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L'ENNEMI  INTERIEUR :  CHAPITRE  4  ­  SUR  BÖGENHAFEN… IV

CHAPITRE  4
EN  ROUTE  VERS  BÖGENHAFEN…
Altdorf  offre  d'innombrables  attractions  et  opportunités  d'aventure,  mais  il   À  moins  que  les  personnages  ne  se  sentent  téméraires,  ils  devraient  être  
est  temps  pour  nos  héros  de  quitter  la  capitale  et  de  se  diriger  vers   impatients  de  se  diriger  vers  Bögenhafen  le  plus  rapidement  possible.  Au  
Bögenhafen,  où  la  prochaine  partie  de  la  campagne  attend.  Josef  va  là­bas,   moment  où  ils  reviendront  à  Altdorf,  les  vrais  coupables  auront  été  attrapés  
alors  ils  ont  l'offre  d'un  trajet  gratuit  et  d'un  petit  salaire  pour  adoucir  l'affaire.   et  la  chaleur  sera  éteinte,  mais  pour  l'instant,  Josef  ­  et  tous  ceux  avec  qui  
Ils  ont  également  la  lettre  des  avocats  qui  promet  la  richesse  et   ils  se  sont  liés  d'amitié  dans  le  Boatman  ­  leur  conseille  dans  les  termes  les  
l'anoblissement  d'un  «  Kastor  Lieberung  ».  De  plus,  Josef  affirme  que  le   plus  forts  possibles  de  sortir  de  la  ville  comme  rapidement  que  possible  s'ils  
festival  de  Bögenhafen,  le  Schaffenfest,  est  un  bon  endroit  pour  trouver  un   souhaitent  éviter  un  procès  précipité  et  une  exécution  sommaire.
emploi.

QUITTER  ALTDORF
En  théorie,  les  personnages  ne  devraient  plus  avoir  besoin  d'encouragements  
pour  se  rendre  à  Bögenhafen,  mais  s'ils  montrent  le  moindre  désir  de  
passer  plus  de  temps  à  Altdorf,  vous  pouvez  utiliser  les  informations   Josef  et  son  équipage,  y  compris  peut­être  les  personnages,  libèrent  le  
suivantes  pour  accélérer  leur  départ. Berebeli  de  ses  amarres  et  guident  la  barge  dans  le  Kaiser  Reik,  le  plus  
grand  canal  d'eau  passant  par  Altdorf.  Alors  que  Josef  donne  des  ordres  
avec  un  sourire,  les  cordes  se  tendent,  les  voiles  se  remplissent  et  la  barge  
Meurtre  la  nuit  Après  avoir  quitté  
coupe  bientôt  les  eaux,  se  dirigeant  vers  l'aval.
le  Boatman  Inn,  il  semble  que  les  deux  jeunes  nobles  aient  continué  
leur  slumming,  bouleversant  plus  de  gens,  jusqu'à  ce  qu'enfin  un   En  moins  d'une  heure,  le  Berebeli  navigue  dans  le  Reiksport,  le  port  massif  
combat  vicieux  éclate  dans  le  Black  Bull,  l'un  des  plongeons  les  plus   et  naturel  d'Altdorf  qui  se  trouve  à  l'extérieur  des  murs  de  la  ville.
difficiles  du  quai.  L'un  des  nobles  a  été  tué  et  leurs  gardes  du  corps   On  y  trouve  la  majorité  des  docks  et  des  chantiers  navals  de  la  capitale.
ont  pris  la  fuite.  Le  matin,  le  bord  de  la  rivière  est  en  effervescence  
avec  les  nouvelles.  La  nouvelle  passe  à  Josef  que  la  Garde  recherche  
les  personnages,  qui  ont  été  vus  en  train  de  se  heurter  aux  nobles   Les  navires  de  guerre  de  la  première  flotte  impériale  sont  ancrés  partout,  
de  l'auberge  du  batelier  plus  tôt  dans  la  soirée. fanions  flottant,  canons  hérissés  sur  chaque  pont.  De  nombreux  navires,  de  
toutes  tailles,  n'ont  jamais  vu  la  mer.
Quelqu'un  semble  penser  que  les  personnages  ont  suivi  leurs  bourreaux   La  ville  de  Marienburg,  à  l'embouchure  de  la  rivière  Reik  à  plusieurs  
et  ont  exigé  une  vengeance  violente,  et  étant  donné  le  statut  du  défunt,  la   centaines  de  kilomètres  en  aval,  facture  des  taxes  exorbitantes  pour  tous  
justice  semble  une  perspective  lointaine.  Un  test  de  Savoir  (Loi)  ou  de   les  navires  de  guerre  qui  la  traversent,  de  sorte  que  la  flotte  de  l'Empire  ne  
Savoir  (Reikland  ou  Altdorf)  facile  (+40)  réussi  rend  cela  très  clair. quitte  que  rarement  le  Reik.

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IV JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

Josef  explique  tout  cela  avec  un  sourire  jovial  en  buvant  du  vin  à  la  barre.  Il   La  patrouille  rattrape  la  péniche  et  trottine  à  ses  côtés.
souligne  le  véritable  énorme  grand  navire  l'empereur  Guillaume  III,  qui  aurait  un   Le  sergent  Glucker,  le  chef  de  patrouille,  est  de  bonne  humeur  et  discute  un  
équipage  de  plus  d'un  millier  de  personnes,  et  affirme  qu'il  n'a  jamais  quitté  le   moment  avec  n'importe  qui  sur  le  pont,  les  avertissant  qu'il  peut  y  avoir  des  
Reiksport  au  cours  de  ses  70  années  de  service.  Il  identifie  également  plusieurs   bandits  dans  le  secteur  et  qu'un  jeune  noble  et  deux  artisans  ont  été  tués  la  nuit  
carcasses  de  prison  et  déclare  avec  joie  qu'ils  sont  gouvernés  par  les  criminels   dernière  dans  la  ville,  en  bas  la  rivière.  La  patrouille  ne  soupçonne  personne  sur  
de  la  rivière  qu'ils  sont  censés  incarcérer. le  Berebeli  ­  à  moins  que  la  nervosité  des  personnages  soit  suffisamment  évidente  
pour  les  rendre  suspects  ­  et  elle  continue  son  chemin  après  un  court  instant.
Une  fois  au­delà  des  meilleurs  de  la  marine  impériale,  Josef  dirige  le  Berebeli  
vers  le  sud,  en  direction  du  canal  de  Weissbruck.
Cette  rencontre  est  conçue  pour  rendre  les  joueurs  anxieux  et  les  encourager  à  
se  cacher  ou  à  essayer  de  bluffer  la  patrouille.  Josef  déconseille  le  recours  à  la  

LE  VOYAGE  VERS violence,  car  cela  ne  fera  qu'aggraver  les  problèmes  de  toutes  les  personnes  
concernées.
WEISSBRUCK
Si  les  Personnages  attaquent,  la  patrouille  se  défendra ;  si  le  combat  continue  
après  5  rounds,  les  gardes  routiers  survivants  s'arrêtent  et  retournent  au  galop  
Le  voyage  à  Bögenhafen  implique  de  parcourir  toute  la  longueur  du  canal  de   vers  Altdorf  pour  chercher  des  renforts,  emportant  avec  eux  le  nom  des  Berebeli  
Weissbruck  depuis  l'extérieur  d'Altdorf  jusqu'à  Weissbruck,  où  il  rejoint  la  rivière   et  des  descriptions  détaillées  des  personnages.  Dès  lors,  les  personnages  seront  
Bögen.  Josef  guide  la  péniche  dans  la  grande  écluse  à  l'entrée  du  canal  près  du   chassés  par  des  gardes­routes  dans  tout  le  Reikland.
paisible  village  de  Lethov,  au  bord  même  des  plaines  d'Altdorf.  Ici,  le  péage  de  2  
GC  est  payé  et  la  barge  passe  par  le  canal  lui­même.

Le  canal  de  Weissbruck  Le  canal  de  Weissbruck,  
long  de  60  milles,  a  été  achevé  en  2462  IC  pour  transporter  le  charbon  et  le  fer  
des  mines  de  Delfgruber  directement  à  Altdorf,  en  évitant  les  lourds  péages  à  
Carroburg.  Conçu  à  l'origine  pour  accueillir  des  péniches  étroites  tractées  par  
des  chevaux,  les  propriétaires  ont  depuis  ouvert  le  canal  aux  péniches  de  toutes  
sortes  pour  augmenter  les  recettes  de  péage.  Cependant,  comme  le  canal  ne  
mesure  que  25  pieds  de  large  à  son  point  le  plus  étroit,  et  étant  donné  que  la  
barge  Reik  moyenne  mesure  environ  23  pieds  de  large,  le  canal  est  beaucoup  
trop  mince  pour  que  deux  barges  plus  grandes  puissent  passer  côte  à  côte.  Pour  
remédier  à  cela,  un  réaménagement  coûteux  a  commencé  il  y  a  20  ans  pour  
élargir  le  canal  à  au  moins  50  pieds  dans  les  sections  clés  pour  fournir  des  «lieux  
de  passage».  Il  était  déjà  aussi  large  par  les  points  d'accostage  et  les  écluses,   Vers  Weissbruck  Le  
mais  ceux­ci  étaient  trop  peu  fréquents  pour  s'assurer  que  les  embouteillages   voyage  restant  sur  le  canal  de  Weissbruck  est  lent .  Le  Berebeli  est  beaucoup  
ne  se  produisaient  pas  quotidiennement. trop  large  pour  permettre  aux  péniches  allant  dans  l'autre  sens  de  passer  
librement,  les  arrêts  sont  donc  fréquents  pour  permettre  aux  bateaux  étroits,  
Aujourd'hui,  tous  les  points  d'amarrage  d'origine  ont  des  auberges  adjacentes,   péniches  Reik,  etc.  de  passer.  Aucun  des  maîtres  de  barge  rencontrés  ne  semble  
dont  la  disposition  est  globalement  similaire  à  celle  du  Coach  and  Horses  Inn.  La   heureux  de  voir  le  Berebeli.
maison  Gruber  de  Weissbruck  gère  le  canal  pour  le  compte  des  trois  maisons  
nobles  qui  en  sont  propriétaires  à  parts  égales :  Gruber,  Holzkrug  et  Holswig­ 'Débarquez  votre  grosse  péniche  du  Weissbruck !',  'T'es  trop  gros !'',  'Rentrez  chez  vous !'
Schleistein.  Il  y  a  un  péage  de  18/–  par  barge  pour  entrer  dans  le  canal,  ou  2  GC  
pour  les  barges  de  plus  de  12  pieds  de  large,  collectés  à  l'extrémité  Reiksport  ou   Josef  ne  semble  pas  s'en  soucier.  Il  sourit,  fait  signe  de  la  main,  prend  une  bonne  
Weissbruck.  Il  n'y  a  plus  de  points  de  péage  le  long  du  canal  lui­même.  Tous  les   rasade  de  vin  et  souhaite  à  tous  les  passants  la  bénédiction  de  Bögenauer.  Si  
bateaux  étroits  de  la  maison  Gruber  utilisent  le  canal  gratuitement,  et  ils  sont   des  personnages  demandent  ce  qu'est  Bögenauer,  il  explique.
fréquents  sur  toute  sa  longueur,  tirés  par  des  chevaux  et  gardés  par  des  gardes  
routiers  de  l'armée  d'État  de  Weissbruck. 'Bogenauer?  Oh,  c'est  le  dieu  de  la  rivière  Bögen.  Mieux  vaut  le  garder  heureux  
dans  ces  régions.  Jeter  un  légume  dans  le  canal,  ça  devrait  faire  l'affaire.
Vous  en  avez  un,  n'est­ce  pas !

Bonjour,  Voyageurs  Au  cours  de  la  première  
matinée  sur  le  canal,  les  personnages  voient  un  groupe  de  gardes  routiers  les   Et  puis  il  recommence  à  pleuvoir,  et  assez  fort.  Dans  ces  conditions,  le  trajet  du  
suivre  le  long  du  chemin  de  halage  depuis  Altdorf.  Les  gardiens  se  dirigent  vers   canal  dure  près  de  trois  jours.
la  deuxième  maison  éclusière  à  côté  du  village  de  Hartsklein  pour  vérifier  un   Heureusement,  à  part  tous  les  bateliers  grommelants  maudissant  Josef  et  son  
rapport  de  bandits  se  trouvant  dans  la  région  (cette  maison  éclusière  est  détaillée   énorme  barge,  c'est  un  voyage  sans  incident.  La  nuit,  le  Berebeli  est  attaché  près  
et  cartographiée  dans  Bâtiments  du  Reikland,  page  10).  Ils  ne  recherchent  pas   de  l'une  des  auberges  du  côté  de  l'écluse,  et  les  aventuriers  peuvent  se  détendre  
les  personnages,  mais  le  groupe  ne  le  sait  pas ;  et  s'ils  ont  quitté  Altdorf  avant   près  d'un  feu  chaud  tout  en  prenant  un  verre  et  en  dégustant  la  cuisine  locale.  Et  
une  accusation  de  meurtre,  ils  peuvent  être  naturellement  nerveux. peut­être  entendre  une  autre  rumeur  ou  deux  pendant  qu'ils  sont  là  (voir  page  57).

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NOUS
L'ENNEMI  INTERIEUR :  CHAPITRE  4  ­  SUR  BÖGENHAFEN…

WEISSBRUCK

Weissbruck  est  une  ville  en  pleine  croissance  sur  la  rivière  Bögen.  Il  est   Après  avoir  vu  Adolphus,  nos  personnages  peuvent  décider  de  suivre  
gouverné  par  la  maison  Gruber  récemment  anoblie,  une  famille  qui  peut   l'un  des  trois  cours.  Les  joueurs  entreprenants  voudront  peut­être  partir  à  
être  riche  en  raison  de  ses  mines  profondes  dans  les  collines  de  Skaag,   sa  recherche.  Les  âmes  plus  timides  préféreront  peut­être  pousser  
mais  qui  n'a  que  peu  de  statut.  Il  y  a  moins  d'un  siècle,  Wiessbruck  n'était   immédiatement  vers  Bögenhafen.  Il  est  très  possible  que  le  groupe  passe  
qu'un  petit  village  agricole  et  de  pêcheurs,  mais  avec  l'ouverture  des   la  nuit  à  Weissbruck  –  peut­être  en  prenant  plus  de  précautions  pour  
mines  voisines  et  la  construction  du  canal,  il  s'est  rapidement  développé. sécuriser  la  barge  –  et  parte  pour  Bögenhafen  aux  premières  lueurs  du  
jour.  La  section  suivante  est  divisée  en  deux  parties :  la  première  traite  
de  ce  qui  se  passe  si  les  personnages  partent  à  la  recherche  d'Adolphus,  
C'est  maintenant  une  ville  marchande  animée,  et  le  bruit  de  la  construction   la  seconde  de  ce  qui  se  passe  si  le  plan  d'Adolphus  se  concrétise.
résonne  partout  alors  que  de  nouveaux  bâtiments  étendent  la  périphérie  
de  tous  les  côtés.  Des  entrepôts  bordent  le  canal  et  les  berges  de  la  
rivière,  stockant  le  charbon  et  le  minerai  de  fer  des  mines  voisines,  la  
laine  et  le  vin  de  Bögenhafen,  et  toutes  sortes  de  marchandises  d'Altdorf,  
de  Carroburg  et  des  canaux  du  Vorbergland.

Comme  le  péage  du  Berebeli  a  été  payé  du  côté  d'Altdorf,  la  barge  est  
agitée  à  travers  l'écluse  finale  par  les  éclusiers  et  tourne  en  amont  sur  la  
rivière  Bögen.  Il  y  a  un  certain  nombre  de  barges  amarrées  le  long  du  
quai,  et  on  peut  voir  la  navigation  monter  et  descendre  le  fleuve.  Plusieurs  
auberges  donnent  sur  la  rivière  et  le  canal.

Il  est  probable  qu'il  soit  tôt  le  soir  au  moment  où  les  personnages  arrivent.
Alors  qu'ils  se  préparent  à  amarrer  leur  barge,  ils  ne  peuvent  s'empêcher  
de  remarquer  un  personnage  ténébreux,  taché  de  voyages,  qui  se  tient  à  
la  porte  du  Black  Gold,  une  auberge  voisine.  Voici  Adolphus  Kuftsos  le  
chasseur  de  primes.  Il  a  regardé  les  Berebeli  entrer  dans  le  canal  de  
Weissbruck  et  les  a  précédés  jusqu'à  Weissbruck.  Sur  un  test  de  
perception  moyen  (+20)  réussi ,  l'homme  trapu  est  reconnu  comme  étant  
celui  de  la  Königplatz  à  Altdorf,  qui  a  fait  reculer  les  hommes  aux  gestes  
étranges.  Il  sera  facile  de  se  souvenir  que  ces  deux  hommes  sont  morts  
la  veille  du  départ  du  groupe  d'Altdorf,  abattus  par  des  carreaux  d'arbalète  
­  et  cet  homme  a  clairement  une  arbalète  en  bandoulière  dans  le  dos.  Il  
est  tout  aussi  évident  qu'il  regarde  le  Berebeli  s'attacher,  mais  avant  que  
quiconque  puisse  l'approcher,  Adolphus  se  retourne  et  entre  dans  
l'auberge.

Si  les  Personnages  sautent  de  la  péniche  pour  le  suivre  dans  l'auberge,  
il  est  introuvable,  s'étant  glissé  par  la  porte  arrière.  Obtenir  des  
informations  sur  les  occupants  de  l'auberge  nécessite  un  test  de  corruption  
ou  de  commérage  réussi.  Un  personnage  qui  réussit  apprend  que  
l'homme  est  un  chasseur  de  primes  qui  est  arrivé  à  Weissbruck  tard  la  
nuit  dernière.  Qu'ils  sachent  où  il  séjourne  dépend  de  la  façon  dont  vous  
souhaitez  mener  la  prochaine  partie  de  l'aventure  (voir  Chasse  au  
chasseur).

Adolphus  ne  souhaite  pas  affronter  immédiatement  les  aventuriers.
Au  lieu  de  cela,  il  prévoit  d'attaquer  la  nuit  et  de  les  prendre  par  surprise.
Il  ne  savait  pas  qu'ils  l'avaient  vu  sur  la  Königplatz  et  se  sont  retirés  au  
moment  où  il  s'est  rendu  compte  qu'il  avait  été  reconnu,  quittant  l'auberge  
par  une  porte  dérobée  et  suivant  un  chemin  sinueux  jusqu'à  son  logement  
dans  une  autre  auberge  où  une  bande  de  voyous  locaux  l'attend  sans  
doute.  ses  commandes.
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IV JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

OPTIONS :  SOUFFLER  DANS  UNE  TROMPETTE  DIFFÉRENTE

Vete  an  Playe  se  rappellera  probablement  qu'Adolphus  séjourne  au  Tumpet  Inn.  Voici  quelques  façons  de  présenter  différemment  cette  section.

C'est  un  piège! Positions  compromettantes  Si  vous  voulez  
Les  Cha  Actes  ont  seulement  découvert  que  le  chasseur  de  primes  séjourne  à   potentiellement  embarrasser  les  Cha  actes  tout  en  les  fuyant,  l'auberge  de  la  
l'auberge  de  la  trompette  parce  qu'il  veut  qu'ils  le  sachent. trompette  peut  être  une  maison  de  mauvaise  réputation  plutôt  qu'une  auberge.
Il  a  pris  un  oom  dans  l'auberge,  mais  il  est  abusé  de  diverses  manières  
imaginatives.  Lui  et  ses  voyous  cachés  surveillent  l'auberge.  Ils  suivent  les  Cha  
actes  à  l'intérieur,  prêts  à  leur  tendre  une  embuscade  lorsqu'ils  sortent,  blessés   De  tels  établissements  sont  courants  le  long  des  quais  de  l'Empi  e,  mais  celui­ci  
et  bredouilles,  de  la  pièce  sur  écoute. répond  à  certains  goûts  spécialisés  qui  à  la  fois  honifieront  et  emba  asseront  au  
moins  certains  des  Cha  act  s.
L'endroit  peut  même  abriter  un  culte  de  Slaanesh,  bien  que  ce  soit  peut­être  un  
Pas  d'adresse  de  ce  genre   rebondissement  évident.
Adolphus  a  bu  plusieurs  égules  de  l'or  noir  et  de  l'homme  heureux  pour  diriger  
tous  ceux  qui  le  demandent  vers  la  trompette.  Il  a  dit  à  certains  qu'il  s'attend  à  ce   Quoi  qu'il  en  soit,  les  autorités  de  la  ville,  dirigées  par  ap  aye  ­entonnant  P  iest  
que  certains  associés  s'enquièrent  de  lui,  et  à  d'autres  qu'il  joue  une  blague  à   de  Sigma ,  aident  l'établissement  immo  al  au  moment  même  où  les  Cha  actes  
certains  amis.  Personne  dans  l'une  ou  l'autre  des  auberges  ne  sait  où  il  séjourne   ont  commencé  leurs  investigations  le  e.  Chaque  personne  présente  passera  une  
réellement. nuit  dans  les  cellules  et  sera  traînée  devant  les  magistrats  de  la  ville  le  matin  
pour  répondre  aux  changements  d'immo  alité.

La  route  longue  et  sinueuse  Le  Tumpet  Inn  est  un  
autre  aveugle,  tout  comme  le  Black  Gold  et  le  Happy  Man.  Adolphus  loge  en  fait   Personne  n'est  à  la  maison  
dans  un  entrepôt  sur  le  quai  d'où  il  peut  garder  un  œil  sur  le  Berebeli. L'option  la  plus  évidente  et  la  plus  simple  est  qu'Adolphus  n'est  tout  simplement  
pas  à  l'auberge  de  la  trompette  et  qu'il  a  pris  un  logement  dans  une  autre  des  
Bengt,  Gut  et  Willie,  son  gang  hi  ed  de  voyous  locaux,  un  e  avec  lui.  Toutes  les   nombreuses  auberges  de  Weissbuck.
20  minutes  environ,  un  des  membres  de  la  bande  part  flâner  le  long  des  quais  et  
des  rues  qui  s'enfoncent,  à  l'affût  des  Cha  actes.  Ils  rapporteront  à  Adolphus   Jetez  un  coup  d'œil  à  la  carte  à  la  page  45  et  choisissez  une  autre  auberge  pour  
quand  ils  les  verront. Adolphus  à  fréquenter  parmi  celles  indiquées,  ou  créez­vous  la  vôtre,  et  sinon  
utilisez  judicieusement  l'aventure  comme  il  vous  l'a  proposé.

L'  auberge  de  la  trompette  Si  
les  personnages  se  dirigent  directement  vers  l'auberge  de  la   Si  Adolphus  est  conscient  que  les  personnages  savent  où  il  séjourne,  il  
trompette  depuis  l'or  noir  où  ils  ont  vu  Adolphus  pour  la  première   quitte  l'auberge  de  la  trompette  par  la  porte  arrière  et  se  dirige  vers  une  
fois,  ils  le  verront  converser  avec  trois  voyous  dans  le  bar.  Ils  ne   autre  auberge.  Les  personnages  peuvent  être  en  mesure  de  le  suivre  
pourront  pas  comprendre  ce  qui  se  dit  à  moins  d'avoir  les  talents   s'ils  surveillent  l'auberge  et  réussissent  à  utiliser  un  défi  (+0)
de  lecture  labiale  ou  d'audition  aiguë. Test  de  Perception  pour  le  repérer  partir  et  gagner  un  Test  de  Discrétion  
Opposée  (Urbain)/Perception  pour  le  suivre  sans  se  faire  remarquer.
Un  personnage  peut  être  capable  de  se  faufiler  dans  la  pièce  en  
réussissant  un  test  de  furtivité  difficile  (+0)  (urbain)  et  de  s'approcher   Confiant  en  ses  capacités,  Adolphus  tente  de  tuer  tout  personnage  
suffisamment  pour  entendre  sans  se  faire  remarquer. solitaire  qu'il  aperçoit  derrière  lui.  Cependant,  il  n'est  pas  téméraire  et  
évite  un  combat  s'il  y  a  deux  personnages  ou  plus  présents.
Si  la  tentative  échoue,  Adolphus  et  les  voyous  mettent  fin  à  leur  
discussion,  mais  ne  recourent  pas  à  la  violence  à  moins  d'être  attaqués.   Le  plan  du  chasseur  de  primes  Adolphus  
Au  lieu  de  cela,  ils  fixent  l'intrus,  prêts  à  se  défendre,  heureux  d'attendre   a  l'intention  de  mener  une  attaque  contre  le  Berebeli  alors  qu'il  est  
que  l'autre  partie  fasse  le  premier  pas. amarré  pour  la  nuit  et  que  la  plupart  de  l'équipage  dort.  Si  les  
personnages  se  précipitent  vers  Bögenhafen  après  l'avoir  repéré  à  
Lorsqu'il  est  rencontré,  Adolphus  ordonne  à  l'un  des  voyous  de  surveiller   l'extérieur  de  l'auberge  de  l'or  noir,  Adolphus  les  suit  et  lance  son  
le  Berebeli  et  de  le  suivre  après  avoir  signalé  son  départ  au  chasseur   attaque  à  un  endroit  approprié  pendant  le  voyage  en  amont.
de  primes.  Le  voyou  part  aussitôt  et  prend  position  sur  la  berge  d'où  il  
peut  surveiller  la  péniche  sans  être  vu.  Les  deux  autres  voyous  ont   Si  la  péniche  n'est  pas  surveillée,  Adolphus  et  les  voyous  montent  à  
pour  instruction  de  rappeler  plus  tard  dans  la  soirée;  ils  finissent  leurs   bord  et  attendent  le  retour  des  personnages.  Lorsqu'ils  attaquent,  tous  
verres  et  partent  environ  cinq  minutes  plus  tard.  Ils  peuvent  être  suivis   les  adversaires  gagnent  un  état  de  surprise  à  moins  que  des  
jusqu'au  Black  Gold  où  ils  passent  les  deux  prochaines  heures  à  boire. préparations  spéciales  ne  soient  faites.

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L'ENNEMI  INTERIEUR :  CHAPITRE  4  ­  SUR  BÖGENHAFEN… IV

OPTIONS :  L'ATTAQUE
Vete  an  Playe  s  peut  s'attendre  à  ce  qu'Adolphus  attaque,  ce  qui  enlève  l'élément  su  pise.  En  effet,  certains  Playes  peuvent  
consacrer  un  temps  et  des  efforts  considérables  à  trouver  des  moyens  de  transformer  le  bage  en  fo  t  ess.  Il  a  eu  quelques  
suggestions  pour  utiliser  Adolphus  différemment.

A  Quiet  Night  Adolphus  
n'attaque  pas  cette  nuit­là,  ayant  décidé  que  le  quai  Weissbuck  est   Si  les  aventuriers  ont  fo  tifié  les  Berebeli  en  prévision  
trop  public.  Au  lieu  de  cela,  il  suit  le  sac  lorsqu'il  quitte  la  ville  et  attaque   d'une  attaque,  ils  auront  besoin  de  parler  rapidement  pour  
la  première  ou  la  deuxième  nuit  de  Weissbuck,  lorsque  le  sac  est   convaincre  un  État  à  double  force  ­  soutenu  par  un  bateau  de  
attaché  à  la  banque  de  ive  dans  une  zone  d'emote. cinq  patrouilles  ­  qu'ils  ne  sont  pas,  en  fait  en  fait,  monter  des  
armes  et  renforcer  les  cloisons  afin  de  menacer  le  trafic  fluvial.

Un  conseil  anonyme  Au  lieu   Temps  d'attente  
d'attaquer  avec  ses  voyous,  Adolphus  fait  un  dépôt  anonyme  aux   Adolphus  décide  de  s'en  tenir  à  son  plan  initial  et  n'attaque  pas  les  Cha  
autorités  de  la  ville,  affirmant  qu'un  groupe  de  dangereux  bandits   act  jusqu'à  ce  qu'ils  soient  chacun  Bögenhafen.  Il  quitte  Weissbuck  cette  
équipe  une  barge  pour  une  campagne  planifiée  de  piraterie  sur  les   nuit­là  pour  monter  son  embuscade  (voir  page  45).
quais  de  la  ville.

De  la  fumée  entre  dans  vos  yeux  Si  les   Éteindre  le  feu  Pendant  que  
personnages  restent  avec  les  Berebeli  et  ne  postent  pas  de  garde,   les  personnages  s'occupent  d'Adolphus  et  des  voyous,  Josef,  
Adolphus  et  les  voyous  se  faufilent  sur  la  barge  la  nuit.  S'il  y  a  un  feu  qui   Wolmar  et  Gilda  tenteront  d'éteindre  les  incendies  et,  ensuite,  
brûle  dans  le  poêle,  les  voyous  couvrent  la  cheminée  avec  un  seau  pour   essaieront  de  s'en  aller.  Larguer  les  amarres  prend  normalement  
tenter  d'enfumer  les  personnages.  Sinon,  ils  fourrent  des  chiffons  fumants   au  moins  20  tours,  mais  en  coupant  les  cordes,  cela  peut  être  réduit  à  seulement  6.
et  huileux  dans  la  cheminée,  ce  qui  donne  le  même  résultat.  Les   Les  amarres  ont  6  blessures  et  un  bonus  d'endurance  de  4.
personnages  pris  dans  l'épaisse  fumée,  quelle  qu'en  soit  la  source,  
doivent  effectuer  un  test  d'  endurance  Difficile  (+0)  à  chaque  round  ou   Josef,  Wolmar  et  Gilda  devraient  pouvoir  éteindre  les  incendies  assez  
souffrir  d'un  état  de  fatigue  car  les  quintes  de  toux  les  submergent.  Un   rapidement.  Tout  dommage  causé  pendant  le  combat  peut  être  réparé  le  
État  de  Fatigue  généré  par  la  fumée  peut  être  supprimé  par  Round  en   lendemain  par  Josef  en  utilisant  son  métier  (Construction  navale)
dépensant  une  Action  pour Compétence.

se  remettre.

La  lettre  Si  
Les  personnages  qui  ouvrent  les  portes  ou  les  fenêtres  pour  prendre  l'air   Adolphus  meurt  et  que  les  personnages  fouillent  son  corps,  ils  trouvent  la  
sont  accueillis  par  des  pots  d'huile  brûlante  lancés  par  les  voyous.  Il  s'agit   lettre  du  professeur  Quintus  Fassbinder  disant  à  Adolphus  de  chercher  
d'une  attaque  à  distance  qui  nécessite  un  test  de  compétence  balistique   Kastor  Lieberung  (Document  7 :  La  lettre,  voir  page  153),  et  un  croquis  
difficile  (+0)  réussi  par  le  voyou  concerné,  qui  peut  être  opposé  par   d'accompagnement  qui  ressemble  au  personnage  se  faisant  passer  pour  
esquive.  L'huile  brûlante  cause  +7  dégâts  et  2  conditions  d'embrasement.   Kastor  Lieberung.  Adolphus  l'a  utilisé  pour  aider  à  identifier  les  magister  
Si  le  voyou  obtient  un  échec  impressionnant  (­4  SL)  ou  pire,  il  se  verse  à   impedimentae.  La  seule  indication  quant  à  l'identité  de  l'auteur  de  la  lettre  
la  place  de  l'huile  sur  lui­même,  subissant  2  conditions  d'embrasement.   sont  les  initiales :  QF
Les  personnages  qui  arrivent  sur  le  pont  sont  attaqués  par  Adolphus  et  
tous  les  voyous  qui  ne  brûlent  pas. Si  Adolphus  survit  à  l'attaque  de  la  barge,  les  Personnages  ne  trouvent  
pas  la  lettre  pour  le  moment.  Au  lieu  de  cela,  ils  le  trouvent  après  que  le  
Si  les  personnages  ont  placé  un  garde  sur  la  barge,  Adolphus  essaie   chasseur  de  primes  a  tendu  son  piège  à  Bögenhafen  (voir  page  53).
d'abord  de  désactiver  le  garde  avec  son  arbalète,  tirant  à  couvert  tandis  
que  les  voyous  se  précipitent  de  l'autre  côté  portant  des  pots  d'huile   Jusque­là,  ils  doivent  rester  mystifiés.
brûlante.  Le  plan  est  fondamentalement  le  même :  transformer  la  barge  
en  un  enfer  déchaîné  et  attaquer  les  occupants  alors  qu'ils  sortent  sur  le  
pont,  immobilisés  par  la  fumée.

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IV JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

DE  QUOI  S'AGIT­IL?
DOCUMENT  7 :  LA  LETTRE

À  l'attention  personnelle  de  Herr  Adolphus  Kuftsos A  partir  de  ces  informations,  les  aventuriers  peuvent  tirer  les  
The  Nine  Stars  Coaching  Inn conclusions  suivantes,  s'ils  ne  les  ont  pas  déjà  atteintes.  Si  des  
La  route  de  Middenheim joueurs  sont  lents  à  apprécier  l'importance  de  cette  lettre,  vous  pouvez  
Altdorf permettre  à  leurs  personnages  de  faire  des  tests  d'  intelligence  
moyenne  (+20)  pour  apprendre  l'une  des  informations  suivantes,  
Mon  cher  Herr  Kuftsos, chaque  +2  SL  marqué  apprenant  une  pièce  supplémentaire.

Vous  vous  souvenez  peut­être  d'une  certaine  conversation  que  nous   0  Le  nom  de  l'homme  trapu  était  Adolphus  Kuftsos.  De  futures  
avons  eue  le  dernier  Brauzeit  au  bar  public  du  Hook  and  Hatchet  à  Nuln.   enquêtes  auprès  des  montres  de  la  ville  et  d'autres  forces  de  
A  cette  époque,  vous  avez  mentionné  votre  intérêt  pour  les  activités  d'une   l'ordre  dans  le  Reikland  pourraient  révéler  qu'il  était  un  chasseur  
certaine  société  dont  je  ne  citerai  pas  le  nom  ici.  En  particulier,  vous  teniez   de  primes  très  respecté.
beaucoup  à  savoir  où  se  trouvait  un  certain  officier,  connu  uniquement  
sous  le  nom  de  magister  impedimentae. 0  Il  était  sur  la  piste  de  quelqu'un  d'une  sorte  de  société  secrète,  qui  
portait  le  titre  de  «  magister  impedimentae  ».  Tout  personnage  
Je  suis  maintenant  en  mesure  de  confirmer  chacun  de  vos  soupçons.   qui  peut  lire  le  classique  sait  automatiquement  que  le  titre  
Après  votre  départ,  j'ai  fait  quelques  recherches  discrètes  et  j'ai  réussi  à   signifie  «maître  des  pièges»,  ce  qui  implique  qu'il  a  été  impliqué  
m'assurer  que  la  personne  que  vous  recherchez  s'appelle  Kastor   d'une  manière  ou  d'une  autre  dans  la  sécurisation  et  la  gestion  
Lieberung.  Conformément  à  votre  plan,  Herr  Lieberung  se  rendra  vers   des  fournitures.
Altdorf  par  la  route  de  Middenheim  vers  la  fin  du  mois  de  Jahrdrung.
0  Le  nom  du  magister  impedimentae  était  Kastor  Lieberung.
C'était  la  même  personne  sur  le  cadavre  de  laquelle  ils  avaient  
récupéré  la  lettre  les  indiquant  vers  Bögenhafen.
J'ai  également  eu  la  chance  d'obtenir  une  image  de  Herr  Lieberung,  que  
je  joins  à  cette  lettre. 0  Le  fait  qu'il  se  rendait  à  Altdorf  depuis  Middenheim  peut  être  dû  à  
un  plan  de  cet  Adolphus  Kuftsos.
Je  reste,  monsieur,  votre  très  obéissant  serviteur,

QF 0  Les  aventuriers  sont  peut­être  encore  confus  au  sujet  des  deux  
hommes  qu'Adolphe  a  tués  à  Altdorf.  Ils  ont  peut­être  réalisé  
qu'il  a  tiré  les  boulons  qui  les  ont  tués.  S'ils  ont  fouillé  les  corps  
et  trouvé  leurs  tatouages  Purple  Hand,  ils  pourraient  conclure  
qu'il  s'agit  du  signe  de  la  société  sans  nom  mentionnée  dans  la  
lettre.

0  Avec  un  peu  d'imagination,  les  joueurs  peuvent  réaliser  ­  ou  
soupçonner  ­  que  la  lettre  de  Lock,  Stock  et  Barl  à  Bögenhafen  
était  un  appât,  conçu  par  Adolphus  pour  attirer  Lieberung  dans  
un  piège.  Ils  peuvent  décider  d'éviter  Bögenhafen  et  d'aller  
ailleurs  ou  ils  peuvent  conclure  que  les  bureaux  de  Lock,  Stock  
et  Barl  détiennent  les  seuls  indices  qu'ils  sont  susceptibles  
d'obtenir  sur  ce  qui  se  passe.

OPTIONS :  ADOLPHUS  DOOMED  Dans  la  ve  sion  originale  

de  Mistaken  Identity,  le  MJ  était  encouragé  à  manipuler  les  dés  pour  faire  en  sorte  qu'Adolphus  ait  été  tué  lors  de  cette  rencontre,  
et  pour  s'assurer  que  le  Cha  acte  n'avait  pas  chance  de  l'interroger,  peu  importe  à  quel  point  ils  ont  géré  l'attaque.  Parallèlement  
à  l'annonce  générale  qu'ils  ne  devraient  jamais  être  autorisés  à  l'attraper,  cela  a  conduit  à  la  frustration  de  Playe  et  à  de  
nombreuses  critiques.  Vous  pouvez  gérer  cette  situation  avec  beaucoup  plus  de  finesse.

Certes,  rien  ne  sera  perdu  si  le  chasseur  de  primes  est  tué  dans  ce  combat.  Il  avait  pris  des  mesures  pour  appâter  un  piège  à  Bögenhafen  
en  utilisant  la  fausse  lettre ,  mais  après  avoir  observé  les  aventuriers  à  Altdo  f  et  Weissbuck,  son  impatience  a  entraîné  une  attaque  plus  
tôt.  Trouvant  le  supposé  magister  impedimentae  et  ses  compagnons  dans  l'espace  confiné  et  vulnérable  d'une  barge  fluviale,  il  a  saisi  
l'opportunité  d'attaquer  par  le  feu  et  l'avantage  de  la  surprise.

Cependant,  si  le  combat  commence  à  se  retourner  contre  lui,  il  réduira  ses  pertes  et  reviendra  à  son  plan  initial.  Abandonnant  ses  
voyous  hi  ed,  il  disparaît  dans  les  ruelles  de  Weissbuck  usant  de  toutes  ses  Compétences  et  Talents  pour  disparaître  sans  tarder.  Il  
sera  rencontré  une  fois  par  mois  à  Bögenhafen  (voir  page  55).

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L'ENNEMI  INTERIEUR :  CHAPITRE  4  ­  SUR  BÖGENHAFEN… IV

VOYAGE  À  BÖGENHAFEN RÉSOLUTION

Le  voyage  de  Weissbruck  à  Bögenhafen  dure  quatre  jours.  C'est  sans  incident,  
Récompenses
mis  à  part  le  besoin  constant  de  faire  des  réparations  courantes  au  Berebeli  s'il  
était  brûlé  par  Adolphus. En  plus  de  l'XP  pour  un  bon  jeu  de  rôle  et  des  moments  amusants  à  la  fin  de  
votre  session  de  jeu,  l'XP  devrait  être  attribué  pour  les  éléments  suivants :
Si  les  personnages  montrent  des  signes  de  nervosité  à  propos  de  Bögenhafen,  
vous  avez  plusieurs  façons  de  calmer  leurs  inquiétudes  –  ou,  du  moins,  de  vous   Y  5  à  10  points  pour  avoir  traqué  Adolphus  Kuftsos
assurer  qu'ils  suivent  la  trace  de  l'héritage.  En  utilisant  Josef  et  les  autres  PNJ,  
les  arguments  suivants  peuvent  être  avancés. Y  10  à  20  points  chacun  pour  avoir  survécu  à  l'attaque  du
Rebelle.
0  Si  Adolphe  est  mort,  il  ne  peut  plus  troubler  les  Personnages.  Bögenhafen  
est  susceptible  d'être  en  sécurité  ­  et  tout  le  monde  est  certainement   Et  si  vous  souhaitez  récompenser  un  personnage  pour  avoir  fait  quelque  chose  
sur  ses  gardes  après  cela. de  remarquable,  utilisez  les  quantités  d'XP  ci­dessus  comme  guide.

0  Si  Adolphus  est  vivant,  Bögenhafen  est  la  seule  piste  dont  disposent  les  
Personnages  pour  le  retrouver.  Il  a  peut­être  prévu  une  autre  attaque,  
mais  cette  fois,  la  fête  sera  prête  pour  lui.

0  Si  Adolphus  a  été  capturé  et  interrogé,  il  fait  tout  ce  qu'il  peut  pour  diriger  
les  personnages  vers  Bögenhafen,  jurant  que  l'héritage  était  authentique  
et  qu'il  l'a  appris  par  ses  agents.  En  vérité,  il  espère  que  son  piège  
fonctionnera  toujours  et  que  même  si  les  aventuriers  le  tuent,  ses  alliés  
pourront  encore  mener  à  bien  sa  mission  et  faire  tomber  le  magister  
impedimentae.

0  Josef  a  réparé  les  dégâts  du  Berebeli,  mais  il  a  encore  besoin  de  réparations.  
Il  affirme  que  Bögenhafen  est  le  meilleur  endroit  pour  sécuriser  les  
réparations  car  il  dispose  des  meilleures  installations,  à  l'exception  
d'Altdorf ;  mais  comme  les  autorités  d'Altdorf  sont  probablement  à  la  
recherche  de  Josef  et  de  ses  passagers,  il  ne  souhaite  pas  s'y  rendre.  
De  plus,  il  a  une  cargaison  à  destination  de  Bögenhafen  et  des  contrats  
à  y  remplir.  De  plus,  si  certains  des  personnages  joueurs  ont  signé  en  
tant  qu'équipage  pour  Bögenhafen,  Josef  est  très  déçu  s'ils  décident  de  
se  retirer  avant  d'avoir  rempli  ce  contrat.

0  Ce  signe  de  la  Main  Pourpre  doit  être  étudié.
Quel  que  soit  ce  magister  impedimentae,  il  causera  plus  de  problèmes  
si  l'un  des  personnages  est  si  facilement  confondu  avec  lui.  Les  
personnages  doivent  mettre  cette  entreprise  au  repos  ou  ils  passeront  
le  reste  de  leur  vie  à  regarder  par­dessus  leurs  épaules  les  personnes  
faisant  des  gestes  étranges  –  ou  les  personnes  avec  des  arbalètes.

Si  les  personnages  insistent  pour  éviter  Bögenhafen,  ne  vous  inquiétez  pas.  Il  
peut  être  nécessaire  d'improviser  quelques  aventures  ou  de  modifier  d'autres  
aventures  publiées,  mais  ce  n'est  pas  difficile.  Assurez­vous  simplement  que  
partout  où  les  personnages  vont,  ils  se  retrouvent  face  à  des  gens  qui  font  des  
gestes  étranges  avant  de  disparaître  dans  la  foule.  Ou  ils  trouvent  des  lettres  
placées  sur  leurs  oreillers  ou  dans  leurs  vêtements  avec  les  mots :  «  Quelles  
nouvelles  de  Bögenhafen ?  Ou  'Qu'en  est­il  de  l'héritage?'  et  des  demandes  de  
plus  en  plus  urgentes  que  le  magister  impedimentae  rapporte.  Après  deux  ou  
trois  péripéties  ponctuées  de  traque  persistante,  la  plupart  des  Joueurs  vont  
céder  et  se  rendre  à  Bögenhafen :  c'est  clairement  le  seul  endroit  où  cette  
affaire  ridicule  peut  être  résolue.

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IV JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

PERSONNAGES  NON  JOUEURS
ADOLPHUS  KUFTSOS  –  PRIME  DE  MAÎTRE  HUMAIN
CHASSEUR  (ARGENT  5)

Les  chasseurs M  WS  BS  STI  Agi  Dex  Int  WP  Fel  W  4  48  58  51  55  35  57  35  
30  34  27  18
L'agent  du  Herald,  Adolphus  
Kuftsos,  est  une  boule  d'ange,  de  muscle  et  d'esprit  sanglant.   Traits :  Animal  Care  40,  Athlétisme  77,  Corruption  42,
Bien  qu'il  soit  relativement  indescriptible  ­  il  a  des  cheveux  mi­ Charme  37,  Escalade  66,  Potins  47,  Endurance  85,
longs  mi­longs,  une  perle  coupée  et  des  yeux  bleus  limpides  ­   Marchandage  32,  Intimidation  66,  Intuition  50,  Leadership  37,
ses  escargots  constants  s'ensuivent,  il  se  démarque  dans   Corps  à  corps  (Basique)  63,  Survie  en  extérieur  45,
n'importe  quelle  foule.  Son  seul  autre  trait  distinctif  est  une   Perception  55,  Distance  (Arbalète)  73,
écaille  livide  autour  du  cou  d'une  époque  où  il  a  échappé  de   Furtif  (rural)  72,  furtif  (urbain)  77,
justesse  à  la  pendaison  par  un  groupe  de  bandits. Monter  (cheval)  67,  nager  61,  piste  45
Cela  lui  a  endommagé  la  gorge,  le  faisant  parler  
d'une  voix  lente  et  sifflante  qui  aurait  pu  être  plus   Talents :  Condamné  (Et  voilà,  tu  es  annoncé  à  
sinistre.  Au  début  de  la  trentaine,  Adolphus  a  été  un   travers  le  portail),  Haine  (cultistes),
chasseur  de  primes  pendant  six  ans,  et  pendant   Précision,  implacable,  Shadow  2,
cette  période,  il  a  tué  de  nombreux  criminels.  Il  est   Sprinter,  Frappe  Coup  puissant,  Frappe  pour
obstinément  déterminé  et  utilise  tous  les  moyens  à   Stun,  dos  fort
sa  disposition  pour  traduire  son  quai  en  justice  ­  ou  
à  une  fin  rapide.  Il  est  actuellement  à  l'emploi  de   Traits :  Armure  (maille  et  cuirs)  2,
Lady  Emmanuelle  Nacht,  une  importante  noble  du   Distance  (Arbalète)  (60)  +9,  Arme
Reiklande  qui  l'a  affrété  à  Ube  s  eik  pour  poursuivre   (Épée)  +9
la  Main  Pu  ple  sans  attache,  où  cela  peut  le  mener.
Équipements :  arbalète  (avec  40
Boulons),  Cheval,  Menottes  de  fer  avec
Serrures  et  clés  (3  jeux),  corde  (20  mètres),  
épée

Les  voyous  
Bengt,  Gurt  et  Willie,  les  trois  voyous  engagés  par  Adolphus,  travaillent  
occasionnellement  sur  les  quais  de  Weissbruck  en  tant  qu'ouvriers.  Ils  
ne  sont  pas  particulièrement  brillants  ou  loyaux,  et  chacun  a  un  accent  
Reiklander  de  classe  inférieure.  S'ils  sont  capturés  par  les  Personnages,  
ils  peuvent  être  persuadés  de  révéler  le  plan  d'Adolphus  avec  une  Facile  (+40)
Test  d'  intimidation  ou  de  corruption .  Si  l'un  d'eux  est  blessé  au  cours  d'un  
combat,  demandez  à  Adolphus  de  faire  un  test  de  leadership  Difficile  (+0) .  En  
cas  d'échec,  les  trois  voyous  subissent  une  condition  brisée .

BENGT,  GURT  ET  WILLIE  ­  MAIN  D'ŒUVRE  HUMAINE
(LAITON  3)

M  WS  BS  STI  Agi  Dex  Int  WP  Fel  W  4  33  33  36  43  32  43  27  
24  25  27  13

Traits :  Armure  (Cuir)  1,  Préjugés  (Rich  People),
Arme  (Matraques)  +7

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DANS
LES  OMBRES  SUR  BÖGENHAFEN :  CHAPITRE  5  ­  LE  FAUX  HÉRITAGE

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