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Aventure pour les Règles Compagnon

LA CHEVAUCHÉE
DE LA CAMARDE
Par Garry Spiegle

TABLE DES MATIÈRES

PROLOGUE : COMMENT GÉRER CETTE AVENTURE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2


LA BARONNIE DES DEUX LACS : GÉNÉRALITÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
LE CHÂTEAU DU CRANE : PLACE-FORTE AUX INDICES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
LA ROUTE DU LAC OCCIDENTAL : LES AVERTISSEMENTS DES PAYSANS . . . . . 12
L’ANTRE DE KORBUNDAR : LA PIERRE DE MORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
LES MARAIS PUANTS : RECONSTITUTION DU MARTEAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
LA TOUR DU HAUT-COL : APPARITION DU SORCIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
LE VILLAGE DE GOLLIM : BATAILLE DES MORTS-VIVANTS . . . . . . . . . . . . . . . . 23
LE TEMPLE DES ÉTOILES : SEUIL DE LA MORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
ÉPILOGUE : MAGIE, MONSTRES & ARMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Nouveau monstre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Nouveaux objets magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Éditeur : Tim Kilpin Nouvelle arme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Illustration de couverture : Jeff Easley PERSONNAGES NON-JOUEURS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Illustrations intérieures : Jeff Easley Personnages du Château du Crâne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Maquettiste : Ruth Hoyer Personnages de la tour du Haut-Col . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Cartes : Diesel Personnages du village de Gollim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Traduction : Michèle Charrier Personnage du temple des étoiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Distribué sur le marché du livre aux États Unis d’Amérique
par Random House, lnc, au Canada par Random House
of Canada, Ltd et au Royaume Uni par TSR (UK), Ltd. LISTE DES AIDES DE JEU
Distribué sur le marché du jouet et des loisirs par les distri-
buteurs locaux.
Carte des joueurs : La Baronnie des Deux Lacs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Carte 1 du MD : Baronnie des Deux Lacs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . intérieur de couverture
DONJONS & DRAGONS et D&D sont des marques déposées Carte 2 du MD : Place-Forte du Crâne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
intérieur de couverture
appartenant à TSR, Inc.
© 1984 TSR Inc. Tous droits Réservés.
Carte 3 du MD : Château du Crâne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . intérieur de couverture
Carte 4 du MD : Antre de Korbundar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Carte 5 du MD : Tour du Haut-Col . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Cet ouvrage est protégé par les lois sur le copyright des États Carte 6 du MD : Village de Gollim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non
autorisée de son contenu ou de ses illustrations sont interdites
Carte 7 du MD : Temple des Étoiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
sans la permission écrite expresse de TSR, Inc.
TSR, Inc TSR UK, Ltd.
POB 756 The Mill, Rathmore Road Table 1 : Chances de Rencontre (en fonction du terrain) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Lake Geneva Cambridge, CB1 4AD Table 2 : Rencontres de Monstres Errants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
WI 53147 Royaume Uni Table 3 : Villages de la Baronnie des Deux Lacs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Table 4 : Affectation Usuelle des Troupes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Aventure pour personnages de niveau 15-20

TSR, Inc.
9118
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et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations
appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast
/ Hasbro.

Version 1 - 2019 - Jamais imprimé


PROLOGUE : COMMENT GÉRER CETTE AVENTURE

Un nuage de mort plane sur la petite Baronnie pas réellement un plan extérieur ; les armes
possédant des bonus spéciaux contre les créa-
des Deux Lacs où un puissant trio malfaisant tures venues de ces plans s’en voient privées
s’est uni pour faire régner la terreur. Les contre celles de la Sphère.
agissements de ces êtres infâmes ont conduit à Morts-Vivants contrôlés : Dans certaines
l’évasion de la Sphère de la Mort – par un seuil conditions (10 % ou moins des rencontres aléa-
– de hordes de Morts-Vivants, lesquels ont toires), des morts-vivants intelligents ont le
pouvoir d’en contrôler d’autres. Il est possible
transformé le paisible vallon en désert, pour un mort-vivant d’en dominer un autre
terrorisant ses habitants. Qui pourra les possédant la moitié de ses Dés de Vie, au plus.
arrêter ? Une apparition pourra par exemple dominer
une goule ou tout autre mort-vivant plus faible.
La chevauchée de la Camarde est une aventure Si un mort-vivant a la capacité d’en in-
voquer d’autres, il peut automatiquement en
à jouer avec la boîte D&D : COMPAGNON.
contrôler. Pour ce faire, il doit se trouver à
Six personnages joueurs de niveau 15 à 20 moins de 18 m de la créature qu’il désire domi-
devront tenter de stopper le flot de morts-vi- ner. Utilisez la Table de Vade-Retro des Clercs
vants qui s’écoule maintenant du Val des pour connaître l’issue de sa tentative – consi-
Deux Lacs. Il est souhaitable que leur groupe dérant le nombre de dés de vie du mort-vivant
comme son niveau de clerc, à l’exclusion de
contienne au moins un clerc de haut niveau, tous les points de vie supplémentaires. Si un
car il se heurtera au cours de l’aventure aux mort-vivant tente d’en contrôler un autre du-
nouveaux morts-vivants décrits dans les rant un combat, cette tentative est considérée
Règles Compagnon. comme une action de combat.
Effets de la domination des morts-vivants.
Un mort-vivant intelligent peut en contrôler
plusieurs autres si le total de leurs Dés de Vie
Utilisation de l’Aventure exemple. Ceci vous permettra d’inscrire la ré- n’excède pas le double des siens. Il lui est même
gion dans votre campagne et de rendre l’aven- possible d’établir une chaîne de contrôle. Un
Cette aventure remplira sans doute plusieurs ture plus intéressante. spectre pourra par exemple dominer 12 né-
séances de jeu : il pourra s’écouler des se- crophages, contrôlant chacun 6 squelettes.
maines avant que les personnages n’arrivent à Attribution des Points d’Expérience Ce contrôle est télépathique (la plus puissante
la mener à bien. Ils devront affronter de nom- des créatures voyant et entendant par l’inter-
breux morts-vivants ainsi qu’un grand dragon Durant cette aventure, un groupe de six PJs médiaire de ses subordonnés) et total : si leur
bleu : ils auront probablement besoin de temps devrait gagner au total environ 750 000 XP, maître leur ordonne de se suicider, ses infé-
pour se reposer et se soigner. la plupart provenant des trésors trouvés. La rieurs obéiront sans hésiter. Le mort-vivant
N’oubliez cependant pas que des person- majorité de ceux-ci – de la partie monétaire dominant peut exercer son contrôle jusqu’à
nages de 15e niveau et plus sont très puissants. en tout cas – devant ensuite être restituée à une distance de 40 km (un hexagone) pour
Il vous faudra équilibrer soigneusement les la baronnie pour l’aider à se relever de l’inva- chacun de ses Dés de Vie. L’effet se prolonge
rencontres, vous assurant que leurs adver- sion, le calcul des XP sera basé sur ce que les jusqu’à la pleine lune suivante, à moins que la
saires soient suffisamment forts pour les défier. personnages auront trouvé et non sur ce qu’ils créature la plus puissante ne désire y mettre un
Attachez-vous particulièrement aux nouveaux auront gardé. terme auparavant.
sorts, qui peuvent totalement changer l’issue Chacun d’eux se verra de plus accorder Vade-Retro sur les morts-vivants dominés : Si
d’un combat. une « Récompense Royale » de 50 000 po, ain- un personnage tente de faire fuir des morts-vi-
Il est possible que certains PJs veuillent si que tous les soins et/ou restaurations dont il vants dominés, il doit en fait réussir un
emmener avec eux une troupe nombreuse, pourrait avoir besoin. vade-retro contre la créature dominante. S’il
faite de serviteurs ou de mercenaires. Ne les Tous les trésors pouvant être découverts échoue, les morts-vivants ne sont pas affectés,
laissez pas impliquer trop de personnages dans dans une zone donnée sont mentionnés dans même s’ils auraient normalement dû fuir ou
l’aventure, une multitude de détails risquant la description correspondante. être détruits. En cas de réussite, la domination
de provoquer l’enlisement du jeu. Encoura- est brisée mais aucun autre effet n’est obtenu.
gez les joueurs à se concentrer sur leur propre Il est nécessaire de réussir un second vade-re-
PJ. Si l’un d’eux désire absolument diriger un tro pour obtenir les réactions habituelles (fuite
groupe entier, appliquez les règles du Compa- Rencontres avec des morts-vivants. ou destruction). Dans le cas d’une chaîne de
gnon concernant la « Machine de Guerre ». contrôle, la tentative s’effectue contre le supé-
La capacité cléricale de Vade-Retro va être très rieur direct du mort-vivant concerné.
importante pour les aventuriers. N’oubliez ce-
pendant pas que des morts-vivants contraints
La Baronnie de s’enfuir reviendront au bout de 1-10 rounds. Monstres errants
Les morts-vivants rencontrés dans cette
La Baronnie des Deux Lacs est décrite en aventure sont presque tous originaires de la Une multitude de morts-vivants erre dans
détails dans ce livret. Si vous le souhaitez, les Sphère de la Mort, laquelle se trouve au sein toute la baronnie. Il est donc fort dangereux
personnages peuvent connaître son existence des Plans Extérieurs – voire au-delà. On la dit d’y voyager. Lorsque les PJs se reposent, effec-
avant le début de l’aventure. Certains y sont source de la Mort et de l’Entropie. En partie tuez des tirages de rencontres aléatoires nor-
peut-être même déjà passés, traquant une tout au moins, elle est mauvaise. maux. Lorsqu’ils voyagent, faites-en un une
bande de géants des collines maraudeurs, par Il est à noter que la Sphère de la Mort n’est fois par heure de jeu : lancez 1d6 et consultez

2
PROLOGUE : COMMENT GÉRER CETTE AVENTURE

La Table 1 pour savoir, en fonction du terrain, contente de faire un passage aérien, n’utilisant désormais hors de la baronnie.
si une rencontre doit ou non avoir lieu. que son souffle. Cette procédure devrait fati- Les personnages devront découvrir la
guer les PJs sans toutefois leur causer trop de cause de l’ouverture du seuil, puis refermer
TABLE 1 dégâts. Ne les laissez pas tuer Korbundar ! celui-ci pour toujours.
CHANCES DE RENCONTRE Ils apprendront son existence et l’identité
Monstre rencontré Hommes-scorpions : Ces créatures vivent de ceux qui l’on ouvert à travers toute une
Type de terrain sur un résultat de : généralement dans les marais mais forment série d’aventures se déroulant au sein de la
Montagnes, parfois des bandes errantes. Brutales, men- Baronnie, dans l’ordre qui vous semblera bon.
marécages 4-6 teuses et très intelligentes, elles tenteront sans Vous devrez donc bien connaître l’ensemble de
Forêts, collines 5-6 doute de tromper les aventuriers, feignant par ce module. Bien que les personnages puissent
exemple de se rendre afin de les attirer à por- probablement atteindre les buts avec succès en
Région habitée,
tée de leur aiguillon. n’utilisant que leurs compétences de combat,
terrain dégagé 6
il sera souhaitable de faire au cours du jeu
Lorsqu’une rencontre se produit, détermi- Note : Au sein de toutes les caractéristiques de quelques allusions voilées aux dessous d’une
nez-en la nature en lançant 1d20 et en vous monstres données pour cette aventure, la mention CL campagne bien plus importante.
reportant à la Table 2. Si vous ne désirez que signifie Capacité de Lutte. Dans l’état actuel des choses, il est impos-
des créatures volantes, lancez 1d8. Vous pou- sible aux PJs de se rendre dans la Sphère de
vez également inventer vos propres tables de Introduction à l’Aventure la Mort ; leur but est de refermer le seuil, qui
rencontres. ne permet de toute façon que de sortir de la
Cette aventure commencera par une requête Sphère. Si l’un d’eux parvient cependant à y
TABLE 2 du roi Eric de Norwold : il demande aux per- pénétrer, considérez-le comme mort (ou du
RENCONTRES DE MONSTRES ERRANTS sonnages d’enquêter sur l’interruption des moins comme ne faisant plus partie de la Cam-
communications avec un domaine monta- pagne jusqu’à ce que les autres PJs puissent
Jet de dé Monstre
gnard lointain : la Baronnie des Deux Lacs, organiser une expédition de secours).
1 Nuée d'Insectes
(un roi appartenant à votre propre Campagne De nombreux morts-vivants inconnus des
2 Hydres Volantes pourra exprimer les mêmes inquiétudes ; vous aventuriers font leur entrée dans la baronnie.
3 Apparitions/Spectres trouverez des renseignements sur le roi Eric D’autres – telles liches ou ombres des ténèbres
4 Vampire dans le module CM1). – passent également ce seuil pour envahir le
5 Ame en peine Gouvernée par Sir Maltus Fharo, la baron- monde de la Campagne. Il y aura donc tou-
6 Esprit Hurleur nie n’a fait parvenir ni impôts, ni caravanes, jours autour des personnages de quoi les em-
7 Fantôme ni messages depuis des mois. Le petit groupe pêcher de sombrer dans l’ennui !
8 Korbundar envoyé par le roi pour enquêter n ‘est jamais
revenu. Eric n’a pas en ce moment les moyens
9-10 Squelettes/Zombies
d’y consacrer une troupe importante, aussi va-
11 Entortillerbe* t-il demander aux personnages de s’y rendre, Le Nuage de Mort
12 Hommes-Scorpions de déterminer la nature du problème et de
13 Géants des Collines rétablir le contact. Il leur donnera son blanc- En approchant de la baronnie, les personnages
14 Goules seing et la permission d’agir en son nom. s’apercevront qu’un énorme nuage noir re-
15 Nécrophages/Momies couvre toute la région, plongeant celle-ci dans
16 Revenant une nuit terrible, incessante, et flétrissant lente-
17 Esprit Odique* ment tout ce qu’il couvre. II s’étend, menaçant
La Sphère de la Mort d’envelopper les terres alentours.
18 Vision*/Âme Errante*
Le nuage émane d’un étrange objet ma-
19 Poltergeist* Le problème du Val des Deux Lacs est beau- gique appelé la Pierre de Mort, elle-même origi-
20 Druj coup plus grave que ne le pense Eric ; il risque naire de la Sphère du même nom. La Pierre de
en effet de s’étendre à tout Norwold, et même Mort est la clef de toute l’aventure, car les per-
Une * indique que le monstre occupe une po- à l’empire de Thyatis. Un seuil donnant sur la sonnages ne pourront refermer le seuil (même
sition fixe. Si une telle rencontre n’est pas ap- Sphère de la Mort a été ouvert ; des horreurs avec un souhait majeur) s’ils ne l’ont pas brisée
propriée, remplacez le monstre en question par indescriptibles s’en échappent, se répandant au préalable.
des hommes-scorpions (dans les marécages)
ou des géants des collines (partout ailleurs).
L’entortillerbe ne se rencontre que dans les
marais.

Morts-vivants errants : Dans cette aven-


ture, les personnages pourront rencontrer des
groupes de morts-vivants beaucoup plus im-
portants qu’à l’ordinaire. Ajustez le nombre de
ces créatures en fonction de celui des aventu-
riers, de leur puissance et de l’endroit où ils se
trouvent.

Korbundar : Si les personnages rencontrent


ce dragon (reportez-vous à la section : L’Antre
de Korbundar, pour plus de détails), il se

3
PROLOGUE : COMMENT GÉRER CETTE AVENTURE

Généralités sur les Rencontres


Chacun des principaux lieux de rencontre est
décrit ci-dessous. Souvenez-vous qu’il n’est pas
nécessaire que les personnages les explorent
dans un ordre déterminé.

La Baronnie des Deux-Lacs : Cette section


décrit l’économie et la population de la baron-
nie avant son invasion par les morts-vivants.
Elle pourra vous aider à développer d’autres
fiefs dans votre campagne.

Le Château du Crâne : Cette rubrique


s’intéresse à la place-forte du baron Fharo.
Permettez aux personnages de jouer le plus
librement possible au cours de ces rencontres.
Ils mèneront probablement une enquête, puis
attaqueront le château.
Cela leur permettra d’apprendre l’exis-
tence de la pierre de mort et le seul moyen de
la détruire : la briser avec un objet magique
appelé le marteau de vie.

La Route du Lac Occidental : Cette section relate


les faits qu’apprendront les personnages en en-
quêtant dans les villages reliés par la route.

L’Antre de Korbundar : Cette rubrique dé-


crit les rencontres attendant les personnages
sur la petite île du Lac Occidental où s’est éta-
bli le Dragon. C’est là qu’ils découvriront la
Le bas du nuage ne descend pas à moins de lequel jaillissent désormais les terrifiants nou- pierre de mort.
15 m du sol. Le nuage lui-même ne pénètre ni veaux morts-vivants.
les cavernes, ni les maisons ou autres construc-
tions. Il fait régner une nuit perpétuelle, aussi Les créatures de la Sphère de la Mort Les Marais Puants : Vous trouverez ici la
les personnages verront-ils difficilement l’en- ont donné à Ulslime et ses compagnons (le description d’une région autrefois couverte
droit d’où il s’échappe. mage Wazor et le dragon Korbundar) la pierre de forêts luxuriantes et de vastes étangs. Les
Sur les terres qu’il recouvre, la vue ne de mort, laquelle a généré le Nuage du même personnages y découvriront les différents mor-
porte qu’à 36 m durant la journée, 0m durant nom. La pierre a été confiée à Korbundar, un ceaux du marteau de vie.
la nuit. À l’intérieur même du nuage, il est im- grand Dragon Bleu, qui la garde en son antre
possible de voir normalement ; l’infravision – sur l’île occupant le centre du lac Occiden-
n’y fonctionne pas. Un sort de vision réelle aura tal (cette île est donc l’origine du nuage). Ces La Tour du Haut-Col : Cette rubrique vous
un effet normal (un clerc debout sur le sol aura trois PNJs ont été immunisés contre les effets fera découvrir la tour gardant le défilé à l’est du
par exemple ainsi une vision de 36 m à l’in- du nuage, ainsi que contre les pouvoirs des Val des Deux Lacs. Le mage Wazor s’y est ins-
térieur du nuage). Le nuage de mort affecte morts-vivants. tallé, après y avoir posté de puissants gardiens.
également la vision sur le plan éthéré.
Toute personne entrant au sein du nuage Les monstres de la Sphère ont également
subit 10 points de dégâts par round, à moins donné à Ulslime deux puissants objets ma- Le Village de Gollim : Cette section dé-
de réussir un jet de protection contre les sorts giques : un parchemin de passages et une ba- crit un petit village de mineurs, assiégé par
(auquel cas elle n’en reçoit qu’un seul). Un guette du dragon. les maléfiques séides d’Ulslime. On y trouve
sort de protection contre le mal inhibe totalement encore quelques restes des troupes du Baron
cet effet. Aidé par de nouvelles créatures nommées Fharo. Les personnages tenteront probable-
les sangsues tueuses (ayant passé le Seuil ment de soustraire les villageois aux griffes des
Le Trio Maudit pour se mettre au service du trio) Ulslime morts-vivants.
s’est emparé de la baronnie. Le Baron Maltus
Le mage atlantéen Wazor, en accord avec le Fharo a été possédé par un fantôme (capa-
clerc mauvais Ulslime du Chaos, a créé un cité de métempsychose) : son château est alors Le Temple des Étoiles : Cette rubrique dé-
seuil ouvrant sur la Sphère de la Mort. Ulslime tombé aux mains d’Ulslime et de ses séides taille un temple montagnard en ruines, dont
a ensuite conclu un pacte avec un être de la maléfiques. Ulslime a fait son repaire. C’est ici que se
Sphère, lequel lui a permis d’ouvrir le Seuil par trouve le Seuil de la Sphère de la Mort.

4
LA BARONNIE DES DEUX LACS : GÉNÉRALITÉS

Vous pouvez utiliser les informations données


ci-dessous pour créer des baronnies au sein de
votre propre Campagne. Souvenez-vous cepen-
dant que le Val des Deux Lacs est presque deux
fois plus riche qu’une baronnie moyenne ayant
la même population.

Gouverneur : Son excellence Sir Maltus Fharo, Baron

Place-fortes : Château du Crâne , Tour du Haut-Col,


Tour de Gollim.

Population et Économie

Revenus du domaine :
TABLE 3 Revenus standards : 5 000 po/mois
VILLAGES DE LA BARONNIE DES DEUX LACS Taxes : 500 po/mois
Population et industries : Revenus dus aux ressources :
No de Exploitation des Forêts (x1)
Villages Familles Industrie
Pêche (x2)
Alicor 100 pêche/agriculture
Poissons Fins (x2)
Bol 25 exploitation des forêts/agriculture
Plomb (x3)
Conna 25 poissons fins/agriculture
Revenus = 500x8 4 000 po/mois
Dubla 50 pêche/agriculture
Sous-total : 9 500 po/mois
Eando 50 pêche/agriculture Total : 9 500 espèces : 950
Fraggi 75 pêche/agriculture (un peu
d'exploitation des forêts)
Revenus du domaine :
Gollim 150 mines de plomb/agriculture
Taxes royales (20%) 1 900 po/mois
Village du 25 agriculture
Crâne Dîmes (10%) 950 po/mois
Divers 1 875 po/mois
Entretien et solde des troupes 3 100 po/mois
Total 7 885 po/mois

Au trésor : 9 500 1 675 po/mois

5
LA BARONNIE DES DEUX LACS : GÉNÉRALITÉS

Troupes de la Baronnie

La Baronnie des Deux Lacs compte 220 fantassins et 70 cavaliers. Cette Notes sur l’organisation militaire
troupe étant une force, on lui assigne un Indice de Force de Base (IFB),
conformément aux règles sur la Machine de Guerre du Compagnon. Tous les chevaux de guerre lourds et une partie des légers se trouvent
toujours au château.

Tous les fantassins et cavaliers ont des boucliers de cuir, renforcés de


Troupes IFB Classe IC Nombre
bandes métalliques.
Baronnie 99 bonne 121 290
Tous les cavaliers se servent d’épées longues. Par contre, ceux dont l’épée
est la seconde arme en ont toujours une courte. L’infanterie légère est
équipée d’épées longues, l’infanterie lourde d’épées courtes.
Armurerie
20 arbalètes 10 épées à deux mains Il faut au moins un officier pour quarante hommes.
100 carquois de 30 carreaux 15 épées bâtardes
Le baron leur octroie une solde deux fois plus importante que la nor-
50 carreaux d'argent 30 épées longues male ; la plupart ont au moins un niveau de plus que la moyenne des
100 javelots 50 épées courtes troupes. Certains membres du personnel du château et de la baronnie
50 dagues 2 épées +1 sont également officiers, ajoutant leur solde à leurs autres revenus.
5 haches d'armes 12 carreaux +2
Les piquiers, servant la baliste et les diverses pièces d’artillerie, sont com-
20 hachettes 1 bouclier +1 mandés par un artilleur ; pour le reste, on considère qu’ils font partie de
10 masses d'armes l’infanterie légère.
100 lances de fantassin Écuries :
50 lances 50 chevaux de guerre légers Il faut au moins un armurier pour 50 hommes, un forgeron pour 50
mules ou chevaux. Le nombre de ces spécialistes donné ici est le mini-
150 boucliers 40 chevaux de guerre lourds mum requis pour les besoins militaires.
50 armures de cuir 25 chevaux de trait
20 cottes de mailles 12 mules Les fantassins paysans portent des lances de fantassin et des boucliers ;
10 armures de plates 12 charrettes à deux roues les archers paysans des arcs courts et des dagues ; tous les autres paysans
n’ont que des armes de fortune.
6 chariots à quatre roues

Composition des Troupes :


Nb. de troupes Solde Total de
/officiers par mois la solde CA Armes
Arbalétriers 60/2 4 po 240 po 5 arbalètes lourdes,
Infanterie légère 100/3 2 po 200 po 6 épées courtes
Infanterie lourde 40/1 3 po 120 po 4 épées longues, dagues
Cavalerie légère 40/1 10 po 400 po 6 épées courtes, lances de fantassin
Cavalerie lourde 30/1 20 po 600 po 2 épées longues, lances
Piquiers (infanterie légère) 20 2 po 40 po 7 épées longues, lances
Artillerie 1 750 po 750 po 7 épées courtes
Officiers 8 variable 100 po variable épées courtes
Armuriers 6 100 po 600 po 8 comme leurs troupes
Forgerons 2 25 po 50 po 9 épées courtes

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LA BARONNIE DES DEUX LACS : GÉNÉRALITÉS

Affectation des troupes de la baronnie Il n’y a pas de héraut, d’une part parce que la baronnie est minus-
cule, d’autre part parce qu’elle est très loin de la cour du roi. Le baron
aurait voulu qu’un sage s’y installe, mais n’a pu en trouver un qui
TABLE 4 accepte de le faire pour un prix raisonnable.
AFFECTATION USUELLE DES TROUPES La maisonnée comprend aussi quatre écuyers qui sont nourris et
CLo CLé ILo ILé A SB IP* AP* entraînés en échange des faveurs de leurs familles. Ils n’occasionnent
Château 30 20 40 80 40 20 10 15 directement aucun frais.
Tour – 10 – – 10 – – –
Alicor – – – – – – 60 40
Personnel de la Baronnie
Bol – – – – – – 10 15
Position dans la baronnie Coût
Conna – – – – – – 10 15
Magistrat 200
Dubla – – – – – – 30 20
2 Shérifs 200
Eando – – – – – – 30 20
10 Prévôts 200
Fraggi – – – – – – 50 25
6 Gardiens 120
Gollim – 10 – 20 10 – 100 50
Total 720
Total 30 40 40 100 60 20 300 200
* force non permanente, mais pouvant être appelée en cas d’urgence.
CLo = cavalerie lourde CLé = cavalerie légère
ILo = infanterie lourde ILé = infanterie légère
A = arbalétriers SB = servants de la baliste
IP = infanterie paysanne AP = archers paysans Le magistrat représente la loi locale ; il doit y en avoir au moins un pour
1 000 familles . Si un baron est très pauvre, il peut remplir lui-même les
fonctions de magistrat, passant une semaine par mois environ à écouter
les plaignants.
Au lieu d’être payés en espèces, les shérifs bénéficient de faveurs du
Personnel de la Baronnie baron.
Une baronnie doit compter au moins un prévôt pour 50 familles.
La Baronnie des Deux Lacs étant assez petite, le baron a usé de son Cha- Dans chaque village, un gardien sert d’officier du guet. Au village du
risme pour placer aux postes-clés certains de ses serviteurs personnels (ce
qui réduit sensiblement les dépenses !). Personnel du Château
Position au Château Coût
Marshall *
Gouverneur *
Personnel de la
résidence du baron Capitaine de la Garde *
Position dans la baronnie Coût 4 Baillis 80
Sénéchal * Total 80
Magiste *
Crâne, les baillis assument à tour de rôle cette responsabilité.
Chapelain *
Maître d'hôtel 1 000
3 Forgerons 75
Dans une baronnie pauvre, les fonctions de gouverneur et capitaine de la
Total 1 075
garde peuvent être occupées par la même personne.

Coût Total des Divers Postes Spéciaux


Positions spéciales
Type Coût
Le sénéchal est un nobliau, le Baronnet Guy de Brad, vieux compa- Résidence 1 075
gnon d’aventure du baron. Comme la plupart des amis personnels de Château 80
celui-ci, il s’est arrangé avec lui ; au lieu d’un salaire mensuel, il reçoit Baronnie 720
certaines faveurs (comme des soins gratuits) et a parfois accès aux
Total 1 875
coffres de la baronnie.
Celle-ci étant très petite, le maître d’hôtel assure également les
fonctions d’intendant.
Les forgerons sont ceux qui soignent les montures des écuries du Les baillis, tout comme les gardiens et autres officiels de la baronnie
baron. peuvent être des chefs militaires en temps de guerre.

7
LE CHÂTEAU DU CRANE : PLACE-FORTE AUX INDICES

Le Château du Crâne, place-forte du Baron neaux. Une des tours intérieures à barbacane
sert de repaire aux hommes-scorpions.
Maltus Fharo, se dresse dans le village du
Crâne, au sud de la Baronnie des Deux Lacs. Géants des Collines (4) : CA 4 ; DV 8 ; pv 55
Si les personnages l’explorent, ils apprendront chacun ; DE 36 m (24 m) ; AT 1 arme ; D
2-16, 3-18 avec des projectiles ; JP G8 ; Mo
que : 8 ; AL N ; CL 27 ; XP 650 chacun
* Attaqué par surprise, le château est très vite tom-
bé aux mains des morts-vivants. Ces géants possèdent un trésor monétaire d’une
* L’attaque était apparemment menée par un clerc valeur totale de 10 000 po, que vous pouvez pla-
cer à votre convenance.
de haut niveau.
* Un mage et un dragon y participaient également. Hommes-Scorpions (9) : CA 1 ; DV 8* ; pv 42
* Le nuage qui s’étend sur la baronnie est chacun ; DE 72 m (24 m) ; AT 2 ; D 3-18/1-
produit par un objet appelé la pierre de mort. 10 + poison ; JP G8 ; Mo 10 ; AL C ; CL
25 ; XP 1 200 chacun
Ils n’obtiendront cependant aucune information
sur l’Antre de Korbundar ou le Temple des Ils ont 20 000 po pour tout trésor ; placez-les où
Étoiles. vous le voulez.

Il est à noter que les morts-vivants ont emporté Clerc Homme-Scorpion : CA 1 ; DV 8***** ;
la presque totalité des trésors du château pv 45 ; DE 72 m (24 m) ; AT 2 ; D 3-18/1-
jusqu’au repaire de Korbundar. La liste de ceux 10 + poison ; JP C8 ; Mo 10 ; AL C ; CL
25 ; XP 2 300
s’y trouvant encore est donnée dans les
descriptions des pièces. Il se servira d’un sort de silence pour empêcher
l’ennemi de jeter ses sorts.
Si les personnages décident de contourner
À l’intérieur de la Forteresse le château, il est néanmoins possible que les
Le Château monstres les attaquent. Korbundar aussi pour-
La carte 3 du MD fournit une vue plus précise ra jaillir du nuage de mort pour surprendre les
La carte 1 (intérieur de couverture) indique la du château. personnages. En ce cas, la rencontre devra seu-
position du Château du Crâne au sein de la Ba- Les aventuriers auront beau être familiari- lement affaiblir le groupe et le fatiguer.
ronnie. Il se dresse sur une île entourée par le sés avec la disposition générale des murailles et
fleuve coulant vers le sud à partir du Lac Oc- de la cour d’une place-forte, ils ne connaîtront
cidental. L’île elle-même a une surface à peine pas l’intérieur de celle-ci. Le mur extérieur L’Entrée dans le Château
supérieure à celle du château ; le long du mur est conçu pour ralentir les assaillants, tenir en
ouest, le fleuve coule en un torrent déchaîné, échec machines de siège et magiciens ; il n’y Les personnages peuvent entrer dans le châ-
impossible à traverser. Il est par contre navi- a néanmoins pas assez d’hommes en poste au teau par les portes principales, ou bien par
gable à l’est, quoiqu’avec difficultés. château pour le défendre efficacement. une trappe déverrouillée de la tour sud-ouest.
Au sud du château, les deux courants se re- Herses et portes de corps-de-gardes sont Fenêtres et meurtrières sont protégées par des
joignent pour former un fleuve paisible qui sort ouvertes ; les occupants les fermeront s’ils en volets, ou trop étroites pour livrer passage à
de la baronnie. ont le temps. Les défenses de la muraille inté- un être humain. Quoi qu’il en soit, des person-
Le sud de l’île est occupé par des quais et rieure sont plus des bastions que de véritables nages de niveau supérieur à 15 ne manqueront
des entrepôts, situés à quelques centaines de tours. Les personnages n’y découvriront rien sans doute pas d’idées pour pénétrer dans le
mètres seulement de l’entrée principale de la d’intéressant. château.
Forteresse. Ils marquent l’extrémité nord de la
route de commerce la plus importante menant
au Val des Deux Lacs.

Tactique Défensive des Monstres Description des zones


L’Île Ulslime a posté à l’intérieur du château une 1. TOUR NORD-OUEST
petite troupe d’hommes-scorpions et de géants
Lorsque les personnages se rapprochent du des collines, censée arrêter quiconque tenterait 1a. Rez-de-Chaussée : cette pièce de 6 m
château, utilisez la carte 2 du MD. d’entrer dans la forteresse. Manipulez cette force de diamètre renferme un grand lit, des éta-
S’ils arrivent en suivant le fleuve, ils verront à votre guise (y compris en utilisant les règles gères pour ranger des vêtements, des armures
tout d’abord les quais : à l’arrière se profilent les concernant la Machine de Guerre). de cuir et des cottes de mailles. Des épées et
murs d’enceinte du château, bas et massifs. Le Les hommes-scorpions pourront par des boucliers, accrochés entre les candélabres,
Nuage de Mort pèse lourdement sur le paysage, exemple être séparés en deux groupes, l’un dis- ornent les murs. Tabourets ou coffres brisés et
tel un sinistre linceul. simulé dans le corps-de-garde extérieur, l’autre vêtements déchirés jonchent le sol.
À cet endroit, de petits bateaux sont ancrés derrière les portes intérieures. Lorsque les per- Un squelette en armure de plates est ados-
le long des berges. Les PJs pourront en emprun- sonnages arriveront au milieu de la cour, ils sé le long du mur nord de la pièce. C’est celui
ter un pour se rendre sur l’île. S’ils explorent les attaqueront des deux côtés à la fois, tandis que de Bagamar, le bailli de la tour Nord-Ouest. La
entrepôts, ils les découvriront déserts. les géants jetteront des rochers depuis les cré- salle ne renferme aucun objet de valeur.

8
PROLOGUE

1b. Premier étage : Coffres brisés, armes,


pièces d’argent et lambeaux de vêtements par-
sèment la pièce. Un lit à baldaquin massif en
occupe la moitié nord.
Les corps de deux hommes gisent sur le
plancher, entrelacés. Ils ne portent pas d’armure.
Cette pièce servait de quartiers à Heinrich
Altmark, Gouverneur du Château du Crâne.
Il a été tué hors du donjon, durant la bataille
contre les morts-vivants.
Les deux corps sont en fait des sangsues
tueuses (pour plus de détails, reportez-vous
à la liste des Nouveaux Monstres, dans l’épi-
logue). Elles attaquent les personnages dès leur
entrée dans la pièce, tentant cependant de les 3. TOUR SUD-OUEST 5. GRAND VESTIBULE
surprendre.
La monnaie éparpillée par terre vaut au to- 3a. Rez-de-chaussée : Un squelette revêtu Cet immense vestibule est orné de bannières,
tal 50 po. d’une armure de cuir, tenant encore un fouet de tentures, de chandelles et de splendides ta-
en main, est allongé sur le sol. Coffres éventrés, pis. Contre le mur nord se dresse une estrade
Sangsues Tueuses (2) : CA 7 ; DV 8* ; pv 55, meubles brisés et vêtements déchirés sont épar- sur laquelle est posé un grand trône de bois.
50 ; DE 72 m (24 m) ; AT 1 + spécial ; D pillés çà et là. Le mur ouest soutient une étagère Des tables et des bancs sont empilés le long
1- 10/round ; JP G8 ; Mo 10 ; AL C ; CL sur laquelle sont enroulés six fouets. des autres murs.
25 ; XP 1 200 chacune Lemas, bailli de la tour sud-ouest, habitait Un homme portant une armure de plates et
ici. C’était un expert en fouets. un bouclier est assis sur le trône, l’épée tirée.
1c. Deuxième étage : Armes, vêtements, L’estrade est entourée de dix autres hommes
débris d’armures et de meubles jonchent cette 3b. Premier étage : De belles tentures, de en armures de cuir, armés d’arcs et d’épées
pièce. Encore vêtus de leur cotte de mailles, les splendides tapis et des coffres sculptés sont dis- courtes. D’une démarche raide, ils s’avancent
squelettes de plusieurs gardes sont éparpillés persés dans la pièce. Un coffret brisé occupe vers vous.
sur le sol. le coin ouest. La plupart des meubles ont été
Une lourde échelle de bois mène à une détruits. Les dix archers sont en fait des sangsues
trappe métallique fermée par une targette. Elle Le Chapelain, Jarred, vivait ici. Lors- tueuses. Elles attaquent dès que les personnages
ouvre sur les créneaux. qu’Ulslime a pris le château, il se trouvait à entrent dans le vestibule, changeant de forme
Gollim, en compagnie du Baronnet Sir Guy. tout en commençant à charger.
2. TOUR NORD-EST L’homme assis sur le trône est le baron Fha-
3c. Deuxième étage : Cette salle de garde fut ro. Wazor a capturé son âme grâce à un sort
2a. Rez-de-chaussée : Cette salle renferme détruite par le feu durant l’attaque. Il n’y reste de métempsychose avant de livrer son château aux
des coffres, des armes, des tentures et un lit que quelques morceaux de bois et de tissu car- forces d’Ulslime. Il a ensuite confié le baron à
massif. Elle est jonchée de statues brisées. bonisés. La trappe du plafond est ouverte. un serviteur du clerc, un fantôme chaotique qui
Sarrad, bailli de la tour nord-est vivait ici. s’est servi de sa propre capacité de métempsychose
C’était un collectionneur de statues rares, qu’il 4. TOUR SUD-EST pour le posséder.
conservait dans des coffres. Ses plus belles
pièces se trouvent désormais dans l’antre de 4a. Rez-de-chaussée : Armes et boucliers Le fantôme reste sur le plan éthéré, appa-
Korbundar. ornent les murs de cette chambre. Les diverses raissant sous la forme d’un tas de chiffons près
pièces d’une belle armure de plates sont jetées duquel brûle une chandelle noire. Si les per-
2b. Premier étage : De lourdes tentures et pêle-mêle sur le plancher. Contre le mur ouest, sonnages paralysent ou bien libèrent le baron,
soieries ornent cette pièce emplie de coffres un immense miroir est accroché au-dessus d’un il quitte ce plan pour attaquer l’intrus le plus
vides, brisés. La plus grande partie du mobilier petit lit sur lequel gît un squelette. proche de lui.
a également été détruite. Cette chambre était celle de Mogus, Bailli Fharo ne sortira pas du vestibule, agressant
Cette salle était la chambre de Roderick de la tour sud-est. C’était un homme simple, tout aventurier arrivant à sa portée (pour plus
Barre-de-fer, Capitaine de la garde du Baron. possédant peu de choses. Son bien le plus pré- de détails sur le baron, reportez-vous à la sec-
Célèbre pour sa courtoisie et ses talents mili- cieux, un miroir sauveur de vie, se trouve encore ici tion des Personnages Non-Joueurs).
taires, Roderick a été le dernier guerrier à tom- (pour plus de détails, reportez-vous à la section
ber au cours de l’attaque des mort-vivants. Il a des Nouveaux Objets Magiques). Si un person- Sangsues Tueuses (10) : CA 7 ; DV 8* ; pv
été tué par le Baron, dans la pièce 10. nage lance sur ce miroir un sort de détection 40 chacune ; DE 72 m (24 m) ; AT 1 +
de la magie, l’image de Mogus apparaîtra spécial ; D 1-10/round ; JP G8 ; Mo 10 ; AL
2c. Deuxième étage : Cette salle de garde a dans la glace. Un sort de dissipation de la C ; CL 25 ; XP 1 200 chacune
visiblement été fouillée. Quatre corps revêtus magie, lancé alors avec succès contre un en-
de cottes de mailles jonchent le plancher. chantement de niveau 20, permettra au miroir Fantôme : CA -2 ; DV 14**** ; pv 65 ; DE 27
Ulslime a transformé ces quatre gardes en de redonner forme et vie au squelette. En chair m (9 m) ; AT toucher/gaz ; D vieillissement
zombies. Ceux-ci attaqueront les personnages à et en os, Mogus se relèvera et pourra fournir 10-40 + paralysie ; JP G14 ; Mo 10 ; AL C ;
vue. aux PJs des renseignements. AS filet ectoplasmique, métempsychose ;
4b. Premier étage : Cette pièce est vide DS touché seulement par les armes + 2 ou
Zombies (4) : CA 4 ; DV 2 ; pv 9 chacun ; DE mieux, JP contre le Vade Retro, immunisé
18 m (6m) ; AT 1 ; D 1-8 ; Mo 12 ; AL C ; 4c. Deuxième étage : Cette pièce est vide. à certains sorts ; XP 5.150
CL 8 ; XP 20 chacun

9
LE CHÂTEAU DU CRANE : PLACE FORTE AUX INDICES

Si les personnages secourent le baron, celui-ci plus de détails à son sujet, reportez-vous à la Une fouille méthodique des débris permet
se montrera amical et leur fournira toutes les section Personnages Non-Joueurs. aux PJs de découvrir un fragment de parche-
informations qu’il possède. Sa collection d’armes vaut environ 10 000 min sur lequel on lit encore les mots suivants :
po. « …perturbation se trouve… garder,
6. CHAMBRE DU MAÎTRE D’HÔTEL je vais le ... On dirait que la trame de l’uni-
8. CUISINES vers… déchirée… je demanderai au baron si
La chambre est ornée de splendides tentures, Le mur ouest est occupé par de vastes chemi- je peux… bien que je ne sois pas encore assez
de tapis et d’un petit lit. Sur les murs, des nées. Il y a là d’innombrables pots, paniers et forte pour… »
bougeoirs en applique sont disposées en alter- ustensiles divers, mais aucune nourriture. Tout
nance avec des miroirs d’argent. Les restes de est recouvert de poussière et de saleté.
plusieurs coffres brisés sont éparpillés dans la Le petit escalier situé près du mur nord 12. CHAMBRE DU TRÉSOR
pièce. mène au donjon souterrain. La porte métallique de cette pièce a été tordue
Un cockatrice sort soudain de derrière et arrachée hors de ses gonds. Les murs sont
l’un de ceux-ci, battant frénétiquement des 9. CHAMBRE À COUCHER DU BARON couverts d’étagères vides ; quelques pièces de
ailes en se précipitant sur vous. Il roule des Des tentures ornent cette pièce que meublent cuivre, d’argent et d’or traînent encore sur le
yeux exorbités et glousse follement. coffres, penderies, chandeliers en argent ainsi sol.
qu’un immense lit de bois. Sur le mur nord, deux Ici était entreposé le trésor de la baron-
Ammylar, qui faisait office de maître d’hôtel, grands miroirs d’argent encadrent un portrait du nie. Les morts-vivants en ont donné la plus
habitait ici. Wazor l’a envoûtée, lui donnant baron. La chambre a visiblement été fouillée, grande partie à Korbundar. À l’intérieur de la
la forme d’un cockatrice. Terrifiée, maltraitée mais non pillée. chambre, les murs sont tapissés d’une couche
par les gardes du château, elle tentera de s’en- C’est ici que loge Ulslime lorsqu’il vient au de plomb épaisse de 3 cm.
fuir par la première porte venue. Bien que château. Il conserve dans cette chambre un tré-
son contact ne pétrifie pas, sa morsure inflige sor d’une valeur totale de 6 000 po.
1-6 points de dégâts. Un sort de désenvoûtement 13. SALLE DE GARDE
lui rend son apparence originelle. 10. SALLE DU CONSEIL Une table et quelques bancs renversés jonchent
la pièce. Des ustensiles de cuisine, des assiettes
Ammylar : CA 6 ; HN ; pv 4 ; DE 27 m La pièce est occupée par une grande table de et des gobelets sont éparpillés un peu partout,
(9 m) / 54 m (18 m) en vol ; AT 1 ; D 1-6 ; bois richement sculptée, entourée de belles ainsi que quelques épées, dagues et boucliers.
JP HN ; Mo 5 (8 sous forme humaine) ; chaises à haut dossier. Des hommes vêtus de
AL L robes et d’armures de cuir y sont assis, im-
mobiles : quatre de chaque côté, un à chaque 14. CHAMBRE D’AMIS
Même sous forme de cockatrice, Ammylar extrémité. Cette chambre richement meublée a été pillée ;
conserve sa mentalité d’humaine. Si les per- Les murs sont couverts de lourdes ten- son mobilier est en grande partie détruit.
sonnages tuent le monstre qu’elle est deve- tures, contre lesquelles ont été poussés plu- Sir Guy, le sénéchal, avait coutume d’y lo-
nue, elle reprend sa véritable forme. Mais si sieurs coffres. ger lorsqu’il venait au château.
on la ressuscite alors, elle redevient cocka-
trice jusqu’à ce qu’elle soit désenvoûtée. Cette pièce était la salle de travail du baron et
Ammylar sait qu’un dragon, un clerc et du sénéchal. Les coffres contiennent rapports et 15. ÉCURIE
un mage travaillent de concert à la destruc- informations sur la baronnie. Un squelette de cheval occupe chaque stalle.
tion de la baronnie. Elle sait également qu’un Les dix hommes installés là sont en fait des Il n’est ni mobile, ni mort-vivant. Dans le coin
objet appelé le Marteau de Vie est susceptible sangsues tueuses, mortes. Si les personnages sud-est sont empilés des sacs de grain et des
de détruire celui que l’on nomme la Pierre les touchent où les secouent, elles s’effondrent, meules de foin.
de Mort. Elle apprendra enfin aux PJs que le reprenant leur forme originelle, puis se décom-
mage a brisé le marteau avant d’en donner posent rapidement.
les morceaux aux hommes-scorpions, et que Le squelette de Roderick (voir salle 2b) se 16. SELLERIE
la Pierre est en possession du dragon. Elle n’a trouve derrière les tapisseries du mur ouest. La pièce est emplie de rangées de selles, de tas
jamais vu ces deux objets. de peaux tannées, de bardes, de couvertures,
11. CHAMBRE DE LA MAGISTE du matériel nécessaire au tannage et d’établis.
7. CHAMBRE DU MARSHALL
Des centaines d’armes, presque toutes en La porte de cette pièce est carbonisée, for-
parfait état, encombrent cette chambre, par cée hors de son chambranle. Un fouillis in- 17. ARMURERIE
ailleurs banale. La plupart sont ornées de croyable emplit toute la chambre ; des débris La porte métallique du bâtiment est fermée
joyaux et de métaux précieux. Diverses pièces de verre, de poteries, de bois, de pierre et de par une barre de fer. Pour connaître le contenu
d’armures sont également dispersées çà et là. métal sont éparpillés sur le sol. Tout ce que de cette pièce, reportez-vous à la liste « Armu-
La présidente du tribunal et Marshall pouvait contenir la pièce a été brisé ou ren- rerie » de la section « La Baronnie des Deux
du Château du Crâne, Amanda d’Alexis, versé. Lacs ».
vivait ici. Malgré sa jeunesse, ses prouesses
et son habileté au maniement de toutes les Cette chambre était celle de la magiste Ma-
armes connues lui avaient permis d’occuper ryan. Wazor et ses apprentis l’ont soigneuse- 18. ATELIER DE FORGE
ce poste. ment fouillée, puis tout aussi soigneusement La moitié est du bâtiment est occupée par les
Durant l’attaque, Amanda a pu s’échap- détruite. Dans les décombres, Wazor a placé forges. Armures, armes inachevées, barres de
per dans les montagnes, près du château, en un parchemin envoûté (à votre choix). Si un per- fer et de plomb parsèment la salle. Il y fait
utilisant les dernières charges de son anneau sonnage le ramasse, il active un symbole de peur. sombre. Les forges sont froides.
de sécurité. Il vous appartient de décider de Les deux sorts sont lancés au 25ème niveau de
l’endroit où elle se trouve actuellement. Pour magie.

10
Basilic : CA 4 ; DV 6+1** ; pv 33 ; DE 18 m
(6 m) ; AT 1 morsure/1 gaz ; D 1-10 + pé-
trification ; JP G6 ; Mo 9 ; AL N ; CL 21 ;
XP 950

LISTE DES MONSTRES

Homme-scorpion : CA 1 ; DV 8** ; pv 30 ;
DE 72 m (24 m) ; AT 2 à -4 ; D 3-18/1-10
+ poison ; JP G8 ; Mo 10 ; AL C ; CL25 ;
XP 1 200
À moins qu’ils ne se trahissent, l’homme-scor-
pion prend les personnages pour des compa-
triotes. Il leur adresse la parole le premier, en
19. BARAQUEMENTS Bien que trois torchères soient fixées aux commun.
Les murs sont bordés de longues rangées de murs, la pièce est sombre. Une grosse serrure
couchettes. Dans toutes les pièces, des sque- ferme la herse. Les clefs en sont suspendues Vers Charognards (3) : CA 7 ; DV 3+1* ; pv
lettes mutilés gisent parmi armes et armures. au mur, non loin de là. L’ouverture donne sur 16 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 8 ; D
La plupart des soldats du baron ont été une caverne (voir zone 32). paralysie ; JP G2 ; Mo 9 ; AL N ; CL 15 ;
pris dans les sorts de nuage létal lancés par XP 75 chacun
Wazor. Ceux qui ont pu s’échapper se sont 28. DEUXIÈME SALLE DE GARDE L’un des vers, perché au-dessus de la porte,
réfugiés à Gollim, vers l’est. Un squelette vêtu d’une armure de cuir, tenant surprend automatiquement quiconque entre
encore en main une épée courte et un grand dans la cellule.
20. ENTREPÔTS bouclier, est écroulé près de la première herse.
Ces bâtiments contiennent de grandes quan- Celle de l’est est fermée mais non verrouillée. Nuées d’Insectes (3) : CA 7 ; DV 3 ; pv 15
tités de grain, de fromages, de pain rassis, de chacune ; DE 9 m (3 m) ; AT 1 chacune ;
vins et autres aliments. 29. CORRIDOR D 2 chacune ; JP HN ; Mo 11 ; AL N ; XP
Quatre portes métalliques s’échelonnent le 75 chacune
21. PUITS long du mur est de ce corridor. Elles sont fer- Les nuées sont surtout concentrées sur un
Cet endroit est occupé par un puits et une ci- mées, barrées de l’extérieur. Toutes possèdent squelette humanoïde géant, complètement
terne. L’eau en est potable. un judas s’ouvrant du dehors. nettoyé. Les insectes n’en attaquent pas moins
sauvagement quiconque ouvre la porte. Ils ont
22. BARBACANE La porte inscrite dans le mur ouest est en déjà dévoré le géant des collines qui vivait ici.
Deux grosses tours de huit mètres de haut bois.
flanquent un passage défendu par deux
grandes herses d’acier, généralement levées. 30. OFFICE 32. CAVERNE
La lourde porte de bois est verrouillée. La Cette caverne n’est pas encore achevée ; des
23. ÉTABLES EXTÉRIEURES pièce est emplie de barriques de bière et de outils sont éparpillés sur le sol. Huit zombies
Il n’y a ici rien d’intéressant. tonneaux contenant de la nourriture. Attaquée errent lentement le long de la muraille ouest.
par la moisissure, la plupart de celle-ci est à Ces monstres attaqueront les personnages
24. BARBACANE EXTÉRIEURE peine consommable. dès qu’ils les auront repérés. La grotte est éga-
Si vous le désirez, cette barbacane peut être ha- lement occupée par deux poltergeists, chacun
bitée par des monstres. Sinon, elle ne renferme 31a-d. CELLULES DES MONSTRES contrôlant quatre des zombies. Si un clerc
rien d’intéressant. En plaçant des monstres dans ces cellules, réussit une tentative de Vade-Retro, quatre
Ulslime en a fait des pièges. Wazor a jeté des zombies s’immobilisent puis recommencent à
25. ENCEINTE EXTÉRIEURE illusions sur les judas des 31a, 31b et 31c. Si avancer (ils ne sont plus contrôlés). S’il tente
Ce mur bas mesure près de 5 mètres de large. un personnage regarde à travers l’un d’eux, il un second Vade-Retro, demandez-lui à quel
Il se trouve à 200 m du château proprement voit un immense trésor ; cette illusion lui dis- groupe il s’intéresse ; s’il s’agit du même, il dé-
dit. simule le monstre occupant en fait la cellule. truira sûrement les zombies.
Si les PJs ouvrent une geôle, il leur est Les poltergeists attaquent également les
26. ENCEINTE INTÉRIEURE possible de garder à l’écart le monstre qui s’y PJs dès leur entrée dans la pièce, leur jetant
La muraille mesure 6m de hauteur et d’épais- trouve en lui jetant de la nourriture, le temps des pierres et des outils .
seur. Le sommet est entièrement couronné de de refermer la porte.
créneaux de près de deux mètres de large. Si l’un d’eux regarde dans la pièce 31d, il Zombies (8) : CA 8 ; DV 2 ; pv 9 chacun ; DE
doit lancer un jet de protection contre la pétri- 27 m (9 m) ; AT 1 ; D 1-8 ; JP G1 ; Mo 12 ;
Le Donjon fication avant de découvrir ce qui s’y trouve. AL C ; CL 13 ; XP 20 chacun
Créés à partir du personnel du château,
Le donjon servait essentiellement d’entrepôt, des zombies nourrissent les monstres avec des Poltergeists (2) : CA -1 ; DV 12**** ; pv 66
mais on y gardait parfois aussi des prisonniers. aliments se trouvant en 30. Ulslime ignore que chacun ; DE 18 m (6 m) ; AT 2 projectiles ;
ceux-ci sont en train de pourrir. D variable + vieillissement de 10 ans ; JP
27. SALLE DE GARDE À partir de la liste ci-dessous, déterminez G12 ; Mo 11 ; AL C ; CL 31 ; AS filet
Des escaliers relient cette salle aux cuisines aléatoirement les occupants des cellules 31a, ectoplasmique ; DS touchés seulement par
(pièce 8). Sur une étagère accrochée à l’un des 31b, 31c. La cellule 31d est habitée par un des armes +2, JP contre le Vade-Retro, im-
murs se trouvent plusieurs menottes, des épées basilic. munité à certains sorts ; XP 4 150 chacun
et des lances de fantassin.

11
LA ROUTE DU LAC OCCIDENTAL : LES AVERTISSEMENTS DES PAYSANS

Pavée en partie de blocs d’argile jaunâtre, cette La Route du Lac


route part du village du Crâne et s’enfonce au Si les aventuriers se rendent à Bol, ils y décou-
cœur de la baronnie, vers le nord. En la suivant vriront des paysans dont la conduite rappelle
les personnages parviendront à Alicor, une celle des habitants d’Aiicor. On leur conseillera
bourgade située sur la berge sud du Lac de continuer à suivre la route du lac, les maré-
Occidental. Presque au centre de celui-ci, se cages séparant Bol de Conna étant infestés de
monstres gigantesques, armés d’énormes mer-
trouve une grande île ; à près de 4,5 km du lins. La route qui longe le lac, disent-ils, est plus
bord, elle est hors de vue. C’est là que vit ferme et plus sûre.
Korbundar le dragon. Si les PJs décident d’aller à Conna, repor-
tez-vous à la section : Les Marais Puants.
S’ils se rendent à Dubla, ils rencontreront
d’autres paysans sans défense qui raconteront
qu’un grand dragon venu du sud a détruit leurs
bateaux et que le Château du Crâne a été pris
par le Seigneur Ulslime.
Voici deux mois, les anciens du village sont
partis pour le poste avancé du Haut-Col, de-
mander de l’aide à la garnison ; ils ne sont tou-
jours pas revenus.
Les villageois disent aussi que le meilleur
moyen de se rendre à Eando, Fraggi et Gollim
est d’emprunter la route du Haut-Col. Le ter-
rain alentours est accidenté, dangereux, et son
état ne s’améliore pas. Lorsque les· personnages
arriveront à la Tour du Haut-Col, reportez-vous
à la section portant ce nom.
S’ils se rendent à Eando ou à Fraggi, la si-
tuation est la même que dans les autres villages
: des paysans isolés, sans chef, terrorisés par un
dragon bleu. Les habitants de ces bourgades
ont cependant le droit de pêcher sur les bords
du Lac Oriental. Ceux qui se sont aventurés
trop profondément dans les bois ont été abattus
par des géants ou autres créatures terribles. Les
paysans prétendent également que les esprits
des morts errent dans le val à la nuit tombée.
Lorsqu’ils se trouveront à Fraggi, les per-
L’histoire des paysans apparaît sans avertissement, sortant en hurlant sonnages ne devront pas découvrir la piste me-
du nuage noir pour les terroriser (plus cela nant au Temple des Etoiles. Ils n’apprendront
Les paysans d’Alicor sont terrorisés et peu dé- sonnera aux oreilles des joueurs comme un son existence qu’à Gollim.
sireux de discuter avec les personnages. Ce- babillage superstitieux, mieux ce sera). Depuis Fraggi, il est aisé de se rendre à Gol-
pendant, si certains de ceux-ci sont vraiment Les paysans pensent que le dragon vient lim par voie de terre. Si les joueurs prennent des
blessés, ils leur offriront bon gré mal gré le gîte du nord. Ils ne savent rien de l’île se trouvant précautions et empêchent le dragon de les repé-
et le couvert. Si les personnages demeurent à au centre du lac. rer, il leur sera même possible de faire le voyage
Alicor, les paysans leur enjoignent de ne pas en bateau. À leur arrivée à Gollim, rendez-vous
rester à l’extérieur. à la section : Le Village de Gollim.
Interrogés sur l’invasion du château par L’exploration de l’île
les morts-vivants, ils répondront par l’intermé-
diaire d’un vieillard. Si les PJs décident d’explorer l’île, ils doivent
« Il n’y a pas eu beaucoup de survivants, trouver le moyen de s’y rendre. Il leur est pos-
ça je peux vous le dire. Ceux qui en ont ré- sible de porter des bateaux depuis le Château
chappé sont partis vers l’est, en bateau. Mais il du Crâne (entre Alicor et le village du Crâne,
ne restait pas beaucoup de bateaux non plus. le fleuve n’est pas navigable, à cause des ra-
Cet énorme dragon bleu – le plus gros que pides), ou de construire leurs propres radeaux.
j’aie jamais vu – est sorti du nuage et les a brû- Dans ce dernier cas, ils auront grand intérêt à
lés… réduits en cendres ! » cacher leur ouvrage au dragon.
Les paysans expliqueront que le dragon les Laissez les joueurs trouver eux-mêmes la
empêche de pêcher dans le lac ; ils doivent éco- solution de ce problème ; si leur proposition
nomiser au maximum ce qu’ils peuvent tirer semble raisonnable, acceptez-la !
des champs flétris entourant le village. Lorsque les personnages partiront pour
Si les personnages demandent de plus l’île, reportez-vous à la section : l’Antre de
amples informations au sujet du dragon, les Korbundar.
gens s’extasient sur sa taille et sa puissance : il

12
L’ANTRE DE KORBUNDAR : LA PIERRE DE MORT

Korbundar est un grand dragon bleu, allié effets du symbole sont permanents jusqu’à ce
qu’ils soient dissipés, le tirage s’effectuant contre
d’Ulslime et de Wazor pour terroriser la une magie de 25éme niveau.
Baronnie des Deux Lacs. Il est chargé de Durant la partie, présumez toute tentative de
protéger la pierre de mort qui génère le nuage dissipation de la magie réussie, mais lancez toujours
du même nom. les dés secrètement. Le symbole provoquera sans
doute des combats entre personnages. Ceux qui
n’auront pas été affectés trouveront là une ex-
Pour payer l’aide de Korbundar, Ulslime a cellente occasion d’utiliser le système de la lutte.
créé un grand nombre de morts-vivants qui ont Encouragez cette conduite.
construit l’antre du dragon, sur l’île au centre du
Lac Occidental. Korbundar a bien l’intention d’y 4. ANTICHAMBRE
Hautes de 21 m, les murailles de cette salle sou-
amasser un nouveau trésor, à commencer par ce tiennent un plafond grossier. Une odeur de cha-
qu’il a pris dans les coffres de la baronnie. rogne emplit l’air ; c’est à l’entrée de la caverne
située à la droite de l’arche que cette odeur est
la plus forte.
Des morceaux de statues, des lambeaux de
Description des zones en réalité en cristal, recouvert d’une fine couche tentures, de soieries, de satin, jonchent la pièce,
de jade, elles attaquent dès qu’un personnage ainsi que divers ustensiles de bronze, de cuivre
(carte 4 du MD) pose le pied sur une marche et ne s’arrêtent que ou d’argent.
lorsque tous ont quitté l’île ; quand elles com-
L’île de Korbundar, au milieu du Lac Occiden- mencent à bouger, leur couche de jade se cra- Si les personnages ne se dirigent pas immédiate-
tal, est un grossier rectangle mesurant 120 m quelle puis tombe en petits morceaux dénués ment vers l’ouverture de droite pour l’examiner
sur 90 m. Terre et rochers ont été empilés en de valeur. ou la garder, ils perdent l’initiative du premier
son centre pour former un monticule. Hormis Les statues d’or sont en réalité faites de fer, round contre les morts-vivants qui en jaillissent
au sud, elle est totalement entourée de falaises recouvert d’une mince feuille d’or. pour attaquer (voir zone 5).
de 35 m de haut. À moins d ‘être attaqué, chaque couple de L’antichambre renferme les trésors les moins
À l’extrémité sud, le terrain s’élève en pente statues ne se met en branle que lorsque le pré- importants de Korbundar. Les objets s’y trou-
douce depuis le bord de l’eau. Les alentours cédent a été stoppé ou détruit. vant actuellement valent un total de 5 000 po.
des falaises sont parsemés d’énormes rochers et
d’une végétation touffue, torturée. Statues de Cristal (jade) (2) : CA 4 ; DV 3 ; 5. ANTRE DES MORTS-VIVANTS
pv 23, 15 ; DE 27 m (9 m) ; AT2 ; D 1-6/1- Cette caverne grossièrement creusée ne ren-
1. LES ARBRES DU SUD 6 ; JP G3 ; Mo 11 ; AL L ; CL 15 ; XP 35 ferme rien, sinon des dizaines de morts-vi-
Au sud de l’île, six arbres se dressent devant un chacune vants ! Il y règne une puanteur infecte.
beau perron de marbre menant à l’entrée orne-
mentée d’une caverne. L’escalier est flanqué de Statues de Fer (or) (2) : CA 2 ; DV 4* ; pv Les habitants de cette zone sont les « hommes
trois couples de statues assorties ; celles du bas 34, 22 ; DE 9 m (3 m) ; AT 2 ; D 1-8/1-8 + de peine » de Korbundar. Ils grimpent jusqu’à
sont de marbre, les deux suivantes d’or, les plus spécial ; JP G4 ; Mo 11 ; AL N ; CL 17 ; la salle 4 lorsque les personnages y pénètrent.
hautes de jade. Une arche, de marbre et de jade, XP 125 chacune
encadre l’ouverture. Sangsues Tueuses (10) : CA 7 ; DV 8* ; pv 40
Les six arbres sont en fait des hydres vo- Statues de Pierre {marbre) (2) : CA 4 ; DV chacune ; DE 72 m (24 m) ; AT 1 + spé-
lantes phytomorphosées. Dès que l’un des per- 5* ; pv 40, 35 ; DE 18 m (6 m) ; AT 2 ; D ciale ; D 1-10/round ; JP G8 ; Mo 10 ; AL
sonnages passe entre les statues de marbre 2-12/2-12 ; JP G5 ; Mo 11 ; AL C ; CL 19 ; C ; CL 25 ; XP 1 200 chacune
ou agresse un « arbre », elles reprennent leur XP 300 chacune
Goules (10) : CA 6 ; DV 2* ; pv 9 chacune ;
forme normale pour attaquer. Si les joueurs n’y
DE 27 m (9 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ;
prennent garde, les hydres les agresseront par 3. L’ARCHE
D 1-3/1-3/1-3 + spécial ; JP G2 ; AL C ; CL
derrière au moment où les statues s’animeront Des runes soigneusement gravées ornent cette
13 ; XP 25 chacune.
(voir zone 2). arche de marbre et de jade.
Squelettes (10) : CA 7 ; DV 1 ; pv 4 chacun ;
Hydres (6) : CA 7 ; DV 6 ; pv 48 chacune ; Wazor y a placé pour la défense un symbole DE 18 m (6 m) ; AT 1 arme ; D selon
DE 36 m (12 m)/54 m (18 m) en vol ; AT de discorde. Le reste de l’inscription, traduisible l’arme ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C ; CL 11 ;
6, 3 si plongeant ; D 1-10 chacune ; JP G6 ; par un voleur ou un sort, signifie : « Ici repose XP 10 chacun
Mo 11 ; AL N ; CL 21 ; XP 525 chacune le Gardien de la Porte ». Zombies (10) : CA 8 ; DV 2 ; pv 9 chacun ;
DE 27 m (9 m) ; AT 1 griffes ; D 1-8 ; JP
Ces créatures possèdent toutes six têtes. N’étant Le symbole scelle totalement l’arche ; qui- G1 ; Mo 12 ; AL C ; CL 13 ; XP 20 chacun
pas immunisées contre les effets du nuage de conque la franchit ne bénéficie d’aucun JP
mort, elles n’y pénètrent pas. Wazor les a char- contre ses effets. S’ils lisent ou touchent le 6. SALLE DE LA PIERRE DE MORT
mées pour qu’elles obéissent aux ordres de Kor- symbole, les voleurs de niveau 10 ou plus et les Un gros rocher, pesant au moins 250 kg, oc-
bundar, attaque ou retraite. Elles n’écouteront personnages pouvant lancer des sorts de magi- cupe le centre de la pièce. Il ressemble à un bloc
aucun autre ordre. cien bénéficient d’un jet de protection. En cas de charbon.
de réussite, ils comprennent qu’il s’agit d’une Il ne s’agit pas de la véritable Pierre de
2. LES SIX STATUES protection magique de haut niveau. À moins Mort. Ce rocher n’a aucune valeur et n’irradie
Les statues encadrant l’escalier de marbre sont d ‘être familiers du sort, ils ne pourront cepen- pas le mal. Si les personnages le bougent ou le
vivantes. Celles qui semblent faites de jade sont dant pas en déterminer la nature exacte. Les détruisent, toutes les créatures se trouvant dans

13
PROLOGUE

un rayon de 6 m se trouvent exposées à un sym- dérez que l’aventurier possède un niveau de jusqu’à 12 à +2 ; D 3-30 + 4 morsures, 1-8
bole de mort. clerc égal à la moitié de son propre niveau). + 2 autres ; JP G27 ; Mo 9 ; AL N ; AS
Dans le mur nord, une porte secrète permet Dès que son propriétaire la donne à sorts jetés au 16ème niveau de magicien ; XP
d’accéder à la pièce 7, où est cachée la véri- quelqu’un d’autre, l’envoûtement de la gemme 6 100
table Pierre de Mort. est transféré (le personnage regagne automati- Sorts
quement ses points de vie). Premier niveau : bouclier, détection de la magie, lec-
7. CHAMBRE SECRÈTE ture de la magie, projectiles magiques, ventriloquie
Un gros rocher, semblable à un énorme morceau 8. CHAMBRE DE KORBUNDAR Deuxième niveau : détection du mal, force fantas-
de charbon, est posé au centre de cette pièce. magorique, image miroir, invisibilité (x2)
Il s’agit de la véritable Pierre de Mort. Elle De grandes tapisseries ornent les murailles de Troisième niveau : dissipation de la magie, foudre,
irradie un mal intense et dégage un nuage de mort cette caverne, lui conférant un luxe décadent. respiration aquatique
invisible, dans un rayon de 3 m – un sort de dé- Des écailles bleues provenant de la peau de L’aire d’effet du souffle de Korbundar est
tection de l’invisible permet de le voir, sous forme Korbundar sont dispersées parmi des piles de 45 m x 1,5 m.
d’une fumée noire. de soieries et de velours écroulées. Boîtes, Le dragon est intelligent ; il utilisera au
La Pierre de Mort est gardée par une âme er- coffres, urnes, fioles et autres trésors sont maximum son esprit, sa ruse et ses pouvoirs
rante, ayant 90% de chances de surprendre les également éparpillés dans la pièce. pour vaincre ses adversaires. Il lancera ses
aventuriers en sortant du mur pour les attaquer. sorts (dont la liste se trouve donnée page 29,
Sa première victime doit réussir un Jet de Pro- Si les personnages ne sont pas encore trop fati- dans le Compagnon du Maître du Donjon :
tection contre la mort magique, sous peine de gués, vous pouvez leur faire affronter Korbun- Livret Deux) lorsqu’il le jugera bon. Il ne se
mourir immédiatement. dar ici-même. battra cependant jusqu’à la mort que s’il y est
Les trésors de cette pièce ne sont pas pro- forcé.
Âme errante : CA 0 ; DV 11**** ; pv 70 ; DE tégés. Deux issues secrètes y ont cependant été Si vous ne désirez pas vous servir de ses
36 m (12 m) ; AT 1 dague ; D 3-12 ; JP ménagées. Dans le coin sud-ouest, au sein du sorts, considérez qu’il possède un parchemin
V11 ; Mo 9 ; AL C ; CL 30 ; AS peur ; plafond, Korbundar a recouvert une ouverture contenant le sort de bulle anti-magique, sort
DS JP contre le Vade-Retro ; touchée seu- de 9m de côté avec un sort de terrain hallucinatoire qu’il jettera sur lui-même avant d ‘attaquer.
lement par les armes magiques ; XP 3 500 permanent ; dans le coin nord-est se trouve une Les morts-vivants de la Sphère de la Mort
grande dalle de pierre qui, poussée, révèle un tun- ont immunisé Korbundar aux effets du nuage
Aucune attaque de nature magique ou phy- nel menant jusqu’au Lac Occidental. de mort, à l’intérieur duquel il voit donc par-
sique n’a d’effet sur la pierre, hormis un coup Le dragon ne se laissera pas prendre au faitement. De plus, Wazor lui a lancé les sorts
du marteau de vie. Pour la frapper, un personnage piège dans son antre ; s’il sent que cela risque de rapidité et de permanence.
doit se tenir au sein du nuage de mort invisible d’arriver, il s’enfuira par une de ces issues. Il Son trésor vaut en tout 120 000 po. Il com-
et toucher une CA 10. Un seul coup détruit utilisera alors contre les aventuriers son souffle prend également 2d4 potions et quatre objets
ensemble les deux objets, ne laissant subsister dévastateur. Il se sauvera également s’il est gra- magiques volés sur les cadavres de PNJs. L’ar-
qu’une opale noire géante de 8 cm de diamètre vement blessé. doise d’identification de Maryan se trouve ici ;
(3 000 po). Si les personnages sont sérieusement af- une potion d’antidote est posée dessus. Dès
Tout personnage la ramassant est immédia- faiblis en entrant ici, annoncez-leur que la que quelqu’un la prend en main, l’ardoise ré-
tement envoûté (pas de JP) ; son maximum de chambre est vide. Ils rencontreront Korbundar vèle sa nature.
points de vie baisse de 10 tant qu’il conserve en un autre endroit de l’île. Si les personnages disposent déjà d’un
la pierre. L’opale permet aussi à son possesseur quelconque moyen d’identifier les objets ma-
de contrôler jusqu’à 50 Dés de Vie de mort-vi- Korbundar : CA -2 ; DV 16+3***** ; pv 90 ; giques, ne leur permettez pas de trouver cette
vants (en ce qui concerne le Vade-Retro, consi- DE 36 m (12 m), 90 m (30 m) en vol ; AT ardoise.

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LES MARAIS PUANTS : RECONSTITUTION DU MARTEAU

Introduction
La terre même de la Baronnie des Deux Lacs
a lourdement payé le règne du trio maléfique.
Le nuage de mort s’étendant sur la région tue
lentement toute vie animale et végétale, trans-
forme en marécages les lacs peu profonds
proches du village de Conna.
Tandis que ces lacs se modifiaient, l’eau a
envahi les terres, des plantes étranges en sont
sorties, étouffant les arbres. Autrefois fertile,
cette région est à présent humide, froide et
brumeuse.
Depuis l’apparition du nuage, personne
n’a eu de nouvelles de Conna. Ses habitants
ont tous été tués ou repoussés dans les mon-
tagnes par des bandes d’hommes-scorpions,
introduits par Wazor dans la baronnie. Le
village est désormais désert ; il n’y reste plus
qu’un indice, une phrase barbouillée au sang
devant la hutte de l’ancien : « Nulle terre ne
recèle les restes du Destructeur qui Protège ».
Cette inscription, due à Wazor, signifie
que le marteau de vie se trouve dans les marais
(vous trouverez sa description dans la section Hommes-Scorpions (9) : CA 1 ; DV 8* ; pv tantanément fusionner.
Nouveaux Objets Magiques). Il a été brisé en 40 chacun ; DE 72 m (24m) ; AT 2 ; D
trois morceaux, chacun de ceux-ci ayant été 3-18/1-10 + poison ; JP G8 ; Mo 10 ; AL 3. TROISIÈME GARDIEN
confié à des gardiens. C ; CL 25 ; XP 1 200 chacun. Cette rencontre se déroule dans une partie
Ceux-ci sont présentés ci-dessous comme basse des marais. Le terrain est traître, les
de simples rencontres dans les marais ; il vous Ce groupe possède une potion de vol et une hautes herbes dissimulant parfois des trous
est possible de les placer dans n’importe quel de résistance au feu. Deux des créatures les d’eau. Tandis que les personnages explorent
hexagone de marécage. boivent avant d’attaquer. cet hexagone, l’air devient glacial, l’herbe
Durant l’exploration de cette région, givrée, craquante, l’eau se couvre d’une fine
il vous appartiendra de faire ressentir aux Clerc Homme-Scorpion : CA 1 ; DV 10***** ; pellicule de glace luisante.
joueurs sa nature mystérieuse et désolée. pv 55 ; DE 72m (24m) ; AT 2 ; D 3-18/1-10
+ poison ; JP C10 ; Mo 10 ; AL C ; CL Ici vit un hydrax, gardien de la tête du
Déplacement dans les marais. 29 ; XP 3 700 marteau.

Utilisez les tables de déplacement nor- Le clerc porte un étui contenant le Hydrax : CA 2 ; DV 12 ; pv 60 ; DE 18m
males se trouvant dans la boite EXPERT. manche du marteau de vie. (6 m) ; 54 m (18 m) à la nage ; AT 2 ou
Le froid brouillard gris enveloppant toute spécial ; D 1-10/1-10 ; JP G24 ; Mo 9 ; AL
la région réduit la visibilité à 3-30 mètres. 2. SECONDS GARDIENS L ; CL 33 ; détecte les créatures invisibles
Tout objet se trouvant à plus de 9m apparaît Lorsque les personnages parviennent dans à volonté, peut lancer détection de la magie,
comme une ombre à la silhouette vague. cet hexagone, ils se trouvent en terrain dé- dissipation de la magie, eau en glace, mur/tem-
Les sorts de vision réelle et de détection de couvert, relativement sec et solide – bien que pête de glace, et toile d’araignée trois fois par
l’invisible fonctionnent normalement au sein le brouillard soit toujours aussi épais. Juste jour (chacun) au 9ème niveau de magicien ;
du brouillard. avant la rencontre, ils entendent un sinistre immunisé aux sorts de premier et deu-
mugissement auquel un second répond, xième niveau, subit doubles dommages
quelques secondes plus tard. Il est impossible des attaques basées sur l’air ou le feu ;
de déterminer la distance d’où proviennent attaque avant toutes autres les créatures
ces sons. élémentaires de la terre ; XP 3 700
Description des Zones
Deux gorgones se préparent à attaquer La tête du marteau de vie se trouve enchâs-
(Carte 1 du MD) les aventuriers. Effectuez les tirages de sur- sée dans un bloc de glace, sur le dos de l’hy-
prise normaux. drax.
1. PREMIERS GARDIENS Celui-ci peut tendre un piège aux aven-
Lorsque les personnages pénètrent dans Gorgones (2) : CA 2 ; DV 8* ; pv 50, 40 ; DE turiers, attendant que l’un d’eux marche
l’hexagone abritant les premiers gardiens, dé- 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 2-12 ou pétrifica- ou glisse dans un trou d’eau et le gelant sur
crivez-leur l’endroit comme une prairie bru- tion ; JP G8 ; Mo 8 ; AL C ; CL25 ; XP place avant d’attaquer. Cependant le person-
meuse, parsemée d’affleurements rocheux et 1 200 chacune nage ainsi immobilisé parviendra peut-être à
d’arbres couverts de plantes grimpantes. se libérer pour prendre part à l’action.
Ils vont y découvrir une bande La plus grande des créatures porte un collier Mettre en contact la tête du marteau et
d’hommes-scorpions, accompagnés d’un clouté. Le plus gros de ces clous est en fait le l’extrémité libre du manche permet de les
clerc de même race. pommeau du marteau de vie. Mettre en contact faire aussitôt fusionner.
manche et pommeau permet de les faire ins-

19
LA TOUR DU HAUT-COL : APPARITION DU SORCIER

La Tour du Haut-Col est le poste avancé nord Cet endroit servait autrefois d’étable. Il est
désormais occupé par huit géants des collines,
du Val des Deux Lacs ; elle garde la route membres de la garde de Wazor. Ils attaquent
tortueuse traversant la baronnie. Wazor et ses sur son ordre (par exemple dès qu’il aura jeté
séides en ont fait leur base d’opération. son sort de dissipation de la magie).

Depuis que les personnages ont commencé leur Géants des Collines (8) : CA 4 ; DV 8 ; pv 58,
55, 44, 43, 39, 33, 31, 30 ; DE 36m (12m) ;
enquête dans la baronnie, Wazor a AT 1 arme ; D 2-16 ; JP G8 ; Mo 8 ; AL C ;
rassemblé des informations à leur sujet. S’il est CL 25 ; XP 650 chacun
attaqué, son premier souci sera de s’échapper
sain et sauf. Il ne doit être ni capturé, ni tué au 2. QUARTIERS D’HABITATION
Cette salle est meublée de coffres, de cou-
cours de cette première rencontre. chettes, de tables et de chaises. Des bouteilles
de vin, de la nourriture et des armes en dé-
sordre l’encombrent. L’une des tables supporte
également quelques objets magiques.
Wazor plusieurs mètres au sein de celui-ci). Elles uti- Deux statues de mages se dressent contre
liseront toutes leurs capacités, notamment illu- le mur nord. Codocus, Capitaine de la Garde
Wazor est un magicien chaotique de haut ni- sions et murs de feu, pour protéger les remparts de Wazor, habite ici en compagnie de quatre
veau, émissaire personnel du Grand Conseil (voir zone 6 pour plus de détails). Si les per- gardes et des deux assistants du mage.
des Mages d’Atlantis. Il est l’instigateur des sonnages tentent d’entrer dans la tour par les Ceux-ci ont lu des parchemins renfermant
événements se déroulant dans la baronnie, portes principales, les éfrits plongeront pour le sort statue et se trouvent actuellement contre
mais aucun de ses partenaires ne connaît ses les attaquer. le mur nord. Ils tenteront de prendre les person-
autres relations. Même s’ils ont entendu parler Le rez-de-chaussée est gardé par des géants nages par surprise en passant à l’attaque.
de lui, les personnages ne le reconnaîtront pas. des collines, les étages intermédiaires par les Leurs caractéristiques figurent dans la sec-
Il a jeté sur lui-même les sorts de détection de serviteurs de Wazor. tion Personnages Non-Joueurs.
l’invisible et de vol, sorts qu’il a rendus perma- Dès qu’il a la certitude de ne pas se trou-
nents. ver face à une force alliée, le mage entreprend Ces deux hommes ont passé un marché
de tester les personnages. Il ouvre les hostilités avec Wazor, lequel doit récupérer leurs corps
par une boule de feu ou une foudre (la plus effi- en cas de décès. Si cela lui est impossible, les
L’Avance vers la Tour cace des deux) lancée à travers une meurtrière. séides d’Ulslime s’en chargeront ; les person-
Il se met ensuite à l’abri pendant 4 rounds, puis nages les rencontreront donc sans doute plus
L’approche éthérée jette une dissipation de la magie sur le groupe de d’une fois. S’ils sortent vainqueur de ce com-
Les murailles de la tour apparaissent faites personnages le plus important (ou sur ceux bat, ils gagnent au total 2 400 XP.
d’une substance sombre ayant, au toucher, la qui se trouvent en vol non loin de lui, s’il y
consistance d’une glu épaisse. Le laboratoire en a). Il laisse ensuite ses séides soutenir le 3. ENTREPÔT
entouré de plomb (pièce 5) forme un cube plus fort de l’attaque, ne dédaignant toutefois Dans cette salle, un peu plus petite que les
solide dont les issues sont signalées par des pas d’éliminer les retardataires s’il peut le faire deux précédentes, se trouvent deux escaliers,
fentes très fines, qu’un examen soigneux per- sans attirer l’attention. l’un montant, l’autre descendant. Barrée de
met de découvrir. N’oubliez pas que les sorts Il utilise si possible les sorts de nuage létal et l’intérieur, une porte de fer s’inscrit dans le
jetés sur le plan éthéré n’affectent ni les objets de dissolution contre les aventuriers se trouvant mur nord ; elle donne sur un rempart inférieur.
ni les créatures du plan matériel. à l’extérieur de la tour. Tous ses sorts et objets De grandes caisses de nourriture, de vête-
Soudoyé par Wazor, un spectateur pa- magiques seront mis à contribution pour dé- ments et autres marchandises sont entreposées
trouille à l’emplacement éthéré de la tour. Il truire les intrus. S’il se trouve réellement en ici.
ne se battra pas à mort et tentera même de mauvaise posture, il s’échappera grâce à son
négocier si les personnages lui semblent trop anneau. Dès qu’il aura quitté la tour, il dispa- 4. CHENIL
puissants pour lui. raîtra de cette aventure. Des cages contenant lapins et oiseaux vivants
Pour connaître les caractéristiques de sont alignées le long du mur nord. Contre le
Spectateur : CA 0/2/7 ; DV 11***** ; pv 53 ; Wazor, reportez-vous à la section Personnages mur sud se trouvent quatre loges, chacune
DE 9m (3m) ; AT 1 morsure + spéciale ; D Non-Joueurs. abritant un molosse satanique ; ce sont les ani-
2-16 + spécial ; JP M11 ; Mo 12 ; AL C ; maux familiers de Wazor, entraînés à attaquer
CL 31 ; XP 5 100 quiconque n’est pas accompagné du magicien.
DESCRIPTION DES ZONES
Défenses de la tour Molosses Sataniques (4) : CA 4 ; DV 6 ; pv
Tandis que les personnages approchent de la (Carte 5 du MD) 40, 33, 26, 22 ; DE 36m (12m) ; AT 1 mor-
tour, Wazor se prépare à tester leur puissance. sure ou 1 souffle ; D 1-6, souffle 6-36 ; JP
La tour elle-même lui importe peu. Conscient 1. ÉTABLE G6 ; Mo 9 ; AL C ; CL 21 ; détectent les
de la vulnérabilité de ses séides aux sorts de Deux massives portes en bois renforcées de invisibles dans un rayon de 18m, 75 % de
longue portée, il s’organise de manière à neu- bandes de fer s’ouvrent sur le rez-de-chaus- chance par round ; XP 725 chacun
traliser toute attaque rangée. sée de la tour. Une puanteur intense emplit
Il a posté deux éfrits mineurs au sommet la salle, laquelle est jonchée de paille, d’osse- 5. LABORATOIRE
de la tour afin d’empêcher toute intrusion par ments, de débris de nourriture et autres détri- La pièce est emplie d’instruments de magie
le haut ; ces créatures ont été immunisées aux tus. Au fond de la pièce, un escalier en colima- de toutes sortes, parmi lesquels sont dispersés
effets du nuage de mort (la tour s’enfonce de çon mène au premier étage. quelques meubles et de rares vêtements. Les

20
murailles sont percées de six meurtrières, à in- trésor se montant à la valeur de 100 000 po, pro- 6. REMPART SUPÉRIEUR
tervalles réguliers. Une échelle de bois mène à venant du pillage des diverses caisses de la ba- Deux éfrits, ayant pris la forme de grandes
une trappe inscrite dans le plafond. ronnie et des possessions des principaux PNJs. torches métalliques brûlant d’une haute
Les murs, le sol et le plafond portent un On pourra aussi se saisir de quelques objets ma- flamme, gardent le rempart supérieur. Si les
revêtement de plomb brut destiné à empêcher giques mineurs, pris sur des cadavres de PNJs. personnages tentent d’atteindre le sommet de
tout espionnage par des moyens magiques. la tour, ils reprennent leur véritable apparence
Si les personnages n’ont pas rencontré Wazor a préparé une dernière surprise et attaquent. Ils quittent les lieux en même
Wazor ailleurs qu’ici, il se trouve dans cette aux aventuriers venant envahir sa tour : en temps que Wazor.
salle lorsqu’ils approchent de la tour. S’ils le fuyant, il déclenche un souhait majeur qui élève-
font fuir, ils gagnent 5 000 points d’expérience. ra les trois étages supérieurs de 60 m au sein Éfrit Mineur (2) : CA 3 ; DV 10* ; pv 42, 31 ;
Après son départ, ils découvriront une du nuage de mort, le rempart supérieur en DE 27m (9 m), 72 m (24 m) en vol ; AT 1
boîte à parchemin scellée. S’ils ont joué l’aven- émergeant à peine. Si les personnages piégés poing ; D 2-16 ; JP G15 ; Mo 12 ; AL C ;
ture CM1, ils reconnaîtront ce sceau : c’est ce- ici ne peuvent ou ne veulent pas s’en aller, ils CL 29 ; AS : création d’objets, illusions,
lui d’Atlantis. La boîte contient un parchemin devront attendre que la tour reprenne sa po- mur de feu, pilier de flammes ; DS : invisi-
portant le sort fermeture de seuil. sition originelle, ce qui ne se produira qu’au bilité ; XP 1 600 chacun
Les aventuriers trouveront également un bout de trois jours.

21
22
LE VILLAGE DE GOLLIM : BATAILLE DES MORTS-VIVANTS

Gollim est un petit village minier, niché dans triers, 20 soldats de cavalerie légère, 30 d’infan-
terie légère.
les collines, au sud-ouest du Lac Oriental. Ses Au total, les troupes entraînées comprennent
mines de plomb représentent la plus 130 soldats. Pour pouvoir utiliser la Machine de
importante ressource économique de la Guerre, tous les cavaliers en défense se battent
baronnie. Le meilleur ami du Baron Fharo, à pieds ; on les considère comme des fantassins,
Sir Guy de Brad, est Baronnet de Gollim ; il y appartenant respectivement à l’infanterie légère
ou lourde.
demeure avec une garnison, dans une petite
tour. Milice Paysanne de Gollim : 150 miliciens armés
de lances de fantassins, CA 8 ; 50 armés d’arcs,
CA 9.

Au total : 330 soldats et miliciens


Indice de Bataille : 89

Forces d’Ulslime
Introduction un Vade-Retro. S’ils peuvent l’éviter, ils n’atta-
queront pas ouvertement. 1 revenant (chef, DV 18)
Après la chute du Château du Crâne, Jarred le 20 hommes-scorpions
Chapelain et Hallus le Shérif ont mené à Gollim Vision : CA 0 ; DV 12*** ; pv 70 ; DE 0 ; AT 10 géants des collines
les restes de l’armée de la baronnie. Les séides 6 ; D 1-8 ; JP C12 ; Mo 12 ; AL C ; AS 6 spectres (contrôlés par le revenant)
d’Ulslime assiègent à présent le village. En fait, effroi à vue, hurlement tous les rounds ; DS 18 nécrophages (contrôlés par le revenant)
une sorte de routine s’est établie : tant que les JP contre le Vade-Retro ; XP 3 500 70 zombies (contrôlés par les spectres)
villageois ne s’éloignent pas trop du bourg, les 100 squelettes (contrôlés par les nécrophages)
forces du prêtre se contentent d’un raid occa- Vampires (2) : CA 2 ; DV 9 ; pv 50, 40 ; DE
sionnel. Elles peuvent se permettre d’attendre : 36 m (12 m), 54 m (18 m) en vol ; AT 1 + Au total : 225 morts-vivants
le village est d’ores et déjà dans une situation spéciale ; D 1-10 + absorption d’énergie ; Indice de Bataille : 68
désespérée et ne peut compter sur aucune aide JP G9 ; Mo 11 ; AL C ; AS charme ; DS
du roi. régénération ; XP 2 300 chacun Si Korbundar est encore en vie, il est possible
À l’origine, les habitants s’étaient réfugiés qu’il se joigne aux forces d’Ulslime à cette oc-
dans l’enceinte de palissades enfermant la tour La Bataille de Gollim casion ; il en est de même pour les monstres du
du Baronnet. Mais désormais, à cause de l’af- Château du Crâne et de la Tour du Haut-Col.
flux de réfugiés venant d’autres bourgades, ils Lorsque les personnages pénétreront dans Gol- La décision vous appartient.
sont contraints de fortifier certains quartiers du lim pour participer à sa défense, utilisez la carte
village. Comble de malheur, provoquée par 6 du MD. La liste des forces d’Ulslime et de Sir Le revenant peut aisément compenser ses
une attaque massive que les villageois n’ont re- Guy étant donnée ci-dessous, vous pouvez vous pertes en morts-vivants ; géants et hommes-scor-
poussée qu’à grand-peine, une vision a envahi servir des règles de la Machine de Guerre pour pions sont beaucoup plus difficiles à remplacer.
les abords de la tour. Elle a chassé les forces gérer cette bataille. Il lancera donc probablement des masses de
de la baronnie jusqu’au bourg proprement dit, Les Indices de Bataille de toutes ces forces morts-vivants de bas niveau contre les défenses,
pauvrement fortifié, où des barricades de for- sont donnés ci-après, mais vous en obtiendrez réservant les monstres les plus forts pour des
tune ont été fébrilement édifiées. de plus justes en utilisant le système d’indices attaques-surprises. Les forces de Sir Guy com-
standard. Pour connaître les caractéristiques prenant plusieurs clercs de haut niveau, cette
L’arrivée au village individuelles des monstres, consultez les livrets tactique risque de lui coûter assez cher.
de Règles de Base, Règles Expert et du Com-
Les forces du mal vont être contraintes d’at- pagnon. Les règles de la Machine de Guerre Vous pouvez diviser le village en différentes
taquer vivement et sauvagement, pour priver vous permettront aussi de gérer les combats zones de défense ; des combats séparés se dé-
les personnages de ce refuge. Ajustez la force auxquels ne participeront pas les PJs. rouleront pour le contrôle de chacune d’elles, ce
et le nombre des monstres pour égaler ceux qui permettra aux personnages de se battre où
des villageois et des aventuriers. Si ceux-ci ont Force Militaire de Gollim ils le désireront. Encouragez les joueurs à inven-
par exemple amené des suivants, le nombre de ter stratégies et systèmes de défense spéciaux
mort-vivants en sera augmenté d’autant. Sir Guy de Brad (Niveau 14) pour participer à la défaite des forces du mal.
Durant le séjour des personnages à Gollim, Jarred, clerc (niveau 17)
Sir Guy leur apprendra que le seuil de la Sphère Saxus de Hallus (niveau 8) Si les aventuriers aident avec succès les vil-
de la Mort se trouve dans le Temple des Étoiles, Sir Celtar d’Iron (niveau 6) lageois à défendre leur bourg, ils gagnent en
situé à quelques kilomètres au nord-ouest du Magistrat Glyndon (niveau 4) tout 15 000 points d’expérience (total pouvant
bourg. Gardiens (quatre, tous niveau 2) être rehaussé s’ils sont plus de six) ; si le village
(Pour plus de détails sur ces personnages, est pris, ils n’en reçoivent que la moitié. Gollim
L’attaque de la tour reportez-vous à la section Personnages Non- ne renferme aucun objet de valeur. Si les per-
Joueurs) sonnages décident de chercher le marteau, la
Si les personnages tentent de reprendre la tour, Pierre de Mort où le seuil de la Sphère de la Mort
gérez cette rencontre comme une petite aven- Forces de la garnison : 10 arbalétriers, 10 soldats de pendant que les forces d’Ulslime assiègent Gol-
ture. La vision est protégée par deux vampires cavalerie légère, 20 d’infanterie légère. lim, fixez une date limite. S’ils sont de retour au
qui harcèleront les attaquants à l’aide de rats et Restes de l’armée baronniale : 10 soldats de cava- village avant cet instant fatidique, les habitants
de chauves-souris, dans l’espoir d’échapper à lerie lourde, 10 d’infanterie lourde, 20 arbalé- pourront être sauvés.

23
LE VILLAGE DE GOLLIM :BATAILLE DES MORTS-VIVANTS

Gestion de la bataille suivant les ac- Le tunnel : Les assiégeants creusent en se- celles pouvant avoir une importance particu-
tions individuelles. cret sous un quartier fortifié, surprennent les lière au cours de la bataille de Gollim.
défenseurs, s’emparent d’un groupe de bâti-
Si vous ne désirez pas gérer cette bataille à ments et se répandent dans le village. Les per- 1. TOUR DES SEIGNEURS DE GUERRE
l’aide de la Machine de Guerre, son issue dé- sonnages doivent combattre pour reprendre le Il s’agit d’une tour en pierre typique, de 12
pendra des actions des personnages. contrôle des maisons et reboucher le tunnel. mètres de haut sur 9 de diamètre. Le rez-de-
En ce cas, considérez qu’ils se trouvent à Pour les empêcher de brûler purement et sim- chaussée est occupé par un grand vestibule,
l’endroit stratégique et faites-les attaquer par plement les attaquants, expliquez-leur qu’un le premier étage par les quartiers des gardes,
une force importante de morts-vivants. S’ils vent violent souffle vers les autres défenses. le second par des chambres particulières des-
sont vainqueurs, l’attaque échoue. tinées aux invités, et le troisième par les appar-
S’ils perdent, les PNJs survivants s’en- La sortie : Une puissante concentration en- tements du baronnet.
fuient. Quant aux PJs, ils continuent seuls leur nemie est repérée, les personnages organisent
mission. Il leur faudra aussi payer la recons- et guident une sortie furtive afin de la disper- 2. BARBACANE ET PORTE
truction du village. ser avant qu’elle ne puisse lancer un assaut Comme l’ensemble de la palissade (haute de
dévastateur contre les barricades. 6m) cette construction est en bois.
Le siège
La brèche : Les barricades de fortune des as- 3. COUR INTÉRIEURE
Si vos joueurs désirent faire l’expérience d’un siégés (ou bien les palissades, s’ils se sont réfu- La cour renferme des écuries, un atelier de
siège plus long, les scénarios suivants vous giés dans la tour), sont la cible d’un assaut de forge et des entrepôts.
donnent la possibilité de le développer. Il vous morts-vivants munis de haches, de cordes et
est possible de changer cette liste ou d’y faire d’autres outils, tentant d’abattre ou de percer 4. TOURS DE GUET EN BOIS
des ajouts. L’échec de l’assaut final marque la les défenses. Chacune de ces tours grossières est surmontée
fin du siège. d’un blockhaus et d’une plate-forme de com-
Le piège : Les géants des collines jettent des bat mesurant 3 m x 3 m.
L’assaut direct : Une vague de morts-vi- rochers et des paniers de vipères (créations
vants se jette contre les murailles, tentant d’en d’Ulslime) sur les défenses, dans l’espoir de 5. BARRAGE
percer les défenses. L’attaque prend fin après faire sortir les assiégés. Les principaux PNJs La destruction opportune de ce barrage per-
destruction d’un certain pourcentage des créa- préconisent une sortie immédiate ; si les per- mettrait aux assiégés de repousser une attaque
tures. sonnages s’y opposent, faites jouer la confron- contre les barricades situées plus à l’est.
tation à mesure que les pertes augmentent. Si
Le raid : Les assiégeants, ayant appris où se les joueurs n’ont pas changé d’avis après avoir 6. MINE DE PLOMB
trouvent les quartiers des personnages, en- entendu trois fois les arguments des PNJs en Il n’y a pas de morts-vivants en cet endroit.
voient un groupe pour tuer ceux-ci pendant faveur d’une attaque, les géants abandonnent. Les aventuriers pourront éventuellement s’y
leur sommeil. D’autres groupes peuvent être Si les défenseurs sortent, les attaquants les re- cacher.
dirigés simultanément contre des PNJs. Ils çoivent avec une force très importante (le rap-
seront composés d’hommes-scorpions et de port des dés de vie est au moins de 2 pour 1, 7. HUTTES ET MAGASINS DES PAY-
morts-vivants de haut niveau. en leur faveur). SANS
La plupart de ces constructions étant organi-
L’équipement : La dernière attaque donne à sées en blocs entourant des cours, il doit être
penser que l’ennemi dispose de moyens d’ob- L’assaut final : Toutes les forces d’Ulslime possible de les fortifier et de les défendre indé-
servation magiques. Les entrepôts situés près attaquent la section la plus faible des défenses. pendamment.
des mines contiennent suffisamment de plomb Le revenant, accompagné des créatures les
pour tapisser plusieurs pièces, empêchant ain- plus puissantes, prend part à l’assaut. Si les
si qu’on n’espionne les conseils par la magie. personnages sont tombés dans le piège, celui-ci
Les personnages prennent la tête d’un groupe sera probablement couronné de succès.
devant ramener plusieurs wagons de plomb de
la mine.
Description des Zones
La diversion : le mur sud est attaqué, pour
affaiblir la défense des autres ; une force se- (Carte 6 du MD)
crète composée de morts-vivants marchant au
fond du fleuve, en émerge soudain et se rue La plupart des zones figurant sur la carte 6 du
vers le mur nord. MD sont caractéristiques d’un village de cette
taille. Vous trouverez ci-après la description de

24
LE TEMPLE DES ÉTOILES : SEUIL DE LA MORT

Les personnages ne découvriront ni le temple, ni Le crâne et les yeux sont trois Drujs, gardiens
du seuil de la Sphère de la Mort ; ils n’attaquent
le défilé qui y mène s’ils n’ont pas reçu que les personnages se trouvant au sein du
d’instructions du Baronnet Sir Guy, durant leur Temple. Ceux-ci devront les vaincre pour pou-
séjour à Gollim (à moins que vous ne désiriez voir refermer le seuil.
qu’un autre PNJ leur fournisse ces
informations). Drujs (3) : CA -4 ; DV 14**** ; pv 80 chacun ;
DE 27 m (9 m) ; AT 4 ; D poison ; JP G14 ;
Mo 11 ; AL C ; CL 37 ; AS gâte toutes
Un groupe de clercs-ermites a construit nourriture, eau et potions dans un rayon de
autrefois cet édifice, pour l’abandonner lorsque 9 mètres, jette à volonté et au 16ème niveau
le Baron a commencé à coloniser le Val des d’expérience les sorts doigt de mort, mala-
die, nécro-animation, ténèbres ; DS immunisé
Deux Lacs. Superstitieux, les paysans ont aux sorts du premier au troisième niveau,
toujours évité cet endroit – aussi Ulslime l’a-t-il touché seulement par des armes + 2 ou
estimé parfait pour abriter le seuil de la Sphère mieux ; XP 5 150 chacun
de la Mort.
Toutes les parties d’un Druj ne jettent pas de
sorts. Qu’elles soient ou non combinées, une
seule peut le faire à un moment donné.

Lorsqu’un clerc tente de repousser les drujs –


à moins qu’il ne spécifie le contraire –, le crâne
est la première partie à être affectée par le
Voyage vers le Temple S’il lui semble que son drolem est en posi- Vade-Retro. Il redescend derrière l’autel, tan-
tion d’infériorité, Ulslime commencera à jeter dis que les yeux se scindent chacun en quatre
La route du temple serpente à travers les hautes des sorts, aussi discrètement que possible. (Pour yeux identiques. Six d’entre eux se précipitent
montagnes de l’est de la baronnie. C’est une plus de détails sur ce clerc, reportez-vous à la vers les personnages (les attaquant physique-
piste longue et tortueuse, peuplée d’horribles section Personnages Non-Joueurs). ment et par gaz), tandis que les deux derniers
créatures. Au moins ne pénètre-t-elle jamais Si le combat tourne à son désavantage, il flottent au-dessus de la mêlée pour jeter des
dans le Nuage de Mort. fera de son mieux pour s’enfuir. Les person- sorts.
Tant que les personnages la suivent, utili- nages ne le verront plus au cours de cette aven-
sez la Table de Rencontres Aléatoires contenue ture, mais peut-être le rencontreront-ils à nou- Si un clerc réussit une tentative de Vade-Re-
dans les Règles Expert. veau plus tard. tro, l’un des drujs se recombine pour 2-5
À demi encastré dans une falaise, le temple S’ils le tuent ou le mettent en fuite, ils rounds. Un deuxième Vade-Retro réussi pro-
se dresse derrière un coude de la piste, laquelle gagnent au total 5 000 points d’expérience. duit l’effet habituel. Prenez note de l’identité du
le contourne pour aller se perdre au pied d’une druj affecté. N’oubliez pas que le crâne peut lui
haute montagne. Juste devant le bâtiment, le sol aussi se diviser et attaquer.
est strié de fissures béantes entre lesquelles le Après avoir vaincu les drujs, les PJs décou-
chemin serpente. Le temple de marbre blanc vriront le seuil de la Sphère de la Mort, derrière
luit faiblement dans l’épaisse obscurité des le rideau noir.
montagnes. Exploration du temple Il s’agit d’un vortex de 6 m de diamètre,
Ulslime verra approcher les personnages empli d’une substance noire, épaisse et gluante.
depuis une plate-forme rocheuse, située à 10m (Carte 7 du MD) Cette fange jaillit vers le bord du vortex puis
de haut sur le flanc d’une autre falaise, au sud- disparaît en tourbillonnant. Le seuil exhale une
ouest du Temple. Sur son perchoir se trouve puissante odeur de mort et de putréfaction.
également un petit autel. Si les aventuriers ont été affaiblis, il vous fau- La fange est froide au toucher. Tout person-
Si les aventuriers ne rentrent pas dans le dra réduire les difficultés qu’ils risquent de ren- nage tentant cette expérience doit réussir un JP
temple, Ulslime passera à l’attaque, faisant sor- contrer ici. Lisez le texte suivant aux joueurs contre les sorts sous peine de perdre un niveau.
tir un drolem de l’une des fissures. Le monstre lorsque leurs personnages pénètrent dans le Tel un pudding noir, elle corrode et pourrit tous
a l’aspect de Korbundar. temple. objets.
Si les aventuriers ont détruit la pierre de
Drolem : CA -3 ; DV 20***** ; pv 84 ; DE 36m Le temple a la forme d’un gigantesque dôme. mort, il leur est possible de fermer le seuil grâce
(12m), 72m (24m) en vol ; AT 2 griffes/1 Le plafond est soutenu par deux rangées à un souhait majeur ou un sort de fermeture de seuil.
morsure ou souille ; D 2-12/2-12/11-30 ; JP d’énormes piliers de marbre. Devant chacun S’ils y parviennent, Ulslime s’enfuira sur
G10 ; Mo 12 ; AL N ; CL 49 ; DS voit les de ceux-ci se trouve un grand trône, tourné son drolem. Dans le cas contraire, il affectera en
invisibles dans un rayon de 18m, immuni- vers l’intérieur du bâtiment. Près du mur permanence celui-ci à la garde du Temple. Quoi
sé au feu, au froid, aux gaz, aux sorts du nord, un trône imposant, portant gravures et qu’il en soit, il n’attaquera pas personnellement.
premier au quatrième niveau, aux sorts af- ornements, est posé sur une estrade. Tout au Le nuage de mort se dissipera 4 heures
fectant l’esprit, aux armes moins de +3 ; fond du temple pend un rideau noir, devant après la fermeture du seuil.
XP 7 750 lequel se dresse un autel de marbre. Pour tout trésor, le temple renferme 25 000
Sur celui-ci, un crâne à la peau parcheminée po qu’Ulslime y avait apportées pour les mettre
Le souffle du drolem forme un nuage de 6m vous fixe de ses yeux terrifiants. Il commence en sécurité.
de côté (JP contre les souffles sous peine de à s’élever, lentement ; ses deux yeux sortent
mourir). de leurs orbites pour flotter vers vous.

25
ÉPILOGUE : MAGIE, MONSTRES ET ARMES

Fin de l’Aventure de morts-vivants dans la région, ce qui réduira si nécessaire le parchemin approprié.
les chances d’en rencontrer au cours des aven- Si vous le désirez, le roi pourra offrir la
L’aventure s’achèvera lorsque les personnages tures suivantes. Si au contraire ils ont échoué, baronnie en récompense à un ou plusieurs
fermeront le seuil ou quitteront la baronnie. le problème posé par ces créatures va empirer ; d’entre eux. Ceux-ci consacreront sans doute
S’ils réussissent à endiguer le flot de morts-vi- elles commenceront même bientôt à former des leur argent à la remettre en état (pour avoir plus
vants, ils doivent avoir suffisamment de points armées. Dans ce cas, ne développez pas cette de détails sur l’état originel de la baronnie, re-
d’expérience pour passer au moins un niveau. menace trop vite. Les meilleurs élargissements portez-vous à la section : la Baronnie des Deux
Ne leur donnez ni trop d’argent, ni trop d’ob- d’une campagne sont ceux qui ne forcent pas Lacs).
jets magiques : à ce niveau, le principal intérêt l’allure du jeu. Si le baron Fharo est encore en vie, le roi
d’une aventure est son impact sur le monde de Si les aventuriers retournent faire un rap- pourra selon les circonstances le promouvoir
la campagne. port au roi avant de fermer le seuil de la Sphère ou le bannir.
Si les personnages ont rempli leur mis- de la Mort, Eric les renvoie sur place avec
sion, il y aura par exemple beaucoup moins l’ordre exprès de le faire. Il leur donnera même

Nouveau Monstre
Sangsue Tueuse

Classe d’Armure : 7
Dés de Vie : 8*
Déplacement : 72m (24m)
Attaques : 1
Dégâts : 1-10 par round
Nombre Rencontré : 1-4 (2-8)
Jets de protection comme : Guerrier 8
Moral : 10
Type de Trésor : aucun
Alignement : Chaotique
Capacité de Lutte : 25
Valeur en XP : 1 200

La forme naturelle d’une sangsue tueuse est


celle d’une grande amibe plate, translucide,
aux chatoyantes couleurs pastel. Du bord du
corps partent huit tentacules d’un mètre de
long environ, semblables à des fouets.
Une sangsue tueuse peut se métamor-
phoser en n’importe quel mort-vivant (de
la force d’un vampire ou plus faible) ayant
une forme physique. Elle duplique alors tout
équipement, armure, et vêtement, mais ces
objets sont inutilisables. Ce mimétisme étant
une capacité innée, il n’est pas détecté comme
magique.
Lorsqu’il attaque, le monstre reprend
sa forme naturelle, se contorsionnant horri-
blement tout en bougeant de 36 mètres par
tour. Une fois la transformation achevée, il
se déplace plus vite encore (voir caractéris-
tiques ci-dessus). Il enroule une victime dans
ses tentacules, l’immobilisant, puis draine
ses points de vie, toujours grâce à ses exten-
sions. Pour toucher, considérez que
la victime a une Classe d’Armure de 9 (moins
tous les ajustements magiques valables).
Si la sangsue tueuse réussit un toucher,
elle immobilise son adversaire, lui infligeant
automatiquement 1-10 points de dégâts par
round ; à moins qu’il ne réussisse un JP
contre les Sorts, auquel cas il ne subit que la
moitié des dommages pour le round concer-
né. La victime de la sangsue subit aussi la
moitié des dégâts infligés à celle-ci.

26
ÉPILOGUE : MAGIE, MONSTRES & ARMES

Si un de ces monstres est tué alors qu’il est Nouveaux Objets Magiques Nouvelle arme
métamorphosé, il le reste jusqu’à ce qu’on le
touche. Il reprend alors sa forme naturelle, Marteau De Vie Baliste
puis se décompose immédiatement.
Cet objet magique fut fabriqué par un grand Une baliste est une machine de siège sem-
Les sangsues tueuses venant de la Sphère prêtre, il y a de cela bien des siècles. C’est un blable à une énorme arbalète, montée sur
de la Mort, elles sont affectées comme les « marteau de fer, dont le manche, le pommeau un socle ou la base d’une catapulte. Elle
spécial » par le Vade-Retro clérical. Elles sont et la tête peuvent être séparés grâce à un sort tire jusqu’à 300 mètres (360 pour la baliste
souvent au service de créatures. de dissipation de la magie lancé contre un 36ème lourde), en ligne droite, des missiles de la
niveau de magie. Lorsqu’il est assemblé, au- taille d’un javelot pouvant atteindre toute
cune créature Chaotique ne peut le toucher : cible à portée. Il faut deux hommes pour
ses mains passent au travers. Pour un person- manœuvrer une baliste légère, quatre pour
nage neutre, ce n’est qu’un marteau de guerre une baliste lourde.
+1. Les balistes, ainsi que les catapultes,
Pour un personnage Loyal, c’est une arme tirent comme des guerriers d’un niveau
+2 capable de lancer un sort de guérison totale égal au nombre de leurs servants. Une
par jour. Des runes expliquant cette fonction baliste légère tire tous les trois rounds si
apparaissent sur le manche lorsqu’on jette un elle est servie par deux hommes, tous les
sort de détection de la magie sur le marteau. six rounds s’il n’y en a qu’un ; une baliste
Au cours de cette aventure, tout person- lourde tire tous les cinq rounds si quatre
nage Loyal ou Neutre peut s’en servir pour hommes s’en occupent, tous les huit rounds
détruire la pierre de mort ; le marteau est dé- s’il y en a trois, tous les dix rounds s’il n’y
truit en même temps. en a que deux.
Une créature frappée par le carreau
Miroir Sauveur de Vie d’une baliste légère subit 2d6 points de dé-
gâts, 3d6 s’il s’agit d’une baliste lourde. Le
Ce miroir massif (mais fragile) d’1,50 mètre carreau d’une baliste légère n’inflige pas de
sur 1,20 mètre, est capable de préserver l’es- dommages structuraux, celui d’une baliste
sence vitale de son propriétaire. lourde 1 point.
En effet, si celui-ci est tué à moins de 18 Il suffit de deux hommes pour porter
mètres du miroir, il peut y enfermer son éner- une baliste légère ; mais lorsqu’on veut lui
gie vitale. Dans ce cas, un sort de détection de faire parcourir de longues distances, on la
la magie y fera apparaître son image. pose sur une charrette, ou bien on la dé-
Si un fragment de son cadavre est amené monte pour la faire porter par une mule.
à la bonne distance, puis un sort de dissipation On déplace rarement une baliste lourde ;
de la magie (réussi contre un 20ème niveau de il faut la hisser sur un chariot, tiré par un
magie) jeté sur le miroir, le corps du proprié- attelage de bêtes de somme ou de trait.
taire est totalement restauré et son énergie Les navires embarquent parfois des ba-
vitale y retourne . On peut obtenir le même listes au lieu de catapultes, réduisant ainsi
résultat en brisant le miroir (à condition leur charge utile de 4 000 ou 8 000 po. Une
qu’un morceau du cadavre de son possesseur baliste peut lancer des missiles enflammés,
se trouve à proximité). comme une catapulte des boules de poix,
mais leur choc n’inflige qu’1-3 points de dé-
Potion de supra-guérison gâts. Ces projectiles coûtent 10 po pièce.
Une baliste légère coûte 100 po, une
Cette potion est identique à une potion de gué- baliste lourde 150. Les carreaux, similaires
rison, mais elle restaure 3d6+3 points de vie. dans les deux cas, coûtent 1 po pièce.
Il faut la boire en entier.

27
PERSONNAGES NON JOUEURS

Ces personnages sont classés par lieu de *Sarrad


Bailli de la· Tour Nord-Est
rencontre. Ceux dont le nom est précédé du Guerrier 6ème niveau, Neutre
signe « * » sont morts.
Force 12 Dextérité 15
Intelligence 11 Constitution 11
Personnages du Château du Crâne Sagesse 8 Charisme 11
Classe d’Armure 1 Points de vie 10
Sir Maltus Fharo Armure : armure de plates +1 ; bouclier +2 Capacité de lutte 6
Baron du Val des Deux Lacs
Guerrier 22éme niveau, Loyal Équipement : potion de constitution, potion de Armes : épée +1 ; dague +2
Force 14 Dextérité 15 supra-guérison
Armure : armure de plates ; bouclier
Intelligence 13 Constitution 15
Sagesse 12 Charisme 17
*Heinrich Altmark *Lemas
Classe d’Armure -5 Points de vie 75 Gouverneur du Val des Deux Lacs Bailli de la Tour Sud-Ouest
Capacité de lutte 9 Guerrier 8ème niveau, Loyal Guerrier 6ème niveau, Loyal
Force 13 Dextérité 17 Force 12 Dextérité 15
Arme : épée +3, de guérison Intelligence 10 Constitution 17
Armure : Armure de plates +3 ; bouclier +3 ; Intelligence 11 Constitution 11
Sagesse 11 Charisme 9 Sagesse 8 Charisme 11
brassard d’absorption, absorbe les sorts du
Classe d’Armure -2 Points de vie 44 Classe d’Armure 1 Points de vie 10
premier au cinquième niveau, utilisant
une charge à chaque fois, contient encore Capacité de lutte 9 Capacité de lutte 6
cinq charges, non rechargeable.
Arme : épée bâtarde +1 Armes : fouet +1 ; arbalète et six carreaux+2 ;
Équipement : bottes de marche verticale, per- épée ; dague
mettant à leur porteur de se tenir debout Armure : harnois +2 ; bouclier +1
ou de marcher sur les surfaces verticales Armure : armure de plates
comme si elles étaient horizontales. Équipement : potion de résistance au feu ; po-
tion de rapidité * Alar, *Boli, *Culli, *Darse
Trésor : couronne et autres objets incrustés Ecuyers du Baron Fharo
de joyaux, le tout valant 4 000 po Guerriers (niveau 1-4 respectivement),
*Bagamar Loyaux
Bailli de la Tour Nord-Ouest
Amanda d’Alexis Guerrier 6ème niveau, Neutre Toutes les caractéristiques : 12
Marshall du Château du Crâne Force 11 Dextérité 13
Guerrière 15ème niveau, Loyale Classe d’Armure : n’importe laquelle
Intelligence 10 Constitution 12
Force 13 Dextérité 18 Sagesse 12 Charisme 6
Points de vie (respectivement) : 8, 10, 12, 14
Intelligence 14 Constitution 12 Classe d’Armure 3 Points de vie 30
Sagesse 13 Charisme 18 Capacité de lutte 4 Capacité de Lutte : CA +1
Classe d’Armure -4 Points de vie 60
Capacité de lutte 12 Armes : épée à deux mains ; dague + 1 Ammylar
Maître d’hôtel du Château du Crâne
Arme : épée +2, +4 contre les insectes Armure : harnois Humaine Normale, Loyale
Force 9 Dextérité 15
Armure : cotte de mailles +3 ; bouclier +2 Équipement : potion de force
Intelligence 11 Constitution 10
Équipement : potion de supra-guérison ; an- Sagesse 7 Charisme 17
neau de résistance au feu *Mogus Classe d’Armure 8 Points de vie 4
Bailli de la Tour Sud-Est Capacité de lutte 9
Guerrier 4ème niveau, Loyal
*Roderick Barre-de-Fer Équipement : aucun
Capitaine de la garde du Château du Crâne Force 17 Dextérité 14
Guerrier 9ème niveau, Loyal Intelligence 12 Constitution 12
Sagesse 11 Charisme 11 *Maryan de Halls
Force 18 Dextérité 15 Classe d’Armure 2 Points de vie 30 Magiste du Val des Deux Lacs
Intelligence 11 Constitution 13 Capacité de lutte 5 Magicienne 13ème niveau, Neutre
Sagesse 12 Charisme 13
Arme : épée à deux mains Force 9 Dextérité 9
Classe d’Armure -1 Points de vie 60
Intelligence 16 Constitution 9
Capacité de lutte 15
Armure : armure de plates Sagesse 11 Charisme 13
Arme : épée de régénération +2, redonne 1-3 Classe d’Armure 7 Points de vie 30
points de vie à son propriétaire chaque Capacité de lutte 13
fois qu’elle frappe un adversaire.

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PERSONNAGES NON JOUEURS

Arme : Bâtonnet de foudre (12 charges) Sorts Arme : épée d’argent


Premier niveau : apaisement, détection de la magie,
Armure : anneau de protection +2 détection du mal, lumière, protection contre le mal, Armure : armure de plates ; bouclier (porte
soins mineurs normalement une armure de cuir)
Équipement : antidote (un de chaque type) ; Deuxième niveau : bénédiction, charme-serpents,
potion de langage des rêves ; baguette d’inertie ; détection des pièges, paralysie, résistance au feu, Équipement : potion d’ESP, parchemin de pro-
ardoise d’identification silence (sur cinq mètres) tection contre la magie, anneau de vérité
Troisième niveau : contrecoup, désenvoûtement, gué-
Sorts rison des maladies, lumière éternelle, nécromancie
Premier niveau : charme-personnes, détection de Quatrième niveau : bâtons à serpents, contre-poi- *Andro, *Buhrt, *Cerhon, *Damon,
la magie, fermeture, lecture de la magie, projec- son, dissipation de la magie, soins majeurs *Ehryll, *Fiahr, *Garet, *Hals,
tile magique (x2) Cinquième niveau : communion, dissipation du *Ihnle, *Jarle
Deuxième niveau : ESP, image miroir, invisibili- mal, fléau d’insectes, rappel à la vie Prévôts du Val des Deux Lacs
té, lumière éternelle, toile d’araignée Sixième niveau : langage des monstres, orientation, Guerrier 1er niveau, Loyaux
Troisième niveau : boule de feu, dissipation de la rappel
magie (x2), foudre, vol Septième niveau : rappel ultime à la vie Toutes les caractéristiques : 12
Quatrième niveau : allométamorphose, charme-
monstres, mur de feu, porte dimensionnelle Saxus de Hallus Classe d’Armure : 7
Cinquième niveau : invocation d’élémental, mé- Sheriff du Val des Deux Lacs
Points de vie : 3 chacun
tempsycose, nuage létal, téléportation Guerrier 8ème niveau, Loyal
Sixième niveau : bulle anti-magique, désintégra-
Force 17 Dextérité 17 Capacité de Lutte : 8
tion, transmutation de la pierre en chair
Intelligence 12 Constitution 14
Armes : épée courte, dague
Sagesse 13 Charisme 11
Frère Jarred Classe d’Armure 0 Points de vie 40 Armure : armure de cuir
Chapelain du Château du Crâne Capacité de lutte 8
Clerc 17ème niveau, Loyal
Arme : épée +1, +2 contre les êtres chaotiques Kahrli, Lum, *Malle, Nobson,
Force 14 Dextérité 13
*Ostler, Pugh
Intelligence 12 Constitution 9 Armure : armure de plates +2 ; bouclier +1 Gardiens du Val des Deux Lacs
Sagesse 13 Charisme 13 Guerriers 2ème niveau, Loyaux
Classe d’Armure -4 Points de vie 43 Équipement : potion d’invisibilité, potion de
Capacité de lutte 13 guérison Toutes les caractéristiques : 12

Arme : masse d’arme +3 Glydon d’Awk Classe d’Armure : 7


Magistrat du Val des Deux Lacs
Armure : armure de plates +2 ; bouclier +2 ; Guerrier 4ème niveau, Loyal Points de vie : 4 chacun
anneau de protection +2
Force 15 Dextérité 13
Intelligence 15 Constitution 12 Capacité de Lutte : 8
Équipement : onguent de bénédiction (x2) ;
onguent de guérison (x3) ; parchemin de trois Sagesse 10 Charisme 16
Armes : arc court, dague
sorts (niveau 1 à 3) Classe d’Armure 1(6) Points de vie 16
Capacité de lutte 11 Armure : armure de cuir

Personnages de la Tour du Haut-Col


Wazor le Sournois (renferme le sort de rappel, que Wazor uti- (x2), toile d’araignée, verrou magique
Émissaire d’Atlantis lisera pour se retrouver en Atlantis s’il est
Troisième niveau : boule de feu, dissipation de la
Magicien 24ème niveau, Chaotique en mauvaise posture)
magie (x2), foudre, invisibilité (sur 3 mètres),
Force 10 Dextérité 13 rapidité
Potions : contrôle des dragons bleus, contrôle des
Intelligence 17 Constitution 11 humains, contrôle des morts-vivants, forme élé- Quatrième niveau : allométamorphose, auto-
Sagesse 14 Charisme 3 mentale métamorphose, confusion (x2), mur de feu, œil
Classe d’Armure 4 Points de vie 36 magique
Capacité de lutte 20 Parchemins : parchemin de trois sorts (du Cinquième niveau : dissolution, métempsychose,
premier au troisième niveau) ; parchemin nuage létal, passe-murailles, téléportation
Wazor s’est jeté les sorts de détection de l’invisible envoûté ; protection contre tous les élémentaux
et de vol, qu’il a rendus permanents. Sixième niveau : bulle anti-magique, chasseur in-
Sorts visible (x2), désintégration, incantation mortelle
Arme : bâton de puissance (16 charges) Premier niveau : charme-personnes,fermeture, lu- Septième niveau : inversion de la gravité (x2),
mière, projectile magique (x3), protection contre mythomancie, statue
Armure : anneau de protection +2, cape de dé- le bien
Huitième niveau : barrière mentale, nuage explo-
placement Deuxième niveau : détection de la magie, force sif, permanence
fantasmagorique, image miroir, lumière éternelle
Équipement : anneau d’accumulation de sorts Neuvième niveau : labyrinthe, nuée de météores

29
PERSONNAGES NON JOUEURS

Porgos Équipement : bâtonnet de glace (4 charges) Dhurla, Lahrs, Mahl, Rhys


Apprenti de Wazor Gardes de .Wazor
Magicien 6ème niveau, Chaotique Sorts Guerriers 2ème niveau, Chaotiques

Force 8 Dextérité 11 Premier niveau : projectile magique (x2) Tous ont une Force de 13 ; toutes les
Intelligence 16 Constitution 12 autres caractéristiques : 11
Sagesse 12 Charisme 7 Deuxième niveau : force fantasmagorique
Classe d’Armure 9 Points de vie 18 Classe d’Armure : 4
Capacité de lutte 12
Marco de Codocus Points de vie : 12 chacun
Équipement : potion d’ESP, potion de forme Capitaine de la garde de Wazor
gazeuse, anneau d’invisibilité Guerrier 8ème niveau, Chaotique Capacité de Lutte : 5

Sorts Force 17 Dextérité 13 Arme : épée


Intelligence 10 Constitution 13
Premier niveau : projectile magique, protection Sagesse 11 Charisme 6 Armure : harnois ; bouclier
contre le bien Classe d’Armure -4 Points de vie 50
Capacité de lutte 9 Équipement : chacun possède une
Deuxième niveau : force fantasmagorique, toile potion ; respectivement : héroïsme,
d’araignée Arme : épée bâtarde +2 d’envoûtement, trois force de géant (x2), force
charges, envoûte (si le propriétaire le dé-
Troisième niveau : dissipation de la magie (x2) sire) à chaque toucher

Armure : harnois +3 ; bouclier +2


Dhakka
Apprenti de Wazor Équipement : potion de chance, potion de su-
Magicien 3ème niveau, Chaotique pra-guérison

Force 9 Dextérité 10
Intelligence 15 Constitution 10
Sagesse 8 Charisme 11
Classe d’Armure 9 Points de vie 9
Capacité de lutte 11

Personnages du Village de Gollim


Sir Guy de Brad Armes : épée+ 1 ; dague + 2, revient au lan- Sorts
Baronnet et Sénéchal du Val des deux Lacs ceur
Guerrier 14ème niveau, Loyal Premier niveau : blessures mineures, détection de
Armure : harnois +2 ; bouclier la magie, épouvante (x2), protection contre le
Force 17 Dextérité 13 bien, purification de l’eau et des aliments, résis-
Intelligence 16 Constitution 12 Équipement : potion de guérison tance au froid
Sagesse 12 Charisme 16
Classe d’Armure -4 Points de vie 65 Deuxième niveau : bénédiction, charme-serpents,
Personnage détection des pièges, paralysie, résistance au feu,
Capacité de lutte 10
du Temple des Étoiles silence (sur 5 mètres)
Arme : épée +2, +3 contre les lanceurs de sorts
Troisième niveau : cécité, contrecoup, nécroman-
Armure : armure de plates +2 ; bouclier +3 Ulslime du Chaos cie, ténèbres continuelles
Clerc 20ème niveau, Chaotique
Équipement : potion d’invulnérabilité, cinq Quatrième niveau : blessures majeures, dissipa-
œufs fantastiques Force 13 Dextérité 13 tion de la magie, empoisonnement, nécro-anima-
Intelligence 12 Constitution 16 tion
Sir Celtar d’Iron Sagesse 14 Charisme 12
Shérif de Gollim & Capitaine de la garde Classe d’Armure 1 Points de vie 85 Cinquième niveau : blessure ultime, fléau d’in-
baronniale Capacité de lutte 25 sectes, rappel à la vie, vision réelle
Guerrier 6ème niveau, Loyal
Arme : masse d’arme Sixième niveau : animation des objets, barrière,
Force 17 Dextérité 18 guérison totale (x2)
Intelligence 13 Constitution 15 Armure : armure de plates ; bouclier
Sagesse 13 Charisme 15 Septième niveau : parole sacrée, rappel ultime à
Classe d’Armure -2 Points de vie 48 Équipement : parchemin de passage, baguette la vie, restauration
Capacité de lutte 10 du dragon (chaotique), broche de protection

30
Si vos joueurs n’ont pas de personnages d’un Si nécessaire, utilisez les dés pour savoir
niveau assez élevé, ils peuvent utiliser les combien des objets ci-dessus possède le
personnages pré-tirés ci-dessous. Les personnage ; ensuite, pour déterminer desquels
descriptions comprennent des notes sur leur il s’agit, lancez les dés en vous basant sur les
passé, mais il est conseillé d’encourager les listes des Règles de Base, Expert, ou
joueurs à y ajouter des détails plus personnels. Compagnon, de D&D. Cependant, si vous ne vous
servez que des listes des Règles Compagnon,
Les listes ne donnant que le strict minimum lancez à nouveau les dés chaque fois qu’ils vous
en équipement et armurerie, assurez-vous que indiquent des objets ne se trouvant que dans
chacun de ces personnages possède les objets les Règles Compagnon. Les aventuriers les
suivants : trouveront en cours de partie.

* 200 000 po en bijoux, joyaux ou pièces Bien que ces personnages arrivent tous
* 4-9 potions d’horizons différents, vous pouvez dire aux
* 1-2 anneaux magiques joueurs qu’ils sont partis en aventure ensemble
* 1-2 objets magiques divers par le passé, ou qu’ils se sont rencontrés et ont
* 1-4 suivants loyaux, si le joueur le désire fait connaissance sur la route de Norwold.

Fergus le Justicier Brogahn des Steppes Weston le Long


Guerrier 18ème niveau, Loyal Guerrier 18ème niveau, loyal Voleur 10ème niveau, loyal

Force 15 Dextérité 17 Force 15 Dextérité 11 Force 12 Dextérité 16


Intelligence 7 Constitution 14 Intelligence 9 Constitution 16 Intelligence 7 Constitution 9
Sagesse 12 Charisme 10 Sagesse 15 Charisme 7 Sagesse 16 Charisme 15
Classe d’Armure -5 Points de vie 60 Classe d’Armure -4 Points de vie 64 Classe d’Armure 0 Points de vie 46

Armes : épée +3 ; arc long +2 ; 20 flèches +2 Armes : marteau de guerre +3 ; arc court +1 ; 10 Armes : épée +3 ; deux dagues +2
flèches +2 ; dague +1 Armure : armure de cuir +3 ; anneau de protection +2
Armure : armure de plates +3 ; bouclier +2 Armures : armure de plates +4 ; bouclier +2
Weston le Long est un grand voyageur, qui
connaît la plupart des contrées et cités du monde
Fergus est un guerrier errant du royaume de Vest- Brogahn est un homme imposant, aux épaules
civilisé. Il a l’habitude d’arriver dans une nou-
land. Il connaît la plupart des pays civilisés et a larges, au visage sévère, à la barbe noire et four-
velle région avec une bourse pleine et de grandes
amassé une coquette fortune. Ayant prêté allé- nie. Lorsqu’il s’est rendu compte que le conseil
espérances, pour la quitter au bout d’un ou deux
geance au Roi Eric, il a établi sa propre baronnie belliqueux de son pays natal, le Khanat d’Ethen-
mois, suivi de près par une troupe de gardes de
durant la Grande Course aux Terres. Une convo- gar, commençait à le considérer comme une me-
la cité et de marchands furieux. Ses efforts pour
cation urgente du roi lui étant parvenue récem- nace, il est parti pour Norwold. Là, il a découvert
gérer un domaine n’ont pas non plus été un suc-
ment, il est immédiatement parti pour Alpha. combien il est difficile de créer une baronnie dans
cès, mais sa bourse est toujours pleine et les indi-
des terres sauvages, mais il apprécie beaucoup sa
gènes ne sont pas (encore !) décidés à le pendre.
Geoffrey d’Heldann relative indépendance. Il s’est rendu à la cour par
Clerc 18ème niveau, loyal curiosité plus que par loyauté.
Quillan des Ormes
Force 10 Dextérité 11 Elfe 10ème niveau, loyal
Claransa la Prophétesse
Intelligence 10 Constitution 17 Magicienne 18ème niveau, loyale Force 10 Dextérité 18
Sagesse 15 Charisme 9 Intelligence 13 Constitution 11
Classe d’Armure -4 Points de vie 54 Force 13 Dextérité 11 Sagesse 12 Charisme 9
Intelligence 17 Constitution 14 Classe d’Armure -6 Points de vie 31
Arme : masse d’arme +3, +5 contre les morts-vivants Sagesse 11 Charisme 11
Armes : épée +2 ; arc long +3 ; 10 flèches +1 ; 5
Classe d’Armure 5 Points de vie 35 flèches +3
Armure : armure de plates +3 ; bouclier +3
Armes : deux dagues +4 ; bâton de mage
Quillan, originaire de la forêt d’Alfheim, est venu
Équipement : broche de protection Armure : anneau de protection +2 ; cape de déplacement
en Norwold à la recherche d’aventures et d’autres
peuples de sa race. Il y a trouvé tout cela et fait
Geoffrey a passé la plus grande partie de sa vie à Une fois établie en Norwold, Claransa n’a pas
maintenant partie de l’une des communautés el-
soigner les pauvres et les malades dans son pays perdu de temps à s’installer une bibliothèque
fiques du nord. Il revient de temps en temps sur
natal, les Territoires Libres d’Heldann. Mais ou un laboratoire. Ses responsabilités de mage
les terres habitées par les humains, portant parfois
comme son pouvoir augmentait, les forces du et d’administratrice l’ont accaparée depuis la
des messages importants au roi de Norwold. Il
mal se lancèrent à sa poursuite, le provoquant découverte de son nouveau chez elle. Mais
a aussi gardé le contact avec ses amis humains,
de plus en plus fréquemment. Aussi a-t-il quit- lorsque le roi appelle, le sage obéit. De plus, elle
et s’intéresse beaucoup aux techniques avancées
té la patrie de ses pères pour un nouveau pays, soupire en secret après l’aventure et ses com-
qu’ils ont développées.
Norwold. Il a été, lui aussi, convoqué par le roi. pagnons.

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