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joffrey ribert (Order #37049200)

joffrey ribert (Order #37049200)


UNE AVENTURE DE NIVEAU 4
Par Joseph Goodman, avec des ajouts de Daniel J. Bishop
Illustration de couverture et cartes : Doug Kovacs • Responsable éditorial : Aeryn
« Blackdirge » Rudel • Illustrations intérieures : Jim Holloway, Doug Kovacs, Peter
Mullen, Stefan Poag • Direction artistique et maquette : Joseph Goodman • Relecture
supplémentaire : Terry Olson
Pour Akileos : Traduction : Sandy Julien • Relecture : Emmanuel Bouteille/Guillaume
Meistermann•Mise en page : Laura Lebouc•Correction : Studio Zibeline & Co
Testeurs : (groupe de test de San Diego) Karina Benish, Kevin Cousineau, Sam Carter, Matthew Davis,
Steven Thivierge ; (Gamex/Strategicon 2011) Chandler Bootchk, Isaac Bootchk, Benn Boyer, Andrew
Linstrom, Brett Miller, Mike Olson, John Schroder ; (Dicehead Games) Fred Dailey, Todd Hanson,
Brian LeGrand, David Parker, Logan Parker, Kim Swanson, Kyle Turner ; (SoCal Mini-Con 2011) Joel
Arellano, Reverend Dak, Simon Kesenei, Steve Ramirez, Daniel Waechter ; (Origins 2012) Rick Hull,
Doug Kovacs, Jennifer and Phillip Lewis, Christy Powell ; (Chicago Playtest Group) Andy Frielink, Jim
Frohlich, Krissy Frohlich, Tim Wadzinski ; (Finarvyn’s Fellowship of Foragers) Allan Bean, Anna Breig,
Dardrae Breig, Kaylina Breig, Marv (Finarvyn) Breig, Ryan Breig, Paul Luzbetak.

DCC JdR est ©2012 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics est une marque déposée de Goodman Games.
DCC JdR est publié sous autorisation sous l’Open Game Licence. Reportez-vous à l’OGL de cet ouvrage pour plus d’informations.
Version française ©2020 Akileos. Imprimé en Espagne par Iforma. ISBN : 9782355744891

www.goodman-games.com
www.akileos.com

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INTRODUCTION INTRODUCTION POUR
Le Treizième crâne est une courte aventure destinée à un groupe LES JOUEURS
de personnages de niveau 4, qui devrait en venir à bout au terme Vous êtes serrés comme des sardines dans une foule de paysans en sueur
d’une séance de quatre heures environ. Le scénario nécessite un sous l’écrasant soleil d’été. Les relents qui émanent des éleveurs de porcs et
bon mélange de personnages : un voleur, un clerc, un mage et des fermiers vous prennent à la gorge tandis que vous observez l’échafaud
plusieurs guerriers sont essentiels. Il comprend de multiples branlant érigé au nord, près du mur de la ville. Un grand homme débraillé
situations pouvant tuer sur le coup les personnages imprudents portant un capuchon noir hisse une hache sur son épaule et monte les
(chutes mortelles, effets magiques redoutables…). Lors des tests marches menant à la plate-forme. Un prisonnier l’attend, le visage couvert
effectués avec six personnages de niveau 4 et quatre suivants, le par un sac en toile de jute, les bras maintenus par trois hommes d’armes.
taux de mortalité a varié. Dans une partie, presque tout le groupe Même à des centaines de mètres, vous entendez son souffle apeuré tandis
a été décimé, ne laissant que deux survivants, tandis qu’une autre que les marches de bois grincent sous les pas du bourreau. Neuf mètres
séance n’a fait que de rares victimes. au-dessus de lui, le treizième duc Magnussen observe la scène depuis les
Cette aventure ne finit pas bien. Les personnages sont envoyés remparts de la ville en tripotant nerveusement sa couronne de fer. Elle est
sauver la fille d’un duc, mais elle succombera probablement passée entre les mains de douze générations avant lui et date de l’époque
lors du combat final (cf. zone 1-5B). Les personnages peuvent où l’ambitieux premier duc conclut un sinistre pacte avec une puissance
débarrasser le monde d’un être maléfique baptisé le crâne inconnue, promettant de lui offrir la première fille de son douzième
d’Argent et mettre un terme à une funeste prophétie, mais ils ne successeur. Et voici que la fille en question observe en tremblant, aux côtés
parviendront sans doute pas à sauver la jeune fille. Dans tous de son père, le bourreau qui aiguise sa hache. L’homme qui est sur le point
nos tests, un seul groupe a réussi à accomplir cet exploit. de perdre la tête est un prophète hystérique, qui réclamait à cor et à cri que
l’on sacrifie la fille de Magnussen avant qu’un désastre ne s’abatte sur la
CONTEXTE ville. Ses imprécations vont lui coûter la vie.

I
l y a près de trois siècles, le mage Edward Magnussen Le bourreau abat sa hache d’un mouvement souple. Un bruit sourd. La tête
conclut un marché avec un démon. Celui-ci lui octroya tranchée rebondit, manque le panier prévu pour la recevoir et roule au milieu
des pouvoirs de précognition ainsi qu’une chance de la foule. Les badauds s’écartent pour l’éviter. Le silence s’abat lorsque le
insensée, qui lui permirent d’accéder à un titre de noblesse sac de toile tombe, révélant le visage du condamné. C’est… le visage du
et à obtenir son propre duché pour devenir le premier duc duc ! Le mort lui ressemble trait pour trait ! Tous les regards se tournent
Magnussen. Le démon lui promit également l’immortalité. En vers Magnussen le treizième qui observe la scène, pétrifié d’horreur.
échange de ces bienfaits, Edward devait donner sa propre âme
Soudain, le corpulent bourreau retire son capuchon noir, et la foule tout
en guise de « garantie », puis douze autres : celles de ses onze
entière pousse un hoquet de stupéfaction. Il n’a pas de visage, non… en
prochains héritiers mâles, et finalement, la première fille qui
lieu et place de sa tête, un crâne d’argent étincelle sous les feux du soleil.
suivrait. Une fois les treize âmes livrées, à en croire le démon,
Le crâne se tourne vers le duc, et une ombre descend sur la place : un
Edward reviendrait à la vie, reconstitué à partir de la chair de ses
immense lézard ailé vient de surgir dans les airs, cachant l’astre du jour !
descendants, et tous passeraient l’éternité en enfer.
En un éclair, il s’empare de la fille du duc, qu’il maintient dans l’une de
Sous son donjon, le duc et son mécène démoniaque bâtirent une ses pattes griffues avant de se saisir du bourreau de l’autre ! Et lorsqu’il
grandiose crypte abritant treize cercueils de pierre. Le premier duc s’éloigne d’un vol pesant, le crâne d’argent éclate d’un rire menaçant
y fut inhumé le premier, et ses héritiers suivirent. Le duc imposa tandis que le duc tend vers le ciel des mains impuissantes, ses hommes
des conditions particulières à respecter lors de son enterrement : d’armes hébétés ne songeant que trop tard à lâcher leurs traits sur la bête.
il fallait retirer son crâne, le recouvrir d’argent et l’inhumer
« Ma fille ! s’écrie le duc. Une fortune en pierres précieuses à celui qui
séparément. Bien que les fossoyeurs fussent tenus au secret, il
me la rendra ! »
était difficile de ne pas ébruiter des rites funéraires aussi insolites.
Aujourd’hui encore, chacun sait que le crâne argenté du premier Au loin, vous voyez que le bourreau au crâne d’argent est monté sur
duc est conservé dans une salle spéciale de la crypte souterraine le dos du lézard volant qui passe au-dessus des remparts de la ville
tandis que les corps de ses héritiers reposent dans les cercueils de pour aller se poser derrière le bastion du duc au sommet de sa colline.
pierre.
Douze générations plus tard, le duc Magnussen XIII a engendré
une fille. Tous deux vivent dans la terreur depuis des années,
craignant que la prophétie liée à leur clan ne se réalise un jour.

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MISE EN PLACE DE L'AVENTURE

L
e crâne d’Argent et son ptérodactyle ne sont pas
difficiles à suivre jusqu’à une caverne située à flanc de
montagne sous la forteresse du duc. Un cours d’eau
s’échappe de l’entrée de cette grotte, mais son courant n’est
plus si vif qu’autrefois. Le lit de la rivière et la caverne seraient
reliés à la crypte des Magnussen, sous le donjon.
Nul ne peut expliquer pourquoi la tête du prophète vociférateur
a pris l’apparence de celle du duc. Ce dernier n’a subi, quant à
lui, aucun mal.
Le duc accorde l’accès à la crypte et à l’entrée de la grotte à tout
valeureux aventurier déterminé à les explorer. Les membres du guet
de la ville, apeurés, laissent volontiers passer les personnages, qui
peuvent pénétrer par l’entrée de la crypte (zone 1-1) ou par celle de
la grotte (zone 1-4C) à condition d’avoir des grappins et des cordes.

LÉGENDES LOCALES

L
aissez les joueurs s’informer s’ils le souhaitent sur le
duc, l’histoire des Magnussen, le crâne d’Argent et
autres détails. Vous trouverez ci-dessous les rumeurs
qu’ils peuvent glaner, que ce soit verbalement dans des tavernes
ou en effectuant des recherches et en consultant des sages.
Plutôt que de les lire à voix haute, nous vous recommandons
de les noter sur des fiches Bristol et de laisser les joueurs en
piocher une par personnage.
• On prétend que le clan des Magnussen n’a obtenu cette
couronne de fer qu’en faisant le genre de promesses que
nul ne devrait tenir. Il faut qu’ils aient le cœur bien noir
pour avoir prêté de tels serments.
• C’est justement avec le crâne d’Argent que les Magnussen
ont conclu un pacte il y a treize générations de cela. C’est
lui qui les a maintenus au pouvoir jusqu’à ce jour.
• On prétend que le crâne d’Argent est le crâne possédé du
premier duc Magnussen, ramené à la vie par le patron
étrange avec lequel il pactisa jadis.
• Les Magnussen ont toujours conservé leur pouvoir par des
moyens étranges. Leurs ennemis meurent pour des raisons
insolites, la pestilence s’abat toujours sur les villes rivales,
et c’est à croire qu’ils sont bien trop chanceux pour de
simples mortels.
• Il y a une crypte sous le bastion du duc. Les Magnussen
y enterrent les leurs depuis des siècles. Mais il doit bien y
avoir une raison pour qu’ils tiennent tant à inhumer toutes
leurs dépouilles ici : il paraît qu’ils ne se décomposent pas
comme des gens normaux !
• Le premier duc Magnussen n’a pas été enterré normalement.
On dit qu’il avait exigé qu’on retire son crâne et qu’on le
couvre d’argent avant de l’enterrer à part.

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Zone 1-2 – Le sépulcre : La crypte débouche sur une grande salle
ZONES DU PLAN aux murs composés d’énormes pierres de taille. Devant celui de gauche
Zone 1-1 – La crypte familiale des Magnussen : Les gardes s’alignent des cercueils de pierre placés à angle droit contre la paroi. Le
vous escortent dans le noir, dans des couloirs où vos pas résonnent, et mur de droite est quant à lui bordé d’étagères de pierre peu larges mais
qui mènent aux niveaux inférieurs. Vous arrivez devant une robuste profondes. Sur toutes sont entassés des ossements, dont certains ont roulé
porte en chêne où figurent les armoiries sculptées des Magnussen. Les par terre. Au fond de la salle, assez loin, on aperçoit des doubles portes.
gardes s’arc-boutent pour tirer l’anneau de fer et ouvrir la porte dans
un grincement épouvantable. La salle contient quatre éléments importants : les ombres, les
squelettes, les portes piégées et l’escalier secret.
« Vous y voilà, dit le premier en désignant le caveau obscur. Tous les
Magnussen sont enterrés ici. Que les dieux vous accompagnent. » Les ombres : En explorant la pièce, les personnages remarquent
des mouvements troublants parmi les ombres, à la limite de la
Dans le couloir en pierres de taille, l’air est curieusement frais alors portée lumineuse de leurs torches. Au fur et à mesure, ces formes
que vous vous enfoncez dans les entrailles de la terre. Les murs ne d’ombre conscientes se faufilent depuis les ténèbres pour se
comportent pas d’appliques destinées à recevoir des torches. connecter aux ombres des personnages. Elles ressemblent à des
ombres tout à fait ordinaires : elles n’ont ni substance ni volume
Zone 1-1B – La crypte : Au bout du couloir, vous débouchez
et n’existent que sous forme de silhouettes en deux dimensions
dans une grande crypte de marbre décorée de sculptures comme ce que
sur le sol, le mur ou les autres surfaces.
l’on pourrait trouver dans un beau cimetière. Haute d’un peu plus de
3,50 m, elle comporte une grande porte de pierre aux charnières de fer. Lorsque les personnages ont passé 1d6 rounds à explorer,
Les armoiries familiales des Magnussen figurent là encore sur la porte. informez-les que ceux qui se sont aventurés le plus loin, les plus
éloignés des sources lumineuses, remarquent que leurs ombres
Une aura magique émane de la porte. Lorsqu’un personnage la
ont deux ou trois « échos ». Des ombres supplémentaires et qui
touche, lisez ce qui suit :
ne semblent pas projetées par la lumière se sont accumulées
La porte semble disparaître peu à peu, et vous voyez la salle qui se trouve autour d’eux. En fait, certaines se comportent de façon
derrière. Une silhouette spectrale se dresse à l’endroit où se trouvait la totalement illogique et viennent noircir l’espace que devrait
porte désormais invisible mais dont vous sentez toujours la présence. couvrir le rayonnement de leurs sources lumineuses…
Le fantôme est un homme à l’air acerbe et au visage balafré, vêtu d’une
Les ombres du sépulcre évitent la lumière et ne se fixent qu’aux
robe royale et coiffé d’une couronne de fer. L’emblème de la famille
personnages les plus éloignés des sources lumineuses. Toute
Magnussen est suspendu à son cou, à une lourde chaîne en or. Le spectre
lumière vive les repousse et les renvoie ramper rapidement dans
désigne ce symbole, puis pointe le doigt vers vous avant de disparaître.
les ténèbres. Elles évitent également les symboles sacrés, et ne
Quiconque porte l’emblème des Magnussen (sous quelque s’attachent ni aux clercs ni aux créatures manifestement pieuses.
forme que ce soit) n’a aucun mal à ouvrir la porte.
Ces êtres surnaturels ne peuvent pas être blessés physiquement,
Un personnage qui ne le possède pas, au contraire, doit pousser mais on peut utiliser repousser les impies contre eux ou les blesser
de toutes ses forces (test de Force DD 16) pour arriver à la par magie. Lors des tests, les joueurs ont réussi par exemple à
faire bouger. En outre, lorsqu’il franchit le seuil, il subit une éloigner les ombres en utilisant toutes les sources de lumière
malédiction : -1 en Chance et à tous ses jets de dés tant qu’il possibles (plusieurs torches, lanternes, bougies, etc.). Les ombres
reste dans la crypte. La malédiction est levée dès qu’il porte n’attaquent pas, mais sapent peu à peu l’énergie des personnages
l’emblème des Magnussen ou quitte la crypte. auxquels elles se fixent, à raison de 1 point de Force par round. Une

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fois que les personnages ont remarqué les ombres, donnez-leur un éviter de subir 1d6+3 points de dégâts. Le bloc se brise à l’impact
round pour réagir avant que l’attaque des créatures ne commence. et permet donc d’entrer sans encombre en 1-3 par la suite. Un
voleur peut désamorcer le piège (DD 14) en soutenant d’une façon
Ombre du tombeau (6) : Init spécial (capable de toujours attaquer ou d’une autre le bloc et en entrouvrant seulement les portes.
par surprise) ; Att affaiblissement (touche automatiquement le
personnage auquel l’ombre s’est attachée, dégâts : 1 point de Force L’escalier secret : Le treizième cercueil contient un escalier pentu qui
temporaire) ; CA spécial (intangible) ; DV 4D8 ; PV 17 chacune ; Mvt descend sur 30 m vers la zone 1-4. Il ne comporte pas de rambarde.
vol 18 m (se déplace à la même vitesse que le personnage auquel
elles sont attachées) ; Act 1d20 ; AS : fixation (une fois qu’elle est Zone 1-3 – Salle de deuil : Cette pièce carrée contient deux
adjacente à sa cible, l’ombre du tombeau s’y fixe et se déplace fauteuils de pierre disposés contre chaque mur. En face de vous se
avec elle comme une ombre ordinaire), intangible (se déplace sur trouve une porte de granite comportant en son centre une poignée
le sol/les murs comme une ombre ordinaire), immunisée contre de fer unique. Des hallebardes croisées sont placées devant la porte,
les attaques physiques, vulnérable à la capacité repousser les impies et deux boucliers abîmés portant l’emblème des Magnussen sont
(évite de se fixer à des clercs), vulnérable à la lumière (repoussée suspendus au mur à côté d’elles. L’endroit ressemble à une sorte de
par la lumière vive, la lumière du jour leur inflige 1 point de dégâts petit salon, certainement utilisé pour pleurer les morts.
par round), vulnérable à certains sortilèges (comme bannissement, Nul n’est jamais passé de l’autre côté de cette salle depuis le
projectile magique, etc.) ; JS Vig +4, Réf +4, Vol +10 ; AL C. duc Magnussen Ier du nom. Un personnage qui s’approche de
Les squelettes : Les étagères qui font face aux cercueils la porte du fond remarque que les hallebardes et les boucliers
contiennent les ossements des épouses, des enfants, des cousins, commencent à trembler. Ici, un anneau sigillaire ne protège
des tantes, des oncles et autres proches des ducs de Magnussen. de rien : si l’on touche les armes, les boucliers ou la porte, les
10 à 12 squelettes s’entassent dans chaque étagère. hallebardes et les boucliers attaquent aussitôt, les premières
passent à l’offensive tandis que les seconds se mettent sur la
Les cercueils contiennent quant à eux les restes des ducs. Sur défensive (comme l’indique leur CA reportée ci-dessous).
les treize couvercles de pierre (test de Force DD 14 pour les
déplacer) figurent des inscriptions gravées : les nombres de I (1) Il est important de noter que la porte s’ouvre vers l’extérieur sur
à XIII (13). Ils contiennent les cadavres des ducs correspondants, la zone 1-7. Elle a été fermée il y a des générations, puis scellée
excepté dans le cas du treizième qui dissimule l’escalier secret. au mortier depuis l’autre côté. On ne peut l’ouvrir que par des
moyens magiques (comme ouverture) ou grâce à une force
Tous les squelettes royaux : Chaque squelette porte un prodigieuse (test de Force DD 20). Un personnage qui enfonce la
manteau royal décomposé, des bijoux en or et un anneau porte bascule dans le vide : autorisez-le à faire un jet de sauvegarde
sigillaire comportant le symbole familial. Enfiler un tel anneau de Réflexes DD 14 pour s’accrocher au seuil, sinon il fait une chute
lève la malédiction de la zone 1-1B. Chaque cercueil contient de 30 m dans la rivière en contrebas (zone 1-4) et subit 7d6 points
l’équivalent de 50 po en bijoux. de dégâts (réduits grâce à l’atterrissage dans l’eau).
I : Le crâne est manquant. Hallebardes animées (2) : Init -4 ; Att tranchant +6 corps à
II : Le crâne et l’avant-bras droit sont manquants. corps (1d12+2) ; CA 18 (qui reflète leur solidité ainsi que les
interventions des boucliers qui tentent de bloquer les attaques) ;
III : Le crâne et la main gauche sont manquants. DV 3d8 ; PV 15 chacune ; Mvt vol 9 m ; Act 2d20 ; AS immunisées
à repousser les impies, à la magie affectant l’esprit, aux poisons,
IV : Le crâne et la jambe gauche sont manquants.
aux maladies, etc. ; JS Vig +6, Réf +1, Vol +6 ; AL N.
V : Le crâne et la majeure partie du haut de la cage thoracique
sont manquants. Zone 1-4 – Caverne de la fosse : Cette vaste grotte est divisée
en plusieurs zones. Lisez la description lorsque les personnages
VI : Le crâne et la colonne vertébrale sont manquants. entrent, puis reportez-vous aux zones en question.
VII : Le crâne et le bras gauche sont manquants, mais la main Cette vaste grotte naturelle mesure des dizaines de mètres de large et
gauche est bien là. autant en hauteur. Une petite rivière cascade depuis le mur nord et
VIII : Le crâne et le haut du bras droit sont manquants. la sépare en deux avant de se déverser à l’air libre par une falaise. Le
bruit des eaux est assourdissant, et les rayons tamisés du jour filtrent
IX : Le crâne et le bas de la cage thoracique sont manquants. par l’ouverture embrumée.
X : Le crâne et la jambe droite sont manquants.
De votre côté de la rivière, devant l’escalier que vous venez de
XI : Le crâne et le pelvis sont manquants. descendre, se trouve un curieux cercle d’ossements.
XII : Le crâne et les os du cou sont manquants. Une énorme colonne se dresse au milieu des eaux, son sommet
disparaissant dans les ténèbres. Le cours d’eau en a érodé la base, et
XIII : Pas de cadavre. Lorsqu’on retire le couvercle de pierre, on
elle s’incline dangereusement.
découvre un escalier obscur qui descend en pente raide. Il mène
à la zone 1-4. De l’autre côté de la rivière, une arche de pierre ouvre la paroi de la grotte.
Les portes piégées : Les doubles portes donnant sur la zone 1-3 La Fosse Méphitique de l’enfer de la zone 1-4E vomit
soutiennent un énorme bloc de granite encastré au plafond. Un régulièrement 1d4+1 diables qui attaquent aussitôt. L’auteur
nain ou un voleur qui examine le plafond en question remarque recommande de les employer pour des rencontres aléatoires, au
qu’il est composé d’un bloc unique. Les portes s’ouvrent vers rythme d’une bande de diables pour 30 minutes d’exploration
l’intérieur de la zone 1-3, mais lorsqu’on les pousse, le bloc de environ. Le Juge peut également les utiliser pour encourager les
granite s’effondre. Tous les personnages situés près de la porte personnages à avancer. Reportez-vous à la zone 1-4E pour plus
doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 12 pour d’informations.

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Zone 1-4A – Le cercle de résurrection : Un troublant Escalader la colonne demande un test DD 15. Au sommet se
arrangement d’ossements occupe cet endroit du sol de la caverne. On a trouve le crâne d’Argent (cf. zone 1-7). La colonne elle-même
disposé là un cercle de crânes entourant un squelette entier. Il y a douze comporte treize anneaux de granite proportionnels à la durée
crânes posés à intervalles réguliers… ou presque. Un point du cercle de vie de chacun des ducs. À mesure que l’existence des ducs
n’est marqué que par une dépression et ne comporte pas de crâne : il y s’écoulait, l’eau érodait peu à peu la roche. Lorsque le dernier
a donc treize emplacements, mais douze crânes seulement. Le squelette d’entre eux mourra, elle s’écroulera. Si le crâne d’Argent n’est
placé au centre n’a pas de tête, et il est de toute évidence composé d’os pas arrivé au point de résurrection (zone 1-4A) d’ici là, il tombera
venus de sources diverses, car ses membres sont dépareillés par leur dans la Fosse (zone 1-4E) lorsque la colonne s’effondrera,
taille et leur forme. emportant avec lui l’âme de son propriétaire. Naturellement, si
le crâne d’Argent a réussi à s’échapper et à achever son rituel,
Les douze crânes viennent tous des ducs Magnussen, comme
l’écroulement du pilier n’aura aucun effet.
le reste des os : tous ont été récupérés dans les cercueils de la
zone 1-2. Lorsque le treizième crâne sera déposé à sa place, Il existe une petite grotte sur un des flancs du pilier (zone 1-6).
le rituel du premier duc s’achèvera. Le crâne d’Argent se Quiconque se trouve près de la cascade l’aperçoit sans difficulté,
matérialisera sur le squelette, qui prendra vie tandis que les mais pour tous les autres occupants de la caverne, son ouverture
autres âmes seront condamnées à l’enfer. Les mages ont 75 % disparaît derrière la courbe de la colonne.
de chances de comprendre l’objectif de cette disposition.
Zone 1-4E – La Fosse Méphitique de l’enfer : Tout
Zone 1-4B – La rivière : Le courant de la rivière est personnage qui observe la rivière remarque la fosse. Sinon, on ne
particulièrement vif. Elle semble profonde d’au moins 1,50 m. la remarque que lorsque les diables en surgissent (cf. ci-dessous).
La rivière est rapide. On peut la traverser, mais elle atteint une Vous remarquez que l’eau s’agite curieusement à un endroit de la rivière.
profondeur de 1,80 m en son centre, et il faut alors nager. Des À mi-chemin, en amont de la colonne, le lit du cours d’eau comporte un
personnages dotés d’un métier approprié au niveau 0 peuvent trou de 1,50 m environ. Vous n’avez jamais rien vu de semblable : l’eau
traverser à la nage (à condition de se débarrasser de toute coule normalement, mais semble éviter les bords de cette cavité ! Des jets
armure lourde). de vapeur jaunâtre en jaillissent par intermittence.
Zone 1-4C – La chute d’eau : La rivière s’écoule au-dehors par Si les personnages s’approchent de la fosse, lisez ce qui suit.
une ouverture naturelle de la grotte et se déverse le long de la paroi de
L’air devient insupportablement chaud à proximité de la fosse, dont
la falaise dans un nuage de brume.
émanent de véritables vagues de chaleur. Tout autour, l’eau bout et
L’eau chute sur environ 30 m. Quiconque tombe dans la se transforme en vapeur jaunâtre lorsqu’elle en touche les parois, qui
cascade subit 7d6 points de dégâts (partiellement réduits par ressemblent à de la roche volcanique.
l’atterrissage dans l’eau).
Cette fosse conduit directement en enfer. Le démon qui a pactisé
Zone 1-4D – La colonne : L’immense colonne de pierre qui avec le duc Magnussen Ier a emprisonné son âme dans le crâne
s’élève au milieu de l’eau doit bien mesurer 9 m de diamètre. Elle d’Argent et bâti ici un chemin direct pour transférer celles de
semble artificielle, parfaitement ronde et lisse, exception faite d’une ses descendants. C’est celui que le premier duc empruntera lui-
cavité rocheuse près du sommet. L’érosion en a toutefois bien attaqué même s’il ne respecte pas sa part du marché. Au fil des siècles, le
la base : au niveau de l’eau, la colonne ne mesure plus que quelques mécène infernal du duc a fait surgir nombre de diables de cette
mètres de diamètre, et la roche y est zébrée de fissures. En fait, elle cavité pour qu’ils se chargent de tâches importantes (comme
s’incline très légèrement à partir de ce point d’usure. Curieusement, récupérer les ossements des cercueils de la surface pour former
on peut remarquer des « anneaux » dans la roche, comme les cercles le cercle de la zone 1-4A ou transporter la fille du duc actuel à la
concentriques du tronc d’un vieil arbre. 417e strate de l’enfer, dans la zone 1-5B).

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En termes de jeu, la fosse est un portail interdimensionnel. Tous Zone 1-5 – La salle des plans : C’est dans cette salle magique
ceux qui y tombent découvrent que la gravité n’y a plus cours après que le duc Magnussen Ier a établi le contact initial avec son
environ 150 m de chute : passé ce point, les objets se déplacent patron infernal. Le Livre des Plans est une puissante relique
horizontalement pour émerger dans une grotte de l’enfer. magique qu’il a fabriquée lui-même. Elle n’est pas achevée et
pourrait peut-être servir à un mage ambitieux. Montrez aux
Mais avant qu’une créature puisse effectuer ce trajet, il lui faut se
joueurs l’aide de jeu A et lisez-leur ce qui suit :
confronter aux diables nombreux et variés qui y vivent. Toutes les
30 minutes que les personnages passent dans la zone 1-4, 1d4+1 Les parois de cette pièce sont composées de feuilles de laiton martelé, si
diables jaillissent de la fosse pour les attaquer. Les premiers sont étincelantes que le reflet de vos torches vous aveugle. Au centre se dresse
des démons vermiformes, suivis de démons fongiques, puis de un piédestal de laiton sur lequel est posé un énorme volume dont les pages
démons oculaires, et ensuite le cycle reprend depuis le début. sont des plaques métalliques. À deux des coins de la pièce se trouvent des
Diables vermiformes (1d4+1) : Ces créatures abjectes ressemblent statues de 3 m de haut représentant des combattants en armure.
à des asticots grouillants. Pesant près de 35 kg, ils consistent en un Cette pièce coexiste sur plusieurs plans, et les instruments de
corps de ver doté de quatre pattes articulées assemblées par paire. En navigation ordinaires (boussole ou aimant, par exemple) y
guise de pattes, ils ont des mains munies de pouces sur lesquelles ils se cessent de fonctionner.
déplacent comme des singes. Une extrémité de leur corps vermiforme
comporte trois appendices oculaires, et ils ont également une paire Le Livre des Plans : Cet énorme livre est composé d’un métal
d’ailes ressemblant à des nageoires sur le dos. Init +2 ; Att +6 griffes inconnu et pèse plus de 135 kg. Il est presque invulnérable, plus
corps à corps (1d8+2) ou jet de vomissures +4 distance (portée solide que le fer et disposant de 95 % de chances de résister à tout
18 m, 1d4 points de dégâts d’acide, et la cible subit un malus de effet magique produit par un lanceur de niveau inférieur à 7. Les
nausée de -2 à toutes ses actions pendant 1 tour) ; CA 14 ; DV mages ont 25 % de chances d’en connaître la légende. Le Livre
2d8 ; PV 9 chacun ; Mvt saut 12 m ou vol 3 m ; Act 2d20 ; AS : comprend 64 pages divisées en doubles pages. Un mage qui grave
dégâts des attaques non magiques (y compris de feu, de froid, correctement une image sur une de ces doubles pages et crée une
d’acide, etc.) réduits de moitié ; JS Vig +5, Réf +2, Vol +4 ; AL C. statue correspondante peut se servir du Livre pour se transporter
à l’endroit en question, qu’il s’agisse d’une téléportation
Diables fongiques (1d4+1) : Cette créature ressemble à un intraplanaire ou extraplanaire. La magie s’active lorsqu’on tourne
champignon blindé ambulant. Elle possède une carapace ronde composée la page : on ne peut pas regarder une page avant de l’activer.
d’une substance noire et luisante, soutenue par une bonne douzaine de
pattes qui s’agitent en cliquetant. Elle semble dépourvue de bouche et Quand les personnages regardent le livre pour la première fois
d’organes sensoriels. Init +1 ; Att coup de boutoir +8 corps à corps (il est ouvert au milieu), ils découvrent une scène représentant
(1d6+2) ; CA 20 ; DV 2d8+2 ; PV 11 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS la pièce où ils se trouvent. Nombre des autres pages sont encore
: dégâts des attaques non magiques (y compris de feu, de froid, vierges. Lorsque les personnages décident d’explorer l’ouvrage,
d’acide, etc.) réduits de moitié ; JS Vig +6, Réf +1, Vol +4 ; AL C. il est recommandé au Juge de les faire passer par la zone 1-5A
(plan de l’eau) puis 1-5B (417e strate de l’enfer) dans cet ordre,
Diables oculaires (1d4+1) : Cette créature au torse volumineux a
quelle que soit la façon dont ils déclarent manipuler les pages.
quatre petites pattes, un corps mince et un long cou épais. Quatre yeux
S’ils passent à un troisième lieu, le Juge peut en créer un ou
orientés vers l’avant, chacun d’une couleur différente, s’y ouvrent…
décider que les pages restantes sont vierges et n’ont aucun effet.
et commencent à vous tirer dessus ! Init +2 ; Att rayon oculaire +5
distance (portée 30 m ; 2d4 points de dégâts ou paralysie (JS Vig Les statues de pierre sont vivantes sur d’autres plans d’existence.
DD 16 ou durée de 48 h) ou feu (1d6 plus en feu pour 1d6 points Quand un personnage se déplace dans un plan, une des statues se
de dégâts supplémentaires jusqu’à ce qu’on passe un round transforme en automate vivant composé du matériau approprié
entier à éteindre les flammes) ; CA 14 ; DV 3d8+3 ; PV 17 chacun ; (de l’eau sur le plan de l’eau, par exemple). Comme le Livre des
Mvt 9 m ; Act 4d20 ; AS : dégâts des attaques non magiques (y Plans existe dans plusieurs plans à la fois, les statues tiennent
compris de feu, de froid, d’acide, etc.) réduits de moitié, rayons lieu de gardiens pour s’assurer que des intrus extraplanaires ne
oculaires (cf. ci-dessus : dégâts, paralysie ou feu) ; JS Vig +5, commencent pas à le feuilleter pour arriver sur ce plan.
Réf +2, Vol +4 ; AL C.
Zone 1-5A – Plan de l’eau : Lorsque vous tournez la page du livre,
Zone 1-4F – Tas de cadavres : Le tas de cadavres n’est pas la pièce disparaît, et vous vous retrouvez sur une plage de sable. Le livre et
immédiatement visible de l’autre côté de la rivière tant qu’un le piédestal sont toujours devant vous, mais l’illustration qui figure sur la
personnage ne scrute pas la berge opposée, auquel cas il n’a nouvelle page représente les vagues de l’océan, des poissons redoutables,
aucun mal à le voir. d’étranges hommes-poissons et des créatures marines. En regardant
Des cadavres sont entassés à cet endroit de la grotte. Il y en a autour de vous, vous comprenez que vous êtes désormais à l’endroit qui
apparemment quatre : trois en tenue de paysan, et le quatrième portant est représenté dans le livre ! La petite île où vous vous trouvez mesure
le manteau noir et le capuchon d’un bourreau. moins de huit cents mètres de diamètre, et l’océan qui l’entoure à perte de
vue grouille d’étranges créatures. Une des statues s’est également déplacée
Le crâne d’Argent peut prendre possession des corps pour avec vous, et vous voyez que dans ce monde, il s’agit d’un géant musclé
un temps limité, mais son hôte n’y survit généralement pas. Il et pourvu d’une énorme hache. Ce n’est plus une statue, cependant, mais
s’agit là des corps qu’il a possédés récemment. Ils n’ont rien une créature qui semble composée d’eau solidifiée.
de précieux sur eux. Notez que le crâne d’Argent peut choisir
de prendre possession d’un de ces corps pendant le combat (cf. Ce lieu n’a pas de plan : c’est une simple plage de sable. Elle
zone 1-7). Dans ce cas, utilisez le profil ci-dessous : se trouve dans le plan élémentaire de l’eau. Les personnages
aperçoivent des hommes-poissons, des serpents de mer et
Zombie possédé par le crâne d’Argent (4) : Init -4 ; Att morsure des baleines au loin. Le sable est jonché de coquillages, et les
+3 corps à corps (1d4) ; CA 9 ; DV 3d6 ; PV 10 chacun ; Mvt 12 m ; personnages qui pensent à chercher des perles en trouvent 1d6
Act 1d20 ; AS : mort-vivant ; JS Vig +4, Vig -4, Vol +2 ; AL C. valant 20 po chacune.

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La statue vivante est un gardien empêchant les personnes
non autorisées d’accéder au Livre des Plans. Il ne combat pas
les personnages (puisqu’ils sont arrivés par l’intermédiaire du
Livre, il les considère comme inoffensifs). Il ne communique
pas. Voici son profil, en cas de besoin :
Guerrier géant d’eau : Init -2 ; Att grande hache +5 corps à corps
(1d8+2) ; CA 18 ; DV 3d10 ; PV 20 ; Mvt 9 m ; Act 2d20 ; JS Vig +5,
Réf +2, Vol +2 ; AL N.
Laissez aux PJ quelques minutes pour explorer la plage déserte
avant de lire ce qui suit :
Une des vagues qui lèchent la rive défie la gravité et continue à se
déplacer vers l’intérieur. La vague vivante de 1,80 m de haut s’arrête
devant le groupe et ondule curieusement tandis qu’une voix demande
en gargouillant : « Qu’avez-vous à déclarer aux seigneurs des eaux ? »
Quelle que soit la réponse des joueurs, la vague semble
mécontente. Les personnages ne sont pas encore assez puissants
pour apaiser les seigneurs des eaux, qui exigent un tribut de
la part de quiconque pénètre dans leur domaine. Après avoir
passé quelques rounds à marchander, la vague vivante rugit
comme un brisant, et des dizaines de ses congénères arrivent
pour se diriger vers le groupe, qu’elles repoussent vers le Livre
des Plans. Si les personnages résistent, accordez-leur un test
de Force opposé au modificateur de Force de +20 des vagues.
Celles-ci les maintiennent à proximité du livre jusqu’à ce qu’ils
se décident à repartir.
Les personnages peuvent employer le Livre des Plans pour
revenir ultérieurement sur cette plage (le Juge ayant toute
liberté pour inventer l’aventure correspondante).
Zone 1-5B – La 417e strate de l’enfer : Lorsque vous tournez la
page, la pièce disparaît, et vous vous retrouvez dans une grotte sombre
où règne une chaleur accablante. L’air stagnant est affreusement chaud
et étouffant, les parois sont composées de charbon et de pierres sombres,
et le plafond bas semble s’étendre sur des kilomètres dans tous les sens.
Le livre et le petit piédestal se trouvent toujours devant vous, et l’une
des statues s’est déplacée en même temps que votre groupe. Dans ce
monde, elle a l’apparence d’un énorme lutteur composé de charbon. Un
hurlement qui vient des environs attire toutefois votre attention. En
regardant dans cette direction, vous voyez la fille du duc prisonnière au
milieu d’un pentagramme, et un diable aux membres grêles et hérissés
d’épines qui s’approche d’elle, une affreuse dague à la main !
Ce scénario ne comporte pas de plan pour cette zone : il s’agit
d’un espace dégagé, conforme à la description. C’est la 417e
strate de l’enfer. Une fois que le crâne d’Argent a enlevé la
fille du duc, son supérieur a envoyé un sbire la cacher ici. Il a
préparé le rituel visant à la tuer afin de prendre son crâne et de
compléter le cercle de résurrection de la zone 1-4A.
Dès que le diable barbelé aperçoit les personnages, il vient à leur
rencontre pour les attaquer. Il manie Abathon, une dague magique.
Le diable n’hésite pas à se servir de sa rafale d’épines (qui tuera
sans doute la fille du même coup). Il préférerait la sacrifier
conformément au rituel, mais ne s’abstiendra certainement pas de
recourir à son moyen de défense le plus efficace à cause d’elle. À
moins que les personnages ne pensent à la protéger aussitôt d’une
façon ou d’une autre (ce qui n’est presque jamais arrivé pendant
les tests de ce scénario), elle succombera fort probablement (partez
du principe que c’est un personnage de niveau 0 doté de 1d4 PV).
Note : lors de la plupart des parties de test, la fille du duc n’a
pas survécu à l’affrontement, mais il lui est arrivé d’échapper à
la mort, très rarement. Les personnages doivent agir de façon
décisive pour la sauver. N’ayez pas peur de la laisser mourir
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s’ils n’empêchent pas immédiatement le diable barbelé de la
sacrifier, directement ou avec sa rafale d’épines.
La statue a le même profil que dans la zone 1-5A, mais n’engage
pas le combat.
L’air est particulièrement chaud ici : à chaque round de combat,
l’épuisement fait perdre 1 PV à chaque personnage.
La fille se débat pour briser ses liens et appelle à l’aide. Elle a peu de
chances de survivre au combat, et si elle y parvient, elle n’a aucune
information sur le crâne d’Argent ou quoi que ce soit d’autre. On
l’a enlevée, menée ici et ligotée tandis que le diable commençait à
tracer son cercle. Lorsque les personnages rompent le pentacle (en
marchant dessus pour atteindre la jeune femme), ils perturbent les
préparatifs du rituel mais ne causent pas grand-mal.
S’ils décident d’explorer la zone malgré la chaleur, ils découvrent
simplement une étendue infinie et déserte, surchauffée, basse de
plafond. Le Juge est libre d’improviser à sa guise s’il le souhaite.
Abathon, dague de cérémonie (athamé) +1 : Int 5 ; AL C ; fléau des
humains (coup critique sur un résultat de 19-20) ; communication :
pulsions simples ; motivation : moissonner les âmes pour son
maître ; pouvoirs spéciaux : contact vampirique amélioré (le
porteur récupère 1 PV chaque fois qu’il inflige 5+ points de dégâts
en une seule fois avec cette arme) ; détection de la magie 1 fois par
jour, voir l’invisible (continu) ; le porteur parle l’infernal.
Diable barbelé : Cet humanoïde filiforme doit mesurer plus de 2,40 m s’il
se tient debout, mais il marche voûté comme un bossu. Il a de longs membres
grêles qui semblent presque désarticulés. Tout son corps est couvert de petits
piquants recourbés. Il braque sur vous de petits yeux enfoncés et lève sa
dague de cérémonie avec malveillance pour passer à l’attaque ! Init +4 ; Att
Abathon +7 corps à corps (1d4+4 bonus de Force compris) plus traits
spéciaux mentionnés plus haut ou griffes +6 corps à corps (1d4+4)
ou rafale de piquants (cf. ci-dessous) ; CA 16 ; DV 4d8+8 ; PV 26 ; Mvt
9 m ; Act 1d20 ; AS : dégâts des attaques non magiques (y compris
de feu, de froid, d’acide, etc.) réduits de moitié, rafale d’épines
(décharge explosive des barbillons qui lui hérissent la peau ; 1d6+2
points de dégâts infligés à toutes les créatures dans un rayon de 9 m ;
utilisable 1 fois par jour) ; JS Vig +6, Réf +4, Vol +6 ; AL C.
Zone 1-6 – L’aire du ptérodactyle : La courbe de la colonne
dissimule l’entrée de cette caverne, qui devient clairement visible si
les personnages en font le tour et se placent près de la cascade. S’ils
escaladent la paroi pour pénétrer dans l’aire, lisez ce qui suit.
Cette grotte naturelle basse de plafond empeste le guano. Elle est remplie
d’ossements, de cheveux et de restes décomposés qui ont manifestement
été grignotés et mâchonnés.
Un ptérodactyle s’est établi ici. Le patron du crâne d’Argent se
sert de la bête à l’occasion. Le ptérodactyle demeure dans son
antre à moins qu’on ne le provoque ou que le crâne d’Argent ne
l’appelle.
Ptérodactyle : Init +2 ; Att morsure +8 corps à corps (1d10) ou
serres +2 corps à corps (1d4) ; CA 15 ; DV 6d8 ; PV 26 ; Mvt 3 m ou
vol 15 m ; Act 1d20 ; JS Vig +6, Réf +5, Vol +2 ; AL N.
Zone 1-7 – Cercle diabolique du crâne d’Argent : Les
personnages peuvent explorer cette zone directement après
la zone 1-3 ou après avoir escaladé depuis la zone 1-4. Le texte
suppose qu’ils viennent de la zone 1-3 (ajustez-le en conséquence) :
En ouvrant la porte, vous découvrez une vaste grotte. Le sol s’interrompt
juste après le seuil. Au milieu de la grotte, au même niveau que vous,
vous voyez un plateau de 15 m de diamètre au sommet d’une énorme
colonne légèrement inclinée. Le bord du plateau se trouve à environ
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3 m de l’ouverture de la porte, séparé par le vide. Au centre du plateau Au deuxième round, le crâne d’Argent possède le ptérodactyle
circulaire étincelle un crâne d’argent entouré d’un large cercle tracé à et l’envoie harceler les personnages. Ensuite, il enchaîne les sorts,
l’aide de poussière blanche. lançant de multiples éclairs et de puissants projectiles magiques.
Il s’agit là du crâne d’Argent, également connu sous le nom de Notez que la porte menant à la zone 1-7 est tout juste assez large
duc Magnussen Ier. Lorsqu’il est mort, on a retiré son véritable pour permettre à trois personnages d’attaquer simultanément.
crâne de la zone 1-4 et transféré son âme dans cette relique Le crâne d’Argent, alias le duc Magnussen Ier (relique vivante
d’argent massif. C’est là qu’elle repose depuis près de trois unique, ancien mage de niveau 6) : Init +5 ; Att sorts ou
cents ans, influençant méthodiquement le monde qui l’entoure. possession ; CA 14 ; DV 4d10+4 ; PV 28 ; Mvt 0 m (ne peut pas
Le crâne d’Argent dispose de nombre des pouvoirs magiques bouger) ; AS : lanceur de sorts (test d’incantation +8, sorts connus
du duc : il se comporte comme un mage de niveau 6. Sa capacité : (niveau 1) tour de magie, charme-personne, invoquer un patron
principale consiste à invoquer son patron, et bien plus souvent (pouvoir extraordinaire, cf. ci-dessous), bouclier magique, projectile
qu’un mage ordinaire en raison du rituel spécial qui a expédié magique (barrage de crânes lumineux), lier un patron, sommeil,
son âme en ce lieu. Par le passé, le patron du crâne d’Argent (niveau 2) PES, oubli, (niveau 3) éclair, possession (cf. ci-dessous),
l’a énormément aidé. Il lui a permis de transformer le visage patron (cf. ci-dessous), dégâts des attaques non magiques (y
du décapité au début de l’aventure et d’envoyer le ptérodactyle compris de feu, de froid, d’acide, etc.) réduits de moitié ; Act 2d20
récupérer le bourreau métamorphosé. (un sort plus une possession) ; JS Vig +6, Réf +0, Vol +10 ; AL C.
La poudre blanche est du sel : elle forme un cercle magique qui Possession : Le crâne d’Argent peut posséder des créatures dans
limite les pouvoirs du crâne d’Argent. Celui-ci n’est capable les zones 1-4 et 1-7. Une créature possédée agit sous son contrôle
d’utiliser ses sortilèges que dans la zone 1-7 et dans la grotte en absolu. Le crâne d’Argent peut posséder automatiquement les
1-4. Il peut prendre possession d’autres créatures et les envoyer zombies (dont la tête se transforme alors en crâne d’argent)
agir en son nom (en particulier avec l’aide de son patron), mais ou le ptérodactyle (aucun changement d’apparence dans son
c’est tout. Si les personnages rompent le cercle magique (en y cas). Le crâne d’Argent peut également tenter de posséder un
pénétrant ou en touchant le tracé), le crâne d’Argent devient des personnages, qui peut effectuer un jet de sauvegarde de
capable de renvoyer son âme dans une enveloppe mortelle, Volonté contre le test d’incantation de l’agresseur. La tentative
prenant possession de force d’un corps ou investissant un de possession nécessite une action, et une fois les créatures
cadavre ou un squelette. Dans ce cas, contrairement à ce qui se possédées, le crâne d’Argent doit utiliser une action chaque
produit lors d’une attaque de possession normale, le transfert round pour maintenir son contrôle sur elles. La tête des héros
de l’âme est permanent. possédés semble se transformer en crâne d’argent. Le crâne
d’Argent peut contrôler jusqu’à dix créatures de cette façon.
Le crâne d’Argent ne pèse que quelques kilos, et il est facile à Lorsqu’il est tué, la possession prend fin.
projeter. Dans deux parties de test, les personnages s’en sont
Invoquer un patron : le crâne d’Argent entretient un lien direct
débarrassés en le jetant dans la rivière en contrebas (au moyen
avec son patron en raison du rituel spécial qui l’a créé. D’un
d’un lasso dans une partie et du sort corde enchantée dans
point de vue mécanique, il bénéficie de l’intervention directe de
l’autre). Lorsqu’on le jette de la sorte, il est aspiré par magie
son patron presque aussitôt qu’il la demande.
dans la fosse de la zone 1-4E. Quelle que soit la direction dans
laquelle on le propulse, il prend celle de la fosse et disparaît CONCLUSION
dans un nuage de soufre.

D
urant les tests, la fille du duc est morte la plupart du
Tactique : le crâne d’Argent se déchaîne dès qu’il avise une cible. Il temps. Des joueurs astucieux et capables d’improviser
lance ses sorts en silence, sans gestes ni matériaux. Il n’émet aucun à la volée ont réussi à la sauver, mais la plupart des
bruit mais luit par intermittence, en particulier lorsqu’il attaque. tests se sont achevés par sa mort. Les personnages peuvent
décider de se présenter devant le duc Magnussen s’ils ont
Au premier round, il utilise une action pour posséder les quatre
échoué à sauver sa fille. Il ne leur offre évidemment aucune
zombies de la zone 1-4F et les envoyer grimper quatre à quatre les
récompense pour son cadavre, et les tance vertement pour leur
marches menant à la zone 1-2 pour attaquer les héros par-derrière.
échec. Mais si les personnages ont réussi à détruire le crâne
Aucun test de contrôle n’est requis pour ces morts-vivants
d’Argent dans l’opération et à mettre un terme à la prophétie
décérébrés. Ils arrivent au début du quatrième round. Notez que,
du Treizième crâne, ils ont désormais accès à d’intéressants
pendant leur possession, la tête des zombies se transforme en crâne
d’argent (si les personnages n’ont pas encore découvert l’escalier
portails menant vers d’autres plans. Il est recommandé au Juge
menant à la zone 1-4, ils se rendront vraisemblablement compte de de sceller la Fosse Méphitique (zone 1-4E) une fois que le crâne
son existence à présent, car les zombies doivent ouvrir le couvercle d’Argent y a disparu, mais le Livre des Plans reste une relique
de pierre du cercueil pour émerger dans la zone 1-2). puissante qui pourrait emmener les personnages vers bien
d’autres aventures…
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joffrey ribert (Order #37049200)
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joffrey ribert (Order #37049200)
L'ÉPÉE DE L'ÉQUILIBRE
Une aventure de niveau 2
Par Joseph Goodman
Testeurs : (GaryCon 2011) plusieurs joueurs et joueuses très sympas dont j’ai oublié de noter les noms ;
(San Diego Playtest Group) Karina Benish, Kevin Cousineau, Sam Carter, Steven Thivierge ; (FCB Games) Patrick Anderson,
Amy Jordan, Wayne Jordan, Amy Klinner, Brendan LaSalle, Cameron Martinez, Billy Watford.

INTRODUCTION INTRODUCTION POUR

L
’épée de l’Équilibre est une courte aventure destinée à LES JOUEURS
un groupe de personnages de niveau 2, qui devraient

C
en venir à bout en une séance de quatre heures. Il vaut ommencez l’aventure en lisant ce qui suit, et en
mieux la jouer indépendamment, en one-shot, car la conclusion insérant le nom du mage et de son patron comme il
implique un affrontement entre les personnages-joueurs. L’intrigue se doit. Notez bien qu’il s’agit là d’une supercherie,
repose sur la relation qu’entretiennent un mage et son patron : elle comme expliquée plus bas.
commence par une requête de son patron et s’achève lorsque ce (Mage), tu entretiens une relation de longue date et particulièrement
dernier tente le mage en lui offrant d’immenses pouvoirs. Cela dit, profitable avec ton patron surnaturel, (nom du patron). Tu lui as demandé
il ne s’agit vraiment pas d’une innocente balade parmi les plans : la son aide à maintes reprises, et il t’a tiré de situations inextricables. Il est
conclusion implique traîtrise et perfidie, et le mage découvre que temps de lui rendre la pareille, car ton patron te demande un service.
son patron l’a dupé et l’a envoyé tuer ses camarades aventuriers !
La nuit dernière, un de ses serviteurs mineurs t’a rendu visite pour
Il convient de noter trois éléments importants concernant cette t’expliquer qu’il existe un objet baptisé l’épée de l’Équilibre. Ton
aventure : patron la détenait depuis une éternité, mais voici que cette redoutable
relique a été dérobée par un mage malfaisant qui se fait appeler « le
• Il faut absolument qu’un mage doté d’un patron y participe.
Nécron ». L’épée de l’Équilibre est garante de l’équilibre entre la Loi
C’est l’intrigue principale, essentielle pour la conclusion de
et le Chaos, et si le Nécron venait à la détourner de ses fonctions, c’est
l’aventure.
le cosmos tout entier qui risquerait de s’en trouver bouleversé.
• L’alignement des personnages est important. Il faut que des Ton patron t’a donc demandé de récupérer l’Épée et de vaincre le
personnages d’alignement divers traversent les zones 1-3, Nécron. La dernière fois qu’on a aperçu ce dernier, il pénétrait dans les
1-4 et 1-5, et un mélange d’alignements rendra la zone 1-7 grottes extradimensionnelles menant au tombeau du dernier Colosse. Les
beaucoup plus amusante. Colosses étaient une race de géants cosmiques, éteinte depuis cent millions
• L’aventure nécessite une bonne préparation, en particulier d’années, et le tombeau dérive entre les plans depuis cette époque.
pour l’illusion de la succube et du démon de la zone 1-7. Dans une explosion de lumière tourbillonnante, ton patron vous
Procurez-vous des fiches Bristol et des gommettes colorées, transporte, toi et tes amis, en un lieu extradimensionnel, à l’entrée
et suivez les instructions associées avant de commencer la du tombeau du dernier Colosse. Ta mission : rattraper le Nécron et
partie. récupérer l’épée de l’Équilibre avant qu’il ne soit trop tard !

CONTEXTE NOTE POUR LE JUGE

I E
l existe une puissante relique connue sous le nom n réalité, il n’y a pas de Nécron : c’est une invention
d’épée de l’Équilibre. C’est une arme neutre, qui ne peut imaginée par le patron pour stimuler l’héroïsme des
être maniée ni par les Seigneurs de la Loi ni par ceux personnages. Ceux-ci ne connaissent donc aucun
du Chaos. Elle se trouve dans une étrange dimension, enterrée récit, aucune rumeur ou légende associée à ce nom totalement
sous la momie du dernier Colosse, ultime membre d’une race fictif. Le tombeau du dernier Colosse, lui, existe bel et bien,
d’énormes géants disparus depuis une éternité. Il faut effectuer et les personnages y sont envoyés parce que le patron et ses
plusieurs trajets interdimensionnels pour atteindre le tombeau serviteurs ne peuvent y entrer eux-mêmes. Aucun mage du
du dernier Colosse, et la neutralité temporelle unique qu’impose groupe n’a jamais entendu parler de l’épée de l’Équilibre : c’est
l’Épée interdit aux dieux, demi-dieux, démons et autres êtres une arme si ancienne et si détachée de l’histoire humaine
surnaturels d’emprunter ces chemins. que seuls des mages de niveau 6 ou plus ont pu croiser des
Le patron du mage du groupe a besoin d’utiliser l’épée de l’Équilibre, informations relatives à son existence.
mais comme il ne peut l’atteindre ni utiliser ses serviteurs Comme le patron du mage lui a expressément confié cette
surnaturels pour la récupérer, il se tourne vers son allié mortel. mission, et qu’il souhaite le voir réussir, le personnage bénéficie
Le patron en question envoie le mage effectuer cette mission d’un bonus de +4 pour les tests d’incantation effectués pour
essentielle, mais en réalité, cette requête est malhonnête… une invoquer un patron lors de cette aventure. Vous pouvez
également l’autoriser à formuler des « demandes spéciales ».
Encouragez les conversations entre joueurs où les personnages
expriment leurs griefs vis-à-vis de leur camarade mage « qui les
a mis dans de beaux draps ». Il devrait être évident pour tous
que la seule raison qui les a conduits à accepter cette mission,
c’est la requête du patron du mage !

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Au contact, les runes paraissent tout à fait ordinaires et ne
PRÉPARATIFS AVANT DE JOUER déclenchent aucun effet si on les touche. Tandis que les

D
es préparatifs sont nécessaires pour que cette aventure personnages explorent les pièces qui suivent, elles disparaîtront
se déroule au mieux. Avant le début de la partie, une à une, comme indiqué ci-dessous :
procédez aux étapes détaillées ci-dessous.
• Chaos : s’efface lorsque le changelin du Chaos est vaincu en
Tout d’abord, procurez-vous des fiches Bristol (disponibles un zone 1-3.
peu partout) et des gommettes ou des autocollants colorés (les • Annihiler : s’efface lorsque la rune d’annihilation est
étiquettes Avery sont tout à fait adaptées, vous en trouverez déclenchée en zone 1-4.
sans peine dans les magasins de fournitures de bureau). • Transporter : s’efface lorsque la rune de transport est
Deuxièmement, étiquetez les fiches de vos personnages en fonction déclenchée en zone 1-5.
de leur alignement, mais sans leur expliquer le code de couleurs que • Marcher : s’efface lorsqu’un personnage traverse le mur de
vous avez choisi ! Faites simple — par exemple, bleu pour loyal, vert la zone 1-6.
pour neutre et rouge pour chaotique — en fonction des couleurs • Tuer : s’efface lorsque la succube est tuée dans la zone 1-7.
d’étiquettes disponibles. Collez un autocollant de couleur à un
coin visible de chaque fiche de personnage. Ne dites pas aux Dans les tests, les joueurs étaient généralement déconcertés
joueurs ce que signifient ces étiquettes. Si vous avez des couleurs par l’obélisque, et ils y retournaient après avoir exploré un
supplémentaires (jaune et orange, par exemple), ajoutez ces peu plus loin. Ils remarquaient les runes effacées, ce qui les
couleurs dépourvues de sens aux fiches pour tromper les joueurs. menait généralement en 1-1 pour voir si « les deux obélisques »
(puisqu’ils pensaient souvent que les deux passages menant à
Troisièmement, écrivez sur les fiches Bristol les messages 1-2, le tunnel ascendant et le tunnel descendant, menaient à des
correspondant aux descriptions de la zone 1-7. Vous avez besoin obélisques différents) étaient affectés. Généralement, c’est cette
d’une fiche par personnage, le message variant en fonction de observation qui finissait par les convaincre que les deux tunnels
son alignement, comme indiqué en 1-7. issus de 1-1 mènent à « la même » zone 1-2.

ZONES DU PLAN Zone 1-3 – La Bête du Chaos : Ce passage débouche sur une petite
caverne rocheuse. Vous pouvez humer dans l’air l’odeur métallique
Zone 1-1 – Les grottes illogiques : Après un léger moment du Chaos. De l’autre côté, vous voyez d’épais barreaux d’acier qui
d’hébétement, vos amis et vous êtes transportés dans un lieu étrange.
bloquent la sortie. Alors que vous vous avancez précautionneusement,
Vous vous trouvez à l’entrée d’un tunnel rocheux. Derrière vous,
quelque chose s’agite dans l’obscurité. Une forme massive s’élève du
l’entrée de la caverne donne sur l’extérieur, et vous apercevez un
sol de la caverne. Elle ressemble à un gigantesque crocodile aux pattes
ciel rouge semé de constellations inconnues. Devant vous, le passage
de cigogne ou de coq ! Un signe du Chaos à huit flèches figure sur son
s’étend un peu avant de se séparer en deux.
front. L’étrange créature pousse un cri et charge !
Les personnages ne peuvent pas sortir : à chaque tentative, ils Initiative !
réapparaissent exactement là où ils ont commencé.
L’aura du Chaos : Le Chaos imprègne ces grottes. Les
Un des tunnels monte tandis que l’autre descend. Au bout personnages chaotiques le sentent jusque dans leurs os,
de 200 m, ils débouchent tous deux sur le même lieu, la zone 1-2. tandis que les personnages voués à la Loi ressentent une forte
Ne vous interrogez pas trop sur ce phénomène magique et nervosité. Il y a une éternité, le tombeau du dernier Colosse
absurde : c’est ainsi, point. En termes de jeu, un personnage qui était accessible aux divinités, et les Seigneurs du Chaos qui
arrive à la zone 1-2 puis rebrousse chemin jusqu’en 1-1 pour pouvaient s’y rendre en avaient fait un lieu saint. Mais ils ne
prendre l’autre tunnel débouche de nouveau dans la zone 1-2 ! purent jamais passer les barreaux qui protègent la zone 1-4, et
Les personnages ne se « dédoublent pas », mais un groupe qui ne poursuivirent donc pas leur exploration.
se séparerait à l’embranchement se réunit en 1-2 alors que ses
membres ont pris des directions différentes ! Le changelin du Chaos : Le changelin du Chaos charge, mais il
ne s’en prend qu’aux personnages loyaux ou neutres. Au fil du
Dans les tests, les joueurs ont passé 10 à 15 minutes à faire combat, il ne cesse de se transformer. À chaque round, lancez 1d4
circuler des messagers entre les deux tunnels avant de deux fois de suite et croisez les résultats sur la table page 14 pour
finalement satisfaire leur curiosité. déterminer quelle partie de son corps se métamorphose. Utilisez
la fiche de la même page pour noter ces changements et leurs
Zone 1-2 – L’obélisque : Le passage débouche sur une vaste effets sur son profil. Lancez 1d4 pour chaque partie du corps afin
caverne. De l’autre côté, on aperçoit une autre ouverture. Un obélisque de déterminer son apparence initiale, et notez-la sur la fiche.
de pierre rouge, grossièrement sculpté, occupe le centre de la salle. Des
symboles y sont gravés. Lorsque le changelin du Chaos est tué, son corps se transforme
en liquide huileux, tourbillonne et « s’écoule » dans le sol,
Trois des faces de l’obélisque sont vierges, tandis que la quatrième laissant derrière lui un symbole du Chaos calciné par terre. Le
comporte cinq runes. On ne peut les comprendre que par magie symbole est brûlant (1d4 points de dégâts si on le touche). Il se
(c’est-à-dire en utilisant le sort compréhension des langues) ou en transforme en autre changelin du Chaos s’il est stimulé à l’aide
connaissant la langue du Chaos. Elles signifient, de haut en bas : du sort du Chaos adéquat.
• Chaos Changelin du Chaos : Init +2 ; Att morsure +4 corps à corps
• Annihiler (1d8+2) ; CA 14 ; DV 6d10 ; PV 40 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS Vig +6,
• Transporter Réf +2, Vol +4 ; AL C.
• Marcher
La sortie bloquée, ou le Portail de la Loi : Les épais barreaux
• Tuer
d’acier sont d’une résistance stupéfiante, et enchâssés dans le sol et

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le plafond, si proches les uns des autres que même un halfelin ne d’annihilation, au milieu du couloir. Le premier personnage
pourrait s’y faufiler. Les personnages voient toutefois la zone 1-4. de la file la déclenche en marchant dessus, et un globe noir et
meurtrier se déploie alors sur un rayon de 1,5 m. S’il échoue
Ces barreaux sont connus sous le nom de Portail de la Loi et ne un jet de sauvegarde de Réflexes DD 12, le personnage est
peuvent être tordus que par un personnage d’alignement loyal. Les instantanément désintégré. Un voleur qui cherche d’éventuels
personnages chaotiques ou neutres n’y parviendront jamais, pièges remarquera le symbole sous la terre et pourra désamorcer
quelle que soit leur Force, leur résultat au dé et la magie ou les le piège en effaçant en partie les lignes d’énergie.
armes qu’ils emploient.
La sortie bloquée, ou le Portail de la Neutralité : Ces épais
Un personnage loyal, au contraire, même fragile ou handicapé, barreaux de fer sont eux aussi d’une résistance phénoménale
peut les tordre comme s’il était doté d’une force herculéenne ! Le et réagissent à l’alignement. Comme ceux de la zone 1-3, ils
moindre effort lui suffit pour les écarter. Laissez le personnage se révèlent invulnérables à toute tentative effectuée par des
effectuer un test de Force, mais les barreaux se tordent même si personnages chaotiques ou loyaux, mais s’ouvrent au moindre
le résultat est très mauvais. effort de la part d’un personnage neutre.
Une fois qu’un personnage loyal a tordu les barreaux, tous les autres Zone 1-5 – La deuxième rune : La sortie barrée débouche sur
peuvent facilement les franchir, quel que soit leur alignement. un nouveau passage étroit de 9 m, qui se termine par une autre issue
Servez-vous des étiquettes colorées des fiches pour repérer bloquée par des barreaux.
facilement l’alignement des personnages qui tentent de tordre Comme le couloir précédent, celui-ci comporte un piège : une rune
les barreaux : vous n’aurez aucun mal à déterminer ainsi l’issue de transport tracée sur le sol rocheux et dissimulée sous une couche
de leur tentative. de terre au milieu du couloir. Le premier personnage de la file la
Ce portail bloque généralement les joueurs un moment, jusqu’à déclenche en marchant dessus, et un éclair de lumière blanche
ce qu’un personnage loyal tente sa chance par pur hasard. S’ils le transporte un million d’années en arrière : s’il rate son jet de
piétinent trop longtemps, le Juge peut bien sûr leur donner sauvegarde de Volonté DD 13, il disparaît à jamais. Le piège peut
quelques indices. être détecté et désamorcé par un voleur, comme celui de la zone 1-4.

Zone 1-4 – La première rune : Les barreaux s’ouvrent sur un étroit La sortie bloquée, ou le Portail du Chaos : Ces barreaux
boyau d’une douzaine de mètres débouchant sur de nouveaux barreaux. sont semblables aux précédents, mais ne réagissent qu’aux
personnages chaotiques et résistent aux efforts des personnages
Sur le sol rocheux, sous une couche de terre, se trouve une rune d’autres alignements.

Changelin …puis 1d4 pour choisir en quoi elle se change.


du Chaos : 1d4 1 2 3 4
chaque round pour
choisir une partie
du corps…
1 – Tête Coq (Att morsure +2) Dragon (Att souffle Chèvre (Att cornes +4) Serpent (dégâts 1d6
de feu +10 distance + poison ; JS Vig
(portée 30 m, dégâts DD 10 ou perte de 1d4
2d8) Endurance)
2 – Pattes Chien Cheval (Mvt 9 m) Lion (Att griffes +2, Autruche
dégâts 1d4+2)
3 – Corps Taureau (bonus Crapaud Autruche Ours (bonus supplé-
supplémentaire de +2 mentaire de +2 aux
aux dégâts) dégâts)
4 – Queue Scorpion (Att dard +6 Lézard Paon Raie pastenague
corps à corps, dégâts (Att dard +4 corps à
1d6 + poison ; JS Vig corps, dégâts 1d8+4)
DD 12 ou perte de 1d4
points d’Agilité)

FICHE DU CORPS DU CHANGELIN DU CHAOS


Partie du corps Départ Round 1 Round 2 Round 3 Round 4
Tête ________ ________ ________ ________ ________
Pattes ________ ________ ________ ________ ________
Corps ________ ________ ________ ________ ________
Queue ________ ________ ________ ________ ________

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Zone 1-6 – Mur illusoire : Après les barreaux, vous arrivez dans Laissez la scène se dérouler comme suit :
une autre grotte rocheuse. Elle bifurque au nord en formant une sorte Acte 1 – La conversation : La femme demande aux personnages
de « L ». Il ne semble pas y avoir d’autre issue. ce qui les amène ici. Elle leur offre son « hospitalité » et annonce
La fouille de la caverne révèle une paroi particulièrement plate qu’ils devraient rester avec elle un moment. Si on l’interroge,
au nord. Elle est lisse et régulière sur 3 m, comme si on l’avait elle explique qu’on l’a emprisonnée ici depuis une éternité et
sculptée. que seul le baiser d’un « vrai homme » pourra la libérer. Elle
explique en outre qu’elle n’a pas besoin de se nourrir. Elle évite
Il s’agit en réalité d’une illusion. Quiconque marche contre le les questions venant des personnages qui voient sa vraie nature
mur le traverse et arrive à la zone 1-7. Pour traverser le mur, il et les écarte d’un geste faussement pudique en disant : « Vous
faut chercher soigneusement et en découvrir la nature illusoire racontez n’importe quoi, voyons ! » Si on lui parle du Nécron,
par accident en y passant la main (test de Chance DD 10) ou elle affirme qu’un mage mortel est bel et bien passé ici il y a peu
faire quelque chose qui la révèle (comme lancer un caillou au de temps et qu’il « est parti ».
travers). Dans les tests, les groupes qui avaient prêté attention
aux runes de la zone 1-2 en concluaient généralement qu’ils Acte 2 – Le combat : À un moment, un personnage finira par tenter
devaient « marcher » au travers de l’illusion du mur nord, de l’embrasser ou de l’attaquer (si un de ses camarades le persuade
comme indiqué par la quatrième rune, et ils découvraient qu’il s’agit d’un démon, par exemple). Une fois que le combat
l’illusion de cette manière. commence, l’illusion demeure. Les personnages qui ne voient pas la
créature arachnoïde/l’enfant ne peuvent pas l’attaquer. Encouragez-
Traverser le mur : une fois passé le mur, les personnages les à agir conformément à la vision conférée par leur alignement.
arrivent dans la zone 1-7, plongée dans l’obscurité totale. Par exemple, quand des personnages chaotiques attaquent le
démon arachnoïde, les personnages neutres voient leurs alliés s’en
Zone 1-7 – La succube : Cette pièce nécessite un peu de prendre à un enfant et devraient réagir en conséquence !
préparation, comme indiqué en début de scénario. Il vous faut
trois ensembles de fiches Bristol, un pour chaque alignement Acte 3 – Révélation du passage : Quand les démons sont tués,
: loyal, neutre et chaotique. Chaque personnage reçoit une leur corps se transforme en substance huileuse et s’écoule pour
carte distincte (par conséquent, si vous avez trois personnages former un symbole du Chaos sur le sol, comme dans la zone 1-3.
loyaux, il vous faut trois cartes pour eux, etc.). Reportez le texte Lorsque les deux symboles à huit pointes sont apparus, tous deux
suivant sur chaque carte : se mêlent pour former un point au sol, révélant une fosse obscure.

• Pour les personnages loyaux : Sur le lit est assise une belle Dans la fosse : Ce trou débouche sur le tombeau du Colosse. Au
femme en robe blanche. fond, c’est l’obscurité à perte de vue. Les objets qu’on y laisse
tomber disparaissent sans qu’on entende l’impact de leur chute.
• Pour les personnages neutres : Sur le lit est assise une belle femme Toutefois, la paroi de cette fosse comporte une cavité à une
en robe blanche, avec à côté d’elle un enfant d’une dizaine d’années. douzaine de mètres vers le bas. On ne peut l’apercevoir depuis le
• Pour les personnages chaotiques : Sur le lit est assise une belle bord en raison de l’angle, mais un personnage qui y descend (au
succube, une femme splendide et nue, dotée de crocs et d’ailes de bout d’une corde ou grâce au sort pattes d’araignée) ne manquera
chauve-souris. À côté d’elle se trouve une créature arachnoïde qui pas de le repérer. Il ouvre sur un tunnel horizontal étroit, de
mesure un peu plus d’un mètre et se déplace sur deux de ses pattes. plusieurs dizaines de mètres, qui débouche sur la zone 1-8.

Une fois les cartes préparées, décrivez la pièce. Les personnages Combat : La succube tente de griffer ou d’embrasser un mortel.
y entrent par magie, apparaissant simultanément à divers Son baiser aspire une partie de l’âme de sa victime. Elle s’en prend
endroits du mur illusoire de la zone 1-6. Il n’y a pas moyen de d’abord aux personnages loyaux, puis aux neutres, et finalement
rebrousser chemin. Lorsque les personnages entrent, lisez ce aux chaotiques. Les âmes constituent sa seule nourriture dans cette
qui suit. geôle. Le baiser représente une attaque efficace (comme l’indique
son bonus élevé), car il n’a pas besoin de traverser l’armure : un
Vous arrivez à différents points de la circonférence de cette pièce simple contact avec la peau suffit. Le démon arachnoïde utilise sa
circulaire. Elle est vivement éclairée par une source invisible. La salle soie pour immobiliser les guerriers avant de les mordre.
ne comporte aucune issue, et elle est vide à l’exception d’un somptueux
lit qui se trouve au centre. Succube mineure : Init +4 ; Att deux griffes +4 corps à corps
(1d6) ou baiser démoniaque +8 corps à corps (perte permanente
Distribuez ensuite les fiches Bristol où figure le texte en fonction de 1d3 points de Présence) ; CA 10 ; DV 3d10 ; PV 25 ; Mvt 9 m ou
des alignements (en vous référant aux étiquettes de couleur vol 9 m ; Act 2d20 ; AS : traits de démon de type I (parle l’infernal
des fiches pour vous faciliter la tâche) et indiquez aux joueurs et la langue commune ; infravision, ténèbres (test +4), dégâts
qu’elles décrivent le reste de ce qu’ils voient. Ne révélez pas aux des armes non magiques et du feu réduits de moitié), baiser
joueurs que la distinction se fait par l’alignement ! Demandez aux démoniaque (aspire l’âme sous la forme d’une perte permanente
joueurs d’agir conformément à ce que voient leurs personnages, de 1d3 points de Présence ; JS Vig +8, Réf +8, Vol +10 ; AL C.
en soulignant qu’il convient de les interpréter en fonction des
informations dont ils disposent, et pas plus. Ils doivent agir Démon arachnoïde : Init +3 ; Att morsure +6 corps à corps (1d6
comme s’ils voyaient réellement ce que la carte indique ! plus poison) ou soie +8 distance (spécial) ; CA 15 ; DV 4d10 ;
PV 20 ; Mvt 9 m ou escalade 9 m ; Act 1d20 ; AS : traits de démon
Qu’y a-t-il réellement dans la salle ? En réalité, cette pièce de type I (parle l’infernal et la langue commune ; infravision,
contient une succube mineure et son enfant démon, dont seules ténèbres (test +4), dégâts des armes non magiques et du feu réduits
les créatures chaotiques perçoivent la vraie nature. Tous les de moitié), soie (projette un filament poisseux ; les personnages
autres ne voient qu’une illusion. Ne révélez pas la « vérité », touchés sont immobilisés jusqu’à ce qu’ils réussissent un test de
toutefois : la succube en question, déchue depuis une éternité, a Force ou d’Agilité DD 14, poison (JS Vig DD 13, 1d4 points de
été affectée à la protection de ce lieu. Force temporaires) ; JS Vig +4, Réf +5, Vol +3 ; AL C.

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Dès que les personnages entrent dans la pièce, éloignez-vous
avec le joueur qui interprète le mage pour lui parler en privé :
Son patron lui révèle la vérité. Dans un instant de
clairvoyance, le personnage comprend qu’il l’a
délibérément trompé. Il n’y a pas de Nécron. Le patron
ne peut expliquer la raison de ce subterfuge, mais révèle
que l’épée de l’Équilibre est une relique dotée d’un pouvoir
phénoménal et qu’elle doit lui revenir. L’épée de l’Équilibre
peut faire basculer l’équilibre des pouvoirs dans les cours
du Chaos ! Si le mage se l’approprie et la lui remet, il pourra
régner sur les cours en question aux côtés de son patron !
Le pouvoir absolu est à portée de main : acceptera-t-il ? Il
n’y a qu’une petite épreuve à passer : le mage doit d’abord
étancher la soif de l’Épée en tuant ses alliés !
Si le personnage accepte de bon gré, son patron sourit, ravi, et
l’encourage à songer à la puissance qui les attend tous les deux !
S’il refuse, faites-lui effectuer un jet de sauvegarde de Volonté
DD 30. En cas d’échec (très probable), il est forcé de prendre
l’Épée, dominé par la volonté de son patron.
Une fois que le mage s’est emparé de l’Épée (volontairement ou
non), voici ce qui se produit :
• Son visage prend les traits de celui de son patron.
• Le patron en question lui accorde immédiatement son aide
sous forme de deux sorts gratuits et instantanés d’invoquer
un patron avec +4 au test d’incantation pour ce sort
spécifiquement. En cas d’échec, ils ne comptent pas parmi
les sorts lancés, c’est-à-dire que le mage ne peut pas oublier
son sort pour la journée en les lançant.
Zone 1-8 – Le tombeau du dernier Colosse : Le passage
de la zone 1-7 s’étend sur des dizaines de mètres avant de • L’épée de l’Équilibre confère au mage des pouvoirs spéciaux
déboucher sur l’immense tombeau du dernier Colosse. (cf. ci-dessous).
Vous émergez du petit tunnel et arrivez dans un espace d’une taille • Le mage crie : « Je prends cette Épée au nom de mon
dépassant votre entendement. Cette caverne artificielle, creusée avec maître ! Que tous ceux qui se dressent sur ma route soient
un soin extraordinaire, s’étend à perte de vue. Une faible source détruits ! » Il est ensuite forcé de tuer ses alliés et d’étancher
lumineuse, au loin, éclaire la salle. À huit cents mètres environ, une la soif de l’Épée ! Que le combat entre personnages joueurs
momie géante est assise sur un formidable trône de pierre. Même d’ici, commence !
elle paraît déjà gigantesque, bien plus grande que toutes les créatures
que vous avez pu voir jusqu’ici. À côté d’elle, vous n’êtes que des L’épée de l’Équilibre, artefact, épée longue +4 : Int 16 ; AL N ;
insectes : elle mesure des centaines de mètres de haut. fléau : créatures d’alignement loyal ou chaotique (défenseur : les
dégâts infligés au porteur par les cibles du fléau sont réduits de
Mettez l’accent sur l’imposante échelle des lieux tandis que
moitié) ; communication : télépathie ; vocation : moissonner un
les personnages explorent cette pièce. L’auteur a l’habitude de
mélange équitable d’âmes loyales et chaotiques pour préserver
montrer la semelle de sa chaussure, d’y placer un doigt et de
l’équilibre cosmique ; pouvoirs spéciaux : lame électrique (1d4
dire : « Vous vous trouvez à peu près à cette hauteur par rapport
points de dégâts supplémentaires sur une attaque réussie,
à la momie. »
ou 2d4 points si la cible a une armure métallique ou se trouve
Quand les personnages auront marché plusieurs heures pour dans l’eau), bannissement (comme le sort des clercs, avec +10 au
faire le tour de la momie, laissez-les repérer une porte unique à test d’incantation) 3 fois par jour, détection de la Loi ou détection
la base de son trône géant. De la taille d’un homme, elle ouvre du Chaos à volonté ; le porteur parle toutes les langues liées aux
sur un long couloir qui s’étend sous le trône en question. alignements.
Arrivés là, les joueurs commenceront peut-être à douter de
l’existence du Nécron… CONCLUSION

L
Zone 1-9 – Trahison devant l’épée de l’Équilibre : Cette ors du combat final, le mage est généralement tué par
rencontre ne figure pas sur le plan. ses alliés. Lorsqu’il rend le dernier souffle, l’épée de
l’Équilibre tombe à terre la pointe la première dans un
Vous progressez dans le long couloir. Au bout, vous trouvez une pièce fracas de tonnerre. Un immense abîme s’ouvre au point d’impact
circulaire éclairée par une lueur surnaturelle. Au centre se trouve une et engloutit tous les personnages restants. Ils « tombent » dans
petite pyramide de pierre d’une trentaine de centimètres de large à la un maelström souterrain et réapparaissent à l’endroit d’où ils
base et s’élevant jusqu’à un point situé à un peu moins d’un mètre étaient partis. L’Épée et leur allié mage ont disparu. Une étoile
de haut. En équilibre sur la pointe de cette pyramide repose une épée filante traverse le ciel nocturne, et ils sentent que l’âme du mage
longue grise gravée de puissants symboles mystiques. a obtenu son ultime récompense.

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SEPT CRÂNES ÉTRANGES
Par Daniel J. Bishop

I LE CRÂNE DE CRISTAL DU
l faut payer bien des tournées de bière coupée d’eau
dans les plus obscurs bouges de Punjar pour trouver
quelqu’un qui accepte de parler de feu le mage MASTODONTE D'OUTRE-ESPACE
Psylobius. Mais on finit toujours par tomber sur quelqu’un chez Ce crâne cristallin plein de bulles et de fissures associe l’aspect
qui la soif l’emporte sur la peur. d’une baleine à celui d’un des grands dinosaures carnivores.
Blanc aux reflets violets, il luit d’une aura qui lui est propre.
Surnommé le Cérébelleux en raison de son obsession pour
Mesurant 4,20 m de long, le crâne provient d’une créature que
les crânes, les têtes et les cerveaux embaumés de créatures
Psylobius et son assistant affrontèrent sur un monde lointain.
ordinaires ou occultes, Psylobius vivait il y a bien longtemps. Il
Le mage conserva ce trophée suspendu par des chaînes de fer
rassembla nombre d’étranges objets durant les siècles qu’il passa
dans une crypte sous la cité des Morts, dont il a disparu depuis,
parmi les hommes. Sept d’entre eux sont décrits ci-dessous. Le
alors qu’il pèse plus de 40 tonnes.
Juge peut les placer à sa guise dans ses aventures. Certains sont
des trésors inestimables, d’autres promettent essentiellement la L’aura inquiétante du crâne s’étend sur un rayon de 6 m. Un mage
mort aux imprudents et aux inexpérimentés. ou un elfe qui se tient dans cette zone peut lancer les sorts avec un
bonus au test d’incantation de +1d. C’est au joueur de choisir quel
Dans sa jeunesse, des siècles plus tôt, le mage Edward dé lancer, mais chaque point de bonus provoque l’apparition de
Magnussen devint l’apprenti du Cérébelleux. Ce fut par son nouvelles fissures et bulles dans le cristal qui compose le crâne.
intermédiaire qu’il rencontra pour la première fois le diable qui Il existe un pourcentage de chances égal au bonus obtenu que
allait lui permettre de devenir le crâne d’Argent. À l’époque, le crâne explose, infligeant 5d10 points de dégâts à quiconque
le jeune mage assistait son aîné lors de ses invocations. Des se trouve dans un rayon de 15 m (jet de sauvegarde de Réflexes
décennies plus tard, une fois Psylobius mort (ou au moins DD 15 pour réduire les dégâts de moitié). Une fois qu’il s’est
disparu), Magnussen fouilla une cache où son ancien maître brisé, les fragments se transforment en plomb terni.
thésaurisait son savoir occulte. Peut-être Magnussen avait-il
assassiné le mage ? Ce genre de méfait n’est pas rare chez ceux On pourrait remplacer ce crâne en remontant jusqu’à la planète
qui aspirent à la connaissance, et ni l’un ni l’autre n’étaient d’origine du mastodonte, où son espèce chasse sur un monde
réputés pour leurs scrupules. océanique piqueté de quelques îles minuscules. Les autochtones
humanoïdes ont appris à naviguer dans les cieux pour éviter les
Prenez garde toutefois si vous allez mettre le nez dans les créatures les plus dangereuses.
secrets du Cérébelleux ! On retrouve des cadavres chaque matin
dans les ruelles de Punjar, et tous ne sont pas entiers. Lorsqu’on LE CRÂNE DE L'AÏEULE
tombe sur des corps décapités, les plus avisés murmurent Chaque lignée crée sa magie. Le crâne de l’ancêtre d’une lignée
« Psylobius a pris son dû ». Les vieux mages ne meurent-ils matriarcale peut servir à puiser dans la magie de la famille. Il ne
jamais vraiment, du reste ? Ou attendent-ils dans les ténèbres s’agit pas forcément du crâne de la grand-mère de quelqu’un :
extérieures, interférant avec les affaires des mortels lorsque les n’importe quel ancêtre féminin fait l’affaire, à condition que
astres s’alignent ? l’utilisateur puisse justifier clairement qu’il en descend. On se
procure souvent ces objets de façon assez répugnante, mais certains
se transmettent de génération en génération. N’importe quel
personnage peut faire un test d’incantation, et donc bénéficier des
effets du crâne de l’Aïeule.
Le crâne lui-même doit être conservé dans l’autel de la maison,
ou son équivalent, pour avoir la moindre valeur. On peut
également se servir d’un autel portable, mais assez encombrant
pour qu’un aventurier itinérant ait besoin d’un domestique
afin de le porter et l’entretenir. Pour se servir du crâne, le
personnage doit faire un sacrifice et prier. Les sacrifices varient,
du simple bâton d’encens ou du sang de poulet jusqu’au cœur
fumant d’un être doué de conscience.
En fonction de la nature de l’aïeule et de la valeur du sacrifice,
le Juge établit un bonus au test d’incantation, qui peut varier de
+0 (sacrifice minimum) à +7 (sacrifice extrême). La moyenne est
de +3, représentant un sacrifice d’une valeur de 5 po. Si le Juge
ne parvient pas à se décider, il lance 1d6-1.
Le personnage effectue alors un test d’incantation spécial, en
lançant 1d20 ou 1d10 (selon sa classe, un voleur pouvant utiliser
le dé que lui octroie sa capacité « Incanter avec un parchemin »)
+ modificateur de Présence + niveau. Le bonus d’Intelligence
des mages et des elfes n’est pas pris en compte. Le brûlesort
n’est pas possible en soi, mais un personnage peut l’utiliser
comme sacrifice, auquel cas le bonus ne peut dépasser +4. Un
« 1 » naturel au test est toujours traité comme un résultat final
de « 1 ». On ne peut effectuer un tel test que toutes les 24 heures.
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Résultat Effet est réduite de 1 de façon permanente, et il ne peut plus utiliser le
du test crâne de l’Aïeule. Pour choisir le geis, lancez 1d7 (ou créez-en un qui
d’incan- corresponde à votre campagne) : (1) rendre visite à votre mère ; (2)
tation manger davantage de légumes verts ; (3) soigner votre langage ; (4) se
1 L’aïeule est offensée et révèle sa vraie nature ! Lancez soucier davantage de vos aînés ; (5) cesser de boire de l’alcool ; (6) vous
1d7 : (1) matrone autoritaire (2) spectre paisible (3) rendre plus présentable ou (7) donner 10 % de votre fortune à l’Église.
mégère sanguinaire (4) matriarche entremetteuse (5)
(2) Spectre paisible : L’esprit ancestral est plutôt facile à vivre.
grande dame hautaine (6) veuve esseulée ou (7) vam-
pire. La vraie nature de votre ancêtre ne change plus Pendant les 1d5 prochains jours, il y a 25 % de chances qu’un
une fois qu’on l’a déterminée. Lisez la suite pour plus phénomène surnaturel se produise chaque jour. Lancez 1d5 :
de détails. (1) un objet est mystérieusement égaré ; (2) une vague odeur
2-3 L’aïeule s’offense de cette requête et lance une malé-
de parfum plane dans l’air ; (3) une voix de femme murmure
diction mineure infligeant un malus de -1 en Chance un conseil (75 % de chances qu’il soit pertinent) ; (4) on entend
pour toute une journée. des bruits de pas ; (5) les fenêtres s’ouvrent/se ferment, ou une
bougie/lanterne s’éteint brusquement dans le noir.
4-10 Aucun effet.
11-15 L’aïeule agrée le sacrifice. Vous bénéficiez d’un bo- (3) Mégère sanguinaire : L’esprit ancestral veut du sang ! Le
nus de +2 à un jet de dés de votre choix pendant les crâne de Grand-mère doit être plongé dans le sang des ennemis
24 heures qui suivent. (dont le nombre de DV doit être à l’origine supérieur ou égal
16-17 L’aïeule agrée le sacrifice. Vous bénéficiez d’un nom- au niveau du personnage) avant de répondre de nouveau aux
bre de bonus de +1 à vos jets de dés égal à votre sollicitations du personnage. Chaque fois que ce dernier obtient
niveau. Vous pouvez les utiliser lors d’un seul jet de un « 1 » naturel lorsqu’il l’utilise, cette exigence double.
dés ou les distribuer entre plusieurs tests. Tous les
bonus restants après 24 heures sont perdus. (4) Matriarche entremetteuse : L’esprit ancestral veut que vous
vous mariiez et ayez des enfants. La première fois qu’il obtient ce
18-21 L’aïeule agrée le sacrifice. Pendant les 24 heures à ve-
nir, elle vous protège en vous octroyant un bonus de résultat, le PJ se contente d’endurer les sempiternelles réflexions
+1 à tous les jets de sauvegarde, ainsi qu’une réduc- que lui fait le spectre. La deuxième fois, le crâne exige qu’il se fiance.
tion de -1 à tous les dégâts subis. Ensuite, le personnage doit se marier. Finalement, le crâne exige
qu’il ait un enfant. Dans tous les cas, le crâne cesse d’intercéder en
22-23 L’aïeule agrée le sacrifice. Pendant les 24 heures à ve- sa faveur tant que ses exigences ne sont pas satisfaites.
nir, vous pouvez lui demander une faveur mineure,
qui se manifeste de façon non magique si vous réus- (5) Grande dame hautaine : Si le personnage obtient un « 1 »
sissez un test de Chance. naturel, l’esprit cesse de lui répondre pendant 1d5 jours. Par la
24-26 L’aïeule agrée le sacrifice avec plaisir. Gagnez les ef- suite, chaque « 1 » naturel applique un malus de -2 permanent et
fets combinés des résultats 11-15 et 22-23. cumulatif aux tests d’incantation effectués pour utiliser le crâne.
27-31 L’aïeule agrée le sacrifice avec plaisir. Pendant les (6) Veuve esseulée : La première fois que le personnage obtient un
prochaines 24 heures, vous gagnez 2d3 points de « 1 », lancez 1d3 x 10. À dater de ce jour, le personnage doit passer ce
Chance temporaires. Ce sont toujours les premiers
que vous dépensez. Quel que soit le total, votre mod-
nombre de minutes à bavarder avec son ancêtre maternelle avant
ificateur de Chance ne peut dépasser +3. d’effectuer un test d’incantation pour utiliser le crâne. Chaque fois
qu’un autre « 1 » est obtenu, tirez 1d4 x 10, puis 1d5 x 10, 1d6 x 10,
32-33 L’aïeule agrée le sacrifice avec grand plaisir. Durant etc. Si le nombre obtenu est supérieur au précédent, il s’y substitue.
les prochaines 24 heures, lorsque vous avez l’occasion
d’effectuer un jet de sauvegarde pour réduire les dé- (7) Vampire : Le crâne sape immédiatement l’énergie de
gâts subis, vous ne subissez automatiquement que l’utilisateur, leur retirant 1d3 points de Force, d’Agilité et
la moitié des dégâts et les annulez complètement si d’Endurance. Dès lors, chaque fois qu’il utilise le crâne, le
vous réussissez votre jet de sauvegarde. Vous béné- personnage doit subir 1 point de brûlesort, qui n’ajoute pas de
ficiez en plus d’un bonus de +2 à tous les jets de sau-
bonus au test d’incantation et ne compte pas comme le sacrifice
vegarde et à la CA.
offert au crâne.
34+ L’aïeule agrée le sacrifice avec une immense satisfac-
tion. En plus des effets de 32-33, vous avez la pos- CRÂNE DE PLOMB DES ÉGARÉS
sibilité de demander une faveur à votre ancêtre pen-
dant les prochaines 24 heures. Si vous réussissez un Il s’agit d’un crâne en plomb stylisé, reste de quelque étrange
jet de Chance, la faveur vous est accordée de façon créature humanoïde de l’origine des temps. Lorsqu’on le place
non magique. S’il s’agit d’une faveur mineure, aucun sur le cou d’un humanoïde décapité, même s’il n’en reste qu’un
jet de Chance n’est nécessaire. squelette, sa peau repousse et se reforme, ramenant le cadavre à
la vie. Le crâne de Plomb y demeure et abrite l’esprit de la créature
Effets de la vraie nature de l’aïeule : ressuscitée. On ne peut l’utiliser de nouveau que lorsque celle-ci
(1) Matrone autoritaire : L’esprit ancestral souhaite interférer avec est morte.
le monde des vivants. En particulier, la matrone veut contrôler Le crâne de Plomb a servi d’innombrables maîtres au fil des
l’existence de ses descendants. Pour ce faire, elle peut imposer un geis temps et abrite encore des fragments de pensée de chacune des
à l’utilisateur du crâne : le personnage doit effectuer certaines actions créatures qu’il a ramenées à la vie. Toute créature ressuscitée
particulières, ou au contraire s’en abstenir. Lorsque le personnage perd automatiquement 1d3 points de Présence et doit réussir
obtient un « 1 », il a 1 % de chances cumulatives que le crâne exige un jet de sauvegarde de Volonté DD 10 pour éviter de perdre
quelque chose de lui chaque fois qu’il s’en sert. Après chaque également 1d3 points d’Intelligence.
demande, les chances de recevoir un geis redescendent à zéro. Si le
Juge estime que le personnage n’a pas respecté son geis, sa Chance Finalement, tout personnage ressuscité doit tirer 1d30 sur la
table suivante, à 1d3 reprises :
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13 Une fois par séance de jeu, le Juge peut vous demander de
faire un JS Volonté DD 15. En cas d’échec, vous ne pouvez
entreprendre aucune action pendant 1d3 rounds, pendant
lesquels vous essayez de vous rappeler qui vous êtes.
14 Vous savez où trouver les informations relatives à un sort de
mage aléatoire (de niveau 1d3). Consultez la table 7-1 (livre de
base page 315).
15 Si vous êtes lanceur de sorts, vous oubliez certains éléments
d’un sort aléatoire que vous connaissez. À présent, vous le
lancez avec un dé dégradé sur la chaîne de dés.
16 Vous établissez un vague contact avec un patron (aléatoire ou
choisi par le Juge). Traitez-le comme un résultat de 12-13 pour
lier un patron, en utilisant la colonne « Lancé sur autrui ».
17 Un patron (aléatoire ou choisi par le Juge) est l’ennemi d’un
précédent utilisateur du crâne de Plomb et devient par extension
le vôtre. Vous avez 1 chance sur 20, lors de chaque aventure,
qu’un agent du patron en question cherche à vous nuire.
18 Vous gagnez 1d3 points de vie de manière permanente.
19 Vous perdez de façon permanente 1 point de vie par niveau,
ce qui ne peut pas amener votre maximum de points de vie en
dessous de 1.
20 Si vous n’êtes ni guerrier ni nain, vous gagnez un dé de haut
fait égal à 1d3. Si vous êtes un guerrier ou un nain, vous
gagnez 1d12 points de vie.
21 Ces voix qui résonnent dans votre tête vous empêchent de vous
concentrer. Vous subissez toujours un malus de -2 aux tests
nécessitant une concentration (dont les tests d’incantation).
1d30 Effet Pis encore, vous avez 1 chance sur 7 d’être surpris lors du
1 Perte d’une des langues supplémentaires qu’il maîtrise. premier round de n’importe quelle rencontre, même quand
vos compagnons ne le sont pas.
2 Gain d’une langue aléatoire. Tirez d% sur la table de
l’Annexe L du livre de base de DCC. Lancez 1d8 pour savoir 22 Si vous êtes un mage, l’effet mercuriel de l’un de vos sorts
quelle colonne utiliser. risque de changer. Choisissez le sort au hasard et choisissez le
meilleur des deux effets.
3 Vous avez tendance à voler des gens au hasard, utilisant Vol
à la tire avec 1d14. 23 Une fois par séance de jeu, le Juge peut décider que les voix qui
résonnent dans votre tête vous poussent à faire quelque chose
4 Gagnez une compétence aléatoire de voleur comme si vous de stupide, mais pas d’automatiquement fatal. Vous pouvez
étiez un voleur de niveau 1d4. résister en réussissant un jet de sauvegarde de Volonté DD 10.
5 Vous oubliez toutes les connaissances liées à votre profession 24 Les voix dans votre tête vous mettent parfois en garde, ce qui
actuelle. Rien ne les remplace. vous donne 1 chance sur 7 d’annuler les effets de la surprise.
6 Vous gagnez les connaissances associées à une profession tirée 25 Vous portez désormais un nom tiré au hasard dans l’Annexe S
au hasard. du livre de base.
7 Relancez le dé pour obtenir votre profession. Vous êtes 26 Lorsque vous effectuez un test de compétence lié à votre
persuadé d’avoir toujours exercé celle que vous obtenez. profession de départ, vous utilisez désormais un dé amélioré
8 Vous apprenez vaguement un sort aléatoire de mage de sur la chaîne de dés.
1er niveau. Vous pouvez le lancer en utilisant 1d14 pour le test 27 Vous éprouvez une étrange obsession. Vous devez réussir un
d’incantation. jet de sauvegarde de Volonté (DD 15) pour résister chaque
9 Changez de classe aléatoirement. Si vous êtes demi-humain, fois que vous avez l’occasion de vous y adonner. Lancez 1d7 :
vous conservez vos traits de niveau 0. Si vous êtes humain et (1) musique classique d’une ère lointaine dont personne n’a
que vous obtenez une classe demi-humaine, vous ne recevez entendu parler aujourd’hui ; (2) identifier et noter tous les
pas ces traits. Votre niveau ne change pas. oiseaux que vous voyez ; (3) les araignées ; (4) les fromages
10 Vous apprenez vaguement un sort aléatoire de clerc de 1er exotiques ; (5) collectionner les œuvres d’un artiste ou d’un
niveau. Le test d’incantation s’effectue avec 1d14. Utilisez 1d20 auteur obscur ; (6) démon du jeu ; (7) les bains de minuit (nu,
pour savoir qui vous accorde ce sort parmi la liste des divinités évidemment).
(livre de base page 32). Si vous obtenez un 20, inventez une 28 Ces fragments d’esprit qui encombrent le vôtre ont tout de
nouvelle divinité ou tirez de nouveau. même un effet positif : vous bénéficiez d’un bonus permanent
11 Les informations blasphématoires dont dispose un vestige de +2 aux jets de Volonté.
mental du crâne accordent un bonus de +2 aux tests 29 Vous êtes décidément un vrai Égaré… Tirez de nouveau votre
d’incantation des clercs utilisés contre vous, et tous ceux Intelligence, votre Présence, votre Chance et votre profession
qu’effectuent les clercs pour vous aider (y compris les de départ, ainsi que votre augure de naissance. Réduisez votre
tentatives d’imposition des mains) subissent un malus de -2. niveau de 1d3 (minimum 0) et choisissez une classe adaptée.
12 Tirez deux professions supplémentaires. Vous obtenez de En fait, vous êtes littéralement un nouveau personnage.
vagues connaissances relatives à ces métiers, et vous pouvez 30 En fouillant parmi les souvenirs des précédents utilisateurs du
effectuer les tests de compétence associés avec 1d14. crâne de Plomb, vous pouvez lancer divination une fois par jour.

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brûlesort pour scruter un point situé dans un rayon de 9 m.
Une fois par jour, un utilisateur peut subir 3 points de brûlesort
pour scruter n’importe quel endroit situé sur le même plan
que lui. Il doit toutefois pouvoir identifier le lieu qu’il souhaite
observer, ses visions apparaissant alors sous forme d’ombres
sans couleurs à la surface de l’os. Aucun son ne les accompagne.

CRÂNE DU MACAQUE LOQUACE


Ce crâne de singe est fixé sur un bâton de bois sombre. Il
baragouine et crie presque constamment, empêchant toute
tentative d’embuscade et attirant les créatures des environs
(selon le bon vouloir du Juge). De temps à autre (au moins une
fois par aventure), le crâne donne toutefois une information
remarquablement utile concernant la situation en cours. Les
aventuriers doivent décider si cet avantage l’emporte sur les
problèmes que cause la présence de l’objet, qui est en outre
totalement indestructible.

LE CERF DE FER
Un crâne de cerf partiellement enchâssé dans une structure
de fer que l’on coiffe comme un casque. Tant qu’il le porte,
l’utilisateur parle la langue des cerfs, des élans et des orignaux.
Une fois par semaine, il peut se transformer lui-même en cerf
(avec son équipement), puis reprendre sa forme normale à
volonté. Il existe toutefois 1 % de chances (qui se cumulent à
chaque transformation) qu’il ne parvienne pas à reprendre sa
LE CRÂNE VIVANT DE forme d’origine excepté une fois mort. Lorsqu’il adopte cette
L'ENCHANTEUR D'ÉMERAUDE forme animale, le porteur a le profil suivant :
Crâne vivant : Init +3 ; Att morsure corps à corps +4 (1d5 plus Cerf de fer : Init +5 ; Att sabots +2 corps à corps (1d5) ou bois
poison) ; CA 18 ; DV 3d12 ; Mvt 9 m ou escalade 6 m ; Act 1d20 ; +4 corps à corps (2d5) ; CA 17 ; DV : valeur du personnage ; PV :
AS : infravision 27 m, morsure venimeuse, agonie, immunisé valeur du personnage ; Mvt 18 m ; Act 2d20 ; JS Vig +8, Réf +10,
contre les sorts mentaux, créature artificielle ; JS Vig +6, Réf +3, Vol : valeur du personnage; AL : celui du personnage.
Vol +0 ; AL N.
Un mage prêt à en payer le prix peut soumettre à sa volonté
jusqu’au temps lui-même. Psylobius vivait certes bien avant
l’Enchanteur d’Émeraude, mais il parvint à rencontrer son
confrère lors d’un grand conclave. Ce fut à cette occasion
qu’il commanda la création des crânes vivants, des créatures
artificielles censées protéger ses trésors. Si les PJ tombent sur
une des caches secrètes du Cérébelleux, ils risquent fort de
tomber sur une de ces créatures, dont une douzaine furent
créées.
Les crânes vivants sont des crânes de jade ressemblant à des
crânes humains pourvus de crocs et mesurant une dizaine de
centimètres de haut. Six pattes articulées émergent du crâne,
terminées par des sortes de « doigts » souples. Les crânes sont
venimeux : leurs victimes subissent 1d3 points de dégâts
temporaires d’Endurance et doivent réussir un jet de sauvegarde
de Vigueur DD 15 pour éviter de subir 1d3 points de dégâts
permanents d’Endurance supplémentaires. Un réservoir placé
dans le crâne contient assez de poison pour 2d6 morsures.
Lorsqu’il est réduit à 0 PV, le crâne vivant explose en fragments.
Tous les personnages situés dans un rayon de 9 m subissent 1d8
points de dégâts (jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 pour les
réduire de moitié). On peut ensuite retrouver 1d100 fragments
de jade valant 1d30 po chacun.

OS DE SCRUTATION
Il s’agit en réalité de l’os frontal d’un crâne humain, bruni par
le temps et lissé par le contact de tous ceux qui l’ont frotté du
doigt. Trois fois par jour, un utilisateur peut subir un point de

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