Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Crédits
Conception ......................... John J. Terra
Rédaction ..... Elizabeth Anne Tornabene
Chef de produit ............. Bruce A. Heard
Illustration de couverture ..... Glen Orbik
Carte .................................. Deno Design
Figurines .............................. Robin Raab
Illustrations intérieures ...... Paul Abrams
Cartographie ................. Paul Hanchette
Typographie .................Tracey Zamagne
Production ..................... Paul Hanchette
L’Épée et le Bouclier est une aventure conçue pour un person- sée 0 ») soit une notion nouvelle pour un MD et des joueurs
nage, éventuellement plusieurs, du 1er au 3e niveau. Le PJ devra débutants. Pour déterminer le résultat que doit obtenir au dé
être un guerrier, toutefois il est possible de jouer cette aventure un monstre pour toucher le PJ, ôtez la CA du PJ au TAC0 du
avec un clerc, un nain ou un elfe. monstre. Par exemple, si le TAC0 du monstre est de 20 et que
Il vous faudra lire au joueur les textes encadrés à voix haute. Li- la CA du PJ est de 4, le monstre doit obtenir un résultat de 16
sez ce qui est destiné au MAÎTRE DU DONJONTM (MDTM) ou plus sur 1d20 pour toucher le PJ.
en silence avant d’en révéler toute information au joueur. La liste complète des monstres et des PNJ se trouve en page 15.
2
Contexte pour le MD
3
Contexte pour le md
Faites en sorte que Revit ou l’un des chevaliers dise au PJ que suivant est supérieur au précédent, augmentez d’un le déplace-
s’entraîner au maniement de l’épée sur les mannequins de paille ment du PJ, sinon refaites le même déplacement. Par exemple,
et les tapis dans la salle de récréation – à plusieurs reprises au le premier jet donne un 2, le PJ se déplace donc de 2 cases. Le
cours de l’aventure s’il le souhaite – lui permettra de se sentir second jet est de 4, le PJ se déplace de trois cases (2+1).
plus fort et ragaillardi. Soulignez bien que cette pratique ne va Le déplacement de son concurrent est d’une case au pre-
pas l’épuiser et laissez-lui entendre qu’elle pourrait même avoir mier round, de deux cases au deuxième round et de trois cases
des effets mystérieusement bénéfiques. N’oubliez pas de préve- au troisième.
nir le joueur lorsque son PJ monte d’un niveau. Celui qui atteint en premier son adversaire reçoit un bonus
pour toucher égal à son déplacement à cet instant.
Le tournoi Lorsque les figurines sont adjacentes, les deux adversaires
font un jet d’attaque : tout personnage touché doit effectuer
Un bon principe de base est de faire convoquer le PJ à venir
un test de Force. Si le test est raté, le personnage tombe de son
jouter après qu’il ait exploré deux ou trois pièces. Revit vient
cheval. S’il le réussit, la lance de l’attaquant se brise. Aucun des
d’abord chercher le PJ dans sa chambre, puis dans le couloir,
combattants ne subit de dégâts durant la joute.
et enfin dans les autres pièces, afin de l’escorter jusqu’au terrain
Si les deux adversaires chutent en même temps ou restent sur
de joute. Six chevaliers ont répondu à l’invitation du Chevalier
leurs montures, ils retournent à leur position de départ et refont
Noir (Stimdun, Renk, Rianna, Taris, Brion et Erik). Les carac-
une joute. Si cela se reproduit trois fois de suite, le Chevalier
téristiques de ces chevaliers sont données dans la description
Noir déclare que les adversaires sont à égalité.
de chacune de leurs chambres. Le PJ est appelé à jouter à sept
reprises – une fois contre chacun des chevaliers, plus une joute Scores des joutes
finale contre le Chevalier Noir.
Pour chaque victoire ou match nul, le PJ gagne les points d’ex-
Le Chevalier Noir est assis dans un fauteuil ornementé ins-
périence indiqués dans les caractéristiques de son adversaire
tallé sous un pavillon dans la cour du château pour regarder le
majorés de 100 XP.
tournoi. Il souhaite brièvement la bienvenue aux chevaliers au
Règle optionnelle : si le PJ perd une joute, il participe aux
début du tournoi, avant d’évoquer la fête qui doit se tenir ce
joutes suivantes mais ne gagne alors des points d’expérience
soir-là pour tous les concurrents. Le Chevalier Noir va assister
que lorsqu’il est vainqueur après cette première défaite. Ou, si le
au tournoi en entier, le PJ n’a donc aucun risque de le rencon-
PJ perd trois joutes, le MD peut décider qu’il est alors éliminé
trer dans le château – à moins qu’il ne provoque des troubles et
pour les autres joutes, puis le fait convoquer pour affronter le
que les gardes n’aillent quérir leur maître.
Chevalier Noir après un délai de six tours.
Déroulement du tournoi
Affronter le Chevalier Noir
Lors d’une joute, deux chevaliers sur leurs montures sont lancés
Lorsque le PJ a combattu tous les PNJ chevaliers, il doit af-
au galop l’un vers l’autre, chacun vêtu d’une armure et équipé
fronter le Chevalier Noir (en supposant que le PJ n’a pas été
d’un bouclier et d’une lance (traitée comme une arme d’hast). Si
capturé au préalable). Les règles de joute s’appliquent dans
le PJ ne possède pas de cheval, d’armure, de bouclier ou de lance,
le combat du PJ contre le Chevalier Noir, à un détail près, le
le Chevalier Noir lui en prêtera mais uniquement pour la joute
Chevalier Noir se déplace toujours en premier. Pour chaque
(ces objets ne peuvent pas être emportés à l’intérieur du château).
adversaire vaincu par le PJ (les matchs nuls ne comptent pas),
Le PJ affronte un seul adversaire à la fois. Une fois qu’un vain-
le PJ peut choisir de bénéficier d’un des avantages suivants. Les
queur est désigné, le PJ peut reprendre sa « visite » du château.
points doivent être répartis avant le début de la joute.
+1 au déplacement (une seule fois)
Jouter
+1 au jet d’attaque
Pour débuter une joute, placez la figurine du PJ à cheval sur la +1 à la Dextérité ou à la Force (maximum 18)
case de départ à une des extrémités de la piste. Placez la figu- Par exemple, Bergal le brave (Dextérité 14) a remporté quatre
rine de l’adversaire sur la case de départ opposée. joutes, il gagne donc quatre points. Lorsqu’il va jouter contre le
L’initiative permet de déterminer qui se déplacera en pre- Chevalier Noir, Bergal alloue 2 points à son déplacement, 1 point
mier pour chaque round. Déterminez-la normalement et une à son jet d’attaque et 1 point à sa Dextérité (la portant à 15).
fois pour toute au début de chaque joute. Dans le cas où le PJ ou le Chevalier Noir est désarçonné, ce-
Pour déterminer le déplacement du PJ, le joueur lance 1d4 lui qui tombe subit les dégâts infligés par la lance, puis le Che-
et déplace la figurine du PJ à cheval d’autant de cases. Si le jet valier Noir réclame un combat à l’épée (auquel ne s’appliquent
4
Contexte pour le md
5
Le Château Avenal
Commencez l’aventure avec la figurine du PJ placée sur la case Vous vous tenez maintenant devant la forteresse. De taille
marquée « C » devant la porte du château. Lisez la description imposante, elle semble très ancienne, avec sa maçonnerie en
à voix haute. partie effondrée et la mousse épaisse qui recouvre ses murailles.
Les alentours sont marécageux et envahis de végétation.
Après avoir voyagé une semaine, vous atteignez enfin Ave- Il semble que certains efforts aient été faits pour embellir
nal, la forteresse du redoutable Chevalier Noir. Ce prodigieux quelque peu le château. Des bannières neuves aux couleurs
guerrier vit reclus dans son château depuis des décennies. flamboyantes sont suspendues aux remparts, tandis que le che-
Vous tenez en main la missive d’invitation à venir participer min d’accès semble avoir été dégagé récemment.
à un tournoi dans sa forteresse. Le pont-levis aussi semble avoir bénéficié de réparations ré-
D’ordinaire, vous auriez dédaigné cette invitation en pro- centes. Au fur et à mesure que vous approchez, celui-ci s’abaisse
venance d’un lieu aussi peu engageant, mais en réalité c’est dans un grondement sourd, avant même que vous ayez annon-
quelque chose d’autre qui vous amène ici. Votre village a ré- cé votre arrivée.
cemment subi plusieurs raids de divers monstres tels que des
hommes-lézards et des orques. Au cours du dernier raid, une Attendez que le PJ pénètre dans la forteresse avant de lire la
des femmes les plus âgées du village, nommée Gertie, a été suite de la description.
enlevée. Des éclaireurs ont suivi sa piste jusqu’à la forteresse, Après que vous ayez traversé le pont-levis, celui-ci se relève
avant de revenir, terrifiés après avoir découvert en quel lieu la juste derrière vous dans un fracas assourdissant. Un homme
vieille femme avait été emmenée. à l’aspect miteux s’approche alors. Il a plus l’air de quelqu’un
Lorsque les anciens du village ont entendu parler de l’invi- habitué à rançonner les voyageurs qu’à accueillir des invités se
tation que vous avez reçue, ils se sont rendu compte que cela présentant dans la forteresse d’un chevalier.
pouvait être l’occasion idéale pour secourir Gertie. Ils vous « Salutations ! Bienvenue au Château Avenal. Puis-je voir
ont donc envoyé à Avenal équipé du peu que le pauvre village votre invitation, honorable invité ? »
avait pu rassembler, y compris cet anneau magique de grande
valeur, dont les anciens vous ont assuré qu’il vous protégera Revit le majordome : CA 6 ; DV 1 ; pv 6 ; DE 36 m (12 m) ;
pendant votre mission de sauvetage. AT 1 ; TAC 20 ; D 1d4 (dague) ; JP HN ; Mo 8 ; AL C ;
XP 5 ; Trésor (voir ci après).
6
Le Château avenal
Revit porte une armure de cuir et un anneau de protection +1. Salle 1 : Chambre du PJ
Il garde sur lui la clé du coffre-fort de sa chambre ainsi que
Cette modeste chambre est pourvue d’une cheminée, d’un
les clés de toutes les salles, y compris la chambre à coucher du
lit avec sa table de nuit, d’une armoire, d’une table et d’une
Chevalier Noir ainsi que de l’armoire de ce dernier. Revit porte
chaise. Des bouteilles et des torchons sont posés sur la table –
également une bourse contenant 10 pc.
sans doute pour polir votre armure. Une lanterne, une cruche
Si le PJ tue Revit ou le retient prisonnier, le Chevalier Noir
remplie d’eau et une tasse sont posées sur la table de nuit.
le découvrira tôt ou tard et viendra affronter le coupable en
Bien que d’aspect relativement confortable, la pièce donne
1d10+1 tours.
l’impression qu’elle n’a pas servi depuis des années et qu’elle
Lorsque le PJ présente son invitation, laissez Revit pour-
n’a été remise en état que récemment.
suivre.
Revit vous donne la clé de votre porte. « Mettez-vous à
« Ha… parfait, parfait ! Le tournoi va bientôt commencer. l’aise, je vous en prie. La clé ne sert qu’à ouvrir cette porte… et
Je m’appelle Revit, je suis le messager et le majordome du aucune autre. Les autres invités sont logés dans les chambres
Chevalier Noir. Je vais vous escorter jusqu’à votre chambre et du même couloir que vous. Souvenez-vous que bien que vous
viendrai vous chercher lorsque votre tour de jouter sera venu. puissiez visiter le château, vous n’avez pas à entrer dans au-
En attendant, vous pouvez visiter le château, mais prenez cune des pièces verrouillées. Il y a là des animaux domes-
garde toutefois où vous mettez les pieds ! Certains endroits tiques que garde le maître ainsi que des invités qui peuvent
peuvent être… dangereux. Et tenez-vous loin des portes fer- parfois se montrer terriblement irritables… et affamés ». Sur
mées à double tour. Elles sont verrouillées pour empêcher un dernier signe de tête, Revit prend congé.
les gens d’entrer et vous ne voudriez pas qu’on vous consi-
dère comme un invité mal élevé, non ? Si vous avez besoin Cette chambre n’a rien de spécial ni d’inhabituel, elle ne dis-
d’équipement pour participer aux joutes, mon maître vous en pose que du strict nécessaire. Dans l’idéal, elle doit servir de lieu
prêtera pour le tournoi ». de repos entre deux joutes ou pendant l’exploration du château.
Les trois bouteilles contiennent un liquide pour nettoyer les
Si le PJ possède un cheval, Revit le mènera à l’écurie (celle-ci armures ; celui-ci est inflammable, aussi chaque bouteille est
n’apparaît pas sur la carte). Revit traverse la cour de la forteresse équivalente à une flasque d’huile.
avec le PJ jusqu’au château. Continuez en lisant la suite de la Lorsque le PJ récupère la clé que lui donne Revit, il se rend
description. compte que celui-ci lui a donné par erreur une clé passe-
partout. Elle ouvre toutes les portes du couloir nord-ouest.
La cour a été transformée en terrain de joute comprenant Pour les autres portes, elle fonctionne comme un voleur du 3e
deux allées séparées par une lice en bois. Des bannières colo- niveau possédant un score de crochetage de serrures de 25 %.
rées sont accrochées tout au long de cette lice. Le PJ peut tenter d’ouvrir une seule et même serrure trois fois
Le château proprement dit se trouve au-delà de cette zone. au maximum, chaque tentative prenant un round.
Il est adossé au mur du fond de la forteresse, face à l’entrée
par le pont-levis. Salle 2 : Couloir nord-ouest
Remarque : sauf indication contraire, les salles sont toutes Ce couloir comporte cinq portes : deux à l’ouest, deux à l’est
éclairées par des torches, que le PJ peut retirer. et une au nord. L’endroit est parfaitement éclairé par des
Si nécessaire, rappelez au joueur que les invités, à moins d’être torches.
attaqués, sont censés se comporter de manière pacifique.
C’est l’endroit parfait pour rencontrer des monstres errants.
Lisez ce qui suit à voix haute.
Revit fait un sourire en coin tout en vous menant à travers Salle 3 : Chambre des chevaliers Chaotiques
le hall du château. Il ouvre la porte du nord-ouest, vous fai- Avant que le PJ n’entre dans cette salle, lancez 1d10 et repor-
sant passer dans un couloir éclairé par des torches. Le cor- tez-vous à la table suivante.
ridor tourne vers la droite puis Revit vous fait entrer par la
porte située tout au fond du couloir à gauche. Lancer de 1d10 Résultat
1-3 Stimdun est présent
Placez la figurine du PJ sur la case « Démarrez ici » dans la 4-6 Renk est présent
Salle 1, puis lisez à voix haute le passage suivant. Attendez que le 7-8 Stimdun et Renk sont tous les deux présents
joueur agisse une fois que vous avez lu la description de la pièce. 9-10 Il n’y a personne ; la porte est verrouillée
7
Le Château avenal
Cette chambre est similaire à la vôtre, mis à part qu’elle Lancer de 1d10 Résultat
comporte deux lits et qu’elle est plus luxueuse. Des tapisseries 1-3 Rianna est présente
sont accrochées au mur et un plateau de nourriture est posé 4-6 Taris est présente
sur la table. 7-8 Rianna et Taris sont toutes les deux présentes
9-10 Il n’y a personne ; la porte est verrouillée
Ces deux chevaliers sont des alliés d’Agryl. Ces brutes sans
merci pensent qu’être chevaliers leur donne le droit d’attaquer Cette chambre est similaire à la vôtre, mis à part qu’elle
comme ils le veulent et de prendre tout ce qu’ils désirent. Les comporte deux lits. Plusieurs bouquets de fleurs égayent la
chevaliers Chaotiques sont de féroces compétiteurs et se mon- pièce.
treront grossiers envers le PJ. Il s’agit de la chambre de deux femmes chevaliers, Rianna et
Taris. Elles sont ici pour le tournoi et font peu de cas des projets
Stimdun et Renk : CA 2 ; G1 ; pv 8 chacun ; DE 18 m du Chevalier Noir. Elles pourront soit se joindre au Chevalier
(6 m) ; TAC0 19 ; D 1d8 (épée), 1d4 (dague) ; JP G1 ; Mo Noir, soit aider le PJ ou, tout simplement, ne pas s’impliquer.
12 ; AL C ; XP 15 ; Trésor (voir ci-dessous).
Rianna et Taris : CA 2 ; G1 ; pv 6 chacune ; DE 18 m
Chaque chevalier possède une bourse contenant 50 po. Ils (6 m) ; AT 1 ; TAC0 19 ; D 1d8 (épée), 1d4 (dague) ; JP
portent une armure de plates et un bouclier, une épée et une G1 ; Mo 12 ; AL N ; XP 15 ; Trésor (voir ci-dessous).
dague. Dans le placard, une potion de soin et une lettre (voir
l’illustration) sont cachées dans une cape. Chacune porte une bourse contenant 75 po et 14 pa. Rian-
na possède un parchemin de protection contre les morts-vivants,
Salle 4 : Chambre des chevaliers Neutres Taris un anneau de résistance au feu. Leurs invitations au tournoi
Avant que le PJ n’entre dans la pièce, lancez 1d10 et repor- sont rangées dans le placard.
tez-vous à la table suivante.
Messeigneurs
Ce tournoi a pour objectif de tester les capacités des chevaliers
les plus aptes de la région. Les guerriers qui pensent comme moi
trouveront leur place à mes côtés. Ceux qui s’accrochent à l’idée
absurde que la loi l’emporte sur le chaos seront nos ennemis et
devront un jour être châtiés.
Je vous enjoins à garder un œil sur (nom du PJ). Je sens qu’il
(ou elle) n’est pas comme nous. Espionnez-le (la) par le judas de
votre chambre et assurez-vous qu’il (elle) ne fait rien de suspect.
Qui sait ? Peut-être que cet individu est venu au secours de la
vieille femme ou bien alors pour la jeune beauté que j’ai kidnappée.
Je ne peux le permettre, n’ayant pas terminé d’interroger la
première.
Ne me décevez pas, ou vous finirez dans la cellule voisine de la leur !
8
Le Château avenal
Une d’entre elles ou même les deux peuvent se joindre au PJ Ce petit cellier contient deux sacs à dos, deux flasques d’huile,
s’il leur est promis une part de tous les trésors qui seront amas- un petit marteau, 12 taquets (pitons) en fer, une lanterne, deux
sés. Le MD peut utiliser la Table de Réaction des Monstres en grands sacs, un briquet à silex et une perche en bois.
page 17 du livre de règles de DONJONS & DRAGONS pour
conduire les négociations, en appliquant les bonus suivants si La perche en bois peut être utilisée comme un bâton.
nécessaire :
+2 si le PJ est Neutre Salle 7 : Grand couloir
+2 pour chaque tranche de 10 po données à l’avance par le PJ
À chaque extrémité de cet immense couloir éclairé par des
torches se trouvent deux lourdes portes en bois. Les murs
Salle 5 : Chambre des chevaliers Loyaux
sont ornés de bas reliefs représentant des guerriers à cheval
Avant que le PJ n’entre dans la pièce, lancez 1d10 et repor- attaquant une armée de sorciers. Guerriers qui sont dépeints
tez-vous à la table suivante. comme les vainqueurs.
Lancer de 1d10 Résultat C’est l’endroit parfait pour rencontrer des monstres errants.
1-3 Brion est présent
4-6 Erik est présent Salle 8 : Poste de garde
7-8 Brion et Erik sont tous les deux présents
La porte de cette salle est fermée à clé.
9-10 Il n’y a personne ; la porte est verrouillée
Lorsque la porte s’ouvre, des relents d’eau saumâtre vous
Cette chambre est similaire à la vôtre, mis à part qu’elle assaillent les narines. Le sol de cette pièce est recouvert de
comporte deux lits. Le décor est des plus spartiates, exacte- boue. Quatre humanoïdes ressemblant à des lézards attrapent
ment comme la vôtre. leurs armes et passent à l’attaque !
Cette chambre est celle des deux chevaliers Loyaux, tous Hommes-lézards (4) : CA 5 ; DV 2+1 ; pv 12 chacun ; DE
deux des hommes, Brion et Erik. Ils sont venus pour le tournoi 18 m (6 m) ; AT 1 ; TAC0 17 ; D 1d6+1 (épieu ou massue) ;
mais seront toujours partants pour une bonne aventure. Tous JP G2 ; Mo 12 ; AL N ; XP 25 ; Trésor (voir salle 22).
deux croient en la justice et en l’équité.
Ces hommes-lézards sont des gardes engagés par Agryl et ils
Brion et Erik : CA 2 ; G1 ; pv 6 chacun ; DE 18 m (6 m) ; sont armés d’épieux (lances à une main) (1d6) et de grandes mas-
AT 1 ; TAC0 19 ; D 1d8 (épée), 1d4 (dague) ; JP G1 ; sues (1d6). Ils ont pour ordre d’attaquer quiconque ouvre la porte.
Mo 12 ; AL L ; XP 15 ; Trésor (voir ci-dessous).
Salle 9 : Salle de récréation
Chacun d’eux possèdent une bourse contenant 10 po. Brion
a également une cape elfique. Leurs invitations sont rangées Cette pièce dispose d’un jeu de fléchettes, de quatre fauteuils
dans le placard. Il est possible de les convaincre d’aider le PJ, entourant une table sur laquelle se trouvent des dés et deux jeux
mais celui-ci devra fournir des preuves des intentions hostiles de cartes, et d’un petit espace à l’écart, dans lequel se trouvent
du Chevalier Noir (comme par exemple la lettre qui se trouve des tapis d’entraînement avec des mannequins de paille.
dans le placard de Stimdun et Renk). Le MD peut utiliser la Cette salle est l’endroit idéal pour une rencontre avec un
Table de Réaction des Monstres en page 17 du livre de règles de monstre errant ou pour interagir avec certains des autres
DONJONS & DRAGONS pour conduire les négociations, en concurrents.
appliquant les bonus suivants si nécessaire : Les tapis d’entraînement et les mannequins servent pour
+2 si le PJ est Loyal s’entraîner à l’épée. Il est possible pour un PJ de s’y entraîner, ce
-1 si le PJ est Chaotique qui lui permet de remplir les conditions pour monter de niveau
+1 pour chaque tranche de 10 po données à l’avance par le PJ s’il a les points d’expérience nécessaires.
+4 si le PJ montre des preuves des intentions réelles du Che-
valier Noir. Salle 10 : Baraquement
Salle 6 : Réserve Une odeur de transpiration vous assaille dès que vous ouvrez
la porte. Dans cette grande salle se trouve un certain nombre
La porte de cette salle est fermée à clé. de lits de camp desquels des humanoïdes à l’air agressif
9
Le Château avenal
commencent à se lever tout en grognant après vous. Ils bran- Cette pièce est en fait une armurerie, avec des alignements d’ar-
dissent leurs armes et font des gestes menaçants à votre encontre. mures complètes, de boucliers et d’épées entrecroisées accrochées
Dans le coin le plus éloigné de la pièce est entreposé un coffre. aux murs. Le bouclier qui se trouve tout de suite à gauche de la
porte attire immédiatement votre regard : il est uniformément
Cette salle sert à héberger un groupe d’orques et d’hobgobelins rouge alors que les autres portent tous les armoiries du Chevalier
que le Chevalier Noir a engagés. Lancez 1d2 pour déterminer Noir. Vous voyez aussi quelque chose qui dépasse du mur sud de
quel groupe est présent. Si le PJ est accompagné d’au moins deux la pièce. Une autre porte se découpe dans le mur ouest.
PNJ pour l’aider, alors confrontez-le aux deux groupes en même
Cette pièce comporte deux pièges : deux armures mécaniques
temps.
et un golem d’armure. Pour désactiver les armures, il faut appuyer
Les monstres ne passeront pas à l’attaque immédiatement, ils
sur le bouclier rouge. Si le PJ ne le fait pas, les deux premières
préféreront attendre de voir ce que le PJ va faire – après tout il
armures balancent leur hache vers lui. Le PJ doit réussir un jet de
paraît qu’il y a des invités au château. En d’autres termes, le PJ
protection contre le Rayon mortel sous peine de subir 2d8 points
gagne automatiquement l’initiative s’il choisit d’attaquer dès le
de dégâts. Les armures ne peuvent lancer leur attaque qu’une
premier round.
seule fois puis doivent ensuite être réamorcées.
Orques (4) : CA 6 ; DV 1 ; pv 4 chacun ; DE 27 m (9 m) ; Si le PJ survit à l’attaque des armures, il peut désactiver le go-
AT 1 ; TAC0 19 ; D 1d6 (hachette) ; JP G1 ; Mo 8 ; AL C lem d’armure grâce au levier dépassant du mur. Le levier est en
; XP 10 ; Trésor 5 po chacun. position haute, ce qui signifie que le golem d’armure peut atta-
quer, mais que les armures ne peuvent pas attaquer à nouveau.
Hobgobelins (3) : CA 6 ; DV 1+1 ; pv 5 chacun ; DE 27 m S’il est positionné au milieu, le levier réamorce les armures (elles
(9 m) ; AT 1 ; TAC0 18 ; D 1d8 (épée) ; JP G1 ; Mo 10 ; reviennent à leur place) et désactive le golem d’armure. Lorsqu’il
AL C ; XP 15 ; Trésor 6 po chacun. est en bas, le levier réamorce les armures et active le golem.
Le golem d’armure attaquera tout intrus qui touche la porte du
Si un des monstres est interrogé, il révélera que le Chevalier mur ouest. Si le PJ réussit malgré tout à pénétrer dans la salle 13,
Noir a engagé des humanoïdes pour lancer des raids. alors le golem reste dans la salle 12 à attendre qu’il ressorte. Le
Le coffre, qui n’est pas verrouillé, contient 1000 po, quatre fi- golem ne peut pas être affecté par les sorts de sommeil, mais les
gurines en argent d’une valeur de 50 po chacune et une potion de armes non-magiques peuvent lui faire des dégâts.
soin. Le PJ s’aperçoit en les découvrant que les figurines appar-
tiennent à son village et ont dû être volées lors d’un raid récent. Golem d’armure (1) : CA 2 ; DV 4+1 ; pv 25 ; DE 18 m
(6 m) ; AT 1 ; TAC0 17 ; D 1d6 ; JP G4 ; Mo 12 ; AL N ;
Salle 11 : Chambre du majordome XP 125 ; Trésor Aucun.
Avant que le PJ ne rentre dans la pièce, lancez 1d4. Si le résul- Si le golem d’armure est vaincu, il s’effondre dans un grand
tat est de 1, Revit (s’il n’a pas déjà été tué) est présent et la porte fracas assourdissant. Si le PJ passe 1d6 heures à nettoyer et à ré-
est verrouillée. Sinon il est absent. L’odeur de cette chambre n’est parer les pièces d’armure qui le composaient avec le liquide qu’il
pas beaucoup mieux que celle dans le baraquement. a trouvé dans sa chambre, il récupère alors une armure de plates
Le sol est recouvert de tapis, tandis qu’un lit moelleux attire +1 pour humain (le PJ peut également payer un armurier pour
votre regard. Une grande armoire en bois se dresse contre le accomplir cette tâche, ce qui lui coûtera 500 po).
mur à l’ouest, un feu dans la cheminée chassant le froid et l’hu-
midité de la pièce. Salle 13 : Salle du trésor
La porte de cette salle est verrouillée.
Une boîte métallique fermée à clé est glissée sous le lit (Revit a
la clé sur lui). Elle contient cinq diamants d’une valeur de 100 po Deux armures complètement noires se dressent dans les coins
chacun, une potion de soin et une potion de force de géant. les plus éloignés de la pièce, tandis que le mur du sud est entiè-
rement couvert d’armes. Cinq grands coffres en bois sont entre-
Salle 12 : Salle piégée posés contre le mur ouest, un sac est posé dans le coin sud-est.
La porte de cette salle n’est certes pas verrouillée mais elle est Il s’agit de la salle du trésor du Chevalier Noir. Les deux amures
coincée ; le PJ doit la forcer pour entrer (référez-vous à « Les sont des armures de plates +1. Sur le mur du sud sont accrochées
portes dans les donjons » page 21 du livre de règles). deux épées +1 ; une épée +1, +3 contre les morts-vivants ; une épée
10
Le Château avenal
normale ; et deux exemplaires de chacune des armes parmi celles pointée vers le spectateur. Dans le mur sud se découpe la double
listées dans le livre de règles de DONJONS & DRAGONS ; une porte en chêne massif bardé de fer qui donne sur l’extérieur,
des deux dagues est une dague +1. tandis que sur les trois autres se trouvent de simples portes.
Le sac contient le grain servant à nourrir la cockatrice cachée Deux gardes humanoïdes particulièrement laids, semblables
dans le Coffre 5. à des animaux, gardent la double porte. Ils vous toisent de ma-
Les cinq coffres sont verrouillés. Un PJ possédant des com- nière arrogante.
pétences de voleur peut tenter de faire deux jets séparés pour
Détecter les pièges et les Désamorcer (Désarmer) pour chaque Normalement, deux gardes orques sont postés de part et
coffre. S’il ne possède pas ces compétences, il ne pourra ouvrir d’autre de la double porte. Il leur a été ordonné de ne pas at-
que les coffres 3 et 5, mais pas les autres. taquer les invités – sauf si ceux-ci repartent avec des trésors du
Le Coffre 1 est piégé avec du gaz empoisonné. La victime doit château, ou s’ils pénètrent dans des pièces fermées à clé. Si une
réussir un jet de protection contre le Poison ou subir 6 points de alarme est déclenchée, la porte donnant sur l’extérieur est alors
dégâts. S’il réussit il n’en subit qu’un seul. Le coffre contient 500 po. fermée de l’intérieur et le nombre de gardes postés est doublé.
Le Coffre 2 est piégé avec une lame qui surgit en effectuant
un balayage latéral, occasionnant 1d6 points de dégâts. Si le PJ Orques (2 ou 4) : CA 6 ; DV 1 ; pv 4 chacun ; DE 27 m
réussit un jet de protection contre la Paralysie, il ne subit aucun (9 m) ; AT 1 ; TAC0 19 ; D 1d6 (hachette) ; JP G1 ; Mo 8 ;
dégât. Le coffre contient 400 pa. AL C ; XP 10 ; Trésor 5 po chacun.
Le Coffre 3 n’est pas piégé. À l’intérieur se trouvent une po- Salle 15 : Salon
tion de soin, une potion d’invisibilité et un parchemin de protection
contre les morts-vivants. Cette salle est très agréable et accueillante. Près d’un feu
Le Coffre 4 va envoyer une décharge électrique lors de son crépitant sont installés plusieurs fauteuils confortables sur un
ouverture. Si le PJ réussit un jet de protection contre les Sorts, il épais tapis coloré. Deux petites tables, sur chacune desquelles
subit deux points de dégâts. En cas d’échec il subit 1d8 points de repose un chandelier doré avec une bougie allumée, sont dis-
dégâts. Le coffre contient un sac de contenance, une corde d’escalade posées de chaque côté d’un divan moelleux. Sur une table basse
et un marteau de guerre +1. devant le divan est posé un plateau d’argent chargé de délicieux
Le Coffre 5 est assez léger pour être soulevé. Le secouer permet apéritifs, ainsi qu’une carafe de vin également en argent et ses
de constater qu’il y a quelque chose à l’intérieur, le PJ pouvant huit gobelets du même métal.
voir que le couvercle n’est pas hermétique. Le coffre contient une
Il s’agit de la salle où les invités peuvent prendre un peu de bon
cockatrice furieuse, dont Agryl se sert pour attraper d’éventuels
temps. Si vous le souhaitez, il peut s’y trouver n’importe lequel
intrus venus le dépouiller.
des chevaliers. Si vous préférez déterminer aléatoirement qui est
Cockatrice (1) : CA 6 ; DV 5 ; pv 20 ; DE 27 m (9 m), en vol présent, lancez 1d10 sur la table suivante. Les personnes sont
54 m (18 m) ; AT 1 bec ; TAC0 15 ; D 1d6+ pétrification ; présentes pour une durée de 6 tours.
JP G5 ; Mo 7 ; AL N ; XP 425 ; Trésor Aucun. Tout per- Dans cette salle, les invités doivent se comporter pacifique-
sonnage touché par la cockatrice doit réussir un jet de pro- ment.
tection contre la Pétrification ou être transformé en pierre.
Lancer sur 1d10 Invités
Si le PJ a été pétrifié par la cockatrice, il se réveille, sans arme 1-3 Aucun
et sans équipement, dans la Salle 19 (le Chevalier Noir a deman- 4 1d2 chevaliers Chaotiques
dé à Perin d’inverser la pétrification). Vous ne devez pas dire au 5 1d2 chevaliers Neutres
PJ combien de temps s’est écoulé, mais, le tournoi s’étant achevé 6 1d2 chevaliers Loyaux
depuis déjà deux jours, l’objectif de l’aventure est maintenant de 7 2-4 chevaliers Chaotiques et Neutres
s’évader (se reporter à « Conclusion de l’aventure » en page 16). 8 2-4 chevaliers Chaotiques et Loyaux
9 2-4 chevaliers Neutres et Loyaux
Salle 14 : Hall d’entrée 10 Les six chevaliers
Voici devant vous la splendide entrée principale du château
du Chevalier Noir. Un lustre aux nombreuses bougies allumées Salle 16 : Sanctuaire du mal
éclaire la pièce. Le sol est composé d’une mosaïque représen- La porte de cette salle est en métal, elle est également ver-
tant le Chevalier Noir à cheval, en train de charger la lance rouillée.
11
Le Château avenal
Si le PJ s’est déjà occupé de Perin en tant que monstre errant, La jeune femme, Adrianna, est originaire du même village que
ne lisez que les deux premiers paragraphes du texte encadré. le PJ. Elle a été kidnappée la veille au cours d’un raid sur le vil-
lage. Après un petit moment, elle reconnaît le PJ et se réjouit de
La pièce est faiblement éclairée par une lanterne surmontée le voir, supposant qu’il vient à son secours. Adrianna fait preuve
d’un abat-jour de couleur rouge. Il flotte dans l’air une odeur de calme et de raison, de vivacité d’esprit et d’une grande curio-
d’encens brûlé. Une tapisserie représentant un prêtre terrassant sité. Elle ne s’effraie pas pour rien.
un groupe de sorciers est accrochée sur le mur du sud. Elle est également magicienne (même si elle a gardé cette in-
Un autel se dresse contre le mur à l’est. Une statue en pierre formation secrète), aussi pourra-t-elle aider en cas de combat.
noire, sculptée en forme de dragon, est installée dessus. Elle restera en arrière, mais si le PJ se trouve en grand danger,
Un homme vêtu d’habits cléricaux vous fusille du regard et siffle elle montera au contact. Elle peut utiliser une dague (1d4) si le
« Un intrus ! Pauvre imbécile ! Vous allez payer cher votre erreur ! » PJ lui en fournit une.
Comme elle a presque toujours les yeux bandés, Adrianna n’a
Ce clerc est Perin, le très malveillant conseiller d’Agryl. Perin jamais vu le Chevalier Noir lorsqu’il passait par la porte secrète.
attaquera toute personne qui entre dans la pièce et avertira le Si le PJ lui demande si elle a entendu quelque chose d’inhabi-
Chevalier Noir de cette intrusion. tuel, elle dira avoir déjà entendu le glissement de pierres les unes
Perin : CA 5 ; C5 ; pv 15 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; TAC0 17 ; contre les autres lorsque le Chevalier Noir était dans la pièce.
D 1d6 (masse) ; JP C5 ; Mo 10 ; AL C ; XP 300 ; Sorts
(premier niveau) : blessures mineures, épouvante (effroi) ; Adrianna : CA 10 ; M2 ; pv 7 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ;
(deuxième niveau) : malédiction (imprécation), paralysie. TAC0 19 ; D 1d4 (dague) ; JP M2 ; Mo 10 ; AL L ; Trésor
Aucun. Sorts (premier niveau) : projectile magique, sommeil.
Perin porte une armure de plates, une masse ainsi qu’une
bourse contenant 60 po. Il est au courant qu’Agryl est en réalité La tapisserie dépeint le Chevalier Noir, vêtu de sa sombre ar-
le fils du Chevalier Noir, mort il y a quelques mois. mure, se tenant à côté d’un jeune garçon lui ressemblant. La ta-
pisserie dissimule la porte secrète qui mène au reste de l’aile est
Salle 17 : Chambre du Chevalier Noir du château.
L’armoire, qui est verrouillée (Revit en possède la clé), contient
La porte de cette pièce est verrouillée. trois vêtements d’une valeur de 50 po chacun, un jeu de clés sup-
La porte est en métal. Un visage de guerrier coiffé d’un plémentaire pour ouvrir toutes les portes et un journal intime.
heaume y est sculpté à hauteur d’yeux. Pour chaque tour passé à lire le journal, le PJ prend connaissance
des faits suivants, dans cet ordre :
Pour ouvrir la porte, le PJ doit appuyer sur les lèvres du visage
sculpté. Lorsqu’elles sont enfoncées, un cliquetis se fait entendre • Le Chevalier Noir est mort il y a trois mois et a été inhu-
et la porte se déverrouille. mé dans la crypte familiale tout à l’est du château. Son fils,
À chaque tour, il y a un risque cumulatif de 10 % que le Che- Agryl, a repris le rôle de son père.
valier Noir entre dans sa chambre. Par exemple, pendant le deu- • Agryl a pris Perin comme conseiller. Il espère redonner au
xième tour, il y a 10 % de chance qu’il arrive ; le tour suivant le domaine de son père son ancienne gloire. Il a également
risque monte à 20 % et ainsi de suite. engagé des hommes de main qu’il envoie piller les cara-
vanes de marchands.
Ce qui impressionne en premier lieu dans cette pièce, c’est
son luxe absolu. Le tapis qui couvre le sol en intégralité vous • Perin a également informé Agryl que les anciens du village
semble hors de prix. Un lustre d’argent pend du plafond. Une voisin (d’où vient le PJ) se souviennent peut-être de ce que
splendide tapisserie représentant le Chevalier Noir dans ses faisait son père et de comment il s’y était pris. Agryl a donc
vieux jours, revêtu de son armure noire, avec à ses côtés un lancé des raids sur le village, espérant en ramener quelqu’un
jeune garçon qui lui ressemble, est accrochée au mur est. La qui pourra répondre à ses questions.
chambre comporte également un lit à colonnes très confor- • Ils ont capturé une vieille femme il y a deux semaines. Elle
table, recouvert de draps et d’édredons luxueux. Une grande est retenue dans une des cellules du château et a répondu
armoire dont les portes sont munies de serrures est installée de force à certaines questions. Elle a déclaré que le Che-
au milieu du mur ouest. Mais ce qui vous apparaît de loin valier Noir aurait organisé des tournois pour sélectionner
comme le plus insolite, c’est la présence d’une jeune et jolie les meilleurs chevaliers, puis les aurait persuadés de le re-
jeune femme assise au sol. Elle vous toise d’un air de défi. joindre. Agryl a donc décidé de faire de même.
12
Le Château avenal
13
Le Château avenal
Cette salle a une atmosphère tout aussi nauséabonde que Squelettes (2) : CA 7 ; DV 1 ; pv 3 chacun ; DE 18 m
la précédente avec exactement la même boue au sol. Un autel (6 m) ; AT 1 ; TAC0 19 ; D 1d6 (épée courte) ; JP G1 ; Mo
constitué d’ossements est empilé dans le coin sud-est. 12 ; AL C ; XP 10 ; Trésor Aucun.
Zombies (3) : CA 8 ; DV 2 ; pv 10 chacun ; DE 27 m
C’est ici que le chaman homme-lézard a pris ses quartiers.
(9 m) ; AT 1 ; TAC0 18 ; D 1d6 (hachette) ; JP G2 ; Mo 12
Le Chevalier Noir a passé un accord avec lui pour avoir ses
; AL C ; XP 20 ; Trésor Aucun. Les zombies n’ont jamais
hommes-lézards à son service. Le chaman les garde sous son
l’initiative.
contrôle pour qu’ils soient obéissants et veille à maintenir les
morts-vivants de la Salle 23 confinés dans leur crypte. Les statues contre le mur nord ne présentent aucun danger.
Au-dessus de l’autel sont placés les corps de petits animaux des Toucher celle du milieu ouvre une porte secrète menant au tom-
marécages ainsi qu’un morceau de quartz d’une valeur de 20 po. beau du Chevalier Noir.
L’autel dissimule un sac de cuir contenant 500 pa, la somme dé-
boursée par le Chevalier Noir pour rétribuer les hommes-lézards Salle 24 : Tombeau du Chevalier Noir
(une partie de cet argent a déjà été remise à ceux de la Salle 8).
Même s’il ne fait aucun doute qu’il s’agit également d’une
Chaman homme-lézard : CA 5 ; DV 2+1 ; pv 12 ; DE crypte, il règne en ces lieux une atmosphère de puissance et de
18 m (6 m) ; AT 1 ; TAC0 17 ; D 1d4+1 (gourdin) ; JP C3 ; majesté. Il ne s’y trouve qu’un seul sarcophage, fait dans une
Mo 12 ; AL N ; XP 35 ; Trésor Petit sac contenant une pierre entièrement noire. Le couvercle est sculpté à l’effigie
perle valant 50 po et un parchemin de protection contre les exacte du Chevalier Noir. Une tapisserie sur le mur derrière le
morts-vivants. Sorts (premier niveau) : soins mineurs, bles- sarcophage le représente sur son destrier, menant d’autres che-
sures mineures. valiers montés dans une charge contre une armée de sorciers.
Le prêtre homme-lézard est muni d’un gourdin et de son sym- Aucun des hommes-lézards ou des morts-vivants de la salle 23
bole sacré. Il est possible de l’interroger du fait qu’il parle un n’entre jamais dans cette pièce. Si le PJ reste dans la crypte plus
Commun chuintant. d’un tour, lisez ce qui suit :
14
Le Château avenal
Un vent glacial se lève, faisant tourbillonner la poussière Un bouclier de métal frappé d’un blason familial est posé sur
et les cendres du sol jusqu’à leur donner forme humaine. En son bras gauche, la main droite tenant une épée à la poignée
quelques battements de cœur, la nuée se mue en un chevalier noire.
en armure qui vous pointe du doigt de sa main gantée. L’apparition avance vers vous en se mettant à hurler.
Attendez que le joueur réagisse. L’apparition ne pourra infli- Vous pouvez décider que les hurlements du fantôme font venir
ger aucun dégât au PJ, mais va s’avancer de façon menaçante. Agryl en 1d6 rounds.
Le couvercle du sarcophage est extrêmement lourd ; gérez-le Si le PJ pose la question, il lui sera expliqué que le blason sur
comme une porte coincée. Une fois ouvert, continuez à lire. le bouclier est le même que celui sur l’armure du Chevalier Noir.
Son armure est une armure de plates +1 et son arme une épée +3.
Le sarcophage contient la dépouille préservée d’un vieil Si le PJ verse de l’eau bénite sur le corps, le fantôme est banni ;
homme dans son armure noire. octroyez au PJ 500 points d’expérience pour cette action.
DV ou
Personnage CA niveau pv DE AT TAC0 D JP Mo AL XP Salle
Agryl le Chevalier Noir 0 4 28 18 m (6 m) 1 17 1d8+2*, 1d4+2 G4 12 C 200 Joute, 17
Revit le majordome 6 1 6 36 m (12 m) 1 20 1d4 HN 8 C 5 Case « C », 11
Perin 5 5 15 27 m (9 m) 1 17 1d6 C5 10 C 300 16
Adrianna 10 2 7 36 m (12 m) 1 19 1d4 M2 10 L - 17
Gertie 10 1 2 27 m (9 m) 1 20 1d4 ou 1d6 HN 5 L - 20
Stimdun, chevalier Chaotique 2 1 8 18 m (6 m) 1 19 1d8, 1d4 G1 12 C 15 3, 15
Renk, chevalier Chaotique 2 1 8 18 m (6 m) 1 19 1d8, 1d4 G1 12 C 15 3, 15
Rianna, chevalier Neutre 2 1 6 18 m (6 m) 1 19 1d8, 1d4 G1 12 N 15 4, 15
Taris, chevalier Neutre 2 1 6 18 m (6 m) 1 19 1d8, 1d4 G1 12 N 15 4, 15
Erik, chevalier Loyal 2 1 6 18 m (6 m) 1 19 1d8, 1d4 G1 12 L 15 5, 15
Brion, chevalier Loyal 2 1 6 18 m (6 m) 1 19 1d8, 1d4 G1 12 L 15 5, 15
Homme-lézard 5 2+1 12 18 m (6 m) 1 17 1d6+1 G2 12 N 25 8, 21
Chaman homme-lézard 5 2+1 12 18 m (6 m) 1 17 1d4+1 C3 12 N 35 22
Orque 6 1 4 27 m (9 m) 1 19 1d6 G1 8 C 10 10, 14
Hobgobelin 6 1+1 5 27 m (9 m) 1 18 1d8 G1 10 C 15 10
Golem d'armure 2 4+1 25 18 m (6 m) 1 17 1d6 G4 12 N 125 12
Cockatrice 6 5 20 27 m (9 m) 1 15 1d6 G5 7 N 425 13
En vol 54 m pétrification**
(18 m)
Squelette 7 1 3 18 m (6 m) 1 19 1d6 G1 12 C 10 23
Zombie 8 2 10 27 m (9 m) 1*** 18 1d6 G2 12 C 20 23
Ogre 5 4+1 19 27 m (9 m) 1 15 1d6+2 G4 10 C 125 Errant
Loup 7 2+2 10 54 m (18 m) 1 17 1d6 G1 6 N 25 Errant
* 1d10+2 lors d’une joute
** JP contre la pétrification ou être pétrifié
*** perd automatiquement l’initiative
15
Conclusion de l’aventure
16
Oyez, Oyez !
Le Chevalier Noir
organise un tournoi !
Le Chevalier Noir est un puissant guerrier. Bien qu’il se comporte plus comme
un bandit que comme un chevalier, il est toutefois connu pour toujours tenir sa
parole. En règle générale, il passe plutôt son temps à rançonner les villes de la
contrée, mais voilà que maintenant il envoie des invitations. Son tournoi, où les
participants s’affronteront pour l’honneur, est ouvert à tous.
Mais pourquoi donc organise-t-il un tournoi ? Et s’il y avait quelque chose
d’autre ? Il n’y a qu’une seule façon de le découvrir !
Ce module est une aventure d’initiation conçue spécifiquement pour un MAÎTRE
DU DONJONTM et un seul joueur.
DUNGEONS & DRAGONS et D&D sont des marques déposées appartenant à Wizards of the Coast / Hasbro