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Mode sans matre de jeu

Reprenant toutes les qutes du livret de base, ce mode va vous permettre de jouer sans matre de jeu. Ces rgles sont entirement compatibles avec toutes les extensions. Aprs avoir lu le texte de la qute, vous jouez votre hros comme d'habitude. A la fin du tour de tous les hros et de leurs hommes d'armes, chaque monstre est activ tour tour, gr par une matrice trs simple que vous appliquerez. Lorsque vous ouvrez une nouvelle porte ou porte secrte ou lorsque vous arrivez sur une case donnant dans un couloir encore inexplor lancez 2D6 et reportez vous aux tableaux d'exploration qui suivent pour savoir ce que vous devez mettre en place.

Prparation d'une partie


Puisqu'il n'y a pas de matre de jeu, chaque joueur choisit son personnage, prend les hommes d'armes auquel il a droit, ses sorts, vrifie son quipement etc. Ensuite on choisit la qute jouer. Chaque qute prsente le listing des monstres et leur nombre au total, la pice objectif avec son nombre de monstres et son mobilier spcifique ainsi que le listing du nombre de portes, de portes secrtes et de piges qui pourront tre mis en place sur le plateau de jeu. Prenez les jetons de monstres indiqus et mlangez les dans un bol. Voil c'est prt !

Tour du jeu
Vous jouez votre personnage et ses ventuels hommes d'armes comme d'habitude. A la fin du tour du dernier joueur, on dplace et fait attaquer les monstres selon les matrices la fin de ce livret. Si lors de votre tour ou celui des monstres une nouvelle zone du donjon est explore, lancez 2D6 et reportez vous aux tableaux d'exploration, des monstres et du mobilier. Le mme rsultat vous donnera l'emplacement des portes, portes secrtes, monstres & mobilier ! Un simple coup d'oeil dans les 3 tableaux et votre donjon prend vie sans matre de jeu. Pour les piges, il existe une petite rgle toute bte dcrite plus loin dans ce livret qui va vous expliquer comme les grer. Les porte secrtes seront parfois choisies selon les rsultats des 2D6. Appliquez alors la rgle suivante pour les portes secrtes : A Lorsque vous cherchez et dcouvrez une porte secrte, placez la immdiatement sur le plateau de jeu et ouvrez la. Placez le nouveau lieu ainsi dcouvert monstres, lments de mobiliers etc. B Si vous tes quip dune trousse outils, placez la porte secrte et lancez un d de combat : Un crne : la porte secrte s'ouvre reportez vous la note A ci dessus. Un bouclier noir: relancez le d Un bouclier blanc : la porte est dcouverte mais pas ouverte. Vous l'ouvrirez alors comme une porte normale. Le personnage du Nain n'a pas besoin de trousse outils et passe directement la note B lorsqu'il cherche des portes secrtes.

Table Gnration des lieux


Lorsque vous ouvrez une porte, porte secrte ou entrez dans un nouveau passage jusque l encore inexplor lancez 2D6 et : Rsultat Ce qu'il faut mettre en place (dans la limite du nombre de portes disponibles pour la qute) Rien du tout Placez (au cas chant) un ou plusieurs murs pour fermer le passage ses extrmits. Placez (au cas chant) un ou plusieurs murs pour fermer le passage ses extrmits. Placez 1 porte sur un mur donnant sur un endroit diffrent et placez (au cas chant) un mur pour fermer le passage l'une de ses extrmits. Placez 2 portes sur chaque mur donnant sur des endroits diffrents et placez (au cas chant) un mur pour fermer le passage l'une de ses extrmits. Placez 3 portes sur chaque mur donnant sur des endroits diffrents et placez (au cas chant) un mur pour fermer le passage l'une de ses extrmits. Placez 1 porte sur chaque mur donnant sur un endroit diffrent et placez (au cas chant) des murs pour fermer le passage toutes ses extrmits. Placez 1 porte sur un mur donnant sur un endroit diffrent et placez (au cas chant) un mur pour fermer le passage l'une de ses extrmits. Placez 2 portes sur chaque mur donnant sur des endroits diffrents et placez (au cas chant) un mur pour fermer le passage l'une de ses extrmits. Placez 3 portes sur chaque mur donnant sur des endroits diffrents et placez (au cas chant) un mur pour fermer le passage l'une de ses extrmits. Placez 1 porte sur chaque mur donnant sur un endroit diffrent et placez (au cas chant) un mur pour fermer le passage l'une de ses extrmits.

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Lorsque vous obtenez sur les ds un rsultat gal 5, 7, ou 9, vous devez remplacer au moins une porte normale par une porte secrte dans la limite disponible pour la qute en cours et ce, le plus loin possible si vous tes dans un couloir. La salle ''objectif'' de la qute sera toujours derrire la dernire porte que vous ouvrirez donnant dans une salle. Cette salle ne peut jamais tre une des 2 petites salles du plateau de jeu. Le listing prcis du mobilier, monstres & trsors vous sera galement donn. Lorsque vous n'avez plus assez de portes, utilisez les portes secrtes disponibles. S'il n'y en a plus, placez uniquement ce que vous pouvez. Bloqu ? Il peut arriver que vous n'avez pas configur de faon optimale le donjon ainsi gnr et que vous vous retrouviez dans des impasses ou dans l'impossibilit d'obtenir une salle ''objectif''. Dans ce cas, placez une porte ou une porte secrte supplmentaire dans un lieu dj explor pouvant donner suite l'aventure. (placez y le mobilier et le monstres immdiatement si il a lieu)

Toujours en gardant le mme rsultat que vous avez obtenu, rfrez vous au tableau suivant pour savoir combien il y a de monstres dans ce nouveau lieu. Piochez alors le nombre de jetons ''monstre'' correspondant. Placez les selon la rgle des monstres cite aprs les matrices des monstres la fin de ce livret. N'oubliez pas que vous placez les jetons de monstres, vous les retournez et placez enfin les figurines correspondantes.

Table Gnration des monstres


Rsultat Nombre des jetons de monstres

2 0

3 1

4 2

5 3

6 4

7 5

8 3

9 4

10 11 12 5 6 8

Chaque qute vous donnera le listing prcis des jetons des monstres disponibles. Vous mettrez les jetons de monstres dans une tasse et piocherez au hasard le nombre correspondant. Si vous n'avez pas assez de jetons de monstres, placez dans le nouveau lieu ce que vous pouvez. Si vous n'avez pas assez de place pour mettre tous les monstres, placez l'excdent dans le lieu de dpart des hros. Vous devrez imprativement placer tous les jetons de monstres, un jeton par case. Si vous tes arrivs la pice ''objectif'' et que vous n'avez pas placs tous les jetons de monstres, videz les jetons monstres de la tasse et placez les dans la pice objectif. S'il n'y a pas assez de place pour cela, placez les monstres dans la premire salle ou le premier passage par lequel/laquelle vous tes arrivs.

Table Gnration du mobilier


Toujours avec le mme rsultat, rfrez vous au tableau suivant pour savoir s'il y a ou non du mobilier dans la pice que vous explorez. Rsultat

9 10 11 12
oui oui

Mobilier ? non non non non non oui Mobilier ? oui oui oui oui

oui oui oui

oui non non non non non non

Utilisez la deuxime ligne de rsultats pour la 2eme exploration, pour la 3eme, revenez la premire et ainsi de suite en inversant ainsi chaque nouvelle exploration. Attention : chaque qute vous donnera une pice ''objectif'' avec un mobilier spcifique. Rfrez vous ensuite au tableau suivant pour savoir quel type de mobilier vous placez dans les pices que vous explorez. C'est toujours le mme rsultat que vous utilisez pour tous les tableaux !

Rsultat

Mobilier mettre en place

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Une table La tombe Le chevalet de tortures L'tabli d'alchimiste Le buffet Une bibliothque Le rtelier d'armes Le pupitre de sorcier La chemine Le trne Un coffre trsor

Cependant veillez respecter les rgles suivantes : Les coffres sont toujours placs dans un coin de la pice. Les bibliothques, le buffet, le rtelier d'armes et la chemine sont toujours placs contre un mur et ne doivent pas bloquer une porte ou une porte secrte. Les autres lments peuvent tre placs dans la pice comme bon vous semble mais ne doivent jamais bloquer une porte ou une porte secrte. Si le rsultat indiqu par les ds indique du mobilier qui n'est pas ou plus disponible (rserv pour la pice objectif par exemple), placez alors le mobilier indiqu dans la case suivante du tableau. Si c'est la dernire case (vous avec eu un 12 sur les ds), alors reprenez le tableau au premier rsultat.

Et les piges alors ?


Chaque qute vous donne aussi le listing (s'il y en a un) des piges avec son tableau de rfrence. Chaque fois que vous ratez une attaque ou une dfense, un lancer de sortilge ou que vous obtenez un 2 sur les ds de dplacement, que vous tombez sur une carte pige ou monstre errant, prenez un jeton ''pige !''. Lorsque vous en totalisez 3, vous tombez dans un pige ! Lancez un D6 et reportez vous au tableau des piges de la qute en cours pour savoir quoi vous avez affaire. Si votre personnage survit la qute, vous augmentez de 1 ce total de jetons ''pige !''. Ainsi un personnage ayant survcu 6 qutes devra obtenir 8 jetons avant de tomber dans un pige. 8 jetons ''pige !'' totaliser demeure le maximum qu'un personnage peut atteindre. Votre personnage peut toujours dsamorcer les piges qui restent sur la plateau selon la rgle normale. Note: l'boulis de pierres s'abat dsormais sur un personnage mais n'est plus reprsent par un jeton de mur sur le plateau de jeu.

Matrice des monstres Gobelin


Si le Gobelin est adjacent un hros ou un homme d'armes, il l'attaque au corps corps puis s'loigne d'un maximum de 10 cases pour se mettre l'abri. Si le Gobelin peut atteindre un hros ou un homme d'armes pour le combattre au corps corps, il se dplace d'un maximum de 10 cases et se place adjacent celui ci et l'attaque. Sinon le Gobelin se dplace vers le hros ou l'homme d'armes le plus proche d'un maximum de 10 cases en tentant de terminer son tour l'abri.

Orc
Si l'Orc est adjacent un hros ou un homme d'armes, il l'attaque au corps corps puis Orc s'loigne d'un maximum de 8 cases pour se mettre l'abri. Si l'Orc peut atteindre un hros ou un homme d'armes pour le combattre au corps corps, Orc il se dplace d'un maximum de 8 cases et se place adjacent celui ci et l'attaque. Sinon l'Orc se dplace vers le hros ou l'homme d'armes le plus proche d'un maximum Orc de 8 cases en tentant de terminer son tour l'abri.

Fimir
Si le Fimir est adjacent un hros ou un homme d'armes, il l'attaque au corps corps puis s'loigne d'un maximum de 6 cases pour se mettre l'abri. Si le Fimir peut atteindre un hros ou un homme d'armes pour le combattre au corps corps, il se dplace d'un maximum de 6 cases et se place adjacent celui ci et l'attaque. Sinon le Fimir se dplace vers le hros ou l'homme d'armes le plus proche d'un maximum de 6 cases en tentant de terminer son tour l'abri.

Guerrier du Chaos
Si le Guerrier du Chaos est adjacent un hros ou un homme d'armes, il l'attaque au corps corps puis s'loigne d'un maximum de 6 cases pour se mettre l'abri. Si le Guerrier du Chaos peut atteindre un hros ou un homme d'armes pour le combattre au corps corps, il se dplace d'un maximum de 6 cases et se place adjacent celui ci et l'attaque. Sinon le Guerrier du Chaos se dplace vers le hros ou l'homme d'armes le plus proche d'un maximum de 6 cases en tentant de terminer son tour l'abri.

Matrice des monstres Squelette


Si le Squelette est adjacent un hros ou un homme d'armes, il l'attaque au corps corps puis s'loigne d'un maximum de 6 cases pour se mettre l'abri. Si le Squelette peut atteindre un hros ou un homme d'armes pour le combattre au corps corps, il se dplace d'un maximum de 6 cases et se place adjacent celui ci et l'attaque. Sinon le Squelette se dplace vers le hros ou l'homme d'armes le plus proche d'un maximum de 6 cases en tentant de terminer son tour l'abri.

Zombi
Si le Zombi est adjacent un hros ou un homme d'armes, il l'attaque au corps corps puis s'loigne d'un maximum de 5 cases pour se mettre l'abri. Si le Zombi peut atteindre un hros ou un homme d'armes pour le combattre au corps corps, il se dplace d'un maximum de 5 cases et se place adjacent celui ci et l'attaque. Sinon le Zombi se dplace vers le hros ou l'homme d'armes le plus proche d'un maximum de 5 cases en tentant de terminer son tour l'abri.

Momie
Si la Momie est adjacente un hros ou un homme d'armes, elle l'attaque au corps corps puis s'loigne d'un maximum de 4 cases pour se mettre l'abri. Si la Momie peut atteindre un hros ou un homme d'armes pour le combattre au corps corps, elle se dplace d'un maximum de 4 cases et se place adjacente celui ci et l'attaque. Sinon la Momie se dplace vers le hros ou l'homme d'armes le plus proche d'un maximum de 4 cases en tentant de terminer son tour l'abri.

Gargouille
Si la Gargouille est adjacente un hros ou un homme d'armes, elle l'attaque au corps corps puis s'loigne d'un maximum de 6 cases pour se mettre l'abri. Si la Gargouille peut atteindre un hros ou un homme d'armes pour le combattre au corps corps, elle se dplace d'un maximum de 6 cases et se place adjacente celui ci et l'attaque. Sinon la Gargouille se dplace vers le hros ou l'homme d'armes le plus proche d'un maximum de 6 cases en tentant de terminer son tour l'abri.

Quelques notes sur le comportement des monstres :


Lorsqu'il n'y a qu'un hros ou homme d'armes avec des monstres dans un lieu, ceux ci ne fuient pas et tenteront toujours de bloquer la retraite de ce dernier. Lorsque vous placez les jetons de monstres dans les nouvelles pices ou passages, il y a une rgle bien respecter : Dans une pice, placez les monstres le plus loin possible de la porte par laquelle le hros entre, si possible chacun dans un des coins de la pice. Dans un couloir, placez les monstres le plus loin possible. Lorsqu'il essaye de se mettre l'abri, un monstre peut ouvrir une porte ou une porte secrte. Dans ce cas, vous lancez les ds et gnrez le nouveau lieu et tout ce qu'il peut contenir.

Les jetons monstres imprimer :


Imprimez la page suivante et dcoupez les jetons de monstres. Collez le recto avec le verso de chaque jeton.

Les jetons piges imprimer :


Imprimez la page des jetons de piges et dcoupez les. Collez le recto avec le verso de chaque jeton.

Aucun !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

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Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Pige !

Premire qute : l'preuve.


Lisez le texte d'introduction du livret original. Placez les escaliers dans une pice (pas la centrale) et une porte o vous voulez sur l'un des murs. Listing des portes utiliser : - 1 porte secrte - 11 portes normales incluant celle de la premire salle. Listing des jetons monstres utiliser : - aucun monstre ! - 2 momies - 2 zombies - 4 squelettes - 4 guerriers du chaos - 2 fimirs - 6 gobelins - 7 orcs - 1 gargouille Listing de la pice Objectif : Monstres : la gargouille, 2 guerriers du chaos et un orc. (mettre de ct les jetons correspondants) Mobilier : une chemine, une table, un coffre trsor et le trne. (mettre de ct) Le coffre renferme 120 pices d'or. Listing du mobilier utiliser : - 3 coffres trsor - 2 tables - 1 tombe - 1 pupitre de sorcier - 1 bibliothque - 1 buffet - 1 chemine - 1 trne - 1 rtelier d'armes - 1 tabli d'alchimiste - 1 chevalet de tortures Listing des piges de la qute : - aucun pige pour cette qute ! Notes : la tombe renferme 84 pices d'or.

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