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Module de Donjon B3

Le Palais de la Princesse d’Argent


Par Jean Wells
MODULE D’INTRODUCTION POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 1-3

Il y a fort longtemps, la vallée était verdoyante et les animaux gambadaient à travers les champs de blé doré. La princesse Argenta
régnait sur cette contrée paisible et les gens vivaient en sécurité et heureux. Puis un jour, un guerrier chevauchant un dragon rouge ap-
parut dans le ciel au-dessus du château de la princesse et, quasiment du jour au lendemain, le petit royaume ne fut plus que désolation.
Maintenant ne restent que des ruines et des rumeurs, ainsi que certaines légendes qui racontent qu’un fabuleux rubis serait toujours
enterré quelque-part à l’intérieur du Palais de la Princesse d’Argent.

Ce module est prévu pour être utilisé avec les règles de Base de D&D® et est spécialement conçu pour les joueurs et MD débutants.
Il contient les cartes du palais et de ses souterrains, des informations de contexte, des rumeurs et légendes ainsi que de nombreux
nouveaux monstres.

©1981, TSR Hobbies, Inc. Tous Droits Réservés.

Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Distribué sur le marché du jouet par des distributeurs locaux.
DONJONS & DRAGONS et D&D sont des marques déposées appartenant à TSR Hobbies, Inc.

TSR Hobbies, Inc.


POB 756
Lake Geneva WI 53147

9044
Version 1 - 2019 - Mentzer 1
Donjons & Dragons® Règles de Base trouvent des porte-torches placés alternativement d’un côté et de l’autre tous les
3 mètres. Aucun d’eux n’est muni de torche. Dans tout le palais se trouvent de
Module de Donjon #B3 nombreuses tapisseries ainsi que des pots contenant des plantes mortes.

Le Palais de la Princesse d’Argent Légende

1ère PARTIE : INTRODUCTION D’anciennes légendes locales parlent d’une jeune princesse magnifique appe-
lée Argenta qui vivait dans un merveilleux palais enchanté édifié avec toutes
Nombres d’éléments présentés dans le Palais de la Princesse d’Argent ne sortes de marbres connus. Son palais était au cœur d’une vallée riche et fertile
sont là que pour mettre de la couleur et donner au MD des idées qu’il pourra en- habitée par de douces créatures incapables du moindre mal. Fleurs exotiques
suite développer. Ce module a été spécialement conçu pour offrir aux MD, qu’ils et plantes diverses poussaient partout, une eau douce et claire courait dans les
soient débutants ou expérimentés, un cadre sur lequel bâtir tout un complexe ruisseaux et le ciel était toujours dégagé et chaud.
souterrain. Il peut également être utilisé comme point de départ d’une cam-
pagne à venir car il fournit rumeurs, légendes et autres informations qui donnent Le mica scintillait dans tous les rochers et on en trouvait souvent dans les
à celle-ci son assise et sa toile de fond. Pour développer le donjon, le MD devra ruisseaux, ces derniers les rendant alors brillants comme des diamants dans la
ouvrir les couloirs obstrués et ajouter de nouveaux niveaux souterrains. Ceci ne vive lumière du soleil. Dans le petit matin, les gouttes de rosée s’accrochaient
devrait toutefois être fait qu’après que la plupart des zones de rencontre aient délicatement aux herbes et aux feuilles des arbustes, telles des joyaux féériques
été explorées. éparpillés durant la nuit lors de danses endiablées. Des oiseaux sauvages aux
longues queues colorées et à l’aspect éclatant emplissaient l’air des doux sons
Beaucoup de salles ont, dans leur partie descriptive, des espaces vides pour de leurs chants d’amour. De petits animaux allaient et venaient entre les four-
les monstres, les trésors et/ou les pièges. Quelques exemples pour remplir ces rés sans crainte aucune car nul ennemi ne se trouvait là. Les nains qui vivaient
salles sont donnés plus loin dans ce module. Mais en laissant quelques zones dans la vallée adoraient la Princesse Argenta. Ils travaillaient sans relâche dans
vides, le MD peut ainsi laisser libre cours à sa créativité pour rajouter de nou- leurs mines d’argent et de rubis afin que les elfes qui partageaient la vallée avec
veaux défis et faire en sorte que ce module s’intègre à son propre monde ou eux puissent fabriquer de merveilleux bijoux et armes. Tout n’était que paix
campagne. Il s’assure également que même si certains joueurs lisent ce module au sein de la vallée.
avant de le jouer, ils ne sauront pas exactement ce qui va se passer dans chaque
salle. Ne remplissez pas toutes les salles dès le début. Laissez-en quelques-unes Un jour, d’après la légende, un rubis de la taille d’une pomme fut découvert.
vides que vous remplirez plus tard. Ceci vous aidera à rajouter de la couleur et du Un rubis parfait. Les nains le taillèrent avec précaution afin de ne pas diminuer
suspense à l’aventure ; une salle visitée plus tôt et qui, s’étant révélée vide, s’avé- sa taille. Les elfes le polirent ensuite jusqu’à ce qu’il brille à un point tel qu’il
rait donc être un bon endroit pour se reposer, pourrait maintenant être occupée était quasiment impossible de le regarder. Ils le présentèrent à la princesse et
par un monstre qui ne souhaite pas partager sa chambre avec des aventuriers. lui dirent qu’il était aussi magnifique qu’elle, et ils l’appelèrent « Cœur de ma
De nombreux monstres et trésors sont proposés dans le Livret des Règles de Dame ». La princesse était si ravie qu’elle décida d’honorer ses amis, les elfes
Base de DONJONS & DRAGONS®. Seuls ceux-ci devraient être utilisés tant et les nains, en organisant une grande fête ; un bal masqué. Tout le monde
que les joueurs n’ont pas atteint le troisième niveau. Les nouveaux monstres et était le bienvenu.
trésors fournis dans ce module ne devraient pas être utilisés avant que celui-ci
n’ait été entièrement exploré et que le MD ait dessiné de nouvelles cartes pour Une fois venu le soir du grand bal, les gens affluèrent dans la vallée depuis
prolonger le palais. Ces nouveaux monstres et trésors ont déjà été placés dans tous les horizons. Personne ne sait comment autant de gens avaient entendu
certains lieux et l’équilibre des rencontres a été soigneusement étudié lors de leur parler de la fête, mais la princesse ne s’en soucia pas. Elle était fière du rubis
placement. Si ces monstres et/ou trésors sont déplacés dans d’autres endroits et voulait que tout le monde puisse voir le « Cœur de ma Dame ». Elle n’aurait
du module avant que les joueurs ne les aient rencontré là où ils se trouvent origi- pas dû être si désireuse de montrer le rubis, car un des invités était intéressé
nellement, le module en entier pourrait s’en trouver déséquilibrer et deviendrait par plus que sa seule beauté. Il était venu pour le voler. Ses yeux se posaient
peut-être trop difficile, en particulier pour des aventuriers du premier niveau. également sans vergogne sur la princesse, son regard étant autant attiré par
Une fois tous les monstres et trésors découverts, le MD peut s’il le souhaite en elle que par la brillante gemme. La Princesse Argenta s’en aperçu, et elle lui
placer de nouveaux ailleurs. répondit par un sourire innocent. Deux nains et un elfe remarquèrent ceci et,
lorsqu’une fois la fête terminée ils le défièrent, plus personne ne les revit jamais
Ce module, comme toutes les productions DONJONS & DRAGONS, est une ni n’entendit plus parler d’eux.
ligne directrice à utiliser comme base créative pour votre propre campagne. Il
est conçu pour apprendre à un nouveau MD comment créer et mener une aven- Plusieurs semaines après la fête, on aperçut un dragon rouge dans le ciel
ture D&D, tout en n’étant pas trop difficile pour des aventuriers de bas niveaux au-dessus de la vallée. Le dragon embrasa de son souffle les terres fertiles et
et des joueurs débutants. Bonne chance et amusez-vous bien. terrorisa ses doux habitants. La contrée ne fut plus qu’un désert aride et roussi.
Les habitants de la vallée assez malchanceux pour s’être trouvés proches du
2ème PARTIE : dragon (mais néanmoins suffisamment chanceux pour s’en être sortis vivants)
jurèrent avoir vu un homme vêtu d’une armure bleue et argentée le chevau-
INFORMATIONS POUR LE MAÎTRE DE DONJON
chant, assis sur son dos.
Les informations qui suivent devraient être lues avec attention. Une partie
d’entre elles peuvent être données aux joueurs. Ce sera au MD de décider exac- Certaines personnes continuent de dire qu’ils aperçoivent encore un dragon
tement ce que les joueurs devraient savoir au sujet du palais. Ces informations rouge volant au-dessus de la vallée. Nombreux affirment avoir vu une selle sur
peuvent être modifiées s’il le souhaite. Il est d’ailleurs encouragé à y rajouter tout son dos et des rênes pendre près de sa tête.
ce dont il a envie afin de donner encore plus de couleur au palais.
La vallée est maintenant déserte et le palais est en ruine. Personne ne sait
Les soldats morts trouvés dans le niveau de l’entrée font partie d’une armée exactement ce qu’il est advenu de la princesse. Certains croient que l’homme
inconnue. Ce sera au MD de décider d’où ils viennent, pourquoi ils étaient dans sur le dragon l’a enlevé. D’autres pensent qu’il l’a tué et a volé tous les trésors
le palais, et toutes autres informations les concernant. Ils pourraient être origi- qu’il a pu trouver. Mais toutes les histoires s’accordent pour dire que le rubis,
naires d’une cité disparue, d’une forteresse cachée où vivent des voleurs et des le « Cœur de ma Dame », est toujours caché dans le palais.
guerriers expérimentés, ou bien faire partie d’une race ou d’un peuple oublié.
Le MD pourrait même décider que ces soldats sont un groupe d’éclaireurs pour Contrées, cités et villages
une armée bien plus grande qui envisage de s’emparer du palais en ruine pour
le fortifier et s’en servir de base à partir de laquelle elle opérerait. Les possibilités Les informations fournies ci-après décrivent les contrées se trouvant autours
sont aussi infinies que l’imagination du MD. du Palais de la Princesse d’Argent, dans les terres des Principautés de Glantri.
Une brève description de chaque village est donnée, indiquant sa taille et com-
Le donjon est construit en marbre. Les portes sont en chêne renforcé de fer. ment la vie s’y déroule. Il y a une Baronnie, et ce siège du pouvoir contrôle la
Les couloirs sont plutôt propres du fait du cube gélatineux qui vagabonde de- majorité des terres environnantes. Des informations supplémentaires au sujet
dans. Tous les couloirs mesurent 3 m x 3 m. Le long des murs de ceux-ci se de ces contrées peuvent être rajoutées par le MD où et quand il le souhaite.
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Au fur et à mesure que le jeu progresse et une fois que les personnages dé- Marais Brumeux – Personne ne sait exactement ce qui se trouve derrière
passent le 3ème niveau, le MD peut alors planifier des aventures dans les terres le voile de brouillard qui recouvre en permanence les marais. Quelques vieil-
sauvages avoisinantes, que ce soit pour offrir un intermède entre deux aventures lards disent que les nains qui distillent l’Eau-de-vie d’Antéria vivent dans les
souterraines ou bien adjoindre une partie en extérieur à une aventure souter- marais au plus près de leur ingrédient secret, l’eau marécageuse. Mais ce n’est
raine. N’oubliez pas que les personnages doivent voyager à travers les mon- là qu’une spéculation étant donné que personne ne sait vraiment quel est
tagnes et les terres sauvages avant de pouvoir rejoindre les ruines du palais. Il est l’ingrédient secret de l’Eau-de-vie d’Antéria. D’autres murmurent des récits
toutefois vivement conseillé aux MD de n’entreprendre des aventures dans les au sujet d’un magicien maléfique vivant là au sein d’une énorme tour faite
terres sauvages que lorsque les joueurs ont atteint le niveau expert, utilisant alors d’une pierre noire brillante. Parfois, au cœur de l’hiver, le grondement de
les règles Expert de D&D®. terribles orages se fait entendre près des marais, mais personne n’a jamais
aperçu le moindre éclair. La seule chose sur laquelle les gens qui vivent près
Gulluvia – C’est un endroit cruel où règne la terreur. Ce lieu cauchemardesque
des marais sont d’accord est qu’il vaut mieux que les magiciens et les elfes s’en
et chaotique est gouverné par Lady D’hmis. Elle dirige la baronnie d’une main
tiennent éloignés car sinon ils vont rapidement s’apercevoir que leurs sorts ne
ferme et impitoyable. Elle n’a pas hésité à tuer son mari afin d’obtenir le pouvoir
fonctionnent pas correctement. Un jour, une jeune magicienne qui se trouvait
absolu sur la minuscule baronnie. Un exemple parfait du type de loi que préfère
aux abords des marais a voulu attraper un lapin en lançant un sort de toile
Madame la Baronne est celle qui interdit aux hommes – hormis ceux qui sont à
d’araignée et s’est au final retrouvée avec une dizaine de lapins, tous soigneu-
son service – de sortir après le coucher du soleil à moins qu’ils ne soient accom-
sement emballés dans de la toile, éparpillés autours de ses pieds. D’obtenir
pagnés d’une femme âgée de 15 ans ou plus. Cette loi a soulevé peu de contes-
tous ces lapins supplémentaires ne lui posa pas vraiment de problèmes, mais
tations car tout le monde craint ses gardes. Bien que la plupart des guerriers de
le fait de ne pas pouvoir contrôler sa magie l’effraya au plus point (comme
D’hmis soient des hommes, ses officiers sont tous des femmes ; des femmes
c’est le cas pour la plupart des jeteurs de sorts). Elle s’en est toutefois plutôt
coriaces et chaotiques qui ne craignent rien hormis D’hmis et les guerriers
bien sortie ; d’autres n’ont pas été aussi chanceux. Une autre fois un groupe
d’élites qui lui servent de gardes du corps et d’amants.
d’aventuriers audacieux ne tint pas compte des avertissements les enjoignant à
ne pas s’aventurer dans les marais. Seul le clerc en revint quelques mois après.
Il fit le récit de leurs combats contre des créatures faites de brume colorée, et
d’autres qui n’avaient aucune forme visible. Il raconta qu’ils affrontèrent sans
cesse d’étranges créatures avec trois têtes, trois bras et trois jambes. Il dit qu’un
jour leur brave elfe essaya de lancer un projectile magique sur une bête qui
attaquait l’un des guerriers. Il se changea alors soudainement en rhinocéros
puis s’éloigna au loin dans les marais. Mais le clerc mourut avant qu’on puisse
obtenir plus d’informations. Pourtant il ne portait aucune trace de blessures,
et les gens qui l’avaient trouvé jurèrent qu’il avait succombé à ses frayeurs.
Pour chaque sort lancé dans les marais, le MD peut choisir quel en sera l’effet
modifié. Ces effets devraient être inattendus pour les joueurs, mais ceux pou-
vant résulter en une mort immédiate ne devraient pas être utilisés. Quelques
suggestions d’effets :

1. Le sort se retourne contre son lanceur


2. Le sort échoue : rien ne se passe
3. Le lanceur jette un sort différent du même niveau
4. l’effet du sort est triplé
Mortemule – Ce petit comté rural a été nommé ainsi par le groupe de mineurs 5. Le lanceur ou un membre du groupe brille pendant 24 heures
qui s’étaient installés là après que leur mule de bât soit morte. C’était autrefois un 6. Le lanceur ou un membre du groupe est changé en une créature dont
lieu paisible, mais il est maintenant occupé par les soldats Gulluviens et personne les dés de vie sont équivalents au niveau du personnage : l’effet dure
ici ne semble savoir pourquoi. Tout ce qu’ils savent, c’est que les soldats campent 24 heures.
hors du comté et sèment de temps en temps la terreur dans la campagne envi- Si les règles Expert de D&D® sont aussi utilisées, les effets donnés en 5 et 6
ronnante. Si le maire sait pourquoi les soldats sont là, il n’en dit mot. peuvent être annulés (une fois que le groupe a quitté les marais) à l’aide d’un sort
N’Sau – Ce petit village de fermiers n’a pas encore été touché par la main de dissipation de la magie.
cruelle de D’hmis. Le village est si petit qu’il n’y a même pas d’auberge ni de
taverne. Une petite boutique tient parfois lieu de taverne ou de salle de réunion
Bois d’Abaddon – C’est un endroit aujourd’hui désolé et habité par des êtres
lorsque nécessaire. La principale culture est celle du blé.
maléfiques mais qui, disait-on, était autrefois peuplé de licornes, elfes, fées et
Thorold – Ce joli petit village tire sa fierté de son élevage de chevaux pur-sang, autres créatures merveilleuses. Beaucoup d’expéditions se sont aventurées dans
les meilleurs de tout Glantri, pour le compte de la Baronnie de Gulluvia. Sous les bois, cherchant à détruire le mal qui rôde ici, mais aucune n’en est jamais
ses airs paisible et voire même loyaux, Thorold n’en est pas moins tout aussi revenue.
chaotique que Gulluvia. Le maire de Thorold est d’ailleurs un cousin éloigné de
Montagnes de la grouse – Cette haute chaine montagneuse laide et aride
D’hmis, obéissant à ses lois et suivant ses ordres à la lettre. Le village est plutôt
forme un bouclier protecteur qui empêche le brouillard des Marais Brumeux de
grand et possède trois tavernes, une boutique et deux maréchaux-ferrants.
se répandre sur les terres cultivées voisines. La plupart des gens ne s’aventurent
Méré – La majorité des habitants de ce minuscule village se compose de pe- pas trop dans ces montagnes hormis pour ramasser certains types de mousses
tites-gens auprès desquels vivent quelques humains, elfes et nains. Ce village dont se servent les guérisseurs du coin. Des créatures maléfiques sillonnent
est aussi sous la protection de Gulluvia mais, du fait de sa proximité avec les maintenant librement les montagnes et occupent les mines autrefois utilisées
Marais Brumeux, D’hmis ne s’en préoccupe guère hormis lors de la collecte des par les nains qui servaient la Princesse d’Argent. Ces mines sont maintenant
taxes qui a lieu tous les trois mois. Les prisonniers évadés et les esclaves en fuite épuisées et ne valent plus la peine d’être exploitées.
viennent ici pour s’équiper avant d’entamer leur voyage vers le nord à travers les
Monts du tonnerre – Ces basses montagnes couvertes de pins ne voient que
marais. Les Méréiens ne disent rien au sujet des esclaves et des prisonniers de
rarement la lumière du soleil. La plupart du temps, d’épais nuages orageux
peur que D’hmis n’envoie ses gardes jusqu’au village pour capturer ceux-ci (et
s’attardent sur leurs sommets – nuages qui bien souvent éclatent en violentes
ils veulent avoir le moins possible à faire avec Gulluvia). Ce village possède deux
tempêtes striées d’éclairs. La rumeur raconte qu’une sorcière maléfique vivrait
tavernes, une boutique et une auberge.
dans ces montagnes, à l’intérieur du tronc creux d’un chêne géant dans lequel
Velders – Ce canton est sous la protection de Gulluvia, du moins en théorie. elle a installé son laboratoire. Il est dit que ce serait elle qui entretiendrait les
Les gardes Gulluviens redoutent les Bois d’Abaddon et, à moins d’être en grand tempêtes, d’une part car elle craint la lumière et d’autre part car cela maintient
nombre, n’aiment pas les traverser pour se rendre à Velders. Les orques, ko- les curieux au loin. Les gens du coin n’ont pas connaissance de personnes
bolds et autres ignobles créatures lancent régulièrement des raids sur les petites s’étant rendues dans les montagnes, et s’il y en a eu, aucune n’est jamais
fermes situées dans les faubourgs du canton. Il y a seulement un comptoir com- revenue pour en parler.
mercial au centre de la ville.

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Le rétameur et sa fille ainsi que quelques indices sur qui et quoi le rétameur peut être en réalité. Du
fait qu’il voyage dans tous les villages autours de Gulluvia et qu’il n’est pas
Dans Gulluvia se trouve une petite boutique de rétameur tenue par un vieil considéré comme une menace par les villageois, Lamdomon connait cer-
homme et sa fille. Le rétameur est un type jovial nommé Lamdomon qui, taines informations que ne sauront pas la plupart des gens rencontrés dans
bien qu’âgé, a conservé une épaisse chevelure blanche et des yeux clairs d’un des bars ou des tavernes. En s’appuyant sur ce qui est déjà donné, le MD
bleu acier. Sa fille, une demoiselle timide et plutôt ordinaire quoique non dé- disposera d’un PNJ (Personnage Non Joueur) spécial qui, bien que n’étant
nuée de charme, s’occupe de la maison et fait la plupart de ses courses. Elle pas une classe de personnage habituelle de D&D, pourra être utilisé comme
s’appelle Zappora. Ses cheveux d’un roux ardent lui tombent jusqu’à la taille un important pourvoyeur d’informations qui pourrait discuter librement avec
et ses yeux sont d’un vert qui, selon Lamdomon, ferait pâlir de honte la plus les personnages joueurs (à condition qu’ils le rencontrent).
éclatante des forêts. Zappora est très superstitieuse et ne fera jamais quelque
chose qui pourrait amener le mauvais sort ou attirer des esprits malveillants. Les PNJ sont des personnages que le MD peut jouer dans une campagne.
Elle porte toujours sur elle une paire de dés, un sachet de sel, une gousse En général, les PNJ ne sont utilisés que lorsque le groupe n’est pas assez
d’ail et une petite agate de feu (une pierre trouvée dans les Montagnes de la important pour s’aventurer dans un donjon ou dans les terres sauvages. Tou-
Grouse et qui est supposée protéger des mauvais esprits). Une fois par mois, tefois, ils peuvent aussi être utilisés pour aider les personnages à résoudre
tous les deux se déplacent dans les villages autours de Gulluvia (à l’exception des problèmes et leur fournir des informations (quoique ces informations
de Velders) pour récupérer les casseroles et les poêles qui ont besoin d’être pourraient et devraient de temps à autre être erronées ou sans valeur). Le
réparées et échanger des ragots avec les femmes au foyer. MD devra amener le PNJ subtilement de manière à ce que le plaisir du jeu
et le mystère, ainsi que les défis engendrés, ne soient pas gâchés pour les
Quand Lamdomon et Zappora sont en déplacement, ils utilisent un chariot joueurs. S’ils sont bien joués et utilisés avec soin, les PNJ peuvent ajouter
qu’il a lui-même conçu et fabriqué. Ce chariot est constitué d’un socle carré une dimension supplémentaire à une campagne en cours et procurer de
de 4,5 mètres supporté par 4 roues aux rayons épais. Les roues avant sont l’amusement au MD. Tous les MD n’optent pas pour l’utilisation de PNJ, il
beaucoup plus petites que celles de l’arrière afin d’améliorer la manœuvra- conviendra donc au MD de décider si les PNJ rencontrés dans ce module
bilité. Le haut du chariot a une forme de dôme et est recouvert de peaux doivent avoir une véritable personnalité. La personnalité et l’histoire d’un
épaisses. Une petite ouverture dans sa partie supérieure permet à la fumée PNJ n’ont pas besoin d’être créées tout de suite. Elles pourront être révélées
du foyer de s’échapper. Cette ouverture est généralement calfeutrée lorsqu’ils petit à petit tandis que la campagne progresse, les personnages apprenant
se déplacent ou quand le temps est froid et pluvieux. L’accès au chariot se au fur et à mesure certains faits sur le PNJ.
fait par l’arrière au moyen d’une série de marches rabattables. Ces marches
peuvent être repliées et rangées sous le chariot afin de gagner de la place et de La maison de Lamdomon lui tient lieu de boutique et d’atelier. La pièce du
ne pas entraver le déplacement de ce dernier. La forme en dôme permet une devant est remplie de toutes sortes de curiosités : vieilles horloges, vases
totale liberté de mouvement sans avoir à s’abaisser, sauf près des bords, là où brisés, plusieurs vieilles lames d’épées gravées d’étranges runes, un orbe
les parois rejoignent le socle du chariot. L’ensemble de la structure se trouve bleu, une paire de dents de dragon rouge, plusieurs broches et anneaux,
environ un mètre au-dessus du sol, est tirée par des bœufs et peut flotter sur casseroles et chaudrons usagés, et deux vieux bancs qui menacent de tomber
des rivières et des lacs. Juste avant d’entrer dans un village, des cloches sont en morceau si on s’assoit dessus. Si on lui demande pourquoi il conserve ces
accrochées aux bœufs et sur les roues afin de signaler l’arrivée du rétameur. objets, il répondra « Autrefois ils ont été importants pour beaucoup de gens,
maintenant ils ne le sont plus que pour moi. » L’autre pièce du rez-de-chaus-
Non seulement le rétameur et sa fille fournissent aux villageois les répara- sée est la petite cuisine où Zappora confectionne des préparations d’herbes
tions dont ils ont besoin, mais en plus ils leur apportent des nouvelles des médicinales qu’elle vend aux ménagères dans les villages. Cette pièce est
autres villages. propre et bien rangée. À l’étage se trouvent deux chambres. Dans celle de
Lamdomon se trouvent les meubles habituels d’une chambre à coucher, ainsi
Le MD peut effectuer les changements qu’il souhaite dans la description qu’une armure en argent recouverte d’un drap et un étrange équipement
du rétameur. Seuls les faits les plus intéressants le concernant sont donnés, complet d’équitation qui semble bien trop grand pour un cheval. La chambre
6
de Zappora est elle aussi meublée comme une chambre à coucher normale D’après ceux qui ont survécus, ces créatures ont trois têtes, trois bras et
et quelques herbes en train de sécher sont suspendues au plafond. Elle garde trois jambes. Jusqu’à présent, cinq personnes ont été tuées par ces hor-
une dague sous son oreiller. Celle-ci est censée tenir éloignés les mauvais ribles bêtes. Les fermiers se plaignent que leur bétail, volailles et autres
esprits qui provoquent des cauchemars. animaux de fermes disparaissent, et ils accusent ces créatures d’être res-
ponsables de ces disparitions.
4. Les Marais Brumeux altèrent les sorts de magiciens de façons étranges
et imprévisibles.
Noyade
5. Un fabuleux trésor est caché dans le Palais de la Princesse d’Argent. On
raconte qu’il aurait même plus de valeur que le « Cœur de ma Dame ». F
Lorsqu’un personnage chute accidentellement dans une eau profonde de 3
mètres ou plus, il a un risque de se noyer. Beaucoup de facteurs doivent être 6. Lady Argenta est encore vivante et habite avec un groupe d’elfes qui
pris en considération au moment de déterminer quels seront ces risques, tels l’avaient sauvée du guerrier à l’armure bleue et argentée. On dit qu’elle
que : ses camarades sont-ils engagés dans un combat à ce moment-là, a-t-il est toujours aussi belle qu’elle l’était il y a près de 500 ans. F
des compagnons, peut-il nager, que porte-t-il sur lui, a-t-il quelque chose qui 7. Un célèbre clerc nommé Catharandamus parcourt le pays, aidant les ma-
flotte auquel il peut s’agripper, etc. ? lades et défendant les justes. On dit qu’il ne se soucie pas des richesses
mais seulement de la gratification spirituelle. V & F (Vrai qu’il y a un clerc
Ci-dessous sont donnés, selon le type d’armure portée, les pourcentages de de ce nom. Faux car il se soucie des richesses.)
risque non modifiés qu’un personnage se noie. Les MD peuvent, et de-
8. La moitié du palais fut détruite par l’un des magiciens d’Argenta lorsqu’il
vraient, modifier ces pourcentages en fonction de leur campagne et de la
mélangea accidentellement les mauvais composants magiques.
situation donnée à ce moment-là.

Type d’Armure Risque de Noyade


Armure de plates 95%
Cotte de mailles 70%
Armure de cuir 25%
Aucune armure 05%

Rumeurs

Au début de ce module, une légende et plusieurs anecdotes sont données au


sujet du palais et de la princesse. Ces anecdotes et la légende peuvent être
modifiées par le MD s’il le souhaite et données aux personnages sous forme
de rumeurs. S’il décide de faire ainsi, le MD devrait lire la légende et les anec-
dotes plusieurs fois, notant alors ce que les personnages devraient savoir.

D’autres rumeurs peuvent circuler. Elles peuvent être fausses ou vraies et ce


sera au MD de décider ce qu’elles disent, quand elles sont dites et de quelles
façon elles le sont. Dans la section précédente est donnée une brève descrip-
tion d’un rétameur et de sa fille. Le rétameur peut être utilisé par le MD pour
dévoiler des rumeurs aux personnages. Herses, doubles herses et portes

Les rumeurs ajoutent de la couleur, amènent des indices, et peuvent être Les herses et les doubles herses ne sont pas comme les portes normales. Il
pour les joueurs le point de départ de nouvelles aventures. Si ce module doit s’agit de portes faites de barres de fer entrecroisées et espacées entre elles de
servir de base à une campagne de D&D, le MD peut vouloir ajouter d’autres 8 cm dont la fonction est de bloquer des passages. Elles doivent être levées
rumeurs à mesure que les joueurs se familiarisent avec leur environnement. par les joueurs, soit en utilisant la force physique, soit à l’aide d’un sort ou-
Les rumeurs peuvent être répandues par le biais d’une liste de potins ou d’un verture. Lever une herse par la force physique nécessite plus de force brute
compte-rendu de jeu mensuel. L’utilisation de ce type de procédé développe que n’en possède un joueur. Dans chaque zone de rencontre fermée par une
les connaissances des joueurs et permet au MD de diffuser facilement des herse est indiqué un total de points de force requis. Ces points de force sont
histoires sur la ville, le monde ou bien la campagne en cours. Cela permet le total de points nécessaires pour lever la herse. Exemple : Rodney a 16
également de maintenir de l’intérêt pour ladite campagne chez les joueurs en force et Tedjulon le nain 13. Ensemble leur force est égale à 29. Ils n’ont
qui ne peuvent pas participer à toutes les sessions de jeu. besoin que de 20 pour lever une herse, donc ils y arrivent facilement. Pour
la lever par magie, un sort ouverture est nécessaire. Nori, une magicienne,
Ci-après sont données quelques rumeurs que les joueurs peuvent entendre si en a un en mémoire et l’utilise donc pour lever la herse temporairement afin
le MD le désire. Certaines sont fausses, comme indiqué par la lettre F placée de pouvoir passer.
après elles, mais peuvent être rendues vraies si le MD souhaite les intégrer au
module. D’autres sont en partie vraies et en partie fausses, les explications Pour déterminer combien de temps une herse restera levée, lancer 1d6. Si le
étant données après lesdites rumeurs. résultat est 1, la herse retombera dès qu’elle est relâchée, produisant un bruit
très fort qui pourrait éventuellement attirer un monstre errant. Sur tout autre
1. Une jeune guerrière farouche du nom d’Aleigha a été vue dans quelques- résultat obtenu, la herse restera levée pour un nombre de rounds équivalent
uns des villages alentours. Beaucoup racontent qu’elle porte une épée de au nombre indiqué par le dé. Lorsqu’un sort ouverture est utilisé, la herse
rubis et est accompagnée de deux nains et d’un clerc. Certains croient demeure levée pendant 6 rounds avant de redescendre.
qu’elle pourrait être une descendante de la Princesse d’Argent.
2. La malfaisante Baronne de Gulluvia, Lady D’hmis, a offert une récom-
pense à quiconque lui ramènera le rubis connu sous le nom de « Cœur de Comment utiliser la table des monstres errants
ma Dame ». Lady D’hmis affirme être l’héritière du trésor car elle est la
seule descendante vivante de la Princesse d’Argent. F & V (Faux à propos Le MD devrait vérifier la présence de monstres errants tous les deux tours.
de la récompense. Vrai qu’elle se revendique comme héritière.) Un résultat de 1 sur un d6 indique une rencontre. Le monstre se trouvera à
une distance comprise entre 6 et 36 mètres (6d6). Utiliser la table spéciale
3. Beaucoup de créatures étranges ont été aperçues près des bois au nord. donnée ci-après pour déterminer le type de monstre rencontré.
7
Table des monstres errants 3ème PARTIE :
Niveau de l’entrée NIVEAU DE L’ENTRÉE
Résultat du dé monstre Nbre rencontré
1. L’entrée semble infranchissable. Une double herse massive et
1 Acolyte 1-8
sinistre bloque l’accès à un couloir large de 9 m. Une brise légère
2 Bandit 1-8
souffle en provenance de ce couloir, charriant avec elle la pous-
3 Kobold 4-16 sière de pierres désagrégées et l’odeur de corps en décomposi-
4 Orque 2-8 tion. Par moments parviennent des gémissements de douleur, de
5 Squelette 3-12 frayeur et de faim, mais ils sont lointains et parfois étouffés, de
6 Ours des Cavernes 1 sorte que tout ce que l’on peut entendre est un cri bref et perçant
suivi d’un silence total.
Niveau supérieur
Résultat du dé monstre Nbre rencontré
Du fait de la largeur du couloir et de l’éclairage naturel (que ce soit
1 Gobelin 2-8
la lumière du soleil ou celle de la lune), la vue porte jusqu’au fond du
2 Ubue 2-5 passage ; là se découpent deux ouvertures donnant vers le sud, toutes
3 Bandit 1-8 deux bloquées également par des barreaux.
4 Berserkers 1-6
5 Hobgobelin 1-6 Le groupe ne peut pas voir ce qui se trouve au-delà de ces deux ou-
vertures. Des bruits provenant des profondeurs du palais peuvent être
6 Cube Gélatineux 1
perçus régulièrement. Une fois que le groupe aura pénétré dans le
La liste de monstres errants donnée dans les règles de Base de D&D pourra couloir, juste après la double herse, il entendra quatre voix magiques.
aussi être utilisée une fois que la plupart du palais aura été exploré par les La première émet un cri perçant et lointain rapidement étouffé, la
joueurs. seconde voix magique imite une plainte de douleur, la troisième un
hurlement de terreur et la dernière gémit de faim.
Comment utiliser les descriptions de zones
Pour lever la double herse, les joueurs auront besoin d’un total combi-
Les informations données pour chaque zone numérotée sont divisées en né de points de force d’au moins 30 (pour plus d’informations sur la
deux parties. Le texte encadré devrait être lu aux joueurs par le MD. Les manière de lever des herses, voir la section intitulée Herses, doubles
informations qu’il contient décrivent ce que les personnages voient ou ce qui herses et portes). Une fois que la herse est levée, et à moins que les
se passe dès qu’ils pénètrent dans la zone. Le texte non encadré est réservé personnages ne la maintiennent en l’air, il faut lancer 1d4 pour déter-
au MD. Certaines parties lui indiquent comment jouer la rencontre tandis miner combien de rounds elle restera en position haute. Si un 1 est
que d’autres, qui pourront être lues aux joueurs lorsque leurs personnages obtenu, la porte retombe presque immédiatement (permettez à tous les
fouillent la zone, donnent des informations sur les trésors. personnages de la franchir d’abord). Il y a alors 1 chance sur 10 qu’un
monstre errant entende le bruit et vienne voir de quoi il retourne (voir
Certaines zones ont des espaces vides de texte pour leurs descriptions, tré- Table des monstres errants). Sur tout autre résultat, la herse restera
sors, monstres ou pièges. Ces zones peuvent être utilisées comme des salles levée pendant autant de rounds que le nombre indiqué par le dé.
vides ou bien le MD peut les remplir comme il le souhaite. Des exemples sont
donnés à la fin de ce module mais il est plus amusant pour le MD de laisser Il n’y a aucun monstre ni trésor dans cette zone.
libre cours à sa créativité.
1A.
Deux couloirs sont visibles ici. Chacun d’eux est fermé par une
Par exemple, pour la salle 1F (niveau de l’entrée), un MD pourrait décider
herse. Le premier mène vers le sud tandis que le second part
de la remplir comme suit :
vers l’ouest.
Description : la salle est vide. Toutefois, un pan large de 1,5 m constitué de
pierres légèrement décolorées est visible dans le mur est. En son centre, à 1,5 m Il faut un total de 20 points de force pour lever l’une ou l’autre des
au-dessus du sol, se trouve un anneau de fer. herses.
Monstre : dans l’alcôve secrète dissimulée derrière le pan de mur piégé il y a :
3 Squelettes (CA 7, DV 1, pv 3, 3, 2, AT 1, DG 1-6, Mo 12). Il n’y a aucun monstre ni trésor dans cette zone.
Piège : si on tire sur l’anneau de fer, le pan de mur s’effondre vers l’avant,
1B.
infligeant 1-3 points de dégâts à tous les personnages se trouvant dans un rayon Il y a là deux couloirs, chacun d’eux bloqué par une herse. L’un
de 3 m. part au sud, l’autre se dirige vers l’est. La visibilité est réduite à
Trésor : au fond de l’alcôve se trouve un fragment de parchemin sur lequel est 4,5 m dans chacun des couloirs, au-delà tout est plongé dans
inscrit « Argenta ». Il tombe en poussière dès qu’on le touche. Dans un des coins l’obscurité (c’est également le cas pour les deux autres couloirs).
se trouve aussi un petit sac contenant 200 pc. Le passage qui part au sud semble plus sec que celui qui va à
l’est. Dans ce dernier l’air est imprégné d’une légère moiteur et
Parfois il y a plusieurs espaces vides pour une même catégorie (par exemple les parois situées juste après la herse sont humides au toucher.
la salle 29 du Niveau de l’Entrée a trois pièges). Le MD est libre d’en
utiliser un, deux ou même les trois. Ils peuvent tous être placés dans une
même zone (tel un coffre triplement piégé) ou bien éparpillés dans la pièce Il n’y a aucun monstre ni trésor dans cette zone.
(une fosse, un cordon de sonnette piégé, etc.).
1C.
De toute façon, même si les indications fournies sont une ligne directrice géné- Les murs de cette pièce sont effondrés. L’humidité recouvre tout
rale à suivre, le MD reste seul décisionnaire concernant le type d’informations et une mousse violette s’est développée partout dans la salle.
qu’il donne au groupe. Par exemple, dans la salle 10 du Niveau Supérieur, Les torches vacillent et crachotent comme si elles n’avaient pas
il y est décrit une baignoire contenant des perles d’huile de bain. Plutôt que de assez d’oxygène pour brûler. L’air est lourd et rend la respiration
donner cette information au groupe, le MD peut se contenter de dire qu’elle difficile. Une odeur agréable emplie la pièce et devient plus forte
contient de « petites boules colorées. » au fur et à mesure que le temps passe.
Le groupe devra faire des recherches afin d’obtenir plus d’informations (elles
sont souples et contiennent un étrange liquide qui dégage une douce odeur La mousse violette (CA 9, DV 1, pv 3, AT 1, DG gaz soporifique, DE
lorsqu’on les coupe). Un groupe astucieux pourrait découvrir que les « perles » 3 m (1 m), JP G1, Mo 12) est un type de plante qui se développe dans
se dissolvent dans l’eau, les joueurs les plus futés pourraient même reconnaitre l’humidité et se nourrit de chair. La douce odeur que le groupe a dé-
ce que c’est exactement ! tectée est un gaz soporifique produit par la plante. Une fois la victime
8
endormie, la mousse couvrira rapidement son corps et le dévorera en Trésor :
moins d’une heure. Elle dissimule ensuite les os de son dîner en les
recouvrant si bien qu’ils deviennent très vite impossibles à distinguer
des autres monticules de mousse. Chaque joueur devra réussir un jet Piège :
de protection contre les Sorts pour ne pas être affecté par le gaz
soporifique. La mousse violette ne peut être blessée que par le feu,
normal ou magique.
2.
Cette grande pièce est jonchée de porte-plumes en roseau,
Il n’y a aucun trésor dans cette zone.
d’encriers séchés et de centaine de feuilles de papier. Plusieurs
tables en chêne massif sont renversées près de l’angle sud-est.
Cette pièce semble avoir été une salle d’étude, de classe ou bien
1D.
Cette vaste caverne est emplie d’une agréable sensation de frai- une bibliothèque. Aucun livre ni parchemin intact n’est visible
cheur humide. Cette sensation provient d’un grand bassin en nulle part.
pierre grise remplit d’eau et recouvrant presque tout le sol de la
caverne. De temps en temps des bulles remontent à la surface
Une famille de cinq kobolds (CA 7, DV ½, pv 4,4,3,2,1, AT 1, DG
de l’eau, mais à part cela tout est calme. Un petit rebord longe
1-4, DE 27 m (9 m), JP HN, Mo 6) se tient cachée derrière les tables.
une extrémité du bassin. Ce rebord est assez large pour qu’une
Si le groupe décide de fouiller la pièce ou s’il découvre les kobolds,
personne vêtue d’une armure puisse avancer avec précaution
ceux-ci attaqueront. Sinon, ils resteront cachés jusqu’à ce que le dan-
le long du bassin et atteindre l’autre côté où une ouverture est
ger soit passé. Dans les déchets jonchant le nid des kobolds sont en-
visible dans la paroi.
fouies 50 pièces de cuivre.

Si le groupe perturbe l’eau du bassin, 12 bulles remonteront jusqu’à la 3.


Dans cette pièce garnie d’étagères ne restent plus que des sacs de
surface pour défendre leur tanière. Les bulles (CA 9, DV ½, pv 2, AT
grain moisi, de vieux balais et trois fûts de bière si vieille qu’elle a
1, DG 1-4 + paralysie, DE 27 m (9 m), JP G1, Mo 9 ; voir à la fin du
tourné au vinaigre. Apparemment, cette pièce était autrefois un
module) essaieront de surprendre le groupe en remontant à la surface
cellier. Rien ne permet de savoir si les habitants ont abandonné
toutes ensembles. Si une bulle réussit à paralyser son adversaire, elle
le grain et la bière parce qu’ils ne pouvaient pas les transporter
l’enveloppera puis plongera avec lui au fond du bassin. Le bassin at-
ou alors parce qu’ils n’avaient d’autre choix que de les laisser.
teint 4,5 m dans sa partie la plus profonde et 1,2 m dans sa partie la
moins profonde. La victime mourra étouffée en 2-5 (1d4 + 1) rounds
à moins que quelqu’un ne parvienne à tuer la bulle qui l’enveloppe. Si les joueurs examinent les fûts, ils découvriront que l’un d’eux est
Si la victime ne peut pas être sauvée, la bulle expulsera son corps et plein de serpents marinés. S’ils touchent les sacs de grain, la toile,
remontera à la surface pour attaquer de nouveau. Le corps, s’il ne en raison de son âge, s’effritera dans leurs mains en petits morceaux.
porte pas d’armure, flottera à la surface. Le grain lui-même dégage une odeur nauséabonde, tout comme le
vinaigre dans les fûts.
Si le groupe parvient à tuer les bulles, il pourra trouver leur trésor s’il
effectue une recherche dans le bassin. Celui-ci se trouve à l’endroit le plus Il n’y a aucun monstre ni trésor dans la pièce.
profond et est constitué d’un petit sac contenant 133 pièces d’or et d’un
anneau en argent représentant une tête de loup (valeur : 33 pièces d’or).
4.
Cet endroit était une cuisine. Plusieurs tranchoirs en bois, cuil-
Les escaliers descendent sur plusieurs mètres avant de se terminer sur
lères et couteaux sont éparpillés sur les tables et le sol. Trois
un cul de sac. Cette zone pourra être ouverte par le MD.
grands baquets pleins d’eau sont posés sur des tabourets près
de la cheminée. L’un d’eux est couvert d’une moisissure verte.
1E.
Cette petite grotte rectangulaire s’ouvre au bas d’un long escalier Un tas de torchons imbibés de graisse se trouve dans un coin
bien raide. Un sable rouge et grossier entoure un petit bassin de la pièce près d’un tonnelet de haricots secs. Des casseroles
d’eau grise. Le rebord qui longe l’eau est suffisamment large ainsi que divers plats et ustensiles de cuisine, tous inutilisables et
pour qu’une personne entièrement équipée d’une armure puisse irrécupérables, sont également disséminés un peu partout dans
se déplacer avec aisance. la salle.

Le sable est de couleur rouge, mais si le groupe le mouille, il décou- Dans le tas de torchons se cache un cobra cracheur (CA 7, DV 1, pv
vrira que c’est en fait un sable grossier normal qui redevient rouge 3, AT 1, DG 1-3 + poison, DE 27 m (9 m), JP G1, Mo 7). Il est calme
une fois sec. Il n’y a aucun monstre dans l’eau, mais si le groupe et endormi et n’attaquera que s’il est dérangé.
examine attentivement le bassin, il s’apercevra qu’il est alimenté par
une source. Le conduit d’évacuation se trouve vers l’extrémité sud du La moisissure verte déposera une odeur horrible et nauséabonde,
bassin. S’il est bouché, le bassin va commencer à déborder et les aven- semblable à celle d’un putois, sur tout ce qui entre en contact avec
turiers se rendront alors compte que le sol de la grotte est légèrement elle. L’odeur persistera pendant 3-18 jours. Au fond du baquet cou-
incliné vers le sud. Au bout de quelques heures, un écoulement continu vert de moisissure se trouve un petit anneau d’or lui-même recouvert
va se former. Après quelques jours, toute la partie située au bas de l’es- de moisi. Si l’anneau est nettoyé, les joueurs découvriront les initiales
calier sud sera inondée. (Si le groupe bouche le conduit d’évacuation, A.E.S. gravées dessus.
notez-le pour plus tard.)

1F. 5.
C’est une salle vide. Le MD peut, s’il le souhaite, y placer une Il est difficile au premier abord de déterminer à quoi servait cette
rencontre de son choix ou bien la remplir d’objets sans valeur pièce, mais après un examen attentif il apparait évident que
dans le but de faire perdre son temps au groupe. Ceci est valable c’était autrefois une salle à manger ; elle est maintenant totale-
pour toutes les autres salles vides disséminées à travers le donjon. ment dévastée. Les tables, bancs et tabourets ont été fracassés
en centaines de petits morceaux, les porte-torches ont été ar-
rachés des parois, des graffitis recouvrent l’un des murs et des
Description :
ordures sont empilées en petits tas puants un peu partout dans
la salle. Les restes de plusieurs feux sont visibles près du centre
de la pièce.
Monstre :

9
Tapi sous un plateau de table se trouve un ver charognard (CA 7, DV Si le groupe décide de fouiller la pièce, déterminez un monstre errant
3 + 1, pv 5, AT 8, DG paralysie, DE 36 m (12 m), JP G2, Mo 9). Il en effectuant un seul lancer sur la Table des Monstres Errants.
restera ainsi jusqu’à ce que quelqu’un s’approche suffisamment pour Aucun autre monstre ne pourra être rencontré dans cette zone. Du-
qu’il puisse l’attraper. Il ne recherche pas spécialement l’affrontement rant la fouille, il y a 20% de chance par membre du groupe en
car il est encore en train de se remettre de blessures reçues lors d’un train de chercher que trois étranges pièces d’or octogonales soient
récent combat, mais il ne s’enfuira pas non plus. (Il a été blessé par les trouvées. Ces octogones peuvent être utilisés pour ouvrir un com-
soldats maintenant morts qui se trouvent dans la salle NE 7.) partiment secret dans le socle de la statue de la zone NE 14. Si les
octogones sont vendus, leur valeur sera comprise entre 10 et 100
Si les joueurs examinent attentivement les restes des feux, ils ont po chacun.
25% de chances par personnage le faisant de s’apercevoir que ces
feux semblent avoir été allumés par des orques, des briquets à silex
et autres outils de fabrication orque étant disséminés un peu partout. 7.
Cette pièce contient des vestiges de lits, matelas, tables rondes
De plus, les graffitis griffonnés sur les murs ne sont que vantardises et
en chêne, tabourets, bancs, ainsi que des cadavres décapités de
menaces typiquement proférées par les orques et facilement recon-
soldats. Le long du mur nord sont alignées 6 têtes.
naissables par tout personnage capable de parler et lire leur langage.
L’un des morceaux de bois qui jonchent le sol est en fait une baguette
de détection des passages secrets avec encore 7 charges (les Il n’y a aucune arme intacte dans la pièce, et tous les cadavres ont
joueurs ne sauront évidemment pas de quel type de baguette il s’agit ni été apparemment fouillés minutieusement car ils n’ont plus rien de
combien de charges il lui reste). Chaque joueur a 10 % de chance par valeur sur eux. S’ils les examinent de plus près, les joueurs remar-
round passé à fouiller de trouver la baguette. Lors de ces recherches, queront l’insigne sur l’uniforme des soldats. Il ressemble à une tête
ils trouveront également un anneau auquel sont accrochées ce qui de loup avec un rempart crénelé et une sphère entre les oreilles,
semble être des clefs de cellules. Elles sont au nombre de 6 et toutes deux yeux obliques, une flèche là où devrait se trouver le nez et un
identiques. Ces clés n’ont aucune valeur marchande mais ouvriront les éclair sur la flèche. Pendant que le groupe fouille la pièce, vérifiez la
cellules situées en NE 32. présence de monstre errant. Si le premier lancer n’en indique aucun,
relancez le dé. Si le lancer indique un monstre errant, alors il s’agira
en fait de deux voleuses : Candella (20 ans) F (CA 7, V2, pv 8, AT 1,
6. De nombreux matelas poussiéreux, moisis et malodorants consti- DG 1-6, JP V2, Mo 7, AL N, F 12, I 15, S 13, D 17, C 15, CH 14)
tuent le mobilier principal de cette pièce qui était jadis un baraque- et Duchesse (18 ans) F (CA 7, V2, pv 6, AT 1, DG 1-6, JP V2, Mo
ment. Six malles de 1 m de long sont placées perpendiculairement 7, AL N, F 11, I 12, S 15, D 16, C 18, CH 15). Les deux femmes
contre le mur ouest ; toutes sont couvertes d’une épaisse couche ont un physique plus qu’agréable (CH 14, 15) et chercheront à en
de poussière. Cette salle assez austère porte encore visibles sur ses tirer avantage. Elles prétendront être de jeunes guerrières inexpéri-
murs les contours d’armes et de boucliers, suggérant par-là que les mentées en quête d’aventure, de gloire et de fortune, mais surtout de
anciens occupants avaient autrefois accroché leurs équipements fortune. Candella est la porte-parole des deux femmes.
en guise de décoration. La pièce est très grande.

10
Ces deux voleuses se montreront amicales envers le groupe et n’agi-
ront pas de manière hostile si elles remportent l’initiative. Elles de-
manderont poliment à se joindre au groupe, disant qu’elles ne sont
finalement pas aussi endurcies ou préparées pour l’aventure que ce
qu’elles avaient d’abord cru. Duchesse (pv 6, CH 15) insistera sur
son désir de les accompagner en disant craindre qu’elle et sa com-
pagne n’aient commis une grave erreur en tentant de s’aventurer
dans le palais en ruines toutes seules, surtout après avoir vu l’étrange
monstre à 3 têtes auquel elles ont réussi à échapper.

Les deux voleuses auront sur elles l’équipement habituel en donjon,


leurs armes, leurs outils de voleur, ainsi que :

15 po.
7 pa.
21 pc.
Aconit (Duchesse)
Dagues empoisonnées (poison efficace seulement pour une attaque)
Collier de perles (Candella) (valeur 600 po)
Le MD peut utiliser ces deux voleuses comme PNJ (personnage non
joueur) ou comme une rencontre normale de donjon.

8.
Le vent siffle doucement à travers cette grotte sombre et hu-
mide, charriant avec lui une odeur musquée. Dans l’entrée de la
grotte sont visibles deux chaînes pour animaux. De la paille est
éparpillée sur le sol, ainsi que des os rongés.

Si le groupe choisit d’entrer dans la grotte, il se retrouvera très vite


face à un ourson des cavernes très jeune et très affamé (CA 7, DV
3, pv 9, AT 3, DG 1-3/1-3/1-6, DE 36 m (12 m), JP G3, Mo 9). Il
semble avoir été abandonné par sa mère (CA 5, DV 7, pv 21, AT 3,
DG 1-8/1-8/2-12, DE 36 m (12 m), JP G4, Mo 9) bien qu’il y ait
1% de chance par tour qu’elle revienne. Si les joueurs lui offrent de
la nourriture (viande), il la mangera volontiers mais tout en surveillant
attentivement les joueurs et en leur grognant dessus pendant qu’il
dévore son repas.
10.
Dans cette pièce, dont la forme est identique à la précédente,
Si les joueurs capturent l’ourson, ils seront forcés de le vendre lors-
se trouve un grand bassin. Il semble être rempli d’eau claire.
qu’ils s’apercevront qu’il est trop grand, trop sauvage et trop affamé
Les murs de cette salle sont richement décorés de fresques mu-
pour qu’ils puissent le garder avec eux. Sa valeur à la revente se
rales représentant des nymphes des eaux, des étangs avec de
situe entre 200 et 400 pièces d’or. Le MD peut toutefois souhaiter
longs roseaux se dressant vers le soleil, et de vaillants chasseurs
que l’ourson soit mis aux enchères sur un marché, ou bien alors per-
traquant des oiseaux aquatiques. Ici, comme dans la pièce pré-
mettre aux joueurs de le faire dresser et entrainer contre une somme
cédente, il y a plein de serviettes miteuses. Il y a également
conséquente. Ce dressage ne peut être effectué que par un dresseur
sept flacons délicatement sculptés d’huiles de bain parfumées
d’animaux expérimenté, coûtera de 200 à 700 po et durera 4-24
et, posé dans un coin de la pièce, un assez grand éventail en
semaines. Ceci permettra au MD de poursuivre la partie dans la ville.
plumes de paon maintenant décati.

9. Si le groupe examine le bassin de près, il découvrira ce qui semble


Cette pièce hexagonale et allongée est jonchée de serviettes
être un assez gros diamant incrusté au centre de celui-ci. La gemme
rouges, miteuses et puantes. Il y a aussi beaucoup de savons
est en fait l’œil du dissolveur (CA 9, CA de l’œil 2, DV 2, pv 10, AT
roses desséchés posés dans des récipients en céramique bleue
1, DG paralysie, DE 3 m (1 m), en vol 27 m (9 m), en nageant 36 m
brisés, décorés de scènes romantiques représentant des sirènes
(12 m). JP M2, Mo 8), un monstre amibien qui recherche des zones
nageant près de fiers navires et chantant des chansons aux
rocheuses ou pierreuses dans lesquelles il peut se camoufler en bassin.
marins. Le magnifique sol en marbre est blanc veiné de noir
Il est incapable d’attaquer quiconque ni quoi que ce soit à moins que
et d’or. Chacun des 6 murs est décoré de porte-serviettes en
la victime n’entre dans le « bassin » du dissolveur, auquel cas il pourra
bois délicatement sculptés et de porte-torches en cuivre qui sont
alors tenter de la paralyser. Tous les jets de protection contre la para-
maintenant ternis par suite du manque d’entretien. Un joli banc
lysie du dissolveur se font à + 2.
en marbre noir strié de blanc et d’or occupe le centre de la
pièce. Un coussin à la couleur rouge défraîchie et maintenant
Si le personnage rate son jet de protection, il tombera dans le corps
rongé par la pourriture repose à côté du banc.
liquide du dissolveur et se noiera en 1 tour. Si la victime reste dans
le « bassin » du dissolveur pendant 48 tours, le monstre la digérera
Dissimulée dans une serviette sous le banc se trouve une clé dorée complètement et il ne restera plus rien d’elle, même pas le métal.
accrochée à une fine chaîne en or. Il n’y a que 15% de chances que
les joueurs trouvent la clé, à moins qu’ils n’indiquent spécifiquement Les flacons d’huile valent une pièce d’or chacun et l’éventail de
qu’ils regardent sous le banc, auquel cas ils la découvriront automa- plumes, en raison de son état, seulement 5 pièces de cuivre.
tiquement. Cette clé ouvrira la porte secrète de la salle NE 12. Si
elles sont vendues ensembles, la clé et sa chaîne ne rapporteront que Notez la fausse porte et la porte secrète.
1 pièce d’or et 6 pièces d’argent.
11
11. sur le sol. L’illusion ne réapparaîtra pas s’ils prennent l’épée avant
En entrant dans cette pièce, la première chose visible est un pe-
de quitter la pièce.
tit piédestal en marbre rose mesurant environ la taille d’un nain.
Toute lumière entrant dans la pièce fera briller un petit objet se
Si les personnages décident de toucher à nouveau l’épée, il ne leur
trouvant au sommet du piédestal. L’objet est de couleur argent.
arrivera rien et cette dernière procurera une sensation de « bien-
Hormis le piédestal, la pièce semble vide.
être » entre leurs mains. L’épée brillera toujours lorsqu’elle n’est pas
dans un fourreau. Il n’y en a aucun dans la pièce, et elle ne rentre
Lorsqu’un personnage se trouve à moins de 30 cm du piédestal, le pas dans un fourreau qui n’est pas spécialement conçu pour elle. Les
pendentif en argent situé sur le dessus commence à irradier une lueur propriétés magiques de l’épée sont les suivantes :
argentée qui illumine la pièce entière. Après un round, un rire hysté-
rique semble venir du pendentif. Quiconque se trouve dans un rayon Elle brille magiquement, et c’est une arme + 1.
de 3 m doit alors réussir un jet de protection contre le Rayon Mortel
ou bien être pris d’un fou rire incontrôlable pendant 3 rounds, ou 13. Description de la Salle :
jusqu’à ce que le pendentif soit retiré du piédestal. Tout personnage
qui tente d’enlever le pendentif doit aussi réussir un jet de protection
contre le Rayon Mortel ou bien être affecté de la même façon. Le Monstre :
second personnage qui fait une tentative a droit à + 2 lors de son jet
de protection, de même que n’importe qui d’autre qui essaye par la
suite. Le pendentif ne peut toutefois affecter que trois personnes en Trésor :
même temps. Tous les autres seront immunisés tant qu’il y a trois
personnes affectées dans la zone d’effet. Une fois que le pendentif a
été retiré du piédestal, les personnages atteints ne sont plus affectés Piège :
et tous les rires cessent. Les personnages qui ont été affectés par le
pendentif perdent 2 points de force et 1 point de constitution pen-
dant 2-8 tours. Le pendentif n’a aucune valeur à la revente. 14.
Cet espace ouvert est un modeste lieu de culte. Sur une estrade
surélevée le long du mur ouest se trouve une statue magnifique-
ment sculptée d’une femme tenant une petite fille sur ses ge-
12.
Cette pièce hexagonale, très semblable aux autres, est décorée noux. La femme sourit à l’enfant qui joue avec une petite balle
avec des carreaux de mosaïque. La mosaïque recouvre toute la tenue entre ses mains. L’inscription sur le socle de la statue dit :
pièce : murs, sol et plafond. Une scène représente un dragon « Le trésor secret de son cœur peut être trouvé dans l’amour. »
rouge monté par un homme en armure argentée et bleue pour-
chassant une jeune fille vêtue d’une tunique argentée et portant
Un petit orifice sous l’inscription est en fait la serrure permettant
un diadème en argent serti de rubis. Une autre scène représente
d’ouvrir le compartiment dans le socle de la statue. Pour ce faire, il
des elfes en train de jouer dans les bois pendant qu’un dragon
faut insérer dans l’orifice l’une des pièces d’or en forme d’octogone
rouge les observe depuis sa cachette derrière deux grands pins.
trouvées dans la pièce NE 6. À l’intérieur se trouve un étui à par-
Sur l’un des murs est représentée une piscine d’eau d’un bleu
chemin qui contient une page de manuscrit en vélin sur laquelle est
vif avec un diamant scintillant flottant sur un nénuphar et, près
rédigé à l’encre argentée un extrait d’un poème.
de lui, plusieurs sirènes nageant et s’aspergeant entre elles. Le
motif sur le sol représente la jeune fille, l’homme et le dragon
« Je suis venu, et qu’ont vu mes yeux ?
endormis et lovés autours d’un trou de serrure.
Une demoiselle aux cheveux d’or.
Son visage, un éclat qui éclipse le soleil.
Une fois que le groupe est entré dans la pièce, et s’il examine les Mon coursier, un dragon, fut apprivoisé par son innocence.
fresques, le trou de serrure dans le sol émettra alors une lueur d’un Son cœur, un bijou aux multiples facettes »
blanc bleuté qui persistera jusqu’à ce qu’une clé soit placée à l’intérieur
de celui-ci. Si les joueurs utilisent une des clés de cellule (à condition Monstre :
qu’ils les aient trouvées) ou toute autre clé que celle dorée de la salle
NE 9, une dalle de pierre de 1,5 m x 1,5 m x 30 cm tombera du pla-
fond à l’endroit où se trouve le trou. Les personnages qui se tiennent 15.
Dans cette petite pièce semi-circulaire, jadis luxueusement dé-
dans cette zone doivent réussir un jet de protection contre le Rayon
corée, se trouve une minuscule alcôve de 1 m x 1 m dans la-
Mortel à + 3 pour éviter d’être touchés par la pierre. Tout personnage
quelle se dresse la statue d’une jeune fille aux bras écartés. Le
frappé par celle-ci subira 2-12 points de dégâts. Si la clé dorée est
lieu semble paisible.
placée dans le trou de serrure, un autre trou de serrure apparaîtra sur
le mur est. Le deuxième trou de serrure est également ouvert par la
clé dorée. Une fois celle-ci placée dans la serrure et tournée, le mur, Si la porte secrète est ouverte, elle déclenchera un mécanisme qui
le trou de serrure et la clé disparaîtront. Une longue épée d’argent - déversera 10 kilos (200 pièces) de paillettes dorées sur la première
brillant d’une lumière blanche bleutée éclatante et suspendue dans les personne à la franchir. Ces paillettes adhéreront à toutes les sur-
airs - apparaîtra à leur place. Si un personnage tend la main pour tou- faces exposées de peau, cheveux, cuir et tissu. Elles ne peuvent être
cher l’épée, un homme entièrement en armure (celui représenté sur enlevées qu’avec de l’huile ou de la graisse animale. Si les joueurs
les fresques murales), apparaîtra à côté, prendra l’épée et attaquera essaient de les enlever avec du vin ou de l’eau, tout ce qu’ils réussi-
la personne qui essayait de s’en emparer. L’homme est une illusion ront à faire c’est de les déplacer un peu. La seule façon d’éviter ce
et disparaîtra après 4 rounds. Cependant, les personnages touchés piège est de placer un poids de 30 kilos (600 pièces) sur la plaque
par l’illusion croiront qu’ils ont réellement subi des dommages et se de pression située juste à l’intérieur de la porte secrète. Cela le dé-
sentiront « blessés », ceci bien qu’aucun dommage n’ait été réellement clenchera et les paillettes se contenteront de se coller sur le sol. Les
subi. L’illusion est considérée comme étant CA 2. Une fois l’illusion paillettes brilleront dans l’obscurité, ajoutant ainsi + 3 à la chance
dissipée, l’épée tombera sur le sol, brillant toujours autant que lorsque d’être surpris par un adversaire qui vous a dans son champ de vision.
les personnages l’ont vu apparaitre. Tous les personnages se rendent
alors immédiatement compte qu’ils n’ont subi aucun dommage, et
ceux qui ont pu être « tués » découvrent qu’ils sont en fait vivants et 16.
La première chose que l’on voit en entrant dans cette pièce est
n’étaient qu’endormis.
une plaque sur laquelle est inscrit « Tout ce qui brille n’est pas
or. » Il y a aussi une petite fontaine d’eau dans un coin et les
Si tous les membres du groupe sont « tués », ils se réveilleront peu
murs nord et sud sont couverts de tapisseries.
de temps après. L’illusion aura disparu et l’épée brillante reposera
12
18.
L’une d’elles montre une jeune fille aux cheveux dorés assise Cet endroit semble avoir été le théâtre d’une explosion ou d’un
sur un trône d’argent. Sur sa tête repose un diadème d’argent tremblement de terre. Des décombres recouvrent le sol. De
serti de rubis, et dans sa main elle tient un sceptre d’argent temps en temps, on peut entendre des gémissements comme
surmonté d’un très gros rubis rouge sang. La tapisserie montre ceux d’un chiot. Ils reviennent fréquemment mais s’arrêtent
également un guerrier en armure bleue et argent assis noncha- toujours au bout de quelques secondes.
lamment dans un fauteuil en bois sculpté. Ses pieds reposent
sur un tabouret.
Les gémissements ne sont que le bruit causé par le vent qui souffle à
travers les décombres.

17. Monstre :
Quatre statues dominent la pièce, une dans chaque coin. Cha-
cune d’elle représente une jeune fille dans une posture diffé-
rente. Entre les deux statues sur le mur est se trouve un banc de
prière sur lequel repose un livre ouvert. Des tapis moelleux qui
sont encore en bon état recouvrent le sol.
19. Description de la Salle :

Le livre est le journal de Lady Argenta. Il se contente de raconter


l’histoire du guerrier en armure argentée et bleue qui est venu chez
elle, a gagné son amour et l’a épousé. Ça s’arrête après le quatrième
jour de leur mariage. Il y est mentionné que le « Cœur de ma Dame »
se trouve quelque part dans les quartiers d’habitation du palais, caché
dans une boîte à bijoux en bois de teck. Monstre :

Monstre :

Trésor :

13
20. Déjà piégé dans la fosse se trouve un baric (CA 7, DV 5, pv 5, AT 3, DG
Cette salle très petite est plus un couloir qu’une pièce. Elle est
1-4/1-4/1-10, DE 36 m (12 m). JP G5, Mo 8 ; voir à la fin du module) qui
très exiguë et il y a plusieurs étagères vides sur les murs.
y est tombé et est maintenant presque mort de faim. Du fait de son état de
dénutrition, il combattra avec un malus de -2 à tous ses jets « pour toucher ».
La première personne qui passera dans ce couloir de stockage activera
Dans le coin nord-ouest de la pièce se trouve, dissimulé sous le sable, un
le piège à fosse qui se trouve dans son sol, la deuxième le déclenchera.
petit sac contenant différentes pièces (10 po, 8 pa et 9 pc) ainsi qu’un
Une fois déclenché, la trappe dissimulée dans le sol s’ouvrira et fera
anneau de jade sur lequel sont gravés des dragons (valeur 250 po).
chuter tout ce qu’il y a dessus dans une fosse de 3 m de profondeur. La
L’anneau n’est pas magique.
trappe rebasculera alors vers le haut et se verrouillera. Toute personne
tombant dans la fosse subira 1d6 points de dégâts (jet de protection
contre le Rayon Mortel pour la moitié des dégâts). 24.
La première chose que l’on remarque en entrant dans cette pièce
rectangulaire, ce sont les tapisseries accrochées sur les quatre murs
Si la première personne qui marche sur la trappe se retrouve de l’autre
ainsi que les nombreux canapés placés en cercle autour d’une roue
côté avant que la seconde personne ne passe dessus, seule cette dernière
décorative de 1,5 m de large peinte sur le sol. Plusieurs coussins de
chutera dans la fosse ; dans le cas contraire, les deux chuteront dedans.
différentes tailles (maintenant miteux et tombant en morceaux) sont
éparpillés à travers toute la salle. Des gobelets de vin écrasés et per-
Un round après, de petites ouvertures vont apparaître dans les murs de
cés sont empilés dans un des coins de la pièce. Dans un autre coin
la fosse et de l’huile va alors s’en écouler. Celle-ci va continuer à s’écou-
se trouve une petite harpe celtique qui n’a plus de cordes. Des chan-
ler jusqu’à ce que tout le sol en soit recouvert sur une hauteur de 30 cm.
deliers, dont certains sont très décoratifs, sont posés sur de petites
Dès que l’écoulement s’arrête, une autre ouverture apparait dans le mur
tables pas plus grandes qu’un tabouret et placées près des canapés.
et de celle-ci tombe dans l’huile une torche non allumée. (À l’époque où
le palais était occupé, cette torche aurait été allumée.)
Les tapisseries sont aussi décrépites que la plupart des autres tissus ren-
Les personnages qui ne sont pas piégés dans la fosse seront incapables contrés jusqu’à présent. Les canapés sont en marbre et ont été cimen-
d’ouvrir la trappe par quelque moyen que ce soit ; la seule façon d’y par- tés au sol. Les sept bougeoirs décoratifs sont en argent (valeur 50 po
venir est d’utiliser les mécanismes cachés dans de petits compartiments chacun). La harpe dans le coin est une Harpe de Glace. Si les joueurs
secrets qui se trouvent dans l’embrasure de chacune des deux portes. l’examinent attentivement, ils découvriront qu’elle est faite de cristal et,
(Tout personnage chutant dans la fosse et dont le corps est couvert avec bien qu’aucune corde ne soit visible, une musique douce et claire se
les paillettes de la porte secrète de la salle NE 15 s’apercevra que ces fera entendre lorsqu’on la touche. Les propriétés magiques de la harpe
paillettes se décollent grâce à l’huile.) sont telles que n’importe qui ayant des talents de harpiste (ce qui n’est
peut-être pas le cas des personnages joueurs) peut, dès qu’il en joue,
21. Description de la Salle : calmer et détendre n’importe quel monstre qui l’écoute. Les effets de la
musique commenceront 1 round après avoir commencé à en jouer. Un
jet de protection contre les Sorts est autorisé. Sa valeur est de 600 po.
Monstre :
Monstre :
Trésor :

22. 25.
De nombreux objets, petits et grands, sont disséminés un peu Une statue d’un petit dragon prêt à s’envoler est adossée contre
partout dans cette pièce. le coin nord-ouest de cette pièce partiellement creusée. Depuis
le mur nord part un escalier qui monte. Toute la pièce semble
avoir été taillée à même la roche, et non pas construite à partir
Toute source de lumière éclairant cette salle fera apparaître d’étranges
de pierres provenant des carrières des montagnes. Cette zone
ombres qui entameront une danse sauvage. Une ombre tapie dans un des
n’est apparemment pas faite de marbre.
coins semble avoir une forme humaine.
La forme humaine dans le coin est en fait un mannequin de couture. La
Dans le mur ouest se trouve une fausse porte placée là dans le but de
pièce est remplie de vieux rouleaux de tissus si décrépit que le simple fait
piéger les intrus. Si son anneau de fer est empoigné, une aiguille empoi-
de les frôler les fait se désagréger en milliers de petits morceaux. Cachée
sonnée va sortir et percer la main de la personne qui l’a saisi. Celle-ci ne
dans la pièce se trouve également une pelote à épingles dans laquelle est
survivra que si elle réussit un jet de protection contre le Poison (à + 2 du
plantée une fine et délicate aiguille en platine (valeur 15 po) rapportée
fait que le poison est très vieux).
à Lady Argenta depuis un pays lointain. Les aiguilles en métal sont très
rares, et celles en platine encore plus.
Monstre :

Monstre :
Trésor :

Trésor :

26.
Une table en chêne renversée et trois bancs sont tout ce qu’il
23.
Le sol de cette salle autrefois somptueusement décorée est reste dans cette petite salle de garde. Le sol est recouvert d’une
presque entièrement recouvert de sable. Des reflets argentés épaisse couche de poussière que rien ne semble avoir dérangée
sont visibles au sein de ce sable près du centre de la pièce. depuis longtemps. Il y a un grand sac dans le coin sud-est. Près
de lui sur le sol sont visibles de larges taches de sang.
Si le groupe fouille le sable, les reflets argentés s’avèreront être de petites
chaines délicates sur lesquelles sont attachés des grelots. Il y a une fosse pro- Dans le sac il y a trois crânes humains, une dague, une lame de dague
fonde de 3 m près du centre de la pièce, et tout joueur qui s’en approche et 11 pa. Dans les crânes nichent de nombreuses araignées à l’aspect
a 25% de risque de tomber dedans. Comme la trappe est recouverte de repoussant mais inoffensives. Sous le sac se trouve une phalange de
sable, il n’y a que 1 chance sur 8 d’être capable de la détecter avant. Toute doigt ensanglantée. Elle semble récente.
personne chutant dedans subira 1d6 points de dégâts.
Monstre :
14
27. 29.
Cette grande salle rectangulaire contient de nombreux instruments Une petite paillasse de paille fraîche se trouve près de l’angle nord-
de torture. Une vierge de fer est suspendue dans un coin. Des fers ouest de cette pièce. Un tranchoir en bois, une paire de couteaux
à marquer rouillés et depuis longtemps inutilisés sont éparpillés de table et un gobelet à vin en étain sont posés de façon ordonnée
parmi la paille sale et tachée de sang. Des chaînes de tailles et de sur une table au centre de la pièce. Plusieurs vieilles tapisseries ont
longueurs diverses enserrent plusieurs squelettes qui pendent molle- été accrochées négligemment aux murs et le sol est couvert d’un
ment contre les murs. De petites cages en bois sont suspendues au tapis de fortune fait de morceaux de fourrure et de divers tissus.
plafond. Dans la porte de l’une d’elles est coincé ce qui semble être Une lanterne allumée est suspendue au-dessus de la table.
une chemise de nuit en lambeaux. Plusieurs souris vous observent
depuis des trous et des fissures dans les murs de pierre grise.
C’est la chambre où vit Travis. Sur le mur est, derrière la tapisserie,
se trouve le judas qu’il utilise pour surveiller le couloir. Caché sous la
La salle est vide quand le groupe entre. Après un round, un vieil homme paillasse, bien à l’abri sous une pierre descellée du sol, se trouve un petit
à l’esprit dérangé, Travis (47 ans) M (CA 7, G1, pv 4, AT 1, DG 1-6, coffret en bois. Celui-ci contient le trésor personnel de Travis : 2 rubis
JP G1, DE 36 m, AL C, F 17, I 13, S 9, D 17, C 18, CH 8), montera (300 po chacun), 1 grosse émeraude (2000 po), une alliance en or avec
les escaliers du sud et apparaîtra dans l’entrée, tenant dans sa main un les initiales D et B gravées en forme de cœur à l’intérieur (10 po), et une
couperet à viande. Il partira d’un rire dément puis attaquera la personne dague de jet +2 au manche serti de gemmes (le plus ne vaut que si la
la plus proche de lui. Travis, un vieux guerrier devenu fou, se mettra à dague est lancée sur un adversaire ; sa valeur est de 400 po). Les objets
hurler sur les joueurs, disant qu’il savait qu’ils ne pourraient pas résister de valeur qu’il a pris sur ses victimes sont cachés dans la pièce NE 32D.
à son trésor. Personne ne le pouvait, rigolera-t-il, pas même ses compa- Remarque : La dague de jet est magique mais elle ne bénéficie de son
gnons. Il sait qu’ils sont venus voler son grand trésor, aussi doivent-ils tous bonus de + 2 que lorsqu’elle est lancée.
mourir, comme les autres avant eux. Il combattra jusqu’à ce que lui ou les
personnages soient morts. Il ne se rendra pas ni ne se laissera capturer. Piège :

Il n’y a aucun trésor, ni sur lui ni dans la pièce. Piège :

30.
Placée directement en face de la porte nord se trouve une
28.
Une odeur horrible, comme celle de carcasses en décomposition, énorme table en bois encore en bon état. Derrière elle se dresse
se dégage à travers la porte de cette pièce. une immense chaise en bois élégamment sculptée. Sur la table
se trouvent un bougeoir avec sa chandelle, une plume d’oie, un
parchemin vierge et un chapelet de perles de bois colorées.
Une fois la porte ouverte, des monticules de corps pourris et décomposés
d’aventuriers malchanceux s’offrent à la vue, recouvrant presque entière-
ment le sol. La scène est horrible à contempler et les personnages ayant Travis a maintenu cette pièce en bon état. Il s’en servait pour tenir un
une constitution inférieure à 7 seront malades pendant 2-7 rounds (1d6 « tribunal » s’il décidait d’impressionner certaines de ses victimes. Le
+ 1) s’ils entrent dans la pièce, ceci à cause de l’odeur et du spectacle parchemin, la plume et le bougeoir sont encore en bon état et ont ma-
macabre. Les corps ont déjà tous été fouillés minutieusement avant que nifestement été utilisés par Travis lorsqu’il rendait son jugement envers
le groupe ne les découvre et il n’y a donc plus rien de précieux à trouver. l’accusé. Par contre le chapelet de perles sera un mystère pour les aven-
15
turiers. Ce sont en fait des perles de message utilisées par les soldats 35.
Cette immense grotte est remplie de stalactites et de stalagmites
morts trouvés en NE 7. Le message représenté par les perles devra être
luisant d’un éclat rose scintillant. En de nombreux endroits les sta-
déterminé par le MD.
lactites et les stalagmites se sont rejointes pour ne former qu’une
seule colonne. Il est très difficile de se déplacer dans cette zone car
Piège :
les stalactites et les stalagmites sont très rapprochées. En certains
endroits elles forment presque des murs.
Piège :

Si les joueurs décident d’explorer cette zone, ils découvriront que la


31. partie nord de la grotte ne comporte quasiment pas de stalagmites ni
Cette grande pièce a été nettoyée de fond en comble. Aucune
de stalactites. Dans cet espace dégagé se dresse la statue d’une femme
saleté ni poussière ne peut être trouvée. La pièce est vide de tout
magnifique vous invitant à vous approcher. Quiconque parvient à se
ameublement.
frayer un chemin dans le dédale des stalactites et des stalagmites peut
tomber dans un piège à fosse (1 sur 4) situé juste devant la statue. Cette
Il semblerait que Travis était un homme très soigneux. Toutes les pièces fosse de 15 m de profondeur est remplie d’eau stagnante (voir la section
qu’il s’était approprié pour constituer son domaine étaient utilisées pour Noyade pour plus de détails).
une raison précise ou bien gardées complètement propres.
Monstre :

32. Trésor :
Cet endroit regroupe des geôles. Quelques-unes d’entre elles
contiennent des squelettes ou des cadavres enchaînés aux murs.
36.
Derrière la herse qui bloque l’entrée de cette grotte, on peut aper-
cevoir une eau noire ainsi que, de temps en temps, un scintillement
Toutes les cellules sont verrouillées. Le trousseau de clés mentionné pré-
doré. Un souffle d’air chaud semble provenir de cette zone. Les gout-
cédemment (NE 5) les ouvrira toutes. Notez que toute cette zone serait
telettes qui tombent sur le sol laissent deviner l’humidité qui recouvre
un excellent endroit pour cacher des monstres et des trésors.
les parois. L’air est empli d’une moiteur qui adhère aux vêtements,
à la peau et aux cheveux. Le sol est glissant à cause de l’eau chaude.
Cellule D : À l’intérieur se trouvent 2 ouistitis géants (CA 5, DV 3,
pv 10x2, AT 4, DG 1-6/1-6/1-8/1-4, DE 54 m (18 m), JP G3, Mo
8, AL N) qui attaqueront quiconque entre dans la cellule (sauf Travis). Durant leur premier round dans la salle, tous les personnages ont 10 %
Les ouistitis mesurent 2,4 m de haut lorsqu’ils se tiennent debout et de chance de tomber en raison du sol glissant. Par la suite ils ne risquent
ont une queue longue de 3,6 m qu’ils utilisent non seulement pour plus rien car ils se seront habitués à l’humidité, mais pas à la chaleur.
conserver leur équilibre mais aussi pour attaquer. Les queues sont ter- Une fois qu’ils ont réussi à soulever la herse (35 points de force sont
minées par des pointes acérées couvertes de fourrure. Ils protègent le nécessaires du fait qu’elle est très rouillée), celle-ci reste en place.
trésor que Travis a récupéré sur ses victimes. Tous ces objets sont enfer-
Quand les personnages auront pénétré dans la caverne, ils pourront
més dans trois grands coffres en métal. Le premier coffre contient une
voir de l’autre côté du bassin une grande statue d’un homme coiffé
grande quantité de diverses pièces de monnaie provenant de plusieurs
d’une couronne. La statue paraît être en bronze. Ses yeux sont de petits
royaumes différents pour un montant total de 1000 pc, 400 pa, et 200
rubis (50 po chacun). Le scintillement doré provient de la couronne
po. Le deuxième coffre contient une variété de bijoux, la plupart faux
placée sur la tête de la statue. Elle semble être en or. En fait la statue est
ou de fantaisie, d’une valeur totale de 500 po. Le dernier est rempli
bien en bronze mais la couronne n’est que peinte couleur or.
d’épées, de dagues et de casques. Une seule des épées est magique,
avec un bonus de + 1. Il est impossible de la distinguer des autres épées Le liquide dans le bassin est une sorte d’encre. L’eau du bassin est chauf-
à moins qu’un sort de détection de la magie ne soit lancé sur elles. fée par des sources d’eau chaude, et cette eau chaude absorbe la cou-
leur d’un minerai particulier recouvrant les parois du bassin. Il en résulte
cette encre violet foncé. Tout ce qui entrera en contact avec l’encre
33. Cette petite grotte est garnie de statues grandeur nature délicatement prendra une couleur violette. Comme c’est une encre permanente, la
sculptées et décorées, représentant différents hommes et femmes. couleur ne pourra partir que de façon naturelle (1-6 jour). L’encre ne
De nombreuses bougies et cierges se trouvent devant chacune des tachera pas les surfaces non poreuses qui n’absorbent pas bien l’eau (tel
statues. Des bancs de marbre forment un cercle au centre de la pièce. l’acier). Elle est sans danger pour les personnages.

Les statues représentent des dieux et déesses inconnus. Cachée dans 37.
Au centre de cette salle se trouvent une table avec 4 tabourets et
un bras de l’une des statues se trouve une baguette de lumière. Les
contre le mur sud sont alignées 4 paillasses. Sur la table sont posés 4
joueurs devront réussir une recherche ou une détection de passages
gobelets, une cruche (vide) et un ensemble de 3 dés à jouer. À droite
secrets sur les statues afin de la trouver. Celle-ci n’a plus que 3 charges
de la porte sur le mur ouest se trouve un petit levier placé en posi-
et ressemble à n’importe quelle autre baguette.
tion haute. Tout est recouvert d’une épaisse couche de poussière.
Monstre :
C’est l’ancienne salle de repos des gardes qui étaient chargés du guet
en NE 38. Les dés sont en os et de facture ordinaire (aucune valeur).
Piège :
Dans l’escalier se trouve un piège à fosse (3 m de profondeur, 1-6
dégâts) qui se déclenche sous un poids de 50 kg (1000 po). Le petit
levier permet de désamorcer le piège lorsqu’on le place en position
34. Une statue représentant des amoureux enlacés trône dans cette basse (ça referme la trappe si elle est ouverte et la maintient fermée).
grotte. Des lierres morts et d’autres végétaux pendent librement le
long des parois rugueuses. Ces plantes poussaient à l’origine dans Monstre :
des pots d’argile mais elles n’ont pas été entretenues depuis long-
temps. Le sol est usé et lisse. 38.
Cette salle surplombe la campagne environnante et permettait aux
gardes de surveiller les alentours depuis les fenêtres percées dans les
On ne trouve rien de valeur dans cet endroit. Le sol a été rendu très lisse
murs nord, ouest et sud. Vous remarquez une trappe dans le plafond
par le frottement des pas des innombrables personnes qui sont entrées
et sorties de cette grotte au cours des siècles précédents.
Monstre :
Monstre :
Piège :
16
papiers qui jonchent les tables, trois d’entre eux contiennent des sorts
4ème PARTIE : NIVEAU SUPÉRIEUR pour un magicien du 1er niveau (sorts à déterminer par le MD).

1.
Cette tour de guet dispose de 6 fenêtres donnant sur les terres C’est une pièce abandonnée. Elle est maintenant vide.
3.
environnantes. Une trappe se trouve au centre du plancher. À
côté d’elle est posée une échelle de corde. Il y a une porte dans le
Cette pièce abritait autrefois des provisions de toutes sortes, mais elle
mur est. Plusieurs flèches sont fichées dans celle-ci et près d’elle
a été vidée depuis longtemps.
gisent un arc brisé ainsi qu’une épée.
Monstre :
Après un round les joueurs entendront des bruits de bagarre et de com-
bat de l’autre côté de la porte du mur est. Des phrases comme « Viens
Briardoor, je l’ai eue », « non Joshua, pas lui » et « prends ça vermine » Trésor :
seront perçues au travers de tout ce vacarme. Si les joueurs ouvrent la
porte pour voir de quoi il retourne, le couloir sera baigné d’une lumière
vive et les seules choses visibles seront trois épées qui se battent entre
elles. C’est une illusion mise en place par le magicien du palais afin
d’effrayer les intrus qui décideraient de s’introduire ici depuis la tour. 4.
Un lit simple ordinaire et un immense bureau en bois et métal
Toucher l’illusion ne la dissipera pas. La trappe mène à la salle NE 38.
trônent dans cette chambre à coucher peu meublée. Un balai
se trouve dans un coin près d’un tas de poussière. Une paire de
pantoufles de soie en lambeaux sont posées au pied du lit. Une
2.
Cet ancien laboratoire en partie intact contient des vestiges de petite commode surplombée d’un miroir a été retournée.
plusieurs expériences, de petits morceaux de papier, des béchers
et toute une variété d’autres instruments éparpillés sur deux
Sous le lit se cache un petit chat noir. Il ressemble à une créature do-
grandes tables en chêne. Une magnifique statue grandeur nature
mestique inoffensive, mais c’est en fait un grand fauve enchanté (CA
en cristal vert représentant un guerrier avec son bouclier se tient
4, DV 2, pv 13, AT 2 griffes/1 morsure, D 1-4/1-4/1-8, DE 21 m,
dans le coin nord-est. Un chiffon à polir est posé sur le bouclier.
Mo 8, AL N) qui se transforme en panthère une fois toutes les deux
Une bibliothèque vide se dresse contre le mur nord et une biblio-
heures pour une durée de 10 rounds. Lorsqu’il est sous forme de petit
thèque détruite gît sur le sol près du mur sud.
chat, il est inoffensif. Il appartiendra au MD de tenir le suivi du temps
écoulé et de déterminer à quel moment le chat va se transformer.
Le guerrier en cristal est en fait une statue vivante (CA 4, DV 3, pv 9,
AT 2, D 1-6/1-6, DE 27 m (9 m), JP G3, Mo 11, AL L) qui fut placée Cousus dans le matelas du lit se trouvent 50 pièces d’or et 3 rubis de
ici il y a fort longtemps. Elle continue de remplir son rôle : défendre forme ovale valant chacun 70 po.
le laboratoire contre quiconque y entre. Parmi tous les morceaux de

17
5. 8.
C’est une pièce abandonnée. Elle est vide. Des étagères tapissent les murs de cette pièce. Elles sont toutes
vides maintenant. Un chauffe-lit cassé se trouve près d’une pe-
Cette pièce abritait autrefois des fournitures et des provisions de tite table et d’une chaise au centre de la pièce.
toutes sortes, mais elle a été vidée depuis longtemps.

Monstre : Monstre :

Trésor :
Trésor :
Piège :

6.
Placé directement face à la porte à double battant se trouve un
9.
immense lit double à baldaquin, jadis richement décoré. Les Les murs de cette petite pièce sont garnis de portemanteaux et
montants du lit ressemblent à des lierres, des nymphes et des de crochets. Une commode se dresse contre le mur est.
oiseaux, tous entrelacés. Le lit est couvert de velours rouge terne
et poussiéreux. Trois des murs sont recouverts de tapisseries
C’était la penderie de Lady Argenta. Elle est maintenant vide de tous
représentant de charmantes et paisibles scènes de jeunes filles
vêtements ou autres objets de valeur.
chevauchant des licornes, jouant dans des bassins qui regorgent
de plantes et chantant sous un ciel étoilé éclairé par une pleine
Monstre :
lune. De chaque côté de la porte se trouve une grande com-
mode sculptée à la main, chacune surmontée d’un miroir vei-
né d’argent. Un petit fauteuil matelassé et un pouf assorti se
10.
trouvent au pied du lit. Sur le pouf sont posés une petite palette Les murs de cette ravissante salle de bain sont recouverts de pein-
de maquillage et un pilon. tures représentant de paisibles scènes printanières et estivales.
Le plafond et le sol sont miroitants, ce dernier ayant conservé
encore un peu de son vernis d’origine. Une baignoire ovale en
C’était la chambre de Lady Argenta. Aucun homme ni monstre n’y
marbre décoré et émaillé d’argent est placée contre le mur est.
est entré depuis le jour où elle l’a quitté. Comme dans tout le reste du
Un porte-serviettes en argent émaillé sur lequel sont posés les
palais, les meubles et les tissus ici sont pourris et sans valeur. Tous les
restes d’une épaisse serviette et d’un gant de toilette se dresse à
tiroirs des commodes ont été vidés et aucun indice ni autre informa-
côté de la baignoire. Beaucoup de jolis petits flacons de savon li-
tion ne peut être obtenu. La palette de maquillage est émaillée en or
quide sont disséminés au hasard dans la pièce. Des perles d’huile
et servait à broyer les poudres colorées pour le maquillage des yeux
de bain jonchent la baignoire maintenant vide. À la tête de la
(1000 po).
baignoire se trouve un plateau délicatement sculpté avec en son
centre un petit vase. Ce dernier contient trois assortiments de
La vue depuis les fenêtres donne sur un jardin envahi par la végéta-
trois petites pierres précieuses. Chaque ensemble de trois pierres
tion.
précieuses est d’une couleur différente - rouge, bleu et jaune.

Après un round, un ubue (CA 7, DV 3, pv 15, AT 3, DG 1-6/1-4/1-6,


DE 18 m (6 m), JP G3, Mo 8, AL C ; voir à la fin du module) viendra
depuis la pièce NS 11 pour voir ce qui provoque du bruit dans la salle
de bain. S’il y a plus de 3 adversaires, il appellera à l’aide les deux autres
ubues se trouvant encore dans la salle NS 11 (pv 13, 10). Si le groupe
est trop fort, les monstres battront en retraite dans la salle NS 11.

Le plateau situé à la tête de la baignoire sert à créer de l’eau pour le


bain. La magie fonctionne ainsi : deux pierres rouges placées sur le
plateau créent de l’eau chaude, deux pierres jaunes de l’eau froide, et
deux pierres bleues enlèvent l’eau. Mélangez une jaune et une rouge
et le résultat est de l’eau tiède. Les bleues ne fonctionnent qu’entre
elles. La baignoire se remplira complètement en 3 rounds. Elle se
videra en 1 round.

11.
Trois lits de fortune sont alignés contre le mur sud. Une table
7.
Plusieurs chaises et tables sont placées autours de la cheminée. avec trois chaises et une grande marmite à ragoût se trouvent
Un tapis usé est enroulé dans un coin et 3 corbeilles à tricot sont près de la cheminée, ainsi qu’un baquet rempli d’eau et de vais-
posées près de lui. Sur une petite table près de la cheminée se selle. Les murs sont couverts de tableaux, aussi bien des portraits
trouve une petite tasse à thé et une soucoupe. Au-dessus de la que des paysages. La plupart des portraits représentent Lady
cheminée est accroché un portrait de Lady Argenta. Elle tient Argenta ou le Guerrier d’Argent. Il y en a un qui représente le
un magnifique rubis rouge sang de la taille d’une pomme. Son dragon rouge, mais il a été tailladé en plusieurs endroits.
sourire trahit un soupçon de malice.
C’est le repaire de trois Ubues. Ils ont rassemblé tous les tableaux
La seule chose de valeur dans la pièce, c’est la tasse à thé. C’est une qu’ils ont pu trouver pour décorer les murs. Les ubues sont en fait une
tasse à thé magique chantante. Une fois soulevée de la soucoupe, la famille ; l’un d’eux est une femelle et le troisième est légèrement plus
tasse commencera à chanter au hasard l’une des 100 chansons qu’elle petit que les autres.
connaît.
La seule chose de valeur dans cette pièce est le petit coffre contenant
Monstre : 40 po qui est caché derrière une brique descellée dans la cheminée.

18
19
12. ront chaque personne une fois en lui restituant tous ses points de vie
Dans cette petite pièce ne se trouvent qu’un tabouret et une table qui perdus. Le pouvoir n’agit qu’une seule fois par personne et en reboire
ont été poussés contre le mur nord. Il y a une roue sur le mur sud. de nouveau plus tard n’aura plus aucun effet. De même, prendre de
l’eau de la fontaine et l’emmener avec soi lui fera perdre son pouvoir.
L’eau doit être bue directement de la fontaine.
C’était un poste de garde. La roue est utilisée pour soulever la herse du
couloir qui est actuellement en position basse. (En utilisant la roue, un
personnage de force normale pourra soulever la herse tout seul. Si elle 14.
En face de la double porte de cette immense salle se dresse, posé
n’est pas utilisée, il faudra un total de 20 points de force pour y parvenir.)
sur une estrade, un imposant trône de bois sculpté à la main.
Deux statues de guerriers, placées de chaque côté du trône, se
Monstre :
tiennent telles des gardiens silencieux. Au centre de la pièce se
trouvent deux énormes colonnes. Il y a une cheminée sur chacun
des murs est et ouest. Des tapisseries sont accrochées sur le mur
Trésor :
nord. Elles dépeignent des scènes d’apparat et de processions, de
galas royaux et de festins qui se tenaient autrefois dans de grandes
salles. Dans les coins sud-est et sud-ouest se trouvent deux autres
Piège :
statues, identiques à celles qui gardent le trône.

13. Si les joueurs s’attardent ici pendant plus d’un tour, il y a 20% de
Ce jardin est envahi de mauvaises herbes. Les chemins ont dis-
chances que 4-7 (1d4 + 3) ubues (CA 7, DV 3, pv 10 chacun, AT 3,
paru sous les broussailles et l’unique statue est maintenant com-
DG 1-6/1-4/1-6, MV 18 m (6 m), JP G3, Mo 8, AL C) entrent par
plètement recouverte d’épaisses lianes violacées. On entend un
la double porte et les affrontent. Si aucun ubue n’est indiqué, vérifiez
bruit d’eau qui coule mais on ne la voit pas.
alors la présence de monstres errants. Si un monstre errant est indi-
qué, utilisez la Table des Monstres Errants de ce module. Si ce
Deux types de plantes mortelles habitent maintenant ce jardin luxu- n’est pas le cas, il n’y aura pas de rencontre dans cette zone.
riant, une sangsue de Jupiter (CA 5, DV 3, pv 18, AT 1, DG 1-6
+ absorption de sang, DE 3 m (1 m), JP G3, Mo 12, AL N) avec 6
lianes, l’une d’elles étant enroulée autour de la statue, et 8 buissons ar- 15.
Cette pièce contient plusieurs canapés. Une petite table et un
chers (CA 9, DV 1, pv 6 chacun, AT 1, DG 1 points pour 10 aiguilles,
banc, tous les deux en marbre, se trouvent devant la cheminée.
1d4x10 aiguilles par round, DE 0, JP G1, Mo 12, AL N). Les buissons
Une épaisse couche de poussière recouvre les meubles et le sol.
archers n’attaqueront que s’ils sont dérangés. La sangsue de Jupiter se
déplacera vers sa victime, s’enveloppera autour d’elle et placera l’une
de ses feuilles géantes au-dessus de son visage, l’étouffant ainsi tout en Personne n’est venu dans cette pièce depuis que le palais a été déserté
plantant ses épines acérées afin de lui drainer son sang. par Lady Argenta. Remarque pour le MD : Si les aventuriers explo-
rant ces ruines ont au moins deux épées + 1 ou un clerc du troisième
On peut trouver une fontaine si on fouille soigneusement près de niveau, cette pièce ainsi que la pièce NS 16 seraient un endroit idéal
l’angle sud-est du jardin. La fontaine a des pouvoirs curatifs qui guéri- pour placer des morts-vivants.
20
Les seules choses de valeur dans cet endroit sont 45 po, un bracelet en
16. argent (3 po), un collier de perles (15 po) et une boîte à musique avec
Cette chambre à coucher a une apparence sinistre. La poussière
un couple qui danse sur le dessus (150 po). Ces objets se trouvent à
et les toiles d’araignée recouvrent tout d’une couche si épaisse
l’intérieur d’un petit coffre à l’extrémité nord de la pièce.
qu’il est presque impossible de distinguer exactement quels
meubles se trouvent ici.
19 Trois femelles ubues et quatre enfants sont dans cette pièce (CA 7, DV
Dans cette pièce il y a un lit, un grand coffre rempli de vieilles chemises 2, 1, pv 8, 7, 6, & 3, 2, 1, 1, AT 3, DG 1-4/1-2/1-4, les enfants ne
de nuit, un tabouret et une armoire (vide). Si les joueurs s’aventurent combattent pas, DE 18 m (6 m), JP G3, Mo 8, AL C). Les femelles
dans cette salle, leur déplacement sera réduit de ¼ en raison de l’épaisse travaillent et les enfants jouent.
couche formée par la poussière et les toiles d’araignées. S’ils passent
plus de 2 tours dans cette pièce, l’image d’un elfe sans pieds ni mains Si les joueurs entrent dans cette zone depuis le niveau de l’entrée, uti-
apparaîtra, flottant au-dessus du lit et y restant jusqu’à ce que quelqu’un le lisez cette description : Un garde ubue mâle (CA 5, DV 3, pv 15, AT
voit. Une fois qu’il est découvert, il sourit cruellement puis se dirige vers 3, D 1-6/1-4/1-6, DE 18 m (6 m), JP G3, Mo 8, AL C) se tiendra du
la personne qui l’a vu en premier tout en agitant frénétiquement ses bras. côté est de la porte. Si les intrus sont 4 fois plus nombreux que lui, il
Il balayera le personnage mais ne le touchera pas. L’elfe continuera ainsi battra en retraite et donnera l’alarme. Toutes les femelles et les enfants
pendant trois rounds, après quoi il disparaîtra et seul demeurera l’écho déguerpiront de la salle NS 19 pendant que les ubues de la salle NS
d’un rire se répercutant sur les murs. Quand le rire s’arrêtera, la porte 18 rejoindront le garde et attaqueront.
se refermera en claquant et se verrouillera. Il faudra une force combinée
totale de 30 points pour l’ouvrir une fois qu’elle a été fermée. Si le groupe entre depuis la salle NS 18, les femelles battront en
retraite en bas des escaliers dans l’espoir d’éviter une confrontation et
de sauver les enfants. Elles se battront si elles sont attaquées. Une fois
17. Au centre de cette pièce se dresse un piédestal surmonté d’une passée la porte, les femelles placeront une lourde barre de fer contre
vitrine en verre. Une petite boîte brune avec d’étranges runes sculp- celle-ci pour empêcher les aventuriers de les suivre. Les personnages
tées dessus se trouve à l’intérieur de la vitrine. auront 1 chance sur 8 d’empêcher les femelles de verrouiller la porte.
Il faudra une force combinée de 25 pour ouvrir la porte une fois que
C’est la pièce qui contient le rubis connu sous le nom de « Cœur de ma celle-ci aura été bloquée. Cependant, le temps que la porte soit forcée,
Dame ». Dès que la vitrine est touchée, Lady Argenta et son chevalier les femelles seront déjà descendues et parties. Elles éviteront toutes
en armure bleue et argentée apparaissent. Ce ne sont pas des illu- les pièces et se rendront directement jusqu’à la petite salle de culte
sions. Ce sont des esprits hanteurs (CA 1, G5, pv 30, 30, AT 1, DG NE 15.
1-6 + vieillissement, DE 45 m (15 m), JP G5, Mo 12, AL C) venus ici
pour protéger le rubis. Ils attaqueront toutes les personnes se trouvant Si les personnages entrent depuis le couloir, ils trouveront les femelles
dans la pièce. (Pour plus d’informations sur les esprits hanteurs, voir occupées à leurs tâches. Dès qu’ils auront ouvert la porte et donné
la section Nouveaux Monstres à la fin de ce module.) ainsi aux femelles la chance de les voir, les ubues sonneront l’alarme
et suivront ensuite les actions décrites pour s’échapper.
Le rubis qui repose dans la boîte en teck tapissée de velours n’est pas
aussi grand que la rumeur ou le portrait de Lady Argenta dans la pièce Disséminés à différents endroit de la pièce se trouvent un total de 13
NS 7 aurait pu le laisser supposer aux personnages. Il ne mesure que pc, 4 bracelets en argent (2 po chacun), une chaîne de cou en argent
2,5 cm de diamètre mais vaut tout de même 10 000 po. (1 pa) et trois potions (guérison).

18. 20.
Une grande paillasse repose contre le mur ouest près de plusieurs Cette pièce semble être vide.
grands oreillers. Un coffre et plusieurs boîtes plus petites sont ali-
gnés le long du mur nord depuis le coin jusqu’à la porte. Il y a un feu
Monstre :
qui brûle dans la cheminée et dessus est posée une grande marmite
dans laquelle mijote une nourriture qui sent horriblement mauvais.
Trésor :

Dans cette pièce se trouvent 7 ubues mâles (CA 7, DV 3, pv 15, 13,


12, 10, 7, 7, 5, AT 3, DG 1-6/1-4/1-6, DE 18 m (6 m), JP G3, Mo Piège :
8, AL C). Le chef demandera pourquoi le groupe envahit leur tanière.
Si la réponse est inacceptable, les ubues se battront pour protéger leurs
compagnes et leurs enfants (qui sont en salle 19). Ils battront en retraite 21. Couloir : Alors que le groupe passe sous cette voûte, il marche
dans la salle 19 si nécessaire. Dans cette rencontre, les joueurs n’auront sur une plaque de pression dissimulée qui déclenche une sonnette
pas le temps d’examiner la pièce avant que le combat ne s’engage. La d’alarme dans la pièce NS 22, avertissant ainsi le monstre de la pré-
description de la salle devra donc être lue après la défaite des ubues. sence des aventuriers.
21
22
22. Dans le pot de l’arbuste mort sont cachés trois œufs étranges. Ils ont
Une belle jeune femme est suspendue au plafond. On peut voir
la forme d’une orange et une coquille de cristal rouge vif. Tout person-
neuf hommes très laids enfoncer légèrement leurs épées dans sa
nage touchant l’un de ces œufs peut subir des dommages si la coquille
chair tout en la narguant dans une langue inconnue et en tirant sur
se brise. La substance contenue dans les œufs peut causer la paralysie,
le peu de vêtements qu’elle porte. Une partie de ses longs cheveux
ainsi un personnage cassant un des œufs subira de 1-4 points de dé-
qui lui arrivent aux chevilles a été enroulée autour de ses jambes, les
gâts et devra effectuer un jet de protection contre la Paralysie à + 3.
maintenant solidement ensemble, tandis que le reste de ses cheveux
S’ils sont retirés du nid, les œufs n’écloront pas. Il appartiendra au MD
a été utilisé pour attacher ses mains à une poutre du plafond. Une
de décider quelle créature a pondu ces œufs.
longue table en forme de U occupe la plus grande partie de l’espace
au sol. Une énorme cheminée se trouve sur le mur nord.
Les 13 parchemins sont simplement des ouvrages de littérature clas-
sique. Toutefois, les bandeaux métalliques qui les maintiennent sont en
Il n’y a en fait aucune femme torturée par neuf hommes. C’est une il- argent pur (3 po chacun).
lusion créée par le monstre qui vit dans cette pièce, un décapus (CA 5,
DV 3, pv 18, AT 9, (3 sur une même cible), D 1-6x9, DE 3,6 m (1,2 m),
JP G3, Mo 9, AL C). Il tentera d’attirer des aventuriers peu méfiants à 25.
sa portée afin de les attaquer. (Pour plus de détails sur le décapus, voir la Dans cette chambre se trouve un lit à baldaquin massif dissimulé
section Nouveau monstre à la fin de ce module.) derrière d’épais rideaux rouge foncé, un long buffet avec une
commode assortie et un grand fauteuil rembourré. Trois tapis
Cent pièces d’argent, une petite bourse contenant des rubis (13 rubis, assortis sont posés côte à côte sur le sol.
10-40 [1d4x10] po chacun) et une flèche à pointe d’argent sont cachées
sous une pierre descellée dans la cheminée.
Cette pièce est hantée par un esprit frappeur (CA Sans, DV Sans, pv
0, DG 0, DE Spécial, Mo 12). Dès que les personnages seront entrés,
23. les rideaux du lit commenceront à bouger comme si quelqu’un était
Cette pièce semble être vide. dans le lit. Bien que personne ne se trouve là, une forme ressemblant à
un homme apparaîtra sous les couvertures. Après 3 rounds, les tiroirs
Il est recommandé de ne placer aucun monstre, trésor ou piège dans cette salle. vont s’ouvrir et se fermer, et les tapis se déplaceront d’eux-mêmes en
essayant de faire chuter les aventuriers qui pourraient se tenir debout
sur eux. Le fauteuil dansera à travers la pièce puis se lèvera dans les
airs et tournoiera sur lui-même pendant un round avant de s’écraser
24. Une statue d’une jeune fille jouant avec une colombe se trouve sur le sol à l’endroit même où il se trouvait au départ. Les boules déco-
dans le coin sud-est de cette pièce aux formes étranges. Une ratives se trouvant sur les montants du lit se dévisseront d’elles-mêmes
grande bibliothèque sculptée à la main se dresse à côté du mur puis flotteront sans effort dans l’air. Elles tomberont ensuite sur la
nord-est. Devant chacune des deux fenêtres orientées sud-ouest se tête d’un personnage non casqué (frappant comme un monstre de 3
trouve un banc avec des parchemins posés dessus. Un pot conte- DV), infligeant 1-4 points de dégâts chacune. Pour finir, la poussière
nant un arbuste mort est placé dans le coin nord-ouest. s’accumulera en un tas qui ensuite s’envolera dans un tourbillon et fera
tousser les personnages de façon incontrôlable pendant 1-4 round à

23
moins qu’un jet de protection contre le Rayon Mortel ne soit réussi. 28.
Cette salle est remplie de symboles sacrés provenant de diffé-
(Pour plus d’informations concernant l’esprit frappeur, voir la section
rentes religions. Une masse d’armes est accrochée sur le mur
Nouveaux Monstres à la fin de ce module).
entre deux fenêtres qui s’ouvrent sur les terres environnantes.
Les fenêtres sont orientées nord-ouest.
Il n’y a rien de valeur dans cette pièce.

Après un round, une porte secrète s’ouvrira dans le mur est. Catha-
26. randamus, un clerc (CA 2, C3, pv 15, AT 1, D 1-6 + 2 ou par sort, DE
Cette petite alcôve possède une ouverture munie de barreaux qui 36 m, Mo 7, AL C) en sortira et fera face aux joueurs. Il voudra savoir
offre une vue sur une salle de culte en contrebas. Il y a là deux pourquoi ils sont dans son domaine.
grandes chaises capitonnées. Un petit livre se trouve sur le sol
Si Catharandamus est satisfait des réponses du groupe, il se montre-
entre elles.
ra amical. Il pourrait leur demander une offrande. Il pourrait aussi leur
vendre une bouteille d’Eau-de-vie d’Antéria (voir Objets Magiques,
Le livre était un livre de prières, mais ce n’est plus maintenant que du p. 31), ce qui ne déplairait pas à son sens de l’humour. Il pourrait même
cuir et du papier moisi. proposer au groupe de se joindre à lui ! (si le groupe est d’accord, les
joueurs deviennent ses suivants et le MD peut développer la campagne à
Piège : partir de là – le groupe pourrait même se retrouver à défendre le palais
contre des groupes de PNJ !)
S’il n’est pas satisfait de leurs réponses, il annoncera qu’il attaquera s’ils
ne partent pas sur le champ. Ses sorts sont épouvante, ténèbres. Dès
qu’il annoncera qu’il va attaquer, deux nains et une femelle ours-garou
27. sortiront par la porte secrète pour se joindre à lui. Les nains, Xyzom (CA
Cette salle de culte vide est désagréablement calme. L’estrade
du mur ouest semble inoffensive mais, à chaque fois qu’on la 2, G3, pv 16, AT 1, DG 1-6, DE 36 m, Mo 7, AL C) et Boron (CA 2,
regarde, elle parait changer d’une certaine façon. (Les escaliers G3, pv 12, AT 1, DG 1-6, DE 36 m, Mo 7, AL C) sortiront d’abord, sui-
semblent apparaître et disparaître. Le symbole sacré parait se vis ensuite d’Aleigha (CA 2 [8 sous sa forme humaine], DV 6, pv 21, AT
déplacer sur le mur.) De temps en temps, on entend un léger 3, DG 2-8/2-8/2-16, DE 40 m, Mo 10, AL N) qui sera alors sous forme
sifflement. On dirait presque qu’il joue une mélodie. humaine. Ils tenteront de capturer leurs adversaires afin de pouvoir les
interroger. Durant la journée, ou lorsqu’elle est sous sa forme humaine,
Aleigha a les caractéristiques suivantes : CA 8, G3, pv 21, AT 1, DG 1-6
Monstre : + 2. Son épée est l’Épée de Spartusia, une arme magique à la lame
de rubis qui entre ses mains agit comme une épée +2. Entre les mains
de n’importe qui d’autre, elle ne fonctionnera que comme une épée +1.
Trésor : (Pour plus d’informations sur l’épée, voir la section Objets magiques à
la fin de ce module).
Leur trésor se trouve dans la salle secrète. Il se compose de 400 po, 1000
pa, une bourse contenant 10 agates de feu (5 po chacune), une potion
Piège :
d’ESP, et 15 bouteilles d’Eau-de-vie d’Antéria (250 po chacune).
24
29.
Cette grande salle de bal semble avoir autrefois été décorée
5ème PARTIE : NIVEAU DE LA TOUR DE GARDE
d’argent, de rouge et de bleu. Deux immenses cheminées, l’une
Ce niveau entier est gardé par les Protecteurs. Aucune de ses salles ne contien-
à l’ouest et l’autre à l’est, abritent les restes pétrifiés de bêtes qui
dra de monstres, trésors ou pièges. Les salles sont numérotées et une brève
y étaient autrefois cuisinées ; deux cochons, un cerf et une moitié
description de chacune d’elle est donnée. Le MD peut décider par la suite d’en-
de bœuf. Une énorme cloche en cuivre décorée pend du plafond
lever les Protecteurs et de placer dans cette zone des monstres, des trésors, et
et est encadrée par 4 colonnes de marbre blanc. Des sifflements
des pièges. Cette zone doit être considérée comme un lieu de repos, un havre
peuvent être entendus. Ils jouent une mélodie très agréable.
de paix pour les personnages loyaux. Aucun personnage chaotique ou neutre
ne peut entrer ici sans être confronté à un Protecteur. Les personnages loyaux
Le sifflement provient d’un serpent marbré géant (CA 8, DV3, pv 16, pourront aller et venir à leur guise, et beaucoup d’entre eux ne sauront même
AT 1 + spécial, DG 1-6, DE 45 m (15 m), JP G3, Mo 8, AL N) caché jamais que les Protecteurs sont ici. (Pour plus d’informations sur les Protecteurs,
dans la cloche suspendue. Son sifflement a un effet semblable à celui voir la section Nouveaux Monstres à la fin de ce module).
d’un sort de charme-personne, et tous ceux qui l’entendent doivent
effectuer un jet de protection ou être charmés par le serpent. (Pour 1. C’est le haut de la cage d’escalier. Un râtelier d’armes est placé contre
plus de détails sur le charme, voir la section Nouveaux Monstres à le mur sud. Il contient deux épées, une masse d’armes et une dague,
la fin de ce module.) le tout en assez bon état.
2. Cette pièce ressemble à un passage couvert. Trois fenêtres se dé-
coupent dans le mur ouest. Au centre de la pièce se trouvent deux
30. colonnes carrées massives. Quatre râteliers d’armes sont dans cette
Ce balcon est obstrué par des lianes et des buissons épineux.
zone, mais tous sont vides.
3. Cette pièce de forme étrange est divisée en deux parties, l’une orientée
Si les joueurs décident d’aller sur le balcon, ils seront attaqués par une au sud et l’autre à l’ouest. Chaque section a un râtelier d’armes vide
sangsue de Jupiter (CA 5, DV 3, pv 12, AT 1, DG 1-6 + absorption de et deux fenêtres. Un grand gong est visible depuis deux des fenêtres.
sang, DE 3 m (1 m), JP G3, Mo 12, AL N) qui est tapie ici. Elle a 13 4. Cette pièce est divisée en deux salles. Un râtelier d’armes vide est
lianes enroulées autour du balcon. adossé contre le mur nord et un autre contre le mur ouest. Il y a cinq
fenêtres dans le mur sud-est.
5. Il y a deux râteliers d’armes vides dans cette grande salle, un long et un
31. court, et 4 fenêtres se découpent dans le mur est.
Une table de jeu occupe le centre de cette petite pièce au charme
6. Cette pièce possède une grande colonne carrée en son centre ainsi
désuet. Un jeu d’échecs, avec une partie apparemment en cours (ou
que deux râteliers d’armes vides, l’un sur le mur est, l’autre sur le mur
jamais terminée), est posé dessus. Une grande carte d’un monde in-
sud. Il y a 5 fenêtres dans le mur nord-ouest.
connu des aventuriers a été peinte sur le sol. De petites figurines en
7. C’est le gong que l’on peut voir depuis la salle NT 3. Si les joueurs
métal sont placées sur plusieurs des pays. Il y a une fenêtre dans le
frappent le gong, le son peut être entendu à des kilomètres à la ronde,
mur ouest. Contre le mur sud se dresse une cheminée dans laquelle
alertant ainsi tout monstre errant se trouvant dans les terres environ-
ont été déposées des bûches neuves.
nantes, ce qui pourrait s’avérer problématique lorsque les aventuriers
décideront de retourner en ville. Le rempart crénelé court tout au-
Ce lieu est une salle de jeux et de détente pour Catharandamus et ses tour de la tour de garde. Toutes les fenêtres sont recouvertes d’une
amis. Les pièces du jeu d’échecs sont plaquées d’or et d’argent (2000 po). substance ressemblant à du verre, empêchant ainsi le froid, le vent
Il y a une bouteille d’Eau-de-vie d’Antéria (250 po) posée sur le manteau et la pluie de rentrer. Le chemin de ronde longeant les remparts est
de la cheminée. Catharandamus et ses amis occupaient aussi cette pièce. dégagé.
Ils aimaient tous jouer à des jeux. Sur la table se trouvent d’un côté une
pipe en écume de mer sculptée (30 po) et un gobelet vide, et de l’autre un
verre à vin vide et un éventail en plumes de paon.

Monstre :
CRÉDITS

Piège : Conception : Jean Wells.

Développement : Brian Pitzer, Jean Wells.

Rédaction et Mise en Page : Edward G. Sollers, Stephen D. Sullivan.

Inspiration : Harold Johnson et mon père, Walt Wells.

Remerciements à : Frank Mentzer, Skip Williams, « Col. » Steve Austin


Morely, John Laney, Robert Cole, Kevin Woods, et plus spéciale-
ment à Tony Earls.

Illustrateurs : Jeff Dee, David S. La Force, Erol Otus, Jim Roslof,


Laura Roslof, Stephen D. Sullivan, Jean Wells, Bill Willingham.

Testeurs : Ken Reek, Jo La Force, Dave La Force, Judy Elvin, Skip


Williams, Dave Conant, Shirly Egnoski, Ernie Gygax, John and
Mary Eklund, Michael Luznicky, Blane Fuller, Jan Kratochvil, Mark
Teloh, John Beckman, Bob Burgess, John Main, Gregory G. H.
Rihn, Doug Jones, Bryan Wendorf, Tina Pacey, Rocky Bartlett et
Helen Cook.

Traduction VF : Thorin « Dvergguden »

Mise en Page VF : Bournazel

25
6ème PARTIE : NOUVEAUX MONSTRES

Baric Bulles
Classe d’Armure : 7 Classe d’Armure : 9
Dés de Vie : 5 Dés de Vie : ½
Déplacement : 36 m (12 m) Déplacement : 27 m (9 m)
Attaques : 3 Attaques : 1
Dégâts : 1-4/1-4/1-10 Dégâts : 1-4 + Paralysie
Nbre Rencontré : 1-8 Nbre Rencontré : 3-18
JP comme : Guerrier 5 JP comme : Guerrier 1
Moral : 8 Moral : 9
Type de Trésor : Sans Type de Trésor : J
Alignement : N Alignement : N

Cette créature ressemblant à un rat possède 6 pattes, une fourrure noire et des Les bulles sont des poches d’air géantes qui ont acquis une forme de vie intelli-
yeux qui se mettent à luire d’un blanc éclatant juste avant qu’il n’attaque. Au lieu gente suite aux innombrables expériences infructueuses de potions magiques qui
d’avoir une tête normale de rat, le baric a un bec de canard. Ce bec est garni ont été déversées dans l’eau où elles se sont formées. Après des années de ce
de plusieurs rangées de petites dents effilées comme des rasoirs. Ce charognard déversement irréfléchi, les potions se sont mélangées et ont donné naissance à
coriace est capable de vaincre une petite meute de chiens sauvages à lui tout seul ces monstres ; la plupart du temps les bulles ne seront rencontrées que dans ce
et est considéré comme un excellent chasseur. module. (Bien qu’il soit possible que quelques-unes puissent s’échapper dans un
Les barics ne forment pas de cellules familiales, mais on peut les voir courir sau- cours d’eau ou une rivière et être ainsi transportées ailleurs).
vagement en bandes dans des forêts où les humains et demi-humains ne mettent Si une bulle réussit à toucher et à paralyser son adversaire, elle l’enveloppera
jamais les pieds. Le baric le plus fort est le chef de la meute, et leur organisation s’il tombe dans l’eau (30 % de chances que cela se produise). Une victime ainsi
sociale ressemble à celle des loups sauvages. enveloppée mourra étouffée en 2-5 (1d4 + 1) rounds à moins que quelqu’un ne
Les barics sont parfois utilisés pour chasser ou poursuivre les prisonniers ou la libère en tuant la bulle. Ceci doit être fait avant que la bulle ne replonge dans
esclaves évadés. Cependant, en raison de leur nature imprévisible, dresser et les profondeurs de l’eau où elle vit. Une fois que la victime est morte, la bulle
utiliser un baric est très dangereux. Beaucoup se sont retournés contre leurs expulse le corps puis remonte à la surface et attaque de nouveau. Le corps,
dresseurs et les ont tués avant que quiconque n’ait pu leur venir en aide. à moins qu’il ne soit équipé d’une armure, flottera vers la surface. Une bulle,
lorsqu’elle est détruite, se reformera en 2 nouvelles bulles au bout de 36 tours,
Les barics mesurent environ 1 mètre de long et pèsent entre 20 et 25 kilos.
à moins que l’eau qu’elle habite ne soit drainée sur un terrain plat et découvert
Certains mâles peuvent même atteindre une longueur de 2 mètres et peser près
puis séchée ou absorbée dans quelque chose comme du tissu, de la terre, etc.
de 75 kilos.
Les femelles donnent généralement naissance à des portées de 2 à 5 petits, ceci
deux ou trois fois par an. Vingt pour cent de ces petits n’atteignent pas l’âge Décapus
adulte car les mâles ont tendance à les manger quand les femelles ne sont pas Classe d’Armure : 5
là pour les protéger. Dés de Vie : 3
Déplacement : 3,6 m (1,2 m)
Attaques : 9 (3 sur un même adversaire)
Buissons archers Dégâts : 1-6
Classe d’Armure : 9 Nbre Rencontré : 1
Dés de Vie : 1 JP comme : Guerrier 3
Déplacement : 0 Moral : 9
Attaques : 1 (10-40 aiguilles par round) Type de Trésor : B
Dégâts : 1 point pour 10 aiguilles Alignement : C
Nbre Rencontré : 1-100
JP comme : Guerrier 1 Ce monstre rusé a la capacité innée d’utiliser la ventriloquie et de créer des
Moral : 12 illusions dans le but de se faire passer pour une belle femme sans défense gé-
Type de Trésor : Sans néralement suspendue au plafond et se faisant malmener par neuf hommes
Alignement : N laids. Sous sa véritable apparence il a dix longs tentacules qui s’étendent de-
puis différentes parties de son corps. Ces tentacules ont plusieurs ventouses
Ces buissons sont plus gênants qu’autre chose. Ils poussent à l’état sauvage, de 8 cm de diamètre qu’il utilise pour attraper ses victimes ainsi que pour
tuant rapidement presque toutes les autres plantes qui se trouvent près d’eux. grimper aux murs et aux plafonds. Il ne se sert que de 9 tentacules pour
La seule plante capable de vivre parmi les buissons archers est la sangsue de combattre et ne peut pas en utiliser plus de trois sur un même adversaire.
Jupiter et il est courant de la trouver parmi eux. Son dixième tentacule lui sert à se suspendre au plafond. Sur le sol, le déca-
Les buissons archer se défendent en projetant de petites épines sur tout ce qui pus est pratiquement impuissant, ne pouvant se déplacer que sur de courtes
vient les déranger. Ces épines poussent le long des branches de la plante et se distances de façon lente et désordonnée.
comptent par milliers. Le buisson ne projette que les épines d’une branche qui Le décapus, en raison de son ouïe aiguisée, a une chance de détecter n’im-
est dérangée. Les épines sont un problème pour les magiciens et ceux qui ne porte quel groupe dans un rayon de 36 m (1-4 sur d6). Cela lui permet d’uti-
portent pas d’armure. Ces petites épines s’enfoncent dans la peau en l’espace liser des illusions pour se déguiser. Ces illusions lui permettent de surprendre
d’une journée, provoquant inflammations et infections. Un personnage infecté les attaquants. Il peut se déguiser en d’autres créatures, ou bien comme une
souffre d’un malus de - 2 sur ses jets pour toucher. Un sort de soins mineurs partie d’un mur, mais son illusion favorite est celle de la femme sans défense.
lancé par un clerc du 3ème niveau soignera l’inflammation et les infections.
La couleur la plus commune d’un décapus est le vert, bien que l’on puisse
Certains paysans ou forestiers cachent parfois des trésors au sein de fourrés
en trouver des violets ou des jaunes. Un décapus a des touffes de poils
composés de buissons archers. Ils se protègent simplement des épines en
qui poussent un peu partout sur son corps. Ces poils sont généralement
jetant une poignée de pierres sur les buissons après s’être cachés derrière
bruns, mais parfois noirs. Leurs yeux n’ont pas d’iris, seulement des pupilles
un grand bouclier improvisé, tel un morceau de bois ou un amas de roches,
sombres. La bouche d’un décapus est un spectacle horrible à contempler.
puis pénètrent ensuite dans les fourrés, cachent leurs objets de valeur et enfin
Elle est très large avec de longues dents jaunes et une haleine terriblement
quittent les buissons avant que ces derniers n’aient eu le temps de faire pousser
fétide. Le décapus est incapable de parler, mais il sait imiter à la perfection
de nouvelles épines. La repousse des épines ne prend qu’un tour. Parfois, ces
un hurlement aigu. Il peut aussi émettre des bruits gutturaux qui sont compris
buissons sont utilisés pour dissimuler des ouvertures de grottes ou d’autres
par les autres créatures de son espèce. Ces sons sont extrêmement désa-
types d’entrées.
gréables à entendre pour les humains. Le seul son que l’on peut reconnaitre
dans le langage d’un décapus hormis son hurlement, c’est le rire hideux qu’il
26
émet quand il a tué sa victime. Esprit frappeur
Les décapus vivent habituellement seuls, préférant chasser en solitaire. Le Classe d’Armure : Sans
seul moment où ils se rassemblent, c’est pendant la saison des amours. Du- Dés de Vie : Sans
rant cette période, on peut en voir beaucoup suspendus aux plafonds, tous Déplacement : Spécial
produisant des sons étranges et laids. Une femelle décapus donne naissance Attaques : Spécial
à un seul petit, et si elle affamée ou bien perturbée, elle peut le manger. Si Dégâts : Spécial
elle ne le mange pas elle l’abandonne, et celui-ci se déniche alors son propre Nbre Rencontré : 1
territoire. Contrairement aux petits de certains animaux, les jeunes décapus JP comme : Non-applicable
n’ont pas besoin des soins de leur mère. Moral : 12
Type de Trésor : Tous
Les êtres humains sont la nourriture préférée des décapus, mais ils appré-
Alignement : N
cient aussi les elfes et les petites-gens. Ils ne mangeront pas de nains à moins
d’y être contraint par la famine. Les autres créatures faisant couramment
Un esprit frappeur n’est pas un être physique mais un esprit espiègle qui est
parties du menu d’un décapus sont les kobolds, les orques et les ogres. La
lié à un endroit précis, en général une pièce, mais parfois une petite maison
viande de mule est un met raffiné pour les décapus. Ils l’adorent et sont
ou bien une zone en terrain découvert ou en forêt. Les esprits frappeurs ne
connus pour suivre l’odeur d’une mule pendant des semaines jusqu’à ce
peuvent pas être combattus par des moyens normaux. Ils doivent être exor-
qu’ils l’attrapent ou bien qu’ils se lassent de la poursuite.
cisés par un clerc de haut niveau. En raison de la nature singulière des esprits
frappeurs, il est préférable de les éviter. Quiconque entre dans leur zone se
Dissolveur retrouve pris dans un véritable chaos.
Classe d’Armure : 9, Œil 2 Un esprit frappeur inflige des dégâts à ses adversaires en utilisant les objets
Dés de Vie : 2 autour de lui, comme un bâton, une chaise ou une assiette. La plupart des
Déplacement : 3 m (1 m), Vol 27 m (9 m), Nage 36 m (12 m) objets utilisés comme armes par un esprit frappeur sont petits et causent
Attaques : 1 peu de dommages (généralement 1-3 points de dégâts). En règle générale,
Dégâts : Paralysie l’esprit frappeur déplacera de nombreux objets en même temps, n’en choi-
Nbre Rencontré : 1 sissant qu’un ou deux comme armes. Parfois l’esprit ne tentera que de faire
JP comme : Magicien 2 tomber sa victime, la plongeant dans la confusion ou lui faisant simplement
Moral : 8 peur.
Type de Trésor : O
Alignement : N
Esprit hanteur
Cette créature singulière ne se rencontre que dans des ruines abandonnées et Classe d’Armure : 1
reculées dans lesquelles elle cherche des zones rocheuses pour se déguiser en Dés de Vie : 5
bassin de marbre. Le dissolveur est capable de voler sur de courtes distances Déplacement : 45 m (15 m), 4,5 m (1,5 m) sur le sol
en dilatant son corps caoutchouteux avec de l’hélium naturel. Il expulse l’hé- Attaques : 1 + Vieillissement
lium par courtes bouffées depuis l’une des quatre ouvertures de son corps. Ces Dégâts : 1-6
ouvertures l’aident à se déplacer. Il n’est capable de voler que pendant 8 tours Nbre Rencontré : 1-4
avant de devoir atterrir et se reposer durant 24 tours. Lorsqu’il nage, il expulse JP comme : Guerrier 5
simplement l’hélium comme pour le vol mais glisse plus loin et n’a besoin de se Moral : 12
reposer qu’après avoir nagé pendant 20 tours. Son mode de déplacement favori Type de Trésor : C
est d’entrer dans une grande rivière, glisser jusqu’à trouver un courant puissant Alignement : C
puis ensuite se laisser flotter à la surface. Lorsqu’il se déplace de cette façon, le
dissolveur n’a pas besoin de se reposer, sauf pour dormir. Un esprit hanteur ne peut apparaître qu’à l’un des trois endroits suivants :
L’unique méthode d’attaque du dissolveur est de paralyser tout ce qui entre en là où il est mort, dans un cimetière, ou alors près d’un trésor précieux qu’il
contact avec le liquide paralysant qu’il sécrète et qui participe à son camouflage. possédait de son vivant. Les esprits hanteurs apparaissent toujours tels qu’ils
Un jet de protection contre la Paralysie à + 2 est autorisé. Une personne paraly- étaient juste avant leur mort, qu’ils fussent vêtus de robes et de peignoirs
sée tombe dans le liquide du dissolveur et s’y noie en 1 tour ; puis cette personne coûteux ou bien couverts de blessures. Ils sont toujours translucides.
et tous ses biens (y compris les objets en métal) seront dissous et ingérés par le Lorsqu’il réussit à toucher un adversaire, un esprit hanteur, de par l’effroi
dissolveur en 48 tours. qu’il engendre, a 50% de chances de le faire vieillir de 1 à 8 ans (1d8).

Contrairement à la croyance populaire, tous les esprits hanteurs ne font pas


cliqueter des chaînes ni ne gémissent. Certains portent des épées, d’autres
des bâtons ou des baguettes. Ils conservent leur ancienne personnalité –
certains préférant parler, d’autres rire ou bien se tenir tranquille. Les esprits
hanteurs sont tous chaotiques et attaqueront toujours, ceci dans l’espoir que
leur victime aille ainsi grossir les rangs des légions de morts-vivants. Les
esprits hanteurs peuvent être repoussés par le Vade Retro d’un clerc comme
s’ils étaient des nécrophages.

Il y a un système de hiérarchie au sein des esprits hanteurs qui est basé sur le
statut social qu’ils occupaient dans leur vie antérieure. S’ils étaient puissants
ou riches de leur vivant, alors ils seront puissants parmi les morts-vivants. Il
y a même des esclaves parmi les esprits hanteurs. Parfois ils servent ceux
qu’ils ont servis de leur vivant.

Mousse pourpre
Classe d’Armure : 9
Dés de Vie : 1
Déplacement : 3 m (1 m)
Attaques : 1
Dégâts : Spécial
Nbre Rencontré : 1-8
JP comme : Guerrier 1
Moral : 12
27
Type de Trésor : Sans Serpent marbré géant
Alignement : N Classe d’Armure : 8
Dés de Vie : 3
Cette plante est une cousine éloignée de la moisissure jaune. Elle dégage une Déplacement : 45 m (15 m)
forte odeur douceâtre qui a le même effet qu’un sort de sommeil (un jet de Attaques : 1 + Spécial
protection contre les Sorts à -3 est autorisé). Une fois que la victime s’est Dégâts : 1-6
endormie, la mousse recouvrira rapidement son corps, en commençant par le Nbre Rencontré : 1-4
visage afin de l’étouffer (1-4 rounds). Une fois que cela a été fait et que la vic- JP comme : Guerrier 3
time est morte, elle dévorera tout ce qui est tendre (organes, peau, vêtements, Moral : 8
etc.) en moins d’une heure. Type de Trésor : C
La mousse pourpre ne peut être détruite que par un feu normal ou magique. Alignement : N

Ce serpent géant d’un blanc laiteux a des poils dorés autour de la tête telle
Protecteur une crinière de lion. Deux crocs très longs garnissent une large gueule. Ses
Classe d’Armure : 2 yeux sont à multiples facettes et, dans une lumière vive, chaque facette res-
Dés de Vie : 7 semble à un minuscule bassin dans lequel tourbillonnent des couleurs. Sa
Déplacement : 63 m (21 m) peau est transparente en certains endroits, laissant apparaitre au travers de
Attaques : 1 fines veines de sang, d’où le nom de Serpent Marbré.
Dégâts : 1-6 Ce reptile préfère les altitudes hautes et ensoleillées et cherchera pendant
Nbre Rencontré : 1-10 des semaines un endroit où faire son nid. Il choisira souvent de vivre dans
JP comme : Magicien 7 une forteresse ou autre bâtiment similaire en ruine, creusant un tunnel à
Moral : 10 travers les pierres descellées et la terre. Lorsqu’il n’est pas dans son nid, ou
Type de Trésor : B après qu’il ait pondu des œufs (les serpents marbrés géants pondent 1-10
Alignement : L œufs), il cherchera un emplacement plus élevé de sorte qu’il puisse observer
sans être vu.
Ces êtres verts translucides sont un peuple bienveillant protégeant toutes
les créatures loyales qui pourraient entrer dans l’endroit qu’ils gardent. Ils Les Serpents Marbrés Géants sont des créatures paresseuses, préférant que
portent de longues robes flottantes qui semblent se mouvoir dans la brise leur dîner vienne à eux plutôt que de devoir le chasser eux-mêmes. Ils pro-
même lorsqu’il n’y a aucun souffle d’air. La plupart des protecteurs sont des duisent un sifflement spécial qui peut charmer une victime choisie (jet de pro-
hommes chauves bien que certains puissent apparaître comme des femmes tection contre les Sorts). Le sifflement attirera la victime vers le serpent qui
aux longs cheveux. Leur corps est mince, ce qui les fait paraître beaucoup la tuera après avoir joué avec elle pendant un moment. À partir du moment
plus grands qu’ils ne le sont réellement, et ils flottent à environ 15 à 20 cm où il frappe réellement sa victime, celle-ci n’est alors plus sous son charme et
au-dessus du sol. Ils ne parlent pas à haute voix car leur race est capable de peut donc l’attaquer en retour. La morsure du serpent n’est pas venimeuse.
télépathie, et ils connaissent instantanément l’alignement de l’être ou de la Si deux serpents ou plus sont rencontrés ensembles, alors il s’agit probable-
créature qui entre dans la zone qu’ils protègent. ment d’une cellule familiale. Cette cellule familiale n’est souvent que tem-
Tout ce qui n’est pas loyal (hormis les animaux normaux) sera immédiate- poraire car la femelle cherchera un endroit pour pondre ses œufs dans une
ment attaqué. Ils n’attaqueront jamais une créature loyale même si celle-ci solitude totale. La femelle quitte souvent les œufs après leur éclosion mais,
les attaque. Les Protecteurs savent que les êtres loyaux ne les attaqueraient bien que ce soit rare, il arrive que certaines femelles ayant trouvé cet endroit
pas s’ils comprenaient quel est leur rôle. En tant qu’êtres supérieurs, ils font propice pour y établir leur tanière décident de rester.
abstraction des erreurs que commettent les autres loyaux et aident ces der-
niers à obtenir une meilleure compréhension sur la façon de mener une vie
juste. Pour eux, cela signifie protéger les choses loyales et éliminer celles
chaotiques afin de créer un monde meilleur. Singe, ouistiti géant
Classe d’Armure : 5
Dés de Vie : 3
Sangsue de Jupiter Déplacement : 54 m (18 m)
Classe d’Armure : 5 Attaques : 4
Dés de Vie : 3 Dégâts : 1-6/1-6/1-8/1-4
Déplacement : 3 m (1 m) Nbre Rencontré : 2-8
Attaques : 1 JP comme : Guerrier 3
Dégâts : 1-6 + Absorption de sang Moral : 8
Nbre Rencontré : 1-10 Type de Trésor : J
JP comme : Guerrier 3 Alignement : N
Moral : 12
Type de Trésor : Sans Ces singes féroces parcourent les jungles librement et sans rencontrer d’ad-
Alignement : N versité, car ce sont des combattants farouches et rusés. Bien que leurs armes
naturelles infligent beaucoup de dégâts, ils préfèrent plutôt lancer sur leurs
Cette horrible plante est parfois appelée plante vampire. Ses feuilles géantes proies de grosses pierres depuis la paroi d’une falaise. S’ils combattent sur le
possèdent sur leur face inférieure de petites épines creuses qu’elle utilise sol, ils utiliseront aussi leur queue aux pointes recouvertes de fourrure (DG :
pour pomper le sang de victimes imprudentes. Les feuilles avides de sang 1-4), mais s’ils sont dans les arbres, ils se pendront avec celle-ci et n’utilise-
se dirigeront vers leur proie silencieusement et furtivement, parfois au point ront donc que leurs dents et leurs griffes.
de déraciner la plante. Sa méthode préférée est de placer une feuille sur le Ils voyagent en grands groupes familiaux ; les mâles sont plus nombreux que
visage d’une victime afin de la tuer en l’étouffant tout en consommant son les femelles et chacune de ces femelles aura au moins 1 petit avec elle. Si un
sang. La mort par suffocation survient en 1-4 rounds. D’autres feuilles encer- jeune ouistiti peut être attrapé et dressé, il fera un excellent gardien. Certains
cleront la victime afin de l’immobiliser. Les feuilles de cette plante sont vert singes deviennent assez grands pour qu’un petite-gens puisse les monter
foncé avec des veines rouges, les tiges sont transparentes, et le sang drainé confortablement, et certains petites-gens qui vivent dans les jungles ont déjà
d’une proie peut être vu s’écoulant le long de la tige. été vus les chevauchant lors de batailles.
La sangsue de Jupiter craint le feu et s’en éloignera si possible. La seule
façon de détruire définitivement cette horrible plante est de la brûler entière-
ment puis de déterrer ses racines et de les brûler aussi. Ubue
Classe d’Armure : 7
Dés de Vie : 3
Déplacement : 18 m (6 m)
28
Attaques : 3 féminine, mais elle semble parfaite pour la main d’une femme robuste.
Dégâts : 1-6/1-4/1-6
Nbre Rencontré : 3-30 La lame de cette épée a été fabriquée à partir d’un seul rubis exempt de
JP comme : Guerrier 3 défauts. Des légendes parlent d’une race d’anciens adorateurs de dra-
Moral : 8 gons rouges qui créèrent cette épée pour Spartusia car elle avait sau-
Type de Trésor : Q, U, V vé leur reine dragon de chevaliers vindicatifs venus d’autres contrées.
Alignement : C Ils donnèrent à l’épée une apparence délicate et féminine aussi bien
en taille qu’en élégance afin de s’harmoniser avec la beauté de Spartu-
Ces êtres ressemblent vaguement à des humains mais ont trois têtes, trois sia, et un tranchant acéré en adéquation avec sa force et son courage.
bras et trois jambes. L’une des trois têtes sera toujours de sexe différent des
deux autres et elle sera toujours au milieu. Le sexe de l’ubue est déterminé Le peu que l’on sait au sujet de l’épée raconte que Spartusia fut en-
par le nombre de têtes du même sexe qu’il a. Deux têtes masculines in- gloutie par la terre. L’épée refit surface de nombreuses années après
diquent qu’il s’agira d’un mâle et vice versa. Du fait de ce clivage des genres lorsqu’un groupe d’indigènes enterra leur ancien chef. Le nouveau chef
entre les têtes, elles se disputent parfois violemment entre elles. Il arrive prétendit que c’était un cadeau des dieux en sa faveur. Cependant,
même que ces disputes éclatent de façon inopportune, comme par exemple trois ans plus tard, sa femme l’assassinait lui et sa maitresse avec l’épée
au beau milieu d’un combat (15% de chances). puis se jetait avec celle-ci depuis le haut d’une falaise dans la mer dé-
Le système social des ubues est simple. L’ubue mâle le plus fort est le chef de chaînée. L’épée réapparut environ 100 ans plus tard dans un village
la tribu. Un ubue mâle peut à tout moment défier le chef pour obtenir le droit de pêcheurs. Le village fut entièrement rasé par une horde de barbares
d’être le nouveau dirigeant. Si le prétendant perd, il est contraint de quitter peu de temps après. Personne n’entendit alors plus parler de l’épée
la tribu pour une période de 4 saisons. Sa famille, s’il en a une, est souvent jusqu’à ce qu’elle entre en possession de l’ourse-garou susmentionnée.
exilée avec lui. Si le chef perd, il devient tout simplement l’un des anciens du
village et aura toujours voix au chapitre lors des conseils. L’épée à lame de rubis semble avoir de la valeur mais elle est maudite
de sorte qu’elle ne peut être vendue – elle doit être donnée (ou jetée). Si
Les femelles ubues ne donnent généralement naissance qu’à un seul enfant
un personnage tente de vendre l’arme (peu importe les précautions ou
à la fois. Si plus d’un bébé nait, le chaman de la tribu tuera l’un d’eux. Si l’un
méthodes utilisées), l’épée trouvera le moyen de retourner auprès de ce
des bébés est une femelle et l’autre un mâle, ce sera la femelle qui mourra ;
personnage et la vente sera annulée. L’épée apporte également le mal-
dans les autres cas le chaman jettera de petits bâtons sur le sol, cherchant à
heur à son possesseur s’il n’est pas un véritable descendant de Spartusia
obtenir des signes divins afin de savoir quel enfant tuer.
(ce qu’est Aleigha).
Les ubues ont une chair pâle et possèdent toutes les caractéristiques des
humains. Ils sont vêtus de peaux d’animaux et utilisent des os en tant que
bijoux et décorations de cheveux.
GLOSSAIRE

alcôve – un espace renfoncé s’ouvrant sur une plus grande pièce

amant – un amoureux

7ème PARTIE : OBJETS MAGIQUES arras – un type de tapisserie (ndt : le terme « arras » a été systématiquement
remplacé par « tapisserie » pour les besoins de la traduction)
Baguette de lumière : la baguette illuminera une zone de 18 m x 18 m.
L’utilisation d’une charge crée une lumière qui dure 6 tours. La baguette diadème – une petite couronne sertie de joyaux
ne contient que 10 charges et une fois celles-ci toutes utilisées, elle de-
viendra inopérante. mosaïque – un dessin sur un mur, un sol ou un plafond, créé en assemblant
une multitude de petits morceaux colorés formant un motif
Eau-de-vie d’Antéria : un breuvage divin produit par des nains versés dans
l’art du brassage. Le secret de fabrication de l’Eau-de-vie d’Antéria est palette – un petit plateau utilisé pour mélanger des peintures ou bien des
jalousement gardé comme s’il s’agissait d’un véritable trésor. Étant donné poudres de maquillage
que cette boisson est fabriquée par des nains, il est naturel pour tous les
nains d’aimer cette liqueur bleu cobalt, naturellement fraiche et parfu- perles de message – un chapelet de perles colorées, chacune signifiant un
mée. Dès qu’il l’a goûté, le buveur se rend compte qu’il en est devenu dé- mot ou une phrase (le MD peut s’il le souhaite donner aux voleurs ou
pendant, qu’il ne veut pas la vendre et qu’il va faire de son mieux pour en aux personnages dotés d’une intelligence élevée une chance de décrypter
trouver plus. Seuls les elfes ne sont pas affectés par sa saveur addictive, le code, ou bien s’en servir de point de départ pour une toute nouvelle
mais ils la boiront quand même pour en apprécier le goût délicieux. Plus aventure)
d’un elfe a fait rouler un nain robuste et gros buveur ivre mort sous la table.
porte-torche – un support mural pour les torches
La première gorgée plongera le buveur dans un état d’hébétude éthy-
lique. Après s’être remis de cette première gorgée, il pourra lentement rempart crénelé – un parapet avec des ouvertures au sommet d’une muraille,
commencer à boire des quantités supplémentaires d’eau-de-vie avant de utilisé pour la défense
tomber dans l’excès. Une fois qu’il aura réussi à boire 3,75 litres (5 bou-
teilles) de ce breuvage, l’hébétude éthylique disparaîtra et il pourra enfin rétameur – une personne dont le travail consiste à réparer des casseroles,
savourer cet élixir comme s’il s’agissait d’une eau-de-vie normale. des chaudrons et des poêles

L’Épée de Spartusia : cette merveilleuse épée magique à la lame de ru- tapisserie – une étoffe à travers laquelle des fils colorés sont tissés pour créer
bis a autrefois appartenu à la légendaire guerrière Spartusia Ericsdottir. une image ou un dessin. Généralement utilisée comme tenture murale
Cette épée est réputée être maudite ; une malédiction qui la pousse à
rechercher constamment une véritable descendante féminine de Spar- tranchoir – un petit plateau de bois utilisé comme assiette
tusia. L’épée a eu de nombreux propriétaires, la plupart étant morts de
façon horrible ou humiliante. Depuis peu courent des histoires selon vélin – un morceau coûteux de peau de mouton ou d’agneau souple, utilisé
lesquelles l’épée serait réapparue depuis des profondeurs inconnues et pour les parchemins ou autres documents importants
se trouverait maintenant entre les mains d’une femelle ours-garou. Elle
fonctionne comme une arme + 2 dans les mains d’une descendante de vierge de fer – un appareil de torture composé de deux parties articulées en
Spartusia, mais avec n’importe qui d’autre elle ne sera que + 1. Les per- forme de corps humain et avec des pointes à l’intérieur
sonnages masculins trouvent la forme de l’épée un peu trop délicate et
29
MONSTRES ERRANTS PRÉ-TIRÉS 6. Bandits (8) – CA 6, V1, pv 4, 4, 4, 3, 3, 3, 2, 2, AT 1, DG 1-6 ou selon
arme, DE 36 m (12 m), JP V1, Mo 8
Les rencontres suivantes sont typiques de ce donjon. Le MD ne doit pas
hésiter à modifier le nombre de monstres et leurs points de vie afin d’offrir 7. Hobgobelins (6) – CA 6, DV 1+1, pv 9, 6, 6, 3, 2, 2, AT 1, DG 1-8 ou
au groupe des défis à sa mesure. selon arme, DE 27 m (9 m), JP G1, Mo 8, AL C

8. Ubues (6) – CA 7, DV 3, pv 20, 17, 15, 15, 12, 9, AT 3, DG 1-6/1-4/1-6,


DE 18 m (6 m), JP G3, Mo 8, AL C
RENCONTRES DU NIVEAU DE L’ENTRÉE

1. Squelettes (6) – CA 7, DV 1, pv 4 chacun, AT 1, DG 1-6, DE 18 m (6 m), TRÉSORS


JP G1, Mo 12, AL C
En général, les trésors situés près de l’entrée (et dans les endroits faciles
2. Kobolds (5) – CA 7, DV ½, pv 4, 3, 3, 2, 2, AT 1, DG 1-4 ou selon arme d’accès) seront plus petits que ceux trouvés ailleurs. Le MD devrait placer
–1, DE 27 m (9 m), JP HN, Mo 6, AL C tout trésor supplémentaire avec soin. Rappelez-vous que les trésors auront
un effet important sur l’obtention de points d’expérience par les joueurs (un
3. Bandits (7) – CA 6, V1, pv 4, 4, 3, 2, 2, 1, 1, AT 1, DG 1-6 ou selon coup d’œil aux consignes données dans le livret des règles de Base vous
arme, DE 36 m (12 m), JP V1, Mo 8 aidera). Quelques exemples de trésors possibles :

4. Orques (5) – CA 6, DV 1, pv 7, 5, 3, 3, 2, AT 1, DG 1-6 ou selon arme, 1. Sac de 100 pc


DE 36 m (12 m), JP G1, Mo 6, AL C 2. Sac de 400 pa
3. Service en argent valant 50 po
5. Kobolds (10) – CA 7, DV ½, pv 4, 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 1, 1, AT 1, DG 4. Calice en cristal valant 100 po
1-4 ou selon arme –1, DE 27 m (9 m), JP HN, Mo 6, AL C 5. Coffret en teck, fermé à clef, contenant 100 pa
6. Boite à bijoux (50 po) contenant 5 gemmes de 50 po chacune
6. Orques (3) – CA 6, DV 1, pv 5, 5, 5, AT 1, DG 1-6 ou selon arme, DE 7. Statue en argent avec des yeux en rubis d’une valeur de 350 po
36 m (12 m), JP G1, Mo 6, AL C 8. Boite à musique avec des ours qui dansent valant 750 po
9. Coffre en chêne contenant différents types de pièces : 2000 pc, 1500
7. Ours des Cavernes (1) – CA 5, DV 7, pv 30, AT 3, DG 1-8/1-8/2-12 pa, 500 po
étreinte 2-16, DE 36 m (12 m), JP G4, Mo 9, AL N 10. Chaudron magique : chauffe un liquide en 1-3 rounds lorsque son cou-
vercle est mis en place
8. Acolytes (4) – CA 2, C1, pv 6, 5, 3, 2, AT 1, DG 1-6, DE 18 m (6 m), 11. Épée en argent sertie de rubis (non magique) d’une valeur de 1000 po
JP C1, Mo 7, AL C 12. Petite figurine de dragon taillée dans un rubis et valant 3000 po

9. Groupe d’Éclaireurs des Guerriers du Loup (6) – CA 4, G1, pv 8, 5, 5, 4,


4, 3, AT 1, DG selon arme, DE 27 m (9 m), JP G1, Mo 8 PIÈGES

10. Kobolds (8) – CA 7, DV ½, pv 4, 4, 4, 3, 3, 2, 2, 1, AT 1, DG 1-4 ou 1. Cheminée. Elle couvrira de suie quiconque essaye de la fouiller
selon arme –1, DE 27 m (9 m), JP HN, Mo 6, AL C 2. Pulvérisation d’Huile. L’huile recouvrira le sol et les personnages devront
réussir un jet de protection contre la Paralysie ou bien glisser et tomber
3. Gemme chatoyante. Elle émet un hurlement strident lorsqu’on la touche,
ce qui a pour conséquence d’amener à effectuer un test de monstre er-
DÉVELOPPER LE DONJON
rant et de briser toutes les fioles et flacons en verre qui ratent leur jet de
protection contre les Sorts
Une fois que le donjon a été entièrement exploré par les joueurs, le MD peut
vouloir développer le Palais de la Princesse d’Argent. Ceci peut se faire en 4. Plancher fragile. Il s’effondre lorsqu’on marche dessus, infligeant 1-4
utilisant les livrets de règles de Base et Expert de Donjons & Dragons ou, si points de dégâts en faisant chuter le personnage 3 m plus bas
le MD opte pour ce choix, en utilisant les monstres, trésors et pièges fournis 5. Statue. Provoque l’épouvante lorsqu’elle est touchée, à moins qu’un jet
dans les trois sections qui suivent. Ces monstres, trésors et pièges peuvent de protection contre les Sorts ne soit réussi (le personnage s’enfuit en
être placés dans des zones du donjon que les joueurs ont déjà exploré, dans courant pendant 2 tours de jeu)
les espaces vides de texte qui se trouvent dans les descriptions, ou bien
6. Tapis couvert de glu. Quiconque marche dessus est immobilisé à moins
dans les nouvelles cartes et niveaux que le MD a dessiné pour développer le
d’être arrosé de vin, d’huile, etc.
donjon dans le cadre de sa campagne en cours.
7. Gong magique. Sonne lorsqu’on s’en approche – un tour après, le groupe
rencontrera 2-5 hobgobelins (CA 6, DV 1+1, pv 8, 6, 6, 4, 2, AT 1, DG
1-8 ou selon arme, DE 27 m (9 m), JP G1, Mo 8, AL C)
RENCONTRES DU NIVEAU SUPÉRIEUR 8. Gaz rapetissant. Ceux qui sont pris dans le nuage de gaz doivent réussir un
jet de protection contre le Poison ou bien rapetisser jusqu’à ne mesurer
1. Cube Gélatineux (1) – CA 8, DV 4*, pv 20, AT 1, DG 2-8 + paralysie, plus que 15 cm (les effets durent une heure)
DE 18 m (6 m), JP G2, Mo 12, AL N 9. Piège lumineux. Les personnages qui le regardent doivent réussir un jet de
protection contre les Sorts ou être aveuglés durant 2-12 tours
2. Gobelins (7) – CA 6, DV 1-1, pv 7, 6, 5, 4, 4, 2, 2, AT 1, DG 1-6 ou
10. Piège à fosse. Quiconque chute dedans subit 1-4 points de dégâts et doit
selon arme, DE 18 m (6 m), JP HN, Mo 7, AL C
lancer 1d6 pour chaque fiole ou flacon qu’il possède (un résultat de 1 ou
2 signifie que la fiole ou le flacon se brise)
3. Berserkers (5) – CA 7, DV 1+1*, pv 8, 6, 4, 4, 3, AT 1 à +2, DG 1-6 ou
selon arme, DE 36 m (12 m), JP G1, Mo 12, AL N 11. Gaz ventilé. La porte de la pièce se ferme et le groupe n’a que 2-5
rounds pour localiser et bloquer l’orifice d’où sort le gaz avant de succom-
4. Ubues (3) – CA 7, DV 3, pv 18, 15, 12, AT 3, DG 1-6/1-4/1-6, DE ber au sommeil pour une durée de 2-12 tours.
18 m (6 m), JP G3, Mo 8, AL C 12. Une porte en fer ou une herse se referme derrière le groupe. (ils doivent
trouver un levier caché pour la rouvrir)
5. Cube Gélatineux (1) – CA 8, DV 4*, pv 18, AT 1, DG 2-8 + paralysie,
DE 18 m (6 m), JP G2, Mo 12, AL N

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NOMS ils ne rechignent jamais à prendre quelques têtes humaines lorsqu’ils en ont
l’occasion ! (Il est possible que Catharandamus essaie d’amener les gobelins,
Une partie amusante du jeu consiste à inventer des noms pour les person- les kobolds et les orques à travailler ensemble – pour la poursuite de ses pro-
nages. Le MD devrait toujours garder une liste de noms à portée de la main, jets maléfiques – mais ceci est laissé à l’appréciation du MD.)
car il est impossible de savoir à l’avance quand un PNJ deviendra important.
Un nom permet aux joueurs d’identifier quelqu’un. Sauver une jeune fille Ubues : ces étranges créatures vivent dans le palais. Ils préfèrent ne pas
n’est pas aussi amusant que de sauver Mégane, la jolie fille adoptive de la être dérangés mais ils se défendront avec férocité s’ils sont attaqués. Ils
vieille sorcière, qui aime Sire Rupert des Marches Orientales.... connaissent le clerc Catharandamus mais ne savent rien de ses projets. Se-
lon la façon dont le groupe les aborde et se comporte vis-à-vis d’eux, les
Les noms proviennent souvent du métier exercé dans la famille d’un per- ubues pourraient : essayer de monter le groupe contre le clerc, demander au
sonnage (Tanneur), de son apparence (Hrolf Dent-bleue) ou de sa région clerc de les aider contre le groupe, ou bien aider les aventuriers contre Ca-
natale (Lady Guéduponant). Des titres peuvent également être utilisés (Père tharandamus si ceux-ci le leur demandent ! Il est important que les réactions
Sébastian, Leif le Chanceux). des ubues ne soient pas basées sur des jets de dés aléatoires mais sur des
réponses logiques aux agissements du groupe (et notez qu’avoir une logique
Si vous éprouvez des difficultés à inventer des noms, essayez de vous procu- « bizarre » – mais cohérente – pourrait être amusant !).
rer un livre sur les noms à la bibliothèque (comme par exemple les livres sur
la façon de prénommer les bébés). Ceux-ci, en plus de vous fournir certains
noms que vous pourrez utiliser, peuvent aussi expliquer comment les noms
sont créés. Vous pouvez également trouver des noms dans des livres de fic-
tion, en particulier les romans fantastiques ou historiques. PERSONNAGES IMPORTANTS

Une autre façon de dénicher des noms est de les obtenir à partir d’une carte. Le MD devrait développer ces personnages et réfléchir à ce qu’ils feront
Par exemple, en cherchant un nom pour un chef bandit, le MD pourrait avant que la partie ne commence. Ils se trouvent au Niveau Supérieur 28
prendre une carte de la Malaisie et tomber sur la ville de Jitra. Ainsi le chef et peuvent être les rencontres les plus intéressantes si le MD les joue bien.
pourrait s’appeler Jitra le Borgne, ou Jitra l’Implacable. Il est aussi possible Le MD devrait réaliser que c’est d’ailleurs la seule rencontre vraiment impor-
d’ajouter des lettres ou de changer la prononciation : Jittra ou Jutra. Le plus tante. Si le groupe est très fort, alors ces personnages devraient être accom-
important est de trouver un nom qui vous plaise. pagnés d’autres personnages (acolytes, berserkers, gobelins et hobgobelins)
afin de lui opposer un combat difficile si les choses en arrivent là. (Un MD qui
n’est pas sûr de la force d’un groupe pourrait secrètement simuler tout seul
un combat entre les personnages des joueurs et ces PNJ avant d’envoyer le
groupe dans cette zone. Simuler des combats en dirigeant lui-même les deux
camps peut aider un MD à décider de la force d’une zone de rencontre).
RÉACTIONS SPÉCIALES DES MONSTRES
Catharandamus. Ce clerc est le plus puissant PNJ du module. Il est pru-
Les monstres dans ce module ont des comportements particuliers les uns dent et rusé. Il ne fera jamais totalement confiance à qui que ce soit et
envers les autres. Le MD peut soit s’y conformer, soit en créer d’autres qui gardera toujours en réserve une échappatoire ou un plan de secours. (Le
lui conviendraient mieux. Ces comportements sont : MD devrait décider de ce que fera ce personnage avant que toute action
ne se produise – et plus particulièrement ce qu’il fera si le groupe attaque
Acolytes : ils sont au service du clerc, Catharandamus (Niveau Supé- soudainement).
rieur). Ils tenteront de l’avertir en cas d’intrusion en prenant tou-
tefois soin de ne pas conduire le groupe jusqu’à la salle NS 28. Ils Catharandamus se sert des gens. Ça ne le dérange pas de voir mourir
aideront les gobelins et les berserkers en cas de combat, mais leur loyauté va d’autres personnages si cela peut l’aider dans ses projets, mais il ne tuera pas
en priorité à leur maître, Catharandamus. sans bonne raison quelqu’un qui pourrait lui être utile plus tard. Il ne révélera
pas pourquoi il est ici, bien qu’il puisse mentir à ce sujet (peut-être qu’il essaie
Bandits : afin d’être admis dans la bande de brigands locaux, ces voleurs d’utiliser cet endroit pour en faire son lieu de pouvoir, peut-être qu’il se cache
doivent dérober quelque chose de valeur dans les ruines. Les bandits ne de la vengeance de D’hmis, ou peut-être qu’il est à la recherche d’un savoir
seront pas contents de voir des aventuriers empiéter sur leur terrain de jeu secret ou d’une magie puissante enfouie dans les tunnels écroulés sous le pa-
et pourraient engager le combat si le groupe n’est pas trop fort. (Le MD lais). Il a un de sens de l’humour plutôt étrange et il est très, très dangereux.
peut aussi modifier cette rencontre en remplaçant les bandits par un groupe
d’éclaireurs d’une armée d’invasion.) Aleigha. Cette jeune et jolie aventurière a été, dans sa prime jeunesse, mor-
due par un ours-garou et a ainsi contracté la lycanthropie. Depuis lors elle a
Berserkers : ces barbares portent des peaux de loup et vénèrent la « Grande erré d’un endroit à un autre. Elle partait chaque fois que les paysans ou les
Ourse » (l’ourse-garou Aleigha, voir Niveau Supérieur 28). Ils attaqueront soldats du coin étaient sur le point de la démasquer. Catharandamus décou-
les «  soldats loups  » (les groupes d’éclaireurs) à vue, et quasiment tout le vrit son secret et réalisa qu’elle ferait un puissant serviteur. Elle le considère
monde lorsqu’ils sont en état de furie guerrière. Cependant, ils n’attaqueront maintenant comme une figure paternelle bienveillante et se battra pour le
jamais Aleigha et combattront jusqu’à la mort pour la défendre. Bien qu’im- protéger. (Catharandamus ne se soucie pas vraiment d’elle, mais il fait bien
prévisibles, leurs actions sont souvent enclines à la violence. attention de ne pas le lui faire savoir). Elle possède l’Épée de Spartusia et
est une descendante de sa première propriétaire (voir Objets Magiques,
Gobelins / Hobgobelins : ces créatures remplissent habituellement des p. 29).
missions pour Catharandamus. Ils n’aiment pas ses suivants nains mais
leur peur des pouvoirs du clerc les empêche d’attaquer ces derniers. Catha- Boron et Xyzom. Ces nains sont les suivants de Catharandamus. Ils lui
randamus garde les gobelins près de lui afin d’équilibrer les forces avec les servent de gardes du corps et lui les protège des gobelins. Personne ne sait
berserkers – il ne fait pas confiance à Aleigha. Les gobelins et les berserkers pourquoi ils sont ici, mais ce pourrait être des parias qui se sont joint à Ca-
ne s’aiment pas et il y a pas mal de querelles et de bagarres quand leurs chefs tharandamus pour engranger du butin. Peut-être qu’il a une sorte d’emprise
ont le dos tourné. sur eux, ou bien qu’il les a dupé pour les amener à le servir. Ils pourraient
même avoir leur propre but – espionner pour le compte du Roi Nain, recher-
Kobolds / Orques : ces vilaines créatures ont leurs repaires près du palais. cher un précieux trésor nain enterré sous le palais, et ainsi de suite. Le MD
Ils vont parfois dans les ruines pour voler ce qu’ils peuvent. Les orques et devrait mettre en place quelque chose d’intéressant.
les kobolds ne s’entendent pas bien avec les gobelins ni même entre eux ; et

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PERSONNAGES PRÊTS-À-JOUER

Les personnages de premier niveau proposés ci-dessous sont fournis afin que les nouveaux joueurs puissent commencer à jouer rapidement. La Classe d’Ar-
mure et les points de vie ont déjà été ajustés en fonction de la Dextérité et de la Constitution. Le MD peut aussi utiliser ces personnages comme PNJ s’il le
souhaite. Ils peuvent être montés à des niveaux supérieurs en lançant le nombre de dés de vie supplémentaires nécessaires et en rajoutant les éventuels bonus
de Constitution.

CA Pv F I S D C Ch Arme/armure

1. Guerrier 2 6 15* 11 12 9 9 11 épée/cotte de mailles & bouclier

2. Guerrier 4 7 16* 6 8* 11 10 14 épée/cotte de mailles & bouclier

3. Nain 2 5 16* 7 9 13 11 13 hache de bataille/armure de plates

4. Nain 3 8 15* 13 14 10 17 7 marteau de guerre/cotte de mailles & bouclier

5. Petite-gens 4 6 14* 10 8* 16 12 10 masse d’armes, fronde & 30 pierres/cotte de mailles & bouclier

6. Magicien 8 4 11 16 12 13 10 8 dague/aucune
sort : projectile magique

7. Magicien 9 3 9 17 10 9 10 13 dague/aucune
sort : sommeil

8. Elfe 5 4 17* 12 7* 9 12 15 épée/cotte de mailles


sort : charme-personne

9. Elfe 6 4 14* 16 9 13 8 13 épieu, arc & 20 flèches/armure de cuir


sort : projectile magique

10. Clerc 3 4 14* 9 16* 14 10 8 masse d’armes/cotte de mailles & bouclier

11. Clerc 4 6 9 10 17* 9 10 13 masse d’armes/cotte de mailles & bouclier

12. Voleur 5 3 11 8 10 16 9 10 épée/armure de cuir

13. Voleur 5 2 12 11 14* 17 11 16 épée/armure de cuir

* Bonus ou pénalités. Voir le livret des règles de Base.

Équipement

Afin de gagner du temps, quelques lots d’équipement standard sont fournis ci-dessous. Les personnages débutants n’auront qu’à en choisir un (les voleurs et les
clercs doivent prendre le Lot C) et ils seront alors prêts pour l’aventure.

LOT A LOT B LOT C

Sac à dos Sac à dos Sac à dos


Grand sac 2 grands sacs 4 Petits Sacs
Lanterne 6 torches Symbole sacré (clercs) OU
2 flasques d’huile 3 flasques d’Huile Outils de voleur (voleurs) OU
Briquet Briquet Fiole d’eau bénite (autres)
Outre de vin (pleine) Perche de 3 mètres Corde de 15 mètres
10 po Rations (standards) 12 taquets de métal

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