Vous êtes sur la page 1sur 15

3e partie : la toile de l’Araignée

Dans cette partie de l’aventure, les personnages suivent des


pistes et mènent l’enquête. Ils ne peuvent plus apprendre
Utiliser la carte de la région
grand-chose au village et sont contraints de partir dans les Pendant cette partie de l’aventure, les personnages vont
bois et les collines alentour pour comprendre les grandes souvent se déplacer d’un site intéressant à un autre. Comme
lignes du complot dans lequel ils se retrouvent impliqués. Les vous le voyez sur la carte de la région en page 5, ces zones sont
aventuriers ne sont pas obligés de visiter tous les lieux décrits parfois éloignées de soixante à soixante-quinze kilomètres et
dans cette section. il faut donc plusieurs jours de marche pour se rendre du lieu
Selon les PNJ que les aventuriers ont rencontrés et les d’une aventure au site de la suivante.
indices qu’ils ont découverts, ils devraient connaître une partie Temps de voyage. Partez du principe que le groupe couvre
ou la totalité des informations suivantes. 36 kilomètres par jour sur une période de dix heures. Les
personnages doivent se reposer pendant 8 heures, les 6 heures
• Sœur Garaèle voudrait que les personnages partent à la restantes leur permettant de monter et démonter le camp, de
recherche d’Agathe la banshie, dans les ruines du village de préparer à manger et de faire un peu de chasse et de cueillette
Conyberry, pour lui poser des questions sur le grimoire de si l’occasion se présente.
Douxsalut.
• Daran Edermath désire que les aventuriers découvrent qui Rencontres des terres sauvages
rôde près des ruines du Puits du Vieux Hibou.
• Quelline Feuille d’Aulne a suggéré aux personnages de se Demandez aux joueurs de vous donner l’ordre de marche
rendre dans les ruines d’Arbrefoudre, un village en ruine, des aventuriers, afin que vous sachiez qui ouvre et ferme
pour consulter le druide Reidoth qui saura peut-être où se la marche. Quand le groupe monte le camp, demandez qui
trouve le château des Cragmaw, la Caverne du Ressac ou les monte la garde. Ces informations ont leur importance si les
deux. aventuriers se heurtent à un danger.
• Harbin Wester, le bourgmestre, veut que les aventuriers La Piste des Troisangliers n’a rien de sécurisé. Alors que les
trouvent un campement d’orcs près de l’Éperon de la Vouivre aventuriers voyagent dans la région, ils risquent de rencontrer
et chassent ces intrus de la région. des bêtes affamées, des bandits cupides ou des monstres
• Sildar Hallhiver aimerait que les personnages découvrent le vicieux. Vérifiez si les personnages font une rencontre une fois
château des Cragmaw, retrouvent Gundren Cherchepierre, le par jour et une fois par nuit, en lançant un d20. C’est le cas
sauvent et récupèrent sa carte. sur un résultat de 17 à 20. Lancez alors un d12 et consultez la
table des Rencontres des terres sauvages pour savoir ce qu’ils
Toutes ces quêtes possèdent leur propre section dans cette découvrent.
partie de l’aventure. Les personnages peuvent rester à Quand une rencontre se produit, les aventuriers gagnent de
Phandaline le temps de se reposer et de se réapprovisionner. l’expérience s’ils triomphent des monstres. Le profil de chaque
Ensuite, ils devraient choisir une quête et se rendre à la créature s’accompagne du montant de PX que vaut un monstre
destination associée. de ce type. Multipliez cette valeur par le nombre de monstres
de ce type rencontrés puis divisez équitablement ce total entre
La Piste des Troisangliers les aventuriers.
Phandaline se trouve dans une région du nord appelée la Piste
des Troisangliers, le Raccourci des Troisangliers ou le Trou Les rencontres des terres sauvages
de Lapin. Cette zone de collines et de plaines moutonnantes et Jet en journée Jet de nuit Résultat
légèrement boisées s’étend entre les monts de l’Épée, au sud, 1–2 1–3 Striges (1d8+2)
et le bois de Neverwinter, au nord. La région doit son nom à — 4 Goules (1d4+2)
l’ancienne route qui part du lointain village de Troisangliers, à
3–4 — Ogre (1)
l’est, et serpente en direction de l’ouest en passant par le village
abandonné de Conyberry et au nord de Phandaline avant de 5–6 5 Gobelins (1d6+3)
rejoindre la Grande Route, le long de la côte. 7–8 6 Hobgobelins
Décrivez les voyages des aventuriers avec autant de (1d4+2)
précision que vous le voulez, mais veillez à faire avancer 9–10 7–8 Orcs (1d4+2)
l’histoire. « Vous marchez pendant plusieurs kilomètres sans 11 9–10 Loups (1d4+2)
rien remarquer d’intéressant » c’est bien moins évocateur et
12 11–12 Hibours (1)
marquant que « La bruine détrempe les collines alors que vous
vous dirigez vers le nord. Vers midi, vous vous arrêtez sous
un arbre solitaire pour déjeuner. Là, le roublard découvre une Striges. Ces prédateurs volants drainent le sang de leurs
pierre qui ressemble à un visage souriant, mais en dehors de victimes et sont attirés par la lumière des feux de camp la nuit.
cela, vous ne remarquez rien qui sorte de l’ordinaire. » Goules. Ces humains morts-vivants sont avides de chair
vivante.
Ogre. L’ogre cherche une proie facile, mais il est trop stupide
pour s’enfuir une fois le combat engagé.

27
3e partie : la toile de l’Araignée
Gobelins. Les gobelins savent où se trouve le château des Si les aventuriers se montrent prudents et se souviennent
Cragmaw et peuvent l’indiquer aux aventuriers si ces derniers pourquoi ils sont venus ici, ils devraient être en mesure de
les capturent et les menacent. Chacun possède une bourse parler avec la banshie. Lisez ceci quand ils entrent dans l’abri.
contenant 1d10 pc.
Hobgobelins. Cette escouade de hobgobelins cherche
activement les aventuriers dans l’espoir de toucher une prime. Le dôme de branches entrelacées forme une sorte de maison.
Ils connaissent l’emplacement du château des Cragmaw, mais Elle est partiellement meublée, avec des coffres, des étagères,
ne le révéleront pas à moins d’être charmés. L’un d’eux possède une table et un canapé. Le tout est très vieux et de facture
un croquis grossier représentant l’un des membres du groupe
elfique.
avec « 25 po pour celui-là » et le symbole d’une araignée noire
notés au-dessous.
Orcs. Ces éclaireurs font partie d’un groupe actuellement Agathe sent l’intrusion des aventuriers et se manifeste peu
basé à l’Éperon de la Vouivre. Ils errent à l’affût de voyageurs à après leur arrivée dans sa demeure.
prendre en embuscade et de fermes à brûler.
Hibours. Ce prédateur affamé a saisi l’odeur des aventuriers L’air se refroidit et un puissant sentiment de terreur vous
et les traque sans relâche.
étreint. Une lueur pâle et glacée vacille dans les airs et adopte

Conyberry et rapidement la silhouette d’une elfe à la robe et aux cheveux


agités par un vent spectral. Elle a dû être séduisante autrefois,
l’antre d’Agathe mais la haine déforme à présent ses traits. « Imbéciles
Il y a des années de cela, des barbares ont pillé le village de d’humains, gronde-t-elle. Qu’est-ce que vous voulez ? Vous
Conyberry qui n’est plus que ruines. La Piste des Troisangliers ne savez pas que me chercher, c’est chercher la mort ? »
passe au beau milieu du village abandonné qui sert de repère pour
localiser l’antre d’Agathe la banshie. Une vieille piste part au nord-
ouest depuis le village et s’enfonce dans le bois de Neverwinter. Si les aventuriers se montrent grossiers, manquent de respect
L’antre d’Agathe se trouve à quelques kilomètres du village. à Agathe ou la menacent, elle fronce les sourcils et disparaît.
Elle ne les attaque pas et ne revient pas s’ils l’appellent.
La forêt se tait et s’assombrit alors que la piste s’enfonce Négocier avec Agathe
de plus en plus profondément sous les arbres. Des plantes Si les personnages se montrent polis et respectueux, ils
grimpantes et d’épaisses couches de mousse drapent les peuvent persuader Agathe de les aider, à condition de réussir
un test de Charisme (Persuasion) DD 15. C’est au joueur
branches et l’air est indéniablement plus froid que dans le
dont le personnage prend la tête des négociations de faire ce
village en ruine. Au détour d’un méandre de la piste, vous test. Si ce joueur a particulièrement bien joué le rôle de son
apercevez un écran fait de branches tordues depuis des arbres personnage, vous pouvez l’avantager sur le test. Si l’un des
voisins et entremêlées pour former un abri en forme de dôme aventuriers possède le peigne de sœur Garaèle et l’offre à
Agathe, le test est une réussite automatique.
dans les ombres. Une sorte de porte basse mène à l’intérieur.

28
3e partie : la toile de l’Araignée
n’importe quelle direction, soit en suivant de vieux sentiers, soit en
La silhouette fantomatique a un sourire froidement amusé.
gravissant la pente et en passant par l’un des innombrables trous
« Très bien, dit-elle. Je sais que vous cherchez beaucoup de qui percent les décombres restants du mur.
choses. Posez-moi une question et je vous donnerai une Douze zombis rôdent dans la coquille vide de l’antique tour,
réponse. » invisibles depuis l’extérieur. Cependant, un aventurier doté d’une
valeur de Sagesse (Perception) passive de 10 ou plus sent une
odeur de mort qui émane de la tour. Les zombis sortent des restes
Si les aventuriers l’interrogent sur le grimoire de Douxsalut, du bâtiment d’un pas trainant dès que les aventuriers approchent
elle leur annonce qu’elle a vendu le livre à un nécromancien du de la tour ou de la tente.
nom de Tsernoth venant de la ville d’Iriaebor il y a plus de cent Si une bataille éclate, Hamun Kost, le mage maléfique, sort de
ans. Elle ignore ce qu’il est advenu du livre par la suite. Elle dit sa tente en demandant d’une voix impérieuse « Qu’est-ce que ça
la vérité et c’est tout ce dont sœur Garaèle a besoin pour que veut dire ? »
les Ménestrels poursuivent leurs recherches. Kost est un homme robuste vêtu de robes rouges, au teint
Les personnages peuvent tout à fait demander autre chose cireux, avec le crâne rasé et un tatouage noir sur le front. Un
à la banshie, comme l’emplacement du château des Cragmaw personnage qui réussit un test d’Intelligence (Arcanes) DD 10
ou de la Caverne du Ressac, l’identité de l’Araignée Noire sait que ce tatouage est un symbole nécromantique. Un test
ou la réponse à la question d’Hamun Kost à propos du Puits d’Intelligence (Histoire) DD 10 réussi révèle que ses habits sont
du Vieux Hibou (voir cette section). Agathe est très bien typiques du Thay, un pays situé loin à l’est où les magiciens ont
informée et versée en divination, elle peut donc répondre l’habitude de se tatouer, le tatouage présent sur la tête indiquant
à pratiquement n’importe quelle question en rapport avec l’école de magie de la personne. Kost appartient donc à l’école de
l’aventure que les personnages sont susceptibles de lui poser. la nécromancie.
En revanche, elle ne répond qu’à une seule et unique question, Si un aventurier tente de parler à Kost, ne serait-ce qu’en lui
les aventuriers feraient donc bien de choisir cette question souhaitant le bonjour ou en répondant à ses questions tout en
avec soin. se battant, le magicien rappelle temporairement ses zombis. Le
Magicien Rouge n’est pas particulièrement agressif et il est prêt à
Donner des points d’expérience passer un marché qui sert ses intérêts et ceux des personnages.
Les aventuriers gagnent de l’expérience s’ils parviennent à Kost ne dit mot sur les raisons qui l’ont amené ici. En revanche,
convaincre Agathe de répondre à une question. Accordez-leur il accepte de donner des informations utiles aux personnages
alors 200 PX à diviser équitablement entre eux. si ces derniers lui rendent un service. Si les aventuriers lui
expliquent ce qu’ils désirent, il leur présente l’une des quêtes
Où est la carte ? suivantes, voire les deux.
Il n’y a pas de carte pour l’antre d’Agathe, le Puits du Vieux Hibou • Il veut que les aventuriers chassent les orcs de l’Éperon de
ou l’Éperon de la Vouivre car ces endroits ne renferment qu’un ou la Vouivre car ils sont venus en mission de reconnaissance
deux sites dignes d’intérêt et que vous n’avez pas besoin de carte autour de son camp et semblent décidés à lui causer des
pour mener les rencontres. Si vous avez vraiment besoin d’une ennuis.
carte, créez la vôtre en vous guidant sur le texte. • Il veut poser une question à Agathe, la banshie, à savoir :
« Quel est le nom du magicien qui a construit la tour du Puits
du Vieux Hibou ? » Kost ne veut pas prendre le risque de la
Le Puits du Vieux Hibou mettre en colère, mais les personnages pourraient peut-être
l’interroger pour lui. (Agathe connaît le nom du mage qui se
Le Puits du Vieux Hibou a été construit il y a des milliers
nommait Arthindol.)
d’années par un empire détruit depuis longtemps. C’est une
tour de guet dont il ne reste que quelques murs croulants et la
base d’une tour effondrée. Dans la cour, il y a un vieux puits
Trésor
La tente d’Hamun Kost renferme tout le nécessaire pour voyager
qui donne encore de l’eau fraîche et potable. Le Puits se trouve
dans le confort : un lit de camp, une chaise, un bureau, des
dans les collines sauvages et accidentées au sud de la Piste
provisions et un coffre à vêtements. Ce dernier contient également
des Troisangliers. L’endroit se repère facilement et n’importe
un sac de cuir avec 35 pa, 20 pe, 20 po, 5 pp, une perle (100 po), une
quel PNJ de Phandaline peut indiquer le chemin à suivre pour
potion de soins, un parchemin de ténèbres dans un tube en os et
atteindre les ruines.
une petite boîte à bijoux (25 po) renfermant un anneau de protection
Les chercheurs d’or de la région ont remarqué que, depuis
datant de l’ancien Néthéril qui se révèle être la découverte la plus
peu, quelqu’un avait installé un campement au Puits du Vieux
intéressante que le magicien a faite jusque-là.
Hibou et posté des gardiens morts-vivants pour tenir les intrus
à distance. Donner des points d’expérience
En découvrant la présence du Magicien Rouge au Puits du Vieux
Alors que vous atteigniez le sommet d’une éminence, vous Hibou, les aventuriers accomplissent la quête que leur a confié
apercevez les ruines d’une vieille tour de guet qui se dressent Daran Edermath, à Phandaline. Divisez 200 PX également entre
les personnages si le groupe discute avec Hamun Kost et retourne
encore parmi les collines sauvages. L’endroit est si vieux faire son rapport à Daran.
qu’il ne reste que des tas de décombres délimitant une cour Divisez 800 PX équitablement entre les personnages si le groupe
adjacente au moignon brisé de ce qui a jadis été une tour. triomphe d’Hamun Kost et de ses zombis.
Une tente colorée est installée au milieu de la cour, mais il n’y
a personne en vue. Les ruines d’Arbrefoudre
Le village abandonné d’Arbrefoudre se trouve là où la rivière
Les ruines sont actuellement occupées par un mage qui Neverwinter émerge du bois de Neverwinter. Autrefois, c’était
explore les lieux dans l’espoir de découvrir quelques une communauté prospère installée en lisière de la forêt qui devait
connaissances magiques abandonnées par les constructeurs sa richesse au travail des bûcherons et des trappeurs. Le village a
du site. Les aventuriers peuvent entrer dans la cour depuis été dévasté par l’éruption du mont Hautchaud, au nord, il y a une

29
3e partie : la toile de l’Araignée
trentaine d’années. Après ce désastre naturel, le village a été frappé
Une maisonnette en pierre au toit absent se pelotonne à
par une épidémie de curieux zombis qui ont massacré ou chassé
les survivants de l’éruption. l’ombre d’un vieil arbre. Les mauvaises herbes envahissent
La plupart des zombis sont tombés en poussière depuis tout.
longtemps, mais une étrange magie imprègne la région et a
provoqué des mutations dans la végétation locale qui a pris
Deux buissons malades se cachent parmi les mauvaises
de nouvelles formes des plus dangereuses. Peu de gens osent
herbes de chaque côté de la porte d’entrée grande ouverte.
s’aventurer dans le village en ruine et ceux qui s’y risquent ne
Faites-leur faire un test de Dextérité (Discrétion) opposé aux
s’attardent pas. À deux exceptions notables : le druide Reidoth (voir
valeurs de Sagesse (Perception) passive des aventuriers pour
la zone 4), qui se rend de temps à autres à Arbrefoudre et garde
savoir si ces derniers repèrent les monstres végétaux ou non.
un œil méfiant sur ses dangers, et des fanatiques, arrivés depuis
Les buissons n’attaquent pas de leur propre chef (sauf pour
peu (voir la zone 13) pour négocier avec un dragon qui s’est arrogé
se défendre), en revanche, ils volent au secours des buissons
Arbrefoudre (voir la zone 7).
malades de la zone 2 si un combat éclate là-bas.
Lisez ceci quand les aventuriers approchent des ruines.
Donner des points d’expérience
La piste se transforme progressivement en un vieux chemin Divisez 50 PX équitablement entre les personnages si le
groupe détruit les buissons malades.
envahi par les herbes qui serpente entre des bâtiments en
ruine étouffés sous les plantes grimpantes et les broussailles. 2. Les chaumières malades
Une colline à la pente abrupte se dresse devant vous, au
Le vent et les intempéries ont fait leur œuvre ici et il ne reste
milieu du village, couronnée par une tour de pierre au toit plus grand chose de ces maisons ni de leur contenu.
en partie effondré et dotée d’une chaumière adjacente.
Une route de terre battue longe le pied de la colline et se Ces maisonnettes disposées les unes à côté des autres
glisse entre de vieilles maisons de pierre, dont la plupart devaient appartenir autrefois à des marchands prospères ou
n’ont plus de toit et présentent leur contenu aux éléments. de riches fermiers. Il n’en reste que des murs effondrés et des
D’autres bâtiments ont l’air plus ou moins intacts. Un silence piles de décombres. De jeunes arbres ont poussé au milieu
inquiétant plane sur tout le village. des ruines.
Un panneau de bois est accroché à un poteau, non loin. Il
dit « DANGER ! Monstres végétaux ET zombis ! Faites vite Les taillis dissimulent un redoutable danger : six buissons
demi-tour ! » malades se cachent parmi les végétaux ordinaires. Pour les
repérer, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) opposé
au test de Dextérité (Discrétion) des buissons.
Reidoth a installé cet écriteau pour décourager les chercheurs
Ces monstres végétaux sont affamés et se battent jusqu’à
de trésors qui risqueraient de déranger les monstres de la
la destruction. Les deux buissons malades de la zone 1 se
région.
joignent au combat un round après l’ouverture des hostilités.
Disposition générale Trésor
Nombre des maisons d’Arbrefoudre se sont écroulées au fil des Un des marchands qui vivaient jadis ici avait caché un coffre
ans, depuis que le village a été abandonné, et la nature menace plein de pièces sous une dalle de sa maison. Si les aventuriers
d’engloutir ce qui reste. fouillent consciencieusement la chaumière la plus à l’est
Les bâtiments. À Arbrefoudre, un bâtiment est soit en ruine, et réussissent un test de Sagesse (Perception) DD 10, ils
soit intact, comme indiqué sur la carte. découvrent ce vieux coffre parmi les racines de l’arbre qui a
Les bâtiments en ruine sont des coquilles vides, avec des poussé dans la maison. Le coffre contient 700 pc, 160 pa et
murs de pierre de 1,50 à 2,40 mètres de haut. Le toit a disparu, 90 po.
il n’en subsiste que des tas de décombres dans les maisons, le
long des murs. Ces gravats forment un terrain difficile (voir la Donner des points d’expérience
section Terrain difficile dans le livret des règles). Divisez 150 PX équitablement entre les personnages s’ils
Les bâtiments intacts sont des maisons de pierre décrépites détruisent ces buissons malades.
en piteux état, mais encore debout. Leurs portes de bois ont
gonflé, il faut donc les ouvrir de force avec un test de Force 3. Le Cheval Bai
DD 10. Les fenêtres des maisons intactes font 60 centimètres
Autrefois, l’endroit s’appelait le Cheval Bai et c’était une taverne
de large et sont fermées par des volets de bois dotés de
renommée pour son excellente bière.
meurtrières de 15 centimètres de large. Une créature située
d’un côté d’une meurtrière bénéficie d’un abri important contre
les attaques venant de l’autre côté (voir la section Abri du livret Une enseigne fatiguée accrochée à côté de la porte de cette
de règles). Il reste des vieux meubles poussiéreux dans la grande bâtisse représente un cheval de trait aux couleurs
plupart des maisons intactes, comme des chaises et des tables
passées qui tient une chope de bière. Le bâtiment est affaissé
en bois.
Les arbres et les broussailles. Les arbres mesurent de 9 à et décrépit, mais en meilleur état que les ruines de l’autre
12 mètres et offrent un abri. Les broussailles se composent de côté de la route.
grands buissons qui comptent comme un terrain difficile.
Quatre zombis des cendres (voir l’encart Les zombis des
1. La maison de l’extrémité ouest cendres) rôdent dans les ombres de ce bâtiment, avachis contre
Cette chaumière a connu des jours meilleurs. un mur ou sous le bar. Ils gémissent et se relèvent lentement

30
3e partie : la toile de l’Araignée
(ce qui leur coûte la moitié de leur déplacement (voir la section
Être à terre du livret de règles)) dès qu’une créature vivante
4. Le poste de guet du druide
entre ici. Ils poursuivent tous les personnages qu’ils voient Quand Reidoth se rend à Arbrefoudre, il monte le camp ici
jusqu’à ce qu’on les détruise. même.
L’ancienne salle commune se trouve dans la partie orientale
du bâtiment, tandis que la partie occidentale contenait les Cette maisonnette semble en meilleur état que les structures
cuisines et les cuves à fermentation. De grandes cuves de
bois occupent encore l’ouest de la taverne et une légère odeur en ruine alentour. Les portes sont renforcées avec des bandes
de levure flotte dans l’air, mais la bière a disparu depuis de fer et les fenêtres protégées par d’épais volets.
longtemps.
Reidoth est un humain décharné à la barbe blanche qui
Donner des points d’expérience n’utilise jamais deux mots là où un seul suffit. Bien qu’il reçoive
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le très peu de visiteurs, il se montre relativement accueillant.
groupe triomphe des zombis des cendres. Reidoth est devenu un expert quand il s’agit de se tenir à
l’écart des zombis des cendres qui infestent le village et d’éviter
les plantes mutantes de la région. Il sait que de redoutables
Les zombis des cendres
araignées rôdent dans les ruines au pied de la colline et il se
Ces zombis sont nés suite à la dévastation magique qui a suivi
doute que quelqu’un se cache du côté oriental du village. En
l’éruption du mont Hautchaud, il y a trente ans. Ils utilisent le
profil du zombi classique auquel ils ajoutent l’aptitude suivante. effet, il a vu des « gens avec des capes et des masques noirs »
(les fanatiques) rôder là-bas. Cependant, ce qui l’inquiète le
Bouffée de cendres. Quand le zombi essuie des dégâts pour la plus en ce moment, c’est qu’un dragon vert s’est installé dans la
première fois, toutes les créatures vivantes situées dans un rayon tour (zone 7) depuis la dernière fois qu’il est venu ici. Il prévient
de 1,50 mètre autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde les aventuriers de tous ces dangers et leur conseille de quitter
de Constitution. Celles qui échouent sont désavantagées sur
les lieux avant de se faire tuer.
les jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi que sur les tests de
caractéristique pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à
Développements
l’effet dès qu’elle en réussit un. Si les aventuriers parlent du château des Cragmaw,
Reidoth leur explique volontiers comment s’y rendre. Le
druide appartient à l’Enclave d’Émeraude, un groupe
épars de spécialistes de la survie en milieu sauvage qui
préservent l’ordre naturel et éliminent les dangers les
plus problématiques. L’Enclave s’efforce de restaurer et de

31
3e partie : la toile de l’Araignée
préserver l’ordre naturel en équilibrant les forces élémentaires, vives qu’elles prennent par surprise tous les personnages dotés
en empêchant la civilisation et la vie sauvage de se détruire d’une valeur de Sagesse (Perception) passive inférieure à 17.
mutuellement et en aidant autrui à survivre aux périls de Les toiles d’araignée. Les toiles occupent deux cases au
la nature. Les gobelins représentent une menace pour cet nord de la porte (et celle marquée d’un « 6 »). Elles forment
équilibre fragile. un terrain difficile. Une créature qui tente de les traverser doit
Si les aventuriers demandent à Reidoth où se trouve la réussir un test de Force (athlétisme) DD 10. Si elle échoue, elle
Caverne du Ressac, il refuse de le leur dire, mais accepte de se retrouve entravée dans les toiles (consultez le livret de règles
les y conduire s’ils lui rendent un service : chasser le dragon pour savoir ce qui se passe quand un personnage est entravé).
qui s’est installé dans la zone 7. S’ils réussissent, Reidoth tient Une créature entravée peut utiliser son action à chaque round
parole mais ne les accompagne pas dans la mine. pour tenter de se libérer avec un test de Force DD 12 ou pour
Si les personnages attaquent Reidoth pour quelque raison couper les fils avec une arme légère infligeant des dégâts
que ce soit, il se métamorphose en écureuil gris et fuit la tranchants. Les toiles ont une CA de 10, 15 points de vie, une
maison en passant par une fissure dans un mur. Il disparaît vulnérabilité aux dégâts de feu et sont immunisées contre
dans les bois et attend que ces intrus hostiles s’en aillent. Son les dégâts contondants, de poison et psychiques (consultez la
poste de guet ne contient pas le moindre objet de valeur. section Résistance et vulnérabilité aux dégâts dans le livret de
règles pour savoir comment fonctionne la vulnérabilité).
Rejoindre l’Enclave d’Émeraude Il est très difficile de contourner les toiles d’araignée à cause
Si le groupe aide Reidoth à chasser Crocvenimeux, le druide des épais taillis du côté nord de la route. Si les aventuriers
aborde certains membres du groupe en privé et leur demande contournent le bâtiment en ruine par le sud, ils arrivent au
de rejoindre l’Enclave d’Émeraude. Il s’adresse à ceux qui milieu des buissons malades de la zone 5.
incarnent au mieux l’envie de protéger l’ordre naturel. Si
un personnage accepte son offre, il lui donne le titre de Trésor
garde-printemps. Le cadavre d’un malheureux aventurier est enveloppé dans
un cocon de soie dans la moitié occidentale du bâtiment. Le
5. La ferme malade corps est desséché et momifié, mais semble avoir appartenu
à un elfe. Il porte une armure de cuir clouté et une épée
Au sud, cette ferme jouxte un champ plein de ronces et
courte glissée dans un fourreau à son côté. Des recherches
d’ajoncs.
approfondies révèlent aussi une bourse avec une potion de
soins, 23 po et 35 pa.
Il semblerait que cette ruine ait autrefois été une ferme. À
présent, elle est à moitié engloutie dans un énorme taillis
Donner des points d’expérience
Divisez 400 PX équitablement entre les personnages si le
et des arbres poussent parmi ses fondations. Le chemin groupe triomphe des araignées géantes.
continue au sud sur quelques mètres après la maison et se
termine sur un champ envahi de mauvaises herbes. 7. La tour du dragon
Cette tour appartenait autrefois à un magicien humain qui a
Le taillis à l’est des ruines grouille de buissons malades, péri en combattant les zombis des cendres lors de l’invasion
huit au total. Si quelqu’un dérange les ruines de la ferme (par d’Arbrefoudre, il y a une trentaine d’années.
exemple en fouillant dans les décombres), il s’attire les foudres
des buissons.
Une tour ronde se dresse au sommet de la colline, adjacente
Chaque round pendant 3 rounds, deux buissons malades
se dirigent vers la porte sud de la ferme tandis que les deux à une petite maison. Les deux sont en bon état, bien qu’il
restants se rendent à la porte nord. Ils poursuivent leurs manque la moitié du toit de la tour. Une porte donne sur
attaques jusqu’à ce que quelqu’un les détruise. la maison et vous apercevez plusieurs fenêtres en forme
Donner des points d’expérience de meurtrières sur la paroi de la tour. Vous ne pouvez vous
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le empêcher de remarquer le calme étrange qui règne ici et la
groupe triomphe des buissons malades. curieuse odeur âcre qui flotte dans l’air.
Les cadavres de deux immondes araignées géantes sont
6. Le magasin en ruines recroquevillés près du chemin, comme si on les avait trainés
Cet ancien bazar n’est pas encore complètement en ruine, il lui
là. Leurs corps boursouflés sont pleins de cloques et semblent
reste quelques portions de toit intactes.
avoir été malmenés par un animal de grande taille.

Un chemin remonte de la colline pentue en direction du nord


Un jeune dragon vert nommé Crocvenimeux s’est approprié
depuis une intersection au centre du village. Un bâtiment la tour il y a peu, après avoir survolé Arbrefoudre alors qu’il se
en ruine juste au sud a autrefois dû être un magasin ou un cherchait un antre digne de lui dans le bois de Neverwinter.
atelier. Des toiles d’araignée traversent le chemin, depuis la Les araignées géantes mortes habitaient la tour avant lui. Il a
les tuées après avoir arraché la moitié du toit. Depuis, il se fait
bâtisse jusqu’aux arbres situés au nord de la route.
oublier.
La tour. Le dragon réside dans la tour, dans une pièce
Deux araignées géantes se cachent sur la face interne des unique au plafond de 12 mètres de haut. Un escalier de
murs de ce bâtiment en ruine, invisibles depuis l’extérieur. 1,50 mètre de large monte en colimaçon jusqu’au toit, à présent
Elles ont tissé des fils reliés aux toiles au travers de la route éventré pour permettre au dragon de rentrer facilement chez
pour sentir quand une proie est prise au piège. Elles escaladent lui. L’intérieur de la tour est strié de lourdes poutres de soutien
alors habilement le mur et attaquent. Les araignées sont si pour renforcer les murs et l’escalier.

32
3e partie : la toile de l’Araignée
Crocvenimeux refuse d’abandonner un
antre si prometteur, cependant, si les
personnages le réduisent à la moitié de
ses points de vie, il grimpe au sommet
de la tour et s’envole pour assurer
sa survie.
La maison. La maison
renferme des meubles
poussiéreux enveloppés
de toiles d’araignée, mais
aucun objet de valeur. Si
les aventuriers font trop de
bruit alors qu’ils se trouvent
dans la maison, le dragon
les entend et se prépare à
combattre.

Trésor
Un vieux coffre de bois éventré
a répandu les derniers trésors du
magicien sur le sol de la tour : 800 pa,
150 po, quatre gobelets en argent incrustés
de pierres de lune (60 po pièce), un parchemin de pas
brumeux et un parchemin d’éclair. Crocvenimeux passe une
grande partie de son temps à couver ce butin d’un regard avide.
Le dragon a à peine remarqué l’objet le plus intéressant de
son trésor : une vieille hache d’armes rouillée de facture naine
est enfouie sous les pièces. Des runes naines sont gravées
sur le fer de hache et disent « Taillons ». La rouille induit en
erreur, mais Taillons est une hache d’armes +1 qui inflige
automatiquement des dégâts maximaux quand son détenteur
touche une créature végétale ou un objet fait de bois. Le Crocvenimeux
créateur de la hache était un forgeron nain qui se battait contre
les dryades d’une forêt chaque fois qu’il allait couper du bois
pour son feu. La personne qui porte cette hache se sent mal à
9. L’herboristerie
l’aise à chaque fois qu’elle traverse une forêt. Ce magasin vendait des herbes et des produits alchimiques. Il
appartenait à la famille de Mirna Dendrar, qui réside à présent
Donner des points d’expérience à Phandaline (voir la rencontre 5 de la section Le repaire des
Divisez 2 000 PX équitablement entre les personnages si le Fers Rouges).
groupe chasse Crocvenimeux. Vu leur niveau, les aventuriers
ont peu de chances de tuer le dragon, mais s’ils y parviennent,
Cette boutique en ruine est encombrée d’étagères croulantes
il vaut 3 900 PX.
et de meubles brisés. Des éclats de verre et des débris
8. La vieille forge de poterie brillent au soleil parmi les herbes folles et les
Cette forge a été abandonnée il y a bien longtemps. décombres, à côté de piles de livres moisis et de barriques.

Tous les réactifs et toutes les décoctions qui se trouvaient ici


La grande cheminée et les piles de bois de chauffe pourri
ont été gâchés il y a bien longtemps tandis que les livres ne sont
qui s’amoncellent dehors, contre les murs, indiquent que ce plus qu’une masse de pourriture illisible. Cependant, un coffret
bâtiment affaissé devait autrefois être une forge. de bois est caché dans un compartiment sous des étagères
de stockage. Si un personnage fouille dans les décombres, il
Deux zombis des cendres (voir l’encart Les zombis des découvre le coffret à condition de réussir un test de Sagesse
cendres) sont avachis au sol. Ils gémissent et se relèvent (Perception) DD 15. Il réussit automatiquement son test si
lentement (ce qui leur coûte la moitié de leur déplacement ; voir Mirna a indiqué au groupe où trouver son héritage.
la section Être à terre dans le chapitre 2 du livret de règles) dès
qu’un personnage entre ici. Ils attaquent ensuite et poursuivent
Trésor
les personnages où qu’ils aillent. Le coffret n’a aucune valeur mais il contient un collier d’or avec
Toutes sortes d’outils âgés (des pinces, des soufflets, des un mince pendentif en émeraude d’une valeur de 200 po.
marteaux et deux enclumes de fer) sont éparpillés dans le
bâtiment.
Donner des points d’expérience
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le
Donner des points d’expérience groupe rend le collier à Mirna au lieu de le garder.
Divisez 100 PX équitablement entre les personnages si le
groupe détruit les zombis des cendres. 10. La place du village
Les taillis n’ont pas encore complètement englouti cette place.

33
3e partie : la toile de l’Araignée
la garnison, ils portent encore les restes de leurs cottes de
À l’est du village, le chemin s’évase jusqu’à former une petite
mailles rouillées et les lambeaux de leurs tabards de soldats.
place. Plusieurs bâtiments en ruine entourent le côté sud, Cependant, ces vestiges d’armure ne suffisent pas à améliorer
tandis qu’une bâtisse plus importante, au nord, ressemble à leur classe d’armure. Les zombis s’animent et attaquent si une
une caserne. Un chemin mène au sud-est, un autre contourne créature vivante trouble leur repos.
L’intérieur de la bâtisse est encore meublé et la salle
la colline par le sud-ouest et passe au milieu du village et un principale renferme une échelle qui mène à une trappe
troisième serpente au nord. Au milieu de la place, la statue de donnant sur le toit. La pièce nord contient deux lits superposés
bois usée d’un guerrier tenant une lance et un bouclier penche tandis que celle du sud en contient trois, ce qui permettait
de loger dix soldats. Au nord-ouest de la pièce principale, il
légèrement de côté.
y avait une cuisine et un cellier qui renferment à présent des
sacs pourris et des tonneaux contenant autrefois de la viande
La statue inclinée mesure trois mètres de haut, socle compris. en salaison. Cela fait bien longtemps que la vermine a dévoré
Elle représente un ancien héros de Neverwinter de nom de toutes les denrées comestibles.
Palien qui a soi-disant vaincu plusieurs monstres dans le
bois de Neverwinter lorsqu’Arbrefoudre a été fondée. Un Donner des points d’expérience
personnage qui étudie la statue reconnaît le héros représenté Divisez 250 PX équitablement entre les personnages si le
s’il réussit un test d’Intelligence (Histoire) DD 15. On peut groupe détruit les zombis des cendres.
renverser cette statue avec un test de Force DD 20.
12. La maison des tisserands
11. La vieille garnison Cette maison en ruine est un appât pour les créatures qui
Les habitants d’Arbrefoudre vivaient si près du bois de résident non loin.
Neverwinter qu’ils devaient rester sans cesse vigilants.

Des tas de déchets jonchent l’intérieur de cette ruine. Un


La caserne semble avoir mieux supporté le passage des ans
métier à tisser brisé se dresse dans un angle.
que le restes des bâtiments du village. Son toit est entouré
d’une rangée de créneaux très simples et les meurtrières Six buissons malades rôdent dans les taillis au sud de cette
qui servent de fenêtres confirment qu’elle a été conçue pour ruine. Faites faire un test de Sagesse (Perception) à tous
servir de fort en cas d’urgence. les aventuriers, opposé au test de Dextérité (Discrétion) des
buissons pour voir si les végétaux les prennent par surprise.

Cinq zombis des cendres (consultez l’encart Les zombis Développements


des cendres) rôdent dans le bâtiment. Anciens membres de Si des bruits forts viennent d’ici, les fanatiques de la zone 13
viennent discrètement voir ce qui se passe.

Donner des points d’expérience


Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe des buissons malades.

13. Les fidèles du dragon


Un groupe qui se fait appeler le Culte du Dragon s’efforce
de sceller des alliances avec de puissants dragons de la
Côte des Épées. C’est dans ce but que quatre fanatiques ont
récemment suivi un dragon vert jusqu’à Arbrefoudre (voir la
zone 7). Ils attendent à présent le bon moment pour l’aborder
et lui proposer une alliance. Ils l’espionnent de loin afin de
comprendre son comportement et ses besoins.

Au premier abord, on dirait que cette petite ferme n’est


qu’une maison vide comme les autres, cependant, toutes les
portes sont fermées et les volets tirés.

Les portes de cette maison sont barrées de l’intérieur. Il faut


réussir un test de Force DD 20 pour les enfoncer. Les volets
sont fermés de même et s’enfoncent avec un test de Force
DD 15.
Six fanatiques humains se cachent dans la maison. Quatre
montent la garde (deux dans chaque pièce) tandis que les
autres se reposent dans la salle la plus spacieuse. Ils portent
des capes noires taillées en forme d’ailes de dragon et des
masques noirs rehaussés de cornes de dragons stylisées. Ils
Un fanatique
parlent le draconique en plus du commun.

34
L’intérieur de la maison est poussiéreux et envahi de toiles Les aventuriers ont une chance de prendre les orcs de la
d’araignée. Pour tout meuble, il y a seulement une cuisinière, caverne par surprise s’ils parviennent à éliminer l’orc isolé
une table, deux chaises et un lit que les fanatiques se partagent. rapidement et sans bruit. Si la sentinelle les aperçoit alors
qu’ils approchent discrètement ou si elle n’est pas réduite au
Incarner les fanatiques silence lors du round de surprise, elle se retire dans la grotte
Les fanatiques n’ont aucune envie de se battre avec qui que pour avertir ses comparses.
ce soit et préfèrent qu’on les laisse en paix. Le chef du groupe Les maraudeurs présents dans la caverne sont Brughor
est un jeune homme malveillant et ambitieux nommé Favric Hache-Mordante (un orc avec 30 points de vie), six orcs
qui espère s’élever rapidement dans la hiérarchie du culte ordinaires et un ogre crasseux nommé Gog. Gog se bat jusqu’à
en obtenant l’allégeance du dragon vert de la zone 7. Ses la mort tandis que les six orcs se battent seulement jusqu’à ce
compagnons n’ont pas autant d’ambition et s’enfuient s’il se fait que Brughor se fasse tuer, auquel cas ils s’enfuient.
tuer ou capturer.
Si les aventuriers discutent avec les fanatiques, Favric leur Trésor
explique qu’il est venu négocier avec le dragon vert (dont il ne Les orcs de Brughor ont pillé plusieurs fermes plus loin au
connaît pas le nom). S’ils lui disent vouloir eux aussi parler au nord, alors qu’ils se rendaient à l’Éperon de la Vouivre. Ils ont
dragon, Favric leur propose une alliance. En réalité, il compte laissé un coffre non-verrouillé dans la caverne et il contient
offrir les aventuriers au dragon en plus du tribut prévu et, si un 750 pc, 180 pa, 62 pe, 30 po et trois fioles de parfum (10 po
combat éclate, les fanatiques se battent aux côtés du dragon. pièce).

Trésor Donner des points d’expérience


Dans la salle principale, Favric possède un petit coffre Si les aventuriers triomphent des monstres de l’Éperon de la
contenant le tribut destiné au dragon vert : trois diamants Vouivre, ils accomplissent la quête que leur a confiée Harbin
(100 po pièce). Il porte autour du cou une fiole scellée Wester, le bourgmestre de Phandaline, et aussi Hamun Kost
renfermant une potion de vol. du Puits du Vieux Hibou. Divisez 1 250 PX équitablement
entre les personnages si le groupe a vaincu les orcs et l’ogre.
Donner des points d’expérience
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe des fanatiques ou les chasse.
Le château
des Cragmaw
L’Éperon de la Vouivre La tribu des Cragmaw se compose de bandes de maraudeurs
Ce rocher escarpé est un repère bien visible au milieu des et de familles rivales éparpillées dans toute la région de la
collines sauvages qui s’étendent au nord-est des monts de Piste des Troisangliers et du bois de Neverwinter. Cependant,
l’Épée. On le voit à trente-cinq kilomètres à la ronde. Les gens tous les chefs en reconnaissent un comme commandant
qui voyagent sur la Piste des Troisangliers l’aperçoivent au sud suprême, bien qu’à contrecœur : le roi Grol du château des
en passant à hauteur de Conyberry. L’éperon abritait autrefois Cragmaw.
une dangereuse nichée de vouivres, mais de courageux Le château des Cragmaw n’est pas une construction
aventuriers ont éliminé ces monstres il y a bien longtemps. gobeline et ce n’est pas non plus le nom originel de la bâtisse.
Les vouivres ne sont jamais revenues, mais d’autres créatures Cette place-forte a jadis été bâtie par un magicien talentueux
nichent là de temps à autres. Les occupants actuels s’avèrent de noble lignage de l’antique royaume de Phalorm, un pays qui
être des orcs et leur allié ogre. contrôlait autrefois une grande partie du Nord. Elle se compose
Ces orcs sont des éclaireurs de l’armée de la tribu des de sept tours juxtaposées, mais les niveaux supérieurs se
Maintes-Flèches, des orcs qui rôdent souvent dans les terres sont effondrés depuis longtemps et il n’en reste que des tas de
plus civilisées du Nord, où ils espionnent des communautés maçonnerie en ruine. Le rez-de-chaussée forme la seule partie
humaines, attaquent les voyageurs et se livrent au pillage dès encore habitable.
que l’occasion se présente. Cette bande a été attirée dans la
région en entendant parler des nouveaux colons qui arrivent Disposition générale
à Phandaline et du trafic qui reprend le long de la Piste de Les siècles ne se sont pas montrés cléments envers le château
Troisangliers. Le chef se nomme Brugho Hache-Mordante, une des Cragmaw. Les gobelins ont renforcé les zones les plus
brute épaisse qui s’intéresse plus au meurtre et au pillage qu’à fragiles situées sous les tours avec des poutres grossières,
son travail d’éclaireur. mais ce n’est qu’une question de temps avant que la structure
ne finisse de s’effondrer.
Le camp des orcs Les plafonds. Sauf indication contraire, les plafonds
L’Éperon de la Vouivre est une colline de belle taille dont les s’élèvent à 4,50 mètres.
pentes accidentées couvrent des kilomètres. Il faut du temps Les portes. Les portes intérieures sont en bois renforcées
pour repérer le camp dissimulé des orcs. Le groupe peut tenter de bandes de fer. Elles n’ont ni verrou ni serrure. Il faut réussir
un test de Sagesse (Perception) DD 15 ou un test de Sagesse un test de Force DD 15 pour enfoncer une porte barricadée.
(Survie) DD 10 par heure pour essayer de le localiser. C’est au Les sols. Le sol de terre battu est recouvert de dalles de
personnage qui ouvre la marche de faire le test. pierre fendues et inégales.
Quand les personnages trouvent le camp, lisez-leur ceci. La lumière. Un peu de lumière naturelle filtre à travers les
meurtrières du château. La journée, la plupart des salles sont
donc faiblement éclairées tandis que la nuit, elles sont toutes
Une légère odeur de fumée flotte dans les airs alors que vous plongées dans le noir.
gravissez une pente rocailleuse sur le contrefort de la colline. Les murs. Les murs extérieurs et les murs porteurs à
Une cinquantaine de mètres plus loin, une grotte s’ouvre au l’intérieur font 1,50 mètre d’épaisseur, avec 90 centimètres
de mortier pressé entre deux couches de blocs de pierre de
fond d’une ravine. Un orc solitaire monte la garde, accroupi
30 centimètres d’épaisseur. Le reste des murs intérieurs est
derrière un rocher, à une vingtaine de mètres devant la fait de pierre de taille sur 30 centimètres d’épaisseur.
caverne.

35
3e partie : la toile de l’Araignée
Les meurtrières qui percent les murs du château se trouvent
à 3 mètres du sol des extérieurs, à 1,20 mètre au-dessus du
2. Le couloir piégé
sol du rez-de-chaussée. Elles font 20 centimètres de large Ce large couloir servait autrefois de vestibule et fait à présent
pour 1,20 mètre de haut. Une créature située d’un côté d’une un dangereux terrain de combat.
meurtrière bénéficie d’un abri important contre les attaques
venant de l’autre côté (voir la section Abri dans le livret de Les portes au sud et au nord sont fermées tandis qu’un amas
règles).
de décombres obstrue partiellement le mur méridional. À
1. L’entrée du château l’est, un vaste couloir se termine sur deux autres portes, l’une
Les portes principales, qui séparaient les zones 1 à 2 sont menant au nord, l’autre à l’est. Le couloir est encombré de
faites de bois couvert de bronze mais elles se sont corrodées et gravats et de plâtre suite à l’effondrement partiel du plafond.
effondrées.
Si les sentinelles gobelines de la zone 3 ont donné l’alerte, les
Le château se compose de sept tours effondrées, de hauteurs gobelins et les hobgobelins des zones 4 et 6 se précipitent ici en
courant et surgissent en même temps des portes sud et nord.
et de largeurs différentes, mais dont les étages sont tous à Ils attaquent depuis ces deux directions en essayant d’écraser
divers stades d’écroulement. Une courte volée de marches les aventuriers sous le nombre et de les chasser du château.
mène à une terrasse devant l’entrée principale. Un couloir Le piège. Le plâtre poussiéreux et les décombres entassés
devant la porte menant à la zone 8 cachent un fil de cuivre
plongé dans l’ombre s’étend derrière les restes des portes
relié à des chevilles dissimulées dans le plafond affaissé.
écroulées. Des tours rondes dominent l’entrée, leurs Pour repérer le fil, il faut disposer d’une valeur de Sagesse
meurtrières enténébrées donnant sur la terrasse. (Perception) passive d’au moins 20 ou réussir un test de
Sagesse (Perception) DD 10 si les personnages cherchent
Il n’y a pas le moindre monstre ici, mais les sentinelles activement des pièges dans la zone. Une fois le fil repéré, il est
gobelines de la zone 3 sont censées monter la garde. facile de l’éviter et de le désarmer (ce qui ne demande même
Cependant, elles jettent seulement un coup d’œil négligeant pas de test de caractéristique).
par la meurtrière de temps à autres. Si les aventuriers se Une créature qui marche sur les décombres ou les traverse
déplacent en silence, ils ont donc une chance de se faufiler ici à sans éviter le fil déclenche une avalanche de poutres de bois
leur insu. Faites faire un test de Dextérité (Discrétion) à chaque et de lourdes pierres. (La zone touchée par l’effondrement
personnage. Le résultat le plus bas indique le DD du test de est notée sur la carte.) Toute créature qui se trouve dans
Sagesse (Perception) que les gobelins doivent réussir pour la zone quand le piège se déclenche doit réussir un jet de
repérer les intrus. sauvegarde de Dextérité DD 10, sans quoi elle subit 3d6 dégâts
contondants suite à la chute des décombres (la moitié
Développements seulement si elle réussit son test). Le fracas de l’effondrement
Si les gobelins repèrent les aventuriers (ou si ces derniers alerte les monstres des zones 3, 7, 8 et 9.
s’avancent ouvertement), ils leur tirent dessus à l’abri
derrière les meurtrières. Cependant, ils ne peuvent pas tirer
Donner des points d’expérience
directement sur des ennemis qui se trouvent au niveau des Divisez 100 PX équitablement entre les personnages si le
portes brisées ou qui les ont franchies. De plus, ils se mettent à groupe détecte le piège ou lui survit.
crier afin d’alerter leurs camarades des zones 4 et 6 et de leur
signaler que le château est envahi. 3. La salle des archers
La principale défense du château des Cragmaw, c’est son
emplacement secret et son air abandonné. De plus, le roi Grol
Des personnages déguisés a posté des sentinelles pour chasser les intrus qui viennent
Au lieu de prendre le château des Cragmaw d’assaut les armes fouiner trop près.
à la main, des aventuriers rusés pourraient essayer de s’y faire
admettre en négociant. Ils pourraient, par exemple, arrivés
vêtus des capes des Fers Rouges, prétendre être des émissaires Cette petite salle est jonchée de débris. Les meurtrières
de Iarno « Bâton de Verre » Albrek, le chef des Fers Rouges, et en face de la porte offrent un excellent champ de tir sur la
demander un entretien avec le roi Grol. Un bon MD récompense
ce genre de plan habile en donnant aux personnages une chance terrasse qui s’étend devant les portes du château.
de réussir.
Si les aventuriers évitent les combats et usent de belles paroles Deux gobelins occupent chacune de ces deux pièces. Ils tirent
pour se faire admettre dans le château, tout va bien. La tribu des et reculent pour recharger à tour de rôle, ce qui leur permet à
Cragmaw et les Fers Rouges travaillent tous pour l’Araignée Noire, tous deux de tirer une flèche par round sur les cibles présentes
les gobelins ne devraient donc pas attaquer les aventuriers s’ils hors du château. Les gobelins lâchent leurs arcs et dégainent
affirment travailler pour elle.
leurs épées courtes quand les personnages entrent dans cette
Si tout le groupe s’attelle à la tromperie, chaque aventurier
pièce.
doit faire un test de Charisme (Tromperie) opposé aux tests de
Sagesse (Intuition) des gobelins. Si le plan des personnages
est particulièrement bien ficelé ou le roleplay excellent, vous Donner des points d’expérience
pouvez avantager les personnages sur leurs tests. Les aventuriers Divisez 100 PX équitablement entre les personnages pour
parviennent à duper les gobelins si au moins l’un d’eux chaque paire d’archers gobelins vaincue.
réussit son test d’opposition. Vous pouvez donner des PX aux
personnages pour les monstres ainsi trompés. Si vous le désirez, 4. La caserne en ruines
il se peut que le groupe doive faire des tests supplémentaires au
fur et à mesure qu’il progresse dans le château. Les gobelins Cragmaw ont utilisé le moindre centimètre
d’espace disponible.

36
3e partie : la toile de l’Araignée
La tour sud-ouest du château n’est guère plus qu’un amas Les denrées stockées ici n’ont plus rien de comestible pour un
de gravats. Quelques sacs de couchage sont éparpillés dans estomac humain, mais celui des gobelins les supporte bien s’il
n’y a rien de plus frais à disposition.
les rares espaces dégagés tandis qu’un petit passage sinueux
Un tonnelet contient une liqueur naine exceptionnelle, les
traverse les décombres en direction de l’est. gobelins ayant négligé ce tonneau à cause de sa petite taille. Il
contient l’équivalent de vingt verres. Un personnage qui boit un
Trois gobelins dorment ici. Les décombres ont l’air dangereux, verre récupère 1 point de vie, mais s’il boit un deuxième verre
mais la tour est stable et le passage oriental sûr. dans l’heure, il est empoisonné pour 1 heure.
L’équipement de Sildar. La cotte de mailles et l’épée longue
Développements appartiennent à Sildar. Ce dernier est très reconnaissant si les
Des bruits forts qui résonnent dans cette pièce attirent les aventuriers lui rapportent au moins son épée.
gobelins de la zone 7 qui envoient l’un des leurs en éclaireur.
S’il ne revient pas ou s’il repère des ennuis et sonne l’alerte, les 6. La caserne des hobgobelins
autres viennent tous voir ce qui se passe. Les Cragmaw sont une tribu composée de différentes
espèces de gobelinoïdes, une poignée de gobelours régnant
Donner des points d’expérience sur un grand nombre de malheureux gobelins et quelques
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le
hobgobelins. Les gobelins comptent se débarrasser un jour
groupe triomphe de ces gobelins.
des gobelours et prendre le pouvoir, mais pour l’instant, ces
créatures représentent une menace bien trop grande pour eux.
5. La réserve
Les gobelins approvisionnent le château en pillant des
Quatre sacs de couchage disposés sur des paillasses de paille
caravanes sur la Grande Route et la Piste des Troisangliers.
sont alignés au sol. Toutes sortes d’armes (des lances, des
épées, des morgensterns et autres) sont suspendues à des
Cette pièce regorge de vieux tonneaux de viande salée et de
crochets au mur. Le mur nord est abîmé, mais le sol a été
sacs de grain moisi. Parmi les provisions, vous remarquez
débarrassé des gravats.
aussi une cotte de mailles ensanglantée, une arbalète lourde
et une épée longue sans fourreau portant l’emblème de
Quatre hobgobelins sont stationnés dans cette pièce. Comme
Neverwinter sur la garde. les gobelins qui leur servent de voisins passent leur temps à se
bagarrer, ils ne prêtent pas attention aux bruits de combat dans

37
3e partie : la toile de l’Araignée
les zones 2 et 3. En revanche, ils se précipitent pour défendre la Cette salle accueille actuellement sept misérables gobelins et
tour s’ils aperçoivent des intrus ou si les sentinelles gobelines leur chef, un gobelin gras et acariâtre nommé Yegg. Ce dernier
donnent l’alerte. est le cuistot en chef des Cragmaw et il tyrannise ses assistants
involontaires alors qu’ils s’affairent à installer la nourriture de
Trésor la tribu sur la table. Si Yegg se fait tuer, les gobelins survivants
Il y a cinq lances, quatre épées longues, trois morgensterns, s’enfuient à l’est ou à l’ouest, mais ils évitent la porte nord à
deux épées à deux mains et un beau bâton accrochés aux murs. cause du piège de la zone 2.
Le bâton est gravé de plumes stylisées et étonnamment léger
(0,5 kilo). Il vaut 10 po. Donner des points d’expérience
Divisez 400 PX équitablement entre les personnages si le
Donner des points d’expérience groupe triomphe des gobelins de cette pièce.
Divisez 400 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe des hobgobelins de cette pièce. 8. La pièce sombre
Même de jour, cette zone ne reçoit pas la lumière du jour. Le
7. La salle du banquet texte encadré part du principe que les aventuriers disposent de
C’est ici que le seigneur du château divertissait autrefois ses la vision dans le noir ou d’une source de lumière.
invités. À présent, la pièce sert de salle à manger crasseuse
aux gobelins.
Cette pièce étroite et haute de plafond semble avoir autrefois
fait partie d’une chapelle ou d’un sanctuaire. Des silhouettes
La partie occidentale de cette vaste pièce se termine sur un
angéliques sont sculptées dans la partie supérieure de la
mur de décombres, mais le reste est encore intact. Ce devait
salle et contemplent le sol en contrebas. Au nord, de lourds
être autrefois la salle du banquet du château, avec un plafond
rideaux ferment deux arches jumelles. Un braséro de pierre
s’élevant à sept mètres cinquante de haut. Deux grandes
fissuré mais ornementé se tient entre elles.
tables entourées de bancs très simples occupent le centre
de la pièce tandis qu’un braséro en laiton plein de braises Cette salle contient un grick, l’animal domestique spécial
rougeoyantes est repoussé dans un angle. Les tables sont de Lhupo le gobelin (zone 9). La bête aime grimper sur
couvertes d’assiettes sales, de marmites encore à moitié une corniche cachée dans les ombres des statues, dans les
hauteurs de la pièce. Elle observe les intrus qui pénètrent ici
pleines, de bouts de pain moisis et d’os rongés.
en silence avant de se laisser tomber sur eux. Comparez le
test de Dextérité (Discrétion) du grick aux tests de Sagesse
(Perception) des aventuriers (ou à leurs valeurs passives) pour
savoir qui est surpris. Le grick sait qu’il ne doit pas manger
de gobelins, sauf si Lhupo l’y autorise. Les autres Cragmaw
ont très peur de l’animal de Lhupo et traversent la pièce en
courant, de préférence par groupe de deux ou trois.
Un clerc qui examine le décor de la chapelle peut faire un
test d’Intelligence (Religion) DD 10 pour identifier les divinités
jadis vénérées ici. Il s’agit d’Oghma (le dieu du savoir), de
Mystra (la déesse de la magie), de Lathandre (le dieu de l’aube)
et de Tymora (la déesse de la chance). C’est un signe prouvant
que les constructeurs du château étaient à l’évidence humains.

Développements
Si un combat éclate ici, il est impossible de prendre les
gobelins de la zone 9 par surprise.

Trésor
Le braséro de pierre contient du charbon, mais en-dessous, il
y a une statuette en or représentant un elfe du soleil (100 po)
enveloppée dans un tissu rouge. Un gobelin a caché la statuette
ici en espérant que ses camarades ne la lui voleraient pas.
Le sort détection de la magie indique que la statuette est
imprégnée d’une aura de divination. Toute créature autre que
Mauvaise peut prendre la statuette et lui poser une question
à laquelle elle reçoit une réponse télépathique, comme si elle
avait lancé le sort augure (voir le livret de règles pour connaître
la description de ce sort). Une fois qu’une créature a posé une
question et reçu une réponse, elle ne peut plus jamais activer la
statuette.

Donner des points d’expérience


Divisez 450 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe du grick.

Un hobgobelin
38
3e partie : la toile de l’Araignée
9. Le sanctuaire des gobelins
Les gobelins n’ont que faire des divinités des humains, les
Cragmaw ont donc consacré les lieux à Maglubiyet, le dieu des
gobelins et des hobgobelins.

Cette salle occupe le pied de la tour nord du château. Un


autel de pierre recouvert d’un tissu noir taché de sang s’élève
au milieu. Des accessoires rituels en or (un calice, un couteau
et un encensoir) sont soigneusement disposés sur l’autel. Au
sud, deux arches sont fermées par de lourds rideaux.

Ce sanctuaire est la demeure de Lhupo (un gobelin doté de 12


points de vie) et de deux gobelins ordinaires qui lui servent
« d’acolytes ». Ils portent tous des robes crasseuses par-dessus
leur armure, mais aucun ne dispose de pouvoirs divins (bien
que Lhupo prétende que Maglubiyet lui parle). Si les gobelins
entendent les personnages se battre contre le grick de la
zone 8, ils se cachent derrière l’autel et tentent de prendre
les aventuriers par surprise. Sinon, ils sont tous les trois
agenouillés devant l’autel, en train de prier leur dieu maléfique.
Le tissu tâché de sang recouvre complètement l’autel dont
les côtés sont gravés d’images des divinités déjà représentées
dans les décors de la zone 8. Le grick

Trésor
Le calice, le couteau et l’encensoir sont des objets d’art de
facture humaine qui valent respectivement 150, 60 et 120 po.

Donner des points d’expérience


Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe de ces gobelins.

10. La poterne
L’entrée latérale du château est verrouillée, mais il n’y a pas de Cette tour s’est presque entièrement effondrée, bien qu’il
garde. reste un peu d’espace dégagé au sol. Des caisses pourries et
de vieux tonneaux indiquent que l’endroit servait autrefois
Sur le flanc sud du vieux château, un sentier envahi de à stocker des provisions. Un lourd rideau ferme une zone
mauvaises herbes mène à un passage qui monte jusqu’à la effondrée au sud tandis qu’une porte intacte donne à l’est. Au
muraille. Une grande porte de fer s’ouvre là, à l’abri de toute nord, un court passage se faufile au milieu des décombres et
attaque directe venant de l’extérieur. Des meurtrières à trois se termine sur un écran en tissu.
mètres du sol surplombent le sentier.

La porte de fer est verrouillée. Les aventuriers peuvent l’ouvrir 12. Le baraquement des gardes
avec des outils de cambrioleur à condition de réussir un test de Les créatures stationnées ici montent la garde en regardant
Dextérité DD 15 ou l’enfoncer avec un test de Force DD 25. alentour par les meurtrières, tout personnage qui rôde du côté
Les meurtrières. Un personnage qui s’arrête pour écouter oriental du château a donc de grandes chances de se faire
les bruits venant des meurtrières entend, en provenance repérer et d’essuyer une attaque.
de la zone 7, des bruits de vaisselle et des gobelins qui se
chamaillent pour savoir s’il faut laver les assiettes ou pas.
Aucun gobelin ne monte la garde devant ces meurtrières, Un braséro de pierre rempli de charbon rougeoie au milieu
cependant, si les personnages font trop de raffut, par exemple de ce petit baraquement. Quatre paillasses de paille sont
en enfonçant la porte, les gobelins viennent jeter un œil. S’ils
alignées contre le mur oriental. Le mur du sud s’est en partie
aperçoivent des intrus dehors, ils sonnent l’alerte.
effondré, mais on accède encore à une porte de bois barrée
11. La tour en ruine au niveau de la portion intacte. Un rideau ferme une arche au
Des tentures poussiéreuses (marquées d’un « C » sur la carte) nord.
dissimulent l’entrée nord de cette zone et se fondent avec la
maçonnerie et les gravats. Si un personnage réussit un test Deux hobgobelins montent la garde ici. Ils sont rusés, robustes
de Sagesse (Perception) DD 15, il repère un sentier qui mène et loyaux envers le roi Grol. Au début du combat, l’un d’eux se
à l’entrée cachée. Si les aventuriers fouillent activement les précipite dans la zone 14 pour avertir son souverain et revient
extérieurs du château en quête d’une entrée secrète, il leur deux rounds plus tard se joindre à la mêlée.
suffit de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 10 pour
repérer la « porte » en tissu.

39
3e partie : la toile de l’Araignée
Les Cragmaw ont capturé un hibours qu’ils ont enfermé ici.
Ils ont plongé la salle dans le noir pour que la bête reste calme,
mais le roi Grol n’a pas encore décidé de ce qu’il allait en faire.
Si les aventuriers lancent de la chair fraîche à l’hibours, il la
dévore, sinon il attaque la première créature qu’il voit dans
l’embrasure de la porte.
Cette pièce était autrefois une bibliothèque doublée d’un
atelier mais il ne reste rien d’utilisable de son contenu originel.

Développements
Si les personnages ouvrent la porte et ne se mettent pas en
travers du chemin de l’hibours, ce dernier fuit le château
(probablement en traversant la zone 11). Il attaque tout ce qui
se trouve sur sa route.

Trésor
Tout ce qui reste du premier étage, c’est une corniche abîmée
sur laquelle se trouve un coffre de bois. Il est difficile de le
remarquer depuis le rez-de-chaussée : cela demande un test de
Sagesse (Perception) DD 15. Il n’est pas verrouillé et contient
90 pe, 120 po, une potion de soins, un parchemin de silence et
un parchemin de retour à la vie.

Donner des points d’expérience


Divisez 700 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe de l’hibours ou le relâche.

14. Les appartements royaux


Un personnage qui écoute à la porte entend deux voix en
pleine dispute : une voix grave et grondante qui exige qu’on la
L’hibours paie pour quelque chose et une autre qui lui répond sur un ton
doucereux.

Cette zone était autrefois un petit salon pour les humains


du château, mais les Cragmaw ont débité les meubles pourris Cette pièce a été réaménagée pour former un espace de vie
pour en faire du bois de chauffe. rudimentaire, d’épaisses fourrures au sol servant de tapis
tandis que les murs sont ornés de trophées. Un grand lit
Donner des points d’expérience
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le occupe le nord de la salle et un braséro rempli de charbon
groupe triomphe des deux hobgobelins. brûle d’une flamme vive. Une table ronde entourée de chaises
est placée au sud, près de la porte. À côté d’elle, un nain est
13. La tour de l’hibours étendu par terre, inconscient, et semble avoir été sévèrement
La porte de cette pièce est fermée par une lourde barre de rossé.
bois, indice subtile prévenant du danger qui rôde derrière. Si
quelqu’un soulève la barre, la créature de la pièce voisine se
réveille et pousse un terrible rugissement. Le roi Grol est un vieux gobelours féroce avec 45 points de
Les meurtrières de cette pièce sont fermées par des volets vie. Il règne sur les Cragmaw par la terreur. L’âge a affaissé ses
et l’endroit est plongé dans le noir. Le texte de l’encadré part épaules et courbé son dos, mais il reste étonnamment fort et
du principe que les personnages disposent de la vision dans le agile. Il est si exigeant et vindicatif qu’aucun Cragmaw n’ose le
noir et d’une source de lumière. contrarier.
Il a à son service un loup doté de 18 point de vie nommé
Grognement et un doppleganger déguisée en drow féminine.
Les étages supérieurs de cette tour se sont effondrés et Ce dernier, Vyerith, est un messager de l’Araignée Noire venu
créent un silo vide d’au moins neuf mètres de haut dont le récupérer Gundren Cherchepierre et la carte de la Caverne du
Ressac auprès du roi Grol. Le gobelours veut vendre la carte au
sommet se perd dans les ténèbres. Le sol est couvert de
lieu de l’offrir et il est en train de négocier le prix avec la drow.
poussière, de gravats et d’éclats de verre tandis que de vieux Vyerith veut d’abord interroger le nain pour savoir si quelqu’un
établis et des étagères sont tombés au sud. Une énorme bête d’autre sait où se trouve la mine. Il compte ensuite tuer le nain
ressemblant à un ours galeux à tête de hibou occupe le centre et détruire la carte.
Si ces scélérats savent que quelqu’un va les attaquer sous
de la pièce. Elle se dresse sur ses pattes arrières en rugissant peu, Vyerith se cache derrière la porte au nord-ouest qu’il
dès qu’elle vous aperçoit. laisse entrouverte, dans l’espoir d’attaquer un intrus par
derrière. Grol tient Gundren en otage, prêt à le tuer si les
personnages ne battent pas en retraite.

40
3e partie : la toile de l’Araignée
Les meurtrières. À l’extérieur, les meurtrières se trouvent Et maintenant ?
à 4,50 mètres au-dessus du sol. Les créatures qui se trouvent Si Gundren Cherchepierre survit à son calvaire au château
dans la pièce ne montent pas la garde. Il y a peu de chances des Cragmaw, il remercie les aventuriers et leur demande de
qu’elles remarquent des intrus qui se déplacent à l’extérieur du l’escorter jusqu’à Phandaline avant de partir pour la Caverne
château. du Ressac où il compte découvrir ce qui est arrivé à ses frères,
La salle nord-ouest. Cette pièce partiellement effondrée Nundro et Tharden. Il sait qu’une personne appelée l’Araignée
était autrefois une salle de bain très confortable. Elle contient Noire a orchestré sa capture et il espère que les aventuriers
encore une baignoire carrelée que les habitants actuels du vont l’arrêter. Une fois de retour à Phandaline, il offre 25 po
château n’utilisent pas. à chaque personnage pour leur aide et leur promet 10% des
Le nain inconscient. Gundren Cherchepierre, un roturier richesses de la mine une fois qu’il l’aura remise en service.
nain, est allongé près de l’angle sud-ouest. Il est inconscient Que les aventuriers aient obtenu l’information auprès
mais stable, à 0 point de vie. d’Agathe ou de Reidoth, qu’ils aient négocié avec Hamun Kost
ou qu’ils aient récupéré Gundren Cherchepierre et sa carte
Développements au château des Cragmaw, ils savent à présent où se trouve
Si Grol se fait tuer, Vyerith tente de tuer Gundren et de s’enfuir la Caverne du Ressac. Il ne leur reste plus qu’à se mettre en
avec la carte. Il se dirige vers la zone 11 et s’enfuit par la quête de cet ancien site d’excavation nain et à découvrir qui
tenture qui sert d’issue cachée. S’il est acculé, il se bat jusqu’à est l’Araignée Noire et pourquoi elle s’intéresse tant à la Mine
la mort plutôt que de se laisser capturer. Oubliée de Phancreux.
Si les aventuriers parviennent à sauver Gundren, il les
remercie d’être venu à son aide mais refuse de quitter le
château des Cragmaw sans sa carte. Malheureusement, il
ignore où le roi Grol l’a cachée (voir la section Le trésor).

Trésor
Un sac de cuir rapiécé se cache sous le matelas de Grol. Il
contient 220 pa, 160 pe, trois potions de soins et la carte de la
Caverne du Ressac appartenant à Gundren.

Donner des points d’expérience


Divisez 950 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe du roi Grol, du loup et du doppleganger.
Donnez-leur 200 PX de plus s’ils sauvent Gundren
Cherchepierre et le ramènent sain et sauf à Phandaline.

Le retour des guerriers


Vous pouvez ajouter une complication sous la forme d’un
groupe de guerriers hobgobelins qui rentrent au château
alors que les personnages se préparent à partir. Ce groupe
se compose de trois hobgobelins menés par Targor Lame-
Sanglante, un hobgobelin doté de 20 points de vie. Targor
possède également deux loups comme animaux de compagnie.
Les hobgobelins n’ont pas de trésor, mais 1d4 d’entre eux
portent un sac ensanglanté contenant une tête d’elfe tranchée.
Ce sont des trophées prélevés lors de la récente victoire des
hobgobelins sur un groupe de chasseurs elfes.
Un aventurier rusé pourrait essayer de raisonner Targor
en lui disant de se considérer comme le successeur de Grol
plutôt que comme son vengeur. Cela fait longtemps que Targor
rêve de diriger la tribu des Cragmaw et il pourrait faire une
faveur aux aventuriers en les épargnant, à condition qu’un
ou plusieurs personnages réussissent un test de Charisme
(Persuasion) DD 15.

Donner des points d’expérience


Divisez 500 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe des guerriers hobgobelins ou s’entendent avec
Targor.

41
3e partie : la toile de l’Araignée

Vous aimerez peut-être aussi