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TSR, Inc.
Produits de votre imagination
TABLE DE CHAOS MAGIQUE
Employez la table ci-dessous chaque fois que des sorts sont lancés ou que des objets magiques et artefacts sont activés dans les Royaumes,
à tout moment après la tempête (voir le chapitre 1 de l’aventure).
Le MD devra décider au cas par cas si les sorts des avatars, d’Elminster et de Minuit sont affectés (faites ce qui conviendra le mieux au
déroulement du jeu, mais ne le révélez pas aux joueurs).
Le MD devra modifier les jets de pourcentages comme suit : pour chaque niveau d’expérience du lanceur de sorts (objets magiques =
niveau 6, artefacts = niveau 12), +1 ; si le sort ou effet contribue au chaos ou à un changement radical d’un lieu donné (par exemple les
sorts boule de feu ou métamorphose), +12 ; et +4 si le sort (les objets et artefacts ne peuvent recevoir ce bonus) est mineur et simple, tel qu’un
sort de niveau 1 ou 2 ou un tour mineur. Après avoir déterminé le score modifié, consultez la table ci-dessous :

Pourcentage Résultat
01-19 Le sort se retourne contre le lanceur, avec tous ses effets (si c’est impossible du fait de la nature du sort, relancez les dés).
20-23 Une fosse s’ouvre instantanément sous le lanceur (sa profondeur varie au choix du MD) ; le sort n’a pas d’autre effet.
24-27 La cible du sort (ou le lanceur, si le sort n’a pas de cible) est instantanément bombardée de fleurs d’un rouge flamboyant
qui se matérialisent pour disparaître 1 round plus tard. Les fleurs n’infligent aucun dommage, mais empêchent de viser
précisément avec baguettes ou armes à projectiles, et empêchent toute lecture de livres, parchemins, inscriptions ou
autres.
28-31 Le sort affecte une créature ou zone au hasard (choix du MD) plutôt que la zone ciblée au départ.
32-35 Le sort fonctionne normalement, mais tout composant matériel n’est pas consumé, et la connaissance du sort est conservée
par le lanceur, ou la charge conservée par l’objet magique.
36-39 Le sort fonctionne normalement, mais une énergie magique est libérée autour du lanceur, soignant toute blessure des
êtres se trouvant à moins de 10 m du lanceur (y compris fatigue, débilité mentale, etc.).
40-43 Les ténèbres et un silence total se font dans un rayon de 30 m autour du lanceur, et durent 2 à 8 rounds.
44-47 Un effet de gravité inversée (voir ce sort) se produit au sein d’une sphère d’un rayon de 30 m autour du lanceur, et dure
1 round ; le lanceur est inclus dans cet effet.
48-51 Des couleurs scintillantes dansent et jouent, formant un nuage autour du lanceur, aveuglant ce dernier et toutes les créa-
tures situées à moins de 20 m pendant 1 à 4 rounds.
52-59 Rien ne se produit ; aucun effet de sort.
60-71 Rien ne se produit ; aucun effet de sort, mais la connaissance du sort ou la charge n’est pas perdue.
72-98 Le sort fonctionne normalement.
99-00+ Le sort fonctionne avec les effets maximum, la totalité des dommages, et la durée maximale.

Sous-table des effets spéciaux


Pour tout résultat sur la table ci-dessus, le MD peut ajouter à l’excitation du jeu en lui adjoignant un ou plusieurs des « effets spéciaux »
suivants (lancez 1d12) :
01: La terre tremble sous les pieds des personnes présentes (tremblements mineurs, accompagnés d’échos déferlants).
02: Le soleil faiblit puis brille à nouveau, ou une étoile tombe.
03: Un rugissement ou hurlement violent.
04: Une intense vague de chaleur (aucun dommage) est ressentie dans le voisinage.
05: Une vase huileuse et verdâtre (inoffensive) se forme sur tout ce qui se trouve à moins de 120 m.
06: Un rire maniaque se met à résonner. Des fleurs tombent du ciel.
07: De vieux ossements friables (3 à 60) pleuvent pendant 2 rounds, sur un rayon de 20 m.
08: Le lanceur et tout ce qui se trouve à moins de 60 m de lui perdent tous leurs poils ; des poils poussent sur les plantes.
09: Une fumée jaune verdâtre et violette, inoffensive, s’élève du sol.
10: Les rochers se soulèvent et tourbillonnent dans les airs comme des feuilles (2 à 24 points de dégâts sur impact).
11: Un arbre proche est déraciné (en intérieur, un rocher ou des meubles se déplacent tout seuls).
12: On entend une voix sifflante murmurer le nom d’un personnage au hasard et une prédiction concernant l’avenir de ce personnage
(le MD peut la rendre aussi spécifique qu’il le voudra ; compte tenu de la situation des PJ, des présages de danger et de malheurs
ne seraient sans doute pas très éloignés de la vérité...)
Valombre
Table des matières
Prologue 2
Chapitre 1: La venue des dieux 4
Chapitre 2: Une mission de sauvetage 12
Chapitre 3: Le château des ténèbres 18
Chapitre 4: La fin de Mystra 21
Chapitre 5: La quête des tablettes 25
Chapitre 6: Tempête à Valombre 30

Personnages non joueurs 39


Avatars des dieux 41
Nouveaux objets magiques 42
Nouveaux monstres 43

Table de chaos magique première couverture intérieure


Table de chaos physique deuxième couverture intérieure
Tableau résumant les monstres rabat intérieur

Crédits
Conception : Ed Greenwood
Relecture : Chris Mortika, Scott Haring, Karen S. Boomgarden
Coordinateur de la trilogie des Avatars : Jim Lowder
Illustration de couverture : Jeff Easley
Illustrations intérieures : Ned Dameron
Typographie : Betty Elmore
Mise en page : Paul Hanchette

© 1989 TSR, Inc. Tous droits réservés.

Version française : Khelben – Relecture : Romulf, Marco Volo, Colcros


Une exclusivité « Le Donjon du Dragon » http://www.donjondudragon.fr

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et le logo TSR sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
Cet ouvrage est protégé par les lois sur le copyright des États-unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre usage non autorisé des textes ou illustrations
contenues dans ce livre est interdite sans la permission écrite de TSR, Inc.
Ce supplément est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum Le Donjon du Dragon, dans un but non lucratif.
Il ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro.
9247F Version 2.1 – 10/2021
PROLOGUE
Celui Qui Est Caché, de colère, précipitera les êtes libre d’improviser pour rendre l’aven- Note concernant les règles
dieux dans les Royaumes. Les dieux marcheront ture excitante et agréable. Si vous lisez l’inté- de la 2e édition d’AD&D®
parmi les hommes, au milieu du chaos de l’Art et gralité du module avant de jouer pour voir
de la nature, et Féerûne sera en proie aux conflits. ce qui arrivera, vous verrez aisément à quels Ce module est écrit pour le nouveau
— Tiré des Prophéties d’Alaundo endroits de l’aventure vous pouvez lui ajou- système de règles. Le changement le plus
le Voyant, appelé « le Sage ». ter vos propres aventures annexes, et où et remarquable est la référence aux « magi-
comment l’aventure présentée ici peut être ciens » au lieu des « utilisateurs de la magie ».
Notes pour intégrée dans une campagne existante située La classe est fondamentalement la même,
dans les Royaumes oubliés. ainsi que les sorts attribués à cette classe.
les maîtres de donjon Chaque chapitre contient également des Quand les statistiques d’un personnage sont
Valombre est le premier d’une trilogie de événements et rencontres aléatoires. Vous indiquées dans le texte, la lettre « M » signifie
modules décrivant le conflit appelé par devrez adapter chacun d’eux pour les « magicien », comme « UM » signifiait jusque
certains « la Guerre des dieux », dans les conformer à la situation présente des PJ. Les là « utilisateur de la magie ».
Royaumes oubliés. événements « aléatoires » peuvent être déli- L’autre changement notable concerne la
Ces modules suivent librement l’action bérément introduits dans le jeu pour mettre présentation des statistiques des monstres.
décrite dans la Trilogie des avatars, publiée au défi des PJ prudents, ou bien en vue de les La présentation utilisée ici est celle qui a
par TSR. Il n’est pas nécessaire que vous avertir ou de les orienter. C’est une période été développée pour la nouvelle série des
ou vos joueurs lisiez les romans avant de de prodiges divins, de confusion et de pré- Bestiaires monstrueux. Les informations sont
jouer, pas plus que les aventures décrites sages sinistres ; n’hésitez pas à « forcer les organisées un peu différemment, mais rien
dans les modules ne sont identiques à coïncidences » pour répondre aux doutes ou n’a été supprimé. Tout ce que les MD ont
l’action des romans. Les joueurs devraient aux interrogations des PJ. l’habitude de voir s’y trouve encore.
utiliser leurs propres personnages, mais Rumeurs et légendes sont également four-
plusieurs PNJ s’avéreront très précieux. (Le nies dans cette aventure. Les PJ pourront Faire jouer cette aventure
PNJ Minuit constitue une exception – elle s’en informer en écoutant aux portes, en
doit accompagner le groupe pour pouvoir interrogeant des PNJ, ou en effectuant des Cette section explique les étapes qu’un
terminer l’aventure.) Si les PJ sont faibles, recherches dans des écrits existants. Vous MD doit suivre pour faire jouer Valombre
ou se retrouvent en difficulté au début de souhaiterez peut-être développer certaines au mieux. Il se passe beaucoup de choses
l’aventure, le MD pourrait bien leur fournir de ces suggestions pour en faire de nou- dans les Royaumes au cours de cette aven-
une aide en utilisant comme renforts pour le velles aventures destinées aux PJ. ture. Lire le module en entier avant de
groupe les autres PNJ décrits ici. jouer permettra au MD de changer l’ordre
Les aventures proposées dans Valombre sont Tests de caractéristiques et la nature des rencontres en réponse aux
périlleuses ; un groupe peu puissant pourra actions des PJ.
ne pas survivre très longtemps. Maintenez le De temps à autre dans cette aventure, un Ce module a été conçu non seulement
groupe à un nombre d’individus avec lequel test de caractéristique est nécessaire. Le MD comme la première partie d’une trilogie,
vous êtes à l’aise. Si les rencontres sont trop doit lancer 1d20 et comparer le résultat avec mais comme le départ d’une campagne à
dangereuses, permettez aux PJ de fuir ou la caractéristique appropriée (Force, Dexté- développer. Nombre des PNJ présentés
de les éviter ; les PJ doivent être mis au défi, rité etc.) du personnage en question. Si le jet peuvent être utilisés dans toutes sortes
mais pas détruits de façon irréfléchie. est égal ou inférieur au score de caractéris- d’aventures, et pas simplement pour les
tique du personnage, l’action réussit. Si le jet actions esquissées dans ces pages. Le MD
Présentation du module est plus élevé que la caractéristique, l’action doit se familiariser avec les buts, les connais-
échoue. sances générales et les (éventuels) « secrets
Les aventures décrites dans Valombre sont juteux » de tous les PNJ présentés dans un
réparties en chapitres. Chaque chapitre Le décor chapitre avant de commencer à le jouer. Si
commence par plusieurs événements qui se garder le fil de ce genre de choses devient
produisent quoi que fassent les PJ. Après les Cette aventure est située sur le continent de trop compliqué, dressez une liste des faits
événements viennent les rencontres, repré- Féerûne dans les Royaumes oubliés, spécifi- importants concernant chaque PNJ sur une
sentant des zones que les PJ pourront visiter quement dans les pays du Bief du dragon : le feuille de papier ou une série de fiches, pour
ou des situations dans lesquelles ils pourront Cormyr, les Vaux et les cités et terres sauvages les utiliser pendant le jeu. Quand on sait ce
être impliqués. de la mer de Lune. Ces régions sont décrites qui motive un PNJ particulier, jouer les réac-
Pour les événements comme pour les ren- dans la boîte du décor de campagne des tions de cette personne face aux interroga-
contres, les textes encadrés sont destinés à ROYAUMES OUBLIÉS. Les MD qui placent tions et aux activités des PJ est relativement
être lus aux joueurs à voix haute. Les autres cette aventure dans d’autres univers devront facile.
informations sont destinées au MD, et ne modifier la géographie, les PNJ, les groupes Événements : notez que les événements
doivent être révélées qu’en réponse aux influents et les dieux utilisés, mais pourront se produisent dans l’ordre donné et aux
actions des PJ. malgré tout utiliser ce module. moments indiqués, quel que soit l’endroit
Les chapitres décrivent la façon dont l’his- où se trouvent les PJ ou ce qu’ils font. Ces
toire est censée évoluer. Les PJ ont toute événements font avancer l’aventure et
liberté de faire ce qu’ils voudront dans le fournissent des informations aux PJ, tout en
chaos entourant la Guerre des dieux. Vous « donnant vie » aux Royaumes, plutôt que

2
PROLOGUE

de simplement servir d’arrière-plan statique maîtresse, prisonnière d’une « puissance cette quête doit également être introduite.
dans lequel les aventuriers PJ pourraient se maléfique » au château de Tombemort. Le 5) Les PJ se rendent à Valombre, soit en
pavaner. Un synopsis des principaux évé- MD doit présenter la requête de Caitlan quête d’Elminster, soit à cause de rumeurs
nements de Valombre est fourni ci-dessous. de telle façon qu’il soit très difficile aux PJ concernant l’emplacement des Tablettes. Des
Temps : il est important que le MD prenne de refuser ; peut-être le tuteur d’un des PJ aventures se produisent en cours de route, et
note des jours qui passent, et de quand pourrait-il exiger ce service en paiement de les PJ attirent l’attention de l’avatar de Baine,
les actions des PJ et les rencontres se pro- sa formation, ou Caitlan pourrait aborder les du Zhentarim et des Ménestrels (et de tout
duisent. À moins que le texte ne donne PJ dans une taverne, ou autre lieu public, autre avatar ou groupe influent que le MD
une heure spécifique de la journée pour un pendant que les PJ essaient d’impressionner souhaitera utiliser dans de futures parties).
événement, vous pouvez adapter l’heure leur audience par leur bravoure ou leurs 6) Les PJ rencontrent Elminster, qui leur
selon les besoins de votre aventure. Modi- compétences. Minuit se joint au groupe en apprend beaucoup sur Heaum, ce qui
fiez l’ordre des rencontres si vous le voulez – non seulement elle est la dernière magi- est arrivé aux dieux, et l’importance de la
pour qu’il convienne mieux au rythme de cienne disponible à Arabel (et même au Cor- conduite des mortels et du fait de récupé-
votre aventure au fil du jeu. myr), mais sa présence est nécessaire pour rer les Tablettes. Le MD devra suggérer le
que les événements se déroulent comme ils mystérieux pouvoir d’Elminster lui-même,
Synopsis de l’histoire le doivent. Caitlan tombe malade et ne peut et son importance dans les projets de Celui
pas accompagner le groupe. Qui Est Caché. Les PJ explorent le Val (dont
Les principales étapes de l’aventure sont 3) Les PJ se rendent au château de les PNJ importants devraient être présen-
présentées ci-dessous. Si les PJ s’écartent ­Tombemort, rencontrant peut-être diverses tés pour donner un impact émotionnel aux
trop du cours prévu par l’aventure, le MD aventures en cours de route, et affrontent ses événements ultérieurs), et des troupes aux
devra diriger les PJ dans la bonne direction dangers pour sauver Mystra. S’ils échouent, ordres du Zhentarim attaquent Valombre. Le
en introduisant des événements contrai- d’autres aventuriers (PNJ) réussiront, et les MD devra impliquer les PJ dans la bataille.
gnants et en leur fournissant des indices et PJ seront témoins de l’étape suivante par 7) Le temple de Lathandre à Valombre est
avertissements par l’intermédiaire des PNJ. l’intermédiaire du pendentif de Minuit. attaqué par Baine, auquel s’oppose Elmins-
Notez que les événements peuvent se pro- 4) Mystra demande, et reçoit, le pendentif ter, qui invoque par inadvertance Mystra
duire « en coulisse », particulièrement si les qu’elle a donné à Minuit. Le pouvoir du pen- pour l’aider à combattre Baine – et tous trois
PJ sont militairement faibles. Il n’est pas utile dentif et sa valeur, sinon sa nature ou son sont apparemment détruits dans la lutte,
de mener les PJ « par le bout du nez » pour utilité, seront évidents pour les avatars et les démolissant en grande partie le temple.
les obliger à effectuer toutes les rencontres magiciens puissants. Mystra fait apparaître Tous les personnages-joueurs magiciens
présentées dans ce module. un portail vers le plan éthéré, où elle affronte devront être impliqués dans cette bataille,
1) L’aventure commence avec la « chute » Heaum. Heaum triomphe de Mystra, révé- ainsi que tout autre PJ qui souhaitera
des dieux, et le chaos physique et magique lant l’importance des Tablettes du destin, combattre.
que cela provoque à Féerûne. Indices et et mettant les PJ au défi d’entreprendre 8) L’aventure trouve une fin provisoire avec
nouvelles de ces événements perturbants héroïquement cette quête. Le MD devra la capture des PJ par des habitants furieux de
peuvent être introduits dans d’autres aven- utiliser toutes les directives religieuses, voix Valombre. Le MD devra orienter ensuite le
tures tandis que le MD rassemble les PJ dans intérieures, présages et réactions de PNJ jeu selon qu’il décide d’utiliser uniquement
la cité caravanière d’Arabel, au nord-est du qui lui paraîtront nécessaires pour pousser les événements de Valombre, ou de faire vivre
Cormyr. les PJ réticents à entreprendre la quête des ensuite aux PJ les aventures décrites dans le
2) Caitlan Chantelune approche les PJ en Tablettes. L’idée d’Elminster le Sage en tant deuxième module de cette trilogie, Tantras.
les suppliant de voler à la rescousse de sa que source d’informations cruciales pour

3
Chapitre 1 : la venue des dieux
Des chevaux sont balayés à travers champs,
impuissants. Des arbres tombent.
Toute la journée, la furie de cette tempête
se déchaîne sans relâche, jusqu’à la tombée
de la nuit. La nuit tombe en effet, ce soir-là,
dans un grand bruit qui secoue la terre, fai-
sant tomber à genoux, malgré elles, toutes les
créatures. Puis le silence et le calme règnent
soudain tandis que, là-haut, les étoiles
apparaissent..
Si les PJ sont au milieu d’une aventure
quand la grande tempête frappe, le MD
pourra souhaiter appliquer des dommages
adaptés aux dangers naturels qu’ils ren-
contrent. Foudre, grêle, tornades ; tout cela
dévaste aussi bien les villes que les cam-
pagnes. Des créatures de toutes tailles sont
tuées ou gravement blessées. Sous terre,
Car si la tempête fait rage là-haut, le chaos doit hésiter à adapter l’aventure aux capacités des effondrements se produisent ; dans les
certainement régner en bas. actuelles des personnages, par exemple en montagnes, les glissements de terrain sont
— Dicton des prêtres de Heaum leur fournissant l’aide d’un PNJ, en faisant courants. En mer, les vaisseaux sombrent –
intervenir certains événements « en cou- et dans la plupart des villes possédant un
L’aventure peut commencer n’importe lisse », et en affaiblissant légèrement les temple important, un grand météore ou une
où au Cormyr, ou dans les régions situées adversaires des PJ. comète, laissant derrière elle une traînée de
à l’ouest ou au sud du Cormyr (à Port- L’aventure est bien terne si tous les héros feu dans sa chute, frappe le temple à la tom-
Ponant, par exemple, ou même jusqu’à Iri- tombent pendant la première demi-heure bée de la nuit, le détruisant dans une explo-
aèbor, à l’ouest) ; placez-vous à l’endroit le de jeu. Le vieux dicton du petit-homme sion qui tue la majorité du clergé se trouvant
plus adapté à une campagne en cours. Les PJ ­Brandyjack Deux-barriques à ce sujet est à l’intérieur et pulvérise les richesses du
devront se retrouver dans la cité caravanière particulièrement pertinent si on l’applique temple. Il n’y a pas de temple aussi éminent
d’Arabel, au nord-est du Cormyr. aux événements décrits dans cette aventure : à Arabel ; les PJ déjà dans la ville n’enten-
Arabel est détaillée dans la boîte de cam- « L’échauffourée tourne mal ? dront peut-être pas parler de la destruction
pagne des ROYAUMES OUBLIÉS. Si les PJ Fuyez ! Fuyez ! Courez ! des temples avant un moment.
sont déjà à Arabel, faites intervenir l’événe- Ils ne font pas de vieux os, ceux qui soudain trépassent Il est suggéré qu’aucun PJ ne soit grave-
ment 1 au cours d’autres aventures. Si les Et plus jamais ne partent à l’aventure. » ment blessé dans la tempête. Mais mon-
PJ sont ailleurs dans les Royaumes, l’événe- tures et biens, ou des tuteurs ou alliés PNJ
ment 1 peut se produire avant qu’ils n’at- Événement 1 : sur lesquels les PJ ont pris l’habitude de trop
teignent Arabel. Plusieurs mini-aventures compter, pourraient bien être détruits. Les
situées à Arabel sont incluses dans ce cha-
«une tempête qui ébranle dommages soudains infligés aux chambres
pitre afin de servir d’événements « d’échauf- les trônes des dieux » fortes, aux murs des villes et à de nombreux
fement » pour des groupes débutants. bâtiments entraîneront l’anarchie : pillages
Notez qu’une ordonnance royale est exi- Un matin, le soleil ne se lève pas. Il n’y a que et combats de rue sanglants, les habitants y
ténèbres, et un froid glacial. Des nuages de
gée pour porter des armes au Cormyr ; les PJ voyant l’occasion de régler de vieilles que-
poussière flottent dans le vent, qui souffle
vivant au Cormyr le sauront. (Le MD peut relles (ou, ayant tout perdu, étant disposés
bientôt par bourrasques. Ce n’est pas une
requérir certaines conditions liées au com- tempête normale, mais une bataille hurlante
à prendre n’importe quel risque). Cette vio-
portement pour qu’une telle ordonnance soit et cinglante de vents venus de tous les hori- lence subite pourrait bien entraîner d’autres
accordée ; le Cormyr est, de façon générale, un zons, et se heurtant les uns aux autres, lut- aventures pour les PJ.
royaume qui obéit à la loi.) tant au-dessus des terres. Branches, oiseaux, Pendant la tempête, le PNJ Minuit se sen-
Pour des détails concernant la police et plantes et tout le reste sont emportés, comme tira poussée à sortir pour trouver un jardin
l’armée à Arabel, voir la Rencontre 1 de ce des fétus de paille, à travers les airs. ou bosquet isolé, où elle rencontrera un ava-
chapitre. Il se met à pleuvoir, et à grêler, et à neiger, tar de Mystra. L’événement 2A ci-dessous
tout cela tombant ensemble, chose impos- décrit leur rencontre et ses résultats, qui
C’est une époque de grands changements, sible, tandis que la foudre frappe et que des sont cruciaux pour le reste de l’aventure.
une période de présages, de guerre et tornades se forment et ravagent les terres. Bien qu’aucun PJ n’y assiste, il est inclus ici
d’aventure exaltante. Les défis de cette aven- Le sol tremble, et des roches sont soulevées en tant que matériau d’arrière-plan pour le
ture sont conçus pour mettre à l’épreuve un pour retomber comme une pluie mortelle MD. Il pourra également y avoir un moment
groupe de six à huit personnages, incluant venue de l’obscurité. Les personnes restées où Minuit racontera cette rencontre aux
au moins deux lanceurs de sorts, de niveau 1 à découvert sont projetées sur des rochers ou aventuriers…
à 3. Si le groupe est plus fort, ou devient contre des bâtiments ; les toits s’effondrent Après avoir lu l’événement 2A, passez à
ou sont emportés.
beaucoup plus faible, le MD ne doit pas l’événement 2B.

4
Chapitre 1 : la venue des dieux

Événement 2A : récompenserai dans les temps à venir, et dès tard dans la soirée de la tempête. Quels que
à présent. Choisis un sort parmi ceux que tu soient les meubles, verrous, barres et autres
une mystérieuse maîtrises déjà. Chaque fois que tu le lance- utilisés pour renforcer la porte contre la
rencontre ras, tu seras en mesure de te le rappeler et de fureur des éléments, la porte s’ouvrira sou-
le lancer trois fois supplémentaires, quatre dainement, et l’événement 2B se produira.
Un silence soudain s’abat dans l’obscu- fois en tout, par ma grâce. Choisis mainte- Nous vous suggérons d’utiliser comme décor
rité qui entoure Minuit. Des ombres plus nant ; d’autres affaires m’appellent. » l’auberge de la Fierté d­ ’Arabel (n° 48 sur la
sombres (des troncs d’arbres) semblent Le MD devra choisir un seul sort parmi carte d’Arabel dans la boîte des Royaumes
osciller et remuer doucement, mais il n’y a ceux déjà connus de Minuit. Projectile oubliés), tenue par Dunlass Tathelkom (LN
aucun bruit. magique est un bon choix, parce qu’en plus hm G6, 46 pv, cordial, blond et solidement
Devant elle, une forme rayonnante se met des sorts supplémentaires, les projectiles charpenté). Si le MD le désire, ce pourra être
à briller ; un halo d’un blanc bleuté, s’inten- créés causeront toujours des dommages le seul endroit de la ville disposant d’une
sifiant parmi les arbres, s’approche d’elle. Le maximum, bienfait supplémentaire accordé chambre pour les aventuriers.
halo devient plus clair et plus proche. par Mystra.
Un murmure doux, mais puissant, résonne Quand elle a choisi, Mystra reprend : Événement 2B :
dans la tête de Minuit : « J’ai dit que je revien- « Merci, ma soeur. Reçois maintenant le
drais quand tu serais prête, petite. Connais- bienfait de Mystra. » La forme étincelante
une entrée
moi maintenant, ma sœur. » Une silhouette de Mystra s’avance. N’étant plus dissimu- spectaculaire
sombre sort du couvert des arbres, nimbée lée dans l’obscurité, elle semble n’être vêtue
d’une lueur bleuâtre. C’est Mystra, Mère de que d’un rayonnement bleuté. Elle embrasse Dans l’encadrement de la porte, les vents
toute magie. Son visage est caché dans l’ombre Minuit, et la jeune femme sent le pouvoir et hurlant follement derrière elle, se tient une
projetée par son halo. l’extase de l’Art courir dans ses veines. femme aux cheveux d’un noir de jais. Elle
« Depuis des années tu me vénères, mais L’instant d’après, Minuit est seule avec le porte une cape noire, et dessous des bottes,
à ta façon. À présent, Minuit, tu peux me pendentif. Le baiser de Mystra lui a conféré un pantalon et une tunique sombres. Ses
rendre un service important. Je te récom- les pouvoirs promis, et a également guéri tout vêtements sont sauvagement fouettés par
la tempête. Un quelconque pouvoir semble
penserai, maintenant et à l’avenir. Me dommage aux points de vie et toute mala-
empêcher la tempête de s’engouffrer par la
serviras-tu ? » die dont pouvait souffrir Minuit. La peau de
porte derrière elle. De fait, elle paraît nimbée
Minuit, bien entendu, accepte. Mystra Minuit brillera d’une lueur blanc bleuté de de pouvoir : un pendentif en forme d’étoile
continue : « Bien. Je vais te confier quelque la tête aux pieds, et le pendentif sera autour d’un blanc bleuté luit à son cou, et son visage
chose qui m’appartient. Garde-le bien. Tu ne de son cou, greffé sur sa peau. Il ne peut être (y compris ses yeux) rayonne de la même
peux pas en faire usage, mais lui non plus ne ôté par personne d’autre que Mystra, et ne lueur éthérée. Sa chevelure ondule douce-
peut te faire de mal. » Mystra porte les mains peut être brisé. ment, comme si elle était vivante ; elle luit
à sa gorge, et une lumière bleutée luit entre Le pendentif a cinq autres pouvoirs, que également.
ses paumes. La lueur éclaire son visage, celui Mystra n’a pas mentionnés. Ils opèrent auto- Sa peau, elle aussi, luit, à travers l’ouverture
d’une jeune femme très belle et volontaire, matiquement quand le pendentif est porté de sa tunique, et par une déchirure dans une
qui porte les traces d’une douleur longtemps ou touché. Ce sont les suivants : jambe de son pantalon. La lumière qu’elle
supportée. Puis elle lève les yeux pour croi- Le pendentif confère à son porteur les apti- émet est douloureusement vive, presque
ser le regard de Minuit, et sourit. tudes de feuille morte et passage sans traces aveuglante. Elle parcourt calmement la salle
« Prends ceci, Minuit. Je désirerai son (comme les sorts). du regard, presque effrontément, mais ses
retour, le moment venu. » Elle tend les Quiconque a touché le pendentif aura yeux donnent l’impression que son esprit
mains, à l’intérieur desquelles le rayonne- conscience de sa présence et de son emplace- est ailleurs, en un lieu bien plus glorieux
ment d’un blanc bleuté brille d’une beauté ment par la suite, chaque fois qu’il se trouve que celui-ci.
Soudain, la lueur disparaît – la peau de
immatérielle. C’est un pouvoir, le pouvoir de à moins de 60 m, même s’il est déguisé ou
la dame, le pendentif, tout s’obscurcit. Elle
l’Art, enfermé dans une étoile bleutée, taillée caché. Un pendentif substitué ou faux sera
s’effondre à terre sans bruit. Derrière elle, la
dans un cristal ou une pierre précieuse lim- immédiatement reconnu pour ce qu’il est. tempête s’engouffre dans la salle, dans toute
pide. Elle est sertie sur une chaîne de métal À volonté, quiconque touche le pendentif sa fureur.
bleuâtre ; Mystra la lui tend. peut faire naître à l’intérieur de ce dernier
Quand Minuit touche le pendentif, elle un rayonnement blanc bleuté, durant aussi Minuit sera inconsciente pendant 2 à
trouve le cristal, et sa chaîne, doux comme la longtemps qu’il le désire, et d’une brillance 12 tours, puis s’éveillera sans éprouver
soie et chauds au toucher. Tous deux peuvent variant (ou pulsant) d’une faible lueur à d’effets négatifs. Elle ne sera pas blessée
être considérés comme incassables, même une lumière vive et spectaculaire (éclairant par la tempête, mais le pendentif causera
par les attaques d’artefacts et d’avatars (du comme un effet de lumière éternelle), mais pas 2d10 points de dommages d’énergie par
fait des volontés combinées de Mystra et de lorsque celui qui le suscite est immobilisé, ou round à quiconque le touchera pendant
Celui Qui Est Caché). Le toucher initial de la affecté par un sommeil magique ou des sug- cette période. Quand Minuit s’éveillera, le
chaîne suscitera un fourmillement indolore gestions ou commandes mentales. pendentif luira de nouveau, et perdra ce
et excitant dans le corps de Minuit. Mystra pouvoir de causer des dommages (Mystra l’a
pressera Minuit de prendre le pendentif. L’événement 2B devra se situer dans une suscité pour protéger Minuit en absorbant
Une fois que Minuit l’a pris, Mystra déclare : auberge ou taverne (ou autre lieu sûr) où les les énergies de la tempête autour d’elle, c’est
« Pour ce service, sœur dans l’Art, je te PJ (ou la majorité des PJ) se seront réfugiés, un pouvoir temporaire).

5
Chapitre 1 : la venue des dieux

NOTE IMPORTANTE (À NE PAS LIRE À Calme-toi par la grâce de Lathandre. Notre Événement 4 :
VOIX HAUTE AUX JOUEURS) : foi ne nous dit-elle pas qu’il y a toujours un
À partir du moment où la tempête cesse, la nouveau commencement ? Cherche donc
sombre désarroi
magie n’est plus fiable dans les Royaumes. cette nouvelle lumière, et sois joyeux. Il est Jouez cet événement tard dans la journée
Utilisez la « Table de chaos magique » vrai que nos prières supérieures n’obtiennent suivant la tempête, ou le lendemain, à un
chaque fois que la magie est utilisée dans pas de réponse. Mais nous ne sommes pas moment où les PJ se trouvent à l’extérieur.
cette aventure à partir de ce point. Tout le seuls. Les frères de Tymora étaient aussi bou-
Vous trouvez une femme sanglotant à
monde, y compris les avatars des dieux et leversés que toi, tôt ce matin. Et en venant
terre, assise la tête entre ses genoux, qu’elle
les magiciens puissants tels qu’Elminster, par ici, j’ai croisé l’une des maîtresses du
entoure de ses bras. Elle porte une robe
est affecté par le chaos. Les objets magiques fouet de Loviatar. Elle aussi était en larmes
sombre, ouverte dans le dos pour révéler
et se hâtait. Et à quoi bon ? Si les dieux ne
sans charge (un anneau de protection, par d’anciennes cicatrices de fouet blanches sur
nous entendent pas, c’est parce qu’ils sont
exemple) ne subissent le chaos qu’une fois sa peau et, sur les avant-bras, des bracelets
occupés, crois-moi. Viens à présent, et rede-
par semaine, mais les objets avec charges, d’armure incrustés d’os d’un blanc poli.
viens un homme. Lathandre a besoin de toi
ou à usage limité d’une autre façon, risquent Elle lève les yeux à votre approche, révélant
maintenant, plus que jamais. »
le chaos chaque fois qu’ils sont utilisés. Les un visage désespéré et sillonné de larmes,
clercs ne peuvent plus obtenir, par la prière, Le lama Chonszul (le vieil homme) emmè- puis s’effondre pour pleurer à nouveau, se
de sorts de troisième niveau ou plus à partir nera avec lui l’adepte Bronsus (le prêtre balançant doucement tandis que ses épaules
du moment où la tempête commence. Ces en robe écarlate). Personne ne les suivra (à tremblent.
effets incluent les personnages-joueurs, et part, peut-être, les PJ). S’il est questionné, La femme est Sespetralee, flagellatrice (cha-
continuent jusqu’à la fin de l’aventure. Chonszul se montrera calme, aimable et noinesse) de Loviatar. Clerc LM de niveau 6
La décision du MD pourra (et devrait) sûr de la philosophie stoïque du renouveau avec 36 pv, Sespetralee est anéantie par la
l’emporter sur la Table de chaos au profit des commune aux disciples âgés de Lathandre. nouvelle qu’un grand temple de Loviatar,
PJ. Ce point est particulièrement important Il admettra sans peine que, d’après ce qu’il a loin dans le sud, au Turmish (de l’autre côté
dans la bataille au temple de Lathandre, vers entendu, aucun prêtre d’aucun clergé à Ara- de la mer des Étoiles déchues) a été détruit
la fin de l’aventure. bel n’a vu ses sorts de niveau 3 ou supérieur la nuit de la tempête. Aucune prêtresse de
renouvelés par les dieux. Loviatar n’a reçu de sorts de la déesse, ni pu
Événement 3 : Chonszul vient d’être témoin d’un sort la contacter, depuis lors. Ce doit être la fin
de communion tenté par le Grand prêtre des Royaumes !
nouvelles stupéfiantes Alosar, en visite et récemment arrivé à Ara- Sespetralee est armée d’un fouet de gel, feu
Faites intervenir cet événement à un bel, venant d’Elturel loin à l’ouest. Alosar et terreur (détaillé dans l’appendice « Nou-
moment du lendemain de la tempête, dès a demandé à Lathandre ou ses serviteurs velle magie », p. 42), d’un chat à neuf queues
lors que l’un des PJ se trouve dans les rues (solars) pourquoi le dieu ne répondait pas barbelé non magique (2-8 dommages, por-
jonchées de débris d’Arabel. à leurs prières, et n’a pas reçu de réponse. tée 1,20 m), d’une masse empoisonnée (son
Chonszul relatera spontanément cette scène, premier coup libère le venin placé dans
Un prêtre en robe écarlate passe près de vous
et conseillera aux PJ de se porter volontaires une cavité de la poignée et l’envoie dans la
en courant, trébuchant dans sa hâte. Choqué,
il a le visage blême et la bouche ouverte.
en ces temps troublés pour défendre ce qui boule de la masse, de sorte que tout coup
« Père conseiller ! crie-t-il. Révérend père ! » est bon dans les Royaumes, car c’est dans ce ultérieur inflige un venin cutané efficace en
Le disque rosé de Lathandre, Dieu du matin, type de service que réside la véritable gloire. 1 à 2 rounds, JS contre le poison ou sombrer
rebondit sur sa poitrine. Chonszul, malgré ses manières douces, dans un profond sommeil (les gifles, etc.,
Plus loin dans la rue se tient un vieil n’hésitera pas à employer ses sorts s’il est n’éveilleront pas la victime) pendant 1d8 + 3
homme, à la barbe grise et à la posture droite. attaqué. Clerc neutre bon de niveau 7, il a tours), et d’un assortiment de sorts offen-
Il porte une robe d’un rose pâle, dénotant un 50 pv, et possède parmi ses autres prières sifs. Elle n’attaquera que si les PJ l’attaquent
rang plus élevé. Il se retourne calmement. (sorts) trois immobilisations des personnes et pour de bon. Déroutée et malheureuse, elle
« Qu’y a-t-il, frère ? demande-t-il. Calme-toi. une dissipation de la magie. Il porte un sceptre se laissera réconforter ou aider sans réagir
Rappelle-toi que Lathandre nous aime tous. » de châtiment. par la haine, la trahison ou la grossièreté.
« Mais, père ! Son Art nous a quittés ! Le cha- Bronsus possède un sort d’injonction et Ses cicatrices sont dues aux rituels de son
noine Mieskal a prié pour recevoir le pouvoir un de sanctuaire, et fera intervenir de l’aide culte ; elle était jusqu’à présent d’une loyauté
de délivrance des malédictions, et aucun pou- (20 frères convers de Lathandre) si Chonszul inébranlable envers la Vierge des douleurs.
voir n’est venu ! Le chanoine Mieskal ! Puis ou lui sont dévalisés ou attaqués.
l’Ancien, le patriarche Gurimn, est sorti de sa
hutte en pleurant. Il dit que ses prières, elles
Chonszul restera à Arabel pour aider son Événement 5 :
peuple de son mieux pendant tout le Temps
non plus, n’ont pas été entendues ! Le grand
des Troubles, et pourra servir à guider ou
l’anarchie de l’Art
Seigneur du matin nous a-t-il abandonnés ? »
Le vieil homme regarde autour de lui, se
aider les PJ par ses soins ou sa tutelle. Il rap- Jouez cet événement immédiatement après
tournant vers vous et les autres personnes portera la description des PJ aux Dragons la découverte par n’importe quel PJ que sa
qui les écoutent dans la rue, et passe un bras pourpres locaux (garnison de l’armée, occu- magie ne fonctionne parfois pas correcte-
autour des épaules du plus jeune prêtre pée à nettoyer les rues et à rétablir l’ordre) ment, ou peu après l’événement 4, pendant
affolé. « Chut, frère, dit-il doucement, à voix s’ils pillent ou vandalisent des magasins, ou que la ville d’Arabel est encore encombrée
plus basse. N’aide pas les dieux sombres en tuent des habitants de façon gratuite. de débris (celui des deux événements qui se
répandant la panique et les rumeurs sinistres. produira le premier).

6
Chapitre 1 : la venue des dieux

Vous entendez un bruit retentissant de Événement 6 : permettre aux véritables Dieux de s’élever
verre cassé, puis des cris à proximité. Des jusqu’à la place qui leur revient.
cris furieux. « C’est de l’or sonnant et trébu-
conflits cléricaux Ulgon essaiera de convaincre les PJ de se
chant que je t’ai donné, magicien ! Tu peux Jouez cet événement quelques jours après joindre à lui. S’ils le font, il les chargera de
bien te faire appeler “Faiseur de merveilles ! » la tempête, particulièrement si les PJ ont retrouver et de tuer un fauteur de troubles
Regarde ça – fichu ! Tu n’es pas capable d’une l’intention de quitter Arabel pour chercher du nom de Garthim « le Noir » (en réalité un
simple lévitation ? » Celui qui parle est un aventure ailleurs. Il peut se produire à tout Ménestrel, guerrier CG de niveau 9) dans
potier furieux. Il se tient, le sang coulant moment où un ou plusieurs PJ se trouvent la ville. (Les Ménestrels sont une organisa-
de son front entaillé, au milieu d’un tas de dans les rues d’Arabel. tion d’alignement bon, décrite dans la boîte
débris de faïence. Il est entouré de vaisselle des Royaumes oubliés.) S’ils refusent, il leur
brisée. Derrière lui, une grande caisse, sur Vous vous retrouvez soudain face à un
homme grand et mince vêtu d’une cape demandera où ils séjournent, et promettra
le flanc, dont le couvercle s’est brisé dans
sombre. D’un air impérieux et intrépide, il de leur montrer plus tard des signes prou-
un étalage de planches cassées, et dont la
vous fait signe de vous arrêter. Vous remar- vant la vérité de ses croyances.
paille d’emballage s’est répandue. Derrière
la caisse, une fenêtre brisée, et derrière la quez que son autre main, jusque là dissimu- En réalité, il enverra dix-sept brutes de
fenêtre une cave, sens dessus dessous. Vous lée, tient une baguette. Elle est pointée sur niveau 0 pour attaquer et dévaliser les PJ
en avez vu beaucoup dans le sillage de la vous. dans leur sommeil, prenant d’abord leurs
tempête. « Halte ! dit-il froidement. Vous m’avez l’air montures, puis leurs vêtements et armes,
Ce que vous n’aviez pas encore vu, c’est d’une bande de combattants sans foi ni loi. dans le but de les obliger à rester à Arabel.
un magicien complètement stupéfait. Grand, Vénérez-vous l’unique Dieu véritable ? Ou
barbu et distingué dans sa robe grise et serez-vous balayés comme tous les adora-
teurs de faux dieux sont condamnés à l’être,
Rencontres
pourpre à col arqué, de nombreux anneaux
en ces temps de jugement ? »
brillant à ses doigts – et arborant une expres- 1. Les Dragons pourpres
sion totalement déconcertée. L’homme est Ulgon, un magicien du
« Mère Mystra ! suffoque-t-il. Je vous ren- Zhentarim de niveau 7. (Le Zhentarim est Jouez cette rencontre si les PJ contactent
drai votre argent, mon bon monsieur. Ce un réseau maléfique de magiciens, clercs de les patrouilles du Guet ou les soldats pré-
n’est… jamais arrivé jusqu’ici… je le jure. » Baine, guerriers et tyrannoeils basé à Châ- sents à Arabel pour les interroger sur le fonc-
Le magicien est Antharn, un magicien teau-Zhentil. La boîte des Royaumes oubliés tionnement soudain erratique et étrange de
LN de niveau 12, avec 40 pv. Pour 50 pièces fournit des détails sur cette organisation.) la magie, les rumeurs de troubles parmi
d’or, il a accepté de faire léviter une caisse de Ulgon est LM, a 22 pv, et est armé les dieux ou le clergé, ou pour toute autre
vaisselle, que la tempête avait poussée par d’une baguette de projectiles magiques (avec raison. Les PJ seront escortés jusqu’à un
la fenêtre d’une cave avoisinante, à travers 12 charges) et d’un anneau de clignote- bureau où cette rencontre aura lieu. Cette
une rue passante jusqu’à la cour de son pro- ment (détaillé dans l’appendice « Nouvelle rencontre se produira également si les PJ se
priétaire, le potier Gulthagh Murr (l’homme magie », p. 42). Il dispose également de tout mettent la justice à dos à Arabel, ou attirent
furieux, c’est lui). son éventail de sorts, parmi lesquels méta- les soupçons de personnages officiels en
La caisse contient de magnifiques vases morphose d’autrui, deux éclairs et trois projec- conséquence de leurs activités d’aventuriers.
décorés du Calimshan, et Gulthagh s’atten- tiles magiques. Vous êtes face à un homme solidement char-
dait à ce que la moitié environ soit cassée, « L’unique Dieu véritable » dont parle penté, au visage dur. Il est assis derrière un
mais avait convenu de les déplacer rapide- Ulgon est Baine, le Seigneur noir (dieu des bureau sur lequel ne figurent qu’un heaume
ment pour éviter des ennuis avec le pro- querelles et de la tyrannie). Ulgon ne mena- cabossé et une épée à deux mains nue, elle
priétaire de la cave, un marchand d’objets cera pas les PJ ; il ne veut pas les combattre aussi usée. Des anneaux de laiton brillent à
sculptés. Antharn a empoché les honoraires, ouvertement. Il se comportera plutôt comme ses doigts poilus. Il porte une armure de cuir
lancé le sort – correctement, jure-t-il (et il a un ecclésiastique fanatique, triomphant face sous un surcot arborant le dragon pourpre
raison) – et la caisse a volé tout droit par à la chute des « faux dieux ». Ulgon affirmera du Cormyr.
la fenêtre, a pris une couleur bleu vif, s’est que seuls les véritables dieux (Baine, Myrkul, « Je suis Dutharr, déclare-t-il simplement,
couverte de radicelles jaunes, a repris son Talos et Tempus, Baine étant celui des quatre officier de sa majesté Azoun. Je m’occupe
apparence originelle et s’est brusquement qui est vraiment puissant) vont survivre. des aventuriers tels que vous. Ce sont des
ouverte (avant d’avoir atterri). Elle a ensuite Ulgon pressera les PJ et autres gens d’ac- temps de conflit, et donc de vigilance, exi-
geant de notre part des actes particuliers. Au
déversé de petits morceaux de faïence dans tion et d’audace de se joindre à « la Main
Cormyr, comme vous le savez, des individus
une série d’explosions délirantes qui ont purifiante » (du clergé et des adorateurs laïcs
ne peuvent porter les armes à titre privé que
couvert la rue de débris, entaillé le front de des quatre dieux mentionnés). La Main, pré-
par ordonnance royale. De par l’autorité
Gulthagh et sidéré le magicien. tend Ulgon, récoltera gloire et récompenses du roi, je puis délivrer ou révoquer toute
Il est ébranlé. « Mais je n’ai rien fait d’incorrect, divines pour ses membres en préparant ordonnance vous concernant en fonction de
dit-il. Une autre magie a-t-elle pu œuvrer ? » la nouvelle société à venir. Son travail est l’acceptabilité de votre comportement, et le
maintenant de détruire et d’abattre le « faux ferai. C’est compris ? »
Les PJ devraient bientôt entendre d’autres clergé », en saisissant leurs richesses et leurs
nouvelles de sorts qui déraillent dans la biens, et de résister à toute autre autorité. Dutharr est un vétéran coriace et avisé, un
ville. Rappelez-vous que la Table de chaos Les autres aventuriers, les brigands, les sol- guerrier LB de niveau 11 qui tient à ce que
magique doit être utilisée pour tout lancer dats du royaume corrompu et condamné les PJ s’abstiennent de tuer ou de piller, en
de sort. du Cormyr – tous doivent être écartés pour cette période où les soldats du Cormyr sont

7
Chapitre 1 : la venue des dieux

très occupés à gérer les clercs à demi fous et 2. Une harpiste audacieuse 3. Frères de sang
les magiciens avec leurs sorts incontrôlables.
Il les avertit qu’ils seront tués à vue s’ils sont Cette rencontre peut être jouée dans n’im- Cette rencontre peut se produire à tout
surpris à se comporter de façon criminelle. porte quelle taverne, ruine, ou clairière ou moment où les PJ se trouvent dans les rues,
Ce que Dutharr aimerait vraiment, c’est vallon isolé dans lesquels s’aventureront les tavernes ou boutiques d’Arabel, en particu-
que les PJ aident à maintenir l’ordre par- PJ, à tout moment avant le début du cha- lier de nuit.
tout où ils iront au Cormyr, rapportent aux pitre 3. Si les PJ sont très faibles, le PNJ ren- Vous voyez deux hommes en riches robes
Dragons pourpres les actes suspects qu’ils contré ici pourrait aider le groupe pendant pourpres, chacun portant une main noire
observent et apportent leur aide aux sol- quelque temps. aux contours de flammes rouges sur la poi-
dats en tirant leur épée, ou par une charge Vous voyez une jeune fille, ses cheveux tom- trine. Ils paradent avec audace, toisant tout
menaçante, de temps à autre. Il suggèrera bant autour d’elle comme une cascade argen- le monde avec mépris. En vous voyant, l’un
que des récompenses (peut-être même un tée, assise seule. Elle est penchée sur une d’eux s’arrête et demande d’un ton hautain :
titre de chevalier ou deux) attendent ceux harpe, dont les cordes argentées résonnent « Je suppose que vous avez une ordonnance
qui auront rendu ce type de service quand faiblement sous ses doigts comme un ruis- vous autorisant à porter des armes dans ce
les conflits actuels seront terminés. seau lointain courant, insouciant, sur les pays ? »
Si les PJ rapportent leurs mouvements et pierres. Elle lève soudain les yeux vers vous, Il tend la main d’un air impérieux. L’autre
découvertes à Dutharr (il les fera surveiller) et et vous accueille d’un signe de tête, sans sur- prêtre tire un bâtonnet de sa ceinture et vous
viennent en aide aux soldats lors de bagarres prise. « Bonne rencontre », dit-elle en cessant dévisage froidement.
ou de scènes de foule, Dutharr pourra les aider de jouer. La harpe continue de jouer seule, Les deux hommes sont Halaze et Retheel,
à son tour s’ils s’attirent des ennuis. Le MD en sourdine, l’espace d’une ou deux respira- deux prêtres de Baine. Ils sont respective-
pourra leur fournir cette aide si des PJ épui- tions, avant de se taire. ment de niveau 4 et 2, et ne portent aucune
sés ou gravement blessés sont sur le point de La jeune fille est Salreen Shamarsair, un arme magique (le « bâtonnet » n’est qu’un
s’attirer à leur insu de graves difficultés. Ménestrel. C’est une rôdeuse CB de niveau 6 bâtonnet ordinaire : une barre de métal noir,
À Arabel, le Guet (la police) patrouille dans (For 17, Dex 17, 41 pv) armée d’une épée infligeant des dommages équivalents à ceux
les rues ; la garnison municipale de Dra- longue +1 à la lame plaquée argent, et de d’un gourdin). Tous deux sont des brutes
gons pourpres (l’armée professionnelle du 6 couteaux sur sa personne (deux à la cein- stupides et trop zélées, si odieux et corrom-
Cormyr) patrouille jusqu’à une journée de ture, un dans chaque botte, un attaché à un pus que leurs propres camarades leur ont
cheval hors les murs. Les Dragons pourpres avant-bras et un dans un fourreau suspendu assigné une tâche périlleuse à Arabel dans
sont toujours contactés par le Guet en cas à sa nuque, sous sa chevelure), qu’elle lance l’espoir de se débarrasser d’eux.
de meurtre dans la ville. En cette époque de avec une grande habileté. Halaze et Retheel « appâteront » les aven-
conflits dans les Rocterres et d’ennuis avec La harpe de Salreen n’est pas magique turiers, exigeant de voir leurs ordonnances.
les espions du Zhentarim, Dutharr a ren- (bien qu’une lueur féerique d’un bleu pâle Si ces derniers refusent, ils fulmineront et
forcé toutes les patrouilles du Guet par des lancée dessus la fasse rayonner de magie). menaceront de dénoncer les PJ (et le feront
soldats Dragons pourpres. Elle surveille les aventuriers présents dans bientôt, prétendant avoir été dévalisés par
Les espions de Dutharr seront des guerriers cette zone pour le compte des Ménestrels, à ces « dangereux brigands » de tout objet de
LB de niveau 5 et 6, des Dragons pourpres la recherche de signes de l’œuvre des dieux valeur qu’ils verront les PJ utiliser ou porter).
vétérans. Ils seront toujours déguisés et par ou de diverses puissances maléfiques (par- Si l’ordonnance leur est montrée, ils l’exa-
équipes de deux. Tant qu’ils seront en ville, ticulièrement du Zhentarim). Elle se joindra mineront avec ostentation. Ils tenteront éga-
les PJ auront beaucoup de mal à les repérer. aux PJ pour mieux garder l’œil sur eux – et lement de lui substituer un faux document
Le MD devra faire en secret deux jets d’Intel- s’ils lui paraissent bons ou au moins occupés (afin de pouvoir plus tard dénoncer les PJ
ligence par tour pour chaque PJ. Un PJ ne à travailler contre le mal, elle leur accordera comme brigands utilisant une fausse ordon-
remarquera quelque chose de suspect que sa loyauté (jusqu’à la mort, si besoin est). nance), mais ils ne sont pas très doués pour
si les deux jets sont réussis, et seulement si Le MD devra jouer Salreen comme un « juge ce genre de chicane.
ce PJ est en position de le faire. (Il n’y a rien du caractère » des PJ totalement honnête et Tout personnage qu’un joueur décrira
de suspect, par exemple, chez un marchand avisé dans les scènes finales de ce module, spécifiquement comme observant de près
remontant une rue pleine de marchands, à prenant note de ce qu’elle a pu voir des actes, les deux prêtres, pendant qu’ils ont l’ordon-
moins que les PJ n’aient tourné au coin de discussions et intentions des PJ. Si elle ne se nance en main, les verra automatiquement
la rue ou ne soient entrés dans une bou- joint pas au groupe, elle suivra les PJ pour les essayer de la glisser dans une manche et de
tique afin de révéler les individus qui les espionner (et pourra sauver les PJ en difficulté lui substituer une autre ordonnance. (Toutes
suivent.) Si les joueurs déclarent que leurs au choix du MD). Pour les chances qu’ont les les « ordonnances de groupe » pour aventu-
personnages sont à l’affût d’espions, autori- PJ de remarquer Salreen ou d’autres espions, riers délivrées par le Cormyr sont écrites sur
sez les jets plus souvent, peut-être une fois reportez-vous à la rencontre précédente. un parchemin d’un type et d’une taille par-
tous les trois rounds. Il est recommandé au Si les PJ l’attaquent, Salreen appellera à ticuliers ; le faux des prêtres paraît, de loin,
MD de conserver le système du « double jet l’aide. Cette aide se présentera sous la forme identique à une véritable ordonnance.)
secret ». En dehors des murs de la ville, le d’une patrouille de douze soldats Dragons Le MD devra effectuer secrètement des jets
MD devra adapter les chances de remarquer pourpres, cinq guerriers de niveau 1 et sept d’Intelligence pour tous les autres PJ (tout
des espions en fonction du terrain, de l’éclai- de niveau 2, vêtus de cottes de mailles et voleur recevant un bonus de 1 point) afin
rage et des activités des PJ. armés d’épées longues, de lances de fantas- de voir s’ils surprennent Halaze et Retheel.
sin, de haches et de dagues. S’ils sont attaqués, les deux clercs fuiront

8
Chapitre 1 : la venue des dieux

comme des lapins effarouchés, criant à l’aide Une femme à l’air peu commode, en armure groupe. Il est très alerte, et le MD peut l’uti-
de façon comique, et traitant bruyamment de cuir, est assise non loin de vous, une liser comme PNJ « agaçant » pendant toute
les PJ de démons, de brigands, d’assassins chope à la main. Une épée large se balance à l’aventure s’il le désire, se manifestant pour
et autres noms d’oiseau. (S’ils sont tués par sa hanche ; ses bottes et son harnais ont l’air gambader soudain en gloussant et émettre
les PJ, il n’y aura aucune réaction du clergé ancien et usé. Elle surprend vos regards, et des commentaires délirants sur les événe-
de Baine.) Tout ce bruit a de fortes (86 %) déclare aimablement : « Vous semblez être ments en cours. Le MD peut aussi introduire
chances d’attirer l’attention d’une patrouille des aventuriers, et mon métier consiste à des indices énigmatiques adressés aux PJ (du
du Guet, généralement cinq agents LB guider les aventuriers. Si vous voulez aller style « voyez ce que je veux dire ») au milieu
de niveau 0 en armure de cuir, armés de quelque part dans la région, dites-le moi, des réparties incohérentes de Nolbi.
matraques (gourdins), d’épées courtes et de et pour une pièce d’or par jour, Jhannath la
dagues, menés par un ou deux soldats des chasseuse – elle se montre nonchalamment
du doigt – vous indiquera le chemin. »
Aventures à Arabel
Dragons pourpres en cotte de mailles, munis
d’épées longues, de haches et de filets. Les Quelques « mini-aventures » sont esquis-
chefs de patrouille sont généralement des Jhannath est une voleuse NM de niveau 4. sées ici à l’usage du MD lorsque les PJ
guerriers LB de niveau 2, mais leur niveau Bien qu’elle connaisse réellement très bien la arrivent ou se rassemblent pour la première
peut aller jusqu’à 4 (et il y a 20 % de chances région, elle guidera le groupe droit dans une fois à Arabel. Elles peuvent se produire
pour que ce soient des guerriers/magiciens). embuscade de brigands. Les brigands sont avant le début du chapitre 1, ou en cours
ses camarades (voir la rencontre 6 du cha- de chapitre. Les noms et détails devront être
4. Foi troublée pitre 2, p. 17), et Jhannath les aidera contre modifiés pour s’adapter à des campagnes
les PJ en utilisant son seul objet magique, particulières (et pour déjouer les intentions
Jouez cette rencontre immédiatement la lance de fumée (détaillée dans l’appendice des joueurs jetant un coup d’œil furtif sur
après la Rencontre 3. S’il y a des clercs ou « Nouvelle magie », p.42.) Jhannath est une ces pages). La force des opposants aux PJ (et
paladins dans le groupe, le prêtre rencontré blagueuse sympathique, facile à vivre et le trésor correspondant) devra également
ici sera de la même foi que l’un d’entre eux. truculente, capable d’aider les PJ à contour- être ajustée pour mettre au défi (mais pas
Sinon, c’est un clerc de Torm. ner, sans se faire voir, les patrouilles de Dra- massacrer inconsidérément) les PJ particu-
Un prêtre à l’air égaré s’approche de vous en gons pourpres et la plupart de ceux qu’elle liers qui prendront part à ces aventures.
courant, ses robes déchirées et en désordre, appelle « les observateurs embusqués » (les
les cheveux en bataille. Il est livide, halète agents du Zhentarim à l’affût de voyageurs 1. De nombreuses boules
de terreur et semble à peine savoir où il va, sortant de l’ordinaire). fétides
glissant et trébuchant dans sa hâte et sa peur.
« C’est la fin ! s’écrie-t-il. Fuyez tous ! La fin 6. Nouvelles insensées Un marchand est retrouvé mort, horrible-
est venue. Les dieux nous ont abandonnés ! ment brûlé et contorsionné. Des écailles sur
Nous sommes perdus, livrés aux ténèbres, Jouez cette rencontre n’importe où et à ses mains, et une queue dotée d’un dard
aux bêtes et aux sauvages ! » n’importe quel moment avant le chapitre 3. évoquant celui d’un scorpion, semblent
Le clerc, un adepte de niveau 3 nommé avoir poussé après sa mort. Le marchand,
Un vieil homme est assis sur un tabouret
Flindurl, est complètement terrifié. Il sup- Uirboar Thendel, a été retrouvé dans une
branlant, marmonnant et chantant à part lui
pliera les PJ de l’aider et de le guider, et salle d’auberge devant une table couverte
des mots inintelligibles. De temps à autre,
affirmera à tout disciple de sa propre foi que l’une de ses mains se tend pour attraper d’éclats de cristal, provenant visiblement
le dieu (ou la déesse) a abandonné les mor- quelque chose en l’air. Puis il la porte à sa d’une boule de cristal qui s’est brisée suite
tels, et ne répond plus à leurs prières. Des bouche et claque bruyamment des lèvres en à une sorte d’explosion. On murmure dans
voleurs et ruffians (voleurs indépendants signe de satisfaction. Il mange des mouches. les environs qu’un mauvais sort s’est déjà
et quelques brutes engagées par Ossel Bha- Il lève soudain les yeux vers vous, les yeux abattu sur ceux qui utilisaient des objets spé-
rauk, un agent du Zhentarim) sont en train roulant en tous sens. Puis une expression culaires (boules de cristal) dans la région du
de malmener les clercs et de voler les biens de reconnaissance démente (et de ruse jubi- Bief du dragon.
du temple, détruisant ce qu’ils ne peuvent lante) passe sur son visage, et il s’adresse à Un marchand de cristaux, Luorn Kabarr,
emporter et mettant le feu. vous. approche les PJ pour les engager afin de
La magie ne fonctionne plus ! La fin est « Oui, ah ah ah ! C’est vous, pas de doute! Je découvrir la source de la magie cruelle, de
venue ! Flindurl est trop bouleversé et phy- vous ai vus clairement, et les rêves du vieux l’infortune, de l’Art défectueux ou autre, qui
siquement trop faible pour combattre ou Nolbi ne se trompent jamais... non, non je ne a pu causer la mort de Thendel. Les affaires
voyager avec les PJ, mais peut leur dire com- vous le dirai pas ! Ce ne serait pas juste ; ce ne de Luorn en souffrent grandement ; il offrira
ment se rendre dans divers temples locaux serait pas drôle ! » Il éclate d’un rire délirant, aux PJ 3 000 pièces d’or et une perle de puis-
puis siffle entre ses dents : « Écoutez-moi
et autres établissements. sance, payables quand les PJ lui montreront
bien ! Vous avez une grande destinée, vous
qu’ils ont mis fin au problème. Luorn est
tous, si vous la saisissez ! Le vieux Nolbi ne
5. Une main secourable ment jamais ! Enfin, pas tout le temps, du
honnête, et les paiera.
moins... de grands héros, que vous pouvez Mais les PJ auront peut-être du mal à se
Jouez cette rencontre lorsque les PJ sont être, vraiment grands ! Oh oui ! » faire payer. Les cristaux sont l’œuvre d’un
rassemblés dans une taverne, une auberge magicien fou assez habile, Norphym, qui
ou un restaurant d’Arabel. Nolbi est complètement fou, et s’avé- essaie de détruire ou de blesser le plus
rera par ailleurs totalement inutile pour le possible de concurrents locaux. Norphym

9
Chapitre 1 : la venue des dieux

vend chacune de ses boules à Guzundul, un péryton utilisant un anneau d’invisibilité tion, mais personne ne croit ces menues et
un vendeur de composants et d’instruments et une lance +2 spécialement enchantée, belles danseuses capables de supprimer des
magiques (un humain CN de niveau 0). Il capable d’absorber ce qu’elle frappe (dans le hommes imposants, et souvent corpulents,
en a actuellement trois à vendre. Guzundul cas présent, le cœur des victimes) puis de le et de transporter leurs corps ailleurs sans
possède une baguette de projectiles magiques, restituer plus tard par un robinet placé dans aide, et sans être vues.
un chien de guerre dressé, Syritim, doté sa crosse. Le péryton abattra 2 à 5 humains En réalité, plusieurs danseuses de taverne
de 13 pv, et une corde d’enchevêtrement pour par nuit, aussi furtivement et silencieuse- ont été tuées et dévorées il y a longtemps
se défendre et défendre sa boutique. Il est ment que possible. par des doppelgangers, qui depuis tuent et
très soupçonneux, et à moins que les PJ ne Le péryton niche avec sa compagne dans dévorent régulièrement leurs clients énamou-
s’efforcent vraiment de calmer ses craintes, les crêtes rocheuses au nord d’Arabel, à la rés, dérobant leurs richesses et leurs armes. Le
les prendra pour des voleurs et des van- limite des Rocterres. Il est très intelligent, et MD devra ajuster la force (y compris les trésors
dales, et passera rapidement à l’action. Le a disposé des « pistes » de trésors pour attirer magiques offensifs) et le nombre des doppel-
Guet et les Dragons pourpres réagiront en quiconque approche de sa tanière dans des gangers pour adapter leur difficulté aux PJ qui
conséquence. fosses piégées à éboulis, hérissées de piques. enquêteront sur l’affaire.
Norphym est un magicien NM de niveau 7 La compagne du péryton possède aussi une Sous forme humaine (mais pas celle de
avec 23 pv, qui se défendra à l’aide d’un col- lance de foudre (qui fonctionne comme une danseuses), les doppelgangers engageront
lier de projectiles, d’une baguette de foudre et baguette de foudre, activée en pressant un des brutes et rapporteront au Guet les pré-
d’anneaux de renvoi des sorts et de vol. C’est clou plutôt que par une commande audible, tendus crimes des PJ une fois qu’ils réalise-
un lâche, qui utilisera (si possible) un par- 26 charges restantes) qu’elle utilisera pour ront que ces derniers enquêtent à leur sujet.
chemin de téléportation pour s’enfuir, puis défendre la tanière.
prendra les PJ en filature pour se « venger » 5. Le salon de thé hanté
quand ils seront faibles, dispersés ou inat- 3. Le serpent sacré
tentifs par la suite. Un éminent marchand d’épices et de thés
Les cristaux de Norphym explosent quand L’une des montures ou des bêtes de somme (provenant des contrées lointaines de Tas-
un sort est lancé dessus, ou quand ils sont des PJ est mordue par un serpent venimeux, halar, Tharsult et Calimshan) disparaît de sa
lancés comme armes de jet. Ils infligent et meurt presque immédiatement, secouée boutique. D’après les bavardages de rues,
1d4 dommages dus à la déflagration (éclats par des convulsions. Si les PJ attaquent le Mousomyn Bhuir, sa famille et son person-
de verre) et libèrent des spores qui infectent serpent, ils en seront empêchés (ou seront nel sont tous introuvables.
quiconque se trouve à moins de 20 m et attaqués) par un clerc furieux du dieu La boutique était fermée à clé et la barre
rate un jet de sauvegarde contre le poison serpent Vaerae. Ce clergé obscur est surtout mise (de l’intérieur) pour la nuit. Une
(réussir un jet de Dextérité pour sortir du populaire dans les régions septentrionales caisse ouverte dans la cave et des draps en
rayon actif avant d’entrer en contact avec (rurales) du Calimshan et dans le Bief de désordre constituent les seuls signes d’acti-
les spores), lui communiquant la moisissure Vilhon, car il est issu de tribus nomades que vité. La boutique dispose, dans la cave, d’un
brune (30 %), ou (70 %) déclenchant un sort l’on trouve généralement dans les Plaines conduit menant aux égouts, mais il est trop
de métamorphose d’autrui qui le change en étincelantes. petit pour que des humains sortent par là.
monstre, un croisement d’homme-lézard Le clerc est Hondrul Meirshin, un clerc Les objets de valeur et marchandises de
et de scorpion (un jet d’Intelligence réussi CN de niveau 6 muni d’un bâton de la vipère Mousomyn sont tous à leur place. Les Dra-
permet de conserver l’usage de sa propre et d’un anneau d’invisibilité. Il est sincère gons pourpres sont déconcertés.
intelligence sous cette forme). et inflexible : les croyances de son clergé Le principal créancier de Mousomyn,
Norphym dispose de 16 boules de cristal exigent qu’aucun serpent ne soit blessé, que le prêteur Khossont Nairel, réclamera la
dans son repaire, et de neuf autres cachées quiconque blesse un serpent soit mutilé, et boutique, payant aux officiels de la ville sa
dans une caverne des Rocterres (vers que quiconque tue un serpent soit tué. Si valeur en liquide, supérieure à ce qui lui
laquelle il se téléportera s’il le peut, dans le les PJ échappent à sa justice et que le clerc était dû, et y installera son affaire. Lui et
cas où les choses tournent mal pour lui). survit, Hondrul et deux autres prêtres de un assistant disparaîtront à leur tour, aussi
Vaerae présents dans la région du Bief du mystérieusement que la famille Bhuir, lais-
2. Chasse aérienne dragon poursuivront les PJ, les attaquant sant derrière eux plusieurs armes disposées
furtivement la nuit avec des sorts de bâtons parmi les objets de valeur et marchandises
Des cadavres sont retrouvés dans les rues en serpents. de la maisonnée.
d’Arabel, morts d’avoir été transpercés par Les Dragons pourpres surmenés engage-
une lance ou autre grande arme à pointe, par 4. Les dopplegangers ront des aventuriers pour garder la maison
derrière et par le haut. Les Dragons pourpres dansants et enquêter. Si les PJ acceptent cette tâche, ils
sont déconcertés ; personne n’a entendu de seront logés et nourris gratuitement, de jour,
guerrier armé d’une lance, monté sur un Plusieurs clients des auberges d’Arabel dis- dans une caserne du Guet, et payés 1 po par
cheval de bataille, galoper sur les pavés au paraissent purement et simplement de leurs personne et par nuit passée dans la boutique
petit jour. chambres (y compris, si le MD le désire, des à la garder. (De jour, la boutique est fermée
Soit un PJ sera attaqué (s’il se trouve dans connaissances ou contacts professionnels à clé et surveillée par les baillis de la ville.)
les rues de nuit), soit les Dragons pourpres des PJ). D’après les rumeurs, certains des La caisse a été envoyée par un ennemi de
demanderont aux PJ de les aider en soute- voyageurs disparus recevaient des dan- Mousomyn. Elle contenait trois rôde-dessus,
nant les patrouilles de rues. Le chasseur est seuses de taverne la nuit de leur dispari- qui ont silencieusement tué tout le monde

10
Chapitre 1 : la venue des dieux

dans la boutique lorsque la caisse a été Des PJ faibles pourraient bien apprendre revenu. (Fausse rumeur)
ouverte. Les cadavres ont été jetés dans les l’identité d’Alestra d’un PNJ mourant (un 6. Les dieux sont arrivés dans les Royaumes
égouts, et les rôde-dessus (en réalité, d’astu- aventurier qui a tenté de la détruire), et/ pour détruire eux-mêmes les disciples infi-
cieux voleurs, hommes de main de l’ennemi ou obtenir les objets magiques nécessaires dèles, et pour récompenser ceux qui sont
de Mousomyn, qui ont conservé leur per- d’une source similaire, ou simplement en les loyaux et sincères par des pierres précieuses,
sonnalité et leur intellect après un sort de volant. Le MD pourra faire de cette aventure de l’or, des honneurs et une nouvelle magie
métamorphose d’autrui) se sont dissimulés une aventure « d’arrière-plan » à long terme puissante.
contre les plafonds des plus grandes pièces pour une campagne située à Arabel.
pendant que la boutique était fouillée. Les 7. Une épidémie de peste se répand depuis
rôde-dessus (62, 45 et 31 pv) n’attaqueront Rumeurs à Arabel l’est, à travers les territoires de la Mer inté-
que les PJ isolés, car ils essaient de ne pas rieure. La sorcellerie frénétique de Thay et
être découverts. Le MD devra permettre aux PJ d’entendre d’autres pays qui cherchent à y mettre fin
les rumeurs suivantes pendant qu’ils se est la cause du chaos des éléments et de l’Art
6. Des gardes du corps trouvent à Arabel (après la tempête). Les dans tout Féerûne. De nombreux habitants
en abondance quatre premières devraient être entendues de l’est qui voyagent actuellement dans le
par les PJ quels que soient les événements ; Bief du dragon sont porteurs de la maladie.
Une riche marchande venue du lointain récompensez les personnages délibérément Parmi les symptômes figurent des hallucina-
Calimport, beauté à la peau mate nommée curieux en leur fournissant les autres. tions et l’émission d’une odeur, indétectable
Alestra Thrun Maer, arrive à Arabel pour se par les humains et demi-humains, qui attire
retirer des intrigues et des affaires sordides 1. Le temple de Baine à Château-Zhentil les animaux prédateurs. (Fausse rumeur)
du quotidien. Son mari, un créateur d’exquis n’est plus qu’un tas de ruines fumantes, et
parfums, est mort récemment, et sans lui, tous les clercs du dieu qui s’y trouvaient ont 8. Golkont le Mage-épervier, un magicien
elle ne peut plus supporter les cruautés et été tués ; Baine y est apparu à ses disciples solitaire qui un jour tua toute une horde
la misogynie du Calimshan. Elle recherche peu de temps après la destruction. Tout cela d’orques à lui seul grâce à son Art, a été vu
publiquement des gardes du corps, et achète s’est produit la nuit de la grande tempête. dans les Rocterres. Il chevauchait une lamie
un somptueux et imposant manoir en ville. 2. Les dieux sont dépouillés de leur pou- en direction du Cormyr, et était entouré d’un
Les gardes du corps disparaissent mys- voir ; les clercs ne peuvent obtenir par leurs cercle de feux follets qui se déplaçaient avec
térieusement, et des ouvriers se mettent à prières que la magie la plus simple. lui. Golkont est connu pour rechercher conti-
agrandir le manoir pour en faire un palais nuellement de nouvelles pierres ioniques.
des plaisirs vraiment opulent. Alestra passe 3. La magie ne fonctionne plus correcte-
des annonces pour trouver d’autres gardes ment. Partout dans les Royaumes, les sorts 9. Gammeir le Borgne, guerrier-prêtre de
du corps, à 12 pièces d’or par jour, y compris tournent mal ; de nombreux magiciens ont Tempus, rassemble de fidèles adeptes et
les congés payés ; deux jours de repos tous été blessés ou tués par leur propre magie. de valeureux combattants à Selgonte, pour
les dix jours de garde ! « une grande bataille qui viendra bientôt ».
Si les PJ ne se joignent pas à la cohue cher- 4. Le temple de Mystra à Saerloune (en
chant à entrer au service d’Alestra, d’autres Sembie) a été détruit la nuit de la grande 10. Juldoun de Marsembre, célèbre mar-
le feront – et là encore, disparaîtront silen- tempête, dans un grand incendie accompa- chand de gemmes, a récemment payé
cieusement. Alestra s’avérera une patronne gné d’éclairs, visible à des kilomètres. Il n’y 6 000 pièces d’or pour une nouvelle sorte
agréable, appréciant les arts, collectionnant a eu aucune manifestation de la Maîtresse de de gemme – d’un type jamais vu dans les
beaux vêtements et bijoux, et aimant les la magie elle-même. Cadellin Mains de feu Royaumes jusqu’à présent ; une gemme aux
fêtes. Elle s’avérera aussi, si les PJ la fré- était en visite à Suzail, et a survécu. pouvoirs magiques.
quentent, un tigre-garou dont l’alignement
est dissimulé par l’emploi d’objets magiques, 5. Une caravane attendue de l’est n’est 11. La lame légendaire Sorcryst, « La langue
et qui a décidé de faire secrètement d’Ara- pas arrivée ; aucune nouvelle n’est venue des elfes », volée à Myth Drannor il y a long-
bel sa tanière. Alestra a l’intention de diriger annoncer qu’il lui serait arrivé quoi que ce temps (avant sa chute) a été retrouvée ! Un
Arabel en coulisse, et utilisera ses charmes soit. Celui qui l’a financée, le marchand de aventurier l’a triomphalement rapportée à
pour manipuler la population contre qui- tapis Jathul Quelnor, a demandé aux Dra- Montéloy, où elle a été identifiée par le sage
conque lui barrera la route ou découvrira gons pourpres de contacter Château-Roc Thannaster. L’aventurier, un guerrier venu
sa véritable nature. Ce faisant, elle usera de pour avoir des nouvelles de ses chariots. du lointain Padhiver et nommé Huln Som-
nombreux gardes du corps, car elle tue qui- Un messager envoyé par le commandant brelame, n’a pas été revu depuis.
conque apprend ce qu’elle est. Dutharr des Dragons n’est pas encore

11
Chapitre 2 : un sauvetage
« Je savais bien qu’ils ne faisaient que se van-
ter, agiter leurs épées et rester en sécurité. Je
connais ce genre de gars. La seule véritable
“aventure” qu’ils ont jamais connue consiste
à voir le fond d’une chope ! »

Ce sera encore mieux si des officiers du


Guet, des soldats Dragons pourpres et des
connaissances ou tuteurs des PJ figurent
parmi l’assistance.
Caitlan les suppliera, jusqu’aux larmes et
même jusqu’à ramper, si les PJ sont réti-
cents. Elle n’a rien d’autre à leur offrir que
sa servitude.
Les paroles de Caitlan sonneront vraies
face à des tests magiques. (Son esprit est
inatteignable, et son alignement semblera
être Neutre Bon.)
Ce chapitre commence à Arabel après les été capturée par l’avatar de Baine, plus fort Tout Ménestrel que les PJ ont pu rencontrer
événements décrits au chapitre 1, au moins et plus expérimenté, peu de temps après plus tôt (comme Salreen Shamarsair), et tout
une semaine (deux de préférence) après la son arrivée dans les Royaumes. Mystra est soldat ou officier du Guet auquel les PJ ont
grande tempête. emprisonnée au château de Tombemort, pu avoir affaire, entendra parler de la sup-
gardée par des créatures de Baine. Caitlan plique de Caitlan. Même si les PJ refusent,
Événement 1 : se comporte comme si elle était sous l’effet ces PNJ devraient accueillir les PJ par des
d’un sort de quête. commentaires du style :
la requête de Caitlan Si on lui pose des questions sur sa maî- « J’ai entendu dire que vous alliez aider cette
Le MD devra jouer cet événement lorsque tresse, Caitlan déclarera : jeune fille pour le sauvetage. Bonne fortune
les PJ sont tous rassemblés dans un même « C’est une grande magicienne, qui a fait pour vous ; c’est ce genre de travail qui nous
lieu de la ville, probablement dans une beaucoup de bien. Elle a été capturée par un donne le coeur un peu plus léger, avec tous
taverne ou la salle d’une auberge. Des spec- être maléfique qui dispose de quelques ruses ces bouleversements et toute cette pagaille. »
tateurs devront assister à la scène. maléfiques de l’Art, et qui craint et convoite
Une jeune fille mince s’approche de vous. son pouvoir. » Caitlan promettra de retrouver les PJ en
Elle a de courts cheveux blonds, des mou- un lieu et à une heure donnés, pour les
vements gracieux et de grands yeux noirs Caitlan révèlera que sa maîtresse est conduire d’Arabel jusqu’à sa maîtresse. Elle
et sérieux. Elle est pieds nus, et porte une « enchaînée, dans une haute tour du château se rendra ensuite en titubant aux toilettes
robe sombre, sans rien de particulier, qui lui de Tombemort, près de Château-Roc, dans des dames, et ne réapparaîtra pas. Si les PJ
tombe jusqu’aux chevilles. Elle paraît déter- le nord du Cormyr » et qu’elle n’a rien fait s’enquièrent d’elle, une cliente de la taverne
minée – et pleine d’espoir. de mal et n’est pas prisonnière des autorités leur dira :
« J’ai marché loin et longtemps pour vous du Cormyr. Caitlan ne révèlera le nom de sa « Elle était blessée, la pauvre. Du sang sur
trouver, messieurs. J’ai entendu dire que maîtresse que si les PJ insistent ; elle donnera tout le flanc. Elle est partie avec une dame
vous étiez des aventuriers – et j’ai besoin le nom d’Imrué Mirétoile. Certains sages clerc de Lathandre, je crois… ou peut-être
d’aventuriers. Je suis Caitlan Chantelune, (mais pas les PJ ni quiconque dans le public une dame d’Ilmater ? J’ai bien peur de tou-
et j’ai besoin que vous sauviez ma maîtresse de PNJ) savent qu’il s’agit du nom d’un ava- jours confondre ces saintes prêtresses. »
d’une cruelle captivité. » Elle vous dévisage,
tar de Mystra qui a parcouru les Royaumes
et sa voix tremble.
il y a longtemps, instruisant des limites Cette nuit-là, les PJ font tous des cauche-
« Je n’ai pas d’or à vous offrir, mais je peux
de l’Art les plus brillants esprits des elfes mars, entendant un rire cruel dans l’obscu-
vous promettre que votre récompense sera
grande, une fois ma maîtresse libre. Vous et des hommes (à l’époque de la gloire de rité tandis que des yeux invisibles les épient,
avez sa parole à ce sujet, et elle ne ment pas. Myth Drannor). Caitlan décrira sa maîtresse alors qu’eux-mêmes observent deux poi-
Moi non plus. Qu’en dites-vous, messieurs ? » comme ressemblant à Caitlan elle-même, gnets de femme enchaînés et impuissants. Si
Le silence s’est fait autour de vous pendant mais « plus grande, et plus – ah, belle », et un PJ s’éveille, il trouvera des chauves-souris
que la jeune fille parlait. Tous les regards sont révèlera qu’elles ne sont pas parentes ; Cait- (normales, non magiques et inoffensives) en
braqués sur vous. lan est orpheline. train de voleter dans la chambre, même si la
« À présent, nous allons voir quels grands Il est impératif que le MD manipule les PJ pièce est hermétiquement fermée ou dénuée
aventuriers ils sont vraiment », murmure pour qu’ils acceptent cette mission de sau- de fenêtre.
quelqu’un d’une voix intelligible. vetage. Le public de spectateurs PNJ peut Le MD devra décrire le rêve partagé tel qu’il
émettre des commentaires pour faire honte se déroule ; le rire (et une sensation de froid
Caitlan Chantelune est l’avatar prévu pour aux PJ et les pousser à accepter de libérer la glacial) s’approchera de façon menaçante
la déesse Mystra, la « maîtresse » dont elle maîtresse de Caitlan, tels que : tandis que les PJ semblent « se rapprocher »
parle. La Maîtresse de la magie, affaiblie, a des mains enchaînées. La voix cruelle qui rit

12
Chapitre 2 : un sauvetage

déclare : « Quelques ruses maléfiques de l’Art, rousse, et déclarera : Après le départ des PJ pour le château
hein ? Nous verrons... nous verrons ! » « Bonne rencontre, vous tous. Je suis Minuit. de Tombemort, Caitlan retrouvera assez
À ce moment, effectuez un jet d’intelli- Je pratique la magie, et j’ai décidé de montrer de forces pour les suivre. Elle montera un
gence pour chaque PJ ; ceux qui le réus- à tous les Royaumes que je le fais bien. Vous cheval de guerre léger (donné par un clerc
sissent s’éveilleront subitement, dans des avez besoin de moi, et la chance est avec inquiet de Lathandre) et arrivera au châ-
sueurs froides. vous : je suis disponible. Des objections à ce teau de Tombemort peu après que les PJ y
Les PJ qui échouent verront de furieuses que je vous accompagne ? » seront entrés. (Voir le chapitre 3 pour plus
flammes rouges entourant une main si noire de détails.)
qu’ils ne peuvent la voir, une main qui se L’éventail de sorts utilisés par Minuit est au
tend vers leur gorge mais ne peut être saisie choix du MD ; il est suggéré de le faire varié, Événement 3 :
ni repoussée, une main qui n’est pas solide. substantiel, et utile en combat.
Le « toucher » de la main causera une sensa-
l’inévitable embuscade
tion de brûlure extrêmement douloureuse, Événement 2 : Jouez cet événement une fois que les PJ
puis une sensation d’étouffement. Puis les PJ seront à bonne distance d’Arabel, dans la
s’éveilleront, indemnes, le rire cruel réson-
mauvaises nouvelles campagne. Tout ce que les PJ sauront est
nant à leurs oreilles. (Le rire sera brièvement Cet événement devra être joué lorsque les que la route qui sort d’Arabel par le nord-
audible pour toutes les créatures présentes PJ se rassemblent pour quitter Arabel. Cait- est conduit au château de Tombemort, puis
dans la pièce, pas seulement pour les rêveurs lan fera son apparition, l’air très malade. à Château-Roc juste un peu plus loin, et
qui s’éveilleront.) La peau de Caitlan est d’un blanc livide ; ensuite à la passe de Tilver (où le Cormyr
Tout Ménestrel ou Dragon pourpre qui ses yeux sont cernés, et des veines violettes a récemment placé une garnison dans
rencontre les PJ les avertira également qu’ils saillent sur son menton, ses bras et autour le village, jusque là indépendant, de Til-
auront sans doute besoin de magie sur laquelle de ses yeux. De la sueur perle à son front ; verton) avant de pénétrer dans les Vaux.
ils puissent compter. Caitlan elle-même (lors elle tremble légèrement, et paraît plus frêle L’itinéraire emprunté par les PJ est à leur
de l’événement 2) pressera les PJ de rassem- que jamais. choix ; s’ils entrent dans les Rocterres, dou-
bler « tout l’Art que vous pourrez » avant de « M-mes amis, dit-elle en claquant des blez les chances de rencontres aléatoires de
partir. Le MD devrait utiliser tuteurs, sages et dents, J’ai de la fièvre ; je ne suis pas assez monstres. Cet événement peut se produire
tout autre PNJ nécessaire pour répéter aux PJ en forme pour vous accompagner. Je vous en n’importe où, quel que soit l’itinéraire des PJ.
qu’ils auront besoin d’un magicien fiable. supplie, sauvez ma maîtresse ; je vous suivrai
L’obscurité vous entoure subitement – une
Si les PJ posent des questions à Arabel, ils dès que je pourrai. Je vous le jure. Partez à
noirceur complète et impénétrable, là où il
découvriront que les magiciens notables d’Ara- sa recherche dans une tour du château de
y a quelques instants vous scrutiez la cam-
Tombemort. Elle doit être faible, à l’heure
bel – la beauté demi-elfe Sindyl Sormagh, par pagne environnante sans y voir la moindre
qu’il est. Je vous en prie, retrouvez-la en
exemple, ou Rithindel des sept étoiles – se sont menace ou ennemi. Une obscurité magique !
toute hâte, et libérez-la. Méfiez-vous de la
isolés ces derniers temps. Une enquête plus Puis vous entendez un froissement, et
main noire. »
poussée les informera que même les magiciens le bruit du métal frottant contre le métal,
Caitlan vous dévisage tous d’un regard
de moindre niveau, tels qu’Ormthel le mar- devant vous… et vous vous retrouvez à com-
égaré, et son visage se contracte dans un
chand de sorts et Ghorn le miracle masqué, se battre pour votre vie.
sanglot. Puis elle répète : « Je vous suivrai »,
sont discrètement cachés, et sont partis médi- d’une voix tremblante de résolution, tourne 12 zombis (tous ayant 12 pv) et 16 sque-
ter cette situation de crise. Il ne reste que des les talons et s’éloigne en trébuchant, les bras lettes (tous avec 7 pv) se lèveront de l’en-
novices ingénus, des apprentis hésitants (bien serrés sur la poitrine, frissonnant. Elle rejoint droit où ils étaient étendus immobiles dans
qu’empressés) et quelques magiciens ensei- un prêtre d’Ilmater, qui l’a accompagnée les hautes herbes pour attaquer les PJ, au
gnants, trop vieux et trop faibles pour voyager. jusqu’à vous, et s’effondre, tombant à ses sein des ténèbres. L’embuscade est menée par
Il n’y a qu’une exception, un seul magicien pieds. Il s’agenouille auprès d’elle. deux clercs mineurs de Baine, postés ici avec
fiable à Arabel. Son nom est Minuit ; c’est la « Allez, vous implore-t-il. Quoi que vous les morts-vivants pour attaquer quiconque
mystérieuse femme que les PJ ont vu luire ayez promis à cette enfant, allez et faites-le. passe à proximité.
dans la tempête. Mystérieuse et évasive, elle Si elle apprend que vous l’avez fait, elle se Les clercs resteront à l’écart de la mêlée,
acceptera avec empressement de se joindre remettra ; ce n’est pas grand-chose. Sinon… » assis et cachés derrière des rochers et renou-
aux PJ. sa voix se perd et il prend une expression velant leurs sorts de ténèbres éternelles si les
lugubre. « Allez, avec la bénédiction d’Ilma-
S’ils ne sont pas disposés à la payer, ou PJ les dissipent. Les morts-vivants sont
ter pour rendre votre voyage aisé », déclare-
en sont incapables, Minuit leur offrira ses totalement silencieux, et attaqueront toute
t-il, puis il vous salue. « Allez, héros – mais
services, « pour le plaisir – et les éventuelles créature vivante se trouvant dans le rayon
revenez sains et saufs à votre foyer. Le pays
richesses qui pourront m’échoir ». a vraiment besoin de vous, à présent. » des ténèbres.
Minuit flirtera et semblera sereine et sans Dans les ténèbres, les PJ ont un malus de
peur pendant toute l’aventure et, jusqu’au La maladie de Caitlan est catalysée par le –4 au toucher en combat, ou de –2 s’ils se
chapitre 4, portera et défendra toujours le besoin désespéré qu’a Mystra d’être secou- trouvent à moins de 10 m d’une quelconque
pendentif en étoile d’un blanc bleuté. rue, et transmise par l’intermédiaire du sort source de lumière. Leur classe d’armure
Si les PJ ne partent pas en quête de ren- de quête. Du fait que cette maladie n’est pas subit une pénalité de +4, et les jets de sau-
forts magiques, Minuit apparaîtra audacieu- naturelle, guérison des maladies et le tou- vegarde et jets de dégâts se font à –4 (les jets
sement à leur lieu de rencontre, montée sur cher guérisseur d’un paladin s’avéreront de dégâts ne tombent jamais au-dessous de
un poney noir au pied sûr et à la crinière inefficaces. 1 point).

13
Chapitre 2 : un sauvetage

De plus, la dextérité des personnages pris Au loin, vous voyez une file d’hommes et de Lathandre (les douze clercs sont : deux
dans les ténèbres est diminuée de 2 pour les de femmes approcher d’un pas régulier. du 4e niveau ; quatre du 3e niveau ; et six du
jets de Dextérité, la vitesse d’escalade est En tête viennent des hommes d’armes au 2e niveau) tandis qu’Ansultath s’assoit pour
pénalisée de 10 %, et les attaques spéciales regard dur, leurs armes prêtes, leurs cottes bavarder. Il offrira de la nourriture aux PJ
liées à la vision (telles que l’attaque sour- de mailles bien huilées et portant des surcots (simple mais bonne : fromage, pain de noix,
noise des voleurs) ne peuvent pas réussir. unis d’un rouge rosé. À l’arrière se trouvent olives, fruits et vin), et les interrogera d’une
Si un jet d’attaque est de 0 ou moins après d’autres « épées de guerre » ; deux douzaines façon polie et indirecte sur leurs entreprises
ces modifications, l’attaquant a touché n’im- en tout. Entre eux marchent une douzaine présentes. Il ne se montrera pas excessive-
porte quel objet ou allié se trouvant dans un d’hommes et de femmes en robes bordeaux ment curieux. Il leur racontera spontané-
rayon égal à deux fois la longueur de son et brun roux, avec à leur tête un homme âgé ment, cependant, le dernier message qu’il
aux allures de magistrat vêtu d’une robe
arme (s’il y en a plus d’un, choisissez aléa- a reçu de Lathandre avant le chaos actuel,
d’un rose très pâle. Il a le crâne dégarni, l’air
toirement) qui n’était pas visé ! dans un rêve suivant une soirée de prières.
bon mais sévère, et tient entre ses mains un
Les morts-vivants ne subissent aucune de Lathandre a parlé d’une « période à venir
sceptre massif. En vous voyant, il vous lance
ces pénalités ; ce n’est pas non plus le cas d’une voix grave : « Salut, héros ! Parlerez- de grands troubles », où « le renouveau
des PJ employant l’infravision ou des armes vous aux curieux, ou devez-vous toujours viendra de nouveaux héros », qui doivent
magiques (émettant une lueur). chevaucher en hâte ? » l’emporter pour susciter « un nouveau com-
La compétence « Combat en aveugle » réduit mencement. » S’ils l’emportaient, a suggéré
toutes les pénalités de moitié, et supprime la Si les PJ l’ignorent, l’homme ne fera rien Lathandre, l’humanité et les demi-humains
pénalité de Classe d’armure et l’échec automa- de plus, et la colonne poursuivra son che- acquerraient une importance nouvelle, alors
tique des attaques spéciales liées à la vision. min. Si les PJ attaquent ou répondent par même que « des dieux tombent ».
Les morts-vivants ignoreront les montures des insultes, les guerriers menaceront immé- Ansultath considérera pensivement les PJ et
du groupe, tirant les personnages à bas de diatement les PJ, tandis que les gens en robe leur suggérera, s’ils ont des ennuis, de s’adres-
leur selle. Traitez cela comme une tentative formeront un cercle défensif autour du vieil ser au clergé de Lathandre pour trouver de
de renversement, sans modificateurs. homme. Ce dernier rappellera alors les guer- l’aide. (Il campera avec les PJ pour une nuit
Les clercs fuiront si un ou plusieurs PJ sur- riers (« Il y a assez de conflits en ce moment si les PJ le désirent, mais sinon poursuivra sa
vivent une douzaine de rounds et continuent – ne répandez pas le sang si hâtivement »). route vers le sud du Cormyr le lendemain. Le
de combattre. Ce sont Ilsig (LM, niveau 6, Si les PJ parlent au vieil homme, ils appren- MD pourra l’utiliser ou utiliser ses disciples
33 pv, masse et fléau, 1 potion de soins dans dront qu’il s’agit d’Ansultath, un clerc NB du à tout moment ultérieur de l’aventure, pour
une flasque métallique à la ceinture) et Mhael 8e niveau de Lathandre, Seigneur du matin. Il guider ou secourir les PJ aux abois.)
(LM, niveau 5, 39 pv, masse et marteau, For a 62 pv, tous ses sorts des 1er et 2e niveaux, et
18/51 : +2 au toucher et +3 aux dommages, porte trois parchemins dans des étuis attachés Événement 5 :
pas d’objet magique). à ses jambes sous sa robe. L’un est un parche-
Leur supérieur est la Sentinelle1 (clerc de min de colonne de feu, un autre de barrière acérée,
un sinistre
niveau 7) Ensebel Riotharr, basé dans un et l’autre de guérison. Son sceptre est un sceptre avertissement
campement du Zhentarim près des ruines de de résurrection. Ansultath vengera immédiate-
Teshvague. Leur mission consiste à vaincre ou ment toute attaque contre son entourage, mais Jouez cet événement quand les PJ seront
affaiblir tous les aventuriers pénétrant dans préférerait ne combattre personne. en terrain découvert, voyageant vers le châ-
le voisinage du château de Tombemort, en Le Patriarche errant est un homme bon, teau de Tombemort. Il peut se produire à
dehors de ceux qui arborent ostensiblement attristé par la violence et le chaos croissants n’importe quelle heure et n’importe où. Des
le symbole de Baine (et connaissent un mot dans les Royaumes. Il parcourt les territoires vautours ou corbeaux tournoyant pourront
de passe : Question : « Qui s’élèvera, comme il de la Mer intérieure en travaillant à promou- conduire les PJ sur les lieux.
se doit ? » / Réponse : « Le Seigneur brûlant »). voir les objectifs de Lathandre : croissance, Devant vous, vous voyez des taches sombres
renouveau et nouveaux commencements. sur les rochers et sur des touffes d’herbe pié-
Événement 4 : Il soignera les PJ en échange de donations à tinées. Un fouillis d’armes brisées et de vête-
l’église (c’est-à-dire à lui-même, pour aider ments ensanglantés les entoure : les dégâts
espoir et renouveau son travail). d’une bataille. Les taches sombres sont du
Cet événement peut se produire où que Ansultath renoncera à sa rémunération sang, abondamment répandu ici dans un
se trouvent les PJ, à n’importe quel moment pour tout sort lancé sur d’autres clercs de effroyable massacre d’ossements sanglants,
après l’événement précédent. Il peut être uti- Lathandre (y compris les PJ), et n’en deman- de lames brisées et de chaos silencieux.
lisé pour aider des PJ affaiblis qui subissent dera que la moitié pour les disciples laïcs de Mais il manque quelque chose. Les armes
des rencontres aléatoires, ou pour sauver Lathandre. Il ressuscitera les êtres de toutes en bon état et les objets de valeurs ont dis-
des PJ qui s’en sortent mal lors de l’événe- croyances, races ou alignements « à crédit » paru, oui – l’œuvre de pillards, peut-être.
ment 3 ci-dessus. (parce que cela satisfait un principe de base Autre chose : les cadavres. Il y a des os, fen-
dus et pêle-mêle – mais ce sont les ossements
de sa foi, le « nouveau commencement »),
allongés et les crânes pointus de chevaux.
mais n’accordera pas de crédit pour les
Aucun corps n’est étendu ici, et vous ne
autres sorts qu’il lancera.
trouvez nulle part de traces indiquant que
Si les PJ sont disposés à parler à Ansultath, les victimes ont été traînées ailleurs, ou que
1 « Sentinelle » (watcher) est indiqué dans il agitera la main, et les guerriers formeront quelque chose a été enterré ou brûlé.
Religions et avatars comme un grade du clergé de un cercle autour des PJ et des clercs mineurs
Heaum, non de Baine (N.d.T.).
14
Chapitre 2 : un sauvetage

Il y a autre chose. Une grande tache de Rencontres semble capable de retrouver des sorts d’un
sang, en forme d’homme, s’étend à côté niveau supérieur à 2 par la prière : les dieux
d’un grand rocher plat – et sur le rocher Le MD devra vérifier la présence de ne répondent pas.
sont écrites dans le sang les lettres suivantes : rencontres au moins tous les deux tours Phandurn a également entendu des rumeurs
« Prenez garde à la Main de Baine ». (1 chance sur 6 sur la route ou dans la d’horribles monstres rôdant sur le territoire,
campagne découverte au sud de la route ; envahissant Tilverton et les villages avoisi-
Il n’y a aucun trésor ici, pas plus qu’il n’y 2 chances sur 6 dans les Rocterres ou la passe nants. Lui-même n’a cependant pas vu grand-
a de cadavre. L’avatar de Baine et ses clercs de l’Ombre, vers laquelle les PJ finiront par chose qui sorte de l’ordinaire, en traversant les
ont utilisé les corps des hommes qu’ils ont se diriger), se servant comme il le désire des terres depuis Hautelune par de vieilles pistes
tués ici pour créer des gardes funestes (une tables de rencontres aléatoires et des ren- et chemins de ferme. Il craint qu’une époque
nouvelle forme de mort-vivant décrite dans contres « spéciales » qui suivent. L’aventure troublée n’attende les Royaumes, mais il n’est
ce module) et d’autres immondes morts- sera vraiment mémorable si ces rencontres pas trop inquiet ; Elminster de Valombre, le
vivants qui servent le Seigneur de la tyran- spéciales sont utilisées pour inciter le jeu de sage, saura certainement quoi faire, ou s’il y a
nie mieux que ne le pourrait n’importe rôles chez les joueurs, plutôt que de simple- quoi que ce soit qui doit être fait.
quelle créature vivante. ment mettre les PJ au défi par un feu roulant Phandurn se dirige vers Arabel, Mar-
de monstres successifs. Nombre des ces PNJ sembre et Suzail avec ses marchandises ; il
Le voyage pourront être utilisés dans d’autres aven- dira cordialement adieu aux PJ après avoir
tures si le MD le désire. mentionné Elminster.
Les aventuriers pourront emprunter l’itiné-
raire de leur choix après avoir quitté Arabel. Le 1. Phandurn 2. Tanlathyn
MD devra utiliser les rencontres fournies ci-
Un homme corpulent, soufflant bruyam- Un cheval gris sort soudain d’une ravine
dessous pour rendre le voyage des PJ excitant
ment, en soieries et fourrures, apparaît sou- devant vous, monté par un homme mince
et dangereux, en recourant à la Table aléatoire dain sur une crête devant vous, monté sur à l’air buriné en armure de cuir. L’homme
de chaos physique au moins une fois tous les une mule. Il est assis de façon inconfortable, semble déterminé, et voyage léger, avec une
six tours. ses jambes dépassant dans un équilibre ins- seule sacoche de selle. Une épée longue et
Le nord-est du Cormyr est une région de table de chaque côté de la selle. Derrière lui, une dague sont à sa ceinture, et un arc long
collines ondulées, utilisées comme pâtu- des mules tirent deux petits chariots tout accroché dans son dos. Il ne dit rien tandis
rages. Les champs sont de vastes enclos, en hauteur qui craquent et grincent bru- que sa monture trotte vers vous, mais pose
dont les murs sont de hauts remparts de yamment à chaque tour de leurs énormes la main sur son épée.
pierres irrégulières entassées, déterrées lors roues fendues et rafistolées. Deux hommes
de labourages antérieurs, souvent envahis à l’air las, vêtus de cuir clouté, montent des L’homme croisera silencieusement les PJ s’il
de ronces, d’arbustes et de baies. Plus loin au poneys gris, leurs lourdes arbalètes chargées n’est pas défié ni attaqué. S’ils s’adressent
nord – au-delà de la passe des Gnolls – le ter- et prêtes à tirer. Ils vous observent attentive- à lui, il révèlera son identité : Tanlathyn, un
rain s’élève en pics rocheux, en étendues de ment, leurs armes braquées sur vous. rôdeur, et demandera au groupe ce qu’ils
roches nues, en pentes d’éboulis, et devient L’homme corpulent vous adresse un signe comptent faire. Il avertira le groupe des dan-
un haut plateau brisé par de nombreux de sa main couverte de bagues et lance : gers du territoire qui les entoure.
ravins et ravines : les Rocterres. « Bonne rencontre, voyageurs ! Intéressés
par d’excellents parfums ou des cordiaux ? « Il y a de nombreuses bêtes qui rôdent sur
Le château de Tombemort est connu pour ces terres… dont certaines montent des che-
Essence de papillon ? Vin de Garcinia ? Des
être abandonné depuis longtemps, exploré vaux et chantent des chansons de taverne.
nouvelles de la route, à propos ? »
par des groupes d’aventuriers depuis envi- Restez groupés et prudents, vos lames
ron un siècle, jusqu’à ce que tout le monde Ce marchand allègrement animé est prêtes. Si vous baissez la garde par ici, c’est
soit certain que les richesses de Tombemort Phandurn le Phénoménal, un négociant iti- une tombe que vous allez bientôt trouver. »
étaient épuisées. Les troupeaux de moutons nérant originaire de Procampur et dont le
qui paissent dans les champs entourés de commerce couvre une grande partie du Bief Tanlathyn est un rôdeur CB de niveau 6,
murs près du château de Tombemort sont du dragon. C’est un mage NB de niveau 3, avec 42 pv (For 16 : +1 aux dégâts ; Con 17).
livrés à eux-mêmes ; ils peuvent aisément avec 11 pv, qui porte un anneau de régéné- C’est un Ménestrel, qui surveille les brigands,
être tués pour s’en nourrir. À moins d’un kilo- ration (forme normale) et a sur lui 312 po, agents du Zhentarim et autres êtres malé-
mètre des murailles extérieures du château 44 pa et 12 pc. Ses chariots (pleins de mar- fiques. Il est armé d’une épée +4, défenseur
de Tombemort, ce type de nourriture toute chandises) sont gardés par ses deux hommes et de 20 flèches à pointe d’argent, ainsi que
prête a déjà été récolté par des prédateurs d’armes de niveau 0, Orlin et Fentesh, qui d’une flèche tueuse de magicien et d’une flèche
errants (voir chapitre 3) ; les moutons ont sont d’une loyauté inébranlable envers le tueuse de dragons. Il a également un carquois
tous disparu. loquace marchand. de 22 flèches normales, et peut tirer sans
Si les PJ suivent la route jusqu’au château Phandurn campera, mangera et discutera pénalité à cheval et au grand galop.
de Tombemort, ils ne pourront pas se perdre. volontiers avec les PJ. À moins d’être atta- Tanlathyn suivra les PJ un moment pour
S’ils voyagent de nuit en dehors de la route, qué, il leur transmettra la nouvelle selon découvrir leurs objectifs (en les suivant à
il est probable que le groupe se perdra. Le laquelle le Zhentarim semble déplacer des couvert), et les aidera s’ils combattent des
MD devra se référer aux livres de règles pour armées vers le sud, dans les Vaux ; la Sem- brigands, le Zhentarim ou des agents de
les méthodes permettant de gérer ce type bie et le Cormyr s’agitent également ; et la Baine et semblent avoir besoin de son aide. Il
de risque. nouvelle qu’aucun clergé, nulle part, ne ne se joindra pas au groupe sauf si, au choix

15
Chapitre 2 : un sauvetage

du MD, sa présence est nécessaire pour per- « Bon, déclare une voix bourrue qui Warthendel est un sage qui essaie d’en
mettre à des PJ faibles ou inexpérimentés de résonne à l’intérieur du heaume, finissons- apprendre le plus possible sur la nature de
survivre à l’aventure. en, alors. Attaquez-moi, s’il le faut. Je suis un la vie dans les Royaumes en observant le
peu pressé, alors ce sera plus vite fait si vous déroulement sans fin des événements dans
3. Veltar chargez tous en même temps – si ça ne vous les terres entourant la butte. Ancien magi-
dérange pas. Eh bien ? » cien, il porte sur lui un anneau de chaleur, une
Un grand corbeau noir bat des ailes au-des-
carafe d’eau infinie, et un poêlon magique qui
sus de vos têtes, un mince bâton effilé entre
ses serres. Il décrit des cercles au-dessus de
Dorn Marteaunoir, le nain, est un guerrier se remplit d’une tourte au porc, d’une ome-
vous, puis plonge derrière des arbres avoisi- de niveau 9 avec 70 pv, For 18/78 (+2 au lette ou d’un poisson frit, frais et chaud, une
nants, lançant un éclair dans votre direction toucher, +4 aux dégâts) et Con 17. Il porte fois tous les 30 tours.
avant de disparaître ! un marteau +3 de lancer nain et une hachette Warthendel est un pacifiste, qui ne se
(normale) qu’il peut lancer avec habileté si défendra pas s’il est attaqué et n’attaquera
La baguette de foudre du corbeau a 22 charges ; nécessaire. Dorn, bourru et cynique, est doué pas de lui-même. Il a encore deux sorts en
celui qui la manie, un magicien Loyal Mauvais d’un sens de l’humour très noir et d’une mémoire, avec lesquels il peut s’enfuir : invi-
du Zhentarim nommé Veltar, l’utilisera une intrépidité obstinée. Il vient d’explorer un sibilité et vol. Warthendel est un magicien
fois par round pour produire des éclairs four- ancien souterrain nain, à la recherche d’un Loyal Bon de niveau 6 avec 18 pv. Il aime
chus tout en allant se cacher derrière les arbres signe ou d’un message des dieux – car les prendre des airs mystérieux et puissants, et
sous sa forme de corbeau. La baguette de foudre dieux nains, eux non plus, n’ont pas donné cette attitude a, dans le passé, suffisamment
n’a pas de mot de commande ; elle comporte de nouvelles récemment, et le « Peuple des effrayé plusieurs orques et brigands pour
trois anneaux de cuivre, et est déclenchée profondeurs » est inquiet. qu’ils le laissent tranquille. Le bâton de War-
par son porteur lorsqu’il touche le premier Dorn ne cherchera pas à éviter le combat ; thendel est une arme non magique, mais a
et le troisième anneau, mais pas le deuxième. si le groupe l’attaque, très bien – il les abattra servi d’objet focal à de nombreux sorts de
Veltar a ordre de détruire, disperser, ou faire tous et continuera son chemin. Si le groupe lumière (un apprenti s’entraînait dessus
rebrousser chemin à, tout groupe d’humains sympathise avec lui, Dorn les informera sur avant qu’on ne le donne à Warthendel), et
ou d’elfes n’appartenant pas au Zhentarim et les lieux environnants (bien qu’il connaisse dégage encore des traces d’enchantement.
pénétrant dans le nord-est du Cormyr. mieux les passages et éléments souterrains Warthendel connaît l’emplacement de
Si Veltar (niveau 7, 22 pv, muni de tous ses que les détails de la surface), leur suggé- divers campements et sites à proximité, ainsi
sorts offensifs et permettant de fuir) ren- rera de demander à un sage ce qui se passe que ceux de PNJ importants et de temples, et
contre des adversaires forts, il volera vers le – peut-être cet Elminster ; il n’est pas aussi à peu près quels biens sont disponibles dans
nord-est jusqu’à Valdague, pour les signaler jeune et prétentieux que la plupart d’entre quels lieux (les bons armuriers à Montéloy,
à Xantilan (un tyrannoeil). Ses supérieurs eux – et leur dira au revoir. Si le MD le sou- Ordulin et Suzail, par exemple). Il a assisté
enverront alors un groupe d’orques armés haite, Dorn pourra rencontrer les PJ plus à d’étranges intempéries récemment, mais
pour se débarrasser des PJ. tard, peut-être en apparaissant de sous la n’a pas entendu parler de problèmes dans
Veltar est un lâche, et préférera frapper de terre quand ils sont au milieu d’un com- le clergé ou chez les dieux.
façon répétée en embuscade, puis aller se bat difficile pour supprimer calmement les
cacher à tire d’aile, plutôt que de se découvrir adversaires des PJ. 6. Les Frères de la nuit
pour combattre le groupe de PJ face à face.
« À l’aide ! crie quelqu’un devant vous. Au
5. Warthendel le guetteur secours ! Aidez-moi ! »
4. Dorn Marteaunoir
De loin, les PJ pourront discerner un pic ou Si les PJ vont s’informer, ils verront un
Un sifflement lointain résonne soudain à vos
une butte de roche nue, et debout à son som- homme se tenant la jambe, étendu contre un
oreilles, sortant de la terre sous vos pieds ! Il
devient plus fort, puis s’interrompt, suivi d’un
met la silhouette d’un humain (ou du moins rocher. Il leur dira que sa jambe est cassée.
grognement bourru et masculin et du bruit d’une forme humaine) isolé. La silhouette En réalité, il est en pleine forme, et couché
sonore du métal sur la roche. Trois fois, de ne bougera pas, sinon pour se tourner vers sur son épée. Il s’agit de Zelbert, un membre
grands coups de marteau se font entendre, eux et les observer. S’ils approchent, lisez la des « Frères de la nuit », une bande de bri-
puis les mottes de terre devant vous se gonflent rencontre suivante. gands. Ils sont quatorze en tout, des guer-
brusquement et sont rejetées de côté, tandis Au sommet de la butte se dresse une sil- riers Chaotiques Mauvais de niveau 0 ayant
qu’un grand rocher plat qui se trouvait dessous houette solitaire vêtue d’une robe : un chacun 7 pv. Une fois que les PJ s’avanceront
est poussé vers le haut et bascule latéralement. homme barbu coiffé d’un haut chapeau, pour aider Zelbert, ils seront entrés dans un
Un visage barbu, couvert de poussière, qui s’appuie sur un bâton. Il baisse les yeux cercle de brigands, qui les attaquera silen-
apparaît avec une expression revêche, vous vers vous, mais ne dit rien. Il est seul, sans cieusement de tous côtés. Chacun porte
fixe d’un air suspicieux, puis redescend monture ni équipement. Un sentier escarpé une lance de fantassin (qu’il lancera tout en
avec un reniflement audible. Quand il réap- conduit au sommet de la butte, jusqu’à l’en- chargeant), et possède une dague, une épée
paraît un instant plus tard, il est couvert droit où il se tient. courte et un gourdin ou une hachette.
d’un heaume d’apparence sinistre, orné de L’homme ne répondra pas aux questions Les Frères de la nuit essaieront de tuer ou
nombreuses cornes. Un énorme marteau de ou défis lancés de loin. Si un PJ monte d’invalider les PJ, puis de les dévaliser. Leurs
guerre à deux mains le suit, puis la créature
jusqu’au sommet pour l’interroger, cepen- noms sont Belogh, Elimier, Indreth, Yoss et
tout entière se hisse à la surface : un guerrier
dant, il répondra poliment et sans hésiter. Il Quorl. Ils possèdent, à eux tous, 11 pièces
nain vêtu de fourrures et muni de gantelets.
se nomme Warthendel le guetteur. d’argent et 32 pièces de cuivre.

16
Chapitre 2 : un sauvetage

Rencontres aléatoires 59-60 Ankhegs, 1-4 Fin de chapitre :


61-62 Scarabée géant (type et nombre au le château de Tombemort
En plus des rencontres spéciales qui choix du MD)
précèdent, le MD peut lancer des dés de 63-66 Sanglier sauvage (1 sanglier, en vu de loin
pourcentage et consulter la table suivante. chasse ; ces créatures sont trop
Relancez les dés ou modifiez les rencontres fréquemment chassées dans cette Si les PJ approchent du château de Tom-
peu appropriées au lieu où se trouvent les région pour se déplacer en groupes bemort de jour, c’est un fort de dimensions
PJ ou à leur situation. Un astérisque indique familiaux) modestes entouré de murs, au sommet
des créatures ayant des chances d’être en vol 67-69 Gobelours ; escouade de 12 ou d’une grande colline. La route contourne le
lorsqu’elles sont rencontrées. moins flanc est de cette colline, sous les murs exté-
70-72 Taureau (sauvage, défendant son rieurs du château.
Table de rencontres en extérieur troupeau, ou échappé) + Bétail Si on l’examine de plus près, il est clair
73-74 Mille-pattes géants, 2-24 que le château a quelque chose de bizarre.
d100 Rencontre 75-76 Chiens sauvages : meute de 4-16 Cet endroit n’a pas l’air d’une ruine ! C’est
01-25 Brigands, bande de 5-20 (5d4) ; 77-81 Chauves-souris du malheur : 3-8, un lieu cubique, de 100 m de côté, avec des
armes diverses chassant à l’extérieur à cause des murs de 9 m de haut, faits d’un matériau
26-36 Soldats cormyriens ; patrouille de perturbations apportées par Baine sans jointures et bien entretenu, d’un noir
25 guerriers de niveau 1, tous en au château de Tombemort, leur de jais en dehors de grandes marbrures d’un
cotte de mailles (CA5), montés sur ancienne tanière. rouge brique qui se déplacent lentement à
des chevaux de guerre moyens. 18 82 Aigle géant : 1 en chasse leur surface.
armés de lances, et 6 d’arbalètes 83-84 Gobelins ; escouade de 10-15 (9 De fières tours s’élèvent aux quatre coins,
légères. Tous ont des épées longues, + 1d6), tous armés d’une épée mesurant chacune 15 m de haut, à sommet
des haches de bataille et des dagues. courte et d’une fronde. plat, et sans ornement. Du centre du mur
La patrouille comporte un « lancier » 85 Griffon, 1-2, en chasse (ne niche que ouest jaillit un obélisque, immense et silen-
de niveau 3 armé d’une masse +1 et dans les Rocterres) cieux. Une entrée large de trois mètres et
d’une épée longue. Le lancier porte 86-88 Leucrotta, 1-4 ; imitera le discours deux fois plus haute attend patiemment les
également sur lui quatre potions de humain (des brigands avides dis- visiteurs.
soins (dans des flasques de métal) cutant de leur butin) pour attirer Il n’y a aucun signe de vie humaine ni d’ac-
et un cor de guerre, audible jusqu’à les PJ. tivité. Le bétail et l’équipement ont été aban-
1,5 km (d’autres soldats cormyriens 89 Ogres, 2-5 donnés. Il y a cependant de nombreuses
viendront à son aide). 90-94 Orques, bande de maraudeurs, 6-17 bêtes se déplaçant dans les alentours. Réfé-
37-50 Marchand(s), 1-12, avec animaux (5 + 1d12) armés d’épées, de fléaux rez-vous au chapitre suivant pour une table
de bât et mules. La plupart des et de haches de bataille. de rencontres monstrueuses.
marchands auront 3-6 (2 + 1d4) 95 Pérytons, 2-8 (note : si les PJ n’ont Près du fort, il y a 3 chances sur 6 de faire
gardes/assistants, portant des armes pas d’arme magique, relancez les une rencontre à chaque tour, de jour ou au
diverses. dés). crépuscule. Chaque fois qu’une rencontre
51-55 Aventuriers, bande de 3-11 (2 96 Moufette géante (solitaire) se produit, lancez immédiatement le dé une
+ 1d8), aux niveaux, armes et ali- 97 Sphinx : Hiéracosphinx, 1-6 dans les deuxième fois pour voir si des charognards
gnements variables (suggestion : Rocterres, 1-2 ailleurs. ou autres monstres sont attirés par le bruit.
mettez les PJ face à une bande 98 Araignée, énorme, 1-12 Dans l’obscurité, les chances de rencontre
d’aventuriers maléfiques de force 99 Troll, 1-12 (rares dans la région à sont de 5 sur 6 à chaque tour, mais aucun
similaire, qui deviendront des cause de la chasse fréquente). charognard ne viendra chercher d’ennuis –
ennemis à long terme si les PJ en 00 Monstre au choix du MD (ou lancez jusqu’au lever du jour.
sortent vainqueurs). les dés deux fois ; la deuxième ren- Pour ce qui attend entre les murs du
56-58 *Magiciens maléfiques, 1-4, travail- contre arrivera 1 à 2 rounds après la château de Tombemort, référez-vous au
lant en équipe. C’est une patrouille première). chapitre 3.
du Zhentarim cherchant à tuer ou Les rencontres marquées d’un « * » sont
mettre en déroute les aventuriers. des ennemis utilisant la magie ; rappelez-
Ils n’auront aucun objet magique vous qu’ils seront eux aussi soumis au chaos
sauf (25 % de chances chacun) une magique.
potion de soins, aucun livre de sorts,
et connaîtront mal l’organisation
du Zhentarim. Groupe d’exemple :
Inthras, niveau 6 ; Jorm, niveau
4 ; Lentyl Murr, niveau 3 ; Torlin,
niveau 2.

17
Chapitre 3 : le château des ténèbres

Vous vous arrêtez une seconde, pour


reprendre votre souffle et vous repérer. Vous
avez été séparé(e) de vos compagnons. Le
bruit de vos propres pas semble étouffé et
lointain, et vous n’en entendez aucun autre.
Par contre, vous semblez vous trouver à
proximité d’un bâtiment intérieur, à deux
ou trois mètres devant vous et vers la droite.
Il ne comporte qu’un niveau au-dessus du
sol, et est fait de la même pierre noire que les
murs et le dallage.
Si le PJ examine les lieux, informez-le (ou
-la) que le bâtiment mesure environ 12 m
dans un sens, une fois et demie plus dans
l’autre, avec une porte à gauche du centre (à
6 m) sur l’un des murs les plus longs. Cette
porte est constituée d’un marbre noir lisse,
ne présentant que d’occasionnelles lueurs
Ce chapitre commence quand les PJ D’un seul coup, un long ver aux poils d’un rouge orangé.
pénètrent dans le château de Tombemort. hérissés, aux yeux à facettes d’un jaune vif Si le personnage décide d’attendre dehors
L’obélisque du mur ouest n’est pas piégé, et aux énormes mandibules s’abat sur vous et de partir à la recherche du reste du
mais irradie à la fois la magie (altération et à travers la brume, manquant de quelques groupe, la porte s’ouvre subitement, et un
de faibles relents nécromantiques) et le mal centimètres à peine les membres centraux de rire sonore en sort. Le sol s’incline, faisant
(puissant, malveillant et plein d’assurance), votre groupe ! tomber le personnage à travers l’embrasure
mais pas la vie. C’est le premier monstre d’ombre que le châ- affamée, qui se referme avec un claquement
L’obélisque comme les murs sont faits teau de Tombemort envoie au groupe. Lan- satisfait.
d’une substance d’un autre monde, immu- cez un d20, et attendez que les PJ décident Pendant tout ce temps, le personnage
nisée contre les dommages infligés par des de ce qu’ils vont faire. Puis continuez : exprimera peut-être le désir de refuser de
armes d’un enchantement inférieur à +3. Ils La créature fait brusquement volte-face et croire à la plupart des expériences vécues
ont 100 points de dommages structurels, et disparaît à nouveau dans la brume. Vous dans le château. En fait, la seule illusion que
bénéficient également d’une résistance à la entendez le bruit de quelque chose qui les personnages ont rencontrée jusque là est
magie de 5 %. s’écrase sur votre gauche, suivi de cinq cli- le ver, un monstre d’ombre. Les autres effets,
De plus, les murs bénéficient de certaines quetis rapides. Vers la droite, vous entendez aussi étranges qu’ils puissent être, sont le
protections présentes dans l’enceinte de Tom- un claquement sonore, et le sol bouge, vous produit de la volonté de Baine dans ce lieu,
bemort avant la venue de Baine. Du sang de tirant vers l’avant et vers la gauche. qui est l’antre du dieu. Et ils sont tout ce qu’il
gorgone cuit dans les briques rend impossible y a de plus réel.
toute téléportation à travers les murs (les per- Lancez un d6 pour chaque personnage-
sonnages tentant de se téléporter arriveront joueur. Les effets semi-illusoires du château Trop beau pour être vrai
juste à l’extérieur des murs, à l’altitude cor- de Tombemort ont fait en sorte de séparer le
respondant à la destination voulue), et toute groupe, et le MD doit maintenant enchaîner Une fois qu’un personnage a traversé le
tentative de scrutation depuis l’extérieur des en isolant les joueurs. portail menant à l’intérieur des bâtiments,
murs n’est fiable qu’à 50 %, même après avoir Chaque personnage doit être mis à cependant, les frontières entre réalité et
pris en compte la résistance à la magie et les l’épreuve par des illusions semi-réelles, per- illusion se dissolvent. Baine a l’intention de
effets du chaos magique. sonnalisées pour chaque individu. Certains briser les héros grâce à des illusions repré-
joueurs auront peut-être les compétences sentant leurs désirs les plus chers. Au moyen
Entrée dans le château nécessaires pour distinguer ce qu’ils savent de doppelgangers, de mimiques, de modis
des observations de leur personnage, mais (un nouveau monstre détaillé dans cette
Que les PJ passent par l’entrée ménagée de nombreux autres en sont incapables. Il aventure) et de monstres d’ombre, il compte
dans l’obélisque ou par-dessus les murs, est conseillé au MD de séparer les joueurs poser des pièges auxquels les PJ ne pourront
lisez-leur la description suivante. jusqu’à ce qu’ils viennent à bout de cette pas résister.
La cour intérieure est pavée de la même sur- épreuve. La première initiative du MD doit consti-
face rouge et noire que les murs. Une brume, tuer à décider de ce que pourraient être ces
épaisse et blanche, qui sent le sang frais, La porte du contentement « désirs les plus chers ».
couvre la cour, révélant occasionnellement Il serait agréable que tous les personnages
des bâtiments dans le lointain avant de les Après avoir isolé vos joueurs, commencez aient des motivations claires, mais certains
voiler à nouveau. Vous entendez des bruits chaque mise à l’épreuve en lisant ce qui suit. joueurs ne rendent pas les objectifs de leur per-
de frottement provenant d’un lieu invisible, sonnage aussi évidents, en particulier quand
et les bruits que vous émettez vous-mêmes les personnages sont encore de faible niveau et
semblent distants de plusieurs mètres. n’ont pas encore trouvé leurs marques.

18
Chapitre 3 : le château des ténèbres

Dans ce genre de cas, le MD n’a quasiment péril devrait être considérablement réduit. Il s’agit réellement de Caitlan, capturée
pas d’autre choix que d’essayer de deviner : De plus, les personnages qui se seront après avoir suivi le groupe. Elle est blessée
un voleur peut être influencé par la possibi- débarrassés des illusions verront qu’ils se (ôtez 2 points de vie de son maximum),
lité de grandes richesses, un guerrier dont la trouvent dans une salle noire et très vaste, mais les effets négatifs de la quête semblent
caractéristique de force n’a rien d’exception- éclairée par des lueurs orange tourbillon- réduits. Elle sourit faiblement aux PJ, puis
nel peut souhaiter qu’elle soit augmentée. Un nant près du plafond, à 6 m au-dessus d’eux. regarde fixement le mur derrière eux. Une
personnage dont la race est peu fréquente Leurs compagnons seront visibles, toujours porte d’électrum s’y trouve, une porte qui
pourra aspirer à trouver de la compagnie. en transe, à plusieurs mètres d’eux. Une fois n’était pas visible auparavant.
La deuxième étape consiste à décider de la que le PJ libéré échappera aux dangers qui « Par là, dit Caitlan. Derrière cette porte
forme sous laquelle ces désirs pourront se le menacent, le personnage pourra aider attend ma maîtresse. »
manifester. Une coupe portant l’inscription d’autres membres du groupe à tenter de ne
« Bois-moi si tu veux être plus fort » est un plus croire aux illusions. Au service de Mystra
appât moins convaincant que, disons, une À chaque round, un personnage libéré
bande d’orques surpris, dont l’un porte ce qui peut aider un de ses alliés. Aux yeux du Sur la porte a été gravée la main noire de
ne peut être qu’un ceinturon de force des géants. personnage subissant le sort, le personnage Baine, fondue dans le placage d’électrum
La troisième décision que doit prendre le libre apparaît comme une image fantoma- incrusté dans le bois. La main mesure un
MD concerne la façon dont les laquais de tique, argumentant ou agissant selon le cas, mètre de haut, et Baine y a placé son propre
Baine pourront au mieux produire cette dans le contexte de l’illusion. symbole mortel.
manifestation. Les doppelgangers utilise- Le personnage libre pourra lui expliquer Le symbole de Baine n’apparaîtra briève-
raient leur ESP pour déterminer ce que les la nature illusoire de la scène. Cela donnera ment que lorsque la porte est touchée, et
PJ aimeraient le plus voir, puis emploieraient au personnage subissant le sort d’avoir une prendra effet instantanément. Les effets du
leurs propres pouvoirs, les services d’une chance automatique de rejeter l’illusion, symbole sont les suivants :
ou deux mimiques, et les sorts de monstres qu’il souhaite ou non le faire, avec un bonus * Tout personnage situé dans un rayon
d’ombre et de forces spectrales pour recréer ces de + 1. de 10 m doit effectuer un jet de sauvegarde
images de façon convaincante. Le personnage libre s’en tirera mieux s’il contre la magie de mort ou être tué (tout per-
La dernière décision à laquelle le MD est essaie de distraire le personnage subissant le sonnage touchant la porte, même s’il utilise
confronté concerne l’effet espéré. Si un PJ sort, plutôt que de l’encourager à s’attarder un outil pour le faire, subit un malus de –2
cède à l’illusion et cherche à obtenir ce qu’il sur l’image illusoire. Par exemple, le person- sur son jet de sauvegarde).
désire, le personnage devra se retrouver en nage qui l’aide pourra lui demander son aide * Tout personnage situé dans un rayon
danger. Par exemple, un « amour perdu » pour sauver un autre PJ, ou la maîtresse de de 20 m doit effectuer un jet de sauvegarde
pourrait être un doppelganger, attendant Caitlan. Cela permettra au personnage fas- contre la paralysie ou subir une flétrissure
l’occasion de le surprendre ; ou un tas ciné d’ajouter un bonus de +3 à ses chances glaciale qui cause une perte de 1 à 12 pv (il y
d’or illusoire pourrait dissimuler une fosse de rejeter l’illusion. a 30 % de chances pour que 1 pv soit perdu
ouverte précipitant le personnage dans un La meilleure solution, bien que dange- de façon permanente).
espace clos où rôdent quatre modis. reuse, consiste pour le PJ aidant son allié à * Tout personnage situé dans un rayon
Quels que soient les détails spécifiques, un se laisser attaquer par les créatures présentes de 40 m doit effectuer un jet de sauvegarde
PJ qui succombe à l’appât constatera que sa dans l’illusion, en se mettant directement sur contre le souffle ou être tourmenté par de
vision s’éclaircit au moment où le piège est leur chemin. Le PJ libre sera certainement féroces douleurs, semblables à des coups de
activé. Si un personnage cède à ses désirs, attaqué, ce qui libérera automatiquement le poignard, pendant 2 à 20 rounds. Ces dou-
ce personnage a échoué dans cette impor- personnage ensorcelé. leurs causeront des pénalités de –2 à la fois
tante épreuve, et les conséquences devront La mécanique de cette intervention est à la Classe d’armure et aux jets d’attaque.
être sérieuses et potentiellement mortelles, délicate. Le processus est bien plus simple Ces effets sont cumulatifs. Un PJ touchant
mais sans le mener à une mort certaine. Un si le MD résout chacune des illusions des PJ la porte devra effectuer des jets de sauve-
personnage devra être capable de se tirer du round par round, de sorte que, si un per- garde contre les trois effets, chaque fois que
piège en combattant, mais il ne faut pas que sonnage se libère, il pourra aider n’importe le symbole est activé.
ce soit facile. lequel des autres au round suivant. La porte est verrouillée et doit être cro-
Une fois qu’un personnage est tiré de son chetée. La détruire (un total cumulé de
Trop vrai pour être bon propre piège, ce joueur peut accompagner 30 dommages aux pv est nécessaire) ou ten-
le MD et porter secours aux autres jusqu’à ter de la forcer (ce qui nécessite un total de
Si un personnage tente de refuser de croire ce que toutes les illusions soient dissipées. 35 points de Force appliqués simultanément
aux illusions, autorisez-lui des chances nor- Deux rounds après que la dernière des pour réussir) activera le symbole de Baine à
males. Des sorts tels que détection des illusions menaces illusoires sera éliminée, lisez aux chaque toucher, et si la porte est brisée et
et vision véritable fonctionnent eux aussi nor- joueurs ce qui suit. ouverte avant que le symbole soit épuisé, il
malement, une fois pris en considération le Une porte s’ouvre à plusieurs dizaines de explosera dans une déflagration d’énergie
chaos magique. Si un personnage réussit à ne mètres, et une explosion de rire moqueur infligeant 3d8 dommages à tous ceux qui se
pas y croire, il ou elle pourra encore être en emplit la pièce. Caitlan passe l’ouverture en trouvent dans un rayon de 10 m, 2d8 à tous
danger (les doppelgangers reprendront leur trébuchant, et tombe douloureusement sur ceux situés entre 10 et 20 m, 1d8 à tous ceux
forme normale pour attaquer, et les monstres l’épaule. La porte se referme. situés entre 20 et 30 m, et 1d4 à tous ceux
d’ombre combattront malgré tout), mais le situés entre 30 et 40 m.

19
Chapitre 3 : le château des ténèbres

IMPORTANT : Le MD devra prendre S’il est tué, une voix masculine grave et même s’il est présent dans une autre partie
toutes les mesures nécessaires pour assurer sonore résonnera dans la salle, s’éteignant du château. Il ne fait que jouer avec eux à ce
la survie de Caitlan pendant cette effraction, lentement. « Non ! Non ! Mon pouvoir !... stade de l’histoire.
car elle est essentielle pour la continuation Soyez maudits ! Attention, “héros” – atten- Une fois le calme revenu, ou pendant la
de l’aventure. tion à la Main de Baine ! » bataille si le combat tourne au désavantage
La salle derrière la porte est remplie d’une Dans la brume se débat la déesse Mystra, des PJ, Caitlan s’avancera vers la femme
étrange brume rouge et fumeuse. Dans la ses poignets et chevilles enchaînés par des entourée de brume. Caitlan est l’avatar
brume, vous voyez quelqu’un lutter inuti- liens conjurés par Baine. prévu pour Mystra, et a été appelée pour
lement, agitant bras et jambes pour tenter Tout autour du hakeashar se trouvent des terminer son apothéose.
de s’échapper des chaînes surnaturelles mains humaines squelettiques (provenant Une fois que Caitlan touche Mystra, la
qui l’entravent. Elle semble d’essence élé- des habitants du château qui ont été tués), déesse disparaît de ses liens. Elle possède
mentaire, un être de pure énergie magique. animées par la magie de Baine et devenues maintenant Caitlan. Mystra connaît les
Des choses blanches, de la taille d’une main, des griffes rampantes (détaillées p. 45). effets du hakeashar, et pressera les PJ de
ressemblant à des araignées squelettiques, Toutes ces griffes ont 4 pv, et attaqueront et tuer la chose. Une fois libérée de sa force
arpentent la zone embrumée. Tandis que poursuivront toute créature vivante (sauf neutralisant la magie, elle pourra utiliser
vous les observez, elles avancent, trottinant Caitlan, protégée par la quête de Mystra) ses pouvoirs.
lentement dans votre direction... située à moins de 30 m de l’une d’elles. Il y a Une fois Mystra libre, Baine sait qu’il
La pièce est dénuée d’ameublement, et 20 griffes en tout. vaut mieux ne pas rester à proximité. Parce
totalement remplie par un hakeashar, ou Tout bruit de combat dans la pièce ou le pas- qu’il respecte le pouvoir de Mystra, il part,
« dévoreur de magie », que Baine a magique- sage y menant attirera trois modis dans la salle. emportant avec lui les changements appor-
ment emprisonné dans la salle. La « brume Trois volatiles infernaux (autre nouveau tés au château de Tombemort. En l’espace
rouge » est son corps, et sa présence empêche monstre, détaillé dans cette aventure – voir d’une minute, les murs noirs marbrés, la
toute magie de fonctionner à l’intérieur de p.48) se grouperont pour attaquer les PJ, sauf brume et les créatures sinistres disparaissent
la pièce, ou depuis l’extérieur dans la pièce ; l’un d’entre eux, à travers les yeux duquel tous, et les PJ se retrouvent dans les ruines
tous les effets seront instantanément absor- Baine (depuis une autre partie du château) anciennes d’un fort depuis longtemps
bés. Le hakeashar a 70 pv ; il est détaillé observe la mêlée. abandonné.
p. 47. Les sceaux mortels spéciaux de Baine IMPORTANT : Le groupe ne doit être auto-
l’empêchent de quitter la salle. risé sous aucun prétexte à combattre Baine,

20
Chapitre 4 : la fin de Mystra
Ce chapitre commence après que les PJ ont Événement 2 : En un instant, la main de Heaum se lève. Le
sauvé Mystra au château de Tombemort. Le rayon la frappe, et y disparaît, apparemment
MD devra garder sous la main les détails
le Gardien absorbé. Mystra, furieuse, fait un autre geste.
concernant l’avatar de Mystra. Tout autour, ce n’est qu’obscurité – un vide Neuf énormes boules de feu apparaissent
profond et carillonnant d’obscurité, éclairé brusquement et roulent à travers le vide en
Événement 1 : par des brumes violettes faiblement lumines- direction de Heaum. Le géant en armure se
centes, qui bouillonnent et dérivent sans but, dresse, indemne, au milieu des flammes et de
un retour et par des lueurs clignotantes et mouvantes. la pluie de glace, d’explosions, du martèle-
ment de poings géants et de lames mystiques
et une invitation Dans ce vide s’avance Mystra, qui semble
avoir encore grandi. Elle brille d’une aura qui les suivent.
Caitlan Chantelune s’approche de vous. d’un blanc bleuté, et avance avec assurance, Mystra pleure de colère et de frustration.
Elle paraît plus grande. Sa courte chevelure marchant sur du vide, vers une lumière Ses larmes luisent et brillent comme des
blonde ondule, comme douée d’une vie jaune qui luit dans le lointain. Peu à peu, la langues de flamme bleue, mais elle ne cesse
propre. Elle est gracieuse, et ses robes noires lumière dans le lointain grossit. pas d’attaquer. De gigantesques serpents
chatoient, couvertes de minuscules scintille- Vous pouvez voir que la lueur dorée ailés et des mâchoires désincarnées emplies
ments de lumière changeante – une lueur qui entoure une silhouette d’aspect humain de crocs se forment à partir du néant, mais
se retrouve dans ses yeux. Elle ne fait aucun vêtue d’une armure de plates complètes. Sa lorsqu’ils frappent Heaum, ils retournent au
bruit en avançant, et ses pieds ne semblent visière est baissée, et son armure luit d’un néant. Des tentacules fouettent le colosse en
pas toucher le sol, mais flottent à quelques lustre bleu ; la lueur qui l’entoure devient armure, et haches, lances et énormes mar-
centimètres au-dessus. Elle sourit. plus brillante, passant du doré au blanc teaux de force miroitante l’attaquent. Il tient
« Vous avez mes remerciements, dit-elle, et tandis que vous vous rapprochez. Mystra bon.
ce n’est pas chose négligeable – car bien que mesure environ 3,50 m de haut à présent, la Enfin, Mystra bondit en avant et se jette
vous me connaissiez sous le nom de Caitlan, silhouette en armure environ 6 m. sur lui, sa bouche crachant des flammes.
la plupart des gens m’appellent Mystra. » Elle « Mystra, dit-il soudain, d’une voix grave et Ses larmes furieuses coulent sur les deux
s’approche de Minuit, et tend une main en sonore, Tu n’es pas venue seule. As-tu donc silhouettes, tandis que Heaum la tient cal-
souriant. les Tablettes ? » mement à distance, ignorant ses coups et ses
« Ma sœur, dit-elle avec douceur, je dois « Non, répond Mystra, mais je n’en vois prises, et ouvre sa visière.
maintenant te demander de me rendre ce pas la nécessité. Je sais qui les a volées et je Mystra hurle tandis que leurs regards se
que je t’ai confié il y a quelque temps. Puis- souhaite parler au Seigneur Ao. Laisse-moi croisent, un cri horrible et perçant qui s’en-
je le récupérer maintenant ? » passer. » tend dans tous les Royaumes. Heaum recule
La silhouette en armure reste immobile. un poing ganté de fer, et le passe d’un coup
Caitlan, s’étant révélée comme Mystra, la
« Ce n’est pas ce qui a été décrété, dit-il d’une à travers la cage thoracique de Mystra. Sur
déesse (Loyale Neutre) de la Magie, véné- quoi le corps de ce qui était autrefois Cait-
voix presque douce. Sans les Tablettes, je ne
rée par les magiciens de tous les Royaumes, puis te laisser passer. Retourne sur tes pas, lan explose dans un éclair dévastateur de
demande à Minuit de lui rendre son et obtiens les Tablettes. Avance, drapée dans lumière, de chaleur et de puissance.
pendentif. ton orgueil, à ton propre péril. Quant à moi, Les énergies dégagées par le départ de
Quand Mystra touchera le pendentif, je n’abandonnerai pas mon devoir. » Mystra s’engouffrent dans le portail. Même
il brillera d’une lumière vive, d’un blanc « Devoir ? demande Mystra d’une voix en vous protégeant les yeux, vous êtes aveu-
bleuté, et la main avec laquelle elle le touche pleine de colère. Je n’ai aucun devoir – et tu glés par le pouvoir brut de la déesse, dégagée
et ses yeux luiront en réponse. Triomphante, as une étrange façon de suivre le tien. Les de sa forme humaine. Puis votre vision rede-
Mystra lèvera haut le pendentif, et exercera Tablettes elles-mêmes ne sont rien pour moi. vient nette. Les ruines du château de Tombe-
silencieusement sa volonté pour ouvrir un Écarte-toi, et laisse-moi passer ! » mort ont été rasées, changées en fine poudre.
portail donnant sur un lieu empli de brumes « Non, répond la silhouette. Pas question. Les terres sont carbonisées et dévastées sur
violettes bouillonnantes et d’obscurité Fais demi-tour, pour ta propre sécurité – et près d’un kilomètre dans toutes les direc-
mouvante. celle de ces mortels que tu as amenés comme tions, et l’air porte une odeur étrange. Vous
Mystra sourira alors et invitera les PJ à témoins. Erreur que cela. Ne fais pas plus de vous tenez, indemnes, sur un piédestal de
mal, Mystra, car je n’aimerais pas te blesser, pierre, tout ce qui reste des briques du châ-
s’approcher de l’ouverture brillante.
si tu me laisses le choix. » teau de Tombemort. Elles forment un cercle
« Observez ! dit-elle. Soyez attentifs, si vous « Choix ? répond Mystra. Tu ne m’en laisses lisse, d’un rayon de 9 m, centré sur Minuit.
voulez contempler une beauté et une gran- aucun, à moi ! Si je dois prouver ma valeur Le silence se fait. Le visage de Heaum n’est
deur dont vos yeux ne verront jamais plus pour retrouver la place qui me revient, je le pas visible, car il abaisse à nouveau sa visière
l’égal ! Voyez ce que vous avez provoqué, ferai ! Écarte-toi, Heaum, ou je passerai de en se tournant vers vous.
et apprenez la véritable nature de tout ce force, et c’est toi qui en souffriras ! »
qui est ! Mon pouvoir vous protégera… Heaum secoue la tête. « Je ne bougerai pas, Mystra a complètement disparu. Heaum
regardez ! » et ne me laisserai pas écarter. Tu es avertie, n’attaquera pas les PJ, et ne répliquera pas
Mystra. » Il reste immobile, et avec un sou- s’ils l’attaquent. Ni les attaques magiques, ni
dain grognement de fureur, Mystra lève la les attaques physiques ne peuvent le bles-
main et émet une foudre d’un blanc bleuté ser. Heaum répondra à toutes les questions
– pas un éclair crépitant, mais un rayon des PJ ; s’ils lui demandent ce qu’est deve-
continu, bourdonnant et fulgurant ! nue Mystra, il ne confirmera pas qu’elle a
été détruite, mais emploiera des expressions
telles que « Elle n’existe plus dans le sens où

21
Chapitre 4 : la fin de Mystra

vous connaissez l’existence » ou « Toutes les « Elles portent de nombreux autres noms, dictions, la magie de quête et sorts similaires
réponses ne sont pas données librement car elles se sont manifestées sous de nom- ne seront pas dissipés).
breuses formes : un orbe doré dans lequel
– ou ne devraient pas l’être. » À ce moment, Minuit trouvera le pendentif
tourbillonnent des flammèches ; une gemme
Quoi que disent ou fassent les PJ, Heaum de Mystra par terre, à ses pieds. Le pendentif
luisant d’un feu brillant et blanc, aussi grosse
leur fournira tôt ou tard les informations ci- qu’une tête d’homme ; une plume à écrire
ne permettra à personne d’autre que Minuit
dessous. Heaum peut contrôler les réactions constituée d’une force éthérée ; une paire de le toucher (voir le chapitre 1 pour plus de
physiques des PJ ; si nécessaire, il peut littéra- de lèvres d’aspect humain qui se déplace et détails). Quand Minuit le ramasse, le pen-
lement forcer n’importe qui à l’entendre (en parle, suspendue dans les airs, mais dénuée dentif brille d’une lumière vive, et Minuit
le maintenant silencieux et immobile, etc.). de visage ou de corps… il y a d’autres mani- sait qu’elle porte maintenant une parcelle
festations que celles-là. du pouvoir brisé de Mystra. Et elle sait autre
Événement 3 : « Mais à présent elles apparaissent sous chose : qu’elle doit partir à la recherche d’El-
forme de tablettes de pierre, dont chaque minster, l’historien de Valombre.
le message de Heaum côté est aussi long qu’un bras d’homme.
« Ceux que vous connaissez comme des dieux Sur elles sont inscrits les noms de tous les Rencontres
parcourent maintenant les Royaumes parmi dieux, et leurs devoirs, que tant d’entre eux
vous, dit Heaum. Les raisons en sont nom- semblent avoir oubliés. Les retrouver est 1. Au retour du groupe
breuses, et mieux vaut les taire et les oublier. crucial pour la survie des Royaumes tels que
Sachez ceci : à certains égards, les dieux ne vous les connaissez. Un vieil homme en robe grise loqueteuse
sont pas plus grands que les hommes. Tous, « Si vous êtes des héros, cherchez-les. vous contemple d’un air impressionné. Il est
grands et petits, sont maintenant très affai- Sinon, transmettez à ceux qui en sont ce que chauve mais a l’œil vif, et s’appuie sur un
blis, et tous cherchent quelque chose qui a je vous ai dit. Une grande gloire attend, dans bâton de chêne noueux qui le dépasse d’une
disparu, quelque chose de caché. la recherche comme dans la découverte. Par- tête. Il s’avance avec empressement. « Tant
« Ce ne sont pas les hommes qui les ont tez maintenant, en toute sécurité. Réfléchis- de pouvoir ! Un Art qui fonctionne vraiment !
cachées, mais les hommes – ou elfes, ou sez, et devenez plus sages que celle avec qui Êtes-vous donc les héros dont parlait Alaundo ?
nains, ou orques, ou n’importe quelle créa- vous êtes venus. » Avez-vous trouvé les Tablettes du destin ? »
ture de Féerûne – peuvent les trouver. Elles
ont un grand pouvoir : ce sont les Tablettes Et sur ce, le portail se referme. Si un ou Jouez cette rencontre si les PJ semblent
du destin. plusieurs des PJ étaient blessés, mutilés, déroutés par le message de Heaum, ou s’ils
malades ou victimes d’une incapacité au décident que les Tablettes ne les concernent
moment de la confrontation, ils découvri- pas et qu’ils feraient mieux de se consacrer
ront qu’ils sont maintenant guéris, entiers à des choses plus profitables (ou moins
et en bonne santé (la lycanthropie, les malé- dangereuses !).

22
Chapitre 4 : la fin de Mystra

Le vieil homme est Dannath Redlorn, tiles auquel il ne reste qu’un globe de 2d6 il ne répondra pas aux questions des PJ, à
druide de niveau 8 et Ménestrel. Dannath et deux de 1d6). Ilithar attend hors de vue, leurs sorts ni à leurs attaques. Il ressemble
ne combattra pas les PJ ; s’il est attaqué, il se mais à portée d’un cri de Belemos l’appelant beaucoup à Elminster, le sage de Valombre
changera en corbeau et tentera de s’échap- à l’aide. Si les PJ paraissent forts, il n’aidera (mais les PJ ne le sauront pas avant de ren-
per. Son bâton n’est pas magique. Dan- pas Belemos, mais observera ce qui se pro- contrer Elminster en chair et en os).
nath porte une broche de Ménestrel (une duit (employant des sorts d’invisibilité et de
harpe argentée dans un cercle composé de vol si nécessaire) et suivra le groupe. Rencontres aléatoires
neuf étoiles ; des enchantements mineurs Belemos n’approchera les PJ que lorsqu’ils
l’empêchent de se ternir ou de se briser sont seuls. Il se présentera sous le nom 1. L’espion dragon
facilement), du gui, une flasque d’eau ainsi d’« Aithlin Feuillenuit », et prétendra être
qu’une bourse contenant 1 po, 3 pa et une un sage venu d’Everlund. Sans le dire vrai- Un petit dragon vert très jeune, effrayé par
petite meule de fromage – et rien d’autre qui ment, il suggérera être en termes amicaux le chaos magique des Royaumes, espionne
ait de la valeur. avec Alustriel, Haute dame de Lunargent, et les PJ. Le nom du dragon est Alghazh, et il
Dannath peut expliquer la prophétie avec les Ménestrels en général. possède une gemme d’invisibilité (un diamant
d’Alaundo et informer les PJ que les Tablettes Attaquer le groupe n’intéresse pas Bele- gros comme le poing qui rend son porteur
du destin n’ont pas grand intérêt pour Celui mos, même s’il est prêt à le faire. Il est réel- invisible, sur commande, une fois par jour).
Qui est Caché, Maître des dieux – de sorte lement en quête d’informations et rien de Alghazh n’a plus d’autre trésor, et ne dispose
que la quête des Tablettes doit mettre à plus. Il sera prêt à offrir un sac de 12 pierres d’aucun allié ou savoir spécial. Il essaiera de
l’épreuve le caractère des dieux comme celui de lune taillées et polies (d’une valeur de découvrir tout ce que les PJ savent des dieux,
des hommes. Il peut également expliquer 50 po chacune) pour les informations déte- en écoutant aux portes, puis s’enfuira. S’il est
qui sont Heaum, Mystra et les autres dieux nues par le groupe – commençant par leur découvert, il combattra jusqu’à la mort, et
à quiconque ignore les sphères d’influence offrir six pierres de lune et se laissant faire ne peut être amadoué. Alghazh est dément,
et pouvoirs habituels des dieux. Dannath s’ils marchandent pour obtenir plus. Il paiera et il est impossible de lire ses pensées, de le
n’a jamais entendu parler d’Ao, mais fron- sans traîtrise s’il n’est pas menacé par les PJ. charmer, ou de l’influencer mentalement. S’il
cera les sourcils et déclarera : « Ce mot signi- Le MD devra effectuer secrètement des n’est pas détecté, il suivra le groupe, dévo-
fie “Unique” dans la langue utilisée par les jets d’Intelligence pour tous les PJ (avec un rant des humains isolés pour se nourrir
dragons d’or, que certains sages appellent la bonus de 1 pour les PJ demi-elfes, et de 2 chaque fois qu’il le pourra.
“langue ancienne”... Je m’interroge. » pour les PJ elfes). Tout résultat réussi signi-
Le vieil homme sera très intéressé par des fie que le PJ en question a remarqué que 2. Un agent des ténèbres
nouvelles de ce qui est arrivé aux PJ avec quelque chose ne va pas dans l’apparence
Mystra (il l’a vue ouvrir le portail, et l’a d’Aithlin. Tout PJ ayant l’expérience de la Un bel homme s’appuyant sur une béquille
reconnue), et essaiera d’échanger des infor- magie se rendra compte que l’apparence de et portant des robes pourpres dénuées
mations avec les PJ s’ils rechignent à parler. l’elfe est due à une illusion, mais pas de ce d’ornement approche les PJ et offre de leur
Il essaiera également de persuader tout PJ qu’il est ni de qui il est vraiment. montrer un indice laissé par « le dieu unique
sceptique de l’importance de la quête des au-dessus de tous les dieux » concernant la
Tablettes : « La survie des Royaumes eux- 3. Une apparition véritable nature des Tablettes du destin.
mêmes en dépend ! » « Vous semblez être des héros, dit l’homme.
Un scintillement de petites lueurs cligno-
Peut-être pourrez-vous réussir là où d’autres
tantes apparaît silencieusement et subite-
2. Une offre impossible ment devant vous, à environ 20 pas. Les
ont échoué. » Si les PJ suivent cet homme,
à refuser étincelles rayonnantes s’éparpillent lente- il les conduira à une petite chapelle de
ment pour former un anneau. À l’intérieur Lathandre au bord de la route. Son autel a
Un elfe mince et de grande taille, aux che- est visible la silhouette indistincte d’un été brisé et profané.
veux argentés et aux yeux d’un bleu-vert homme cagoulé et barbu, vêtu de robes. Son L’homme est en excellente santé ; sa béquille
profond, vous observe de loin. Il est vêtu visage est caché ; ses mains bougent. Elles est un bâton de la vipère. Il s’agit de Quenel,
d’un manteau gris usé qui le couvre depuis s’ouvrent pour révéler une unique étoile un clerc de Baine du 3e niveau, agent subal-
la gorge jusqu’à ses pieds bottés. Il y a proba- d’un blanc bleuté. terne du Zhentarim. 21 hommes d’armes de
blement une épée à sa ceinture, sous le man- Puis l’apparition silencieuse, étincelles niveau 0 sortiront de leurs cachettes autour
teau. Il s’approche d’un pas léger, levant une comprises, s’évanouit. Seule demeure l’étoile de la chapelle, chacun portant une dague,
main ouverte pour vous saluer. luminescente, flottant dans l’air. Elle s’élève,
« Bonne rencontre, dit-il d’une voix basse,
un gourdin et une épée courte.
lentement et silencieusement, vers le ciel, Ces brutes à gages attaqueront, cherchant à
presque chuchotante. Je suis en quête de devenant de moins en moins visible dans sa
savoir. Je paierai bien toute nouvelle des dévaliser, tuer ou chasser la plupart des PJ, et
montée, jusqu’à disparaître totalement. en captureront un pour que Quenel le ques-
dieux et de leurs actes. En avez-vous? »
L’étoile est immédiatement reconnaissable, tionne. Quenel veut savoir ce qu’ont appris
Cet « elfe » est en réalité un magicien par son apparence, comme le symbole de les PJ quand ils ont rencontré Mystra ; il a vu
mineur du Zhentarim, Belemos Hawklyn Mystra. L’homme cagoulé est le demi-dieu le portail s’ouvrir et est avide d’obtenir des
(M4, LM, dague, sorts offensifs désagréables Azouth ; son message est que Mystra est nouvelles importantes pour ses supérieurs.
au choix du MD). Son déguisement est une introuvable ; elle pourrait, de fait, avoir tota-
illusion lancée sur lui par son supérieur, Ili- lement disparu. « Azouth » est silencieux, et il
thar Soond (M6, armé d’un collier de projec- s’agit en réalité d’une projection de l’image ;

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Chapitre 4 : la fin de Mystra

3. Vents de tempête Maerhindor sait que les PJ ne sont pas res- sinière – à son tuteur, le mage aujourd’hui
ponsables de la moindre sorcellerie ni du défunt Anthagar « l’Aveugle ».)
Une tempête hurlante de vents déchaînés chaos affectant les Royaumes. Il essaie de Yeux brillants est enthousiaste et adroite
déchirera le ciel au-dessus des PJ. La foudre les inciter à révéler des informations utiles (17 Dex), mais incroyablement naïve, et fait
s’abattra, foudroyant des arbres et dévastant concernant leurs identités et intentions. S’il toujours ce qu’il ne faut pas ou tombe dans
les campements. Un fouillis d’objets sera est attaqué, il se défendra tout en battant en des pièges évidents. Elle fera cependant de
porté par les vents : bouts de tissu, oiseaux retraite, attendant la venue du dragon. Il son mieux si les PJ l’y autorisent. Elle sera
foudroyés, feuilles d’arbre et morceaux de ordonnera au dragon d’attaquer quelles que extrêmement impressionnée par toute nou-
parchemin. L’un de ces derniers frappera soient les réactions des PJ à ses accusations. velle du contact du groupe avec Mystra.
un des PJ en plein visage. S’ils l’examinent En ces temps troublés, tout ce qui répond Si les PJ refusent, Béluane acceptera doci-
avant de le jeter, les PJ découvriront qu’il à la conjuration de Maerhindor est un dra- lement leur décision et partira. Mais elle
s’agit d’un parchemin contenant les sorts gon noir adulte de taille moyenne (6 DV), devrait réapparaître régulièrement, de façon
de mage dissipation de la magie et vol. Ulhindos. Le dragon noir est vaniteux, ron- totalement innocente : séjournant dans la
Si le MD le souhaite, les vents pourraient ronnant et dédaigneux. Ulhindos parle mais même auberge que les PJ, arrivant dans
bien apporter d’autres objets de quelque ne connaît aucune magie. Elle arrivera en les mêmes bourgs, empruntant les mêmes
intérêt ou valeur, ainsi que des murmures 12 rounds, descendant en piqué pour atta- routes ou pistes. Elle ne sera pas en train
fantomatiques, des cris ou chants lointains, quer sans hésitation. de suivre délibérément les PJ, mais simple-
ou des indices étranges, peut-être les voix Ulhindos s’ennuie vite, et repartira si elle ment d’emprunter la même direction, par
de sages ou d’avatars spéculant tout haut est incapable d’acculer et de tuer une créa- coïncidence.
à propos des paroles de Heaum ou du ture en moins de six rounds. Le dragon Mais est-ce bien une coïncidence ?
voyant Alaundo, mort depuis longtemps, s’enfuira également s’il reçoit plus de 14 pv Bien qu’elle l’ignore, Yeux brillants est sous
concernant ce Temps des Troubles. Si les PJ de dommages en un round, ou plus de 20 pv la protection du demi-dieu Azouth – c’est
commencent à traiter calmement rencontre au total. l’une des candidates qui pourraient un jour
après rencontre comme s’il s’agissait d’une Si une créature d’alignement neutre ou devenir le Magister. Chaque fois qu’Yeux
simple aventure de plus, il est recommandé bon touche un anneau des dragons, il la brû- brillants rate un jet de sauvegarde, autori-
de leur envoyer quelques frissons et interro- lera pour 2 à 5 pv de dommages (par contact sez-lui en un second. Une minuscule étoile
gations pour les faire réfléchir. ou round de contact continu) en se mettant d’un blanc bleuté apparaîtra brièvement
à brûler, avec une fumée huileuse d’un vert au-dessus d’Yeux brillants quand cela se
4. Une voix solitaire noirâtre. Il continuera à brûler quoi qu’on produit ; le MD devra effectuer secrètement
lui fasse, et se consumera entièrement en 3 un jet d’Intelligence pour tout PJ en position
Une bouche magique apparaît près de l’un à 12 rounds. Si une créature d’alignement de voir Yeux brillants à ces moments, afin
des PJ sur une pierre tombale, un pilier de mauvais enfile un de ces anneaux sans ins- de voir si les PJ remarquent l’étoile. (Elle est
pierre, un gros rocher ou un tronc d’arbre. tructions concernant son utilisation, toute clairement visible ; les personnages regar-
« Je dois parler avant de mourir, hoquette-t- tentative pour l’activer n’aura qu’un seul dant fixement Yeux brillants verront auto-
elle d’une voix rauque. À quiconque m’en- résultat : un dragon maléfique sera conjuré, matiquement l’étoile.) Azouth prendra note
tend : sachez qu’Ao est l’Unique, l’Absolu, arrivant en 11 à 16 rounds, et attaquera le de la façon dont les PJ traitent Yeux brillants.
Maître des Dieux ! Il observe, dissimulé ! » porteur de l’anneau.

La bouche, et la voix, disparaîtront alors pour 6. Yeux brillants


toujours, et son identité restera inconnue.
En dehors d’Elminster, seuls les archimages Une jeune fille très belle, en robe grise,
Khelben « Bâton noir » Arunsun d’Eaupro- approche le groupe d’une façon plutôt
fonde et la Simbule, reine d’Aglarond, ont hésitante.
jamais entendu parler de cet « Ao », comme « Êtes-vous des aventuriers ? » demande-t-
d’un être ultra puissant des Plans extérieurs. elle. Si la réponse est oui, elle s’empressera
de demander : « Avez-vous besoin d’une
5. Le Culte frappe apprentie ? Je suis – je n’ai jamais vraiment
participé à un combat, mais je suis prête à
Maerhindor, un guerrier du 7e niveau NM apprendre ! »
loyal au Culte du dragon, affrontera les PJ La jeune fille est Béluane « Yeux brillants »
en tirant son épée. « Votre vile sorcellerie Alkath, une magicienne CB du 1er niveau
a causé ce bouleversement de la magie ! qui est exactement ce qu’elle prétend être.
déclare-t-il, furieux. Disciples de Mystra ! Elle possède une dague, des rations pour
Déposez vos armes, ou mourez ! » une semaine, et un livre de sorts contenant
Maerhindor ne possède qu’une épée nor- six sorts du 1er niveau dans un sac à dos. Elle
male et une potion de soins, mais il porte aussi porte également un bâtonnet de fer qu’elle
un anneau des dragons donné par le Culte, et croit (à tort) magique. (Elle l’a trouvé dans
qu’il utilisera pour conjurer un dragon mau- une cave de Montéloy, alors qu’elle servait
vais avant de défier les PJ. de domestique et de cuisinière – bonne cui-

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Chapitre 5 : la quête des tablettes
Ce chapitre commence dès que les PJ de Heaum et les descriptions des PJ pré- Une créature volante, solitaire, est visible
entament une discussion ou un « conseil sents). Darviathar connaît également une derrière vous, en altitude et approchant rapi-
de guerre » concernant la marche à suivre vieille prophétie d’Alaundo concernant des dement. Elle devient bientôt assez grande
après avoir rencontré Heaum, ou quand ils héros s’efforçant de rétablir le droit après « la pour que vous distinguiez une femme en
se mettent en route vers Valombre, selon Guerre des dieux ». Il parlera honnêtement cuir foncé chevauchant un pégase. La femme
celui de ces deux événements qui se produit et poliment avec les PJ, leur donnant les monte sans rênes, et a une épée mais pas de
le premier. informations qu’il possède. heaume ni d’autre équipement. Ses longs
Si les PJ sont indécis, ou ont décidé d’igno- Darviathar conseille de partir à la recherche cheveux flottent derrière elle dans le vent
rer le message de Heaum, jouez l’événe- d’Elminster le Sage, mage de Valombre, pour de sa chevauchée ; en vous voyant, elle se
ment 1. S’ils ont décidé de partir en quête obtenir des informations sur la forme actuelle penche en avant pour presser sa monture
d’atterrir.
des Tablettes, ignorez l’événement 1 et pas- des Tablettes et leur emplacement. Il suggère
Le pégase plonge, et la femme lance :
sez directement à l’événement 2. de suivre la route menant à Valombre, en
« Filez ! Vite, continuez vers l’est ! Les spectres
se montrant très vigilant dans la passe de
des dieux ténébreux sont derrière vous ! »
Événement 1 : l’Ombre et aux abords de Valdague, et en
voyageant aussi rapidement que possible La femme est Laerlee, une guerrière CG
Darviathar le Juste « avant que les choses n’empirent sérieu- de niveau 7 mais aussi un Ménestrel. Elle
Vous entendez une cavalcade dans le loin- sement ». Darviathar peut suggérer des ne s’attardera pas et ne combattra pas, mais
tain, approchant rapidement. Un instant plus tuteurs adéquats pour les PJ à Montéloy reprendra son vol dès que possible pour
tard, un grand cheval de bataille blanc appa- et à C­ orbentre pour tous les personnages avertir d’autres Ménestrels. Elle possède
raît au petit trot, monté par un homme de d’alignement bon (si le MD le désire), et les une épée +1 et 50 pv, et porte un anneau de
haute stature en armure de plates complète. avertira des « serviteurs du mal » parcourant renvoi des sorts. Elle a rencontré et combattu
Il porte une longue lance, et le bouclier atta- les territoires du Bief du dragon « l’arme à la « au moins trente » âmes-en-peine créés par
ché à sa selle est orné d’un gantelet argenté main et prêts à l’embuscade ». les avatars de Baine et Myrkul. Ces spectres
tenant une balance d’or, une épée dans un Darviathar entend par là que le Culte (qui existent vraiment) se dirigent vers l’est,
plateau et une étoile blanche et argent dans du dragon (basé en Sembie), le Zhentarim poursuivant les PJ et détruisant toute vie sur
l’autre, tout cela sur champ gris foncé.
(basé à Château-Zhentil et à Valdague) leur passage.
Le cheval s’arrête subitement et puissam-
et les prêtres de Baine se trouvant sous le Laerlee ne peut pas rester avec les PJ ;
ment, sans ordre. L’homme se penche en
avant, levant sa visière, et demande d’une
contrôle personnel de l’avatar de Baine elle espère rassembler des effectifs assez
voix grave et mélodieuse : « Êtes-vous les – plutôt que celui du Zhentarim – sont forts pour détruire les âmes-en-peine avant
héros auxquels le Grand gardien a parlé ? actifs. Des disciples de Bhaal, Myrkul, Talos qu’elles n’atteignent les Vaux. Si elle se
Cherchez-vous les deux Tablettes du destin ? » et autres dieux maléfiques sont également trouve avec les PJ et qu’ils tombent ou sont
en marche. Les clercs de toutes les fois sont dépassés par certains spectres, aucun aver-
Darviathar le Juste, c’est son nom, est un effrayés et déroutés par l’apparent abandon tissement ne parviendra dans les Vaux avant
paladin du 14e niveau. Il a 88 pv (Con 17), (ou destruction) de leurs dieux, et cherchent l’arrivée de cette mort glaciale.
et est armé d’une épée +5, sainte lame. Il a désespérément à rassembler des disciples et Si les PJ s’attardent ou font demi-tour, le
sur lui trois potions de grands soins, et monte du pouvoir magique maintenant qu’ils ne MD devra leur montrer un nuage noir se
Tempête, un cheval de guerre de paladin peuvent plus recevoir de magie puissante déplaçant au-dessus du territoire. En le
possédant 33 pv. par la prière. fixant du regard, l’observateur peut vague-
Darviathar est un sévère défenseur de la Darviathar aidera et soignera les PJ dans ment distinguer des guerriers silencieux en
justice qui considère que les aventuriers la mesure du possible s’ils le convainquent armure, avançant sans relâche et à grands
ont le devoir social de combattre les grands qu’ils vont rechercher les Tablettes ; il les pas, l’épée au poing, avec des yeux cruels
maux qui menacent les Royaumes. Il sent combattra s’ils paraissent malfaisants, mal- de flamme blanche.
que les PJ doivent rechercher les Tablettes honnêtes ou totalement opposés à ses argu- Chaque âme-en-peine porte une épée sur
du Destin parce que Heaum leur a suggéré ments les poussant à entreprendre la quête. laquelle a été lancé un sort de ténèbres éter-
de le faire. Aux yeux de Darviathar, une sug- nelles. L’effet du sort est très localisé (cou-
gestion de Heaum est un ordre divin – et Événement 2 : vrant tout juste l’âme-en-peine qui la tient),
ceux qui désobéissent doivent être mis face à et sert à protéger ces morts-vivants plutôt
l’erreur de leur choix, en étant vaincus après
avertissement venu que d’agir comme arme au combat. Si ces
avoir été défiés en duel si nécessaire. d’en haut âmes-en-peine sont exposées à la pleine
Le paladin est sans peur, mais pas dénué lumière du soleil, elles reculeront pendant
de considération ni irréfléchi. Il n’attaquera Jouez cet événement à un moment où les quelques rounds, et ne pourront absorber
pas les PJ tant qu’il ne sera pas pleinement PJ se déplacent à travers la campagne. Auto- l’énergie ni utiliser leur contact glacial dans
informé de leurs opinions sur la quête des risez l’un des PJ à remarquer que quelque leurs attaques. Elles pourront toujours infli-
Tablettes, s’ils refusent de l’entreprendre. Il chose approche de leur groupe par derrière, ger des dommages physiques avec leurs
connaît le message de Heaum comme s’il haut dans le ciel. armes (les épées), mais pourront à leur tour
avait été présent quand il a été prononcé être frappées par toutes sortes d’armes. Il y a
(en fait, les solars de Heaum ont rendu 32 âmes-en-peine, et chacune possède 36 pv.
visite à plusieurs paladins de Féerûne, dont
Darviathar, pour leur rapporter les paroles

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Chapitre 5 : la quête des tablettes

Événement 3 : Événement 4 : sures légères, ralentissement du poison × 2,


résistance au feu.
voyage à travers les ténèbres Guthel : effroi, injonction × 2, immobilisation
les terres sauvages s’abattent sur Minuit des personnes, silence sur 5 m.
Les sorts des clercs ne sont pas immunisés
Les PJ peuvent choisir n’importe quel trajet Jouez cet événement au moins un jour contre le chaos magique qui prévaut dans les
du château de Tombemort à Valombre. Le après que les PJ auront quitté le château de Royaumes, et ils le savent – mais ils n’hésite-
Grand désert de l’Anauroch et les Rocterres, Tombemort, pendant leur voyage. ront pas à tenter d’utiliser leur magie contre
qui s’étendent entre ce désert et le Cormyr, Sur votre gauche, vous entendez un hurle- les PJ. Ces clercs ont pour ordre (transmis aux
sont des lieux extrêmement inhospitaliers. ment soudain, suivi d’aboiements furieux. guerriers, et donc aux chiens) de capturer
Les Rocterres abritent de farouches tribus de D’autres hurlements lui répondent depuis Minuit et détruire les autres PJ. La capture
gobelins, des bandes de trolls, des brigands, un endroit proche à votre droite, et de plus de Minuit est primordiale. Elle doit être cap-
et tout monstre solitaire souhaité par le MD ; loin droit devant vous. Les aboiements aug- turée indemne, et emmenée en hâte dans un
dans le désert, on trouve des lamies (ainsi mentent de volume, et des chiens appa- certain bosquet de la forêt à plusieurs jours
que des leucrottas infestant l’orée du désert) raissent subitement : de grands chiens, de voyage, où Baine lui-même attendra. (Si
et des tempêtes de sable. babines retroussées, portant des colliers à les PJ sont trop forts pour être tués, les clercs
À Valdague, il y a des patrouilles d’orques pointes, chargent dans votre direction en doivent se saisir de Minuit et s’enfuir.)
(chacune menée par un unique ogre) diri- montrant les crocs. Les clercs sont armés de masses et de mar-
gées par le Zhentarim ; il y a 40 % de chances Il y a huit chiens de guerre, tous avec 15 pv. teaux, et disposent d’une « cagoule de cap-
pour qu’une de ces patrouilles soit accom- Ils attaqueront tous les membres masculins ture » (un sac de toile que l’on passe sur la tête
pagnée d’un clerc de Baine ou d’un mage du groupe, mais pas ceux de sexe fémi- de la victime et qui se serre à la taille, munie
mauvais de niveau 4 à 6, armé de baguettes nin. Six rounds après l’attaque des chiens de menottes et d’une sangle passant entre les
et autres objets magiques offensifs. de guerre, leurs maîtres sortiront de leur jambes pour empêcher la victime de s’en sor-
La Passe de l’ombre et le territoire décou- cachette : cinq guerriers LM de niveau 2, en tir en se contorsionnant) destinée à Minuit.
vert entourant les routes sont fréquentés ; le cottes de mailles, possédant tous 17 pv, des Il devrait s’agir d’un combat difficile pour
MD devra utiliser les Rencontres aléatoires masses, des hachettes et des épées courtes. les PJ, mais Baine ne doit pas pouvoir kid-
du chapitre 2 ou (mieux) concevoir des ren- Les chiens ont été dressés par les guerriers, napper Minuit à ce point de l’histoire. Si les
contres spécifiques devant se produire dans et ne peuvent être charmés ou poussés clercs réussissent à s’enfuir avec elle, Minuit
certains endroits. d’une autre façon à les attaquer. devra s’échapper (peut-être aidée par l’inter-
Dans la forêt de Hullack et les montagnes, Les épées courtes sont empoisonnées vention opportune de certains des PNJ ren-
le principal danger est une rencontre avec à l’aide d’une substance collante efficace contrés auparavant par le groupe).
des striges. 1d8 + 2 (3 à 10) apparaîtront, pendant trois tours après la rencontre. Au
attaquant ensemble ; un tel troupeau est contact de la chair ou de la peau, elle pro- Événement 5 :
appelé « flopée avide » de striges. voque la paralysie, débutant au bout de 1 à
Dans les bois de la Cour elfique autour de 4 rounds et durant 1 à 3 tours.
conseil d’un sage
Valombre, le MD devra ajuster les rencontres Si la cible réussit un jet de sauvegarde Cet événement peut se produire à n’im-
monstrueuses pour inclure lutins, pixies, contre la Paralysie à +3, les effets ne se porte quel moment où les PJ traversent une
satyres, esprits follets et même prestelets ; les produiront pas (et cette cible particulière région peu habitée.
elfes ne se rencontreront pas aléatoirement, ne pourra plus être affectée par ce type de Devant vous, vous entendez un bruit loin-
mais toutes sortes de créatures sauvages des venin ce jour-là). tain, qui enfle puis s’atténue. Il semble pro-
forêts se sont installées dans la région depuis À la fin de chaque tour après le début de venir d’un endroit précis, et en approchant,
la retraite des elfes. la paralysie, autorisez à la cible un autre jet vous distinguez qu’il s’agit d’une curieuse
Dans la Forêt des araignées, augmentez de sauvegarde, cette fois avec des chances sorte de bourdonnement sifflant. Il semble
les chances de rencontres de créatures des normales. S’il réussit, la paralysie prend fin être émis par une créature vivante, et conte-
bois maléfiques, et remplacez toutes les (en 1 à 4 rounds), et la cible ne peut plus être nir une sorte de mélodie chaloupée et sans
rencontres humanoïdes par diverses sortes affectée ce jour-là par le venin. fin, que vous n’avez jamais entendue.
d’araignées. Notez que les araignées de cette Si un personnage se remet du venin, son Si les PJ cherchent à en savoir plus ou conti-
zone prendront les PJ en chasse sans relâche, adversaire peut (50 % de chances) prendre nuent d’avancer, un ou plusieurs d’entre eux
cherchant à les attirer dans des pièges à fosse le temps de changer d’arme pour adopter la finiront par découvrir ce qui suit :
et des ruines infestées d’enlaceurs, attaquant masse ou la hachette. Un homme voûté, d’un certain âge, portant
quand le groupe s’arrête pour se reposer. Si Les guerriers (Belarin, Chaddath, Elferel, une robe déguenillée d’un brun roux et de
le MD a accès au FIEND FOLIO®1 , incluez Ssuntar, Yethan) sont commandés par deux grandes bottes de cuir encombrantes, est
des rencontres avec des ettercaps ; ces créa- clercs de Baine. Les clercs sont Felsath (LM, assis sur un rocher, examinant les bois qui
tures sont nombreuses en lisère de la Forêt. 5e niveau, 31 pv) et Guthel (LM, 4e niveau, l’entourent d’un air détendu, et sifflote tout
24 pv). Chacun d’eux porte une cotte de en tirant sur une pipe – ce qui produit les
mailles et un bouclier, maniant une masse sons curieux que vous entendez.
de l’autre main. Ils ne possèdent pas d’objet
magique, mais maîtrisent les sorts suivants : Cet homme est Mathal Durshavin, un sage.
1 Ou au Bestiaire monstrueux de la 2e édition Felsath : blessures légères × 2, soin des bles- Son domaine d’expertise est celui des plantes
(N.d.T.)
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Chapitre 5 : la quête des tablettes

et des petits insectes ou autres créatures qui Maïlikki est arrivée dans son bosquet près Événement 6 :
vivent parmi elles, spécifiquement dans la de la source de la Licorne, tenaillée par la
région du Bief du dragon. C’est un humain douleur brûlante de sa chute. Elle a atterri
La Main noire
de niveau 0 avec 5 pv, dont le trésor se limite seule, a trouvé le bosquet en ruine autour Jouez cet événement quand les PJ tra-
à une blague de tabac à pipe et à son savoir ; d’elle, mais la voix de l’Unique a résonné versent une région boisée.
il n’a même pas une simple pièce de cuivre dans ses oreilles tandis qu’elle reposait, Vous traversez une clairière vide quand vous
sur lui. Mathal vit à environ 15 km de là dans secouée, sur Féerûne : « Connais la misé- remarquez quelque chose de petit et de noir
une cabane en forêt, qui ne contient rien de ricorde, la bonté et l’humilité véritables. qui flotte, immobile, en l’air devant vous,
plus précieux que trois semaines de nourri- Trouve les Tablettes du destin que des mains invisible de loin parmi les arbres. Cela res-
ture pour un seul homme. Mathal n’est pas divines ont volées à la garde de Heaum. semble à une main droite humaine, noire,
un aventurier, et n’est pas intéressé par le Espère, et prie, et manifeste aide et compas- aux longs doigts. Une bouche aux crocs en
danger, mais il peut dire aux PJ où mènent sion aux êtres inférieurs. » forme d’aiguilles apparaît soudain dans sa
tous les sentiers forestiers de la région, et où La Dame de la forêt a informé Doucelune paume tandis qu’elle flotte doigts vers le
le gui pousse dans la nature environnante. qu’elle ne savait pas vraiment à quoi res- haut, paume ouverte dans votre direction.
Mathal ne s’intéresse pas aux guerres, à la semblaient les Tablettes du Destin, et n’avait Elle parle, dans un murmure sifflant.
politique ni aux agissements des hommes, jamais inspecté le désert et les régions mon- Les PJ qui attaquent la main n’interrom-
mais est en bons termes avec les druides tagneuses glacées de Féerûne, ni arpenté les pront pas son discours, et ne la feront pas
et rôdeurs locaux, dont la plupart sont des grandes villes. Elle a par conséquent décidé disparaître. C’est une image, et non un objet
Ménestrels. Il y a environ douze jours, il a de consulter le sage humain actuellement en solide. Baine a créé cette image grâce à un
rencontré une rôdeuse, Doucelune Lharinn, vie le plus érudit connu des Ménestrels (dont sort connu de lui seul ; elle ne peut pas s’éloi-
qui (déclare-t-il en rougissant) « est très belle beaucoup vénèrent Maïlikki et, ce faisant, l’in- gner de son emplacement, parce qu’elle est
et très, très sympathique ». forment de la vie sur Féerûne) : Elminster de issue d’une véritable main humaine squelet-
Doucelune est un Ménestrel. Elle lui a dit Valombre. Elle était en route pour Valombre tique, enterrée. Le discours prononcé par la
que les intempéries déréglées et les étranges quand elle a entendu Doucelune prier dans la main est le suivant :
événements naturels de ces derniers jours forêt, et a expliqué tout cela à Doucelune, a-t- « Faites demi-tour, imbéciles. Retournez sur
faisaient partie d’un grand bouleversement elle dit, « Afin que d’autres puissent chercher vos pas tant que vous le pouvez ! Baine n’est
dans les Royaumes. Il n’y a rien à faire pour les Tablettes et connaître les raisons du chaos pas tendre envers les mortels qui ont le front
arrêter ce chaos grandissant, a-t-elle ajouté ; infligé à cette terre, et pour que les Tablettes de se croire capables de défier les dieux. Une
les dieux eux-mêmes sont impliqués. puissent être retrouvées ». destruction totale vous attend si vous conti-
Doucelune a prié à genoux, pendant Doucelune a reçu l’ordre de communi- nuez. Elle ne prendra qu’un instant, et n’exi-
une nuit entière, la Dame de la forêt pour quer librement ces informations à toutes les gera pratiquement aucun effort. Demi-tour,
recevoir un conseil. Dans l’aube froide et « créatures douces et bonnes », et en a donc puissants héros, et craignez Baine jusqu’à la
brumeuse qui a suivi sa veille, la déesse parlé à Mathal. À son tour, ce dernier com- fin de vos jours.
est venue à elle en personne, paraissant muniquera aux PJ toutes les informations « Tous sauf Minuit. Continuez, Minuit, et je
« aussi humaine que vous et moi ». Maïlikki qui précèdent, s’excusant pour ce qu’il ne me révélerai à vous le moment venu. Venez
a déclaré à la rôdeuse que les dieux arpen- peut expliquer ou décrire plus en détail du seule, et quittez ces imbéciles. »
taient maintenant Féerûne, très affaiblis. Ils fait de leur nature indirecte. Si les PJ font demi-tour, la main ne fera
avaient été bannis des plans où ils vivaient Si Mathal est attaqué par les PJ, ou rien, et restera où elle est. S’ils continuent,
par « un être plus grand qu’eux ». convaincu par leur discours et leur com- ou si tout autre PJ que Minuit passe à côté
Celui-là, a dit Maïlikki, « est mécontent de portement qu’ils sont de nature essentiel- de la main ou contourne la clairière, la main
nous – de notre orgueil et de notre entête- lement mauvaise, il essaiera de les détruire semblera prendre feu, brûlant d’une flamme
ment ». Tous les dieux sont venus à Féerûne tous – s’ils ne cessent pas une fois qu’il aura noire jusqu’à ce qu’il n’en reste que des os.
lors d’une « terrible tempête », chargés de protesté en déclarant que tout cela est une Ils sembleront tomber en morceaux sur le
« mériter leur retour, en passant le Fidèle gar- erreur, qu’il est homme de paix – en agitant sol, disparaissant dès qu’ils « touchent » terre.
dien ». Doucelune a appris que le dieu Heaum devant eux un médaillon qu’il porte sur lui. Silencieusement, des squelettes sortiront
était ce gardien. Maïlikki a ajouté tristement C’est en réalité une sphère explosive de boule du sol tout autour de la clairière, surgissant
que la plupart des dieux essaieraient proba- de feu d’une puissance de 9d6, issue d’un col- de la terre humide de la forêt, éparpillant
blement de vaincre ou de tromper Heaum. lier de projectiles. Mathal ne le mentionnera feuilles mortes, mousse et herbe tandis qu’ils
De tous les dieux, seules « les douces sœurs » : pas et ne le proposera pas à des PJ amicaux. se dirigeront à grands pas vers les PJ pour les
Séluné, Eldath, Sunie Cheveux-de-feu et Mathal peut dire aux PJ où poussent des attaquer. Il y a 14 squelettes en cercle autour
Maïlikki elle-même (qui ne sont pas vrai- plantes comestibles et des herbes curatives de la clairière : tous ont une CA de 7 et pos-
ment sœurs, mais simplement appelées ainsi dans les environs ; le DM devrait autoriser sèdent 6 pv.
par des êtres moins aimables qu’elles) ont un groupe de PJ affaiblis à en bénéficier, mais
prié « Celui qui est Caché aux Mortels » pour devrait presser un groupe fort qui s’attarde
obtenir des conseils concernant la manière pour obtenir un peu d’aide supplémentaire ;
dont les dieux devaient se conduire. Toutes des attaques surprises des spectres de Baine
les sœurs ont été exilées avec les autres, et (décrits dans l’événement 2 de ce chapitre)
Maïlikki ne les a pas revues. devraient suffire à les y inciter.

27
Chapitre 5 : la quête des tablettes

Rencontres Si l’obscurité avait un visage, elle lancerait myriens. Tous ont une CA de 5 (CA 4 s’ils
un long regard furieux vers le brave homme utilisent les boucliers accrochés derrière eux
1. La faille tout en s’amenuisant pour disparaître dans au dossier haut de leur selle), et sont armés
le vortex bouillonnant. de lances de cavaliers, d’épées longues, de
Jouez cette rencontre si les Pj rencontrent « Ah, nous y voilà... » déclare le vieil homme hachettes et de dagues.
des brigands ou n’importe quel groupe de tandis que les cieux s’éclairent à nouveau. Quatorze sont des guerriers niveau 2
monstres lors de leurs voyages à travers les Il se tourne vers vous. « Bonne rencontre. (14 pv chacun), et portent également des
étendues sauvages. Leurs opposants s’enfui- Elminster de Valombre à votre service, briè- morgensterns. Huit sont des guerriers
ront subitement, à la vue de quelque chose vement. Beaucoup de phénomènes de ce niveau 3 (25 pv chacun), munis d’arbalètes
qui est apparu dans les airs quand quelqu’un genre dans les environs, j’en ai peur. Je dois lourdes (qu’ils manient de façon compétente
y aller. Valombre a besoin de moi ! »
(un PJ ou Minuit) essayait de lancer un sort. à cheval), avec trois carquois de 21 carreaux
Il examine Minuit, tête penchée. « Intéres-
Remplissant le ciel au-dessus de vos têtes, sur- chacun.
sant, » dit-il d’un air absent, puis il disparaît,
gissant, énorme et sombrement dangereux au- (Toutes les patrouilles cormyriennes de
parmi les étoiles, et l’air au-dessus de vous
dessus du paysage, apparaît un nuage dont est à nouveau limpide. cette région sont approximativement de la
vous n’avez jamais vu l’équivalent. Il projette même force et composées de façon similaire.
des rayons de lumière violets et rouges dans Elminster ignorera toute tentative des PJ Les autres capitaines sont Orlberl, niveau 6
toutes les directions, et bouillonne de façon pour lui parler, et ne s’attardera pas. Les (54 pv) et Pripyn, niveau 5 (For 18/36, 36 pv).
perturbante, comme si quelque chose à l’inté- sorts des PJ visant à suivre sa trace, à l’arrê- Le MD devrait les utiliser chaque fois qu’un
rieur cherchait à se libérer. ter ou à l’attaquer resteront sans effet, ou combat se produit à moins d’une journée de
Puis le nuage s’ouvre, pour révéler une tourneront mal. cheval de Tilverton ; ils sont d’une vigilance
sorte de portail, une affreuse déchirure dans déconcertante.)
le tissu du ciel, mais d’une certaine façon très 2. Tilverton Thardock arrêtera tout PJ qui s’enfuit ou
différente du portail ouvert par Mystra. Il y réagit par la violence envers lui, sa patrouille
a une profonde obscurité au-delà de l’ouver-
Cette rencontre se produira si les PJ ou n’importe quel citoyen de Tilverton.
ture, et ce territoire noir semble se déverser
approchent de Tilverton, petit bourg Il confisquera les armes de quiconque ne
hors de la faille.
construit autour d’un temple de Gond, dispose pas d’une ordonnance royale l’au-
Vos ennemis ont fui, mais la simple vue de
cette faille obscure vous laisse impressionnés d’une bonne auberge, de puits profonds et torisant à les porter (exigée par la loi cormy-
et abasourdis. Venue du ciel, une mort avide d’une grande écurie d’élevage et de pen- rienne, sur les territoires revendiqués par le
semble approcher pour vous tous. sion pour chevaux. La ville compte égale- Cormyr), et les rendra aux personnes quit-
ment deux forgerons compétents et un bon tant le territoire du Cormyr pour se rendre
La déchirure couvrira aisément le ciel au- charpentier. Le Cormyr a récemment installé au nord ou à l’est.
dessus des PJ avant qu’une monture ou un une garnison à Tilverton, qui jusque là était Thardock sait que quelque chose de vrai-
être humain ait le temps de s’échapper (à indépendant. Peu de temps après, le grand ment peu ordinaire est à l’œuvre dans les
une vitesse de déplacement normale). Juste prêtre du temple, Gharri, « le Créateur de Royaumes, mais ne sait pas quoi – pas
avant que les effets d’absorption d’énergie merveilles », a disparu – et nul n’a entendu encore. La magie a des effets imprévisibles,
du portail ne terrassent les personnages, parler de lui à Tilverton depuis. Le temple des aventuriers de toutes sortes (dont cer-
lisez ce qui suit. n’a pas été endommagé par la récente tem- tains sont des brigands) circulent ici et là, et
L’air, juste au-dessus de vous, crépite tandis pête ; Gond est arrivé à Féerûne dans un des choses plus étranges se sont également
que de nombreuses et minuscules étoiles temple plus important, loin au sud. produites : le temps se détraque, les prêtres
blanches apparaissent, s’écartant pour for- Vous voyez des hommes dans le lointain ; deviennent fous, etc.
mer un cercle et révéler une douce lueur des hommes en armure, à cheval, de longues Il y a deux PNJ notables vivant à Tilverton :
bleu-vert – et à l’intérieur, une tête humaine lances à la main. Ils vous voient, eux aussi, Huntileir le fabricant d’armes et Sandyrina
barbue. La tête d’un homme dont le visage et s’avancent dans un tonnerre de bruits de la sensuelle.
aimable et buriné s’éclaire d’un regard pétil- sabots. Vous distinguez des heaumes bril- Huntileir est un guerrier nain LB de
lant d’intelligence. Il vous regarde, vif et lants, de sévères moustaches, des cottes de niveau 8 (For 18/04, 60 pv) qui tient une
pareil à un faucon, sourit largement, puis mailles étincelantes et des surcots arborant armurerie au centre du bourg. Haut et large
tourne les yeux vers le ciel. fièrement le Dragon pourpre. d’environ un mètre, Huntileir a des biceps
« Ah ! Vous voilà ! Une sale déchirure, hein ? Un géant pourvu d’une moustache rousse à évoquant des fûts de bière, un collier de
Répare-toi, faille ouvrant sur la ruine – et la gauloise éperonne son cheval et prend les barbe blanche autour de la mâchoire et est
disparais ! » devants, un gros sceptre à la main. « Halte ! d’une précision mortelle avec ses haches
Les mains de l’homme tracent vivement vous lance-t-il, au nom de sa Majesté impé- de lancer (dont il porte toujours au moins
dans l’air des figures complexes ; le pouvoir riale, Azoun de Cormyr. Déclinez vos noms
quatre exemplaires). Il fabrique des haches
crépite autour de lui tandis qu’il fredonne et votre raison d’être ici – et présentez votre
d’un air absent et contemple la noirceur qui et des épées, et vend pratiquement de tout
ordonnance ou remettez-nous ces armes ! »
emplit le ciel. (au prix standard).
Vous voyez le nuage derrière elle grossir Celui qui vous défie est le capitaine Thar- Sandyrina est danseuse dans l’une des
rapidement, devenir plus brillant par pul- dock, un guerrier LB de niveau 7 (62 pv) tavernes de Tilverton, La Lune clignotante.
sations. Sa lumière violette vous baigne armé d’une épée bâtarde, d’une épée courte Se faisant passer pour une prostituée, cette
tous, et un soudain grondement, sifflant et d’un sceptre d’annulation. belle voleuse CN de niveau 4 (Con 16, Dex
de colère, tonne au-dessus de vos têtes. Il dirige une patrouille de 22 soldats cor- 18, 24 pv), légèrement vêtue, rencontre de

28
Chapitre 5 : la quête des tablettes

nombreux marchands et aventuriers en fin commencera à questionner les citadins, ce Derrière lui arrive un autre cavalier, plus
de soirée dans leur chambre d’auberge. Elle qui laissera aux PJ tout le temps nécessaire jeune mais non moins guerrier. À eux deux, ils
y fourgue des biens et trésors volés ou dange- pour s’éloigner. abattent deux araignées en autant de minutes.
reux, offrant un bon prix pour les objets dont Le guerrier plus âgé s’approche de vous, tou-
les propriétaires itinérants veulent se débar- 3. La passe de l’Ombre jours en selle. « Bonne rencontre ! » lance-t-il.
rasser rapidement. Sandyrina est jolie, taci-
turne et protégée par deux pseudo-dragons, Cette rencontre se produira si les PJ entrent L’homme en cotte de mailles est Garde-
Silp et Tannath (respectivement 14 et 11 pv) dans la passe de l’Ombre. S’ils empruntent faucon (qui porte dague, hachette et épée
qu’elle a élevés depuis qu’ils étaient minus- un autre itinéraire, elle pourra avoir lieu à longue, LB, For 17, niveau 5 et 38 pv). À ses
cules et abandonnés. Ils sont d’une loyauté un moment où les PJ voyagent en terrain côtés, Yarbro (portant épée longue, arc court
absolue envers Sandyrina ; les charmes ou découvert. et dague, LB, niveau 3, avec 22 pv). Garde-
autre type de magie essayant de les retourner Soudain, vous remarquez quelque chose de faucon expliquera qu’il arrive de Valombre,
contre elle échoueront toujours. petit et de blanc qui brille dans l’air devant sur la piste d’une bande qu’il pense consti-
La population de Tilverton est méfiante, vous. L’objet flotte, immobile, et en vous tuée d’assassins du Zhentarim, se dirigeant
armée et prête à se battre. Le temple de Gond approchant, vous voyez qu’il s’agit d’un vers le sud. En fait, ces assassins ont été
a été pillé il y a quelques jours à peine, par des crâne humain, qui vous regarde fixement.. envoyés par Baine pour tuer les PJ, mais ont
brigands inconnus (des agents du Zhenta- eux-même été tués par des araignées il y a
rim), et le dieu n’a rien fait pour le défendre : Les attaques et les sorts des PJ ne blesseront quelques heures à peine.
sa défaveur doit s’étendre sur eux et leur ville. ni ne déplaceront le crâne ; c’est une illusion. Yarbro est anxieux de retourner à Valombre.
Mais autre chose leur pèse actuellement. Le « toucher » d’un paladin ne l’affectera pas. Il se laissera facilement convaincre d’accom-
Quelque chose tue les Tilvertoniens. Le crâne se met à parler, murmurant d’une pagner les PJ à la rencontre d’Elminster, et
Quelque chose d’assez fort pour mettre voix aiguë et fluette. « Vous ne trouverez son opinion pourrait bien faire également
ses victimes en pièces. Quelque chose qui jamais les Tablettes. Tremblez, mortels, changer d’avis au prudent Gardefaucon.
mange les humains. devant Myrkul le Puissant. Au final, je règne
La chose chasse de nuit, tuant ceux qui se sur vous tous. Deséspérez, et retournez sur 5. Une chasseuse ailée
trouvent seuls dehors. Les premières à tom- vos pas. Les Tablettes ne sont pas pour vos
ber furent de jeunes filles : des prostituées et semblables, et vous ne les trouverez jamais. » Jouez cette rencontre avant que les PJ
des femmes amoureuses qui allaient retrou- n’atteignent Valombre, ou s’ils décident de
ver leurs amants. Puis des chasseurs et des Le crâne disparaîtra alors, progressive- se rendre ailleurs. Elle se produira lorsque
gardes sont tombés – tous étaient seuls, et ment et silencieusement. Chaque fois qu’un les ombres s’allongent au crépuscule.
tous furent tués dans des lieux où le sol membre du groupe, PJ ou PNJ, sera blessé Des arbres situés derrière le groupe sort une
rocailleux ou pavé rend le pistage difficile, ou tué pendant les trois jours qui suivront, harpie, volant bas et furtivement pour fondre
certains entre des murs ou à l’intérieur de l’image du crâne apparaîtra silencieusement sur le groupe. Elle cherchera à tuer Minuit,
clôtures. Les citadins pensent qu’une pan- pour leur lancer des regards mauvais (et sera attaquant avec ses griffes et un épieu. La har-
thère ou un animal similaire, capable de visible par tous). pie, Uithgel, combattra jusqu’à la mort, ne
bondir sur des proies de taille humaine et manifestant aucune peur. Elle a 22 pv.
de les abattre, est responsable. 4. La forêt des Araignées La magie de divination, de lecture des
Si le MD le désire, les PJ pourraient être atta- pensées ou d’interrogation (même si elle est
qués par la bête (un mucal possédant 22 pv). Cette rencontre peut se produire dans la morte) utilisée sur la harpie ne suscitera que
Si Kelemvor fait partie du groupe, il ren- forêt des Araignées ou à proximité, si les PJ le rire froid et l’image d’un crâne de Myrkul.
contrera le monstre, essaiera de sauver une évitent la forêt proprement dite. Elle suivra Uithgel porte une sacoche attachée au
victime potentielle, et se changera invo- une rencontre monstrueuse, dans laquelle ventre, contenant un sac de tissu avec 14 pa,
lontairement en panthère. Les habitants huit énormes araignées affamées (14 pv cha- une main humaine fraîchement coupée por-
témoins de la transformation de Kelemvor cune) se jetteront sur le groupe, et pendant tant un anneau de laiton (un anneau de résis-
se montreront hostiles, et presseront les PJ que le groupe est occupé à les combattre, six tance au feu), et deux fioles d’acier (potions de
de quitter immédiatement la ville (même si striges (9 pv chacune) apparaîtront. Avant que grands soins : chacune guérira 6-27 points de
Kelemvor sauve, ce faisant, la vie de certains les PJ n’aient eu le temps d’éliminer toutes les vie de dommages).
d’entre eux.) Les agents du Zhentarim sont araignées ou striges, lisez ce qui suit : Uithgel a plusieurs sœurs de la même
les principaux responsables de l’hostilité des Un tonnerre de bruits de sabots retentit nichée : Nairgel, Sezimmer et Ioghil. Myrkul
Tilvertoniens, et organiseront les habitants soudain, et un cheval belliqueux et irrité les informera si les PJ tuent Uithgel, et à
pour chasser les PJ quelle que soit leur façon renâcle. Puis vous entendez un rire froid et partir de ce moment elles chasseront les
de se comporter ou la rapidité avec laquelle insouciant. PJ, cherchant à frapper quand les PJ sont
ils quittent les lieux. Cette poursuite ne se Parmi les arbres apparaît un homme en séparés, blessés, fatigués ou dans une autre
fera qu’à contrecoeur, et cessera rapidement. cotte de mailles, monté sur un cheval de situation désavantageuse. Elles ne pourront
Si les PJ font face pour se défendre, leurs bataille au grand galop. Il a l’air d’un homme pas rattraper les PJ avant près d’un mois,
poursuivants s’agiteront, feront beaucoup qui a vu un grand nombre de batailles, et ses et les chasseront pendant des années, si
de bruit, puis s’enfuieront pour retourner à sens de guerrier comprennent instantané- nécessaire. Les harpies utiliseront tout objet
Tilverton ; sur ce, une patrouille de Dragons ment ce qui se passe. Il abat une strige d’un magique ou autre arme qu’elles pourront se
pourpres apparaîtra entre eux et les PJ, et coup d’épée, et l’éventre. procurer lors de leur mission.

29
Chapitre 6 : tempête à Valombre

Ce chapitre commence quand les PJ armés de dagues, de masses, d’épées courtes longtemps pour sonner du cor qu’il porte
atteignent le poste de garde le plus occi- et de lances de fantassin. S’ils sont défiés, à la ceinture si des ennuis se profilent. Il
dental de Valombre. La route est flanquée trois d’entre eux sonneront du cor pour conduira les PJ à l’auberge, à la Tour d’As-
au nord par des bois denses, au sud par des alerter les soldats de Valombre (quelques haba, à la tour d’Elminster et leur fera visiter
collines ondulantes et des forêts de brous- 60 soldats viendront du pont, de la Tour et Valombre s’ils le désirent (Le MD devra se
sailles. Les murs de pierre – et, entre eux, du carrefour proche de l’auberge, arrivant référer au livret Encyclopédie des Royaumes
les tours – d’un temple consacré à Tymora 6 rounds après l’alarme sauf 8 lanciers venus de la boîte de campagne des Royaumes
s’élèvent au nord de la route ; à l’endroit du pont, qui arriveront en 3 rounds). oubliés pour plus de détails sur Valombre).
où son chemin rejoint la route principale se Mais si les PJ sont paisibles, Riothar leur Gardefaucon est aimable, rusé et discret. Il
tient une compagnie de gardes. souhaitera la bienvenue, et les enverra à fournira aux PJ peu de détails sur Valombre,
Derrière eux, on distingue le pont qui fait l’auberge du Vieux Crâne. leur conseillant de demander à Elminster ou
traverser à la route le fleuve Ashaba, et au- Trystemine, seigneur de Valombre, ne à des officiers de la cour.
delà la masse de granit gris du Vieux Crâne donne pas d’audience quand les PJ arrivent,
(la base nue, de roche brute, d’une mon- et n’est pas disponible avant le festin du Événement 2 :
tagne dénudée et érodée par les glaciers il soir (dîner), mais les PJ seront les bien-
y a des siècles) s’élève au-dessus des arbres. venus en tant qu’invités à ce repas s’ils se
une audience auprès
Tout juste visible à sa base, de l’autre côté « découvrent » au Sénéchal de la Tour (Turnal d’Elminster
de la rivière, on aperçoit un côté de la tour Rhestayn), en s’enquérant de lui aux portes
d’Ashaba, massive et trapue. de cette dernière. Si les PJ vont voir Elminster, jouez cet évé-
Elminster, le Sage de Valombre, se trouvera nement. L’ordre dans lequel se produisent
Événement 1 : probablement dans sa tour, un petit bâti- cet événement, les événements situés à
ment légèrement penché à côté d’une petite l’auberge du Vieux Crâne et ceux de la Tour
la garde de Valombre mare, du côté de la prairie opposé à la Tour biscornue dépend totalement des lieux où
La silhouette spiralée de la Tour biscornue est d’Ashaba, en bordure du village proprement les PJ voudront se rendre ; laissez les joueurs
visible sur les surcots des gardes ; représen- dit. Si les PJ s’informent de lui, Riothar les en décider.
tée en argent, superposée à un croissant de enverra vers le pont, afin de « demander En approchant de la tour d’Elminster, vous
lune argenté flottant cornes vers le haut, sur au guerrier Gardefaucon de les y accompa- voyez un vieil homme barbu assis sur un
champ bleu roi. Les armes de Valombre ; vous gner ». (Oui, le même Gardefaucon qu’ils ont rocher près du sentier pavé que vous suivez
y êtes enfin arrivés. Il y a 14 gardes, portant précédemment rencontré.) – Elminster lui-même. Il hausse les sourcils,
des lances de fantassin et vêtus de cottes de Gardefaucon est le vétéran de la garde du sort une pipe de sa bouche et déclare : « Ah,
mailles étincelantes d’un bleu argenté. L’un pont. Ils sont 16 au total, et armés de la même vous voilà enfin. Je m’attendais à ce que vous
d’eux, qui porte un sceptre de fer, s’avance façon que la garde de Riothar sauf leur capi- soyez tous là depuis un moment. Qu’est-ce
pour vous faire face, l’air assez amical. qui vous a retenus ? »
taine, Elassa Thintrel (CB, For 17, niveau 4,
« Bonne rencontre, voyageurs, déclare-t-il.
36 pv, armée d’une hache de bataille et d’une Elminster s’exprime de façon cultivée, fan-
Qu’est-ce qui vous amène à Valombre ? »
épée longue), et Gardefaucon lui-même. taisiste, et occasionnellement bourrue. Il est
Le capitaine des gardes, Riothar Langue- L’un des rôles de Gardefaucon consiste à jovial, bien que parfois irritable, et répondra
defer, demandera également leurs noms aux servir de guide aux visiteurs importants (tels volontiers aux interrogations des PJ. Il peut
PJ. Il est poli et d’un tempérament calme, que les groupes d’aventuriers) ; il est consi- aisément identifier les signes des divers dieux
mais très rusé. déré comme assez robuste pour survivre et, si on l’interroge sur le chaos qui affecte à
Les gardes sont tous des guerriers de tout en gardant l’oeil sur ce genre d’invité la fois l’Art (la magie) et le fonctionnement
niveau 1, CA 5 dans leurs cottes de mailles, et potentiellement dangereux, au moins assez naturel des Royaumes, répondra comme suit :

30
Chapitre 6 : tempête à Valombre

« C’est une source de divertissement pour « Réfléchir. Agir de la mauvaise façon, avant le Seigneur noir. Les Chevaliers de Myth Dran-
certains, et un grand fardeau, ainsi qu’un que je ne distingue clairement la voie cor- nor sont introuvables pour le moment, et les
bouleversement, pour d’autres, que de recte à suivre, pourrait bien s’avérer le plus armées pitoyablement faibles de Valombre ont
vivre dans une époque quelque peu trou- grand de tous les maux. » besoin d’aide. Les PJ sont-ils disponibles ?
blée et pleine de changements – de troubles Elminster n’hésitera pas à marchander
et de changements plus importants que Elminster peut sembler n’être qu’un vieil une formation pour les PJ magiciens et de
de coutume, j’entends. Cette fois (c’est-à- homme aux manières douces, mais le MD l’aide pour les autres membres du groupe en
dire, en ce moment même, si vous en dou- devra garder à l’esprit qu’il est bien plus échange d’un peu de participation aux com-
tiez) les troubles impliquent les dieux. Oui, puissant qu’il ne paraît. C’est un magicien bats ici, dans le Val, quand ce sera nécessaire.
comme vous l’avez sans doute entendu dire CB du 26e niveau, avec 96 pv, CA 7, Int, Sag Il se montrera très persuasif, disposé à iden-
ou remarqué ces derniers jours, les dieux
et Dex 18, et un Charisme de 17. tifier tout objet mystérieux éventuellement
arpentent Féerûne parmi nous, à l’instant
Son bâton et sa pipe ne sont pas magiques acquis par les PJ, à leur faire un cours magis-
où je vous parle.
au moment où les PJ le rencontrent, mais il tral sur tout sujet ésotérique dont ils pour-
« Quelque peu affaiblis, c’est vrai – car ils
ont été punis par un être encore plus grand, porte un anneau de protection +3 et un anneau ront souhaiter s’informer (oui, y compris les
un être que nous ne connaissons que sous le de régénération (non vampirique). Il ne peut trésors). Le MD peut parler par la bouche
nom d’Ao ou, comme l’écrivent les plus vieux être charmé ni influencé mentalement d’une d’Elminster pour sermonner les joueurs,
sages, “Celui Qui Est Caché” des mortels. autre façon par aucun être, du fait d’en- leur fournir des informations conduisant
Cet être impressionnant a arraché à tous les chantements multiples. Un sort d’évasion à des aventures ultérieures ou concernant
dieux, grands et petits, une grande part de d’Elminster fera disparaître son corps à sa les règles, ou tout ce qu’il voudra. Elmins-
leur pouvoir, et les a précipités parmi nous. « mort » et l’emportera vers un lieu sûr caché ter suggérera que défendre le temple de
Ils doivent regagner leurs anciennes places sur un autre plan, où la Simbule (une magi- Lathandre, situé de l’autre côté de la route
dans les plans en les méritant à nouveau. cienne du 27e niveau, maîtresse d’Elminster juste en face de sa tour, est la chose la plus
« Sans leur présence, les maléfices des et reine-magicienne d’Aglarond) sera aler- importante que puissent faire des mortels à
plans extérieurs cherchent à étendre leurs tée et lui viendra en aide. Elminster dispose Féerûne à l’heure actuelle.
domaines. Ce qui nous amène le chaos, ici, et de tout son éventail de sorts (deux nuées de Il n’autorisera pas, à propos, les PJ (en
donne du travail à Ao. Un chaos plus impor- météores, par exemple, et quatre sorts de pro- dehors de Minuit) à entrer dans sa tour – pas
tant nous échoit parce que les forces parti- jectile magique – chacun de ces sorts créant plus qu’aucun être, y compris les avatars, ne
culières des dieux – ce qui relève de leurs
13 projectiles distincts). pourra y pénétrer au cours de l’aventure.
domaines, si vous préférez – ne sont plus
Elminster est âgé de plus de 500 ans.
administrées. Les dieux sont parmi nous,
maintenant, préoccupés par de mesquines
Cette longévité est en partie due au fait Événement 3 :
qu’il détient (comme la Simbule et Khelben
histoires de pouvoir, et par la découverte
« Bâton noir » Arunsun d’Eauprofonde, et
l’auberge du Vieux
de ces deux morceaux de pierre appelés
Tablettes du destin. Ce n’est qu’avec les peut-être quelques autres) une partie du Crâne
Tablettes, a décrété Ao, que les dieux seront pouvoir divin de Mystra.
autorisés à repartir dans leurs plans, et à pas- C’est pourquoi Mystra n’a pas été tota- Jouez cet événement quand les PJ se ren-
ser le gardien – le dieu Heaum – qu’Ao y a lement détruite quand elle a combattu dront pour la première fois à l’auberge du
placé pour maintenir les dieux dans le nôtre. Heaum. Ce partage de pouvoir était un acte Vieux Crâne. Elle se dresse au coin nord-
« Tous ces discours grandioses, pour ne délibéré de la part d’Ao, pour empêcher un ouest d’un carrefour, avec sa cour, son puits,
contrarier que les prêtres ? Non, je crains que seul être de détenir une trop grande quan- et ses écuries à l’arrière. Son plan, ses salles
non. Plus longtemps les dieux resteront sans tité du plus grand de tous les pouvoirs : la et d’autres détails sont fournis en page 81
préserver l’équilibre, plus le chaos s’intensi- nature, le fonctionnement et la puissance de de l’Encyclopédie des Royaumes. Si les PJ
fiera. Certains dieux pourront être détruits tous les processus magiques du multivers. acceptent d’aider à la défense du Val, leurs
pendant qu’ils sont réduits ici à de faibles Ne révélez pas cela aux joueurs ! Une part dépenses à l’auberge seront couvertes par
avatars – et alors qu’en sera-t-il de leurs importante de ce qui rend distrayante cette Trystemine.
sphères d’influence ? Il y a pire : les dieux les
trilogie d’aventures repose sur le fait qu’ils De l’autre côté de la porte d’entrée, large,
plus maléfiques, ceux dont les sports favo-
apprennent par bribes ce « secret cosmique », simple et lourde, se trouve une salle commune
ris sont la domination et la destruction, sont
ainsi que d’autres, au fil du déroulement des sombre et confortable. D’énormes poutres, à
enfin libres, ici à Féerûne, d’agir selon leur
bon plaisir – Baine, Myrkul, Talos, Beshaba événements, et non à l’avance. quelques centimètres au-dessus de vos têtes,
et tous les autres. Même un dieu aimable Elminster est convaincu qu’il est possible supportent les étages supérieurs de l’auberge.
peut, par ignorance et pouvoir, provoquer d’en apprendre davantage à Tantras sur les La salle comporte de nombreuses tables de bois
de grands cataclysmes sur ces terres ; ce agissements exacts des dieux ici, à Féerûne ; poli, s’étendant jusqu’au bar, au fond.
qui entraînera toutes sortes de choses dis- c’est à Tantras, selon lui, que se trouve l’une Une femme d’âge moyen, aux cheveux gris,
trayantes. Si cela dure trop longtemps, les des Tablettes du destin, et il le dira aux PJ. Il replète mais toujours d’une beauté royale,
Royaumes finiront par être détruits, et le leur révélera également que ce qui importe se tient derrière le bar, frottant des chopes
chaos s’emparera de nous tous. », par-dessus tout, dans l’immédiat, est de d’étain pour les faire briller à l’aide d’un
défendre Valombre contre les attaques. chiffon de coton noirci. Elle porte un gilet
de cuir long sur une simple robe de coton, et
Si on lui demande ce qu’il fait pour empê- Château-Zhentil a toujours menacé le Val. À
est chaussée de bottes de guerrier. Elle lève
cher tout cela, Elminster répondra : présent, ses armées seront commandées par
les yeux vers vous et sourit.
celui qui est peut-être le pire des dieux : Baine,

31
Chapitre 6 : tempête à Valombre

« Bonne rencontre, voyageurs, déclare­- permet pas de détailler pleinement le domi- montre soucieux de sa sécurité. Les PJ pour-
t­ ­­-elle d’une voix rauque et mélodieuse. Bien- cile de Trystemine, seigneur de Valombre, ront constituer des additions bienvenues
venue chez moi. Vous avez trouvé l’auberge mais les PJ verront que la Tour est un énorme aux forces défensives, mais n’ont pas besoin
du Vieux Crâne, et je suis Jhaele Grison, à bâtiment de pierre carré, haut de deux étages d’être invités dans les zones intérieures de la
votre service. » très élevés. Elle ne possède pas de ponton, Tour (la plupart des « conseils de guerre » ont
mais dispose de quais sur l’Ashaba (elle fut lieu dans les trois grandes salles décrites ici).
Jhaele est une femme aimable et mater- construite par les drows, il y a longtemps, au Bracegar demandera aux PJ leurs noms
nelle, une veuve avisée et pleine d’expé- point le plus en amont où l’Ashaba pouvait et ce qui les amène. S’ils souhaitent voir
rience. Elle est très difficilement effrayée, être navigué par les barges de commerce). Le Trystemine, il les emmènera courtoise-
et très douée dans les arts de la guérison. bâtiment arbore une tour décentrée de sept ment (accompagné de quatre gardes du
Elle se montre tolérante envers toutes les étages (source de son surnom), qui contient hall d’entrée, qui contient 20 autres soldats
convictions religieuses (du moment qu’elles des balistes et une piste d’atterrissage, clai- armés et prêts à combattre) dans la salle des
ne visent pas à endommager ses biens ou à rement visible, pour les montures aériennes. audiences, et les annoncera. Trystemine sera
contrarier ses autres hôtes) et la plupart des Les énormes doubles portes de la Tour sur le trône, quelle que soit l’heure du jour
habitudes personnelles. C’est également une sont gardées par six hommes armés de hal- ou ce que d’autres habitants ont pu dire aux
excellente joueuse de cartes et une buveuse lebardes à l’extérieur, et quatre hommes à PJ de l’endroit où il se trouvait.
prodigieuse, capable d’avaler plus d’alcool, l’intérieur, ainsi que le majordome, Brace- Vous voyez un homme grand, mince et
tout en ayant l’air à jeûn, que de nombreux gar, dont le bâton d’office est en réalité une d’aspect juvénile paresseusement installé
guerriers deux fois plus grands qu’elle. baguette de paralysie. (Le personnel de sur son trône. Il porte une fine moustache ;
Jhaele mesure 1,52 m et est âgée d’environ la Tour est détaillé dans l’Encyclopédie des c’est un bel homme aux cheveux bruns. Il
50 ans ; c’est une guerrière NB de niveau 4 royaumes, à l’article « Valombre »1.) est richement vêtu mais sans apparat, et
doublement spécialisée dans l’emploi des Les portes s’ouvrent sur un hall d’entrée porte à la ceinture une fine épée longue et
dagues lancées. Elle bénéficie d’un bonus haut de plafond, décoré de tapisseries et de une dague. Il vous examine avec intérêt, et
au toucher de +3 avec ses dagues, peut en boucliers, qui conduit par un passage vers la déclare poliment : « Bienvenue à Valombre. Je
lancer trois en un seul round, et peut infliger droite dans la Grande salle (salle des fêtes) suis Trystemine, seigneur de ce lieu. J’aime-
1d4 + 3 points de dégâts par coup. de la Tour, une vaste pièce aux immenses rais savoir ce qui vous amène ici, et parta-
Jhaele porte toujours une dague à sa cein- poutres verticales, meublée de longues ger mon repas avec vous, si cela vous agrée.
ture, une dans chaque botte et une dont le tables et de cheminées. Qu’en dites-vous ? »
fourreau pend à une chaîne par-dessus son Des portes dans le hall, juste à côté des Trystemine est un guerrier NB de niveau 4,
corsage. Ses autres armes, derrière le bar, portes d’entrée, conduisent, à droite, dans avec 32 pv. Il n’a que 30 ans ; c’est le plus
sont une hachette et une épée longue. une pièce munie d’un puits, la salle d’attente jeune fils de la famille noble Amcathra
Les domaines des drows peuvent être traditionnellement réservée aux invités, d’Eauprofonde. Allié des Ménestrels, c’est
atteints depuis une cave de l’auberge du qui s’ouvre à son tour sur la Grande salle. un membre récent des Chevaliers de Myth
Vieux Crâne (Jhaele ne révélera pas cette À gauche, les portes donnent sur le Hall Drannor, qui lui ont laissé le Val à gou-
information de son propre chef), et Jhaele a d’entrée, une vaste pièce où des gardes verner quand ils ont décidé de garder et
acquis, comme trophée offert par les Cheva- attendent, où des montures sont tenues reconstruire Myth Drannor. Trystemine
liers de Myth Drannor, un pistolet-arbalète prêtes, où l’on trouve des sièges pour les est aimable, sensible, juste et pondéré. Son
qui en provient. Elle n’est pas très compé- invités et les porteurs de requêtes destinées épouse, Shaerl de Sorbetoge, de sang noble
tente dans son maniement (–1 au toucher à la Cour située au-delà, et où a lieu l’essen- cormyrien, attend un enfant et ne sera pas
sauf à l’intérieur de la grande salle, dans tiel de la vie quotidienne du personnel de visible pendant cette aventure.
laquelle elle s’est entraînée à tirer pendant la Tour, des officiers de la Tour y restant à la Trystemine pressera les PJ d’aider à
des heures, quand les affaires se relâchent), disposition du public. défendre Valombre, leur offrant or (20 po
mais le conserve derrière le bar, chargé, avec Le Hall d’entrée, à son tour, s’ouvre sur une par jour et par personne) et gloire. Il s’attend
quatorze fléchettes supplémentaires à portée grandiose salle d’audiences, la Cour du sei- à une attaque par des soldats zhentilars au
de main. Les fléchettes infligent 1 à 3 points gneur, qui contient deux rangées de sièges cours de la prochaine décade.
de dégâts, et ont une portée de 50 m ; leur poi- en bois sculpté et poli flanquant une allée Il répondra de son mieux aux questions
son a cessé depuis longtemps d’être efficace. centrale. L’allée conduit à une estrade, sur des PJ, et connaît très bien le peuple et les
Jhaele se montrera aussi obligeante qu’El- laquelle se dresse un trône, devant des tapis- lieux spécifiques de Valombre (et de la loin-
minster pour écouter les problèmes des PJ series élaborées. Une tribune de musiciens taine Eauprofonde). Il sait très peu de choses,
et leur communiquer les informations qu’ils (plus souvent utilisée par des gardes, postés cependant, des dieux et des problèmes actuels.
désirent sur la vie, le Val et tout le reste ; mais l’arbalète au poing) surplombe l’estrade en Il vénère, entre autres dieux, Lathandre, et se
ses connaissances sont bien moins étendues hauteur sur la droite, et on y accède depuis préoccupe de protéger le temple du Seigneur
que celles du Vieux mage. le premier étage. du matin présent dans le Val.
C’est tout ce que les gens de l’extérieur Trystemine se montrera amical envers
Événement 4 : voient normalement de la Tour. Il est sug- les PJ, et leur accordera, de fait, le rang
géré que les PJ n’aillent pas plus loin ; le d’« Épée » dans son armée – autrement dit,
la Tour biscornue Val se prépare hâtivement à la guerre, et se un rang supérieur aux capitaines des gardes,
Jouez cet événement quand les PJ se ren- mais inférieur au sien, à celui des autres
dront à la Tour d’Ashaba. L’espace ne nous 1 Et p. 32 à 39 du livret « Valombre » du Guide Chevaliers, et à celui de Thurbal, Capi-
des Royaumes oubliés (N.d.T.)
32
Chapitre 6 : tempête à Valombre

taine d’armes de Valombre. Les PJ n’auront les épaules, déclarera « Ne soyez rien, alors » « Assez parlé... nous aurons le temps de rire
aucune autorité sur le personnel de la Tour, d’un ton froidement méprisant, et le rendra plus tard. » Elminster se lève. « L’escalier se
ni sur Elminster ou tout Ménestrel qu’ils invisible au moyen d’un sort personnel – une trouve dans l’enceinte sacrée du temple. De
pourront rencontrer dans le Val. invisibilité qui ne se dissipe pas avant 3 à fait, le temple a été construit ici à cause de
12 jours, et ne peut être dissipée par une lui. De l’intérieur, l’accès à l’escalier peut
Événement 5 : autre magie à moins d’un souhait mineur, être contrôlé par ceux qui détiennent l’Art
sauf par Elminster lui-même. et le savoir nécessaire. L’escalier lui-même
le Val en guerre Si les PJ pressent Elminster de leur four- peut être détruit, si l’on en a la force et la
Cet événement se produira le lendemain nir des informations sur ce qu’ils doivent résolution. » Il soupire, puis se secoue. « Mais
de l’arrivée des PJ à Valombre. Des Ménes- faire et pourquoi, il se hâtera vers le temple, assez jacassé ; il y a du travail à accomplir, et
l’heure n’est plus à prendre le thé ! »
trels, ayant traversé les bois à cheval, ont souriant, et déclarera : « Le moment venu, le
annoncé que des armées dirigées par le moment venu... sauvez d’abord le monde ; Elminster s’empressera de faire entrer
Zhentarim approchent depuis le nord, et sur posez des questions ensuite ! » les PJ dans le temple, et renverra les clercs
les routes venant de Valdague et de Vounlar. Si un PJ devait attaquer Elminster, ou mineurs de Lathandre.
Des feux de signalisation et des guetteurs essayer de s’enfuir, il se retrouvera en lévita- « Votre Seigneur vous enseigne de préparer
sont postés au sommet du Vieux Crâne, sur tion à 18 m du sol, incapable de se déplacer de nouveaux commencements – eh bien,
la colline du Ménestrel, et sur le tertre du Veil- ou d’annuler cette magie (malgré tous les alors, écartez-vous. Vous ne pourrez pas
leur. Des barricades de gros troncs sont mises sorts qu’il pourra essayer d’utiliser). Il sera préparer grand-chose si vous n’êtes plus
en place sur les routes ; la milice est convo- témoin, impuissant, de la bataille et de tout rien que de la viande brûlée sur le sol d’un
quée ; objets de valeur et provisions sont ce qui se passera sous lui jusqu’au lendemain temple ! »
emportés dans la Tour en cas de siège. Des matin ou jusqu’à ce qu’Elminster « meure »,
postes de gardes sont établis au pont de l’As- selon ce qui arrivera le premier – après quoi il Eliminster pousse les clercs dehors, et ferme
haba (à l’ouest du Val), au pont du Moulin (à redescendra sur terre en flottant grâce à l’em- les portes du temple, soulevant une longue
l’extrémité sud du Val, gardant l’étroite piste ploi par Elminster d’un sort de contingence, et lourde barre de laiton sans le moindre
qui traverse les bois jusqu’à Valbrume), aux ne subissant aucun dommage. Si on lui tire effort. « Et maintenant, déclare-t-il aux PJ
carrefours, sur la route de l’est à l’étang de la dessus pendant la bataille, le PJ découvrira avec un large sourire, nous attendons. »
Roche, et tout le long des ouvrages de terre que la magie d’Elminster ne confère aucune Pendant ce temps, Trystemine chevauche
(fossé et remblai) à la ferme de la Tour. Des protection contre les missiles de toutes sortes. de poste en poste, vérifiant que tout est
éclaireurs des Ménestrels se postent sur la Minuit sera exaspérée par le refus du Vieux en ordre et encourageant ses hommes.
crête des Ombres pour guetter les attaquants. mage de les informer de ce qu’ils vont exac- On entend le lointain battement des tam-
Minuit et tout PJ lanceur de sorts seront tement faire, et pourquoi, et le rattrapera (au bours militaires du Zhentilar, au nord du
pressés de se rendre à la tour d’Elminster, où temple) pour le lui dire. Val. La guerre s’est de nouveau abattue sur
ils trouveront le sage assis dehors, à côté de Elminster soupire, et s’arrête juste devant les Valombre.
sa paisible mare. Il les informera que la plus portes du temple. « Vous ne m’en voudrez Le MD peut décrire la bataille en toile
grande tâche de leur vie les attend : défendre pas, demande-t-il d’un ton ironique, si un de fond du jeu de rôle des PJ, ou la jouer
le temple de Lathandre des « attaquants vieil homme s’asseoit pendant que vous le comme un scénario BATTLESYSTEM.
maléfiques ». Ils ne devront pas prendre part haranguez, si ? » Si les PJ jouent les défenseurs, le MD devra
à la bataille qui s’annonce, ni sortir furtive- Sans attendre de réponse, le Vieux mage diriger les forces attaquantes, et essayer de
ment du Val, d’ailleurs. se retourne, ramène sa robe sous lui d’une faire suivre à la bataille le schéma général
« Une grande gloire attend les mortels qui main, et s’assoit – sur du vide. exposé après les descriptions des forces
feront ce qui doit être fait. Le destin, si Minuit ricane en voyant cela. « Un usage impliquées, ci-dessous.
vous voulez, vous a confié cette tâche. Les astucieux de l’Art, vraiment, Vieux mage,
Tablettes du destin sont importantes, oui, mais… » Défenseurs
mais nous aurons bien le temps de nous Puis ses yeux s’écarquillent, et elle s’ex-
clame, stupéfaite : « Un escalier ! »
en inquiéter demain. À Tantras, c’est là que Unité de la garde de Valombre
mène la piste… oui, Tantras. Mais, notez Elminster sourit largement, et tapote l’air à
Régulière/infanterie
bien, les Tablettes ne signifieront rien si nous côté de ses fesses. « Oui, répond-il, reprenant
CA 4, 4 figures (10:1), humains
échouons ici et maintenant. Vous voulez être un air sévère. Un escalier céleste. Invisible,
permanent, et utilisable par tous les êtres (Loyal bon)
des héros ? Alors venez ! Venez, et méritez DV/fig. : 10 Mvt : 12
votre gloire ! » doués d’une grande volonté et d’un grand
pouvoir. Une sortie de Féerûne destinée aux Taille M 0 % RM G1
Le Vieux mage bondit sur ses pieds, vous NA 20 ML 11 Dis 12
fixant d’un regard perçant, et part à grands dieux trop cruels pour se préoccuper des
destructions qu’ils causent en l’empruntant. Armes/dégâts : épée longue (1-8, 1-12)
pas sur le sentier en direction de la route, les
Connue de, et ouverte à, Mystra, Lathandre, Épieu (1-6, 1-8)
mains vides.
Maïlikki et d’autres, ces derniers jours – Dague (1-4, 1-3)
« Venez ! vous lance-t-il à nouveau en tour-
nant vers le temple. Vous aurez bien le temps mais qu’ils n’utiliseraient jamais en défiant Arbalète lourde (2-5, 2-7)
de faire du tourisme plus tard. Il est temps Ao, par amour pour Féerûne au-dessous NAT 1/2 Por P 8, M 16, G 24
de sauver les Royaumes une fois de plus ! » d’eux. D’autres ne sont pas si prévenants.
C’est pourquoi les Royaumes ont besoin de Il y a neuf unités de ce type, déployées
Si l’un des PJ refuse, Elminster haussera héros… tels que toi. comme suit : deux au pont sur l’Ashaba

33
Chapitre 6 : tempête à Valombre

(commandants : Riothar Languedefer, G4 ; Armes/dégâts : lance lourde (3-9, 3-18) nier, R9 ; Colombe Fauconnier, R11 ; Jhessail
Elassa Thintrel, G4 ; un PJ se verra attribuer Fléau de cavalier (2-5, 2-5) Arbredargent, M8 ; Lanseril de Mantelneige,
le commandement général de cette unité Épée longue (1-8, 1-12) demi-elfe D8 ; Merith d’Arquefort, elfe G6/
si les PJ ont accepté d’aider à la défense *Montures : 3 attaques, 1-8, 1-8, 1-3 M6 ; Rathan Thentraver, CL6 (de Tymora) ;
du Val) ; une à la Tour (commandant : Tur- Torm, V6 ; Illistyl Arbredelfe, M4.
nal Rhestayn, G2) ; une au pont du Moulin Il y a une unité de ce type, initialement Traitez-les comme des commandants du
(commandant : Essen, G2) ; deux sur la route déployée dans la prairie à l’est de la Tour. point de vue du jeu BATTLESYSTEM. Les
de l’est, près de l’étang de la Roche (com- Son commandant est Thorbok (G5), le maître rôdeurs portent tous deux des épées lon-
mandant : Thurbal, G5) ; et trois à la Ferme des écuries de Trystemine. gues +1, Merith a une épée longue +3 à lame
de la tour (commandant : Gardefaucon, d’argent, Lanseril porte la couronne de feu
G5). Les PJ seront les bienvenus en tant Milice de Valombre (« foule ») (capable de produire deux colonnes de feu
que vice-commandants à n’importe lequel CA 8, 14 figures (10:1), humains infligeant 19 pv de dégâts, sans jet de sauve-
de ces postes. Tous les commandants ont DV/fig. : 10 MV : 12 garde, au cours de la bataille, jusqu’à 100 m
un rayon de commandement de 121, sauf Taille M 0 % RM G0 de distance), Rathan possède un anneau du
Gardefaucon, dont le RC est de 14. NA 21 ML 9 Dis 9 bélier (détaillé dans le volume Arcanes exhu-
Armes/dégâts : fléau d’arme (2-7, 2-8) més), et les deux magiciennes ont des baguettes
Unité d’archers de Valombre Épée courte (1-6, 1-8) de projectiles magiques contenant 16 charges
Regulière/archers Dague (1-4, 1-3) ou plus. Tous les Chevaliers faisant appel à la
CA 7, 4 figures (10:1), humains magie ont tous leurs sorts, prêts à la bataille,
(Loyal bon) Il y a une unité de ce type, initialement au mais ni eux ni leurs objets magiques ne sont
DV/fig. : 20 Mvt : 12 carrefour. Elle sera conduite à la bataille par immunisés contre le chaos magique.
Taille M 0 % RM G2 Trystemine, puis confiée à un PJ ou autre
NA 20 ML 10 Dis 11 commandant présent dans la zone. Lanciers de Valbrume
Armes/dégâts : épée longue (1-8, 1-12) Régulière/cavalerie
Hallebarde (1-10, 2-12) Ménestrels CA 7, 6 figures (10:1), humains
Dague (1-4, 1-3) « Escarmouche » (unite d’élite ; peut opérer (Loyal bon)
Arc long (1-6, 1-6) comme une unite régulière) DV/fig. : 18 MV 24
NAT 2 Por 7-14-21 CA 4, 5 figures (5:1), humains Taille G 0 % RM G3
(Neutre bon, intelligence élevée) NA 18 ML 11 Dis 12
Il y a trois unités de ce type, déployées DV/fig. : 25 MV : 12 Armes/dégâts : lance (1-6, 1-8)
comme suit : une au sommet du Vieux Crâne Taille M 0 % RM G5 Masse de cavalier (1-6, 1-4)
(commandant : Cavalier Helduth, G4) ; une NA 21 ML 13 Dis 14 Épée longue (1-8, 1-12)
dans la Tour (commandant : Shaerl de Sorbe- Armes/dégâts : épée bâtarde (2-8, 2-16) Dague (1-4, 1-3)
toge, V6) ; et une à la Ferme de la tour (com- Épée longue (1-8, 1-12) *Montures : 2 attaques (1-4, 1-4)
mandant : Durgo Grison, G2). Tant qu’ils Hache d’arme (1-8, 1-8)
sont à Valombre, ni les archers ni les arba- Dague (1-4, 1-3) Il y a une unité de ce type, sous le com-
létriers ne manqueront de munitions ; Trys- Arc long (1-6, 1-6) mandement de Dairantha Pierrécu (G5). Les
temine a approvisonné des pôles, tenus par NAT 2 Por P 7 M 14 G 21 Lanciers sont tout aussi experts au combat
deux hommes, de soixante carquois chacun, à pied ou monté, et peuvent rappeler leurs
dix pôles par unité, et tient prêts 300 pôles Il y a une unité de ce type, initialement chevaux (des chevaux de guerre légers)
supplémentaires à la Tour en remplacement. déployée le long de la crête des Ombres. Elle en les appelant par leur nom pendant la
Tous les commandants d’unité ont un Rayon représente les Ménestrels qui sont venus à bataille ; chevaux et cavaliers peuvent com-
de commandement de 10. Valombre pour aider Elminster. Les Ménes- battre séparément si on le désire.
trels sont des gens solitaires et paisibles, qui Dairantha est très appréciée par les soldats
Unité de cavalerie de Valombre n’ont pas une vision militaire des choses ; et la population de Valombre ; ils la reconnaî-
Régulière/cavalerie ce comportement est extraordinaire de leur tront en tant que commandant (RC 13) au
CA 2, 4 figures (10:1), humains part. Leur commandant est Selmavra Elsree, cours de la bataille.
(Loyal bon) un rôdeur du 7e niveau, dont le Rayon de
DV/fig. : 30 MV : 15 commandement est 15. Note sur la défense de Valombre :
Taille G 0 % RM G2 À l’intérieur de Valombre, toutes les unités
NA 20 ML 11 Dis 12 Les Chevaliers de Myth Drannor de défense entretiennent de bonnes com-
et les Lanciers de Valbrume munications grâce aux signaux établis et à
1 L’échelle de BATTLESYSTEM est donnée en
la magie des forces de défense. Le person-
pouces, avec 1 pouce (2,54 cm) = 10 yards (9,14 m).
12 pouces = 1 pied (30,48 cm) correspondent en Les Chevaliers arriveront au 12e round de nel de la Tour et les villageois ne faisant pas
distance réelle à 120 yards, soit à peu près 110 m. jeu, suivis par les Lanciers un round plus partie de la milice peuvent être considérés
Abréviations : DV/fig. = nombre de dés de vie par tard. Ils remonteront la route depuis le pont comme des unités de « foule » comportant
figure, RM = résistance à la magie, NA = niveau du Moulin. respectivement 5 et 18 figures (10:1), mais
d’attaque (lié au TAC0), ML = moral, Dis = disci- Les Chevaliers qui apparaîtront dans cette n’entreront dans la bataille que si la Tour
pline, NAT = nombre d’attaques par round, Por aventure sont les suivants : Florin Faucon- ou les bâtiments du carrefour sont envahis
= portée (P = petit, M = moyen etc.).
34
Chapitre 6 : tempête à Valombre

par les forces attaquantes. Les défenseurs ne (RC 12) muni de tous ses sorts offensifs, en Grand prêtre de l’Autel noir du Sanctuaire
disposent pas d’unités aériennes, malgré la dehors de ceux du troisième niveau. Ces obscur, le clerc de niveau 13 Fzoul Chembryl
« piste d’atterrissage » de la Tour, mais seu- officiers (appelés « Seigneurs de bataille ») (qui dispose de tous ses sorts offensifs (du
lement d’un messager monté sur un hip- sont : Ilthanas, Klamaer, Sundath, Tilvaer, premier et deuxième niveau) et des objets
pogriffe, qui sera envoyé avertir Valbrume Unthras et Vespryn. Le commandant géné- indiqués dans le Livret de référence du MD
avant le début de l’attaque. ral de la Griffe est Thomaer, G8 et Rayon de de la boîte des Royaumes oubliés : bracelets
« Château-Roche » (qui apparaît sur la carte commandement 5, un vieux lâche à présent de défense CA2, une masse +4, une étoile du
de Valombre incluse dans l’Encyclopédie des indécis qui restera auprès de l’unité de sa matin + 1, un anneau d’action libre, un anneau
Royaumes) est une ruine vide. Il ne comporte maîtresse, le clerc féminin Vespryn, à moins de sorts spécial de haut niveau contenant les
pas de garnison – et n’a aucun rapport avec qu’une calamité ne s’abatte dessus (auquel sorts guérison × 2, colonne de feu et barrière
la forteresse cormyrienne de Château-Roc cas il s’enfuira certainement). acérée ; et un sceptre d’annulation dans sa botte
figurant au chapitre 3. Chaque Serre contient trois créatures appe- gauche). Fzoul a utilisé de l’encens de médi-
Les elfes sous les ordres d’Alok Lance- lées gardes funestes (voir la section Nou- tation avant la bataille (ses effets dureront
dargent sont ailleurs au moment de cette veaux monstres, p. 44, pour plus de détails). 22 heures après le premier round de jeu,
bataille, de même que ce qui reste de la Ces créatures ne prendront pas part à un mais ne l’immunisent pas contre le chaos
Bande de Mane, le barde Oragie Main- combat de masse, mais servent à intercep- magique). Si Fzoul est gravement blessé, il
dargent, la Simbule et le Cercle de Valombre, ter et attaquer tout héros ou commandant s’enfuira plutôt que de risquer la mort.
qui ont disparu depuis quelque temps (on du camp ennemi.
ignore où ils se trouvent actuellement). Le Baine entrera dans la bataille avec la Griffe. Le Désastre sanglant
sage Elminster ne participera pas direc- La Griffe se dirigera tout droit sur le temple Régulière/infanterie
tement à la bataille, mais restera dans le de Lathandre tant qu’il sera avec elle, quoi CA 6, 16 figures (10:1), orques
temple de Lathandre, dont il considère la qu’il arrive d’autre sur le champ de bataille. (Loyal mauvais)
défense comme d’une importance capitale. DV/fig. : 10 MV : 9
Le Croc de l’ouest Taille M 0 % RM G1
Attaquants Régulière/infanterie NA 20 ML 10 Dis 11
CA 5, 16 figures (10:1), humains Armes/dégâts : hache d’arme (1-8, 1-8)
Avatars : Baine est le seul dieu qui inter- (Loyal mauvais) Serpe (2-8, 1-10)
viendra directement dans la bataille (à l’exté- DV/fig. : 30 MV 12 Dague (1-4, 1-3)
rieur du temple de Lathandre, du moins). Taille M 0 % RM G3
Le MD devra se référer aux descriptions des NA 18 ML 12 Dis 13 Il y a une unité de ce type, assemblée à par-
avatars pour gérer la bataille. Armes/dégâts : hache d’arme (1-8, 1-8) tir d’alliés orques du Zhentarim qui étaient
Aucun être extraplanaire ne participera Javelot (1-6, 1-6), 4 chacun occupés à piller allègrement Valdague.
concrètement à l’attaque sur Valombre, Fléau (2-7, 2-8) Menée par un gigantesque orque à quatre
et Baine n’emploiera pas de magiciens du Dague (1-4, 1-3) bras, Ruaugh, qui a une CA5, 5 DV (40 pv),
Zhentarim ; il sait que leur magie est peu un RC de 18 et attaque en infligeant 5 à
fiable, et n’a pas confiance dans leur loyauté. Il y a une unité de ce type, assemblée à 14 points de dégâts ou selon le type d’arme
Les armées zhentilar seront dirigées par des partir de troupes du Zhentilar à Valdague +4 × 4, cette unité lancera un assaut sur les
clercs de Baine appartenant au Zhentarim. et d’agents du Zhentarim dans la région de remblais de la ferme de la Tour. Son objectif
Tilverton. Elle attaquera le pont de l’Ashaba est de tromper les défenseurs en les per-
La Griffe de Vounlar et cherchera à s’en emparer, à isoler la Tour suadant qu’elle constitue la principale force
Régulière/infanterie d’Ashaba, et à prendre la route traversant le attaquante (le front nord de Valombre au
CA 5, 36 figures (10:1), humains val au moins jusqu’au temple de Lathandre, sens large constitue l’itinéraire traditionnel
(Loyal mauvais) frappant les défenseurs de Valombre sur des attaques du Zhentarim) et de retenir les
DV/fig. : 20 MV : 12 leurs arrières si la Griffe n’a pas encore effec- défenseurs au niveau du mur, pas nécessai-
Taille M 0 % RM G2 tué de percée à travers. Le Croc est divisé en rement d’effectuer une percée. Si les orques
NA 20 ML 12 Dis 13 « Triomphes » de 40 hommes, chacun dirigé peuvent s’amuser un peu, cependant, ils le
Armes/dégâts : griffes (2-8, 1-10) par un clerc de Baine du 4e niveau (RC 12) feront. Ruaugh est d’une loyauté absolue
Javelot (1-6, 1-6), 4 chacun muni de tous ses sorts offensifs. Ces offi- envers Fzoul Chembryl ; si Fzoul est tué et
Fléau (2-7, 2-8) ciers (Seigneurs de bataille) sont : Dorosze, que Ruaugh l’apprend, il s’enfuira, emme-
Épée large (2-8, 2-7) Manlathyr, Nairmel (l’une des très rares nant son unité avec lui. Si Ruaugh est tué,
clercs féminins de Baine ; elle est détermi- ses troupes continueront de combattre
Il y a une unité de ce type ; elle attaquera sur née à monter dans la hiérarchie cléricale, et pendant trois rounds de jeu avec haine et
la route venant de Vounlar, sans la quitter par ne battra pas en retraite – son fanatisme est imprudence en tant que foule, puis battront
crainte des elfes, pièges et fosses mortelles, si impressionnant que la Discipline de son en retraite vers le nord tout en combattant,
comptant sur son nombre d’attaquants pour Triomphe est modifiée de +3 tant qu’elle quittant complètement le champ de bataille.
franchir les lignes de défense. Elle commen- est avec eux ; les autres Triomphes ne la
cera la bataille en formation serrée. Elle est connaissent pas et ne sont pas aussi impres- Il est assez évident que les forces de
divisée en « Serres » de 60 hommes, chacune sionnés au cœur de la bataille) et Tuatharn. Valombre sont si piteuses que Baine n’a ras-
menée par un clerc de Baine du 5e niveau Le commandant général du Croc est le semblé qu’une petite partie des ­combattants

35
Chapitre 6 : tempête à Valombre

du Zhentarim pour attaquer le Val. Malgré grand bruit. Les défenseurs voient la Griffe Round de jeu 10 : à moins que les PJ ne
cela, les défenseurs devront se montrer avancer vers l’ouest à l’attaque, près de dirigent les défenseurs, des signaux lumi-
habiles (et être chanceux) pour résister l’étang de la Roche. neux lancés depuis le Vieux Crâne ordon-
longtemps au nombre d’assaillants du Round de jeu 2 : la Griffe attaque les défen- neront aux défenseurs de la ferme de la Tour
Zhentarim. seurs placés à l’est. de reculer, abandonnant le nord du Val, pour
L’attaque commence peu de temps avant Round de jeu 3 : le Croc est repéré en aider la défense à l’est. Il n’y aura toujours
l’aube ; Baine ordonne à ses lieutenants marche vers l’est, en direction du pont sur aucun signe d’attaquants au pont du Mou-
de poursuivre l’attaque toute la journée et l’Ashaba. lin, et le commandant placé là-bas engagera
jusque dans la nuit. Le Zhentarim se reti- Round de jeu 4 : le Croc passe à la charge l’essentiel de ses forces pour renforcer les
rera vers minuit (plus tôt s’il est clair que et attaque le pont. (Si les PJ ne jouent pas défenseurs placés près du carrefour.
ses troupes sont battues), trop épuisé pour les défenseurs, la cavalerie de Valombre che- Round de jeu 11 : à moins que les PJ ne
continuer. Baine a conclu avec Myrkul un vauchera vers l’est pour charger la Griffe, dirigent les opérations, le Vieux Crâne et
marché dans lequel Baine obtient les âmes l’infanterie qui défend le pont se divisant la Tour seront vidés de tous leurs effectifs
de tous ceux qui seront tués au cours de cette de côté pour l’y autoriser, recourant à une en dehors du personnel de la Tour et des
bataille, de sorte qu’il ne se préoccupe pas tactique issue d’un long entraînement. équipes maniant les balistes, pour lancer
trop de subir de lourdes pertes, même dans Les Ménestrels se sépareront, la plupart se toutes les forces restantes dans la bataille.
son propre camp. déplaçant vers le sud pour attaquer le Croc Si la Griffe a atteint le carrefour, la foule
Si les défenseurs perdent la bataille, les sur- par l’arrière, et quelques-uns traversant le non entraînée des villageois entrera dans la
vivants essaieront de battre en retraite vers fleuve pour attaquer le Désastre sanglant bataille.
le nord-ouest à travers bois (à proximité de par derrière.) Round de jeu 12 : les Chevaliers de Myth
la crête des Ombres), droit vers l’est dans les Round de jeu 5 : si des PJ ne jouent pas Drannor font leur apparition ! Ils avanceront
bois à partir de la crête du Renard, et vers le les défenseurs, les archers au sommet du depuis le pont du Moulin aussi vite que pos-
sud à partir du pont du Moulin. Dans tous Vieux Crâne descendront à la ferme de la sible, se dirigeant individuellement partout
les cas, ils se dirigeront vers Valbrume, pour Tour pour affronter le Désastre sanglant, et où chacun d’eux sera le plus nécessaire dans
y effectuer leur ralliement. Trystemine n’hé- l’unité de gardes de la Tour en sortira pour la bataille.
sitera pas à abandonner la Tour si le reste du venir en renfort des défenseurs du pont de Round de jeu 13 : les Lanciers de Valbrume
Val semble perdu ; il s’inquiète plus de son l’Ashaba. entrent eux aussi dans la mêlée, chargant
peuple que du territoire. Round de jeu 6 : si les PJ ne dirigent pas depuis la route du pont du Moulin. Le
Le MD devra modifier les forces à son gré si la défense de Valombre, les Ménestrels arri- scribe d’Elminster, Lhaeo (M 6), est avec eux
la bataille penche trop rapidement en faveur veront pour frapper à la fois le Croc et le pour les guider ; ce sont des troupes fraîches
d’un côté ou de l’autre ; cependant, essayez Désastre sanglant pendant ce round. Trys- (ayant dû mener leurs montures à pied sur
de suivre pour la bataille le plan fourni ci- temine rappellera tout élément de cavalerie l’étroit sentier forestier).
dessous. Des renforts cormyriens ou des survivant, et lancera la milice dans la bataille
secours venus de Valbrume ou de Montéloy en renfort des défenseurs placés à l’est. Événement 7 :
devraient affluer après la bataille du temple, Round de jeu 7 : si les PJ ne dirigent pas la
pour que Trystemine demeure le dirigeant défense, la cavalerie de Valombre se regrou-
bataille avec les dieux
de Valombre. (Une armée du Zhentarim en pera, et commencera à revenir en direction Myrkul nourrit Baine avec les âmes de tous
mouvement menace les trois régions, à leurs du pont sur l’Ashaba. les soldats tués dans la bataille. L’avatar de
yeux, et pas seulement Valombre. Si le Val Round de jeu 8 : à moins que les PJ ne ce dernier devient de plus en plus puissant
tombe, ce sera ensuite leur tour.) dirigent les événements, les archers de la (voir la description p.41), et il se téléporte
Tour émergeront pour attaquer les rangs du sans erreur dans le temple de Lathandre,
Plan de la bataille Croc placés derrière ceux qui combattent arrivant dans une immense et caverneuse
Cette description de la bataille part du prin- les défenseurs. Les balistes de la Tour (4 salle voûtée où attendent Elminster et les
cipe que des PNJ prennent toutes les décisions capables d’attaquer le pont, 3 capables de PJ. Elminster est occupé à rassembler des
importantes concernant le commandement frapper la prairie et la route au sud de cette bougies, des morceaux de fil de fer et autres
des deux côtés du champ de bataille. dernière si des attaquants atteignent cette objets moins descriptibles, tout en fredon-
Si les PJ souhaitent diriger eux-mêmes la zone) commenceront à bombarder le Croc nant gaiment. Tout personnage utilisant la
défense de Valombre, Trystemine leur rap- avec précision : elles frappent comme si la magie reconnaît que le Vieux sage est en
pellera que c’est lui qui est aux commandes. cible avait une CA 10, font 2d6 dégâts, NA train d’entamer une conjuration impression-
Mais il y a encore toute la place nécessaire 18, Portée : P 11, M 22, G 32. nante, mais inconnue.
pour des actions héroïques individuelles, Round de jeu 9 : à moins que les PJ ne com- Dans la bataille, à l’extérieur, les guerriers
pour rallier les troupes en déroute et rempla- mandent les forces de défense, la cavalerie survivants de la Griffe se rendent compte
cer les commandants PNJ tombés au com- de Valombre chargera les rangs du Croc que Baine s’est enfui ou a été tué, et com-
bat – si les PJ font quelque chose qui modifie attaquant, tandis que l’infanterie de défense menceront à s’enfuir en retournant vers
radicalement le déroulement de la bataille battra en retraite des deux côtés. La cavalerie l’est, en direction de Vounlar.
telle qu’elle est décrite ci-dessous, ce sera au essaiera de faire volte-face en direction de la Un éclat de rire froid retentit soudain dans
MD de l’adapter. Tour, afin que les archers et balistes puissent le temple, accompagné d’une odeur de
Round de jeu 1 : le Désastre sanglant tirer dans la trouée laissée par la charge, tan- fumée. Lisez ce qui suit aux joueurs :
attaque les remblais de la ferme de la Tour, à dis que l’infanterie de défense avancera.

36
Chapitre 6 : tempête à Valombre

Une grande silhouette menaçante se dresse se déroule, dans ses grandes lignes, selon la 100 %) un effet magique causant des dégâts,
face à vous, où il n’y avait que du vide un description ci-dessous. Le MD devra prépa- et sera elle-même consumée lorsqu’elle le
instant plus tôt. Elle est d’un noir de jais de la rer à l’avance à la fois les sorts de Baine et fera ; dissipation de la magie détruira égale-
tête aux pieds, avec des yeux et une bouche ceux des PNJ (Elminster et Minuit) qui se ment une sphère argentée. Elminster peut
de flammes ondulantes d’un rouge profond. dressent contre lui. Les PJ sont également déplacer mentalement jusqu’à neuf sphères
« Ainsi, vous me défiez encore, vermisseaux
libres de lancer des sorts, toujours soumis par round, à moins qu’il ne renonce à lancer
mortels ? Alors périssez ! Disparaissez totale-
aux effets du chaos ; le MD devra prendre un sort pendant ce round (auquel cas il peut
ment – vous ne méritez même pas de vous
prosterner devant la puissance de Baine ! »
soigneusement note, round par round, de déplacer jusqu’à 20 sphères). Un tableau noir
Ses mains noires aux longs doigts décrivent qui fait quoi. ou aide similaire pourra s’avérer utile au MD
des mouvements complexes ; Elminster, lui Baine n’hésitera pas à combattre physique- pour déterminer où se trouvent ces sphères ;
aussi, prépare sa magie. De la bouche du Sei- ment ; il est armé d’une masse, d’une épée si vous utilisez des figurines, représentez les
gneur noir sortent neuf sphères de flammes, longue et d’une dague dont le contact inflige sphères à l’aide de petite monnaie.
grossissant rapidement pour devenir de leurs dégâts habituels plus 2-5 points sup- Le MD devra jouer avec soin cette bataille
gigantesques boules de feu dès leur appari- plémentaires de dégâts de feu. Ces armes ne magique paroxystique, mais entretenir un
tion. Elminster lève la main ; une poignée de sont pas magiques, et s’effriteront lentement rythme rapide, à la fois pour maintenir
sphères argentées et rayonnantes en sortent, sous l’effet de la magie du feu de Baine, cha- l’excitation et pour empêcher les joueurs
plus de deux douzaines en tout. Neuf d’entre cune se désintégrant après un total de sept disposant de trop de temps de prévoir et pla-
elles vont frapper les boules de feu, qui rounds d’utilisation effective. nifier des attaques complexes, dépassant la
s’interrompent en l’air, s’entourent d’un Si le MD a accès aux Arcanes exhumés, rapidité avec laquelle on s’attendrait raison-
halo argenté, puis se mettent à rétrécir pour Elminster peut employer au moins deux nablement à voir leurs personnages réagir.
ensuite disparaître. Le Vieux mage sourit à sorts de renvoi. Il dispose également d’un Quoi que fassent les PJ, la bataille devrait
l’adresse du Dieu ténébreux. autre de ses sorts spéciaux du neuvième suivre cette description générale. Gardez à
« Cela faisait longtemps, être méprisable,
niveau (non détaillé ici) qui crée une sphère l’esprit que les PJ n’ont aucune idée précise
déclare-t-il aimablement. Danserons-nous ? »
argentée par niveau du lanceur, capable des pouvoirs et aptitudes des avatars, ou
La bataille s’engage. Bien que Baine comme d’annuler les effets magiques, tels que d’Elminster ; le MD pourra aisément trou-
Elminster soient soumis aux forces du chaos les boules de feu de la nuée de météores de ver une explication à tout échec ou résultat
magique tout comme n’importe quel autre Baine. Trois sphères dériveront vers chaque inhabituel des attaques des PJ.
lanceur de sorts des Royaumes, le MD est PJ et PNJ présent dans la salle, et se dépla- Elminster surprend Baine par la force
encouragé à « truquer » quelques jets de dés ceront pour les protéger contre les attaques et la diversité de sa magie. Finalement,
afin que la bataille entre Baine et Elminster magiques de Baine. Chacune absorbera (à le Seigneur de la tyrannie attaquera

37
Chapitre 6 : tempête à Valombre

­ hysiquement Elminster, par frustration.


p grande partie du toit ont été réduits à néant – Les Ménestrels, soutenus par Trystemine
Elminster résiste, avec la force et l’agilité et Baine, Elminster et Mystra ne sont visibles (qui doit avant tout respecter la loi et l’ordre
d’un homme bien plus jeune – et dans la nulle part. La plupart des pierres effondrées, dans le Val, sous peine d’affaiblir la stabi-
lutte, le cercle de conjuration qu’Elminster maintenant exposées au ciel au-dessus du lité de son propre pouvoir), auront le des-
avait préparé est dispersé. temple en ruine, sont éclaboussées de sang. sus. Les PJ qui se trouvaient dans le temple
Les personnages remarqueront une lueur Soudain, des guerriers à la mine sévère devront affronter un procès sinistre et sans
blanche, gagnant en intensité, d’un côté de vous entourent, escaladant péniblement les merci – à moins qu’ils ne puissent s’enfuir,
la pièce. C’est l’escalier céleste, dont l’image décombres dans la poussière et la fumée, peut-être avec l’aide d’autres PJ.
brille à travers le mur comme si les pierres l’épée au poing. Vous voyez luire sur plus S’il désire une fin heureuse, le MD devra
étaient faites d’air. d’une poitrine l’insigne argenté à la lune et se montrer créatif. Peut-être l’avatar de Lan-
Soudain, Mystra se révèle. Ce n’est plus la la harpe des Ménestrels, tandis que les épées thandre pourrait-il se manifester au procès
femme fière d’allure royale que les PJ ont se pointent vers vous. pour témoigner (Trystemine révère cette
rencontrée plus tôt, mais un être brumeux Une femme à l’air sombre en armure de divinité, souvenez-vous), ou la Simbule (la
et échevelé composé de poussière d’étoile cuir déchirée, les joues sillonnées de larmes maîtresse d’Elminster) pourrait apparaître,
dansante d’un blanc bleuté, plein d’une âpre et une lame sanglante à la main, s’approche et exiger que les PJ la servent dans une quête
colère et au pouvoir terrible. de vous à grands pas. « Je suis Sharantyr, ou autre tâche dangereuse.
La pièce est silencieuse l’espace d’un batte- déclare-t-elle d’une voix rauque et lasse. La direction et le caractère de votre propre
Déposez vos armes - maintenant – ou mou-
ment de cœur, et l’on entend un instant les campagne doivent être pris en considération
rez. Vous passerez en jugement demain pour
bruits de la guerre qui fait rage dehors. Puis pour déterminer ce qui se passe ensuite. Si
le meurtre d’Elminster, Sage de Valombre. »
Baine se remet et abat Elminster. Le Vieux vous préférez voir le reste de cette trilogie
mage titube, de la fumée s’élevant de son avant de décider, faites en sorte que les PJ
corps, sous l’effet de cet assaut de l’Art. Terminer l’aventure s’échappent temporairement des Royaumes
Mystra hurle de colère et se précipite sur au moyen d’un portail ou grâce à une aide
Elminster, le corps de la déesse luisant tandis À ce point de l’aventure, le destin des PJ amie, pour vagabonder dans d’autres
qu’elle le soigne ou, du moins, lui transmet dépend de leurs actes, et du fait que le MD mondes ou plans pendant un moment. Ils
de l’énergie d’une façon ou d’une autre. continue ou non pour passer au deuxième pourront être ramenés dans les Royaumes
Baine les attaque tous deux, et Mystra, avec module de la trilogie, Tantras. à l’endroit (et peut-être au moment) même
un grognement de triomphe, fait appel à une Les Ménestrels sont furieux. Elminster est où ils les ont quittés si la décision est prise,
magie qui le lie à eux, comme un poisson un de leurs amis les plus chers et les plus par la suite, de continuer la trilogie.
est pris à l’hameçon du pêcheur. Elle attire à anciens, et un allié estimé et même révéré. Quoi qu’il arrive, vos joueurs pourront être
elle le Seigneur noir, qui enrage et se débat Ils voudront voir mourir ses assassins – mais fiers d’avoir seulement survécu à leur ren-
en vain. Il déchaîne sa plus grande magie, insisteront pour qu’un procès ait lieu, par contre avec les dieux ! S’ils quittent Valombre
dans une déflagration impressionnante qui souci de justice. avec les honneurs, et que le Temps des
enveloppe Mystra et Elminster – mais il ne La population de Valombre, y compris Troubles laisse des survivants au Cormyr et
parvient pas à se libérer, et Mystra sourit tan- les Chevaliers de Myth Drannor, voudront dans les Vaux pour l’attester, les bardes du
dis que tout le pouvoir de Baine est, par l’Art simplement massacrer tout PJ qui se trou- Bief du dragon pourraient bien chanter leurs
de la déesse, renvoyé vers lui. Son sourire vait dans le temple, à moins que les PJ ne exploits dans les années à venir !
est la dernière chose que voient les PJ avant trouvent un moyen de prouver leur inno-
qu’une grande explosion ne se produise. cence. C’est cependant peu probable, car la
Les PJ devraient être étourdis ou assom- magie est trop instable pour représenter une
més par la déflagration. Quand la fumée se preuve fiable, et les faits semblent indiquer
dissipe, l’Escalier céleste a disparu, le mur de façon irréfutable que les PJ ont tué le sage
du temple qui en était le plus proche et une de Valombre.

38
PERSONNAGES NON JOUEURS
Cette section détaille quatre importants avec sa peau blanche comme l’ivoire. Sa pour ce type d’altruisme.) Sinon, il devient
personnages non joueurs qui pourraient chevelure lui tombe jusqu’à la taille, mais une panthère jusqu’à faire couler le sang.
accompagner le groupe, lui permettant d’at- Minuit en fait généralement des tresses. Puisque Kelemvor ne peut contrôler sa
teindre le nombre de six à huit personnages Minuit était dans sa jeunesse indisciplinée, transformation en panthère, sa lycanthropie
recommandé pour cette aventure. agitée, raisonneuse – et s’ennuyait ferme. tourne rarement à son avantage. Au com-
Des quatre PNJ listés, seule Minuit est abso- Ses parents marchands manquaient, semble- bat, cependant, Kelemvor sous sa forme de
lument essentielle pour l’aventure – d’une t-il, d’imagination et de rêves. Minuit recher- panthère est d’une brutalité terrifiante. La
façon ou d’une autre, elle doit se joindre chait les deux, et mérita son surnom grâce à panthère-garou attaque comme un monstre
aux PJ. Les trois autres personnages figurent ses excursions dans la vie nocturne locale ; à 5 dés de vie, frappant avec les griffes de ses
dans Valombre, le premier roman de la Trilo- ce fut après un rendez-vous galant avec un deux pattes avant pour 1d4 dégâts chacune,
gie des avatars que ce module accompagne. conjurateur nommé Tar qu’elle décida de se et sa morsure inflige 1d8 points de dégâts.
Pour plus de détails sur ces quatre PNJ, consacrer à la magie. De plus, la panthère-garou est considérée
nous recommandons également le nouveau Elle commença à sentir une présence qui comme ayant une Force de 18/94, pour ce
supplément Hall of Heroes (non traduit) pour l’observait de temps à autre. Et quand Sun- qui est des bonus au toucher et aux dégâts
le système de jeu des ROYAUMES OUBLIÉS. lar, un grand prêtre du temple de Mystra à ( +2, +5).
Valprofond, la repéra et s’intéressa à elle, il La panthère-garou ne peut être blessée que
« MINUIT » ARIEL MANX alimenta ses soupçons : elle avait été choisie par des armes d’argent ou magiques ayant
Mage humain, niveau 7 pour connaître quelque grande destinée. un bonus d’au moins +1. Elle possède une
Minuit est extérieurement désordonnée vision nocturne perçante qui lui permet de
For 6 et coriace, peu loquace quant à son passé et voir dans la quasi-obscurité, une ouïe très
Int 16 ses pouvoirs. Elle aime se montrer mysté- fine, et un odorat très précis.
Sag 10 rieuse et attirer l’attention des hommes, et L’apparence de Kelemvor est celle d’un
Dex 11 sait qu’un destin important l’attend au coin homme musclé à la séduction non dénuée
Con 10 de la rue. de rudesse, d’une trentaine d’années, aux
Cha 17 longs cheveux noirs. Kelemvor est un mer-
PV 19 KELEMVOR FlÉAUDELYONS cenaire devenu insatisfait, venu à Arabel en
Alignement : loyal neutre Guerrier humain, niveau 5 quête de quelque chose – de quoi, il ne sait
Vénère : Mystra, déesse de la magie pas trop, mais quelque chose de plus que
Classe d’armure : 10 For 17 tuer sans raison. Né dans une famille de
Équipement : livre de sorts contenant armure, Int 15 militaires, Kelemvor en est venu à haïr son
charme-personne, compréhension des langues, Sag 13 père, et a fini par tuer Kendrel Fléaudelyons
feuille morte, projectile magique, course1, disque Dex 16 lors de sa première transformation en pan-
flottant de Tenser, identification, lecture de la Con 18 thère, dans un accès de rage extrême.
magie, poigne électrique, sommeil ; lumière éter- Cha 14
nelle, ténèbres sur 5 m, poches profondes, détec- PV 44 CYRIC
tion du mal, invisibilité, lévitation, localisation Alignement : loyal neutre Guerrier/Voleur humain : personnage à
d’un objet, ESP, fracassement, peur, verrou du Vénère : Torm, Seigneur de la loyauté classes jumelées, Guerrier niveau 3, ancien-
magicien ; clairaudience, clairvoyance, mort Classe d’armure : 4 nement Voleur niveau 5
simulée, vol, boule de feu, hâte, immobilisation Équipement : cotte de mailles et bouclier,
des personnes, infravision, matière, suggestion, épée courte, épée bâtarde, lance, arc, dague, For 17 (+1 au toucher, +1 aux dégâts)
respiration aquatique ; arme enchantée, porte trois potions de soins dans des fioles d’acier. Int 11
dimensionnelle, charme de feu, bouclier de feu, Sag 10
tempête glaciale, abri sûr de Leomund, transfor- Kelemvor est un féroce combattant dont Dex 15
mation de masse, métamorphose, métamorphose les aptitudes naturelles au combat repré- Con 15
d’autrui, 2 dagues (une à la ceinture, une sentent un véritable défi pour la plupart des Cha 15
cachée dans une botte), bâton, deux fioles adversaires. Il ne craint pas d’attaquer des PV 14
d’huile, une potion de soins dans une fiole adversaires dix fois plus nombreux que son Alignement : loyal mauvais
d’acier, et une perle de puissance (qui permet propre groupe. C’est une panthère-garou, Vénère : Mask, Tempus (sans être fervent
à Minuit de se « rappeler » deux sorts de et ses aptitudes de lycanthrope, telles que dans l’une ou l’autre foi)
niveau 1), cousue dans une jarretière portée l’immunité aux armes normales, s’étendent Classe d’armure : 1(9)
sous ses robes. apparemment, sous une forme affaiblie, à Équipement : armure de plates, petit bou-
sa forme humaine. Bien que les armes nor- clier, épée longue, épée courte, dague,
Minuit est une femme mince approchant males lui infligent des dégâts, il se régénère hachette, rouleau de 30 m de corde noire
la trentaine, au corps svelte mais félin. Elle au rythme de 2 points par round. cirée, grappin, jeu d’outils de voleur cachés
a des cheveux d’un noir de jais et des yeux Du fait d’une permutation tordue dans la dans une béquille de bois creuse, 16 sacs de
couleur d’ébène ou virant à l’écarlate (selon « malédiction familiale », Kelemvor doit être toile vides fermés par un cordon en lanière
son humeur), qui contrastent nettement payé pour accomplir tout acte qui n’est pas de cuir, 3 fioles d’huile, 6 pointes de fer,
1 Les sorts en caractères gras proviennent du dans son intérêt personnel. (Le lycanthrope maillet, lanterne à capuchon, 12 000 po en
supplément AD&D1 Arcanes exhumés (traduction original ne pouvait pas accepter d’argent gemmes.
exclusive du DDD).
39
PERSONNAGES NON JOUEURS

Intérieure. Il revint à Château-Zhentil pour


effectuer des recherches sur sa famille. Il
retrouva peut-être son père, mais cet homme
fut tué avant que Cyric n’ait eu l’occasion
d’en apprendre davantage à son sujet. C’est
alors que Cyric décida qu’il devait aban-
donner sa vie de rapines. Il devint guerrier
et travailla pour des causes qu’il considé-
rait comme justes. Il travaille maintenant
comme garde à Arabel, est ami avec Adon
et Kelemvor, et craint désespérément qu’un
jour son passé ne refasse surface.

ADON
Clerc humain du 5e niveau

For 11
Int 9
Adon Sag 15
Cyric
Né dans les ruelles de Château-Zhentil, Dex 12 Adon se considère comme un croisé, com-
Cyric n’a jamais connu le nom de ses parents Con 12 battant l’injustice et l’indécence partout où
(mais il suspecte que son père était une Cha 13 il va. Il a toujours une cause à défendre, et
personnalité influente du Zhentarim). Un PV 25 révère les femmes au point d’exaspérer rapi-
matin, sa mère a été retrouvée dans la rue la Alignement : neutre bon dement la plupart de celles qu’il rencontre.
gorge tranchée, son père étant introuvable, Vénère : Sunie Cheveux-de-feu Adon aimerait que chacun dans les
de sorte que Cyric, encore bébé, fut vendu Classe d’armure : 2 Royaumes se préoccupe davantage des
à des marchands d’esclaves. Il se retrouva Équipement : armure de plates, grand bou- autres, et est venu à Arabel pour voir s’il
dans une famille riche en Sembie, mais se clier, masse, marteau de guerre, 2 fioles d’eau peut commencer à faire une différence dans
sentit toujours différent. Cyric a toujours bénite, 3 fioles d’huile, un paquet contenant ce monde cruel et déroutant.
été curieux des pays lointains et de leurs un casier de bois dans lequel se trouvent six
coutumes. Après avoir causé à ses parents fioles de verre (toutes des potions de soins) et
sembiens beaucoup de soucis, il s’enfuit, et un parchemin contenant les prières (sorts)
faillit mourir de faim dans la nature. Obligé injonction, détection du mal, détection de la
de voler pour survivre, Cyric atteignit une magie, protection contre le mal et purification de
ville et tomba finalement entre les mains de la nourriture et des boissons ainsi qu’un calepin
sa guilde des voleurs, au sein de laquelle il rempli de poèmes d’amour médiocres.
resta quatre hivers.
Son amour des voyages le poussa à Enfant unique, Adon est le fils de parents
reprendre la route. Il vola pour subvenir à beaux et riches, Abrasax et Phylicia, tous
ses besoins le long de sa route, voyageant deux vénérant dévotement Sunie. Vaniteux
dans le bief du Dragon et les ports de la mer mais doté d’un physique ordinaire, Adon
manquait d’ambition, mais n’appréciait que
trop luxe et oisiveté. Considéré comme faible
et excessivement préoccupé de son appa-
rence, mais pas assez soucieux de dépenser
l’argent sagement, Adon ne fit pas grand-
chose de sa jeunesse.
Son père, de plus en plus furieux, essaya
d’éduquer son fils dans la compagnie de
femmes, et l’envoya en voyage dans des
cités lointaines pour lui apprendre la vie. Le
soir de son quinzième anniversaire, Adon
eut une soudaine révélation. Il révéla à ses
parents son incroyable conviction selon
laquelle Sunie Cheveux-de-feu l’éléverait au
statut de divinité pour devenir son époux
lorsqu’il atteindrait l’âge d’homme. Il réso-
lut sur-le-champ et formellement de devenir
clerc.
Minuit Kelemvor
40
AVATARS DES DIEUX
Cette section détaille quelques-uns des parcimonie les apparitions directes des ava- Une Sagesse élevée confère également
avatars très affaiblis des dieux précipités sur tars pendant le jeu ; il est difficile de stimu- l’aptitude à rejeter les effets de certains sorts
Féerûne dans cette aventure. Ils sont bien ler ou d’impressionner des joueurs dont les et effets magiques de type charme, comme
moins puissants que les avatars « habituels » personnages combattent leur treizième ou suit :
utilisés par les êtres divins, en conséquence quatorzième avatar de la journée. 19 Sag : effroi, charme-personne, injonction,
du fait de posséder des corps humains. Ce amitié, hypnotisme
sont les dieux : aucun dieu n’a d’avatars mul- Abréviations 20 Sag : oubli, immobilisation des personnes,
tiples ni d’existence simultanée sur d’autres rayon débilitant, peur
plans pendant la période couverte par cette AL : Alignement. Indique le comportement 21 Sag : séduction, domination, terreur
série de modules. de la divinité. Une seconde mention entre 22 Sag : charme-monstre, confusion, émotion,
Le MD pourra librement modifier les pou- parenthèses après l’alignement indique la maladresse, suggestion, projection télépathique
voirs mineurs des avatars utilisés au cours du tendance d’une divinité à s’écarter de son 23 Sag : chaos, débilité mentale, immobilisation
jeu pour expliquer des effets magiques specta- alignement primaire. des monstres, réceptacle magique, domination de
culaires, des exploits physiques, des pouvoirs Symbole : Le signe par lequel la divinité est masse, croisade
et ainsi de suite. La magie a peut-être (tempo- reconnue ; un avatar peut choisir ou non de 24 Sag : quête, suggestion de masse, suzeraineté
rairement, du moins) cessé d’être fiable, mais l’exhiber. Notez que cette liste considère le person-
la plupart des divinités sont toujours l’équi- DV : Dés de vie. Le nombre de dés de vie nage comme immunisé contre des versions
valent d’au moins un mage de niveau 12, et que possède l’avatar. inférieures de sorts similaires.
capables de déchaîner une magie féroce. TAC0 : Acronyme de « Toucher une Classe
Les avatars peuvent être tués, mais à d’Armure 0 » : le résultat nécessaire sur un Les avatars ayant des chances de se trouver
moins d’utiliser les sorts absorption d’éner- dé à 20 faces pour toucher un adversaire face aux PJ sont détaillés ci-dessous.
gie, souhait, ou une magie similaire pour qui a une Classe d’Armure de 0. Le score
retirer aux avatars leur énergie divine, des nécessaire pour toucher d’autres Classes BAINE (puissance majeure)
protections magiques préparées à l’avance d’Armure se calcule facilement à partir de
par la plupart des divinités leur permettent ce nombre. Notez que le TAC0 ne prend pas AL : LM ; Symbole : une main humaine
de survivre à une « mort » qui détruit leur en compte les ajustements au toucher dus noire, ouverte mais avec le pouce et les autres
forme physique. D’un autre côté, la dissi- à la force, aux compétences ou à la magie. doigts alignés, parfois sur champ rouge ou
pation de leurs énergies pourra les empê- AS : Aptitude à lancer des sorts. La classe entourée d’un halo de flammes rouges.
cher de prendre un autre avatar pendant au avec laquelle, et le niveau auquel, l’avatar Baine, le Seigneur noir, est un être pro-
moins 1 à 6 semaines, ou plus longtemps si lance des sorts (M = mage ; CL = clerc). fondément maléfique et malveillant, qui se
la dispersion s’est avérée particulièrement CA : Classe d’Armure. Il s’agit de la classe délecte des conflits et de la tyrannie. Ses actes
efficace. d’armure frontale de l’avatar, prenant en ont été une des causes principales de la Chute
Le MD doit noter qu’aucun sort de nom compte la dextérité, les protections magiques (bien qu’il ne se rende pas compte que Celui
véritable, glyphe ou autre magie liée aux et la résistance innée. La CA peut être moins Qui Est Caché connaît toute l’étendue de ses
symboles n’a le moindre effet sur les avatars bonne si l’avatar est attaqué par derrière ou méfaits), et il voit la Chute comme une occa-
(sinon celui d’attirer leur attention). sur le flanc. sion rare d’imposer sa volonté aux humains
Tous les avatars peuvent entendre n’importe pv : Les points de vie de l’avatar (toujours comme aux dieux, tuant ceux qu’il peut tuer
lequel de leur noms lorsqu’il est prononcé où inférieurs à ceux de la divinité en pleine pos- et asservissant ou dupant les autres.
que ce soit à Féerûne, ainsi que les neuf mots session de ses pouvoirs). Baine apparaît comme un bel homme aux
suivants prononcés par la même personne, RM : Résistance à la magie : les chances cheveux noirs, à l’air mielleux et au compor-
et connaître le timbre de voix, la distance et pour qu’un sort échoue lorsqu’il est utilisé tement railleur et même cruel. Il peut chan-
la direction de l’orateur (ils ignorent généra- contre l’avatar. Dans cette aventure, ce fac- ger d’apparence à volonté pour prendre
lement le babillage incessant engendré par teur devra être appliqué en plus du chaos n’importe quelle autre forme humaine, mais
cette faculté). Toutes sortes d’armes peuvent magique. La RM normale de la divinité est préférera toujours les vêtements, cheveux
affecter ces avatars affaiblis. généralement environ deux fois plus élevée ou ornements noirs. Lorsqu’il est en colère,
Pour des raisons d’espace, seuls les avatars que celle de son avatar affaibli. une lueur rouge comme le feu apparaît dans
ayant des chances d’être directement impli- TA : Taille. Un avatar peut faire grandir (ou ses yeux. Il connaît bien les Royaumes parce
qués dans un combat au cours de cette aven- rapetisser) le corps qu’il possède de 50 % par- qu’il adore se mêler de ce qui s’y passe, et
ture sont inclus ici. Détruire un avatar peut, rapport à sa taille normale. emploiera ce savoir à son avantage en cher-
ou non, détruire l’être concerné ; certaines L’ouvrage MYTHES & LÉGENDES four- chant à prendre militairement le pouvoir à
divinités survivront à une mort apparente nit des détails sur les pouvoirs et aptitudes Celui Qui Est Caché. Après tout, qui serait
de leur avatar, existant sous forme d’entités accrus conférés par des scores de caracté- mieux placé que Baine pour régner sur tout
apparentées aux spectres. Ces « animas » fan- ristiques supérieurs à 18. Ici, nous note- un chacun ? Et qui pourra lui barrer la route ?
tomatiques ne peuvent être repoussées, et rons seulement qu’une Intelligence élevée DV 19 ; TAC0 10 ; AS M 21, CL 18 ; MV 16 ;
peuvent devenir invisibles à volonté. Elles confère l’immunité aux sorts d’illusion/ CA -3 ; pv 96 ; #AT 1 ; Dég (notez le bonus de
peuvent utiliser la magie, ont les mêmes fantasme, comme suit : 19 Int résulte en un For à ajouter) 1d6 + 2-12 de brûlure cutanée
attaques qu’un spectre, et possèdent la moi- refus automatique de croire aux sorts du 1er lors de tout contact direct ; RM 40 % ; TA M ;
tié des points de vie de l’avatar affaibli. niveau ; 20 Int résulte en un refus de croire For 17 (+1, +1), Int 24, Sag 21, Dex 17, Con
Il est recommandé au MD d’utiliser avec aux sorts du 1er et 2e niveau, et ainsi de suite. 19, Cha 16, régénère 2 pv/round.

41
AVATARS DES DIEUX

MYSTRA ne peuvent être lancés en association avec Mystra peut transmettre à autrui la
(puissance majeure) un autre sort en un round). Mystra peut connaissance des sorts par son toucher, et
lancer des sorts de toutes les classes, mais se contrôle la diffusion et l’avancement de l’Art
AL: LN (CN) ; Symbole : une étoile d’un comporte comme une magicienne dans tous dans les Royaumes grâce à la réussite qu’elle
blanc bleuté, ou un cercle de neuf étoiles de les cas de sorts communs à plusieurs classes. accorde aux recherches des mortels.
cette couleur. Elle lance tous les sorts avec leur effet maxi- L’importance de son domaine a fait d’elle
La Maîtresse de la magie apparaît actuel- mum, de sorte que sa boule de feu causerait une cible populaire pour les attaques et mani-
lement aux PJ sous la forme d’une jeune 240 points de dégâts, plutôt qu’un jet aléa- gances de nombreux êtres puissants au fil
femme mince aux cheveux blonds et aux toire de 40d6, mais sa cible obtiendrait mal- des âges. Mystra est devenue lasse et amère ;
yeux noirs. Volontaire et puissante, elle est gré tout un jet de sauvegarde pour ne subir seules sa fierté et les bontés de ceux qui ne
capable de voir tous les enchantements et que la moitié des dommages. Mystra est la vénèrent ou ne l’aident pas pour obtenir
effets de sorts et de connaître instantané- cependant soumise au chaos magique. des gains magiques lui permettent de conti-
ment leur nature. Par la force de sa volonté, À l’insu de la Déesse de la magie, Ao lui a nuer. Peut-être est-il temps qu’une nouvelle
elle peut renvoyer les sorts et effets magiques pris un peu de son pouvoir il y a longtemps, Maîtresse de la magie apparaisse, ce qui per-
(y compris ceux provoqués par les objets et et l’a réparti entre d’autres entités – le demi- mettra à Mystra de dormir paisiblement, son
artefacts magiques) qui se produisent dans dieu Azouth et plusieurs humains (parmi essence éparpillée dans de nombreux êtres et
un rayon de 90 m, fonctionnant comme un lesquels Elminster, la Simbule et Khelben objets des Royaumes, et de soutenir discrète-
anneau de renvoi des sorts. « Bâton noir » Arunsun). Cela a empêché ment une nouvelle déesse de l’Art.
Mystra peut changer de forme à volonté, Mystra de devenir trop puissante, tout en DV 16 ; TAC0 11 ; AS M 40, CL 22 ; MV 14 ;
et lancer n’importe quel sort défensif par évitant que n’importe quel autre être n’ob- CA –7 ; pv 99 ; #AT 1 ; Dég 1d6 ; RM 77 %
round et n’importe quel sort offensif par tienne trop de pouvoir en la contrôlant. Les (notez son pouvoir de renvoi des sorts) ; TA
round (à moins qu’elle n’utilise souhait, arrêt actions d’Ao, accessoirement, ont accordé M ; For 14 ; Int 25 ; Sag 24, Dex 19, Con 22 ;
du temps, portail ou altération de la réalité, qui l’immortalité aux humains en question. Cha 17, régénère 2 pv/round.

NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES


De nombreux sorts, pouvoirs et objets nou- Anneau de clignotement souvent sous forme d’insigne cérémoniel.
veaux ou uniques sont mentionnés dans Valeur en pe : 7 000 Valeur en po : 25 000 Elle inflige les dégâts normaux d’une arme
cette aventure. Les détails de trois objets que Cet anneau de laiton d’aspect normal a de ce type, et quand elle est prise en main et
les PJ pourraient acquérir sont fournis ici. quatre fonctions, chacune utilisable une fois qu’un mot de commande est prononcé, son
pendant un tour donné. Il peut faire cligno- extrémité peut produire un nuage de fumée
Fouet de gel, feu et terreur ter son porteur (comme le sort de magicien sphérique de 30 m de diamètre (comme le
Valeur en pe : 10 000 Valeur en po : 50 000 du 3e niveau), le rendre invisible (comme le pouvoir de fumée d’un sort de pyrotechnie),
Cette baguette est un puissant objet rechar- sort de magicien invisibilité), ou créer des durant 2 à 5 rounds. Ce pouvoir peut être
geable, apprécié des clercs maléfiques dans images miroir du porteur (comme le sort du utilisé aussi souvent qu’on le désire ; il se
les Royaumes. Neuf tentacules d’électrum 2e niveau, créant 1 ou 2 images, selon le désir prolongera que la lance soit lâchée par son
flexible, d’une longueur de 1,2 m, sont atta- du porteur). Il peut également fonctionner porteur ou non, et se déplacera avec l’arme.
chés à un manche d’acier de la taille d’un comme une cape de déplacement, mais cette Une fois par tour, la crosse d’une lance de
« bâtonnet ». Chaque fois qu’il est pris en fonction prendra fin si un autre pouvoir de fumée peut, sur commande, provoquer le
main et sorti de son fourreau, il est actif : l’anneau est activé, et ne peut pas être acti- sommeil chez une créature touchée. Les créa-
tout coup porté à un adversaire lui ôtera des vée de nouveau tant qu’un tour entier ne tures immunisées contre un sort de sommeil
charges et infligera des dégâts. s’est pas écoulé. sont insensibles à cet effet ; toutes les autres
Lancez 1d10 pour déterminer les effets du Les pouvoirs de l’anneau de clignotement créatures ont droit à un jet de sauvegarde
coup, s’il réussit à porter. Sur un résultat de ne peuvent être réactivés que tous les deux contre les sorts pour éviter le sommeil. Un jet
1, 4 ou 7, la cible subit (sans jet de sauve- rounds. Au moins un round d’inactivité d’attaque réussi est nécessaire pour toucher
garde) un effet de gel, ou « Froid cinglant », doit s’écouler entre le moment où l’on cesse une créature et la soumettre au sommeil.
infligeant 3d6 dégâts. Sur un résultat de 2, 5 d’utiliser un pouvoir et celui où l’on active à Une fois par période de sept tours, une
ou 8, le feu brûle la cible (aucun jet de sauve- nouveau ce type d’anneau. lance de fumée, lorsqu’elle est tenue et en
garde), infligeant 3d6 dégâts. Sur un résultat reçoit l’ordre, peut permettre à un être de
de 3, 6 ou 9, la victime est frappée de terreur Lance de fumée taille M ou inférieure de voler. Ce vol a une
comme sous l’effet d’une baguette de terreur Valeur en pe : 4 000 Valeur en po : 20 000 classe de manoeuvrabilité A, et doit être
(un jet de sauvegarde réussi annule). Sur un Cette arme rare apparaît comme une lance continu, durant jusqu’à un maximum de
jet de 0, deux tentacules (déterminez aléatoi- de fantassin plaquée de laiton ou de cuivre, 12 rounds.
rement leur type) frappent une même cible ; et entièrement faite de métal. Elle peut être
tous deux infligent leurs dégâts habituels. finement ouvragée, et se rencontre le plus

42
Nouveaux monstres

Les dernières pages de ce module contiennent cinq nouveaux Dans les paragraphes descriptifs, les MD (et les joueurs, à la dis-
monstres des Royaumes oubliés. Ils sont présentés dans un nou- crétion du MD) trouveront des informations utiles organisées de la
veau format, celui utilisé dans la série des Monstrous Compendium façon précédemment mentionnée. Voici une brève explication de
pour les règles d’ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS® 2e édi- cette organisation :
tion. Quelques explications aideront les MD à faire le meilleur usage D’abord vient un bref paragraphe d’une ou deux phrases décrivant
posible de ces nouvelles fiches. le monstre.
Deux listes de données statistiques suivent le nom du monstre. La Puis suit un paragraphe plus détaillé concernant l’apparence, la
première liste décrit les caractéristiques sociales et comportementales couleur, les vêtements (le cas échéant), les armes préférées, l’odeur,
de la créature. La seconde traite des attributs de combat. Chaque et ainsi de suite.
titre est suivi soit d’un chiffre, soit du mot « Aucun » (dans les cas où Puis viennent les aptitudes au combat, les tactiques offensives et
aucune information n’est applicable). Après ces listes viennent les défensives particulières. Il peut y avoir plusieurs paragraphes, selon
paragraphes décrivant concrètement l’apparence, les approches du le monstre.
combat, la structure sociale et l’écologie. En quatrième position, la société et l’habitat, y compris le lieu de
Les statistiques inhabituelles pour les utilisateurs des Bestiaires vie, les cellules familiales, les habitudes quotidiennes, la territorialité,
monstrueux et du FIEND FOLIO® sont les suivantes, avec des les types de trésors, les objectifs de l’individu ou du groupe et les
exemples ou explications : particularités comportementales.
* Climat/Terrain : Tropical, tempéré, arctique, marécage, forêt, Le(s) dernier(s) paragraphe(s) explique(nt) la place occupée par le
plaines, montagnes, lac, rivière, souterrain monstre dans l’écosystème général, y compris ses produits ou déri-
* Organisation : Solitaire, tribale, meute, horde, banc vés utiles, peaux, sécrétions, composants magiques, et ainsi de suite.
* Cycle d’activité : Diurne, nocturne, crépuscule, aube, indifférent Une fois que le supplément au Bestiaire monstrueux (Monstrous Com-
* Régime alimentaire : Carnivore, herbivore, omnivore, charognard pendium) fera partie de votre bibliothèque ludique, vous pourrez
* Moral : Il est donné sous forme d’un niveau de base de 2 à 20, photocopier ces pages et les insérer à l’endroit adéquat dans votre
adapté à l’emploi des règles BATTLESYSTEM. Si un jet de moral classeur. Ces monstres peuvent donc être intégrés dans l’ensemble
est exigé, un individu ou groupe doit lancer ce chiffre ou moins de votre bestaire, à portée de main chaque fois que vous voudrez
pour continuer de combattre. Les informations concernant le moral les utiliser.
utilisent aussi bien des mots que des chiffres, par exemple « Stable
(11-12) ».

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Garde funeste
CLIMAT/TERRAIN : Tous (gardien) Combat : Tous les gardes funestes sont des serviteurs silencieux
FRÉQUENCE : Rare mais intelligents, et totalement mauvais, du Seigneur noir, capables
ORGANISATION : Solitaire d’un comportement indépendant, raisonné et malveillant. Un garde
CYCLE D’ACTIVITÉ : Indifférent funeste peut clignoter (comme le sort de mage du 3e niveau) une fois
RÉGIME ALIMENTAIRE : Aucun par tour. Cet effet dure jusqu’à quatre rounds et doit être continu. Il
INTELLIGENCE : Moyenne (8-10) ne peut être interrompu puis repris ; une fois terminé, un tour entier
TRÉSOR : V (armes magiques possibles) doit passer avant que le garde funeste puisse clignoter de nouveau.
ALIGNEMENT : Loyal mauvais Les gardes funestes peuvent également lancer un sort de projectile
-------------------------------------------------------------------------------------- magique tous les trois rounds. Deux projectiles causant 2-5 points
NOMBRE APPARAISSANT : 1-10 de dégâts apparaissent au bout des doigts décharnés d’un garde
CLASSE D’ARMURE : 7 funeste (ou de ce qui reste de n’importe quelle extrémité, si les doigts
DÉPLACEMENT : 12 sont manquants), et peuvent être dirigés sur des cibles distinctes
DÉS DE VIE : 4+4 jusqu’à 70 m de distance.
TAC0 : 15 Les gardes funestes peuvent utiliser toutes les armes normales,
NOMBRE D’ATTAQUES : 1 + spécial infligeant les dégâts normaux de l’arme plutôt que simplement
DÉGÂTS PAR ATTAQUE : Selon arme ou 1-6 1d6, et employer tous les objets magiques qui n’exigent pas de com-
ATTAQUES SPÉCIALES : Projectile magique mande verbale, de chair vivante ou d’organes (comme les onguents
DÉFENSES SPÉCIALES : Clignotement et potions) et composants similaires. Les gardes funestes subissent
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Comme un squelette les dégâts des armes tranchantes, du feu, des sorts et de l’eau bénite
TAILLE : M comme des squelettes normaux. Ils peuvent interrompre le combat
MORAL : Stable (11-12) si leurs ordres les y autorisent.
POINTS D’EXPÉRIENCE : 975
Habitat/société : Les gardes funestes étant des créations, ils n’ont pas
Les gardes funestes sont des squelettes, généralement humains, ani- d’organisation sociale. Ils vont où on leur dit d’aller, et font ce qu’on
més par le pouvoir de Baine. leur ordonne de faire.
Habituellement trouvés comme gardiens, ces sinistres morts-
vivants sont identiques en apparence à des squelettes normaux, Écologie : Les gardes funestes ne mangent rien. Ce sont des créa-
mais possèdent deux pouvoirs mortels supplémentaires (voir tures gardiennes, et on les trouve là où leur créateur les a placées.
Combat, ci-dessous). Certains gardes funestes semblent porter une
armure noire indistincte, semi transparente de telle sorte que l’on
voit leurs os à travers, et des flammes rouges brûlent dans leurs
orbites. Ces gardes funestes ont une CA de 6, et peuvent voir les
objets et créatures invisibles.

44
Griffe rampante
CLIMAT/TERRAIN : Quelconque (gardienne) Combat : La programmation d’une griffe consiste en un ordre, de
FRÉQUENCE : Rare 24 mots ou moins, qui déclare quelle action la griffe doit entre-
ORGANISATION : Solitaire ou groupe prendre dans des conditions spécifiées, de la même façon qu’un
CYCLE D’ACTIVITÉ : Indifférent sort de bouche magique est préparé pour l’activation. Par exemple, on
RÉGIME ALIMENTAIRE : Aucun peut ordonner à une griffe de n’attaquer que lorsque « un homme
INTELLIGENCE : Aucune (0) barbu vêtu de noir et d’argent approche de l’autel ».
TRÉSOR : Tous (gardiens) Les griffes contrôlées directement ne peuvent rien faire tant qu’elles
ALIGNEMENT: Neutre ne reçoivent pas l’ordre d’agir par la volonté mentale concentrée
NOMBRE APPARAISSANT : 1-20 de celui qui les contrôle, qui doit être identifié lors de l’incantation
CLASSE D’ARMURE : 7 finale. Cette concentration continue empêche le contrôleur de lan-
DÉPLACEMENT : 10. cer des sorts, et ne peut être entretenue pendant plus de trois tours
DÉS DE VIE : 1-1 consécutifs sans un repos d’un tour complet. La portée maximale
TAC0 : 20 du contrôle est de 10 m + 5 m par niveau du contrôleur. Le contrô-
NOMBRE D’ATTAQUES : 1 leur doit être un lanceur de sorts d’une classe ou d’une autre, et
DÉGÂTS PAR ATTAQUE : 1-4 coup, 1-6 prise (prise sur cible peut conserver le contrôle s’il est blessé mais toujours conscient. Les
sans armure uniquement) griffes continueront à obéir au dernier ordre reçu si leur contrôleur
ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune cesse son contrôle, ou est tué.
DÉFENSES SPÉCIALES : Les armes magiques ont les effets On peut ordonner aux griffes de s’en prendre à des cibles spéci-
d’une arme normale fiques (yeux, bijoux, gorge, etc.) et elles peuvent déplacer de petits
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Immunisée à tous les sorts mentaux objets en les traînant. Des groupes de griffes peuvent déplacer
et de métamorphose lances, épées et même des objets plus grands, mais pas les soulever
TAILLE : Mi (main humaine) ni les manier. Les griffes ne peuvent être repoussées par les clercs,
MORAL : Moyen (10) mais un sort de résurrection les immobilise pendant 1 tour par niveau
POINTS D’EXPÉRIENCE : 65 du lanceur. Les sorts de mort et de rappel à la vie n’affectent pas les
griffes. Les armes tranchantes leur infligent la moitié des dommages,
Les griffes rampantes sont des mains ou serres coupées de créa- et les armes magiques n’infligent que les dommages d’un équivalent
tures du Plan primaire, animées par magie pour servir de monstres non magique. Le froid magique rend les griffes cassantes ; 1 point est
gardiens. ajouté à chaque dé de dégâts qu’elles subissent.
Elles se déplacent en courant sur le bout de leurs doigts, et peuvent
sauter en l’air jusqu’à 5 m de hauteur pour frapper ou saisir. On dit Habitat/Société : Les griffes rampantes n’ont ni habitat ni société.
qu’elles ont été inventées par le nécromancien Nulathoe. Pour en
créer une, on lance d’abord le sort embaumeur de Nulathoe (détaillé Écologie : Les griffes rampantes ne mangent rien, et n’ont aucune
dans le Livret de référence du MD de la boîte des Royaumes oubliés) niche écologique à remplir.
sur la main coupée, pour la préserver contre le pourrissement et la
destruction et pour renforcer ses articulations, même si elles sont
squelettiques. Moins de quatre tours après, un sort d’animation des
morts doit également être lancé sur la main, et une incantation finale
prononcée. Cette incantation détermine si une griffe est program-
mée ou contrôlée directement, décision sur laquelle on ne peut
revenir. Pour les résultats de cette décision, voir Combat, ci-dessous.

45
Hakeashar
CLIMAT/TERRAIN : Plan primaire alternatif Les sorts lancés sur un hakeashar sont absorbés par la créature,
FRÉQUENCE : Très rare n’ayant aucun effet sinon de lui donner des points de vie d’énergie
ORGANISATION : Solitaire vitale égaux aux dégâts normalement infligés par le sort. Un sort
CYCLE D’ACTIVITÉ : Indifférent n’infligeant pas de dégâts donne à un hakeashar des points de vie
RÉGIME ALIMENTAIRE : Magie supplémentaires égaux au niveau du sort.
INTELLIGENCE : Supérieure (13-14) Les objets magiques à charges perdent 1 à 4 charges lors d’un
TRÉSOR : Aucun contact avec un hakeashar. Si le contact se prolonge, l’absorption
ALIGNEMENT : Chaotique neutre de 1d4 charges se produit tous les deux rounds, à la fin du deuxième
NOMBRE APPARAISSANT : 1 round.
CLASSE D’ARMURE : 10 Les artefacts deviennent non opérationnels pendant un round
DÉPLACEMENT : 3 après la fin de tout contact avec un hakeashar, et en permanence
DÉS DE VIE : 9 tant qu’ils sont en contact avec lui. Les objets magiques sans charge
TAC0 : 12 voient leurs pouvoirs annulés pendant 1 à 4 rounds après le contact.
NOMBRE D’ATTAQUES : 0 Si une potion ou un parchemin est utilisé lors d’un contact avec un
DÉGÂTS/ATTAQUE : Aucun hakeashar, il ou elle ne prendra effet que 1 à 4 rounds après que le
ATTAQUES SPÉCIALES : Absorbe la magie contact sera rompu.
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous Les lanceurs de sorts de toutes classes qui sont enveloppés par un
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Voir ci-dessous hakeashar perdent un sort mémorisé, déterminé aléatoirement, au
TAILLE : G (sphère de 3,6 m de diamètre) premier contact et un par round de contact supplémentaire. Chaque
MORAL : Élite (16) fois qu’une perte se produit, le lanceur de sorts doit effectuer un jet
POINTS D’EXPÉRIENCE : 2 000 de sauvegarde contre les souffles ou être frappé de débilité mentale.
Quand un hakeashar est tué, son corps se dissiple, perdant sa lumi-
Un hakeashar apparaît sous la forme d’une sphère rouge brumeuse. nosité et sa couleur, semblant s’enfoncer dans le sol et dériver au
Parentes du nishruu, ces créatures étranges, heureusement rares, loin. Tout objet magique se trouvant à l’intérieur de la zone occupée
viendraient d’un Plan primaire alternatif. Au sein de la brume rouge par son corps lorsqu’il est tué, ou toute arme magique qui le tue,
constituant le corps d’un hakeashar se trouvent des centaines de même s’ils ne sont plus en contact avec le corps, reçoivent un bonus
mains cherchant à saisir, d’yeux inquisiteurs et de bouches béantes magique de 1d6 charges supplémentaires, ou un second usage dans
et affamées. le cas d’un objet utilisable une seule fois, tel qu’un parchemin ou une
flèche. Potions, sorts mémorisés, artefacts et objets ne possédant pas
Combat : le hakeashar ne dispose d’aucune attaque. Les attaques de charge ne reçoivent pas ce bonus.
physiques et dues au feu l’affectent normalement ; elles portent
automatiquement si l’attaquant est enveloppé par un hakeashar. Le Habitat/société : le hakeashar n’est pas natif de ce Plan primaire.
froid inflige la moitié des dommages normaux ; le feu et le froid C’est une créature solitaire. Un hakeashar a la capacité de donner
magique ne peuvent se former dans un hakeashar, et ne lui infligent 20 % du nombre de sorts ou de charges absorbés à une personne,
aucun dégât. Si le feu ou le froid magique en touchent un de l’exté- selon son choix. Il le fait à contrecoeur, généralement en échange du
rieur de la zone occupée par son corps, ils seront absorbés, devenus fait d’être amené sur ce Plan primaire.
inoffensifs, après avoir infligé à l’hakeashar un round de dégâts.
Les hakeashars se dirigent sans peur et sans relâche vers les sources Écologie : les hakeashars se nourrissent de magie. Leur corps pulse
de magie, subissant les dégâts complets dus aux attaques physiques. et luit tandis qu’ils se déplacent en glissant. Ils peuvent s’introduire
Les sorts visant à contrôler l’esprit et les illusions n’ont aucun effet dans des fissures pas plus larges qu’un doigt, se dirigeant toujours
sur eux. vers la plus grande concentration de magie dans un rayon de 600 m.

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Modi
CLIMAT/TERRAIN : Souterrain de préférence Combat : les modis conservent tout bonus aux caractéristiques et
FRÉQUENCE : Peu commun toute aptitude non magique (par exemple, aptitudes de voleur
ORGANISATION : Solitaire et compétences non martiales) possédés dans la vie normale. Ils
CYCLE D’ACTIVITÉ : Nocturne de préférence deviennent immunisés contre les sorts mentaux tels que charme,
RÉGIME ALIMENTAIRE : Aucun ESP, immobilisation et sommeil. Les modis ne sont pas affectés par les
INTELLIGENCE : Voir ci-dessous attaques basées sur le froid et le feu de tous types, ni par les attaques
TRÉSOR : Tous, généralement aucun absorbant l’énergie vitale.
ALIGNEMENT : Chaotique neutre Un modi peut être frappé par n’importe quelle arme. L’eau bénite
NOMBRE APPARAISSANT : 2-11 (1d10 + 1) ne lui inflige aucun dommage. Il utilise toutes les armes, et s’empa-
CLASSE D’ARMURE : 7 (ou selon armure) rera d’une arme meilleure que la sienne lorsqu’il en trouve une. S’il
DÉPLACEMENT : 12 n’est pas armé, un modi peut donner des coups de pied, mordre et
DÉS DE VIE : 1-10+ (comme avant la malédiction) griffer sauvagement, infligeant 1 à 4 points de dégâts par round.
TAC0 : Comme avant la malédiction Quand il est réduit à zéro point de vie, le modi n’est pas tué.
NOMBRE D’ATTAQUES : 1 Il tombe à terre, paralysé, et y reste jusqu’à ce qu’il retrouve ses
DÉGÂTS/ATTAQUE : Voir ci-dessous points de vie. Les modis régénèrent 1 point de vie par jour, et leurs
ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune membres et organes perdus repoussent. Ils peuvent être soignés par
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous la magie de soins.
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 85 %
TAILLE : M (rarement, G ou P) Habitat/société : les modis ne sont aucunement contrôlés par leur
MORAL : Moyen (8-10) créateur, et servent rarement cette entité sauf pour trouver le repos
POINTS D’EXPÉRIENCE : 120-2 000, selon la forme avant de la mort au moyen d’une délivrance de la malédiction. Souvent,
malédiction lorsqu’ils prennent conscience de leur sort cruel, les modis attaquent
leur créateur, dans l’espoir qu’il les détruira en se défendant. Dans
Les modis sont de malheureux humains, piégés par une malédic- de rares cas, ils coopèrent avec des êtres inconnus pour y parvenir.
tion qui les empêche de mourir. Ils préfèrent les armures, capes et Une fois détruits, les modis ne peuvent être ressuscités ni animés
bottes de cuir. Leurs vêtements sont toujours de couleur sombre. pour devenir des morts-vivants. Leur corps tombe rapidement en
Des asticots infectent 15 % de tous les modis, qui lorsqu’ils en sont poussière, qui peut être utile aux magiciens ou aux alchimistes.
affligés possèdent 1 à 6 points de vie en moins, mais conservent leurs Lorsqu’ils deviennent des modis, les humains perdent toute capa-
aptitudes au combat (voir Combat, ci-dessous, pour plus de détails). cité magique, le sens de l’odorat, et généralement l’esprit (sinon leur
Notez que les asticots rechercheront un repas plus consistant. ruse). Les modis ne conservent leur intelligence originelle que 11 %
Les modis sont créés en touchant une victime tout en lançant un du temps. Il y a 5 % de chances à chaque tour (non cumulatives)
sort de malédiction, et en ajoutant moins de quatre rounds après un pour qu’un modi se comporte de façon irrationnelle, par exemple
sort de souhait correctement formulé – processus rare. Quand elle en interrompant un combat pour gambader, chanter, dessiner d’un
se change en modi, l’alignement de la victime devient Chaotique doigt sur un mur avoisinant, ou simplement contempler fixement
Neutre. Sa peau devient très blanche, et ses yeux luisent de façon quelque chose.
sinistre ; elle développe l’infravision jusqu’à 30 m, et en vient à préfé-
rer l’obscurité à la lumière. Les modis ont tendance à être silencieux, Écologie : les modis ne mangent rien et n’ont aucune niche écolo-
et ne vieillissent pas. gique à remplir.

47
Volatile infernal
CLIMAT/TERRAIN : Rochers escarpés, landes Habitat/société : les volatiles infernaux sont sans doute originaires
FRÉQUENCE : Rare de l’Averne, et servent maintenant la puissance Baine. On les trouve
ORGANISATION : Volée toujours en volées, et ils peuvent être entraînés à porter des mes-
CYCLE D’ACTIVITÉ : Diurne sages. Ils nichent dans les régions désolées de pics rocheux et de
RÉGIME ALIMENTAIRE : Chair et charognes hautes landes. Leurs œufs sont noirs et parcheminés, et éclosent
INTELLIGENCE: Faible (5-7) sans surveillance.
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Loyal mauvais Écologie : ces oiseaux mangent toutes sortes de viande, vivante ou
NOMBRE APPARAISSANT : 3-30 (3d10) morte, et empestent généralement le sang et la pourriture.
CLASSE D’ARMURE : 8
DÉPLACEMENT : 4//15
DÉS DE VIE : 2
TAC0 : 16
NOMBRE D’ATTAQUES : 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2-5/2-5/1-4
ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Aucune
TAILLE : PàM
MORAL : Moyen (8-10)
POINTS D’EXPÉRIENCE : 35

Ces oiseaux noirs au plumage cendré ont des serres énormes, grotes-
quement disproportionnées, et un bec tranchant comme un rasoir.

Combat : les volatiles infernaux attaquent avec leurs serres et leur


bec. Lorsqu’ils attaquent, ils crient et sifflent à l’adresse de leur proie.
Le volatile infernal a une classe de manoeuvrabilité D lorsqu’il est
dans les airs.

48
TABLE DE CHAOS PHYSIQUE
Les effets décrits dans cette table ne sont que des suggestions ; le MD est libre d’inventer des alternatives et de les leur substituer. Gardez
cependant à l’esprit que le jeu devra continuer par la suite dans le « nouvel » environnement ; réfléchissez d’abord à l’impact de changements
étendus ou durables apportés au paysage. Lancez des dés de pourcentage, et consultez la table ci-dessous ; la fréquence avec laquelle le
MD consulte la table est une question de choix (généralement, la présence d’avatars ou d’activité magique à grande échelle augmente le
chaos, et la présence de populations nombreuses ou de montagnes réduit le chaos). L’emploi de cette table devrait rendre les déplacements
étranges, excitants et occasionnellement dangereux, et non en faire une course d’obstacles épuisante et interminable.

Pourcentage Résultat
01-10 Un effet de feu d’artifice naturel (comme le sort pyrotechnie) se produit. L’air est empli d’un son de carillon qui s’éteint
doucement (avec les feux d’artifice) après 1 à 4 rounds.
11-24 Les broussailles se mettent à pousser, prises d’une vie soudaine et frénétique (s’il n’y a pas de feuillage au sol, elles appa-
raîtront même à partir de roche nue ou à la surface de l’eau), comme par un sort d’enchevêtrement, qui dure 7 rounds
dans une zone de 60 m de diamètre (un jet de sauvegarde réussi donne un personnage ralenti, et non immobilisé ; les
créatures immobilisées peuvent combattre et lancer des sorts, mais pas changer d’emplacement). Des odeurs végétales
musquées et des senteurs florales flotteront (sans causer de dégâts) dans l’air.
25-30 Des insectes apparaissent avec un bourdonnement menaçant, un essaim égal dans ses effets au sort fléau d’insectes (sort
de prêtre), durant 1 à 4 tours.
31-44 L’air devient violet et lumineux (pendant 1 à 12 rounds). Durant cette période, tous ceux qui se trouvent dans la zone
(une sphère de 400 m de diamètre s’étendant à l’intérieur de tout bâtiment, dans le sol sous leurs pieds, etc.) sont frappés
de lenteur, affectés par feuille morte et neutralisation du poison, et soignés de 1 à 4 points de dégâts s’ils sont blessés. Tous
les objets et créatures invisibles, et tous les effets magiques (mais pas les auras des alignements) sont clairement visibles
dans le champ violet.
45-52 Il y a un craquement menaçant, et une forte odeur d’ozone. Des éclairs (dégâts 1d6 à 4d6 ; déterminez-les aléatoirement)
se forment spontanément à partir de la roche ou du bois apparent quels qu’ils soient, bondissant en ligne droite vers
le morceau le plus proche de roche ou de bois apparent (de roche à roche ou de bois à bois, jamais de l’un à l’autre).
Effectuez un jet de sauvegarde contre les souffles pour les éviter si possible (le contact avec n’importe quelle partie de la
destination d’un éclair (par exemple en grimpant ailleurs sur la même falaise) rend tout jet de sauvegarde impossible).
Éclairs et décharges s’écarteront des grandes concentrations de métal pur et les éviteront ; les personnages en armure
complète effectueront immédiatement leurs jets de sauvegarde, s’ils y ont droit.
53-62 Une pluie battante se met à tomber, bien que l’air se réchauffe. Ces précipitations durent 1 à 10 rounds, affectent une zone
réduite (cylindre de 80 m de diamètre montant depuis le sol), et à l’intérieur, toutes les créatures peuvent comprendre
ce que disent toutes les autres créatures, comme si un sort de langues était actif.
63-70 Tous les objets petits et légers (jusqu’à 5 kg environ) se trouvant dans un rayon de 10 m qui ne sont pas tenus ni attachés
s’animent (comme par le sort de prêtre animation d’un objet). Ils dériveront sans but dans les airs ; effectuez des jets de
Dextérité à chaque round pour éviter d’être frappé par l’un d’eux. Tout objet frappant un personnage inflige 1 à 2 points
de dégâts. Tout être se concentrant sur un objet en mouvement pendant au moins 1 round découvrira qu’il peut influencer
sa trajectoire, et peut-être l’employer comme arme. Un maximum de 1 objet à la fois peut être contrôlé de cette façon par
une créature ; si deux créatures essaient de contrôler le même objet, celle qui possède l’intelligence la plus élevée aura
finalement le dessus. Le MD devra arbitrer les résultats de ce type de lutte. Cet effet durera 1 à 2 tours.
71-88 Le sol se met à se soulever et à s’abaisser comme s’il était constitué de vagues en pleine mer. Charger ou bondir avec
précision devient impossible, ainsi que monter d’autres créatures. Écriture et lancer de sorts prennent deux fois plus
longtemps (mais ne sont pas empêchés). Il y a 1 chance sur 6 à chaque round, pendant cet état de choses, pour qu’une
faille s’ouvre dans la terre et avale un rocher, un arbre ou une créature, les recrachant indemnes (ils sont inatteignables
par magie ou par des moyens physiques pendant leur ensevelissement) 2 à 5 rounds plus tard. Il y a également 2 chances
sur 6 pour qu’une étoile filante (comme le projectile envoyé par un anneau d’étoiles filantes) apparaisse au-dessus des per-
sonnages et explose. Toutes les créatures devront effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter de subir des
dégâts. Cette situation dure 1 à 3 tours, se déplaçant avec toutes les créatures en mouvement.
89-96 Toutes les créatures situées dans une zone de 90 m de rayon, des vers de terre aux dragons, sont enveloppées d’un rayon-
nement semblable à une lueur féerique pendant 1 à 6 tours. Le rayonnement changera lentement mais constamment de
couleur ; il agira aussi comme un anneau de renvoi des sorts, et comme un champ de régénération : tous les dégâts, quelle
que soit leur origine, infligés à une créature se trouvant dans le rayonnement ne sont pas subis, mais ajoutés sous forme
de guérison. Les créatures ayant tous leurs pv peuvent les augmenter par ce moyen, ces pv supplémentaires étant per-
dus au rythme de 1 par jour (période de 24 heures), ou suite à des blessures. Les créatures recevant une augmentation
substantielle de ce type effectuent leurs jets de sauvegarde selon leur « nouveau » total de dés de vie, mais attaquent et
fonctionnent toujours à leur niveau originel ou selon leurs dés de vie d’origine.
97-00 Un effet de gravité inversée se produit. Toutes les créatures subissent des dégâts équivalents à ceux du sort, mais en
atterrissant constatent qu’elles ont gagné de façon permanente 1 à 4 pv, et une infravision d’une portée de 20 m (si elles
possèdent déjà l’infravision, sa portée est augmentée de 20 m). Un étrange rayonnement doré et vacillant apparaît ici et
là ; les flèches directionnelles et objets similaires ne fonctionneront plus. Le pistage est impossible. Ces derniers effets se
dissipent en 1 à 2 tours.
TABLEAU RÉCAPITULATIF DES MONSTRES
Certaines des « statistiques vitales » des monstres présents dans cette aventure sont présentées dans ce tableau afin de servir de référence
pratique au MD pendant le jeu. Il est recommandé au MD de se référer aux livres de règles originaux et à l’appendice « Nouveaux
monstres » de ce module (* = nouveau monstre) pour une description complète des monstres.

Nom CA DV #AT Dégâts MV Remarques


×Aigle géant 7 4 3 1-6 × 2/2-12 3/48 piqué : 2-12 × 2
Âme-en-peine 4 5+3 1 1-6 12/24 absorption d’énergie
Ankheg 2(4) 3-8 1 3-18(+ 1-4) 12 creuse des tunnels, acide
Araignée, énorme 6 2+2 1 1-6 18 bondit à 30 m
Araignée, grande 8 1+1 1 1 6*15 poison
Bétail 7 1-4 1 1-4 15 piétinement
Blaireau 4 1+2 3 1-2 × 2/1-3 6
Cheval (de guerre léger) 7 2 2 1-4 × 2 24
Chien de guerre 6 2+2 1 2-8 12 porte collier à pointes
Chien sauvage 7 1+1 1 1-4 15 affamé
Corbeau 7 2v 1 1 1/36 attaque les yeux
Doppelganger 5 4 1 l-12 9 ESP, change de forme
Dragon noir 3 6 3 1-4 × 2/3-18 12/24 acide
Dragon vert 2 7 3 1-6 × 2/2-20 9/24 gaz
Esprit follet 6 1 1 Selon arme 9/18 sorts
Garde funeste* 7 4+4 arme ou 1-6 12 sorts
Goule 6 2 3 1-3 × 2/1-6 9 toucher paralysant
Gnoll 5 2 1 arme ou 2-8 9
Gobelin 6 1-7 pv 1 arme ou 1-6 6
Griffe rampante* 7 1-1 1 1-4 (1-6) 10 bondit
Hakeashar* 10 9 0 – 3 absorbe toute magie
Harpie 7 3 3 1-3 × 2/1-6 6/15 chante, charme
Kobold 7 1-4 pv 1 arme ou 1-4 6
Leucrotta 4 6+1 1 3-18 18 1-6 × 2 ruade, imitation
Loup 7 2+2 1 2-5 18
Lutin 7 ½ 1 1-3 12 sorts, impossible à surprendre
Mimique 7 7-10 1 3-12 3 colle
Modi* 7 1-10 + 1 arme 12 ne peut être repoussé
Mucal 4 4 1 2-8 12 peut prendre forme humaine
Mule 7 3 1 ou 2 1-2 morsure ou 1-6 × 2 ruade 12
Naga malicieux 4 9-10 1 1-3 12 regard envoûtant, sorts
Orque 6 1 1 Selon arme ou 1-8 9
Péryton 7 4 1 4-16 12/21 arme +1 pour toucher
Pixie 5 1-4 pv 1 Selon arme 6/12 sorts
Prestelet –3 1½ 3 dague 96 sorts
Pseudo-dragon 2 2 1 1-3 6/24 poison, téléportation
Rat normal 7 2 pv 1 1 15 maladie
Rôde-dessus 6 10 1 1-6 1/9 asphyxie
Sanglier 7 3+3 1 3-12 15 combat à 0 pv
Satyre 5 5 1 2-8 18 flûte, charme, etc.
Scarabée cerf-volant 3 7 3 4-16/1-10 × 2 6 affamé
Sphinx, Hiéraco- 2 9 3 2-8 × 2,1-10 9/36
Squelette 7 1 1 1-6 12 ½ dégâts des armes tranchantes
Strige 8 1+1 1 1-3 3/18 absorption de sang
Taureau 7 4 2 1-6 × 2 15 charge : 3-12 + 1-4
Tigre-garou 3 6+2 3 1-4/1-4/1-12 12
Troll 4 6+6 3 5-8 × 2,2-12 12 se régénère
Troupeau (moutons) 8 2 1 coup de tête : 1-4 15 piétinement
Volatile infernal* 8 2 3 2-5 × 2, 1-4 4/15 espionne pour Baine
Zombie 8 2 2 1-8 (pas d’initiative) 6
Aventure officielle

VALOMBRE par Ed Greenwood

Les dieux arpentent les Royaumes.

J etés à bas de leur domaine céleste, les dieux des Royaumes oubliés errent
sur le continent en tant que mortels – des mortels extrêmement puissants,
certes, mais néanmoins mortels. Ils recherchent les Tablettes du Destin, clé de leur
retour. Mais tandis que les dieux bons et mauvais des royaumes font descendre
leur combat sur Toril, les peuples et territoires de cette dernière sont pris dans la
tourmente. La nature elle-même se révolte : d’étranges créatures parcourent les
campagnes, et même la magie devient imprévisible.

Q uand une bande d’aventuriers est engagée par une jeune apprentie pour
sauver son mentor, une magicienne, ils n’ont pas conscience des enjeux
auxquels ils vont bientôt participer. Entraînés dans une lutte pour le pouvoir qui
déterminera le destin des Royaumes eux-mêmes, leur première étape consiste à
trouver le seul mortel susceptible de savoir ce qui se passe – le légendaire sage
Elminster.

V alombre est le premier d’une série de trois modules pour le jeu de rôle
Advanced Dungeons & Dragons 2 édition. Situé dans l’univers populaire
e

des Royaumes oubliés, ce module utilise les lieux, et nombre des personnages,
du premier roman de la trilogie des avatars, Valombre, par Richard Awlinson.
Cette aventure pour la 2e édition d’AD&D est destinée à 4 à 6 personnages de
niveau 5 à 8.

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