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Volontairement, ce scénario ne fait pas intervenir des Thoans mais profite de la richesse du monde de jeu. Un PJ
au moins doit connaître le haut allemand.
L'histoire
Il était une fois, en 1437 après Jésus-Christ, sept barons teutoniques qui vivaient en bonne entente dans leur
domaine riche et fertile: la Vallée d'Iskenvalden. Ils décidèrent de mettre leurs ressources en commun pour
construire un puissant château de pierre noire, qui dominerait toute la région. Ils firent venir pour le concevoir
les meilleurs maçons de Teutonie. Il fut achevé trente ans plus tard. Les constructeurs avaient réalisé des
exploits. C'était une merveille architecturale, imprenable. Chaque baron se vit attribuer une clé finement ciselée.
Les sept clés, lorsqu'elles étaient utilisées toutes ensemble dans de grandes serrures prévues à cet effet,
permettaient de relever le pont-levis et d'ouvrir la salle du trésor. Une clé manquante suffisait à empêcher le
fonctionnement des mécanismes de fermeture du château et d'ouverture du passage secret vers la salle au trésor.
Lorsqu'ils partaient en voyage, les sept barons confiaient les clés à leurs sept fils.
En 1480, les sept barons s'attaquèrent au terrible dragon Krelok, qui habitait dans les Montagnes Noires.
Krelok eut les deux yeux percés, et aveuglé il s'enfuit dans un précipice sombre. Les barons s'emparèrent de son
fabuleux trésor, qu'ils emmenèrent dans leur château. L'amitié avait toujours régné entre les barons, mais tout cet
or rendit fou d'avidité l'un d'eux (l'histoire ne dit pas lequel), qui décida d'éliminer les autres pour s'approprier le
trésor entier. Il fomenta des conflits, et bientôt les sept barons se faisaient chacun la guerre dans la Vallée
d'Iskenvalden, tandis que le château ouvert à tous les vents était déserté de tous. Finalement, le Baron Fou
(comme on en vint à l'appeler) chassa ou tua ses anciens compagnons, mais trois clés lui échappèrent.
Les années passèrent. Krelok n'était pas mort, et dans son gouffre obscur il avait longtemps ruminé sa
vengeance, guérissant lentement de ses blessures. Un jour, il entra dans le château (dont le pont-levis était
toujours ouvert), massacra toute sa population et chercha en vain à récupérer son trésor (caché derrière des
mètres de pierre noire). Il s'installa dans la grande salle du château et ravagea Iskenvalden. En 1593 cependant,
Krelok fut chassé du château par une armée teutonique envoyée par le Grand Sénéchal lui-même. Le château fut
nettoyé et réparé durant dix ans par les Teutons, mais des aigles géants dont le chef s'appelait Troïlos
s'emparèrent alors de la place forte, dont on n'avait toujours pas réussi à relever l'immense pont-levis. Depuis, les
aigles règnent par la terreur dans ce qui est devenu la Vallée Maudite, et nul n'a réussi à leur reprendre le
château. Les PJ peuvent apprendre toute cette histoire de Dieter ou de n'importe quel troubadour.
Si un personnage est chevalier drachelander, vous pouvez adapter le scénario à sa mesure. Le baron de
Marangen est son frère, et il est donc l'oncle de Dieter. A lui d'aider l'héritier légitime de la seigneurie
d'Iskenvalden. Il pourrait devenir l'ennemi attitré du Chevalier Noir.
Si certains personnages sont des créatures monstrueuses qui ne sont jamais allées à Marienburg, les choses
se compliquent. Ils ne peuvent s'aventurer jusqu'à la citadelle sans risquer de se faire capturer et tuer en tant que
"démons". Dans ce cas, soit des personnages humains se chargent d'aller chercher le jeune Dieter, soit les
créatures monstrueuses réussissent à se faire accepter en profitant de la crédulité des Teutons.
Si un personnage est un aigle, Troïlos lui proposera de se joindre à sa bande. En cas de refus abrupt, très
vexé Troïlos défiera le personnage dans un duel à mort, au-dessus du château.
Marienburg
Les PJ à l'âme chevaleresque tenteront sans hésiter d'accomplir le voeu du baron mort. La motivation des
autres PJ pourrait être beaucoup plus pragmatique. Ils peuvent prendre connaissance des légendes qui courent
autour du Château Ouvert et du trésor de Krelok caché en son sein. La prochaine étape des PJ, ne serait-ce que
pour se renseigner, est la cité de Marienburg.
Le Grand Sénéchal accorde sans problèmes une audience aux si étranges PJ. Il a une multitude de pages, et
comme Dieter n'est pas un otage, il accepte de confier la tutelle du jeune héritier (13 ans) au PJ qui semble le
plus disposé à en assumer la responsabilité. Si les PJ n'ont pas enterré le baron mort dans la clairière, il ordonne
qu'on le place dans une sépulture. Il exige de conserver les armes et l'armure du neuvième baron de Marangen
jusqu'à ce que Dieter soit adoubé et lui prête allégeance, mais si le tuteur est très persuasif il peut en obtenir la
garde.
Marienburg est une grande cité pleine d'animation et d'intrigues, et les PJ pourraient bien vouloir s'y
attarder. Mais très rapidement, Dieter, un adolescent sympathique, intrépide voire téméraire, leur rappelle le voeu
de son père et leur demande de l'aider à conquérir le Château d'Iskenvalden et les clés qui le commandent. De
plus, Dieter jure de venger son père en tuant son meurtrier. Justement, l'infâme Chevalier Noir est connu pour
avoir déjà volé une clé d'Iskenvalden et tué son légitime propriétaire. Il y a fort à parier qu'il s'attaquera aussi au
chanoine Gontrand de Berheim, le seul Teuton à posséder de notoriété publique une clé d'Iskenvalden.
La dernière clé
Le chanoine habite sur ses terres à une semaine de cheval à l'ouest de Marienburg. Cet homme très religieux
dirige un monastère juché sur un piton rocheux. Si les PJ demandent l'hospitalité, ils seront bien accueillis s'ils
ne sont pas trop étranges; sinon, ils devront être éloquents. De toutes façons, les relations avec le chanoine se
refroidissent lorsqu'il apprend que Dieter est baron de Marangen. La vieille guerre des sept barons s'est perpétuée
parmi leurs héritiers jusqu'à nos jours. Le chanoine offre cependant le gîte pour une nuit à ses hôtes. Il refuse
absolument de donner ou vendre sa clé d'Iskenvalden si on le lui demande. C'est un trésor familial, une relique
d'un ancêtre vénéré qu'il est hors de question d'abandonner.
Durant la journée, le chanoine porte la clé sur lui dès qu'il apprend que Dieter est un baron de Marangen et
donc un ennemi traditionnel de sa maison. Si Dieter et les PJ le lui cachent, la clé se trouve toujours dans une
petite cassette dans sa chambre. Les PJ pourraient vouloir voler la clé à la faveur de la nuit. C'est difficile, mais
pas impossible pour un cambrioleur audacieux. L'honnêteté de Dieter risque de poser problème au début, mais
les PJ peuvent faire taire ses scrupules en mettant en avant le fait que les barons de Berheim ont toujours
combattu les barons de Marangen; à la guerre tout est permis.
Quoiqu'il en soit, le Chevalier Noir s'introduit furtivement dans le monastère durant la nuit, et assassine le
chanoine dans la petite chapelle où il est venu prier à cinq heures du matin. Il s'empare alors de la dernière clé
d'Iskenvalden à moins que les PJ ne l'aient devancé. Qu'il soit découvert ou non, il réussit à s'enfuir une fois de
plus. Les PJ risquent d'être accusés du meurtre du chanoine si le Chevalier Noir n'a pas été repéré avant sa
disparition. S'ils ne réagissent pas vigoureusement ils sont capturés et emmenés pour être jugés. S'ils se tirent de
ce guêpier (ce ne devrait pas être trop difficile, mais faites comme si un véritable procès d'inquisition les
menaçait), ils n'ont plus qu'à prendre la route du Château d'Iskenvalden, en espérant être plus rapides que le
Chevalier Noir.
Long voyage semé d'embûches
Iskenvalden est à plusieurs centaines de lieues à l'ouest de Marienburg. A cheval, le groupe des PJ doit
mettre au moins un mois et demi si aucun contretemps ne les retarde. Au MJ d'organiser le long périple. Une
partie du voyage peut être effectuée à bateau, en remontant la Marise (le Fleuve Sombre comme l'appellent les
Khamshem), mais la majeure partie du temps le groupe avance lentement, confrontée à divers obstacles et
problèmes. Avant tout, plus on s'éloigne de Marienburg et moins il y a de routes; quand on approche de la Vallée
Maudite il n'y a plus même de sentiers visibles, les forêts sont touffues et les collines escarpées. Or les loups et
autres tigres sont plus nombreux dans les régions sauvages. D'autre part, les Teutons ne sont pas des gens
commodes: seigneurs irascibles et jaloux, bandits de grand chemin dans les forêts, chevaliers errants prompts à
attaquer les "créatures démoniaques" (satyres, centaures, etc). A noter qu'avec un peu d'éloquence ces derniers
peuvent être circonvenus et se joindre à la quête des PJ.
Incidents du périple
Un couple de tigres s'attaque à un PJ isolé: un tigre captive l'attention du PJ en le regardant fixement dans
les yeux tandis que son compagnon attaque par derrière.
Un chevalier en armure blanche complète garde un petit pont qui enjambe une minuscule rivière. Il interdit
le passage et défie les PJ. Il est facile de passer par la rivière mais cette action laisserait le chevalier
complètement interloqué.
Alors qu'un PJ s'est éloigné seul dans la forêt (pour chercher du bois ou de l'eau), il aperçoit une licorne à
dix mètres de lui, en train de s'abreuver à une source d'eau pure.
Les PJ sont réveillés alors qu'ils campent une nuit près de la forêt par des bruits de cloches. Les cloches
sont celles d'une tour perdue dans la forêt. Il n'y a pas de porte d'entrée visible de cette tour et elle est faite
d'un marbre très résistant.
Le péril le plus grand est encore le Chevalier Noir et sa bande de brutes, au nombre d'une vingtaine. Si le
Chevalier Noir a la clé du chanoine, il évite le contact avec les PJ et laisse au besoin quelques uns de ses
hommes pour les retarder. Si ce sont les PJ qui ont la clé, le Chevalier Noir organise un guet-apens.
Le guet-apens
Une nuit, alors que le voyage touche à sa fin, des hommes du Chevalier Noir font diversion d'un côté du camp
des PJ. Le chevalier brigand surgit lui de l'autre côté, et s'empare de Dieter qu'il menace d'égorger. Avec la clé
et l'otage il s'enfuit dans la Vallée Maudite. Désormais les PJ ont un souci supplémentaire: préserver la vie du
jeune héritier.
Le Château Ouvert
Le Château d'Iskenvalden se dresse fièrement sur le bord d'un lac. Immense, tout en pierre noire, il semble
indestructible. Il n'existe plus en Teutonie actuellement de maîtres architectes capables de façonner une telle
merveille. L'intérieur du château est très agréablement aménagé. Troïlos a entreposé ses trésors dans la Grande
Salle. La vieille Salle du Trésor, bien sûr, est inaccessible. Les aigles nichent un peu partout. Il y en a toujours au
moins une dizaine en permanence dans le château.
Une crypte secrète dissimulée sous la cave est accessible à l'initié qui connaît les gestes à effectuer pour y
pénétrer. C'est là que vit le Baron Fou, au milieu de réserves de nourriture qu'il a pour une bonne part soutirées
aux rations déposées dans la cave dans l'éventualité d'un siège. Un passage secret part de cette crypte et émerge
au milieu d'un amas de rochers de l'autre côté du lac.
Le pont-levis de pierre, abaissé depuis que les porteurs des sept clés ont commencé à agir séparément, est
recouvert d'une épaisse couche d'humus et d'herbe. Une grille de fer constitue une protection supplémentaire qui
ne dépend pas du contrôle des clés. Les aigles ont fait installer d'autres mécanismes de défense par leurs esclaves
humains. L'huile stockée en grande quantité peut brûler et ébouillanter d'éventuels envahisseurs, des filets
accrochés au plafond de certaines salles peuvent tomber sur eux et les empêtrer. A noter que contrairement à la
majorité des châteaux teutoniques, le Château Ouvert ne peut être conquis par voie aérienne. La Grande Cour est
protégée par une grille monumentale. En effet, les aigles se sont toujours montré hostiles aux humains dans cette
région de Teutonie. La contrepartie de ce système de défense: le château est plongé dans la pénombre et un froid
glacial y règne lorsque les cheminées ne sont pas allumées en permanence.
Les événements
A Iskenvalden le scénario devient très libre. La vieille guerre pour le contrôle du Château Ouvert, dite
guerre des sept barons, va peut-être prendre fin, et les PJ ont un rôle à y jouer. Quatre partis se disputent le
château: Troïlos et ses aigles, le Baron Fou et ses sbires, le dragon Krelok, Dieter de Marangen et ses amis. Voici
les événements de base sur lesquels les PJ pourront intervenir, que ce soit par l'assaut direct, la guérilla ou encore
par la ruse.
Le Chevalier Noir arrive dans la Vallée Maudite. Tandis que ses brigands rançonnent quelques bûcherons, il
emprunte discrètement le passage secret qu'avec le Baron Fou il est le seul à connaître. Il rejoint le vieux baron
dans sa crypte secrète et lui remet les trois clés manquantes. Comme il ne sait pas où sont cachées les quatre
autres clés, il n'essaie pas de trahir son commanditaire.
Le Baron Fou songe alors au moyen d'éloigner les aigles du château le temps qu'il ferme celui-ci. Il est
devenu trop fou pour songer que le pont-levis ne peut être relevé dans l'état où il est. La rouille a gagné tous les
mécanismes commandés par les sept clés, et celles-ci seront inutiles tant qu'un nettoyage lent et difficile n'aura
pas été effectué.
Finalement, le dément demande au Chevalier Noir de chasser les aigles. Il lui fournit des arbalètes en
quantité. Après une semaine de préparation et d'entraînement, la troupe de pendards passe à l'attaque. Le
Chevalier Noir s'avance sur le pont-levis et défie Troïlos. Celui-ci envoie quatre aigles régler le sort de
l'impudent, mais les bandits les embrochent avec leurs arbalètes. Ensuite, chaque fois qu'un aigle vole hors du
Château il est la cible de tirs.
Troïlos mène le lendemain une attaque de masse sur la troupe du Chevalier Noir avec tous les aigles
survivants. Une longue bataille s'engage, et les aigles s'avèrent plus forts que les arbalétriers, qu'ils éliminent un
à un. Survivent le Chevalier Noir et deux brigands, ainsi que sept aigles dont Troïlos.
C'est là que Krelok intervient. Le dragon a senti que des changements subtils étaient survenus dans la Vallée
Maudite, et il a décidé qu'il était temps de repasser à l'offensive. Au moment le plus inattendu, il émerge du lac
où il s'était embusqué, grimpe sur le pont-levis, défonce la grille et se précipite à l'intérieur du château où il
s'installe. Le Chevalier Noir part soigner ses blessures et se reposer dans la crypte du Baron Fou, tandis que
Troïlos et ses aigles vont se reposer à la cîme des grands chênes de la Vallée en attendant le prochain assaut.
Les hostilités reprennent dès que les blessures des combattants sont guéries, ce qui peut prendre des mois.
Pendant ce temps, Krelok reste dans le Château. Troïlos organise une chasse à l'homme pour retrouver le
Chevalier Noir, mais il ne parvient pas à repérer l'entrée du passage secret. Les aigles ne se sentent cependant
plus assez nombreux pour aller assaillir Krelok dans le château. Ils préfèrent attendre que le dragon sorte pour se
nourrir (il est trop gros pour accéder à la plupart des vivres entreposées dans le Château), afin de l'attaquer en
piqué pour lui crever les yeux. Lorsque Krelok sort, les aigles attendent qu'il se soit un peu éloigné du château
pour foncer sur lui. Le dragon tue tous ses assaillants, sauf Troïlos qui réussit à lui percer les yeux, et
éventuellement un ou deux autres aigles. Aveugle, craignant pour sa vie, Krelok s'enfuit dans la Vallée Maudite,
dévastant tout sur son passage. Troïlos revient alors au château, pour s'apercevoir que le Chevalier Noir, deux
brigands et le Baron Fou en armure l'y attendent.
La fin de l'aventure dépend de Dieter. Si le baron de Marangen a été pris en otage par le Chevalier Noir, le
Baron Fou ordonne aux PJ d'éliminer Troïlos, puis de quitter la Vallée d'Iskenvalden. Il fait de Dieter son fils
adoptif et jure de le libérer dans un an si tel est son désir, afin de rassurer les PJ sur ses intentions pacifiques...
Une fois maître du château, il fait remettre en état le pont-levis, et il étrangle finalement le jeune homme. Mais si
Dieter est toujours sous la protection des PJ à ce stade du scénario, il révèle le secret familial que lui avait
transmis son père: il connaît l'emplacement de l'entrée du passage secret permettant d'accéder au château. Cet
atout peut permettre aux PJ de prendre par surprise le Baron Fou et le Chevalier Noir.
La scène finale devrait être un combat grandiose entre les deux chevaliers teutoniques et leurs sbires, les
derniers aigles et les PJ, dans les couloirs glaciaux du Château plongé dans une pénombre crépusculaire. Le
dernier groupe vivant peut se proclamer Seigneur d'Iskenvalden. Dès qu'il en a l'opportunité, le Chevalier Noir
n'hésite pas à se retourner contre le Baron Fou pour lui dérober les clés. Et si le combat tourne en défaveur de ses
brigands et du Baron Fou, il fuit, tout en se jurant de faire un jour payer son échec à ceux qui l'ont vaincu.
Conclusion
Une fois rentré en possession de son héritage, Dieter règne avec justice et bonté sur la vallée d'Iskenvalden
toute entière. Il engage de nombreuses personnes pour l'aider et attire de nouveaux paysans sur ses terres en y
allégeant les droits seigneuriaux. Le Château peut désormais devenir une base d'action pour les PJ en
Dracheland, et il peut susciter de nouvelles aventures. Par exemple, les PJ pourraient être amenés à défendre
Iskenvalden contre une conjuration de seigneurs voisins jaloux de la nouvelle prospérité du pays, ou contre
Krelok s'il a survécu.
Dans l'immédiat, Dieter propose aux PJ de rester autant de temps qu'ils le veulent au Château. Il offre à
chacun de prendre ce qu'il veut dans le trésor de Krelok. Peut-être le dragon gardait-il un croissant thoan ou un
ouvrage de grande valeur?
PNJ
Le Chevalier Noir
FOR 3.5
RES 3.4
MAS 3.3
SOU 3.5
REF 3.3
AGI 3.3
INT 3.4
RUS 3.5
VOL 3.4
Héroïsme 10
Epée 1M 3.6
Lance 1M 3.5
autres compétences: moyenne d'un chevalier drachelander +1
Armure lourde noire, équipement complet de chevalier
Le sardonique Chevalier Noir pourrait très bien devenir l'ennemi traditionnel des PJ en Dracheland. Retors
et puissant, c'est l'homme de main éternel des grands Méchants, celui qui survit à ses maîtres. Pourquoi a-t-il
peint son armure et caché ses armoiries ? Ses buts restent mystérieux.
Troïlos
FOR 3.6
RES 3.3
MAS 3.2
SOU 3.6
REF 3.3
AGI 3.2
INT 3.4
RUS 3.3
VOL 3.5
Serres en piqué 3.6
autres compétences: moyenne d'un aigle géant +1 Vitesse en piqué, vue perçante
Les aigles de Troïlos ont des valeurs moyennes. Ils sont particulièrement orgueilleux et attachés à leur
demeure. Ils respectent leur roi pour lequel ils sont prêts à se faire tuer.
Le Baron Fou
FOR 3.4
RES 3.3
MAS 3.3
SOU 3.2
REF 3.3
AGI 3.3
INT 3.3
RUS 3.5
VOL 3.5
Epée 2M 3.5
armure moyenne, équipement complet de chevalier
Le Baron Fou a l'apparence d'un jeune homme. Pourtant, ses cheveux sont blancs et ses yeux sont délavés,
comme marqués par sa folie. Son esprit est sénile depuis longtemps.
Krelok, le Dragon
FOR 4.3
RES 4.3
MAS 4.3
SOU 3.3
REF 3.4
AGI 3.3
INT 2.6*
RUS 3.6
VOL 3.5
De nombreuses chansons rappellent les terrifiants exploits de
Krelok, le dragon des montagnes. Krelok naquit à l'époque où les
premiers Teutons arrivèrent sur le Monde à Etages, et tout le trésor
qu'il a amassé dans sa jeunesse repose dans la Salle du Trésor
d'Iskenvalden.