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PRÉSENTATION
SYNOPSIS
Une immense créature de la Forêt Noire attire l’attention Knight en s’en prenant brutalement à
des Chevaliers de passage. Les PJ sont envoyés sur place pour l’éliminer.
Type de mission : Action, Combat, Mise en pratique
Points d’Héroïsme à distribuer : 0 à 1 par PJ.
CHRONOLOGIE
Les Chevaliers atteignent la Forêt Noire peu après l’aube et il ne leur faut pas plus de quelques
heures pour accomplir leur mission : ils devraient être rentrés à Camelot pour la nuit.
ENJEUX
Les Chevaliers vont être frontalement opposés à des Créatures de la Bête, rien de plus. Cette
mission est à peine plus compliquée d’un objectif de la Garde et n’a qu’un seul but : permettre aux
nouveaux Chevaliers de mettre leurs six mois de formation en pratique.
ORDRE DE MISSION
Un ours surdimensionné a commencé à s’en prendre à nos hommes de passage dans la Forêt
Noire et est maintenant une menace pour les communautés locales. Nous n’allons pas laisser le
temps à cette créature de gagner en puissance : vous allez l’éliminer.
Soyez prompt et sans pitié
1
ACTE I - PREMIERS PAS
ÉPREUVE 1 - PREMIER COMBAT
Justes sous le vector – dans une large clairière bardée de fourré – attendent les corps de plusieurs
Rebuts à moitié dévorés. Certains ont été broyés par une force colossale alors que d’autres ne sont
plus que des lambeaux de chair sanguinolents. Le carnage a eu lieu il y a peu, l’odeur de charogne
est à son paroxysme et les corps encore chauds.
Malheureusement, des charognards – au nombre de 3 Bestians par PJ – profitent d’un repas facile
et vont devoir être éliminés pour accéder proprement à la scène. Ils se contentent de grogner sur le
véhicule des Chevaliers après avoir levé la tête et prennent la fuite dès les premiers morts dans leurs
rangs. Ces Bestians ressemblent à de gros corbeaux atrophiés et dotés d’un pelage noir aux reflets
rougeâtres.
2
PÉRIPÉTIE 2 (OPTIONNELLE ) - PREMIÈRE BANDE
Les Chevaliers sont attaqués par des Noctes possédant une Cohésion de 150 alors qu’ils
reprennent leur souffle. La Bande plonge sur eux à une vitesse vertigineuse et doit être
dispersée avant de reprendre la route.
CONCLUSION
Au moment où l’animal rend son dernier souffle, la mission des Chevaliers est accomplie. Il ne leur
reste plus qu’à contacter leur vector pour retourner à Camelot. S’ils s’en sentent le cœur, ils peuvent
partager leurs Nods de soin restant avec les Rebuts rencontrés plus tôt car ces derniers ne recevront
pas d’autre forme d’aide immédiate.
3
ARKTOS
L’Ours-Faune traqué par les Chevaliers est une maintenant une créature imposante qui ne garde
plus la moindre trace son humanité passée. De ses pattes démesurées dépassent des griffes acérées
seulement masquée par un épeaux pelage de cuir et d’écailles. Sa gueule d’ours suinte une bave
corrosif tandis que ses yeux dégage une brutalité incontenable et tournée uniquement vers la chasse.
Type : Patron (Recrue)
Tactique : Arktos cible l’adversaire avec le plus de PA ou celui qui lui a infligé la plus grosse blessure
durant le dernier tour. En cas d’hésitation, il cible l’adversaire avec le plus haut score de Hargne.
ARKTOS
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE
ASPECTS 14 15 4 4 6
ASPECTS
EXCEPTIONNELS
Majeur (2) Majeur (3) - - -