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L’avènement d’Ashborn

Partie 1 : L’homme de la forêt.


Chapitre 1 : A la chasse aux gobs.

Fial est un village tranquille niché au creux de la grande vallée du Saril, à l’est de la
province d’Egonzasthan, et placé sous l’autorité du chevalier de Saint-Bris. Depuis
environ deux semaines, plusieurs villageois ont aperçu sur la colline, à l’ouest, des
gobelins. Toutefois, jusque-là, aucun raid de ces petites créatures maléfiques n’est à
déplorer. Gérald de Flamberge, le régisseur de Saint-Bris, a été prévenu, mais le
chevalier a d’autres chats à fouetter pour le moment, en particulier une bande
d’orques qui sévit dans les montagnes au sud-est de Fial et qui représente un
danger bien plus important. Gérald de Flamberge, pour sa part, n’a que deux soldats
à ses ordres, et il préfère les garder au village avec lui plutôt que de les envoyer
prendre des risques dans la forêt.

Non loin de ce petit village, un mystérieux jeune homme est retrouvé inconscient
avec une épée dans son fourreau dans la forêt et ramené à Fial par Lanéa, la fille du
forgeron. Quelques jours ont passé avant qu’il ne se réveille. Lanéa est la première
personne qu’il voit en se réveillant. L’homme semble totalement amnésique et ne
connaît rien du monde qui l’entoure. Cependant, il paraît assez habile et apprend
remarquablement vite. Lanéa passe quelque temps à lui en apprendre plus sur le
monde et à lui faire rencontrer les autres membres du village. L’homme s’est
souvenu uniquement de son nom : Ashborn.

Quelques jours ont passé, et Thron, le forgeron qui fait également office de chef du
village, convoque Ashborn et Sélène, la propriétaire de l’écurie. Il leur dit :
“Mes enfants, vous êtes les jeunes les plus aguerris du village, et vous êtes des
amis de ma fille Lanéa. Un commis du vieil Erdrios, le meunier, vient de m’apprendre
qu’il vient de voir sur la colline un petit groupe de gobelins portant une jeune femme
qui ressemblait beaucoup à ma fille. Or justement Lanéa est partie tôt ce matin dans
cette direction, et elle n’est pas revenue à l’heure du repas. Je ne vous cache pas
ma préoccupation, et si sa mère l’apprend, elle risque de mourir d’inquiétude. Alors
en toute franchise, je voudrais vous demander un énorme service : pourriez-vous
aller vérifier si c’est bien ma fille que ces monstres ont attrapée et, si vous le pensez
possible, en profiter pour la délivrer des mains de ces créatures ? Si j’y vais moi, ma
femme va se douter que quelque chose de grave est en train de se passer. “
Ashborn et Sélène ont accepté cette demande et se sont rendus du commis du
meunier pour obtenir plus d’informations. Ils ont appris que l’entrée de l’antre se
trouve à 3h de marche à l’ouest du village. Après avoir réuni quelques affaires et
s’être équipé d’une épée et d’un arc, les deux se mirent en route vers l’antre des
gobs.
Ils arrivèrent à l’antre en fin d'après-midi et échappèrent de peu à deux gobelins en
patrouille. Ils leur ont tendu une embuscade afin de les éliminer sans alerter
d’autres. En pénétrant dans la grotte, ils tombèrent face à face avec une porte en
bois fermée à clés. Sélène parvient à crocheter la serrure à l’aide de ses talents.
Juste derrière la porte, ils tombèrent sur 2 gobelins en train de somnoler. Ashborn
prit les devants et égorgea les 2 avant qu’ils ne puissent réagir. En avançant dans
l’antre, ils vont tomber sur une salle d’armes, donnant sur une porte en bois. Sélène
reutilisa ses talents pour crocheter cette porte afin de l’ouvrir. Derrière cette porte se
trouve un entrepôt donnant directement sur la salle de torture. Dans la salle de
torture, ils vont tomber sur le nain Montaro le Dextre, qui était venu rendre visite à
Fial à son frère Petit-Pinpin la semaine dernière. D’après les marques qu’ils portent,
le petit homme a visiblement été torturé. Ils vont le libérer de ses chaînes et lui
donner leur potion de soins pour qu’il récupère. Bien qu’il puisse de nouveau
marcher, il n’est pas en mesure de se battre, et il insistera pour que l’on retrouve son
équipement. Il décida de les attendre en se cachant dans les bois à la sortie de
l’antre.

En rebroussant chemin, Sélène et Ashborn vont tomber sur la réserve de nourriture.


Traversant une pièce qui semble être la cuisine, ils vont entendre des bruits derrière
une porte provenant de la pièce suivante. Ils avancent discrètement et empruntent
un escalier descendant sur la gauche. Dans cette nouvelle pièce qui semble être
une chambre de gobelins, ils tombent sur 2 d’entre eux, entrain de jouer aux dés.
Surpris, ils n’ont pas le temps de saisir leur bouclier avant qu’Ashborn ne se
précipite vers eux. Il élimine le premier d’un geste rapide et précis, alors que le
second tente de lui donner un coup. Néanmoins, Ashborn parvient à esquiver et à
contre-attaquer, faisant s’écrouler le deuxième gobelins. Sélène eut un soupir de
soulagement et referma la porte derrière elle en s’assurant que cela n'avait attiré
personne. La pièce suivante semble être une chambre d’hobgobelins. Fort
heureusement, ils se trouvent certainement dans la pièce commune. Avançant dans
un couloir, ils tombent sur une porte. Ouvrant la porte, ils tombent nez à nez avec un
gobelours en train de cacher un petit sac sous sa paillasse. Sélène tente de lui
parler, mais ce dernier, pris sur le fait, se précipite vers elle pour l’attaquer. Ashborn
tire Sélène en arrière et met son épée en avant, afin de surprendre le gobelours qui
s'empale sur cette dernière. Sélène remercie immédiatement Ashborn de l’avoir
sauvée. Récupérant le petit sac, il récupère quelques pièces avant de vouloir quitter
la pièce. Cependant, Ashborn remarque un courant d’air provenant du mur dans le
fond de la pièce. S’approchant, il tire instinctivement une torche, et le mur de celle-ci
s'ouvre dans un grincement. Manifestement, cette pièce semble être une salle au
trésor car ils y trouvent des statuettes en ivoire, des potions de soins et un grand
coffre non fermé à clef contenant pas mal de pièces.

Retournant dans le couloir, ils descendent des marches et entrent dans une salle où
un trône en bois s’y trouve avec un gobelin siégeant dessus. Trois autres gobelins
n’ont pas attendu longtemps avant de se précipiter vers eux, armes à la main, alors
que celui sur le trône ne semble pas bouger. Ashborn et Sélène s'engagent dans le
combat et en sortent victorieux. En outre, le gobelin qui se trouvait sur le trône,
semble s’être volatilisé durant la bataille. Après le combat, ils se séparent pour
fouiller les pièces. Ashborn tombe sur la chambre du chef où il récupère
l’équipement de Montaro, alors que Sélène crochète une porte menant à un
laboratoire. Ashborn rejoint Sélène et tombe sur un certain Elric. Ce dernier est
surpris de croiser autre choses que des gobelins, et après une discussion, Ashborn
et Sélène ont découvert qui était retenu par les gobelins qui pensait qu’il pouvait
transformer le fer en or. Alors qu’il profitait de ce temps pour réaliser ses
expériences. Ashborn parvient à le persuader de l’accompagner en rejoignant son
groupe naissant. Ils retournent dans la salle du trône et ouvrent la dernière pièce
qu’ils n’ont pas explorée. Le groupe tombe sur Lanéa qu’Ashborn et Sélène
reconnaissent tout de suite, pieds et poings liés par une corde. Elle ne semble
toutefois pas avoir été maltraitée et vous reconnaît immédiatement. Ashborn coupe
ses liens et la réconforte en la serrant dans ses bras. Le groupe sort de l’antre en
empruntant le passage secret se trouvant derrière le trône, et comprennent par la
même occasion où le gobelin a disparu. Retrouvant Montaro dehors, et après lui
avoir rendu son équipement, le groupe retourne au village de Fial.

De retour au village, Thron ne saura comment remercier Ashborn et Sélène, n’ayant


que peu d’argent à leur offrir. Ils auront au moins droit à une forte embrassade. Puis,
suite au succès de cette première mission, le chef leur conseillera de quitter la
monotonie du village. Ils doivent aspirer à une vie plus palpitante et il leur confie
alors l’adresse d’un bon ami à lui qui réside à Laelith, la cité sainte. Montaro, pour sa
part, décide d'accueillir Elric chez son petit frère pour qu’il ait un endroit où passer la
nuit. Lanéa semble être tombée amoureuse de son sauveur, Ashborn, et les deux
passent la nuit ensemble. Sélène retourne voir sa maman et s'occupe de ses
chevaux. Le lendemain Ashborn, Sélène, Montaro et Elric se retrouvent à l'auberge
du Taureau Gris pour parler des évènements d’hier. Leur conversation fut
interrompue par l’arrivée d’une étrange personne vêtue d’habits en lambeaux…

Chapitre 2 : L'œil de Gruumsh.

Par une belle après-midi, près du village de Fial, sur la route qui mène à la ville de
Fiohl (province des comtés d’Egonzasthan), A’zael, une guerrière githyanki, est
attaqué par une bande d’orques en maraude. Une dizaine d’orques surgissent par
surprise des deux bords de la route. Nul besoin de préciser qu’ils ont l’air
menaçants. Seul face à autant d’individus, le combat semble perdu d’avance pour
A’zael. Toutefois, ils ne frappent pas immédiatement. Tout laisse à croire qu’ils
veulent capturer leur proie vivante. Cependant, la guerrière githyanki ne se laissa
pas faire, et tenta de résister. Mais face au nombre, elle fut rapidement assommée et
ligotée par ces derniers. A’zael est entraîné dans une course folle jusqu’à un discret
campement situé dans la montagne, au sud de Gladz, dans le comté de l’Est
d’Egonzasthan. Le camp semble venir d’être monté et abrite une cinquantaine
d’orques, tous des mâles en tenue de combat. Puis apparaît celui qui semble être le
chef, un véritable colosse, qui parle un commun approximatif. Le chef commence
par se moquer de la guerrière, puis lui demande ce qu’ils doivent faire d’elle. Elle
leur dit de la relâcher avant qu’ils ne le regrettent. Se moquant de sa réponse,
l’orque lui propose de racheter sa vie dans un duel à mort contre un des guerriers de
la tribu choisi au hasard. Le sort désigne alors un guerrier orque, Bolrogg. Toute la
tribu finit par former un cercle autour des deux protagonistes, et le combat
commence. Cette fois l’orque frappe pour tuer, mais A’zael est une guerrière
aguerrie et parvient à asséner un coup suffisamment puissant pour que l’orque
s'effondre mortellement sur le sol. La première réaction des orques est la stupeur.
Puis rapidement ils se mettent à crier et se précipitent sur la githyanki, dans l’idée
apparente de la déchiqueter. C’est alors qu’une voix retentit. Une voix autoritaire se
fait entendre et tous les orques se figent, même le chef. Les regards se tournent
alors vers celui qui vient de parler, un vieil orque décharné dont la stature frêle et
voûtée contraste avec celle, robuste, des guerriers de la bande. A’zael est alors de
nouveau désarmé, enchaîné, et conduit jusqu’à une tente.

Là, elle fera connaissance avec celui qui semble devoir être son sauveur et qui parle
parfaitement le commun. Le vieil orque se présente comme étant Kerog Merakk,
prêtre de Gruumsh, « celui qui ne dort jamais », divinité majeure des orques. Kerog
est un orque intelligent et cultivé qui, en tant que chaman de la tribu, occupe une
place très importante dans celle-ci. Comme tous les orques, il déteste les races
civilisées, mais sa situation particulière ne lui laisse d’autres choix que de devoir
faire appel à une de ces « sous-races » pour se sortir d'affaires. Il s’exclama:
“Un « bâtard puant » nommé Naram Sark m’a dérobé quelque chose de précieux et
j’ai besoin de toi pour le récupérer. Alors que je m’étais absenté de notre campement
principal, ce « rejeton d’elfe » m’a volé un objet sacré appelé l’Œil de Gruumsh, une
relique dont j’avais la garde. J’ai poursuivi le voleur jusqu’ici, mais Naram (qui est
donc un demi-orque) s’est réfugié à Egonzasthan-la-basse. Et comme tu l’as vu, ma
troupe est trop peu importante pour pouvoir attaquer la capitale de cette province.”

Autre raison, mais qu’il n’avouera pas à son interlocutrice, est qu’il ne veut pas attirer
l’attention des autres sorciers de sa tribu sur lui, car le fait est que si Kerog ne
ramène pas l’objet, le crime sera découvert et le chaman sacrifié à Gruumsh afin
d’expier sa faute. Kerog offre donc la vie à A’zael et lui promet la richesse (il donne à
ce moment un coup de pied dans un coffre qui se renverse, révélant un monceau de
pièces d’or) si celui-ci revient avec la relique. Il le jure sur Gruumsh, d’un air
vraiment écœuré. La guerrière comprend que ses choix sont relativement limités. Le
chaman décrit alors la sainte relique comme étant un œil énorme d’environ 30
centimètres de large et serti d’une énorme gemme couleur rouge sang. Et comme il
ne lui fait pas confiance, il prendra une petite précaution vis-à-vis d’elle en lui faisant
avaler de force une étrange graine qui ressemble à un noyau de pêche poilue.
“Tu n’as pas toute la vie pour me ramener mon bien. La grosse graine que tu viens
d’avaler est un poison mortel, et si tu n’absorbes pas l’antidote que je suis le seul à
posséder dans les cinq jours qui suivent, tu disparaitras de cette terre dans une mort
lente et douloureuse.”
Puis Kerog, dans sa grande bonté, lui donne un moyen de repérer Naram, un objet
aussi utile qu’esthétique : une main humaine coupée au niveau du poignet et dont le
majeur indique la direction dans lequel se trouve le voleur. Le chaman possède un
sens de l’humour assez macabre, mais l’objet fonctionne. De toute façon, elle pourra
facilement reconnaître Naram, celui-ci est borgne et possède une énorme cicatrice
sur sa joue gauche. Enfin, Kerog l’informe que Naram, malgré son sang elfe, est
quelqu’un d’assez retors. Il lui conseille donc d’engager quelques sbires pour l’aider
dans sa tâche, et à cette fin il lui jette une bourse contenant des pièces d’or.

Fial est une charmante bourgade située à deux jours d’Egonzasthan-la-basse à


marche forcée et c’est le premier village sur lequel va tomber A’zael. Elle se dirigera
directement à l’auberge du Taureau Gris. Épuisée, les vêtements en lambeaux et
l’air hagard, elle s’effondra une fois à l’intérieur de celle-ci. A son réveil, elle se
trouva face à 4 individus. L’un d’entre eux, un beau jeune homme lui adressa la
parole d’un air réconfortant. Se sentant étrangement en confiance, A’zael leur
raconta ce qu’il lui est arrivé et leur ordonna de les aider en leur promettant quelques
pièces d’or. Alors que les autres membres du groupe semblaient réticents par
rapport au ton qu’elle a employé, le jeune homme répondant au nom d’Ashborn
accepta sans hésiter. Le groupe se plie à sa décision et accepte de les
accompagner. Comme le temps presse, le groupe va se mettre rapidement en route
pour Egonzasthan-la-basse.

La capitale de la fédération des comtés d’Egonzasthan est une grande ville à la foule
aussi grouillante que bigarrée. Une fois en ville, la main permet au groupe de
chercher leur proie. Toutefois c’est un objet qui peut être difficilement utilisé en plein
jour et qui n’est pas très précis. La main les conduit à travers les quartiers chauds de
la ville, et après quelques heures ils finissent par trouver ce qu’ils cherchent, du
moins ce qu’il en reste, dans une auberge sordide du quartier des Sonneurs. Naram
a été sauvagement tué et son cadavre est froid. La relique n’est bien entendu plus
en sa possession. En interrogeant une vieille femme un peu folle, elle révèlera que
“Mr Kapa” (le pseudonyme de Naram) a reçu la visite d’un homme “louche” il y a
trois jours de cela, et qu’il l’a brutalement expulsé en hurlant “va dire à cette
saloperie de Mez’Arate que je lui arracherai la gorge avec les dents s’il s’approche”.
Face à cela, Elric apprend aux autres que “Mez” est un préfixe utilisé pour qualifier le
rang des magiciens dans la tour de l’échec des Pics des Mages à Laelith.

En sortant, dépités, de la chambre du défunt, le groupe sera filé par trois hommes de
main que Mez’Arate a laissés par-là par précaution. Mais ils ne sont pas très habiles
pour la filature. Ashborn va mettre au point une embuscade pour les capturer et les
interroger. Les sbires lâcheront le nom de leur patron et l’endroit où il réside
actuellement. Le repaire de Mez’Arate est situé dans un endroit reculé à un peu
moins de trois heures de marches au sud d’Egonzasthan-labasse, dans un vallon
appelé le Creux du Géant. Le magicien, originaire de cette province et employé par
la tour de l’échec comme espion, s’y est installé il y a un peu plus de deux ans et l’a
depuis aménagée à sa convenance. Par chance pour le groupe, Mez’Arate est
absent. Il est retourné à Egonzasthan-la-basse afin de régler les derniers préparatifs
de son voyage pour Laelith. L’espion-magicien a en effet l’intention de ramener l’Œil
à ses maîtres de la tour de l’échec. Nul doute qu’ils le récompenseront grassement
pour son geste. Mez’Arate a emmené avec lui trois de ses meilleurs hommes. Les
autres sont restés dans son repaire.

Le groupe est arrivé devant une grande demeure en pierre. Le bâtiment possède
trois niveaux. Toutes les fenêtres du rez-de-chaussée sont munies de barreaux et
aux deux étages de lourds volets en bois ferment toutes les ouvertures depuis que le
maître des lieux est parti. La maison est protégée par un mur d’enceinte de trois
mètres de haut. L’entrée est fermée par une grille en fer, près de laquelle a été
construite une petite cabane. Une centaine de mètres à peine sépare la grille
d’entrée de la maison. Un autre bâtiment, qui semble être une écurie, se dresse au
bord du chemin qui relie l’entrée à la demeure. En s’approchant de la cabane,
Ashborn va demander aux deux gardiens si c’est bien la demeure de Mez’Arate. Les
gardiens vont lui répondre que oui et lui demander pourquoi est-ce qu’ils sont là.
Ashborn va leur dire qu’ils sont à la recherche de l’Œil de Gruumsh. Face à cette
question, les 2 gardes vont attaquer le groupe. Cependant le groupe va réussir à les
arrêter et va les interroger. Ceux-ci savent que leur employeur est arrivé à la maison
avec, mais reparti sans. Il est donc dans la maison, mais ils ne savent pas où.
Ashborn les élimine pour qu’ils ne parlent pas. Récupérant les clés de la grille et de
la porte d’entrée sur un des corps, ils vont pénétrer dans l’enceinte et ouvrir la porte
de la demeure. Au rez-de-chaussé, ils vont tomber sur 5 bandits et un combat va
éclater. Bien qu’ils vont remporter le combat, Elric en sortira blessé. Avançant
jusqu’au premier étage, ils tomberont sur 2 des meilleurs mercenaires du magicien.
La chance lui manquait, mais les 2 mercenaires sont parvenus à tuer Elric qui n’était
pas sur ses gardes à cause de sa blessure précédente. Ashborn prit de colère
trancha la tête des 2 mercenaires dans coup sec. Les compagnons tentent de
soigner Elric, mais ce fut malheureusement trop tard pour lui. Montaro décide de
quitter la demeure pour aller enterrer le corps d’Elric pendant que les autres
continuent à chercher l’Oeil.

Au deuxième étage, Ashborn Sélène et A’zael vont trouver le chambre de


l’espion-magicien. Mis à part quelques objets de valeur, ils ne trouveront pas l’Oeil
qu’ils recherchent. En redescendant les étages, ils vont se rendre au sous-sol qu’ils
n’ont pas encore exploré. Après quelques recherches, ils trouveront un passage
secret menant de la cave à l’antre du magicien. L’antre est défendu par 7 araignées
qui ne résisteront pas longtemps face à l’assaut de ces 3 là. En fouillant l’antre, ils
vont trouver quelques potions, un livre de sorts de magicien qu’Ashborn gardera
pour lui et le fameux Oeil de Gruumsh qu’A’zael recherchait tant. Après cette
trouvaille, le groupe quitta le lieu après avoir récupéré Montaro. Ils commencèrent à
faire le chemin inverse pour retourner vers le campement des orques. D’ailleurs le
groupe va se séparer, Montaro et Sélène vont alerter les autorités du coin au sujet
de la présence d’une bande d’orque sur leur territoire alors qu’Ashborn va
accompagner A’zael jusqu’au campement des orques.

Une fois au campement des orques, Ashborn utilisera “Sombre Passage” afin
d’accompagner discrètement A’zael. Elle sera conduite jusqu’à la tente du chaman,
sans même être désarmée ni brutalisée. Kerog a du mal à contenir son excitation et
arrache la relique des mains d’A’zael avant de pousser un soupir de soulagement.
Puis il se tourne vers elle, un sourire sarcastique aux babines, et lui demande d’une
voix cruelle : “Tu n’es pas malade ? Je te trouve un peu pâle”. Ensuite, d’un air à la
fois écœuré et résigné, il cherche dans sa tente une petite bouteille en verre remplie
d’un liquide laiteux et le lui tend : “Bois ça, c’est l’antidote”. La boisson est infâme
mais efficace. D’un air méprisant, il lui signifie alors qu’elle peut déguerpir. Cette
dernière lui rappelle ses promesses de richesses, Kerog lui demande si la plus
grande des richesses n’est pas la vie ! Puis il éclate de rire et lui ordonne de filer
avant qu’il ne change d’avis et ne la fasse écorcher vivante. Une fois qu’A’zael a
quitté la tente, Ashborn va apparaître et trancher la tête de Kerog, récupérer l’Oeil de
Gruumsh et mettre le feu à la tente avant de filer. Lorsque les orques, paniquées par
le feu, vont essayer d’éteindre la tente, des soldats vont envahir le campement et
éliminer tous les orques qui s’y trouvent. Une fois le dernier orque abattu, le
commandant des soldats va récompenser Ashborn et le reste du groupe pour leurs
efforts. Le groupe décidera finalement de se mettre en route pour Laelith et
rencontrer le contact du forgeron.

À son retour chez lui, Mez’Arate entrera dans une colère immense en constatant
qu’on lui a volé sa relique, que sa maison a été pillée, et que ses hommes ont été
massacrés. Heureusement pour lui, il reçoit régulièrement des fonds de la tour de
l’échec de Laelith. Il ne se retrouve donc pas si démuni que ça, ce qui lui permettra
d’embaucher rapidement de nouveaux hommes de main. Retrouver les auteurs du
crime deviendra sa priorité. Il obtiendra la description du groupe par la logeuse de
Naram. Ensuite son réseau d’informateurs aura vite fait de retrouver leur piste.
Mez’Arate, qui ne connaît pas l’existence des orques de Kerog, est persuadé que
cela est un coup des érudits du Pic des Mages. Il est donc convaincu que son trésor
est en ce moment même en route pour Laelith. C’est là qu’il portera son attention, et
sûrement là qu’un jour ou l’autre il retrouvera leur piste…

Chapitre 3 : Le message.

Le duché d’Agramor est en pleine effervescence : Uleiric III, le grand-duc, vient


d’annoncer le mariage de son fils avec Magda Herwehr, fille de Karel Herwehr, chef
de la tribu nomade du Lhespen, cette région du Shaar occidental située au sud de la
plaine des Oliviers où ces nomades passent plus des deux tiers de l’année, entre le
Val Brumeux et les collines orques du Décharnrath. Cette annonce a causé la
surprise générale car, bien que la beauté de la fille de Karel soit reconnue par tous,
l’anarchie et la brutalité des hommes de Lhespen étaient jusqu’alors plutôt rejetées
par Agramor. Egonzasthan, le voisin d’Agramor avec qui les relations sont tendues
depuis des siècles à cause de tensions racistes entre ces deux provinces, voit ce
mariage d’un très mauvais œil. Une alliance entre Agramor et les barbares du
Lhespen, bien que ces derniers n'aient jamais causé de réels problèmes aux
provinces de Laelith, est préoccupante pour l’avenir.

Le groupe composé d’Ashborn, Sélène, Montaro et A’zael a été engagé par


Antonius, un marchand des Jardins de Jadhys, pour servir d'escorte dans ce
contexte difficile à une caravane se rendant à Goracht, la capitale d’Agramor, à
l’occasion du mariage. L’homme compte bien y vendre les nombreux produits qu'il
s'est donné beaucoup de mal à importer, mais il redoute la réaction des barbares du
Lhespen et tous les voleurs et brigands probablement attirés par la promesse de
nombreuses proies potentielles venues pour les réjouissances.

La caravane partie d’Egonzasthan-la-basse avec son escorte fait une première


étape à Fiohl. Elle franchit la frontière d’Agramor au matin du deuxième jour et
s’arrête pour la nuit peu avant Paltimoleven. Le troisième jour les mène jusqu’à
Elboise et le voyage s'est avéré jusque-là relativement calme. Des gens de toutes
les provinces semblent converger vers Goracht, en vue d'assister au mariage prévu
dans maintenant trois jours, et les soldats d’Agramor patrouillent continuellement le
long des routes. Au cours du quatrième et dernier jour de voyage, la caravane
s’arrête en bord de route dans une petite taverne pour manger. Au milieu du repas,
une bande de barbares venant visiblement du Lhespen (reconnaissables à leur yeux
légèrement bridés) entrent et s’assoient à plusieurs tables. Ils mangent, chantent
des airs inconnus, dansent et boivent de l'hydromel et du vin, boissons rares au
Lhespen. Le manque d'habitude aidant, les effets de l'alcool commencent vite à se
faire sentir et une rixe finit par éclater entre le groupe et trois barbares légèrement
saouls. Le combat est à peine terminé qu’une patrouille de soldats d’Agramor arrive.
Le groupe est interpellé, mais le chef des gardes, après avoir pris connaissance de
la situation, se montre compréhensif et en profite pour exprimer sa colère contre ces
barbares qui « passent leur temps à boire et à chercher querelle ». Il les relâche
alors, mais leur conseille tout de même de se tenir tranquilles.

La caravane arrive à Goracht en fin d’après-midi. La cité est encore plongée dans
les préparatifs du mariage. Toutes les grandes rues sont décorées, les auberges
bondées et les rues noires de monde, des gens venus d’Agramor et d'ailleurs. Sur la
place du Grand temple de Torm, une foule de brocanteurs s'est installée, tandis que
des gradins sont érigés en vue de la marche nuptiale. Une fois arrivé, Antonius
remercie le groupe pour leurs services et leur donne leur rétribution dont moins de la
moitié devrait suffire pour leur séjour s’ils veulent assister à la cérémonie. Lorsque
les personnages sont sur le point de le quitter, un marchand humain d’Agramor se
présente à eux. Il s'appelle Arnis, c’est le partenaire en affaires d'Antonius:
« Si vous cherchez un autre emploi, je connais une personne qui pourrait avoir
besoin de quelques hommes de confiance comme vous ». Arnis ne veut pas leur en
dire plus, mais leur indique une adresse tout près de la Guilde du Commerce en leur
précisant qu'ils doivent s'y présenter immédiatement.

Les personnages trouveront la demeure de l'homme en question sans problème. Il


s'agit d'une maison cossue dans un quartier commerçant. Ils sont accueillis par une
petite troupe de gardes armés, et introduits dans une salle où deux autres
personnes attendent déjà : une jeune rôdeuse demi-elfe et un humain vêtu d'une
robe jaune clair. La salle est nue et vide, comme toutes les autres pièces traversées.
Sous bonne garde, les personnages attendent plusieurs minutes. Si quelqu’un
commence à parler, on lui demande de se taire. Puis une grande porte s'ouvre et un
homme, revêtu d'une sorte de robe de moine pourpre, entre. Son capuchon rabattu
sur son visage le laisse plongé dans l'ombre. L’homme s’appelle Spio, mais il ne
dévoilera pas son nom. Il semble scruter les personnages et les deux autres
personnes les uns après les autres, puis finalement s’adresse à eux, parlant d'une
voix suave. Une impression de puissance et de menace se dégage de sa façon de
parler et du ton de sa voix:
« Je désire, pour des raisons strictement personnelles, porter un message à une
certaine personne qui se trouve actuellement dans une tour gardée par les barbares
du Lhespen. Je connais un passage secret qui permet d'accéder depuis l'extérieur à
cette tour, et voudrais vous confier ce message. Vous devez simplement me
promettre le plus grand secret et agir le plus discrètement possible. Si vous me
rapportez la réponse de cette personne, vous recevrez 100 pièces d’or chacun. La
personne en question n'est autre que Magda Herwehr, la promise du fils d’Uleiric ! ».

Ashborn accepte et Spio lui montre le parchemin, expliquant que le sceau ne peut
être ouvert que par Magda, car il contient un enchantement magique protecteur. Ils
doivent lui remettre le message en mains propres et sans témoin, s'assurer qu’elle le
lit, lui demander de le détruire après en avoir pris connaissance, prendre sa réponse
et la lui ramener. Il ne leur donnera leur récompense qu'à ces seules conditions. De
plus, il les avise que le message ne doit en aucun cas être lu par quiconque d’autre.
Puis Spio leur indique que Magda Herwehr se trouve dans un petit château
appartenant à Uleiric mais plus ou moins abandonné depuis quelques années, dans
le « bois du Seigneur », à la sortie de Goracht par la porte de l'Esprit. Il leur précise
ensuite qu'il enverra à leur auberge dès ce soir, une fois la nuit tombée, un guide qui
les amènera au château, leur indiquera le passage secret et leur remettra le
message.

Une fois ressortis de la maison, le groupe aura alors enfin le loisir de lier
connaissance avec leurs deux nouveaux compagnons : Teril est une jeune rôdeuse
demi-elfe d’une vingtaine d’années originaire de Laelith, assez sympathique bien
qu'un peu vive et exubérante. Elle a entendu parler de cette mission la veille, par un
de ses cousins, soldat dans l'armée d’Agramor. Ce n'est pas une combattante
exceptionnelle, mais sa témérité en fait un bon compagnon d'armes.
Deslor est lui un homme d'une quarantaine d'années, vêtu d'une longue tunique
orange qui lui sert aussi de cape. Il se présente comme un illusionniste venu
d’Azilian. Il porte sur lui une dague cachée et une série de petits sacs contenant des
ingrédients mystérieux accrochés à sa ceinture. Il dit avoir été engagé le matin
même pour ses pouvoirs magiques. Homme extrêmement doux et poli, à la
conversation riche et agréable, Deslor se contente pour l’instant de jouer son rôle
d'illusionniste peu puissant, mais il est en réalité bien plus fort qu'il ne le laisse
paraître.

Comme convenu, le guide vient chercher les personnages à leur auberge environ
une heure après la tombée de la nuit. Il se nomme Krenn et c'est un jeune homme
peu causant. Au bout de plus d'une heure de marche, le groupe arrive en vue du
château. À l’intérieur des murs de pierres se dresse une petite tour. Entourant les
murailles, de grands feux brûlent au milieu de tentes plantées çà et là. Des chants
s'élèvent. Il s’agit visiblement des barbares du Lhespen qui ont établi leurs
campements ici. Krenn explique que le passage secret se trouve malheureusement
à l'intérieur du camp des barbares. Il leur révèle aussi que Magda se trouve au
dernier étage de la tour, et leur indique un vieil arbre frappé par la foudre, en plein
milieu du camp. Ils doivent compter treize pas à partir de cet arbre en direction de la
tour, et soulever la grosse pierre qui se trouve là. Le passage est en dessous. Une
fois dans le souterrain, il faut avancer toujours tout droit jusqu'à un escalier. Puis il
leur donne alors le parchemin qui renferme le précieux message. Le guide attendra
le retour des personnages ici, jusqu'à l'aube. Il fait nuit noire.

Bien qu'il fasse nuit et que la plupart des barbares soient endormis ou ivres morts,
les personnages doivent entrer dans le camp et trouver l'entrée du passage secret
sans donner l'alerte. Ils seront certainement capturés et exécutés s'ils manquent de
discrétion. Il leur faut donc traverser le camp jusqu'à l'arbre, et ensuite localiser
l'entrée du souterrain. Arrivés à l'arbre, les personnages se rendent compte qu'à
l'endroit où doit se trouver la pierre, une tente a été montée ! À l'intérieur, quatre
barbares costauds mais à moitié ivres jouent aux dés sur une grosse pierre qui leur
sert de table. Les hommes doivent être rapidement neutralisés car, si on leur en
laisse le temps, ils donneront l'alerte. Teril participe au combat si cela est nécessaire
mais Deslor fera ce qu’il peut pour se tenir à l’écart, argumentant préférer garder ses
sorts pour plus tard. Après avoir assommé les barbares, ils vont combiner leurs
efforts pour soulever la lourde pierre et accéder au passage secret.

Uleiric n’a en réalité aucune intention de marier son fils avec la fille de Karel
Herwehr, ni de s’allier avec eux, détestant les barbares autant que les elfes ou les
nains d’Egonzasthan. Par contre, un conflit entre ces deux ennemis les affaiblirait
mutuellement, et faciliterait de fait la suprématie d’Agramor dans la région. Cette
idée lui a été soufflée par un de ses conseillers, le machiavélique Spio, qui s’est
proposé de faire éliminer la fille de Karel en faisant porter la responsabilité de
l’assassinat sur Egonzasthan. S’en suivrait alors logiquement une guerre ouverte
entre eux et les barbares. Afin d’accomplir sa mission, Spio a donc imaginé un plan
diabolique : tout d’abord il a fait nettoyer un peu le souterrain afin que le passage ne
soit pas trop « dur ». Des hommes à lui sont descendus depuis la tour pour tuer
l’hydre qu'ils affamaient et qui était prisonnière là depuis longtemps, plus quelques
autres créatures reptiliennes qui rôdaient par là. Deslor les accompagnait. Ensuite il
a engagé un groupe d'aventuriers juste assez forts selon lui pour traverser le
souterrain, mais pas assez pour pouvoir s'enfuir ensuite. Il leur a adjoint le magicien
qui doit surveiller que tout se passe comme prévu, et leur a confié un parchemin sur
lequel est placé un sort qui, lorsqu’il sera lu, provoquera une puissante explosion,
tuant le lecteur à coup sûr. Les corps seraient alors habillés d’uniformes
d’Egonzasthan puis montrés aux barbares, déclenchant immédiatement le conflit.

Une fois que le groupe a pénétré le souterrain, ils vont traverser une cave remplie de
stalactites où ils vont devoir combattre 9 perceurs qui s’y trouvaient. Derrière une
porte située en contrebas, se trouve une grande porte en fer qui barre la sortie de la
caverne. Mais par chance, celle-ci n’est pas verrouillée. De l’autre côté de celle-ci un
pont en cordes équipé de planches horizontales enjambe une rivière souterraine
deux mètres plus bas. Teril sera la première à passer ce pont. Cependant, une fois
qu’elle arrive au milieu de celui-ci, le pont va céder, entraînant ceux qui se trouvaient
dans la rivière. Les membres du groupe n’étant pas tombé dans la rivière vont être
les cibles de carreaux d’arbalètes provenant des deux hommes-lézards ayant saboté
le pont. Le reste du groupe sautera donc dans la rivière afin d’échapper aux tirs. La
rivière n’est pas profonde mais en pente, ce qui rend le courant plutôt fort, et il n’y a
nulle part où s’accrocher. Deslor verra le corps de Teril être emporté par le courant.
Cette dernière s’est probablement cogné la tête à un rocher, mais Deslor n’essayera
pas de l’attraper et Ashborn apercevra la scène. En se laissant entraîner par le
courant, le reste du groupe va réussir à s’accrocher à une berge et ainsi se sortir
d’affaires. Deux torches allumées dans cette partie du petit complexe souterrain
permettent de voir que se trouvent ici huit hommes-lézards qui attaqueront
immédiatement. Néanmoins, Ashborn parviendra non sans mal à les convaincre de
ne pas se battre. Les hommes-lézards, tout comme le reste du groupe, furent surpris
qu’il parle parfaitement leur langue En discutant avec eux, ils révèleront que leur
tribu comporte encore environ 20 membres et expliqueront la raison de leur attitude
agressive en disant que récemment « des hommes nombreux et bien armés ont
ratissé le souterrain et ont tué plusieurs d’entre-eux ». Après avoir été convaincus
par Ashborn, les hommes-lézards conduiront le groupe jusqu'aux escaliers montant
vers la tour.

En atteignant la cave de la tour, Ashborn va confronter Deslor en lui demandant


pourquoi il n’a pas rattraper Teril alors qu’il le pouvait. Le mage essayera de le
convaincre qu’il n’y est pas arrivé, mais cela ne lèvera pas les doutes d’Ashborn à
son égard. En outre, le groupe continuera d’avancer dans la tour et traversera le
rez-de-chaussée sans soucis, avant de se rendre au premier étage où ils ne feront
pas un bruit pour ne pas réveiller les servantes qu’ils entendent dormir de l’autre
côté d’une porte. Arrivée au deuxième étage, l’escalier se termine à cet étage et, là
aussi, deux portes, mais devant celle de droite se trouvent trois barbares du
Lhespen, chargés de protéger la fille de leur chef. L’autre chambre n’est pas
occupée. Karel Herwehr, père de Magda et chef de la tribu, préfère dormir sous une
tente parmi ses hommes. Ashborn va s’adresser aux trois barbares et leur demander
pour livrer le message à Magda. Grâce à son charisme, les gardes le laisseront
passer lui et Montaro, mais un d’entre eux va les accompagner. Lors de la rencontre
entre Ashborn et Magda, les deux vont tomber sous le charme l’un de l’autre. Au
moment de remettre la lettre, Ashborn va repenser à tout ce qu’il s’est passé et se
rendre compte qu’il s’agit probablement d’un assassinat et décidera de ne pas
remettre la lettre à Magda. Deslor, voyant cela, décida de passer à l’action et élimina
d’un seul sort Sélène, A’zael et les deux barbares restés près de lui. Le troisième
barbare se retourna et se précipita vers Deslor, mais brûla presque instantanément
de l’intérieur et s’écroula. Ayant vu la scène, Montaro s’élança vers Deslor. Ashborn
s’est retourné et a vu ce qu’il s’est passé. Mais au même moment, une boule de feu
traversa la pièce. Il eut juste le temps de bondir vers Magda pour la protéger à l’aide
de son corps avant qu’une explosion ait lieu et que ses yeux ne se ferment.

A son réveil, Ashborn était allongé dans un endroit qu’il ne connaissait pas. Il
observa les alentours et s'aperçut qu’il se trouvait dans une sorte de hutte. Il entendit
une douce voix qui s’adressa à lui. Cette voix était celle de Magda. Il fut assez
étonné et après une courte discussion, il a appris que la tour s’est effondrée et
qu’elle l’a tiré des décombres pour l’emmener ici. Elle lui a confirmé que ses alliés
sont morts, sauf Montaro qu’elle n’est pas sûr de ce qu’il est devenu. Elle l’informe
également qu’il est accusé d’avoir kidnappé la princesse et est pourchassé à la fois
par les barbares du Lhespen et la garde d’Agramor qui possède son signalement et
pourra l’identifier. Magda va lui proposer de l’aider à quitter la province. Ashborn lui
demandera d’aller expliquer ce qu’il s’est passé et plaider son innocence dans ce
kidnapping. Cependant, il va apprendre qu’elle n’a jamais voulu se marier et était
forcée à le faire mais son rêve a toujours été de voyager. C’est pourquoi Ashborn
accepta de sortir rapidement et discrètement de la province tout en étant
accompagné par Magda.

Chapitre 4 : L’héritage.

L’été se retire de la Marche d'Azilian, comme le souffle de la vie d'un corps à


l'agonie. Les rues de la capitale sont à présent balayées par le vent du nord qui
souffle en bourrasque. L'obscurité nocturne a étendu son manteau sur Azil, la
capitale endormie. L'auberge du Saftamar est une bâtisse en bois à un étage,
infestée d'araignées et située pratiquement en bordure du fleuve, près de la porte
d’Azilian et du pont Neuf. Fuyant Agramor, Ashborn et Magda continuent en direction
de Laelith par le nord du lac. Un soir, ayant abondamment entendu parler de
l'auberge du Saftamar, ils finissent par en franchir le seuil.

Après avoir bien mangé et bu à satiété, tout en se distrayant du spectacle offert par
des danseuses de Laelith, Ashborn et Magda vont faire un tour dans les salles de
jeu au sous-sol de l'auberge. Curieux et flambeurs se pressent autour des tables où,
sous l'œil attentif des croupiers, se pratiquent des jeux aussi divers que la roulette, le
bouthral et le brelan. Il règne dans cet endroit une atmosphère de ferveur
quasi-religieuse. Circulant entre les tables, ils peuvent remarquer qu'un certain
nombre de places sont inoccupées. En tendant l’oreille, ils en apprennent un peu
plus sur l’actualité de la région :
- plusieurs fermes d'élevage d'araignées géantes se sont réunies pour forcer le
Conseil des 7 Marchands à modifier les prix de la soie d’araignée. La tension est
palpable et beaucoup ont peur que les choses s'enveniment, ce qui aurait de
fâcheuses répercussions sur l'économie de la Marche.
- l'affaire de l'héritage de Vandebout, le plus vieux et l’un des plus riches membres
du Conseil des 7 Marchands, continue. Ses enfants, Davir et Lauda, contestent le
testament et accusent leur belle-mère Lecitia d'avoir fait disparaître la fortune de leur
père. Celle-ci les accuse en retour d'avoir dilapidé tout l’argent en profitant de ses
nombreux dons. La population pense cependant qu’Odromont Vandebout a dû
dissimuler son magot quelque part…

Ashborn va s’asseoir à une table où trois personnes sont déjà installées : une
femme richement vêtue au regard troublant ; un noble aziliannais éméché étreignant
un flacon de vin ; un marchand de la ville à l'expression maussade. Tandis qu'il
prend place, le personnage est apostrophé par la femme :
« J'espère que vous êtes bon joueur, cette partie manque un peu d'entrain ! ».
En jouant, Ashborn gagne rapidement de grosses sommes. Au bout d'une heure, il a
pris 180 po au noble, 120 au marchand et 100 à la femme. Ces deux derniers se
retirent du jeu avec une mine dépitée, tandis que le noble, un certain Rulfo
d'Avernes, reste assis à fixer stupidement son flacon vide. Il n'a plus qu'une dizaine
de pièces d'or posées devant lui. « Croupier, la dernière donne ! » marmonne-t-il
d'une voix pâteuse. La « dernière donne » est une coutume qui a force de loi en
Azilian. Elle permet à un joueur malchanceux d'exiger que son vainqueur remette en
jeu la totalité de ses gains de la soirée, soit, dans le cas présent, 400 po. En
échange, il doit gager un bien d'une valeur au moins dix fois supérieure. C'est un
risque qui peut s'avérer payant, l'instant est donc solennel. Dépourvu de liquidités, le
noble signe un papier dans lequel il déclare céder, en cas de victoire, le titre de
propriété d'une mine qu'il possède à l’ouest, à proximité d'un village nommé
Lanurgat. De l'avis de l'ensemble des spectateurs, c'est une véritable folie. De fait, la
mine est effectivement estimée à plus de 8000 pièces d'or, même si personne ici ne
le sait précisément. La donne se déroule lentement et c'est dans un silence de mort
que les cartes sont abattues. Une fois de plus, le personnage est vainqueur. Le
noble pousse alors un cri étranglé et s'écroule sans connaissance ; il faut l'emporter
d'urgence. Le gagnant, quant à lui, est rapidement entouré par une foule
d'admirateurs qui le portent en triomphe. Mais que produit la mine ? Ça, personne ne
le sait...

Le lendemain matin, Ashborn vafaire enregistrer son titre de propriété chez maître
Rilder, un vieux scribe échevin. Ce dernier demande 250 po de frais de dossier et
fournit des renseignements complémentaires. Le titre de propriété concerne une
petite mine d'étain ET le village de Lanurgat, ce qui fait automatiquement de son
détenteur un citoyen d'Azilian. On leur apprend également que les habitants du
village sont employés à la mine et perçoivent un salaire fixe agrémenté d'un
pourcentage calculé d'après les quantités de minerai extrait. Ashborn et Magda vont
donc se rendre au plus vite à la mine qui se trouve à moins d’une journée de marche
à l’ouest de la capitale. La distance est courte mais le chemin est escarpé. Ils
doivent emprunter la route de Carh-pendh à l’ouest, gravir le col du Grand pin, puis
redescendre au pied de la montagne. Là, ils doivent quitter la route principale et
s’aventurer vers le sud avant de remonter dans la montagne en suivant un grand
sentier d’aspect très inégal, dévoré par une herbe maigre et jaunâtre en contrebas,
puis très caillouteux durant l’ascension. C'est le domaine des troupeaux de moutons,
menés par des bergers taciturnes aux longues houppelandes, et du vent des
montagnes qui brûle les yeux. Ce chemin va leur permettre de se rapprocher l’un
l’autre et d’apprendre à mieux se connaître.

Depuis plusieurs mois le barde Amellin, un fier citoyen d’Azilian aux idées
généreuses, membre de l'Assemblée Démocratique Permanente, critiquait
ouvertement le Conseil des 7 Marchands et la corruption qui l’entoure. Il s'attira donc
logiquement la colère des dirigeants, mise à part celle d’Odromont Vandebout, un
très vieil et richissime armateur membre du Conseil qui acceptait cette voix
dissonante et prit publiquement position en faveur de sa liberté d’expression, se
nouant même d’amitié avec le jeune barde. Il y a à peu près un mois, dans un
pamphlet intitulé « Le Constat social », Amellin déchiqueta d'un style incisif le régime
politique de la Marche. S’en fut trop pour le Conseil qui décida sa mise en
accusation. Le procès du malheureux fut une parodie de justice et sans le veto de
Vandebout, il aurait été condamné à mort. Mais son sort ne fut guère plus enviable.
L’esprit d'Amellin fut enfermé dans une gemme enchantée et confiée au chien de
garde du Conseil, Tritsir Aigredent, un sorcier qui a vendu son âme à un fiélon et qui
défie les druides au nord de la province pour le compte des marchands. C'est donc
le corps d'un amnésique dépourvu de toute volonté qui fut débarqué sur l'île de
Sarlom Sodor. Sur ces entrefaites, Odromont Vandebout mourut de vieillesse. La
somme qu'il légua à ses héritiers fut dérisoire et le bruit se répandit qu'il aurait
dissimulé quelque part la plus grande partie de sa fortune. Vint alors à l'esprit de
quelques personnes que Vandebout avait certainement mis Amellin dans la
confidence. Ces personnes étaient un noble du nom de Rulfo d'Avernes, un couple
de marchands, et une jeune aventurière nommée Tinaël. Ce sinistre quatuor
échafauda un plan... Un serviteur de Rulfo se chargerait de recruter une bande de
mercenaires sans scrupules, menés par un certain Zolgan. Arrivés à Azil, ils
devraient aller jouer au brelan à l'auberge du Saftamar. Rulfo ferait exprès de perdre
contre eux et la mine serait ainsi gagnée par les mercenaires qui, de la sorte,
pourraient s'approcher du bagne de Sarlom Sodor sans éveiller les soupçons.
Ensuite, guidés par Tinaël, ils feraient évader Amellin, iraient récupérer la gemme
enchantée et l’interrogeraient une fois qu'il aurait recouvré ses esprits. Une fois la
cachette de Vandebout révélée, Amellin serait abattu et jeté aux araignées
carnivores. Mais les mercenaires ont été retenus deux jours durant dans un port du
Matriarcat d'Olizya, et les personnages se sont présentés malencontreusement à la
table de jeu le soir convenu, d’où le quiproquo.

Le village de Lanurgat est composé d'une vingtaine de masures en bois,


frileusement regroupées à l’abri d'un éperon rocheux. L'entrée de la mine est située
un peu plus loin, à 20 minutes à pied, et à mi-distance du village et de la mine se
dresse un cottage entouré d'un petit muret. La population du village se compose de
25 hommes, 18 femmes et 32 enfants. 5 nains vivent dans une petite maison située
à l'écart du village ; ils sont chargés des travaux délicats et difficiles. Les mineurs
commencent à travailler vers 7 heures du matin et restent au fond de la mine jusqu’à
7 heures du soir, tous les jours. Les enfants de plus de 10 ans et certaines femmes
les accompagnent pour pousser les wagonnets de minerai. Inutile de préciser que
les habitants de Lanurgat mènent une existence sordide. Leurs organismes usés
sont guettés par la maladie, et le contremaître, un certain Mavroc, est peu enclin à
laisser ses employés en repos. Mavroc est un homme massif, au visage austère,
dirige l'exploitation pour le compte de Rulfo. Il n'est guère apprécié des autres
habitants du village en raison de la dureté avec laquelle il les traite. Compétent, il
n’hésite pas à retrousser ses manches, même pour les tâches les plus physiques.
Le changement de propriétaire le laisse totalement indifférent. Il est le seul
contremaître minier capable à des lieues à la ronde… et il le sait.

Ashborn et Magda vont s'installer à l'intérieur du cottage. C'est une solide bâtisse
dont les fenêtres sont munies de lourds contrevents de chêne. Cette habitation a
toujours son mobilier ; y séjourner devrait être reposant… Mais dès l’annonce du
changement de propriétaire, les mineurs en profitent et se mettent en grève. Une
délégation est formée et va trouver le nouveau propriétaire pour lui réclamer une
augmentation générale de salaire (de 60 pa à 180 pa par mois), la semaine de 60
heures (de 7x12 heures à 6x10 heures), et de meilleures conditions de vie. De plus,
ils en ont assez de Mavroc et demandent à ce qu’on renvoie ce contremaître
sadique. Mais ce dernier ne se laissera toutefois pas faire. Enfin, la dernière
revendication est que les aventuriers les débarrassent de deux créatures
mort-vivantes qui sont nichées dans un coin de la mine et qui gênent l’exploitation de
celle-ci. Face à ces revendications, Ashborn accepte l’augmentation des salaires, la
semaine de 60 heures et d’éliminer les mort-vivants, mais décide de garder Mavroc
en tant que contremaître. Les mineurs en ressortent tout de même assez satisfaits et
vont se contenter de ça pour le moment.
Le lendemain, par une nuit pluvieuse, une main inconnue vient frapper aux volets de
la bâtisse. La personne qui les martèle avec insistance est une jeune femme vêtue
d'une tenue de voyage aux teintes passées. Elle est trempée jusqu'aux os et, tout en
acceptant avec reconnaissance une boisson chaude, elle va se réchauffer auprès de
la cheminée. En pleine lumière, débarrassée de son lourd chaperon, elle se révèle
plutôt mignonne, avec ses cheveux courts et ses grands yeux en amande :
« Mon nom est Tinaël. Je constate avec plaisir que vous êtes fidèles au
rendez-vous. Lequel d'entre vous est Zolgan ? »
Cette phrase les laissa perplexe. Manifestement, la jeune femme se méprend sur
leur identité. Ils affirment à Tinaël qu'elle se trompe complètement et celle-ci pâlie
avant d'éclater en sanglots. Ashborn tente de la consoler et répond à ses questions
en lui disant qui ils sont et comment ils sont entrés en possession de la mine. Riches
de ces informations, elle réfléchit un instant, puis leur raconte son histoire :
« Amellin, mon frère, était le régisseur d'un riche marchand nommé Tritsir Aigredent,
un individu abject qui avait des visées sur ma personne. Il accusa injustement mon
frère d'escroquerie et le fit incarcérer sur l'île pénitentiaire de Sarlom Sodor
[sanglots]. Débarrassé d'Amellin, il a alors fait de moi l'une des créatures de son
harem [pleurs abondants]. Mais, dans mon malheur, j'avais conservé un ami, le sieur
Rulfo d'Avernes. Par l'intermédiaire d'un marchand d'Agramor, Rulfo a loué les
services d'une petite troupe de mercenaires commandés par un certain Zolgan et
leur a demandé de venir s'installer à Lanurgat pour qu'ils m'aident à faire évader
mon frère une fois que je me serais enfuie du harem de l'ignoble Tritsir. Vous savez
tout à présent. Je suppose que les mercenaires ont abusé de la confiance de Rulfo
et qu'ils ne viendront pas ! Par les dieux, échouer si près du but… [torrent de larmes]
». Suite à cette histoire, Ashborn décide de lui proposer son aide, et Magda accepte
de l’accompagner.

Sarlom Sodor n'est qu'à 4 heures de marche de la mine en passant par Jarnac. L’île
pénitentiaire se trouve dans la petite baie de la « Première dent », et par temps clair
on peut même l’apercevoir en redescendant de Lanurgat. Peu avant d’arriver au
village de Kerné, où se trouve la garnison du bagne, le groupe est arrêté par une
patrouille de soldats qui leur demande ce qu’ils font par ici. En prouvant qu’ils sont
les propriétaires de la mine, les soldats les laissent passer sans problème. Ils
arrivent ensuite au village de Kerné, en tout début d'après-midi. C'est une bourgade
édifiée au bord du lac et partiellement sur pilotis. Ses 300 habitants sont
principalement les soldats de la garnison et les autres vivent des militaires. La «
Truite qui Chante » est l'unique auberge du village. On y sert un alcool de poissons
aux effets surprenants. Hagoula, la tenancière de l'auberge, est une matrone au
verbiage intarissable. En l’interrogeant à propos du lac et de Sarlom Sodor, voilà ce
qu'ils apprennent :
– les soldats ont peuplé la baie d’araignées géantes ;
– les soldats patrouillent en bateau dans la baie ;
– l'île est empoisonnée, les bagnards y meurent les uns après les autres ;
– chaque semaine, un convoi de nourriture en provenance d’Azil et escorté par
nombres de soldats arrive à Kerné et prend un bateau pour se rendre jusqu'à l'île.
En quelques dizaines de minutes, les tonneaux de ravitaillement pour les prisonniers
sont débarqués et le minerai extrait durant la semaine récupéré.

Sur l'île de Bagne, on n'y trouve ni hauts murs, ni barreaux, ni geôliers. L'île accueille
des prisonniers récalcitrants et des personnes qui, pour une raison quelconque, se
sont attirées les foudres du Conseil. Au total, une cinquantaine de bagnards tentent
d’y survivre. Ils n'y restent jamais très longtemps, car un gaz hautement toxique
s’échappe des carrières et vient vite à bout des plus résistants. C’est pour cela que
les soldats du Vergobret ne se risquent pas sur l'île. Ils se contentent de patrouiller
sur des navires dans la baie afin de prévenir une hypothétique évasion et comptent
de toutes manières sur les araignées d’eau géantes pour attraper d’éventuels
fugueurs. De plus, qui serait assez fou pour se rendre de son plein gré sur l'île ? Le
groupe va réussir à s’infiltrer sur l'île grâce aux informations qu’ils ont obtenues. Une
fois sur l'île, ils vont devoir chercher Amellin. Il est indispensable que Tinaël puisse
voir son « frère », afin de l'identifier. Ils savent qu’ils doivent agir avec prudence car
s'ils sont découverts, il y a fort à parier que des prisonniers chercheront à s'enfuir
avec l'embarcation qu'ils ont utilisée pour venir. Quoi qu'il en soit, affaiblis, les
détenus de Sarlom Sodor ne sont pas des adversaires bien dangereux. Ils vivent en
communautés : les hérétiques ; les hommes politiques « inciviques » ; les
marchands spoliés par le Conseil ; les prisonniers de droit commun ; la bande de
Grimsh.

Tous les soirs, chaque clan se réunit autour de maigres feux de camp pour
converser à voix basse. Le groupe va profiter de ce moment pour observer
discrètement les bagnards et repérer le barde. Une fois Amellin repéré, ils vont
l'enlever sans tarder. Cependant, le barde n’a plus d’esprit, il ne parle plus et a le
regard vide. Une fois revenus sur la côte, Ashborn et Magda vont demander des
explications à Tinaël au sujet de l’état de son frère. La jeune fille se met une nouvelle
fois à éclater en sanglot, puis lâche :
« Vous avez été bons avec moi, je me dois de vous dire toute la vérité. Tritsir
Aigredent n’est pas un commerçant, c’est un sorcier. Lorsque j’étais dans son harem
à Azil, dans sa résidence principale, Tritsir m’a dit un jour que ça ne me servirait à
rien de retrouver mon frère, car il avait volé son esprit et l’avait enfermé dans une
gemme qu’il avait cachée dans son repère. Je me suis refusée à croire à ses dires
jusqu’à aujourd’hui, mais il semble que ce vil de Tritsir l’ait réellement fait. Cela vous
montre la cruauté de cet homme. »
De nouveau, des pleurs intarissables, puis elle se reprend :
« Oh, s’il vous plaît, ne me laissez pas seule avec mon frère dans cet état.
Aidez-moi à lui redonner son esprit. J’ai entendu un jour Tritsir parler de son repère.
Il disait qu’il se trouvait dans la forêt de Bois noir, à l’autre bout d’Azilian, à l’est,
entre Ozar et Milbüch. S’il vous plaît… »
Ashborn et Magda commencent à trouver cette histoire louche mais décident de
quand même accepter, et après deux jours de marche depuis Kerné, ils pénètrent au
sein de la fameuse forêt au nord d’Ozar..

Au cours de leur progression à l’ombre des arbres moussus, ils vont fréquemment
rencontrer de petits sites de coupe, dont certains sont encore habités par des
familles de bûcherons. Ce sont des gens taciturnes, mais hospitaliers. En engageant
la conversation, ils apprennent que Tritsir Aigredent vit au centre de la forêt, à une
demi-journée de marche environ, et qu’il soumet tous les forestiers à un lourd impôt.
C'est une sorte de despote ténébreux, craint de tous, qui vit à l'intérieur d'un chêne
énorme. Ses hommes, une vingtaine de mercenaires aux armures noires, sont
particulièrement cruels. Il est aussi notoire qu'une quarantaine d'esclaves travaillent
à son service. Le groupe va passer la nuit dans une cabane isolée et souper d'un
maigre brouet aux plantes. Mais lors de cette nuit, Ashborn dormira avec Magda
pour la première fois.

Le lendemain matin, alors qu'ils marchent depuis quelque temps en direction de


l'antre de Tritsir, ils entendent des bruits de galopades, des rires gras et des cris
déchirants. S'approchant de la source de ce vacarme, ils découvrent une petite
clairière au centre de laquelle un homme maigre trébuche pitoyablement en levant
les bras pour protéger son visage. Autour de lui tournent trois cavaliers en armures
noires armés de fouets et d'épées. À chaque passage, ils assènent un coup de fouet
à leur victime hurlante :
« Voilà ce qu'il en coûte de vouloir s'évader, esclave ! » ricane le plus gros des
cavaliers. Ashborn et Magda ne vont pas laisser passer cette occasion d'entrer en
contact avec une personne échappée de la demeure de Tritsir et vont tuer les
cavaliers. L'esclave se nomme Travor. Il a été capturé il y a un peu plus d’un an lors
d'un raid qu'Huldin, le chef de guerre de Tritsir, a mené au-delà des frontières au
nord contre les druides de la région. Il vient de s’évader après avoir découvert un
passage souterrain qui lui a permis de déboucher dans la forêt entourant la demeure
du sorcier. Cette dernière se trouve bien dans un énorme chêne creux. Depuis
quelques mois, le bruit court que le pouvoir de Tritsir a considérablement augmenté
et, par une indiscrétion des gardes, Travor a appris que le sorcier s'est enfermé
aujourd’hui même dans une salle secrète pour un rituel. Il veut conjurer un diable
très puissant, ce qui devrait lui prendre la journée entière et une partie de la nuit.
Une fois remis de ses émotions, l'esclave accepte d'indiquer à ses sauveurs l'entrée
du souterrain qu'il a emprunté, dissimulée dans les fourrés à 200 mètres du grand
chêne de Tritsir.

À l'abri des buissons, ils peuvent observer l'arbre gigantesque de plus de 30 mètres
de diamètre dont le tronc est percé au niveau du sol d’une monumentale double
porte en bronze. Son sommet a été foudroyé lors d'une nuit d'orage et l'intérieur est
depuis à ciel ouvert. Tinaël se propose pour rester à l’extérieur avec Amellin tandis
que les personnages s'enfoncent dans les ténèbres du passage. Dans cette énorme
chêne, Ashborn et Magda vont affronter beaucoup de mercenaires de Bois noir
avant de tomber sur Tritsir et son diablotin Drux. En l’éliminant avant qu’il ne conjure
un diantrefosse, ils vont récupérer la gemme contenant l'esprit d'Amellin. Une fois le
sorcier défait, Tinaël remerciera les personnages avec des larmes dans les yeux et
leur annoncera qu'il ne leur reste plus qu’à regagner Azil en compagnie d'Amellin,
car c'est seulement auprès d'un puissant clerc qu'il pourra recouvrer ses esprits.
Néanmoins, Ashborn ne sera pas dupe et fera avouer à Tinael toute l’histoire. Cette
dernière implore leur pardon en plaidant le fait qu’elle n’a fait de mal à personne et
que Tritsir, bien qu’il ne l’ait jamais enfermée dans un harem, n’était pas un saint. De
plus, Tinaël va leur dire qu’il suffit de frotter la gemme sur le front d’Amellin pour qu'il
reprenne conscience. Après avoir obtenu ces informations, Magda trancha la gorge
de Tinaël, et celle-ci mourut peu de temps après. Ashborn regarda la scène et ne dit
rien. Ensuite, ils frottent la gemme contre le front d’Amellin pour qu’il regagne sa
conscience. Le barde les remercie du fond du cœur, mais devra avouer son
ignorance en ce qui concerne le trésor du défunt armateur. Vandebout semble avoir
définitivement emporté son secret dans sa tombe. Ashborn et Magda se regardèrent
en rigolant. Ashborn signe un papier pour céder le titre de propriété de la mine
d'étain et du village de Lanurgat à Amellin afin qu’il puisse avoir un nouveau départ.
De plus, il lui donne aussi des pièces d’or. Après lui avoir fait leurs adieux, Ashborn
et Magda reprirent la route, se sentant plus proches qu’avant.

Chapitre 5 : Le sceptre de Baine.

Il y a de cela plusieurs siècles, Baine, dieu de la tyrannie, tenta de prendre le pouvoir


dans la toute récente province de la Marche d’Azilian. Il incita ses fidèles à prendre
les armes et confia à son grand prêtre en Azilian, Marnan, le sceptre du Seigneur
Noir, un artefact qui devait lui conférer les pouvoirs nécessaires à sa mission. En
seulement quelques jours Marnan et ses acolytes réussirent à se débarrasser des
représentants de Laelith dans la province et à contrôler les principales populations
d’Azilian, encore peu nombreuses à cette époque. Puis ils se lancèrent dans la
conquête des forêts au nord d’Azil. Les animaux furent massacrés en grand nombre
et de grandes étendues furent déforestées. Voyant cela, les druides d’Azilian se
levèrent contre les fidèles de Baine. Le conflit qui s’en suivit dura plusieurs mois car
aucun des partis en présence ne commandait une réelle armée ; ce ne fût en fait
qu’une succession d’échauffourées et d’attaques de guérilla. Jusqu’au jour où les
druides réussirent à tendre une embuscade à Marnan. Durant le combat, se sentant
perdu, le grand prêtre de Baine provoqua une gigantesque explosion qui désintégra
le corps de Marnan, brisa en deux le sceptre du Seigneur Noir et tua tous les druides
autour de lui. Le lendemain, sur les lieux du combat, des druides récupérèrent une
des deux moitiés du sceptre. Ils tentèrent de la détruire mais, n’y parvenant pas, les
druides décidèrent de la cacher dans une crypte secrète éloignée de la civilisation et
protégée par de nombreux gardiens afin d’empêcher quiconque de s’en emparer.
L’autre moitié du sceptre ne fut jamais retrouvée à l’époque. Privés de leur leader,
les fidèles de Baine se dispersèrent et les troupes envoyées depuis Laelith reprirent
le contrôle de la province. La paix revint dans la région.

Continuant vers Laelith, Ashborn et Magda vont passer par le village de Jarnac.
Alors qu’ils entrent en milieu de matinée dans le village de Jarnac, le groupe est
accueilli par un homme de stature imposante, portant un tablier de cuir, qui se
précipite vers eux. L’homme porte sur son visage un mélange de tristesse et de
peur. Ils vont apprendre que son fils, Simon, a été tué par quelque esprit maudit
dans cette rue. Ils vont apprendre de la part de témoins de la scène qu’un rôdeur
nommé Panril, connu du village, est arrivé à cheval. Simon, qui le connaissait bien,
s’est approché de lui avec Arno et ils ont commencé à lui parler. Mais le rôdeur a
brusquement et violemment frappé Simon plusieurs fois à la tête avec une pierre
avant de s’enfuir au galop. Les plus cyniques pensent que Panril est devenu fou et
qu’il devrait être pourchassé et abattu. D’autres pensent que ce n’était pas le rôdeur,
principalement parce que Panril ne monte jamais à cheval par respect pour ces
animaux. Mais la majorité ne sait pas quoi penser… En allant voir Arno, le jeune
homme racontera alors les faits avec un plus de détails: “La conversation entre
Simon et Panril était normale, jusqu’à ce que Simon demande au rôdeur ce qu’il
portait. De ce qu’on pouvait en voir, cela ressemblait à un sceptre avec une grosse
gemme noire au bout. Panril est alors devenu fou furieux, a saisi une pierre et a
frappé Simon !” Suite à cela, les habitants du village se cotisent et offrent une
centaine de pièces d’or aux personnages pour qu’ils partent à la poursuite du rôdeur
afin de le livrer à la justice.

Il y a de cela quelques semaines un rôdeur, Panril, trouva par hasard la seconde


moitié du sceptre. Mais lorsqu’il s’en saisit, son esprit fut attaqué. En effet, Marnan
n’avait pas été complètement anéanti durant la bataille ; son esprit s’était réfugié
juste avant l’explosion au sein de la gemme à la base du sceptre, dans la moitié
restée introuvée jusque-là. Le prêtre maléfique réussit ainsi à se libérer en prenant le
contrôle de l’esprit et du corps du rôdeur. Enfin libre, Marnan se mit en quête de
retrouver la seconde partie du sceptre afin de redonner à l’artefact son plein pouvoir
et ainsi continuer sa mission sur terre. Le retour de Marnan aurait pu ne pas être
remarqué si Panril, dont il possédait le corps, n’était pas bien connu des habitants de
la contrée. Ainsi, quand Marnan entra à Jarnac à cheval, son changement d’attitude
fût remarqué car le rôdeur n’avait jamais monté de chevaux, trait connu de tous.
Deuxième malchance quand, traversant Jarnac, il fût accosté par un jeune clerc
nommé Simon, qui connaissait très bien Panril. C’est en effet suite à plusieurs
discussions avec le rôdeur que Simon décida, il y a plusieurs années, de consacrer
sa vie au service de Sylvanus. Après plusieurs années en tant qu’acolyte, Simon est
récemment revenu dans son village natal. Marnan essaya de se débarrasser du
jeune clerc, mais Simon finit par apercevoir la moitié du sceptre orné du symbole de
Baine. Le choc de découvrir que son héros d’enfance vénérait le dieu de la tyrannie
fût immense, mais Marnan ne lui laissa pas le temps de la déception et le tua
instantanément. Troisième malchance parce que la scène eut des témoins.
Réalisant trop tard son erreur, Marnan s’enfuit, poussant son cheval au galop, afin
de s’éloigner aussi vite que possible de Jarnac. Bien qu’étant confiant en ses
capacités à repousser un groupe de paysans, il choisit de s’éloigner des routes
tracées pour éviter de perdre du temps dans de tels affrontements.
Malheureusement, sa monture se brisa une patte dans un fossé. Laissant la pauvre
bête à son agonie, Marnan choisit de poursuivre à pied sa recherche de la deuxième
partie du sceptre. Guidé par son dieu, Marnan continua son chemin à travers la
forêt, jusqu'à ce qu’il atteigne le val dans lequel les druides avaient caché la seconde
moitié du sceptre du Seigneur Noir depuis des siècles. Mais son approche ne fut pas
discrète et la forêt prévint les druides de la présence d’un intrus. Marnan dû alors
affronter plusieurs créatures sylvestres et le prêtre se rendit vite compte qu’il ne
pourrait ainsi vaincre tous les adversaires qui l’attendaient probablement encore
dans la crypte. Il tenta donc une autre stratégie, laissa le corps du rôdeur qu’il
habitait se faire tuer et, se réfugiant dans la gemme, attendit qu’un druide vienne
examiner le cadavre. Le premier à arriver sur les lieux fut le druide Darak, l’actuel
gardien de la crypte. Bien qu’incertain de sa capacité à le vaincre mentalement,
Marnan lâcha toutes ses forces contre lui et, après un bref mais intense affrontement
de volontés, il réussit à prendre le contrôle du druide. Dans le corps de Darak, ni les
animaux et les fées de la forêt, ni les élémentaires qui gardent la crypte, ne
s’opposèrent plus à lui. Marnan peut donc atteindre sans difficulté l’objet tant
convoité et réunir les deux parties. Le sceptre du Seigneur Noir était à nouveau un !

Ashborn et Magda ont entrepris leur traque du rôdeur. La piste part vers l’est, passe
le col du Grand Pin et contourne Azil par le nord. En fin de journée, près de la
frontière avec Agramor, ils trouvent le cheval du rôdeur. La pauvre bête a une jambe
cassée et semble souffrir. Elle porte encore sa selle et sa bride, et il paraît évident
que l’animal est là depuis à peu près deux jours. Le fait que Panril ait maltraité à ce
point un animal prouve qu’il se passe quelque chose avec ce rôdeur. Le groupe
continue de suivre la piste de Panril et s’engouffre dans les forêts d’Azilian quand
une elfe des bois habillée d’une armure de cuir et armée d’un arc long se matérialise
subitement au milieu du chemin. Elle semble être en alerte, mais son attitude n’est
pas agressive : « Halte ! Soyez avertis que vous voyagez à travers les terres de
Tenyvenielle. Que venez-vous faire ici ? » Après une brève discussion, elle leur dit: «
Oui, nous avons croisé Panril il y a moins de deux jours. Il était pressé et n'a pas
voulu rester un peu avec nous comme il le fait normalement. Il nous a juste
demandé à combien de jours d’ici était une crypte ». En parlant du sceptre, deux des
elfes présents qui ont participé à la guerre entre les fidèles de Baine et ceux de
Sylvanus il y a un peu plus de 400 ans vont leur raconter l’histoire du sceptre. Le fait
que seule la moitié du sceptre a été retrouvée et qu’elle est gardée dans une crypte
par des druides, cette même crypte vers laquelle Panril semble se diriger, à 3 jours
d’ici vers le nord. Ayant tout de même une confiance limitée, ils ne dévoilent pas
l’emplacement exact de la crypte ; le groupe doit continuer de pister Panril. A ce
stade, Ashborn et Magda commencent à comprendre. Une moitié du sceptre dans la
crypte, un autre morceau sur le rôdeur : ils ont affaire à quelque chose de plus
ambitieux qu’une simple histoire de meurtre. Le groupe est maintenant tout au nord
de la province, à la limite de la carte. Déjà trois jours de poursuite et les
personnages n’ont trouvé aucune trace de campement, ni de feu, ni de repas, alors
que la zone comporte suffisamment de gibiers pour qu’un habitant de la forêt puisse
agrémenter son repas de nourriture fraîche sans difficulté. Ils vont émettre
l’hypothèse que le rôdeur a pu créer ce dont il avait besoin par magie.

Le groupe se trouve maintenant très au nord d’Azilian, dans les régions


non-cartographiées du Bois de Chondal, terres inexplorées dont l’on dit qu’elles
abritent bêtes et monstres de toutes sortes. Le rôdeur n’a semble-t-il montré aucun
signe de ralentissement jusque-là. Mais une vision étrange s’offre alors aux
personnages : il semble qu’un combat se soit déroulé là où ils se trouvent, à en juger
entre autres par les buissons piétinés. Les traces de pas ressemblent à celles de
Panril et il y a des traces de sang, mais pas de cadavre. Quelques dizaines de
mètres plus loin se dévoile une vaste clairière à travers les arbres. Il s’agit en fait
d’une grande vallée circulaire de près d’un kilomètre de large, délimitée par de
hautes falaises presque verticales de plus de 4 mètres de haut. Le sommet des
arbres qui peuplent la vallée atteint presque la hauteur du bord et beaucoup sont
couverts d’une épaisse toile blanche. En explorant les alentours, les personnages
provoquent l’envol d’un groupe de corbeaux et découvrent dans un buisson les
restes d’un homme en armure de cuir. Une épée longue et un arc court gisent par
terre non loin du corps qui ne doit pas être là depuis plus d’un jour. Les personnages
n’ont jamais vu Panril, mais l’équipement qui entoure le cadavre ne laisse guère de
doutes. Continuant l’exploration des environs, ils trouvent une épaisse corde
attachée autour d’un arbre et qui pend jusqu’au fond de la vallée. Ils remarquent des
traces qu’une personne est récemment descendue au moyen de cette corde.

Une fois dans la vallée, la piste de l’homme peut être facilement suivie jusqu’à la
crypte au centre de celle-ci. Mais le voyage au fond de la vallée ressemble à un
voyage dans un crépuscule éternel. Le plafond d’arbres qui surplombe les
personnages est rendu encore plus dense et opaque par les nombreuses toiles
d’araignées qui couvrent les feuilles. Pendant le trajet, le groupe va être confronté à
3 araignées géantes qui vivent ici. Elles croient protéger le druide en empêchant le
groupe de passer. Après avoir vaincu les arachnoïdes, les personnages atteignent
un petit bâtiment de pierre couvert de vignes. Contrairement au reste de la vallée, il
n’y a pas de toile sur la bâtisse, bien que la lumière ne soit pas plus intense ici.
Lorsqu’ils s’approchent, une voix étrange s’adresse au groupe. C’est celle d’un
sylvanien qui se trouve à côté du bâtiment: « Vous arrêter maintenant, vous devez,
visiteurs inattendus ! Nul ne peut ici venir ! D’où vous venez, retournez ».
Ashborn parviendra à expliquer au sylvanien ce qu’il se passe. Le sylvanien révèle
que la seule personne à être passée dernièrement est Darak, le druide gardien de la
crypte. Il était bizarre et n’a pas parlé au sylvanien, ce qui est contraire à ses
habitudes. Il ne se souvient pas l’avoir vu ressortir.
Dans la crypte, ils vont trouver une trappe sous un lit menant à un souterrain. Après
avoir passé l’énigme d’une porte, ils vont avancer et affronter un élémentaire de
terre, suivi d’un élémentaire de feu dans une autre salle. Le groupe étant arrivé
moins de 24h après Marnan va tomber sur lui et lui faire face dans le corps du druide
Darak. Il porte sur lui le sceptre mais, heureusement pour le groupe, il n’a pas
encore eu le temps de se lier avec lui et ne peut donc pas l’utiliser durant le combat.
Il s’exclame: « Tiens, de la compagnie ! Malheureusement vous arrivez un peu trop
tard, car comme vous pouvez le voir les deux parties du sceptre sont de nouveau
unifiées ». Le druide brandit effectivement un sceptre qui semble entier dans sa
main. « Vous m’excuserez donc, mais après plus de 400 ans passés dans la gemme
de ce sceptre à rêver de ce moment, ce ne sont pas quelques aventuriers en quête
de gloire qui vont m’arrêter et m’empêcher de restaurer le règne de Baine dans la
région... ». Ashborn et Magda vont vaincre Marnan et s’emparer du sceptre de
Baine. Ils décident de garder le sceptre pour eux comme récompense de ce long
chemin et reprennent la route vers Laelith après ce détour.

Chapitre 6 : Le Rachat.

Arrivés à Hilminia, capitale d'Olizya, les personnages ont été embauchés par le
vieux Kalorus, un marchand de draps de Laelith à la bonne réputation, pour
l’escorter durant son voyage retour jusqu’à Laelith. Il a en effet acheté de
nombreuses pièces au marché de textile qu'il souhaite rapatrier. La grande majorité
des commerçants qui font des affaires avec le matriarcat utilise le lac pour le
transport, mais Kalorus est malade en bateau et préfère perdre plusieurs jours à
contourner le lac sur un chariot. Au bout de la quatrième journée, après avoir fait
étape au village de Borgnefesse, à Souleÿna et à Muick, la route les amène à
l’auberge du Vent Gris, bâtisse austère de deux étages qui se tapit au fond d’une
combe. Cette auberge est la dernière étape avant le désert des Soleils sombres au
nord-ouest, dont la traversée est renommée pour être particulièrement éprouvante.

Un vent fort souffle en permanence dans la combe, soulevant des tourbillons de


sable qui recouvrent tout et cinglent rageusement les volets de bois. Outre les
personnages, l’auberge ne contient guère plus d’une demi-douzaine de clients : un
rôdeur fatigué, deux marchands et leurs trois commis. Alors que les personnages
finissent de se restaurer dans la salle commune, l’aubergiste vient les trouver : «
Messeigneurs, une personne de haut rang souhaite vous entretenir une fois que
vous aurez dîné. Cette personne loge dans la chambre dont la porte est ornée d’un
cygne bleu, chambre qu’elle ne quitte jamais. Elle vous attend et me charge de vous
dire qu’elle a d’ores et déjà payé votre dîner. Je vous souhaite une bonne digestion
». L’aubergiste, Marriel, ne sait que peu de choses à propos de la personne en
question. C’est un humain qui vit à l’auberge depuis un mois, en compagnie de deux
domestiques. Il paraît doté d’une fortune confortable mais sa santé semble fragile.
Quand le groupe ira visiter l’homme à l’étage, Kalorus en profitera pour aller discuter
avec les deux marchands.
La chambre au cygne bleu est en fait une petite suite de trois pièces. La pièce
principale est encombrée de toiles inachevées couvertes de motifs abstraits. Au
centre est assis un vieil homme au teint blafard, aux joues creuses et aux yeux
hagards cerclés de noir, de type oriental. Ses petites mains tiraillent sans cesse une
couverture qui lui couvre à la fois les jambes et le tronc. Deux domestiques
s’affairent discrètement autour de lui, et offrent des sièges aux personnages avant
de s’éclipser furtivement. « Je vous remercie d’avoir répondu à mon invitation.
Permettez-moi de me présenter : mon nom est Thaldron, et j’ai une mission capitale
à vous confier. Voici bien des années, j’ai passé un marché de dupes dont les
conséquences ont été effroyables. À présent que ma fin est proche, je dois
absolument tenter de réparer cette erreur. Je vous demande d’aller au désert des
Soleils Sombres. Suivez la piste qui mène au Thétyr en traversant le désert au nord
de la falaise. Au bout du troisième jour, marchez alors vers le sud jusqu’à ce que
vous trouviez le village du chef des Hommes du désert. Implorez le pardon de mes
fautes et demandez-lui de faire célébrer en mon nom la cérémonie des Grands
pardons. C’est l’objet de votre quête. Si vous acceptez cette mission, je verserai au
retour, à chacun de vous, la somme de 100 po ». Le marchand qu’ils
accompagnaient dit se sentir bien trop vieux pour accompagner les personnages
dans le désert, mais n’a aucune objection à ce que le groupe le laisse seul à partir
d’ici. Au contraire, il les incite à rendre ce service au vieil homme. La route est sûre
maintenant et il ne reste plus qu’une journée et demie de voyage pour parvenir à
Laelith. De plus, il se joindra à la petite caravane des deux autres marchands qui
repart le lendemain matin, il ne sera donc pas vraiment seul.

Vers minuit, les personnages sont réveillés par des cris et des bruits de combat
provenant de la suite de Thaldron. Une fois sur les lieux du tumulte, ils découvriront
les deux serviteurs de Thaldron faisant face à quatre brigands. Ils protègent leur
maître qui s’est réfugié dans un angle de la pièce. Les brigands s’enfuiront en
sautant par la fenêtre et regagneront le désert à dos de cheval. Thaldron ignore ce
que veulent ces bandits et suppose simplement qu’ils en voulaient à son or. L’alerte
passée, la nuit se déroule paisiblement… à l’exception d’une hyène qui vient ricaner
sous la fenêtre des personnages.

À l’aube, les personnages quittent l’auberge et commencent à suivre la piste. Au


bout de 4 heures de marche, ils passeront le dernier point d’eau et vont ensuite
passer l’équivalent de trois jours dans le désert sans en rencontrer d'autres. Comble
de malchance, le vent de la veille s’est éteint et aucun nuage de sable gris ne
viendra cacher les rayons du soleil qui ne manqueront pas de frapper les
personnages. Impossible donc de dormir de jour et de marcher de nuit. Lors du
troisième jour, en fin d’après-midi, le groupe aperçoit effectivement une petite piste
qui s’éloigne de la route principale vers le sud. Puis le soir, juste avant qu’il ne
s’installe pour la nuit, le groupe est attaqué par un lion affamé accompagné de deux
lionnes. Cela signifie au moins qu’il y a de l’eau à proximité ! Lors du quatrième jour,
peu avant midi, le groupe arrive au sommet d’un piton rocheux. En contre-bas, dans
une petite vallée, se dresse un village de tentes au bord d’une oasis entourée de
nombreux palmiers. Plus d’une centaine de personnes, des humains, y déambulent
avec lenteur. Quelques chevaux et plusieurs chameaux sont visibles dans un corral,
un peu à l’écart du camp.

Une fois dans la vallée, les personnages seront reçus par le chef. Erhupa leur
souhaitera la bienvenue, fera monter une tente en leur honneur et leur présentera le
sorcier, Vinyen. Les personnages passent la journée au camp, à se reposer ou à
visiter l’oasis. Ils remarquent rapidement que les membres de la tribu déambulent
sans but, comme s’ils cherchaient un objet introuvable. Même les jeux des enfants
sont silencieux. Bref, une impalpable sensation de malaise émane du camp. Il est
quasiment impossible de discuter avec d’autres personnes qu’Erhupa ou le sorcier ;
et encore ceux-ci se montrent particulièrement évasifs et distants. En exposant le
problème de Thaldron, le chef répond qu’il ignore l’identité de cette personne.. Par
contre, une fois mentionné le nom de Thaldron, Ashborn va être accosté dans un
endroit isolé par une femme relativement âgée qui lui soufflera : « Thaldron a perdu
son âme et celle de son peuple en même temps. Nous sommes tous à présent les
esclaves du Maître de la montagne, sauf lui, le dernier des Fils de la poussière ». Ce
disant, elle s’enfuira et restera introuvable. En fin d’après-midi, le sorcier Vinyen
aborde les personnages avec un air navré : « La moitié de vos montures viennent de
mourir dans l’enclos. Ignorez-vous donc que les chevaux non habitués au désert
contractent fréquemment des fièvres mortelles ? Afin d’oublier ce triste incident, le
chef Erhupa donne ce soir un festin en votre honneur ». Ils vont se douter qu’un truc
cloche et que ce n’est pas normal. De plus, Ashborn et Magda se sentent observés,
épiés.

Le soleil vient de se coucher derrière l’imposante montagne qui domine la vallée et


que les villageois disent être sacrée. Une bonne partie de la tribu s’est réunie autour
de plusieurs feux. Les personnages sont quant à eux assis à côté d’Erhupa, du
sorcier et de quelques guerriers couturés de cicatrices. Le repas est sinistre : pas de
chants ni de rires, à peine le battement sourd d’un tambour, en dehors du cercle de
lumière. Les conversations se font à voix basse et la nourriture n’est pas très
appétissante. À l’issue du repas, le chef déclare : « Il est de tradition, à l’issue d’un
tel banquet, que nous offrons un spectacle à nos invités. Je propose donc un combat
entre leur champion et le nôtre, Snarod, chacun accompagné d’une personne de son
choix. Bien entendu, ce combat s’arrêtera au premier sang ». Ashborn et Magda
vont affronter Snarod, un berserker, et un autre guerrier de la tribu. Une fois les
guerriers assomés, le chef ne montrera aucune humeur. Il mettra fin au banquet et
accompagnera les personnages jusqu’à leur tente.

Au milieu de la nuit, les personnages sont réveillés par des bruits furtifs. En jetant un
regard hors de la tente, ils constatent avec horreur que tous les habitants du village,
portant des torches, sont en train de les encercler. Leurs visages farouches sont
bariolés de peintures particulièrement effrayantes. Nos amis vont devoir réagir très
rapidement, s’ils ne désirent pas terminer en torches vivantes. Vu le nombre des
assaillants, la fuite semble être la seule tactique raisonnable, d’autant que l’ennemi
n’a pas tout à fait terminé sa manœuvre d’encerclement. En passant par l’arrière de
la tente, les personnages se faufilent dans la végétation qui entoure l’oasis. En
découvrant leur fuite, les Hommes du désert s'éparpillent afin de les retrouver. En se
rappellant des paroles de la femme, Ashborn et Magda décident d’aller faire un tour
du côté de la montagne. Il n’existe qu’un seul chemin pour grimper sur la montagne.
Bordé de sculptures étranges, il serpente entre des rochers élevés. Au bout
d’environ une demi-heure de marche, le groupe va découvrir l’entrée d’un défilé
flanqué de deux gigantesques statues taillées dans le roc.

Après avoir échappé à des tirs de cailloux provenant de grands singes, et échappant
à des pièges, ils vont croiser plusieurs peintures avant d’atteindre l’endroit où se
trouve un certain Maldryn, protégé par une gargouille. En discutant avec ce dernier,
ils vont apprendre que les peintures possèdent des pouvoirs magiques qu’il essaye
de déchiffrer, et que c’est grâce à elle qu’il contrôle la tribu. Suite à ces informations,
Ashborn et Magda vont se battre contre lui, et le vaincre, ainsi que sa gargouille.
Une fois le mage vaincu, le charme pesant sur les Hommes du désert est rompu et
ces derniers viendront au secours des personnages. Au cours de la soirée, il leur est
alors offert un véritable festin. Concernant Thaldron, le conseil de la tribu acceptera
de lui pardonner et de le réintégrer au sein des leurs. Cependant, lorsque les
personnages retournent à l’auberge du Vent Gris, après un voyage retour de quatre
jours, ce sera pour trouver un Thaldron mort, tenant entre ses mains une toile
inachevée. Ses serviteurs l’ont abandonné, emportant avec eux l’or du marchand
maudit… Le lendemain, après une longue journée de marche, ils atteindront enfin
Laelith.

Chapitre 7 : Pour un diamant.

Willy le halfelin s’est souvent retrouvé dans de fâcheuses postures, de par sa manie
à toujours voler tout ce qu’il peut à tout le monde, plus par jeu d’ailleurs que par
nécessité ou envie de nuire à autrui. Et jusque-là, les choses se sont toujours bien
terminées pour lui, les conséquences n’ont jamais été bien graves. Mais cette fois
cela est allé trop loin, Willy perd le contrôle de la situation.

Il y a juste dix jours, Willy était de passage à Souleÿna, l’une des villes du matriarcat
d’Olizya, quand un marchand du nom de Galivar débarqua d’un bateau en
provenance d’Agramor. Dans la confusion de la foule présente sur les quais de ce
petit port, Willy s’approcha de lui, s’arrangea pour le bousculer « involontairement »,
et lui déroba sa bourse. Vite fait bien fait se dit-il et, quelques minutes plus tard,
dans une ruelle tranquille à l’abri des regards, le halfelin examina son butin. La
bourse contenait un énorme diamant brut qu’il estima rapidement à bien plus de
mille pièces d’or. Jamais le halfelin n’avait eu dans ses mains le quart de la valeur de
cette pierre précieuse. Passé la joie et l’émerveillement devant la pierre, Willy se
rendit rapidement compte qu’il n’allait pas être facile de revendre son nouveau trésor
dans une petite ville comme Souleÿna. Lui vint alors à l’esprit d’embarquer pour
Laelith. Làbas il trouverait sûrement un acheteur. Deux jours plus tard, Willy entrait à
Laelith et, inquiet de la réaction de son légitime propriétaire au moment de la
découverte de la perte d’un si beau joyau, le halfelin s’empressa d’essayer de se
débarrasser au plus vite de la pierre. Il vendit donc le diamant au premier acheteur
qu’il rencontra pour une fraction de son prix, réalisant tout de même une excellente
affaire. Willy passait le temps depuis cinq jours à Laelith quand il apprit que trois
individus suspects posaient beaucoup de questions à son sujet en ville,
apparemment à sa recherche. Le halfelin craint alors immédiatement, et avec raison,
que ce ne soient des sbires envoyés par le marchand avec pour mission de
retrouver le diamant et de régler son compte au voleur. Et comme il avait déjà
dépensé une grande partie de l’argent du diamant, il lui était impossible d’en
rembourser le prix à son légitime propriétaire (le halfelin avait en effet coutume dans
ces cas-là de rendre ce qu’il avait dérobé, tout simplement, afin d’apaiser le courroux
de ses victimes).

Willy passa les deux jours suivants à se méfier de tout, et essaya d’identifier ses
poursuivants, ce qu’il parvint à faire. Ces derniers étaient sur sa trace et se
rapprochaient de lui très rapidement. Le halfelin paniqua, il voyait la fin de sa vie
approcher à grand pas, ses poursuivants paraissant ne pas plaisanter. Willy ne vit
qu’une solution, se réfugier au temple du Nuage, se confesser et implorer son
pardon à la déesse Yondalla. Seule elle pouvait le sauver pensait-il.Les trois
individus recherchant Willy sont effectivement trois chasseurs de primes engagés
par Galivar, ce dernier se doutant bien lui aussi que c’est ici que le voleur essayerait
de revendre le diamant. Ce sont trois assassins affiliés à la petite guilde des
Serre-Cravates de Laelith. Leur objectif est de retrouver la pierre précieuse, mais ils
ont également pour consigne de ne pas revenir les mains vides. Galivar leur a en
effet fait comprendre que la tête du voleur serait une petite compensation.

Le lendemain, Jason, prêtre au temple du Nuage, contacte Ashborn.Il lui demande


de parler avec Willy, qui lui a récemment confessé son crime, afin de l’aider à régler
cette situation. Jason lui indique où le halfelin a trouvé refuge à l’intérieur du temple,
le présente au groupe, puis se retire. Le halfelin, presque en pleurs, se met alors à
implorer Ashborn de l’aider : « Vous devez m’aider ! Je n’ai pas volé avec une
mauvaise intention, la situation me dépasse. On veut me tuer pour ce diamant que je
n’ai même plus. S’il vous plaît, protégez-moi. J’ai déjà aperçu au moins trois
personnes sur mes traces et je suis sûr qu’ils sont envoyés par le marchand à qui j’ai
volé la pierre. S’il vous plaît... ». Ashborn et Magda acceptèrent de lui venir en aide.

En se rendant chez Merlo, ils vont apprendre que c’est un barde d’âge mûr qui se
nomme Eloi Gant. Il voulait le diamant pour s’en servir pour un sort de restauration.
Le barde était également à la recherche de plusieurs miroirs, mais Merlo n’a pas pu
l’aider pour cela. Le barde disait qu’il allait partir dès le lendemain de l’achat du
diamant en expédition avec quelques compagnons afin d’explorer les ruines d’un
ancien château dans le bois de Chantelune (le halfelin ne sait pas où il se situe).
Cela fait maintenant plus d’une semaine, et à priori il n’est toujours pas revenu car il
doit repasser chez Merlo récupérer une paire de bottes mais le cordonnier ne l’a pas
revu.

Et en enquêtant sur les chasseurs de primes, ils vont découvrir qu'un groupe de trois
personnes pose beaucoup de questions à propos de Willy en ville. Il y a une
humaine, un humain et un demi-orque. Les mercenaires se sont battus dans une
taverne la veille. Il y a eu de nombreux blessés, mais ces trois-là s’en sont sortis
sans une égratignure. Les chasseurs de primes appartiennent à la bande des
Serre-Cravates. Ce sont des assassins, des professionnels, très expérimentés et
habitués à combattre de puissants adversaires.

Le soir même, à la nuit tombée, le groupe déambule dans une petite rue déserte
quand soudain se dressent face à eux trois silhouettes toutes habillées de noir. Une
femme est au milieu, un humain à sa droite et ce qui semble être un demi-orque à sa
gauche. Une sombre expression se distingue sur leur visage. La femme lève une
main intimant au groupe l’ordre de s’arrêter. La femme demande alors à Willy de lui
rendre le diamant, promettant aux personnages et au halfelin de leur laisser la vie
sauve. Willy va immédiatement se réfugier derrière Ashborn, et celui-ci va entamer
une discussion avec Sora, la chef du groupe. En lui annonçant que Willy n’a plus la
gemme, Sora leur donnera une semaine pour la retrouver. Comme assurance ils ne
permettront pas à Willy de quitter le temple du Nuage durant tout ce temps. Les
chasseurs de primes n’auront en effet qu’un dixième de la récompense pour la tête
du halfelin seule, donc ils accepteront d’attendre un peu pour avoir une chance de
récupérer le diamant et toucher ainsi la totalité de la récompense.

Le groupe va se mettre sur la piste du barde du bois de chantelune. Très vite, ils
vont apprendre que le bois se trouve dans la province des jardins de Jadhys, à un
peu plus de deux jours de marche de Laelith vers l’est, peu après les marais des
Languissants et le village de Lorca, entre la route qui borde le lac et les premières
collines au sud. Il n’a pas la réputation d’être un mauvais endroit. Le château de Raz
serait l’ancienne propriété d’un seigneur des jardins de Jadhys et lui servait de lieu
de villégiature. Sa famille s’y rendait trois ou quatre mois par an, quand le climat
dans les montagnes devenait trop dur à supporter. À la mort du seigneur, sans
descendance, le château fut peu à peu abandonné. Un autre jet de Charisme mais
DD 16 cette fois laisse entendre que le château est maintenant carrément en ruine.
Personne ne sait par qui et pourquoi il a été détruit, mais nombres de légendes
courent à son sujet, comme le fait que quelques créatures monstrueuses et
vagabondes y auraient trouvé refuge depuis et qu’un énorme trésor oublié de tous y
serait encore caché. C’est d’ailleurs cette histoire de trésor perdu qui a poussé le
barde à s’entourer d’une petite escorte et à aller explorer ce château.
Quittant la route principale après avoir passé Lorcan, les personnages s’enfoncent
durant une grosse heure sur un petit sentier qui grimpe légèrement et traverse le
bois en direction du sud, puis débouchent dans une grande clairière à laquelle est
adossé ce qui devait autrefois être un joli petit château. Mais aujourd’hui l’endroit
transpire une odeur sauvage, personne ne semble avoir habité ici depuis des
décennies. Pas un bruit ne se fait entendre. Le château semble avoir été attaqué, à
en juger par l’allure du donjon principal, qui semble avoir été décapité à la moitié de
sa hauteur, et par celle des deux portes d’entrées qui gisent au sol, complètement
défoncées.

Ashborn et Magda vont parcourir le château, affrontant les créatures qui s’y trouvent
et retrouvant les membres de l’expédition. Ils affronteront également une méduse et
retrouveront le diamant dans son butin, comprenant que le barde avait connaissance
de la présence de la méduse. Ils vont ramener le diamant à Laelith et le rendre aux
assassins, ceux-ci quittent immédiatement la ville et s’empressent de le rapporter à
Galivar. Willy sera particulièrement reconnaissant envers le groupe et leur promettra
de ne plus jamais voler dorénavant, promesse qu’il ne pourra bien sûr pas tenir,
mais ceci est une autre histoire. Il offrira au groupe 200 po, tout ce qui lui reste de la
vente du diamant. Mais Galivar se rendra rapidement compte que le diamant n’est
pas « complet ». Alors, il enverra des assassins aux troussent de Willy, Ashborn et
Magda. La traque des personnages par une guilde d’assassins, ne s’arrêtera
sûrement pas à la mort des trois premiers. D’autres suivront.

Chapitre 8 : La nuit de l’empereur-démon.

A la suite d’un long repas bien arrosé, Ashborn et Magda se retrouvent en fin
d’après-midi sur les gradins du théâtre de Laelith, observant avec morosité le
spectacle médiocre qui se déroule devant leurs yeux. Sur la scène, un
prestidigitateur massacre un numéro. Le public clairsemé ne retient plus ses
bâillements. En effet, en moins de cinq minutes, l’artiste a réussi l’exploit de mettre
le feu à son chapeau pointu avant d’emmêler inextricablement une série d’anneaux
métalliques.

À présent, deux halfelins déguisés en bouffons tirent sur la scène deux coffres de
grande taille, tandis que le magicien s’adresse aux spectateurs encore éveillés : «
Pour ce numéro à hauts risques, j’ai besoin du concours de … euh … vous messire !
Voulez-vous me rejoindre sur la scène ? ». Brandissant un index impérieux, l’homme
vient de désigner Ashborn. L’assistance se risque à une timide salve
d’applaudissements encourageants. « Prévenez l’apothicaire ! » crie un plaisantin.
Tandis que sa victime monte sur l’estrade, le prestidigitateur explique : « Messire va
prendre place dans ce coffre que je vais verrouiller. Je taperai alors trois fois dans
mes mains et soulèverai à nouveau le couvercle. Ce noble seigneur sera alors
remplacé par un féroce guépard du désert, et réapparaîtra dans cet autre coffre que
vous voyez là-bas. Doux sire, si vous voulez bien prendre place ». Le couvercle de
bois à peine rabattu sur sa tête, le personnage sent le plancher du coffre céder sous
son poids. Une trappe s’ouvre brutalement et le fait choir deux mètres plus bas, sur
une vieille paillasse. Il est aussitôt pris en charge par les deux halfelins, Pouchinet et
Mistouflet, qui le poussent en direction d’une petite échelle permettant d’accéder au
second coffre. Dans la bousculade, il heurte une jeune femme ravissante, aux
cheveux blonds et aux yeux gris d’eau. Lesquels yeux le fixent avec un mélange de
supplication et d’espoir. Semblant céder à quelque impulsion, la jeune femme se
penche vers lui et chuchote : « À minuit, à la taverne du Chat bossu, place de la
Cloche. Je vous attendrai. Amenez vos amis si… ». Une poussée brutale de
Mistouflet interrompt alors cette brève rencontre. La jeune femme disparaît au milieu
des ombres et le personnage est lui propulsé par Musclos à l’intérieur du second
coffre. La trappe à peine refermée sous ses pieds, le couvercle du coffre s’ouvre et
le prestidigitateur apparaît. De l’autre côté de la scène un guépard gras et mité
observe l’assistance d’un œil placide. « Remercions ce prodigieux héros pour sa
courageuse participation ! » crie l’artiste, un flot de foulards s’échappant inopinément
de ses manches.

Le cirque d’Hyppolito. La petite troupe s’est installée depuis une semaine avec ses
pauvres roulottes derrière le Grand marché. En voici les membres :
Maître Hyppolito. Un prestidigitateur honnête… mais absent !
Syrena. Très jolie jeune femme écuyère, fille d’Hyppolito.
Pérandhil. Dompteur de fauves, frère de Syrena.
Pouchinet et Mistouflet. Jumeaux halfelins, clowns, jongleurs et acrobates.
L’Incroyable Musclos. Le Monsieur force du cirque.
Le Grand Dragor. Un cracheur de feu au visage brûlé par sa dernière prestation.
Sahr Castiq. Un vieux devin à moitié escroc…

La taverne du Chat bossu est une sorte de cabaret où se produisent en vedettes les
comiques elfes Cassenoisette et Briseburne. La salle est comble tous les soirs et,
dans l’atmosphère enfumée, les personnages ont du mal à trouver une table de
libre. Vers minuit, alors que la salle est bien échauffée, un serviteur s’approche des
personnages et leur remet le billet suivant : Je vous attends dans la loge numéro 4.
S.

La loge en question se trouve dans l’arrière-cour de la taverne. Un rayon de lumière


filtre sous la porte qui porte le numéro 4. La jeune femme du cirque se trouve à
l’intérieur et, lorsqu’elle voit les personnages, un indicible soulagement se peint sur
ses traits : « Je vous remercie d’être venus. Entrez et refermez la porte ». La loge
est plutôt exiguë, et Magda doit rester debout. La jeune femme les regarde les uns
après les autres, semblant les jauger, puis soupire. « Je ne sais pas par quoi
commencer… vous devez me prendre pour une idiote n’est-ce pas ? ». Elle rougit,
ce qui la rend encore plus ravissante, puis reprend : « Je m’appelle Syrena, et je
suis la fille du grand Hyppolito, le propriétaire du cirque dont vous avez vu une
représentation au théâtre. J’ai besoin d’aide, et je ne sais pas à qui m’adresser. Mon
père a disparu depuis deux jours et je suis morte d’inquiétude… Mais je devrais
commencer par le début… Vous ne le savez peut-être pas, mais dans quatre jours
un grand concours verra s’affronter sur la scène du théâtre un grand nombre de
cirques et de baladins indépendants. Le vainqueur empochera près de 5000 pièces
d’or, une fortune ! Sans compter que le Roi-Dieu lui-même devrait assister au
spectacle. Mon père, Hyppolito, a toujours poursuivi une gloire qui lui a échappée
toute sa vie. Sans arrêt il s’est heurté à son concurrent, Kyndillan le Merveilleux, le
propriétaire du Cirque des Merveilles. Ce Kyndillan est une sorte de mécène
désœuvré et son argent lui permet d’embaucher les meilleurs artistes, ne laissant à
mon père que les pires ringards. Il y a deux jours, mon père s’est enivré à la taverne
du Retour du pêcheur, alors que Kyndillan s’y trouvait également. Au comble de
l’ivresse, il aurait même parié son cirque contre celui de son adversaire qu’il
remporterait le concours. Pour notre malheur, le pari fut accepté. Et depuis, mon
père a disparu. Retrouvez-le, je vous en supplie ! Je ne sais pas de quelle bêtise il
est capable. J’ai un peu d’argent de côté (une cinquantaine de pièces d’or). Je sais
bien que … ».

À ce moment, la porte de la loge s’ouvre et deux personnes entrent. La première, le


dompteur-prestidigitateur aperçu au théâtre (il a pris la place de son père comme
magicien au dernier moment), n’est autre que Pérandhil, le frère de Syrena. La
seconde est un homme entre deux âges, vêtu de noir et tenant un chapeau de peau
à la main. Une double étoile de platine est attachée sur sa veste, attestant de son
grade de fouineur de 1ère catégorie. Ses petits yeux charbonneux brillent au centre
de son visage maigre à la mâchoire pendante. Pérandhil s’arrête et observe les
personnages sans aménité :
- Des amis à toi, sœurette ? demande-t-il à Syrena. Puis sans attendre de réponse, il
poursuit : Voilà le Premier Fouineur Lamb, l’un des enquêteurs les plus renommés
de cette ville.
- Je vous salue mademoiselle, nasille Lamb en exécutant une courbette grotesque,
vous pouvez me faire confiance, je retrouverai le disparu.
- J’espère bien que quelqu’un le retrouvera, répond Syrena en fixant les
personnages.

Ashborn et Magda vont se rendre dans une taverne située au 6 de la rue des Mâts,
sur la Chaussée du Lac. C’est un établissement au plafond bas étayé par d’épais
piliers de granit. De vieux filets mal ravaudés et des gravures encrassées ornent les
murs. L’air sent le poisson, et les tables et les chaises portent les traces de bagarres
récentes. Le tenancier de l’établissement se nomme Makrom, mais les habitués le
surnomment « Espadon » en raison de son exceptionnel appendice nasal. De
grande taille, plutôt corpulent, il a les bras couverts d’étranges tatouages. Pour peu
que l’on se montre aimable avec lui, il est disposé à discuter. Si de surcroît, on
parvient à avaler son « arak maison », il accorde alors toute sa sympathie : «
Appelle moi Espadon, p’tit gars ! ». Makrom se souvient vaguement qu’au cours de
la soirée en question, Hyppolito a eu trois longues conversations avant de parler
avec Kyndillan : l’une avec Gras-Double le noiraud, la seconde avec un barde elfe
de passage dont il ignore l’identité et la dernière avec un petit scribe échevin du nom
de Triste Plume. Kyndillan est alors arrivé accompagné du fils d’Hyppolito (le père
avait envoyé son fils chercher son concurrent pour parler du concours, sans encore
ne rien connaître du message que lui ferait porter Yquem). Gras-Double habite à
côté, aucun problème pour le retrouver. Par contre Makrom ne sait pas où travaille
Triste-Plume, juste qu’il travaille pour maître Carbozian le Beau. Une visite à la
guilde des scribes échevins leur permettra d’apprendre l’adresse de celui-ci. En
sortant du Retour du pécheur, les personnages croisent Lamb, qui leur jette un
regard venimeux avant de se diriger avec détermination vers le comptoir.

Gras-Double est négociant en charbon. Ses petits yeux cruels, en perpétuel


mouvement, sont noyés dans la graisse de son visage porcin. Il reçoit les
personnages avec humeur. Il reconnaît avoir conversé avec Hyppolito mais se
refuse de révéler le sujet de leur discussion. Il veut congédier les importuns au plus
vite. En fait Gras-Double est fou amoureux de Syrena. Durant sa longue
conversation avec Hyppolito, il s’est efforcé d’obtenir sa main. En vain, celui-ci avait
déjà trop bu.

Triste-Plume, petit employé de l’étude de maître Carbozian le Beau, est un


bonhomme mélancolique qui a un profond mépris pour les « manuels », il n’est donc
disposé à coopérer qu’avec un mage ou un clerc, mais va accepter de parler à
Ashborn. Il a rencontré Hyppolito car il devait lui remettre un parchemin de la part
d’un ami commun, Yquem, l’un des conservateurs de la Bibliothèque de la Foi. Le
petit scribe échevin n’a aucune idée du contenu du parchemin.

Kyndillan, qui est installé avec sa troupe tout près du théâtre, est un homme court
sur pattes et aux cheveux rares. Ce physique ingrat est compensé par un
incontestable talent d’orateur. Affable et courtois, Kyndillan n’en est pas moins un
homme d’affaires avisé. Il n’est pour rien dans la disparition d’Hyppolito et essaye de
le prouver par tous les moyens. Une chose est sûre : les artistes de ce cirque sont
de premier ordre !

Yquem, bibliothécaire. Pour son confort personnel, Yquem a su tirer bon parti du
capharnaüm légendaire qui règle sur son lieu de travail. Il réside dans une « grotte »
qu’il s’est aménagé au cœur d’une pile d’ouvrages consacrés à la théologie
alimentaire. Son crâne dégarni et ses petites lunettes sont célèbres dans toute la
terrasse du Nuage. Le soir, il s’adonne au culte de Bacchus et le matin, il souffre de
migraines. Son travail consiste à comptabiliser les livres que le directoire de la
bibliothèque a décidé, pour une raison ou pour une autre, de livrer aux flammes
purificatrices. Grâce à cette fonction, il a pu se constituer une bibliothèque
personnelle… et ignorée de tous (il adore les livres autant que le vin). Hyppolito et lui
sont de vieux amis, et il avait juré d’aider le père de Syrena à prendre sa revanche
sur Kyndillan. Or, voici trois jours, il a cru trouver une solution en feuilletant un livre
qu’il venait de sauver de la crémation. Il fit une copie du passage qui lui semblait le
plus intéressant et chargea Triste-Plume de le porter à Hyppolito. À son avis, il y
avait peut-être là matière à un numéro de cirque exceptionnel. Il cherche alors un
petit moment dans son capharnaüm, puis tend un livre aux personnages. L’ouvrage
est signé Ermlod le noir, et s’intitule « Gouvernants et gouvernés ». Mis au courant
de la disparition d’Hyppolito, Yquem se déclare persuadé que celui-ci a dû essayer
de s’introduire dans les jardins du palais pour y rechercher l’œuf de merveillard.
Soudain, chagriné, il s’empare d’une bouteille de « Nectar du Roi-Dieu 63 » qui
traîne sur une pile de traités religieux. Criant un mot de commande, il fait jaillir le
bouchon qui s’en va percuter le plafond. « Tout est de ma faute ! Malheureusement,
je suis un vieux casanier, je ne pourrai vous être d’aucun secours. Il a dû arriver
malheur à Hyppolito dans les jardins. Si vous pouvez me le ramener, je saurai vous
exprimer ma reconnaissance. Santé ! ».

Les jardins du palais sont une véritable jungle dans laquelle il faut se tailler un
passage à coups d’épée. Il faudra plusieurs heures pour trouver les restes du zoo de
Marapion. Les moustiques sont légion et les plantes épineuses nombreuses. Enfin,
les personnages vont remarquer un grand nombre de cages rouillées, de volières et
de fosses, recouvertes par des générations de lianes. Devant certaines cages, on
peut encore lire les plaques indiquant ce qu’elles ont contenu. L’une d’entreelles
porte l’inscription suivante : “- Merveillard - Propriété du zoo de Marapion. Ne pas
toucher !”. À l’intérieur de la cage il y a un squelette de reptile de deux mètres de
long. Un trou a été récemment creusé dans le sol. Il n’y a pas de trace d’œuf.

N’ayant plus de piste à suivre, il est probable que les personnages iront rendre
compte de leur échec à Syrena. Cette dernière les accueillera avec le sourire. Lamb
se tient à ses côtés, arborant un air de satisfaction tout à fait odieux. « Mon père est
de retour. Le premier Fouineur Lamb l’a trouvé ce matin et…» Un tumulte interrompt
la jeune femme. Un attroupement s’est formé autour d’une roulotte décorée de runes
et d’étoiles filantes. Sahr Castiq, le devin, a une vision. Lorsque les personnages se
précipitent, ils découvrent un petit homme à la barbichette pointue flottant dans les
airs, apparemment contre sa volonté. « Descendez-moi de là ! » hurle-t-il d’une voix
suraiguë. Soudain, il s’immobilise. Son visage devient grave et il s’exprime avec une
voix caverneuse : « Je vois Hyppolito. Prisonnier des ombres il est. Sous la terre,
infortuné, d’un sommeil sans rêve il dort. Par l’eau qui coule du lys, trouvé il sera.
Mais, pour le sauver, par la montagne souterraine passer il faudra ». Et boum ! le
devin tombe sur le sol, inconscient. C’est alors que survient un homme aux cheveux
blancs et au regarde méfiant. Hyppolito, car c’est lui, prête un court instant attention
à la scène, puis se retire, sans un mot, dans sa propre roulotte. « Mon père
m’inquiète un peu, murmure Syrena, ce matin, son guépard préféré lui a mordu la
main ! Voulez-vous que nous nous retrouvions chez Yquem en début de soirée ? ».

Le groupe arrive chez le bibliothécaire avant Syrena. En l’attendant, ils vont parler
de la vision du devin à Yquem, notamment en mentionnant « l’eau qui coule du lys »,
celui-ci paraît fort intéressé, malgré son degré d’ivresse avancé, et se munit d’une
pelle pour fouiller avec énergie dans sa « bibliothèque personnelle ». Au bout de
quelques minutes, il se redresse avec une expression victorieuse en brandissant un
petit carnet rouge. Le texte de cet ouvrage est des plus instructifs :
“- La fontaine du Lys - un système d’épandage original Par Cabourignol le Nain.
Le Gwarksikûl du Lys est sur la place de la Corne sur l’échelle des Quatre
marchands dans la terrasse de la Main qui Travaille. Il y a un kredzel ousiful qui sert
d’ornement. En tournant les deux boules en sens opposés, on fait descendre le
zoubiak de l’eau, mais pas pour longtemps. C’est un truc d’ingénie.” Au bout d’un
certain temps, Yquem commence à s’inquiéter de l’absence de Syrena.

Voici quelques décennies, un vampire du nom de Trevelian fit son apparition dans le
cloaque. Rusé et sans scrupules, il étendit rapidement son influence sur une partie
non négligeable de la cité souterraine. Il rêve maintenant de renverser le Roi-Dieu
afin de s’instaurer Empereur-Démon. Ses alliés du temple de la Taupe sont déjà
prêts à s’engager à ses côtés. Mais pour bien faire, il faudrait que le Roi-Dieu
disparaisse. Or ce dernier est intouchable à l’intérieur de son palais. Il y a quelques
jours, quelques-uns de ses sbires qu’il avait envoyé visiter les jardins du palais afin
de déterminer s’il était possible d’atteindre le souverain par-là, capturèrent un vieil
individu éméché : Hyppolito. En pénétrant dans son esprit, Trevelian apprit tout du
cirque, de l’œuf et du concours auquel est censé assister le Roi-Dieu. Un plan
diabolique naquit alors dans l’esprit enfiévré du vampire. L’un de ses doppelgangers
favoris prendrait l’aspect d’Hyppolito et regagnerait la surface, un parchemin
magique dissimulé sur lui. Il jouerait le rôle du saltimbanque jusqu’à l’heure de la
représentation. Au moment de sa prestation sur scène, il prononcerait l’incantation
inscrite sur le parchemin et une boule de feu gigantesque irait carboniser le RoiDieu.
Ce serait le signal de la révolte. En attendant, Hyppolito fut jeté dans une geôle.
Lamb retrouva le faux Hyppolito déambulant près du théâtre et le ramena au cirque.
Malheureusement pour le vampire, les dieux voulurent que ce jour-là (et pour la
première et unique fois de sa carrière) Sahr Castiq ait une véritable vision. Affolé, le
doppelganger enferma Syrena et lut dans son esprit ce qui se préparait. Il fallait
éliminer les personnages ! Trevelian fut prévenu et envoya un autre de ses
doppelgangers (sous l’apparence de Syrena) accompagné d’assassins attendre les
personnages au 43 de l’échelle du Pont des morts. Syrena, la vraie, repose droguée
dans un coffre de sa roulotte.

C’est à ce moment précis que quelqu’un frappe à la porte. C’est Triste-Plume, qui a
découvert un message adressé aux personnages sur son guichet… quand il s’est
réveillé. “Chers amis, Mon père me fait peur. J’ai préféré quitter le cirque et me
cacher chez une amie. Avant de quitter Hyppo, j’ai cependant pu lui dérober des
papiers qui pourront vous intéresser. Retrouvez-moi au 43 de l’échelle du Pont des
morts.” Cette lettre a été dictée à Syrena par le monstre qui a pris la place de son
père. Ashborn et Magda vont se jeter tête baissée dans l’embuscade qui leur est
tendue. Les personnages, attirés par le doppelganger double de Syrena, sont
assaillis dans une petite impasse par 4 malfrats et un mastodonte des ombres qui
apparaît en projetant en l’air les pavés de l’impasse. Après s’être débarrassés de
l’embuscade, ils se rendent sur le lieu de la fontaine de Lys.

L’une des issues du repaire de Trevelian est dissimulée sous la fontaine. Cette
dernière se trouve dans une encoignure de la place de la Corne et n’est pas visible
par les passants. Elle doit son nom à la fleur de lys géante en fer forgé qui la décore.
La fleur en question est dotée à ses deux extrémités de boules métalliques. Celles-ci
sont mobiles à condition qu’on les tourne simultanément en sens contraire l’une de
l’autre, ainsi qu’il est prescrit dans le carnet de Cabourignol le nain. Cette opération
effectuée, l’eau de la fontaine cesse de couler et son niveau baisse rapidement,
dévoilant une série de marches très étroites et taillées dans la pierre qui permettent
d’atteindre le fond du bassin, 12 mètres plus bas. Là, au fond, un mécanisme secret
permet de dévoiler l’entrée étanche et cachée d’un petit sas.

Dans le repaire, Ashborn et Magda vont éliminer les ennemis qu’ils vont croiser,
échapper aux pièges et récupérer de nombreux trésors dont l'œuf du Merveillard et
une petite fiole contenant un Djinn. Après avoir atteint la chambre de Trevelian, ils
vont pouvoir le confronter, et ce dernier leur dira: « Je crains que le Roi-Dieu ne s’en
sorte au théâtre pour cette fois. Ce n’est pas grave, je trouverai une autre occasion.
Et vous et moi, on se retrouvera… ». Puis, après les avoir bien dévisagés, il se
transforme en chauve souris ou en un nuage de brouillard et s’échappe par une
petite ouverture au plafond de la pièce. En se rendant à la prison d’Hyppolito, ils vont
le libérer. Hyppolito sera heureux d’être libéré, mais il refusera de s’en aller sans son
œuf de merveillard, qu’Ashborn lui remettra. Une fois Hyppolito libéré, il ne reste
plus aux personnages qu’à affronter le doppelganger sosie du saltimbanque qui se
cache au théâtre. Il ne fera pas usage de son parchemin contre les personnages,
car il est trop précieux. Ce parchemin, soit dit en passant, est absolument
indéchiffrable… Et Ashborn va sortir Syrena du coffre où elle se trouve. Enfin, le jour
de la représentation est arrivé ! Hyppolito brise l'œuf du merveillard au moment
crucial de son numéro. Alors, à la stupéfaction générale, un animal éblouissant en
jaillit puis exécute de nombreux passages aériens au-dessus de la foule, tout en
enchaînant une multitude d’acrobaties colorées. Hyppolito, un peu déçu quand
même que le Roi-Dieu ait été empêché d’assister au spectacle à la dernière minute,
est déclaré vainqueur du concours. Il gagne donc le cirque des Merveilles et tous
ses artistes. Mais, le premier moment de joie passé, spectateurs et juges
remarquent avec stupeur la disparition du merveillard. Celui-ci, lassé des clameurs
humaines, s’est définitivement envolé pour d’autres horizons… Qu’en a Syrena,
cette dernière fut également lassée de toute cette histoire et implora Ashborn pour
l’accompagner dans ses aventures. Mais la vraie raison fut qu’elle est tombée sous
le charme d’Ashborn…

Chapitre 9 : Le retour de l’Empereur-Démon


Savourant la douceur de cette fin d'après-midi, les personnages déambulent au
hasard des ruelles de la Chaussée du lac de Laelith. Çà et là, des pêcheurs
s'interpellent, tout en ravaudant leurs filets. Soudain, une vingtaine de soldats à la
démarche de fauves surgissent de l'ombre et entourent les personnages ! À la vue
de leurs tuniques pourpres, leurs armures rehaussées de pierreries, et leurs épées à
deux mains qui brillent étrangement dans la lumière du couchant, aucun doute n'est
permis : c’est la garde pourpre, l'unité d'élite du Roi-Dieu crainte par les meilleurs
bretteurs. Alors que les personnages s'interrogent sur la raison de cette «
interpellation », un homme vêtu de noir et portant l'insigne des fouineurs s’avance
vers eux et leur parle à voix basse : « Messieurs, je vais vous demander de bien
vouloir me suivre. Vous n'avez rien à craindre, et n'êtes pour l'instant inculpés
d'aucun crime, mais une importante personnalité désire s'entretenir avec vous.
Comme nous devons être prudents, les gardes vont vous bander les yeux et nous
allons marcher ensemble une dizaine de minutes ».

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