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L’OURS DE LA FORET NOIRE

PRÉSENTATION
SYNOPSIS
Une immense créature de la Forêt Noire attire l’attention Knight en s’en prenant brutalement à
des Chevaliers de passage. Les PJ sont envoyés sur place pour l’éliminer.
Type de mission : Action, Combat, Mise en pratique
Points d’Héroïsme à distribuer : 0 à 1 par PJ.

CHRONOLOGIE
Les Chevaliers atteignent la Forêt Noire peu après l’aube et il ne leur faut pas plus de quelques
heures pour accomplir leur mission : ils devraient être rentrés à Camelot pour la nuit.

ENJEUX
Les Chevaliers vont être frontalement opposés à des Créatures de la Bête, rien de plus. Cette
mission est à peine plus compliquée d’un objectif de la Garde et n’a qu’un seul but : permettre aux
nouveaux Chevaliers de mettre leurs six mois de formation en pratique.

ORDRE DE MISSION
Un ours surdimensionné a commencé à s’en prendre à nos hommes de passage dans la Forêt
Noire et est maintenant une menace pour les communautés locales. Nous n’allons pas laisser le
temps à cette créature de gagner en puissance : vous allez l’éliminer.
Soyez prompt et sans pitié

INTRODUCTION - LA FORET NOIRE


Le modèle Harpie quitte Camelot à l’aube, menant en moins les Chevaliers jusqu’en Allemagne
en moins d’une heure. Très vite, la Forêt Noire – aussi lugubre qu’un cimetière – apparait au loin,
surmontée par des milliers de Noctes en mouvement. Sous les cimes touffues d’arbres pâles et
déformés, les cris de dizaines d’animaux déforment résonnent, forment une cacophonie atroce.
Une fois au sol, les Chevaliers risquent d’affronter Bestians et Faune et doivent se méfier des Noctes
naviguant dans les cieux. Le pilote de la Section Griffon stationne juste au-dessus d’un charnier laissé
par l’ours avant d’ouvrir les portes latérales pour laisser la Coterie entamer sa mission.

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ACTE I - PREMIERS PAS
ÉPREUVE 1 - PREMIER COMBAT
Justes sous le vector – dans une large clairière bardée de fourré – attendent les corps de plusieurs
Rebuts à moitié dévorés. Certains ont été broyés par une force colossale alors que d’autres ne sont
plus que des lambeaux de chair sanguinolents. Le carnage a eu lieu il y a peu, l’odeur de charogne
est à son paroxysme et les corps encore chauds.
Malheureusement, des charognards – au nombre de 3 Bestians par PJ – profitent d’un repas facile
et vont devoir être éliminés pour accéder proprement à la scène. Ils se contentent de grogner sur le
véhicule des Chevaliers après avoir levé la tête et prennent la fuite dès les premiers morts dans leurs
rangs. Ces Bestians ressemblent à de gros corbeaux atrophiés et dotés d’un pelage noir aux reflets
rougeâtres.

PÉRIPÉTIE 1 - PREMIÈRE INVESTIGATION


La piste à suivre est évidente : l’ours ne cherche pas à se cacher et ses traces se retrouvent
aisément entre les arbustes déracinés et les fourrés écrasés. La proximité immédiate des
corps Rebuts va immédiatement imposer aux PJ un Jet d’Espoir (Difficulté 2) pour ne
pas perdre 1D6 Points. Suite à cela, plusieurs Jets peuvent être effectués :
● Un Jet Base Savoir (Difficulté 3) marque l’ampleur de la puissance brute de
l’adversaire: il est à même de ravager une Méta-Armure à portée de crocs de la même
façon qu’il a tranché en deux les plaques de métal servant de protection aux Rebuts.
● Un Jet Base Perception (Difficulté 2) révèle non loin le corps ravagé d’un Bestian
et indique que l’ours n’hésite pas à s’en prendre à ses congénères.
● Un Jet Base Instinct (Difficulté 4) dévoile plusieurs charognards non loin : ils
guettent l’occasion de se repaitre des cadavres Rebuts et tenteront assurément leur
chance contre un Chevalier en mauvaise posture.

ACTE II - PREMIERE MENACE


ÉPREUVE 2 - AFFRONTER LA BÊTE
La piste guide les Chevaliers plus profondément dans les bois et jusqu’aux berges d’une petite
source d’eau tarie. Les traces s’enfoncent dans une cavité rocheuse accoudée à cette dernière et de
laquelle s’échappent les échos de ronflements menaçants.
Les Chevaliers peuvent facilement se camoufler dans buissons alentour et l’eau croupie forme un
terrain ouvert propice au combat. A contrario, l’intérieur exigu de la cavité ne permet le passage que
d’un chevalier à la fois et il est certain que l’animal racle les murs pour entrer ou sortir.
Les Chevaliers peuvent faire s’effondrer la cavité sur leur proie – lui infligeant ainsi 75 PS – ou
déclencher les hostilités comme ils le désirent, obtenant potentiellement une embuscade sur un
monstre à moitié endormi. Ils se retrouvent très vite opposés à un adversaire enragé d’autant que
d’autres créatures peuvent rejoindre l’affrontement :
● Un Chevalier chétif ou blessé devient une proie pour les charognards mentionnés plus haut
et se voit immédiatement attaqué par trois Bestians qui tentent de se tailler la part du lion.
● Si l’affrontement devient trop bruyant ou lumineux, une petite nuée de Noctes (100 de
Cohésion) jaillit depuis les cieux pour s’en prendre aux Chevaliers.
Les Chevaliers remportent une première victoire lorsque leur adversaire a perdu la moitié de ses PS
: l’animal blessé prend la fuite à une vitesse folle en détruisant tout sur son passage. Il est nécessaire
de posséder une Moto-Steed ou un Module de Course (Nv2) pour essayer de le suivre. Néanmoins,
l’environnement saccagé et la vitesse de l’animale rendent la tâche impossible. Les Chevaliers vont
devoir se contenter de suivre les coulées de sang confirmant que l’animal ne tiendra pas la distance.

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PÉRIPÉTIE 2 (OPTIONNELLE ) - PREMIÈRE BANDE
Les Chevaliers sont attaqués par des Noctes possédant une Cohésion de 150 alors qu’ils
reprennent leur souffle. La Bande plonge sur eux à une vitesse vertigineuse et doit être
dispersée avant de reprendre la route.

ACTE III - PREMIERE VICTOIRE


De longues minutes s’écoulent et la forêt se fait plus menaçante : les arbres poussent dans des
positions impossibles tandis que les cieux se font aussi obscurs que la nuit sous des grognements
plus nombreux. Les Chevaliers pénètrent dans une zone de Pénombre où les couleurs fanent sous
l’absence de Lumière : les Chevaliers doivent réussir un Jet d’Espoir (Difficulté 3) pour résister à
la perte d’1D6 Points.

PÉRIPÉTIE 3 – PREMIERS REBUTS


Après une dizaine de minutes, les Chevaliers voient leur proie commencer à ralentir et
constatent qu’elle n’a pas fait que des dégâts matériels sur son chemin. Plusieurs Rebuts
reposent contre des arbres brisés : les morts sont majoritaires et les survivants tentent
mollement de reprendre leur esprit malgré leurs lacérations.
Les Chevaliers vont devoir intervenir médicalement à l’aide d’un Jet Base Savoir
(Difficulté 5) ou de leurs Nods de soin. Selon leur décision, ils peuvent regagner 1D6
d’Espoir ou effectuer un Jet d’Espoir s’ils tournent le dos à ses gens dans le besoin.

ÉPREUVE 4 – FIN DE LA TRAQUE


Enfin, les Chevaliers retrouvent leur proie, acculée contre une souche d’arbre et léchant ses plaies
près d’un cours d’eau. Le gigantesque Faune ne semble pas avoir remarqué les Chevaliers mais
s’approcher de lui demande cette fois un Jet Base Discrétion (Difficulté 5). Le combat se termine
cette fois sur la mort de l’animal ou la défaite des Chevaliers.

PÉRIPÉTIE 4 – ADVERSAIRES SUPPLEMENTAIRES


Un Jet Base Perception (Difficulté 4) réussit révèle la présence proche de deux autres
Faunes cachés dans des fourrés proches et guettant les Chevaliers. La peur se lit sur leurs
visages déformés et ils sont sans surprise assujettis à l’ours géant. Gravement blessés, ils
prendront immédiatement la fuite sans la moindre hésitation. De plus, une dernière Bande
de Noctes pourrait se joindre au combat selon les actions des Chevaliers.

CONCLUSION
Au moment où l’animal rend son dernier souffle, la mission des Chevaliers est accomplie. Il ne leur
reste plus qu’à contacter leur vector pour retourner à Camelot. S’ils s’en sentent le cœur, ils peuvent
partager leurs Nods de soin restant avec les Rebuts rencontrés plus tôt car ces derniers ne recevront
pas d’autre forme d’aide immédiate.

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ARKTOS
L’Ours-Faune traqué par les Chevaliers est une maintenant une créature imposante qui ne garde
plus la moindre trace son humanité passée. De ses pattes démesurées dépassent des griffes acérées
seulement masquée par un épeaux pelage de cuir et d’écailles. Sa gueule d’ours suinte une bave
corrosif tandis que ses yeux dégage une brutalité incontenable et tournée uniquement vers la chasse.
Type : Patron (Recrue)
Tactique : Arktos cible l’adversaire avec le plus de PA ou celui qui lui a infligé la plus grosse blessure
durant le dernier tour. En cas d’hésitation, il cible l’adversaire avec le plus haut score de Hargne.

ARKTOS
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE

ASPECTS 14 15 4 4 6
ASPECTS
EXCEPTIONNELS
Majeur (2) Majeur (3) - - -

DÉFENSE RÉACTION INITIATIVE PS BOUCLIER


VALEURS
DÉRIVÉES
8 2 3 500 10
Actions multiples (1) : Le PNJ possède 1 action de combat en plus
de son action de déplacement et de combat de base. Cette action est à
effectuer à son initiative.
Charge brutale : Une fois par combat, le PNJ peut parcourir instanta-
nément la distance qui le sépare d’un ennemi à portée moyenne ou infé-
rieure. Il doit faire un jet pour toucher, s’il réussit, il inflige à son ennemi
CAPACITÉS les dégâts de son arme auxquels s’ajoute deux fois son score de Bête.
Tremblement de terre : Toutes les attaques du PNJ infligent automati-
quement l’effet choc 1.
Module (Course Nv2) : Le PNJ possède l’équivalent du Module de
Course au Niveau 2.
Module (Saut Nv1) : Le PNJ possède l’équivalent du Module de Saut
au Niveau 1.
GRIFFES ET CROCS
ARME DE DÉGÂTS PORTÉE EFFETS
CONTACT
Dégâts Continus 3 / Soumission /
4D6 + 18 Contact
Dispersion 3

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