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Feuille de personnage

Nom ___________________
Ra'Ou Description _____________________________
Chatte abyssin séductrice Réputation _____
14
Dos Noir Parti Progressiste Paris (Sorbonne)
Lignée _________________ Faction _________________________ Conseil __________________

3 3 4 3
2 3 5 4
Qualités
2 Défauts

Don Juan Voyante / Joueuse

Informations personnelles

Compétences Critiques
Nom Attributs Base Rang Bonus Malus TOTAL
Archéologie(*) RON 5
____ 0
____ ____ ____ X
____
Chasse (QUE+VIB)/2 3
____ 0
____ ____ ____ 3
____
Culture Générale RON 5
____ 2
____ ____ ____ 7
____
Combat Griffu (QUE+OEI)/2 3
____ 2
____ ____ ____ 5
____
Connaissance de la Rue (RON+COU)/2 4
____ 1
____ ____ ____ 5
____
Discrétion QUE 3
____ 1
____ ____ -1
____ 3
____
Escalade (QUE+GRI)/2 2
____ 0
____ ____ ____ 2
____
Irriter les Humains (CAR+VIB)/2 3
____ 0
____ ____ ____ 3
____
Jouer des Tours Pendables (CAR+VIB)/2 3
____ 0
____ ____ ____ 3
____
Langage Humain(*) RON 5
____ 4
____ ____ ____ 9
____
Leadership CAR 4
____ 0
____ ____ ____ 4
____
Orientation VIB 3
____ 0
____ ____ ____ 3
____
Persuasion (CAR+COU)/2 4
____ 0
____ ____ ____ 4
____
Psychologie Humaine RON 5
____ 3
____ ____ ____ 8
____
Réclamer à Manger CAR 4
____ 1
____ ____ ____ 5
____
Réclamer des Caresses CAR 4
____ 1
____ ____ ____ 5
____
Saut QUE 3
____ 0
____ ____ ____ 3
____
Séduire COU 4
____ 1
____ ____ ____ 5
____
Survie (RON+VIB)/2 4
____ 0
____ ____ ____ 4
____
Trouver un Objet Caché (CAR+VIB)/2 3
____ 3
____ ____ ____ 6
____
Us & Coutumes Humaines RON 5
____ 3
____ ____ ____ 8
____
(*) Ces compétences nécessitent au moins le rang 1 pour être utilisées.
Feuille de personnage
Talents psychiques
Nom du talent Rang Description
Explication : Ce talent permet au personnage d'agir beaucoup plus vite qu'à la normale, ce qui pourrait se traduire par figer
le temps pendant une courte période pour tous les autres protagonistes. Rien ne semble s’être passé entre le moment où
le personnage a figé le temps et le moment où tout se remet en marche. En revanche, si le personnage s’est déplacé ou
s’il a modifié un élément de la scène durant l’arrêt temporel, cette action est perçu comme instantanée par les autres
personnes impactées. La période de temps est variable selon le rang du talent activé. Seul le personnage qui a activé son
talent peut agir durant la période de temps figée. Par commodité, on associera une action simple par tranche de 5
Arret 2 secondes de période de temps arrêté. Les objets et les personnages « figés » gardent leurs caractéristiques : les flammes
seront immobiles mais leur contact provoquera des brûlures, une balle sortie du canon d'un fusil restera suspendue dans
Temporel les airs mais la toucher causera aussi une vive brûlure, etc... Il est possible de « déplacer » des objets ou des personnes
durant le laps de temps que dure l'arrêt temporel, du moins si le personnage possède un score en Poil suffisant pour le
faire. Ces mouvements ne sont pas aisés et le personnage aura l'impression d'une grande résistance lors de son action.
En terme de règles : Le personnage peut figer le temps sur une période de (rang x 5) secondes.

Explication : Ce talent permet au personnage de voir des lieux ou des scènes sans être physiquement présent. Attention,
le personnage voit ce qui se passe mais il n'entend rien. De plus, il n'a pas besoin de source de lumière à l'endroit où il se
trouve physiquement pour voir à distance. En revanche, si l'endroit distant est plongé dans une obscurité totale, le
Clairvoyance 2 personnage ne verra absolument rien de là où il est. Aucune limitation spatiale n'est applicable. Les lieux distants
visualisés peuvent être en haut, en bas, à droite, à gauche, devant ou derrière le personnage.
En terme de règles : Le personnage peut voir dans les lieux distants sur un rayon de 15, 30, 60,120 ou 250 mètres (selon
que le talent soit activé au rang 1, 2, 3, 4 ou 5) dans un cercle dont il est le centre et ce durant (rang x 5) minutes. Le
centre du rayon de la zone d'effet se déplace avec le chat durant toute sa durée effective.

Explication : Grâce à ce talent, le personnage peut augmenter temporairement la puissance musculaire de son corps. Il
peut frapper plus fort, porter plus lourd ou soulever beaucoup plus qu'à la normale. Son corps reste physiquement le
même, sans aucune altération du genre transformation à la Hulk... Mais il est cependant capable
Force 3 de déclencher une réaction chimique naturelle qui décuple la force de ses muscles.
En terme de règles : Le personnage ajoute (rang) point de plus à son score en Griffe, et ce durant (5 x rang) minutes.

Explication : Ce talent permet au personnage de passer au travers des murs, des plafonds, des sols et des portes comme
si ces derniers n’existaient pas. Il s’agit d’une manipulation au niveau moléculaire qui « écarte » les molécules d’un
Passe 3 élément inanimé pour laisser passer ceux du personnage au travers. Ce pouvoir ne peut être en aucune façon utilisé pour
passer au travers d’un être vivant. L'épaisseur de la surface traversée dépend du rang du talent activé. Si le mur, la porte,
Muraille le plafond ou le sol est d’une épaisseur supérieure à ce que le personnage peut traverser, il est tout simplement bloqué
(C’est-à-dire qu’il ne peut même pas passer la tête ou toute autre partie de son corps au travers).
En terme de règles : Le personnage peut passer au travers de n’importe quelle matière de moins de (10 x rang)
centimètres d’épaisseur.

Niveaux de talents utilisés


0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1
-1 -1 -2 -2 -2 -2 -3 -3 -4 -5

Niveaux de Malus
blessures
1er niveau -1
2ème niveau -2
3ème niveau -3
4ème niveau
5ème niveau
Inconscient 3d10 x 5mn
Coma Spécial
Mort

Neuf Vies 1 2 3 4 5 6 7 8 9

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