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Sous la Surface (Beneath the Surface)

Source : Magazine - Warpstone #29, proposé par Fenryll.


Rien ne va dans le village d'Elbing : les animaux sont paniqués, des gens disparaissent, des
hommes-bêtes attaquent les voyageurs, une créature rôde... les aventuriers devront enquêter
pour découvrir les secrets de chacun et comprendre ce qui se passe...

Thème : Mystère 

Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Facile

Lecture : ~29mn. (7229 mots)

Dialogue  Infiltration  Organisation  Poursuite 

Sous la Surface est une aventure non linéaire qui se déroule dans le village d'Elbing, dans la
Ligue d'Ostermark, mais avec un peu de travail, n'importe quel petit village de l'Empire peut le
faire.

L'intrigue centrale
Il y a trois semaines, le prêtre du village Bernd Junghaans a mystérieusement disparu et
depuis, le village a été frappé par quelques accidents tragiques. De nombreux ragots ont fleuri
à Elbing mais personne ne connaît encore la cause de cette disparition.

Bernd a été tué par Andreas Kohl , un marchand de chevaux local. Le motif du meurtre est la
jalousie car Andreas est follement amoureux de la femme de Bernd, Frau Ilse Junghaans .
Après avoir attaqué le prêtre, il a paniqué et est allé voir ses fidèles hommes de main, Felix
Bilhmenfelt et Jörg Bauer , et les a payés pour se débarrasser du corps.

Ensemble, Felix et Jörg ont jeté le corps dans une rivière juste à l'extérieur du village avec de
lourdes pierres attachées aux jambes du mort. Ils ne savaient pas que Bernd n'était pas tout à
fait mort et qu'il savait ce qui lui arrivait. Bernd a coulé au fond de la rivière et a été transporté
par un ruisseau submergé jusqu'à une grotte cachée dans un affleurement rocheux où il a
commencé à pourrir. La grotte cachée était un ancien repaire skaven, oublié par la race des
vermines. La combinaison de la colère de l'esprit de Bernd et des traces de Malpierre a fait que
son esprit s'est élevé en tant que revenant - une créature non-morte cherchant à se venger de
ses meurtriers.

Felix est le premier à qui Bernd Junghaans donna rendez-vous. La simple vue de la carcasse
pourrie de Bernd l'a tellement effrayé que ses cheveux sont devenus blancs et qu'il a perdu la
raison. Felix, devenu l'idiot du village, passe son temps à boire du tord-boyaux et à baragouiner
les gens qu'il rencontre. La vengeance de Bernd sur Andreas Kohl  est plus sophistiquée.
L'esprit de Bernd hante les écuries et sème la terreur chez les chevaux de Kohl. Le stress et la
présence de son âme de mort-vivant en colère ont entraîné la naissance de poulains mutants
ou mort-nés, ce qui mènera à la ruine de Kohl à long terme. Jörg n'a pas encore fait l'expérience
d'une hantise mais cela arrivera au cours du scénario.

Ce que Kohl, et tous les autres, ne savent pas, c'est que Frau Ilse Junghaans  est une adepte
de Slaanesh et le cerveau derrière le meurtre de son mari. Son plan est de lancer un rituel
blasphématoire de Slaanesh qui lui donnera de puissants pouvoirs de séduction. L'un des
ingrédients de ce rituel est le symbole sacré d'un prêtre sigmarite assassiné. Elle a donc séduit
Andreas Kohl  et l'a poussé à tuer son mari. L'intrigue centrale de l'aventure consiste à
enquêter sur la disparition de Bernd Junghaans et à empêcher Ilse de terminer ses recherches
et de lancer le rituel. Elle a l'intention d'effectuer le rituel à la prochaine pleine lune dans un
cercle de pierre en ruine au fond de la forêt - elle pense que les chances de succès sont plus
grandes si le rituel est lancé au bon moment et au bon endroit. Lorsque les PJs arrivent à
Elbing, il reste sept jours avant la prochaine pleine lune (Mannslieb).

Il n'y a pas de point d'entrée unique dans l'aventure puisque personne n'engage les PJ pour
trouver Bernd Junghaans. Les PJ doivent observer, parler et interagir avec les habitants d'Elbing
et ainsi découvrir l'acte maléfique. Cependant, si le MJ a des joueurs inexpérimentés, il peut
envisager de laisser les PJ entendre des rumeurs sur les excellentes montures du célèbre
marchand de chevaux Andreas Kohl , qu'il vend très bon marché.

Une autre raison possible de s'impliquer est que les PJ, en voyageant vers Elbing, entendent
des rumeurs de marchands attaqués par des hommes-bêtes. Ils pourraient être engagés par
des patrouilleurs ruraux occupés à enquêter sur l'affaire ou par un marchand désespéré qui a
perdu trop de "Karls" lors de raids d'Hommes Bêtes. Une fois que les PJ enquêtent à Elbing,
vous pouvez facilement les impliquer davantage dans les autres intrigues. En particulier, si les
PJ prévoient de quitter Ebling, ils peuvent être confrontés au fantôme.

Si vous souhaitez donner à vos joueurs une accroche plus forte pour les intéresser, vous
pouvez envisager l'une des options suivantes. Les PJs pourraient être approchés par Albers
Junghaans, le frère de Bernd Junghaans. Albers est soucieux à cause d'une correspondance
récente de son frère. Albers dit aux PJs que son frère était préoccupé par quelque chose qu'il
soupçonnait de se passer à Elbing, mais il n'a pas donné de détails. Albers offrira une petite
récompense si les PJ enquêtent et offrent toute l'aide dont son frère a besoin. Une autre
possibilité est que les PJ soient approchés par Manfred Reifsneider qui est un membre du
conseil du village. Reifsneider les approche en secret et leur dit qu'il est inquiet de la disparition
de Bernd Junghaans et que quelque chose ne tourne pas rond dans le village, bien qu'il ne
puisse pas dire quoi. Il ne peut offrir aucune explication à ce sujet mais demandera au Conseil
d'offrir une petite bourse aux PJs s'ils découvrent quelque chose.

Le Revenant
L'esprit en colère de Bernd Junghaans ne peut trouver le repos dans le royaume de Morr avant
d'avoir pris sa revanche sur ceux qui l'ont tué. Il ne trouvera pas le repos avant d'avoir accompli
son serment de vengeance ou qu'un prêtre de Morr lui ait ordonné de se reposer par la prière.

La vue du revenant est terrifiante : il s'agit de la carcasse pourrie et gonflée de Bernd,


enchaînée à des chaînes rouillées. Ses mains se sont transformées en serres acérées et un feu
ardent et vengeur brûle dans ses orbites pourries.
L'esprit de Bernd s'est incarné sous la forme d'un revenant en raison du fort désir de vengeance
contre ceux qu'il croit l'avoir lésé dans sa vie.

L'esprit n'a pas eu d'illumination divine, c'est pourquoi Bernd ne hante pas Ilse Junghaans  - il
n'est tout simplement pas au courant de son double jeu. (Il est possible qu'un revenant, dans un
autre scénario, concentre sa vengeance sur quelqu'un qui est en fait innocent, par simple
incompréhension des circonstances de sa mort).

Arrivée à Elbing
La raison principale du voyage à Elbing à cette époque de l'année est de se rendre à Heffingen
pour participer au festival annuel du cheval. En tant que MJ, vous pouvez alimenter les joueurs
avec des rumeurs disant qu'ils peuvent gagner de l'argent en vendant des chevaux au festival.
À Elbing, ils ont la possibilité d'acheter des chevaux à certains marchands de chevaux locaux.

En route vers Heffingen, ils traversent Elbing où ils doivent s'arrêter pour la nuit. Ils se rendent à
la taverne locale à la recherche de nourriture, de bière et d'un logement. Elbing est un petit
village construit le long d'un seul chemin de terre. Le village se compose de 35 huttes à
colombages, de maisons et de fermes dans différents états de réparation.

Elbing est un bourg avec une population de 56 adultes, situé sur le veldt, une grande steppe
d'herbe parfaite pour l'élevage de chevaux qui est la source de richesse d'Elbing.

Le conseil du village
Le village n'a pas de maire mais un conseil qui prend toutes les décisions importantes. Les
membres du conseil sont Bernd Junghaans (ancien du village), Manfred Reifsneider, Laila
Oppenfrantz et Dieter Brauer. En cas d'égalité des voix, la voix de l'ancien du village compte
double. Le conseil a décidé que si Bernd Junghaans ne se présente pas dans les deux
semaines, un nouvel ancien du village doit être élu parmi les membres en fonction.

La Vache qui Regarde


L'un des plus grands bâtiments du village est la taverne locale de la Vache qui Regarde. Ce
bâtiment de deux étages appartient à Karl Lalderman. L'étage inférieur comporte une salle
centrale pour boire et manger, avec un bar en face de l'entrée. Derrière le bar se trouve une
porte menant à la cuisine où sa femme Emmanuelle prépare les plats. L'étage supérieur
comprend les quartiers privés de la famille Lalderman (Karl 30 ans, Emmanuelle 33, Elsebeth 9,
Markus 3) et dix petites chambres à louer.

Lorsque les PJ entrent dans la taverne, Karl est d'humeur inquiète. Emmanuelle lui a dit que
quelque chose de bizarre s'agite dans la cave où il garde ses provisions. Il est descendu jeter
un coup d'oeil pour découvrir que de gros rats se sont installés dans la cave et en ont fait leur
nid. Karl a toujours craint la vermine et il a barricadé la trappe. Maintenant, il ne peut plus
s'approvisionner. C'est pourquoi il se détend un peu lorsqu'il voit les PJ entrer, avec l'espoir de
conclure un marché avec eux.

Karl invite le groupe dans la cuisine et leur parle de son petit problème. S'ils nettoient le sous-
sol, il deviendra beaucoup plus amical envers les PJ et leur offrira une chambre et de la
nourriture gratuites pendant leur séjour.
Une fois dans la cuisine, les PJs verront Emmanuelle parler à Hilda, une jeune femme enceinte.
La jeune femme pleure et la femme de l'aubergiste essaie de la calmer. Emmanuelle jette un
regard aigre à son mari lorsqu'il entre et les deux femmes sortent et vont dans un petit cabinet
à côté de la cuisine pour parler en privé. Les PJ perspicaces peuvent entendre des parties de
leur conversation s'ils font un test de perception difficile (-10%). Ceux qui réussissent
entendent ce qui suit :

"... Je vous le dis Emmanuelle - je me réveille parfois au milieu de la nuit parce que j'ai froid.
Parfois, l'air de notre chambre est si froid que l'on peut voir sa propre respiration - J'ai demandé
à Jörg de réparer les fenêtres mais il dit que je suis hystérique..."

"... la nuit dernière, le sol de notre chambre à l'étage était trempé par l'eau - même s'il n'a pas
plu ! Je dis à Jörg qu'il est un porc et qu'il devrait nettoyer lui-même ce désordre, mais il
continue à me dire que ce n'est pas lui et que je peux le nettoyer moi-même ! ..."

Les chutes soudaines de température et les traces d'eau ont été laissées par Le Revenant  qui
a essayé d'effrayer la pauvre Hilda. Cela fait partie de la vengeance du revenant contre Jörg. Si
les PJs rencontrent Hilda enceinte, elle sera réticente à révéler à de parfaits étrangers la cause
de sa détresse. D'une part parce qu'elle considère qu'il s'agit d'une affaire privée et d'autre part
parce qu'elle sait que cela mettra en colère son tyran de mari. Un test de Charisme Difficile
(-20%) est nécessaire pour la convaincre de parler.

Les PJs peuvent parler à Emmanuelle une fois que Hilda a quitté la taverne. Elle racontera des
parties de l'histoire d'Hilda sur un Test de Charisme Assez Difficile (-10%). Emmanuelle est
convaincue que les brusques chutes de température et les traces d'eau sont dues au mauvais
état de la maison des Bauer. Elle pense que Jörg est "un fainéant" uniquement capable
d'intimider les autres et de frapper la pauvre Hilda.

Le sous-sol
L'escalier en bois raide mène au sous-sol sombre et humide. En réussissant un test de
perception assez difficile (-10%), les PJ peuvent entendre les rats. Les rats sont entrés dans le
sous-sol en rongeant un trou à l'extérieur de la taverne et vont maintenant se battre pour
défendre leur nouvelle tanière. Il y a dix rats géants (Bestiaire V2 page 95-96) dans le sous-sol.

Si les PJs tuent les rats, ils découvrent plusieurs morceaux de jambon à moitié mangés qui
pendent du plafond. Sur un casier à vin se trouvent vingt bouteilles de mauvais vin rouge
bretonnien et sept bouteilles de bon Riesling du Reikland. Dans quelques fûts de bière, ils
trouvent deux fûts de Dobbelbock Dunkel d'Averland, vingt bouteilles de Rotgut, un fût de
Bechafen Hefe-Weisbeer, un fût de bière de montagne naine et enfin un fût de Bugman XXX.

Karl Laldermann
Karl Lalderman (30 ans) est une personne cupide et antipathique. Il sait qu'il a un certain
pouvoir dans le village du fait qu'il possède la Vache qui Regarde. Il a tendance à exploiter les
autres à ses propres fins et aime se considérer comme le roi d'Elbing.

Karl connaît le secret des raids des "hommes-bêtes" près du village car il achète parfois une
partie du butin (surtout de la bière, du vin et des spiritueux). S'il est confronté, il mentira et
prétendra qu'il a été forcé de l'acheter, sinon la taverne sera réduite en cendres par le gang.
En tant que propriétaire de la taverne, il est une source facile d'informations sur les habitants
du village. Si les PJ passent un peu de temps à boire et à bavarder au bar, Karl leur fera part de
certaines des rumeurs suivantes (surtout si les PJ ont tué les rats) :

Le village a subi quelques événements tragiques ces derniers temps. D'abord la


disparition de Bernd, le prêtre sigmarite du village, et dernièrement la folie de Felix
Bilhmenfelt et la disparition du jeune Klausner.
Le chasseur Jilrgen Fiztanck affirme que quelque chose de grand erre dans les bois
voisins.
Peter Oppenfrantz, le voisin d'Andreas Kohl , dit que les chevaux d'Andreas font
souvent beaucoup de bruit la nuit, comme s'ils étaient pris de panique. Il est sur le point
de devenir fou à cause du manque de sommeil. (Cette rumeur est peut-être liée à celle
qui parle de quelque chose qui rôde dans les bois).
Dieter Brauer, le brasseur, utilise de mauvais ingrédients et pisse dans la bière qu'il
produit. (Ceci est faux. Karl a une dent contre le brasseur parce qu'il vend sa bière aux
habitants d'Elbing, ce qui lui fait perdre des bénéfices). S'il pense que certains des PJ
sont de la mauvaise graine, il peut essayer de les engager pour détruire l'équipement du
brasseur en guise de leçon.

La salle des boissons


Lorsque les PJs entrent dans la salle principale de la taverne, il y aura plusieurs locaux, un
groupe de marchands de chevaux et le fou Felix Bilhmenfelt.

Felix est assis seul à une table et boit du tord-boyaux à n'en plus finir. Autrefois un ruffian
redouté à la solde d'Andreas Kohl , il n'est plus que l'ombre de lui-même. Avec Jörg Bauer , il
a jeté le corps de Bernd dans la rivière voisine. Une nuit, il y a près de trois semaines, l'esprit de
Bernd lui a rendu visite, ce qui lui a fait perdre la raison. A cause du tord-boyaux, il a perdu sa
capacité à voir. Si les PJ essaient de lui parler, il leur répondra par du charabia. Si les PJ
réussissent un test de perception difficile (-20%), ils pourront comprendre les mots " Bernd ", "
vengeance " et " Morr ". Si on lui dit certains de ces mots, il les répétera plus fort et plus
clairement.

Les maquignons sont une bande de petits malins venus de la ville de Bechafen. Ils jouent
bruyamment aux cartes, boivent du vin et flirtent avec toute femme qui leur parle. Leur séjour à
Elbing a pour but d'acheter des chevaux à Andreas Kohl , ce qu'ils ont déjà fait auparavant.
Cette fois, il leur a dit, d'une manière inhabituellement inamicale, qu'il n'en avait aucun à vendre.
Ils craignent qu'il ait trouvé d'autres acheteurs, car ils ont pu entendre le bruit des chevaux dans
son écurie.

Poursuite de l'enquête
Les premières heures des PJ dans le village ont peut-être permis de découvrir les informations
suivantes.
Le fou Felix Bilhmenfelt dit des choses comme "Bernd", "vengeance" et "Morr".
Andreas Kohl , le marchand de chevaux, ne veut pas vendre ses chevaux.
Les chevaux d'Andreas Kohl  sont bruyants la nuit.
Felix travaillait autrefois pour Andreas Kohl .
Le prêtre sigmarite Bernd Junghaans a mystérieusement disparu il y a trois semaines.
Quelque chose de gros rôde dans les bois.
Ce que les PJ ont appris déterminera la suite de leurs investigations. Les rencontres suivantes
décrivent les lieux et les rencontres clés. Un certain nombre de rumeurs sont également
données.

La ferme équestre d'Andreas Kohl


Andreas Kohl  vit seul à l'extérieur du village dans sa ferme équestre. La ferme est dans un
bon état général, mais des signes de négligence commencent à apparaître. Aucun cheval n'est
en train de paître, ce qui est très inhabituel à cette époque de l'année.

Si les PJs ne se faufilent pas, Andreas Kohl  les accueillera avec son tromblon prêt à l'emploi
et exigera de savoir ce qu'ils veulent. Son homme de main, Jörg Bauer , se tiendra derrière lui
avec une faux. Andreas a l'air fatigué et n'a pas envie de bavarder avec les PJ.

S'ils lui demandent pourquoi il n'a pas vendu ses chevaux aux maquignons, il leur dit de
s'occuper de leurs affaires. S'ils font une approche plus douce, Andreas les écoutera. S'ils se
comportent de manière raisonnable, il les invitera à entrer dans sa maison en disant à Jörg de
se remettre au travail. À l'intérieur, il leur offrira un verre et leur racontera une partie modifiée de
son histoire.

Andreas dit qu'une horrible créature morte-vivante rôde la nuit dans ses écuries et effraie ses
chevaux. Il a essayé de repousser l'abomination impie mais elle l'a trop effrayé et il a dû fuir. Il
leur dira que la créature morte-vivante ne l'a pas suivi et qu'elle semble n'en avoir qu'après ses
chevaux. Elle est sur le point de le ruiner car il ne peut pas vendre les chevaux terrifiés. Certains
des chevaux ont été effrayés à mort et il a dû les vendre au boucher local, Gert Pötz. Il est prêt
à payer les PJs 15Co chacun s'ils peuvent arrêter l'abomination impie qui hante son écurie.

Andreas ne leur dit pas qu'il sait qui est la créature morte-vivante et pourquoi elle attaque sa
ferme. Il voit les PJ, en tant qu'étrangers, comme un moyen de se sortir de ses ennuis sans rien
révéler. Andreas ne participera pas au combat et leur dit qu'il est trop effrayé pour affronter à
nouveau la créature morte-vivante.

Le Revenant  combattra les PJs s'ils attaquent en premier et ils seront ses nouveaux
ennemis. Il sait qu'il renaîtra la nuit suivante et pourra poursuivre sa quête de vengeance.

Rumeurs
La viande du boucher a un goût étrange depuis quelques semaines.
Il y a une semaine, je suis sorti une nuit pour faire fuir un renard dans mon poulailler et
j'ai entendu une discussion entre un homme et une femme. Je suis presque sûr que les
deux étaient Andreas et Ilse ! Je ne savais pas qu'Ilse s'intéressait aux chevaux ! (Si vous
pensez que c'est trop évident, les PJs pourraient remarquer cette rencontre).
Lorsque le chasseur Jurgen Fitztanck est ivre, il commence généralement à parler de
quelque chose de grand qui rôde dans les bois. Ce sont des Hommes-Bêtes qui font des
raids, je vous le dis !
C'est une honte pour les Klausner ! Perdre leur seul enfant à cause de cette chose dans
les bois...
Je suis sûr d'avoir entendu un enfant pleurer dans la maison des Klausner. Peut-être qu'il
est revenu hanter l'endroit pour punir les parents de ne pas s'être occupés de lui !
Je vous dis une chose, un jour Ralph Wechsler va casser la gueule à Jörg Bauer .
Combien de temps va-t-il écouter ses calomnies ?
J'ai entendu dire que Ralph s'est coupé le pied pour obtenir un billet de retour des
batailles de Bechafen pendant la Tempête... et une pension militaire à vie !
Je vous le dis, le nouveau brassin de Dieter Brauer, "Le Cheval Mort", est capable de
donner un bon coup de pied - et il a bon goût aussi !
Je vous le dis, c'est la vieille sorcière dans les bois qui a pris l'enfant des Klausner ! Et l'a
transformé en un joli ragoût, je dis.
On me doit les droits sur la moitié de l'argent qu'Andreas Kohl  obtient pour son étalon
noir au marché de Heffingen, puisque sa jument a été accouplée avec mon étalon - mais
le fils d'un voyou d'Altdorf le nie !
Les chevaux les plus rapides à vendre à Heffingen sont les chevaux de manège de Karl
von Reichmark. Ils sont presque silencieux car leurs sabots ne touchent jamais le sol !
J'ai entendu dire que Felix Bilhmenfelt a perdu la raison en jouant au bluff des Trois
Empereurs contre un esprit de la forêt !
J'ai entendu des hurlements venant de la forêt - c'est le chasseur Jilrgen ! C'est un enfant
d'Ulric.
L'église est le plus ancien bâtiment du village et a été construite par les anciens Elfes !
Le vieux Helmuth Pötz aime un peu trop ses animaux - si vous voyez ce que je veux dire.
Le meunier met du sable dans la farine pour en augmenter le poids !
Tu peux créer des souris en mélangeant de l'eau et des céréales. Mets-le dans ta cabane
et attends trois semaines. Parfois, elles se créent plus rapidement !
Les corbeaux de la forêt sont aussi intelligents que les humains ! Certains disent que les
corbeaux de la roseraie sont les habitants d'un village maudit.
Jürgen Fiztanck, le chasseur, aime être félicité pour son adresse au tir. C'est un moyen
facile d'obtenir un rabais sur ses prises.
Dieter Brauer veut devenir le nouveau chef du conseil du village. C'est pourquoi il vend sa
bière si peu chère - il est plus facile d'être élu si on est populaire !
Si tu mâches une feuille de chêne de l'un des chênes près du vieux cercle de pierre avec
tes molaires droites pendant que tu dis une prière à Morr, tu pourras faire mourir les
morts vivants !

Jörg Bauer
Jörg Bauer  (25 ans) est un voyou vicieux qui est prêt à faire presque n'importe quoi pour de
l'argent.

Il travaille actuellement pour Andreas Kohl  qui le paie bien, mais sa loyauté s'arrête là. Il est
craint dans le village et il aime ce sentiment de pouvoir et de respect. Son seul faible est pour
sa femme enceinte, Hilda Bauer. En tant qu'homme de confiance d'Andreas, elle connaît
beaucoup de ses secrets (par exemple, il vend de la viande corrompue au boucher Gert Pötz, il
a eu une liaison avec Ilse Junghaans  et a tué son mari, le prêtre, par jalousie).
Bauer sait que l'esprit de Bernd hante les écuries d'Andreas. Cependant, il n'a pas encore vu le
lien entre l'esprit de Bernd et les chutes de température et les traces d'eau dans sa propre
maison. Bauer rêve de devenir le chef de la milice du village et se moque donc souvent de la
milice, qu'il considère comme une bande de mauviettes qui mouilleraient leur pantalon devant
le danger.
Un jour, alors qu'il effectuait un travail pour Andreas, il a vu l'aubergiste Karl Lalderman se
faufiler dans les bois au nord du village (en route pour faire affaire avec la bande de voleurs).
Bauer en conclut (à tort) que Lalderman a une liaison avec la vieille Gerda Mümmelmann. Il dit
maintenant à qui veut l'entendre : "Lalderman a une liaison avec la sorcière Gerda". Depuis
quand la route de Heffingen passe-t-elle par la forêt ? Un goût étrange pour les femmes âgées
et laides, hein ?"

Andreas Kohl
Andreas Kohl , à 37 ans, a longtemps été trop égoïste pour se marier. Cependant, il est
follement amoureux d'Ilse Junghaans  et ne se rend pas compte qu'il n'était qu'un outil pour
elle. Il est anéanti par le fait qu'elle ne veut plus le revoir, mais pense qu'elle reviendra vers lui
lorsque sa conscience ne la dérangera plus autant. C'est Andreas qui a convaincu Jörg Bauer 
de vouloir devenir chef de la milice. Il pense que son propre pouvoir dans le village augmentera
si son laquais contrôle la milice.

Ilse Junghaans
Ilse Junghaans  est une adepte secrète de Slaanesh. Sa dévotion au Seigneur du Plaisir a
commencé lorsqu'elle avait seize ans et qu'elle était étudiante à l'université de Nuln. Elle y a
rencontré d'autres étudiants partageant les mêmes idées et ensemble, ils ont commencé à
vénérer Slaanesh sous la direction du tuteur Bernhard Deschamps. Les jeunes étudiants
étaient faciles à entraîner dans la corruption et la tentation car ils voulaient tous un moyen
facile d'obtenir satisfaction et plaisir. Le culte du Chaos, "Les Soeurs du plaisir instantané", a
survécu en secret pendant un an avant de connaître une fin violente et brutale lorsque le
chasseur de sorcières Klaus von Richter et ses sbires ont attaqué le culte en pleine orgie. Les
membres de la secte furent brûlés sur le bûcher avec Deschamps. Ilse a échappé au bûcher
car elle était alitée ce jour-là.

Dès qu'elle s'est rétablie, elle a quitté l'université avec certains des livres impies de Bernhard et
elle les a étudiés pendant des années. Junghaans est maintenant à la recherche d'un rituel
blasphématoire, l'Éveil de la luxure inextinguible, qui la rendra irrésistible et lui permettra de
séduire et de manipuler pour gravir les échelons de la société. Son mari Bernd, qui ne se doute
de rien, et son amant Andreas ne sont que des pions dans son plan diabolique. Comme elle a
séduit Andreas Kohl , elle connaît nombre de ses secrets. Ilse pense que Slaanesh la protège
puisque Bernd hante Andreas et pas elle.

Ilse est obsédée par l'auto-indulgence et ne recule devant rien pour satisfaire ses désirs
secrets. Elle est sans morale, mais jusqu'à présent, elle a réussi à cacher sa véritable
personnalité aux villageois d'Elbing. Elle est la beauté du village et de nombreux hommes de la
région lui envoient des regards secrets admiratifs et lascifs.

Ilse a une pièce secrète dans le grenier de l'église du village, dédiée à un temple de Slaanesh.
Bien que personne n'entre dans le grenier, elle a caché le temple avec un mur en bois brut et
amovible, au cas où. L'autel dédié à Slaanesh est un grand lit à baldaquin en bois. Le lit est
décoré de sculptures représentant les péchés de luxure, de gourmandise, d'avarice, de paresse,
de colère, d'envie et d'orgueil. Junghaans garde ses tomes blasphématoires cachés dans un
compartiment secret de la tête du lit. Trouver le compartiment secret nécessite un test de
recherche assez difficile (-10%).
Au village, Ilse joue le rôle d'une veuve en deuil et parle aux PJ de manière très obligeante et
amicale. Si elle découvre que les PJ enquêtent sur elle, elle suspendra son plan jusqu'à ce qu'ils
abandonnent. S'ils commencent à enquêter sur sa maison, elle essaiera de les tuer en secret.
Si les PJ se rapprochent d'elle, elle fuira le village et cherchera à se venger plus tard.
La recherche du rituel est presque terminée et si les PJ ne l'arrêtent pas, elle le lancera dans le
cercle de pierre à la prochaine pleine lune, dans sept jours. Ensuite, elle quittera le village et se
dirigera vers Bechafen où elle tentera de séduire le comte électeur Wolfram Hertwig en utilisant
son rituel.

Le gang des voleurs


Un groupe de hors-la-loi a sa base à Elbing. Les membres du gang sont des locaux : Hansi
Bertold l'épicier, Karlo Lotti le forgeron et Berti Vogts le charpentier. Prudent et largement
inexpérimenté, le groupe n'a dévalisé que des marchands qui voyageaient seuls. Lorsqu'ils
attaquent, ils sont déguisés en hommes-bêtes, ce qui fait généralement fuir les marchands
sans combattre. Jusqu'à présent, personne n'a été tué et le butin est si faible qu'il n'a pas
vraiment attiré l'attention des patrouilleurs ruraux.
Le gang attaque tôt le matin, lorsque la lumière est faible, car leurs déguisements sont
médiocres. Ils savent que si les marchands voient leurs déguisements, ils devront les tuer.

La bande se rend à la Vache qui Regarde et parle avec les marchands ambulants autour d'une
bière ou deux pour obtenir les informations dont ils ont besoin. La nuit, l'un d'entre eux se
faufile dans le charriot du marchand pour en retirer les éventuelles armes cachées au cas où le
marchand tenterait de défendre sa cargaison.

Le gang a une cachette secrète dans la forêt, dans une vieille grotte d'ours abandonnée, où ils
stockent leur butin, leurs armes et leurs déguisements. Ils cachent l'entrée avec des branches.
Seul un non-membre du gang, Karl Lalderman, connaît l'existence du gang. Il leur achète de la
bière, des spiritueux et du vin volés pour les revendre. Une fois par mois, il dit à sa femme qu'il
va à Heffingen pour acheter de nouvelles fournitures, mais au lieu de cela, il se rend dans la
cachette secrète où il reste deux jours avant de rentrer chez lui avec un chariot rempli d'alcools
volés. Le butin que Karl ne peut pas vendre est vendu dans la boutique de Hansi Bertold.

Si le groupe entre dans la forêt, le MJ doit faire un test de Perception moyen secret pour les PJ.
En cas de réussite, le groupe découvre les traces d'un chariot. Si les traces sont suivies (test de
suivi de piste facile (+10%)), elles mènent directement à la cachette secrète. La cachette
contient actuellement :
1 tromblon avec les initiales H.S. (Helmuth Schilling) sur la crosse. Le tromblon a été
enlevé de son chariot la nuit avant que le gang ne l'attaque.
2 semaines de rations (jambon séché à l'air et fruits).
1 baril de Bugman XXX.
2 grands tonneaux de riesling Reikland du château de Pieter van Haagen.

Si la bande et Karl sont découverts, ils tenteront de soudoyer les PJ. Si les PJ n'acceptent pas le
pot-de-vin, la bande essaiera de les tuer, d'abord par empoisonnement si possible, sinon par
une embuscade désespérée.
La vieille sorcière dans les bois
Dans la forêt vit la vieille Gerda Mümmelmann. Elle était autrefois mariée à un charbonnier,
mais celui-ci est mort il y a de nombreuses années. Gerda vit seule, elle est experte dans
l'utilisation des herbes et des plantes et fait office de guérisseuse et de sage-femme du village.
Gerda s'est peu à peu retirée de la vie du village et elle est consciente que de nombreux jeunes
du village la craignent et elle utilise cette peur comme un moyen de trouver la paix.

Sa petite maison est remplie d'herbes étranges, de bocaux et de bouteilles et de petits animaux
en peluche. On y trouve également de nombreuses sculptures en bois représentant d'étranges
créatures des bois et des hommes avec des andouillers.

Parfois prise pour une sorcière, elle est une adepte des Anciens Dieux et particulièrement
dévouée à Rhya. Si les PJs viennent chez elle, elle sera méfiante mais pas inamicale. Si les PJ
sont amicaux, elle se détendra et leur offrira à manger et à boire.

Elle est l'amie du chasseur Jilrgen Fitztanck et s'inquiète de ses récits de quelque chose de
grand qui rôde dans la forêt, car elle le sent aussi. Elle pense qu'il s'agit d'une créature
vengeresse envoyée par les dieux de la Foi Antique pour punir les villageois de leur vie
décadente et de leur manque de dévotion. Gerda connaît l'emplacement du vieux cercle de
pierre dans les bois. Elle a vu une fois Ilse Junghaans  étudier le cercle de pierres et pense
donc qu'elle est aussi une adepte de la Foi Antique.

Elle n'a rien de valeur à part des herbes et des plantes étranges (qui requièrent les
compétences Commerce (Apothicaire) ou Soins pour être utilisées). Dans son appentis se
trouvent les vieux outils d'un charbonnier et à l'extérieur se trouve une petite porcherie avec
trois cochons.

La milice du village
Le village est protégé par la milice locale, dirigée par Ralph Wechsler, un vétéran de guerre
retraité et infirme de l'armée du comte électeur. Outre Ralph, la milice se compose de cinq
hommes locaux à temps partiel : Gilnther Fitztanck, Manfred Reifsneider, Tobias Pötz, Heinrich
Brauer et Tomas Brauer. Ils se réunissent chaque Angestag pour pratiquer les nobles arts du
combat à l'épée, de l'extinction des incendies et de la marche au pas. Ce n'est pas un travail
pénible que d'être dans la milice. Parfois, il faut suivre un ivrogne local jusque chez lui ou
calmer les marchands étrangers.

Ralph Wechsler
Ralph (41 ans) est un homme travailleur et fier de son travail qu'il prend très au sérieux, peut-
être un peu trop pour les villageois qui n'aiment pas la discipline et les exercices. C'est un
soldat bien entraîné qui a servi sous les couleurs du comte-électeur de Bechafen.
Malheureusement, il a perdu sa jambe gauche lors d'une bataille contre une bande d'hommes-
bêtes ravageurs. Ralph est un peu charmeur et aime beaucoup les femmes. Il pense que ce
n'est qu'une question de temps avant que les Hommes-Bêtes et les mutants n'attaquent le
village lui-même et pas seulement les caravanes qui passent par là. De plus, Jilrgen Fitztanck
dit que quelque chose de grand se cache dans la forêt.
Si les PJs parlent à Ralph Wechsler, il s'intéressera aux rumeurs et ragots étrangers. Il est
amical et s'il voit un potentiel chez les PJ, il leur demandera de s'installer à Elbing et de
rejoindre la milice. S'ils refusent, il leur demandera d'apprendre à ses hommes certains de leurs
trucs.

Il pense que Jörg Bauer  est un vrai emmerdeur qui veut sa place. Wechsler aimerait le
frapper mais il craint de perdre son emploi. Il sait que Bauer est puissamment soutenu par
Andreas Kohl .
Wechsler a perdu sa jambe à cause d'une blessure infectée. En tant que vétéran blessé de
guerre, il reçoit une petite pension mensuelle, mais c'est loin d'être suffisant pour le maintenir à
flot. C'est pourquoi il s'est installé à Elbing comme chef de la milice. Un peu homme à femmes,
Wechsler est à la recherche d'une épouse et il essaiera de charmer toute femme PJ qui lui plaît.

Le rituel d'Ilse Junghaans


Ilse a étudié la magie blasphématoire de Slaanesh pendant des années. Elle étudie
actuellement un rituel dans l'un des tomes impies que lui a remis son professeur à l'université
de Nuln : l'éveil d'un désir inextinguible.
Type : Arcane / Langue des arcanes : Démonique
Niveau de Magie : 2
XP : 200
Ingrédients : Le symbole sacré souillé d'un prêtre sigmarite assassiné par jalousie ou luxure,
une bougie fabriquée à partir de la graisse d'une personne avec laquelle le lanceur de sorts a
eu des rapports sexuels, une victime.
Conditions : Lors de la première étape de ce rituel, le lanceur de sorts doit allumer la bougie.
Dans la seconde étape, qui doit avoir lieu pendant que la bougie brûle, le lanceur et la victime
doivent avoir des rapports sexuels. En général, la victime est séduite par le jeteur de sorts par
des moyens ordinaires. La victime se rend rarement compte que la magie est utilisée, sauf si
elle réussit un test de détection de la magie. Cependant, les victimes dotées du sens de la
magie sont généralement retenues pendant le rapport sexuel. Le lanceur de sorts doit porter le
symbole sacré souillé pendant le rituel, mais pas nécessairement de manière visible.
Conséquences : Si le lanceur de sorts échoue, il tombe éperdument amoureux de sa victime.
Difficulté / PM : 16
Durée : Minimum 30 minutes
Description : En effectuant ce rituel, la convoitise charnelle inhérente à la victime se concentre
en permanence sur le lanceur de sorts et s'amplifie au point de devenir la principale
considération de la victime. La victime ressent un désir inextinguible et fera presque tout pour
satisfaire l'enchanteur.
La victime n'a pas droit à un test de Volonté pour résister au rituel, mais si le jeteur de sorts
ordonne à la victime de faire quelque chose qui est carrément contraire à sa nature, la victime
bénéficie d'un test de Volonté pour résister à son impulsion de satisfaire l'enchanteur. La
victime est cependant toujours influencée par le rituel et fera probablement ce que le lanceur
de sorts lui demandera une autre fois.
Il est possible que la victime se rende compte que son amour est corrompu et que le lanceur
de sorts est un adepte de Slaanesh. Il faut cependant réussir un test de Volonté pour agir en
fonction de cette information et un autre test de Volonté pour que cet acte ne soit pas
autodestructeur.
La famille Klausner
Jürgen et Dorthea Klausner ont fait courir le bruit que leur enfant Tobias avait disparu. En fait,
ils le cachent dans leur cave car il a commencé à muter. Tobias s'est baigné dans la rivière de
la forêt et s'est approché trop près de la tanière du revenant. De longs tentacules commencent
à sortir de ses bras et de ses jambes.

Si les PJs trouvent Tobias, les parents imploreront leur pitié.

La créature de la forêt
Le chasseur Jürgen Fitztanck  contactera les PJs si ceux-ci ne le contactent pas. Il est inquiet
car il a trouvé à plusieurs reprises des traces d'une énorme créature au fond de la forêt. Il leur
demandera s'ils sont en mesure de l'aider à la tuer s'il parvient à la retrouver. Il pense que la
créature a enlevé le pauvre enfant Klausner. S'ils acceptent la mission, il les rejoindra et les
conduira à l'endroit au plus profond de la forêt où il a vu les traces pour la dernière fois.

La créature qui hante les bois est une araignée géante (Bestiaire du Vieux Monde page 96) qui
a fait son nid près du village. Jusqu'à présent, elle n'a tué personne, mais ce n'est qu'une
question de temps.
Jurgen les conduit au plus profond de la forêt et commence à suivre les traces. Après un
certain temps, de gigantesques toiles d'araignée commencent à apparaître et tout le monde
comprend ce qui se cache dans la forêt. Certaines toiles d'araignée contiennent des restes de
grands animaux comme des cerfs. L'araignée géante se tapit jusqu'au bon moment pour tendre
une embuscade, mais elle peut être vue en réussissant un test de Perception Difficile (-20%)
contre la dissimulation de l'araignée. Si l'araignée gagne, elle attaque les PJ surpris par le haut.
Elle tentera d'empoisonner l'un d'entre eux et de s'enfuir avec lui au lieu de combattre les autres
membres du groupe.

Si les PJ sont plus forts que l'araignée, vous pouvez en faire un couple reproducteur. Si les PJs
tuent l'araignée géante, leur réputation augmentera dans le village. Il n'y a aucun signe de
Tobias Klausner.

Jürgen Fitztanck
Jürgen Fitztanck  (25 ans) est une personne calme, timide et un adepte de Taal et Rhya. Il
aime rendre visite à Gerda Mümmelmann car elle est aussi une adepte dévouée. Il est
célibataire et trop timide pour parler à des femmes plus jeunes. Quand il finit par faire un pas, il
est toujours complètement ivre et commence à parler de son arc et de son adresse au tir - pas
la meilleure façon de trouver une femme.

La vengeance de Bernd sur Jörg Bauer


Une nuit, Le Revenant  viendra dans la maison de Jörg Bauer . L'esprit posera ses mains
froides de mort-vivant sur le ventre de Hilda Bauer, enceinte et endormie. La pauvre Hilda
commencera à crier et après quelques secondes, son coeur s'arrêtera à cause du choc. Le
Revenant  quitte la maison en riant et en secouant ses lourdes chaînes rouillées.

Jörg se réveille et lorsqu'il réalise ce qui s'est passé, il se met à hurler et essaie de réveiller sa
femme. Le coeur brisé, Jörg ne peut supporter la perte de sa femme et de son enfant à naître
et saute par la fenêtre avec une corde autour du cou. On le retrouve pendu au petit matin.
Bernd a pris sa revanche sur Jörg Bauer .
Si les PJs enquêtent dans la chambre de la famille Bauer, ils trouveront des traces d'eau sur le
sol et le corps de Hilda, enceinte, dans le lit. Elle a la marque d'une main gelée sur son ventre et
une expression d'horreur sur son visage.
Un test de pistage réussi conduira les PJ à l'étang voisin où la piste disparaît dans l'eau.

La grotte sous-marine
Si les PJ suivent les eaux troubles de la rivière, ils trouveront la grotte où repose le cadavre
pourri de Bernd Junghaans. La grotte est un ancien repaire skaven abandonné. Le repaire
contient encore de petites traces de Malepierre que les PJs avec un sens magique pourraient
être capables de sentir. (Pour les règles de natation et de plongée, voir WJDR page 136 et Le
Compagnon page 27). L'eau au pied de la grotte est infestée d'Anguilles du Reik (Le
Compagnon page 120).

L'esprit de Bernd Junghaans cessera de hanter s'il est ramené à la surface et mis au repos par
un adepte de Morr. Il est nécessaire de s'emparer du corps si les PJs veulent mettre l'esprit de
Bernd en repos. Si les PJ tuent Le Revenant  au combat, il se décomposera en quelques
secondes et reviendra la nuit suivante. Un personnage qui assiste à la décomposition du corps
doit réussir un test moyen de Volonté ou recevoir 1 point de folie.

Un scénario de Michael Madsen


Personnages non joueurs (PNJ)
Le Revenant

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 42 25 40 40 30 15 30 42 38 18 14

Compétences : Dissimulation, Perception, Escalade, Coups puissants.


Talents : Armes naturelles, Vision nocturne, Terrifiant, Mort-vivant.

Règles spéciales :
- Renaissance : Si le revenant est tué avant d'avoir accompli son serment, il renaîtra. La
seule façon de le détruire est d'accomplir son serment ou d'être enterré par un prêtre de
Morr. Sinon, il se relèvera la nuit suivante. Si ceux contre qui il cherche à se venger sont
traduits en justice par d'autres, le revenant trouvera la paix dans l'étreinte froide de Morr.
- Apparence terrifiante : La simple vue d'un revenant vengeur est terrifiante. Si la
personne, que le revenant souhaite tuer à cause de son serment impie, voit le revenant,
elle doit faire un test de Volonté moyen. En cas d'échec, elle gagne 1D5 points de Folie, et
1 point de Folie pour un test réussi.

Jörg Bauer - Mercenaire

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 45 29 40 30 40 20 40 28 42 39 12

Compétences : Connaissances générales (l'Empire), Résistance à l'alcool, Esquive, Jeu,


Commérages, Soins, Intimidation, Perception, Langage secret (Jargon des voleurs),
Langue (Reikspiel).
Talents : Tête froide, Désarmement, Résistance au poison, Spécialiste des armes
(parades, lancers), Bagarre, Coups précis, Coups assommants, Sens de la répartie, Force
accrue.
Équipement : Poings américains, épée, bouclier, 2 couteaux de lancer à la ceinture, veste
en cuir (PA corps 1, bras 1), sac à main avec 4Co 15/7.

Andreas Kohl - Marchand

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


5 36 45 30 30 44 22 44 50 51 41 13
Compétences : Soins aux animaux, Emprise sur les animaux, Charisme, Connaissances
générales (l'Empire) +10%, Conduite d'attelage, Évaluation, Commérage + 10%,
Marchandage, Perception, Alphabétisation (Reikspiel), Équitation, Langage secret
(Langue de guilde), Langue (Reikspiel), Commerce (Marchand de chevaux)
Talents : Négociateur, Course à Pied, Tireur d'élite, Perspicace, Super Numéraire.
Équipement : Arme de poing, vêtements de bonne qualité, bourse avec 12Co 4/10 (dans
sa maison, il a 20Co de plus), 10 chevaux effrayés dans l'écurie.

Ilse Junghaans - Sorcier : Démoniste - Niv. 2

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 38 37 30 20 46 23 46 62 32 65 12

Compétences : Connaissances académiques (Démonologie), Focalisation +10%,


Séduction +10%, Connaissances générales (l'Empire), Déguisement, Jeu, Commérage +
10%, Sens de la magie, Expression artistique (danse), Alphabétisation, Langue des
arcanes (Démonique), Langue (Reikspiel).
Talents : Harmonie aethyrique, Sombre savoir (Slaanesh), Magie noire, Étiquette, Endurci
par le chaos, Sens aiguisés, Vision nocturne, magie mineure (Chaos), Intelligent, Code de
la rue, Sociable.
Dotations : Tenue de veuve, maison de ville, 7Co, divers tomes Slaaneshi, poignard de la
meilleure qualité, symbole religieux

Mutation de Slaanesh : Un total de quatre orteils supplémentaires (2 sur chaque pied).

Jürgen Fitztanck - Chasseur

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 40 46 30 30 39 20 39 35 40 35 13

Compétences : Connaissance générales (Empire), Dissimulation, Pistage, Commérage,


Survie, Perception, Escalade, Fouille, Langage Secret (Ranger), Pictographies (Ranger),
Piégeage, Déplacement silencieux, Langue (Reikspiel)
Talents : Dur à cuire, Tireur d'élite, Rechargement rapide, Rôdeur, Spécialiste des armes (à
deux mains), Résistance accrue, Force accrue.
Dotations : Arc long de bonne qualité, 2 pièges à animaux, Kit antipoison, Veste en cuir
(Corps 1 PA), 1Co, fourrures diverses.

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