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INTRODUCTION ENTRE LES EXPEDITIONS

Eléments, Comment jouer a Advanced Heroquest, Les Points De Destin & Blessures, Trésors, Coût De La Vie,
Héros, Le Maitre Du Jeu, Commencer à jouer Evénements Aléatoires, Dépenser De L’Argent, Hommes
D’Armes, Embarquer Sur Une Nouvelle Aventure
TOUR D’EXPLORATION
Phase Du Joueur Héro
CAMPAGNES
Ecrous et Boulons, Monstres Alternatifs, Idées De Quêtes,
EXPLORATION
Crée les Héros
Créer le Donjon, Couloirs, jonctions et Corners, Portes,
Escaliers, Pièces, Placer les Nouveau Eléments
HEROQUEST
Les personnages d’Heroquest, Mobilier des Pièces, Objets
COMBAT
Magiques, Heroquest Revisité, Utilisé le Plateau de Jeu
Placer Les Monstres, Séquence De Jeu, Mouvement Dans d’Heroquest
Une Phase De Combat, Corps-à-corps, Combat Rangés,
Points De Destin, La Mort
ADVANCED HEROQUEST SOLO
Préparation du jeu, tour d’exploration, tour de combat, Le
MAGIE
Fléau de Tobaro
Lancer Un Sort, Livre De Sort Du Sorcier
LA QUETE DE L’AMULETTE
LE MAITRE DU JEU
Rôle Du Maître Du Jeu, Marqueurs De Donjon, Personnages
BRISEE
De Monstres Explications et fournitures nécessaires au bon déroulement
de la quête de l’amulette brisée
HASARD
FEUILLES VIERGES
TRESORS
Trésors Magiques

FICHES DE REFERENCES
Fiches De Personnages, Table De Référence Des Monstres,
Fiche De Référence Du MDJ

PIEGES
Crédits

Design du jeu : Jervis Johnson


Développement : Paul Cockburn
Illustration de la boîte : John Sibbick
Eléments de donjon et pions : Gary Chalk
Illustrations additionnelles pour la boîte : Mark
Craven, Wayne England, John Sibbick
Illustration de la couverture du livre de règles :
Wayne England
Illustrations : Tony Ackland, Paul Bonner, Paul
Campbell, Gary Chalk, Wayne England, Fangorn, Jes
Goodwin, Gerry Grace, Martin McKenna, Russ
Nicholson, Martin Perrot, Adrian Smith, Steven tappin

Produit par le Studio de Design de Games Workshop

Directeur général : Bryan Ansell ; Directeur du Studio : Tom Kirby ; Directeur du Design :
Alan Merret, Directeur Artistique : John Blanche ; Directeur de publication : Phil Galagher ;
Responsable de l’impression : Steve McGowan ; Directeur d’édition : Simon Forrest ;
Superviseur de la production : Tony Cottrell ; Editeur artistique : Paul benson ; Coordinateur
figurines : Phil Lewis ; Assistant du directeur du design : Russ Tanham ; Assistant du
directeur de publication : Robin Dews ; Editeur du design : Wayne England ; Design
graphique : Brian george, Bil Sedgwick ; Visualiseur : Richard Wright ; Auteurs : Richard
Halliwell, Jervis Johnson, William King, Rick Priestley, Nigel Stillman, Editeurs : Matt
Forbeck, Andy Warwick ; Photographie : Chris Colston ; Artistes/Illustrateurs : Tony Ackland,
Gary Chalk, Mark Kraven, David galagher, Paul Bonner, Adrian Smith ; Peinture des
figurines : Ivan bartleet, Andy Craig, Dale Hurst, Mike McVey, Tim Prow ; Designers
Citadel : Kevin Adams, Mark Copplestone, Colin Dixon, Jes Goodwin, Bob Olley,
Alan&Michael Perry ; Equipe de développement plastique : Bob Naismith, John
Thornthwaite, Dave Andrews ;Secrétaires : Lindsey L le Doux Paton, Tracy Thornton ;
Assistant Studio : Alan balderson ; Artistes finitions : Paula Blakemore, Vivien Heyes, Rachel
Johnson, Dave Lund, Peter Noble, Tony Osborne, Davis Oliver, Nick Ord, David Pettit, Tim
Pollard ; Directeur de projet : Andy Jones ; Assistant du directeur de projet : Steve How ;
Administration : Susan Burton, Heather Nicholson

Advanced Heroquest, Heroquest, 3D Roleplay Hobby Game, et les logos Games Workshop et
Citadel sont des marques appartenant à Games Workshop, Ltd. Advanced Heroquest et toute
imagerie associée sont © 1989 Games Workshop Ltd. Tous droits réservés.

REF : 005713 Code produit : 0571


INTRODUCTION

Advanced Heroquest est un jeu de rôle pour simuler des aventures dans un univers de type heroïc-fantasy. Vous jouez le rôle d’un Héros épique alors que vous
vous mettez en route vers des richesses et une puissance légendaires. Vos aventures vous emmèneront dans des quêtes situées dans les lieux sombres du monde, de tunnels
en cavernes emplis de terreur, avec l’espoir de trouver or et trésors magiques… Ou alors seulement vers votre trépas.

Advanced Heroquest se déroule dans le monde de Warhammer, une terre de fantaisie sinistre et d’aventures périlleuses. Nous avons sélectionné le monde de Warhammer
comme étant idéal, grâce à la richesse de son background et à l’abondance de détails qui lui donnent vie. Dans d’autres jeux du Hobby Games Workshop, comme
Warhammer Fantasy Battle et Warhammer Fantasy Roleplay, nous avons développé beaucoup d’aspects de ce monde, depuis les gigantesques hordes de Gobelins et d’Orcs
qui déferlent des Montagnes du Bout du Monde jusqu’aux orphelins et coupeurs de bourses des rues de Middenheim. Advanced Heroquest vous ouvre de nouvelles portes
vers le monde de Warhammer – une porte vers d’anciens halls et des tunnels sinueux grouillants de créatures maléfiques en jaillissant pour massacrer les habitants de la
surface.

Idéalement, Advanced Heroquest est un jeu prévu pour 4 à 5 joueurs,


même s’il n’y a pas vraiment de limite au nombre de joueurs
(beaucoup ou peu). Un des joueurs endosse le rôle du maître
de jeu : c’est la personne qui contrôle les monstres et met
en place le donjon. Pour commencer, il vaut mieux que la
personne possédant ce jeu soit le Maître de jeu- il y aura plein
d’occasions pour les autres de s’y essayer plus tard. Les
autres joueurs jouent chacun le rôle d’un Héros.

Les Héros sont des aventuriers humains, nains ou elfes,


combattants et magiciens de renom qui combattent les monstres
vivant sous leur monde. A chaque fois que ces Héros pénètrent dans
les tunnels et passages souterrains, ils ont un but à atteindre, une quête
dangereuse qui leur rapportera la fortune s’ils réussissent.
Mais tout cela a un prix, parfois un Héros tombera, tué par
les monstres alors qu’il les combattait vaillamment pour la dernière
fois.

Dans cette boîte, nous vous proposons 4 Héros prêts à jouer pour
vos premières parties.
Chaque Héros est représenté par une figurine Citadel, le montrant
avec son armure et son équipement. Advanced Heroquest contient aussi
les règles nécessaires pour faire vivre vos Héros, depuis leurs débuts modestes
jusqu’à leur entrée dans les légendes, ainsi que pour créer vos propres Héros.
La gamme fantasy de Citadel propose des milliers de figurines en plomb
ou en plastique, avec un vaste choix d’armures et d’armes, donc il y aura
toujours un modèle correspondant à votre héros.

En fait, il n’y a jamais eu de jeu situé dans un monde au background aussi


détaillé, avec autant de figurines pour le rendre vivant : des Guerriers, Mages,
Nains et Elfes aux Gobelins, Orcs, Géants et Dragons. Les 36 figurines plastiques
Citadel de cette boîte ne font qu’égratigner la surface du monde qui attend
que vous l’exploriez.

Si vous êtes le Maître de jeu, vous contrôlez tous les monstres et les pièges du donjon, et vous devez faire de votre mieux avec les forces à votre disposition pour vaincre les
Héros. Vous créez aussi le donjon tandis que les Héros l’explorent, en leur expliquant ce qu’ils découvrent tandis qu’ils entrent dans des salles emplies d’étranges
moisissures luisantes, ou traversées de crevasses sans fond, ou peuplées de créatures à faire froid dans le dos, revenues d’entre les morts.

En tant que Maître de Jeu, avant de commencer à jouer à Advanced Heroquest, vous devriez rapidement lire les règles au moins une fois pour vous faire une bonne idée du
jeu. Lisez les sections sur l’exploration, le combat et le rôle du maître de jeu avec plus d’attention- ces sections concernent les évènements les plus courants du jeu. Vous
devrez probablement vous référer fréquemment à ce livre au début, mais pas d’inquiétude- vous vous ferez rapidement au jeu. Et cela n’a pas d’importance si vous
commettez quelques erreurs alors que vous vous entraînez.

Nous vous avons fourni une quête en 4 parties avec tout le nécessaire pour jouer, pour vous permettre de vous y mettre. La Quête de l’Amulette Brisée confrontera les Héros
aux sombres forces des Skavens, des hommes-rats mutants creusant sous le monde de Warhammer, apportant maladie et destruction. Dans cette quête, les Héros doivent
retrouver les 4 morceaux de l’Amulette Brisée, un grand trésor perdu par le puissant Solkan, et à présent jalousement gardé par les Skavens.

La Quête de l’Amulette Brisée n’est que le commencement. Nous publierons d’autres quêtes, ainsi que du matériel de jeu dans des suppléments à ce jeu et dans le magazine
White Dwarf. Et l’un des éléments les plus excitants d’Advanced Heroquest est de créer vos propres quêtes. En utilisant votre imagination, ainsi que les indices et les idées
que nous vous avons fournis, vous pouvez créer de vastes donjons, les emplir de monstres mortels, concocter de difficiles quêtes qui testeront vos Héros au maximum.
Chaque quête formera une partie d’un récit héroïque, une histoire à suivre qui promènera les héros de donjons en donjons alors qu’ils tentent de débarrasser leur monde de
toutes les créatures malfaisantes qui menacent l’humanité.
CONTENU
Ce qui suit est un bref résumé des éléments d’Advanced Heroquest : les règles sur la manière de les utilisés sont expliquées plus tard

Héros et monstres
Les miniatures présentes dans la boite sont des Héros, et des
Monstres. Il y a 4 Héros (un guerrier, un sorcier, un nain, et un elfe),
12 hommes d’armes et 20 Skavens – des rats mutants des tunnels
venteux des sous-sols de l’empire.
Les modèles doivent êtres posés sur les bases fournies ainsi que
les boucliers à fixer sur le support (note : le sorcier et l’elfe n’ont pas de bouclier)

Une des particularités les plus intéressante d’Advanced Heroquest est de peindre vos
Figurines. Il existe un guide pour les peindre avec la peinture Citadel sous la boite
du jeu – vous pouvez trouver un guide gratuit plus détaillé si vous
envoyé une enveloppe timbrée adressé a Guide de Peinture Miniatures Citadel
Game Workshop Ltd., Chewton Street, Hilltop, Eastwood, Notts NG16 3HY.

Les modèles dans la boite sont juste un échantillon de la vaste production de figurines en plastique et en métal des Miniatures Citadel. Il existe un grand choix de héros et
monstres, y compris des Skavens en métal de toutes les spécialités nécessaires dans le jeu. La liste des revendeurs des productions Citadel est disponible chaque mois dans le
magazine White Dwarf, ainsi que le détail de tous les nouveau jeux et miniatures en production, nouvelles règles et quêtes pour tous les jeux de Games Workshop.
Les 3 couleurs différentes de socles peuvent être utilisées pour désigner le type de chaque monstre. Par exemple, vous pouvez avoir un guerrier Skavens avec une certaine
couleur de socle, les sentinelles avec une autre ainsi que les champions avec une troisième. Ils peuvent être changés en fonction des parties, en fonction de ce qu’ils
représentent.

Sections de donjon
Advanced Heroquest se joue avec des éléments de donjon modulables
(éléments en carton qui s’imbriquent).
Ce système est composé de couloir, de jonctions et de salles, ils peuvent
être utilisé à l’infini pour crée une multitude de donjons différents.
Vous devez emboiter les sections et les laisser en place âpres les avoir explorées.
Les salles ne s’emboitent pas ainsi vous pouvez les placer n’ importe où
contre un couloir. Les carrés forment le sol du donjon et également un
quadrillage sur lequel vous déplacerez vos figurines.

Les autres sections sont placés sur les éléments de sol pour signifier l’emplacement d’éléments tels qu’un précipice, un trône un coffre a trésor ou autre.

Portes
Les 6 portes en plastique montrent où rentrer dans les pièces et couloirs.
Quand les héros ouvrent une porte vous devez changer la position de
celle-ci de manière a ce qu’elle soit ouverte.

Pions et gabarits
Pions de monstres

Les monstres les plus puissants du donjon tel que : Champions, Seigneurs
de guerre, Sorciers et Démons sont représentés par des jetons.
Le maitre du jeu prend ces jetons au début de la partie et ils sont ajoutés
aux monstres rencontrés par les héros.
Ces jetons représentent les miniatures en métal de Citadel disponible chez
votre revendeur, qui sont aussi personnalisables avec les peintures Citadel.

Jetons de donjon

Ces jetons sont mis dans un bol et tirés au hasard par le MDJ, ainsi ils peuvent
être disposés de façon aléatoire durant le jeu.
Jetons De Pièges : Le MDJ peut les mettre quand les héros explorent les salles
et couloirs, ou quand ils ouvrent un coffre a trésors.
Jetons De Monstre Errant : Quand il est utilisé le MDJ peut crée un groupe
de monstre pour attaquer les héros.
Jetons d’Embuscades : Lorsque qu’un héro attaque un monstre, le MDJ peut
Mettre en jeux ce jeton pour rapporter plus de monstre a la bataille.
Jetons s’Echapper : Permet aux monstres de s’enfuir si ils sont en difficultés
pendant un combat.
Jetons De Personnage : Si un monstre vient de s’enfuir grâce au jeton, le
MDJ peut le remettre au combat avec ce jeton.
Jeton De Destin : Jouer ce jeton pour un monstre, esquiver une attaque
Mortelle ou encore relancer les dés afin d’obtenir un meilleur résultat.

Jeton de blessures des monstres

Quand un monstre est blessé, le MDJ place un de ces compteur à cote du


monstre afin de voir de combien le monstre a été touché. Les jetons sont
Numérotés de 1 à 8. Si un monstre a plus de 8 point (par exemple un ogre ou
un troll) vous prendrez note de ces blessures sur un morceau de papier.

L’amulette brisée

L’amulette est composée de 4 parties qui s’assemblent entre elles. Le MDJ


les conserve et ne distribuera qu’une seule pièce a chapitre de la quête
une fois celui-ci terminé. Leur but est de reconstitué cette amulette, a chaque
nouvelle pièce découverte une partie du message sur la bordure de l’artefact
est traduit.

Le marque-page

Le logo Advanced Heroquest s’insère dans la tranche d’un classeur Games Workshop.
Le meilleur moyen de conserver ce livre de règle est d’enlever les agrafes, de couper les pages
le long du pli et de les trouer. Quand de futurs suppléments seront publiés, et quand des
articles sur Advanced Heroquest apparaîtront dans White Dwarf, vous n’aurez plus qu’à les
ajouter dans la section appropriée de votre classeur.
(Déconseillé)

Cartes aux trésors

Il y a 4 cartes aux trésors conçues pour la Quête de l’Amulette Brisée. Elles peuvent
être découvertes par les Héros durant leurs explorations- les cartes devraient être distribuées
dans l’ordre où seront joués les donjons qu’elles montrent. Si les joueurs découvrent plus de 4
cartes, vous pouvez dessiner les vôtres- peut être pour une future quête.

Notez qu’il n’y a pas de carte pour la dernière partie de la Quête, la Prison de Glace,
qui devrait prendre les joueurs par surprise. Même s’ils trouvent une cinquième carte, ne leur
donnez pas une carte de ce lieu.

Les dés

Les dés utilisés dans Advanced Heroquest sont à 12 faces. Quand vous devrez jeter un
dé, ce sera un dé à 12 faces- aussi appelé D12. Vous utiliserez ces dés comme des dés
ordinaires, en lisant le nombre le plus haut.
Certaines tables demanderont que vous jetiez 2 dés et que vous additionnez les
résultats pour obtenir un total entre 2 et 24- ceci est noté comme suit : 2D12. Vous pouvez aussi jeter un dé, et ajouter un nombre fixe ; par exemple, jeter un dé et ajouter 3
pour obtenir un total entre 4 et 15- ceci est noté comme suit : D12 + 3.

Feuilles de Référence

Les 8 pages centrales de ce livret de règles devraient être enlevées, et utilisées comme feuilles de référence. Les feuilles de personnages vous présentent 8 Héros prêts à
jouer. Les 4 premières sont les 4 héros de base d’Advanced Heroquest, et correspondent aux figurines de la boîte ; les 4 autres sont basées sur les figurines du jeu MB
Heroquest. Découpez-les et donnez-les aux joueurs appropriés, ou laissez les joueurs copier leurs informations sur une
feuille de personnage vierge.

Il y a une feuille de référence pour l’exploration des donjons, qui comprend les tables les plus fréquemment utilisées pour vous faciliter la tâche.

Les 5 autres pages sont des feuilles de références de monstres détaillant les monstres les plus communs de Warhammer, ainsi que tous les Spécialistes Skavens et les
Personnages Monstres Skavens de la Quête de l’Amulette Brisée. Toutes ses créatures existent dans la gamme de figurines Citadel.

A la fin du livret, il y a deux pages que vous pouvez photocopier pour votre usage personnel. Il y a une feuille de personnage vierge sur laquelle vous pourrez inscrire les
caractéristiques, l’équipement et tout le reste, et une feuille de plan de donjon vierge. Il y a aussi deux feuilles pour le MJ : une table de référence de monstres vierge, pour
que vous puissiez la remplir de nouveaux monstres, et un jeu de Matrices de Monstres vierges pour créer de nouvelles tables de rencontre pour vos propres quêtes.
« Par Sigmar, ces montagnes sont dures pour les pieds », tonna le guerrier Heinrich Lowen, rouge de fatigue après son escalade du chemin raide et moussu.
Sven Hammerhelm lui jeta un regard assassin. « Humain, les Montagnes Grises ne sont que d’aimables collines comparées aux pics du Bout du Monde. Quand tu auras
regardé le paysage depuis les sommets enneigés de Karaz-A_Karak et vu les terres de l’Empire de l’Est s’étendre devant toi, alors tu auras escaladé une montagne. »

Heinrich regarda le Nain et secoua la tête. « Je plaisantais, Sven. Sigmar sait que notre position est bien assez dangereuse. Coincés au beau milieu d’aimables collines,
poursuivant des assassins Hommes-Rats pour venger un mage à demi fou... On a bien besoin d’un peu d’humour. »

« Mon Maître était un grand sage », fit remarquer Magnus d’un ton très sérieux. Il caressa sa barbe et son visage s’assombrit. « Nous devons non seulement venger Jervais,
mais aussi empêcher l’Amulette de Solkan de tomber entre les griffes des Sorciers du clan Skryre. Si nous échouons dans notre quête, le monde sera en grand danger. »

Son ton leur rappela la gravité de la situation. Heinrich n’avais jamais vu son compagnon si obsédé par quelques chose. Trouver son Maître mort au milieu d’un amas de
servants massacrés et de Skavens tués l’avait changé. Magnus n’était plus ce jeune Magicien insouciant rencontré à Paravon ; il était devenu obsédé, possédé par un besoin
impérieux de vengeance digne du coléreux Solkan lui-même.

Heinrich enviait à Magnus son assurance. La peur qui le rongeait avait augmenté à chaque pas laborieux. Chaque enjambée le rapprochait d’un péril mortel. Alors que les
ombres s’allongeaient sous les pics menaçants, il se demanda pourquoi diable il avait échangé sa paisible vie de pêcheur sur le fleuve Reik contre les dangers de l’aventure.

L’Elfe Torallion revint de l’avant-garde. « La trace des Skaven mène à une immense vallée », souffla-t-il. « J’ai trouvé des traces de sang sur la roche. Il doit y avoir des
blessés parmi eux. »
« Tu l’as dit, ho merveilleux chasseur », ironisa Sven. Torallion l’ignora. « Au bout de la vallée se trouve une entrée. Elle doit mener à leur repaire. »
Par delà le sommet de la montagne se trouvait un creux profond. En son centre se tenait un lac entouré de brumes. Autour de lui, des griffes de roche s’élançaient vers le
ciel.
« Je n’aime pas l’allure de cette eau », grommela Sven en triturant sa barbe.

« Toutes les eaux te font le même effet, l’eau du bain y compris », annonça l’Elfe sur un ton léger. Le Nain le regarda méchamment.

« Assez plaisanté », lança Magnus. « Nous devons tous travailler ensemble si nous espérons survivre. Les serviteurs du Rat Cornu rôdent là-dessous. Les Guerriers du clan
Mors ont déjà tué 15 hommes pour acquérir le morceau d’amulette de mon Maître. Ils ne montreront aucune pitié s’ils nous découvrent. »

L’Elfe s’inclina devant le Nain, puis tourna son regard vers le lac. « Tu as raison, fils de Grugni. J’ai beaucoup voyagé depuis que j’ai guidé les ombres accueillantes
d’Athel-Loren. Depuis les bois teintés de Chaos de l’Empire jusqu’aux marais salés bien après le domain du Seigneur Rionnasc, Namishathir, que les Hommes nomment
Marianburg. Je n’ai jamais vu
de lieu aussi lugubre. »

« Tu ne t’es jamais tenu sur le pic le plus au nord des Montagnes du Bout du Monde alors, en regardant les aurores boréales danser sur les sinistres Désolations du Chaos
», assura le Nain.

Heinrich sentit un tremblement entre ses omoplates alors qu’ils avançaient. Des arbres rabougris émergeaient tristement des brumes. Tandis qu’ils s’approchaient de
l’arche de pierre, il pensé entendre des couinements, et le grincement des griffes sur la roche.

« Qu’est-ce que c’était ? » demanda-t-il à voix haute. Torallion posa une main apaisante sur son épaule.
« Je l’ai entendu moi aussi », lui confirma-t-il. « On nous observe. »
« Aucune importance », marmonna Magnus. « Nous devons continuer. »

Ils échangèrent des regards effrayés. Même Magnus était pâle, un tic nerveux faisant tressauter sa mâchoire. Ils se tinrent immobiles. Heinrich sentit monter en lui le besoin
urgent de fuir ces lieux. La perspective d’errer dans ces corridors souterrains sombres, infestés de Skaven, l’emplissait de terreur. Ces compagnons ne paraissaient guère
plus rassurés.

Puis Sven cracha. « Pense pas que les Skaven nous poursuivront dans la montagne si on s’enfuit. »

Torallion acquiesça. « Nous avons juré de retrouver l’amulette avant le jour du retour de Praznagar. »

« Mon Maître doit être vengé », poursuivit Magnus. Heinrich réalisa qu’ils attendaient sa réponse… Il rassembla son courage.

« Nous devons continuer, dit-il, en tentant d’empêcher sa voix de trembler. Si nous ne le faisons pas, qui donc le fera ? »

Comme un seul homme, ils firent volte-face et se dirigèrent vers l’entrée. Il passèrent sous la rune du Rat Cornu et descendirent dans les ténèbres qui les attendaient…
COMMENT JOUER A ADVANCED HEROQUEST
Avant de commencer, le maitre du jeu (MDJ) doit lire ce livre jusqu'à avoir une idée globale du développement du jeu et savoir ou aller chercher les règles
particulières.

Le MDJ a un nombre de missions vitales à effectuer durant le jeu. Quand les héro sont en train d’explorer, il dispose les éléments du donjon, et révèle les
nouveau couloirs et pièces nouvellement survenu. Bien souvent la disposition permettra de crée une multitude de donjons puisque le MDJ choisi comment placer la plupart
des pièces. Dans la section de la quête le MDJ travail avec une carte préparée qui lui permet d’informer les héros du contenu de chaque pièce visité quand ils y pénètrent.
Le MDJ contrôle les monstres, les effrayante créatures qui peuplent les coins sombres et menacent les gens civilisés. Les héros doivent essayer d’exterminer les monstres et
emporter leurs trésors, et le travail du MDJ est de se défendre, utiliser les monstres pour tenter de tuer les héros et les guider dans le donjon.
Le MDJ contrôle aussi les pièges qui peuvent se trouver à l’intérieur du donjon, il choisit quand utiliser un piège contre le héro et contrôle l’effet qui aura sur lui.
Finalement, le MDJ supervise les résultats aux dés des héros, décrit le type de salle et trésors qu’ils ont découverts, et généralement s’assure que tout se passe correctement
envers les règles. Un paragraphe spécial des règles, nommé le Maitre Du Jeu explique en profondeur le rôle du MDJ, il doit être lu par le MDJ avant le début de la partie.
Les autres joueurs contrôle quand a eux un héro chacun, ainsi que en fonction de la progression de sa célébrité un nombre de d’Hommes d’Armes. Les héros explorent les
donjons, se déplacent dans les labyrinthes de couloir et pièces diverses, combattent les monstres qu’ils rencontrent en espérant les battre et hériter de leurs trésors. Chaque
joueur choisi ce qu’il veut faire faire a son héro et a ses compagnons d’armes : ou il se déplace, qui il combat, quel arme il utilise, quelle magie si le héro est un sorcier, et
bien plus encore.
Le but ultime des joueurs est de développer les pouvoir des héros, un guerrier ou un sorcier bien utiliser est plus apte à finir une quête. Les héros vainqueur obtiendront plus
de force pour apprendre de nouvelles compétences, gagne des objets magiques pour les aider, et attirent de nouveau disciple pour les aider dans leurs quêtes. Avec leurs
pouvoirs améliorables les héros sont en mesure de combattre les plus grands ennemis et faire face aux plus terribles essayant, jusqu'à ce qu’ils fassent partie de l’élite des
guerriers légendaires.
Le but immédiat des héros est de terminer la quête, une mission pour laquelle ils ont été choisis en rapport à leurs nombreuses expéditions réalisés dans les catacombes
obscures. Une quête prend place dans plus d’un donjon afin que les héros tentent d’acquérir les nombreux trésors de quête et battre les monstres. Il faudra certainement plus
d’une expédition pour explorer totalement chaque donjon. Pour cette raison, chaque jeu individuel, chaque expédition sont tous important dans le monde de Warhammer.
Chaque quête permet aux héros d’obtenir des équipements et expériences pour être plus performant pour les futures.
La quête incluse dans le livre de règles vous permet de jouer immédiatement. La quête de l’amulette brisée est une aventure épique qui prend vie dans quatre donjons
différents, chacun d’eux renferme un morceau de l’amulette perdue. La quête des héros et de trouver ces quartes parties et de battre les gardiens Skaven.
Dans les règles, on vous montre un exemple de jeu ainsi qu’un dessin de disposition de donjon de la quête de l’amulette brisée. Ce guide d’aide complet sur « comment
jouer a Advanced Heroquest » (mais n’oublier pas qu’il s’agit seulement d’exemples, il existe beaucoup d’autres type de quêtes) vous montre la diversité des quêtes et des
opposants monstre que le héro pourra rencontrer.

Les Héros
Dans Advanced Heroquest vous garder le même personnage de jeu en jeu, vous développer ainsi ses capacités et améliorer ainsi son charisme pour les hommes de mains.
Vous aurez besoin de recréer un nouveau personnage uniquement s’il meurt au combat, ou s’il n’a pas assez de force magique pour déjouer la mort.
Cependant, pour la première partie chaque joueur devra choisir avec quel personnage il veut jouer. Plus tard, vous apprendrez comment crée un héro, mais pour commencer
il serait préférable d’utiliser les quatre héros que l’ont vous a déjà crée (vous pouvez trouver les fiches de références dans la section centrale). Il y a le guerrier Heinrich
Löwen, le nain Sven Hammerhein, l’elfe Torallion Leafstar et le magicien Magnus the Bright.
Chaque joueur lance un dé, le meilleur résultat choisit en premier le héro. Chacun des héros on leur propre forces, et son chacun meilleur dans une discipline. Préparer la
figurine de votre héro, si vous voulez vous pouvez copier les informations sue une fiche vierge comme ca vous pourrez les modifier durant la partie.
S’il n’y a que 3 joueurs, un des héros ne sert pas pour cette partie. S’il y a 2 joueurs, chacun peut prendre un héro et un homme d’arme, s’il n’y a qu’un joueur, il peut
prendre un héro et deux hommes d’armes. Préparer les personnages et crée un fiche en plus pour chaque homme d’arme en copiant les caractéristiques standard d’un homme
d’arme (Expliqué dans le chapitre Avant l’Expédition).

Remplissage de la fiche de personnage

Les fiches de personnage regroupent les capacités des héros. Pour les prêts à jouer toutes les informations sont déjà inscrites, certaines pourront changer en fonction de
l’évolution de la partie. Pour votre premier personnage utilisé un des 4 fournis dans ce livre. Quand vous avez choisi votre personnage vous devez lui donner un nom,
utiliser votre imagination pour en trouver un qui coller bien a l’ambiance du jeu.
Ci-après les informations dont vous avez besoin :

Chaque fiche des joueur comporte un emplacement pour une illustration de l’allure du héro ainsi qu’un bouclier blanc sur lequel vous pouvez dessiner votre blason. Vous
pouvez faire un dessin de votre héro qui montrera son armure, les armes qu’il porte. Si vous acheter ou trouvez un nouvel équipement vous pourrez le reporter sur ce dessin.
Dessiner un emblème qui correspondra a votre héro, des exemples vous sont monté sur le bord de la boite du jeu ainsi que beaucoup d’autres peuvent être vu dans White
Dwarf.

Les capacités telles que la maitrise des armes, dextérité, force, solidité, vitesse,
bravoure et intelligence sont chiffrées jusqu'à 12, si vous obtenez 12 vous devenez
maître en cette caractéristique.

La maitrise des armes (WS) évalue commence votre héro manie sont armes en taillade
et contre avec épée et masse. Dextérité (BS) mesure sont habilité a l’arc ainsi que toute
les autres armes de jet, les boules de feu. Force (S) et Solidité (T)
sont en rapport avec sa force physique. La vitesse (S) est en rapport avec sa rapidité à
se déplacer. La bravoure (B) mesure son courage face a l’inconnu et l’étrange.
L’intelligence (Int) évolue ce qu’il a dans la tète.
Les points de destin est similaire aux légendaires qualités de chance, la destiné est une
qualité indéniable pour faire une véritable héro épique. L’utilisation des points de destin
peut changer ce qui se passe, vous pouvez éventuellement éviter d’être tuer.
Les points de vie (W) définissent la santé du héro. Quand vous encaisser un
dommage lors d’un combat ou d’un piège vous perdez des points de vie, ils
peuvent descendre jusqu'à 0. Au delà de 0 le héro meurt et est retiré de la partie

Pour note il ya 2 colonnes sur la fiche pour les caractéristiques, la première est
pour les points au départ lorsque le héro début sa vie d’aventurier et la deuxième
pour les points actuels, en fonction des évolutions. Il est conseillé d’utilisé un
crayon de papier car ces chiffres évolueront souvent. Pour les personnages prêts a
jouer vous pouvez voir des chiffres dans les cases de niveau actuel car elles ont
évoluer à cause de son armure. Par exemple pour le personnage Heinrich vous
pouvez voir que son adresse a l’arc (BW) à chuter de 7 à 6, sa résistance a
évoluer de 6 à 8. Ceci est dû à son armure qui le rend aussi plus lent mais plus
résistant aux dommages.

La section suivante aborde le combat au corps-a-corps et son utilisation lorsque le héro rencontre un monstre. Pour frapper un adversaire lancez 1D12, le nombre que vous
devez obtenir doit être supérieur a la capacité de maitrise des armes de votre opposant, le MDJ vous dit le chiffre de maitrise de sont monstre. Si vous ne dépasser pas ce
chiffre, l’attaque est vaine, en revanche si vous l’égaler ou le dépasser, vous réussissez à atteindre votre cible.

Ensuite nous allons traiter du chapitre de la portée d’une attaque, pour un meilleur résultat il faut être en case adjacentes avec lui. Compter le nombre de carrés jusqu'à votre
cible et retenez ce nombre pour toucher votre cible vous devez surpasser ou égaler ce chiffre.
Au bas de la fiche du personnage sont décrit ses armes ainsi que leurs influences. Chacune est énumérer séparément avec quatre informations complémentaires. La case
« range » (portée) indique la portée maximum de l’arme. Par exemple un arc court a une portée de 24 cases mais l’arc ne peut pas être utilisé n’importe comment. Si la case
« range » ne comporte pas de données c’est que l’arc est destiné à un combat au corps-a-corps uniquement. La deuxième case désigne le nombre de dés à lancer pour savoir
le nombre de dommages causés. La case suivant concerne le nombre de dés pour une attaque maladroite et la suivant pour une attaque « critique » (tout ceci est mieux
expliqué dans le chapitre des combats)

Ensuite, il y a l’armure qui comporte des informations en 3 parties au sujet de ces objets. Cela définit donc l’effet des armes défensives sur les caractéristiques de dextérité,
solidité ainsi que la vitesse de déplacements ces chiffres doivent être additionnés ou soustrait du niveau actuel. Comme dans l’exemple précédent avec l’armure d’Heinrich
avec laquelle il débute l’aventure.

La section suivant est destinée aux équipements variés que le héro va obtenir, de l’or, une corde, des potions magiques et autres. Si votre héro est un magicien mettez-y aussi
la liste de ses composants de sorts, les ingrédients nécessaires à la confection des sorts.
Le joueur contrôlant le sorcier doit aussi prendre le livre de sort.
Le Maitre Du Jeu (MDJ)
Quand les joueur/héro remplissent leur fiche de personnage, le MDJ doit :

1. Mettre les jetons de donjon dans un bol ou une coupe.


2. Trier les sections de donjon et installer les de façon pratique à proximité de la surface de jeu
3. Placer tous les monstres, portes et autres, prêt à être utilisés

Commencer Le Jeu
Quand cette préparation est terminée, le jeu peut commencer. Le MDJ place un escalier
au centre de la table de jeu. Prolonger l’escalier de deux sections de couloir et au bout une
jonction en T, tous les donjons commencent ainsi. Chaque joueur de Héros jette un dé. Celui qui obtient le
plus haut score (retirer le dé pour départager une éventuelle égalité) devient le Leader.
Le Leader jette les dés au fur et à mesure de l’exploration du donjon pour découvrir si une salle
contient des portes, etcetera. C’est également lui qui décide de l’ordre dans lequel les Héros se
déplacent, s’il y a litige à ce sujet entre eux. Un nouveau Leader est choisi après chaque combat,
ainsi chacun le deviendra au cours de l’expédition. Les autres Héros doivent de nouveau jeter un
dé. Celui qui obtient le plus haut score devient le Cartographe de l’expédition. Une carte
complète du donjon doit être dessinée sur la carte vierge fournie à la fin de ce livret. Vous
trouverez quelques éclaircissements à ce sujet dans les sections suivantes.
Les joueurs placent ensuite leurs Héros sur les escaliers, une seule figurine par case. Si les Héros
ne parviennent pas à se mettre d’accord pour décider de leurs emplacements de départ, le Leader
a le dernier mot.
La partie se poursuit ensuite par le premier tour d’exploration du jeu.

Tours

Dans Advanced Heroquest, il existe deux types de tours : les tours d’exploration
et les tours de combat. La plupart des tours sont des tours d’exploration- ce sont
les moments où les Héros découvrent le donjon, s’aventurant dans de nouvelles
zones, fouillant des salles et des couloirs, et ainsi de suite.
Vous ne commencez un tour de combat que si le tour d’exploration précédent
a révélé des monstres. Ensuite vous jouerez des tours de combat jusqu’à
leur défaite- ou leur victoire !
TOURS D’EXPLORATION

Les tours d’exploration sont ceux pendant lesquels les Héros se déplacent dans le
donjon à la recherche de monstres à terrasser et de trésors à prendre. Il ne devrait
jamais y avoir de monstres en vue pendant un tour d’exploration- s’il y en a, vous
devriez être dans un tour de combat. Pendant l’exploration, les Héros reviendront
parfois sur leurs pas le long d’un couloir ou dans une salle déjà visitée, mais le plus
excitant, c’est quand ils pénètrent dans une nouvelle zone du donjon pour la
première fois.
Les tours d’exploration comprennent trois étapes distinctes, ou phases. Vous devez
terminer une phase avant de passer à la suivante.

Phase des héros


Les Héros se déplacent. Vous pouvez bouger votre Héros (et vos Suivants, si vous
En avez) de 12 cases au maximum, ou chercher des portes secrètes, ou le faire
chercher des trésors dissimulés. Un Héros terminant son déplacement près d’une
porte ou d’un coffre peut les ouvrir ou les fermer. Un Héros peut aussi passer son tour entier à enlever son armure, ou à en mettre une (ou deux étapes entières en faisant les
deux).

Phase d’exploration
Si les héros parviennent à un endroit où une nouvelle partie du donjon devient visible, le MJ place les nouveaux éléments de couloirs ou de salles, en utilisant les règles que
vous trouverez plus tard. Le tour d’exploration s’arrête immédiatement si l’un de ces éléments contient des monstres. Les actions possibles durant cette phase sont
expliquées dans la section sur l’exploration.

Phase du maitre du jeu (MDJ)


Le MJ jette un dé. S’il obtient un 1 ou un 12, il tire au sort un Pion de Donjon dans le bol. L’utilisation des Pions de Donjon est expliquée dans la section du Maître de Jeu.

Phase des Héros


Pendant la phase des Héros, les Héros et les Suivants se déplacent dans le donjon pour l’explorer. Les Héros peuvent aussi ouvrir des portes, chercher des trésors et ainsi de
suite (les Suivants ne peuvent que se déplacer durant cette phase- ce sont des gardes armés, non des aventuriers, dont le rôle est d’assister les Héros lors des affrontements
avec les monstres découverts).
Les Héros et les Suivants se déplacent un par un. Les joueurs bougent leurs figurines chacun à leur tour : un joueur doit déplacer toutes ses figurines avant que le joueur
suivant ne puisse bouger une des siennes. Une fois qu’un joueur retire sa main de sa figurine, le mouvement ne peut plus être modifié (comme aux échecs). Seul le joueur
contrôlant le Héros peut le déplacer. Si les joueurs ne parviennent pas à décider dans quel ordre ils souhaitent jouer, le Leader décidera pour eux. Seul le joueur contrôlant le
Héros ou le Suivant peut le déplacer.

Les actions suivantes peuvent être accomplies par un Héros durant la phase des Héros.

1. Un Héros ou un Suivant peut se déplacer de 12 cases au maximum. Il peut bouger horizontalement ou verticalement, mais
pas en diagonale. Si le Héros arrive dans une partie non explorée du donjon (par exemple, à un tournant ou au travers
d’une porte), il doit s’arrêter avant de parvenir dans la partie inconnue. Si c’est une porte, cela signifie au pied de la porte ;
dans les autres cas, cela signifie quelque part sur le croisement. Les nouveaux éléments du donjon seront générés durant la phase
d’exploration de ce tour.

2. Si un Héros achève son déplacement près d’une porte fermée, le joueur peut décider de l’ouvrir. Le Héros doit s’arrêter avant
d’ouvrir la porte, et ne peut pas à la fois l’ouvrir et la traverser pendant un tour d’exploration. Si la porte s’ouvre sur une zone
inconnue du donjon, les nouveaux éléments de donjon seront générés pendant la phase d’exploration du tour.

3. Si un Héros achève son déplacement près d’un coffre fermé, le joueur peut décider de l’ouvrir. Le contenu du coffre est
révélé par le MJ et peut être pris par n’importe quel Héros ou Suivant (NdT : ceci est totalement illogique, je suggère fortement
de ne pas procéder ainsi ! Surtout si les figurines sont très éloignées les unes des autres… Seul le personnage ayant ouvert le
coffre devrait pouvoir accéder à son contenu. Libre à lui de le donner ensuite à une figurine adjacente, durant son déplacement).
S’il y a désaccord sur qui doit avoir quoi, chaque joueur impliqué jette un dé : celui obtenant le meilleur score obtiendra le
premier choix.

4. Un Héros peut passer toute la phase à chercher des portes secrètes (NdT : vous avez bien lu, pas de déplacement si on veut
chercher des portes secrètes). Le joueur précise le long de quel mur le Héros cherche- le Héros doit se trouver sur le même élément
que le mur choisi, et ce mur ne devrait pas avoir encore été fouillé. Le joueur jette un dé
et consulte la Table des Portes Secrètes (voir plus bas). Un Héros cherchant des portes
secrètes ne peut donc pas se déplacer.

5. Si une salle n’a pas encore été fouillée, un Héros peut se lancer à la recherche de trésors
dissimulés. Le joueur jette 2D12 et consulte la Table des Trésors Dissimulés
(voir plus bas). Un Héros cherchant des Trésors Dissimulés ne peut se déplacer.

6. Un Héros peut passer sa phase entière à ôter ou mettre une armure. Si l’armure est ôtée,
le Cartographe de l’Expédition doit alors inscrire sur sa carte que l’élément de donjon
contient l’armure enlevée- rayer cela si quelqu’un d’autre l’enfile. Un Héros mettant
ou enlevant une armure ne peut se déplacer.

D’où il est, en tête de la troupe, Einrich peut se déplacer de 12 cases au maximum, mais il devra
s’arrêter au croisement s’il tourne à gauche, puisque au-delà se trouve une zone inconnue du donjon.
Comme il est encore à l’intérieur de la salle avant son déplacement, Einrich a aussi d’autres choix.
Cette pièce n’a qu’une porte –celle par laquelle les Héros sont entrés- donc il pourrait chercher
des portes secrètes, choisissant l’un des 3 murs restants. Il pourrait aussi fouiller à la recherche de
trésors dissimulés (NdT : si cette salle n’avait pas été fouillée auparavant
Passages Secrets

Les héros doivent uniquement chercher des passages secrets dans les cul-de-sac, ou dans une pièce qui n’a pas de porte exceptes celles par laquelle ils sont entrés. Un héro
peut chercher sur un mur ou un cul-de-sac par tour d’exploration, à condition qu’il ai démarré le tour dans la salle ou le corridor concerné. Les rechercher de passages secrets
se déroule a la fin d’un couloir ou sur un pan de mur de 5 cases de long maximum. Le joueur doit dire explicitement ou il souhaite chercher, lance un dé et regarde le résultat
obtenu dans le Tableau Des portes Secrètes

Tableau des Portes Secrètes


D12 Résultat
1 Le MDJ pioche un pion de donjon
2-6 Il n’y a pas de passage secret sur ce pan de mur
7-12 Le Héro trouve une porte secrète et peut placer ce qu’il désire sur le pan de mur
qu’il a fouillé

Trésors Cachés

Les Héros peuvent chercher des trésors dans toutes les pièces, a condition que cela n’ait pas été déjà fait, si la recherche n’a rien donné
E il n’y a pas de trésors cachés. Le scribe doit faire mansion sur sa carte si la recherche a été un succès ou pas.
Si un Héro cherche un tresor, il doit lancer 2D12 et regarder le résultat obtenu dans le tableau des trésors cachés.

Tableau des Trésors Cachés


D12 Résultat
2-6 Le MDJ pioche un pion de donjon
7-16 Il n’y a pas de trésors cachés dans cette pièce
17-23 Le Héro trouve une cachette qui contient des trésors, lancer 1D12 et multipliez
le score obtenus par 5 pour savoir la valeur en couronnes d’or de ce trésor.
24 Le Héro trouve un trésor magique, lancer 2D12 et consulter le tableau des
trésors magiques dans le paragraphe des trésors.

La recherche de trésors et de portes secrètes peuvent avoir des effet néfastes ‘est pourquoi le MDJ peut tirés des marqueurs dans certains cas, pour plus de simplicité ces
tableau peuvent être recopiés par le MDJ sur une feuille volante. Si il s’agit d’une de vos premières parties, et que vous essayer de mieux cerner le rôle du MDJ, vous n’êtes
pas obliger d’expliquer tout en détail aux joueurs. L’utilisation des jetons de donjon est expliquée dans la section du MDJ. Pour les héros il leur suffit de bien expliquer ou
ils veulent développer leurs recherches, afin de simplifier le rôle du MDJ ainsi que la partie en général.

Pièges

Les pièges sont introduits dans le jeu par l’utilisation de jeton de donjon. Le MDJ peut en faire usage d’un seul durant la phase normale d’exploration lorsqu’un héro se
déplace sur une case encore non visitée, ou lorsque qu’un héro ouvre un coffre pour la première fois. Le MDJ met en jeu le jeton et lance 1D12 et va voir dans le tableau des
pièges pour savoir à quoi cela correspond (voir paragraphe des pièges).

Détecter et désarmer les pièges

Les chances de détecter et de désarmer un piège sont montrées dans le tableau des pièges. Le héro qui déclenche le piège lance un dé pour savoir de quel type est le piège,
ensuite il doit lancer pour déterminer si il l’a pressentit, en comparant le résultat du jet par rapport a l’indice de détection du piège dans le tableau des pièges. Si le résultat du
jet est supérieur ou égale a l’indice, le héro l’a évité d’avance et il n’aura pas d’effet, en revanche si le jet est inferieur a l’indice le piège se referme… (Les effets des pièges
sont détaillés dans la section des pièges)

Si le piège a été détecté, n’importe quel héro peut tenter de le désamorcer, ce héro devra alors lancer un dé et comparer son score par rapport a l’indice de chance a désarmer
un piège, si le jet est supérieur ou égale a l’indice, le piège est alors désarmer, il est alors sans aucun effet, en revanche si il est inferieur, le piège reste actif.

Dans tous les cas, si le héro obtient 12, il pourra ajouter +1 a ses prochains lancers pour désarmer un piège (Il peut le noter sur sa feuille de personnage). Au contraire si il
obtient 1 il se verra infliger 1 point de blessure avant même que le piège ai fait son effet.

Si vous préférer, le pièges qui ont été évité peuvent être mis de coté. Si le piège est dans un coffre, il ne pourra pas être ouvert. Si le piège est dans une case, la case ainsi que
celles qui y sont adjacentes ne devront plus être occupés, si un héro occupe une case adjacente, il devra reculer jusqu'à se trouver sur une case saine.
L’EXPLORATION
Lorsque vous débutez une nouvelle partie d’Advanced Heroquest seul une toute petite partie du donjon vous est alors dévoilée, les escaliers d’arrivée ainsi que
deux longueurs de corridor terminer par une jonction. Le mystère vous pousse a imaginer ce que contient le donjon, chaque expédition dans un donjon peut vous révéler une
partie de ses sombres secrets.
Au fur et a mesure que vous explorer, le donjon se développe avec les sections appropriées. En même temps le scribe dont garder une trace écrite complète du plan du
donjon y compris les actions spéciales comme un monstre tué et les coffres qui n’ont pas été ouverts.
Il existe beaucoup de tracés possibles pour les donjons. Vous pouvez avoir un donjon avec seulement un niveau, aucun escalier pour descendre plus bas ou un autre qui se
former de beaucoup d’étages qui descendent profond dans la terre, avec des ennemis devenant de plus en plus coriaces et nombreux en fonction de l’avancement de la quête.
Vous pouvez décider de limiter la taille du donjon à l’avance ou alors en sortir peut importe la longueur qu’il peut faire. Différents donjons vous sont proposés dans le
paragraphe des campagnes ainsi que les conseils pour varier vos créations.
Dans chaque donjon, quelque soit sa disposition, est un assemblage de pièces et de couloirs. Pour la plupart des sections elles seront choisies aléatoirement en utilisant le
tableau de création de donjons. Les jonctions ainsi que les pièces peuvent contenir des monstres afin de contrer la progression des héros. Les pièces sont divisées en quatre
catégories : Les pièces normales qui sont petites et vides, les pièces a risque qui contiennent un certain nombre de particularités, les repaires qui rassemblent un groupe de
monstres et enfin les pièces de quête qui sont a des emplacements clés dans le donjon.
Les pièces de quêtes contiennent des particularités qui sont crucial pour le succès du héro à mener à terme l’aventure. Par exemple elle peut être le repère laboratoire d’un
alchimiste fou, ou l’antichambre des gardes rapprochés de puissants seigneurs de guerre ou encore contenir des étranges énigmes qui devront être résolus par les héro afin de
pouvoir descendre au niveau inferieur et ainsi continuer leur quête.
A certains endroits du donjon il peut y avoir des zones appelés emplacement de quête, celle-ci est une section préconstruite du donjon pour laquelle le MDJ a un plan
détaillé des monstres, pièges et très qui peuvent s’y trouver. L’emplacement de quête est généralement l’objectif ultime à découvrir dans un donjon, la zone à trouver pour
valider leurs objectifs.
L’emplacement de quête est crée pas le MDJ avant que la quête ne commence, en l’aidant du tableau de création de donjons ou selon son imagination. Cela doit être la partie
la plus prenant et dangereuse du donjon, les plus grands trésors que les héros cherchent doivent généralement s’y trouver, garder par les plus puissants monstres qu’ils auront
à affronter. Beaucoup de donjons comportent seulement un emplacement de quête, au plus profond niveau du donjon, mais il n’y a aucune règle contre le fait d’avoir deux
ou plusieurs emplacements de quête dans le même scenario.
Les emplacements de quêtes contiennent les trésors de quête qui sont des objets de grande valeur que le héro recherche. Parfois le héro pourra trouver des objets de grande
utilité ou alors des dizaines voir même des centaines de couronnes d’or. A certaines occasion le trésor de quête peut se révéler être un personnage que les héros devront
secourir de son emprisonnement. Peut importe sa nature, le fait de trouver un trésor de quête signifie que les héros ont terminé la quête en cours.
La quête de l’amulette brisée comporte plusieurs parties qui peuvent être assemblées pour former une grande aventure, appelée aussi une campagne. C’est le bon exemple
des possibilités de variété de scenarios. Ses possibilités d’exploration ainsi que le scenario convient parfaitement à des joueurs et MDJ effectuant leur première partie dans le
monde d’Advanced Heroquest. Quatre donjons Compose la campagne de l’amulette brisée, chaque quête est proposée selon le même principe, trois niveau, les héros
pénètrent dans le premier niveau des catacombes et l’explore jusqu'à trouver une pièce de quête qui contient un escalier qui les mènera au niveau inferieur (Tous les autre
escaliers conduisent a l’extérieur du donjon). Au second niveau ils vont alors aussi explorer, tuer les skavens qui les peuplent, jusqu’a trouver une autre pièce de quête qui
leur permettra de descendre au sous-sol suivant. Le troisième niveau entier est un emplacement de quête et chaque donjon possède une disposition pré planifié différente ou
le MDJ devra y placer les éléments. Les quatre trésors de quête sont les morceaux de l’amulette brisée que les héros devront récupères des mains des Skavens, avec
l’objectif de gagner des points de destinée, etc., Chaque donjon et chaque morceau de l’amulette sont assimilés a des quêtes séparées. La campagne globale ne se termine
que lorsque les héros ont les quatre morceaux de l’amulette en leur possession.
Comme vous pouvez le voir le principe du jeu est assez simple a comprendre, et l’avantage est que les donjons seront différents d’une partie a l’autre car il est en fait
générer aléatoirement a l’aide du tableau approprié. On ne peut pas prévoir l’aspect du donjon à l’ avance puisqu’il se construit en fonction des actions des héros. Ils savent
que quelque part un escalier mène au niveau inferieur mais ne savent pas vraiment où. Quand vous crée votre propre donjon, vous pouvez utiliser des accessoires de la quête
de l’amulette brisée ou en crée d’autres. Vous devez aussi décider de la disposition de la Salle de Quête ainsi que des escaliers qui relient les niveaux ensembles et tout le
reste sera crée lors de la partie crée par les joueurs.

Création De Donjon
Les pièces et les couloirs prennent vie au moment ou les héros les explorent. Ils seront crée aléatoirement en utilisant le
tableau de couloirs ou de pièces, ainsi les héros se savent pas à l’ avance sur quoi ils peuvent tomber.
Vous devez placer une nouveau élément du donjon lors de la phase d’exploration et dans ces conditions :

1. Un héro attend à une jonction qui annonce un couloir qui n’a pas encore été placer.
2. Un héro ouvre une porte qui n’a pas encore été ouverte précédemment
(NdT : il y a un oubli ici. Il y a un 3ème cas : si un Héros se trouve à un tournant conduisant à
une section non explorée précédemment.)

Les règles suivantes expliquent tout sur les nouvelles sections de donjon.

Couloirs
Les couloirs sont le prolongement d’une jonction et peuvent contenir des portes.
Jonctions : Si le héro est en train d’explorer une jonction ou croisement il devra
forcement trouvé un passage vers une zone on explorée.

Porte de pièces : Si le héro a ouvert une pièce il tombera sur un couloir ou une autre pièce,
lancez un dé et découvrez l’autre coté.

Porte de couloirs : toutes les portes présentes dans les couloirs mènent à des pièces.
Lorsque les héro explorent un nouveau passage, le meneur lance 1D12 pour déterminer la
longueur du couloir et ensuit 2D12 pour déterminer ce qu’il contient, et finalement 2D12
pour découvrir par quoi il se termine.
Tableau de Longueur des Couloirs
D12 Longueur du passage
1-2 1 Section
3-8 2 Sections
9-12 3 Sections

Consulter le paragraphe sur comment placer une nouvelle section pour les mettre en place

Tableau du Contenu des Couloirs


2D12 Contenu 2D12 Contenu
2-4 Monstres Errants 20-21 2 Portes
5-15 Rien 22-24 Monstres Errants
16-19 1 Porte
Pour les portes c’est le meneur qui décide de quel coté elles sont placer dans le couloir et c’est le MDJ qui la place alors ou bon lui semble.
Les monstres errants : Le MDJ se sert du tableau des monstres errants

Tableau d’Aboutissant Pour les Couloirs


2D12 Aboutissant 2D12 Aboutissant
2-3 Jonction En T 15-17 Tournant à Gauche
4-8 Cul de Sal 18-19 Escaliers Descendants
9-11 Tournant à Droite 20-22 Escaliers Sortant
12-14 Jonction En T 23-24 Jonction En T

Jonction et tournant : Placez les éléments appropriés


Cul de Sal : Le couloir déboule sur un amas infranchissable de gravas
Escaliers : Les escaliers sortant ramener a la surface si ils estiment vouloir arrêter l’expédition en cours, Les escaliers descendants mènent au niveau suivant.

Jonctions & coins


Les jonctions seront mises en jeux à l’issue d’un jet de dé correspondant dans le tableau des aboutissants des couloirs. Tous les voies ouvertes par une jonction peuvent être
exploré mais seulement si le héro attends a la dernière case qu’il comporte dans la direction voulue, les éléments de coin sont des jonctions, dans le même cas vous ne
pourrez voir la suite qu’en vous tenant a la dernière case.

Cet exemple montre toutes les règles générales de l’exploration et du placement des nouveaux éléments de donjons. Les héros se situe a une jonction en T, d’où démarrent
deux couloir non explorés. Le meneur consulte les tableaux des couloirs. Pour ainsi déterminer sur quoi débouchent chaque allée non explorée, la procédure devra être
réalisée autant de fois que nécessaire (2 fois pour une jonction en T).

Le meneur lance un dé pour la branche à droite et obtient un 2, ce sera un couloir d’une section de longueur, il lance ensuite 2D12 pour le contenu du couloir, c’est un 16,
il y aura une porte sur une des faces de ce nouveau corridor. Et enfin un 6 pour l’aboutissant ce qui signifie que c’est un cul de sal.

Le MDJ place la nouvelle section comme indiqué. Le meneur montre sur quel mur il souhaite voir la porte et le MDJ choisi sont emplacement précis. Le scribe met à jour la
carte, et les héro remarquent que le cul de sac peut contenir un passage secret.
Pour le 2eme passage de la jonction en T, les résultats sont 1, 9 et 17 ce qui signifie un passage d’une section de long, totalement vide qui débouche sur un tournant à
gauche. Ce passage est mis en jeux et le scribe met a jour sa carte, la phase d’exploration est maintenant terminée.

Portes
Les portes peuvent être découvertes sur les murs des couloirs, et dans les pièces. Elles sont toujours fermées lors de leur mise en place, et ce qui se trouve de l’autre coté est
généré uniquement lors de son ouverture. Le meneur décide sur quel face de mur se trouve la porte et le MDJ la
place ou il veut sur cette face. Une seule porte peut être placée par mur de couloirs ou pièces.

Les portes peuvent aussi être placées dans une section de donjon déjà exploré si il s’agit de portes secrètes que les
héros auront trouvés.
Les portes miniatures sont utilisées pour matérialisé une porte ouverte ou fermée. Si une porte et retiré de la table
pour quelque raison que ce soit, elle sera fermée la prochaine fois quel sera mise en jeu.

Portes secrètes ou passages secrets

Lorsqu’une porte secrète est découverte, le héro la place ou il souhaite sur le pan de mur qui a été observé.

Ouvrir une porte

Un héro peut ouvrir une porte jusqu'à présent fermée a la fin d’une précédente phase d’exploration d’un joueur, il
faut suivre cette procédure :
Portes de pièces : Si un héro a ouvert une porte a partir d’une pièce, il lance un dé, pour déterminer ce qui se
trouve de l’autre coté (Tableau)
Portes de couloirs : elles mènent obligatoirement sur une pièce.

Escaliers
Les escaliers permettent de descendre au niveau inferieur du donjon, ou sortir. Lorsqu’un héro entre dans une
section d’escaliers montant il sort du donjon et la quête est finie pour lui, son personnage peut être retiré de la
table, lorsque tous les personnages sont sortis la quête est terminée et tous les éléments peuvent être retirés.
Les escaliers peuvent également signifier une descente a un niveau inferieur et comme le point de départ d’un
nouveau niveau. Comme l’entrée de départ, le point de début commence par un escalier suivi par deux éléments
de couloir et fini par une jonction en T.

Pièces
Les pièces peuvent être découvertes derrière une porte de couloir. Ils peuvent contenir des monstres, des pièges et
des trésors, et certain éléments spéciaux.
Quand une pièce doit être placer lors d’une phase d’exploration, le meneur lance un dé et a l’aide du tableau du
type de pièce pour déterminer de quel sorte est la pièce.
Le tableau permet au MDJ de savoir le type et la taille des pièces.

Tableau du Type de Pièces


D12 Type de pièces Taille de pièces
1-6 Normal Petite
7-8 A Risque Petite
9-10 Repaire Grande
11-12 De quête Grande

Pièce normale : Ce sont des petites pièces vides abandonnées depuis longtemps par leurs occupants.
Pièce a risques : Ces pièces contiennent certain éléments comme une fontaine magique, un sarcophage ancien ou alors un précipice profond. Le MDJ doit consulter le
paragraphe sur les risques pour remplir cette pièce.

Repaire : Ils sont le siège de groupes de monstres qui ont envahis le donjon et squattent les chambres obscures qu’il contient. Le MDJ doit lancer en fonction de la matrice
de repaire pour déterminer la sorte de monstres présent et combien ils sont. Les repaires peuvent aussi contenir des coffres a trésors, si le héro en obtient un, le MDJ doit
consulter la section des trésors pour déterminer ce qu’il contient.

Pièce de quête : Il s’agit de lieu clé du niveau d’un donjon, elles contiennent des éléments important pour les chances de succès des héros, elles contiennent toujours des
monstres qui garde ce que les héros convoitent. Le MDJ doit lancer par rapport a la matrice de pièce de quête pour déterminer quel monstres s’y trouvent. Comment les
repaires, les pièces de quêtes peuvent contiennent des trésors et le MDJ doit consulter le paragraphe des tresors en cas d’ouverture et afin de les déterminés.

Portes de pièces

Immédiatement âpres avoir placé une nouvelle pièce vous devez déterminer ce qu’elle contient, le meneur lance un dé et consulte le tableau des portes de pièces pour
trouver toute autre sortie. S’il y en a, le meneur décide sur quel pan de mur et le MDJ la place.

Tableau de Porte de Pièces


D12 Nombre de portes
1-4 Aucune (1 porte en cas de garde)
5-8 1 porte
9-12 2 portes

Pour note si une pièce contient un garde (Type de monstre expliqué plus loin) il y aura au moins une porte, la case aucun dans le tableau se transforme en 1 porte.
Si la pièce contient une statue ou un objet encombrant, la porte ne pourra être placée de manière à être rendue inutilisable par cet objet.

Placer les nouveaux éléments


Le MDJ place les nouveaux éléments découverts. Il a quelque fois le choix de la disposition a condition que :

1. Les couloirs doivent toujours être droits, a part pour les coins et les jonctions
2. Les pièces doivent être contigües a au moins un couloir qui permet d’y entrer
3. Les couloirs découvert collés a une pièce doivent la parcourir sur toute sa longueur, ainsi un couloir accolé a la pièce doit avoir un mur commun avec elle sur
toute sa longueur, mais une autre peut être placer en face sans problèmes. De même un passage qui se termine pas deux cul de sac ne peut être crée.

En logique

Le MDJ ne peut placer un nouvel élément s’il existe déjà. Si une pièce est trop large, utiliser la taille en dessous. Si cela ne va pas la porte est déclarée factice et ne doit pas
être ouverte ! Si il n’y a pas assez de place pour la longueur d’un couloir, utiliser le maximum qui peut être mis en place. Si une jonction a une sortir qui arrive droit dans un
mur remplacer la de manière a ce quel ne le fasse pas. Si toutes les allées possibles sont bloquées, ajouter une longueur supplémentaire a un passage de votre choix.
Dans tous les cas, si il y a des des problèmes pour la disposition, le MDJ peut décider de refaire lancer les dés.

Réutilisé les éléments de donjons

Au fur et a mesure que le donjon grossi, il est inévitable que le MDJ manque d’éléments en particuliers pour la construction, il peut dans ce cas seulement retirer des
éléments déjà placés aux profits de la nouvelle section. Ils seront pris sur la partie la plus éloignée que possible de la zone de jeu, lorsque (ou si) ils y retournent la carte du
scribe pourra alors être utilisée pour replacer cette partie aussi similaire que possible.

Quand vous démarrez un nouveau niveau, il est conseillé de terminer les niveau précédant afin de ne pas avoir a retourner pour un trésor oublié ou laisser de coté.
Donjons sans issues

Il est possible (mais très rarement) qu’un donjon crée n’ai plus de zone à explorer par les héros. Si tous les couloirs ont été exploré et toutes les portes ouvertes, et que toutes
les zones pouvant contenir des passages secret ont été fouillées. Dans ce cas seulement les héros seront autorisés a cherché une seconde fois des passages secret dans une
zone préalablement fouillée pour débloqué la situation et ce jusqu'à ce qu’ils trouvent une voie qui leurs permette de continuer leur exploration.

Cartographie

Choisissez une nouvelle feuille de carte a chaque nouvelle expédition dans un donjon, le rôle de la carte est très important dans l’exploration ainsi ce dessin devra être le
plus précis possible.
Le scribe devra garder une trace écrite complet du donjon qui est en train d’être exploré. Un exemple de carte vous est proposé, il inclut les symboles recommandés pour
signifié une porte et un coffre. Tous les éléments comme un piège ou toute situation que le héro aura rencontrée comme une pièce contenant des monstres ou un coffre non
ouvert devra être symbolisés sur cette carte.
COMBAT

Les tours de combat commencent à chaque fois que des monstres sont découverts dans le donjon, et continuent jusqu’à ce que Héros ou Monstres soient morts, ou que les
Héros soient parvenus à fuir assez loin pour que les Monstres abandonnent leur traque.
Normalement, les monstres sont découverts quand un nouvel élément de donjon est exploré ; mais les Héros peuvent aussi rencontrer des monstres errants, et le MJ peut
aussi ajouter quelques désagréables surprises. Pour décider si vous devez jouer des tours de combat ou des tours d’exploration, essayez de visualiser ce que les monstres
voient – s’il n’y a pas de monstres, ce n’est certainement pas un tour de combat ! Evidemment, s’ils sont dans le même élément de donjon
que les Héros, ils peuvent les voir et attaqueront. Si les Héros sont sur le seuil d’une porte ouverte, et qu’il y a des monstres dans l’élément suivant, les monstres peuvent
voir les Héros. Cependant, si les Héros sont un peu en retrait de la porte, ils sont hors de vue et peuvent fuir
les monstres. Basiquement, si les monstres peuvent voir les Héros, ils attaquent. Bien sûr, il y aura toujours le cas où vous les rencontrerez en ouvrant une porte. Les
monstres ne fuient jamais (même si les Sentinelles peuvent partir chercher de l’aide, et que les Personnages Monstres peuvent être retirés du combat par le MJ ; ceci sera
détaillé plus loin). Si les Héros essayent de quitter l’élément de donjon où ils se battaient, le MJ peut décider de laisser les monstres les
traquer.

Placement des monstres


Avant que les monstres ne soient placés sur la table, le Leader et le MJ jettent un dé chacun. Ceci est appelé un test de surprise. Certains Héros réagissent particulièrement
vite et ont des sens très aiguisés, et ils offrent un bonus au test de surprise des Héros. Par exemple, si un Elfe regarde dans la salle ou le couloir où les monstres ont été
découverts, le Leader ajoute +1 au dé quand il teste la surprise.
Si le total du Leader est égal ou supérieur à celui du MJ, le Leader positionne les monstres dans l’élément de donjon où ils doivent se trouver, où il le désire, mais un seul
monstre par case. Le MJ peut ensuite déplacer chaque monstre d’une case. Puis le tour de combat commence.
Si le MJ obtient plus, les monstres ont surpris les Héros. Dans ce cas, le MJ dispose les monstres dans l’élément de donjon où ils doivent se trouver, un monstre par case, et
le Leader peut les déplacer d’une case. Le jeu se poursuit ensuite par la phase du MJ du premier tour de combat (en d’autres termes, les Héros ratent leur premier tout !).
Les monstres ne peuvent être disposés que dans la salle ou le couloir où ils sont rencontrés quand ils sont placés initialement.

Les Sentinelles

Il existe une règle spéciale pour un type de monstre, les Sentinelles. Les Sentinelles ajoutent un bonus de +1 au test
de surprise du MJ. L’élément de donjon où apparaît la Sentinelle contient toujours une porte (même si aucune n’avait
été générée par la Table des Portes de Salles), qui est placée par le MJ. Le MJ peut faire ouvrir cette porte à la Sentinelle
à la place de la faire attaquer (si la Sentinelle est sur une case adjacente à la porte).
Si la Sentinelle ouvre une porte menant dans une zone non explorée, générez cette nouvelle zone à la fin de la phase
du MJ, en utilisant le même système que celui de la phase d’exploration, puis continuez par le tour de combat suivant.

Distinguer les monstres spéciaux

Si les monstres rencontrés incluent des Sentinelles, ou n’importe quel autre type de monstre spécial (détaillé plus tard),
vous devrez pouvoir dire de quel monstre il s’agit. Le moyen le plus facile est d’utiliser la figurine Citadel appropriée
pour les différentes sortes de monstres. La gamme fantasy de Citadel comprend toutes les figurines utilisables pour tous
les monstres rencontrés dans Advanced Heroquest. Si vous n’avez pas la bonne figurine, vous devrez utiliser un des
socles colorés fournis. Ils n’ont pas à représenter tout le temps le même monstre, aussi longtemps que tout le monde
sait quel monstre est représenté à ce moment. Bien sûr, les Héros rencontreront parfois un monstre spécial sans le
savoir jusqu’à ce qu’il fasse usage de ses capacités spéciales – dans de tels cas, le MJ doit révéler le type du monstre
(c'est-à-dire dire aux joueurs que c’est une Sentinelle, par exemple) une fois qu’il a accompli une de ses fonctions
spéciales (dans notre exemple, ouvrir une porte).

Les Héros découvrent un groupe de Skavens (dont une Sentinelle) derrière une porte. Le Leader et le MJ jettent chacun
un dé, et ajoutent tous deux +1 (l’Elfe peut voir dans la pièce, et il y a une Sentinelle) ; le Leader obtient 4 et le MJ 3, donc les Skavens sont surpris. Le Leader choisit
ensuite où chaque figurine de Skaven est placée. Evidemment, il va tenter de les placer pour donner un avantage aux Héros. Le MJ peut ensuite déplacer chaque figurine de
Skaven d’une case. Un tour de combat normal débute à présent. Notez la porte sur le mur opposé. Si le MJ décide de faire ouvrir cette porte à la Sentinelle Skaven pendant
la phase du MJ, ce qui se trouve derrière sera généré à la fin de cette phase. Si c’est un Repaire ou une Salle de Quête, avec des Skavens supplémentaires, de gros renforts
sont à attendre…
Séquence de jeu
Au même titre qu’une phase d’exploration, un tour de combat est jouer comme une succession de phases, et vous devez terminer chacune d’elle pour passe a la suivante.

Phase des Héros

Chaque joueur a le choix de plusieurs options durant la phase du héro. Il doit tout d’abord décider de l’ordre de jeu de chaque joueur, si ils n’arrivent pas à se mettre
d’accord, le meneur décide alors a leur place. Chacune des actions listées ci-dessous peuvent être réalisée :

1. Une figurine peut se déplacer et après attaquer, ou il peut attaquer et après se déplacer. Si un héro est accompagné de plusieurs hommes d’armes, il n’est pas
obliger de garder le même ordres d’action pour chacun, certains peuvent attaquer en premier alors que d’autres peuvent se déplacer.
2. Une figurine peut courir à la place de réaliser une attaque (expliquer plus tard)
3. Une figurine qui se trouve dans une case proche à une porte peut l’ouvrir ou la fermer a la place d’attaquer. Cela peut être fait avant ou après s’être déplacé, mais
pas au milieu du déplacement. Si la porte se trouve dans une partie inexploré du donjon, la nouvelle partie devra être crée comme si il s’agissait d’un tour
d’exploration. Cette phase se termine âpres que tous les joueurs ai déplacé leurs figurines. Il se peut qu’un joueur ne puisse déplacer son personnage en raison
d’une porte qui a été ouvert avant de réalisé son déplacement et de même pour les personnages qui se trouveront a la limite d’une jonction inexplorée sans avoir
réalisé de déplacements.

Phase Du Maitre Du Jeu

Le MDJ a à son service un panel similaire d’actions pendant cette phase :

1. Le MDJ décide si ces monstres vont se déplacer et attaquer ou alors attaquer et se déplacer. Une fois choisie tous les monstres devront suivre le même ordre
d’actions. Chaque action d’un monstre devra être terminée avant de passer au suivant.
2. Un monstre peut courir au lieu de lancer une attaque (expliquer plus tard)
3. Les gardes peuvent ouvrir une porte au lieu de lancer une attaque. Cela peut être réalisé avant ou âpres le déplacement mais en aucun cas au milieu. Si la porte se
trouve dans une partie inexplorée du donjon vous devez crée la nouvelle partie comme si il s’agissait d’une phase d’exploration. La phase se termine lorsque le
MDJ a déplacé tous ces monstres. Il se peut qu’un monstre ne puisse se déplacer son en raison d’une porte qui a été ouvert avant de réalisé son déplacement et de
même pour les monstres qui se trouveront a la limite d’une jonction inexplorée sans avoir réalisé de déplacements.
4. Si un monstre est en train de poursuivre (Expliquer plus tard), tous les monstre sont en mesure d’ouvrir les portes a la place d’attaquer.
5. Si un monstre spécial fait son apparition, comme un sorcier ou un champion, exercer ses particularités pendant cette phase, le MDJ doit obligatoirement révéler
aux héros le type de monstre dont il s’agit. Pour qu’un champion puisse passer a l’attaque ou un sorcier lancer un sort, ou un garde ouvrir une porte, ces capacités
auront du être révéler au joueurs lors de l’entrée en jeu des monstres. Pour les distinguer on utilisera les bases colorés spécialement conçu à cet effet.

Fin de Phase

Cette phase ne se termine que s’il n’y a plus de montres, ou que les Héros s’enfuient. On considère que les Héros se sont échappés s’il n’y a pas de monstres en vue à la fin
de la phase du MJ. La seule exception à ceci est si cette situation a été obtenue en fermant une porte, auquel cas le tour suivant est aussi un tour de combat ; s’il n’y a
toujours pas de monstres en vue à la fin de la phase du MJ suivante, les Héros se sont enfuis. Si les Héros tuent tous les monstres, ils peuvent récupérer leurs possessions.
Les tables de monstres indiquent combien de Couronnes d’Or les Héros trouveront. Si l’un des monstres portait un objet magique (comme, par exemple, beaucoup de
Personnages Monstres), ils pourront aussi être pris. Le MJ révèlera de quoi il s’agit. Si les Héros s’enfuient avant d’avoir tué tous leurs ennemis, ils ne peuvent rien prendre
sur les cadavres. Même s’ils reviennent plus tard sur les lieux du combat, ils découvriront que les monstres tués et leur équipement ont disparu. Finalement, les Héros élisent
un nouveau Leader, en utilisant le même procédé qu’au début du jeu. Cela permet à chacun d’expérimenter le rôle du Leader. Le jeu continue avec un tour d’exploration.

Les mouvements pendant les phases de combat


Le MJ décide dans quel ordre ses monstres se déplacent. Les joueurs des Héros décident entre eux -s’ils ne peuvent se mettre d’accord, le Leader tranchera.
Un monstre ou un Héros peut bouger vers l’avant, vers l’arrière, vers la gauche ou vers la droite d’un nombre de cases égal à sa Rapidité. Les figurines ne peuvent pas se
déplacer en diagonale, traverser une autre figurine ou passer un obstacle infranchissable (c'est-à- dire un mur ou une porte fermée). Si une figurine est déplacée dans un Zone
Mortelle (voir ci-dessous), elle doit s’arrêter immédiatement. Les attaques ne peuvent être portées que verticalement ou horizontalement, sur des ennemis situés dans une
case adjacente. Une figurine se tourne seule vers la source de l’attaque, donc cela revient au même si on attaque de devant ou de derrière : la figurine peut quand même se
retourner et riposter à l’attaque. Les attaques ne peuvent pas se faire en diagonale, sauf si l’attaquant dispose d’une arme longue (telle qu’une lance). Les règles pour porter
une attaque sont détaillées dans la section Combat au corps à corps, ci-dessous.

Zones mortelles

Chaque figurine crée une Zone Mortelle dans chaque case où elle peut attaquer, la zone où elle peut menacer un adversaire au corps à corps. Toute figurine se déplaçant dans
la Zone Mortelle d’un adversaire doit s’y arrêter : vous ne pouvez pas continuer de déplacer une figurine après son entrée dans une Zone Mortelle. Cependant, vous pouvez
en sortir au début de votre déplacement. Certaines armes dites longues, comme les lances, les hallebardes ou les épées à deux mains, autorisent leurs porteurs à attaquer en
diagonale. Toute figurine équipée d’une telle arme crée une Zone Mortelle sur toutes les cases adjacentes en diagonale autour d’elle, en plus des cases adjacentes
horizontalement ou verticalement.
La Zone Mortelle d’une figurine devient immédiatement fixée quand un adversaire y pénètre. Cela signifie que la Zone Mortelle est à présent concentrée dans la case
occupée par cet ennemi, et que toutes les autres cases autour de cette figurine peuvent désormais être traversées normalement. Cela ne signifie pas que la figurine est obligée
d’attaquer l’adversaire dans sa Zone Mortelle concentrée –si d’autres ennemis se déplacent également dans des cases adjacentes, elle peut choisir qui elle attaque.
Une figurine située dans la Zone Mortelle d’un adversaire ne peut pas ouvrir ou fermer des portes, ou encore ouvrir des coffres. Etre dans une Zone Mortelle empêche
également les Magiciens de jeter certains sorts, comme Flammes du Phénix –ceci sera détaillé dans la description du sort concerné.

Torallion crée une Zone Mortelle sur toutes les cases en gris. Cependant, si un Skaven arrive sur la case A, toutes les autres
cases de la Zone Mortelle sont désormais ignorées par les autres Skavens. Notez également que si le Skaven se déplace de A vers B
au tout suivant, il devra arrêter là son mouvement et il restera la source de la concentration de la Zone Mortelle de Torallion jusqu’à
ce qu’il quitte la Zone. Si Torallion est plus tard équipé d’une arme longue, comme une épée à deux mains, il créera aussi une Zone
Mortelle dans les cases en diagonale autour de lui.
Les portes

Les Héros, les Suivants et les Sentinelles (voir ci-dessus) peuvent ouvrir ou fermer une porte au lieu d’attaquer, si la figurine est à côté de la porte à ce moment. Une figurine
peut ouvrir ou fermer une porte avant ou après son déplacement, selon l’ordre choisi pour les mouvements et les attaques. L’ouverture ou la fermeture d’une porte remplace
l’attaque. Si une porte est ouverte sur une zone inexplorée du donjon pendant un tour de combat, les nouveaux éléments de donjon seront générés comme pendant un tour
d’exploration. Ceci sera fait à la fin de la phase durant laquelle la porte a été ouverte –cela signifie qu’une figurine ne peut pas traverser une porte et se déplacer dans une
zone inexplorée pendant la même phase. Ceci est également vrai pour les figurines quittant des intersections
débouchant sur des zones inexplorées du donjon.

Courir

Une figurine peut courir au lieu d’attaquer. D’abord, comme d’habitude, la figurine se déplace d’autant de cases que sa Rapidité. Ensuite, son joueur lance un dé. S’il obtient
de 2 à 12, la figurine peut se déplacer d’un nombre de cases supplémentaires égal à la valeur obtenue sur le dé. S’il obtient un 1, cependant, la figurines trébuche et ne peut
pas bouger de cases supplémentaires. Une figurine qui court ne peut pas ouvrir ou fermer des portes.

Poursuite

Si les Héros tentent de fuir une rencontre, le MJ peut les poursuivre avec ses monstres. Un monstre qui poursuit doit courir, sauf s’il achève son déplacement à côté d’un
ennemi et l’attaque. La poursuite cesse si tous les monstres peuvent effectuer un mouvement normal et attaquer, auquel cas le tour suivant est un tour de combat ordinaire,
ou si les Héros s’enfuient, auquel cas le tour suivant est un tour d’exploration. Les Héros s’échappent s’ils sont hors de vue des monstres à la fin de la phase du MJ. Si ce
résultat a été obtenu en fermant une porte, les monstres ont droit à un tour de poursuite supplémentaire – si les Héros sont encore hors de vue, ils se sont échappés.
Si les Héros s’enfuient, les monstres repartent d’où ils venaient. Ceci devrait être noté sur la carte, ainsi que leur nombre. Si les Héros revienne t au cours de leur expédition,
les monstres auront complété leurs rangs et le nombre original sera présent.

Combat au corps-à-corps
Une figurine ne peut faire une attaque au corps à corps que si elle est adjacente à une figurine ennemie (c'est-à-dire que la cible est dans la zone mortelle de l’attaquant). Les
attaques au corps à corps représentent le seul type d’attaque pouvant être effectué quand une figurine est adjacente à un adversaire. Les attaques ne peuvent être portées en
diagonale, sauf si la figurine est équipée d’une arme longue. Sui une figurine se retrouve en contact avec plusieurs ennemis, le joueur la contrôlant décide quel adversaire
attaquer avant de jeter ses dés.
Chaque attaque consiste en un ou deux jets de dés. D’abord, l’attaquant effectue un jet pour toucher pour voir si son coup porte. S’il porte, l’attaquant fait un jet de blessures
pour découvrir les dégâts causés.

Jets pour toucher

Quand une figurine effectue une attaque, cherchez la Maîtrise des Armes de sa cible sur la section Combat au corps à corps de la feuille de référence de l’attaquant (ou la
table de référence des monstres). Sur la ligne en dessous de la Maîtrise des Armes se trouve le nombre que l’attaquant doit au moins obtenir pour toucher. Jetez un dé ; si le
résultat est égal ou supérieur au nombre requis, l’attaque a touché et la figurine a porté un coup.

Frappe Décisive ou réussite critique

Sur un jet pour toucher de 12, l’attaque a causé une Réussite Critique. Ceci autorise l’attaquant à effectuer une attaque gratuite.
Quelques armes imposantes, comme les hallebardes et les armes à deux mains, causent des Réussites Critiques sur un jet pour toucher de 11 ou 12. La section sur les armes
de la feuille du personnage ou de la table de référence du monstre fournit le nombre requis pour obtenir une Réussite Critique.

Attaque Maladroites ou échec critique

D’un autre côté, si le jet pour toucher est un 1, l’attaque est un échec critique. Cela signifie que la figurine a réalisé une attaque si pitoyable que son adversaire peut
instantanément riposter devant une telle ouverture. La figurine attaquée tente immédiatement une attaque gratuite sur l’attaquant.

Si les armes plus lourdes font plus de réussites critiques, elles causent également plus d’échecs critiques –même si elles sont plus lourdes et pénètrent facilement les armures,
elles sont aussi bien plus difficiles à manier. Ces armes causent un échec critique sur un jet pour toucher de 1 ou 2. La section Armes de la feuille de personnage ou de la
table de monstre fournit le nombre nécessaire aux échecs critiques.

Attaque Bonus

Les attaques bonus sont dues aux réussites critiques ou aux échecs critiques. Une attaque gratuite est faite immédiatement, en plus des attaques normales. Déterminez ce
qu’il advient comme pour une attaque normale, en tenant compte des réussites critiques et des échecs critiques !

Jet de Blessure
Si une attaque porte, jetez les dés de nouveau pour voir les dégâts causés. Le nombre de dés de dégâts dépend de l’arme utilisée –la section Armes de la feuille de
personnage ou de la table de monstre fournit ces données. Jetez le bon nombre de dés, et comparez chaque dé à la Résistance de la cible. Tout dé au résultat supérieur ou
égal à cette Résistance provoque une Blessure. Un jet de Blessure de 12 cause une Blessure Critique, ce qui signifie qu’il cause une Blessure, et peut être rejeté (et encore
une fois si un autre 12 est obtenu, et ainsi de suite). Chaque joueur comptabilise le nombre de Blessures reçues par ses figurines. Le MJ utilise les Pions de Blessure, en les
plaçant à côté des monstres quand ils sont blessés jusqu’à leur mort. Alternativement, le MJ peut comptabiliser les Blessures des monstres sur un bout de papier.

Le tir à l’arc de Torallion et la magie de Magnus seront détaillés plus tard. Leur effet est que 5 des 7 Skavens sont
retirés du combat. Heinrich et Sven se déplacent comme indiqué, en s’arrêtant dans les Zones Mortelles des
Skavens qu’ils ont choisi d’attaquer. Le MJ annonce la Maîtrise d’Armes des Skavens : les deux cibles ont une
Maîtrise d’Armes de 6. Le joueur d’Heinrich regarde sa feuille de personnage, qui lui indique qu’il a besoin
d’un 5 ou plus pour toucher un adversaire avec une Maîtrise des Armes de 6. Sven a les mêmes chances de toucher.
Les deux joueurs jettent les dés ; Heinrich obtient un 4 et échoue, mais Sven obtient un 12. C’est une réussite
critique, et il obtient une attaque gratuite pour un résultat de 9. Le Héros Nain a donc touché sa cible deux fois.
Il vérifie à présent les dégâts pour la hache utilisée. Il peut jeter 5 dés pour chaque touche. Chaque dé doit battre la
Résistance du Skaven (6) pour causer une Blessure. Il obtient 2, 10, 11, 12, 1, 5, 6, 5, 3 et 8. Un total de 5 Blessures –
plus qu’il n’en faut pour tuer le Skaven (qui n’en avait que 3 pour commencer). Notez que le jet de Blessure Critique
n’a pas d’effet visible, puisque la cible avait déjà été tuée.

Rencontrant une troupe de Skavens dans une salle, les Héros se préparent
pour le combat. Dans la première phase des Héros, Heinrich et Sven se déplacent et attaquent ; Torallion et Magnus
attaquent puis se déplacent. Les joueurs des Héros discutent brièvement de qui fera quoi, mais le Leader aura
éventuellement le dernier mot.

Combat rangé

Les combat rangé se déroulent en dehors de combat au corps-à-corps, les attaques a l’arc, arbalète et arme de jet. Pour faire une attaque rangée, un personnage doit remplir 5
règles :

1. Le personnage doit posséder une arme distante (comme expliquer dans la fiche de personnage ou le tableau de monstre)
2. Il ne doit pas être dans une case adjacente à ca cible.
3. Il ne doit pas être dans la zone mortelle de sont ennemi.
4. La cible doit être a la portée de l’arme distante. La portée est définie par le nombre de case séparant l’attaquant de la cible (ne pas conter la case qui contient le
héro mais compter la case de la cible). Ne pas compter en diagonale. La portée maximum d’une arme est détaillée sur la fiche de caractéristique du personnage ou
le tableau de monstre).
5. Le héro doit avoir une ligne de visée directe, aucun obstacle.

Les personnages peuvent seulement bouger et faire une attaque avec une arme de jet (ex : dague, lance ou hache). Vous pouvez seulement faire une attaque avec un arc ou
arbalète si vous ne vous déplacez pas.

Ligne de Mire

Pour attaquer avec une arme distante, une ligne de visée directe entre l’attaquant et la cible doit se matérialisée. L’attaquant doit clairement voir sa cible avant de lancer sont
attaque. Chaque joueur peut être juge de la légalité de chaque attaque, la ligne de mire est respectée, en utilisant des règles de bon sens. Chaque porte ou mur qui se mettra
en travers de l’attaque empêchera sa réalisation en revanche dans le cas où une figurine d’ennemi se trouve contigüe a la cible, elle pourra être touchée en cas de maladresse.
Pour permettre des décisions en demi-teinte, les lignes de vue peuvent être partielles. Partez du principe
que s’il est difficile de déterminer si l’attaquant a une ligne de vue parfaitement claire, c’est qu’il n’en a
probablement pas et devrait donc avoir des chances réduites de toucher sa cible. En cas de tir sur une cible
partiellement visible, faites comme si la portée était supérieure de 4 cases à sa valeur réelle. En cas de
désaccord, soyez sensible aux conséquences. Cela ne vaut pas la peine de gâcher la partie à cause d’un
désaccord sur qui voit quoi –une simple flèche ne changera pas le cours des choses.

En fonction de la position de Torallion, A, B ou C les possibilités vont changer, en A il se trouve dans


la case adjacente à la porte il a une vision directe sur les 3 ennemis, il peut donc attaquer un des 3,
dans le cas inverse, si les skavens veulent aussi l’attaquer, le 1 peut mais le 2 & le 3 sont en partie gêner
par le 1 ou le mur. De la position B, Torallion a une vision claire du skaven 2 & 3, ainsi qu’un vue partielle
du skaven 1, Heinrich ne bloque pas une attaque du skaven 2 puisqu’il se trouve sur une case adjacent
a celle de Torallion. De la position C, Heinrich ne se trouve plus sur une case adjacente et bloque l’attaque
vers le skaven 2. Une attaque clair peut être engager vers le skaven 3.

Lancer de Frappe et Lancer de Blessures

Les attaques rangées et les combat rapprochés aboutissent au même résultat. Premièrement un lancer pour l’attaque et si elle aboutit un autre jet pour déterminer les
blessures.
Conter le nombre de cases qui sépare de la cible, en ne comptant pas la case occupé pas l’attaquant et en comptant celle occupée par la cible. Ne compté pas en diagonale.
Consulter la section combat ranger de la fiche de personnage ou du tableau de référence du monstre pour déterminer la portée de l’arme distante ainsi que le nombre a
obtenir pour toucher la cible. Si la cible est atteinte procéder de la même manière que pour les combat rapprochés pour déterminer les blessures.

Récupération des projectiles

Les dagues et les armes de jet peuvent être lancées qu’une fois sauf si récupérés. Chaque tire en provenance de l’arc ou d’une arbalète utilise une flèche, et le tireur doit
prendre note de chaque tire.
Les armes de jet peuvent ensuite être récupérer à la fin du combat et lorsque tous les monstres ont étés défait (mais pas si les héro se sont enfuit). Lancer un dé pour chaque
flèche, dague et objet de jet qui ont été utilisé. Les flèches peuvent être récupérer intact avec un jet de 10 ou plus, les autres objets par un jet de 7 ou plus.

Frappes décisives et maladroites

Les frappes décisives et maladroites sont le résultat d’un jet d’attaque de respectivement 12 et 1, uniquement pour une attaque rapprochée. Les frappes décisives dans le cas
d’une attaque distante est assimilée a pénétré dans une fente de l’armure ou un point vital de la cible. Lors de la détermination des blessures, la résistance de la cible est alors
divisée par 2 (arrondir a l’inferieur).
La maladresse a la suite d’une attaque distante permet de toucher n’importe quelle personnage ou monstre a proximité de la cible, déterminer si vous toucher par un jet de
dé. Si aucune figurine n’est a coté de la première cible, l’attaque est loupée
Points de Destin

Les Points de Destinée permettent de changer ce qui vient juste de se produire (c'est-à- dire les incidents du tour en cours). Par exemple, si une figurine est touchée par une
attaque, elle peut dépenser un Point de Destinée après avoir eu connaissance des Blessures infligées et ainsi les réduire à néant. Une figurine ne peut pas dépenser de Point
de Destinée pour changer quelque chose qui s’est produit pendant un tour précédent. Même si les Points de Destinée peuvent être utilisés pendant les tours d’exploration,
ils sont le plus souvent dépensés pendant les combats. Chaque Héros commence la partie avec un nombre déterminé de Points de Destinée. Un Héros peut utiliser autant de
Points de Destinée qu’il le souhaite pendant le même tour de combat. Les Points de Destinée ne peuvent pas être prêtés à d’autres Héros ou à des Suivants.
Les Points de Destinée peuvent être utiliser pour annuler (c'est-à-dire réduire à zéro) tous les dégâts subis par un Héros durant un tour. Ceci est la plus importante fonction
des Points de Destinée et ils peuvent annuler les Blessures causées par des attaques, des pièges ou quoi que ce soit d’autre.
Les Points de Destinée peuvent aussi être utilisés pour transformer un jet de dé raté en succès. De nouveau, ceci peut être utilisée dans n’importe quelles circonstances. Cela
pourrait être pour convertir une attaque ratée en succès, un test d’Intelligence raté en succès et ainsi de
suite. Il est possible de gagner des Points de Destinée supplémentaires, ceci sera expliqué dans la section Entre les expéditions. Un joueur doit faire très attention à ne pas
gaspiller ses Points de Destinée. Une fois qu’ils sont tous utilisés, le Héros devient vulnérable et peut mourir à tout moment.

La Mort…

Un monstre ou un homme d’arme est tué lorsque son total de blessures admissible arrive a zéro ou en dessous. Retirer la figurine du jeu, son meurtrier peu être mis à l’écart
si le joueur le souhaite.
Les héro quand a eux sont temporairement KO si leurs blessures atteignent 0 et meurent seulement si ce total descend en négatif. Placer la figurine sur le chand lorsqu’elle
est dite KO, dans cette état il ne peut rien faire, il possède une capacité d’arme de 1 lorsque il est attaquer. Un autre héro peut déplacer le corps de 3 cases au lieu de se
déplacer, à condition qu’il se trouve dans une case adjacente à ce moment là.
Un héro KO peut prendre une potion de santé donné par un autre héro ou homme d’arme dans une case adjacente a celle ou il se trouve et a condition d’être toujours dans la
zone mortelle de son assaillant. Un héro KO peut aussi retrouver ses facultés par un sort de santé (les sorts seront expliqués dans le paragraphe suivant).
Un héro KO peut être porté par un camarade durant la phase d’exploration, dans ce cas le héro qui portera la charge ne pourra se déplacer que de 6 cases maximum.
MAGIE
La magie est la force la plus puissante du monde de warhammer. Il existe de nombreux utilisateurs de cet art mystérieux, du simple magicien capable de
lancer des sort de premier ordre au grand archimage qui peuvent mener les hommes a la tombe, rasé des villes avec des tempêtes de feu, et invoquer des démons
pour faire ces besognes.
Le drain magique est l’énergie des troublantes masses du chaos, qui pénètre dans le monde par deux brèches au pôle nord ainsi qu’au pôle sud. Un magicien
aguerrit est capable de déterminer le rang magique a partir du nuage de couleur qui est produit lors d’un sort invoqué. Lorsqu’il lance un sort, un piège magique a
partir d’une source de pouvoir, il cible et contrôle l’énergie magique consommée afin d’obtenir l’effet désiré.
Chaque magicien doit choisir sa place parmi les 10 écoles de magie. Chaque école est basée sur les principes fondamentaux de la magie et spécialisé dans
l’utilisation d’une seule couleur de magie. Un magicien de jade par exemple est spécialisé dans l’utilisation des sorts des variantes de magie verte, alors qu’un
magicien céleste se situe du coté bleu de la magie. Les magiciens des 10 écoles sont distingués entre eux par leur symbole magique, par la couleur de leur
vêtements ainsi que car leurs principaux idéaux.
Chaque école possède ses propres sort, certain sont très semblable dans leur effet, mais il requièrent un rituel et une incantation différente selon les écoles. Dans le
livre des règles seul les sort du sorcier éclatant sont décrit mais les autre peuvent être trouver dans les suppléments du magasine White Dwarf.
Le magicien écarlate possède les couleurs orange et rouge comme alliées. Leurs symbole est la clé et la serrure, la clé des secrets magiques et la serrure envers
l’inconnu. Les sorciers écarlate sont généralement animés par des idéaux qui leur permettent de ne pas rester dans une situation inconfortable. Ils ont le sang chaud
et l’esprit guerrier, gagnent en vigueur a l’annonce d’une bataille. Ils sont maitres dans les magies du feu, et sont souvent assimilée a être obsédé par le feu et la
chaleur, leurs maison sont souvent inconfortablement chaudes et une atmosphère étouffante y règne, ils se plaigne constamment de la froideur de l’hiver quand
celui-ci traine en longueur.
Lorsque ils ont acquit un sort, les sorciers les notent généralement dans un livre de sort. Il contient tout ce que le sorcier connait sur la magie, les formules
correctes ainsi que les signes tel qu’ils les ont appris de leur maitre, de compère magicien ou glanés dans d’autres livres de sorts.
Au début de la campagne, le joueur contrôlant le héro sorcier doit prendre le livre du sorcier écarlate et en prendre connaissance. Il commence le jeu avec 4 sorts
(mais peut en apprendre a chaque aventures).

Arme & armures

Un sorcier ne peut porter aucune sorte d’armure ou porter un arme a l’exception d’une dague sauf une épée de rune magique. Les armes et les armures
interrompent l’aura magique du sorcier et le rends dans l’impossibilité de drainer les sources magiques autour de lui.

Eléments des sorts

Les composants de sorts sont les éléments dont le sorcier a besoin pour faire fonctionner sont sort. Une fois le sort lancer, les éléments qui ont êtes utilisés sont
consommés, dans la plupart des cas plus d’un élément est requit pour lancer un sort. Le sorcier débute le jeu avec les composants des 4 sorts de départ, après avoir
pris connaissance de son livre de sorts il doit noter les éléments sur sa feuille d’aventure. Le livre de sorts décrit l’effet que le sort produira.
Si un sort nécessite un seul élément, le lanceur peut se déplacer et lancer le sort. Si deux éléments sont nécessaires, le sorcier n’est pas autorisé a se déplacer durant
le tour ou il lance le sort.

Test d’intelligence

Un règles s’ajoute pour certains sorts, le sorcier doit effectuer un test d’intelligence. Il doit lancer un dé et comparer le résultat au part rapport a l’intelligence du
sorcier. Si le jet est inferieur ou égal a son intelligence, il a passer le test. Si le jet est plus important que sont intelligence, il a rater. Le sorcier peut convertir un
point de destin et ainsi changer un test d’intelligence raté en un succès.
LIVRE DE SORT DU SORCIER DE LUMIERE

Armure du dragon Flammes Mortelles


Eléments : Cendres de dragon rouge Eléments : Poussière de feu
Jetant les cendres dans les airs, les gestes du magicien les Le Magicien projette une boule de feu crépitante vers son
transforment en bandes serrées d’écailles rouges luisantes. Ces adversaire, qui se retrouve noyé dans des flammes blanches.
bandes grandissent, fusionnent et enferment la cible. Ce sort Placez un gabarit boule de feu où vous le souhaitez à moins de
peut être lancé sur n’importe quelle figurine dans la Zone 13 cases du Magicien, dans son champ de vision (traitez ceci
Mortelle du magicien. Jusqu’au prochain tour d’exploration, comme une attaque à distance – voir la section Combat à
ajoutez +1 à la Résistance de la cible. distance). Toute figurine, alliée ou ennemie, qui se trouve sous le
gabarit est automatiquement touchée. Jetez 5 dés de Blessure
pour déterminer les dégâts.

Ouvrir la Fenêtre Flammes du Phénix


Eléments : Clé Argentée Eléments : Plume de Phoenix
Avec un filet de sang, un œil s’ouvre sur le front du magicien, La Magicien pose ses mains sur les plaies béantes d’un
un œil sans blanc et sans iris- juste une brillante lumière verte. camarade blessé, et transfère la douleur en lui, pour la
Avec cet œil, le Magicien peut voir une zone non explorée du consommer ensuite grâce à la force de sa magie. Grâce à ce sort,
donjon. Choisissez une zone non explorée (derrière une porte ou le Magicien peut soigner les Blessures de toute figurine, incluant
au-delà d’une intersection par exemple) et générez ce qui s’y lui-même. Il ne doit pas y avoir d’autres figurines que le
trouve comme d’habitude. S’il y a des monstres, ils ne peuvent camarade blessé dans la Zone Mortelle du Magicien quand il
pas se douter qu’ils sont espionnés. Si les Héros pénètrent une jette ce sort.
zone contenant des monstres ayant été espionnés, ajoutez +3 au
jet de surprise du Leader.

Vous ne connaissez que les 4 premiers sorts au début de la partie mais vous pourrez apprendre
les autres au cours de vos futures aventures.
La Clé Lumineuse La Puissance du Phénix
Eléments : Clé Argentée Eléments : Plume de Phoenix et dent de dragon
Le Magicien serre fortement son poing, l’entourant d’un nimbe Puisant profondément en lui-même, le Magicien prononce un
de lumière chaude. Il ouvre alors sa main, avec beaucoup cri portant jusque dans les limbes, destiné à l’âme d’un
d’effort, comme si elle était entourée d’un carcan de pierre. camarade tombé au combat, le rappelant dans le corps qu’il
Quand il l’ouvre enfin, le Magicien a créé une porte là où il n’y vient de quitter. De cette manière, le Magicien peut ressusciter
en avait pas. Le joueur du Magicien peut placer une porte dans un personnage mort. Ce sort ne peut être utilisé que durant le
tout mur de l’élément de donjon où il se trouve. Si cela mène tour où le personnage a été tué. Si le Magicien réussit un test
dans une zone inexplorée, et que les Héros l’ouvrent, jetez d’Intelligence, le personnage revient à la vie, entièrement guéri.
d’abord un dé. Sur un résultat de 4 ou moins, il n’y a que de la S’il le rate, il enverra l’âme du disparu dans un oubli
roche derrière la porte. Autrement, créez le donjon derrière la tourmenté.
porte comme d’ordinaire

Main Enflammée De Destruction Air Immobile


Eléments : Poussière de dragon rouge Eléments : Plume de Phoenix
Ce sort transforme la main du Magicien, afin qu’elle brûle d’un Les mouvements et les mots compliqués de ce sortilège sont
intense feu magique, une sinistre énergie qui ne consume pas la exécutés rapidement, comme pour vaincre à la course un destin
peau, même si cette dernière semble noircir tant que le sort est désespéré. Mais la formule demande également qu’ils soient
en cours. Durant tous les tours de combat suivants, si le brisés au moment critique, et pour un instant le Magicien se
Magicien touche avec succès sa cible, la cible perd fige, son cœur lui-même s’arrête, tandis que ses mains sont
automatiquement autant de Blessures que le résultat d’un dé. parcourues d’énergie. Alors, pour un tour, aucun monstre dans
Ne jetez pas les dés de dégât ordinaires. Le sort cesse dès le l’élément de donjon choisi par le Magicien ne pourra attaquer
début du tour d’exploration suivant. ou se déplacer. Le Magicien doit avoir une ligne de vue vers
l’élément de donjon pour jeter ce sort.

Fuite L’enfer fatal


Eléments : Poussière de dragon rouge Eléments : Poussière de feu et dent de dragon
D’étranges tentacules de magie quittent les paumes et les doigts Une tempête de feu jaillit des mains tendues du Magicien,
du Magicien alors qu’il jette ce sort, tentacules qui se dirigent capable de réduire un homme en cendres en quelques secondes.
vers la cible comme la lanière d’un fouet. Alors qu’ils frappent, Placez un gabarit de boule de feu dans les 12 cases autour du
ils causent une douleur brève et aveuglante –et ensuite un désir Magicien, dans sa ligne de vue (traitez cela comme une attaque
désespéré de fuir, d’être n’importe où plutôt qu’en cet endroit à distance –voir la section Combat). Toute figurine alliée ou
douloureux. Le Magicien peut jeter ce sort sur n’importe quelle ennemie sous le gabarit est automatiquement touchée. Jetez 7
figurine vers laquelle il a une ligne de vue complète ou partielle dés de Blessure pour découvrir l’effet du sort. Avant de jeter ce
avant qu’elle ait bougé. Le joueur du Magicien peut alors faire sort, la Magicien doit passer un test d’Intelligence ; s’il le rate, il
courir cette figurine dans la direction de son choix. n’y aura que 5 dés de Blessure.

Vents Rapide Courage


Eléments : Poussière de feu Eléments : Clé Argentée
Alors que les derniers mots sont prononcés, l’air autour du La magie qui alimente ce sort provient de sources très
Magicien semble fraîchir, et devenir légèrement opaque. A dangereuses, si dangereuses que le Magicien verra des créatures
l’intérieur de ce verre, tout bouge très lentement. L’aura suit le fantomatique du coin de l’œil, salivant sur son âme et son corps,
Magicien tandis qu’il commence à se déplacer. Pendant un tour, préparant leurs griffes pour sa chair… Alors, en un instant,
le Magicien et un certain nombre d’autres personnes bougeront toute peur s’évanouit. Le Magicien peut jeter ce sort sur lui-
très rapidement. Jetez un dé, et calculez la moitié du résultat même, ou sur toute figurine dans sa Zone Mortelle. La
obtenu (arrondissez au nombre supérieur). Ce nombre de Bravoure de la figurine passe automatiquement à 12 jusqu’au
figurines pourra se déplacer de 18 cases (pendant un tour début du tour d’exploration suivant.
d’exploration) ou du double de leur Rapidité (pendant un tour
de combat).

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