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Résumé de Campagne

1ere partie:
C'est en escortant une caravane marchande naine de Janderhoff, la cité aux toits de cuivre, que je suis
arrivé à Pointesable. Il s'y déroulait un Festival, l'occasion de faire des affaires et de vendre de l'artisanat nain
pour mes employés.
Une bien belle fête il faut avouer, avec milles merveilles, dont une sorte de course de lezard "dragon" que
j'ai brillamment remporté et un lâché de Papillon par le prêtre de Desnas local (dont un est venue se poser sur ma
main). Ils inauguraient une cathédrale flambant neuve, l'ancienne ayant brûlé il y avait cinq années. Une tragédie
lors de laquelle l'ancien prêtre, le père Tobin Ezakien avait péri avec sa fille Nualia, une enfant béni des Dieux et
doué de nombreux pouvoirs de guérison.
Le soir venue, alors que nous étions en train de festoyer aux tables d'un buffet offert par la Bourgmestre,
la cité a subis un raid gobelins. Très vite une poignée de ce qui allé devenir les Héros de Pointesable ont pris les
choses en main, et nous avons repoussé les assaillants.
Alors que nous allions capturer un des "chef" goblin, celui si fut tué d'une flèche elfique tiré par une
silhouette à cheval qui s'enfui aussi vite qu'elle était apparue... Le gobelin arborait une Rune à sept branches gravé
sur son armure de cuir...

2eme partie:
La cité nous acclame comme ses héros, l'aubergiste du Dragon Rouillé allant meme jusqu'à nous inviter à
vivre chez elle au frais de la princesse (c'est bon pour les affaires).
Le Sheriff, Cigüe nous demande de rester en ville pour rassurer la population. La bourgmestre et le Prêtre
de Desna nous remercient pour notre courage.
Un noble local nous invite à une chasse, et après avoir un peu profité de notre nouvelle célébrité en nous
promenant dans Pointesable, nous finissons par nous y rendre. Une chasse au sanglier est organisée et c'est la tête
d'un sanglier Géant qui finira par orner les murs de la villa d'Aldren Gant-renard.
Par la suite un enquêteur de la ville, nommé par le Sheriff nous apprend que lors du raid, des gobelins
seraient passé par le cimetière. Cygüe nous engage alors pour essayer de retrouver leurs traces et savoir d’où ils
venaient. Ainsi nous nous retrouvons au milieu des tombes et nous faisons agresser par des squelettes, un puissant
piège a base de nécromancie. Une fois le ménage fait, nous nous rendons compte que la tombe de l'ancien pretre de
Desnas et de sa fille ont été elles aussi pillées, les corps ayant été dérobés...
La nuit venue, nous tombons sur une femme qui appel à l'aide un enfant blessé dans les bras, un gobelin
aurait tenté de le dévoré, nous trouvons la "bête" et parvenons à la capturer, elle s'etait caché dans les murs de
leur maison depuis le raid lors du festival.
Suite à diverses discussions avec les notables, aubergistes, habitant de la cité, prisonniers goblins, nous
parvenons à dresser un tableau peu reluisant de Pointesable: Des tribus gobelines se sont allié sous la bannière d'un
"grande guibolle" sûrement un elfe, qui a dirigé un raid sur la ville, créant ainsi une diversion pour voler les corps de
deux victimes d'un drame datant de plus de cinq ans, peut être pour un rituel nécromantique!
Le Sherif nous présente alors Shalelu une éclaireuse elfe de confiance qui patrouillait et enquêtait sur les
activités gobelines. Elle nous presente les diverses forces en presence et nous parle meme d'une créature mythique
volant au dessus de la baie "Le Cauchemard".
Au troisième jour, c'est l'aubergiste qui disparaissait nous laissant juste un indice nous laissant penser
qu'elle devait se rendre la veille au soir dans un entrepôt. Il fallait donc nous y rendre.
3eme partie:
Nous nous rendons à la verrerie appartenant à la famille Kaijutsu et la nous tombons sur une nouvelle troupe
gobeline que nous affrontons.
Nous faisons un gobelin prisonnier qui nous révéle la présence de "GrandGuibole" dans les réserves sous le
bâtiment. Nous trouvons également le corps sans vie du Père Kaisjutsu, qui semblait mêler a de sombres histoires
avec une guilde local de malfaiteurs (se servant des fours de la verrerie pour faire disparaitres des corps)
Apres une fouille express, nous tombons sur le corps d'Ameiko gravement blessé en train de mourir, nous la
sauvons in-extremis. Puis nous tombons sur son frère, Tsuto, qui n'est autre que le fameux archer demi elfe qui a
fomenter l'attaque gobeline de Pointesable.
Après un combat acharné lors duquel il envoi au tapis Yangrit et detruit d'un coup de poing le bouclier de
Morgrym et l’amène aux portes de la mort, nous parvenons à tuer notre adversaire.
Dans la pièce nous trouvons plein de documents, plans d'attaque, notes, expliquant l'amour de Tsuto pour
Nualia qui en fait ne serait pas morte dans le brasier de l’église il y a cinq ans. Elle serait en train d’assouvir sa
vengeance contre les habitants de Pointesable qui l'ont maltraité dans son enfance.
Ainsi nous apprenons qu'elle est en train de réaliser un rituel pour invoquer un Nalfeshnekor, sûrement un
démon très puissant, et que pour ce faire elle avait besoin des restes de son père.
Nous tentons d'aller plus avant découvrant un passage secret menant à une plage en contrebas de la cité,
camp des gobelins. Puis nous découvrons de multiples grottes ou nous affrontons des créatures très étrange que
nous avons du mal à vaincre.
Épuisé , nous décidons d'aller informer la Bourgmestre des dangers qui la menace, mais la nous tombons sur
Siguë semblant sous l'emprise d'un maléfice, nous parvenons à le neutraliser puis à le désenvoûter avec l'aide du
Pere Zantus.
Après avoir informé Dame Deverin, nous essayons de préparer les défenses de Pointesable d'une attaque
imminente de Gobelins, voulant contrer le plan de la seconde attaque laissé par Tsuto Kaijusu.
Tout deviens tres compliqué, Tandis que Petit Jean doit partir chercher des renforts à Magnimar, les héros
restant doivent explorer de mystérieuses catacombes gardés par des abominations... Il y a forcément un lien entre
ce lieu et Nualia, mais lequel ?

4eme partie:
Après une nuit de repos et un temps d'organisation en vue de renforcer les défenses de Pointesable, nous
repartons explorer les cavernes que nous avons mises à jour. Et la nous découvrons des catacombes et l'accés à un
ancien Temple en ruine de Lamashtu la déesse de la Corruption et de la Folie.
Poussant l'exploration nous découvrons diverses pièces, une statue en marbre rouge de Lamatshu avec une
corsèque magnifique (peut être un peu trop?), ce qui semblait être l'ancienne entrée du temple avec un bassin pour
les pieds magiques nettoyant tous ce qu'on plonge dedans, des geôles, une salle de tortures, des escaliers éboulés,
un Autel dédié, une salle très bizarre avec des objets en levitation, un livre malsain, un parchemin magique, une
baguette d'armure de mage, un corbeau tout pourri et plein de blosh que nous recèperons à coup de lancé de canne
à pêche (bravo Yangrit). Enfin une Grande salle de cérémonie.
Des creatures y rôdent, nous affrontons une Vargouille, tête volant avec de grande oreilles qui a bien faillis
empoissonner Yangrit notre Druide. Dans les geôles nous tombons sur des Rejetons du Péchés et un peu plus loins
dans une salle avec des Zombies bloqués dans des fosses. Mais c'est une espèce de Gobelin mutant à "plein de bras"
qui fut notre premier vrai défi, heureusement nous parvenions à le détruire, récupérant par la même une magnifique
épée longue et quelques babioles.
Apres un court repos, nous poursuivons et finissons par débusquer un démon dans le temple à proprement
parlé. La il verse dans une sorte de bassin maléfique de son sang et c'est alors que surgissent d'autres Rejetons du
Péché. Le combat fut terrible, le démon, une quasit, pouvait se rendre invisible et une fois les Rejetons detruit nous
avons eu le plus grand mal à en venir à bout. Cependant, à force de détermination et malgrés toutes les maladresse
dont nous avons fait preuves, nous parvenions enfin à le tuer. Récupérant quelques babioles sur la creature nous
prenions le temps de souffler et de réfléchir à la situation. Ce lieux était maudit, un autre bassin que nous avions
pris soins d’éviter nous inquiétais, il était plus grand que celui d’où avait surgit les Rejetons. Il fallait reflechir.

L'équipe a pratiquement terminé l'exploration des catacombes et terrassé un puissant Quazit, il ne leur
reste plus qu'à déterminé l'utilité de ce lieu sinistre... Petit Jean, quand à lui, est sur le chemin du retour avec des
renforts. Espérons que ceux ci suffisent à repousser l'assaut gobelin. Un étrange individu à aussi été remarqué
dans la ville, il ou elle pose beaucoup de questions sur nos héros mais particulièrement ce qui concerne Alyara.
5eme partie:
Après avoir tenter de détruire les deux bassins sans grand succès, nous finissons l'exploration des
catacombes, trouvant deux cagibis plein de d'affaires lié au culte de Lamashtu. Aucunes traces de Nualia non plus,
seul un escalier effondré de longues dates aurait pu être un passage vers des catacombes, c'est ailleurs qu'elle
dois faire son invocation de Nalfeshnékor.... Nous emportons au passage le Corseque "artistique" que tenait la
statut de la déesse maléfique, sans déclencher de pièges, la méfiance n'est pas toujours bonne conseillère....
Nous remontons à la surface, et retrouvons la Bourgmestre, le prêtre de Desnas et Sÿgwé à priori
désenvoûté. Notre comparse Petit Jean est de retour de Magnimar avec des renforts et nous rejoins alors.
Bon évidement ce ne sont pas cinq recrues qui vont vraiment nous aider à sauver Pointesable, mais bon tout
renfort est bon à prendre, Magnimar semble se moquer de ce qui se passe ici, nous l'auront compris. Par contre les
emplettes réalisées la bas nous seront fort utiles, même si Kendra ne nous règle qu'à ce moment la les 115 pieces
d'or qu'elle nous devait...
Nous parlons de notre exploration au Père Zantus, qui prend possession de la dépouille de la Quasit mais
aussi des divers objets de culte maléfique que nous avions ramené, il s'engage alors à aller désacralisé ce lieux
maudit et détruire les bassins que nous y avons trouvés.
C'est alors que Shalelu nous informe avoir decouvert que les Chefs Goblins allaient se réunir au Pic Chardon,
une occasion pour nous débarrasser de cette menace omniprésente, et tenter de les attaquer sur leur terrain avant
une invasion totale de Pointsable par une horde gobline née de leur union!
C'est donc vers le Pic Chardon que nous allons, tombant sur un bois très épineux barrant la route à une
forteresse en ruine en haut d'un pic rocheux surplombant la mer. Heuresement Deguyr dispose d'un petit rat
domestique avec qui elle peu communiqué, nous l'envoyons donc se glisser entre les ronces pour découvrir ce qui se
cache par la. Faisant rapidement le tour elle découvre des tours de guet, un camps de goblins blessés et endormis,
un pont de corde et de bois menant à la forteresse, des worgs dans un enclos, un tunnel s'enfonçant sous terre, et
ce qui ressemblait un à léopard qui dévore alors le familier!
Le plus discrètement possible nous envahissons les lieux, commençant par envoyer les plus discret d'entre
nous éliminer la menace gobline la plus proche, puis une fois fait, nous tentons une attaque par le souterrain qui ne
nous mène qu'à la mer et les prédateurs qui y vivent (que l'ont gave de cadavres de goblins pour passer sans
encombre) Nous remontons alors vers le dernier choix restant: le pont de corde et de planches.
Nous passons devant l'enclos de worg, que nous nourrissons eux aussi de goblins et tombons sur une tanière
de plume et fourrure etrange. Nous nous attendons à être attaquer par le léopard mais c'est un druide Goblins qui
nous surprend. Le combat fait rage, et même à six contre un nous avons bien du mal à en venir à bout, surtout que le
léopard fini par surgir des fourrés et nous mettre à mal. Ygrit fut particulièrement affecté par la puissance de ce
druide goblin, étant lui mème druide. Mais nous parvenons à la vaincre et son cadavre fini par tomber de la falaise
pour aller nourrir les requins!
Seul le pont nous sépare du Pic Chardon mais il est garder par des gobelins à l'autre bout! Beaucoup
hésitent, et s'ils nous faisaient tombé dans la mer? "Mais ce ne sont que des Goblins!" Morgrym s'avance attirant le
feu ennemis sur lui, les gobelins se découvrant, le reste du groupe et Shalelu leur tirent dessus. Bientôt se sont six
goblins et quatre worgs qui entourent le Nain, mais celui ci prend l'entrée du pont permettant aux autre de
s'avancer. Et le le pont cède sous leur poids réuni! Mais ils arrivent à se rattraper in-extremis, faisant preuve
d'une grande agilité voir en se métamorphosant en rat pour remonter la corde restante!
C'est un massacre, le Marteau du Guerrier est sans pitié cette nuit, et ni les goblins ni les worgs ne font le
poids! Ainsi nous arrivons à l'entrée de la forteresse plus ou moins en ruine, prenons le temps de souffler un peu et
de balancer les corps à la mer.
Rapidement, nous repassons à l’assaut des lieux, faisant face a des couloirs qui bientôt se remplissent de
hordes goblines mais la magie les reçoit, des flammes jaillissent carbonisant les assaillants, des flèches, des feu
grégeois, des éclairs crépitants!!! Un monceau de cadavres carbonisés jonche le sol, mais la salle principale est tout
proche, les Chefs goblins ne peuvent plus être loin!
Nous ouvrons la grande porte de la "salle du trônes" ou un goblins ne pouvant être autre que Vol Pépite
chevauche un énorme Loup. Sa garde rapproché est aussi à ses coté, le combat démarre avant même que nous
puissions faire les présentations. Celui ci prend finalement rapidement fin, nous parvenons à vaincre ce défi tuant
loup, joueur de tambour, commando goblins et surtout leur Chef que nous ne pourrons pas interroger. Pris dans le
feu de la bataille, nous avons frapper sans compter... Nous récupérons des runes magiques et divers objets que nous
nous partageons rapidement, mais les autres chefs goblins ne semble pas être présent, avec le pont cassé ils se
rendront sûrement compte que la citadelle est assiégée. Cependant, ce Pic Chardon semble assez vaste et d'autres
salles souterraine semble se cacher plus avant, peut être tomberont nous sur Nualia et arriverons nous à empêcher
l'invocation d'un démon?
6eme partie:
Nous finissons l'exploration du bâtiment et tombons sur des tours de garde dont une avec des gobelins qui
disparaissent rapidement sous nos coup conjugués. Plus avant une grand salle rempli de goblins et de worgs nous donne un peu
plus de fil à retorde, mais eux aussi tombent sous nos attaques magiques et nos lames. L'exploration nous révéle deux accès vers
les partis inferieurs du Pique Chardon, nous prenons celui le moins évidant: un escalier prés d'une salle d'aisance dans un etat
plus que pitoyable, les goblins ont détruit la plomberie....
En bas nous découvrons une petite pièce abritant une magicienne et son chat familier, une archéologue du nom de Lyrie
Akenja, faisant partie d'un groupe de mercenaire de Magnimar, employé par Nualia. Malgré sa puissante magie, nous parvenons à
la capturer et l'obligeons à nous révéler ce qu'elle sait. Elle serait ici pour récupérer des artefact anciens provenant de
Thasalion, une ancienne civilisation, ayant un lien avec le Pic Chardon. Elle aide Nualia dans sa quête pour invoquer le
Nalfeshnekor qui serait en fait un Bargueist, un puissant démon.
La pièce est jonché de document qui expliquent la fameuse rune à sept branche que nous avons mainte fois rencontré
depuis notre arrivé à Pointsable: il s'agirait d'ancienne Runes de Thasalion, représentant les sept seigneurs des péchés.
Les Mercenaires seraient au nombre de cinq à l'origine, Orick leur chef maniant pavois et épée (et amoureux de
Nualia), Tsuto que nous avons deja vaincu, un autre qui aurai été tué dans les catacombes, et un certain Nafer resté à
Magnimar. Ils auraient tué Erick l'ancien amant de Nualia.
Elle nous apprend aussi que Nualia se trouve à l’étage en dessous, et qu'en prenant un escalier derrière un mur illusoir,
nous pourrions la retrouvé. Rapidement nous bloquons l’accès à la pièce avec une chaîne , attachons et bâillonnons Lyrie et nous
nous engouffrons dans le passage secret.
Plus bas nous tombons sur d'ancien tunnels Thasalionais avec des statues piéger extrêmement dangereuse. Mais le bout
du tunnel est tout proche et nous entendons la psalmodie d'une femme, Nualia est toute proche.
Nous faisons irruption dans la salle, nous combattons la femme voulant devenir démone et parvenons à la réduire au
silence après un combat violent et rapide! Il semblerai que nous avons eu beaucoup de chance cette fois ci, mais un doute
subsiste, quelqu'un ne se trouverait il pas derrière cette assimar corrompue, le culte de Lamatshu serait il a nouveau à l’œuvre
dans la région, et quels sont les danger qui nous guettent encor en ces lieux, tapis dans l'ombre?
7eme partie:
Faite prisonnière, Nualia n’en reste pas moins un danger palpable. Il nous faut l’évacuer rapidement,
remontant à la surface, nous décidons de renvoyer l’Assimar et la mercenaire à Pointesable pour qu’ils y soient
juger, Shalelu se chargerai de les y accompagner. Quand à nous il nous fallait prendre un peu de repos avant d’aller
chercher plus loin l’entité maléfique qui se terre dans ses souterrains !
Nous organisons notre pause afin de récupérer un peu, utilisant la tour de garde à l’entrée du Pic Chardon.
Ce repos est un peu perturber par une patrouille gobeline que nous avons tôt fait d’estourbir sans déranger ceux
ayant le plus besoin de calme.
Ainsi nous redescendons dans les profondeur du pic Chardon vers une volée de salles suintant « le mal » ;
Nous arrivons devant une grande porte verrouillée, puis trouvons la clé dans une pièces juchée d‘ossements ou un
esprit, juché sur une sorte de trone, psalmodie en Thasselonien. Devons nous ouvrir la porte et détruire l’origine du
mal ? Le groupe est unanime, il nous faut détruire le mal à la racine.
Nous entrons dans cette anciennes salle, et tombons sur un gobelins, qui n’est en fait que Nafelshnekor lui
même déguisé ! Le combat s’engage, il tape fort mais nous aussi, particulièrement Morgrym dont les coup semble
portée ordre et justice à chaque impacte à cette créature du chaos ! Le Bargeist rend l’âme et disparaît retournant
dans les Abysses ! Nous somme victorieux !
Nous estimons alors qu’il ne nous reste plus qu’à quitter les lieux, emportant les quelques runes et objets
magiques que le démon gardait. En effet, la source du mal tarit et Nualia éliminée de l’équation, donc sans chefs, les
gobelins ne tarderaient pas à se quereller et à ne plus être une menace pour Pointesable.
Il restait cependant la question d’une salle au trésors non loin d’ici, nous n’allions pas passer à cotée d’un peu
d’or, même s’il nous faudrait affronter un bernard-l’hermite géant !
Mais notre druide vue les choses différemment, une fois dans la grotte inondée, il décida de discuter avec
l’animal, qui utilisait une sorte de couronne plaqué or comme maison. Il négocia pour qu’on ne touche pas à la
demeure de l’animal mais que nous puissions prendre tous le reste. Grace à lui et sa magie, nous avons pu quitter les
lieux sans encombre, en respirant sous l’eau et passant par la mer pour rejoindre la forêt.
Ainsi, nous somme à notre tour rentrée à Pointesable pour y être accueilli a nouveau en héros, même si
Nualia ne pourrait être sauvée, s’étant déjà partiellement transformée en démon et ayant totalement corrompue
son âme. Par contre, la mercenaire Archéologue passa un accord, pour eviter le jugement en se mettant à notre
service tant que nous auront besoin d’elle pour traduire et comprendre les rune Thasselonienne, nous n’en avons
sûrement pas terminé avec tous ces mystères autours de Pointesable !

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