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L’ALMANACH DU CRTMNCIEN

UNE AIDE DE JEU


UNIVERSELLE

CHPITRE 1 : Emmanuel
&
LES BATAILLES RANGÉES Gaël DELVA
BIENVENUE ETRANGER, ENSUITE
COMPRENONS-NOUS BIEN
PRENDS PLACE PARMI NOUS ET
LAISSE-NOUS TE PRÉSENTER CEUX Nous avons tous nos jeux favoris, nous
ne comptons pas changer cela. Ce que
QUI ONT ILLUSTRÉ CE LIVRE : nous proposerons dans chaque numéro,
c’est une approche originale d’un sujet
Merci à Luigi Castellani pour ses qui fâche, qui soit adaptable à tout
illustrations de couverture et d’intérieur. univers et reste très simple.

Un grand merci à Kevin Crawford de Premier sujet abordé : ce grand


Sine Nomine Publishing sans qui ce livre classique qu’on ne sait jamais vraiment
serait si dépouillé sans illustrations. comment gérer sans trop galérer :

LES BATAILLES
Les droits de chacune des illustrations
de cet ouvrage appartiennent
exclusivement à leurs propriétaires.
DÉDICACE
Petit détail juridique inévitable : ce livret
et son contenu n’est PAS une license
creative commons, contrairement à la Ce livre est d’abord dédié à mon SOLDAT
plupart de nos autres créations. Vous INCONNU du jeu de rôle.
pouvez vous en servir dans vos parties,
L’animateur hippie, barbu, chevelu et ultra
vous pouvez en citer de brefs passage
mal fringué en pattes d’eph’ et chemise à
pour des critiques mais vous ne pouvez fleurs, qui en 1980, à la Maison de l’Enfance
PAS utiliser ce que nous avons écrit pour du 9ème à Lyon, regroupa un mercredi
publier quoi que ce soit sans nous après-midi entier, tous les recalés de la
demander (poliment) notre accord. piscine et les incapables du foot dans une
salle, loin des quolibets.

Pour nous joindre, notre twitter c’est


Il sortit un bouquin marqué « Players
CartomanieJdr et notre ou le mail Handbook » avec un gros démon menaçant
cartomancie.le.jeu@gmail.com dessus. Et il nous expliqua ce qu’étaient les
jeux de rôle.

Copyright © 2018 J’ai toujours ignoré ton nom mec, mais je


par Emmanuel & Gaël DELVA. pense encore à toi. Un immense merci.
Tous droits réservés. Tu as rendu ma vie meilleure.
ANATOMIE DE LA BATAILLE
«Comme les vents sonores, soufflant en tempête, quand la poussière
abonde sur les routes, la ramassent et en forment une énorme nuée
poudreuse, de même la bataille ne fait plus qu’un seul bloc des corps
des guerriers ».
HOMÈRE

« Le chemin creux nous apparaissait maintenant comme une série


d'énormes entonnoirs, remplis de lambeaux d'uniformes, d'armes et
de morts ; à perte de vue, le terrain environnant était complètement
retourné par des gros calibres. Pas un seul brin d'herbe auquel pût
s'accrocher le regard. Ce champ de bataille labouré était horrible. Les
défenseurs morts gisaient pêle-mêle parmi les vivants. En creusant
des trous pour nous terrer, nous nous aperçûmes qu'ils étaient empilés
par couches les uns au-dessus des autres. Les compagnies qui avaient
tenu bon sous le pilonnage avaient été fauchées l'une après l'autre,
puis les cadavres avaient été ensevelis par les masses de terre qui
faisaient jaillir les obus, et la relève avait pris la place des morts.
C'était maintenant notre tour. »
ERNST JÜNGER

« Je dis aussi que la défaite n’est pas un déshonneur car on perd les
batailles avec la même ardeur qu’on les gagne. »
WALT WHITMAN
DE BELLUM UTOPIAE
Delenda Carthago
Il faut détruire Carthage

Luigi Castellani

Les jeux de rôle sont plein du fracas des armes, et de conflits où la sauvegarde de
l’univers est dans la balance. Pourtant, on y voit peu les armées, sauf loin, dans le décor.

Je pense au contraire, qu’une bonne bataille à laquelle participe chacun des régiments
que les héros auront pu rallier à leur cause, chacun après sa mission, est un très bon
point final à un scénario ou une introduction parfaite à une lutte acharnée contre le mal.
1 - POURQUOI GÉRER LES CAMPAGNES MILITAIRES ?
1 - Si vis pacem… 2 - …Para bellum
Dans un prochain numéro de notre Une partie de jeu de rôle c’est la glorification
ALMANACH DU CRTMNCIEN de l’individu, l’exaltation du héros solitaire et
nous proposerons des règles simples pour de l’homme d’acier. Après, tout ça c’est bien
gérer les FACTIONS opposés dans une beau mais une bataille qui conclue – ou qui
campagne. Qu’ils s’agissent de pays en commence – une campagne, ça a carrément
guerre, de compagnies de mercenaires ou de de la gueule. Et en plus ça change.
bandes d’orques des montagnes bleues. Maintenant, imaginez vos personnages non
Chaque faction agira en fonction de ses plus comme les seuls décisionnaires du
moyens lors de tours stratégiques et une destin du monde mais comme les artisans de
bataille pourra alors succéder à une autre l’organisation d’une troupe, ceux qui ont su
jusqu’à ce qu’un affrontement décisif puisse rallier les contingents de chaque duché ou
emporter la décision. Dans ce cas précis obtenir l’objet mythique qui a inversé enfin le
interviendront deux notions capitales. rapport de force.

La première est l’INERTIE. Une armée ne se Par exemple :


déplace pas comme ça. Il y a des « Le jour se lève, les régiments des armées
approvisionnements à faire parvenir aux ennemies montent lentement en première
soldats de première ligne, des estafettes ligne. À côté du général en chef, les héros qui
s’agitent pour transmettre des informations, ont ramenés l’Orbe de Jaspe, cette antique
les blessés sont évacués etc. Au milieu de tout relique dont la seule présence a permis de
ça des civils viennent vendre leurs chevaux ou libérer de leur emprise mentale les citoyens
voler de l’équipement, des femmes viennent des Sept Royaumes. Chacun est tendu.
vendre leurs charmes ou retrouver un mari ou En face d’eux, l’armée du Trois-fois-mort,
un amant, bref une armée n’est pas une Argarath le Nécromant, plein de colère.
« bande » c’est plutôt un petit monde
autonome en mouvement. La capacité d’une Ça y est la bataille finale qui va clore la Guerre
faction à mobiliser ses troupes rapidement et des Deux-Lunes va commencer. »
à les déplacer efficacement fera la différence.
Parlez-en à Guderian ou à Napoléon. Pas moyen de faire croire après une quête
épique qu’une demi-douzaine de héros plus
La seconde est l’ATTRITION : celle des ou moins puissants ne va changer le destin
combats d’une part, et celle des détachements d’une bataille titanesque avec trois coups
prélevés au fur et à mesure sur les effectifs d’épée (même magique) et deux pauvres
d’une armée pour des tâches secondaires de boules de feu.
patrouille ou de garnison. Quand l’offensive
est arrêtée, les approvisionnements se font Il faut des règles pour ça. Mais en même
plus rares et l’armée perd deux régiments par temps il faut qu’elles soient simples.
semaine. Ils ne disparaissent pas, ils sont
réaffectés ailleurs ou renvoyés au pays. Pour jouer vous n’aurez besoin que d’un
simple paquet de cartes, de 52 ou 54.
Pour annoncer la couleur, aucune faction ne
pourra disposer de plus de régiments que le Les voici.
carré de sa taille, 10 étant un vaste empire.
2 - LE PRINCIPE GÉNÉRAL DES BATAILLES RANGÉES
1 - Trouffions & troupes d’élite 2 - Officiers & leaders
Une ARMÉE comprend au moins une unité Chaque armée a aussi un GÉNÉRAL EN
qu’on appellera un RÉGIMENT. Peu importe CHEF :
que l’on parle de Tercios espagnols, de
bataillons de Panzers, de manipules de Son EXPÉRIENCE est simplement son niveau.
Légions romaines, de lances de Gendarmes Mais attention : Si le chef n’est pas un militaire
d’ordonnances, ou de compagnie de de carrière chevronné, son niveau sera divisé
Mousquetaires, une unité de base c’est une par deux pour les tirages de cartes qui vont
unité de base. suivre.

Chaque régiment a une VALEUR : elle indique


le nombre de cartes que piochera le régiment
lorsqu’il part à l’assaut : 3 - Marche ou crève
La bataille va se jouer lors d’une succession de
PHASES. Lors de chacune, un régiment de
3 cartes pour une unité d’ÉLITE : les meilleures
chaque armée se distingue et va essayer
troupes de l’armée, entraînées, fiables et
d’emporter la décision. C’est le général en chef
solides.
qui décide lequel. En cas de décision collective,
2 pour un régiment de VÉTÉRANS : des soldats
le maître de jeu doit fixer un chrono rigoureux et
aguerris et bien équipés qui sont déjà monté au
ne pas laisser la discussion dégénérer en
feu et ont montré leur bravoure.
réunion syndicale.
1 seule pour un régiment STANDARD : qu’ils
soient entraînés oui, équipés oui, mais pour le
La procédure est ensuite simple : on va piocher
reste la fiabilité réelle de la troupe devant
un nombre de cartes donné par la valeur du
l’ennemi est sujette à caution.
régiment qui s’expose. Les deux régiments
Aucune pour des RECRUES : rassemblés à la
combattent simultanément :
hâte, mal équipés ou pas équipés du tout, peut-
être même forcés à combattre, ce genre de
régiment est juste destiné à faire nombre sur le Si au moins une des cartes piochées est à ,
champ de bataille ou à y prendre des pertes. le régiment s’illustre et détruit un des régiments
ennemis. Le choix en appartient au général
ennemi qui sacrifiera un de ses régiments de
L’armée des joueurs sera le plus souvent faible valeur. Voilà l’utilité première des
opposée à celle confiée au maître de jeu. Avec recrues : se faire déglinguer.
les règles de factions qui suivront, cela risque
de changer un peu… Si au moins une des cartes piochées est à ,
le régiment combat avec courage et tient sa
place sans faiblir. Sans s’illustrer non plus.
Pour l’instant nous ne nous occuperons pas
des positions et tactiques, cela va venir dans Si toutes les cartes sont à ou , le régiment
quelques pages. Pour la durée d’une des plie, recule et se débande. Beaucoup de
phases de combat, difficile à dire, mais une soldats sont tués, d’autres emmènent leurs
heure ira bien. compagnons blessés vers l’arrière. En
pratique, pour cette bataille, le régiment a
cessé d’exister comme unité combattante.
3 - EXEMPLE DE BATAILLE SIMPLIFIÉE
1 - La bataille commence : Le joueur de l’armée beige en haut lance un régiment de vétérans à
l’assaut (valeur = 2). Le général en chef est un prêtre d’Ishtar de niveau 10. Béotien des batailles son
niveau réel est donc divisé par deux.

Armée
2 1 0 1 Beige
2
Niveau du

5 général en
chef

Régiment
beige à
l’assaut et
2 sa VALEUR

2 - Le régiment beige qui part à l’assaut vaut DEUX cartes, donc on en pioche deux :
- La première est une 4 de , c’est mauvais et donc ça part mal, encore une carte noire et le
régiment est éliminé dans le rude creuset de la bataille, là où on forge les héros.
- La seconde est un valet de , le joueur s’illustre en face des canons ennemis et détruit un
des régiments adverses. Le général ennemi sacrifie son régiment de recrues (valeur = 0).

3 - Au même moment, le régiment Le régiment bleu ciel qui est monté à l’assaut combat :
- Il n’a droit qu’à une seule carte mais pioche une dame de , c’est mauvais pour lui :
incapable de tenir face au feu adverse, il recule, déroute puis est détruit.
- Au final le joueur bleu ciel a perdu deux régiments cette phase : un de recrue (le 0) détruit
par le régiment adverse et un de soldats entraîné (le 1) qui n’a pas résisté au feu sur la
ligne de front… il va devoir engager son dernier régiment de vétéran (le 2) ou bien encore
sa garde d’élite (le 3). Pas gagné pour lui et son armée...

2 3 0
4 - Perdre la bataille 6 - La valeur d’une position
Une bataille peut se PERDRE de 2 façons : Si les batailles ont souvent lieu dans les
mêmes endroits (Andrinople par exemple),
1 - Un général peut décider de battre en c’est que certains lieux ont une valeur
retraite en sonnant la retraite au lieu de faire stratégique importante. Celle-ci dépend
monter un régiment. Le régiment en 1ère ligne d’abord de la SITUATION GÉOGRAPHIQUE.
est de toute façon perdu. S’il vient de se faire Généralement, chaque armée aura la même
éliminer il faut en sacrifier un nouveau pour valeur de base :
couvrir la retraite.
2 - Sinon, quand une armée n’a plus de Plaine nue = 3
régiments, ou n’a plus que des recrues elle Plaine vallonnée = 4
perd la bataille. Collines douces = 5
Collines saillantes = 6
Montagnes douces = 7
Dans tous les cas, lorsque la bataille est perdue,
Montagnes escarpées = 8
tous les régiments de recrues restants
Montagnes à pic, falaises = 9
désertent et se débandent. C’est tout l’intérêt
Pont que l’ennemi doit franchir = 10
des troupes régulières : savoir encaisser une
défaite en rase campagne.
Néanmoins, selon ce qu’il y a de son côté du
front, une armée peut aussi obtenir des bonus.
5 - Tenir la position
Chaque armée a une POSITION, et celle-ci a Bonne position de vue surélevée = +1
une valeur exprimée en points. Plus haute position aux alentours = +2
Terrain légèrement boisé = +1
À chaque phase, pour chacune des cartes que Très boisé = +2
vous piochez qui sont d’une valeur Rivière à franchir = +1 pour le défenseur
INFÉRIEURE à l’expérience ajustée de votre Fleuve à franchir = +3 pour le défenseur
général, vous faîtes perdre un point de Village, moulin, obstacle, fortin = +2
position à l’armée ennemie. ATTENTION : Retranché en ville, bunker = +4
Plus votre position est faible, et plus vous Retranché en forteresse = +6
perdez le contrôle de votre armée :
Chaque armée doit avoir un jeton sur la table
A 3, votre armée flotte un instant, le prochain par point de position restant. Si une armée
régiment qui monte en ligne n’est pas choisi, il perd TOUS ses points de position c’est une
est tiré au hasard par l’ennemi. DÉBÂCLE :
À 2, tous vos régiments de recrues s’enfuient
du champ de bataille. Désertion massive. 1 - L’éventuel régiment qui était monté à
À 1, tous vos régiments standards reculent en l’assaut est éliminé.
désordre et quittent le champ de bataille. Ils ne 2 - Tous les régiments de recrues sont
désertent pas, vous les rallierez plus tard. éliminés. C’est le sauve-qui-peut.
À 0, c’est la débâcle et vos derniers régiments 3 - Le général en chef est capturé.
de vétérans quittent le champ de bataille en 4 - Les régiments de valeur 1 & 2 sont eux
ordre. Le reste de l’armée est déjà en fuite. aussi capturés.
5 - Les régiments d’élite s’en sortent seuls
Notez que vos régiments d’élites (« la garde », mais n’ont plus pour toute la campagne qu’une
elle, meure si besoin est et ne se rend pas. valeur de 2 uniquement à cause des cadres
qui ont succombés ou ont été capturés..
4 - EXEMPLE DE BATAILLE DÉTAILLÉE
1 - La bataille commence :
- Le joueur de l’armée beige en haut lance un régiment de vétérans à l’assaut (valeur = 2).
- Sa position est pour l’instant solide (position = 6) et son chef est expérimenté (niveau = 5).

2 1 0 2 1

Jetons de
position
5
2 - Le régiment beige qui part à l’assaut vaut DEUX cartes :
- La première est une 4 de , c’est mauvais mais inférieur au niveau du général en chef donc
l’ennemi perd un jeton de position. C’est déjà ça.
- La seconde est un valet de , le joueur s’illustre en face des canons ennemis et détruit un
des régiments adverses. Le général ennemi sacrifie son régiment de recrues (valeur = 0).

2 1

3 – Au même moment, le régiment Le régiment bleu ciel qui est monté à l’assaut combat :
- Il n’a droit qu’à une seule carte mais pioche une dame de , c’est mauvais pour lui :
incapable de tenir face au feu adverse, il recule, déroute puis est détruit. Une perte, une !
- Au final le joueur bleu ciel va perdre deux régiments cette phase : un de recrue (le 0)
détruit par le régiment adverse et un de soldats entraîné (le 1) qui n’a pas résisté au feu sur
la ligne de front… il va devoir engager son dernier régiment de vétéran (le 2) ou sa garde
d’élite (le 3). Il aura aussi perdu un jeton de position.

3 2 0
7 - Distinguer les troupes
Sans faire du wargame, il est possible de
donner des spécificités à certains régiments : 9 - Organiser son armée
La présence d’une armée sur un champ de
Une unité LOURDE vaut +1 carte en plaine bataille dépend de multiples facteurs qui
Une unité LÉGÈRE idem en terrain difficile découlent des choix de la faction et de ses
Une unité de DURS À CUIRE peut encaisser chefs(voir notre prochain
une fois d’être vaincue quand elle va au feu ALMANACH DU CRTMNCIEN

On peut donner à chaque régiment un NOM et Maintenant, sa composition, et surtout


lui accorder des CHEVRONS qu’on ajoutera à particulièrement la répartition des régiments
selon leur valeur, dépend d’autres facteurs,
l’expérience du général quand il ira à l’assaut.
essentiellement politiques :
De cette manière le régiment va plus facilement
faire perdre ses positions à l’ennemi. Les factions « belliqueuses » sont prêtes à la
guerre et agressives : par exemple des hordes
barbares, des orques etc.
UN par bataille où elle participe
DEUX si elle y monte en ligne, s’expose et - Quart d’élite
survit (avec un  ou ) - Moitié de vétérans
PLUS UN avec du matériel très supérieur - Quart de soldats entraînés
- Renfort entrainés.
De la même manière on peut accorder un
niveau d’expérience – en tout cas en ce qui Les factions « militarisées » ont des troupes de
concerne les batailles rangées – au général qui meilleures qualités : par exemple des Romains,
remporte la victoire. C’est comme cela que l’on ou la Suisse de la Renaissance.
forge des légendes.
- Moitié d’élite
- Quart de vétérans
8 - Retirer une de ces foutues - Quart de soldats entraînés
cartes ? - Renfort entrainés.
Toute carte peut être décisive. Pour ceux qui Les factions « bienveillantes » ont un peu de
connaissent CRTMCIE (notre jeu de rôle tout : par exemple des démocraties modernes
sur lulu.com), il manque la possibilité de ou le bas-empire romain.
remplacer une carte désastreuse par une autre.
- Quart de chaque valeur
Pour cela il faut une bonne raison pour - Renforts de recrues
chacune et il y a des conséquences ou un coût.
On peut donc repiocher jusqu’à TROIS fois la Les factions « pacifiques » ont un noyau solide
carte du régiment qui est monté au combat si on mais pas grand-chose autour : par exemple les
accepte de : elfes typiques.

1 – Sacrifier un régiment de vétéran. - Quart d’élite


2 – Exposer le général en 1ère ligne, ce qui - Quart de vétéran
implique que si la carte piochée est supérieure - Moitié de recrues
à son niveau il est BLESSÉ, et que si elle lui - Renforts de recrues.
est égale il est TUÉ au combat. Pour les
joueurs c’est la CAPTURE. Vous avez déjà de quoi faire : rassemblez vos
3 – Sacrifier sa position, c-a-d dépenser barons, appelez l’Ost et allez au combat pour
volontairement un de ses jetons de position reconquérir les provinces de vos ancêtres !
avec le risque de débâcle future.

DC

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