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« A BON RAT, BON CHAT ?

»
Campagne Skavens
pour WJDR 2e Édition

Préambule ___Clan Vecna___

A bon rat, bon chat ? est une campagne de


courte à moyenne durée qui aura pour but
de réaliser la Grande Ascendance fomentée par le
Nom du clan : Vecna
Population du clan : 6 000 skavens
Influence du clan : faible
Clan Vecna. Cette mini-campagne particulière Communautés du clan : un domaine avec une
s’adresse à des joueurs (personnages) entamant forteresse (3 000 skavens) et 3 tanières (1 000
leur première carrière à WJDR en interprétant des skavens chacune)
PJ Skavens. Elle s’orientera à faire découvrir aux Spécificité du clan : martial
joueurs le quotidien d'une petite escouade de
skavens (groupe de PJ). A ce titre, le Meneur de
jeu (MJ) devrait disposer du supplément consacré
aux skavens, les Fils du Rat Cornu (FRC) en plus
L e clan Vecna n’a pas beaucoup d’atouts. De
petite taille, sans un approvisionnement aisé
et régulier de Malepierre, il peut heureusement
du livre de base de Warhammer (WJDR). compter sur l’esclavagisme important et sur de
nombreux accès à des denrées alimentaires qu’ils
A ces bons rats, les personnages, il faudra de pillent. Ils comptent asseoir leur notoriété et leur
bons chats pour déjouer leur perfide complot. puissance sur un fort contingent d’esclaves qu’ils
Qui sera le meilleur ? Il faudrait mieux que ce font amener en masse. De plus, ils projettent de
soit les « rats » car il n'y aura pas de seconde piéger l’égouttage de la ville pour en prendre le
chance dans ce véritable jeu de chassé croisé. contrôle, ayant décimé la population qui y vit,
une fois qu’un maximum d’esclaves soit enlevé.
Chaque aventure sera articulée autour de la même Ils comptent alors faire main-basse sur les
structure décrite ci-après. Pour débuter, un court survivants à cette terrible attaque. Les
synopsis présentera un résumé pour le MJ. Il sera personnages auront à cœur de faire progresser
suivi d’une introduction qui lancera les joueurs leur clan pour qu'il ait les faveurs du Rat Cornu
dans l’aventure. Enfin, une section fournir à titre surtout s'ils en récolteront plus de pouvoir et
indicatif les Points d’expérience à attribuer aux d'autorité.
personnages et donnera un aperçu succinct de la
trame future dans Suite des aventures. Terrier de sub-Sighisoara
Le terrier de sub-Sighisoara est composé d’une
Crédits forteresse et de 3 tanières (similaire à des
villages/hameaux). Environ 6 000 skavens
Pitche : pitche_AT_base.be – Juillet 2013 s’entassent ici. Il y a environ 0,1 % de prophètes
Quelques éléments au sujet des égouts gris parmi la population soit entre 5 à 10
proviennent du site http://malpy.free.fr/ et des individus.
suppléments suivants Warhammer JRF - La
Campagne Impériale et WJDR - Les Tours L’enclos aux esclaves se trouve à l’arrière de la
d’Altdorf et Les Cendres de Middenheim. forteresse. Il s’agit de l’importante « richesse »
du clan qui la défendra âprement même s’il faut
Une campagne (série de en sacrifier d’importantes quantités, voire la
scénarios) rédigée pour la totalité car être vaincu et faits prisonniers est
section Warhammer du encore un pire sort. La crasse, le manque
SDEN. d’hygiène de tout ce troupeau de personnes fait
planer là une puanteur âcre difficilement
N’hésitez pas à me faire supportables par les skavens dévolus à la garde
parvenir vos des meurtrières, eux qui scrutent le dehors.
commentaires, remarques, retours, etc.
Les PJ pourraient tenter de faire parler les
esclaves qui proviennent de la surface pour leur

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soutirer des renseignements et autres certaine protection quand il sera un vétéran craint
informations. Soit ils procèdent par des tests mais peut-être moins alerte... Si un PJ devait
d’Intimidation ou de Tortures. Attention, à ce embrasser la carrière de skaven noir ou
que les esclaves ne meurent pas car il leur en d'apprenti prophète gris, ils seraient tous deux
cuira ! De même, ils ne promettront rien en liés à ces deux PNJ.
échange, bien évidemment. Ils vont devoir passer
par la forteresse et avoir une bonne raison pour Enfin, par le tirage de leur carrière de base,
se faire. Les hommes à l’intérieur, des vermines chacun des PJ aura très certainement des
de choses ou guerriers du clan ou griffes noires aptitudes fort différentes et complémentaires
ne leur prêtent aucune attention ou respect, que qui s'articuleront et s'imbriqueront bien les uns
du contraire. Pour eux, les PJ sont de simples avec les autres afin de réussir leur mission qui je
grouillots. rappelle leur conférera les deux biens les plus
précieux qu'envient les skavens : la vie et
Autre lieu notable, le temple du Rat Cornu là l'Ascendance sociale !
où l’on le vénère et prie plusieurs fois par jours.
Des célébrations et autres sanglants offices y sont Tous ces éléments permettent d'assurer la plus
menés sans discontinuer. Un flot quotidien de grande cohésion du groupe non pas pour qu'ils ne
fidèles (et de sang d’esclaves sacrifiés) transite se tirent pas dans les pattes mais ne se portent pas
par une porte sud et une sortie qui passe sous des coups de poignards mortels dans le dos... (cf.
l’immense tour de garde à 13 étages, le tout est FRC, p, 108 et 109)
surmonté d’une immense cloche composée de
fonte et de malepierre. On la voit scintiller de A la création du personnage
loin et elle fait office de point de repère Lors de la création de personnage, j'offre une
magistral. Au sous-sol un labyrinthe seulement Promotion gratuite supplémentaire. En effet,
accessible aux prophètes gris et leurs apprentis. plus que jamais je considère que survivre les
Les non initiés risquent bien d’y périr dans des premiers mois au sein de la société brutale et
pièges et ne jamais trouver les passages secrets et sélective des skavens mérite bien ce petit coup de
autres portes dérobées. S’y engouffrer est pouce du MJ.
hérétique. De toute façon le Rat Cornu saura
choisir les personnes « dignes », elles en De même, comme dans WJDR, je leur fais tirer 2
ressortiront vivantes. On y stocke la malepierre jets pour déterminer leur carrière de base ; à
(fragments). On l’a broie aussi ici en poussières eux de choisir vers laquelle ils s'orienteront.
(30 g.).
Enfin, étant tous issus du même clan, ils
Sinon, pour le reste les habitations ressemblent profiteront de la spécificité martiale du clan pour
plus à des tas de boues, de bois et d’excréments. acquérir le Talent Guerrier né.
Ce sont des taudis branlants à moitié écroulés et
effondrés.

Introduction des PJ
Les PJ proviennent d'une portée commune et
forme une escouade à part entière. Ceci leur
permet de se rejeter la faute les uns sur les autres.
Faisant partie d'un même clan (Vecna), ils se
doivent de se serrer les coudes afin de satisfaire
les ordres de leur sergent ou autre supérieur. Pas
question par racisme d'accuser un autre clan
d'incapable ou d'incompétent.
A ux personnages de tout faire pour voir
leur clan plan de carrière réussir et celui
de leur adversaire se vautrer. Ne dit-on pas
que « Le bonheur des uns, fait le malheur des
De même, un skaven dénommé Dalkia, une autres » ? Le dicton va se vérifier dans cette
vermine de choc au service d'un prophète gris aventure.
Matcha leur sert d'instructeur et agent de
liaison. Il a insisté pour qu'ils ne se réfèrent qu'à
lui. Les PJ pourraient comprendre que Dalkia
pense qu'ils pourront lui servir et lui assurer une

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Synopsis global Des hommes dans le quartier des quais finissent
par disparaître. Ils sont les victimes de racoleurs

D ans les grandes lignes, voici la trame


générale et globale de la campagne qui va
suivre avec quelques éléments particuliers ou
qui sans le savoir pense les « vendre » comme
esclaves, mais se sont des skavens qui
neutralisent ces transports et acquièrent cette
« réactifs ». main-d'oeuvre taillable et corvéable à merci, à
moindre frais.
Dans cette mini-campagne, les PJ seront mus par
3 axes moteur : Mais ils seront attaqués sournoisement par une nuée
de rats lancée par un clan Moulder ennemi qui veut
– celui des tâches quotidiennes à assumer s'en prendre là où c'est vital et crucial pour le clan : ses
réserves de nourriture.
pour la survie de tout le clan et celle de
chacun des skavens qui le composent ; Forts de leur victoires et de leurs succès, on les
poussera à commettre un vol plus audacieux en y
Voici quelques unes des tâches « quotidiennes » retournant avec plus d'hommes de main, bête de
que peuvent être amenés à effectuer les somme pour emporter de plus grande quantité de
skavens comme sabotage des vannes ; attaques nourriture.
sur les éclusier, égoutiers, ratiers ; vol de denrées
alimentaires. On raconte qu’il y a une bête monstrueuse qui
rode le soir et s’attaque le soir aux trainards.
– la réalisation de la Grande Ascendance Légende ? Il s’agit d’un chien de guerre amélioré
du clan, le projet de ses dirigeants, de par le clan Moulder échappé et extrêmement
surgir des profondeurs de la cité pour en féroce et véloce.
prendre le contrôle ;
Mais leurs agissements soutterains et prudents
Les personnages font partie d’un groupe de sont menacés par ce chien modifié par le clan
skavens envoyer effectuer diverses missions en Moulder rival qui entend bien semer le désordre
vue de préparer le terrain de la Grande et la panique dans la cité et attirer l'attention d'un
Ascendance toute proche comme redoutable chasseur de skavens qu'ils savent être
l'approvisionnement en malepierre. en ville sur la petite communauté d'hommes-rats
des PJ.
– et enfin, la neutralisation de toutes les
menaces, empêcheurs de tourner en rond Mais tout ce chaos et cette désorganisation
et autre dangers. converge vers une invasion massive de skavens
dans la ville (une fois les chemins dégagés et surs
MJ s’il vous faut des adversaires, vous pouvez pour eux, débarrassés des égoutiers) précédée
vous servir des pré-tirés issus du Kit du Meneur d’une attaque aux globes toxiques qui fera planer
de jeu comme le trafiquant de cadavres, le soldat sur le vent verdâtre et fatal. Encore un ennemi
ou encore la contrebandière humaine. qu'il faudrait défaire et faire passer de vie à
trépas.
Mais s'occuper de la menace que représentent les
meurtriers agissements de ce chien modifié Ils partiront aussi en quête d'achats d'esclaves ou
sanguinaire hors contrôle devrait être l’une de pourront tenter de s'emparer d'un groupe
leurs premières tâches en plus que quelques d'esclaves qu'on amènerait aux galère impériales.
taches quotidiennes telles que la récolte de vivre, Une grosse prise, un gros gain ! Ils pourraient
la récupération de nouveaux esclaves, etc. aussi participer à l'enlèvement discret de
mendiants et autres va-nus-pieds qu'ils font
Tout d'abord, ils vont perpétrer des vols travailler de force dans leur terrier. Mais une
d’aliments dans les entrepôts des docks. bande rivale de racoleurs leur fait de l'ombre et il
faudra faire comprendre qui est (sera bientôt) le
Suivis d'une attaque à patte-arme des éclusiers, maître ici !
surtout leurs coffres-forts afin d'amasser une
quantité d'or qui servira par la suite à acheter des Enfin leur terrier sera menacé par de la malevase
esclaves. et comme les PJ auront acquis notoriété et
compétence, certains de leurs rivaux les

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pousseront à se débarrasser de cette menace. Au ci quand disparaisse l’une ou l’autre personne
programme vol de métal pour satisfaire la valide.
créature et explosifs pour l'enterrer vivante sous
une galerie effondrée. Cette malevas est le fruit Pour assurer un cadre de jeu plutôt réaliste à mes
d'expérience d'un renégat du clan Skyre qui joueurs, je me suis inspiré d'un plan de la ville de
prépare des globes empoisonnés. Sighisoara (Roumanie, ville de Vlad I)
http://fr.wikipedia.org/wiki/Sighi%C8%99oara
Il pourrait alors se servir des rumeurs de datant de 1735.
mutations et de la présence supposée de
malepierre chez des sectataires pour s'en emparer J'y ai superposé à ce plan quelque peu
et ramener ce précieux butin à la forteresse qui retravaillé (ajout d'écluse, d'un port,
leur ouvrira grand les portes de la de docks, suppression d'éléments de
reconnaissance. contours, etc.) un réseau schématique
d'égouttage en signalant les entrées
Enfin, la Grande Ascendance est proche. Le musc principales ainsi que les lieux de culte
de la guerre est secrétée, la guerre totale est notoires (voyez les PDF en annexe – échelle : 3
déclarée: sus aux hommes de la surface ! cm = 100 m.). Les renvois de chiffres arabes ou
romains sont ceux du plan.
Introduction
P
Le bourg d'environ 8 000 habitants est bordée par
our les personnages, à peine seront-ils
une rivière appelée la Tarnava Mare. Il est ceint
adultes et sortis de la pouponnière qu'ils par une muraille haute de 8 à 10 m.
seront jetés au beau milieu de la masse
impersonnelle et mouvante de rats qui évoluent
Différentes tours indiquent la présence de
en tout sens.
quartiers dévolus à telle ou telle activité
commerciale ou artisanale. Les touloupiers sont
Là ils pourront prendre leur marque et le MJ
les personnes qui fabriquent ces veste en cuir
pourra leur décrire leur terrier. N'ayant jamais été
retourné, garnies d'astrakan et de broderie. Les
à la surface, la description de la ville au-dessus
étameurs mettent de l'étain ou remettent en état.
d'eux restera très sommaire et succincte. Le MJ
L'orfèvre travaille le métal.
omettra bien volontiers de leur en faire un
portrait détaillé. A eux de prendre des La place de la Citadelle (I) et la Tour de l'Horloge
informations, d'y évoluer, d'écouter et mesurer le (1) en sont les endroits emblématiques comme
rumeurs afin de discerner le vrai du faux. l'escalier couvert qui mène au temple de la
colline (5).
Les personnages vont très vite rentrer en contact
avec Dalkia qui sera en quelque sorte leur Divinités vénérées et lieux de culte
« sergent instructeur ». De même, l'un des PJ
pourrait avoir le prophète gris Matcha comme A la place des lieux de culte existants et
Maître. représentés sur la carte, voici ce qui diffère afin
de mieux faire coller la réalité religieuse de
Warhammer à cette ville.
Localisation
L ’histoire se déroule dans le Nordland
(baronnie sise au nord du Middenland -
Middenheim). En bordure d’un petit port avec
Grand temple de Manann (5). En tout bien, tout
honneur, la divinité principale de cette bourgade
portuaire est Manann. Il existe un important
une importante activité de pêche et l’engagement séminaire et abbaye qui se trouve juchés tout en
plus ou moins forcé de matelots par grossir les haut d’une bute qui surplombe la cité. On y
rangs de la flotte de navires et péniches accède par un impressionnant escalier couvert
marchandes de Marienbourg. fait de poutres et charpentes de bateau. Ce sont
des donations de célèbres capitaines ou de
Les skavens profitent de l’action des racoleurs puissants armateurs pour remercier le dieu de sa
pour discrètement grossir les rangs de leurs clémence qui leur a été profitable (lucrativement
esclaves, se servant au passage ou en faisant parlant).
retomber la culpabilité ou les soupçons sur ceux-

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Couvent hospitalier de Shallya (14) et son même de la cité qui sera emporté par une vague
entrepôt privé (24). Vu l’importante population déferlante et cataclysmique. Ceux-ci supportent
sur place et tous les activités commerciales, sa rénovation ou sa réhabilitation. On raconte que
fluviales, maritimes et artisanales qui s’y passent, le soir venu, une fois la nuit noir tombée, des
la population est plutôt nombreuse et son cultistes démoniaques impies y officient dans le
augmentation a entrainé dans son sillage un flot plus sombres et noirs secrets.
important de miséreux, de laissés pour compte
qui n’ont pas réussi à trouver un travail. Egouttage

Dès lors des sœurs des œuvres de Shallya veillent Le système d’égout parcourt la cité en 3 axes
au réconfort et soins des malades et pauvres parallèles (collecteurs secondaires) suivant la
erres. Leur couvent leur permet de s’y reposer, de pente douce qui mène aux rivages, entrecoupés
bien s’y restaurer et d’être éveillés à la clémence par des axes perpendiculaires qui amènent l’eau
et bonté de Shallya. Les offices sont quotidiens et du fleuve (collecteur principal). La dénivellation
tous les malades y sont amenés, leur dortoir est assure le transport d’une partie du fleuve qu’on a
juste à côté du temple. Le bâtiment est haut pour détourné afin d’assurer un courant continu
que s’envolent les miasmes. Ceux-ci sont balayés (comme une chasse-d’eau) qui emporte les
par des courants d’air glacial provenant de hauts déchets jetés par les caniveaux (plaques d’égout
vasistas qu’on actionne par le bas à l’aide d’un rondes) qu’on trouve à la surface. La moitié des
savant mécanisme. eaux usés sont rejetés directement via des
bouches d’égout à la mer tandis que l’autre partie
Des dons de nourriture sont effectués par les est déversée dans une sorte d’immense caniveau
fidèles (bourgeois ou aristocrates) pour soutenir à ciel ouvert qui jouxte la partie est de la cité.
les actions du clergé de Shallya. Celle-ci est
entreposée directement dans un important Accès
entrepôt privé qui jouxte la muraille et le
couvent. On y accède par une poterne construite Par le nord, on emprunte une route qui se trouve
au sein même de la haute muraille. coincée entre le fleuve et la muraille et qui permet
d’accéder à l’entrée principale de la tour de
Oratoire de Manann (15). Afin de ne pas devoir l’Horloge (1). Une autre porte sise à la tour de
nécessairement remonter toute la ville et grimper Tisserands(10) permet d’accéder à la cité par l’est.
la colline, par manque de temps, quand les Tandis que les personnes venant du port, des docks
navires font de brèves escales et doivent bien vite et des entrepôts pénètrent la bourgade par la porte
appareillés une fois leur chargement transbahuté de la tour des Coordonniers (12).
ou déchargé, un petit oratoire de Manann a été
aménagé. Les lieux sont beaucoup plus modestes Deux écluses régulent les accès des navires à la
mais ne désemplissent jamais. Il y a beaucoup mer. Le seigneur local y prélève une taxe de fort
plus de monde qu’au temple (5). bon aloi. Ceci permet aussi de régulier s’il le fallait
le débit des égouts et parfois procéder à une sorte
de purge en y faisant s’engouffrer une importante
Temple de Ranald (18). Enfin, si Manann trouve
quantité d’eau d’un coup, retenue par les vannes des
ses partisans et fidèles au sein de tous ces marins-
écluses.
pêcheurs, la bourgeoisie en place et la tranche
libérale de la cité vénèrent en tout bien tout Conseils pour le MJ : évoluer en société sans être
honneur, bien sûr, Rannald. D’importante repéré, telles des silhouettes encapuchonnées et
quantité de pièces de monnaie se trouvent dans mystérieuses à la nuit tombée nécessite un test de
les troncs du temple. Régulièrement les commis Déguisement (cf. WJDR, p. 92). Le talent
s’emploient à les vider. d'Imitation permet de parfaire la chose s'il faut
entamer des discussions avec des habitants.
L’ancienne église (19) était dédiée au culte
Manann et par déférence et crainte superstitieuse
de voir les flots emporter la bourgade, personne
n’a réinvesti les lieux. Aucun culte ne s’y trouve
et plus aucun office n’y est célébré. Le bâtiment
tombe en ruines. D’autres prétendent que
lorsqu’il sera entièrement détruit, il en sera de

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Explications
Rumeurs Les informations sont des indices concrets permettant

A destination du MJ, voici une série de rumeurs


plus ou moins fondées ou vraies à destination
des PJ quand ceux-ci ont feront la demande via des
l'avancement des PJ dans le scénario.
Les rumeurs utiles ne contiennent pas ou très peu de
fausses informations et pourraient servir.
tests de Commérage. Les rumeurs fondées sont partiellement vraies et ne
sont pas forcément utiles.
Prêter l'oreille aux rumeurs Les fausses rumeurs ont peu d'incidences dans le
Soit les PJ font jouer des contacts (des intermédiaires) scénario tandis qu'elles peuvent parfois s'avérer vraies
via un test de Commérage. Ils peuvent aussi écouter dans une très faible mesure.
aux grilles et aux caniveaux pour surprendre la Les désinformations sont totalement faux ou
conversation de badauds entre-eux avec un test de mensongers et pourraient induire les PJ en erreur.
Perception et Dissimulation. Ils peuvent aussi chiper
un journal qu'ils ramassent à terre ou écouter le crieur Des modificateurs peuvent s'appliquer en fonction des
public avec un test de Perception ou Lire/écrire. situations suivantes :

Faites procéder au test habituel et notez le degré de - MODIFICATEURS -


réussite (ou d'échec) – tranche de 10% de différence
(cf. WJDR, p. 89). Ensuite reportez-vous aux tableaux Modificateur Raison
ci-dessous. Le MJ déterminera s'il s'agit de
-10% à -20% Personnage de classe
Commérage général ou ciblé. Au fur et à mesure de
l’avancement du temps, les commérages et rumeurs sociale différente
pourraient s’amplifier. -20% à +20% Facilité du sujet en cas
Commérage ciblé
Ce procédé s'inspire grandement de l'aide de jeu +10% Personnage apprécié dans
publiée dans le coin du Lutain [ http://lutain-over- le milieu de recherche
blog.com ] intitulée Petites règles sur les rumeurs. +10% Interprétation (roleplay)
positif du joueur
Le MJ pourrait faire lancer les dés sous un gobelet
comme au poker menteur. Ainsi, le joueur n'est pas Pêche aux rumeurs, ragots, etc.
informé du résultat de son dé.
Les informations en vrac : racoleurs, chien terrifiant,
étudiants ayant subi des mutations et 2 maraîchers
Tables de Commérage enlevées.
Les rumeurs utiles : elfes ont établi un comptoir
- COMMÉRAGE GÉNÉRAL - commercial au port, non loin de la capitainerie et loge
dans le quartier et le scribe (comptable) des entrepôts
Degré Information obtenue à grains travaille tard de le soir car le collecteur
de réussite d'impôts doit bientôt passer établir et récolter les
4 et + Information taxes.
2à3 Rumeur utile Les rumeurs fondées : arrivée d'un navire tiléen avec
0à1 Rumeur fondée à son bord un redoutable « ratiers », des ratiers
oeuvrent aux entrepôts à grain car il y a une invasion
-1 à -2 Fausse rumeur
de rat (Moulder) et poste de garde (guet/milicien) à la
-3 et - Désinformation porte de la Tour de l'Horloge (entrée principale). Ces
derniers peuvent rapidement intervenir à l'écluse toute
- COMMÉRAGE CIBLÉ - proche.
Les fausses rumeurs : culte maléfique/chaotique à
Degré Information obtenue l'ancienne église, vampire qui habite en ville (cf. plan,
n° 21) et un trésor est dissimulé à la place de la
de réussite
Citadelle (I) à la demeure au Cerf (n° 22).
2 Information Les désinformations : le garde des entrepôts est
1 Rumeur utile toujours saoul et affalé à la taverne toute proche -
0 Rumeur fondée « quel bon à rien ! » et un elfe se trouve en visite à la
-1 Fausse rumeur maison du Cerf (n° 22).
-2 et - Désinformation

Conseil au MJ : durant votre partie, imprimer et


conserver cette page en feuille volante.

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Trames personnelles Matcha, il faut reporter son attention et
surveillance sur ce dernier.

V oici une série d’intrigues quelque peu


développées et présentées ci-dessous. On y
trouvera leurs origines, développements et
• Recueillir et collecter des infos de toute
sorte. (Tous). Ceux-ci peuvent se
monnayer car tout le monde sait que le
conséquences. Savoir c’est le Pouvoir. La section
« Rumeurs » convient fort à propos.
En plus des missions et tâches qui leur sont
confiés, le groupe de PJ, plus que jamais au sein Emplettes
de la communauté Skavens a ses propres buts à
poursuivre. Ceci a pour but de préserver voire Voici quelques « courses » à accomplir pour un
d’augmenter son statut social. « Un prêté pour un mage PG (Matcha ou un autre). Ces
rendu » ne dit-on aussi ? « ingrédients » lui permettront de lancer plus
facilement ses sorts. (Personnage apprenti PG ou
Les personnages devraient avoir à cœur de réussir autre qui fait preuve d’intérêts pour marqué pour
ces petites missions et challenges annexes pour le clergé et la chose religieuse). xxx
espérer grappiller un peu d’attention, obtenir des
informations, des compétences ou des biens • Un scalp d’elfe (cf. FRC, p. 77). En
qu’ils ne possèdent pas. De plus, ceci permet de consultation les tables de Rumeurs, on
faire vivre l’univers Skavens avec ces tractations, sait qu’un émissaire se trouve en ville, au
ces complots, ces coups en douce, etc. Ca permet comptoir des marchands.
aussi de donner plus corps aux actions et aux • Un serpenteau de vipère cavernicole (cf.
choix des personnages des joueurs qui dépassent FRC, p. 77 et 177). On retrouve cet
un peu de lot, émergeant de la masse grouilleuse animal dan les courants géothermiques
de rats, tentant de s’élever. Le MJ est invité à souterrains, dans l’obscurité. Notes pour
récompenser cette implication tout à fait à propos le MJ : le talent de Vision nocturne
au sein de la société des hommes-rats. permet de voir dans le noir à peine
éclairée (pas dans l’obscurité la plus
Missions individuelles totale, là où pourrait justement attaquer
par Surprise la vipère cavernicole).
En voici donc une série (non exhaustive) à titre
d’exemple. J’énonce et explique d’abord chacun Autrement, un éminent et supérieur skaven
d’elles et suggère le personnage au sein de souhaite bien se faire voir par l’un des PG en lui
l’escouade qui pourrait se voir confier cette offrant des shurikens d’argent ouvragés (cf. FRC,
mission, approché par ce commanditaire p. 77 et WJDR, p. 108). (Tous). Il faudrait passer
« privé ». Je prévois aussi l’éventualité où il n’y une commande spéciale auprès d’un artisan
ait pas (d’apprenti) prophète gris (PG) parmi le orfèvre. Tout cela a un coût, estimé à 30 co/pièce
groupe de PJ. (qualité exceptionnelle – inhabituel).

• Disposer des dotations de leurs futures


carrières. (Tous). Chacun des PJ doit
préparer l’acquisition et l’obtention de
ces dotations afin de pouvoir progresser
et débuter une nouvelle carrière.
• Un autre PG que Matcha (un rival
d’office) promet une grand charge
(devenir garde du corps et débuter cette
carrière éponyme en plus de l’éventuelle
Griffe noire qui l’accompagne). (Tous
sauf PG et PJ lié).Il fait miroiter cela à
l’un des personnages du groupe autre que
le PG et le skaven noir. Il faut pour cela
prendre des infos à son sujet et les lui
transmettre. Les PJ étant dirigé par
Dalkia, vermine de choc au service de

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Tentative d’assassinat
• Une personne surveille Dalkia (test
Enfin, une tentative d’assassinat pourrait prendre opposé de Perception/Discrétion) ;
comme cible Dalkia (vermine de choc) afin • Des frictions avec l’un ou l’autre
d’atteindre par la suite le PG Matcha. (PJ proche membre des vermines de choc où l’on
de Matcha ou de Dalkia). Ceux-ci pourraient ressent la jalousie, la haine, la vengeance,
avoir vent du complot qui se trame contre lui ou etc. avec un test de Perception Assez
être là au moment où l’assassin fait office. Pour Difficile (-10%);
le profil d’un Assassin type, je vous renvoie à • Des décisions discutées avec un test de
celles reprises dans le scénario « Ratiboisés ». Commandement Assez difficile (-10%),
• Des paris pris sur la date de sa mort, de
sa succession, etc. avec un test de Jeu
Assez difficile (-10%).

Bon chat ?
T andis que les PJ évolueront dans la ville au
gré de leurs missions, ils laisseront des
traces suspectes pour qui s'y intéresse et peut les
déchiffrer.

Le MJ trouve ci-dessous une « jauge » un peu


spéciale qui s'alimentera au fur et à mesure des
(mé)faits des PJ et surtout des traces qu'ils
laisseront, à eux de se montrer discrets en toute
occasion.

Jauge

() () () () () () () () () ()
Intrigué Intéressé Embauche/Embuscade

Le MJ peut déplacer suivant l'intrigue, la tension


et la situation des PJ les repères d'activation de
ces péripéties réactives.

Indices de la présence de skavens

Cette jauge se complète au fur et à mesure que


les éléments suivants soient repérés en ville :

 griffes/griffures,
 personnes encapuchonnées,
 chien monstrueux,
 mutations,
 nuée de rats,
Le PJ pourrait avoir vent que quelque chose se  disparition,
trame si quelques soupçons piquent sa curiosité et  grilles déplacées,
s’il réussit un test de Commérage Difficile (-  refoulement d'égout,
20%). En voici quelques-uns :  silhouettes mystérieuses, la nuit tombée.

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 8


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Mesures et contre-mesures __Vols dans les entrepôts__
Tous ces éléments devraient concorder afin de L’escouade des Personnages comme tant d’autres
faire comprendre à El Gatto, Del San Steffenato, est envoyée en mission de pillage afin de fournir
chasseur de skavens qu’il est en présence de au Clan suffisamment de nourritures pour
skavens (cf. FRC, p. 14). survivre. Le Clan Vecna dispose de trop peu de
ressources et se doit de piller les entrepôts
A un moment donné, un chasseur de skavens (cf. abondamment garnis et remplis de la cité
annexe) qui se trouve sur place pourrait très bien portuaire. Ils ont pour mission d’en ramener un
comprendre qu'il se trame quelque chose et maximum (et de rester discrets mais cela va de
tendre une solide embuscade à l'encontre des soi et ça ne leur ai pas formulé).
personnages après s'y être intéressé (3e boule
cochée) et avoir été intrigué dès la 1ère boule Les skavens autour de vous ont les crocs. La
cochée. tension grimpe d'un cran et un peu partout des
bagarres éclatent pour la moindre portion de
Au point culminant (à la 5e boule cochée), il nourriture. Les sergents interpellent rapidement
préparera une embuscade en embauchant des des skavens qui ne sont pas occupés de se battre
hommes de mains. Il prendre aussi des mesures ou de sa « chamailler » pour un quignon de pain
contre les skavens et ce sont nos PJ qui en feront et les envoie en surface trouver la solution aux
les frais. problèmes. Et puis, pour les PJ quels meilleurs
moyens que de manger à l'oeil, tranquillement
Tout ceci est développé dans l'une des sections que d'aller piquer de quoi bouffer ? « On crève la
Intrigues qui suit. dalle-dalle. Blé-blé sinon moi blé-blesser ! »
ricane un guerrier du clan.

Intrigues Préparations

V oici une série d’intrigues quelque peu


développées et présentées ci-dessous. On y
trouvera leurs introductions, synopsis,
Le Meneur de jeu laisse les joueurs s’arranger
comme ils veulent pour s’organiser mais la
développements et éventuelles conséquences. comptabilité des Points d’encombrement (cf.
WJDR, p. 103) devra être rigoureusement et
Points d'expérience strictement tenue. Le mieux serait que les
Personnages se débarrassent de quelques attirails
Les personnages recevront chacun 125 xp pour peu importants pour charger et transporter une
avoir réussi leur mission pour le compte du clan plus grande quantité de denrées alimentaires tels
Vecna. Ils gagneront aussi 50 xp supplémentaires que des Rations ou des céréales. Ils pourraient
chacun par Acte réussi soit environ 500 xp. s’équiper de sac à dos (250 Points
Enfin, le meneur de jeu peut attribuer 25 xp aux d’encombrement disponibles) et laisser au
personnages dont les joueurs auront placard les armes ou équipement superflues.
particulièrement bien interprété leur rôle, soit un
minimum d'environ 200 xp par mission (la Il va s’en dire qu’aucune directive ou conseil ne
campagne compte environ une dizaine leurs sont prodiguées mais on n’hésitera pas à les
d'aventures/scénarios). Soit un total de près de 2 tancer vertement s’ils n’amènent pas assez alors
000 xp qui pourrait les faire passer à leur seconde qu’au contraire, ils pourraient remonter dans
carrière voire à l'achever à la fin de la campagne. l’estime de leur sergent si la récolte devrait être
bonne. D’ailleurs on pourrait même alors leur
Suite des aventures mettre des esclaves à disposition pour en charger
beaucoup plus.
A la fin de cette aventure, s'il y a des
implications, des conséquences ou des suites, Repérages et choix
elles seront expliquées ici. Ces incidences
permettent de faire le lien entre des péripéties Les Personnages peuvent choisir un entrepôt un
parfois fort éloignées. peu reculé des quais ou au contraire en prendre
un qui le jouxte. Là, dès la fin de soirée, des
soudards passent et errent complètement saouls.

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 9


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Il n’y a pas d’activité la nuit durant. Une Suite des aventures
patrouille de miliciens pourraient de temps passer
le long de quais surtout si une bagarre devait Après cela, si tout s'est correctement déroulé, les
éclater. D’ailleurs ceci pourrait faire une bonne autorités supérieures pourraient confier aux bons
diversion. soins des PJ quelques esclaves pour mener un
raid de plus grande envergure et ramener
Description et opposition beaucoup plus de nourriture.

Les entrepôts sont de vastes bâtiments de forme


rectangulaire (20 x 24 m.) pourvus d’une large
___Écluses cambriolées___
entrée à deux battants. Leurs hauteurs atteignent Les personnages sont envoyés piller la caisse des
facilement les 4 mètres (Escalade, cf. WJDR, p. deux écluses (« Ecluser les coffres-forts ») qui
93) tandis que des ouvertures d’aération et de bordent la rivière. A eux de rafler un maximum,
lumière se trouvent juste en dessous du niveau du la discrétion étant de mise bien entendu. Cet
toit. Des planches plus ou moins (dis)jointes argent servira à graisser les pattes d’hommes
forment une compacte palissade difficilement corruptibles ou à acquérir des esclaves au marché
pénétrable. Des lueurs y filtrent difficilement. Il noir auprès de racoleurs locaux. Ce but ne leur
faut s’y coller pour tenter de discerner quelque est pas communiqué ; ce n’est pas de leur
chose à l’intérieur. ressort ; ce sont de simples exécutants mais il ne
leur est pas interdit d’essayer de tirer la
Enfin, il y a une petite palissade (hauteur : 2 m. couverture à eux – pas trop afin de ne pas
avec Escalade, cf. WJDR, p. 93) de rondins à dénigrer leur commanditaire - de bien se faire
l’arrière. A l’intérieur de vieux tonneaux et voir – tout en laissant l’instigateur sous le feu des
barriques et des déchets en putréfaction lesquels projecteurs et éviter de lui faire de l’ombre – ou
dégagent une forte odeur de décomposition, de encore de tirer un profit personnel à la réussite et
compost, de fruits pourris. Attenant à cela se à l’accomplissement de cette mission.
trouve un petit bureau (4 x 6 m.). Celui forme un
petit unité cubique au sein du bâtiment et est Dalkia préfère ne pas les convier dans un lieu de
occupé en soirée par un scribe ou le patron qui rendez-vous précis. Il les invite à le suivre et les
fait les comptes tandis qu’au beau milieu de la briefe en cours de route. Il parle tout bas et seuls
nuit un vigile y monte la garde affalé à une table, les deux personnages à ses côtés l’entendent
porte ouverte sur l’entrepôt pour voir ce qui s’y correctement. Pour les autres, il leur faudra
passe… La petite cour arrière donne sur le réussir un test de Perception Assez difficile (-
bureau. La porte est barrée de l’intérieur. Par 10%). Le MJ verra bien comment se place le
contre la grande porte par où passent les chariots groupe. Ils vont déambuler brièvement dans un
est fermée avec une serrure (cadenas, cf. WJDR, quartier crasseux. Dalkia leur livre les infos et n’a
p. 117 et Crochetage, cf. WJDR, p. 92). A pas beaucoup d’infos à leur fournir, à eux
l’intérieur, il y a un petite espace dégagé pour d’investiguer. Tout au plus pourra-t-il leur
faire entrer et circuler un chariot qui peut s’y indiquer qu’il y a deux écluses qui bordent la cité
retourner. On y trouve des sacs de farine qu’on et les situer et que les bateliers versent une
peut éventrer facilement ou fracturer des caisses. couronne d’or par passage. Les choses-hommes
possèdent des boites métalliques où ils enferment
Points d'expérience jalousement leur or qu’ils adorent. Bref
l’entrevue sera de courte durée et Dalkia attend
Les personnages recevront chacun 125 xp pour des résultats… sous peu ! « Aux écluses, voler-
avoir réussi leur mission pour le compte du clan piller les pièces d’or-or ! Allez-allez, partez et
Vecna. Ils gagneront aussi 50 xp supplémentaires revenez avec. »
pour avoir ramené plus que la moyenne. Enfin, le
meneur de jeu peut attribuer 25 xp aux
personnages dont les joueurs auront
particulièrement bien interprété leur rôle, soit un
minimum d'environ 200 xp par mission
(aventure/scénario).

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 10


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Phase de repérage skavens peuvent faire le lien en réussissant un
test d’Int Assez facile (+10%).
Rappelons que les skavens n'ont pas pour
habitude de foncer tête première baisée. Il leur Cambriolage proprement-dit
faut « flairer », museau à l'air, leur
environnement avec attention et prudence. Après s'être correctement préparé, équipé, nos
skavens se lancent à l'aventure pour cet
L’endroit est entouré par une muraille en pierre audacieux vol. Un homme pourrait faire le guet
de 3 m. de haut. Une seule porte permet devant la porte du bureau et déambuler dans le
d’accéder dans la cour qui s’ouvre vers la cour. Il n'est pas impossible qu'en pleine nuit,
demeure principale. Une porte donnant sur le l'éclusier aille soulager un besoin pressant.
bureau permet d’accéder au poste de commande
de l’écluse. C’est par là que sort l’éclusier. Il leur faudra soit passer le muret et s'introduire
par une porte fermée ou une fenêtre. Attention au
L’éclusier manœuvre les portes avec une lourde rez-de-chaussée elles sont barrées (pièce du
manivelle après avoir introduit dans la serrure bureau notamment) ou volets fermés. A l'étage
une clef qu’il détient à sa ceinture. Il utilise seuls des volets empêchent l'accès.
ensuite un cabestan pour ouvrir les vannes et
faire varier le niveau d’eau. A l'intérieur des pièces, leur Vision nocturne les
aidera à ne pas trébucher ou renverser un objet et
Saboter le cabestan obligera l’éclusier à être occasionner un tintamarre de tous les diables de
distrait un bon moment. Mais ceci pourrait l'enfer. Le test de Déplacement silencieux
donner la puce à l’oreille au chasseur de skavens Moyen est nécessaire pour ne pas être repéré.
de même que les griffures sur les portes en bois Leur talent leur évite un malus. A l'intérieur, un
ou les victimes mordues voire dévorées avec test test de Fouille Assez Facile (+10%) permet de se
de Force mentale échouée si l’occasion leur est fiare une bonne idée de l'ordre et agencement des
donnée). De même le cellier pourrait être pillé pièces.
surtout les pièces de charcuterie ou de viande.
Notes pour le MJ : si les PJ procèdent aux
L’écluse sise plus au nord est tenue par l’éclusier cambriolages en deux temps, pour leur seconde
seul. Par contre, dans celle plus au sud, sa famille visite, ils seront attendus par une patrouille (4)
(femme, enfant en bas-âge et jeune adolescente accompagnée d’un capitaine de la garde. De plus,
qui n’a pas froid aux yeux) au complet partage des renforts peuvent facilement être rameutés et
les lieux. La jeune fille pourrait bien s’enfuir à ramenés à l’écluse-sud. La garde de la porte de
toute jambe pour quérir l’aide du poste de garde l’Horloge (1) pouvant requérir la milice et
tout proche. Elle pourrait même se réveiller la envoyer 5 miliciens supplémentaires.
nuit et descendre voir ce qu'il en est.
Le coffre-fort est intransportable. Il se trouve
Pour l’intérieur, il faut s’approcher des fenêtres encastré dans la petite pièce aveugle (sans fenêtre
pour discerner quelque chose. La nuit, des volets et accès) qui le contient. C'est un coffre
barrent l’accès et empêchent d’y voir. L’entrée cadenassé (serrure de bonne qualité) obligeant la
avec des aliments et le déversage en sortant dans personne qui le crochète à réussir un test Assez
la cour permet de déduire où se trouve la cuisine. difficile (-10%) avec des ferrures et des pièces
Le bureau est reconnaissable car c’est tout proche métalliques (qualité exceptionnelle) nécessitant
que l’éclusier encaisse la taxe (1 co). Là, on peut un test de F Difficile (-20%). Un pied-de-biche
y trouver les livres de compte et l’accès au serait le bienvenue pour forcer sa résistance
coffre-fort. L’éclusier détient la clef autour de estimée à F 60% en test d'opposition. En cas
son cou cachée (test de Perception en opposition d'échec, la marge déforce la valeur de 10%.
à un test de Discrétion Assez difficile (-10%).
Dans le coffre-fort, il y a environ 300 co (soit 10
Les personnages pourraient comprendre que bateau par jour pendant un mois). A ce propos, le
parfois l’éclusier fait déverser une grosse quantité collecteur d’impôts passe avec deux gardes du
d’eau comme pour purger le réseau d’égouttage. corps, type spadassins en calèche frappée du
C’est un phénomène bien connu des skavens qui sceau de la ville.
voient soudainement le niveau d’eau monter. Les

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 11


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Les livres de comptes sont rangés sur une étagère
dans le bureau. On y reprend les entrées, les
Nuée de rats__
paiements, etc. En analysant ceux-ci Un clan moulder rival et proche de celui de
attentivement, on peut très vite se rendre compte Vecna lorgne sur les ressources et réserves
qu'un petit trafic est organisé et que des sommes céréalières du clan. De même, son parc à esclaves
sont détournées avec un test de Connaissances leur fait grandement envie. Ceux-ci souhaitent
académiques (finances) Assez difficile (-10%) mettre à l'épreuve les défenses et la réactivité des
mais à tête reposée, le test passe à Moyen. Les PJ guerriers du clan pour préparer une éventuelle et
peuvent trouver un comptable qui pourra imminente invasion. Pour se faire, ils vont faire
procéder à l'analyse. D'ailleurs, sous le dévaler plusieurs cohortes de Nuées de rats (cf.
matelas/édredon de l'éclusier à l'étage se trouve FRC, p. 114 et 115) vers les réserves cruciales de
une bourse rebondie pleine de 4d10 co. L'un des nourriture.
collecteurs de taxe de la ville, Marx Stein y prend
part. Les PJ sont probablement occupés à rentrer les
provisions qu'ils ont dérobées dans les réserves
Si les Personnages visitent le cellier, c'est trop du clan, des silos gigantesques plutôt en bon état
tentant de s'y goinfrer et il serait plus que qui servent aussi de tours de guet. Au sol, des
judicieux de ramener de la nourriture avec eux. sacs de céréales attendent d'être hissés et
Un présent ou une participation pour le clan déversés dans l'immense cylindre fourrager.
seraient bienvenus. Il y a toute sorte de Soudain l'alerte est donnée !
nourriture, conserve, rations, salaisons, etc.
Les plus gourmands pourraient irrépressiblement « Rats » de marée
s'y arrêter et se goinfrer en cas d'échec de test de
Force mentale Assez difficile (-10%) s'ils n'ont Les personnages voient déferler sur eux, et pire
pas mangé récemment (ou ont été rationnés). encore sur les réserves de grains, plusieurs
cohortes de rats. Elles se dirigent droit vers les
Points d'expérience entrepôts contournant même les autres obstacles
ou personnes. Nul doute qu'il faut les y avoir
Les personnages recevront chacun 125 xp pour envoyé et donné un tel ordre et le clan Moulder
avoir réussi leur mission pour le compte du clan ou l'un de ses chefs de meute est sur le coup
Vecna. Ils gagneront aussi 50 xp supplémentaires déduisent les PJ à l'aide d'un test de
chacun par avoir été au-delà de leur mission en Connaissance générales (skavens).
ramenant plus de co ou de la nourriture par
exemple. Enfin, le meneur de jeu peut attribuer Il y a un peu plus de nuées lancées à l'assaut des
25 xp aux personnages dont les joueurs auront réserves du clan que de personnages présents.
particulièrement bien interprété leur rôle, soit un Ceci les obligera à s'interposer entre eux et les
minimum d'environ 200 xp par mission précieux grains. Une nuée ou l'autre ira grimper
(aventure/scénario). sur les poteaux des silos pour ensuite grignoter
les cordes et systèmes qui retiennent les sas
Suite des aventures fermés (ceci prendra 2 rounds). Avant qu'elles
n'arrivent à toute vitesse, les PJ possèdent un
L’or récolté permettra aux personnages par la round d'action complète pour entamer quelque
suite d’aller faire leurs courses au sein du marché chose ou se préparer. Ils ne peuvent attaquer sous
illégal d’esclaves. On les y enverra par la suite, le couvert de la Surprise mais dispose d'un peu de
voyez l’intrigue ad hoc. temps pour se préparer au choc.

Comme le chef de meute n'est pas là pour diriger


directement les rats, un test raté de Force
mentale leur fera abandonner leurs cibles pour
autant qu'on les attaque frontalement (action
agressive à leur encontre). Ensuite, les PJ vont
devoir se débarrasser des ces vermines
envahissantes.

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 12


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Indices d'attaque Moulder Peut-être que le stock a été entamé ou saccagé et
il faut sans tarder lancer une opération de plus
Plusieurs éléments peuvent conduire à grande envergure afin de faire rentrer un
l'éventuelle et plus que probable attaque maximum de denrées alimentaires. Les PJ vu leur
sciemment dirigée contre eux, menée par un chef mission juste entamée vont être poussés dans le
de meute moulder. dos par Dalkia pour se faire. Il est trop heureux
de pouvoir fournir les hommes-rats de la
• Tout d'abord, un test de Connaissances situation, eux qui ont aussi participer à repousser
générales (skavens) permet de l'assaut.
déterminer que seul un homme du clan
moulder est capable d'un tel acte ; Razzia alimentaire__
• Ensuite, un test de Fouille parmi les
cadavres de rats et au beau milieu de la Les PJ vont organiser le vol à grande échelle de
zone de combat permet de reconnaître nourriture. Pour se faire, on va leur allouer des
sur certains d'entre eux des colliers esclaves afin d'emporter de bien plus grande
comme en portent les animaux quantité de nourriture. Cette mission s'apparente
domestiqués et dressés ; à celle du vol dans l'entrepôt à la différence qu'ici
• En plus, au début de l'assaut, un test de il y aura des esclaves à diriger et surtout... à ne
Perception Assez difficile (-10%) pas laisser s'échapper.
permet de reconnaître les dernières notes
d'une mélodie jouée par une flûte. Cet Les PJ vont devoir oeuvrer à regarnir les greniers
instrument est connu pour guider des dévalisés par la nuée de rats affamés qui aurait
colonnes de rats, des contes choses- réussir à l'atteindre. (besoin car nuée de rats). On
hommes en parlent mais pour les mesure leur efficacité et la réussite de leur
Skavens ça n'a rien d'un racontar; précédent vol d'entrepôt.
• Enfin, un test de Perception sur rats « Greniers vide-vidés, pas bon-bon. Tension-
crevés permet de repérer que certains tension dans l'air, bientôt crie-sang-fureur avec
d'entre eux sont tatoués du sigle du clan famine. »
moulder qu'on reconnaît avec un test de
Lire/écrire Assez facile (+10%). On décide alors de leur confier des esclaves pour
mener une opération de plus grande envergure.
Ils pourraient se distinguer comme Grande griffe
Points d'expérience
(cf. FRC, p. 99) qui nécessite d'avoir des hommes
sous ses ordres. Pour le MJ ce serait une
Les personnages recevront chacun 125 xp pour
excellente occasion de proposer s'ils n'y avaient
avoir réussi leur mission pour le compte du clan
pensé cette orientation et progression de
Vecna. Ils gagneront aussi 50 xp supplémentaires
carrières. On leur confie pour chaque Guerrier
pour avoir collecté quelques indices et penser à
des clans (ou carrière similaire) 1d10 esclaves.
l'éventualité d'une attaque de chefs de meute
Moulder. Enfin, le meneur de jeu peut attribuer
Notes pour le MJ : le plus important ici est de
25 xp aux personnages dont les joueurs auront
bien commander et diriger les esclaves pour
particulièrement bien interprété leur rôle, soit un
éviter qu'ils ne se fassent réparer ou s'enfuient.
minimum d'environ 200 xp par mission
(aventure/scénario).
Garder le contrôle des troupes
Suite des aventures
Le MJ est invité à faire lancer un test
d'opposition entre Intimidation et Force
Les PJ peuvent dorénavant savoir que des
mentale pour chaque Esclave-type (cf. FRC, p.
hommes du clan Moulder traînent dans les
124) que leade un PJ. S'il réussit, l'esclave se
parages et il serait judicieux d'aller les débusquer.
tiendra tranquille sinon il se saisira de l'occasion
Cette initiative serait grandement appréciée.
pour se tirer.
Voyez la section dénommée « Moulder à la
moulinette ».

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 13


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Mais il est certain que l'effet de groupe, le S'il finit que des esclaves pensent à s'enfuir,
comportement de la masse grégaire influe tout à reportez-vous à la section « En fuite ».
chacun. Il se pourrait même que les velléités de
fuite ou la peur et la crainte s’annulent entre-elles « Bon sang ! Mais c'est bien sûr ! » Maintenant,
et maintienne le troupe d'esclaves dociles et frapper un indécis ou tuer une forte gueule parmi
soumis. les esclaves (candidat ou inscrit à l'évasion)
permet de relancer le test d'Intimidation avec un
Plusieurs options s'offrent au MJ : bonus de +10% à +20% (Assez Facile à Facile).

• Soit la majorité de l'une ou l'autre Progression et parcours


tendance l'emporte (facile et rapide); semé d’embûches
• Les marges de réussite et d'échec se
neutralisent pour fournir une résultante Avant d'atteindre les entrepôts (cf. plan, n° 25.),
dans laquelle chaque marge d'échec de 2 les PJ vont devoir emmener toute leur petite
entraîne la fuite d'un esclave (un peu plus troupe dans les méandres des égouts (arrivée au
long mais plus fin) ; beau milieu de ceux-ci) ou longer les falaises
• Enfin, dernier système (plus complexe et pour rejoindre le caniveau en plein air (cf. plan ,
long), chacune des marges d'échec ou n° 26.).
réussite à des conséquences. Des
esclaves ayant juste réussi pourraient • Passant par les boyaux des cavernes, les
puiser la force de s'enfuir s'ils sont PJ pourraient croiser la route avec un
plusieurs à se serrer les coudes et à se trégara (cf. FRC, p. 117). Il attaquera par
convaincre, se renforcer entre-eux mais surprise avec ses pattes barbelées. Il y a
d'autres s'échapperont de suite, étant une bonne chance qu'un PJ soit la
convaincus. A l'inverse, des esclaves victime de ses mandibules qui tentent de
juste apeurés pourraient s'effrayer entre- l’agripper (37-79 sur 1d100) ! Si c'est un
eux et voire renforcer leur crainte et esclave, les PJ auraient tout à intérêt à le
rester quoi qu'ils leur en coûte. Dans ce laisser se faire dévorer - test de
système les audacieux comme les Connaissance générales (skavens)
couards se renforcent seulement entre Facile (+20%) - et s'enfuir. Cette vue
eux. horrible fournira un bonus de +10% pour
un test d'Intimidation futur proche. Par
Table d'Intimidation contre le sauver, leur fournira un bonus
de +10% en test de Commandement.
- ÉTAT D'ESPRIT - • Déambulant dans les égouts, les PJ
pourraient soit croiser quelques égoutiers
Degré État d'esprit (cf. Annexes). Il leur faudrait aussi
de réussite réussir un test de Perception Assez
3 et + Téméraire et audacieux. L'esclave facile (+10%) sachant quoi chercher
ne pensera plus qu'à s'enfuir, à pour bien se diriger (repérant des runes
rêver de liberté. de guidage et d'avertissement) ou de
1 Ragaillardi. Il entraperçoit la Connaissances générales (skavens)
possibilité de s'enfuir. Si seulement, pour connaître le chemin à emprunter
d'autres partageaient son opinion. ayant entendu des skavens l'expliquer.
0 « Mouton ». Plutôt neutre, il suivra Les personnages évitent alors de perdre
la masse sans se poser de question, un temps précieux en se fourvoyant dans
trop craintif ou lessivé. des impasses ou d'être confrontés à un
-1 Effrayé. Sa peur pourrait être dangereuse montée des eaux.
contagieuse et refroidir les ardeurs
des plus téméraires. Montée des eaux. A un certain endroit, dans un
3 et - Tétanisé. L'esclave sera paralysé collecteur (embranchement que détermine le MJ),
par la peur ; impossible de le les PJ vont devoir faire face à une montée
raisonner. soudaine des eaux. On doit sans doute avoir
grand ouverts les vannes pour désengorger et
draguer les égouts à vives eaux.

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 14


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Gare à la noyade ! (cf. WJDR, p. 95 et 136). Le En fuite
premier test de Natation permet de s'extirper à
temps. Ensuite tous les deux rounds, le malus Ce qui devait arriver arriva ! Des esclaves sont en
augmente de 10%. Un échec fait boire la tasse et fuite. Pas assez maintenus en « laisse », on leur a
un second échec ensuite entraîne une asphyxie laissé un peu trop de bride et ils en ont profité
tandis qu'une réussite refait immerger le nageur. pour se faire la malle. Il faut absolument les
Il lui faudra encore réussir un test pour sortir retrouver car ils ne doivent parler de ce qu'ils ont
ruisselant des flots. appris sur le clan. Mais il ne faut pas aussi
abandonner et oublier la mission initiale qu'on
En résumé : leur a confiée.

• 2 échecs, asphyxie (p, 136), Un test de Perception Facile (+20%) pour le


• 2 réussites permet de regagner un endroit chef (ou +10% pour les autres PJ) s'ils étaient
au sec, sain et sauf. attentifs leur permet de se rendre compte que l'un
• Augmentation du malus de 10% tous les d'eux a pris la tangente. La course-poursuite est
deux rounds. enclenchée. Il faut le (ou les) rattraper coûte que
coûte avant qu'ils n'atteignent une trappe ou
Entrepôt et vol en lui-même plaque d'égout ou une sortie d'un collecteur (dès
que fuyard cumule entre 3 à 6 marges de
Le MJ peut se reporter à la section précédente réussite). N'oubliez pas qu'il y a le groupe restant
nommée « Vols dans les entrepôts ». Les esclaves d'esclaves à tenir à l'oeil avec un test
peuvent avoir avec eux une besace ou un sac-à- d'Intimidation ou Commandement Assez facile
dos (200 à 250 points d'encombrement, cf. (+10%) pour les faire garder leur position tout en
WJDR, p. 116 et 117) pour transporter la les surveillant.
nourriture volée.
D'abord un test de Pistage Assez Facile (+20%)
Une seule fois, les PJ lanceront un test de grâce aux traces et vagues dans l'eau permet de
Commandement pour l'ensemble des esclaves bien d'orienter la chasse-chasse-homme-homme.
qui leur sont confiés mais un personnage peut Ensuite, soit l'esclave tente de semer ses
tenter de ravir le commandement à l'un des autres poursuivants en se Déplaçant silencieusement et
PJ. Il lui suffira d'obtenir une marge d'au moins 3 précautionneusement ou soit en se Dissimulant
lors d'un test d'Opposition et Force mentale. A ce espérant qu'on le perde de vue.
moment, le PJ qui aura ravi le commandement
peut distribuer les ordres (test de Points d'expérience
Commandement).
Les personnages recevront chacun 125 xp pour
- COMMANDEMENT - avoir réussi leur mission pour le compte du clan
Vecna. Ils gagneront aussi 50 xp supplémentaires
Degré Conséquence
pour ramener sain et sauf l'ensemble des esclaves
qu'on leur avait confiés (sans que certains
de réussite
s'enfuient également). Enfin, le meneur de jeu
-1 Les esclaves s'agitent mais il y
peut attribuer 25 xp aux personnages dont les
aura quelques ratés et couacs.
joueurs auront particulièrement bien interprété
-2 Les esclaves n'exécutent pas les
leur rôle, soit un minimum d'environ 200 xp par
ordres. Un test d'Intimidation et ça
mission (aventure/scénario).
les fera bouger par la moustache du
Rat cornu !
Suite des aventures
-3 et + Les esclaves semblent s'exécuter
mais tout à l'inverse. On court à la
Grâce à cette escapade avec ces esclaves sous
catastrophe.
leurs ordres, les personnages Guerriers de clan
pourraient opter pour la carrière de Grande Griffe
En cas de réussite (0 ou +), ils s'exécutent sans (coureurs). Mais il semble aussi plus qu'évident
broncher sauf si la tuberculose les emportera que le clan Moulder ait des visées sur leur tribu et
bientôt... ^_^ leur jette des bâtons dans les roues pour sûrement
éprouver leur résistance et capacité de réaction.

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 15


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___Molosse infernal _ Dissimulation Facile (+20%) contre une
Perception (moyenne de 30%) et espérer qu'ils le
On rapporte dans la ville qu’un quartier est repèrent bien vite. Il leur faut cumuler un nombre
victime des agissements sanguinaires et mortels important de marges de réussite (plusieurs
d’un terrible et monstrueux molosse qu’on décrit dizaines). S'il venait à se faire découvrir, les
comme sorti tout droit des Enfers ! Cet animal choses se compliqueraient fortement pour eux.
semble avoir subi des mutations et
transformations qui pourraient sembler étranges Surtout qu'une milice privée (3-5 hommes) a été
pour un homme averti même si on pense d’abord formée dans le quartier pour pallier à la carence
à la perversion du chaos. On pourrait remonter la de la garde qui ne prend pas l'affaire très au
trace des Skavens et les dirigeants du clan sérieux alors que les habitants sont plutôt
souhaitent qu’on neutralise cette menace. Cet terrorisés.
animal a été lâché par un chef de meute moulder
qui souhaite semer le trouble et les ennuis sur le Ou alors se mettre à déambuler dans le quartier
clan. pour tenter de tomber nez à nez avec lui, il leur
faudra juste se dissimuler des éventuels passants
Les PJ peuvent soit d’eux-mêmes mener qui errent encore en ville, la nuit tombée et
l’enquête ayant eu vent des rumeurs et réussir un test de Pistage Assez facile (+10%)
colportages. Ou alors leurs instances supérieures s'ils ont collecté quelques informations au
leur confient la mission. Ils pourront très vite préalable grâce à un test de Commérages (cf.
avoir la description de la bête et connaître le Rumeurs).
quartier exact correspondant à son terrain de
chasse, aux abords de la place des Canetons (cf. Les PJ peuvent prendre place dans les tours des
plan, III). « Monstre fou-fou en liberté ! Tanneurs et Etameurs (cf. plan, n° 2. et 3.) ou
Mauvais-mauvais trop de ramdam. ». dans l'ancienne église (cf. plan, n° 19.). Le chien
pourrait errer à la gauche de l'escalier couvert (cf.
« C'était un chien, un chien énorme, noir plan, n° 20.). De l'intérieur, les PJ peuvent aussi
comme du charbon, mais un chien comme guetter son passage mais l'endroit est plutôt fort
jamais n'en avaient vu des yeux de mortel. emprunté.
Du feu s'échappait de sa gueule ouverte; ses
yeux jetaient de la braise; son museau, ses Chien du Chaos
pattes s'enveloppaient de traînées de
Les PJ tombent sur le molosse. Il se peut que ce
flammes. Jamais aucun rêve délirant d'un
dernier ait encore eu l'occasion de déchiqueter
cerveau dérangé ne créa vision plus sauvage,
une victime, la gueule en sang et les yeux
plus fantastique, plus infernale que cette injectés, pleins de haine.
bête qui dévalait du brouillard. »
Les PJ devraient l'encercler et tenter de
Le Chien des Baskerville rapidement en venir à bout avant que la milice
de Ronahld Conan Doyle n'arrive sur les lieux alertée par les bruits de
combat. Ils peuvent aussi tenter de lui intimer
Ils peuvent difficilement s’équiper (pratique l'ordre de les suivre (malus de 10%) car il se
comme l’attrape-chose avec son coût de 13 comporte comme un chien fou sans maître
fragments de Malepierre) et il sera plus facile de moulder.
le tuer et de le faire disparaître (ou le dévorer).
Maintenant Dressage et Commandement seront
des Compétences primordiales avec Talent de
Maître Fouet (cf. FRC, p. 105).

En planque pour le débusquer

Les PJ devraient se mettre à l'affût pour le repérer


en espionnant les ruelles par les bouches d'égout
ou grilles. Pour cela, il leur faut se planquer en
réussissant un test d'opposition de

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 16


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mission. A eux de mener l’enquête pour retrouver
CHIEN DE GUERRE AMÉLIORÉ sa trace et lui régler son compte.
« Trop-trop de rats ici ! E-rat-rat-diquer moi
ça ! »
Profil principal
---CC CT F E Ag Int FM Soc---
Remonter la piste des indices...
25% 0% 36% 36% 30% 20% 30% 0%
Profil secondaire Les PJ peuvent tenter de remonter la piste des
---A B BF BE M Mag PF PD--- nuées de rats. Celles-ci ont laissé des profonds
1 12 3 3 6 0 0 0 sillages de désolation et ruines avec un test de
Pistage Assez facile (+10%). Ensuite, un test de
Compétences : Natation, Perception +20%, Perception Assez facile (+10%) si les PJ se
Pistage. distribuent des cadrants à scruter du regard (sinon
Talents : Armes naturelles, Coup puissant, Assez difficile) permettrait de repérer un
Coup précis, Effrayer, Sans peur, Sens promontoire rocher dans la caverne qui
aiguisés. permettrait au chef de meute d'embrasser la
tanière d'un seul regard afin de diriger ses nuées
Points d'expérience de rats. Un test d'Int permet aux PJ de déduire ce
besoin tactique.
Les personnages recevront chacun 125 xp pour
avoir réussi leur mission pour le compte du clan « On chute-chute plus-plus vite qu'on ne
Vecna. Ils gagneront aussi 50 xp supplémentaires grimpe »
chacun s'être débarrassé ou neutralisé Proverbe skavens
correctement le chien fou et sanguinaire. Enfin, le
meneur de jeu peut attribuer 25 xp aux Au pied d'une paroi rocheuse, il leur faudra
personnages dont les joueurs auront effectuer une périlleuse Ascendance à l'aide d'un
particulièrement bien interprété leur rôle, soit un test d'escalade Assez difficile (-10%) à cause
minimum d'environ 200 xp par mission d'un ruissellement d'eau continu qui rend glissant
(aventure/scénario). la roche (en cas de chute, cf. WJDR, p. 138). Si
on tend une corde à un PJ ça lui octroie un bonus
Suite des aventures de +20%. Tout en haut, le premier personnage
pourra remarquer à sa portée, une corde avec des
Les PJ pourraient commencer à se douter que le nœuds faits à intervalles réguliers qu'on a nouée
clan Moulder proche du leur prépare peut-être autour d'un stalagmite. Elle sert à faciliter
une quelconque offensive. Ils ont commencé à l'escalade. Il y a près de 10 mètre à gravir.
mener quelques actions épars mais ciblées qui En fait, le plus simple pour arriver à cette pointe
semblent être des prémisses à une guerre plus rocheuse c'est de venir par derrière par un
ouverte et plus totale. Il serait bon de mettre à ces tortueux et sinueux couloir.
velléités avant même qu'elles ne se développent
plus. A ce sujet, voyez la section suivante … pour trouver le coupable
intitulée « Moulder à la moulinette ».
Le chef de meute se tient là, dans un petit camp
de fortune qu'il a monté. Une bâche couleurs
__Moulder à la moulinette _ rocaille, pierre est recouverte de boue et
Les PJ et leurs supérieurs ont mis à jour quelques d'excréments qu'il a pris près du terrier pour
escarmouches causées par le clan Moulder masquer ses odeurs.
ennemi du leur. Il faut y mettre un terme. On les
envoie le trouver et lui régler son compte sans Il est aux aguets surtout s'il est seul et si quelques
autre ménagement. skavens sont avec lui, un tour de garde est
toujours instigué. Le MJ effectue un test
Les PJ ne sont pas sans savoir son existence et d'opposition entre Perception et Dissimulation
ont été mêlés à ses attaques et agissements. On pour savoir si les PJ pourraient agir par surprise.
les pousse à trouver et le tuer. Certains supérieurs Le rat géant agira comme un chien de garde et de
jaloux espèrent bien les voir crever durant cette défense (test de Perception pour lui aussi). Sinon,
l'Initiative est lancée !

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 17


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Suite des aventures
CHEF DE MEUTE-TYPE (MOULDER) – 1 000 XP

Le clan Moulder rival va comprendre le message


Profil principal qu’on ne s’attaque pas impunément aux membres
de celui de Vecna sans conséquence fatale.
---CC CT F E Ag Int FM Soc---
Ils vont ainsi se tenir tranquilles si non nos
36% 36% 36% 40% 46% 40% 40% 24%
personnages verront fondre sur eux une attaque
Profil secondaire massive, en règle où ils risquent bien d’être tués
---A B BF BE M Mag PF PD--- ou pire encore faits prisonniers après avoir
1 14 3 4 5 0 0 1 combattu des rats-ogres et des flots de guerriers
des clans rivaux.
Compétences : Arme à une main,
Connaissances générales (skavens) +10%,
Commandement +10%, Déplacement Rat-coleurs concurrents _
silencieux, Dressage +10%, Dissimulation, Note préalable pour le MJ : dans le cadre de
Escalade, Langue (queekish), Perception, l'entame d'une seconde carrière skaven de Grande
Survie. griffe, c'est une occasion pour le personnage de
Talents : Camouflage souterrain (+10% en disposer d'Esclaves (dotations nécessaires).
Déplacement silencieux et Dissimulation sous-
terre) Maîtrise du fouet* (+20% en Les PJ vont être amenés à faire leurs emplettes
Commandement et Dressage), Maîtrise (arme sur le marché aux esclaves. On leur confie une
paralysant/immobilisant), Vision nocturne pleine bourse de couronnes d’or. Mais très vite,
Dotations : Attrape-chose, fouet, 2 fragments ils vont remarquer que leurs affaires sont court-
de malepierre, gilet de cuir, 1 rat géant (cf. circuités par une bande rivale à leurs criminels
FRC, p. 116). habituels ! Celle-ci leur enlève des hommes qui
leur étaient destinés afin de gonfler les rangs de
Au besoin, le MJ pourra rajouter quelques la marine impériale à leur désavantage. Leurs
guerriers de clan servant de protection partenaires n’ont pas l’air d’y apporter la solution
rapprochée au chef de meute. N'oubliez pas le rat adéquate face à cette concurrence représentée par
géant du chef de meute. cette bande de racoleurs qui devrait bien prendre
sa « retraite » anticipée et mettre la clef sous le
Points d'expérience paillasson.

Voilà une enquête rondement menée : place aux Leur commanditaire a une mission pour eux. Il a
xp !Les personnages recevront chacun 125 xp été recherché le butin qu’ils avaient dérobé aux
pour avoir réussi leur mission pour le compte du éclusiers. Il se félicite de les y avoir envoyés pour
clan Vecna. Ils gagneront aussi 50 xp avoir amassé une si bonne moisson. Mais
supplémentaires s'ils arrivent à capturer vivant et maintenant il est temps de « dépenser » tout cela.
faire prisonnier le chef de meute. Enfin, le Les skavens ont en cure mais les humains, c’est
meneur de jeu peut attribuer 25 xp aux autre chose et des esclaves doivent encore venir
personnages dont les joueurs auront garnir l’enclos surpeuplé.
particulièrement bien interprété leur rôle, soit un « Toujours plus-plus d’esclaves ! Ramenez-en
minimum d'environ 200 xp par mission encore-encore ! Rondelles dorées, choses-
(aventure/scénario). hommes en sont avides. »

Il ne s’expliquera pas sur ce besoin impérieux et


boulimique d’esclaves. En effet, les PJ peuvent
remarquer à l’aide d’un test de Connaissances
générales (skavens) Assez facile (+10%) que la
plupart de ceux-ci vu leur nombre sont parqués et
surveillés sans pour autant effectuer des tâches. Il
y a trop de monde à surveiller s’il fallait
constituer des groupes de travail. De plus, les
réserves de nourritures pillées précédemment leur

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 18


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sont inhabituellement assez largement distribuées ferme les yeux au vu du chiffre d’affaire et du
et ce pour les maintenir en vie. petit bonus qu’il touche. Ils remontent au nord le
long du caniveau à ciel ouvert (Est). Ils peuvent
A l’aide d’une Compétence avancée liée à la les suivre à vue en se montrant discret avec un
guerre/stratégie, les PJ peuvent comprendre test de Discrétion Assez Facile (+10%) s’ils se
avec un test Assez difficile (-10%) qu’une meuvent dans le caniveau en nageant à la surface.
guerre se prépare même s’ils ne comprennent Ils atteignent ainsi leur repaire (cf. section
peut-être pas qu’une Grande Ascendance se Attaque du repaire).
prépare. Mais qu’ils se rassurent, ils prendront
l’ascenseur en route ! Deuxième et meilleur contact

Note pour le MJ : même s’ils n’en ressentent pas Les PJ ont rendez-vous dans l’arrière-cour d’un
encore l’effet du musc de la surpopulation qui a troquet. Là, ils pourront rencontrer leur contact
tendance à les rendre plus irritables (dorénavant qui viendra s’enquérir de leurs nouvelles,
malus de -10% à tous les tests liés à la souhaits ou désirs. Il y a bien quelques
caractéristique Social). bonshommes costauds à leur filer pour de
fatigantes et exténuantes besognes.
Résumé du suivi des scènes Il leur propose contre un 1er acompte (20%) de
leur amener la ½ du contingent à un point de
Lors du 1er contact, sans transaction, ils peuvent rendez-vous fixé à l'extérieur de la ville à hauteur
être amenés à espionner la bande rivale pour finir de la tour des Cordiers (cf. plan, n° 7.) à la
par tomber sur leur repaire et les débusquer. Avec croisée de chemins où se trouve un oratoire
le 2ème contact, ils feront affaires. (petite chapelle) dédiée à Ranald ; là où sont
A la livraison du 1er lot, ils pourront cachés les espions. Le reste du contingent leur
éventuellement remarquer les espions de la bande sera amené quelques jours après. A priori, voici
de racoleurs adverses et les faire parler par la sa demande pécuniaire initiale qui peut bien
torture pour connaître la localisation de leur évidemment être négociée avec un test de
repaire. Marchandage ; chaque marge obtenue faisant
Le 2ème lot n’arrivera jamais, il aura été intercepté varier la somme de 10% : 100 Co/homme.
s’ils n’avaient pas neutralisé ou intimidé la
bande. Il leur faudra alors commencer par Première livraison
enquêter, espionner et trouver leur repaire.
Les PJ seraient avisés d’arriver en avance car ils
Premier contact infructueux pourraient remarquer des espions prendre place
avec un test opposé de Discrétion et Perception
La première personne qu’ils vont voir n’est pas avec bonus de +10%. Ce sont des hommes de la
des plus joyeuses. Il explique que les affaires sont bande rivale qui sont occupés de collecter des
dures et qu’il n’arrive pas à trouver des informations. Ils surveillent depuis un petit temps
« candidats » dans les habituels bars et tavernes toutes leurs transactions. Les personnages
qu’ils écument. Il s’attriste de la situation et des peuvent les faire parler et leur arracher la
affaires qui vont mal. Si les personnages localisation de leur repaire.
s’enquièrent de la situation on les enverra guetter Après qu’ils aient été débusqués, avisés ils se
les environs aux abords des quais (cf. scène tiendront à carreau et ne procèderont pas
Espionnage en règle). l’interception du 2ème lot. Par contre les PJ
seraient avisés de leur rendre une petite visite de
Espionnage en règle leurs installations car ceci pourrait se révéler fort
lucratifs et profitables (Esclaves et Co à la clef)
En guettant les allers-venus aux abords des (cf. Attaque du repaire) !
auberges qui bordent les quais, presque à l’aube,
ils vont très vite avec un test de Perception Un chariot bâché arrive en début de nuit, à son
remarquer un manège suspect où une bande bord les hommes promis. Lors de cette livraison
rivale racolent des hommes saouls qu’ils ont les hommes de main sont tendus et la moindre
enivrés pour les emmener assommés dans une altercation ou coup-fourré pourrait mettre le feu
ruelle pour soi-disant se soulager (vomir) dans aux poudres et lancer les PJ à leur corps
une carriole bâchée hors de la ville. L’aubergiste défendant dans une confrontation armée pouvant

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 19


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être Difficilement (-20%) évité avec un test Attaque du repaire
d’Intimidation ou Marchandage suivant l’angle
d’approche. Ils gardent les esclaves dans une petite masure
perdue à l’orée des bois. Le bâtiment ne
A part cela, tout se passe bien et comme prévu. comporte qu’une fragile porte gardée par un
Les Esclaves sont plutôt en bonne forme, homme à la mine patibulaire. A l’extérieur, il y a
hagards, dociles sûrement sous l’effet d’une 3 petites ouvertures avec volets. A l’intérieur,
drogue qui les rend malléables et coopératifs dans la seule et unique pièce centrale se trouvent
offrant un bonus de 20% en Commandement. toujours au moins 2 hommes debout et réveillés
Intrigués ou intéressés, on peut leur en vendre tandis que 3 autres pourraient sommeiller dans un
quelques doses pour un bon prix, soit 20 Co/dose. coin recroquevillés dans une couverture élimée.

Deuxième livraison interceptée Les esclaves quant à eux sont entassés dans le
fond, malingres, malnutris et frigorifiés et
Les PJ se retrouvent quelques jours plus tard, au sûrement terrorisés ! Au début, ils pourraient les
même endroit, même moment. On leur a dit que prendre pour leurs sauveurs mais ils déchanteront
lorsque la cloche sonnerait un coup puis deux, ils bien vite. A ce propos, ils pourraient face à ces
devraient être arrivés. C’est le même horaire que abominations défendre chèrement leur peau
précédemment où peu après 1 H., ils étaient vite surtout si on massacre les gardes devant leurs
venus à leur rencontre. Mais deux heures sonnent yeux s’ils réussissent un test de Peur/Terreur.
et aucune trace du convoi. Le MJ s’informe de la
réaction des PJ s’ils entendent alors sonner le 3 ème Le reste de la bande se trouve en ville non loin de
coup, ils verront arriver, très mal en point, blessé, la Tour des Bouchers.
ses tripes et entrailles prêtes à être vomies de son
abdomen qu’il retient avec ses mains. Note pour le MJ : si les PJ connaissent déjà
l’existence et la localisation du repaire et qu’ils
Il expliquera avant de mourir qu’on les a attaqués s’y rendent au plus vite après l’attaque du chariot
et détroussés et que leur « marchandise » a été d’esclaves, ils ne trouveraient personne sur place
« détournée » et qu’il s’agit d’un coup de la mais ils pourraient profiter pour organiser une
bande des Triperies. Laissez aux joueurs faire le embuscade et bénéficier d’un effet de Surprise
lien avec leur horrible « signature » et surnom. (cf. WJDR, p. 125)

Si les PJ sont déterminés à reprendre leur dû et Sur place, outre la « valeur » des esclaves
faire payer cet affront, poursuivez sinon capturées, ils pourraient trouver 69 Co dans un
considérez cela come un échec lamentable. coffret et à peu près 1d10 Co dans les poches et
N’oubliez pas que les Skavens sont couards de bourses des truands. S’ils veulent bouter le feu à
nature et qu’ils s’échineront à trouver une excuse la cahute pour effacer toutes traces, il n’y a aucun
et à rejeter la faute sur quelques d’autres. problème.

En se renseignant avec un test de Commérages Points d'expérience


Assez difficile (-10%), les PJ peuvent apprendre
que cette bande traine dans le quartier de la Tour Les personnages recevront chacun 125 xp pour
des Bouchers (cf. plan, n° 8.) et qu’ils trafiquent avoir réussi leur mission pour le compte du clan
beaucoup sur les quais en pratiquant le Vecna. Ils gagneront aussi 50 xp supplémentaires
contrebande ; l’esclavagisme et la traite d’êtres chacun par Acte réussi soit pour neutraliser la
humains semblent être une nouvelle activité… bande rivale sans effusion de sang, discrètement
et efficacement en les achetant peut-être ? Ou
Si les PJ vont dans le quartier, ils risquent fort alors en les déstabilisant au préalable les
d’être repérés (malus de 10%) et ils pourraient décourageant d'effectuer leurs actions à votre
capturer un membre de la bande et le faire parler, encontre. Enfin, le meneur de jeu peut attribuer
voyez la section en question. 25 xp aux personnages dont les joueurs auront
particulièrement bien interprété leur rôle, soit un
Sinon les PJ peuvent se rendre sur le dock et minimum d'environ 200 xp par mission
constater le manège précédemment décrit dans (aventure/scénario).
une section précédente.

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 20


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Suite des aventures Leur mettre des bâtons dans
les pattes
Ces esclaves iront grossir l’enclos où ils sont
dorénavant un nombre considérable. L’endroit Les PJ forts de leur succès et renommé ne se font
exigu a presque atteint les limites de pas que des amis, mais plutôt une quantité
l’insupportable. Les esclaves s’y entassent mais d'ennemis envieux. Ceux-ci ont manigancés pour
bientôt s’annonce le jour de la Grande les envoyer espèrent-ils à une mort certaine.
Ascendance du clan et là, ils seront mis à rude
épreuve et leur quantité sera utilisée à son Ils savent ce que cachent la galerie désaffectée et
maximum, et même plus encore. L’affaire avance les y envoient sans préparation et explication. On
bien et les choses-hommes, incrédules ne se les réquisitionne comme gardes pour effectuer
doutent de rien ! une patrouille dans un secteur où l'on a reporté
des troubles, des bruits et activités étranges...
___Malevase __ Pour la suite, le MJ se reporte à la section qui
Un technomage renégat Skryre travaille à décrit la créature et son combat contre elle, voyez
perfectionner et confectionner des globes directement la section « Face à face ».
toxiques pour préparer la Grande Ascension du
clan. Pour se faire, il use de Malepierre mais les Ferrailleurs à leurs heures
rebuts de leurs recherches et tests ont fini par perdues
faire naître de la décharge une flaque pourvue de
vie, de la Malevase (cf. FRC, p. 114). On a bien Pour obtenir des informations pratiques sur la
essayé de juguler, contrôler et annihiler cette créature, les PJ peuvent effectuer un test de
malevase mais elle est tenace et dangereuse. Connaissances générales (skavens) Difficile (-
En attendant, on charge les PJ de collecter de la 20%) ou Assez difficile (-10%) s'ils peuvent
ferraille à lui jeter en pâture avant de trouver des connaître un peu plus des Skryre ou des créatures
explosifs afin de faire écrouler la galerie dans pour savoir que 12 PA suffisent à la faire
laquelle elle se trouve pour en condamner l'accès « stagner » pendant 24H tandis que cela équivaut
et y enfermer la créature malveillante. à 150 points d'Encombrement de pièces
métalliques.
Il y a au fond de la tanière une ancienne galerie
qui n'est plus usitée depuis fort longtemps. Laissez les PJ aller récolter leurs métal là où bon
Pourtant des bruits et des fumées s'y font leur semble ; que ce soit chez les orfèvres, dans
entendre et sortir mais souvent l'accès en est un râtelier d'armes ou des rebuts métalliques d'un
obstrué et gêné si des skavens n'y montent pas la quelconque travail d'artisanat. Ils peuvent aussi
garde. Ce sont de redoutables griffes noires, trouver du métal dans leur nid, dans un vieux
gardes du corps et hommes de main de puissants stock d'armes qui doit être refondu même si cela
chefs de clan ou prophètes-gris. Il ne vaut mieux est assez audacieux mais pas impossible d'aller
pas s'y frotter si on ne veut pas se mettre à dos un chiper au museau et à la moustache d'un forgeron
puissant. nain esclave.
Attention à ce qu'ils ne soient pas remarqués et
Pourtant un jour, on leur propose de s'y au quantité qu'il leur faut transporter en retour.
engouffrer. Soit un autre prophète-gris ou leur
mentor souhaite qu'ils tirent au clair quelques Un vol (d')explosif
mystères qui y seraient enfoui
« Vous-vous, allez voir-voir ce qu'il y a-a. Faire exploser la voûte qui donne sur la salle où
Éclaircir tout cela, prenez torches-torches ! » se trouve la malevase n'est pas chose aisée. Il
faudra y placer 3 tonnelets de 10 doses de poudre
Ou on les prévient du danger qui s'y trouve et et les faire sauter ensemble pour un maximum
réclame dans un premier temps de collecter du d'effets. Le transport de la poudre n'est jamais
métal pour ensuite projeter de faire exploser le facile surtout qu'elle est extrêmement sensible à
plafond de la galerie pour y piéger et enfermer la l'humidité et aux secousses ; deux choses qu'on
créatures mal(vase)veillante qui s'y trouve. retrouve dans une promenade dans les égouts.
« Danger-dangereuse malevase là. Allez la
nourrir avec fer-feraille. Puis faites-la sauter ! »

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 21


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Note pour le MJ : si l'un des tonnelets tombe à Escalader les remparts est Facile (+20%) pour
l'eau, il y a de fortes chances pour que la poudre nos skavens par contre le test de Perception des
soit détériorée et inefficace (66%). Si c'est une guetteurs bénéficient d'un large bonus de +20%.
corne fermée par un bouchon de cire, le risque est Ça en est presque suicidaire !
moindre (33%). Il est plus facile de pénétrer sur les remparts par
S'il tombe près d'une source chaleur et se l'intérieur de la ville (+10%) car on en s'attend
déverse, la poudre pourrait se mettre à brûler pas une « intrusion » venant de l'intérieur. La
(dégât de 1) et si elle est confinée, exploser pour porte des tours est barrée en bas. Il y a un code
6 points de dégâts, la moitié moins avec test pour la faire ouvrir.
d'Ag réussi. Il peut être discerné par un test de Perception
Difficile (-20%) après de longues heures de
• Navire de guerre veille. Mais peut-être qu'un soldat saoul pourrait
faire des confidences sur l'oreiller dans les bras
On peut trouver de la poudre sur un bâtiment de d'une catin. Il suffit d'être là au bon moment et de
guerre amarré au port. Mais là, il faut s'y infiltrer « presser » s'il le faut quelque peu le jouvenceau
sans se faire remarquer par les marins ou les pour lui faire cracher le morceau ! Aux PJ
dockers sur les quais (tests d'opposition entre d'organiser cela le cas échéant.
Perception et Discrétion avec un bonus de
+10% à +20% dû à l'état général d'ébriété ou de Une fois à l'intérieur des remparts ou de la tour
relâche des hommes). (escalier par étages et paliers) il ne faut pas se
faire remarquer par les patrouilles qui effectuent
La nuit, les membres d'équipage festoient à terre, les changements de garde (quart) et passer
quelques personnes font le guet sur le bastingage silencieusement devant la salle des canons où
et dorment dans leurs couchettes (bonus au test discutent les hommes affalés sur ces derniers ou
de Discrétion de +20% vu leur sommeil lourd). assis sur un boulet à taper la discute ou la carte.
On peut grimper avec un test d'Escalade Assez
facile (+10%) vu la surface en bois dans le Par contre la salle de réserve de la poudre
navire par une écoutille laissée ouverte ou par le possède une porte fermée à clef. Il faut effectuer
passage de la chaîne de l'ancre. un test de Crochetage discrètement Assez
Il y a très peu de chance de trouver quelqu'un de difficile (-10%) ; heureusement la serrure n'est
levé dans les coursives ou au cœur du navire. pas de la meilleure qualité.
Pénétrer le navire par la passerelle offre un bonus
de +20% au test de Perception des veilleurs de Face à face
nuit.
Dans une salle ronde, obscure se trouve tapie au
Il faut atteindre la Sainte-Barbe à l'arrière du fond d'un bassin formée par une concrétion
navire où sont entreposés les barillets de poudre. calcaire une malevase. Des stalactites viennent
Chacun d'eux est soigneusement arrimé et faire goûter de minuscules gouttes qui font
harnaché. Il faut un round pour enlever et défaire tressaillir et vibrer la malevase. Initialement,
les liens et cordes qui les retiennent. l'ingénieur, technomage Skryre en avait fait son
dépotoir, mal lui en pris.
• Canons en front de mer
Elle est pour le moment contenue par les rebords
Il y a un poste de canonnades sur les remparts de son bassin mais elle finira par déborder et
face au port entre les tours n° 12 et 16. Là, il faut venir s'étendre et s'écouler vers l'extérieur de la
atteindre les murailles par les créneaux ou par galerie pour calmer son inextinguible faim, son
une tour et s'engouffrer au cœur de ceux-ci au appétit féroce pour le métal. On ne peut s'en
poste de gardes des canonniers toujours en veille. approcher sans se faire attaquer.
La pièce contient les batteries de canons, les
boulets et dans une petite pièce attenante séparée Le MJ trouvera toutes les informations quant au
par d'épais murs se trouve la réserve de poudre moyen de l'attaquer et ses modes d'attaques à la
noire. Il y a bien une patrouille sur chaque tour, page 114 du FRC.
sur les murailles et des hommes en garde près des
canons. Tout le monde sur place est aux aguets.

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 22


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Points d'expérience Le MJ trouve le repaire des sectataires et leurs
profils (PNJ) en Annexe à la présente campagne.
Les personnages recevront chacun 125 xp pour
avoir réussi leur mission pour le compte du clan Note pour le MJ : les skavens ne sont pas sujets
Vecna. Ils gagneront aussi 50 xp supplémentaires aux mutations au contact de fragment ou
chacun par Acte réussi soit avoir ramené poussière de malepierre. Seule la matière brute
suffisamment de métal ou mieux encore de est dangereuse pour eux (cf. FRC, p. 80).
l'explosif pour obstruer et condamner l'infâme et
maudite galerie. Enfin, le meneur de jeu peut Étudiants qui dénotent et
attribuer 25 xp aux personnages dont les joueurs pas qu'en classe !
auront particulièrement bien interprété leur rôle,
soit un minimum d'environ 200 xp par mission Les PJ ont appris par les rumeurs qui courent que
(aventure/scénario). des étudiants ont une allure bien bizarre et
d'étranges occupations et va-et-vient.
Suite des aventures Ceux-ci font partie du groupe d'étudiants qu'a
embrigadé le sorcier pour lui réaliser son rituel.
Les PJ pourraient penser que le clan ait un besoin Ce sont les sectataires.
bien réel et utile de malepierre et peut-être prêter En les observant à la sortie de leurs cours
plus l'oreille aux rumeurs qui parlent de académiques, on peut percevoir d'étranges
mutations auprès des étudiants ou la disparition apparences qui sont en fait des Mutations du
de 2 maraîchers, prémisses aux agissements de chaos (cf. WJDR, p. 227).
sectataires.
– Apparence décharnée : -1d10% en F,
Leurs ennemis pourraient aussi regretter qu'ils – Court sur pattes : -1 en M,
n'aient pas perdu la vie en combattant cette – Obèse : +1 point de B, +1d10% en F.
dangereuse créature et que pire encore, il en est
retiré gloire et surtout mérite. Ceci modifie leur profil-type qu'on retrouve en
Annexe.
___Malepierre __
Pauvres maraîchers enlevés
Une secte dirigée par un Compagnon sorcier
dénommé Reyvak aidé d'incantateurs dénichés et Le groupe apprend que dans le quartier de la tour
engagés parmi les étudiants de la ville et des Tonneliers (cf. plan, n° 16) la porte d'un
université projettent de lancer un sombre rituel, la couple de maraîchers a été fracturée et qu’à
Transfiguration bestiale de Tchar l'omnipotent l’intérieur on a décèlé des traces de luttes (bris de
(cf. WJDR, p. 168). poterie, traces de sang, meubles renversés, etc.).
Sur place, il n’y a rien à retirer comme indices
Les PJ pourraient être sur la piste de sa après un test de Perception Assez facile (+10%).
préparation car ils convoitent in fine la
malepierre que détient Reyvak (7 fragments de • Test de Commérages
malepierre). A priori, il est de leur intérêt de
lutter contre les suppôts du Chaos car ils Un test de Commérage réussi permet
convoitent les mêmes choses qu'eux et se d’apprendre les infos suivantes de la part du
trouvent être sur le même territoire et les skavens voisinage suivant le nombre de réussites, et ce
ne sont pas partageurs. cumulativement.
De leur propre chef ou sur conseils de Dalkia, les
PJ se mettent à investiguer autour de ces
mystérieuses disparitions pour savoir ce qui se
trame et en ville et voir que cela ne met pas en
péril leur plan et leur nid.
« Etrange-étrange disparitions de choses-
hommes. Pas nous-nous ? Qu'est-ce ? Trouvez-
trouvez-moi ça ! »

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 23


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- COMMERAGE – Les PJ vont probablement guetter et inspecter les
Degré de allers venus. De l’extérieur, il n’a rien de bien
réussite Informations obtenues intéressant à observer. Par contre, ils vont voir
0 Cet étrange qu’ils aient dis- sortir Reyvak tout autrement habillé. Ce n’est
parus, ils avaient fort à faire plus le sorcier de village. Il est habillé de tissus et
ici avec leur activité profes- de vêtements très luxueux.
sionnelle et ils avaient même
des projets de fonder une famille. Un test d’opposition de Filature avec
Et puis tout est resté là, sur place. Perception est nécessaire pour suivre
1 On a vu entrer un groupe de 4 discrètement Reyvak.
hommes à la mine patibulaire.
Tout ceci poussera probablement, et avec raison,
Des usuriers ? les PJ à fouiller la brasserie avec plus d’intérêt.
2 Ce ne sont pas des usuriers, Le Meneur de jeu est invité à consulter les
pour sûr, ils n’avaient pas de Annexes à ce sujet (repaire de Reyvak).
dettes, mais des mercenaires.
3+ Ils sont arrivés avec une Dé à coudre en platine !
charrette transportant des fûts
de bière. A leur départ 2 fûts Un artisan de la tour des Orfèvres (cf. plan, n° 6)
pourrait s'épancher à l'auberge ou auprès de ses
étaient debouts au lieu d’être
amis artisans du travail fantastique et minutieux
couchés. qu'il a réalisé : un dé à coudre en platine. Une
commande spéciale.
Reyvak a envoyé ses hommes de main kidnapper
ses 2 personnes dans un quartier isolé de la vieille Reyvak se dirige vers l’un des plus renommés et
ville. Ceux-ci ont eu vite fait de maîtriser, ligoter talentueux orfèvre de la ville. Celui a la
et embarquer le couple dans une carriole à fûts de réputation de réaliser les objets les plus
bière. surprenant en métal pur et précieux.

Le couple d’adulte marié enlevé la veille (J-8) Il ressort assez rapidement de la boutique. Avec
par les hommes de main de Reyvak sont conduits un test de Baratin ou de Commérage, les PJ
à son repaire secret, ligotés et cachés dans une peuvent apprendre de l’artisan, vantard, qu’il
malle. Ils sont amenés dans la geôle. Dès à vient de réaliser une commande exceptionnelle.
présent, afin de les maintenir à jeun, ils seront Le moulage d’un dé à coudre… en platine !
plus nourris. Ce sont des citadins et le meneur de Sûrement un cadeau précieux pour une grande
jeu peut utiliser les caractéristiques d’un couturière s’aventure à penser le maître artisan.
Mendiant. Dans le 4e jour sans manger soit J-4, il
leur faut réussir un test d’Endurance (37%) Autres skavens sur le coup
Assez facile (+10%) sous peine de perdre 1 B (9
au départ suite à la bagarre). Ensuite, chaque Quelques skavens (3) du clan pestillien rodent
jour, le test se complique d’un cran (Moyen, dans les parages. Ils voyagent souvent par trois et
Assez Difficile, Difficile le soir du 7 ème jour soit se cachent dans les égouts proches de la sortie
J). Le meneur de jeu s’occupe des jets journaliers des égouts la plus au sud. Ils se tiennent à carreau
pour l’homme et la femme. Il tient le décompte et font plutôt preuve d'espionnage intensif.
de leur B.
Ils ont aussi fait le lien potentiel avec les victimes
• Remonter la piste enlevées et la malepierre que pourrait détenir
Reyvak. Ils veulent se l'approprier pour la
Les PJ vont aiguiller leurs recherches dans le mélanger au sein d'une brasserie pour tester les
milieu brassicole de la ville. Un test de effets de la pierre distordante dans la bière qui
Commérage Assez facile (+10%) permet d’en serait ingérée à la Fête de la Bière qui devrait
dénombrer quelques unes. Après vérification, il battre son plein sous peu.
ne reste qu’une brasserie suffisamment
importante pour posséder ses propres chariots. Les PJ pourraient les croiser quand ils se mettent
à espionner l'un des protagonistes liés à Reyvak.

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 24


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S'ils arrivent à les torturer ils pourraient en Lorsque deux collecteurs se rencontrent, le
apprendre beaucoup notamment ce qu'ils ne chemin est interrompu, obligeant les aventuriers à
savaient pas encore sur Reyvak, ses sbires ou sa improviser un pont ou faire un bond de près de 2
cachette. Le MJ pourrait par degré de qualité mètres pour traverser.
obtenu sur un test de Torture leur révéler une
info cruciale. ● Chemin dangereux
(collecteur uniquement)
Cambriolage
L'une des plates-formes bordant le canal est
Une fois que les PJ ont découvert le repaire de particulièrement dangereuse à cet instant de
Reyvak, le MJ peut se reporter à l'Annexe pour l'aventure. Il se peut que ce soit une partie de
préparer avec ses joueurs le cambriolage. 1d10 mètres qui s'est affaissée ; ou peut-être est-
elle simplement en mauvais état et elle
Points d'expérience s'écroulera sous les pieds du personnage de tête ;
ou encore ce peut être une section glissante de
Les personnages recevront chacun 125 xp pour 1d10 mètres de long.
avoir réussi leur mission pour le compte du clan
Vecna. Ils gagneront aussi 50 xp supplémentaires Si vous choisissez l'un des deux derniers
chacun par Acte réussi pour eu l'idée de remonter exemples, faites secrètement un test de
la piste des mutations pour dénicher l'existence Perception pour le personnage de tête. Si le test
de cette secte d'adorateurs possédant de la est réussi, il s'apercevra du danger à temps. Dans
Malepierre, si précieuse et l'avoir dérobé aux le cas contraire, le personnage sera pris par
museaux et aux moustaches d'autres skavens surprise dans l'affaissement du chemin, ou
infliltrés ou encore avoir ruiné les plans du Chaos glissera brusquement.
ce qui plaît furieusement au Rat Cornu. . Enfin, le
meneur de jeu peut attribuer 25 xp aux Dans les deux cas, il devra réussie un test d'Ag
personnages dont les joueurs auront pour éviter de tomber dans le canal.
particulièrement bien interprété leur rôle, soit un
minimum d'environ 200 xp par mission ● Environnement sale et gênant
(aventure/scénario).
Pour les adversaires des PJ, quand ils rentrent
Suite des aventures dans les égouts, les PNJ qui se sont couverts le
nez doivent effectuer un test d’Endurance Assez
Cette collecte de malepierre pourra leur servir difficile (-10%) pour éviter d’avoir la nausée et
dans leur plan de Carrière (dotations) ou encore un haut-le-cœur qui les pénaliseront d’une perte
mieux se faire voir en offrant ce présent à leur d’attention intellectuelle (-20% aux tests d’Int et
commanditaire ou directement à son maître le FM).
prophète-gris Matcha friand au sens propre
de celle-ci. Si les personnages tombent à l’eau, sont blessés
ou boivent la tasse, ils risquent de contracter l’un
des maladies suivantes : courante galopante et
_ Crapahuter dans les égouts _ diarrhée sanglante (cf. WJDR, p. 136).
Le Meneur de jeu trouvera ci-dessous quelques
considérations d’ordre général. Ceci permettra au ___Embuscade_
mieux d'organiser et jouer l'embuscade tendue
par El Gatto, Del San Steffenato à l'encontre des Ça y est ! Les PJ ont attiré l'attention de l'illustre
personnages. chasseur de skavens qui se trouvait justement être
en ville. Encore un tour pendable du Rat Cornu
● Déplacement pour les tester ou voir celui qui peut réellement
bénéficier de ces faveurs.
Il existe deux types d'embranchements dans les
égouts. Lorsqu'un conduit secondaire se jette Le MJ trouve ici les informations concernant les
dans un collecteur, cela se produit sur le chemin contre-mesures et l'embuscade qu'a tendue El
latéral et celui-ci n'est pas interrompu. Gatto, Del San Steffenato (cf. « Bon chat ? », p.
8). N'oubliez pas le contenu de la section

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 25


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précédente intitulée « Crapahuter dans les l'évacuation des eaux par le côté Sud-Est. vers le
égouts ». Il place cette embuscade quand il veut. caniveau en plein air (cf. plan, n° 26.).

Effectif et moyens mis en œuvre Montée des eaux : à un certain endroit, dans un
collecteur, les PJ vont devoir faire face à une
Il va s'entourer pour cela d'une petite troupe montée soudaine des eaux. Gare à la noyade (cf.
d'hommes (le double du nombre de PJ) qu'il a WJDR, p . 136). Les hommes du chasseur de
engagé tout spécialement. Des hommes efficaces skavens ont bouché certaines galeries et ouvert
et qui se ne posent pas de question contre certaines vannes pour faire monter le niveau de
monnaie sonnante et trébuchante. l’eau.
Le MJ peut se reporter au profil-type de Garde
(cf. WJDR, 232) ou Milicien (cf. FRC, p. 120) à Ceci obligera les PJ à remonter à l'intersection
quelques exceptions près que voici : plus au Nord-Ouest, soit proche du 18. ou 19. (cf.
plan). C'est une sorte de rabattage comme lors
• Arbalète de poing pour tous avec le talent d'une chasse au dehors. Ceux-ci vont devoir
Maîtrise (Arbalètes), chargée, prête à nager (test de Natation car ils nagent à contre-
tirer ; courant) au beau milieu de la conduite principale
• Pied-de-biche (Arme improvisée) pour dans le canal sans pouvoir emprunter les
forcer le passage s'il y a lieu; habituels chemins latéraux. On se trouve alors à
• Lance [Rapide] ou Hallebarde (talent de l'intersection de deux collecteurs. Le canal est
Maîtrise (Armes lourdes) nécessaire) soit étroit et les personnages vont devoir l'emprunter
[Rapide] ou [Percutante/Lente] (cf. à la queue leu-leu. Au moment de l'attaque ils
WJDR, p. 105 et 106) ; pourraient reprendre pied à terre mais subirait un
malus de 10% vu la lourdeur de leurs habits
• Mailles (armure) conférant 3 PA et Ag (-
détrempés.
10%).

Contre-mesures Embuscade

El Gatto Del San Steffenato a fait placer une


Bon nombres de trappes ou bouches d'égout le
alarme silencieuse pour être averti de l'arrivée
long de leurs habituels parcours sont scellés ou
des skavens (cf. FRC, p. 14). Les hommes au
on a installé des objets lourds et encombrants qui
détour du canal ont le temps de se munir de leurs
empêchent qu'on puisse soulever une trappe ou
arbalètes chargées. Ils se sont dissimulés et
déplacer une plaque. Le MJ est invité à faire
savent à quel moment vont surgir les skavens dès
sortir les PJ beaucoup plus loin que d’habitude
lors, il leur est octroyé un bonus de 10% au test
les forçant à s'exposer plus. La journée, on barre
d'opposition entre Dissimulation et
les accès ou on bloque ces panneaux d'accès. Ce
Perception.
sont les hommes de El Gatto Del San Steffenato.
L'endroit où cela se passe est tout à fond de la
Surtout qu'un couvre-feu pourrait avoir été
conduite principale. Le courant est beaucoup
installé et que toute personne vue en rue sera
moins fort ici, il est même quasi revenu à son état
considérée comme suspecte ee directement
normal. L'endroit choisi pour placer l'embuscade
interpellée et prise en chasse par la milice, gardes
est l'intersection de deux collecteurs et les PJ
ou services privées de sécurité. Ce couvre-feu
vont devoir effectuer un bon pour aller aux corps-
démarre en soirée pour se finir à l'aube et ce dans
à-corps (cf. supra).
toute la ville sauf dans le quartier du port et des
docks où l'activité économique et commerciale
Des lanternes sourdes assurent une toute relative
est incessante.
clarté suffisante pour se battre. Par contre, si les
PJ profitent de leur Talent Vision nocturne pour
Rabattage
plonger la plupart des lanternes à l'eau et leurs
adversaires dans le noir, le combat pourrait
Celle-ci se situe à une encablure de l'accès au
prendre une toute autre tournure affligeant un
clan qui se fait par l'intersection avec l'axe 1. -
malus de 10% à leur adversaires.
12. et 14. De là, les hommes du chasseur de
skavens ont fermé les vannes qui assurent

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 26


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Note pour le Meneur de jeu : des pieux ont été servir de garde rapprochée à un Chef de clan ou
plantés en biais dans le canal empêchant les PJ de Prophète gris pour lequel ils sont dans ses bonnes
l'emprunter. Ils pourraient d'ailleurs au début du grâces, et celle du Rat Cornu par la même
combat en cas d'échec d'un test d'Initiative venir occasion, être un Guerrier de clan, une grande
se rue dedans. Mais attention si l'un des griffe, une chef de clan, etc.
protagonistes venaient à glisser, ils viendraient « Grand-Grand jour pour nous. Mort-mort pour
sans nul doute s'y empaler ! tous les autres ! »
Dégâts = 1d10 – PA (pas de BE étant surpris et
n'ayant d'autres échappatoires que de venir se Considérations générales
planter dans cette forêt hérissée de pointes. Il
faudra bien 2 rounds pour se rétablir. Pas de BF Il s’agit du prélude à la Grande Ascendance à
le pieu n'étant manié par personne). proprement parlée. Les dirigeants du clan Vecna
Surtout que le lieux de l'embuscade est ourdissent cette odieuse machination depuis un
particulièrement crasseux et glissant (cf. certain temps.
« Chemin dangereux », supra). Un protagoniste
de chaque camp a la malchance d'emprunter ce Le cas échéant, le meneur de jeu est invité à tenir
chemin « dangereux ». compte des actions des personnages quant à sa
future réalisation comme les esclaves qu'ils ont
Les PJ seront Surpris au pire ou leurs adversaires pu ramener, les stocks de nourriture sauvés et
bénéficieront d'un bonus de 30% car ils ne sont reformés, la neutralisation de leur adversaire et
pas conscients de l'attaque. ennemi (Clan Moulder et El Gatto Del San
Steffenato).
Un tuyau peut déverser en continu ou par
intermittence (« 1 » sur 1d10) de gros bouillons Cette phase est expliquée et narrée beaucoup plus
et flots d'eaux crasseuses et sales qui gêneraient globalement car l’issue est générale et presque
leur mouvement (malus -10%), leur vue ou les quasi certaine et dramatique pour les humains de
déséquilibreraient suivant un test d'Ag Très la ville et environs.
Facile (+30%).
Note pour le MJ : nous sommes en temps de
Prélude à la Grande Ascendance guerre et un musc belliqueux rempli de fiels, de
sauvagerie et de brutalité plane sur les troupes et
Le Clan Vecna est à l'étroit sous la ville. Il a inondant le moindre museau des skavens du clan,
besoin d'expansion, et rêve d'invasion de son plus en ce compris les PJ.
proche voisin, un puissant clan Moulder afin Il s'agit du musc de guerre (cf. FRC, p. 42). vous
d'accroître leur territoire, leur pouvoir et leur pourriez octroyer le Talent Rage noir (cf. FRC, p.
rang. Pour se faire, ils ont besoin de ressources 105) aux personnages.
(nourriture, esclaves, or, etc.). Tout cela ils
veulent l'acquérir en pillant la ville qu'ils Esclaves pour soufflets
envahiraient. C'est leur Grande Ascendance qui
se prépare qu'ils projettent de faire démarrer sous Dans les égouts désaffectés, aux extrémités du
peu. réseau de la ville, les skavens vont mettre en
place des soufflets proches des plaques d’égout.
Nous sommes à la Fête de la Bière en ville. Il y a Des grappes d’esclaves s’y trouveront, gardés par
beaucoup de monde dehors, en ville qui festoient. des guerriers du clan. Ces esclaves sont chargés
Les gens sont peu attentifs et réactifs embrumés d’activer ces immenses souffleries au moment
par les brumes de l'alcool. Le MJ peut appliquer voulu.
le malus suivant s'il le souhaite : au moins -10% C’est pour cette raison que le clan se devait de
en CC, CT, Ag et Int. Dans l'état d'esprit festif, la disposer d’un nombre importants d’esclaves.
résistance et défense ne seront que affaiblies et
peu efficaces face à l'attaque éclair que prépare le Note pour le MJ : à ce sujet, tout skaven du clan
clan Vecna. Vecna est considéré comme ayant le profil de
Guerrier de clan (page 124, FRC). De plus, vu la
Suivant l'état d'avancement de Carrières et de spécificité martiale du clan, chacun des skavens
roleplay (interprétation) précédent de PJ ont leur bénéficie du Talent Guerrier né (+5% en CC).
confiera l'une ou l'autre tâche. Ils peuvent donc

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 27


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Si des miliciens, gardes, ratiers ou égoutiers Il se peut que les personnages tombent dans ces
venaient à déambuler dans les égouts, ils nuages toxiques. Gare à eux car se réfugier dans
tomberaient sur ces escouades. Les esclaves ne un bâtiment ne changerait pas la situation, les
sont pas en état de réagir, pour la plupart ils sont fumées s’infiltrant et se répandant partout. Le
exténués et souvent ont les pieds attachés. Ils meneur de jeu peut choisir les variantes (temps
importent peu qu'ils peuvent fuir étant obligés à restant et progression).
combattre au corps à corps et à tenir leur position
jusqu'à la mort. Massacre générale

Nuages mortels Une fois que le brouillard aura fait son effet,
espérant le plus de victimes possibles, les
Ensuite, ils vont faire éclater des globes toxiques skavens débouleront dans la ville pour se ruer sur
(cf. FRC, p. 72) à la sortie des bouches d’égout. les survivants valides et massacrer les opposants.
Ceux-ci dégagent un nuage toxique de la taille du Le restant de la population sera asservi pour venir
grand gabarit (soit 10 m. de diamètres.). Les grossir les rangs de leurs esclaves.
globes possèdent l’attribut Peu fiable. Les fumées
se dissiperont dans 5 rounds et feront 4 m./round, Le meneur de jeu doit ici faire déferler sur les PJ
activées par les soufflets. des guerriers désespérés survivants en faibles
grappes (ou poche) de résistance.Ceux-ci n’ont
Il leur fallait un stock important de Malepierre pas beaucoup d’autres choix que de se battre
pour mettre ce plan à exécution. Le MJ détermine jusqu'à la mort ou s’enfuir à travers la ville,
le nombre de nuages et leur point de départ pour véritable champ de bataille à ciel ouvert par finir
ensuite les faire « progresser » en ville. Si les PJ par faits prisonniers.
ont pu ramener plus de malepierre ça sera
d'autant plus meurtrier ! Les personnages skavent peuvent se mettent à
pourchasser les fuyards pour les rassembler. Le
On considère que cette attaque réduira meneur de jeu est libre de fixer les rencontres
drastiquement la population de la ville. Les qu’ils feront ou les obstacles qu’ils rencontreront
adultes moyens possédant 10 B, et seulement tels barricades organisées par les miliciens,
20% E pour résister, on considère que chaque incendies (fumées avec visibilité réduite à 1
nuage (80 m²) finirait par tuer tous les personnes mètre), escouades skavens, réquisition d’un
qui l’habitent. Une bonne centaine de personnes. sergent, prédicateur acharné qui les prend à parti,
efforts désespérés d’une mère de famille pour
Note pour le MJ : j'estime qu'au total il y a 2 000 être secourue tentant de sauver son rejeton, etc.
hommes valides prêts à se défendre (hors La fuite doit être brutale, sanglante, poignante.
femmes, enfants et vieillards). Voici le détail de
mon calcul ;vous pourrez ainsi le faire varier Points d'expérience
comme bon vous semble.
Les personnages recevront chacun 125 xp pour
http://www.insee.fr/fr/ppp/bases-de-donnees/donnees- avoir participé à la Grande Ascendance. Ils
detaillees/bilan-demo/pyramide/pyramide.htm gagneront aussi 50 xp supplémentaires chacun
Année de référence : 1945 pour avoir rattrapé des fuyards ou ramener un
Population âgée de 20 à 65 : 57% contingent d'esclaves. Enfin, le meneur de jeu
Hommes : 44 % peut attribuer 25 xp aux personnages dont les
Nombre d'habitants : 8 000 joueurs auront particulièrement bien interprété
Soit : (8000*57%)*44% ~ 2 000 hommes leur rôle, et enfin un Point de Destin amplement
mérité ! Le Rat Cornu est satisfait d'eux !
A côté, considérez que le clan Vecna n'est
composé que de guerriers adultes, près de 6 000 Suite des aventures
skavens !
L'attaque du clan Moulder se profile à l'horizon
souterrain mais cela c'est une autre 'campagne'...

« A bon rat, bon chat ? » Campagne Skavens par Pitche 28


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