaliers chevronnés
de la Marche. "Moi aussi, j'aurai mes récits de vaillantes batailles", vous
dites-vous. Allez au 425.

424 Temps : 30
Deorhere s'approche alors que la majorité des Eorlingas assemblés
retournent à leurs tâches. "Vous avez été blessé", dit-il avec inquiétude.
"J'ai envoyé chercher la guérisseuse, Widwine. Elle aura plus que sa part
de travail dans les jours à venir, mais elle devrait avoir du temps pour vous
maintenant." Deorhere essaie de vous remonter le moral avec des paroles
légères, mais vous restez silencieux et distant. Lorsque Widwine, une
belle et courageuse Eorling dans la force de l’âge et pleine de sagesse
arrive, elle vous conduit à son poste dans la cour intérieure du Fort. Là,
elle concocte une potion d'herbes infusées qui, bien qu'amère au goût, est
tout de même réconfortante. Pendant que vous buvez l'infusion, elle
soigne vos blessures avec des pansements. Deorhere part après s'être
assuré que l'on s'occupe bien de vous.
Choisissez un nombre au hasard et réduisez vos dommages subis de ce
nombre.
• Si vous reprenez vos fonctions, allez au 431.
• Si vous comptez affronter Herulf, allez au 202.

425 Temps : 30
À ce moment-là, Herubrand, l'un des officiers de Gamelin, entre dans
l'ombre de l'écurie. "Vous cinq, là ! Amenez les chevaux et suivez-moi."
À votre grande surprise, vous êtes l'un des Eorlingas qu'Herubrand a
désigné !
Avec les autres, vous conduisez les chevaux dans la cour ouverte et suivez
Herubrand vers la Grande Porte. L'un d'entre vous court vers l'officier.
"Herubrand," dit-il, "de quoi s'agit-il ? Les chevaux sont à peine préparés."
Herubrand s'arrête et se tourne pour que vous puissiez tous entendre. " Il
y a des hommes et des femmes du Ouestfolde qui se trouvent encore dans
la Combe et qui souhaitent s'abriter dans les grottes. Cela ne nous
concernerait pas s'il n'y avait pas les Orques et les Wargs sauvages qui
partent en éclaireurs devant les forces de Saroumane. Vous, les Cavaliers,
formerez une de nos sorties dans la vallée. Tuez tous les Orques que vous
trouverez et ramenez-nous les nôtres. Nous craignons que ça se soit mal
passé pour Erkenbrand." Herubrand continue ensuite vers la porte pendant
que les cinq d'entre vous échangent des regards interrogateurs.
Une fois rassemblé à la Digue sous le Roc-du-Cor, votre groupe reçoit ses
derniers ordres. Vous allez chevaucher avec d'autres eorlingas dans la
Combe ! Vous êtes ravi.
Allez au 401.

426 Temps : 5 Pts d’Exp : 4


Vous passez d'une ombre à l'autre en vous frayant un chemin le long du
mur extérieur. Lorsque vous apercevez à nouveau Herulf, il marche avec
moins d'assurance, s'arrêtant souvent pour regarder derrière lui. À ces
moments-là, vous restez figé sur place en espérant qu'il ne regarde derrière
lui. Par chance, il ne vous voit jamais. Alors que votre proie est sur le
point de franchir la porte intérieure du Fort, il s'arrête pour regarder le ciel.
Vous imaginez qu'il prononce une prière à l'Ennemi ! Puis il disparaît de
la vue.
Vous franchissez vous-même la porte et regardez à l'intérieur. C'est là que
se dresse le donjon de Fort-le-Cor, solide défenseur du Ouestfolde et de
tout le Rohan depuis des temps indéterminés, refuge hivernal de Helm
Poing-de-Marteau et d'innombrables gardiens de la Marche depuis lors.
Et penser qu'il abrite maintenant un espion traître, c'est suffisant pour que
votre sang s'embrase et vous donne la force de massacrer une vingtaine
de guerriers de Saroumane !
Herulf a passé le garde aux portes du donjon, alors vous le suivez. Le
garde vous voit et lance son défi : "Qui va là ?"
"Je suis l'un des Veilleurs Eorlingas," répondez-vous, "laisse-moi passer".
"Très bien", dit le garde, et vous entrez dans le donjon.
Allez au 108.

427 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


"Vous deux, près du mur, là ! Montrez-vous !"
À votre cri, les deux se lèvent. Ils sont beaucoup plus petits que les
guerriers Dunlending auxquels vous vous attendiez. Ils s'éloignent du mur
et sortent de son ombre profonde avec le chien qui les suit de près. "Tu
nous parles, gardien ?" appelle l'un d'eux. Sa voix est celle d'un garçon.
Le chien commence à aboyer et à sauter pour jouer. Vous réalisez que ce
ne sont que des palefreniers, probablement incapables de dormir à cause
des rumeurs de siège imminent. L'une des mains du garçon tient un bâton
de lancer pour le chien.
"Retournez à l'écurie, Eorlingas ; le jeu est pour la lumière du jour et des
temps moins troublés !" dites-vous. Puis, plus sévèrement, vous ajoutez :
"J'ai failli vous tuer ! Maintenant, retournez aux chevaux, je crains qu'ils
ne soient nécessaires aujourd'hui."
"Nous sommes désolés, veilleur", disent-ils les yeux baissés. Les deux,
qui ne sont peut-être que quelques hivers plus jeunes que vous, retournent
à leur écurie.
Un autre garde s'approche le long du rempart, attiré par l'échange. Quand
il arrive, les enfants sont hors de vue. "De quoi s'agit-il, jeune veilleur ?"
L'Eorling est avancé en âge et boite légèrement.
"Des palefreniers qui jouent à être des Dunlendings", marmonnez-vous et
continuez votre patrouille.
Votre imagination continue à vous jouer des tours ; vous vous demandez
à nouveau si vous devez dénoncer Herulf.
• Si vous signalez ce que vous avez vu concernant Herulf à Deorhere,
votre commandant de quart, allez au 348.
• Si vous continuez à faire votre devoir pour la journée, allez au 322.

428 Temps : 0 Pts d’Exp : 30


Grâce à votre agilité, le Dunlending a dévalé la falaise et a connu une fin
horrible juste à l'extérieur des murs de Fort-le-Cor. Vous restez debout,
choqué pendant un moment.
Allez au 340.

429 Temps : N/A


Avec vos flèches à portée de main, vous commencez à les envoyer
sauvagement dans la masse de soldats qui se tortille en bas. De
nombreuses flèches viennent à la rencontre des vôtres, mais vous n'avez
pas encore été réellement menacé. Le bruit de la mort et de la bataille
résonne dans vos oreilles alors que le vacarme augmente en intensité à
chaque nouvel assaut. Lorsque vous êtes réduit à trois flèches, une voix,
musicale et juste, parle tout près derrière vous : "Eorling, stabilise ta main
quand tu lâches la corde." Vous vous retournez, et vous voyez que derrière
le merlon suivant se tient l'Elfe, Legolas ! Il parle à nouveau : "Vise bien,
que ta flèche soit la continuité de ton corps, et tu verras, ta flèche volera
bien."

Vous regardez l'Elfe se déplacer jusqu'à son embrasure et, en tirant


doucement sur la corde de son arc, il tue deux Orques, chaque flèche dans
leur gorge. Ses victimes tombent mais sont immédiatement remplacées
par une nuée d'autres. "Chaque flèche doit toucher !" vous lance-t-il avant
de continuer.
Vous vous retournez et regardez vos trois flèches restantes. Le cœur
battant, vous prenez la première et, trouvant une cible en dessous, vous
vous concentrez, tirez et relâchez. Votre premier tir est suivi des deux
suivants.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre BO d’arme à distance
en ajoutant aussi 1 à ce tir uniquement :
• Si 2-4, allez à 191.
• Si 5-8, allez au 399.
• Si 9-11, allez au 241.
• Si 12, allez au 287.

430 Temps : Spécial


Lentement et douloureusement, vous vous réveillez. Le soleil de l'aube
brille sur vous, et les cris de la bataille s'estompent. En vous levant, vous
voyez d'innombrables corps de vos ennemis et d'eorlingas. Comparé au
tumulte de la nuit dernière, tout semble très calme et tranquille. Vous vous
levez et vous vous dirigez vers le Fort intérieur.
Notez sur votre fiche de personnage qu'il est maintenant l'heure 0 du jour
2.
Allez au 330.

431 Temps : 30
Vous vous dirigez lentement vers l'escalier arrière, car votre poste de
garde reste le sommet de la falaise au-dessus du Roc-du-Cor. À la porte
arrière, vous rencontrez Dama, un compagnon Eorling qui est le gardien
principal de la falaise à cette heure. Amical et grand, il vous tape dans le
dos lorsque vous vous approchez, et vous dit : "Tu as bien traité cet
éclaireur Dunlending. Beau travail !" Vous vous sentez à nouveau troublé,
et vous ne répondez à ses louanges que par un grognement et un
hochement de tête. Il devine à tort la cause de votre mélancolie et reste
silencieux pendant la dure montée vers le sommet de la corniche.
Pendant ce temps, vous vous dites : Qui est Herulf ? Traître, contre-espion,
espion ou héros ? Vous êtes inquiet pour votre famille et vos amis.
Une fois que vous avez atteint le sommet de la falaise, Dama se met à
organiser sa double garde. Vous êtes envoyé en éclaireur, au lieu de tenir
un poste comme vous l'aviez prévu. C'est mieux ainsi, pensez-vous. Vous
ne voulez pas être assailli par derrière par d'autres Dunlendings ! Vous
escaladez les pentes toujours plus raides du Thrihyrne à la recherche des
alliés de Saroumane, de ceux qui sortiraient de la Vallée du Sorcier.
Au bout d'un moment, vous prenez le temps de vous accroupir et de
reprendre votre souffle. Vous levez les yeux. Quelque chose bouge devant
vous. Immédiatement, vous devenez immobile comme la pierre. Qu'est-
ce que c'est ? Alors que vous regardez, le mystère prend forme et votre
cœur fait un bond. Un homme, et pas un Eorling ! Il s'approche d'un
énorme rocher, incliné de telle façon qu'on pourrait croire qu'il a été
délogé par un éboulement. La masse est entourée d'un fourré pointu, mais
l'homme se baisse et y pénètre, sûrement par un passage bas qu'on
imaginerait être utilisé par un loup. Vous voyez son ombre passer sous les
ronces et derrière le rocher. Il ne revient pas de l'autre côté.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 167.
• Si 8-12, allez au 318.

432 Temps : N/A


Vous avez été cruellement tué à la bataille de Fort-le-Cor.
Fin.

433 Temps : N/A


Là, sur le rocher battu par la pluie, vous combattez Herulf, alors que la
bataille de Fort-le-Cor se décide en bas.
Vous ne pouvez pas tenter de vous enfuir.
(HERULF BO : 4 BD : 3 END : 45)
• Si vous battez Herulf, allez au 119.
• Si Herulf vous bat, allez au 180.

434 Temps : 0
Vous faites tourner votre cheval pour foncer sur un autre Orque, mais alors
que vous prenez de la vitesse, plusieurs flèches frappent votre monture, et
il tombe au sol, terrassé par les flèches des Orques. Vous roulez vous aussi
sur la terre ferme, mais vous réussissez à garder votre arme en main. Deux
Orques se dirigent vers vous, cimeterres dégainés.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-7, allez au 298.
• Si 8-12, allez au 309.

435 Temps : 1 jour


Vous vous réveillez dans un endroit froid et sombre, sans savoir ce qui
vous arrive. Après un moment, vous vous rappelez que vous êtes
emprisonné dans l'une des cellules de détention du donjon. Bientôt, le
jugement sera rendu sur vos actions, même si elles vous semblent justes !
Très vite, la porte s'ouvre. Une lumière vive vous aveugle, bien que vous
puissiez entendre clairement les voix de vos visiteurs. "Il est là, mon
Seigneur. Il était sur le point de découvrir d'importants plans et cartes dans
la chambre d'un de mes commandants quand Ealdryhten l'a piégé. Je
pense que c'est un espion de la Main Blanche." Ce sont les mots de
Gamelin, si vous ne manquez pas votre supposition, mais l'orateur suivant
vous rend muet à l'idée de sa seule présence.
C'est votre roi, Théoden.
Il dit : "Les espions ont failli causer la fin de notre peuple et de nos
coutumes. Je dois maintenant accompagner Gandalf à Orthanc, alors
faites de lui ce que vous voulez."
Vos rêves de devenir un courageux cavalier de la Marche sont ruinés à
jamais. Vous vous retrouvez seul, banni, dans une vaste Terre du Milieu
à la veille d'une guerre.
Fin.

436 Temps : 10
Vous vous frayez un chemin le long du passage de gauche, en clignant des
yeux à plusieurs reprises, espérant vainement que cela vous permettra de
voir dans un endroit aussi sombre. Le tunnel alterne une descente en pente
et une remontée, mais le plafond reste bas, et votre dos commence à vous
faire mal.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 154.
• Si 8-12, passez à 231.
437 Temps : 5
Un groupe important d'Uruks et de petits Orques se précipitent hors du
camp, et ils vous cherchent ! Ils trouveront bientôt Gaznag. Vous devez
fuir pour sauver votre vie !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course :
• Si 2-5, allez au 415.
• Si 6-12, allez au 291.

438 Temps : 320


"Très bien", marmonnez-vous et vous vous penchez pour tenir l'attelage
de manière à ce que le guerrier puisse attacher le chariot à la sangle de
culasse. Vous le regrettez cependant, car la prochaine chose que vous
sentez, c'est un grand poids métallique qui s'écrase sur votre tête avec un
bruit sourd ! Vous vous réveillez - quelque temps plus tard - avec une
violente secousse qui envoie des vagues de douleur dans votre tête
endolorie. Vous essayez d'atteindre la blessure, mais vous constatez que
vos mains sont liées ! Vous êtes complètement ligoté et on vous a jeté sur
le dos d'un poney. En ouvrant légèrement les yeux, vous voyez qu'il fait
jour, mais que de gros nuages cachent le soleil. Conduit par un groupe de
Dunlendings, vous semblez être sur un sentier menant à travers l'herbe
épaisse du Ouestfolde !
Mais que s'est-il passé ? Lentement, vos pensées s'organisent. Le guerrier
dans la cour… Vous vous dites : il devait être un espion dunlending
travaillant avec Herulf ! C'est pour ça qu'il m'a distrait. Herulf savait que
je le suivais. Vous vous maudissez pour votre stupidité : le cheval qui
tirait le chariot était un hongre, mais le guerrier l'a appelé une jument.
Vous en concluez que vous avez dû être caché hors de Fort-le-Cor sous le
fourrage de la charrette du guerrier. Mais comment êtes-vous arrivé au
Ouestfolde ?
Déprimé, vous vous interrogez sur votre sort.
Allez au 351.

439 Temps : 5
Tout à fait par hasard, votre arme s'écrase contre la paroi du tunnel avec
un bruit si aigu et si soudain qu'un souffle de surprise vous échappe ! Vous
restez figé en silence, un flot de pensées traversant votre esprit. C'est fait,
pensez-vous, ils ont dû entendre cela jusqu’à Khand !
Vous écoutez avec une telle intensité que les murs eux-mêmes semblent
gémir et bloquer tout autre son. Puis, il y a un bruit de pas devant vous qui
s'arrête soudainement. Votre seul espoir est que votre proie soit aussi
effrayée que vous. Je dois continuer, pensez-vous silencieusement.
Allez au 364

440 Temps : 20 Pts d’Exp : 10


Gamelin vous emmène dans le donjon et monte plusieurs étages. Dans une
salle de conférence, on vous dit de rester debout et d'attendre. Il y a
plusieurs personnes à l'autre bout. Gamelin s'entretient avec l'une d'entre
elles, et lorsqu'il lève les yeux, vous voyez votre roi, Théoden !
"Approche-toi," vous dit Théoden, d'une voix autoritaire, mais avec
l'esquisse d'un sourire. Vous le faites, et vous vous agenouillez devant lui.
Il vous dit : "Il m'a été dit que toi, jeune Eorling, tu nous as rendu un grand
service. Grâce à toi, nous ne devons plus nous inquiéter à Fort-le-Cor, car
tu as réussi à déjouer les plans perfides d'un traitre dans nos rangs, et pas
n'importe lequel ! Les mensonges que les agents de Saroumane répandent,
je les connais que trop bien. Et j'aimerais que ces félons ne parcourent
plus jamais le Rohan !
"Mais maintenant," continue votre roi, "voici un gage de ma gratitude." Il
vous tend une épée brillante, aussi brillante que le feu d'argent et sertie
d'un cristal vert. "Cette lame a été maniée par Cwellanbrand, un brave et
puissant cavalier qui est tombé la nuit dernière. Il n'a laissé aucun héritier
pour cette épée." Il fait une pause. "Ceci est pour toi, brave Cavalier de
Rohan !"
Vous prenez l'épée, et la levez en disant, "Roi Théoden ! Je me tiens
comme votre plus fidèle serviteur !"
Votre quête s'est achevée avec succès. Si vous gardez votre personnage
pour jouer dans d'autres livres-jeu Quête en Terre du Milieu, notez que
votre nouvelle épée ajoute +2 à votre BO.

Fin.
TABLE STATISTIQUE MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)
Par. Type Niv. Vit PdC T.A. BD BO Dim. Crit.
115 Homme-Pukel #1 5 MO 50 PL 20 55 BO M Grd.
Homme-Pukel #2 5 MO 50 PL 20 55 BO M Grd.
Homme-Pukel #3 5 MO 50 PL 20 55 BO M Grd.
158 Squelette 3 AR 34 No 10 50 BO M Norm.
174 Orque 2 MO 30 CS 5 40 AR M Norm.
194 Dunlending 4 MO 60 No 15 40 AR M Norm.
216 Orque 3 MO 24 CS 0 40 AR M Norm.
226 Dunlending 5 MO 80 CS 25 45 AR M Norm.
232 Demi-Orque 4 MO 20 CR 20 40 AR M Norm.
250 Dunlending 5 TL 1 CS 25 l0 AR M Norm.
259 Orque 1 MO 36 CS 5 25 AR M Norm.
264 Orque #1 1 MO 20 CS 10 20 AR M Norm.
Orque #2 3 MO 30 CS 15 25 AR M Norm.
269 Dunlending 2 MO 40 No 10 20 AR M Norm.
292 Herulf 9 MO 90 MA 40 85 AR M Norm.
304 Orque #l 2 MO 26 CS 15 20 AR M Norm.
Orque #2 1 MO 20 CS 5 15 AR M Norm.
336 Orque #l 1 MO 24 CS 0 25 AR M Norm.
Orque #2 1 MO 30 CS 15 15 AR M Norm.
345 Orque #l 2 MO 24 CS 0 35 AR M Norm.
Orque #2 1 MO 20 CS 20 20 AR M Norm.
365 Utiliser les scores de 292
384 Orque #l 1 MO 4 CS 15 20 AR M Norm.
Orque #2 2 MO 26 CS 0 35 AR M Norm.
433 Utiliser les scores de 292
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des pts
d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple.
CR. = Cuir rigide.
MA. = Cotte de maille.
PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme.
Be. = Pince, bec.
Mo = Morsure.
Gr = Griffe, serre.
Co = Corne, défense, dard, dents.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler.
Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Mi = Animaux minuscules.
Pi = Piétinement.
Ch = Chute, écrasement.
Po = Coup de poing, de pied.
Lu = Lutte, tacle, placage.
Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.
P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.
Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature :
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.
Table des actions
Attaque : vous devez combattre votre adversaire.
Fuite : Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course. Si le résultat
est supérieur à 7, suivez les instructions textuelles ou Avancez. Sinon, vous devez
combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque en
premier).

Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre adversaire
ne vous voit pas :
Dissimulation : correspond à Se Cacher, Se Faufiler, Rester Silencieux ou Cacher
quelque chose, ou toute action demandant de la discrétion. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le résultat est supérieur à 7, vous pouvez
avancez. Sinon, vous devez combattre votre adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le résultat est supérieur à 7, vous pouvez vous
faufiler et attaquer. Pour votre première attaque seulement, vous pouvez augmenter
votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le résultat est
supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre adversaire. Lisez le texte indiqué,
en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un seul élément décrit (votre
adversaire est toujours en vie). Si le résultat est de 8 ou moins, vous devez combattre
votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque en premier).

Lors de l’utilisation du système avancé :


1) Si vous suivez les instructions du texte ou que vous vous déplacez dans une direction
aléatoire, vous fuyez.
2) Vous pouvez tenter d’exécuter une « fuite précise » : suivez la même procédure que
celle décrite pour Fuite, mais soustrayez 2 du nombre que vous obtenez et, si vous
réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous déplacer dans une
direction aléatoire.
3) Vous pouvez tenter une « Dissimulation précise » : suivez la même procédure que
celle décrite pour Dissimulation, mais soustrayez 2 du nombre que vous obtenez et, si
vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous déplacer dans une
direction aléatoire.
TABLE DE COMBAT
BO attaquant - BD défenseur *
NB
+5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0
4 4 3 2 2 1 0 0 0 0 0
5 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0
6 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0
7 8 7 6 5 4 3 2 1 1 0
8 9 8 7 6 5 4 3 2 2 1
9 I 9 8 7 6 5 4 3 2 2
10 I I I 8 7 7 6 5 4 3
11 T T I I I I 8 7 6 5
12 T T T T T T I I I I

* : Si la différence BO – BD est supérieure à +5, ajoutez l’excédent au


nombre tiré. Si la différence est de -4 ou moins, traitez-le comme un -4.

Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur
au total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".

I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions


pour connaître la conséquence.

T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !


Table des nombres aléatoires

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