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1re partie : des flèches gobelines

L’aventure débute tandis que les personnages-joueurs Conduire la charrette


escortent une charrette pleine de provisions et de N’importe qui peut conduire la charrette tirée par une couple de
marchandises depuis Neverwinter jusqu’à Phandaline. Le bœufs, cela ne demande aucun talent particulier. Si personne
voyage les mène au sud le long de la Grande Route avant ne tient les guides, les bœufs s’arrêtent là où ils se trouvent.
de bifurquer sur la Piste des Troisangliers qui mène à l’est La charrette déborde d’outils de mineur et de nourriture, ce
(comme indiqué sur la carte de la région). Ils se heurtent aux qui inclut : une douzaine de sacs de farine, plusieurs tonneaux
pillards gobelins de la tribu des Cragmaw alors qu’ils arrivent à de porc salé, deux barriques de bière forte, des pelles, des
une demi-journée de Phandaline. pioches, des pieds de biche (une douzaine de chaque) et
Lisez le texte de l’encadré lorsque vous êtes prêt à démarrer. cinq lanternes avec un tonnelet d’huile (l’équivalent d’une
Si vous avez créé une amorce d’aventure différente, sautez le cinquantaine de flasques). Dans sa totalité, la cargaison vaut
premier paragraphe et modifiez les détails si nécessaire, en 100 po.
ignorant les informations liées à la conduite de la charrette. Lorsque vous êtes prêt, poursuivez avec L’embuscade des
gobelins.
En la ville de Neverwinter, un nain du nom de Gundren
vous a demandé d’escorter un chargement de provisions L’embuscade des gobelins
jusqu’au village de Phandaline, à quelques jours de voyage Lisez le texte de l’encadré pour lancer la rencontre.
au sud-est de la ville. Gundren était surexcité et plus que
désireux de garder le secret sur les raisons de ce voyage. Il Cela fait une demi-journée que vous suivez la Piste des
a seulement dit que lui et ses frères avaient trouvé quelque Troisangliers. Alors que vous franchissez un tournant, vous
chose « d’énorme » et qu’il vous paierait dix pièces d’or par apercevez deux chevaux morts étendus à une quinzaine de
personne si vous escortiez ses fournitures en toute sécurité mètres devant vous. Ils vous bloquent le chemin et sont tous
jusqu’Aux Provisions de Barthen, un comptoir commercial de deux percés de flèches à l’empennage noir. Ici, les arbres sont
Phandaline. Il est ensuite parti devant à cheval, en compagnie très proches de la piste dont les bords sont formés de part et
d’un garde du corps nommé Sildar Hallhiver en disant qu’il d’autre d’un talus très pentu couronné de taillis épais.
devait arriver en avance pour « gérer les affaires ».
Vous avez passé les jours derniers à suivre la Grande Route Si vous avez utilisé l’amorce d’aventure Retrouvez-moi à
Phandaline, tout personnage qui s’approche des chevaux
depuis Neverwinter et vous venez de tourner à l’est, sur la
pour les examiner de plus près reconnaît ceux de Gundren
Piste des Troisangliers. Jusqu’ici, tout s’est bien passé, mais Cherchepierre et Sildar Hallhiver. Ils sont morts depuis une
la région peut être dangereuse car les bandits et les hors-la- journée environ, à l’évidence à cause des flèche reçues. Lisez ce
loi sont connus pour rôder le long de la piste. qui suit quand les personnages inspectent les lieux de plus près.

Quelqu’un a emporté les sacoches de selle. Un étui à cartes


Avant de poursuivre avec l’aventure, consacrez quelques
instants à ce qui suit : en cuir a été jeté non loin, vide.

• Encouragez chaque joueur à présenter son personnage aux


autres si ce n’est déjà fait. Quatre gobelins se cachent dans les bois, deux de chaque côté
• Demandez aux joueurs comment leurs personnages ont de la route. Ils attendent que quelqu’un approche des corps
rencontré leur employeur nain, Gundren Cherchepierre. pour attaquer.
Laissez-les concocter leur propre histoire. Si l’un d’eux a du Voici probablement le premier des nombreux combats de cette
mal à trouver l’inspiration, suggérez-lui quelque chose de sim- aventure. Voici les étapes à suivre pour le diriger au mieux.
ple. Par exemple, Gundren pourrait être un ami d’enfance ou
• Consultez le profil du gobelin, dans l’annexe B. Comme les
quelqu’un qui a tiré le personnage d’un mauvais pas. Cet exer-
gobelins se cachent, vous devez connaître leur modificateur
cice est une excellente occasion pour les joueurs de participer
à la trame de fond de l’aventure. de Discrétion : +6.
• Demandez aux joueurs de vous dire dans quel ordre ils avan- • Regardez qui est surpris, le cas échéant. Le groupe ne peut
cent et comment ils se déplacent. Qui mène la colonne et qui pas surprendre les gobelins, mais ces derniers peuvent
ferme la marche ? Si les aventuriers escortent la charrette surprendre un ou plusieurs personnages. Faites un test de
de Gundren, il faut qu’un ou deux d’entre eux conduisent l’at- Dextérité (Discrétion) pour les gobelins, en lançant une seule
telage. Les autres peuvent voyager dans la charrette, marcher fois le dé pour eux tous. Lancez un d20, ajoutez le modifi-
à côté ou partir devant en éclaireur, comme bon leur semble. cateur de Discrétion des gobelins (+6) au jet et comparez le

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1re partie : des flèches gobelines
résultat avec les valeurs de Sagesse (Perception) passives de cette piste et repère des signes indiquant que deux corps de
des aventuriers. Tout personnage qui a une valeur passive taille humaine ont été trainés depuis le site de l’embuscade.
inférieure au résultat des gobelins est surpris et perd son Les aventuriers peuvent tout à fait éloigner la charrette de la
tour pendant le premier round de combat (voir Surprise dans route et attacher les bœufs pour poursuivre les gobelins.
le livret de règles). La piste des gobelins les mène à 7,5 kilomètres de là,
• Utilisez les règles sur l’initiative présentées dans le livret de à la tanière des Cragmaw (voir la section du même nom).
règles pour déterminer qui agit en premier, en second, en Demandez aux joueurs dans quel ordre marchent leurs
troisième etc. Notez la valeur et l’ordre d’initiative dans la personnages sur la piste. C’est important car les gobelins ont
marge de ce livre ou sur une feuille de papier séparée. laissé deux pièges pour décourager les intrus.
• Quand le tour des gobelins arrive, deux d’entre eux se pré- Le collet. Au bout d’environ dix minutes de marche, si le
cipitent vers les aventuriers et les attaquent au corps à corps groupe avance sur la piste, il passe sur un collet dissimulé. Si
tandis que les deux autres restent à 9 mètres du groupe et les aventuriers sont à l’affût d’un éventuel piège, le personnage
optent pour des attaques à distance. Le profil des gobelins qui ouvre la marche repère automatiquement le collet si sa
contient toutes les informations dont vous avez besoin pour valeur de Sagesse (Perception) passive est de 12 ou plus.
Sinon, il doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 12
résoudre ces attaques. Si vous désirez de plus amples infor-
pour remarquer le piège. S’il ne le voit pas, il le déclenche et
mations sur ce que les gobelins sont en mesure de faire à
doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. S’il échoue,
leur tour, consultez le chapitre 2, Le combat, dans le livret de
il se retrouve suspendu la tête en bas à 3 mètres du sol. Il est
règles.
entravé jusqu’à ce que quelqu’un inflige 1 dégât tranchant ou
• Quand les aventuriers ont triomphé de trois gobelins, le
plus à la corde du piège. (Consultez l’annexe du livret de règles
dernier tente de s’enfuir en empruntant la piste des gobelins.
pour savoir ce qui se passe quand quelqu’un se trouve entravé.)
Si le personnage n’est pas ramené à terre délicatement, il subit
Développements 1d6 dégâts contondants suite à la chute qu’il fait.
Dans le cas bien improbable où les gobelins triompheraient
La fosse. Au bout de dix minutes de marche
des aventuriers, ils pillent leurs corps inconscients et la
supplémentaires, les aventuriers arrivent au niveau d’une
charrette et les abandonnent là pour retourner dans la tanière
fosse que les gobelins ont camouflée. Elle fait 1,80 mètre de
des Cragmaw. Une fois réveillés, les personnages peuvent
large pour 3 mètres de profondeur et son « toit » s’effondre
reprendre la route jusqu’à Phandaline, acheter un nouvel
dès qu’une créature passe dessus. Le personnage qui ouvre
équipement Aux Provisions de Barthen, retourner sur les lieux
la marche repère automatiquement la fosse si sa valeur de
de l’embuscade et trouver la piste des gobelins.
Sagesse (Perception) passive est de 15 ou plus. Sinon, il
Les aventuriers peuvent capturer un ou plusieurs gobelins
doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour
en les assommant au lieu de les tuer. Un personnage peut
remarquer la fosse dissimulée. S’il ne la voit pas, il doit réussir
utiliser n’importe quelle arme de corps-à-corps pour assommer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sans quoi il tombe
un gobelin, à condition que l’attaque inflige suffisamment
dedans et subit 1d6 dégâts contondants. Les parois du piège
de points de dégâts pour faire passer le gobelin à moins de
sont en pente douce et ne nécessitent donc pas de test de
0 point de vie. Quand un gobelin captif revient à lui, au bout
caractéristique pour ressortir.
de quelques minutes, il faut le convaincre de partager ses
secrets (voir l’encart Les informations des gobelins, en page 8). Donner des points d’expérience
Les aventuriers peuvent aussi le persuader de les mener à la
En triomphant des gobelins embusqués et en trouvant la
tanière des Cragmaw en évitant les pièges disséminés sur la
tanière des Cragmaw, les aventuriers atteignent un jalon de
route (voir la section La piste des gobelins).
l’histoire. Donnez-leur donc 75 PX chacun quand ils atteignent
Il se peut que les aventuriers ne trouvent pas la piste des
la tanière. Assurez-vous qu’ils notent bien ces gains sur leur
gobelins ou décident de poursuivre jusqu’à Phandaline. Dans
feuille de personnage.
ce cas, passez directement à la deuxième partie intitulée
Phandaline. Elmar Barthen, le propriétaire des Provisions de
Barthen, vient alors les trouver et les informe que Gundren La tanière des Cragmaw
Cherchepierre n’est jamais arrivé au village. Il écoute leurs La tribu des gobelins Cragmaw a installé une tanière d’où elle
ennuis avec les gobelins et leur suggèrent de retourner sur peut facilement harceler et piller les voyageurs qui circulent
les lieux de l’embuscade pour poursuivre leurs investigations sur la Piste des Troisangliers ou sur le sentier menant à
(une fois qu’ils se seront reposés). Il les informe également Phandaline. Si la tribu s’appelle ainsi, c’est parce que chacun
que Linène Grisvent, des Marchandises du Bouclier au Lion de ses membres se taille les dents en pointe, afin d’avoir un air
(voir page 16), peut leur fournir d’autres informations sur les plus féroce.
attaques des gobelins. Le chef des bandits Cragmaw stationnés ici est un gobelours
nommé Klarg. Le chef de la tribu lui a ordonné de piller toutes
les caravanes et les voyageurs qui passent par ici et semblent
Le repos
mal défendus. Cependant, un messager est arrivé du château
Selon comment le combat s’est déroulé, le groupe aura peut-être des Cragmaw il y a quelques jours pour lui donner de nouvelles
besoin de se reposer après l’embuscade des gobelins. Consultez
instructions : enlever Gundren Cherchepierre, le nain, et toute
le livret de règles pour en savoir plus sur les courts et longs repos.
personne qui voyage avec lui.

La piste des gobelins La disposition des lieux


La grotte des Cragmaw monte en pente raide. L’entrée se
Une fois que les personnages ont vaincu les gobelins, une trouve au pied d’une colline de belle taille tandis que les
brève inspection des lieux révèle que cela fait un certain cavernes et les passages se trouvent dans les entrailles de cette
temps que ces créatures utilisent cet endroit pour tendre leurs colline.
embuscades. Une piste à demi-dissimulée derrière les taillis Les plafonds. La plupart des grottes et des passages ont
du talus nord part de la route et conduit au nord-ouest. Si un plafond en pente raide formant une voûte couverte de
un personnage réussit un test de Sagesse (Survie) DD 10, il stalactites qui s’élève de 6 à 9 mètres au-dessus du sol.
comprend qu’une dizaine de gobelins sont allés et venus le long

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1re partie : des flèches gobelines
La lumière. Les zones 1 et 2 se situent en extérieur. Le travers le roncier qui leur offre un abri important (consultez le
reste du complexe est plongé dans les ténèbres, à moins d’une livret de règles pour connaître les règles associées aux abris).
indication contraire. Le texte des encadrés de ces zones part
du principe que les aventuriers disposent de la vision dans le 2. L’affût des gobelins
noir ou d’une source de lumière.
Quand les personnages passent du côté oriental du ruisseau,
Les décombres. Les zones de roche effritée et de gravats
ils aperçoivent ce qui se trouve derrière le rideau de ronces,
forment un terrain difficile (voir Le terrain difficile dans le
dans la zone 2. C’est un poste de garde gobelin, bien que
livret de règles).
les sentinelles qui l’occupent s’ennuient et se montrent fort
Les sons. Le son de l’eau étouffe les bruits aux oreilles des
inattentives.
créatures qui n’écoutent pas attentivement. Une créature peut
faire un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour essayer
d’entendre une éventuelle activité dans une salle voisine. Sur la rive orientale du ruisseau qui sort de la grotte,
Les stalagmites. Ces flèches de pierre dressées vers le quelqu’un a dégagé une petite zone dans le roncier pour
plafond peuvent fournir une couverture (voir Abri dans le livret
de règles). former un poste de guet ou un affût. Des planches de
Le ruisseau. Le ruisseau qui coule dans le complexe ne fait bois aplatissent les ronces et laissent un peu de place aux
qu’une soixantaine de centimètres de profondeur. Il est froid gardes pour se cacher et surveiller la zone. Et deux gobelins
mais le courant est lent, ce qui permet aux créatures de s’y
occupent actuellement les lieux !
déplacer facilement.

Deux gobelins sont postés ici. S’ils repèrent des intrus dans
Ce que savent les gobelins la zone 1, ils ouvrent le feu avec leurs arcs et tirent à travers le
Si les personnages capturent ou charment l’un des gobelins, ils roncier, prenant probablement les personnages par surprise.
peuvent le persuader de leur révéler des informations utiles. Si les gobelins ne repèrent pas les aventuriers quand ils se
Actuellement, il y a moins d’une vingtaine de gobelins dans la trouvent dans la zone 1, ils les remarquent quand ils traversent
tanière. le ruisseau à cause des bruits d’éclaboussures et aucun des
• Le chef des gobelins est un gobelours nommé Klarg. Il reçoit deux camps n’est surpris.
ses ordres du roi Grol, le chef de la tribu des Cragmaw, qui Des personnages qui se déplacent furtivement ou envoient
réside au château des Cragmaw. (Le gobelin peut donner des des éclaireurs discrets ont une chance de surprendre les
instructions basiques pour rejoindre ce château qui se trouve sentinelles gobelines. Faites faire un test de Dextérité
à une trentaine de kilomètres au nord-est de la tanière, dans (Discrétion) à tous les personnages qui avancent et opposez
le bois de Neverwinter.) les résultats à la valeur de Sagesse (Perception) passive des
• Klarg a reçu un messager gobelin il y a quelques jours. Cet gobelins pour savoir s’ils sont surpris. Consultez le livret de
émissaire du roi Grol lui a dit que quelqu’un appelé l’Araignée règles pour obtenir de plus amples informations sur les tests
Noire a payé la tribu pour qu’elle repère un nain du nom de de caractéristique opposés.
Gundren, le capture et l’envoie, ainsi que tous ses biens,
Les taillis. Les taillis qui entourent la clairière forment un
au roi Grol. Klarg a obéi : Gundren est tombé dans une
terrain difficile, mais ne recèlent aucun danger, ils représentent
embuscade et a été emporté avec tous ses effets personnels,
juste une gêne. Ils offrent un abri partiel aux créatures qui
y compris une carte.
attaquent depuis leur sein. (Consultez Terrain difficile et Abris,
• Le nain et la carte ont été remis au roi Grol, comme
dans le livret de règles pour de plus amples informations.)
demandé. L’humain qui accompagnait le nain est détenu
dans « la caverne du manger » (zone 6).
3. Le chenil
Les Cragmaw possèdent un chenil pour les loups irascibles
qu’ils entraînent au combat.
1. L’entrée de la caverne
La piste partant du site de l’embuscade des gobelins mène à
Juste à l’entrée de la grotte, quelques marches de pierre
l’entrée de la tanière des Cragmaw.
irrégulières mènent à une petite salle froide et humide située
à l’est du couloir. La grotte se rétrécit à son extrémité, jusqu’à
En suivant la piste des gobelins, vous arrivez devant une
n’être plus qu’une étroite fissure qui grimpe dans les hauteurs.
vaste grotte à flanc de colline, à sept kilomètres et demi du
L’endroit empeste l’animal. Des grognements sauvages et
théâtre de l’embuscade. Un ruisseau peu profond sort de
des bruits de chaînes vous parviennent depuis l’ouverture
l’entrée de la caverne, elle-même fermée par un véritable
de la salle, là où trois loups sont enchaînés. Les chaînes sont
rideau de ronces. Un étroit passage à sec mène dans la grotte
attachées à un piquet de fer fiché au pied d’une stalagmite.
à main droite du ruisseau.

Trois loups sont enchaînés ici. Ils ne peuvent pas atteindre les
Le roncier de la zone 2 est absolument impénétrable si l’on
personnages qui se tiennent sur les marches, mais ils attaquent
essaie de passer par le côté occidental du ruisseau.
tous les trois les créatures qui traversent la salle et ne sont pas
des gobelins (voir la section Développements). Les gobelins qui
Développements occupent les salles voisines ne prêtent aucune attention aux
Les gobelins de la zone 2 sont censés surveiller la zone, mais
bruits de combat des loups car ces derniers passent leur temps
ils ne sont absolument pas attentifs. (Les gobelins sont souvent
à gronder et essayer de se mordre.
paresseux à ce niveau-là.) En revanche, si les personnages font
Un personnage qui tente de calmer les loups doit faire un
beaucoup de bruit, par exemple en discutant d’une voix forte
test de Sagesse (Dressage) DD 15. S’il le réussit, les loups le
pour savoir s’il vaut mieux monter le camp, couper les ronces
laissent se déplacer dans la salle. S’il leur donne à manger, le
etc., les gobelins de la zone 2 les remarquent et les attaquent à
DD passe à 10.

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1re partie : des flèches gobelines
La fissure. Une étroite ouverture dans la paroi orientale mène Les cartes de l’aventure
à une cheminée naturelle qui s’élève sur 9 mètres, jusqu’à la Les cartes qui figurent dans cette aventure sont destinées aux
zone 8. Des gravats s’amoncellent à la base de cette fissure, jetés seuls yeux du MD. En effet, une carte montre non seulement la
depuis la salle du dessus. Si un personnage tente de monter ou totalité d’une zone d’aventure, mais aussi les portes dérobées, les
de descendre par la cheminée naturelle, il doit réussir un test de pièges cachés et d’autres éléments que les joueurs sont censés
Force (Athlétisme) DD 10. S’il réussit, il se déplace à la moitié ignorer, d’où l’impératif de secret.
Les cartes servent surtout à présenter les antres aux
de sa vitesse, vers le haut ou vers le bas de la fissure, comme il le
nombreuses salles et autres endroits dotés de plusieurs zones
souhaite. Sur un résultat de 6 à 9, il ne progresse pas, mais avec
à explorer, c’est pourquoi un lieu donné ne s’accompagne pas
5 ou moins, il tombe et reçoit 1d6 dégâts contondants par tranche forcément d’une carte.
de 3 mètres de chute et atterrit par terre au pied de la cheminée. Quand les joueurs arrivent en un lieu indiqué sur une carte, vous
pouvez vous reposer sur une description verbale de l’endroit pour
Développements leur offrir une image mentale précise de l’endroit ou dessiner ce
Si des ennemis provoquent les loups, mais restent hors d’atteinte, qu’ils voient sur du papier millimétré, en copiant ce qui figure sur
ils plongent les animaux dans une telle fureur que ces derniers votre propre carte tout en veillant à omettre les détails qu’ils ignorent.
arrachent le piquet de fer qui les retient. À chaque round que les L’échelle et les grilles. Une échelle vous permet de mesurer
aventuriers passent en vue des loups, les bêtes tentent un unique précisément les distances et les dimensions, ce qui est important lors
test de Force DD 15. Au premier succès, le piquet donne des d’un combat ainsi que vis-à-vis des effets magiques et des sources de
signes de faiblesse et le DD passe à 10. Au second succès, les lumière, entre autres. Les cartes des zones intérieures utilisent des
loups l’arrachent et il se tord, libérant les chaînes. grilles où les cases représentent 1,50 ou 3 mètres de côté.
Un gobelin ou un gobelours peut utiliser son action pour La rose des vents. Une rose des vents est toujours utile quand vous
décrivez un lieu. Vous pouvez, par exemple, parler des « tonneaux le
détacher la chaîne d’un loup.
long du mur nord » ou de « l’escalier qui descend à l’ouest ».
4. Le passage en pente raide
Les personnages qui utilisent de la lumière ou la vision dans le
À partir d’ici, un aventurier qui ne dispose pas de la vision dans
noir pour regarder plus loin dans le passage repèrent le pont de
le noir a besoin de lumière pour voir ce qui l’entoure.
la zone 5. Ajoutez ceci pour eux :

Le couloir principal qui part de l’entrée de la caverne monte


Vous discernez tout juste un pont de bois et de corde
en pente raide, le ruisseau bondissant le long du côté
en piètre état parmi les ombres du plafond, au nord, qui
occidental. Dans les ombres, un passage latéral mène à
enjambe le passage qui s’étend devant vous. Un autre
l’ouest de l’autre côté du ruisseau.
passage croise le vôtre, à six mètres au-dessus du sol.

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1re partie : des flèches gobelines
Un personnage qui distingue le pont de la zone 5 est en mesure Une inondation !
de repérer le gobelin qui monte la garde dessus, à condition Les grandes mares jumelles de la zone 7 sont équipées de
de réussir un test de Sagesse (Perception) opposé au test de murets que l’on peut faire effondrer pour provoquer une
Dextérité (Discrétion) du gobelin. véritable inondation dans le passage principal. Si la sentinelle
Le gobelin remarque automatiquement les aventuriers gobeline de la zone 5 informe les gobelins de la zone 7 qu’il
s’ils portent une lumière ou s’ils ne se montrent pas y a des intrus, ces derniers se mettent en devoir de saboter
particulièrement discrets en approchant du point. En les murets dès le round suivant. Au round d’après, dès que le
revanche, il n’attaque pas, il se faufile discrètement à l’est pour décompte de l’initiative arrive au tour des gobelins, un torrent
informer ses camarades de la zone 7 qu’il faut déclencher se déverse depuis la zone 7 jusqu’à la zone1.
une inondation (voir la section Une inondation ! de la zone 5).
Les aventuriers ne remarquent pas le gobelin qui s’en va s’il
réussit un test de Dextérité (Discrétion) opposé à la valeur de Un grondement retentit dans le passage alors qu’un mur
Sagesse (Perception) passive des personnages susceptibles de d’eau dévale des hauteurs.
le repérer.
Le passage occidental. Ce passage est plein de décombres
L’inondation menace toutes les créatures qui se trouvent
et monte en pente raide. Considérez-le comme une zone
dans le tunnel. (Une créature qui se trouve sur le pont de
difficile (voir Le terrain difficile dans le livret de règles).
la zone 5 ne court aucun danger, tout comme les créatures
La corniche qui sépare les deux escarpements est bien
qui ont grimpé jusqu’au sommet des parois.) Une créature
fragile. Si on lui applique un poids supérieur à 50 kilos,
qui se trouve à 3 mètres ou moins du passage inusité de la
elle s’effondre vers l’est. Toute créature présente sur la
zone 4 ou des marches menant à la zone 3 peut tenter un
corniche quand elle s’effondre doit faire un jet de sauvegarde
jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour éviter de se faire
de Dextérité DD 10. Si elle échoue, elle subit 2d6 dégâts
emporter. Une créature incapable de s’éloigner de la trajectoire
contondants, la moitié seulement si elle réussit. Si elle rate son
de l’inondation a droit à un jet de sauvegarde de Force DD 15
jet, elle tombe à terre (voir Être à terre dans le livret de règles).
pour s’accrocher à quelque chose. Si elle échoue, elle se
retrouve à terre et se fait emporter jusqu’à la zone 1, recevant
5. Le passage supérieur 1d6 dégâts contondants en chemin.
Là où un tunnel en hauteur croise le grand tunnel de la caverne Les gobelins de la zone 7, peuvent déclencher une seconde
inférieure, les gobelins ont installé un pont d’où monter la inondation en sapant le muret de la deuxième mare, mais ils
garde. s’en abstiennent tant que le gobelin du pont ne le leur demande
pas. Ce dernier attend de voir si l’inondation a emporté tous
les intrus ou non avant de demander à ses camarades de
Le passage où coule le ruisseau se poursuit derrière une déclencher une seconde inondation
nouvelle volée de marches inégales et s’incurve vers l’est.
Vous entendez le fracas d’une chute d’eau qui doit se trouver 6. La tanière des gobelins
dans une caverne de belle taille, quelque part devant vous. Les pillards des Cragmaw stationnés dans cette tanière
utilisent cette zone comme salle commune et comme
Si les aventuriers n’ont pas repéré le pont en traversant la baraquement.
zone 4, ils l’aperçoivent à présent. Ajoutez :
Un escarpement de trois mètres de haut divise cette vaste
Un pont en piteux état enjambe le passage et relie deux caverne en deux. Un escalier naturel abrupt mène de la partie
tunnels situés à six mètres au-dessus du ruisseau. inférieure à la partie supérieure. La fumée d’un feu de cuisine
obscurcit l’air qui empeste les peaux mal tannées et le gobelin
Un gobelin monte la garde sur le pont. Comme il se cache, les crasseux.
personnages doivent réussir un test de Sagesse (Perception)
opposé à son test de Dextérité (Discrétion). Ce garde est
paresseux et inattentif : si les aventuriers n’utilisent pas Six gobelins occupent cette grotte et l’un d’eux est un chef
de lumière, chacun d’eux peut faire un test de Dextérité doté de 12 points de vie. Les cinq autres sont des gobelins
(Discrétion) contre la valeur de Sagesse (Perception) passive ordinaires qui s’occupent du feu dans la partie inférieure de la
du gobelin pour passer sans se faire repérer. grotte (au nord) près de l’entrée du couloir, tandis que le chef se
Si le gobelin repère les aventuriers, il informe ses repose dans la partie supérieure (au sud).
compagnons de la zone 7 qu’il faut déclencher une inondation Sildar Hallhiver, un combattant humain, est retenu
(voir la section Une inondation !) puis lance des javelines sur prisonnier ici. Il est solidement attaché dans la partie
ses ennemis. méridionale et les gobelins l’ont tant frappé et tourmenté qu’il
Le pont. Ce pont enjambe le passage à 6 mètres au-dessus est très faible et n’a plus qu’un point de vie.
du ruisseau. On peut gravir les parois de la grotte depuis le Le chef gobelin, Yeemik, est le second du détachement
passage inférieur pour gagner le pont. Les parois de 6 mètres gobelin posté dans cette tanière. S’il voit que les personnages
sont rugueuses mais l’humidité les rend glissantes, il faut donc prennent l’avantage sur ses gobelins, il attrape Sildar et le
réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15 pour les gravir. traîne jusqu’au bord de l’escarpement en criant « Trêve ! Ou
Le pont a une classe d’armure (CA) de 5 et 10 points de l’humain meurt ! »
vie. Si quelqu’un le réduit à 0 point de vie, il s’effondre. Les Yeemik veut chasser Klarg et prendre sa place de chef. Si
créatures présentes sur le pont à cet instant doivent réussir un les aventuriers acceptent des pourparlers, le gobelin tente de
jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sans quoi elles chutent, les convaincre de tuer Klarg, dans le zone 8, en promettant
reçoivent 2d6 dégâts contondants et se retrouvent à terre (voir de libérer Sildar s’ils lui ramènent la tête du gobelours.
Être à terre) dans le livret de règles. Celles qui réussissent leur Sildar, complètement groggy, les avertit qu’il ne faut pas faire
jet se raccrochent aux restes du pont et doivent grimper en lieu confiance au gobelin et il a raison. Si les aventuriers acceptent
sûr. son offre, il essaye de leur extorquer une belle rançon en

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1re partie : des flèches gobelines
échange de Sildar, même une fois qu’ils ont rempli leur part du Trésor
marché. Yeemik possède une bourse contenant trois dents en or (1 po
Si les aventuriers refusent la trêve, Yeemik lance Sildar au chacune) et 15 pa. L’équipement de Sildar a été emmené au
bas de l’escarpement, ce qui lui inflige 1d6 dégâts contondants château des Cragmaw, avec Gundren Cherchepierre.
et suffit à le faire passer à 0 point de vie. Des personnages
particulièrement réactifs peuvent tenter de le stabiliser avant
qu’il ne décède (voir Dégâts et guérison et Mort dans le livret Les PNJ du groupe
de règles). Un PNJ peut se joindre au groupe de personnages, même si ce
n’est que pour un court moment. Voici quelques conseils pour
Jouer Sildar vous aider à le jouer.
Sildar Hallhiver est un humain au cœur bon de près de • Laissez les personnages prendre les décisions importantes : ce
cinquante ans qui occupe une place d’honneur dans la célèbre sont eux les protagonistes de cette aventure. S’ils demandent l’avis
cavalerie des griffons de la grande ville qu’est Waterdeep. d’un PNJ, n’oubliez pas que ces PNJ peuvent très bien se tromper.
C’est un agent de l’Alliance des Seigneurs, un groupe de • Un PNJ ne se met jamais délibérément en danger, à moins qu’il
puissances politiques alliées qui se concentre sur la prospérité n’ait une bonne raison de le faire.
et la sécurité mutuelle. Les membres de cet ordre assurent la • Un PNJ ne traite pas tous les aventuriers de la même manière,
sécurité des villes et des villages en éliminant activement les ce qui peut donner naissance à des frictions intéressantes. Alors
menaces qui pèsent sur eux, par tous les moyens nécessaires, que le PNJ fait plus ample connaissance avec les aventuriers,
afin d’amener gloire et honneur à leurs chefs et à leur pays. réfléchissez à ceux qu’il aime le plus et à ceux qu’il aime le moins
Sildar a rencontré Gundren Cherchepierre à Neverwinter et et laissez ces préférences guider ses interactions avec eux.
accepté de l’accompagner à Phandaline. Il comptait enquêter • Lors d’un combat, veillez à ce que les actions du PNJ restent
sur Iarno Albrek, un magicien humain, lui aussi membre de simples et directes. De plus, demandez-vous ce qu’il pourrait
l’Alliance des Seigneurs, qui a disparu peu après son arrivée à faire à part se battre, comme stabiliser un personnage mourant,
Phandaline. Sildar espérait découvrir ce qui est arrivé à Iarno, garder un prisonnier ou aider à barricader une porte.
aider Gundren à rouvrir la mine abandonnée et refaire de • Si un PNJ joue une grande part dans la victoire du groupe
Phandaline une ville civilisée, riche et prospère. lors d’un combat, il devrait recevoir autant de PX que les
Il fournit quatre informations utiles aux aventuriers. personnages pour cette rencontre, ce qui veut dire que ces
derniers en gagneront moins que prévu.
• Les trois frères Cherchepierre (Gundren, Tharden et
• Les PNJ ont leurs propres objectifs et mènent leur propre vie,
Nundro) ont récemment découvert l’entrée de la Caverne
ainsi, ils devraient rester avec le groupe seulement tant que cela
du Ressac, oubliée depuis longtemps et site de l’exploitation
sert leurs objectifs.
minière du Pacte de Phancreux. (Vous devriez à présent
partager avec les joueurs les informations des deux premiers
paragraphes de la section Le contexte)
• Klarg, le gobelours qui dirige cette bande de gobelins, a reçu 7. Les mares jumelles
l’ordre d’enlever Gundren. Sildar a entendu les gobelins dire Si les gobelins ont drainé les deux mares pour inonder le
que l’Araignée Noire avait ordonné qu’on lui amène le nain, passage principal, modifiez le texte en conséquence.
en revanche, il ignore qui est l’Araignée ou ce qu’elle est.
• Gundren avait une carte indiquant l’emplacement de la
Deux grandes mares occupent la moitié de cette grotte.
Caverne du Ressac, mais les gobelins l’ont prise quand ils
l’ont capturé. Sildar pense que Klarg a envoyé la carte et Elles sont alimentées par une étroite cascade située tout en
son propriétaire au chef des Cragmaw, en un lieu appelé haut de la paroi orientale et se vident à l’ouest en formant
le château des Cragmaw. Sildar ignore où cela se trouve le ruisseau qui sort à l’entrée du complexe cavernicole. Un
mais il pense que quelqu’un devrait le savoir à Phandaline.
mur de pierres sert de digue et retient l’eau dans les mares.
(L’homme n’y pense pas, mais il est possible de convaincre
un prisonnier gobelin de révéler l’emplacement du château. Une grande issue s’ouvre au sud de la caverne tandis que
Consultez Les informations des gobelins en page 8.) deux passages plus étroits partent à l’ouest. Le fracas de
• Sildar a un contact à Phandaline, un magicien humain la cascade résonne dans toute la salle, à tel point que l’on
nommé Iarno Albrek. Ce dernier s’est rendu au village il y
s’entend à peine parler.
a deux mois pour y ramener l’ordre, mais comme l’Alliance
des Seigneurs n’a plus de nouvelle de lui, Sildar a décidé de
mener l’enquête. Trois gobelins montent la garde ici. Si celui de la zone 5 a
repéré les aventuriers et les a avertis de leur présence, ils
Sildar annonce aux aventuriers qu’il compte continuer sa s’attendent à avoir des ennuis. Le bruit de la cascade empêche
route jusqu’à Phandaline, étant donné que c’est la ville la les créatures de la zone 8 d’entendre si un combat éclate ici
plus proche. Il leur offre 50 po s’ils l’escortent jusque-là. Bien et inversement, c’est pourquoi, s’il y a une bataille ici, l’un des
qu’il n’ait pas d’argent sur lui, il bénéficiera d’un prêt pour les gobelins s’enfuit immédiatement vers la zone 8 pour avertir
payer dans la journée qui suivra leur arrivée au village. Mais Klarg.
avant cela, il espère qu’ils mettront un terme aux méfaits des La digue de pierre. Les gobelins ont construit des digues
gobelins en nettoyant les cavernes. rudimentaires pour contrôler le cours d’eau qui traverse les
cavernes. Si la sentinelle gobeline de la zone 5 a demandé aux
Développements gobelins de cette pièce de provoquer une inondation, l’une des
Si les aventuriers sauvent Sildar Hallhiver et le soignent, mares est vide, ou bien les deux, et le ruisseau coule librement.
il reste avec eux mais il désire gagner Phandaline aussi
rapidement que possible. Il n’a plus ni arme ni armure, mais
il peut récupérer une épée courte sur un gobelin vaincu ou
La grotte de Klarg
manier une arme qu’un personnage lui prête. Le chef des gobelinoïdes insiste pour garder le gros du butin
Si Sildar rejoint le groupe, consultez l’encart Les PNJ du des pillards dans sa caverne, toutes les marchandises que les
groupe pour savoir comment le jouer.

11
1re partie : des flèches gobelines
Cragmaw ont récoltées en attaquant des caravanes se trouvent Développements
donc ici. Si les gobelins de la zone 7 ont averti Klarg que des intrus
attaquent la tanière, il se cache derrière des stalagmites en
Des sacs et des caisses pleines de provisions volées compagnie de son loup tandis que les gobelins se mettent à
couvert derrière des caisses de marchandises dans l’espoir
s’empilent au sud de cette vaste grotte. À l’ouest, le sol
de prendre les personnages dans une embuscade quand ils
descend en pente vers une étroite ouverture qui plonge dans entreront dans la grotte.
les ténèbres. Une ouverture plus imposante mène à une volée Si Klarg et ses acolytes ignorent que les aventuriers ont
de marches de pierre naturelles qui descendent au nord au- envahi leur domaine, ces derniers ont de grandes chances de
les prendre par surprise. Pour cela, le plus simple consiste à
delà desquelles on entend le grondement d’une cascade. Les grimper par la cheminée naturelle de la zone 3 car Klarg ne
braises d’un grand feu rougeoient au milieu de la salle. s’attend absolument pas à essuyer une attaque venant de là.
Si le loup se fait tuer, Klarg tente de descendre par la
Klarg le gobelours partage cette caverne avec son animal cheminée naturelle pour gagner la zone 3 et fuir les cavernes.
de compagnie efflanqué, un loup nommé Éventreur, et deux
gobelins. Le gobelours se berce de rêves de grandeurs et se Trésor
prend pour un puissant chef de guerre qui entame tout juste sa Les marchandises volées prennent beaucoup de place et les
carrière de conquérant. Il n’a pas toute sa tête et parle de lui à aventuriers auront besoin d’une charrette pour les transporter.
la troisième personne (« Qui ose défier Klarg ? » ou « Klarg se S’ils les ramènent aux Marchandises du Bouclier au Lion, à
fera un trône avec vos os, petits êtres ! »). Les gobelins placés Phandaline (voir la deuxième partie Phandaline), ils recevront
sous ses ordres n’apprécient guère sa tyrannie. une récompense de 50 po et gagneront l’amitié de Linène et sa
La fosse à feu. Les braises rougeoyantes de la fosse à feu compagnie.
infligent 1 dégât de feu à toute créature qui pénètre dans la En plus des marchandises volées, Klarg possède un coffre
fosse ou 1d6 dégâts de feu à celles qui y tombent à terre. Une au trésor contenant 600 pc, 110 pa, deux potions de soins et
créature ne peut subir chaque type de dégâts qu’une seule fois une statuette de jade représentent une grenouille avec de petits
par round. orbes dorés en guise d’yeux (40 po). La statuette est si petite
La cheminée naturelle. Une qu’elle tient dans une poche ou une bourse.
niche du mur occidental forme la
sortie d’une cheminée naturelle Et maintenant ?
qui descend sur 9 mètres, La prochaine étape de l’aventure se déroule à Phandaline où
jusqu’à la zone 3. Consultez la nos héros devraient avoir moult raisons de se rendre.
description de cette zone pour
avoir plus d’informations quant à • Si les aventuriers ont suivi l’amorce d’aventure Retrouvez-
l’escalade du conduit. moi à Phandaline, le propriétaire des Provisions de Barthen
Les réserves. Les piles de devrait les payer pour la livraison de leur charrette de
sacs et de caisses offrent un marchandises.
abri partiel aux créatures qui se • Si les aventuriers ont sauvé Sildar Hallhiver, ce dernier
cachent derrière ou se battent apprécierait qu’ils l’escortent jusqu’à Phandaline (et les
depuis le couvert qu’elles offrent. paiera 50 po pour ce service).
La plupart sont marquées • Les détails contenus dans l’historique de chaque personnage
d’un lion bleu, le symbole des devraient les pousser à chercher des PNJ spécifiques au
Marchandises du Bouclier au village.
Lion, une compagnie marchande
Il se peut aussi que les joueurs décident de faire tout autre
possédant un entrepôt et un
chose, comme de partir à la recherche du château des
comptoir à Phandaline.
Cragmaw (voir la troisième partie de l’aventure). Dans ce cas,
Un coffre au trésor
passez tout de suite à la section appropriée.
déverrouillé se cache parmi
les provisions. Il appartient à Donner des points d’expérience
Klarg (voir la section Le trésor).
En explorant la tanière des Cragmaw et en triomphant de
Les aventuriers le découvrent
Klarg, les aventuriers atteignent un jalon de l’histoire. Donnez-
automatiquement s’ils fouillent
leur donc 275 PX, ce qui devrait suffire à les faire passer au
parmi les caisses.
niveau 2.
Les règles de montée de niveau sont données sur les feuilles
de personnage présentes dans la boîte. Remettez-les aux
joueurs et donnez-leur le temps de mettre leur personnage à
niveau avant de reprendre l’aventure. Veillez à ce qu’ils notent
bien leur total de PX sur leur feuille de personnage.
Dans la prochaine partie de l’aventure, vous donnerez les PX
autrement : les personnages gagneront des points d’expérience
en fonction des monstres qu’ils terrassent, des pièges qu’ils
surmontent, des PNJ avec lesquels ils interagissent et des
objectifs qu’ils atteignent.
Si les aventuriers trouvent une méthode non-violente pour
gérer la menace que représente un monstre, donnez-leur le
même montant de points d’expérience que s’ils l’avaient vaincu.

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1re partie : des flèches gobelines

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