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L’ALMANACH DU CRTMNCIEN

UNE AIDE DE JEU


UNIVERSELLE

CHPITRE 2 : Emmanuel
&
LES ESCARMOUCHES Gaël DELVA

MJ Barjoc (Order #37179401)


BIENVENUE CAPITAINE Pour nous joindre, notre twitter c’est
@CartomanieJdr et notre mail c’est
Nous avons tous nos jeux favoris, nous cartomancie.le.jeu@gmail.com
ne comptons pas changer cela. Ce que
nous proposerons dans chaque numéro,
c’est une approche originale d’un sujet Copyright © 2018
qui fâche, qui soit adaptable à tout par Emmanuel & Gaël DELVA.
univers et reste très simple. Tous droits réservés.

Sujet d’aujourd’hui tellement clivant que


ses fans lui consacrent tout leur temps au DÉDICACE
détriment du roleplay :

LES ESCARMOUCHES Ce numéro est dédié à ce jeu sans qui ma vie


de collégien de 6ème sans club de jeu de rôle
aurait été un cauchemar. Ce jeu qui m’a
permis d’entraîner de multiples camarades
vers les sentiers de la perdition du jeu de
rôle, le diabolique jeu en encart de la revue
CREDITS Jeux & Stratégie numéro 4, publié en 1980 :
Merci à Luigi Castellani pour ses
illustrations de couverture et d’intérieur.
Le Château des Sortilèges
Un grand merci à Kevin Crawford de
Sine Nomine Publishing sans qui ce livre
serait si dépouillé sans illustrations.

Les droits de chacune des illustrations


de cet ouvrage appartiennent
exclusivement à leurs propriétaires.

Petit détail juridique inévitable : ce livret


et son contenu n’est PAS une license
creative commons, contrairement à la
plupart de nos autres créations. Vous
pouvez vous en servir dans vos parties,
vous pouvez en citer de brefs passage
pour des critiques mais vous ne pouvez
PAS utiliser ce que nous avons écrit pour
publier quoi que ce soit sans nous
demander (poliment) notre accord.

MJ Barjoc (Order #37179401)


ANATOMIE D’UNE ESCARMOUCHE
Escarmouche
Nom féminin
Combats isolés entre groupes de soldats ennemis
Synonymes : échauffourée, accrochage

Une escarmouche se définit par quatre facteurs :


1 - Son AMPLEUR qui est intermédiaire entre le duel et la rixe d’une
part et la bataille de l’autre. L’action implique de nombreux
combattants, parfois des dizaines de chaque côté.
2 – Son INTENSITÉ qui est supérieure à celle de la bagarre. Ceci
implique son lot de blessés graves, et souvent de morts. Une
escarmouche n’est pas une simple rixe, c’est une bataille en modèle
réduit. Tactique et leaders charismatiques y joueront un rôle
essentiel, mais la violence individuelle et la mort sont prégnantes.
3 – Son ISOLEMENT qui implique que la réponse se trouvera là, sur
le lieu de l’accrochage, et pas juste à côté dans le giron de la division
d’infanterie voisine. Ici ou là quelques renforts cachés peuvent être
positionnés, mais la cavalerie en tout cas ne viendra pas vous sauver
le coup, parce que la cavalerie, justement, c’est vous.
4 – Sa CLARTÉ qui détermine que si son début peut être obscur, sa
fin sera décisive. Il va forcément y avoir un perdant et un gagnant,
car tant que la décision n’est pas faîte, l’escarmouche continue. Peu
importe la condition de victoire, position stratégique, plan à récupérer,
personnalité à abattre ou à défendre, à la fin un cap sera vainqueur
et un autre finira bredouille.

MJ Barjoc (Order #37179401)


LES ESCARMOUCHES
Ex ungue Leonem
On reconnait le Lion à sa griffe

Luigi Castellani

« Jouer l’attaque de CENT figurines contre un fortin retranché en abritant QUARANTE


ça n’a aucun intérêt en jeu de rôle ».
« Ah bon ? Moi je pense justement le contraire, pour débuter ou finir une campagne. »

MJ Barjoc (Order #37179401)


1 – JOUER UNE ESCARMOUCHE A 100 CONTRE 100 ?
1 - Après le soldat, le guerrier Classe 3 pour un HÉROS, on parle de figurine
Une ESCARMOUCHE est un combat opposant bien peinte et floquée, bref superbes, qui
plusieurs dizaines de combattants dans un représentent un personnage, ou un figurant de
périmètre étroit. premier plan.
Classe 2 pour un VÉTÉRAN, on parle de
Par exemple : figurine « presque » achevée mais en tout cas
L’attaque d’un village par des pillards, l’assaut pas complète en peinture et en flocage. Elles
d’un monastère par des barbares, l’approche représentent les bons combattants de
d’une tour des murailles de Saint-Jean-D’acre, l’affrontement.
le règlement de compte à OK Corral, la querelle Classe 1 pour les COMBATTANTS entraînés.
pour une boite de conserve non contaminée de Une figurine en plastique, tout juste sortie de sa
deux bandes de mutants etc. boite et non peinte ira largement.
Classe 0 pour les RECRUES, des pions bien
Il y a des règles d’escarmouches très bien (je moches peuvent suffire, leur taux de pertes est
suis, par exemple, fan absolu de Once Upon A édifiant, alors pas de prise de tête.
Time In The West, le jeu aux 250 tableaux de Classe X pour les CIVILS, souvent de simples
règles et je ne plaisante pas…). Là le but est de marqueurs ou des croix sur la carte (d’où leur
présenter une façon rapide et tonique de finir nom) ils seront souvent au centre des
une aventure par un gros combat massif, sans conditions de victoire.
pour autant tomber dans la bataille rangée. Il
aurait été facile de considérer chaque figurine
comme un perso de jeu de rôle simplifié. Oui 3 - Viens dans ma bande
mais, plein de gens l’ont déjà fait. Et puis je ne
Chaque armé à SON paquet de 52 cartes et un
veux pas de l’escarmouche à 10 contre 15, je
LEADER représenté par une figurine de classe
veux du 150 contre 60, ça implique des choix.
3. Et, chaque joueur pour faire agir sa petite
armée dispose d’un certain nombre de cartes
par TOUR qui dépend de lui :
2 - Qui est-tu, Gringo ?
L’échelle est d’environ 1 cm = 1m. Chaque
Chef de bande = 2 cartes
FIGURINE (ou pion) est collée sur un socle,
Chef de section = 3 cartes
genre veille pièce de 20 centimes.
Chef de compagnie = 4 cartes
Elle se définit avant tout par son FACING, c’est-
Troupe très entraîné = + 1 carte
à-dire sa position sur la table par rapport au
Chef tacticien né = +1 carte
joueur qui la manipule :
Chef charismatique = +1 carte

Face au joueur qui la possède, la figurine a


La POSITION stratégique peut, elle aussi,
déjà été bougée ce tour, elle est INACTIVE
parfois donner des bonus :
jusqu’au prochain
Face au joueur adverse elle est toujours
ACTIVE et prête à agir et à réagir. Bonne position de vue surélevée = +1
Plus haute position aux alentours = +2
Talkie-walkie = +1
Ensuite une figurine a une CLASSE indiquée
Moyen de communication moderne = +2
par sa beauté et/ou un chiffre :
Cyberlink high tech = +3

MJ Barjoc (Order #37179401)


Quand un joueur n’a plus de carte, il doit Pour calculer la VALEUR D’ACTION de votre
attendre que l’autre finisse les siennes. Puis figurine c’est tout simple aussi :
chacun se réapprovisionne. Quand il n’y a plus
de figurines actives, le tour prend fin. Votre CARTE choisie
C’est alors qu’à lieu l’ENTRETOUR où on +3 si votre figurine est un HÉROS
pourra déterminer si les conditions de victoires +2 si votre figurine est un VÉTÉRAN
sont remplies. Ce sera aussi le moment de +1 si votre figurine est un COMBATTANT
vérifier si le champ de bataille évolue comme rien si votre figurine est une RECRUE
une maison cernée par les flammes qui prend -3 si la figurine est un CIVIL
enfin feu ou une catapulte qui lance son
projectile.
Il n’y a donc pas de test pour toucher, parade,
dommages ou autre. Vous savez donc
mécaniquement quelle carte il vous faut avec
4 - L’alternance
telle figurine pour faire la différence ici ou là. Ce
Le principe est simple :
que l’on perd en détails on le gagne dans le fait
de pouvoir activer chacune des 100 figurines de
1 - Chacun choisit une carte de sa main et la son armée en 20 minutes à peine.
pose face cachée. Quand les deux sont prêts
on les compare. Par exemple :
2 - Celui qui a posé la plus haute l’attribue à Le pont sur la rivière est défendu par un
une de ses figurines et la fait agir. chevalier redoutable de classe Héros. Il vous
3 - Si elle parvient à TUER une figurine fait dégainer au moins un douze pour le flinguer
ennemie, il peut jouer une autre carte de son sec. Prenez un valet (11) plus un combattant
choix. Sinon la main passe à l’autre joueur qui entraîné (+1) et vous avez résolu le problème.
doit attribuer la carte posée à une de ses Ou alors posez un 9 et activez un de vos
figurines etc. propres héros pour le faire (+3).

5 - Moi vois, moi tue ! 6 - Moi je vais par là


Pour tuer une figurine adverse il faut atteindre Pour le déplacement, on va rester dans le
une VALEUR D’ACTION qui dépend de sa tranquillou : chaque figurine peut se déplacer
classe et d’elle seule : d’une distance égale à l’écartement entre votre
pouce et votre index soit environ 15 cm.
A 12 (une dame donc) vous tuez un HÉROS
A 11 (un valet donc) vous tuez un VÉTÉRAN Vous pouvez vous déplacer AVANT de frapper
A 10 vous tuez un COMBATTANT OU tirer un projectile sans vous déplacer
A 9 vous tuez une RECRUE OU encore frapper sans vous déplacer
A 8 vous tuez un CIVIL
Pourquoi cette mesure ? Parce qu’en fait elle
Si vous faîtes 4 points de moins que cela, la varie peu entre les individus. Seules
cible n’est pas TUÉE (et retirée du jeu), elle est concessions, bien modestes, au réalisme :
BLESSÉE (et mise inactive). Par contre, si elle 1 - Les recrues, les animaux et les cavaliers se
était déjà inactive, vous la butez pour de bon. déplacent du double de cette distance.
2 - Chaque cm de TERRAIN DIFFICILE coûte
Ce principe fait totalement abstraction des double, triple pour une rivière, de la neige etc.
détails des valeurs d’armures et autre qui, 3 - Franchir une porte fermée prend une moitié
toutes, sont déjà incluses dans la valeur de de tour, une fenêtre un tour entier tout comme
chaque figurine. Oui, mollo sur la simulation… grimper un mur de 2 ou 3 mètres. Improvisez.

MJ Barjoc (Order #37179401)


2 – LES ARMES
7 - Tirs & projectiles accélère le jeu et récompense celui qui joue
Pour savoir si un tir est efficace ou pas c’est – tactique.
un poil – plus dur. Il faut mesurer la distance
entre la cible et le tireur et chaque 15 cm de Par exemple :
distance (distance pouce – index) enlève 1 à Mon combattant classe 1 avec son fléau
votre valeur d’action. L’arme limite la portée : affronte un héros ennemi classe 3 qui a un
bouclier. Ma carte est un misérable 3 car je n’ai
Hache, lance maxi 15 cm plus d’autres figurines à activer. Ma carte plus
ma classe font 4, il faudrait un 8 pour blesser le
Pistolet, révolver, javelot maxi 30 cm
héros ennemi donc c’est un bide. Par contre,
Arc, arbalète, pistolet laser maxi 45 cm
mon fléau contourne le bouclier et me donne
Fusil, plasma, laser lourd maxi 60 cm
l’avantage. Je pioche un valet qui vaut 11, plus
Pas de tirs au-delà de 60 cm sous peine de
ma classe de 1 qui fait 12 : ça y est, j’ai tué le
recommencer la 1ère guerre mondiale.
héros ennemi. Merci fléau adoré.

Si la cible est PROTÉGÉE, il y aura un


modificateur négatif :
9 - Bonus d’impacts
On peut tenir compte de la couleur de la carte
-1 par autre cible sur la trajectoire en plus simplement de sa hauteur. Si vous
-1 si un peu couverte (buisson) mettez au moins votre cible de dos, vous
-2 si protégée (arbre, créneau, mur) gagnez un petit bonus ensuite :
-3 derrière une meurtrière

Si c’est un , vous pouvez avancer votre


figurine qui vient de blesser son ennemi de 5
8 - Avoir une arme supérieure cm, utile pour déborder ou bloquer.
Certaines armes sont plus adaptées que d’autre
à leur cible. On peut citer la lance ou la Si c’est un , votre figurine peut activer un
mécanisme à côté, renverser un chaudron
baïonnette face à un ventre non protégé, le type
d’huile bouillante, sonner l’alerte, repousser une
avec un bouclier face à celui qui n’en a pas, la échelle, se coucher etc. soyez créatifs.
masse à ailettes métalliques tout en métal face
aux types en armure, les révolvers face aux Si c’est un , une figurine amie qui était inactive
fusils dans des corridors étroits, le fusil face au à moins de 15 cm redevient active grâce à votre
précédent en rase campagne, le fléau face au exemple surmotivant. Pratique.
bouclier etc. 
Si c’est un , une figurine ennemie qui est
Si vous voulez tenir compte d’un tel facteur,
active à moins de 15 cm ET de classe inférieure,
celui qui attaque avec un AVANTAGE peut devient inactive de trouille.
piocher une carte en plus et ainsi avoir une
chance (certes aléatoire mais réelle) de se
Là le but est de récompenser le gars qui joue
débarrasser de son adversaire. Toutes les
tactique et celui qui sait profiter d’une occasion
figures sont considérées comme des morts
pour mettre de l’ambiance.
automatiques de la cible dans un tel cas. Ca

MJ Barjoc (Order #37179401)


3 – LA TABLE D’ACTION COMPLÈTE
10 - La table d’action lourde. Mais surtout vous avez aussi la
Qui dit jeu d’escarmouche dit table, il n’y en a possibilité de faire profiter votre ennemi de l’une
qu’une, la voici, elle indique vos possibilités parmi toutes vos ressources :
selon votre valeur d’action totale et/ou la
carte jouée : Par exemple :
Pour un défenseur : activez des mines,
12 et plus, vous tuez un HÉROS demandez un appui aérien ou un tir de barrage
11 vous tuez un VÉTÉRAN ou balancez de l’huile bouillante etc.
10 vous tuez un COMBATTANT Pour un attaquant : faire approcher une tour
9 vous tuez une RECRUE d’assaut ou un mantelet, dresser une échelle,
8 vous tuez un CIVIL donner un coup au bélier sur la porte, faîtes
sauter les explosifs sous la tour Nord, pointez le
8 vous blessez un HÉROS faisceau laser sur la cible pour qu’elle se mange
7 vous blessez un VÉTÉRAN un missile etc.
6 vous blessez un COMBATTANT
5 vous blessez une RECRUE On n’est plus dans le bonus au joueur tacticien,
4 vous blessez un CIVIL on est clairement dans le bourrinage des
familles. En même temps, rappelez-vous de
4 vous déplacez quatre figurines sans attaques l’exemple plus haut du pont avec le héros
3 vous déplacez trois figurines sans attaques dessus : un simple valet posé au bon moment à
2 vous déplacez deux figurines sans attaques suffit pour débloquer la situation…
As vous déplacez une figurine sans attaques
Avec un JOKER (si vous jouez avec 54 cartes)
vous avez le choix entre toutes les options
précédentes, plus l’arrivée d’une force de
11 - Les figures secours ou le déclenchement d’un événement
Les figures ont toutes une valeur au-delà de 10 qui va marquer la fin rapide du scénario
(valet = 11, dame =12, roi =13). Mais surtout, (sonnerie de clairon, orage, arrivée du roi,
on peut les dépenser pour déclencher des dragon dans le ciel etc). Pour savoir quand
évènements spéciaux : exactement, mettez ce joker de côté et à la
prochaine fois que vous mélangez la pioche,
Avec un ROI vous activez toutes les figurines mettez le dedans au hasard mais face visible.
dans un rayon de 15 cm autour d’un point Le tour où on le verra sera le dernier de la partie.
marqué par un pion ou une pièce d’échec que
vous poserez. Aucune ne peut combattre, mais
toutes peuvent tirer. Idéal pour la progression
de masse ou la fuite en bloc.

Avec une DAME vous annulez une action


ennemie, ou vous lancez un sort, faîtes retentir
une alarme ou l’alerte. Ou encore d’autres
options fun au menu du scénario

Avec un VALET, vous activez un mécanisme


genre pont levis, ou vous faîtes tirer une arme

MJ Barjoc (Order #37179401)


4 – DONNER VIE AUX SCÉNARIOS
12 - Les personnages dans la mêlée 3 Les bad guys veulent voler le bétail :
Ce jeu est très simple : on est loin d’un wargame même procédure pour ouvrir la barrière
d’un « vrai » jeu d’escarmouches. Mais grâce à que pour enflammer, ensuite un méchant
cette simplicité, chaque camp peut résoudre les tire derrière lui un animal à la vitesse de
actions de ses 20 à 25 figurines en moins de 5 10 cm par tour et conserve la bête s’il
minutes et ainsi lancer ou finir en beauté un arrive à sortir des limites du terrain par
scénario par une attaque massive sur un village son côté d’arrivée
qui ne prendra qu’une petite heure. 4 Les bad guys veulent emmener des
captives. Il faut être ddeux pour
Chaque personnage de jeu de rôle d’un des immobiliser un pion hors de combat en
joueurs aura une valeur de HÉROS (classe3) un tour passé immobiles près de lui. Pour
s’il sait combattre et de VÉTÉRAN (classe 2) un blessé même condition et même
dans le cas contraire. procédure que pour ouvrir la barrière Le
S’ils finissent BLESSÉS (donc de dos), ils but est de capturer X personnes ou une
commenceront la partie avec une pénalité : cible précise.
5 En restant immobile un tour à côté d’un
pion immobilisé on peut le tuer ou le
20% des points de vie en moins si le jeu en a.
libérer de ses liens.
-1 Confiance et -1 Effort évaporés à
6 Seul on peut porter un pion blessé ou
CARTOMANCIE, notre « gros » jeu de rôle.
hors de combat : le prendre sur ses
-1 carte de talent à AVENTURES EN 54
épaules prend une tour et ensuite
CARTES, notre jeu de rôle gratuit.
chaque cm compte double.
7 Attaque de nuit : les assaillants se
S’ils finissent HORS DE COMBAT (donc retirés déplacent à la moitié de leur vitesse pour
du jeu) les pénalités sot graves : être discret. Chaque fois qu’un d’entre
eux passent à moins de 10 cm d’un pion
50% des points de vie en moins si le jeu en a. du village on pioche une carte et si elle
Une blessure dans un atout à CARTOMANCIE est supérieure à cette distance en cm,
Un atout à zéro  à AVENTURES EN 54 l’alerte est donnée.
CARTES. 8 Quand l’alerte est donnée les pions du
village peuvent bouger librement.
9 Évasion : certains pions veulent fuir sans
donner l’alerte et des gardes font des
13 - Les scénarios
rondes en se déplaçant à chaque tour de
Afin de donner de la saveur. Voici quelques
une carte piochée au hasard (pour lui) en
exemples de détails qu’on peut ajouter :
cm le long des palissades.
1 Des renforts arriveront au tour x
10 Récupérer un objet (relique, fétiche…)
2 Les bad guys tentent d’enflammer les
discrètement : même principe mais à
bâtiments : il faut commencer le tour à
l’envers. Si on ne sait pas exactement où
côté d’elle, ne pas bouger et piocher au
c’est, il faut fouiller la case ce qui prend
hasard une carte de valeur inférieure ou
un tour complet et piocher une figure. Sur
égale au nombre d’incendiaires. Les
un 2 à 10 on casse tout sans rien trouver
gens dedans sont tous retirés du jeu.
ni même savoir si on a bien cherché, sur
un as on donne l’alerte au village entier.

MJ Barjoc (Order #37179401)


5 – LE MORAL DES TROUPES
14 - Un pied en l’air et un pied à
terre Au moment lors de chaque entretour, juste
Ce jeu n’a pas prétention à simuler le lent après avoir remis sur leur position active (face
écroulement psychologique d’un camp à l’adversaire) chaque figurine valide, e camp
plutôt qu’un autre. En même temps, il y a qui a le moral le plus bas doit choisir un ombre
toujours un moment où un camp lâche de figurines égal à la différence en jeton et les
l’affaire, même si parfois c’est illogique. mettre en position inactive (dos à l’adversaire).
Plus grave si un camp se retrouve en négatif
Chaque camp aura donc un nombre de de moral à l’entretour il doit enlever de la
jetons de MORAL qui lui est propre. Ce surface du jeu un nombre de figurine égal à ce
nombre est très limité, on ne parle pas de nombre négatif. Le mieux pour s’en rappeler
refaire Verdun ou Stalingrad. est d’utiliser les mêmes jetons mais de poser
un marqueur quelconque dessus :

Chaque héros en vaut 2


Par exemple :
Chaque vétéran en vaut 1
Une troupe qui reste à -1 moral perd une
Le camp le plus nombreux a 1 jeton de plus
figurine par phase d’entretour. Au bout de trois
2 fois plus nombreux, c’est 2 de plus
tours complets (où chaque figurine finit en
3 fois plus nombreux, c’est 3 de plus etc
position inactive) elle en aura donc perdu 3.
Si au prochain entretour, son moral est
Chaque renfort ou mauvaise surprise
maintenant à -2, elle en perdra 2.
caché vaut 1 de plus pour le camp d’en
face (ce n’est pas logique c’est pour la fair-
Cette attrition progressive est due au fait que
play)
dans une escarmouche il n’y a pas d’officiers
ou leaders de partout, contrairement à un
engagement de plus grande ampleur. C’est
15 - On décroche les gars ! aussi pour cela que pendant des siècles on a
Certaines pertes vont faire perdre du moral fait combattre l’infanterie en gros paquets
au camp qui en est victime. alignés afin d’optimiser la puissance de feu et
de pouvoir garder les hommes en vue afin de
-1 par figurine de héros tuée limiter les fuites discrètes au cœur de la
-1 par vétéran tué par une figurine de rang mêlée.
inférieur
-1 si plusieurs figurines sont tuées le même
tour, indépendamment de leur rang

Certains événements vont aussi faire


perdre du moral au camp qui en est
victime.

-1 en perdant son drapeau ou bâtiment


occupé servant de point de ralliement.
-1 en fonction d’événements propres au
scénario.

MJ Barjoc (Order #37179401)

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