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LA TOUR DE MURDOCK

SCENARIO POUR 4 A 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 3-4


Par C. Nicolas

Ce scénario fait suite a "Au delà du miroir". Cependant il peut être joué indépendamment.

INTRODUCTION:

Suite à l'aventure précédente, nos aventuriers (du moins les survivants) sont à nouveau
convoqués par leur employeur attitré, l'excellent magicien Argadur. Il s'adresse à eux en ces
termes:

"Messires, je tiens encore à vous remercier pour vos excellents services qui m'ont permis
d'approfondir mes connaissances sur la vie et les œuvres du grand Norak. Sachez que parmi
les grimoires que vous m'avez ramené, j'ai trouvé quelques écritures de Norak lui même
retraçant une étrange affaire. Comme vous le savez déjà, Norak possédait de son vivant
nombre de demeures disséminées dans tout le continent.

Il possédait entre autre une tour située sur une colline de la Forêt Noire, non loin d'ici. Or un
jour, alors qu'il approchait de ses neuf décennies, il tenta une expérience sur cette tour, un
enchantement puissant qui devait la protéger à jamais de toutes les incursions étrangères.
Mais, à ce moment, son disciple Murdock, qui n'était pas au courant de l'expérience, testait
un objet magique d'une grande puissance: le heaume de Hanner. Alors les interférences
mystiques des deux magies projetèrent la tour dans un continuum spatio-temporel parallèle
où elle se trouve encore.

Heureusement Norak, grâce à son intelligence et à ses connaissances put agir de façon
efficace: il stoppa la vie dans la tour en pétrifiant tout les habitants, et ensuite put revenir
dans notre plan d'existence grâce à l'un de ses tours dont il avait le secret. Par la suite, il se
mit à chercher un contre enchantement qui permettrait de faire revenir la tour. D'après les
notes, les recherches étaient sur le point d'aboutir et j'ai ici la formule du contre sort au stade
expérimental. En effet Norak n'avait pas encore trouvé le moyen de stabiliser dans le temps le
retour de la tour quand il dut cesser ses recherches pour une raison que j'ignore. D'après ce
que j'ai compris, le heaume de Hanner permettrait cette stabilisation.

Malheureusement, il me manque des feuillets de note et je ne possède pas toutes les données
pour résoudre cette histoire. Voici donc votre mission: je vais lancer le sort et rappeler la
tour pour une durée indéterminée mais que je pense être supérieur à deux heures. Pendant ce
temps vous devrez pénétrer dans la tour et tenter de retrouver le heaume. Je connais les
risques que comporte cette mission et je vous offre à chacun 1000 pièces d'or si vous me
ramenez le heaume, 500 sinon."

Après avoir discouru, Argadur propose aux aventuriers de passer à l'action immédiatement et
il les emmène dans la Forêt Noire, au pied de la colline où se trouvait la tour. Là il entame ses
incantations...

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Notes pour le DM: La tour restera pendant trois heures avant de disparaître. Mais, au bout de
deux heures, elle sera agitée par des soubresauts inquiétants.

Malheureusement pour les aventuriers, Norak a protégé sa tour contre les intrus en plaçant des
pièges magiques. De plus, au moment où les aventuriers retireront le heaume de son socle,
toutes les personnes pétrifiées se réanimeront et attaqueront les intrus, à moins qu'ils aient le
réflexe de s'expliquer car ils n'ont pas conscience du temps qu'il s'est passé et considéreront
les aventuriers comme des voleurs.

Pour le bon déroulement de la partie, le DM devra compter le temps avec précautions (mais
sans pour autant en tenir précisément informés les joueurs).

DEFI A LA GRAVITE:

Au moment où Argadur prononcera les derniers mots de son incantation, les aventuriers
auront le sentiment qu'il règne un silence surnaturel. Il n'entendront plus ni chants d'oiseaux,
ni aboiements, ni même le bourdonnement des insectes, omniprésents quelques instants
auparavant. Le ciel deviendra bas, rempli de cumulus noirs. Le plus gros d'entre eux descendra
tranquillement vers la terre.

Il s'agit d'une énorme tour hexagonale. Des éclairs scintillent, le long de ses flancs gris-noir,
en émettant un sifflement funeste. Le vent s'accroîtra et hurlera, sous l'effet de l'air déplacé.
Les arbres craqueront et se briseront comme des branches mortes tandis que la Tour de Norak
se posera doucement sur le sol, oblitérant sous son poids énorme tout ce qui était moins
résistant que le granit. Puis, peu à peu, les oiseaux reprendront leurs chants, il ne leur reste
plus qu'à explorer l'édifice maudit…

LA TOUR:

Elle fait près de vingt mètres de haut. Deux gardes se tiennent devant la porte, mais ceux ci
sont pétrifiés. Bizarrement, la tour n'a aucune fenêtre.

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A l'arrivée des aventuriers devant la porte, une bouche magique s'exclame: "Etrangers,
attention !! Vous vous trouvez devant une malédiction. Quiconque franchira cette porte se
trouvera changé en jambon fumé... "

Pièce 1: hall d'entrée. En face de la porte se trouve un râtelier contenant quelques armes. Deux
gardes sont immobilisés à jouer aux cartes.

Pièces 2 et 3: Chambre de repos, elle contient 5 lits tous vides. Les armoires ne contiennent
rien d'intéressant. (à noter que la chambre 3 contient quatre gardes pétrifiés endormis).

Pièce 4: Réfectoire, rien d'intéressant.

Pièce 5: Cuisine avec une statue de cuisinier devant son fourneau.

Pièce 6: Salle de garde avec deux gardes pétrifiés devant la porte.

Pièce 7: Salle commune, vide.

Pièce 8: chambre avec deux gardes pétrifiés. Au fond de la salle se trouve un passage secret
qui permet de passer dans la pièce 9.

Pièce 9: un salon. Dans le mur extérieur, se trouve une cache secrète dans laquelle est caché
un stylet (il servira plus loin).

Deuxième Etage: Cette immense salle est vide, mis à part quatre statues représentants des
mages lançant des sorts. Au milieu se trouve un trou hexagonal qui plonge dans les
profondeurs de la tour. Quiconque pénètre au centre de la pièce (zone pointillée sur le plan)
subira une attaque magique venant d'une des statues. Jeter 1D4:

1: La statue qui jette deux "Projectiles Magiques" (dégâts 2D4 + 2).


2: La statue qui jette un sort de Suggestion (les aventuriers se battent entre eux).
3: La statue qui jette un "Paralysie" d'une durée de 20 rounds.
4: La statue qui jette "Foudre" (dégâts 3D6).

Note au DM: La description des statues est laissée à votre appréciation. Elles sont bien réelles
et non des personnes pétrifiées. Leur nombre de charges est infini.

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Le trou contient apparemment un escalier qui s'enfonce. Mais il s'agit en fait d'une illusion
(permanente). Un levier dissimulé dans la cage d'escalier permet de supprimer l'action des
statues et de faire apparaître un vrai escalier. Celui ci mène au sous-sol de la tour.

LE SOUS-SOL:

Appartement de Murdock: Le
sous sol est situé 15m en
dessous du deuxième étage.
Les aventuriers aboutissent
dans une pièce hexagonale, et
chacun des murs contient une
porte identique aux autres.

Si le stylet est posé au centre


de la pièce, il indiquera
automatiquement la porte 6 (la
bonne porte).

Porte 1: Un couloir sans fin...

Porte 2: Quiconque ouvre cette


porte reçoit 2 lames d'épées en
pleine figure (jet sous la
Dextérité à -4 pour les éviter,
sauf si l'aventurier se méfie ou
s'il mesure moins de 1m 40).

Porte 3: Si cette porte est touchée, 2 D4 Gobelins sont aussitôt conjurés au milieu de la pièce
et attaquent à vue.
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2D4 GOBELINS: CA:6 DV:1-1 (7 pv) 1 Attaque: Epée courte:1 D6 THACO: 20 Possessions :47 PO
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Porte 4: Toute tentative pour ouvrir cette porte libère un gaz qui endormira les aventuriers
pendant un quart d'heure (jet de protection applicable).

Porte 5: Toute personne touchant cette porte devra réussir un Jet de Protection sous la Magie
pour éviter d'être polymorphée en crapaud.

Porte 6: Elle s'ouvre sur un couloir avec une porte au fond. Celle ci donne dans le salon de
Murdock.

Le salon: Celui ci est très spacieux, des tentures aux murs, un canapé, des fauteuils, un bureau.
On aperçoit un escalier qui descend ainsi qu'une porte donnant sur la chambre de Murdock.
Dans un coin de la pièce on remarque une petite cage qui contient une vingtaine de crapauds
pétrifiés.

La chambre de Murdock: bien meublée, dans un coin un coffret. Celui-ci contient pour 500
PO de bijoux.

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Les Appartements de Norak: Situé encore 10m plus bas sous le salon de Murdock, on y
accède par l'escalier.

Pièce 1: Ce salon est aussi une immense bibliothèque qui recouvre deux pans de murs (la
fouille pourrait demander plus de 5 h...). Contre le mur opposé à l'entrée, un trône. Un passage
secret, dissimulé derrière un pan de bibliothèque, permet de passer au laboratoire. Une petite
porte communique avec la chambre de Norak.

Pièce 2: La chambre de Norak est plutôt bien décorée, mais le magicien a emmené tout ce
qu'il y avait d'intéressant avant de partir. Il reste cependant, dans une cache dans l'un des murs,
un coffre contenant 100 pièces de platine.

Pièce 3: Le laboratoire est occupé par plusieurs tables supportant des instruments d'alchimie.
Le DM pourra décrire un laboratoire d'alchimie très sophistiqué. Parmi les fioles, se trouve
une Potion de Chance (réussite automatique des JP pendant lD6+10 tours, mais, malus de 3
sur le JP suivant ) dont Murdock connaît la présence...

Pièce 4: La salle d'incantation: On y accède du laboratoire par une petite porte. C'est une pièce
circulaire dont les murs, ainsi que la porte, sont recouverts de miroirs. Sur le sol, est dessiné
un immense pentacle et au milieu de celui-ci, le heaume est posé sur un socle. Dans un coin
de la pièce, Murdock se trouve pétrifié dans une position mystique.

Note au DM: Au moment où les aventuriers s'emparent du heaume, Murdock, ainsi que les
gardes, ne sont plus pétrifiés. Celui ci, voyant les aventuriers devant lui, croira qu'il les a
conjurés grâce aux pouvoirs du heaume. Il leur donnera donc des ordres et s'ils n'obéissent
pas, il tentera de les maîtriser, découvrant son erreur.
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MURDOCK: Humain Mage 6° Al:LE Pv:20 CA: 4 Att:1 THAC0:18 Deg:1D4+1 (Dague+1)
For: 9 Int: 17 Sag: 8 Con: 17 Dex: 16 Cha: 16 JP: 11/7/9/11/8

Possessions: Anneau de Chute de Plume, Anneau de Protection +2, Dague +1, Parchemin de Magicien de 9°
niveau (Compréhension des Langues, Fermeture, Image Miroir, Détection du Mal, Métamorphose d'Autrui).

Grimoire: (sont détaillés uniquement les sorts qu'il a mémorisé, pour le grimoire complet: niveaux de sort x2)

Niveau 1 (4) : Serviteur Invisible, Charme Personne, Lumière, Fermeture


Niveau 2 (2): Toile d'Araignée, Lévitation
Niveau 3 (2): Immobilisation des Personnes, Suggestion
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Notes au DM: les objets restent pétrifiés avec Murdock, et ne peuvent pas être récupérés tant
que celui ci n'a pas reprit chair.

Murdock est très hautain et voudra absolument tenir tête et faire obéir les aventuriers. Si ceux
ci s'énervent, Murdock en fera de même. Il croit que Norak est encore ici et donc, il se sentira
en sécurité pour attaquer.

CONCLUSION:

Argadur attend les aventuriers à l'extérieur en essayant de maintenir la tour dans le plan
matériel. Il récompensera les survivants comme prévu. Ce scénario est loin d'être décrit
complètement et le DM devra faire un effort tant au niveau de la description des pièces qu'au
niveau du jeu des PNJ.

ANNEXE1: LE HEAUME DE HANNER

Sur un mot de commande, le heaume augmente l'intelligence du porteur (jusqu'à 19) et


donnera 1 niveau en plus si le porteur est un magicien. Si le mot de commande n'est pas dit,
le porteur doit réussir un Jet de Protection contre la Magie ou subir une folie

Table des Folies (1D20)

1. Dipsomanie 11. Manie


2. Kleptomanie 12. Aliénation mentale
3. Schizoïdie 13. Paranoïa
4. Menteur pathologique 14. Manie dépressive
5. Monomanie 15. Folie hallucinatoire
6. Démence précoce 16. Sadomasochisme
7. Mélancolie 17. Manie homicide
8. Mégalomanie 18. Hébéphrénie
9. Psychose 19. Manie suicidaire
10. Schizophrénie 20. Catatonie

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