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FEAR THE DARK

Craignez les Ténèbres !

Exploration de Donjon nostalgique

ORCS & GOBELINS

Numéro 1 † les premières Quêtes


INTRODUCTION
Ayez votre boîte HeroQuest à portée de main, pour commencer à jouer. Lisez ensuite
le texte suivant aux joueurs.

L’Empire est puissant ; l'Empereur gouverne le pays avec une sagesse suprême & une
poigne de fer. Tout le monde, à l'intérieur des frontières de l'Empire, peut dormir sous
ses deux oreilles, car les terreurs des sombres forces du Chaos ne sont qu'un plus qu’un
souvenir du passé. Dans l'Empire, tout le monde prospère : il suffit d'obéir, en échange
de la sécurité. Vous pouvez vivre une vie longue & ennuyeuse, si cela vous convient ;
l'Inquisition de l'Empereur ne vous soupçonnera pas d'hérésie.

Mais ce n'est pas une vie pour des gens comme vous.
Un puissant Barbare, avec un appétit pour l'or & la gloire.
Un Nain obstiné, à la recherche de bizarreries & de trésors.
Un Elfe curieux, de l'ancien Royaume déchu des légendes.
Un Enchanteur intelligent, recherchant les Pouvoirs Magiques ancestraux.

Au-delà des frontières de l'Empire, la contrée est emplie de périls & d'opportunités :
anciennes Nécropoles de civilisations disparues, Tombes de Rois dont la mémoire est
tombée en poussière, Temples en ruines de Dieux oubliés ; vous n'avez qu'à trouver le
courage d'affronter les Monstres & les horreurs à l'intérieur, pour en sortir avec un
Trésor. De profonds Dédales souterrains se sont transformés en Repaires d'Orcs & de
Gobelins ; des Forteresses & des Tours effondrées accueillent des Sorciers déments &
des Alchimistes fous ; des Donjons sans fin cachent les nids des forces du Chaos,
couvant leurs plans pour renverser la paix des Royaumes Humains. Avec les bons
Compagnons, vous vous sentez assez fort pour vous y aventurer ... & revenir plus fort,
plus sage & plus riche.

FEAR the Dark (Craignez les Ténèbres) est un Fanzine dédié à HeroQuest
— le jeu de plateau fantastique populaire des années 90, qui initia tant
d'entre nous à l'Exploration de Donjons & aux Figurines.
Ce sera un redémarrage complet de l'arrière-plan & de l'histoire du jeu. Il
restera fidèle au matériau original, mais vise à lui apporter une atmosphère
différente, afin qu'il n'y ait pas de chevauchement avec les histoires de
Mentor, Morcar & Zargon. De plus, le 'zine contiendra de nouvelles Quêtes,
pouvant être jouées par n'importe quel groupe de joueurs : Les anciens
joueurs trouveront de nouveaux Plans & de nouvelles Missions ; & les
nouveaux joueurs pourront repartir de zéro.
Tout ce qui est présenté dans ce Fanzine est écrit pour être joué à partir de ce
Numéro ; & s'étendra peu à peu au-delà de la boîte & des figurines d'origine.
Il tentera également de fournir un système modulaire ; il garde les règles
traditionnelles & y ajoutera progressivement de petites pièces indépendantes.
Vous pourrez utiliser toutes ces règles, ou seulement certaines d'entre elles.
MATÉRIAUX
Ce premier Numéro est basé sur le jeu & le matériel d’origine, mais les
Numéros suivants pourront étendre l’horizon. Mon but est de donner un
nouveau souffle à cette vieille boîte HeroQuest, pas de vous faire dépenser
des tonnes d'argent ; je mettrai donc un point d'honneur à produire du
matériel qui sera jouable avec HeroQuest tel quel, sans avoir besoin d'achats
supplémentaires.
Dans les prochains Numéros, du nouveau matériel sera introduit, mais ce sera
quelque chose de facile à trouver, ou que vous pourrez imprimer à la maison
(comme des Fiches de Personnage, Règles, Équipement & Artefacts, Salles &
Mobilier, etc.), ou que vous puissiez déjà posséder (essentiellement des
Figurines de différentes marques).

HÉROS OU AVENTURIERS
Dans ce Fanzine, vous trouverez le terme "Héros", puisque c'est ainsi que les
Personnages étaient appelés dans HeroQuest. Les Numéros suivants,
toutefois, s'éloigneront de ce concept.
FEAR the DARK est bâti autour du concept d'Exploration de Donjons & de
Recherche de Trésors — vos "Héros" ne seront plus cela, mais seront plutôt
des "Aventuriers".
Le jeu sera basé sur l'Exploration, un faible taux de Survie ; et des Donjons
difficiles & mystérieux.
Les Aventures seront un challenge, une affaire mortelle.

ESPRIT
Pour jouer à FEAR the Dark, rassemblez votre ancien groupe d'amis du bon
vieux temps. Ce n'est pas une règle, mais une suggestion. Même s'il semble
peu probable que vous puissiez le faire, essayez quand même. Si vous échouez,
trouvez de nouveaux joueurs à proximité. Réunissez-vous toutes les semaines,
ou tous les 15 jours, ou même 1 fois par mois. Jouez en face à face, pas en
ligne.

CRÉDITS
HeroQuest est toujours une marque Hasbro & Milton Bradley, en termes
de jeu ; tandis que le nom lui-même est une marque Moon Design
Publications. Ce Fanzine ne revendique aucune propriété des marques
susmentionnées ; c’est un projet personnel mis à la disposition du public, en
hommage au jeu.
Les Plans sont créés à l'aide de l'outil HeroQuest-Excel-Quest-Creator.
L'image de couverture est une photo d'une partie de HeroQuest ; et une
photo de mes Monstres peints en quatrième de couverture (me remettre à
peindre des figurines est difficile, mais satisfaisant).
Résumé des Règles Originelles
Après quelques Quêtes, nous introduirons progressivement de nouvelles
Règles & fonctionnalités dans le jeu.

TOUR DE JEU
Ordre par défaut : Barbare, Nain, Elfe, Enchanteur, Maître du Donjon (MD).
Mouvement & Action
Dans 1 Tour, vous pouvez bouger puis agir, ou agir puis bouger. Vous ne
pouvez pas faire d'Action au milieu d'un Mouvement. Liste des Actions :
† Attaque † Fouille de Trésor † Fouille de Pièges
† Lancer 1 Sort † Fouille de Portes Secrètes † Désarmer 1 Piège

Environnement visible
Regarder ne fait pas partie des Actions, mais se produit automatiquement à mesure
que les Héros se déplacent : le MD place tout ce qui se trouve dans leur Ligne de Vue.
Portes
Si 1 Héros s'arrête à côté d'1 Porte Fermée, il peut demander au MD de l'ouvrir,
plaçant alors le contenu de la Salle. Ouvrir les Portes ne compte pas comme 1 Action,
mais fait partie du Mouvement normal. Les Portes Ouvertes ne peuvent pas être
fermées.
Mouvement (règles)
1 Héros peut se déplacer moins que son Jet de 2D6 ; & traverser d'autres Héros si leur
joueur l'autorise. Il n'est pas permis de se déplacer en Diagonale, ni à travers les
Murs, Cases Bloquées (Éboulis), Adversaires, ni revenir sur ses pas dans le même
Tour. Il n'est pas permis de terminer un Mouvement en partageant 1 Case
(Exceptions : autorisé dans les Escaliers & les Oubliettes).

ATTAQUE
Vous pouvez Attaquer 1 Ennemi Adjacent, pas en Diagonale. Certaines Armes
permettent d'attaquer à Distance ou en Diagonale, ou de modifier le nombre de Dés à
lancer. 1 Attaque marque 1 Touche par Crâne obtenu. 1 Attaque par Tour est
autorisée.
Défense
Le Défenseur lance ses Dés de Défense & bloque 1 Touche par Bouclier Blanc
(Défenseur Héros) / Bouclier Noir (Défenseur Monstre). Lancez vos Dés de Défense
chaque fois que quelqu'un vous attaque.

Points de Corps
Chaque Touche non bloquée est soustraite des Points de Corps. Lorsqu'ils atteignent
zéro, le Héros ou le Monstre est mort (1 Héros peut boire 1 Potion déjà en sa
possession ou utiliser 1 Sort de Soin s'il n'a pas déjà effectué d'Action).
LANCER 1 SORT
1 Sort requiert 1 Cible visible. Après avoir lancé le Sort, défaussez sa Carte ; le même
Sort ne pourra pas être utilisé jusqu'à la prochaine Quête. La Ligne de Vue est bloquée
par les Murs, Portes Fermées & autres Figurines (Héros ou Monstres).

FOUILLE DE TRÉSOR
Les Trésors se trouvent seulement dans les Salles, pas dans les Corridors. Chaque
Héros peut fouiller indépendamment durant son Tour ; 1 seule fois par Héros pour
chaque Salle. Vous ne pouvez chercher 1 Trésor que lorsque la Salle est vide
d'Ennemis.
Paquet Trésor
S'il n'y a pas de Trésor Spécial indiqué dans le Livre de Quêtes, mélangez le Paquet
Trésor & piochez 1 Carte. Les Cartes Trésor de valeur restent en possession du
Héros, tandis que les autres Cartes retournent dans le Paquet.

Monstre Errant
Placez-le à côté du Fouilleur, qu’il attaque immédiatement. Au prochain Tour, le
Monstre bougera & attaquera normalement. S'il n'y a pas de place à côté du Fouilleur,
placez-le n'importe où dans la Salle, sans faire d'attaque.

FOUILLE DE PORTES SECRÈTES


Les Portes Secrètes peuvent se trouver dans les Salles & Corridors. Chaque Héros
peut fouiller indépendamment durant son Tour, dans la Salle ou le Corridor où il se
trouve, mais uniquement lorsqu’elle/il est vide d'Ennemis. Pas besoin de fouiller
plusieurs fois : toutes les Portes Secrètes de la Salle ou du Corridor sont révélées
dès que le 1er Héros les cherche. Les Portes Secrètes sont Fermées jusqu'à ce qu'1
Héros les ouvre & fonctionnent comme des Portes normales.

FOUILLE DE PIÈGES
Les Pièges peuvent se trouver dans les Salles, Corridors, Coffres/Meubles. Vous ne
pouvez chercher des Pièges que lorsque la Salle ou le Corridor est vide d'Ennemis. S'il
y a des Pièges, le MD vous dira ce qu'ils sont & où ils se trouvent.

Déclencher 1 Piège
Si 1 Héros se déplace sur 1 Case Piégée, sans vérifier, le Piège se déclenche.
Si 1 Héros cherche 1 Trésor, sans vérifier, le Piège du Coffre/Meuble se déclenche.
Les Monstres ne déclenchent pas les Pièges dissimulés.

DÉSAMORCER 1 PIÈGE
Pour désarmer 1 Piège, vous devez posséder 1 Trousse à outils appropriée ; le
Nain, par contre, peut le faire même sans outils. 1 Héros doit annoncer sa tentative
& se déplacer vers la Case Piégée, puis lancer 1 Dé de Combat : Si vous obtenez 1
Crâne, vous déclenchez le Piège & en subissez les conséquences ; tout autre
résultat signifie que vous avez désarmé le Piège & qu'il est parti pour toujours. Le
Nain échoue & ne déclenche le Piège qu’en obtenant 1 Bouclier Noir.
PIÈGES (règles)
Voici la liste des Pièges par défaut, comment ils peuvent être évités ou désarmés, &
ce qui se passe s'ils sont déclenchés par les Héros.
Oubliette (Pit Trap)
Décrite comme un sol lâche par le MD ; on peut sauter par-dessus ou la
désarmer. S'il elle est déclenchée, vous subissez 1 Point de Dégât Corporel &
tombez dans la fosse, mettant fin à votre Tour ; placez 1 Pion Oubliette sur le
plateau (il ne peut pas être enlevé). À ce stade, on ne peut plus que sauter par-
dessus. Dans la fosse, 1 Héros peut chercher des Trésors ou des Portes Secrètes,
comme s'il se trouvait dans 1 Salle. Les Jets d'Attaque & de Défense sont effectués
avec 1 Dé de moins (mais pas moins d'1 ; & cela s'applique également aux
Monstres). 1 Héros / Monstre peut sortir de la fosse au Tour suivant.
Éboulis (Falling Block Trap)
Décrit comme un plafond dangereux par le MD, on peut le franchir en sautant ou
le désarmer. S'il est déclenché, lancez 3 Dés d'Attaque & subissez 1 Point de Dégât
Corporel par Crâne obtenu ; 1 Pion Éboulis est placé sur le plateau (il ne peut pas
être enlevé) & devient 1 Case obstruée de manière permanente. Le Héros doit
décider dans quelle direction faire 1 dernier pas (en avant ou en arrière), mettant fin
à son Tour.

Piège hérissé de Lances (Spear Trap)


Déclaré suspect par le MD, on peut sauter par-dessus ou le désarmer. S'il est
déclenché, lancez 1 Dé d'Attaque & subissez 1 Point de Dégât Corporel en obtenant 1
Crâne, mettant fin au Tour du Héros. Une fois déclenché, 1 Piège hérissé de Lances
disparaît (rien n'est placé sur le plateau).

Coffre / Mobilier Piégé (Chest/Furniture Trap)


Déclaré suspect par le MD, on peut le désarmer. On peut également l’éviter en ne
cherchant pas de Trésors. S'il est désarmé, il est possible de chercher des Trésors
sans déclencher de Piège. S'il est déclenché, suivez ses instructions.
Sauter par-dessus 1 Piège ou 1 Oubliette (Jump a Trap or a Pit)
Vous pouvez sauter par-dessus des Pièges qui n'ont pas été déclenchés, ou des
Oubliettes révélées. Vous ne pouvez pas sauter par-dessus 1 Éboulis tombé : c'est
comme 1 Case Obstruée (Mur). Pour sauter, vous devez avoir suffisamment de
Mouvement pour arriver dans la Case après le Piège ; si vous le faites, lancez 1 Dé de
Combat : Si vous obtenez 1 Crâne, vous déclenchez le Piège (ou tombez dans la fosse)
& en subissez les conséquences ; tout autre résultat signifie que vous avez évité le
Piège ou la Fosse.
Vos Règles
Utilisez cet espace pour prendre des notes sur vos propres règles, afin de conserver
une trace pour vos joueurs & vous.
QUÊTE ZÉRO
Un Petit Donjon
Le Barbare a laissé sa Tribu derrière lui, le Nain apporte avec lui la mémoire des anciens Halls de son Clan,
l'Elfe a voyagé loin de sa forêt & du Royaume déchu de son peuple, l’Enchanteur vient de sortir de son
apprentissage. Vous avez commencé à voyager ensemble & à partager le feu la nuit. Hier, vous êtes entré dans
ce nid de Gobelins, mais n'avez rien trouvé ; et maintenant, les Escaliers de retour à la surface sont bloqués.
Vous devez trouver une autre sortie ; & qui sait, peut-être un Trésor digne du temps perdu.

MD — Au début de la Quête, ne gardez que les Trésors suivants dans le Paquet : 10 po, 20 po, 25 po, Rien,
1 Piège, 2 Monstres Errants (le premier sera 1 Gobelin, le second 1 Orc). Vous pouvez également placer 1 Pion
Case Obstruée sur les Escaliers pour indiquer que cette voie est désormais bloquée.

La Sortie est verrouillée, la Clef est trouvée dans le L’Éboulis peut séparer les Héros ; ils peuvent se
Coffre lors de la 1ère Fouille de Trésor dans la Salle. rejoindre en suivant 2 chemins différents (via le
Corridor ou la Porte Secrète).
Cette Porte Secrète est la seule issue, trouvée en
fouillant des Portes Secrètes.
Le Coffre est protégé par 1 Piège Gazeux, qui
La Porte Secrète est protégée par 1 Piège hérissé de infligera 1 Point de Dégât Corporel à quiconque
Lances, trouvé si les Pièges sont recherchés avant les dans la Salle. Dans le Coffre se trouve la Clef de la
Portes Secrètes ; sinon, il se déclenche lors de la Porte de Sortie indiquée par la Flèche.
découverte de la Porte Secrète. Le Piège peut être
déclenché 1 fois, ou désarmé, pour sortir de la Salle.

Monstre Errant : d’abord 1 Gobelin, puis 1 Orc


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QUÊTE 1
Le Trésor des Marchands
En parcourant les collines, vous tombez sur les vestiges d'une Caravane de Marchands. Parmi les chariots
brisés, des Soldats & quelques Marchands gisent morts sur le sol, ainsi que plusieurs assaillants Orcs &
Gobelins. Suivre les traces des assaillants est assez facile ... Et vous voici à l'entrée d'une ancienne structure
souterraine, où les créatures vertes ont fait leur nid. Vous êtes libre de récupérer les richesses des Marchands
que les Monstres ont emportées ; et vous pourriez tout aussi bien trouver des survivants.

MD — Si c'est la première partie de vos joueurs sur un plateau HeroQuest, donnez-leur quelques suggestions : Soyez prudent si
vous divisez le Groupe, vérifiez les Pièges, n'hésitez pas à utiliser des Sorts ou des ressources en cas de besoin. Si vous comptez
jouer avec un Groupe stable de joueurs & qu’1 Héros meurt dans cette Quête, autorisez les autres Héros à traîner son corps hors
du Donjon s'ils acceptent de retourner dans les Escaliers sans chercher d'autres Trésors. Le Héros "mort" s'avérera juste
grièvement blessé, mais se rétablira bientôt. Dites-leur que c'est la première & dernière fois que vous ferez preuve de
miséricorde.

Le Coffre au trésor ne contient que 10 po. Ce Coffre contient 30 po.


1 Marchand y est retenu prisonnier. S'il est secouru, Si les Héros cherchent des Portes Secrètes, ils en
il se déplacera avec 1d6 & lancera 2 Dés de Défense, trouveront 1 derrière l'Armoire.
mais ne combattra pas. Il a 2 Points de Corps. S'il est
escorté dans les Escaliers, il ajoutera 100 po à la Ces Fimirs sont enfermés pour protéger le Trésor
Récompense de la Quête 2. des Orcs. Le Coffre contient 120 po. Le Râtelier
d'Armes n'a que des déchets rouillés & inutiles, à
L'Orc à côté du Trône est 1 Champion & lance 1 Dé
l'exception d'1 Bouclier.
d'Attaque de plus.

Monstre Errant : 1 Gobelin


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QUÊTE 2
Vengeance contre les Orcs
La Guilde des Marchands en a assez des Orcs & des Gobelins qui attaquent leurs Caravanes ; elle a mis à
prix ces viles créatures : 10 po par tête de Gobelin & 20 po par tête d'Orc. Votre Groupe a également
reçu une carte de l'Entrée du Repaire d'Uruk, le Chef des Orcs qui a planifié la dernière attaque. La
Guilde des Marchands paiera 100 po pour sa tête (& 100 po supplémentaires seront offertes par le
Marchand qui a été sauvé dans la Quête 1, s'il s'en est sorti vivant avec les Héros).

MD — Demandez aux joueurs de garder une trace des Gobelins & des Orcs tués. Ils peuvent le faire séparément ou
en commun.
1 Enchanteur mourant est retenu prisonnier ici.
Il y a 1 Porte Secrète menant à la Salle B, Si les Héros cherchent des Trésors, ils trouveront le Bâton de
révélée derrière la Cheminée. l'Enchanteur (cf. Carte Équipement Bâton) sur le Râtelier
d'Armes (1ère Fouille). Ils trouveront également 1 Note sur
Cette Salle est absolument vide ; y chercher 1
son corps (2ème Fouille ?) indiquant l'emplacement de sa
Trésor ne révélera rien.
Tour (à utiliser dans 1 autre Quête).
Cette Salle peut être trouvée en cherchant des
Le Coffre contient 10 po & 1 Potion de Défense (+2
Portes Secrètes dans le Corridor, ou via la Porte
Dés de Défense sur 1 Jet).
normale. Elle abrite Uruk, le Chef des Orcs, qui
attaque & se défend avec 1 Dé de plus. Le Guerrier du Chaos étudie une Note de
l'Enchanteur mourant (cf. Salle E). Le Coffre contient 1
La première Fouille de Trésor révélera quelques
Potion de Force (+2 Dés d'Attaque sur 1 Jet) mais est
Pièces d'Or (2d6 po) dans l'Armoire.
protégé par 1 Piège à Aiguille Empoisonnée, causant
2 Points de Dégâts Corporels s'il n'est pas désarmé.
Monstre Errant : 1 Gobelin
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QUÊTE 3
La Tombe du Roi des Orcs
"Les rumeurs d’un incommensurable Trésor, caché dans la Tombe d'un Roi Orc du passé, vous ont amené
jusqu’ici. Vous entrez dans le mausolée sacré & trouvez des Escaliers descendant dans les ténèbres. Vous
vous attendez à trouver des Orcs & des Gobelins, gardant la Tombe de leur ancien Roi, mais vous êtes prêt
à affronter le danger pour mettre la main sur le précieux Fléau des Orcs, l'Épée Enchantée. Les
Émissaires de l'Empereur ont offert un prix de 200 po aux Héros qui ramèneront la Lame en lieu sûr."

MD — Si les Héros rendent le Fléau des Orcs aux Émissaires de l'Empereur, on leur dira qu'ils ont la
gratitude de l'Empire. Le Fléau des Orcs reviendra dans les futures Quêtes si les Héros ne le conservent pas.
Les Héros peuvent aussi garder le Fléau des Orcs, renonçant à la Récompense de 200 po.

Le premier Héros qui cherche 1 Trésor trouvera La Fouille de Trésor ne révélera rien, mais le Fléau
20 po sous la Table. des Orcs est visible sur le Bureau ! Que peuvent bien
faire les Émissaires du Chaos avec les Orcs & les Gobelins ?
La Tombe contient le corps du Roi Orc, mais
quelqu'un a dû prendre le précieux Fléau des Dès qu'1 Héros voit le Squelette, appliquez la
Orcs, manquant ! Le Coffre contient 60 po. nouvelle Règle “Aura des Morts-vivants”.
En plaçant 1 ou plusieurs Morts-vivants (Squelette, Zombie,
La Fouille de Trésor ne révélera rien. Momie), le MD lance 1 Dé de Combat : s'il obtient 1
Crâne, le ou les Morts-vivants peuvent se déplacer &
La première Fouille de Trésor révélera 1
attaquer immédiatement, avant toute autre Action des
Potion de Guérison (4 Points de Corps) sous
Héros. Puis le jeu reprend normalement.
le Trône.
Monstre Errant : 1 Orc
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FEAR the Dark est un Fanzine dédié à HeroQuest — le jeu de plateau
fantastique populaire des années 90. C'est un redémarrage complet du jeu,
fidèle aux règles d'origine, mais dans une nouvelle atmosphère. Le ‘zine
contiendra de nouvelles Quêtes, adaptées aux nouveaux joueurs comme aux
vétérans.

Le Fanzine est hébergé sur www.daimongames.com/heroquest.


Si vous souhaitez entrer en contact, écrivez à davide.pignedoli@gmail.com.
Hébergement VF : https://sites.google.com/site/cyrunicornheroquest0/.
Contact VF : cyrilleg01@aol.com.

Numéro 1 – Septembre 2020 (VF : Cyrunicorn, 15 Février 2022) :


† Une courte présentation
† Un résumé pratique des règles traditionnelles
† Une Quête bonus Zéro : pour apprendre les bases du jeu
† 3 Quêtes pour débuter, en commençant une nouvelle campagne
† Une petite règle sur l'Aura des Morts-vivants

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