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LONGSHOT, INTRODUCTION

PRÉSENTATION
SYNOPSIS
Les Chevaliers doivent escorter une recrue du Knight ciblée par Longshot dans les rues de
Manhattan. Ils vont devoir repousser les créatures indigènes et vaincre des chasseurs de primes sans
scrupule ni morale lors d’un affrontement qui se prolongera au-dessus de l’Atlantique.
Type : Action / Protection
Points d’Héroïsme à distribuer : 1 à 2 par PJ

CHRONOLOGIE
Pour les Chevaliers, la mission a démarré la veille au soir et les a mené à Manhattan où ils ont pu –
sans encombre – récupérer leur VIP. Pour les PJ, la mission démarre juste après la levée du soleil alors
que leurs personnages sont pris à partie par une des serviteurs de la Machine.

ENJEUX
Cette mission présente les créatures de la machine et l’ambiance de Manhattan mais a surtout
vocation à introduire la plateforme Longshot et les chasseurs de prime qui y sont associés. Les
Chevaliers vont être confronté à des ordures qui placent sans hésiter leur situation personnelle avant
l’avenir de l’humanité, quitte à s’opposer au Knight. Enfin, il est important que les Chevaliers se
sentent véritablement traqués : malgré leurs compétences et capacités la Machine et ses chasseurs
ne leur laissent aucun répit.

ACTE I - DANS LA RUE


ÉPREUVE 1 - ESCARMOUCHE AVEC LA MACHINE
Le scénario démarre in media res alors que les Chevaliers subissent une fusillade en plein cœur de
New York. Abrités dans la carcasse ouverte d’un ancien immeuble, ils font face à des Machinistes et
Mécanistes stationnés sur la terrasse d’un seconde bâtiment situé à près de 200 mètres. Les créatures
canardent leur position et n’ont pas l’attention de bouger avant les membres du Knight.
Les Chevaliers ont comme contrainte la protection d’un VIP – une jeune Rebut actuellement
abritée derrière une épaisse pile de gravats – et vont devoir, soit éliminer les créatures avant que des
renforts n’arrivent soit s’échapper de l’avenue où ils se trouvent.
Dans cette seconde optique, les Chevaliers devront s’éloigner – plus ou moins rapidement
selon leurs moyens – de l’avenue où ils se trouvent en sachant que la topographie est soumise à
l’influence de la Machine et avantage ses serviteurs.
Lorsque les coups de feu cessent finalement, un silence pesant envahi les rues poussiéreuses
et vident de Manhattan. Pendant que leurs personnages reprennent leur souffle, les PJ reçoivent leur
ordre de mission et les informations qui y sont associées.

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ORDRE DE MISSION
Nous sommes parvenu à recruter une jeune américaine à même de retourner à Monstre-Machine
contre son engeance à l’aide de matériel Rebut. Malheureusement, la Section Korrigan à découvert
que Léane Hill est maintenant recherchée sur Longshot, et ce, depuis son exploit. Il ne serait pas
surprenant que la Machine elle aussi emploie la plateforme pirate pour arriver à ces fins.
Vous allez devoir escorter la recrue dans les rues de Manhattan et vous assurez que son vector
revienne à Camelot sans encombre. Vous êtes autorisé à employer la force létale face à tout individu
assez hardi pour s’en prendre à elle.
Soyez prompt et sans pitié.

JUSQUE -LA
Les Chevaliers sont arrivés à New-York la veille avec des provisions, de l’équipement et
un relais à même de contacter Camelot. Ces éléments font parti de l’accord qui à pousser
Léane Hill a immédiatement rejoindre le Knight en laissant sa communauté derrière.
Après une nuit de repos, le groupe a repris la route et doit maintenant rallier une ZA
définie par la Section Griffon et hors de l’étreinte de la Machine. Le transport Harpie
récupèrera l’équipe au sommet d’un gratte-ciel toujours debout, par exemple le One
World Trade Center (541m) ou l’Empire State Building (381m).

LONGSHOT – A CE STADE
A priori, Longshot est une plateforme gérée par IA permettant à tout ceux qui en
ont les moyens de poser des primes sur des lieux ou des individus. Des centaines de
chasseurs se tiennent prêt à fondre sur la moindre prime qui en vaut la peine, certains
étant prêt à d’affronter des Chevaliers du Knight. Malheureusement, il est impossible de
retracer les commanditaires à moins que la plateforme ne le décide.

PROTEGER LEANNE
La protégée des Chevaliers peut rapidement devenir un poids difficile à défendre tant
elle ne dispose de capacités particulières . Pour parer à cela, n’importe quel personnage
assez proche de Léane pour s’interposer et risquer sa vie à sa place. L’assaillant est alors
forcé de changer de cible mais bénéficie de 2 réussites automatiques. Pour éviter ça, les
Chevaliers doivent – malgré tout – réussir à concentrer les tirs et coups sur eux même.

ÉPREUVE 2 – GÉANT DE METAL


Reprenant la route pendant quelques minutes, les Chevaliers se voient imposer un Jet Base
Perception (Difficulté 3) lorsqu’ils approchent d’un bâtiment effondré. Réussir le Jet laisse le temps
à la Coterie de réagir rapidement alors que tous voient les débris en dur se soulever pour laisser
apparaitre des plaques métalliques.
En quelques instants, une gigantesque silhouette culminant à près de 10 mètres de haut se forme
à partir d’un enchevêtrement de voitures de quelques blindés. Le Monstre-Machine prend lentement
ses esprits tout en commençant à scanner tout ce qui l’entoure en quête de proies.
Face à cet ennemi a priori trop fort pour eux, les Chevaliers ont deux options pour s’échapper :
trouver refuge dans une bouche de métro toute proche ou tenter le tout pour le tout en s’éloignant
le plus vite possible. À savoir que les bâtiments proches ne représentent pas un abri convenable car
sujet aux villes mouvantes. Pour ce qui de la furtivité, les Chevaliers doivent réaliser plusieurs Jet Base
Discrétion (Difficulté 5) pour se cacher du regard de la créature et s’abriter assez vite pour éviter ses
scanners.

2
ÉPREUVE 3 - CHASSEURS
A même la rue ou dès la sortie du métro, les Chevaliers vont difficilement pouvoir réchappé à
l’embuscade tendue par les Chasseurs de primes de Longshot, ces derniers étant en permanence
aiguillés vers leur proie par la plateforme. S’ils sont sur leurs gardes ou disposent d’un éclaireur, les
Chevaliers peuvent remarquer leurs ennemis avant que le début des hostilités. Sinon ils vont devoir
réussir un Jet Base Perception (Difficulté 4) pour s’éviter une embuscade en bonne et due forme
entamée par plusieurs grenades IEM.
Pour ce premier assaut – qui n’a lieu qu’en l’absence du Monstre-Machine – les Chasseurs
de prime sont au nombre 3 par PJ. Ils ignorent la présence des Chevaliers jusqu’à les apercevoir
directement et se voient ordonner par leur chef d’immédiatement lancer l’assaut. Ils ont également
pour consigne de se replier s’ils ne parviennent à éliminer Léane dès le premier tour.

PÉRIPÉTIE 1 – INTERROGER UN CHASSEUR


Chacun chasseur de primes place tout de même sa vie au-dessus de sa mission, ainsi
une bonne dose de menace ou un accord à l’amiable peut pousser à la fuite ou aux
aveux. Il est ainsi possible pour les Chevaliers d’apprendre le statut de leurs adversaires,
l’identité de leur patron et leur but immédiat.
Ils peuvent apprendre que – grâce à Longshot – ils disposent en permanence d’une
localisation approximative de Léane, chose que les PJ ne peuvent rien faire pour empêcher.
Enfin quand bien ses chasseurs de primes sont en contact avec leur chef, les Chevaliers
eux, sont confronté à un interminable bruit blanc.

ACTE II - VERS LE SOMMET


Après leur altercation, les Chevaliers peuvent sans autre inconvénient atteindre la base de leur ZA,
toujours debout bien que grandement ravagée et plus réellement sa place. Dans ce genre d’endroit,
un Vector peut se poser jusqu’à quelques minutes sans être inquiété par l’influence de la Machine
ou ses serviteurs. Néanmoins, les Chevaliers peuvent dès maintenant convoquer leur évacuation –
actuellement en standby au-dessus de l’Atlantique – s’ils jugent que la situation l’exige.

ÉPREUVE 4 - CHASSEURS ET PROIES


A peine l’escalade entamé que les Chevaliers sentent le sol et la structure sur laquelle ils se trouvent
trembler. Sous leurs yeux, arrivant immanquablement dans leur direction, se trouve le Monstre
Machine qu’ils ont rencontré plus tôt, prêt à éliminer l’ensemble de la Coterie. Ce grand monstre
dépourvu d’armes de tir performantes va d’abord escalader lui aussi la structure pour s’en prendre à
l’équipe mais cherchera carrément à faire s’effondrer le gratte-ciel s’il n’y parvient pas.
Dans une situation où la tour s’effondre, les Chevaliers devront faire appel à leur vector pour
espérer s’en sortir et - bien évidemment - si le Monstre Machine est proche, il cherchera à le détruire.
Néanmoins, une solution indigne du code du Knight s’offre aux PJ en la personne de Sigvald,
alpaguant les Chevaliers depuis un vector survolant tranquillement les alentours.
Si les Chevaliers parviennent au sommet de la tour, il ne faut qu’un seul tour à leur vector pour
arriver sur place, embarqu et reprendre les airs. Dans cette situation-là, l’évacuation se passe
normalement de Jets de dés et le Monstre-Machine n’est plus qu’un mauvais souvenir.

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PÉRIPÉTIE 2 – L’OFFRE DE SIGVALD
De Sigvald, les Chevaliers reçoivent une porte de sortie immorale : disposé Léanne bien
en joue ou encore l’éliminer eux-mêmes en échange de l’aide de Sigvald et ses hommes
pour échapper à la Machine. Étrangement, si les Chevaliers acceptent – contre tout bon
sens – son offre, Sigvald tiendra véritablement parole et soutiendra les Chevaliers dans
la mesure du marché contracté.
Dans le probable cas contraire, les Chevaliers vont subir – conjointement à la
pression du Monstre-Machine – l’assaut des Chasseurs de primes de Longshot. Sigvald
et ses hommes se trouvent à bord de Vectors Rafistolés aussi nombreux que les PJ. A
bord de de chacun de ces appareils se trouve un équipage de six chasseurs de primes,
pilote inclus. Ils restent ici à bonne distance du Monstre-Machine et seuls quelques tirs
atteignent vraiment la Coterie. Si la créature de la Machine est défaite un véritable assaut
à immédiatement lieu.

PÉRIPÉTIE 3 – L’INFLUENCE DE LA MACHINE


Dès leurs premiers pas dans le gratte-ciel, il est bon de préciser aux PJ l’influence
qu’exerce la Machine sur tout bâtiment de Manhattan. Déjà, des câbles abandonnés là
se tordent maladroitement pour essayer de faire trébucher l’un des membres du groupe.
Ainsi, durant toute leur ascension, les Chevaliers devront réagir intelligemment aux
assauts du bâtiment.
Par exemple, un Jet Base Déplacement ou Dextérité peut avoir lieu après
l’effondrement de la structure. Il est possible de résister aux volts d’un câble électrique
s’agrippant à la Méta-Armure à l’aide d’un Jet Base Endurance ou Hargne. Enfin, il est
possible de repousser les virus informatiques injectés par un ancien support de stockage
en réussissant un Jet Base Technique ou Perception.

PÉRIPÉTIE 4 – EVACUATION D’URGENCE


Dès que les Chevaliers le demandent, un vector harpie vient à leur aide et se rapproche
d’eux pour les évacuer. Il devient dès lors partie prenante des affrontements en cours et
sa destruction aurait des conséquences néfastes. Une partie de son armement est gérée
simultanément à la conduite par un pilote de la Section Griffon disposant au total d’une
Réaction de 8. Cela dit, le véhicule ne pourra déployer sa pleine puissance qu’avec les
Chevaliers à bord.
Selon la situation, les Chevaliers peuvent avoir besoin de plusieurs Jet pour monter
à bord qu’il soit question de longs sauts au-dessus du vide ou de repousser la poigne
immense du Monstre-Machine assez longtemps pour s’éloigner de lui.

ACTE III - AU-DESSUS- DES CIEUX


Une fois Manhattan quitté, les Chevaliers ont une rapide accalmie avant de devoir
affronter pour de bon Sigvald et ses hommes. Sauf indication contraire, le vector se dirige
vers Camelot alors même que d’autres véhicules décollent de là-bas pour venir en aide à la
Coterie. Cette dernière bataille peut être remportée en résistant assez longtemps ou en se
débarrassant proprement de Sigvald et ses hommes.

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PÉRIPÉTIE 5 – SURPRISE DE TAILLE
En plein milieu de l’affrontement, les Chevaliers peuvent voir les chasseurs de primes
ouvrir une porte latérale restée verrouillée jusque-là et dévoiler un immense Railgun
installé à même l’engin et disposant de son propre profil. Pour se débarrasser de ce
Railgun, les Chevaliers doivent au choix le détruire, tué ses tireurs successifs ou abattre
le vector pour de bon.

RAILGUN MODIFIÉ
RÉACTION 4 PA 40

ARME À DÉGÂTS PORTÉE EFFETS


DISTANCE 5D6 + 10 Lointaine Ignore Armure / Anti-Véhicule

PÉRIPÉTIE 6 – INTRUSION DE LA MACHINE


Soudainement, les systèmes du vector échappent au pilote et tentent de projeter la
coterie dans l’océan Atlantique. Avec la sécurité de bord et l’assistance d’un Chevalier
il n’est pas bien difficile de repousser la Machine et de reprendre les commandes mais
malheureusement quelqu’un va devoir s’y coller et sacrifier son plein tour de jeu. Sans
l’abnégation d’un PJ, il faut seulement deux tours au vector pour percer violemment les
eaux déchainées de l’océan Atlantique.

PÉRIPÉTIE 7 – BROUILLARD DE GUERRE


Les Chevaliers se voient annoncer un tour à l’avance qu’ils vont pénétrer dans une
nappe de brouillard opaque. Une fois à l’intérieur, ils vont tous dépendre de modules
de vision alternative, chose qui peut tourner à leur avantage. Sigvald et ses hommes
doivent abattre le vector du Knight le plus vite et s’engouffrent sans hésiter dans la
nappe bien que ne possédant pas de matériel adéquat. Cette dernière fait l’effet d’un
module fumigène à tous ceux qui ne peuvent le contrecarrer.
Se basant au son, l’unique manœuvre de Sigvald sera d’envoyer – après l’avoir évacué
- l’un de ses vector endommagé percuter le transport du Knight à pleine vitesse. Si les
Chevaliers ne dévient pas le véhicule c’est un choc à vitesse 5 qui les attend.

CONCLUSION
ÉPILOGUE
La mission est considérée comme un succès uniquement si Léane arrive en vie à Camelot. Si ses
PS arrivent à 0 avant il est néanmoins possible de considérer qu’elle survive avec une grave blessure
qui deviendra sa première cicatrice au Knight.

AFFAIRE À SUIVRE
Ce scénario n’implique pas de suite directe mais peut grandement jouer sur la crainte que les
Chevaliers du Knight inspirent aux chasseurs de primes de Longshot. Sigvald et ses hommes font a
minima partie du milieu du panier et les vaincre en plein territoire de la Machine tout en protégeant
une VIP est digne de louange. Léane pour sa part – si elle survie – entame sa formation à Camelot et
vise à devenir membre de la Section Giant.

5
CHASSEUR DE PRIMES
Hommes et femmes de toute la planète, ces gens ont chacun une raison de travailler pour Longshot
mais la grande majorité se complaît dans des récompenses généralement faciles, une ambivalence
morale et une vie de totale liberté. Pour avoir survécu jusque-là, chaque chasseur de primes est un
combattant aguerri aux yeux durs, rodé au maniement de plusieurs armes et couvert de cicatrices.
Ces gens sont prêts – dans une certaine mesure – à s’opposer au Knight mais tenteront sincèrement
de sauver leur vie face à des Chevaliers prêts à tuer.
L’équipement des chasseurs de primes dépend de leur écurie et de leurs moyens mais tous ceux
de ce scénario sont protégés par des exosquelettes bas de gamme rafistolés plus d’une fois. S’ajoute
à cela un fusil d’assaut moderne, deux lames maniées par paires rivalisant avec un couteau de combat
du Knight et plusieurs grenades IEM destinée avant tout à la Machine.
Type : Hostile (Recrue)
Tactique : Un assaut est toujours planifié à l’avance et la Tactique se base sur un plan précis. En cas
de nécessité, le personnage s’en prend en priorité à l’adversaire avec le plus haut score d’Aura et
privilégié les attaques à distance.

CHASSEUR DE PRIMES
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE

ASPECTS 4 4 8 2 8
ASPECTS
EXCEPTIONNELS
- - Mineur (2) - Mineur (2)

DÉFENSE RÉACTION INITIATIVE PS PA


VALEURS
DÉRIVÉES
4 6 6 25 20
Exosquelette de combat (nv1) : le PNJ bénéficie d’aspects exception-
nels, d’un module de saut nv1 et d’un module grappin. Si ses PA tombent
à 0, ces bénéfices sont annulés.
CAPACITÉS
Grenade IEM : une fois par combat, le PNJ peut troquer son attaque
contre le lancement d’une grenade IEM qui - si elle atteint sa cible - in-
flige l’effet parasitage 2.
PAIRE DE LAMES
ARME DE
DÉGÂTS PORTÉE EFFETS
CONTACT
4D6 +6 Contact Perce-Armure 20 / Silencieux
FUSIL D’ASSAUT
ARME À
DÉGÂTS PORTÉE EFFETS
DISTANCE
2D6 + 6 Moyenne Barrage 2

VECTOR LÉGER MODIFIÉ


PA PE CDF

60 30 8
ÉQUIPAGE VITESSE MANOEUVRABILITÉ

8 5 0
ARMEMENT

MITRAILLEUSE LOURDE X2

6
SIGVALD
Patron des chasseurs de primes de ce scénario, Sigvald est une ordure sans foi ni loi prête à tout
pour mettre la main sur une belle prime. Il s’est aujourd’hui lancé à la poursuite d’une jeune Rebut de
Manhattan mise à prix pour 400 000 crédits, un contrat très lucratif si l’on omet la présence du Knight
Petit, rabougri et mauvais, Sigvald n’a pas - contrairement à ses dizaines d’hommes de main –
l’allure d’un combattant chose qu’il équilibre par le port d’un exosquelette de qualité militaire. Il
peut également compter sur plusieurs vectors de combat à même de mettre à mal des Chevaliers du
Knight mal équipés.
Type : Salopard (Recrue)
Tactique : Sigvald reste toujours en retrait jusqu’à obtenir une opportunité de neutraliser
immédiatement sa cible à l’aide d’une lourde dague volée au Knight. Lorsqu’il choisit un adversaire,
son choix se pose sur le plus malingre et disposant d’une plus bas score de Chair puis d’Endurance.

SIGVALD
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE

ASPECTS 4 6 10 2 12
ASPECTS
EXCEPTIONNELS
- - Mineur (3) - Mineur (5)

DÉFENSE RÉACTION INITIATIVE PS PA


VALEURS
DÉRIVÉES
8 8 11 35 40
Exosquelette de combat (nv2) : le PNJ bénéficie d’aspects exception-
nels, d’un module de saut nv2 et d’un module grappin. Si ses PA tombent
à 0, ces bénéfices sont annulés.
CAPACITÉS
Grenade IEM : une fois par combat, le PNJ peut troquer son attaque
contre le lancement d’une grenade IEM qui - si elle atteint sa cible - in-
flige l’effet parasitage 2.
DAGUE
ARME DE
DÉGÂTS PORTÉE EFFETS
CONTACT
3D6 +6 Contact Ignore-Armure / Silencieux
FUSIL D’ASSAUT
ARME À
DÉGÂTS PORTÉE EFFETS
DISTANCE
2D6 + 6 Moyenne Barrage 2

7
LÉANNE HILL
Ingénieure et informaticienne de génie travaillant autrefois pour le gouvernement américain,
Léane Hill a depuis 2034 et la perte de ses proches tout faits pour aiguiser son esprit et mettre à nu
les secrets ainsi que le fonctionnement mécanique de la Machine. Ces efforts ont payé lorsqu’elle a
finalement pu – pendant quelques instants et après une éreintante préparation – pirate les systèmes
d’un Monstre-Machine pour le retourner contre les siens avant de le forcer à s’autodétruire.
Cet exploit lui a valu une invitation à Camelot et a permis à sa communauté de bénéficier du
soutien du Knight. Malheureusement pour elle, la Machine ne compte pas laisser vivre une menace
potentielle pour ses programmes : ses serviteurs sont à ses trousses et même si la Rebut quitte
l’Amérique, les chasseurs de Longshot seront à ses trousses.
Pour aider à sa sécurité lors du trajet jusqu’à Camelot, Léanne s’est vu confier par Camelot un
champ de forces portatifs sous la forme d’un lourd sac à dos ainsi que couche de protection bien
plus légère.
Type : Allié (Recrue)
Tactique : Dépendant des Chevaliers, Léane cherche avant tout à se mettre à l’abri et à ne pas être
un poids lors du moindre conflit. Forcée à combattre, elle manie un simple couteau en cherchant à
se créer une issue.

LÉANNE HILL
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE

ASPECTS 4 4 9 6 6
ASPECTS
EXCEPTIONNELS
- - Mineur (3) - -

DÉFENSE RÉACTION INITIATIVE PS PA


VALEURS
DÉRIVÉES
2 7 3 15 20
CDF
VALEURS EN
PLUS
10
Désespérant : si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne
CAPACITÉS combo Sang-Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6
points d’Espoir.
COUTEAU
ARME DE
DÉGÂTS PORTÉE EFFETS
CONTACT
2D6 Contact Silencieux

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