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Daprs un concept original de Stefano Cavan 2009 Baueda Wargames Ltd tous droits rservs

1-48Combat

www.baueda.com

Traduction par Romain Liard

Ces rgles peuvent tre


reproduite
et
distribu
gratuitement, dans leur format
original exclusivement!

Est fier de vous prsenter

W W W. 1 - 4 8 C O M B AT. C O M

Version 1.1

Visitez le groupe support du jeu sur: http://games.groups.yahoo.com/group/1-48COMBAT

Dcembre 2009

Mi se en p la ce : P r p a r e r le ch a mp de bataille !

Pour jouer ce jeu vous


aurez besoin dune table, de
figurines avec leurs cartes de
caractristiques, des Pions
Actions, des Marqueurs
Cibler, Tir de Suppression et
Blessure, de quelques dcors,
dune poigne de ds six
faces (D6), dun mtre ruban
ainsi que dun adversaire!

Chacun lance un d: le joueur avec le plus haut score met en place le champ de bataille et son adversaire choisi alors de quel cot il dploie ses troupes. Le premier joueur se dploie sur le cot
oppos. Un seul type de personnage est autoris pour chaque escouade. La valeur approximative totale de chaque force doit tre dcide avec votre adversaire avant que le jeu ne commence. Le
joueur avec le plus haut total en Valeur de Point se dploie en premier; si le total est identique, lancez un d: le joueur avec le plus bas score dploie son premier personnage. Les joueurs alternent
ensuite en dployant un personnage la fois, nimporte quel endroit aussi longtemps que le personnage reste dans les 5u du bord de table du joueur concern. Placez ensuite toutes les cartes
correspondantes ainsi que les 12 Pions Actions en face de vous. Que la bataille commence!
LE JEU: il se droule par rounds. Chaque round commence en prenant en compte les restrictions suivantes: LES PERSONNAGES:
par un Jet dInitiative et enchane ensuite des Tours alterns. 1.Un personnage ne peut effectuer que les Actions listes chaque figure de 1-48 Combat reprsente une personne relle appele personChaque joueur possde un budget total de 12 Pions Actions (PA) sur sa carte de caractristiques (except les Actions nage. Chaque personnage possde sa propre carte de caractristiques, indiquant
par Round quil peut dpenser hauteur maximum de 6 PA la dAttaque et Couvert qui sont toujours autorises).
son profil, ses comptences, son quipement et les actions qui lui sont autorises.
fois durant un mme Tour. Les Pions Actions sont utiliss pour 2.Un personnage ne peu pas effectuer plus
a: Le nom du personnage, son Rle et
simuler toutes les actions entreprises par vos personnages et dActions durant un Round que le nombre
sa Valeur en Points (entre parenthses)
apprendre les dpenser intelligemment constitue la clef du jeu! maximum dActions autorises indiqu sur sa carte.
b: La force arme auquel il appartient.
Jet dInitiative: Chaque Round commence par un jet Chaque fois quun personnage effectue une action,
c-d-e: Actions autorises.
dinitiative. Lancez un D6: le plus haut score commence placez un PA sur sa carte. Les PA ainsi dpenss ne
f: Nombre maximum dActions
jouer. Il est possible, avant de lancer le d, de tenter damliorer peuvent pas tre rutiliss avant le dbut dun nouveau
autorises par Round.
ces chances en dpensant des PA; chaque PA augmente alors Round. Les PA dpenss durant le tour de votre
g: Type dArme(s).
votre score final de +1. Il nexiste pas de limite aux nombres adversaire (par exemple pour se mettre Couvert)
h: Nombre maximum de Tir autorises
de PA que vous pouvez dpenser de cette faon mais plus ne compte pas dans le maximum des 6 PA par tour.
par Tour.
vous achetez damliorations pour votre initiative, moins Lorsquun joueur en vient court de PA son adversaire
i: Nombre de Ds dAttaque jeter
vous bnficierez dactions durant le round qui commence continue de jouer jusqu ce quil finisse tous les
pour la Longue Porte.
Le joueur qui gagne linitiative commence jouer. Il peu dpenser siens, mme sil lui reste plus de 6 PA. Lorsque
j: Nombre de Ds dAttaque jeter
jusqu 6 PAdurant son tour.Aprs quoi le joueur suivant joue son la totalit des PA a t dpense, chaque joueur
pour la Courte Porte.
tour et ainsi de suite jusqu ce quil ny ait plus de PA dpenser. reprend en main ses 12 PA initiaux et un nouveau
k: Silhouette de larme.
Les PA peuvent tre dpenss comme vous le souhaitez round commence avec un nouveau jet dinitiative.
l: Nombre de Ds dattaque jeter lors
Victoire! Il existe aux choix deux types de parties: Mission ou Escarmouche.
dun Corps Corps.
Lors dune Escarmouche le premier joueur qui limine au moins la moiti des personnages ennemis gagne
Blessure et limination
la partie. Lors dune Mission chaque joueur dsigne un lment de dcor, plac au moins partiellement dans
sa zone de dploiement, comme tant lobjectif adverse. Si son adversaire place au moins un socle dun
Lorsquun personnage est bless, sa carte est immdiatement retourne
personnage en contact avec ce dcor, il est dsign vainqueur, quelque soit les pertes subies pour y parvenir.
du ct bless afin de prsenter les valeurs de caractristiques quil
devra dsormais utiliser. Le marqueur de Blessure est ensuite plac
Corps Corps (H2H): ne ncessite
Tir dAssaut: cette action
sur le socle du personnage jusqu la fin du Round. Le personnage ne
pas de dpense de PA. Aussitt
combine une action de
pourra effectuer aucune action et sera considr Couvert jusqu ce
quun personnage termine son Mouvement et une action de Tir (1
que le Marqueur de Blessure soit retir. Un personnage bless qui subit
Actions dAttaque (Tirer,
mouvement en contact socle socle seul tir) au cot rduit de 1PA. La
une nouvelle Blessure, un double 6 sur une action de Tir ou un triple 6
avec un personnage ennemi, lancez valeur indique sur la carte prcise
Grenade, Corps Corps)
(ou plus) lors dune explosion, est limin.
le nombre de D6 indiqu par sa le nombre de u quun personnage
Un personnage ne peut attaquer carte la case H2H. Chaque rsultat peu parcourir durant cette action.
quavec les armes dont il est de 5 ou 6 sur les ds est une russite Cette action autorise un Tir sur
quip. Les personnages possdant et chaque russite engendre une une cible se trouvant en ligne de Elles
correspondent
aux
plus dune arme ne peuvent nen Blessure. Si le personnage attaqu vue au dbut, durant ou la fin caractristiques des personnages
utiliser quune seule lors de chaque survit la premire attaque il du Mouvement. Le Tir seffectue ayant un effet permanent dans
tour. Lors dun tir sur une cible rponds alors de la mme manire. suivant le profil de larme du le jeu et ne ncessitants pas de
dcouvert, chaque rsultat de 4, 5 ou Le combat continue jusqu ce quun tireur indiqu par la carte du dpense de PA pour tre actionnes.
6 sur les ds est une russite. Lors des deux personnages soit limins. p e r s o n n a g e , h a b i t u e l l e m e n t
Commandement:
Un
dun tir sur une cible partiellement
un pistolet-mitrailleur.
personnage possdant cette
couvert, la cible nest touche que Se mettre Couvert: dpensez 1 PA
a: Pions dActions (PA)
comptence peut autoriser un
sur un rsultat de 5 ou 6 sur les ds. pour rduire de 1 le score de chaque
personnage ami situ lintrieur
b: Marqueur Cibler
d lanc lors des Tirs dun unique
de sa zone de commandement (5u)
Tir: 1. Dsignez le personnage personnage adverse durant ce Tour.
c: Marqueur Tir de Suppression
raliser des Actions ntant pas
tireur et le personnage cible. Cette action ne protge pas de tirs
indiques
sur
sa
carte.
Le
nombre
d: Marqueur de Blessure
2. Si la cible est plus de 5u elle provenant dautres personnages. Si
maximal dActions supplmentaires
un
personnage
est
pris
pour
cible
peut choisir de se mettre Couvert.
pouvant tre transfres est
3. Jeter le nombre de D6 indiqu par un tireur situ 5u ou moins,
indiqu sur la carte en face du
il
ne
peut
pas
se
mettre

Couvert.
par la case L si la cible est
symbole de Commandement.
Longue Porte ( plus de 10u) ou
Viser: cette action augmente
Chaque Action supplmentaire
par la case S si la cible est Courte
le nombre de D6 lanc
cote 1 PA pour tre active.
Porte ( moins de ou exactement lors dun Tir. Lors de laction de
Camouflage: un personnage
10u) multipli par le nombre de Tir suivante ajoutez votre jet
Tir
de
Suppression:
possdant cette comptence
Tir. Chaque Tir cote 1 PA. Une de tir un nombre de D6 gal la
Dpensez 1 PA pour placer compte comme bnficiant toujours
russite ou plus ne cause toujours valeur indique sur la carte. Un
quune seule Blessure except personnage ne peut utiliser cette un marqueur sur nimporte quel de lAction se mettre Couvert.
pour un double 6 (headshot!) action quune seule fois par tour. point du champ de bataille en ligne Lorsquil bnficie en plus dun
de vue et un autre sur la carte du Couvert Partiel il ne peut tre
qui limine directement la cible.
Mouvement: le nombre de personnage. Le marqueur dsigne touch que sur un rsultat de 6.
u quun personnage peu une zone deffet dont le diamtre
Grenade: cote 2 PA. Placez un
LE CHAMP DE BATAILLE:
marqueur (nimporte lequel) parcourir en dpensant 1 PA. Se est gal la distance indique sur
1-48 COMBAT se joue sur une table
lendroit que vous dsirez atteindre dplacer en terrains obstrus, la carte. Tous les personnages, amis
de minimum 60x60 cm (2x2) et
(y compris lintrieur dun Couvert difficiles ou escalader un obstacle ou ennemis, qui entrent en ligne
maximum 90x90 cm (3x3). Toutes les
Partiel) en restant lintrieur de cote 2 PA. Le changement de vue lintrieur de cette zone
mesures sont exprimes en units (u)
la valeur de Courte Porte (moins dorientation est gratuit. Seuls les seront incapable deffectuer une
correspondants 1 pouce ou 2,5 cm.
de 10u). La grenade peut aussi tre mouvements travers un socle de action dAttaque durant ce tour.
jete par dessus un Couvert Total personnages amis sont autoriss, Ils pourront nanmoins jeter une
MESURES
ET
L I G N E quelconque point du socle du tireur
une distance maximale de 5u. Le un socle ne pouvant pas terminer Grenade une distance maximale
D
E
V
U
E
( L d V ) sans passer travers un lment
son
mouvement
chevauchant
de 5u. Le marqueur est retir
marqueur dsigne une zone deffet de
Toutes les mesures sont exprimes de dcors, alors la cible bnficie
rayon R (radius) indiqu sur la carte. un autre socle. De plus, aucun la fin du Round ou lorsque le
en unit (u) correspondant 1 pouce dun Couvert Partiel. Si le socle de
Lancez un D6: sur un rsultat de 5 personnage ne peu dpenser plus de personnage effectue une nouvelle
ou 2,5 cm. Toutes les mesures la cible est visible en totalit alors
ou 6 la grenade explose l endroit 3 PA en mouvement durant un tour. action. Lancer un D6 au dbut de
seffectuent depuis le bord du socle la ligne de vue est dite ouverte et
Cibler: dpensez 1 PA pour chacun des tours ou le marqueur
vis; sur un 3 ou 4 votre adversaire
du personnage ou du marqueur. Au la cible dcouvert. Les socles
placer un marqueur Cibler est en place: pour chaque 6, un
peut dplacer le marqueur jusqu 1u
dbut de la partie dsignez avec ronds de terrains de 60mm de 1-48
dans la direction de son choix; sur un sur nimporte quel point du champ personnage de votre choix situ
votre adversaire, en fonction de COMBAT sont considrs comme
1 ou 2 il peu le dplacer jusqu 2u. de bataille en ligne de vue. Le lintrieur de la zone est bless.
la hauteur de chaque dcor, sil des Couverts Partiels. Lorsquun
Une grenade provoque une unique marqueur dsigne une zone deffet Cette attaque est gratuite. Les
sagit dun Couvert Partiel ou personnage arrive sur un de ces
attaque contre chaque personnage dont le rayon est gal la distance Officiers et NCOs peuvent utiliser
Total. Un personnage pris pour socles il peut prendre gratuitement
lintrieur de la zone (amis ou ennemis indique sur la carte. Aussitt cette action pour coordonner le
cible, situ derrire un lment de position dans lespace prvu,
ntant pas couvert); Cette attaque quun ennemi entre en ligne de Tir de tous les personnages amis
dcors offrant un Couvert Total et quelle que soit la direction do il
se rsout de manire simultane: vue lintrieur de la zone vous situ lintrieur de leur zone de
dont aucun point du socle nest vient; Il est alors considr comme
lancez le nombre de D6 indiqu par bnficiez dune action de Tir sur commandement (5u) en dpensant
visible depuis le socle du tireur, est tant partiellement couvert pour
la caractristique S. Une russite ou ce personnage. Cette action cote 1 1 PA pour chaque personnage et
considr comme ntant pas en toutes les directions. Les mesures
plus: un seul personnage est bless. PA, se rsout durant le tour adverse en plaant un marqueur Tir de
ligne de vue. Dans tous les autres sont toujours prises depuis les
Deux 6: tous les personnages sont et le personnage cibl ne peu pas Suppression sur leurs cartes. Jetez
cas, il existe une Ligne de Vue bords du socle du personnage.
blesss. Trois 6 ou plus: tous les choisir de se mettre Couvert. alors 1D6 pour chaque personnage.
(LdV) sur la cible qui peut tre Aucun lments de dcors
personnages sont limins. On ne peut Le marqueur est retir la fin du Un personnage ne peut effectuer un
dcouverte ou partiellement ou personnages noffre de
utiliser une action se mettre Couvert Round ou lorsque le personnage Tir de Suppression sil a dj utilis
couvert. Lorsquun point du socle couvert lorsque le tireur est
lorsquon est attaqu par une Grenade. effectue une nouvelle action. une action dAttaque durant ce tour.
de la cible est visible depuis un situ 2u ou moins de sa cible.

ACTIONS

Comptences