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L'ENNEMI INTERIEUR : CHAPITRE 4 SUR BÖGENHAFEN… IV
CHAPITRE 4
EN ROUTE VERS BÖGENHAFEN…
Altdorf offre d'innombrables attractions et opportunités d'aventure, mais il À moins que les personnages ne se sentent téméraires, ils devraient être
est temps pour nos héros de quitter la capitale et de se diriger vers impatients de se diriger vers Bögenhafen le plus rapidement possible. Au
Bögenhafen, où la prochaine partie de la campagne attend. Josef va làbas, moment où ils reviendront à Altdorf, les vrais coupables auront été attrapés
alors ils ont l'offre d'un trajet gratuit et d'un petit salaire pour adoucir l'affaire. et la chaleur sera éteinte, mais pour l'instant, Josef et tous ceux avec qui
Ils ont également la lettre des avocats qui promet la richesse et ils se sont liés d'amitié dans le Boatman leur conseille dans les termes les
l'anoblissement d'un « Kastor Lieberung ». De plus, Josef affirme que le plus forts possibles de sortir de la ville comme rapidement que possible s'ils
festival de Bögenhafen, le Schaffenfest, est un bon endroit pour trouver un souhaitent éviter un procès précipité et une exécution sommaire.
emploi.
QUITTER ALTDORF
En théorie, les personnages ne devraient plus avoir besoin d'encouragements
pour se rendre à Bögenhafen, mais s'ils montrent le moindre désir de
passer plus de temps à Altdorf, vous pouvez utiliser les informations Josef et son équipage, y compris peutêtre les personnages, libèrent le
suivantes pour accélérer leur départ. Berebeli de ses amarres et guident la barge dans le Kaiser Reik, le plus
grand canal d'eau passant par Altdorf. Alors que Josef donne des ordres
avec un sourire, les cordes se tendent, les voiles se remplissent et la barge
Meurtre la nuit Après avoir quitté
coupe bientôt les eaux, se dirigeant vers l'aval.
le Boatman Inn, il semble que les deux jeunes nobles aient continué
leur slumming, bouleversant plus de gens, jusqu'à ce qu'enfin un En moins d'une heure, le Berebeli navigue dans le Reiksport, le port massif
combat vicieux éclate dans le Black Bull, l'un des plongeons les plus et naturel d'Altdorf qui se trouve à l'extérieur des murs de la ville.
difficiles du quai. L'un des nobles a été tué et leurs gardes du corps On y trouve la majorité des docks et des chantiers navals de la capitale.
ont pris la fuite. Le matin, le bord de la rivière est en effervescence
avec les nouvelles. La nouvelle passe à Josef que la Garde recherche
les personnages, qui ont été vus en train de se heurter aux nobles Les navires de guerre de la première flotte impériale sont ancrés partout,
de l'auberge du batelier plus tôt dans la soirée. fanions flottant, canons hérissés sur chaque pont. De nombreux navires, de
toutes tailles, n'ont jamais vu la mer.
Quelqu'un semble penser que les personnages ont suivi leurs bourreaux La ville de Marienburg, à l'embouchure de la rivière Reik à plusieurs
et ont exigé une vengeance violente, et étant donné le statut du défunt, la centaines de kilomètres en aval, facture des taxes exorbitantes pour tous
justice semble une perspective lointaine. Un test de Savoir (Loi) ou de les navires de guerre qui la traversent, de sorte que la flotte de l'Empire ne
Savoir (Reikland ou Altdorf) facile (+40) réussi rend cela très clair. quitte que rarement le Reik.
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Josef explique tout cela avec un sourire jovial en buvant du vin à la barre. Il La patrouille rattrape la péniche et trottine à ses côtés.
souligne le véritable énorme grand navire l'empereur Guillaume III, qui aurait un Le sergent Glucker, le chef de patrouille, est de bonne humeur et discute un
équipage de plus d'un millier de personnes, et affirme qu'il n'a jamais quitté le moment avec n'importe qui sur le pont, les avertissant qu'il peut y avoir des
Reiksport au cours de ses 70 années de service. Il identifie également plusieurs bandits dans le secteur et qu'un jeune noble et deux artisans ont été tués la nuit
carcasses de prison et déclare avec joie qu'ils sont gouvernés par les criminels dernière dans la ville, en bas la rivière. La patrouille ne soupçonne personne sur
de la rivière qu'ils sont censés incarcérer. le Berebeli à moins que la nervosité des personnages soit suffisamment évidente
pour les rendre suspects et elle continue son chemin après un court instant.
Une fois audelà des meilleurs de la marine impériale, Josef dirige le Berebeli
vers le sud, en direction du canal de Weissbruck.
Cette rencontre est conçue pour rendre les joueurs anxieux et les encourager à
se cacher ou à essayer de bluffer la patrouille. Josef déconseille le recours à la
LE VOYAGE VERS violence, car cela ne fera qu'aggraver les problèmes de toutes les personnes
concernées.
WEISSBRUCK
Si les Personnages attaquent, la patrouille se défendra ; si le combat continue
après 5 rounds, les gardes routiers survivants s'arrêtent et retournent au galop
Le voyage à Bögenhafen implique de parcourir toute la longueur du canal de vers Altdorf pour chercher des renforts, emportant avec eux le nom des Berebeli
Weissbruck depuis l'extérieur d'Altdorf jusqu'à Weissbruck, où il rejoint la rivière et des descriptions détaillées des personnages. Dès lors, les personnages seront
Bögen. Josef guide la péniche dans la grande écluse à l'entrée du canal près du chassés par des gardesroutes dans tout le Reikland.
paisible village de Lethov, au bord même des plaines d'Altdorf. Ici, le péage de 2
GC est payé et la barge passe par le canal luimême.
Le canal de Weissbruck Le canal de Weissbruck,
long de 60 milles, a été achevé en 2462 IC pour transporter le charbon et le fer
des mines de Delfgruber directement à Altdorf, en évitant les lourds péages à
Carroburg. Conçu à l'origine pour accueillir des péniches étroites tractées par
des chevaux, les propriétaires ont depuis ouvert le canal aux péniches de toutes
sortes pour augmenter les recettes de péage. Cependant, comme le canal ne
mesure que 25 pieds de large à son point le plus étroit, et étant donné que la
barge Reik moyenne mesure environ 23 pieds de large, le canal est beaucoup
trop mince pour que deux barges plus grandes puissent passer côte à côte. Pour
remédier à cela, un réaménagement coûteux a commencé il y a 20 ans pour
élargir le canal à au moins 50 pieds dans les sections clés pour fournir des «lieux
de passage». Il était déjà aussi large par les points d'accostage et les écluses, Vers Weissbruck Le
mais ceuxci étaient trop peu fréquents pour s'assurer que les embouteillages voyage restant sur le canal de Weissbruck est lent . Le Berebeli est beaucoup
ne se produisaient pas quotidiennement. trop large pour permettre aux péniches allant dans l'autre sens de passer
librement, les arrêts sont donc fréquents pour permettre aux bateaux étroits,
Aujourd'hui, tous les points d'amarrage d'origine ont des auberges adjacentes, péniches Reik, etc. de passer. Aucun des maîtres de barge rencontrés ne semble
dont la disposition est globalement similaire à celle du Coach and Horses Inn. La heureux de voir le Berebeli.
maison Gruber de Weissbruck gère le canal pour le compte des trois maisons
nobles qui en sont propriétaires à parts égales : Gruber, Holzkrug et Holswig 'Débarquez votre grosse péniche du Weissbruck !', 'T'es trop gros !'', 'Rentrez chez vous !'
Schleistein. Il y a un péage de 18/– par barge pour entrer dans le canal, ou 2 GC
pour les barges de plus de 12 pieds de large, collectés à l'extrémité Reiksport ou Josef ne semble pas s'en soucier. Il sourit, fait signe de la main, prend une bonne
Weissbruck. Il n'y a plus de points de péage le long du canal luimême. Tous les rasade de vin et souhaite à tous les passants la bénédiction de Bögenauer. Si
bateaux étroits de la maison Gruber utilisent le canal gratuitement, et ils sont des personnages demandent ce qu'est Bögenauer, il explique.
fréquents sur toute sa longueur, tirés par des chevaux et gardés par des gardes
routiers de l'armée d'État de Weissbruck. 'Bogenauer? Oh, c'est le dieu de la rivière Bögen. Mieux vaut le garder heureux
dans ces régions. Jeter un légume dans le canal, ça devrait faire l'affaire.
Vous en avez un, n'estce pas !
Bonjour, Voyageurs Au cours de la première
matinée sur le canal, les personnages voient un groupe de gardes routiers les Et puis il recommence à pleuvoir, et assez fort. Dans ces conditions, le trajet du
suivre le long du chemin de halage depuis Altdorf. Les gardiens se dirigent vers canal dure près de trois jours.
la deuxième maison éclusière à côté du village de Hartsklein pour vérifier un Heureusement, à part tous les bateliers grommelants maudissant Josef et son
rapport de bandits se trouvant dans la région (cette maison éclusière est détaillée énorme barge, c'est un voyage sans incident. La nuit, le Berebeli est attaché près
et cartographiée dans Bâtiments du Reikland, page 10). Ils ne recherchent pas de l'une des auberges du côté de l'écluse, et les aventuriers peuvent se détendre
les personnages, mais le groupe ne le sait pas ; et s'ils ont quitté Altdorf avant près d'un feu chaud tout en prenant un verre et en dégustant la cuisine locale. Et
une accusation de meurtre, ils peuvent être naturellement nerveux. peutêtre entendre une autre rumeur ou deux pendant qu'ils sont là (voir page 57).
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NOUS
L'ENNEMI INTERIEUR : CHAPITRE 4 SUR BÖGENHAFEN…
WEISSBRUCK
Weissbruck est une ville en pleine croissance sur la rivière Bögen. Il est Après avoir vu Adolphus, nos personnages peuvent décider de suivre
gouverné par la maison Gruber récemment anoblie, une famille qui peut l'un des trois cours. Les joueurs entreprenants voudront peutêtre partir à
être riche en raison de ses mines profondes dans les collines de Skaag, sa recherche. Les âmes plus timides préféreront peutêtre pousser
mais qui n'a que peu de statut. Il y a moins d'un siècle, Wiessbruck n'était immédiatement vers Bögenhafen. Il est très possible que le groupe passe
qu'un petit village agricole et de pêcheurs, mais avec l'ouverture des la nuit à Weissbruck – peutêtre en prenant plus de précautions pour
mines voisines et la construction du canal, il s'est rapidement développé. sécuriser la barge – et parte pour Bögenhafen aux premières lueurs du
jour. La section suivante est divisée en deux parties : la première traite
de ce qui se passe si les personnages partent à la recherche d'Adolphus,
C'est maintenant une ville marchande animée, et le bruit de la construction la seconde de ce qui se passe si le plan d'Adolphus se concrétise.
résonne partout alors que de nouveaux bâtiments étendent la périphérie
de tous les côtés. Des entrepôts bordent le canal et les berges de la
rivière, stockant le charbon et le minerai de fer des mines voisines, la
laine et le vin de Bögenhafen, et toutes sortes de marchandises d'Altdorf,
de Carroburg et des canaux du Vorbergland.
Comme le péage du Berebeli a été payé du côté d'Altdorf, la barge est
agitée à travers l'écluse finale par les éclusiers et tourne en amont sur la
rivière Bögen. Il y a un certain nombre de barges amarrées le long du
quai, et on peut voir la navigation monter et descendre le fleuve. Plusieurs
auberges donnent sur la rivière et le canal.
Il est probable qu'il soit tôt le soir au moment où les personnages arrivent.
Alors qu'ils se préparent à amarrer leur barge, ils ne peuvent s'empêcher
de remarquer un personnage ténébreux, taché de voyages, qui se tient à
la porte du Black Gold, une auberge voisine. Voici Adolphus Kuftsos le
chasseur de primes. Il a regardé les Berebeli entrer dans le canal de
Weissbruck et les a précédés jusqu'à Weissbruck. Sur un test de
perception moyen (+20) réussi , l'homme trapu est reconnu comme étant
celui de la Königplatz à Altdorf, qui a fait reculer les hommes aux gestes
étranges. Il sera facile de se souvenir que ces deux hommes sont morts
la veille du départ du groupe d'Altdorf, abattus par des carreaux d'arbalète
et cet homme a clairement une arbalète en bandoulière dans le dos. Il
est tout aussi évident qu'il regarde le Berebeli s'attacher, mais avant que
quiconque puisse l'approcher, Adolphus se retourne et entre dans
l'auberge.
Si les Personnages sautent de la péniche pour le suivre dans l'auberge,
il est introuvable, s'étant glissé par la porte arrière. Obtenir des
informations sur les occupants de l'auberge nécessite un test de corruption
ou de commérage réussi. Un personnage qui réussit apprend que
l'homme est un chasseur de primes qui est arrivé à Weissbruck tard la
nuit dernière. Qu'ils sachent où il séjourne dépend de la façon dont vous
souhaitez mener la prochaine partie de l'aventure (voir Chasse au
chasseur).
Adolphus ne souhaite pas affronter immédiatement les aventuriers.
Au lieu de cela, il prévoit d'attaquer la nuit et de les prendre par surprise.
Il ne savait pas qu'ils l'avaient vu sur la Königplatz et se sont retirés au
moment où il s'est rendu compte qu'il avait été reconnu, quittant l'auberge
par une porte dérobée et suivant un chemin sinueux jusqu'à son logement
dans une autre auberge où une bande de voyous locaux l'attend sans
doute. ses commandes.
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IV JEU DE RÔLE WARHAMMER FANTASY
OPTIONS : SOUFFLER DANS UNE TROMPETTE DIFFÉRENTE
Vete an Playe se rappellera probablement qu'Adolphus séjourne au Tumpet Inn. Voici quelques façons de présenter différemment cette section.
C'est un piège! Positions compromettantes Si vous voulez
Les Cha Actes ont seulement découvert que le chasseur de primes séjourne à potentiellement embarrasser les Cha actes tout en les fuyant, l'auberge de la
l'auberge de la trompette parce qu'il veut qu'ils le sachent. trompette peut être une maison de mauvaise réputation plutôt qu'une auberge.
Il a pris un oom dans l'auberge, mais il est abusé de diverses manières
imaginatives. Lui et ses voyous cachés surveillent l'auberge. Ils suivent les Cha
actes à l'intérieur, prêts à leur tendre une embuscade lorsqu'ils sortent, blessés De tels établissements sont courants le long des quais de l'Empi e, mais celuici
et bredouilles, de la pièce sur écoute. répond à certains goûts spécialisés qui à la fois honifieront et emba asseront au
moins certains des Cha act s.
L'endroit peut même abriter un culte de Slaanesh, bien que ce soit peutêtre un
Pas d'adresse de ce genre rebondissement évident.
Adolphus a bu plusieurs égules de l'or noir et de l'homme heureux pour diriger
tous ceux qui le demandent vers la trompette. Il a dit à certains qu'il s'attend à ce Quoi qu'il en soit, les autorités de la ville, dirigées par ap aye entonnant P iest
que certains associés s'enquièrent de lui, et à d'autres qu'il joue une blague à de Sigma , aident l'établissement immo al au moment même où les Cha actes
certains amis. Personne dans l'une ou l'autre des auberges ne sait où il séjourne ont commencé leurs investigations le e. Chaque personne présente passera une
réellement. nuit dans les cellules et sera traînée devant les magistrats de la ville le matin
pour répondre aux changements d'immo alité.
La route longue et sinueuse Le Tumpet Inn est un
autre aveugle, tout comme le Black Gold et le Happy Man. Adolphus loge en fait Personne n'est à la maison
dans un entrepôt sur le quai d'où il peut garder un œil sur le Berebeli. L'option la plus évidente et la plus simple est qu'Adolphus n'est tout simplement
pas à l'auberge de la trompette et qu'il a pris un logement dans une autre des
Bengt, Gut et Willie, son gang hi ed de voyous locaux, un e avec lui. Toutes les nombreuses auberges de Weissbuck.
20 minutes environ, un des membres de la bande part flâner le long des quais et
des rues qui s'enfoncent, à l'affût des Cha actes. Ils rapporteront à Adolphus Jetez un coup d'œil à la carte à la page 45 et choisissez une autre auberge pour
quand ils les verront. Adolphus à fréquenter parmi celles indiquées, ou créezvous la vôtre, et sinon
utilisez judicieusement l'aventure comme il vous l'a proposé.
L' auberge de la trompette Si
les personnages se dirigent directement vers l'auberge de la Si Adolphus est conscient que les personnages savent où il séjourne, il
trompette depuis l'or noir où ils ont vu Adolphus pour la première quitte l'auberge de la trompette par la porte arrière et se dirige vers une
fois, ils le verront converser avec trois voyous dans le bar. Ils ne autre auberge. Les personnages peuvent être en mesure de le suivre
pourront pas comprendre ce qui se dit à moins d'avoir les talents s'ils surveillent l'auberge et réussissent à utiliser un défi (+0)
de lecture labiale ou d'audition aiguë. Test de Perception pour le repérer partir et gagner un Test de Discrétion
Opposée (Urbain)/Perception pour le suivre sans se faire remarquer.
Un personnage peut être capable de se faufiler dans la pièce en
réussissant un test de furtivité difficile (+0) (urbain) et de s'approcher Confiant en ses capacités, Adolphus tente de tuer tout personnage
suffisamment pour entendre sans se faire remarquer. solitaire qu'il aperçoit derrière lui. Cependant, il n'est pas téméraire et
évite un combat s'il y a deux personnages ou plus présents.
Si la tentative échoue, Adolphus et les voyous mettent fin à leur
discussion, mais ne recourent pas à la violence à moins d'être attaqués. Le plan du chasseur de primes Adolphus
Au lieu de cela, ils fixent l'intrus, prêts à se défendre, heureux d'attendre a l'intention de mener une attaque contre le Berebeli alors qu'il est
que l'autre partie fasse le premier pas. amarré pour la nuit et que la plupart de l'équipage dort. Si les
personnages se précipitent vers Bögenhafen après l'avoir repéré à
Lorsqu'il est rencontré, Adolphus ordonne à l'un des voyous de surveiller l'extérieur de l'auberge de l'or noir, Adolphus les suit et lance son
le Berebeli et de le suivre après avoir signalé son départ au chasseur attaque à un endroit approprié pendant le voyage en amont.
de primes. Le voyou part aussitôt et prend position sur la berge d'où il
peut surveiller la péniche sans être vu. Les deux autres voyous ont Si la péniche n'est pas surveillée, Adolphus et les voyous montent à
pour instruction de rappeler plus tard dans la soirée; ils finissent leurs bord et attendent le retour des personnages. Lorsqu'ils attaquent, tous
verres et partent environ cinq minutes plus tard. Ils peuvent être suivis les adversaires gagnent un état de surprise à moins que des
jusqu'au Black Gold où ils passent les deux prochaines heures à boire. préparations spéciales ne soient faites.
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OPTIONS : L'ATTAQUE
Vete an Playe s peut s'attendre à ce qu'Adolphus attaque, ce qui enlève l'élément su pise. En effet, certains Playes peuvent
consacrer un temps et des efforts considérables à trouver des moyens de transformer le bage en fo t ess. Il a eu quelques
suggestions pour utiliser Adolphus différemment.
A Quiet Night Adolphus
n'attaque pas cette nuitlà, ayant décidé que le quai Weissbuck est Si les aventuriers ont fo tifié les Berebeli en prévision
trop public. Au lieu de cela, il suit le sac lorsqu'il quitte la ville et attaque d'une attaque, ils auront besoin de parler rapidement pour
la première ou la deuxième nuit de Weissbuck, lorsque le sac est convaincre un État à double force soutenu par un bateau de
attaché à la banque de ive dans une zone d'emote. cinq patrouilles qu'ils ne sont pas, en fait en fait, monter des
armes et renforcer les cloisons afin de menacer le trafic fluvial.
Un conseil anonyme Au lieu Temps d'attente
d'attaquer avec ses voyous, Adolphus fait un dépôt anonyme aux Adolphus décide de s'en tenir à son plan initial et n'attaque pas les Cha
autorités de la ville, affirmant qu'un groupe de dangereux bandits act jusqu'à ce qu'ils soient chacun Bögenhafen. Il quitte Weissbuck cette
équipe une barge pour une campagne planifiée de piraterie sur les nuitlà pour monter son embuscade (voir page 45).
quais de la ville.
De la fumée entre dans vos yeux Si les Éteindre le feu Pendant que
personnages restent avec les Berebeli et ne postent pas de garde, les personnages s'occupent d'Adolphus et des voyous, Josef,
Adolphus et les voyous se faufilent sur la barge la nuit. S'il y a un feu qui Wolmar et Gilda tenteront d'éteindre les incendies et, ensuite,
brûle dans le poêle, les voyous couvrent la cheminée avec un seau pour essaieront de s'en aller. Larguer les amarres prend normalement
tenter d'enfumer les personnages. Sinon, ils fourrent des chiffons fumants au moins 20 tours, mais en coupant les cordes, cela peut être réduit à seulement 6.
et huileux dans la cheminée, ce qui donne le même résultat. Les Les amarres ont 6 blessures et un bonus d'endurance de 4.
personnages pris dans l'épaisse fumée, quelle qu'en soit la source,
doivent effectuer un test d' endurance Difficile (+0) à chaque round ou Josef, Wolmar et Gilda devraient pouvoir éteindre les incendies assez
souffrir d'un état de fatigue car les quintes de toux les submergent. Un rapidement. Tout dommage causé pendant le combat peut être réparé le
État de Fatigue généré par la fumée peut être supprimé par Round en lendemain par Josef en utilisant son métier (Construction navale)
dépensant une Action pour Compétence.
se remettre.
La lettre Si
Les personnages qui ouvrent les portes ou les fenêtres pour prendre l'air Adolphus meurt et que les personnages fouillent son corps, ils trouvent la
sont accueillis par des pots d'huile brûlante lancés par les voyous. Il s'agit lettre du professeur Quintus Fassbinder disant à Adolphus de chercher
d'une attaque à distance qui nécessite un test de compétence balistique Kastor Lieberung (Document 7 : La lettre, voir page 153), et un croquis
difficile (+0) réussi par le voyou concerné, qui peut être opposé par d'accompagnement qui ressemble au personnage se faisant passer pour
esquive. L'huile brûlante cause +7 dégâts et 2 conditions d'embrasement. Kastor Lieberung. Adolphus l'a utilisé pour aider à identifier les magister
Si le voyou obtient un échec impressionnant (4 SL) ou pire, il se verse à impedimentae. La seule indication quant à l'identité de l'auteur de la lettre
la place de l'huile sur luimême, subissant 2 conditions d'embrasement. sont les initiales : QF
Les personnages qui arrivent sur le pont sont attaqués par Adolphus et
tous les voyous qui ne brûlent pas. Si Adolphus survit à l'attaque de la barge, les Personnages ne trouvent
pas la lettre pour le moment. Au lieu de cela, ils le trouvent après que le
Si les personnages ont placé un garde sur la barge, Adolphus essaie chasseur de primes a tendu son piège à Bögenhafen (voir page 53).
d'abord de désactiver le garde avec son arbalète, tirant à couvert tandis
que les voyous se précipitent de l'autre côté portant des pots d'huile Jusquelà, ils doivent rester mystifiés.
brûlante. Le plan est fondamentalement le même : transformer la barge
en un enfer déchaîné et attaquer les occupants alors qu'ils sortent sur le
pont, immobilisés par la fumée.
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DE QUOI S'AGITIL?
DOCUMENT 7 : LA LETTRE
À l'attention personnelle de Herr Adolphus Kuftsos A partir de ces informations, les aventuriers peuvent tirer les
The Nine Stars Coaching Inn conclusions suivantes, s'ils ne les ont pas déjà atteintes. Si des
La route de Middenheim joueurs sont lents à apprécier l'importance de cette lettre, vous pouvez
Altdorf permettre à leurs personnages de faire des tests d' intelligence
moyenne (+20) pour apprendre l'une des informations suivantes,
Mon cher Herr Kuftsos, chaque +2 SL marqué apprenant une pièce supplémentaire.
Vous vous souvenez peutêtre d'une certaine conversation que nous 0 Le nom de l'homme trapu était Adolphus Kuftsos. De futures
avons eue le dernier Brauzeit au bar public du Hook and Hatchet à Nuln. enquêtes auprès des montres de la ville et d'autres forces de
A cette époque, vous avez mentionné votre intérêt pour les activités d'une l'ordre dans le Reikland pourraient révéler qu'il était un chasseur
certaine société dont je ne citerai pas le nom ici. En particulier, vous teniez de primes très respecté.
beaucoup à savoir où se trouvait un certain officier, connu uniquement
sous le nom de magister impedimentae. 0 Il était sur la piste de quelqu'un d'une sorte de société secrète, qui
portait le titre de « magister impedimentae ». Tout personnage
Je suis maintenant en mesure de confirmer chacun de vos soupçons. qui peut lire le classique sait automatiquement que le titre
Après votre départ, j'ai fait quelques recherches discrètes et j'ai réussi à signifie «maître des pièges», ce qui implique qu'il a été impliqué
m'assurer que la personne que vous recherchez s'appelle Kastor d'une manière ou d'une autre dans la sécurisation et la gestion
Lieberung. Conformément à votre plan, Herr Lieberung se rendra vers des fournitures.
Altdorf par la route de Middenheim vers la fin du mois de Jahrdrung.
0 Le nom du magister impedimentae était Kastor Lieberung.
C'était la même personne sur le cadavre de laquelle ils avaient
récupéré la lettre les indiquant vers Bögenhafen.
J'ai également eu la chance d'obtenir une image de Herr Lieberung, que
je joins à cette lettre. 0 Le fait qu'il se rendait à Altdorf depuis Middenheim peut être dû à
un plan de cet Adolphus Kuftsos.
Je reste, monsieur, votre très obéissant serviteur,
QF 0 Les aventuriers sont peutêtre encore confus au sujet des deux
hommes qu'Adolphe a tués à Altdorf. Ils ont peutêtre réalisé
qu'il a tiré les boulons qui les ont tués. S'ils ont fouillé les corps
et trouvé leurs tatouages Purple Hand, ils pourraient conclure
qu'il s'agit du signe de la société sans nom mentionnée dans la
lettre.
0 Avec un peu d'imagination, les joueurs peuvent réaliser ou
soupçonner que la lettre de Lock, Stock et Barl à Bögenhafen
était un appât, conçu par Adolphus pour attirer Lieberung dans
un piège. Ils peuvent décider d'éviter Bögenhafen et d'aller
ailleurs ou ils peuvent conclure que les bureaux de Lock, Stock
et Barl détiennent les seuls indices qu'ils sont susceptibles
d'obtenir sur ce qui se passe.
OPTIONS : ADOLPHUS DOOMED Dans la ve sion originale
de Mistaken Identity, le MJ était encouragé à manipuler les dés pour faire en sorte qu'Adolphus ait été tué lors de cette rencontre,
et pour s'assurer que le Cha acte n'avait pas chance de l'interroger, peu importe à quel point ils ont géré l'attaque. Parallèlement
à l'annonce générale qu'ils ne devraient jamais être autorisés à l'attraper, cela a conduit à la frustration de Playe et à de
nombreuses critiques. Vous pouvez gérer cette situation avec beaucoup plus de finesse.
Certes, rien ne sera perdu si le chasseur de primes est tué dans ce combat. Il avait pris des mesures pour appâter un piège à Bögenhafen
en utilisant la fausse lettre , mais après avoir observé les aventuriers à Altdo f et Weissbuck, son impatience a entraîné une attaque plus
tôt. Trouvant le supposé magister impedimentae et ses compagnons dans l'espace confiné et vulnérable d'une barge fluviale, il a saisi
l'opportunité d'attaquer par le feu et l'avantage de la surprise.
Cependant, si le combat commence à se retourner contre lui, il réduira ses pertes et reviendra à son plan initial. Abandonnant ses
voyous hi ed, il disparaît dans les ruelles de Weissbuck usant de toutes ses Compétences et Talents pour disparaître sans tarder. Il
sera rencontré une fois par mois à Bögenhafen (voir page 55).
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L'ENNEMI INTERIEUR : CHAPITRE 4 SUR BÖGENHAFEN… IV
VOYAGE À BÖGENHAFEN RÉSOLUTION
Le voyage de Weissbruck à Bögenhafen dure quatre jours. C'est sans incident,
Récompenses
mis à part le besoin constant de faire des réparations courantes au Berebeli s'il
était brûlé par Adolphus. En plus de l'XP pour un bon jeu de rôle et des moments amusants à la fin de
votre session de jeu, l'XP devrait être attribué pour les éléments suivants :
Si les personnages montrent des signes de nervosité à propos de Bögenhafen,
vous avez plusieurs façons de calmer leurs inquiétudes – ou, du moins, de vous Y 5 à 10 points pour avoir traqué Adolphus Kuftsos
assurer qu'ils suivent la trace de l'héritage. En utilisant Josef et les autres PNJ,
les arguments suivants peuvent être avancés. Y 10 à 20 points chacun pour avoir survécu à l'attaque du
Rebelle.
0 Si Adolphe est mort, il ne peut plus troubler les Personnages. Bögenhafen
est susceptible d'être en sécurité et tout le monde est certainement Et si vous souhaitez récompenser un personnage pour avoir fait quelque chose
sur ses gardes après cela. de remarquable, utilisez les quantités d'XP cidessus comme guide.
0 Si Adolphus est vivant, Bögenhafen est la seule piste dont disposent les
Personnages pour le retrouver. Il a peutêtre prévu une autre attaque,
mais cette fois, la fête sera prête pour lui.
0 Si Adolphus a été capturé et interrogé, il fait tout ce qu'il peut pour diriger
les personnages vers Bögenhafen, jurant que l'héritage était authentique
et qu'il l'a appris par ses agents. En vérité, il espère que son piège
fonctionnera toujours et que même si les aventuriers le tuent, ses alliés
pourront encore mener à bien sa mission et faire tomber le magister
impedimentae.
0 Josef a réparé les dégâts du Berebeli, mais il a encore besoin de réparations.
Il affirme que Bögenhafen est le meilleur endroit pour sécuriser les
réparations car il dispose des meilleures installations, à l'exception
d'Altdorf ; mais comme les autorités d'Altdorf sont probablement à la
recherche de Josef et de ses passagers, il ne souhaite pas s'y rendre.
De plus, il a une cargaison à destination de Bögenhafen et des contrats
à y remplir. De plus, si certains des personnages joueurs ont signé en
tant qu'équipage pour Bögenhafen, Josef est très déçu s'ils décident de
se retirer avant d'avoir rempli ce contrat.
0 Ce signe de la Main Pourpre doit être étudié.
Quel que soit ce magister impedimentae, il causera plus de problèmes
si l'un des personnages est si facilement confondu avec lui. Les
personnages doivent mettre cette entreprise au repos ou ils passeront
le reste de leur vie à regarder pardessus leurs épaules les personnes
faisant des gestes étranges – ou les personnes avec des arbalètes.
Si les personnages insistent pour éviter Bögenhafen, ne vous inquiétez pas. Il
peut être nécessaire d'improviser quelques aventures ou de modifier d'autres
aventures publiées, mais ce n'est pas difficile. Assurezvous simplement que
partout où les personnages vont, ils se retrouvent face à des gens qui font des
gestes étranges avant de disparaître dans la foule. Ou ils trouvent des lettres
placées sur leurs oreillers ou dans leurs vêtements avec les mots : « Quelles
nouvelles de Bögenhafen ? Ou 'Qu'en estil de l'héritage?' et des demandes de
plus en plus urgentes que le magister impedimentae rapporte. Après deux ou
trois péripéties ponctuées de traque persistante, la plupart des Joueurs vont
céder et se rendre à Bögenhafen : c'est clairement le seul endroit où cette
affaire ridicule peut être résolue.
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IV JEU DE RÔLE WARHAMMER FANTASY
PERSONNAGES NON JOUEURS
ADOLPHUS KUFTSOS – PRIME DE MAÎTRE HUMAIN
CHASSEUR (ARGENT 5)
Les chasseurs M WS BS STI Agi Dex Int WP Fel W 4 48 58 51 55 35 57 35
30 34 27 18
L'agent du Herald, Adolphus
Kuftsos, est une boule d'ange, de muscle et d'esprit sanglant. Traits : Animal Care 40, Athlétisme 77, Corruption 42,
Bien qu'il soit relativement indescriptible il a des cheveux mi Charme 37, Escalade 66, Potins 47, Endurance 85,
longs milongs, une perle coupée et des yeux bleus limpides Marchandage 32, Intimidation 66, Intuition 50, Leadership 37,
ses escargots constants s'ensuivent, il se démarque dans Corps à corps (Basique) 63, Survie en extérieur 45,
n'importe quelle foule. Son seul autre trait distinctif est une Perception 55, Distance (Arbalète) 73,
écaille livide autour du cou d'une époque où il a échappé de Furtif (rural) 72, furtif (urbain) 77,
justesse à la pendaison par un groupe de bandits. Monter (cheval) 67, nager 61, piste 45
Cela lui a endommagé la gorge, le faisant parler
d'une voix lente et sifflante qui aurait pu être plus Talents : Condamné (Et voilà, tu es annoncé à
sinistre. Au début de la trentaine, Adolphus a été un travers le portail), Haine (cultistes),
chasseur de primes pendant six ans, et pendant Précision, implacable, Shadow 2,
cette période, il a tué de nombreux criminels. Il est Sprinter, Frappe Coup puissant, Frappe pour
obstinément déterminé et utilise tous les moyens à Stun, dos fort
sa disposition pour traduire son quai en justice ou
à une fin rapide. Il est actuellement à l'emploi de Traits : Armure (maille et cuirs) 2,
Lady Emmanuelle Nacht, une importante noble du Distance (Arbalète) (60) +9, Arme
Reiklande qui l'a affrété à Ube s eik pour poursuivre (Épée) +9
la Main Pu ple sans attache, où cela peut le mener.
Équipements : arbalète (avec 40
Boulons), Cheval, Menottes de fer avec
Serrures et clés (3 jeux), corde (20 mètres),
épée
Les voyous
Bengt, Gurt et Willie, les trois voyous engagés par Adolphus, travaillent
occasionnellement sur les quais de Weissbruck en tant qu'ouvriers. Ils
ne sont pas particulièrement brillants ou loyaux, et chacun a un accent
Reiklander de classe inférieure. S'ils sont capturés par les Personnages,
ils peuvent être persuadés de révéler le plan d'Adolphus avec une Facile (+40)
Test d' intimidation ou de corruption . Si l'un d'eux est blessé au cours d'un
combat, demandez à Adolphus de faire un test de leadership Difficile (+0) . En
cas d'échec, les trois voyous subissent une condition brisée .
BENGT, GURT ET WILLIE MAIN D'ŒUVRE HUMAINE
(LAITON 3)
M WS BS STI Agi Dex Int WP Fel W 4 33 33 36 43 32 43 27
24 25 27 13
Traits : Armure (Cuir) 1, Préjugés (Rich People),
Arme (Matraques) +7
50
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DANS
LES OMBRES SUR BÖGENHAFEN : CHAPITRE 5 LE FAUX HÉRITAGE
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