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L’œil Noir

Le Domaine de Rocfaucon

Cette aventure est conçue pour 4 ou 5 héros de niveau 2 ou 3.


Elle se déroule en Almérie, région détaillée au centre du livret-jeu.
UNE NUIT A LERNOR...

L'aventure commence à Lernor, en Almérie, par un beau soir de printemps. Les héros, pour des raisons variées
(visite d'un parent malade, congrès de magie, etc...) arriveront dans la ville en fin d'après-midi, épuisés par le long
trajet qu'ils auront accompli, et n'aspirant qu'à une bonne nuit de sommeil. Mais les nuits de Lernor sont parfois
peuplées d'étranges rêves...

LE RÊVE

Le soir de leur arrivée, les héros se mettront donc en quête d'une chambre hospitalière (auberge, maison amie,
etc.). Et si l'envie les prend de faire autre chose, au meneur de jeu de les en dissuader... fermement !
Aux premiers coups de minuit, toute la ville dormira à poings fermés.
A ce moment, il est conseillé au Maître de jeu de faire régner le silence dans la pièce et de parler à voix basse -
mais néanmoins audible - de manière à concentrer l'attention des joueurs sur le texte suivant :
« Vous venez juste de vous coucher, vous sentez la fatigue vous envelopper et, bientôt, vous dormez
profondément. Ici commence un rêve étrange: vous ouvrez les yeux et vous voyez votre chambre emplie d'une
brume dorée et luminescente. Un doux parfum flotte dans la pièce. Vous ne vous sentez plus seul...
Soudain, se dresse devant vous une femme d'une beauté incomparable, de celles que l'on ne voit... qu'en rêve!
Elle s'approche de vous, les bras tendus, et vous ne vous sentez plus capable de faire un mouvement. Elle est si
belle que vous donneriez n'importe quoi pour lui ressembler ou pour qu'elle soit vôtre. Et, brusquement, vous voyez
son radieux visage s'assombrir. Une larme coule sur sa joue. Votre cœur se serre. Elle ouvre la bouche et, entre
deux sanglots, prononce ces mots: « Aidez- moi. »
Soudain, un violent éclair de lumière semble la traverser et vient vous éblouir, suivi d'un bruit sec et d'un fort
courant d'air. Surpris, vous faites un bond de côté, tombez du lit et vous retrouvez assis sur le sol de votre
chambre, la fenêtre devant vous grande ouverte, le soleil inondant la pièce de ses rayons... »

Note pour le meneur de Jeu :


La pièce dans laquelle les héros se réveil. lent à la fin du rêve est bien celle dans laquelle ils se sont couchés, mais
elle n'est plus au même endroit. Pour s'en apercevoir, les héros devront réussir un jet sous l'intelligence à+ 2 (la
vue de la fenêtre aura changé, ou la porte ne sera plus au même endroit, etc.).
Et quand les héros sortiront de leur chambre, aucun doute ne sera plus possible: ils ne sont plus dans la même
ville! Mais, à le clamer sur les toits, ils pourraient bien passer pour des fous...
Le village où ils se trouvent maintenant est situé à environ 200 kilomètres au sud de Lernor et se nomme Emehr .

LE VILLAGE D'EMEHR

Ce village est situé au pied des monts du Rocfaucon, collines baptisées ainsi car un de leurs sommets a la
particularité de ressembler à... une tête de faucon.
Le village est entièrement entouré d'une palissade de rondins de bois, mesurant environ 2 m 50 de haut. Une
quarantaine de personnes y vivent en permanence, et des caravanes marchandes y font régulièrement halte. Une
rivière le traverse d'est en ouest.
Les héros qui réussiront un jet sous l'intelligence à+ 4 remarqueront que ce village est extrêmement bien gardé,
trop même compte tenu de son importance. Quatre hommes sont postés aux portes nord et sud, deux montent la
garde devant les grilles qui traversent le lit de la rivière .

L'auberge « Au diable déplumé »


C'est une auberge de village classique. Au rez-de-chaussée se trouvent les cuisines, le bar et la salle commune.
Le premier étage abrite les chambres: celles des héros et huit autres, qui sont momentanément libres. ..
L'ambiance qui y règne est également celle d'une auberge classique : alcooliques notoires, hommes rentrant des
champs, etc. L'auberge est tenue par Vinasse le Tavernier, un homme d'une cinquantaine d'années, ventripotent,
et jovial. En. fait, il s'agit d'un aventurier qui a pris sa retraite, a acheté une auberge et passe le temps en racontant
ses exploits passés aux clients (A).

L'échoppe « Au petit bonheur »


Dans ce magasin où l'on trouve tout, les héros trouveront effectivement tout ce dont ils ont besoin, c'est à dire tout
ce que contient le Livre des Règles. Le propriétaire se nomme Centsous et, comme son nom l'indique, est pingre
au-delà de toute limite. Le héros naïf qui viendra y chercher « un petit souvenir » n'aura qu'à bien tenir les cordons
de sa bourse !
Le jardin
C'est un jardin tout à fait normal : avec arbres, fleurs... et bancs pour se reposer.

La forge
L'art de forger a toujours été l'apanage des nains, et le forgeron d'Emehr ne fait pas exception à la règle, II se
nomme Casse-Noix et est sans conteste le personnage le plus jovial du village. II passe ses journées à modeler le
métal, boire et chanter (B). Il tient aussi l'écurie du village, qui contient trois chevaux, et a engagé un jeune
palefrenier, Avoine, pour s'en occuper.
Avoine, qui vient d'avoir quinze ans, ne rêve que d'aventure: il s'imagine pourfendant des dragons, délivrant des
princesses... et il tentera d'accompagner les aventuriers. Mais laissons à Casse-Noix le soin de l'en dissuader !

Le temple
C'est l'endroit clé du village. Le prêtre s'appelle Prosecurdef (C) et sert une déesse: Angélique. Une statue la
représentant se trouve d'ailleurs au centre du temple, enfermée sous un dôme de cristal et gardée par quatre
hommes. En la regardant, les héros pourront s'apercevoir que la femme qui est apparue dans leur rêve n'est autre
que cette déesse.
La statue est d'une valeur inestimable. Le prêtre en ignore la véritable raison, mais il incitera les héros curieux à
aller rendre visite au sage qui, dit-il, pourra les renseigner.

La hutte du sage
C'est une petite cabane de bois, très simple. L'homme qui y vit a environ soixante-dix ans. Il porte une longue
barbe blanche et des vêtements gris usés. Il accueillera chaleureusement les héros, affirmant, devant leur
étonnement, qu'il les attendait. En effet, il y a bien longtemps, son père lui avait conté une légende et lui avait dit
qu'un jour des inconnus se présenteraient chez lui et qu'il devrait à son tour leur conter cette histoire.
RETOUR AU VILLAGE

Après les déclarations du sage, les héros s'empresseront certainement de retourner au village. Une agitation
inhabituelle y règne. Les villageois, paniqués, s'éloignent le plus possible du centre du village, occupé maintenant
par une faille dans le sol qui mesure trois mètres de long sur un mètre de large. Quand on s'en approche, on sent
le sol qui tremble légèrement. Cette faille s'agrandit de dix centimètres par heure et, après 24 heures, elle sera
suffisamment large pour libérer le Maudit. Une fumée noirâtre d'odeur souffrée s'en échappe, et se répand
lentement dans tout le village. Elle n'a aucun effet sur les êtres vivants, mais ronge systématiquement (comme de
l'acide) toutes les matières non vivantes.

Note pour le meneur de jeu :


Si les héros restent à contempler la faille et ne prennent pas rapidement l'initiative de se diriger vers le temple, il
est conseillé au meneur de jeu de leur faire tirer un jet sous l'intelligence. L'intuition...
Le temple, bien qu'il soit très proche de la faille, n'a subi que peu de dommages extérieurs. A l'intérieur, il en va
bien autrement : le prêtre est agenouillé devant le dôme de cristal, brisé et... vide. Les quatre gardes sont morts et,
derrière eux, un large trou d'une dizaine de mètres de diamètre est creusé dans le sol. En examinant les cadavres
des gardes, les héros pourront remarquer que le (ou les) montre(s) qui les ont attaqués avait des griffes et des
crocs de dimensions surprenantes. Le prêtre, lui, demeure prostré. Pour le sortir de sa torpeur, les héros devront
lancer un jet sous le charisme à - 4. Une fois qu'il aura retrouvé ses esprits, il dira ce qu'il sait : «J'étais dans ma
chambre, en train de prier Angélique, quand j'ai senti le sol trembler sous mes pieds. Je me suis précipité vers le
temple, et je suis arrivé au moment où une taupe géante sortait du sol et attaquait les gardes. Ils n'étaient pas
assez puissants pour lui résister. Pendant ce temps, une créature mesurant plus de trois mètres de haut, armée
d'une massue hérissée de morceaux de silex et vêtue d'un pagne, s'est approchée du dôme de cristal, l'a brisé. A
ce moment-là, j'ai voulu m'interposer, mais il m'a repoussé d'un coup de massue et j'ai perdu connaissance. Quand
je suis revenu à moi, la statuette avait disparu. Il faut absolument la retrouver. Aidez-moi ! »
Sur ces mots, son regard deviendra vague et il recommencera à prier.
A ce moment, les héros se retrouveront seuls face à leur mission, avec pour unique indice une gigantesque galerie
creusée dans les entrailles de la terre.

LA GALERIE

A ce stade, et rapidement, le meneur de jeu devra inciter les héros - toujours l'intuition ! - à s'engager dans la
galerie creusée par la taupe, qui ne pourra que les conduire vers la statuette.

Note pour le meneur de jeu :


La galerie comporte de nombreuses ramifications et est construite à la manière d'une taupinière. De nombreux
passages verticaux conduisent vers la surface, et l'un d'entre eux seulement mène au refuge du magicien Azel Dir
Badem. Les sortie à l'air libre sont numérotées de 1 à 9, et l'issue conduisant à l'antre du magicien porte le numéro
10.
Chaque fois que les héros s'engageront vers une sortie, le meneur de jeu devra lancer 1D20. Sur un résultat de 1
ou 2, la Fouineuse (la taupe) se trouvera sur leur chemin (F).

1. C'est le passage que les héros empruntent pour entrer dans la galerie, à l'intérieur du temple.
2. Sortie à l'extérieur du village. Rien de particulier.
3. Dans cette partie de la galerie règne une odeur de pourriture. Si les héros s'éclairent avec une quelconque
source de lumière, ils seront attaqués par un groupe de Rats géants (6).
4. Le sol de ce couloir est jonché d'ossements. Dès que les aventuriers verront la lumière de la sortie, 5 Squelettes
s'animeront et les attaqueront (H).
5. Une patrouille de Gobelins garde cette sortie. Charmés par Azel Dir Badem, ils attaqueront immédiatement les
aventuriers. Ils sont vêtus de cottes de maille. Trois d'entre eux portent un sabre et les deux autres un arc court (1).
Si les héros les fouillent, ils trouveront 5 P.O. sur chacun d'eux.
6. Ce passage conduit à une toile d'araignée géante. A ce stade, le meneur de jeu devra lancer 1 D6. Si le résultat
est 1 ou 2, l'araignée aura terminé sa toile et sera cachée dans la galerie. Elle attaquera alors le premier héros qui
tentera de détruire sa toile. Sur un autre résultat, elle sera à la surface et n'attaquera qu'une fois que la toile aura
été complètement détruite. C'est une Mygale des cavernes et son poison paralyse ses victimes si elles ne
réussissent pas un jet sous l'adresse. Après l'avoir tuée, les héros pourront découvrir dans sa toile une potion
qu'elle avait dû trouver indigeste : il s'agit d'un Filtre guérisseur qui contient 3 doses permettant de récupérer 10
E.V. (J).
7. Cette sortie n'en est pas vraiment une, car elle conduit au refuge de la Fouineuse. A l'origine, il s'agissait d'une
taupe tout à fait normale, mais Azel Dir Badem lui a - magiquement - donné une taille gigantesque. Pour la
contrôler, il lui a enlevé ses petits et les garde en otage. Il y a deux chance sur six qu'elle dorme quand les héros
pénétreront dans sa caverne. Dès qu'elle sera réveillée, elle attaquera.
8. Près de cette issue se trouvent, cachés dans une fissure, des Cloportes des sépultures (K). Ils attaqueront à
vue.

9. Ici se trouvent trois Ogres à la solde du magicien. Evidemment, ils sont prêts à combattre. L'un d'entre eux porte
une bourse à la ceinture qui contient un diamant de dix carats et un autre porte un sac contenant 300 pièces de
bronze autour du cou (L).
10. C'est le passage qui conduit à l'antre du magicien, à l'intérieur des collines de Rocfaucon, et plus précisément
dans la tête du faucon lui-même... Aucun monstre visible ou caché ne garde ce passage, qui conduit à un immense
escalier en colimaçon taillé dans la pierre s'élevant vers le coeur de la montagne.

LE DOMAINE DE ROCFAUCON

L'escalier en colimaçon qui part de la sortie numéro 10 de la taupinière aboutit dans une pièce carrée et vide.

1. L'entrée
De cette pièce part un couloir rectiligne, éclairé par deux torches accrochées au mur, Ce couloir aboutit dans une
grande pièce,

2. La salle des démons :


A chaque angle de cette grande pièce carrée, un renfoncement a été aménagé qui contient une statue de bois
d'ébène représentant un démon grimaçant, les bras grands ouverts, et tirant une langue... de serpent. Le centre de
la pièce semble vide, mais le sol recèle en réalité une trappe cachée (qu'un nain pourra découvrir en se
concentrant s'il obtient un résultat d'au moins 8 en lançant 3D6). Cette trappe ne peut supporter une charge de
plus de cinquante kilos. Dès que ce poids est dépassé, elle s'ouvre. Sa profondeur est d'environ 8 mètres et son
sol est hérissé de pieux aigui. sés. Un héros tombant au fond de cette trappe perdra 4D6 points d'Energie Vitale,
Au fond de ce piège se trouve néanmoins un passage secret (qu'un nain pourra découvrir avec un résultat d'au
moins 8 sur 3 D6, ou que n'importe quel héros pourra trouver en sondant les parois), qui conduit à la sortie de la
pièce 3. C'est le chemin qu'emprunte le magicien pour rentrer chez lui : en utilisant sa magie, il fait apparaître une
corde, l'utilise pour descendre au fond du trou, la récupère, ouvre le passage secret, suit le couloir, monte l'escalier
qui termine ce passage, et continue son chemin...
Pour ouvrir la trappe, Il suffit d'abaisser la langue du démon situé au fond à gauche de la pièce, On la referme en
Inversant le mécanisme. Si un héros tente d'actionner la langue d'un autre démon, les bras de la créature se
refermeront sur lui, lui inflige. net au pesage la perte d' l D6 points d'Energie Vitale. Pour se libérer. II devra réussir
un jet sous la force à - 4.

3. L'épreuve des lames


Dans cette salle rectangulaire, cinq faux successives bloquent le passage, qui se balancent à des vitesses
différentes... Les lames de ces faux sont brillantes et très bien aiguisées. Et il semble vraiment difficile de les éviter
toutes !
Il existe néanmoins une possibilité : un héros tentant de traverser la pièce devra réussir cinq jets sous l'adresse,
correspon. dant aux cinq lames. Le premier jet sera normal, le second avec un malus de 1, et ainsi de suite. Dès
que le héros rate son dé, une lame s'abat sur lui, lui Infligeant une perte de 2D6 points d'Energie Vitale... La pièce
se termine par un étroit couloir.

4. Le pont
Le couloir aboutit à un pont de pierre qui enjambe une rivière souterraine. Deux mètres au-dessous du niveau du
pont se trouve une plate-forme (que les héros n'ont aucune chance de voir) sur laquelle est posté un Troll (M) :
c'est le gardien du pont. Dès qu'un héros s'engagera sur le pont, il se lèvera et tentera, d'une pichenette, d'envoyer
l'intrus prendre un bain forcé. Le héros devra alors réussir un jet sous l'adresse s'il ne veut pas faire une chute de
douze mètres, qui lui enlèvera 5D6 points d'Energie Vitale. Ensuite, le combat se déroulera normalement. Après le
passage du pont, le couloir continue et se termine, quelques mètres plus loin par une porte fermée.

5. La salle de l'escaliers
Pour entrer dans cette pièce, les héros devront défoncer la porte, en réussissant, par exemple, un jet sous la force
à - 5. La pièce. elle, est de petite taille, entièrement vide, à l'exception d'un escalier en colimaçon qui monte.

6. L'antichambres
L'escalier débouche dans une pièce de même dimension que la précédente, vide elle aussi, Une porte fermée
(mais non bloquée) en est la beule issue. Derrière la porte se trouve un petit couloir, qui conduit à une autre porte,
fermée elle aussi, mais toujours pas bloquée.

7. La salle du pentacle :
La porte s'ouvre sur une pièce ronde au centre de laquelle un pentacle est tracé sur le sol. Au centre de ce
pentacle, un diamant se trouve en lévitation à 1 m 50 du sol. Dès que les héros entreront, ce diamant commencera
à rougeoyer, envoyant à chaque phase du jeu un éclair au hasard en direction d'un des héros. Le seul moyen
d'empécher ce phénomène est de prononcer à haute voix le nom d'Azel Dir Badem. Les héros peuvent
évidemment tenter d'utiliser leur force physique en frappant sur le diament. Mals alors, les rayons se concentreront
sur le (ou les) héros qui tentera de détruire la pierre. Chaque rayon cause une perte de 1 D6 points d'Energie
Vitale. Le diamant, lui, possède 30 points d'Energie Vitale. S'il les perd, il explose. Deux passages secrets ont été
aménagés sur les murs latéraux de cette pièce. Un nain pourra les repérer avec un résultat d'au moins 8 sur 3D6.
Pour les défoncer, un jet sous la force est nécessaire, avec un malus de 3.

8. Les statues de métal :


De chaque passage secret part un couloir coudé qui aboutit dans une pièce rectangulaire qui mesure environ 10
mètres de long. Sur le mur nord de cette pièce sont alignées quatre statues : la première est en or, la seconde en
argent, la suivante en bronze et la dernière en cuivre. Elles représentent toutes les quatre des humains vétus de
toges, les mains croisées sur la poitrine, la bouche ouverte et les yeux levés vers le ciel, Sur le mur sud, on peut
voir deux énormes portes de métal, sans poignée ni serrure. Le seul moyen de les ouvrir est d'introduire
successivement une pièce d'or dans la bou. che de la statue d'or, une pièce d'argent dans celle de la statue
d'argent, etc.
9. La salle du gardien
Les deux portes s'ouvrent simultanément, dès que la dernière pièce a été placée, sur une salle de forme étrange,
Les murs sont tapissés de tentures représentant des scènes de la bataille qui a opposé le Maudit à Angélique.
Toutes ces tapisseries montrent le Maudit à son avantage. Seul le mur du fond est vide, comme s'il y manquait une
tenture. Et juste devant ce mur, gardant une solide porte de bois, se trouve un monstre abominable ; le Cuberus.
Le Cuberus porte au(x) cou(s) un collier d'une valeur de 500 P.O, et une chaînette à laquelle est accrochée la clé
qui permet d'ouvrir la porte qu'il garde. Derrière cette porte, un escalier en colimaçon conduit, à l'étage supérieur,
au refuge d'Azel Dir Sadem,
Vous trouverez la description du Cuberus dans les fiches pages 61 et 62.

10. La tète du faucon


Cette pièce, située au sommet du mont de Rocfaucon, est un piège. Vous en trouverez la description dans les
fiches en pages 61 et 62. A l'entrée des héros, s'y trouveront ; Azel Dir Badem, 4 gardes (armure et épée à deux
mains), et 2 taupes enchaînées au pied du trône (ce sont les enfants de la Fouineuse).

DEROULEMENT DE L'ACTION :
- Les héros entrent : un bloc de pierre s'abat derrière eux, obstruant l'escalier. Ils sont prisonniers dans la salle.
- Les 4 gardes, arc bandé, tiennent les héros (surtout les jeteurs de sorts) en res. pect (N).
- Azel Dir Badem prend la parole d'une voix rauque et profonde : « Ah I Que me vaut l'honneur de votre visite, mes
amis ? (D'un index dédaigneux, il désigne la statuette :) Ceci ? Vous m'embarrassez. Je me demande ce que je
vais bien pouvoir faire de vous...
- A cet instant, un éclair illumine la pièce puis environne Tête Dure, dans les yeux duquel les héros voient
maintenant briller... une étrange lueur d'intelligence.
- Azel Dir Badem se lève et ordonne aux gardes d'attaquer.
- Aussitôt, la grille de bronze se lève.
- Azel Dir Badem entame une Incantation.
- Tête Dure se recule et commence également à Incanter.
- Les héros combattent les gardes, inconscients de la lutte titanesque qui oppose les deux jeteurs de sorts.
• A la fin du combat opposant les héros aux gardes, Azel Dir Badem prend une dernière fois la parole : « Soyez
tous maudits, vous et votre descendance, pour les siècles à venir... »
Puis, il lève les bras vers le ciel, Sa robe tombe sur le sol...
Un nuage de fumée s'élève et il disparaît, dans un silence de mort.
Tête Dure s'écroule sur le sol (Il n'est qu'évanoui). Mais, quand il se relèvera, le halo bleuté qui l'entourait
environnera la statuette,.. et la lueur fugitive d'Intelligence qui éclairait son regard aura disparu.
Dès qu'un des héros touchera la statuette, il se retrouvera - avec ses compagnons - téléporté dans le temple
d'Angélique, devant un prêtre ébahi et... heureux,

Hervé MASSERON

DESCRIPTION
DE AZEL DIR BADEM

Ce personnage est le principal serviteur du Maudit sur terre. Depuis des siècles, il tente vainement de libérer son
maitre mais, cette fois, Il touche au but, De lui, on ne voit pas grand'chose: Il porte une longue robe noire, très
ample, dont la capuche, rabattue sur le visage, ne laisse apparaître que deux yeux sombres émettant d'étranges
lueurs rougeàtres. Ses mains, très fines, sont celles d'un homme jeune, Ses ongles sont longs, très longs... En
échange de sa fidélité, le Maudit l'a rendu, Immortel. Azel Dir Badem est donc un personnage très puissant... qui
ne peut évidemment pas mourir dans cette aventure.
Lorsque les héros le rencontreront, il appartiendra au meneur de jeu de leur faire comprendre qu'il s'agit d'un être
très particulier... une Incarnation du mal à l'état pur.

Caractéristiques des personnages non-joueurs

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