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Retour à Hohenzollern Par Pirlouit

Scénario : Retour à Hohenzollern


Synopsis
Ce scénario d’action/enquête fait suite au scénario « le village maudit » et propose aux
personnages de retourner à Hohenzollern, au cœur de la forêt noire. Après la mort d’un roi faune,
une autre coterie avait réussi à ramener un semblant de tranquillité sur la région, mettant fin à une
série d’enlèvements. Lors de leur départ, les communautés de rebuts de Bisingen et de Hohenzollern
étaient restées en paix, mais il restait un doute : la taupe dans les communautés n’avait pas été
identifiée.

Depuis, les tensions entre communautés se sont aggravées. Les chasseurs de Bisingen
continuaient à braconner sur les forêts du Duc de Hohenzollern, et les chevaliers du Duc à empiéter
sur le territoire de Bisingen. Tout cela entretenu par l’influence de la Bête et l’omniprésence de ses
créatures : l’instinct de survie est plus important que la diplomatie, en forêt noire…

Mais quand le Masque s’en mêle, les choses devinrent plus compliquées. Le Mur a pris
contact avec la femme du Duc de Hohenzollern. Ils ont commencés à échanger des renseignements.
Aidé par ces informations, le Duc a été capable de rallier à sa cause les habitants de Bisingen, l’un
après l’autre. Mais les dettes de la femme du Duc se faisaient de plus en plus importantes. Jusqu’à ce
que le Masque la contraigne à passer en Abîme, guidée par une Nuée.

Afin de récupérer sa femme, le Duc commence lui aussi à négocier avec le Mur. Et quand la
Bête devient jalouse de ses proies, elle pousse ses créatures à assiéger le château, pour éviter que le
Duc ne rejoigne le domaine du Masque. Hohenzollern est sa chasse gardée.

Lorsque les PJ arriveront sur place, la femme du Duc aura disparu, le château assiégé par
faunes et bestians, et le Duc à deux doigts de se sacrifier pour que le Masque envoie de l’aide au
château.

Heureusement, Hans Jung, feu follet et ancien leader de Bisingen, prévient le Knight et
demande de l’aide…

Objectif
Après une douzaine d’heures de repos bien mérité, Lancelot vous convoque en salle de Briefing.

Salutation, écuyers.

L’un de nos feu follet vient de nous contacter. Il s’agit de Hans Jung, un rebut de

forêt noire. Apparemment, sa communauté fait depuis peu l’objet d’attaques de la part des

créatures de la Bête. Vos objectifs sont simples : partez là-bas, organisez les défenses, et

faites briller la bannière du Knight au cœur des ténèbres, et jusque dans les cœurs de ces

rebuts. Détruisez les créatures autant que vous le pouvez.

Soyez prompts et sans pitié.

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Lors du trajet en vector, ils sont contactés par Dagonnet (leur chevalier de la table ronde à ma
table) :

Salut les gars !

Palomydes vient de me transmettre votre dernier ordre de mission. Lancelot a été sage de
vous envoyer là-bas, mais j’ai peur que la situation ne soit plus compliquée que prévu. Les créatures
de la Bête n’ont jamais mené d’assaut direct : il ne s’agit pas d’une armée, mais bien d’une meute, de
chasseurs patients et discrets. Leur comportement est étrange.

Tout ça pour dire que je compte sur vous pour enquêter là-dessus, et trouver la raison de ce
comportement.

Ah, et Palomydes me charge de vous dire qu’elle espère que vous puissiez agir pour faire en
sorte que son feu follet ait accès à de plus amples informations : c’était un meneur, et apparemment
il s’est fait écarter du pouvoir. Démerdez-vous, je compte sur vous.

Dagonnet, terminé !

Acte 1 : Prêt, feu, partez !


Le voyage est rapide, mais alors que le vector pénètre en pleine forêt noire et ammorce la
décélération préalable à tout débarquement, le pilote active l’intercom :

- Hey, les gars, c’est pourri de Nocte ce pays ! Les radars ne portent pas loin dans cette
obscurité, mais j’en détecte quand même un bon paquet devant. J’vous dépose ici, ou on
tente un largage modèle chute libre à grande vitesse sur le château ?

Les modules Wingsuit seraient bien utiles pour un largage à haute vélocité, sinon c’est test
de déplacement pour atterrir en bon état et sans défoncer les toits des bâtiments. Un jet
difficile, vu la vitesse. La bonne nouvelle, c’est que le vector ne souffrira pas.

Y’a aussi l’approche « comme à Paris », avec une lutte face aux noctes : 60pts de violence par
tour pour protéger le vector des plus gros dégâts, sinon il prend des dégâts. Beaucoup.
L’approche à basse vélocité prendra 6 tours, si le vector est trop abîmé pendant 2 tours sur
les 6, il s’écrase. Jugez de la distance pour ce qui est du lieu du crash : le vector parcourt 1km
par tour. A déconseiller si les PJ n’ont pas la baie de déploiement à Avalon : là, c’est d’un
vector harpie que je parle. Un vector léger ne fera pas le poids.

Le débarquement à l’abri est peut-être le plus sage, mais il implique une approche lente à
pieds. Les chevaliers à moto seront contents, les autres moins. Il reste une dizaine de
kilomètres à parcourir. Discrètement, sinon faunes et bestians se feront un plaisir de
s’attaquer aux chevaliers. Un jet base discrétion difficile s’impose. Si un PJ rate, c’est fichu :
les créatures les repèrent, et commencent à les suivre, les épiant à travers les fourrés
pendant un moment afin de tendre une embuscade. Si les PJ agissent avant l’embuscade, un
faune et deux bestians par PJ attaquent la coterie. S’ils attendent l’embuscade, ils sont
attaqués directement par 2 faunes et 4 bestians par PJ. Puis 1 faune et 2 bestians
supplémentaires attaquent à chaque tour. Les chevaliers ont encore 1km à parcourir
jusqu’au château de Hohenzollern. Arrivés à 500m du château, les créatures n’avancent plus.

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Acte 2 : L’état de siège


Arrivés au château, ils sont accueillis par Maxence, le chef des chevaliers du château de
Hohenzollern : une trentaine occupent les remparts devant la herse. Tous sont équipés de ce qui de
loin ressemble à des armures, épées, boucliers, lances, tout bricolé à partir de matériaux de
récupération : bois, pneus, matériel de motard, de chantier ou de CRS, cuirs épais, plaques de
métal… Quelques armes à feu sont visibles, dont une dizaine de fusils mitrailleurs fournis par la
section Korrigan.

Les défenseurs semblent soulagés de voir débarquer le Knight. Certains des plus jeunes leur
demandent des autographes sur leurs boucliers, d’autres les acclament, au cœur du château les
femmes leur tendent leurs enfants, les hommes s’inclinent devant leur passage. Les habitants ne
semblent pas spécialement angoissés par l’état de siège : ils ont suffisamment de vivres pour 2
semaines, et sont à l’abri derrière les remparts. On dirait des lapins : aucun ne pense au lendemain,
tous sont obnubilés par le jour présent : j’ai à manger, à boire et un abri, tout va bien.

Le siège dure depuis hier soir. Il est maintenant 15h.

5 noms sortent du lot : le Duc, son bras droit Gerald, Hans Jung l’ancien dirigeant de Bisingen,
la femme du Duc, et un certain Maxence, le dernier mis à mort par le Duc pour être coupable de
Désespoir.

- Le Duc de la forêt noire : armure pare-balle noire, manteau de cuir sombre, masque à gaz et
couronne de bois et d’argent. Son visage aux traits durs est orné d’une barbe noire. Un PJ
doté d’un brin d’empathie saura discerner que sous une apparence de maitrise, le Duc reste
très préoccupé. Il a déjà négocié avec le Mur, et doit retourner le voir bientôt, dans ses
appartements, pour lui donner une réponse : de l’aide face à la Bête et le retour de sa
femme, contre la promesse du Duc de prendre sa place…
Le duc est hanté par une Nuée du Masque, qui aide le Mur à faire plier la volonté du Duc.
- Gerald : la cinquantaine, treillis et casque militaire visé sur le crâne, il est dur et froid, peu
loquace, mais semble incroyablement fidèle au Duc. Il est au courant des négociations du
Duc et du Mur, mais n’en parlera jamais aux chevaliers. Malheureusement, il s’agit d’un
traitre, et depuis longtemps. Il continue à offrir des membres de la communauté aux faunes,
en échange de sa vie. Il leur donne des renseignements, aussi. D’où le fait que la Bête soit au
courant pour le masque : il leur a tout raconté la veille, alors que son équipe venait de se
faire décimer. Et la Bête n’est pas contente : la population de Hohenzollern est revenue à un
état quasi bestial, et le Masque ne va pas lui voler ces proies.
- Hans Jung : le feu follet et ancien dirigeant de Bisingen, il est devenu un genre d’intendant au
château, relégué à la gestion des stock, au rationnement des vivres et du matériel. Il sera la
meilleure source de renseignement des chevaliers, même s’il ne sais pas grand-chose : au
cours de la discussion, il pourra s’apercevoir que le Duc était devenu très clairvoyant depuis
quelques temps, trouvant toujours le « levier » afin de convaincre ses interlocuteurs. Il savait
des choses qu’il était censé ignorer. Rien de très inquiétant, mais à la lumière des derniers
évènements…
- La femme du Duc : une petite brunette de 35 ans que tout le monde apprécie, quoiqu’elle ne
sorte pas beaucoup de ses appartements. Elle offre toujours son aide aux habitants du
château. Des questions précises mettront en évidence qu’en vérité, personne ne l’a vue
depuis longtemps : le Duc cache sa disparition, espérant la faire revenir bientôt. Il maquille

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des interventions de sa femme par personnes interposées (Tiens, c’est de la part de la


femme du Duc !).
- Si des chevaliers sont déjà passés par Bisingen lors d’un précédent scénario, Maxence est
mort depuis. Il a sombré dans le Désespoir après avoir trahi sa communauté, et le Duc l’a
exécuté. Personne n’est au courant de sa trahison, et son souvenir est chéri par Hans Jung.
Les autres habitants n’y pensent pas : ils survivent.

Scène optionnelle : Les appartements du Duc


Si les chevaliers trouvent un moyen de rejoindre (discrètement) les appartements du Duc, ils
pourront surprendre les tractations du Duc et du Mur : un gigantesque masque blanc, dans les
appartements du Duc, orne tout un pan de mur. Les cadres et tableaux suspendus en ont été
déplacé. Lors de ces négociations, le Duc accepte l’échange.

Si un chevalier visite les appartements, il y a une bonne chance que le Mur tente de prendre
contact, et propose de répondre à quelques questions. Il n’exigera rien en retour, du moins pas
immédiatement : il se représentera au chevalier en temps voulu. Un gage de bonne volonté, en
somme. Le Mur reste quelqu’un de très courtois, presque amical. Dérangeant, mais amical.

Acte 3 : Sortie et diversion


Les chevaliers sont libres de faire comme bon leur semble, ici : le Duc va proposer de faire
une sortie. Il en profitera pour passer discrètement, par une sortie cachée, une ancienne brèche dans
le rempart, afin de trouver de l’aide. Il reste laconique si on lui demande de quelle aide il s’agit, mais
peut s’emporter facilement : non, ce n’est pas des rebuts, il n’y a plus de communauté alentour.
Non, il ne s’agit pas des arches, les immortels se fichent des rebuts. Et non, il ne dira pas de qui il
s’agit, car les chevaliers ne vont pas aimer la réponse. Mais il n’a pas le choix. Les seuls à aider sont
les chevaliers du Knight, mais ils ne sont pas assez nombreux.

Avec les bons arguments, les PJ peuvent lui faire mettre le doigt sur les aberrations de son
raisonnement. S’ils savent pour le pacte, le Mur et la femme, ce sera d’autant plus simple. S’ils y
arrivent, la Nuée se détachera de l’ombre du Duc et les attaquera, au milieu de la cour du château, et
devant les 500 membres de la communauté. L’occasion pour le Knight de briller plus fort que jamais !

Sans cela, les chevaliers du Duc menés par Gerald feront une sortie sur le chemin du château,
afin de rameuter les créatures de la Bête. Le Duc en profitera pour s’éclipser. La nuée l’aidera en
utilisant sa Domination sur les faunes qui croiseraient son chemin. Objectif : la ville de Tailhausen, et
la faille situé dans le sous-sol d’une des maisons.

Dans ce sous-sol, le Duc pénètrera dans la faille. S’il peut le faire, une Nuée du Masque en
sortira, ainsi qu’un esclave du Masque : la femme du Duc, un Masque blanc cousu sur le visage. Elle
mènera la nuée dans la forêt, et parlera au nouveau roi des faunes : le Masque a gagné le Duc, mais il
accepterait un pacte : il ne touche pas à Gerald, et Hohenzollern reste domaine de la Bête, mais en
échange la Bête renonce à Versailles. De toute façon, il n’y a personne là-bas…

Epilogue
Quoi qu’il en soit, une fois le Masque disparu et le mur des appartements du Duc rhabillé de
ses tableaux, les meutes de faunes se disperseront, prêtes à reprendre la chasse normalement, face
aux récupérateurs de Hohenzollern.

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Si le Duc survit, la communauté continuera à se faire plus bestiale alors qu’elle se


concentrera de plus en plus sur sa survie, et le mouvement sera accéléré si le Duc disparait : Gérald
deviendra le chef de la communauté. Tôt ou tard, ils deviendront désespérés au service de la Bête.

Si Hans Jung devient chef de la communauté, il essaiera de varier les centres d’intérêt de ses
compagnons : la section Korrigan verra venir de sa part des demandes de livres, de matériel RA,
d’outils artistiques : la communauté pourra tenir.

Si les PJ y pensent, ils peuvent proposer au Duc de rejoindre le Knight : après tout, il s’agit
d’un meneur charismatique, qui a résisté au Masque pendant de longues semaines, et qui a choisi de
se sacrifier pour sauver ses amis et sa famille. S’ils le font, leur proposition sera acceptée par le Duc
et par Lancelot. Lancez 2d6 : sur un résultat de 11 ou 12, le duc deviendra un porteur de Warmaster
et membre de la section Dragon. Sinon, il ne saura pas déplacer l’armure et reviendra à
Hohenzollern, mais agira comme Hans Jung, promouvant l’art et la lumière. La communauté tiendra.

XP : 5 points pour survivre à la mission PG : 10 points pour avoir levé le siège


+ 5 pour avoir levé le siège +5 pour avoir découvert le Mur
+ 1 pour avoir découvert le Mur +5 pour avoir intégré le Duc au Knight
+1 pour avoir intégré le Duc au Knight

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