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MJ Barjoc (Order #38583690)

MES PLUS SINCÈRES REMERCIEMENTS A :


D’ABORD, TOUTE NOTRE
Croquette la femme de ma vie qui a fait de moi
GRATITUDE AUX ILLUSTRATEURS : un homme meilleur et arrive à me supporter.
Mes trois enfants Gaël, Joachim & Clément
Miguel Santos pages 2, 11 David Lewis que j’ai le privilège de voir grandir et devenir des
Johnson pages 0, 5, 12, 16, 32, 36, 42, 48, hommes dignes et forts. Ma P’tite Môman pour
52, 60, 71, 78 Joyce Maureira pages 9, 17 tout son boulot (celui de relecture, et pas
Luigi Castellani pages 18, 23, 31, 58 et enfin seulement celui pour moi à la maternité). Fred
Ian Mac Lean page 38 mon frère pour les disputes et les réconciliations
Guys, this work owes so much to you. Without (en attendant la prochaine).Et surtout à toi Gaël
you it would be so bare & bland. <3 Y’all pour ta totale implication et tous tes efforts (en
attendant que tu ranges sa chambre un jour…).
Le symbole en dos de ce livret est celui du
groupe CULT OF OCCULT. Kevin Crawford de Sine Nomine Publishing
Un grand merci à Mister. B.Noo alias Fab666. sans qui ce livre serait si dépouillé, Joe Hillmer
& Red Rahm, les auteurs de Crimson Cutlass
La sublime couverture est l’œuvre de pour leurs idées géniales, et Miguel Santos,
REX VAN ASSELT David Lewis Johnson, Joyce Maureira, Luigi
https://www.facebook.com/rex.vanasselt. Castellani & Ian Mac Lean pour leurs
illustrations.

Les droits de chacune des illustrations Plus généralement aux amis, aux testeurs, aux
de cet ouvrage appartiennent dé-testeurs, à ceux qui ont aimé, à ceux qui ont
exclusivement à leurs propriétaires trouvé ça bien, à ceux qui ont encouragé, à ceux
respectifs. Elles ne sont PAS du tout qui ont eu la politesse de ne rien dire de mal de
concernées par la Licence Créative ce projet un grand merci. Merci aussi aux
déserteurs de s’être barrés avant de causer
Commons. Tous les droits des jeux,
plus de dégâts.
films & personnages cités appartiennent
exclusivement à leurs propriétaires Aux auteurs de tous les jeux que je cite, merci
respectifs. pour votre travail qui m’a donné envie un jour de
jouer aux jeux de rôles et de proposer
aujourd’hui ma vision de notre hobby. Merci À

DÉDICACE TOUS !

Enfin à toi qui qui tient entre tes mains le fruit


d’années de travail, de patience et
Ce livre est dédié à l’être humain le plus d’incertitudes, merci de fond du cœur, nous
courageux, et l’exemple le plus parfait espérons que notre travail te plaira, et te
de solidité morale et physique que j’ai donnera de grandes satisfactions.
rencontré dans toute ma vie :
Pour parler de ce jeu il y a d’abord son mail :
Ma Grand-mère cartomancie.le.jeu@gmail.com
Julie Arnaud, née Pernot,
dite « JUJU ». Pour nous contacter nous, il y a notre mail :
le.trip.fantastique@gmail.com

Pour un scénario chaque jour il y a notre petit


twitter : @CartomancieJdr

MJ Barjoc (Order #38583690)


LE LIVRE DU JUEUR
Quidquid latine dictim sit, altum sonatur
Quoiqu’on dise en latin, ça sonne profond

L’AVENTURIER page 9 LA CARTOMANCIE page 23


Couverture de :
 LE JEU DE RÔLE  LA RÈGLE DU JEU
Comment y jouer p5 David Lewis Johnson
Pourquoi pas de dés ? p24
Dix minutes chrono p6 Utiliser les cartes p25
Le rôle de chacun p7 Individuelle ou collective p26
Le jeu en une page p8 La seule règle du jeu p27
Les illustrations sur
Des exemples en vrac p29
 LE PERSONNAGE Les pioches individuelles p33
l’écran sont de :
Ses origines p11 Les coups d’éclats p34
Ses motivations p12 David Lewis Johnson
Appels & ressources p35
Atouts & attitudes p13
Les qualités p14  Luigi Castellani
LE MAÎTRE DU JEU
Les ressources p15 Le contrat ludique p49
L’équipement p16 Les rôles du maître p50
Les 3 grands secrets p51
 L’EXPÉRIENCE L’assistant p52
Gagner de l’expérience p19 L’arbitre p53
Les accomplissements p20 Le producteur p54
La montée en puissance p21 Le SAV des joueurs p55
L’agence de casting p56
Le maître d’armes p57
VIE & MORT
Le combat p37
Les différents ennemis p38  LES SCÉNARIOS
Les résultats d’un round p39 Que veut le maître p61
Les automatismes p42 Jouer des one-shots p62
Les dangers sur la route p45 Être régisseur p65
Se soigner & guérir p46 La 2ème session p68
Le stress & la peur p47 Terminer un one shot p69
Rebondir sur une saga p70
 ACCESSOIRES Scénario d’initiation p71
Feuille de persos p10 Des ennemis stylés p77
Index p79 Rajouter de l’imprévu p78
Rajouter des situations p79

MIGUEL SANTOS

La particularité de ce jeu de rôle est simple, et tout ce qui est écrit dans ce livre en découle :
AUCUN CALCUL
AUCUN AJUSTEMENT ou FACTEUR DE CECI,
AUCUN BONUS ou MALUS DE CELA

MJ Barjoc (Order #38583690)


L’AVENTURIER
Je suis l’aventurier parcourant un dédale dans un château obscur.
Je suis le mercenaire galactique égaré sur une planète lointaine.
Je suis l’agent secret remplissant sa mission capitale.
Je suis le despérado traquant sa proie et sa prime.
Je suis l’amateur de surnaturel voyant l’obscurité grandir.
Je suis TOI, je suis celui ou celle que tu pourrais être, cette créature que
tu voudrais devenir, cette seconde peau que tu voudrais revêtir.
JE SUIS TON PERSONNAGE Page 9

Je n’attends qu’une nouvelle génération d’aventuriers assez


imprudents pour oser laisser tomber leurs consoles aux joies prémâchées,
assez audacieux pour lâcher leurs séries télés écrites par d’autres.
JE SUIS LA RÈGLE DU JEU Page 23

Je viens de lire une BD ou de voir un film, je me suis passionné pour


une série, j’ai créé de toutes pièces un monde imaginaire.
Maintenant je veux permettre à mes ami(e)s, mes enfants, mes proches
de partir s’y aventurer. De les découvrir, de les « vivre pour de vrai ».
Je veux partager mes rêves, pas juste consommer ceux des médias.
JE SUIS LE MAÎTRE DU JEU Page 48

Le JEU DE RÔLE c’est un rêve que l’on fait les yeux ouverts et à
plusieurs et qui, grâce à cela, en devient presque réel !

C’est avec TOI que je veux y jouer. Page 5

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JOUER AVEC 54 CARTES
NOVÉ SED NON NOVA Un jeu de rôle radical avec des choix
de game design radicaux :
« La manière est nouvelle,
1 - PAS DE PRÉTENTIONS à simuler une
mais non la matière.
réalité, sauf peut-être celle de la
Citation que je n’ai jamais pu replacer cartomancienne qui dans son échoppe en
correctement dans une conversation. » quelques cartes prétend t’annoncer ton avenir.
Le roi Lloth dans Kaamelott
Par Alexandre Astier, Livre V, tome 1 2 - UNE PROCÉDURE UNIQUE nommée
« l’ORACLE » pour résoudre rapidement les
scènes et permettre aux joueurs de mettre en
Ce livre est un jeu de rôle sur table. Il en existe avant les qualités de leurs personnages.
des milliers. Nous avons voulu que celui-ci soit
différent. Alors nous l’avons écrit pour 3 - PAS DE LISTES de classes, de talents, de
répondre à deux besoins précis : trucs et de machins qui font qu’un personnage
ressemble à une collection de valeurs chiffrées
D’abord, parmi ces milliers de jeux, il n’y en a ou à une liste de courses au supermarché.
plus vraiment qui soient destinés à initier de
nouveaux maîtres de jeu débutants. Peu de 4 - PAS DE CALCULS, ni ajustements. Rien.
nouveaux maîtres, peu de nouveaux joueurs,
c’est une super recette pour un loisir qui
disparaît. Le truc qui tourne en rond…
Jouer, Publier & Compléter
CRTMNCIE est un jeu que je veux rendre
Ensuite, parmi tous les jeux existant, bien peu
sont adéquats pour entamer une partie accessible à tous. Pour toutes questions :
immédiatement tout en restant assez
cohérents pour poursuivre ensuite sur une Le.trip.fantastique@gmail.com
longue saga. Le choix éditorial est soit du
minimaliste, soit du pavé de 400 pages. La LICENCE CREATIVE COMMONS choisie
permet à chacun de s’en servir et de publier ses
Il manque en fait un juste milieu… créations à conditions :
1 - De garder le nom du jeu
Je vois un peu notre jeu comme le chant du
cygne d’une espèce de loisir qui est présente CRTMNCIE
partout (jeux vidéo, jeux de société etc) mais 2 - De citer les deux auteurs :
quasiment éteinte autour d’une table. Mon but : Emmanuel & Gaël DELVA.
3 - De partager dans les mêmes conditions
Créer les personnages de chaque joueur et
être capable de commencer la partie en
DIX MINUTES CHRONO.
Pouvoir jouer partout, en se servant
uniquement d’un paquet de 52 ou 54 cartes.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
LE JEU DE RÔLE
Pour les complets débutants voilà comment s’organise une partie de jeu de rôle.

1 - Le jeu se déroule dans un monde imaginaire même si des cartes et des fiches sont sur la table
2 - Le MAÎTRE DE JEU décrit les situations aux joueurs
3 - Les JOUEURS décrivent ce que font leur PERSONNAGE

David Lewis Johnson

Dans une partie de jeu de rôle on dialogue


sans arrêt. Si tu as besoin d’un renseignement Par exemple :
tu le demandes. Si ton personnage veut faire Si des ennemis te veulent du mal il faudra que
une action spéciale, tu le dis au maître de jeu. tu choisisses de t’enfuir ou de les combattre.
Si tu as un doute, tu poses la question etc. Mais ce sera plus facile de s’enfuir contre un
zombie plutôt lent que contre un ninja. Et ce
« Une partie de jeu de rôle c’est comme un sera plus difficile de se battre contre cinq loups
film en audiodescription qui raconte les garous que contre un seul.
histoires dans lesquelles vous avez le plus À toi de choisir.
envie d’être les héros principaux et les Si tu découvres quelqu’un de blessé, tu devras
acteurs décisifs. choisir entre passer ton chemin ou lui venir en
aide. Si ton personnage est médecin, il pourra
Mais en mieux parce que la fin n’est PAS peut-être le soigner. Si ton personnage est un
écrite d’avance : ce sont VOS choix ! » savant, il pourra peut-être se rendre compte
qu’il est contaminé par une maladie.
À toi de voir.
En fait c’est comme une partie de gendarmes
Si tu récupères le parchemin maudit qui
& voleurs. Sauf que pour éviter que tout le
possède une grande puissance, à toi de savoir
monde dise « Nan c’est pas vrai tu m’as pas
si tu veux le lire ou pas. Et puis peut-être que
touché, ch’suis même pas mort » il y a :
ton personnage ne sait pas lire d’ailleurs…
- une RÈGLE DU JEU (l’oracle)
À toi de créer le personnage qui te plaît, celui
- et un ARBITRE (le maître de jeu).
que tu veux être.

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JOUER EN 10 MINUTES CHRONO
Alors c’est un jeu de société ? des rangers de l’espace, des tueurs de démons
Oui mais les participants ne s’affrontent pas, ils ou des bibliothécaires de l’occulte, des barbares
coopèrent ensemble, ou au moins ils essaient. musclés ou de puissants magiciens.
C’est un peu comme un film ou une pièce de
théâtre : il y a une histoire, des personnages et Chaque joueur aura SON personnage qu’il
des rebondissements. créera en cinq minutes (si si !). C’est vraiment
La – grosse – différence c’est que la fin n’en est très facile, il suffit en gros de citer les six
pas écrite à l’avance. Au contraire, elle va principales qualités de ton personnage et les dix
dépendre des choix et des actions des héros. choses qu’il porte sur lui, et le voilà prêt à
Dis autrement, c’est un peu comme un Final commencer sa première aventure. Il y
Fantasy ou un DragonQuest sur console à la rencontrera des ennemis et des alliés, il y
différence que la fin n’est pas déjà rédigée. affrontera des épreuves et des combats,
gagnera souvent, perdra parfois mais deviendra
de plus en plus fort avec l’expérience acquise
C’est compliqué à jouer non ? sauf en cas de décès.
Imaginons que je te dise « Tu rentres dans une
grotte sombre avec ta lampe torche en poche,
tu entends de l’eau qui ruisselle et des bruits Fuir la complexité une bonne fois
d’animaux, que fais-tu ? ». Si tu me réponds Mon but n’a pas été de faire mieux, mais de faire
« J’allume ma lampe et je regarde d’où vient le autrement. Je n’ai qu’un référent en tête : la
bruit » eh bien tu sais jouer au jeu de rôle c’est tente obscure et en foutoir où, au milieu d’objets
aussi simple que ça ! occultes, une jeune beauté au regard perçant
va, en quelques cartes, annoncer la richesse de
l’un ou le décès de l’autre.
Joueurs & Maître de jeu
Dans un film, un livre ou une BD il y a les « Quand le maître de jeu estimera que le
personnages et il y a le réalisateur ou l’auteur. temps est venu de savoir comment se
C’est pareil dans un jeu de rôle. passent les choses, il tirera quelques cartes
Il y a d’abord de un à quatre JOUEURS ou plus. selon un petit rituel, et elles détermineront
Chacun a un personnage dans le jeu. le destin global de la scène.
Et puis il y a le scénariste, metteur en scène et Ensuite, selon les qualités de leurs
l’architecte de l’aventure. Ce rôle est celui du personnages, leurs attitudes et leurs prises
MAÎTRE DU JEU. C’est lui qui imagine un de risques, les joueurs pourront piocher
scénario dans un MONDE de sa création : un quelques cartes de plus afin de voir si le
monde avec des robots spatiaux et une guerre destin de leur personnage sera différent du
galactique, un monde d’horreur avec des destin du groupe. »
chasseurs de vampires, ou un monde médiéval
avec des chevaliers et des sorcières etc. Commencer à jouer n’importe quelle aventure
en DIX MINUTES CHRONO c’est possible, je
propose de le démontrer dans ce livre. Il suffira
Et surtout il y a les héros de prévenir un ou plusieurs amis, de se munir
Dans ce monde il y a des PERSONNAGES qui d’un simple jeu de 52 ou 54 cartes, et d’avoir un
vivent une aventure : des pilotes de fusées ou bout de papier et un crayon pour chacun.

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JOUEURS & MAÎTRE DE JEU
La place du joueur Les différents jobs du maître
Dans CRTMNCIE comme dans tous les 1 - Le maître est un CONTEUR : Il remplace les
jeux de rôle, le joueur a un job simple et clair : yeux et les oreilles des personnages. Il doit
1 - Il est la star du show et doit interpréter son leur dire ce qu’ils ressentent et perçoivent. Ce
personnage. Mais sans passer son temps à n’est que par ses mots que les joueurs vont
tirer la couverture à lui car il n’est pas tout seul pouvoir prendre connaissance du monde où
à l’affiche de la partie qui va commencer. vont évoluer leurs personnages, et y faire des
2 - Avant de jouer il va devoir créer son choix pertinents pour leur survie.
personnage ce qui dans ce jeu va lui prendre 2 - Le maître est un DÉMIURGE : c’est lui qui
cinq grosses minutes. anime l’univers où se déroule la partie. Si les
3 - Idéalement il doit connaître un peu les personnages ressentent la pluie sur leur visage,
règles mais celles-ci s’assimilent extrêmement s’ils sont en danger lors d’un combat ou s’ils
vite. Et contrairement à la légende des jeux de sont fêtés après une victoire, c’est parce qu’il a
rôle cette phrase est vraie cette fois ! donné vie au scénario.
4 - Il doit rester un peu concentré et ne pas 3 - Le maître est un JUGE : il dispose de 54
pourrir l’ambiance avec son téléphone ou en cartes et de quelques règles simples. Grâce à
parlant d’autres choses... Même s’il a amené à elles il va tirer aux cartes le destin des
manger et/ou à boire. personnages. Impartial il devra punir leurs
5 - Enfin, et ce n’est pas la moindre des fautes et récompenser leurs succès.
choses, son personnage devra sauver la 4 - Le maître est un METTEUR EN SCÈNE : il
princesse, le monde, ou l’univers selon les a à sa disposition plus d’effets spéciaux
modalités du scénario 8/)-. qu’Hollywood n’en aura jamais. Il peut aussi
convoquer les plus grands rôles du répertoire,
les plus divines actrices et utiliser les plus
ATTENTION, le maître n’est PAS et ne sublimes décors… ou au moins leurs photos.
5 - Il est le seul MAÎTRE DU TEMPS & DE
doit à aucun prix devenir
L’ESPACE : en une phrase il peut transporter
1 - Ni l’ENNEMI des personnages : son rôle
le groupe à sa destination, à des milliers de
n’est pas de les tuer. Ce serait facile, stupide
kilomètres et à des jours de trajet de là.
et sans intérêt. Au contraire, son but est de
6 - Le maître de jeu est un FAN de ses joueurs.
raconter leurs aventures, leurs succès et leurs
Leurs personnages ont les ressources pour
défaites.
vaincre et survivre, mais peut-être que tous ne
2 - Ni le COMPLICE des joueurs : il ne doit pas
parviendront pas au bout du voyage. C’est la
trafiquer les cartes de son côté de la table pour
vie. Mais en tout cas, il doit s’assurer que
leur faciliter la vie, mais les piocher devant eux,
chacun a ce qu’il veut : combats, poursuites,
faces visibles. Si elles décident que les joueurs
romances, intrigues, mystères etc.
perdent le combat, à lui de leur décrire leur
réveil bardés de chaînes dans une mine de sel
ou une école de gladiateurs. Il est un arbitre, il Aux joueurs, le maître de jeu ne doit jamais
est au service du jeu mais il doit être impartial, faire de cadeaux, ni même leur demander
sinon pourquoi des règles ? l’impossible. Mais il doit leur donner à tous
la chance de pouvoir vivre en vrai, avec leur
personnage, les histoires qu’ils ont le plus
envie d’entendre. »

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LES MTS-CLEFS
VOTRE PERSONNAGE LES RÈGLES DU JEU
D’abord, le personnage est décrit par ses Quand le maître de jeu ne sait pas ce qui va se
QUALITÉS : est-il Fort ou Intelligent ? Beau passer il va faire un ORACLE. C’est une sorte
parleur ou Rapide ? Érudit ou Charismatique ? de petit rituel de diseuse de bonne aventure
Est-ce un Duelliste agile ou un Gros cogneur ? pour lequel il va devoir choisir un ATOUT :

Ensuite, chaque qualité est rangée dans un des  Pour une situation physique musclée
quatre ATOUTS (). Chacun va avoir une  Pour une situation technique précise
signification bien précise dans ce jeu :
 Pour une situation mentale complexe
 Pour une situation d’interactions sociale
 C’est le PHYSIQUE : les muscles, la vitalité
 C’est la PRÉCISION : l’habileté technique Puis il va tirer de 0 à 3 cartes selon la TENSION
 C’est le MENTAL : l’intelligence, le savoir DE LA SITUATION qu’il ressent et le résultat du
C’est l’INFLUENCE : le charme social groupe dépendra de la meilleure carte tirée :

Chaque qualité vous donnera un JETON selon Une seule carte de l’atout voulu et ce sera un
l’atout où vous l’avez inscrite : TRIOMPHE, le meilleur résultat possible. Yes !
Ce sera un ÉCHEC si toutes les cartes tirées
 Ou  c’est un jeton rouge : un EFFORT sont de l’autre couleur, rouge ou noire. Oops.
 Ou  c’est un jeton noir : une CONFIANCE Sinon, ce sera un simple SUCCÈS. Pas génial.

Ces jetons sont à dépenser pour vous simplifier Les cartes que le maître va TIRER concernent
la vie : trouver un indice, évitez un coup, le destin du groupe entier. Mais ensuite, les
accomplir un coup d’éclat etc. Si tout va mal, joueurs vont pouvoir PIOCHER des cartes
pensez à les claquer une bonne fois avant qu’il personnelles (trois maximum par joueur) afin :
ne soit trop tard pour de bon… - d’améliorer le destin de leur personnage seul,
- de réaliser une action durant la scène,
Dernier composant du personnage, son - de réussir un coup d’éclat pour frimer.
ATTITUDE : êtes-vous plutôt prêt à la bagarre
à  ? Observateur à  ? Serez-vous prudent et Il y a trois sources possibles à une carte perso :
agile à ? Ou bien attentif aux autres à  ?
1 - Une si le personnage dispose d’une
Vous montrez votre choix avec un petit QUALITÉ que le maître juge utile.
marqueur posé sur votre feuille de perso. Vous 2 - Une si le marqueur du joueur est sur
êtes libres de changer à tout moment SAUF SI l’ATOUT que le maître à choisi.
le maître à des cartes en main auquel cas c’est 3 - Une si le joueur annonce PRENDRE DES
trop tard... Soyez prévoyant mais fiez-vous RISQUES. Mais attention, les seuls résultats
aussi à votre intuition… Parfois. possibles seront uniquement soit un suspense
(un succès médiocre), soit une maladresse…

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MJ Barjoc (Order #38583690)
LE PERSONNAGE
Sic itur ad astra
C’est ainsi qu’on s’élève vers les étoiles

Le personnage est l’alter ego du joueur. On va


le définir en moins de cinq minutes en lui
choisissant ces qualités et en déterminant ses
ressources.

POUR REMPLIR LA FEUILLE DE PERSONNAGE


EN 5 MINUTES IL FAUT :

1 - Définir le personnage en deux phrases


indiquant simplement son concept général :
- QUI IL EST,
- D’OU IL VIENT.

2 - Lui donner une raison d’être dans le monde


du jeu en deux phrases qui vont préciser :
- sa MOTIVATION (notez-le au dos de la
feuille de perso, on ne sait jamais),
- POURQUOI il est avec les autres
personnages présents.

3 - Choisir ou non de faire l’impasse sur une ou


plusieurs ATTITUDES () afin de choisir
une qualité de plus à chaque fois. Notez bien
que chaque atout, et donc chaque attitude,
correspond à un type d’activités particulier.

4 - Lui choisir SIX QUALITÉS et les ranger
entre ROUGES (corporelles) et NOIRES
(intellectuelles).

5 - Prendre ses jetons d’EFFORT (ROUGES)


et de CONFIANCE (NOIRS). Chaque qualité
donnera un jeton de la couleur correspondante.

6 - Lui donner ses DIX OBJETS sur lui :


chaque arme, chaque morceau d’armure
(casque, cuirasse, gants etc) comptera.

Oui c’est aussi simple que cela ! Et zou !


Joyce Maureira

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MJ Barjoc (Order #38583690)
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1 - LES ORIGINES DU PERSONNAGE
1 - Qui est-il ?
Le but, une fois encore, est de jouer vite.
Certains détails attendront la fin de la première
aventure, ce qui est idéal pour des débutants.

Pas la peine de rédiger un pavé, une simple


phrase du genre « JE SUIS un(e) … QUI… »
suffira pour l’instant à le définir :

Par exemple :
Je suis un jeune chevalier parti en croisade qui
revient chez lui dix ans plus tard.
Milton Hawkeye est un tireur d’élite des forces
spéciales qui a rejoint le FBI.
Je suis une journaliste qui a eu des démêlés
avec de grands hommes politiques.
Je suis un jeune prof de banlieue qui a
remarqué que certains élèves disparaissaient.

2 - D’où vient-il ?
Pour la 1ère partie le maître parera au plus
pressé, au joueur de mettre un peu d’originalité.

Une simple phrase du genre « JE VIENS de…


… DONT / OU… » suffira bien pour l’instant.

Par exemple :
Ulric le Chauve vient d’une vieille famille noble
dont le nom a été sali.
Grumpf-Broie-Caillou vient des plaines du Nord
où son clan a été la victime des esclavagistes.
Je viens du Bayou de Louisiane où ma famille
pratiquait en douce le vaudou.
Rock Hunter vient de quitter la police de NY
dont il ne supporte plus la corruption.

Attendez peut-être de survivre une partie ou


deux avant de vous lancer dans l’écriture de
vingt pages de background et de notes.

Miguel Santos

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2 - LES MOTIVATIONS & OBJECTIFS
1 - Chaque personnage doit avoir des 3 - Bossez la cohérence du groupe
objectifs et des ambitions propres. Même avec des objectifs, rien de pire que le
Un héros sans but propre est une poupée vide. groupe d’aventuriers incohérent, où personne
Une MOTIVATION même basique vaut mieux n’a de vraies raisons de se fréquenter.
que pas de raisons du tout.
Par exemple :
Par exemple : Comment concilier un druide gaulois, une
Ulric le Chauve dont le nom de famille a été princesse amazone, un hoplite spartiate et un
sali peut vouloir laver l’affront. soldat romain pour partir à la recherche de la
Milton Hawkeye qui a quitté l’armée pour le Toison d’Or ? Ce sera difficile de les faire
FBI, a peut-être envie de mener une enquête entamer la première aventure par « vous êtes
sur un fabricant de drones de combat. dans une auberge quand… ». Par contre l’un
Grumpf-Broie-Caillou dont le clan a été asservi peut la vouloir pour lever une malédiction sur
peut vouloir tous les libérer. son peuple, elle pour revendiquer le trône,
l’autre pour prouver sa bravoure et le dernier
pour la vendre et ainsi financer sa campagne
2 - Prévoir des objectifs pour devenir enfin sénateur.
Le maître peut fournir une mini liste d’objectifs :

Par exemple : 4 - Grouper les persos en une faction


Roi : se venger de X, le grand méchant Le maître peut fournir un cadre commun :
Dame : protéger quelqu’un de lui
Valet : sortir quelqu’un de ses griffes Un simple « NOUS SOMMES…» suffira à
10 : trouver ce qui peut protéger de lui donner une consistance de base au groupe.
9 : retrouver Y, le fil conducteur du scénario
8 : protéger Y de X Par exemple :
7 : empêcher Y de rejoindre X Nous sommes des messagers, l’équipage d’un
6 : emmener Y vers Z, un lieu secret ou libre vaisseau spatial, d’une station météo arctique,
5 : défendre Z à tout prix d’une trirème ou d’un dirigeable, une unité de
4 : retourner à A, avec Y, ou y faire juger X police de La Nouvelle Orléans, une lance de
3 : détruire W le repaire de X chevaliers de l’ordre des Templiers, un groupe
2 : ramener le calme à W grâce à Y de taulards lors d’un transfert qui foire etc.
AS : laver une réputation (de W, X, Y ou Z)

David Lewis Johnson

10
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3 - LES ATOUTS & ATTITUDES
1 - Les atouts ont un sens
CRTMNCIE utilise un jeu de 52 ou 54 Par exemple :
cartes. Chacun des ATOUTS a un sens précis. Choisir pour son perso l’attitude à  indique un
désir énergique d’en découdre, de combattre.
A  le personnage est attentif et prudent : il fait
, le PHYSIQUE = la puissance et les muscles attention où il met les pieds, il vise, il est attentif
, la PRÉCISION = la technique et l’habileté aux pièges. À  le personnage observe,
, le MENTAL = le savoir et la réflexion 
réfléchit et analyse. Il est dans la tactique ou le
, l’INFLUENCE = les interactions et le social calcul. Enfin à on est dans la séduction, ou
l’intimidation. Bref le social.
Si le maître a besoin d’un atout en plus (magie,
psionique, honneur de samouraï, pilotage de Avoir son curseur sur l’’ATTITUDE adéquate
mécha, sex-appeal peu importe) il pourra donne UNE carte en plus à piocher lors du
considérer que les FIGURES (valets, dames et tirage d’oracle d’une scène. « Adéquate » peut
rois) compose ce fameux 5ème atout. vouloir dire soit envers l’atout choisi par le
maître pour la scène, soit pour une action
individuelle au sein de cette scène.
2 - Clarifier ses intentions de façon
claire et librement… Par exemple :
Dans le jeu, quand le maître annonce Vous essayez d’atteindre le boss ennemi en
« INITIATIVE », chacun doit alors choisir son pleine mêlée. C’est une action qui nécessite de
ATTITUDE. Le maître tranchera si le joueur piocher un . Si votre attitude est bien à  vous
n’arrive pas à choisir celle de son personnage : aurez une carte de plus pour le toucher. Mais si
votre attitude est à  car vous redoutiez une
Par exemple : ruse de vos ennemis, votre attitude ne vous
Si au début du round de combat, un des héros donnera pas de carte.
veut abattre le leader ennemi, son intention est
d’être précis, donc son attitude idéale est à .
Un autre veut repousser deux ennemis pour les 3 - …ou faire carrément l’impasse
faire basculer par-dessus une balustrade, il Quand ce que vous essayez de faire (votre
devrait mettre son attitude sur . Si le troisième « intention ») correspond à un atout qui est
perso veut lancer un sort, il devrait poser son RAYÉ sur votre feuille de personnage, vous ne
marqueur sur . Quant au dernier son intention pouvez pas utiliser vos jetons pour réussir
étant de calmer tout le monde, son choix sera automatiquement (voir plus loin) ni utiliser une
sur . Et on lui souhaite bonne chance qualité qui y est inscrite. L’atout peut être rayé à
d’ailleurs, ça ne va pas être facile... cause d’une blessure, ou parce qu’il a été laissé
de côté à la création pour obtenir plus de
Pour marquer son intention le joueur posera qualités initiales.
dans la case de son choix un marqueur ou pion
quelconque qu’on appelle son CURSEUR.
Parfois le maître ne les préviendra pas et
prendra les curseurs « en l’état », par exemple
dans les cas de surprise.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
4 - LES QUALITÉS
1 - Les qualités 4 - Avoir une qualité pertinente
Chaque individu est différent des autres.
Certains sont plus Précis, d’autres ont du Une qualité adéquate donne une carte perso à
Courage ou sont plus Prudents. Certains piocher lors d’un tirage d’oracle. Cette carte
autres sont Charmeurs, un autre Inspire vous donne plus de chances de piocher la
confiance. Chacun de ces traits est une couleur dont vous avez besoin pour réussir
QUALITÉ. l’action que vous tentez, ou le coup d’éclat
Notez tout de suite qu’elles ne sont jamais spécial de folie qui va tout changer.
chiffrées. On est « bon combattant » ou pas.
Avoir une qualité signifie donc être plus capable
Par exemple :
qu’un autre dans une activité précise.
Vous essayez d’atteindre le boss ennemi en
pleine mêlée. C’est une action qui nécessite de
piocher un . Si toutes les cartes du maître sont
2 - Combien de qualités a le perso ?
noires, il vous faudra une qualité valable pour
Chaque personnage débutant au NIVEAU 1 a
piocher une carte perso et essayer de choper
SIX QUALITÉS. On peut en recevoir de une à
ce . Précision, Armes à feu ou encore Tir
quatre de plus en faisant l’impasse sur une
pourraient être des qualités utiles.
attitude. On ne pourra alors, JAMAIS la choisir
comme attitude. C’est un choix qui peut valoir le
Notez tout de suite qu’avec de l’expérience :
coup ou pas… à vous de voir.
1 - Le personnage aura plus de qualités.
2 - Il pourra spécialiser ses qualités dans un
domaine restreint afin de bénéficier alors d’une
3 - Ranger ses qualités
2nde carte, si toutes les conditions concordent.
Chacune des qualités que vous prenez pour
votre personnage doit être rangée dans un des
Par exemple :
4 ou 5 atouts. Si pour une raison ou une autre
Vous pourrez spécialiser votre qualité Armes à
votre qualité est rayée, toutes les qualités qui y
feu en Tirs de loin puis, pourquoi pas, Balles
sont rangées sont temporairement épuisées.
dans la tête ou Dégainer vite pour devenir
Voici de multiples exemples non limitatifs :
ainsi de plus en plus redoutable dans chacun de
ces cas précis.
PHYSIQUES à  : Bagarre, Marathon, Force,
Agressivité, Endurance, Armes blanches, Boxe,
Survie, Chasse, Sprint, Combatif, Muscles etc.
5 - Le cinquième atout
TECHNIQUES à  : Reflexes, Vitesse, Agilité,
Le fameux CINQUIÈME ATOUT SPÉCIAL
Escalade, Pilotage, Équitation, Observation,
n’est jamais donné aux personnages par défaut.
Nage, Tir, Mécanique, Vue perçante etc.
Le prendre, et donc pouvoir y poser son curseur
MENTALES à  : Érudition, Courage, Volonté,
d’attitude, coûte une qualité.
Langues mortes, Sciences, Occultisme, Self
control, Cryptographie, Xénobiologie etc.
SOCIALES à  : Charisme, Sex-appeal,
6 - Magie, Arts martiaux, Psioniques,
Autorité, Commerce, Diplomatie, Voix douce,
Avocat, Beauté, Sourire apaisant, Intimidation,
Superpouvoirs, Artéfacts, Reliques…
Mensonge, Baratin, Flatteries, Ruses etc. Attendez la sortie du CODEX, le livre des
joueurs avancés 8’).

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MJ Barjoc (Order #38583690)
5 - LES RESSOURCES : EFFORTS & CONFIANCE
1 - Avoir de la ressource justifiant votre tentative (comme Réflexes,
Chaque qualité est rangée dans un des atouts. Sens du danger ou Repérage et surtout
Les noirs donnent des jetons NOIRS, les rouges piocher la bonne carte en ayant du bol… Car là,
donnent des jetons ROUGES. Pour le 5ème vos jetons sont inutilisables.
atout, au maître de décider !

Par exemple : 2 - Les jetons rouges d’Efforts


Ne prendre que des qualités physiques ou
techniques va faire de votre personnage un L’EFFORT sera utilisé pour des situations avec
gars capable de faire beaucoup d’Efforts. Un des atouts rouges ( ou  donc).
cérébral influent aura beaucoup de Confiance.

Dépenser ses jetons de manière stratégique est Par exemple :


un des gimmicks du jeu. En plus, ces jetons Réagir rapidement quand on est surpris,
rendent la partie très souple. Plutôt que de Encaisser un dégât sans blessure grave,
tenter un tirage pour voir si les personnages Souffrir en silence, Déplacer un objet lourd,
sont surpris, le maître peut juste APPELER à Survivre à un empoisonnement etc.
voix haute « Confiance ? » ou « Effort ? » et
ceux qui payent reçoivent un gain adéquat
immédiat. Après, l’appel peut concerner tous les 3 - Les jetons noirs de Confiance
joueurs, ou juste ceux qui ont la qualité « qui va
bien ») et qui ont l’attitude pertinente… La CONFIANCE sera utilisée pour les tirages
avec des atouts noirs ( ou  donc).
En payant UN jeton vous pouvez :
- Rajouter un effet spécial à une action (la faire Par exemple :
vite, en silence, avec force, avec style etc). Remarquer un détail,
- Réussir automatiquement quand le maître fait Obtenir un conseil du maître,
un appel en disant « Confiance ? » ou Surmonter un envoûtement,
« Effort ? ». Il peut y avoir des conditions… Deviner un mensonge etc.
- Transformer un échec en succès ou un
succès en triomphe... Si votre curseur est dans
l’atout demandé pour cette action. 4 - Accumuler les coups d’éclats
Un COUP D’ÉCLAT c’est viser un effet spécial
Par exemple : précis. Vous pouvez sacrifier un jeton pour
Vous voulez fritter un troll, donc vous mettez l'obtenir, mais votre attitude doit être sur l’atout
votre curseur d’attitude sur . Si les cartes se demandé ou vous devez avoir une
refusent à vous, vous payer un jeton rouge et spécialisation. Sinon, il faudra une carte perso.
vous prenez l’avantage (succès). Un de plus et
vous le touchez pour de bon et vous lui faîtes Par exemple :
des dégâts (triomphe). Par contre si au milieu Assommer un garde, Rajouter un effet spécial
du round votre copine la magicienne est visée stylé à une action, Rajouter une cible à une
par un sniper et que vous voudriez le repérer il attaque, Toucher une zone très précise, ou
faudra du , donc vous devrez avoir une qualité Accomplir une action vite, ou en silence etc.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
6 - L’ÉQUIPEMENT & LA RÈGLE DES DIX OBJETS
1 - Chaque personnage à le droit 2 - Certains objets « coûtent » plus
d’avoir avec lui, en sa possession et cher.
sous son attentive surveillance, un Un objet de grande valeur compte double :
maximum de DIX OBJETS. une arme précieuse, une parure royale, le
Cela représente les notions d’encombrement et prototype du dernier smartphone de la NSA, les
de poids porté. Mais surtout la capacité clefs de votre voiture de sport etc.
d’attention du personnage, et le soin qu’il est Un objet caché occupe plus l’esprit de celui qui
capable de porter à son équipement en période ne veut pas qu’on le trouve, et qui doit y faire
de stress. Bien sûr, certains objets ne comptent attention. En conséquence il compte comme
pas dans la liste de dix objets : il s’agit de deux objets. Gardez à l’esprit que si vous
choses tellement simples qu’on les porte sans y voyagez incognito, vous ne pouvez pas porter
prêter attention. Comme un vêtement simple, de façon visible des objets inaccessibles à votre
un bijou sans valeur, des chaussures, les clefs statut « infiltré »… Un objet caché et de grande
du placard à balai etc. valeur compte pour trois bien sûr !
Par contre, et c’est là toute la différence, une
superbe tunique on y fait attention, un bijou de
valeur on y prend garde. Les clefs de la voiture, 3 - Armes et armures.
des chaussures d’escalade ou le top L’armement cause des dégâts selon son type :
smartphone c’est utile, une dague pour se
battre on en a besoin, ou encore cinq mètres de LÉGER : canif, matraque = 1 Confiance
cordes ça pèse son poids… Bref : STANDARD : couteau, petit révolver = 1 Effort
EFFICACE : .44, épée, lance, fusil = 2 Efforts
Tout objet rare et/ou utile que le perso LOURDE :, kalash’, hallebarde = 3 Efforts
aura toujours sur lui compte dans la liste
des 10 objets maximum. Ceux qui ne seront Pour les armures ce sera plus simple encore :
pas dans cette liste ne seront jamais avec
lui quand il en aura besoin. Rappel ; un objet LÉGÈRE : stoppe un Effort mais doit ensuite
ça se casse, ça se perd, ça se vole, ça être retapée au bivouac pour être remise
s’échange… d’aplomb : débosselée, recousue etc.
LOURDE : annule deux Efforts ou une
blessure directe mais est définitivement
détruite dans les deux cas (perforations etc).

David Lewis Johnson

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MJ Barjoc (Order #38583690)
LUCIND DE RCC-SÉR
Un exemple pour mieux comprendre

Lucinda De Rocca-Séra vient de Sicile. Elle


aime la Palermitana, les sauces assaisonnées
comme il faut et est très pointilleuse sur
l’honneur. Quand son jeune frère a accumulé
les dettes, la maison de ses parents a sauté
avec eux dedans. Et c’est pour cela qu’elle les
a vengés en volatilisant la résidence, pourtant
réputée inviolable de la puissante famille De
Léone, avec 60 kilos de TNT… Depuis elle a
quitté la Sicile mais la garde dans son cœur.
Lucinda a mauvais caractère mais elle sait ne
pas le montrer. Elle est impitoyable mais vérifie
toujours deux fois qu’aucun innocent ne sera
dans les parages.

Le joueur ne veut pas se priver d’une attitude.


Donc il garde les 4, et Lucinda aura 6 qualités.
Comme le maître veut faire une campagne
« mafia réaliste », le joueur va insister sur les
armes cachées.

LUCINDA DE ROCCA-SÉRA
ATTITUDES POSSIBLES : 

QUALITÉS & ATOUTS : 6


RAPIDE, AGILE
ATTENTIVE, PRUDENTE
CALME
ARTIFICIÈRE

JETONS : 4 Efforts + 2 Confiances

EQUIPEMENT :
1-3 : Pistolet automatique tout carbone (caché
et précieux compte comme 3).
4-5 : Dague cachée (compte comme 2).
6 : Pochette d’outillage électromécanique.
7-8 : Portable dernier cri (compte comme 2)
9 : Trousse de câblages de démolitions
10 : Carnet de notes + crayon

Joyce Maureira

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MJ Barjoc (Order #38583690)
L’EXPÉRIENCE ACQUISE
Erudimini, qui judicatis terram
Instruisez-vous, vous qui décidez du sort du monde

LA NÉCESSAIRE COURSE A LA
PUISSANCE

Le personnage a survécu à sa première


aventure c’est bien.

Il a un peu baroudé, il s’est fait taper ou tirer


dessus, il a fui, il a surmonté des épreuves
et il s’en est sorti. Très bien.

Le joueur est content, c’est génial.

Maintenant le thème plaît, les joueurs


accrochent vraiment et ils veulent
absolument continuer. Pas de panique, les
personnages vont s’améliorer.

Le système ne repose pas sur une pénible


comptabilité de « qui-a-tué-quoi » mais sur
la validation de 10 épreuves différentes
appelées des ACCOMPLISSEMENTS.

Les dix étant validés, le personnage


passera au niveau supérieur où il gagnera
un surcroît de puissance modeste mais
bienvenue.

LUIGI CASTELLANI

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MJ Barjoc (Order #38583690)
7 - GAGNER DE L’EXPÉRIENCE
1 - Le niveau du personnage ? 3 - Ce qu’il ne faut pas faire.
Le personnage a un NIVEAU d’expérience et Un système aussi souple a une faiblesse
commence au UN, le plus bas. Le maître peut fondamentale : la chougnerie. Aussi, pour éviter
accorder un peu plus de puissance mais qu’une partie ne se transforme en concours de
dépasser 3 ou 4 est juste démentiel. revendications lacrymales il faut respecter
Pour progresser le jeu n’utilise pas des points scrupuleusement les conseils qui suivent :
d’expérience mais le système des dix
ACCOMPLISSEMENTS : il faut tous les valider D’abord, le maître devrait avoir une petite idée
pour monter au niveau suivant. Mais attention, de la durée de la partie. On peut alors convenir
l’exigence est à la hauteur du niveau à atteindre. d’un ratio temporel standard selon le type de
Ainsi, « se débarrasser d’une menace » au scénario puis aller jusqu’à le doubler :
niveau 1 c’est affronter un loup qui attaque une
fermière, au niveau 3 le baron doit faire pendre 1 - Dans une saga de longue haleine, les
une bande d’écorcheurs, au niveau 5 le duc doit personnages vont évoluer lentement et le
éradiquer un culte démoniaque dans toute la monde va se dévoiler dans son entier. La
province, au niveau 8 il doit buter un dragon progression sera lente. Comptez au maximum
pour de bon. Au niveau 10 il faut aller reprendre une coche par heure de jeu. Donc un niveau
Jérusalem ! environ toutes les deux parties de 5 heures.
2 - Dans un one shot les joueurs comptent
faire plusieurs parties mais sans y passer des
2 - Cinq règles pour progresser dizaines de séances. Comptez au maximum
UN - Le maître de jeu est seul habilité à choisir deux coches par heure de jeu. Donc en
si le joueur peut cocher ou non, et quoi. Il devrait bénéficiant de la coche gratuite de l’hôte et des
d’ailleurs tenir la compta à jour de son côté... provisions, votre perso peut passer un niveau
en deux parties de deux heures.
DEUX - Il n’est pas possible d’accumuler 3 - Dans une partie instantanée, laissez
plusieurs coches du même accomplissement tomber les coches, le but est de foncer. Après
d’avance, il faut faire l’intégralité de la liste en coup, si le thème a pris il sera toujours temps
entier à chaque nouveau niveau, en partant de de rajouter 1 ou 2 niveaux plus tard.
rien.
Ensuite, si les joueurs ont le droit de demander
TROIS - Par scène entière, il n’est possible de
cela devient vite lourdingue quand c’est trop
cocher qu’un accomplissement et un seul. Donc
pressant. C’est donc idéalement au joueur de
un duel accompli au milieu d’une bataille
noter ce qu’il pense valable pour tel ou tel
comptera pour le duel OU la bataille, pas les
accomplissement et de présenter sa doléance
deux.
ENSUITE quand la partie vient de finir.
À défaut, à la prochaine partie, le maître peut se
QUATRE - Plusieurs personnes participant à la
contenter de prévoir combien de coches donner
même situation ne cocheront pas forcément
à chacun et valider celles qui lui paraitront
d’accomplissement, ni même exactement le
valables selon ses souvenirs, la liste de
même, ni même un seul du tout d’ailleurs.
doléance proposée, et surtout le nombre qu’il
compte bel et bien accorder à ce personnage.
CINQ - Les joueurs doivent donc toujours rester
attentifs à ce qui leur manque encore…

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MJ Barjoc (Order #38583690)
8 - LES ACCOMPLISSEMENTS
1 - ACCOMPLIR UN VRAI EXPLOIT : on ne 7 - PRENDRE PART AUX COMBATS : sur
parle pas de virer du trône le méchant terre ou sur mer ou dans l’espace, au corps-à-
usurpateur (mais cela compte si vous y arrivez) corps ou pas, l’instant d’une charge ou toute
mais progresser de manière décisive sur la une poursuite il faut qu’il y ait du sang qui
voie y menant est indispensable. coule et un vainqueur (pas forcément le
« J’ai arrêté de boire, j’ai arrêté la drogue, j’ai personnage).
perdu 20 kilos pour être en forme alors tes
critères pour être astronaute je les remplis ». 8 - SAUVER QUELQU’UN : on ne parle pas
de porter le cageot de pommes d’une grand-
2 - AFFRONTER LE DANGER : faire quelque mère ou d’assassiner anonymement un garde
chose en sachant que c’est dangereux et mais d’être un GRAND joueur qui fait honneur
risqué. Attention cela ne signifie pas prendre à ce hobby, du genre : « Relâche tes otages et
des risques débiles comme prendre un selfie prends moi à leur place. Je suis le Lion de
dans la gueule d’un lion. Mais cela implique la Sindrah, je suis très connu, je suis craint. Tes
peur car « sans peur il n’y a pas de courage ». chefs te récompenseront pour ta bravoure ».
Cela peut inclure de prendre part à un combat.
9 - SE DÉBARASSER D’UNE MENACE :
3 - AFFRONTER SON ÉGAL EN DUEL : il avec force ou avec style, avec violence ou
s’agit de participer et de survivre pas avec ruse, avec panache ou avec cynisme
forcément de l’emporter. Mais l’adversaire doit « Vas dire à ton père le chef que tu m’as
être redoutable. Rappel : un duel c’est 1/1… croisé. Je suis le Lion de Sindrah, je lui devais
« Es-tu aussi rapide qu’on le dit gringo ?» une vie, je lui offre la tienne. Je ne sortirai pas
ma lame, et toi et tes hommes je ne vous
4 - BIEN JOUER SON RÔLE : pondre une tuerai pas. Mais maintenant, ne rôdez plus
vraie bonne scène de Roleplaying avec du jeu jamais ici, ni toi, ni lui, ni eux car nous sommes
d’acteur de qualité et une interprétation pas désormais quittes. À notre prochaine
caricaturale. On ne parle pas de faire des rencontre, je le promets, je décorerai les murs
phrases en allant acheter une épée. Mais du temple de mes dieux avec vos organes. ».
plutôt : « Professeur Moriarty, vous devez
comprendre que si vous me tuez maintenant, 10 - VOYAGER & DÉCOUVRIR : participer à
absolument personne ne saura jamais que un grand voyage pays inconnu, ou prendre
vous m’avez vaincu. Ne me dîtes pas que vous part de manière active à une découverte
êtes du genre à ne pas vaincre au grand jour importante. Il ne s’agit pas de juste trouver un
et à avoir le triomphe modeste ? » passage secret mais bien de participer à une
épopée avec dangers, épreuves et choses
5 - ÉTRE BLESSÉ : quand on vous disait que insolites à découvrir et à raconter ensuite.
ça forgeait le caractère. Peu importe l’atout, il « Vous connaissez le château d’Otrante ? Moi
faut qu’il soit rayé après une attaque subie. je l’ai visité et j’en ai vu les prodiges. Pour y
6 - FAIRE UN CHOIX DIFFICILE : la peste ou aller il faut d’abord traverser la jungle de Yith
le choléra, mais pour de vrai, avec de vraies où rodent les crocodiles-garous bleus… »
conséquences fâcheuses. Pour soi ou pour
d’autres auxquels on tient. Il ne s’agit pas de Après chaque partie d’au moins une heure ou
s’enfuir lâchement avec le trésor en laissant plus, l’hôte de la partie et ceux qui ont
l’aubergiste sympa se faire massacrer, on doit amené quelque chose à grignoter ou boire
être dans le dilemme moral lourd. gagneront une coche libre de leur choix.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
9 - LA MONTÉE EN PUISSANCE DU PERSONNAGE
Les 10 accomplissements enfin cochés, le encore, se retrouver dans une mine de sel
personnage passe au niveau supérieur afin de après un terrible combat contre un ennemi qui
gagner chacune des récompenses suivantes : vous a vaincu.

1 = UNE QUALITÉ supplémentaire du choix Attention, les coups de pouce ne protègent


du joueur avec le jeton qui va avec. jamais des morts certaines. Genre privation
d’oxygène, vide cosmique, pelotons
d’exécutions, chute de 90 mètres de haut ou
Il peut aussi s’agir de prendre une attitude sur
balle dans la nuque… Tout a une limite.
laquelle on avait fait l’impasse jusque-là, ou de
prendre enfin le fameux 5ème atout s’il existe.
Dans ces cas-là, on ne gagne pas de jetons.
4 = Un POINT FAIBLE choisi en commun
avec le maître de jeu selon les aventures.

2 = UNE SPÉCIALISATION d’une qualité déjà


possédée afin de pouvoir piocher une seconde Par exemple :
carte personnelle dans un domaine restreint. Un personnage ayant déjoué une conspiration
Le maximum reste quand même à trois par de la perfide Albion contre le Cardinal de
oracle. Elles ne donnent jamais de jetons. Richelieu, peut être recherché mort ou vif par
ses auteurs et récolter un point faible « Tête
mise à prix par le Duc de Buckingham ».
Une spécialisation implique de devenir plus à
l’aise dans un domaine restreint de la qualité
Quand le point faible s’applique, le joueur ne
en question. En aucun cas, elle ne peut
peut piocher aucune carte perso pour son
étendre le champ d’action de la qualité.
personnage. Rien, que dalle, macach’.

Par exemple :
Par exemple :
Une spécialisation en « Duels » permet à un
Si vous avez peur des serpents et que vous
escrimeur, lorsqu’il est impliqué dans l’un deux,
tombez dans une fosse où il s’en trouve un gros,
de disposer de deux cartes persos.
vous êtes potentiellement sans défenses. Si
Une spécialisation en « Sciences militaires »
vous vous retrouver devant une actrice dont
pour un savant lui donnera cette seconde carte
vous êtes fan complet, vous serez incapable de
aussitôt que l’info recherchée relèvera pour de
prononcer un mot. Si vous êtes alcoolique et
bon de ce cadre étroit.
que vous vous retrouvez dans une distillerie de
la vallée de la Spey en Ecosse, vous finirez
probablement sous la table malgré vos efforts.
3 = UN COUP DE POUCE de réserve. Chacun
est à usage unique et, une fois utilisé, ne sera Une dernière remarque : le maître ne doit pas
jamais récupéré. On les note sur le pouce . oublier que, si les psychoses et névroses du
personnage font de magnifiques points faibles,
Par exemple : leur donner uniquement celles qui concernent
Survivre à un destin monstrueux, ou une sale ce qu’ils vont constamment rencontrer est un
blessure causée par un monstre redoutable ou peu limite au niveau du fair-play… La peur des
encore une mort « quasi » certaine. Ou bien araignées sur une planète d’araignées, bof…

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MJ Barjoc (Order #38583690)
TOUT CE QUI SE TROUVERA DANS LE CODEX
Pourquoi il n’y a pas tout ici ? Les SUPER-POUVOIRS sont ceux que l’on
Quand on bosse sur un jeu qui se veut trouve dans les comics. En termes de jeu, les
universel, on est obligé d’inclure une page (ou super pouvoirs permettent d’obtenir directement
dix) sur tout ce qui donne au jeu de rôle sa des succès ou triomphes. À condition de rester
profondeur comme la magie, les robots géants, dans le champ étroit des atouts pour lesquels
les mutations ou l’alchimie. Le souci dans le cas on les a achetés. À cela s’ajoute un troisième
présent est double : CRTMNCIE est type de jetons : les Énergies afin de les activer.
d’abord un jeu de one-shots rapidement joués.
Les ARTS MARTIAUX permettent de
Ensuite c’est aussi un jeu de découverte du jeu
déclencher coups de la mort et effets spéciaux
de rôle, donc il doit être accessible. C’est
de plus en plus fréquents. En termes de jeu, ce
pourquoi nous avons regroupé tout ce qui était
seront des sortes d’automatismes pour les
règles spécifiques dans un second livre nommé
personnages.
le CODEX.

Les GADGETS sont les objets crées par les


personnages. Ils ont un nombre de charges
Au menu pour les personnages
réduit. En termes de jeu, l’accent sera mis sur
Voici ce que vous y trouverez. Chacun avec son
le coût en accomplissements pour les construire
détail qui changera la mécanique du jeu afin que
et sur les délais de construction.
les sorts d’un sorcier ne ressemblent pas aux
gadgets de Batman.
Les ARTÉFACTS n’ont pas de « charges »
mais de conditions d’utilisations strictes. En
Les PSIONIQUES sont les pouvoirs de l’esprit.
termes de jeu, on insistera sur le fait qu’à force
Chaque pouvoir est une discipline cohérente et
de tirer sur la corde d’un tel type d’objet, il va
simple permettant d’acquérir successivement
finir par cesser de fonctionner.
des capacités de plus en plus étendues. En
termes de jeu, l’accent est sur le nombre
Les MÉCHAS sont les gros mortels robots
d’utilisation des pouvoirs des disciplines.
japonais bardés d’armes avec des noms qui
flashent. En termes de jeu, on parlera de
La THAUMATURGIE ou grande magie. Du
cambouis, de tonnage et de structures…
genre de celle qui permet de changer l’axe de
rotation de la terre ou d’invoquer des bestioles
Le CYBERPUNK où comment être câblé sur
improbables. En termes de jeu, l’accent
plein d’implants de hautes technologies. En
portera sur les conditions draconiennes :
termes de jeu, on se posera la question de
composantes rares, conditions astronomique,
comment parvenir à garder son humanité.
temps et nombre de participants etc.
Les MUTATIONS post apocalyptiques ont aussi
La SORCELLERIE ou magie de bataille. Il s’agit
pas mal de points communs et se gèrent d’une
d’une forme de magie instantanée reposant sur
façon proche.
l’utilisation de mots de pouvoirs En termes de
jeu, c’est un système souple et rapide mais vite
En plus de cela le CODEX abordera aussi les
épuisant en jetons si on combine trop de mots
subplots et la vie intime des personnages, leurs
ensemble.
fragilités et vulnérabilités, ainsi que leurs
suivants, alliés et employés.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
FAIRE UN ORACLE
Specialia generalibus derogant
Le cas particulier déroge à la règle générale

LUIGI CASTELLANI

LES RÈGLES INITIALES POUR ALLER VITE & COMMENCER TOUT DE SUITE

Le maître a réuni ses joueurs, il a posé sur le papier une idée de scénario et deux ou trois
rebondissements pour commencer. La feuille de chaque personnage a été remplie en 5
minutes, ça y est, la partie peut débuter. Maintenant, comment ça marche ?
Alors lisez bien les pages qu’y suivent : il n’y a qu’UNE SEULE RÈGLE et elle s’y trouve !

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MJ Barjoc (Order #38583690)
10 - MAIS POURQUOI Y’A PAS DE DÉS ???
1 - Un jeu qui soit jouable partout nous en avons marre des calculs de tête à
CRTMNCIE a été créé afin de répondre à chaque instant vers 3 heures du matin.

des exigences précises, strictes et distinctes. Si


Conséquence mathématique : nous avons
quelqu’un avait su y répondre avant, nous ne
enlevé tous les modificateurs. Il n’y en a pas.
nous serions pas lancés dans cette folie. Mais
Sérieux. Pas de Dé + truc + bidule. Non, ce jeu
voilà, personne n’avait réussi à notre goût, donc
n’est pas un exercice de calcul mental.
il a fallu s’y coller. Au final, ce qui était deux
pages de notes est devenu ce que vous tenez
entre vos mains (fébriles) par la suite d’un
4 - Un jeu où le maître ne bidouille
enchaînement logique de choix.
rien dans son coin pour faire du bruit
D’abord nous voulions pouvoir créer le Tirer 2 ou 3 cartes en début de scène allège le
personnage de tête, illico, là tout de suite. fardeau du maître pour les « monstres ». Il est
Cela permet des débuts « à la James Bond » alors beaucoup plus impliqué dans la partie
avec scène d’intro qui tabasse, alors qu’on ne rôle, et moins dans la comptabilité pinailleuse.
sait même pas encore, tout à fait, où on va.
Conséquence implacable : tous les tirages du
Conséquence pratique : pas de listes de maître sont faits devant les joueurs. Bovoui.
compétences, avantages ni caractéristiques.
Alors tant qu’à aller jusqu’au bout, pas de listes
de compétences ou d’attributs dérivés non plus. 5 - Un jeu sans ralentissements
Nous voulions enfin un jeu qui ne ralentit pas
parce que X finit son jet de dés, qu’Y cherche
2 - Un jeu qui se commence vite s’il a bien la compétence machin, ou que Z
Nous voulions un jeu qui puisse se commencer retrouve l’alinéa 28 du point de la règle 12.
en moins de dix minutes maxi. Cela implique
de ne pas passer par des dés à 20, 10 ou 6 Conséquence ludique : ici, le maître
faces car, d’expérience, je sais qu’on n’est commence par piocher quelques cartes
jamais sûr à 100% d’avoir 1D20 ou 3D6 à moins pour l’ENSEMBLE DU GROUPE. On plutôt,
de dix minutes de soi. Surtout au camping, aux pour tous ceux qui, à ce moment, sont
sports d’hiver, ou en bateau… ensembles. Ca évitera quelques dés laborieux.

Conséquence évidente : nous avons opté pour Chacun est toujours libre de faire ce qu’il veut
jouer avec des cartes, trouvables partout, mais entre le moment où le maître annonce
surtout au bistrot, au resto, en colo, la nuit au l’oracle et le tire, chacun a 5 ou 6 secondes pour
camping, sur une aire d’autoroute ou sur un réfléchir à ce qu’il veut vraiment. Dans la
bateau quand les autres cessent le poker. majorité des cas, ceux qui annoncent une
qualité seront ceux qui ont un plan en tête.
Les autres prendront des risques, placeront
3 - Un jeu sans calculs mieux leur attitudes ou tenteront de payer un
jeton pour faire passer la pilule. On ne passera
Nous voulions aussi un jeu qui se joue vite car
plus son temps à attendre un zombie qui finira
inutile de créer un personnage en cinq minutes
par juste dire « Bon bein je tape… ».
si chaque action prend trois plombes. Parce que

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MJ Barjoc (Order #38583690)
11 - UTILISER LES CARTES
1 - les mécanismes du jeu le maître de jeu débutant. Pourquoi paniquer
CRTMNCIE est un jeu qui ne cherche à pour un coup d’épée alors que toute une guerre
se gèrera de la même manière ?
détailler, à quantifier chaque facteur d’une
action. Pas de classes, pas de bonus de
caractéristiques, pas de liste de compétences. On ne fera de tirage que pour les situations qui
Pas de catalogues de facteurs de ci, de bonus présentent à la fois de l’intérêt et de l’incertitude.
de ça et de modificateurs à tire-larigot. Le
principe est celui de la cartomancienne qui dans
son échoppe, en trois ou quatre cartes vous 3 - La hauteur des cartes
annonce votre avenir, Ce jeu utilise un jeu de 52 ou 54 cartes. A la
On résoudra chaque situation en lui donnant un rigueur 32. Leurs valeurs croissantes sont :
atout, un nombre de cartes et des
conséquences. Cela s’appelle un ORACLE ou AS 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Valet Dame Roi JOKER
simplement un TIRAGE.
La carte la plus basse est l’As. C’est pour les
« Le but n’est pas de « simuler » la réalité. Il joueurs la carte la plus moisie du jeu. Pour le
est de permettre à un maître de jeu novice maître de jeu c’est la plus drôle, elle indique que
de commencer une partie immédiatement les personnages peuvent se faire mal. Il y a
après avoir vu un film, ou lu une BD. Et ce ensuite les cartes chiffrées du Deux au Dix.
sans paniquer, et sans peur d’oublier une Viennent alors les figures Valet, puis Dame puis
règle ou de mal faire. » enfin le Roi. Si vous en avez viennent alors les
Jokers. Piocher un joker signifie réussir
automatiquement et sans poursuivre l’oracle.

2 - Mais qu’est-ce qu’une situation ?


Une SCÈNE c’est un passage de la partie
4 - La signification des Atouts
(l’histoire qui est racontée) où l’action évolue en
Pour chaque scène, le maître choisira un atout
suivant un simple fil directeur sans rupture.
qui correspondra au type de situation globale
que l’on veut résoudre, et aux ouvertures qui se
Les SITUATIONS ce sont CES quelques présentent. On l’appelle parfois l’ENJEU. Mais
moments charnières d’une aventure où le récit ATOUT est suffisamment clair, l’atout choisi
risque de basculer dramatiquement dans une pour un perso étant son ATTITUDE.
direction ou une autre. Favorable ou pas.

 = situation violente, agressive


Tout est une histoire d’angle de vue et de recul.  = besoin de rapidité, de précision, de doigté
Prenons l’exemple d’une guerre dans son
 = énigme ou ruse, besoin de réfléchir 

ensemble. C’est une situation. Mais c’est aussi


= sourire ou coup bas mais interactions
vrai pour chacune des années qui la compose,
= ce qui a été choisi – ou pas – par le maître
ou même chacune des batailles. En allant plus
pour donner un cachet particulier à son monde
loin chaque escarmouche, chaque combat
singulier ou même chaque tentative de coup
d’épée sont « une situation ». J’ai choisi ce Oui CRTMNCIE n’est pas une simulation.
terme car il est pratique et permet de détendre Vous étiez prévenus non ?

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12 - SITUATION INDIVIDUELLE OU COLLECTIVE ?
1 - La profondeur de champ L’intérêt second est de donner une sorte de
Le jeu s’articule autour d’une idée de « ZOOM » communauté de destin facile à gérer au groupe
du cas général au plus individuel : quand tout va mal. Surtout pour les combats.

L’exemple clair et net du combat :


Le maître tire d’abord aux cartes un TIRAGE
Le groupe a un très mauvais tirage alors le
global et partagé pour l’ensemble du groupe.
maître décrit comment le groupe cède dans son
Ensuite les PIOCHES permettent à chaque
ensemble devant le nombre. Pour tous ceux
joueur, avec ses propres cartes personnelles,
que leurs qualités, attitudes ou prises de risque
d’améliorer le destin individuel de son perso.
ne sauveront pas ce sera au choix :

Donc, même si le groupe foire, chacun peut 1 - ENCAISSER : rayer une ligne d’armure
essayer d’améliorer le destin qui est le sien parmi vos objets. Donc plus vous portez
parce qu’il a par exemple une qualité utile, d’objets de protection, plus vous pouvez
l’attitude correspondante à l’atout de la scène, encaisser de coups. Et moins vous portez
ou enfin parce qu’il est prêt à se rétamer en autre chose. Facile pour l’encombrement.
beauté pour réussir ! 2 - AVOIR MAL : perdre un jeton d’Effort. Ou
plus face à un ennemi salement redoutable.
Par exemple : 3 - ÊTRE BLESSÉ : rayer définitivement un
Un groupe peut perdre un combat contre une atout entier sur leur feuille de perso : attitude et
vague de zombies (un oracle à ) et se qualités comprises et ce jusqu’à guérison.
retrouver acculé dans un bâtiment assailli de C’est ce qui arrive quand on n’a plus d’Efforts
toutes parts. Néanmoins, la fille ninja avec son pour encaisser, ou que l’on affronte un vrai
attitude sur , et le survivor avec sa qualité danger et qu’on a pioché que de très basses
Bagarreur de rue peuvent tenter de se dégager cartes toutes inférieures à son niveau.
et avoir une situation qui évolue de manière Au final on n’a pas passé 30 minutes sur 12 jets
radicalement différente. d’attaques, 4 jets d’esquives, 2 parades, et 3
lancers de dommages…

2 - Pourquoi jouer collectif ?


L’intérêt premier étant bien sûr que cela va 3 - Parfois il faut jouer perso
carrément plus vite quand tout se passe bien. Parfois, il faudra faire un tirage par LIEU &
TEMPS D’ACTION différent. Pensez théâtral :
Même exemple :
Le même groupe plus haut a un tirage Par exemple :
favorable. Très bien, chacun latte son zombie Un jeune chevalier spatial affronte l’empereur
ou se fraye un passage et puis c’est marre. Le diabolique sous les yeux de son père (#1)
but n’est pas de faire un concours de sculptures pendant que certains de ses amis font une
sur chairs putréfiées, il est d’arriver au lieu opération commando pour détruire sur une
suivant où, là, il doit se passer un évènement petite lune forestière une station radar impériale
précis et vraiment important. (#2) afin de permettre à leur flotte de défoncer
le grand vaisseau spatial avec lequel l’empereur
compte détruire la galaxie (#3). Donc 3 tirages.

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13 - LA SEULE RÈGLE DU JEU : L’ORACLE
1 - Le principe de base séduction s’étalant sur des jours ou d’une
CRTMNCIE est un système de jeu de bataille entre deux armées.

rôle un peu différent. Ce n’est pas un jeu


analytique où on cherche à quantifier chaque 1 – Définir l’ATOUT DE LA SCÈNE
petit détail d’un simple coup d’épée. C’est un jeu 2 – Définir son NOMBRE DE CARTES
analogique où on cherche plutôt à 3 – Définir les CONSÉQUENCES POSSIBLES
représenter une situation intense, un 4 – A ce moment le maître fait l’ANNONCE sous
moment dramatique dans sa globalité. En une forme simple. Annoncer « 2 Cœur » veut
clair on se fout royalement du jet d’attaque, du simplement dire « Je vais tirer DEUX cartes,
jet de parade, du jet d’esquive, du jet de dégâts, espérez que je sorte du COEUR ».
du jet d’armure et compagnie. 5 – Là, le maître effectue le TIRAGE et pose les
Non rien de tout ça, quelques cartes cartes face visible devant les joueurs. Il
détermineront l’issue d’un combat ou d’une commence par décrire comment la situation
épreuve. Avant tout, une précision lexicale : commence à changer en très bien, en pas mal
ou en carrément galère pour le groupe.
6 – C’est le TOUR DES JOUEURS si leurs
Le maître TIRE des cartes pour le groupe.
personnages ont une attitude, une qualité ou
Chaque joueur PIOCHE des cartes pour son
une autre raison valable afin de piocher aussi
personnage. Les deux termes sont opposés.
pour tenter d’avoir pour eux un destin meilleur.
7 – Le maître fait sa DESCRIPTION du résultat
et des conséquences de l’oracle pour chacun.
2 - Quand procéder à un oracle ?
Une partie ne doit pas se limiter à une suite de
tirages. Le maître de jeu fera un ORACLE 4 - Comment se passe le tirage ?
quand trois conditions seront réunies : Les cartes tirées par le maître déterminent le
1 - La situation est intéressante, parce qu’il a destin de tout le GROUPE CONCERNÉ : c’est
une idée derrière la tête ou qu’elle clôt bien la un peu la description des occasions qui se
scène et rebondit sur une péripétie fun. présentent aux personnages dans la scène.
2 - La scène est tendue, parce qu’échec ou Ensuite, en fonction des qualités, attitudes et
succès auront des conséquences sérieuses. prises de risques les joueurs peuvent PIOCHER
3 - La scène n’est ni inratable (sinon elle doit une ou plusieurs cartes qui peuvent permettre à
réussir) ni impossible (sinon elle échoue). LEURS PERSONNAGES d’améliorer leur
Donc non on ne perce pas un coffre-fort et on situation ou de réussir leurs coups d’éclats.
ne tue pas un dragon avec ses petits poings…
Par exemple :
Pour placez votre sourire charmeur dans une
3 - Les étapes d’un tirage d’oracle bagarre, il vous faudra d’abord éviter les coups.
Résoudre une situation et passer à la scène Cela va dépendre des cartes tirées par le maître
suivante ne prend que quelques secondes : il pour décrire le résultat initial de la mêlée
suffit au maître de TIRER 2 ou 3 cartes et de générale pour l’ensemble de votre groupe.
prendre la meilleure. Point. Les étapes sont Par contre, ensuite, faire baisser sa garde à
toujours les mêmes, que l’on parle d’une scène l’ennemi, ou ramener le calme, sera l’objet de
qui dure le temps d’un combat, d’une infiltration vos coups d’éclats individuels avec VOS cartes
de plusieurs heures, d’une tentative de persos.

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5 - Le maître va tirer combien de comment commence à tourner toute la scène
cartes ? en général pour l’ensemble du groupe
Selon le calme ou la tension de la SITUATION concerné. Ce n’est pas le résultat, pas encore.
le maître de jeu va tirer une à trois cartes.
Quand tout est bien détendu et paisible ce sera - Une seule carte de L’ATOUT demandé et la
trois. Quand le stress et la tension prendront le situation est résolue. C’est un TRIOMPHE.
dessus il y en aura de moins en moins. Et pour - Une de la BONNE COULEUR (exemple du 
les cas désespérés on ne tire rien du tout. Ce quand l’atout était ) = la situation s’améliore,
qui veut dire que sans arguments personnels c’est un SUCCÈS. Lors d’un combat on dira
valables pour piocher de leur côté, les que les personnages prennent l’avantage.
personnages sont condamnés à l’échec. - TOUTES DE LA MAUVAISE COULEUR = la
situation échappe aux personnages et c’est un
3 cartes pour une situation FAVORABLE ÉCHEC. Ca va se compliquer. Forcément.
= Tout va bien, les conditions sont optimales.
Exemple : grimper le mur d’une propriété
abandonnée pour la fouiller. 7 - Que peut faire le joueur ?
Le joueur a trois moyens de piocher des cartes :
2 cartes pour une situation STRESSANTE
= La peur de l’échec est réelle mais tous les
- Avec une QUALITÉ valable : par exemple
espoirs restent encore permis.
son ENDURANCE pour résister à la torture.
Exemple : s’infiltrer dans un bâtiment la nuit
- Avec l’ATTITUDE correspondant à l’atout de
sans savoir s’il est gardé ou pas.
la situation ou de votre coup d’éclat voulu.
- En prenant des RISQUES avec au mieux un
1 carte pour une situation COMPROMISE
résultat médiocre et au pire une maladresse…
= Là on est dans la bonne galère qui
s’annonce mal. A priori c’est du 50 – 50…
Exemple : s’infiltrer de jour dans un bâtiment Elles serviront à obtenir pour son personnage
officiel sans se faire remarquer. un meilleur résultat que celui du groupe (pour
s’enfuir). Ou pour pour obtenir des effets
0 carte pour une situation ÉPOUVANTABLE spéciaux (pour désarmer un ennemi) ou encore
= Soyons franc, sans gros efforts des pour accomplir une action (pour aller soigner un
personnages, l’échec est certain. pote) pendant la durée de la scène en cours.
Exemple : s’infiltrer sur un terrain militaire
gardé par des chiens et des caméras.
8 - Et la hauteur des cartes alors ?
-1 carte pour une situation DÉSÉSPÉRÉE La hauteur des cartes a deux buts :
= Il faudra des trésors de ressources des 1 - Elle définit parfois le DÉLAI DE LATENCE
persos pour obtenir mieux qu’un gros bide. avant que la situation change pour de bon. Ce
Exemple : s’infiltrer sur ce fameux terrain sera très long pour l’as, rapide sur un 10 ou
militaire gardé pendant une alerte terroriste. plus, quasi instantané pour un joker.
2 - Surtout, elle permet d’activer tous les
AUTOMATISMES des ennemis les plus
puissants, ou des pires pièges. Ceci a pour but
6 - Quel est le résultat de l’oracle ?
de remplacer le besoin de piocher des cartes
Les cartes seront toujours faces visibles
pour les figurants et permet au maître de se
devant les joueurs. La meilleure carte tirée est
consacrer en entier à l’histoire et à ses héros :
celle dont l’atout correspond le mieux à celui qui
les personnages.
était demandé. C’est ELLE qui va indiquer

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EXEMPLE D’ORACLE : FRANCHIR LE LAC GELÉ
Un exemple complet, étape par étape : MAINTENANT, LES RÉPONSES :
Les joueurs traversent un lac gelé à la croute
fragile pendant une expédition arctique. La 4 : L’annonce des paramètres
glace a l’air épaisse, mais depuis quelques Le maître annonce juste « 2  ». Pas de pot
heures un groupe de loups suit les explorateurs
pour eux, aucun joueur n’était sur .
et le maître veut savoir s’ils s’en sortent tous
bien. Comment cela va-t-il finir ?
5 : Le tirage de cartes du maître
Le maître pioche un , (noir = pas bon), puis un
D’ABORD, LES QUESTIONS :
, (rouge = succès). Le tirage est donc au final
le cas du milieu : succès avantageux.
1 : Combien de cartes à tirer ?
La glace est épaisse mais l’eau est très froide et « Vous vous aventurez sur le lac dont
il y a les loups. Ce sera « Stressant ». Le maître l’épaisseur ne vous inspire vraiment aucune
tirera et révélera donc DEUX CARTES. confiance. Au milieu du lac la glace cède sous
le poids de X (le plus gros perso de l’équipe)
2 : Quel sera l’atout de l’oracle ? … Il tombe à l’eau dans un plouf sonore ! ».
Il faudra être attentif donc ce sera .
6 : Les pioches des joueurs
3 : Les résultats possibles ? Les personnages des joueurs ne sont à aucun
Le maître imagine la scène comme ça : moment soumis à la volonté du maître de jeu :
D’abord, leurs qualités, leur prise de risques ou
 = TRIOMPHE REMARQUABLE : tout va leur attitude peuvent leur donner une carte
bien, aucun incident, les loups sont distancés. personnelle à jouer. Ensuite, leurs jetons
pourraient améliorer leurs résultats mais là,
 = SUCCÈS AVANTAGEUX : les persos sont aucun curseur n’est bien placé. Au besoin le
coursés par les loups, la glace craque, et le plus maître doit vérifier et demander pour être sur.
lourdement chargé traverse la glace et se
trempe. Il perdra un jeton d’Effort sauf si ses « Quelqu’un’ a une qualité utile ? Genre Bon
camarades le récupèrent à temps. C’est juste nageur ou Natation ? Quelqu’un a Reflexes
pour l’ambiance sinon ça se passe bien. En tout pour vite réagir et l’aider ? Quelqu’un veut se
cas ils laisseront les loups derrière eux. jeter à l’eau pour l’aider ? Non ? Surs ?».

 ou = ÉCHEC REGRETTABLE : la situation


7 : Le résultat des courses
évolue dramatiquement : la glace cède sous les
personnages et ils perdent TOUS un jeton
Le maître décrit la situation finale :
d’Effort… sauf ceux qui pourront piocher une
meilleure carte pour leur perso. Ceux qui « Ok vous arrivez à le sortir à temps. Toi tu
prendront des risques et échoueront perdront perds un Effort car tu es trempé, les loups sont
en plus un objet de leur équipement. Ah au fait, encore loin vous partez le plus vite possible. ».
les loups seront là quand ils seront tous sortis
de l’eau et un combat commencera. Voilà, la situation a été « simulée » en entier, les
persos distancent les loups et une nouvelle
scène de l’aventure peut commencer.

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14 - D’UTRES EXEMPLES EN VRC
1 - Les combats & affrontements 3 - Les concours, épreuves & défis

La situation : La situation :
3 cartes contre un petit monstre anonyme 3 cartes pour un concours de quartier
2 contre un second couteau, un garde de base 2 cartes pour une sélection régionale
1 contre un vrai ennemi dangereux 1 seule pour un défi professionnel
0 contre le bras droit du boss 0 pour une épreuve olympique
-1 contre le boss lui-même. -1 pour battre un record mondial

L’atout directeur : L’atout directeur :


 pour un rude combat violent  pour de la vigueur, de l’agilité, de la lutte
pour un subtil duel d’escrime pour du tir, de la calligraphie
pour une tentative de contrôle psychique pour un match d’échec, une énigme
 pour un débat télévisé sans pitié  pour impressionner, pour séduire

Les résultats possibles : Les résultats possibles :


Triomphe : l’ennemi est blessé Triomphe : record établi
Succès : les persos prennent l’avantage Succès : Victoire
Échec : les persos sont blessés Échec : raté, médiocre
Maladresse : arme enrayée, cassée, capture Maladresse : se blesse, se ridiculise

2 - Les poursuites & les courses 4 - Les pièges & les guet-apens

La situation : La situation :
3 cartes contre un chien errant 3 cartes pour un seau d’eau sur la porte
2 contre une meute de chiens 2 contre une fosse recouverte de feuilles
1 contre une meute de loups 1 contre un piège à loups
0 contre une meute de loups garous 0 contre une mine
-1 contre le roi des loups garous lui-même. -1 contre un nano robot assassin

L’atout directeur : L’atout directeur :


 pour une course ventre à terre  pour éviter en courant vite ou sautant loin
pour une poursuite à cheval, en voiture pour s’en sortir avec une esquive
pour une poursuite spatiale pour une énigme, un code à casser
 pour un chassé-croisé amoureux  pour un interrogatoire serré

Les résultats possibles : Les résultats possibles :


Triomphe : s’échappe ou capture Triomphe : surprend les embusqués
Succès : prend de l’avance ou rattrape Succès : devine le piège ou l’embuscade
Échec : les persos sont blessés Échec : ne se rend compte de rien
Maladresse : tombe, se blesse, panne Maladresse : emmène d’autres dans le piège

Un petit conseil si parfois vous ne savez pas quel atout choisir, faîtes l’action à l’envers : piocher au
hasard une carte et adaptez votre description ensuite à l’atout qui est apparu. Cohérence garantie.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
5 - Les déplacements & l’exploration 7 - La survie

La situation : La situation :
3 cartes pour suivre un plan vers l’inconnu 3 cartes pour jeuner une journée
2 pour un plan menant vers une zone hostile 2 pour passer 2 jours sans manger
1 pour explorer une vaste ruine dangereuse 1 pour survivre une journée dans le désert
0 pour traverser un océan inconnu 0 pour survivre une journée au pôle Nord
-1 pour explorer une dimension inconnue -1 pour tenir une heure nu à -20°C

L’atout directeur : L’atout directeur :


 pour éviter une maladie, la faim, la soif  contre la faim, la soif, le manque d’oxygène
pour franchir des précipices, des rapides pour faire du feu sans rien
contre un labyrinthe dans un terrain totalement inconnu
 pour éviter les querelles avec les natifs  pour organiser un groupe de survivants

Les résultats possibles : Les résultats possibles :


Triomphe : prend le plus court chemin Triomphe : organise un petit refuge au top
Succès : pas d’incident mais laborieux Succès : tient le coup
Échec : a perdu du temps, se fatigue Échec : subit, souffre, s’épuise
Maladresse : perdu, pièges, embuscade Maladresse : succombe, épuise ses réserves

6 - Les maladies 8 - Les énigmes

La situation : La situation :
3 cartes contre une angine 3 cartes pour une charade compliquée
2 contre une épidémie à son début 2 pour un roman policier
1 pour une épidémie à son pic 1 pour percer à jour une légende séculaire
0 contre la peste noire 0 pour savoir qui était Jack l’Éventreur
-1 pour survivre aux fièvres de Cassiopée IV -1 pour décoder le secret caché de la Bible

L’atout directeur : L’atout directeur :


 pour les virus, microbes  pour une « énigme » à la Koh-Lanta
pour manipuler des germes en paix pour un puzzle
pour trouver un traitement dans la plupart des cas
 pour convaincre des gens de se protéger  pour dénouer un conflit familial complexe

Les résultats possibles : Les résultats possibles :


Triomphe : totalement immunisé Triomphe : plan Sherlock Holmes speedé
Succès : au pire un peu de fièvre Succès : galère mais trouve laborieusement
Échec : tombe malade Échec : s’énerve, perd du temps et échoue
Maladresse : agonise et contamine les autres Maladresse : trouve une réponse 100% fausse

Luigi Castellani

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MJ Barjoc (Order #38583690)
9 - La séduction 11 - Commander & diriger

La situation : La situation :
3 cartes pour draguer une fille facile 3 cartes pour des gosses turbulents en colo
2 pour une fille d’auberge ou une ex 2 pour une troupe de marche-à-regrets
1 pour la sœur d’un pote 1 pour calmer un gang de taulards vexés
0 pour la princesse d’un royaume 0 pour rallier une troupe en déroute
-1 pour draguer Dracula ou Jack the Ripper -1 pour calmer une émeute au bagne

L’atout directeur : L’atout directeur :


 pour une fan de musculation  par la force et les coups de menton
pour amatrice de petits plats et doigts agiles par le calme méthodique
pour une cérébrale par l’argumentation pertinente
 pour le plan beau parleur  par de l’éloquence et du dialogue

Les résultats possibles : Les résultats possibles :


Triomphe : coup de foudre Triomphe : Napoléon au Pont d’Arcole
Succès : long, lent, cher, gonflant mais réussi Succès : La Garde meurt et ne se rend pas
Échec : échec, orgueil froissé Échec : spectre de la défaite, fuyards
Maladresse : humiliation publique, déshonneur Maladresse : débandade massive totale

10 - Mentir & convaincre 12 - Magie & occultisme

La situation : La situation :
3 cartes pour convaincre maman 3 cartes pour un tour de passe-passe
2 pour duper le patron 2 pour un petit sort sur une personne faible
1 pour tromper la copine 1 pour un sort puissant
0 pour feinter les services secrets 0 pour un long rituel compliqué
-1 pour ruser un agent du KGB -1 pour un rituel majeur

L’atout directeur : L’atout directeur :


 pour contrôler sa transpiration  pour des rituels barbares sanglants
pour trafiquer un document pour de l’alchimie compliquée
lors d’un interrogatoire par un professionnel pour un rituel en langue ancienne
 pour survivre à une fête de famille moisie  pour négocier avec un démon

Les résultats possibles : Les résultats possibles :


Triomphe : embrouille magique Triomphe : effet spectaculaire remarquable
Succès : ne tient qu’à un fil mais ça marche Succès : le sort prend effet
Échec : vérification en cours, p’tit billet ? Échec : effet minime, ridicule
Maladresse : démasqué et au gnouf Maladresse : sort inversé, démon en colère

Davis Lewis Johnson

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MJ Barjoc (Order #38583690)
15 - LES PICHES INDIVIDUELLES DES JUEURS
1 - L’oracle du maître est collectif Une QUALITÉ VALABLE donne UNE carte
L’atout de la scène ne sert qu’à présenter le personnelle. UNE carte pour l’ensemble de
cadre général de la situation. Les cartes tirées l’oracle. A utiliser pour booster le résultat
pour l’oracle indiquent si le combat est perdu individuel ou pour scorer un coup d’éclat.
par le groupe, si dans le désert qu’il traverse, le
groupe commence à mourir de soif etc. Ce seront DEUX cartes si une de ses
spécialisations est valable aussi. Au maître
Le TIRAGE de l’oracle par le maître est valable encore de la valider. ATTENTION : il y a un
pour tous les personnages impliqués. MAXIMUM DE TROIS CARTES PERSOS par
situation, DEUX avec 4 joueurs ou plus.

2 - Les pioches des joueurs sont, par


5 - Prendre des risques
contre, toutes strictement perso En dernier recours, la seule solution consiste à
Le groupe peut être capturé mais le personnage annoncer que le personnage tire le diable par la
s’enfuit grâce à sa qualité de « Sprint ventre à queue et pioche UNE carte.
terre », le groupe commence à crever de soif
comme un géranium mais le personnage survit
quelques kilomètres jusqu’à l’oasis grâce à sa En cas d’atout demandé exact ou de bonne
qualité « Endurant » etc. SANS CARTES couleur c’est MÉDIOCRE. Ce sera réussi, mais
PERSOS le personnage est inactif et soumis à dans la douleur. Il peut même y avoir
l’oracle du maître pour le groupe, alors prenez SUSPENSE : la cible est touchée mais le
des risques ! chargeur est vide, la course est gagnée mais le
cheval est épuisé ou la voiture en ruines, le
gouffre est franchi mais le perso se retrouve
Les PIOCHES grâce aux qualités, attitudes et suspendu à une branche de l’autre côté etc.
prises de risques sont 100% destinées à des
actions et des résultats purement individuels. En cas de mauvaise couleur, là, ce sera
forcément dramatique. C’est une authentique
MALADRESSE : le flingue s’enraye, le cheval
3 - Avoir choisi la bonne attitude glisse, la voiture a un accident, le perso s’écrase
Seule compte la position actuelle du curseur : 40 mètres plus bas...

Avoir son curseur d’ATTITUDE (sur l’atout de la


scène ou celui nécessaire pour un coup d’éclat 6 - Tenter les arguments de la
individuel) donne au joueur UNE carte dernière chance pour piocher ?
personnelle. Attention : UNE carte pour D’autres raisons peuvent servir parfois à
l’ensemble de l’oracle. piocher une carte de plus. Au maître de faire en
sorte que cet usage reste anecdotique :

4 - Avoir une qualité valable 1 - Sacrifier un objet définitivement,


Le joueur peut faire appel à UNE de ses qualités 2 - Prendre un max de temps
(pas toute sa liste, merci) c’est au maître de la 3 - Rayer une qualité pour toute la partie
valider si elle est bien adaptée à la situation. 4 - Prendre une blessure volontairement.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
16 - TENTER DES CUPS D’ÉCLAT
1 - Parfois un joueur veut obtenir un
effet saisissant ou déclare tenter un 3 - « Euh je fais quoi moi alors ? »
truc spécial Le genre de libertés permis par le système de
Faire un COUP D’ÉCLAT c’est partir d’un CARTMANCIE peut décontenancer des joueurs
succès ou d’un triomphe et y rajouter un « effet habitués à des systèmes plus stricts. Le
spécial » que l’on veut absolument obtenir. meilleur moyen est de leur montrer un usage en
Comme « je veux le faire tomber » ou « je le combat. Quelque chose de simple comme
désarme » ou « je le fait basculer par-dessus la « Assommer l’ennemi », « Tenir en respect les
balustrade et je veux qu’il renverse trois types gardes » ou « Flinguer un second mec ».
dans sa chute » ou « je vise ce type là et pas un
autre ». Deux solutions de base : Par exemple :
Plus de PUISSANCE :
- Frapper plus fort, faire un Effort de plus de
1 - Soit le maître peut accepter l’effet visé car
dommages, casser plus de choses, lancer plus
le tirage donne un triomphe. Rapide, pratique.
loin, toucher une cible de plus…
2 - Soit il accepte à condition de payer un jeton
comme pour un appel. Simple, de bon goût. Plus de PRÉCISION :
- Atteindre une zone plus précise, plus petite,
mieux protégée, plus mobile, émouvoir X…

2 - Mais, si le maître l’exige, le joueur Plus de VITESSE :


- Agir avant quelqu’un, interrompre l’action de
doit utiliser une de ses cartes
quelqu’un, Agir avant la fermeture d’une porte,
individuelles pour réussir son coup le panier au buzzer est un classique…
Tout dépend de la probabilité estimée. Et, en
prenant des risques, rappelez-vous que vous Plus de STYLE :
obtiendrez parfois, au mieux, un suspense : - Mettre du panache, rajouter une description
qui claque, faire se pâmer son public, frimer…

Si c’est FAISABLE il faut partir d’un succès et


piocher la couleur demandée rouge ou noire.
4 - Le problème des échelles
Du 50/50. Mais les cartes sont capricieuses…
Une fois que le joueur a compris qu’une carte
inutilisée peut rendre des services il se lâchera
Si le coup d’éclat est IMPROBABLE il faut
de lui-même. En fait c’est chacun avait un
absolument piocher l’atout exact indiqué, qui ne
spécialiste d’Hollywood à disposition. La seule
sera pas forcément celui de l’oracle en cours.
difficulté consistera toujours à évaluer la
Notez que pour tenter ça, il faudra au moins
différence entre ce qui est « spécial »
partir d’un succès ou d’un triomphe.
(faisable), ce qui est « critique » (improbable)
et ce qui est « impossible » (hors de propos).
Si le coup d’éclat HORS DE PROPOS il est
Le simple fait de décapiter un orque d’un coup
juste infaisable. Point. Quelle que soit la raison
d’épée sera vu différemment par un groupe de
(réalisme, cible important à ne pas zigouiller de
joueurs qui sont chirurgiens, bouchers ou profs
suite etc). Et ce, même en payant des jetons…
de philo. Au groupe d’établir ses limites.
Par contre, une règle absolue, pour tuer en un
La limite de TROIS CARTES MAXIMUM par coup une cible il faut que l’impact de l’arme soit
joueur et par scène inclue les coups d’éclats. supérieur à ses efforts restants. Point.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
17 - FAIRE APPEL À SES RESSURCES
1 - Effort & Confiance Chaque type de jetons a ses spécificités :
Chaque joueur dispose d’un modeste capital de
jetons qui vont lui servir au cours du jeu. Les EFFORTS ont des usages propres :
Réagir rapidement quand on est surpris,
Assommer un ennemi sans casque,
Ceux d’EFFORT sont ROUGES, ils seront
Faire reculer un ennemi plus fluet,
utilisés pour des situations avec des atouts
Encaisser un dégât ou prendre un coup,
rouges ( ou  donc).
Survivre à un empoisonnement etc.
Ceux de CONFIANCE sont NOIRS et serviront
pour les atouts noirs ( ou  donc).
Les CONFIANCES également :
Remarquer un détail,
A la création, chaque qualité donnera soit l’un Surmonter un envoûtement ou un charme,
soit l’autre selon l’atout où elle a été rangée. Deviner un mensonge
Avec l’expérience et les niveaux gagnés les Obtenir un petit privilège selon son background
nouvelles qualités obtenues donneront des Se payer un objet sympa, ou en trouver un qui
jetons supplémentaires. Par contre les traîne dans un décor adapté.
spécialisations ne donneront jamais de jetons.

3 - Les appels d’Effort et de


2 - Dépenser ses jetons Confiance
Le tirage est mauvais ou le coup d’éclat est Parfois le maître demandera simplement à voix
capital ? Alors, payez un jeton. haute « Confiance ? » ou « Effort ? » Cela
signifie que celui qui dépense un jeton là tout de
La façon la plus simple d’utiliser un jeton est de suite aura une récompense. Ce sera forcément
booster votre résultat d’un cran : d’échec à un truc utile comme un indice, une rencontre, un
succès ou de succès à triomphe. Pour un coup coup de bol, un hasard heureux etc. Cette façon
d’éclat c’est plus simple car c’est échec ou de faire des APPELS remplace aussi la litanie
succès. Attention dans tous les cas à bien des « fais-moi un jet de … ». Bref, toujours pas
choisir son attitude car il faut qu’elle soit de de calculs mais un soupçon de gestion de
l’atout demandé pour le tirage ou la pioche. ressources 8’)-.
Ou, à la limite, que vous ayez au moins une
spécialisation parfaitement adaptée.
4 - Récupérer ses jetons
Tout cela vous permet de réussir facilement En une semaine, le personnage récupère tout.
mais vous épuise peu à peu. Comme vous Sinon il y a des gains standards, qu’on peut
n’avez que deux types de jetons (trois pour les tripler dans des conditions optimales
super héros dans LE CODEX), faîtes gaffe et
tâchez d’avoir un minimum de stratégie, de Entre 3 et 4 heures de sommeil ininterrompu =
jugeote et de coordination. UNE Confiance. Un bon repas revigorant durant
une bonne heure = UN Effort.
Rappelez-vous toujours :
Pas de jetons pour encaisser un dégât signifie Sinon, si le maître y consent, regardez l’option
une BLESSURE directe et un atout inutilisable. page 46 pour ceux qui savent faire profil bas.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
VIE & MORT
Memento mori
Souviens-toi que tu vas mourir

DAVID LEWIS JOHNSON

Mis à part le cas du duel final qui clôture un scénario ou mieux encore une campagne, le
combat n’est ni une obligation ludique, ni une fin en soi. Par contre, bien bossé c’est un
intermède défoulant entre deux scènes ou en se rendant du point A au point B. Ce peut-être
l’occasion de découvrir des infos ou de retrouver des ennemis. Et puis au pire, ça occupe…

Le système proposé ici est l’apéritif du système complet tel qu’il apparaît dans le CODEX et
les ARCANES. Le but était de rester dans les limites d’un manuel d’initiation au jeu de rôle
quasi complet en à peine plus de 40 pages, avec 40 pages de plus de conseils pour le maître
et d’exemples pour les joueurs.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
18 - LE CMBT
1 - Le nombre de cartes de l’oracle 3 – Le résultat d’un combat
dépend de la PUISSANCE globale
des ennemis, pas de leur nombre 1 - Si le groupe des personnages perd le
combat (« mauvaise couleur » = échec) ils
seront touchés : ils perdront d’abord des
Les adversaires à 3 cartes :
armures (un point d’armure compte comme un
Un chien agressif, Trois gobelins blessés, Un
des dix objets), puis leurs Efforts, enfin ils
garde ivre ou un paysan énervé.
rayent l’une après l’autre leurs attitudes. Le
Les adversaires à 2 cartes :
moindre bobo en plus signifiera alors la mort…
Une meute de chiens, Quelques gardes, Un
2 - Si les héros prennent l’avantage
loup affamé, Un vétéran prêt au combat.
(« couleur » = succès) ils auront une carte de
Les adversaires à 1 carte :
plus au prochain round, et ils pourront scorer
Une meute de loups, Un assassin envoyé par
des coups d’éclats « faisables ».
le big boss, Un commando sur le pied de
3 - Si les persos remportent le round (« atout
guerre, Un bon combattant en tête à tête.
exact demandé » = triomphe) les ennemis vont
Les adversaires à 0 carte :
perdre des Efforts et les persos pourront scorer
Un loup garou en pleine traque, Une équipe du
tous les coups d’éclats même « improbables ».
GIGN en plein opex, Le prof de close combat
de la Légion, un bon vieux dragon.
Les adversaires à -1 carte :
Une meute de loups garous, Le 1er vampire 4 - Les armes
vieux de 10.000 ans, Dark Vador, LE dragon On classe juste les armes selon leur IMPACT.

Si il y a un leader on fera une moyenne car s’il Un coup porté par un personnage cause un
ne peut pas être partout il motive chacune de nombre de jetons à encaisser égal à :
ses troupes par sa présence. 1 = STANDARD : couteau, petit révolver
2 = EFFICACE : .44, épée, fusil
3 = LOURDE : fusil d’assaut, hallebarde
2 - L’atout dépend du type de combat +1 si laser ou magique, +2 si plasma ou relique
La durée du ROUND est va 3 à 30 secondes. Une épée laser sera à 3, un fusil plasma à 5.

 : un rude combat violent et physique avec


beaucoup d’agressivité. Ou une mêlée obscure 5 - Les armures
dans un souterrain glauque. Une ARMURE est un objet avec un nom
: un subtil duel d’escrime plein de finesse, de définissant une zone précise (casque, cuirasse
rapidité de feintes et contre feintes. Ou alors etc). Rayer une armure annule un dégât mais
une succession de tirs, sauts et d’esquives. l’armure devra être retapée chez un
: un affrontement psychologique, un duel de professionnel ou remise en forme lors d’un
malice ou de ruse, un combat dans la matrice. bivouac (une armure par bivouac, deux
Ou alors un affrontement tactique subtil. bivouacs par jour). Une armure LOURDE
 : un duel de réparties cinglantes pendant un annule deux dégâts mais est détruite à cette
duel d’escrime ou un showdown dans l’ouest. occasion et irréparable. Chaque armure lourde
Ou alors une manœuvre couillue au bluff. ou légère est un objet alors gare à
l’encombrement et surtout choisissez bien.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
19 - LES DIFFÉRENTS TYPES D’ENNEMIS
1 - Le maître ne doit jamais piocher Conclusion logique, il faut absolument se
de cartes pour ses figurants méfier de ces oiseaux-là !
Le but est de laisser le maître gérer en paix les
descriptions. Il y a d’abord les ennemis de base.

La NUISANCE a un Effort, zéro armure et


cause 1 Effort ou juste 1 Confiance de dégâts.
Ex : un orque, un garde, un chien sauvage etc.
La MENACE a deux Efforts ou plus, parfois
des armures et cause 1 ou 2 Efforts de dégâts.
Ex : un combattant entraîné, un loup etc.

2 - Les ennemis plus puissants que


ça doivent être annoncés comme tels
par le maître, car ils peuvent tuer

Le DANGER, est un ennemi qui a un niveau.


Par défaut, il cause deux Efforts de dégâts. Mais
si TOUTES les cartes de l’oracle (maître +
joueur du perso) sont inférieures à son niveau,
il y a BLESSURE AUTOMATIQUE et seule une
armure lourde peut alors l’annuler. Elle est dans
ce cas détruite définitivement.
Ex : une vraie sale bête ou un gladiateur

Le SBIRE, est un danger qui a échangé des


jetons contre des COUPS TORDUS (les
Confiance des ennemis). Si une carte d’un
joueur est inférieure au niveau du sbire, elle est
annulée si le maître en dépense un.
Ex : un méchant prédateur ou un tueur à gages

La TERREUR, est un sbire qui au lieu de causer


une blessure directe dispose d’une TABLE
propre où en face de chaque résultat inférieur à
son niveau il y a une ATTAQUE SPÉCIALE
vicieuse et malsaine. Ses coups tordus lui
permettent même de choisir l’attaque spéciale
ou d’en infliger plusieurs par round. LA saleté.
Ian Mac Lean
Ex : un vampire ou un sorcier démoniaque

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MJ Barjoc (Order #38583690)
20 - UN SUCCÈS C’EST LA CORVÉE D’EAU DE
PRENDRE L’AVANTAGE KEISHA
Un SUCCÈS c’est, au moins, une carte de la Dans la jungle, terrible jungle…
bonne couleur. En combat cela signifie Keisha est partie chercher de l’eau pour son
PRENDRE L’AVANTAGE. Les ennemis village. Sans le savoir elle est observée avec
commencent à reculer et les persos reçoivent intérêt par un rôdeur que sa plastique sans
un bénéfice approprié : défaut n’intéresse guère…Pour le jeune léopard
c’est sa toute première chasse sans l’ombre
envahissante de maman alors, coup de pot pour
Si un perso seul est concerné il gagne
Keisha, il n’est pas encore bien redoutable.
immédiatement UNE CARTE. Cette carte est
N’empêche que sur le chemin du retour, alors
pour lui et lui seul. Il peut choisir d’en profiter de
qu’elle porte sa jarre pleine sur la tête, le combat
suite pour une action comme prendre la fuite en
s’engage !
douce, récupérer un truc qui traîne ou aller aider
un pote au sol sans risques etc.
Comme adversaire le petit léopard n’est pas le
Il peut aussi tenter de réaliser tout coup d’éclat
tueur froid qu’il deviendra avec l’expérience
« faisable » que le maître validera. Comme
mais la situation est clairement STRESSANTE
porter un coup à un ennemi, en désarmer un
et le maître annonce deux cartes. En plus il est
autre, en faire tomber un troisième, utiliser un
vif, mobile, l’atout sera donc Carreau.
sort, un pouvoir ou se barrer hors d’atteinte.
Le maître annonce 2.
Il peut enfin la réserver pour le prochain round.
Il pioche une dame de  et un 4 de . La louze
Si c’est tout le groupe qui prend l’avantage
complète. Ça part mal pour notre héroïne. Le
alors la tension globale du combat baisse et le
maître annonce à sa joueuse que si elle ne tire
prochain tirage se fera avec UNE CARTE DE
pas une meilleure carte elle prendra un mauvais
PLUS. Pas le temps de bricoler ceci ou cela
coup de griffe et devra fuir après avoir perdu un
comme ci-dessus, la fin est proche on enchaîne
jeton d’Effort. Notez que ce serait deux avec sa
sur la suite.
mère et trois avec un tigre.

Par exemple Keisha avait mis son attitude à  et donc pas de


Un groupe affronte une momie (0 carte) carte en plus de ce côté-là. Par contre elle est
protégée par un groupe de goules répugnantes RAPIDE et pioche un valet de . OUF ! Elle finit
(2 cartes). En prenant l’avantage, le prochain par prendre l’avantage dans le combat. Alors
round pour le groupe ne serait plus à 1 carte (la elle utilise cette carte d’avantage qu’elle vient
moyenne entre 0 et 2) mais à 2 cartes car les de gagner et le maître décrit comment Keisha
ennemis reculent. balance sa jarre pleine sur le petit léopard qui
Si un seul personnage prend l’avantage ce reste déboussolé. Pas de complications. Zou.
round, il pourrait essayer de séparer la momie Quant à lui, le joueur utilise immédiatement
des goules, d’en blesser une de son choix ou cette carte pour accomplir une action
bien la momie, de s’enfuir, d’aller récupérer sur supplémentaire qui est de s’enfuir à toute
la momie le médaillon maudit qui l’anime, de vitesse.
faire tomber celle-ci dans un gouffre etc… Tout
ça par un coup d’éclat avec sa carte gagnée ou À l’avenir il serait peut-être prudent que les
une de ses cartes personnelles. hommes du village organisent une battue…

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MJ Barjoc (Order #38583690)
21 - UN TRIOMPHE C’EST LILLU REUDLEUWAN
BLESSER L’ENNEMI Faut que je retrouve ma sœur !
Lillu Reudleuwan est un voleur de poules qui
se retrouve obligé d’aller libérer sa petite sœur
Un TRIOMPHE c’est au moins une carte de de 8 ans capturée par les archers du roi. Il a
l’atout demandé par le maître. Cela indique que réussi à la libérer mais un combat s’engage
L’ENNEMI EST TOUCHÉ ! contre un geôlier libidineux. Celui-ci se nomme
Facebrune, c’est une brute avinée mais gras du
Chaque personnage engagé porte un coup à bide et impressionnant. Avec son côté farouche,
un ennemi. Il lui inflige un nombre de jetons à le maître estime qu’il a trois jetons d’Efforts.
encaisser égal à l’IMPACT de son arme. Au final la situation est STRESSANTE et plutôt
PHYSIQUE et le maître annonce donc 2.
Comme vu plus haut, on va d’une Confiance Les résultats qu’il imagine seront :
avec un bâton jusqu’à cinq pour une grosse
saloperie genre hallebarde plasma (?!?). = il latte le geôlier,
= il prend l’avantage et arrivera à fuir la pièce
avec sa petite sœur,
Chaque personnage peut tenter des coups
 ou = il se fera rosser par la brute.
d’éclats « faisables » ou « improbables »

Le combat de Lillu contre Facebrune


Même exemple que les pages précédentes :
Le maître pioche deux 10, un à et un à  :
Toucher le leader un peu à l’abri (la momie)
super, Lillu est victorieux ce round et arrive à
Toucher un 2nd ennemi, ou placer un 2nd coup
blesser Facebrune qui perd un jeton d’Effort.
sur la même cible, ou se barrer lâchement…
Maintenant, le maître annonce que le combat
Lancer un sort, utiliser un pouvoir psionique.
fait pas mal de bruit, et le joueur prend peur que
la voie de la fuite soit compromise. Le joueur
Quand vous placez un coup supplémentaire
annonce qu’il va se servir de sa qualité
avec un coup d’éclat vous faîtes UN dégât en
« Rapide » pour porter en traître un coup de
plus, DEUX uniquement avec une arme
poignard dans le gras du bide de Facebrune.
magique, ou à énergie ou vraiment XXL. Et ça
PAR CARTE personnelle, ça peut aller vite.
Comme il n’a pas d’armure, le maître estime
que c’est faisable et que le joueur n’a besoin
Si le maître autorise les SPÉCIALISATION que de piocher une carte rouge pour blesser
MEUTRTRIÈRE adaptée style « Viser la tête », Facebrune. Coup de pot c’est un 5 de  et la
ce sera automatiquement DEUX Efforts (trois lame rentre dans le ventre graisseux de
avec un laser ou énorme flingue) à condition Facebrune ce qui lui fait perdre plus un Effort.
d’utiliser la carte de spécialisation pour ça et de
payer une confiance. Parfois un seul suffira. Tentant le tout pour le coup, Lillu décide de
prendre des risques, et repioche pour enfoncer
Un maître en manque d’amour peut autoriser à le couteau encore plus loin dans son gros bide.
enchaîner les spécialisations de spécialisations Le maître estime que c’est improbable car
dîtes MORTELLES, avec toutes les mêmes Facebrune est vraiment énorme. Il exige donc
exigences. Chaque spécialisation rajoutée sous un . Maladresse c’est un  ! Lillu peste de rage
un nom de plus en plus agressif rajoutant UN tandis que Facebrune hurle pour rameuter de
Effort au dégât automatique lorsque l’on place l’aide en se débarrassant du couteau…
un coup supplémentaire (3, puis 4…). Victorieux mais loin d’être sauvé !

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MJ Barjoc (Order #38583690)
22 - UN ÉCHEC C’EST HILL STREET BLUES
SE PRENDRE DES COUPS Groupe contre Groupe
Dox Fulder et Josh Muldy sont deux flics du
FBI qui affrontent à mains nus quatre membres
Un ÉCHEC c’est quand absolument TOUTES d’un gang de bikers qui sont des brutes de
les cartes tirées et/ou piochées sont de la quartiers. Le maître considère qu’avec leurs
couleur opposée à celle de l’atout voulu. Cela tessons de bouteilles et leurs battes de baseball
signifie que LES PERSOS SONT TOUCHÉS ! ils feront jusqu’à deux dégâts. Par contre les
quatre bikers n’ont qu’un Effort, et le maître
Chaque personnage qui était engagé au estime qu’ils s’enfuiront de toute façon après un
corps à corps ou visé par des projectiles unique round de combat.
engagé prend un coup. Sa violence
s’exprime en JETONS DE DÉGÂTS. Le maître trouve la situation « tendue » et
1 = une nuisance ou une menace « bien physique » donc il annonce 2 . Mais il
2+ = menace bien armée, danger ou terreur pioche 5 et 6 de . Pas cool, mauvaise couleur
+1 Confiance perdue si à 1 contre 2 ou pire = ECHEC DE GROUPE. Le FBI va dérouiller !!

Le maître peut vouloir faire varier les dégâts Dox Fulder est en attitude  donc pas de bonus
avec le nombre de cartes d’échec piochées ou d’attitude mais il est BAGARREUR et a donc
juste avec la plus haute carte piochée : droit à une carte de qualité : il sort une dame de
. Atout exact = TRIOMPHE PERSO, il met HS
la 1ère brute et l’autre s’enfuit.
Roi, Dame ou Valet = Un Effort
Du 10 au 7 = Deux Efforts
Josh Muldy est en attitude  et KARATÉKA, il
Du 6 au 2 = Trois Efforts
As = Blessure avec une armure, inactif un pioche donc deux cartes mais sort deux
round si lourde, sinon hors de combat direct misérables  un 8 et un 3Mauvaise couleur
et aura besoin d’un médecin pronto… encore ÉCHEC PERSO donc il se fait rosser.
La grosse brute lui donne un immense coup de
barre de fer qui lui cause 2 Efforts de dégâts. Et
Chaque personnage peut tenter des coups étant seul contre deux il perd aussi une
d’éclats « faisables » ou « improbables » Confiance. Pendant qu’il reprend son souffle,
défensifs, à condition que le maître valide. les bikers ramassent leurs potes et puis
contents d’eux ramassent leur pote groggy et
Toujours le même exemple s’enfuient. Une après-midi pourrie.
Chaque personnage engagé va être touché par
un ennemi de base (les goules en l’occurrence). Si le maître utilisait les dommages variables, la
Chacune est une menace réelle et va causer plus haute carte piochée est le 8 de Josh ce qui
deux jetons d’Efforts de dégâts. Les armures en correspond à 2 Efforts.
absorberont un peu (un joueur peut en sacrifier Mais le maître peut les appliquer ou limiter le
deux légères ou une lourde ce round-ci), mais dommage réel au seul effort prévu par les
l’excédent se transformera en blessure. Chaque armes des bikers.
blessure va rayer une attitude et rendre Il peut aussi choisir de compter le reste en
inutilisables les qualités qui y sont rangées. Si dégâts supplémentaires à prendre en
la dernière attitude est rayée le personnage est Confiance. Il s’agira juste de ne pas laisser les
alors en train d’agoniser. Il perd une confiance joueurs dans l’ignorance. Soyez fair-play.
par minute puis meurt…

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MJ Barjoc (Order #38583690)
23 - UN AUTOMATISME C’EST
ÊTRE FORCÉMENT BLESSÉ
ATTENTION :
Face à un danger, un sbire, une terreur ou un
boss, si TOUTES les cartes d’un perso
(tirage ET pioches) sont INFÉRIEURES au
niveau de cet ennemi, alors le perso subira
un effet direct nommé AUTOMATISME.

Pourquoi automatismes ? Car ainsi le maître ne


pioche jamais de cartes pour ses monstres. Ce
sera soit une blessure, soit un coup spécial.

Des exemples de dangers et leurs niveaux :


Garde entraîné niveau 2
Garde expérimenté niveau 3
Garde vétéran niveau 4
Vieux dur à cuire baroudeur niveau 5
Expert vicieux niveau 6
Machine à tuer niveau 7
Monstre de concours niveau 8
Pire cauchemar niveau 9
Pire du pire niveau 10

Qui subit l’automatisme ? Si plusieurs


personnages répondent aux conditions ? Ce
sera le plus souvent le plus exposé aux coups.
Mais un COUP TORDU permet de toucher une
2ème cible, un second une 3ème etc.

Quel automatisme est déclenché ? Celui qui


correspond à la plus basse carte qui a été
piochée. Mais une terreur peut aussi utiliser un
Coup tordu pour choisir lequel est utilisé parmi
toute sa liste, et ce pour chaque cible touchée.

Par exemple :
Face à un vampire (décrit dans le chapitre du
maître d’armes). La plus basse carte piochée
par la cible est un 5 qui permettra au vampire de
la paralyser. Le vampire paye un Coup tordu
pour la mordre et lui voler une qualité pour 24
heures. Il peut prendre à la place une 2nde cible
qui serait, elle aussi, juste paralysée. David Lewis Johnson

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MJ Barjoc (Order #38583690)
GUNFIGHT AU PROJET ASCENSION, DISTRICT 53
Base 56 US Army lab
Ashton Mac Cormic est un agent secret. Il est Quand on annonce des cibles on le fait AVANT
accompagné par Dox Fulder et Josh Muldy de piocher : ça évite de ralentir le jeu et ça
nos deux flics du FBI. Ils viennent d’intervenir au oblige à réfléchir et à peser le pour et le contre
milieu du braquage d’un laboratoire militaire de au lieu de juste profiter d’un tirage cool.
l’agence « Ascension ». Là-bas, s’élabore des
 En tout cas il reste 5 braqueurs.
drogues de combat de synthèse que diverses
mafias veulent à tout prix. En infiltration, chacun
Dox a la bonne attitude et est « Bon tireur » : il
ne porte qu’un petit flingue de base causant un
a lui aussi droit à deux cartes et annonce son
seul Effort de dégâts.
envie de flinguer B ET C. Faisable là aussi à
cause de cette absence d’armure. Coup de pot
Les assaillants sont six et désignés ABCDE &
il sort  et  et met hors de combat un des deux
F, sapés en tenues tactiques noires et équipés
loustics. Ce sera B.
d’armes automatiques faisant deux Efforts de
 Il reste 4 braqueurs dont un est entamé.
dégâts. Seul, chacun vaudrait deux cartes et ils
ont tous un pare balles (une case d’armure) et
Josh de son côté est déterminé à fumer Scarlet
un seul Effort.
Jack qui a tué son ancienne équipière. Il
Plus embêtant leur boss Scarlet Jack est là. Il
annonce son désir de lui faire la peau en tête-à-
donnerait zéro carte et a cinq Efforts. Entre les
tête. Par contre il n’a droit qu’à une carte car le
deux cartes des braqueurs et le zéro du boss le
joueur, redoutant un piège, était en attitude à .
maître fait une moyenne à une carte et
Mais Scarlet se planque derrière ses complices,
annonce UN Carreau.
donc le maître estime que c’est Improbable et
lui demande un Damned, il sort un . Sans
hésiter il annonce prendre des risques pour
La situation initiale au premier round repiocher et bien lui réussit car cette fois c’est
Coup de pot, le premier tirage est un valet de bien un : Scarlet Jack se prend une balle qui
et les trois persos TRIOMPHENT EN lui fait perdre un jeton d’Effort ! Il ne lui en reste
GROUPE et touchent chacun un type dont le que 4 alors il lache une bordée d’insultes.
maître raye l’armure. Ce seront A B & C. Mais  Bilan du premier round : deux assaillants
D E & F sont eux indemnes. Maintenant les flingués, un avec le pare-balles abimé
cartes persos : (C) plus leur leader ciblé et touché.

Ashton est « Précis » et il a la bonne attitude, il


La mêlée générale au second round
a donc deux cartes et tente un coup d’éclat sur
Le maître pioche pour le gunfight entre Ashton,
A afin de lui coller une bastos. C’est faisable car
Dox et les quatre braqueurs. Comme leur leader
il n’a plus d’armure. Il suffit donc d’une simple
est occupé en duel et ne les « dirige » plus, il
carte rouge. La première est un  donc A perd
annonce juste DEUX Carreau et tire deux
son seul Effort et est mis hors de combat. Il
cartes. Résultat : un petit et surtout un 8 de
n’aura pas fait long feu.
. Les persos PRENNENT L’AVANTAGE EN
Maintenant le joueur d’Ashton annonce qu’il
GROUPE et auront une carte de plus au
veut utiliser sa carte restante pour fumer aussi
prochain round. En attendant ils ne touchent
B, mais le maître refuse car il n’a pas désigné
pas, mais peuvent tenter des coups d’éclats
ses cibles avant.
pour blesser ou agir de manière précise.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
Ashton a droit à deux cartes et a retenu la leçon mentale. Le maître accepte et annonce zéro
du round précédent : il annonce bien DEUX carte à Pique.
coups d’éclats identiques sur deux cibles
différentes afin de leur coller une balle : il cible Josh est « Habile avec un flingue » et a donc
C qui n’a plus d’armure (c’est donc faisable et il finalement l’attitude qui va bien. Il a deux cartes
faudra une carte rouge) et D qui, lui, a encore mais sort deux as rouges. Pas cool du tout c’est
son armure entière (ce sera donc improbable et un ECHEC PERSONNEL car Scarlet Jack l’a
il faudra absolument un ). Pour le premier c’est dans sa ligne de tir. Il retente de prendre des
un et C s’écroule. Pour D c’est un deux de risques et repioche une carte… mais
et c’est raté. Dommage dans l’ordre de tirage catastrophe c’est un 4 de !
inverse cela faisait C : HS et D : privé d’armure.
 Reste 3 braqueurs. Pour la maladresse lors de la prise de risque, le
maître pourrait décider d’annoncer que son
Dox de son côté a droit à deux cartes aussi. flingue s’enraye aussi, mais ça ferait peu
Avec son petit flingue, il veut déjà dézinguer E crédible. En consultant la table des dommages
qui a encore une armure pour de bon, donc il à la valeur de la plus HAUTE des trois cartes
annonce qu’il utilise sa meurtrière piochées (donc un 4) il devrait donner 3 Efforts
spécialisations en « Descendre un gars net et de dégâts alors il fait un mix perso et se décide
sans bavure » qui fera deux dégâts de façon pour une blessure directe ! Il annonce au joueur
automatique. Il paye une Confiance et pose une que son perso prend une blessure et en plus,
de ses cartes persos. Deux efforts de dégâts pour solder cette maladresse, il décide que
automatiques donc pare-balles transpercé et fin Josh a laissé échapper son arme à cause de la
de partie pour E… Puis Dox annonce vouloir douleur. Pour encaisser la blessure, le joueur
buter D qui n’a plus de protection avec un coup raye son attitude « INFLUENT » à . Scarlet
d’éclat « classique » (ceux qui sont faisables ou Jack l’a bien mouché, il s’en sortira avec une
improbables). Le maître estime ça faisable sale balafre au visage. Pour l’instant il tombe au
(pare balles tout ça vous connaissez) mais là, sol et rampe se mettre à l’abri, sans son
pas de pot, Dox sort d’abord un as de . Pour flingue… Le coup dur.
le coup c’est raté mais il s’obstine et décide de
prendre des risques. Là c’est la tuile, il sort un Néanmoins, le maître de jeu décide que ça
8 de et c’est le drame : maladresse. Son suffit. Scarlet Jack était engagé mais vient de se
flingue s’enraye ! débarrasser de Josh et il n’est pas idiot. Alors
 Il reste 2 braqueurs… que ses deux derniers hommes de main sont en
galère face à deux agents efficaces, Scarlet
Tête à tête contre Scarlet Jack Jack se barre pendant que personne ne peut le
Scarlet Jack vaut zéro carte et toise son ennemi voir.
de haut, insensible à ses hommes qui à  Le combat va juste continuer entre les
quelques mètres de là se font hacher par agents et les deux derniers braqueurs.
Ashton et Dox. Il insulte Josh et évoque son Ça ira vite.
ancienne partenaire qu’il a descendu.
La morale de l’histoire
CRAC, le joueur profite de l’occasion et réclame Ce combat illustre un point important. Encore
que l’atout de la situation soit Pique plutôt que une fois on n’a pas fait de calculs, on n’a même
Carreau car il n’est plus question de précision pas compté les balles, et pourtant il y a eu de
au tir, mais de volonté, de self control et de force l’action et dynamisme de bout en bout et ça n’a
même pas pris 5 minutes...

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24 - LES DANGERS SUR LA ROUTE
1 - D’autres formes de dommages sol, le danger serait de 2 et les dégâts d’une
Il n’y a pas que les combats qui peuvent faire Confiance.
perdre des Efforts et des blessures : le feu, le
froid, la noyade sont de bonnes raisons d’avoir Le même système peut être utilisé pour mesure
mal. Le but n’est pas de faire une anthologie la FRAGILITÉ d’objets sensibles ou mal
macabre mais de rester simple : entretenus. À condition de prévenir…

Par exemple :
Tomber dans l’eau glacée, boire la tasse,
Une voiture qui va tomber en carafe si toutes les
repousser de la main une barre de métal
cartes de l’oracle donnent moins de 6. Si à un
brûlant, ou respirer de la fumée coûte un Effort.
oracle précédent, une carte (et une seule) à fait
Passer une heure dans une température
moins de 6, le maître peut annoncer un bruit
glaciale, tomber dans un feu de camp de taille
bizarre et donner l’occasion de réparer AVANT
correcte, ou rester un round sous l’eau sans air
la tuile en plein milieu de la poursuite.
coûte une blessure.
Pour tous les autres cas : soit vous claquez
d’autorité les coups de pouce restant de vos
joueurs, soit vous leur laissez des séquelles 3 - La surprise
sérieuses qui les retirent de la campagne un Pour surprendre les joueurs, au lieu de
bon moment. proposer une procédure compliquée, je propose
Quant à ceux qui disent en rigolant « je laisse simplement la méthode qui suit :
tomber la fiole de nitroglycérine », ils meurent
en rigolant. S’ils sont fâchés, dîtes leur que c’est Le maître annonce calmement « INITIATIVE ! »
leur dernière blague à la con, sinon coup de et compte à voix haute de 3 à zéro. Puis il
latte et dehors. Ça marche plutôt bien. annonce l’atout qu’il fallait pour le tirage qui
vient.

2 - Les situations dangereuses Si vous voulez vraiment prendre vos joueurs par
La notion de DANGER est implicite pour les surprise, le mieux est d’appliquer strictement la
figurants les plus hostiles : les sbires qui règle suivante :
causent des blessures automatiques, et les
terreurs qui peuvent faire bien pire. Et bien cette Dès que le maître prend ses cartes en main, il
notion peut être étendue aux pièges et est INTERDIT de changer son attitude. Ceux
situations dangereuses : qui essayent d’enfreindre cette règle ne
pourront bénéficier d’aucune carte personnelle
Par exemple : lors du prochain tirage. Les maîtres qui utilisent
Un piège sur la route peut vous causer une cette règle (plus loin) peuvent leur donner un
blessure selon son « niveau de danger » ou sa RETOUR DE BÂTON pour la gruge.
« dangerosité ». Si elle est de 6, et si toutes les
cartes tirées par le maître sont inférieures à 6,
Si vos joueurs râlent, expliquez-leur que c’est le
les personnages reçoivent une blessure.
cas typique du gars qui remonte sa cravate pour
Avec une mine laser futuriste, le danger pourrait
se faire beau alors que ce sont de vrais bandits
être de 9 et/ou les dégâts de deux blessures.
qui lui tombent dessus, pas la geisha qu’il
Avec une poignée de punaises balancées sur le
attendait…

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25 - RÉCUPÉRER, SE SOIGNER & GUÉRIR
1 - Effort et Confiance Si les deux atouts d’une couleur noire ou rouge
Comme vu plus haut. On fait simple : sont rayés, le personnage ne peut plus du tout
récupérer de jetons correspondant jusqu’à sa
guérison, mais il peut encore dépenser ceux qui
3 ou 4 heures de sommeil sans interruptions
lui restent avec l’énergie du désespoir :
donnent UNE Confiance. Une sieste rien.
Un bon repas revigorant durant une bonne
Par exemple :
heure donne UN Effort. Un sandouitche rien.
J’ai  et  rayés. Je peux encore utiliser mes
Efforts mais par contre je ne peux plus en
Vous pouvez aussi faire un oracle au bivouac le regagner en me restaurant, ou en dormant.
soir comme dans l’exemple du scénario en fin
de livret si vous voulez un résultat variable.
5 - Quelles blessures ?
2 - Multiplier la récupération Chaque blessure / atout rayé a une
On peut doubler, voire tripler la récupération en conséquence bien précise :
triplant les occasions. En clair se goinfrer trois
fois par jour en dormant douze heures vous
 = saigne abondamment, ne peut pas courir
retape vite. Le seul souci, c’est que pendant une
ou porter de choses lourdes.
aventure, vous en aurez rarement l’occasion.
Pour établir une règle générale, en une semaine  = stressé, maladroit, n’arrive plus à se
de vacances douillettes, sans stress, vous concentrer, peut-être ultra susceptible.
récupérerez tous vos jetons.
 = démoralisé, veut tout laisser tomber, ne
prend plus de décisions, peut-être possédé.

3 - Réparer son matos = éteint, absent, prostré, ne veut plus


Pour retaper un objet, affûter une lame, communiquer, peut-être défiguré.
décabosser une protection, il faut au moins un
bivouac entier. S’il y en a plusieurs alors cela
prend du temps. Temps pendant lequel on ne 6 - Récupérer UNE blessure
monte PAS la garde par exemple. Notez bien
aussi que cela n’empêche pas de récupérer UN
Pour récupérer d’UNE blessure et effacer un
jeton en mangeant ou dormant ensuite.
atout rayé (et un seul), il faut 48 heures de repos
sans perdre ni dépenser un seul jeton.
Un seul jeton claqué et CRAC, c’est le faux
4 - Être blessé mouvement qui réveille les douleurs et annule
Une BLESSURE c’est un des atouts qui est le bénéfice de la journée. Mais 24 heures
rayé sur la feuille du perso. suffisent avec un médi-robot, un bataillon
d’infirmières ou un guérisseur exclusif.
Une blessure signifie :
- L’interdiction de mettre l’attitude de cet atout.
- L’interdiction d’utiliser n’importe quelle qualité
7 - Faire profil bas
notée dans l’atout rayé.
Si un joueur ne pioche aucune carte perso lors
de toute une scène, il peut regagner un jeton.

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26 - LE STRESS, LA TROUILLE & LA PANIQUE
1 - Quand les poils se hérissent La TROUILLE c’est un sentiment plus charnel,
Comme les coups et les dégâts font perdre des physique, le genre qui vous fait blanchir les
Efforts, l’angoisse et la terreur font perdre de la cheveux : une Confiance voire un Effort en cas
Confiance. La finalité est la même : quand il n’y de cheveux qui blanchissent !
en aura plus, le personnage prendra les jetons
qui restent (les Efforts) à la place, puis enfin, il
rayera ses attitudes restantes comme des 4 - Les scènes de panique
blessures avant de caner de trouille pour de Je pense qu’une crise de panique cela se
bon. Pas adapté à tous les thèmes, mais parfait travaille et se prévoit comme une scène de
avec un thème d’horreur ou d’épouvante. combat : dans la rue, ou au poste de pilotage
d’un croiseur spatial, c’est une chose. Mais
dans un opéra, en plein milieu du 3ème acte, ou
2 - L’oracle de la peur en plein milieu d’un combat spatial c’est en une
On les accumulera selon le principe classique autre. De fait, prévoir une bonne scène de
des pertes de santé mentale : dans une panique a trois avantages :
situation fleepante le maître fait un tirage et 1 - Choisir un environnement adéquat pour du
ceux qui ratent à la fin perdront une Confiance. roleplay cool et des tas d’occasions d’y créer
des catastrophes et des causes de déraison.
2 - Inclure un déclencheur qui prolonge une
Porte qui claque, bruits inquiétants, ambiance
suite de détails fleepants. Chacun va sentir
lugubre, cauchemar = 3 cartes
arriver le pinacle d’une belle succession de
Voix dans une pièce vide, cris de terreurs, moments d’angoisse. Et pas « juste un jet de
cauchemar dans le cauchemar = 2 cartes santé mentale raté »…
Découverte d’un cadavre pour ceux qui n’en ont 3 - Cela permet d’inclure par exemple dans la
jamais vu, charnier même pour des vétérans = narration ce que les maîtres appelleront avec
1 carte modestie des « pré flashbacks » et que je
qualifierai juste d’avertissements et d’indices.
Cadavre certifié qui parle, pendu qui ouvre les
yeux, corps horriblement mutilé = 0 carte
Quand vient le moment choisi, le maître choisit
Belle maman décédée depuis 15 ans qui le personnage qui vient de rater l’oracle et qui a
apparaît en live décharnée, rongée par les vers le moins de Confiance restante. C’est lui la
et vous vomit dessus en hurlant des VICTIME qui va partir en vrille. Le joueur ne le
incantations sataniques = -1 carte contrôle plus pendant X minutes. X étant la plus
haute carte piochée lors du tirage.

3 - Stress, terreur & horreur Après cet instant, on le retrouve calmé et


Le STRESS c’est ce qui vous empêchera d’agir catatonique. À son prochain passage de niveau,
sauf si vous payez une Confiance. C’est le cas le choix de son point faible pourra être une
simple de l’appel de Confiance donc. phobie ou une névrose adaptée à ce qui s’est
L’HORREUR c’est un sentiment intellectuel et passé... Par contre, juste un truc, les barbares
moral, le genre qui vous fait vomir. Il peut causer à la Conan sont « assez peu » fragiles au
la perte d’une Confiance pour ceux qui rate, niveau psychiques. Idem pour des vétérans
voire de deux en cas de truc vraiment ultra endurcis. Ne mélangez pas tout…
malsain et rarissime.

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LE MAÎTRE DE JEU
Hic est domus domine
Ici est la maison du seigneur

LE RÔLE DU MAÎTRE EST DE JONGLER AVEC


PLUSIEURS RESPONSABILITÉS

1 - Il doit gérer la technique et faire les tirages


des oracles en essayant d’être fair-play et
honnête. Il doit être bien sûr capable de
conseiller les joueurs pour créer leurs persos.

2 - Il parle à la place de chacun des figurants


du scénario : c’est lui qui décide de chaque
comportement des figurants : du simple garde
jusqu’à l’empereur galactique.

3 - Il écrit un scénario de son choix ou adapte


celui d’une série télé, d’un film ou d’une BD
qui l’inspire, ou alors il en dégotte un sur
internet. S’il est bon envoyez un mèl à :
cartomancy.le.jeu@gmail.com

MAIS SURTOUT

4 - Le maître doit s’assurer que la partie ne


ralentit pas et que personne ne s’ennuie ou
décroche. Parce que son but intime, à lui,
c’est que GRACE A LUI, chacun ait passé un
bon moment !!! Être seul maître à bord c’est
exigeant. Le maître doit savoir suggérer, et
ne pas imposer.

5 - Mais avant tout : IL NE DOIT JAMAIS


LAISSER TOURNER EN ROND LES
JOUEURS, quitte à renverser la table, et à
changer son fusil d’épaule en plein milieu de
partie. Ce n’est pas si compliqué que ça, et
surtout, c’est extrêmement gratifiant.

David Lewis Johnson

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27 - LE CONTRAT LUDIQUE ENTRE MAÎTRE & JOUEURS
1 : Vous prendrez trois minutes pour 3 : Vous serez d’accord pour le LIEU
conclure un vrai contrat ludique des aventures mais aussi l’ÉPOQUE
Une partie de jeu de rôle c’est une sorte de Un péplum avec des légionnaires Romains ça
contrat social passé entre le maître et les n’a pas le même goût dans les palais de
joueurs pour ne pas s’ennuyer. Les joueurs l’Empereur à Rome, dans la forêt de Teutoburg
veulent vivre une aventure prenante et en Germanie, ou au soleil d’Egypte dans le lit de
spectaculaire, aller dans des lieux inédits, Cléopâtre.
surmonter des épreuves et triompher comme de
vrais bons héros. Le maître de jeu a une idée en Un simple scénar dans la police de New York
tête et veut la faire découvrir. sera très différent si on part du synopsis de
Joueurs et maîtres espèrent idéalement que les Predator 2, de Gangs of New York ou de Man
quelques heures qu’ils vont partager leur in high castle…
laissent des souvenirs marquants.
C’est pour ça qu’il est important de préciser
CLAIREMENT trois choses avant de 4 : Vous partagerez la même IMAGE
commencer. Il ne faudra que deux minutes et ça MENTALE avant de commencer
permet d’éviter de gros malentendus pénibles : Quand chacun est bien sûr de s’engager sur le
même chemin, les joueurs vont de leur côté
créer leurs personnages en s’aidant des
2 : Vous vous entendrez sur le informations qui viennent d’être clarifiées pour
THÈME et son ATMOSPHÈRE éviter le bug du perso totalement hors-sujet.
Faire de la SF okay mais laquelle ? Celle de
Star Wars ou celle de Star Trek ? Pourquoi pas
celle de 2001 ? Ou celle de Firefly ? 5 : Toi, maître de jeu, tu ne laisseras
personne à la traine derrière
Le post apocalyptique c’est bien mais il y a de Le pire dans une partie, ce n’est pas de ne pas
la marge entre Mad Max et The Walking avoir pu « placer » tous ses morceaux de
Dead non ? Et Judge Dredd alors ? bravoure (quoique…). C’est d’avoir eu des
Le médiéval est peut-être le plus dur à cerner. joueurs perdus ou égarés qui tournent en rond
On va partir sur Excalibur à la John Boorman ? sans savoir où aller. C’est pourquoi, le maître
Une version plus Tolkien ? Une approche plus doit surtout insister sur les enchaînements
féérique à la Willow ou Legend ? Une version d’évènements et les connexions à réussir pour
Trone de Fer ou même une version ne pas laisser de cul-de-sac devant les joueurs.
Kaamelott ? Et aussi prévoir un plan B des fois que…C’est
important car ce qui est évident pour le
Quelque chose d’aussi simple qu’un western spectateur ne le sera pas forcément pour le
sera très différent entre les découvertes de joueur qui, lui, joue sans script. C’est pourquoi,
Danse avec les loups, l’après-guerre de à chaque scène le maître doit trouver au moins
sécession de Josey Wales ou les baffes de On une AUTRE façon d’y arriver, non suivie dans la
l’appelle Trinita… BD ou le film. Eh oui, les joueurs sont
imprévisibles. C’est l’intérêt du jeu de rôle.

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28 - LES RÔLES DU MAÎTRE
1 - Les rôles techniques 2 - Les rôles artistiques
Dans CRTMNCIE comme dans tous les Le maître doit incarner chacun des figurants de
jeux de rôle le maître de jeu a de nombreuses son univers. Il lui faut être à la fois :
responsabilités et doit cultiver des talents
variés. Une bonne analogie est une scène de 5 - Le directeur de l’AGENCE DE CASTING
théâtre ou le tournage d’un film : pour donner aux figurants un peu d’épaisseur.
Un simple adjectif, une démarche ou un accent
1 - L’ASSISTANT doit savoir faire des tirages. ça change tout entre un mec, un cow-boy ivre
Il doit valider, ou refuser, les qualités de et un officier saoul qui veut se venger. P56.
personnages proposées par les joueurs pour 6 - Le MAÎTRE D’ARMES doit entraîner,
les oracles. Et il doit proposer de payer en sélectionner et fourbir les adversaires des
jetons, ou pas. Il est un assistant au service joueurs lors des inévitables combats. P57.
des joueurs afin que chaque partie se déroule
bien, sans galères techniques de règles. P52. Cela lui impose trois contraintes :
2 - L’ARBITRE doit assurer le déroulement
fluide du jeu et recadrer les fauteurs de 1 - Ne pas se disperser : chaque rencontre ne
troubles. Il est au service de la partie afin que doit pas se transformer en pièce de théâtre.
chacune se déroule sans prises de têtes. P53. 2 - Ne pas s’écouter parler : les héros de la
3 - Le PRODUCTEUR est celui qui doit voir partie ce sont vos joueurs. Voir la partie SAV.
plus loin que la partie en cours, et ne pas 3 - Savoir changer ses plans : le plan c’est
perdre de vue le but de la saga : un one-shot cette chose écrite qui ne supporte pas le
doit avoir une fin satisfaisante, chaque contact avec la réalité. Si tout se déroule
scénario d’une série doit s’achever sur un comme vous l’avez prévu, alors c’est que vous
cliffhanger ou un moment de récupération. forcez vos joueurs à suivre un jeu de piste. Et
Bref, il est au service de la saga. P54. ça, ce n’est PAS du jeu de rôle.
4 - Le RESPONSABLE DU SAV doit faire
attention à ce que chacun y trouve son
compte. Un joueur se lasse peut-être de ne 3 - Les rôles d’auteur du maître
jamais être au cœur de l’action. Un autre
Il s’agit aussi de donner vie au monde du jeu.
aimerait que le passé de son perso soit plus
présent, car il a passé des plombes dessus à
le peaufiner. Un troisième peut estimer qu’il 7 - Le SCÉNARISTE doit écrire un scénario,
y’en a marre de toujours voir les amours de en trafiquer un déjà tout fait, ou adapter un
jeunesse du perso du second pourrir film, un livre ou une série. Il y a des techniques
l’ambiance horreur gothique etc. Et puis, si les pour cela, oui même pour écrire un scénario,
joueurs veulent de la SF, un scénario de survie alors qu’on n’a pas d’idée et que les joueurs
dans la jungle c’est bien, mais il va falloir en débarquent. P61 et dans LES ARCANES.
sortir à un moment et remonter dans le X- 8 - Le RÉGISSEUR est là pour donner le
Wing, le Scout type C ou le Firefly. En clair, il départ de la poursuite avec les indiens, du duel
est au service du contrat social défini avant au Colt et faire rentrer les figurants dans la
le début de la partie et qui est page lumière. Il doit s’assurer, avant la partie, qu’elle
précédente. P55. tournera rond et tester sa cohérence. P65.

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29 - LES TROIS GRANDS SECRETS DU JEU DE RÔLE
1 - Ce que veut le maître
Le but ultime du maître de jeu c’est de passer 3 - Le principe du coup de patin
un bon moment, et d’entendre ses joueurs lui brutal
dire « vraiment super cette partie on fait la suite Si les joueurs s’endorment, si les mauvaises
quand ? ». Point. La satisfaction des joueurs est manies compulsives reviennent, si vous vous
la seule gratification que recevra le maître. C’est dîtes que vous avez perdu le fil du scénario, une
énorme et vraiment extrêmement valorisant. seule réponse immédiate : imaginez une
complication et jetez-leur dans les pattes. Un
Tout le reste, les grands discours sur les problème qui les force à se reprendre et à
prétentions de jeu de simulation, d’écriture ou arrêter de divaguer. Pas forcément une bande
de jeu d’acteur, c’est de la poudre aux yeux : de bandits ou de monstres non. Un simple truc
1 - Quel intérêt à prétendre jouer une simulation qui fasse rejaillir une étincelle le temps de vous
si c’est pour « faire du bruit avec des dés retourner et de recentrer tout le monde. Piochez
derrière un écran » ? Tentez plutôt le wargame. juste une carte et variez un peu :
Le vrai. Genre Struggle of Nations.
2 - Quel intérêt de bosser trente heures sur des
 = un gros truc qui barre le chemin à
pages de dialogues jamais prononcés, vu que
déplacer, un détour à faire, une grosse soif,
l’improvisation prendra toujours le dessus ?
une averse qui mouille et force à trouver un
Écrivez plutôt des nouvelles.
abri, une clairière avec deux cadavres etc.
3 - Quel intérêt à prétendre faire du jeu d’acteur
 = un obstacle à franchir, un raccourci à
alors qu’on est juste en train de cabotiner en
trouver, un objet qui tombe et se brise, une
s’écoutant parler et de tirer la couverture à soi ?
embuscade, un piège, un blessé etc.
Faîtes des matches d’impro, c’est plus pêchu.
 = une patrouille qui vous suit, une vigie qui
donne l’alerte, une piste sur le sol, un bruit
Le mot JEU veut dire S’AMUSER, la partie étonnant, des traces de lutte, un débat public,
RÔLE signifie faire semblant d’explorer des une exécution au gibet etc.
mondes et d’affronter des dangers INCONNUS.
= un percepteur qui vient vérifier si vous
avez bien payé la taxe truc, une bande de
recruteurs, un chasseur avec ses chiens, un
2 - Ce que veulent les joueurs convoi mortuaire, une rumeur infondée etc.
Cela étant posé, que faire pour que les joueurs
soient contents et reviennent ? Ils veulent leur Ensuite annoncez à voix haute « INITIATIVE »
dose de rêve à savoir du CHROME : puis comptez de 3 jusqu’à zéro. Regardez alors
- Des poursuites, comme proie ou pas ceux qui ont choisi de mettre le curseur sur
- Des combats, des explosions l’atout de la carte tirée et demandez-leur à eux
- Être mis en danger, rossé, blessé
et À EUX SEULS, ce qu’ils font…
- Des énigmes, des codes secrets
À ce moment, faîtes un petit tirage d’oracle et
- Des interactions, des intrigues
attribuez la galère (celle qu’un petit malin va
- Des figurants qui flashent
- Se faire tirer dessus forcément imaginer à votre place, à voix
- Être au centre du monde, ou pas loin haute…) à celui qui fera l’échec avec la plus
- Résoudre des problèmes basse carte, qui a son attitude sur l’atout le plus
- Déjouer des plans diaboliques éloigné du bon… ou est arrivé le plus en retard.
- Et surtout, s’en sortir plus fort. Succès garanti.

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30 - L’ASSISTANT EST LA POUR ASSISTER LES JOUEURS
1 - L’assistant technique Une bonne technique simple pour ne rien
Il y a avant tout chez le maître de jeu un rôle de oublier c’est de lister trois sensations (sens, et
TECHNICIEN : c’est lui qui fait tous les tirages température, luminosité, couleur, etc) suscitées
devant les joueurs. Il doit aussi les écouter par chaque scène en essayant de varier. Vous
fidèlement afin de valider leurs qualités pour travaillerez ainsi votre palette de narrateur.
leur accorder – ou non – une carte
supplémentaire. Mais sans se fader toute leur
liste, à lui de leur en laissez annoncer un voire 3 - L’assistant ludique
deux mais pas plus. Cette partie technique a été Monter à cheval, embrasser, tirer avec une
laissée volontairement simple afin de rester arme à feu, ça peut être très compliqué à
fluide. Si vous êtes amateur de tableaux, et de décrire, alors qu’à faire c’est beaucoup plus
calculs à faire pendant 40 secondes à chaque simple. C’est pareil pour le jeu de rôle. Alors
jet de dés avant de regarder sur une table alors parfois il faut oublier la théorie, les principes.
vous êtes au mauvais endroit. Reprenez le Cela signifie laisser tomber les tirages et
supplément 14 de la version 5.32 du D24. marcher à l’instinct.
Pour cela, les APPELS sont un moyen très
pratique. Il suffit d’appeler à voix haute les
2 - L’assistant sensoriel jetons par un « Confiance ? » ou « Effort ? ». Si
Comme un film en audiodescription, le maître quelqu’un y répond, faites-le profiter de la chose
ne peut pas tout miser sur le côté visuel des utile qu’il y a avait à voir / entendre / découvrir /
images et photos qu’il va pouvoir amener. Un reconnaître. Parfois vous pouvez ne proposer
petit texte écrit à l’avance peut être sympa, qu’à certains (par exemple ceux qui ont déjà la
surtout pour l’introduction à l’aventure. bonne qualité à cet instant exact ou ceux qui
Mais, avant tout, le maître ne doit pas oublier de répondent en premiers).
solliciter les cinq sens des personnages :
Par exemple :
Par exemple : Il y a du poison dans un verre et proposez
Pensez au soleil qui cogne sur le crâne de deux « Confiance ? » à tous. Mais, si c’est un poison
pistoleros, pensez à la lame coincée à cause du dur à détecter, ne proposez qu’à l’alchimiste au
gel, pensez à l’odeur répugnante de ce nez aiguisé… et aux lutins gourmands.
monstre, pensez au bruit spongieux des pas
dans le marais etc.

DAVID LEWIS JOHNSON

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31 - L’ARBITRE EST LA POUR REGLER LES LITIGES
1 - Le nécessaire besoin de clarté 2 - À chaque envoi de SMS, appel reçu ou
Le maître doit annoncer les atouts et le nombre sonnerie sur le téléphone.
de cartes à piocher avant les tirages d’oracle. 3 - Quand le joueur pioche sans annoncer la
Ils se font toujours faces visibles devant les raison (qualité, attitude ou prise de risques).
joueurs : pour l’intensité et les automatismes 4 - Si un joueur utilise une connaissance du
entre autres. Le hasard s’acharne ? Et alors joueur inaccessible au personnage.
c’est la vie. Conan a-t-il eu de la chance étant 5 - Si un joueur se comporte de façon flagrante
petit ??? Si le maître annonce « Effort ? » ou hors de son personnage. Que ce soit un flic
« Confiance ? » et que personne ne peut, ou ne intègre qui flingue un passant ou un chevalier
veut payer, tant pis aussi. L’occasion a été juste et bon qui refuse de secourir une
ratée, la cible s’éloigne, le lapin est dans son princesse en détresse.
terrier, c’est trop tard. Sed lex dura lex ! 6 - Si un joueur tire la couverture à lui au-delà
du raisonnable et cabotine sans arrêt.
7 - Si deux joueurs coordonnent un plan alors
2 - Gérer les joueurs casse-nouilles que leurs persos ne peuvent pas le faire.
Parfois la partie commence à déraper à cause 8 - Si un joueur met trois heures à se décider.
des joueurs. On peut régler ça oralement, ou Par exemple à son tour d’action en combat.
choisir de marquer le coup. Un bon moyen est 9 - Quand les joueurs parlent fort et gueulent
de se munir de petits pots en verre, un par sans raison, surtout en mission d’infiltration…
joueur, mais invisible d’eux. Et quand le joueur
déconnera, le maître y fera tomber un jeton de
poker ou une pièce d’un air détaché. Chacun de 4 - Leur faire payer leurs conneries
ces « jetons négatifs » empilés sera appelé un Quand le maître fait tomber une TUILE sur un
RETOUR DE BÂTON. Plus ils les joueur il enlève dans sa tirelire UN jeton :
accumulent, et plus la grande déesse Karma va
se coller à eux comme des vautours autour d’un Par exemple :
condamné à mort. Le bruit devrait les alerter. - Qui va tomber dans le piège ?
ATTENTION : notez bien que quand un joueur - Qui va tomber à court de munitions ?
se comporte juste de manière complètement - Qui va tomber dans la flaque de purin ?
insupportable par ses propos ou ses actes, ne - Qui va devoir remplacer sa bonne carte
lui donnez pas un retour de bâton : avertissez le piochée à l’instant par une nouvelle ?
gentiment, puis fermement, puis enfin virez-le ! - Qui est au menu du soir des cannibales ?
Il n’y a aucune raison de transiger avec un - Qui va montrer les premiers symptômes de
saboteur qui veut ruiner votre partie. l’épidémie qui ravage la région ?
- Qui va briser l’idole sacrée de la tribu ?

Et quand le groupe accumulera CINQ jetons, ils


3 - Les retours de bâton
font une MAUVAISE RENCONTRE adaptée à
Quelques raisons légitimes :
l’endroit où ils sont : des pirates en mer, des
bandits en forêt, un tigre dans la jungle etc.
Par exemple :
Cette façon de gérer les rencontres aléatoires
1 - Quand un joueur parle de son rencart
donne de très bons résultats ! Pensez juste à
d’hier, du dernier film vu ou de sa copine.
enlever cinq jetons parmi les tirelires après.

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32 - LE PRODUCTEUR DOIT ANTICIPER
1 - Commencer petit une version maléfique de l’empire égyptien
Le risque principal quand on commence le jeu incorporant les sacrifices humains aztèques
de rôle c’est de vouloir en faire trop. Cela ne sert dans une ambiance à la Apocalypto. Chacun
à rien de bosser les plans d’un continent, si c’est de leur soldat portant un masque de dieu
pour ne pas savoir à quoi ressemble le village égyptien selon sa caste. La progression
où va commencer l’aventure. Il vaut mieux débouche sur une surprise de taille mais
commencer petit, « cadrer serré » pour parler cohérente.
cinéma, puis ensuite aller voir de l’autre côté de
la colline, puis la ville d’à-côté, puis de franchir
la mer… 3 - Impliquer les personnages
Un personnage qui meurt c’est pénible, mais on
Par exemple : en recrée un autre. Un figurant ou un contact
Prenons l’exemple de Star Wars de George sans relief qui meurt, ou est en danger, on s’en
Lucas. Le jeune Luke ne commence pas sa fiche. La première étape est de bien les intégrer
carrière en affrontant l’empereur : il part acheter dans le monde où vivent les personnages.
des droïdes au marché et revient pour trouver C’est déjà beaucoup mieux. Mais l’idéal c’est de
sa maison dévastée. faire appel aux émotions de joueurs.
Comparez vous-même simplement les versions
Un maître de jeu débutant doit faire simple, successives du même évènement :
commencer petit dans un cadre étroit, et ensuite
dézoomer sur le plus vaste monde extérieur. Exemple 1 : « Le maire du village vous donne
2.000 pièces d’or pour aller latter les bandits.».
C’est basique, limite nul.
2 - Voir plus loin
Cela dit, le boulot d’un producteur c’est aussi Exemple 2 : « Oyez oyez ! Notre bon maire du
simplement de voir plus loin que la fin de bourg de Vendassier offre 2.000 écus à ceux qui
l’épisode en cours. Si un grand méchant doit seront assez courageux pour aller occire la
intervenir, il faut éviter de le faire débarouler tout bande de Fénelon le Renégat ». C’est sympa,
d’un coup comme une bouse, mais au contraire ça met de l’ambiance, c’est dans le ton « jeu
pratiquer par petites touches successives : d’acteur », bref c’est cool et dans l’esprit.

Par exemple : Exemple 3 : « Vous vous rappelez Diana la


Le premier scénario commence idéalement guérisseuse qui accueillait les orphelins dans la
dans un cadre restreint. Par exemple dans une forêt ? Celle qui vous avait soigné quand vous
petite ville attaquée par une bande de méchants aviez attrapé la Peste Marbrée ? Un des
dont il faut trouver le repaire. Un des bandits enfants qu’elle accueillait vient vers vous les
leur parlera d’un empire au nord, dangereux et yeux pleins de larmes. Il vous annonce qu’elle a
impitoyable. La fois d’après, ils entendront les été capturée par la bande d’écorcheurs de
premiers réfugiés parler de troupes portant des Fénelon qui veulent la vendre comme
masques d’animaux. Un peu plus tard ils verront esclave ». C’est intime, c’est personnel, c’est
d’immenses cortèges de fuyards racontant les motivant. Bref ça fait réagir le joueur.
horreurs qui se passent au Nord. Et quand ils
verront un village ami brûler au loin ils Si vous couplez ça avec le ton d’ambiance du
tomberont sur les soldats de l’Empire Krâan : cas précédent ce sera absolument parfait.

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33 - LE SAV DOIT SATISFAIRE LES JOUEURS
1 - Faire le SAV des joueurs 4 - Impliquer leurs aventures
Certains joueurs aiment les feux de la rampe, Être fan cela peut aussi vouloir dire coller à
alors faîtes les briller. D’autres aiment leur l’actualité de leurs aventures et faire resurgir de
confort alors ne les harcelez pas. Certains vieux ennemis ou complots.
aiment les combats, d’autres le jeu d’acteur, le
tout est que chacun ait son os à ronger. Par exemple :
N’oubliez jamais que sans joueurs une partie de Au lieu d’un assassin anonyme, pourquoi ne
jeu de rôle c’est pénible, alors demandez-leur pas glisser dans ses poches quelques pièces
ce qu’ils veulent aussi : rien ne sert de leur d’or du lointain royaume de Kalunga ? Ce
pondre sans arrêt des cavernes et des royaume dont vient Ragnar le débonnaire, le
dinosaures s’ils veulent des vaisseaux perso de Djibbrill ? (avec deux B et deux L il y
spatiaux… Bien sûr sortir du cadre et se tient). Ce royaume où le groupe vient de passer
renouveler de temps en temps c’est bien, mais cinq séances à tenter de lui faire retrouver son
coller au contrat ludique c’est mieux. trône, à lui, l’héritier légitime.

2 - Être un fan de ses joueurs 5 - Être à jour sur l’expérience


Parfois dans l’aventure les joueurs émettent des En raison de la nature même du système
hypothèses sur la motivation d’un ennemi, sur d’expérience du jeu, il est indispensable que le
le plan du scénario, sur la raison d’être de telle maître fasse un petit débriefing après chaque
ou telle énigme. Dans ces cas-là, oui ils avaient partie afin de donner à chacun les
raison, ils avaient bien deviné car ils sont très accomplissements validés. Ne pas oublier que
forts. D’autres fois ils tentent des actions chaque joueur qui a amené quelque chose à
tellement spectaculaires qu’il serait dommage claper ou à boire, ainsi que l’hôte, ont droit à un
de ne pas saisir l’occasion. Alors, oui, autorisez accomplissement de leur choix.
ce coup d’éclat improbable ou juste un appel à Si un niveau est passé, il vaut mieux le noter et
la Confiance ! Braquez les projos SUR EUX ! enregistrer les bonus gagnés immédiatement,
ou au tout début de la prochaine session.

3 - Impliquer leurs personnages


Être fan cela veut aussi dire que les aventures, 6 - Ne pas se prendre la tête
dès leur rédaction, ont un rapport avec eux, Aucun jeu de rôle n’est une simulation, celui-ci
avec leur passé, avec leurs ambitions ou avec encore moins que d’autres. Que faire en cas de
leurs points faibles. conflits ? Si un joueur et le maître se disputent
honnêtement sur un détail ? La solution la plus
Par exemple : simple est de faire un appel aux Efforts ou à la
Au lieu d’une enquête dans un village, pourquoi Confiance. Ou à la limite, de faire un nouveau
pas dans un bordel de luxe si un personnage tirage. Après, si un joueur pinaille sur un avis du
est trop sensible aux charmes féminins ? maître (tel nombre de cartes, tel atout, telle
A la place de gardes qui leur tombent dessus qualité non valable) c’est au joueur de réaliser
par surprise, pourquoi ne pas les faire que le maître est seul décideur dans son
accompagner par ce fils du seigneur à qui ils ont monde. Après tout, il sait sûrement des détails
manqués de respect ? que les joueurs ignorent. À chacun de faire un
Au lieu d’un inconnu, pourquoi pas un rival ? pas vers la convivialité sans se fâcher.

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34 - LE MAÎTRE DIRIGE L’AGENCE DE CASTING
1 - Les différents types de figurants 2 - Ce qui n’est PAS utile
Les habitants du scénario se divisent en Personne de demande au maître d’être un
groupes distincts, au maître de se servir de la schizophrène passant en un clin d’œil de la
bonne catégorie au bon moment. Les voici : personnalité et du rôle du roi débonnaire à la
princesse cruelle. Si vous savez faire ça, laissez
1 – L’ANONYME est là pour le décor : le garde tomber le jeu de rôle et orientez-vous vers le
qui patrouille ailleurs, le marchand à qui on cinéma ou le théâtre !
n’achète rien, le monstre avec qui on ne se Personne ne demande non plus au maître de
latte pas… bosser une feuille de personnages par figurant
ou ennemi rencontré. Ni de créer un monde
2 – Le FIGURANT c’est celui à qui on va parler
complet à chaque partie avec ses 5 alphabets,
même brièvement. Pas besoin de le détailler
sa géographie, et ses 24 cultures.
au-delà d’un seul et unique TRAIT que ce soit
Pour commencer, dessinez un petit hameau de
ignare, amical ou avare. Notez que tout un
2 ou 3 maisons plus des vides, avec une
groupe peut partager le même trait, ce qui
poignée de figurants et un ou deux contacts
donne des villages entiers de peureux, de
c’est tout. Ça suffira amplement pour le faire
rebelles ou de cannibales. Fastoche.
mettre à sac par des brigands définis juste par
3 – Le CONTACT est un cran au-dessus car il un nombre de jetons. Détendez-vous.
a quelque chose à faire dans le scénario :
aider les persos, les égarer, les voler etc. Le
plus simple est de lui donner un NOM et un ou
3 - Sa motivation principale
plusieurs JETONS. S’il prend de l’importance
Vous ignorez celle du figurant ? Piochez :
on créera alors complètement sa fiche, ce qui,
je vous le rappelle prend 3 grosses minutes…
4 – L’INTIME intervient surtout dans le jeu en  = le bonheur et son bien être
campagne et est détaillé dans les autres livres  = la richesse et le luxe
(le CODEX & LES ARCANES). Il s’agit d’un  = une quête personnelle, la justice, les défis
proche d’un personnage qui interviendra dans = la promotion sociale et le succès
le jeu : le plus souvent pour lui demander un = l’attirance pour les filles ou les garçons
service, être sauvé ou se faire buter…
5 – Les ENNEMIS sont un cas à part qui a été
évoqués brièvement dans le chapitre sur les 4 - Son comportement initial
combats. Leur degré de puissance croissant Vous l’ignorez aussi ? Piochez :
est Nuisance > Menace > Danger > Sbire puis
Terreur. Viennent ensuite les Lieutenants et,
 = agressif, vindicatif, menaçant
tout en haut de la chaîne alimentaire : le Boss,
 = prudent, observateur, réservé
l’ennemi ultime et récurrent qui va s’acharner à
pourrir la vie des personnages.  = curieux, inquisiteur, inquiet
= accueillant, ouvert, sympathique
= manipulateur, intriguant, menteur
Tout ce qu’on demande à l’agence de casting
c’est une chose : si le figurant est mauvais il se
barre, s’il plaît ou marque les joueurs donnez-lui Dernier conseil : faîtes des stocks d’images
du galon, faîtes en un contact ou une terreur et (twitter, mag télé etc), collez les sur des jeux
jetez un coup d’œil en fin de livret. de cartes à 1€ et posez les. Effet percutant.

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35 - LE MAÎTRE D’ARMES
1 - Le maître ne doit jamais piocher Si vous manquez d’idée pour une menace, il y
de cartes pour ses figurants a un petit tableau en fin de livret juste avant
Le but est de laisser le maître gérer les l’écran. Sinon, c’est absolument tout. Si après
descriptions. Il y a plusieurs types d’ennemis : vous voulez que votre ennemi de base soit
capable de réussir des coups spéciaux (il faudra
pour les activer que les joueurs piochent de très
La NUISANCE a un Effort, zéro armure et basses cartes) alors ce n’est plus un « ennemi
cause un Effort ou une Confiance de dégâts. de base » c’est au minimum un DANGER, et ils
Ex : un orque, un garde, un chien sauvage etc. sont décrits plus loin.
La MENACE a deux Efforts ou plus, parfois
une armure ou deux et cause de un à trois
Efforts de dégâts pour les mieux armés. 3 - La force du nombre
Ex : un combattant entraîné, un loup etc. Quand les joueurs perdent un round de combat,
ils encaissent des dommages. Ces dommages
ils les prennent car ils ont perdu le round, pas
parce que X ou Y a fait tel ou tel coup. Cela
2 - Nuisances & menaces sont des implique que, peu importe le nombre d’ennemis,
ennemis de base, donc négligeables on ne va pas rajouter des dégâts aux joueurs
Dans la plupart des jeux de rôle, l’ennemi le plus s’ils sont très inférieurs en nombre (après tout
miteux a droit à sa petite fiche avec plein on ne peut pas se mettre à dix sur un ennemi en
d’informations et d’abréviations pénibles. même temps).
Rien de ça dans CRTMNCIE car au final Par contre une chose est sure : être dominé
l’ennemi de base compte peu : quand on est moins nombreux vous flingue
le moral. Alors face à des ennemis au moins
1 - Il suffit de noter son nombre d’Efforts. deux fois plus nombreux, si on perd le round, on
2 - S’il a une armure ce sera une, deux maxi. perd aussi une Confiance, sauf si on est
beaucoup plus grand (dragon contre humains).
Une autre chose est sûre, c’est que s’il y a
UNE, si c’est un soldat régulier, un combattant
MOINS d’ennemis que de personnages, tous
entrainé, une bête sauvage endurcie ou le
les persos ne seront pas touchés. La logique
membre d’un groupe qui est bien organisé.
alors est de protéger les non combattants et
DEUX en face d’un vétéran aguerri, d’un soldat ceux qui tirent des projectiles.
d’une unité d’élite, d’une saloperie sauvage de Notez que cela est valable pour les joueurs
concours ou d’un combattant exceptionnel. aussi : quand ils gagnent un round ils ne
blessent qu’UN ennemi chacun. En toucher
3 - S’il porte un armement exceptionnel, alors il plusieurs (pour lui infliger les mêmes
causera potentiellement plus de dégâts : dommages) nécessite un coup d’éclat pour
chaque cible supplémentaire.

UN avec une bonne vieille arme honnête


DEUX MAXI avec une vraie arme puissante 4 - L’option « à la cool »
genre fusil d’assaut ou grosse hache. Rien ne vous empêche de résumer un combat
TROIS MAXI uniquement pour les plus entier à UN seul oracle, avec une perte de un
redoutables : raptors, gladiateurs, commandos. jeton en plus contre des dangers ou pire.

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5 - Le maître doit toujours annoncer 6 - Des rappels de leur puissance
quand une situation se tend face à un
ennemi qui est un danger ou pire. Des exemples de dangers et leurs niveaux :
La nature du système des automatismes fait Soldat entraîné niveau 2
qu’une fois que la carte est sur la table il est trop Garde expérimenté niveau 3
tard pour revenir dessus (sauf sacrifice d’un Sergent vétéran niveau 4
coup de pouce, denrée suffisamment rare par Vieux dur à cuire baroudeur niveau 5
ailleurs). C’est pourquoi, par pur fair-play, le Expert vicieux niveau 6
maître doit annoncer fermement la présence Machine à tuer niveau 7
d’un tel ennemi. Dire « Danger niveau 5 » ou Monstre de concours niveau 8
« Sbire niveau 7 » calme généralement les Pire cauchemar niveau 9
joueurs pusillanimes et prétentieux. Après s’ils Pire du pire niveau 10
cherchent la merde et qu’ils la trouvent, à eux
d’assumer le coup de griffe qui vient d’éventrer
leurs persos et d’apprendre aussi à la boucler.

Le DANGER, est un ennemi qui a un niveau.


Par défaut, il cause deux Efforts de dégâts. Mais
si TOUTES les cartes du combat (maître +
joueur du perso) sont inférieures à son niveau,
il y a BLESSURE AUTOMATIQUE et seule une
armure lourde peut alors l’annuler. Elle est dans
ce cas détruite définitivement. Il a surtout son
niveau à répartir en Efforts & Armures.
Ex : une vraie grosse bête, un assassin etc.

Le SBIRE, est un danger qui a échangé des


jetons contre des COUPS TORDUS (les
Confiances des ennemis). Si une carte d’un
joueur est inférieure au niveau du sbire, elle est
annulée si le maître en dépense un.
Ex : une pure saloperie, un champion etc.

La TERREUR, est un sbire qui au lieu de causer


une blessure directe dispose d’une TABLE
propre où en face de chaque résultat inférieur à
son niveau il y a une ATTAQUE SPÉCIALE
vicieuse et malsaine. Ses coups tordus lui
permettent même de choisir l’attaque spéciale
ou d’en infliger plusieurs par round. Il a jusqu’au
double de son niveau à répartir en jetons.
Ex : un loup garou, un dragon, un golgoth etc.

Notez qu’un ennemi de base qui survit à un


combat progresse (nuisance > menace > Luigi Castellani
danger > sbire > terreur). Bonnes retrouvailles.

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7 - Le maître doit rester progressif
Rien n’empêche le maître de créer une bestiole LUTIN facétieux & kleptomane (2E)
invincible. À condition qu’elle soit au centre d’un TROIS cartes 1 Effort 0 Armure 3 Confiances
scénario, et pas une « rencontre aléatoire » à la X3 = E - C21
noix. Il faut quand même impérativement que Gifle = 1 Confiance de dégâts
tous ses automatismes aillent en s’aggravant : AS = fuit définitivement en vous volant un objet

Minime : perte d’un Effort ou Confiance, d’un CHEF ORQUE puant et railleur (2E)
round, malus d’une carte, perte d’un objet, effet UNE carte 3 Efforts 2 Armures 1 Confiance
durant un round, sonné, étourdi etc. X1 = E21 A1 C
Mineur : une perte de deux Efforts, assommé, Épée rouillée = 2 Efforts
aveuglé un moment, effet temporaire se 2 = Insulte odieuse, vous perdez 1 Confiance
résorbant en une heure ou deux etc.
AS = Casse votre arme ou bouclier
Majeur : perte d’une blessure, effet durant
jusqu’à guérison par un spécialiste ou journée
entière, possession partielle, coma etc. TROLL DES GLACES furibard (4E)
Décisif : perte de plusieurs blessures, ou effet UNE carte 5 Efforts 3 Armures 0 Confiance
quasi permanent nécessitant des semaines X1 = E4321 A21 -
pour se remettre, membre ou organe détruit, Coup de stalactite = 3 Efforts
ensorcellement permanent, agonie etc. 3 = personnage étourdi un round
Définitif : toute mort instantanée, effet définitif 2 = brise un os (3 Efforts)
et irrémédiable, membre tranché, etc. AS = casse une jambe (blessure à )

CYBORG DE COMBAT aux yeux rouges (5E)


8 - Pour se simplifier la vie il existe ZÉRO carte 3 Efforts 5 Armures 2 Confiances
un format de description standard X0 = E21 A4321 C1
des ennemis et monstres Gyro laser = 2 Efforts sur 2 cibles distinctes.
Nuisances & Menaces ont juste un nombre de 5 ou 4 = flash : le groupe perd 1 Confiance
jetons d’Efforts et d’Armures, plus des dégâts. 3 = renforts : un autre cyborg arrive
Pour le gratin il va falloir standardiser un peu : 2 = grenade laser qui blesse chaque perso
AS = cyberlame : le personnage qui a pioché
la plus basse carte se prend 3 blessures…
NOM, NIVEAU & NOMBRE de cartes
Efforts / Armure / (Coups tordus)
Attaques si autres que 2 Efforts CARMILLA, VAMPIRE sexy & persuasive (8E)
UNE carte 7 Efforts 2 Armures 7 Confiances
Par exemple : X1 = E654321 A1 C654321
Un assassin, sbire niveau 4, valant une carte, Ongles manucurés = 1 Effort
avec 2 Efforts, 1 Armure et 2 Confiances sera 7 et 6 : envoie tourbillonner un personnage
noté ainsi (2è ligne là pour cocher les pertes) comme une marionnette, assommé 2 rounds
5 et 4 : paralyse un ennemi pour 1 round
3 : paralyse le groupe entier un round
ASSASSIN noctambule (2E)
2 : mord et vole une qualité à un perso
UNE carte 2 Efforts 1 Armure 2 Confiances
As : mord et asservit un perso pour 24 heures
X1 = E2 A C1
Dague empoisonnée : 2E + 1C par round
pendant 3 rounds. Rappelez-vous : nuisances & menaces, elles,
n’ont que des jetons, dégâts et numéros.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
LES SCÉNARIOS
Simplex sigillum veri
La simplicité est le sceau de la vérité

DAVID LEWIS JOHNSON

COMMENCER TOUT DE SUITE

Le maître a réuni ses joueurs et poser sur le papier une idée de scénario et deux ou trois
rebondissements pour commencer. La feuille de chaque personnage a été remplie en 5
minutes, ça y est, la partie peut débuter !!
Alors on fait comment ???
Pas de panique c’est tout simple
A la fin du livret vous trouverez un petit scénario « multi-genres » (ou presque) pour joueurs
et surtout pour maîtres de jeu totalement débutants. Ensuite au maître de se lancer dans
ses adaptations ou créations. Au pire internet est riche de sites proposant des wagons de
scénarios à utiliser directement, ou dans lesquels puiser de bonnes idées.

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36 - QUE VEUT LE MAÎTRE DE JEU ?
1 - Se poser une minute effectuez les tirages selon les scènes qui
Prenez d’abord une minute pour penser à ce s’enchaînent en allant jusqu’au bout. Prenez
que vous espérez du scénario que vous mettez soin d’avoir deux persos typés, c’est-à-dire un
au point : vrai bourrin qui tabasse et un leader plus malin.
Faîtes le scénario une fois en entier, puis
Voulez-vous une simple aventure de quelques recommencez le en prenant, à chaque étape,
bonnes heures car vous avez une super idée des décisions radicalement différentes.
d’inspiration, mais pas beaucoup plus à rajouter
ensuite ? C’est un one-shot. Par exemple :
Est-ce que votre plan est de proposer un teaser Le scénario est un simple scénario d’escorte sur
savoureux pour embarquer vos joueurs ensuite une route semée d’embûches. Si la première
dans une vaste campagne dont vous avez bien fois vos deux zazous ont fui tel danger, faîtes
en tête une bonne partie des futurs leur l’affronter la fois suivante.
rebondissements ? C’est une saga.
Avez-vous envie d’initier un groupe de novices, De cette manière vous apprenez à faire des
afin de leur faire découvrir le jeu de rôle lors tirages, et vous vous rendrez compte qu’avec le
d’une courte partie ? C’est une initiation. système de CRTMNCIE il n’y a que ça
Enfin voulez-vous plutôt vous jeter à l’eau et comme partie technique à maîtriser. Il y a deux
tenter d’être maître de jeu pour la première personnages et alors ? Seules comptent leurs
fois ? C’est votre initiation. éventuelles qualités pertinentes.
Comme par magie, quand vous aurez fait une
Pourquoi choisir ? Parce que les exigences sont ou deux fois le scénario, vous saurez tenir en
différentes et chaque cas particulier sera traité laisse le système. Si vous êtes inquiet refaites-
en détail. le une dernière fois, cette fois-ci en incluant bien
les prises de risques, les attitudes et en
rajoutant deux ou trois combats.
2 - Initier quelqu’un ou s’essayer
Voilà.
pour la première fois au rôle de
Vous êtes prêt.
maître de jeu Si si. Promis.
L’INITIATION est un cas bien spécifique alors je
vais le traiter en premier. La solution la plus
simple que j’ai trouvée est de proposer un petit 3 - Mais ensuite ?
scénario simple, plutôt dirigiste, mais surtout qui Initier quelqu’un c’est lui faire découvrir un
soit adaptable à toutes les époques avec un horizon de loisirs nouveaux. À vous tous
minimum de travail. ensemble de choisir maintenant si vous
préférez jouer de courtes histoires en
Si vous devez en être le maître de jeu et que changeant souvent de thèmes : on dira « faire
vous ne l’ayez jamais fait, c’est pour vous des one-shots ». C’est le cœur du jeu. L’autre
l’occasion de franchir un grand pas… La option étant la saga monumentale. Mais bon, de
meilleure solution est de lire le scénario et de le toute façon, même si vous planifiez une saga
jouer en solo. C’est-à-dire que vous prenez dix épique en 40 épisodes il faudra bien
minutes pour créer deux persos et vous commencer par un teaser non ?

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37 - JOUER DES ONE-SHOTS
1 - One-shot ? 3 - Les cinq impératifs propres
Un ONE-SHOT c’est un scénario découpé en NUMÉRO UN : Il faut lancer immédiatement
plusieurs épisodes assez courts et qui inclue l’action. Alors, plus encore que dans une partie
une fin claire et nette à son apogée. L’avantage normale il faut une ACCROCHE EXPLOSIVE
de ce format, c’est de pouvoir tenter un thème avec un stress immédiat à résoudre. Donc
et d’y vivre une bonne aventure sur quelques oubliez le plan « vous êtes dans une auberge ».
petites sessions, avec un minimum de A la place partez plutôt sur « vous êtes en train
préparation. Ensuite, soit on peut changer de vous entretuez dans une auberge
d’époque et essayer autre chose, soit quand… ».
approfondir le scénario et passer à un format
plus large, celui de la saga. Par exemple :
Dans Alien les personnages se réveillent pour
se poser, pas pour gérer le Nostromo,
2 - Savoir ce que vous voulez faire Dans New-York 1997 Snake Plissken va être
Il vous faut avant tout un setting original. Peu exécuté et reçoit une offre inespérée,
importe que le sujet soit familier à tout le monde, Dans Josey Wales les francs-tireurs sont
car un angle d’attaque original suffira exécutés par les pattes rouges nordistes,
largement. Il suffit aussi d’entamer un cadre très Dans les Walking Dead, Rick se réveille affamé
connu par le petit bout de la lorgnette. Un petit à l’hosto dans un monde devenu fou.
roman, un bon film, deux albums de BD
suffisent pour remplir de deux à huit heures de Regardez des exemples de ce qui marche au
jeu selon votre nombre de joueurs et vos cinéma car Il y a des cas d’école typiques :
habitudes de jeu (plutôt roleplay patient avec
accents de rigueur, plutôt style Hong Kong avec 1 - L’explosivité à la James Bond (méchants,
trois explosions par minute et une course contre mission immédiate genre atteindre le point X sur
la montre permanente du point A au point B). la carte, poursuite en cours, chrono implacable
Cette approche marche bien avec : avant l’explosion de la mort).
2 - Le souci immédiat à régler de suite style
Par exemple : Galère là tout de suite : « il neige vous êtes à
Un bon vieux film du genre voulu : Le bon, la 2000 mètres d’altitude et votre groupe est perdu
brute & le truand ou Black Death ou Event dans le blizzard qui dure depuis 3 jours. Un cri
Horizon ou Centurion ou Mad Max etc. devant vous et votre guide chute dans une
Un épisode des séries Ash vs evil dead, Les falaise. En tournant votre tête vers l’endroit où il
Envahisseurs, Buffy ou Sons of anarchy. se trouvait dix secondes avant, vous voyez une
Une enquête policière à la Law & Order ou plus sorte de grande créature velue en train de fuir ».
comme Blake & Mortimer. 3 - L’intro modèle Dead Rising avec galère en
Un épisode inédit d’un cadre connu, comme cours style « Vous êtes en train de faire un
jouer un membre de la Garde de Nuit de l’autre reportage sur un centre d’évacuation de civils
côté du mur, un cavalier du Rohan en mission touchés par le virus Z0.MBI15 quand vous
ou un des Douze salopards égarés. voyez un soldat paniquer et vider son chargeur
L’affrontement contre le Prédator dans une sur un groupe de personnes couvertes de
cité, un bidonville brésilien, un centre de loisir sang ».
du parti unique ou une station spatiale. 4 - L’assaut/combat tactique où vous passerez
toute votre session modèle « Vous arrivez enfin

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MJ Barjoc (Order #38583690)
en vue du supermarché où vous pensez trouver dans son décor typique avec DEUX TRAITS
des médicaments pour votre groupe. Vous remarquables :
observez allongés quand, tout à coup, deux
mecs armés de fusils arrivent derrière vous et Par exemple :
vous braquent ». En salle des machines le mécano musclé est
crasseux et fume un cigare au-dessus d’un
réservoir d’hydrogène liquide qui fuit.à grosses
NUMÉRO DEUX : Une fois l’entame passée les gouttes.
personnages doivent avoir une idée A l’infirmerie le docteur de bord est une déesse
absolument claire de QUI EST QUI. C’est-à- dragueuse qui collectionne… les araignées.
dire qui sont les bons ou les mauvais. Et aussi, Lorsqu’ils ont l’occasion de la voir enlever sa
savoir LES CHOIX OFFERTS : quels sont les blouse, les joueurs découvrent que la moitié
risques, où aller, quelles alternatives a-t-on : droite de son corps a été remplacée par des
parties bio-mécaniques. Toujours sexy ?
Par exemple : Au poste de pilotage le navigateur est un
Fuir la créature, cyborg (un navyborg donc) complètement
Retourner à l’astroport, éthéré et détaché de tout. Son job consiste à se
Se barrer de la ville, brancher mentalement sur les prises de toutes
Retourner chez soi sauver sa famille, les machines afin de les posséder comme un
Libérer le président à temps, fantôme possède un corps.
Comprendre ce qui arrive à ma famille, qui a la En cuisine un énorme Zglurk Vert prépare une
peau qui devient jaune et qui a des yeux de bouffe fabuleuse avec ses 6 tentacules… et ses
junkies etc. secrétions corporelles comme épices.
Il doit y avoir des SURPRISES bien sûr comme À son poste de commandement, le capitaine
ces gentils bergers qui sont cannibales, ou les à moitié saoul joue aux échecs contre
fascistes agressifs qui sont une minorité l’ordinateur de bord… qui a sa voix car il l’a
traquée. Mais il est inutile de présenter 5 échantillonné. Sensations garanties lorsque
factions de vampires, s’il n’y en a que 2 qui l’intercom parle avec une voix bourrée et qu’on
comptent les premières heures de jeu : ignore si c’est le pitaine qui est stone ou si 7-
Zark-7 est en plein délire et se fout de lui.
Bref : peu mais carrément bien typiques
Un one-shot (définitif ou introductif) c’est
comme la médecine d’urgence, le but n’est
pas de prévoir toutes les conséquences, ni NUMÉRO QUATRE : les LIEUX peuvent sortir
même de s’arrêter pour les lister. Le but de l’ordinaire mais doivent aussi être un
c’est juste de boucher les trous qui minimum ceux que l’on s’attend à trouver.
saignent tout de suite… Gardez sous la main des impressions de ces
supers photos insolites trouvées sur Twitter ou
des images de vos BD favorites pour avoir du
NUMÉRO TROIS : le CASTING doit être haut grain à moudre.
en couleurs. Il ne faut pas chercher un effet de
masse mais un effet de pertinence. Faîtes une liste des lieux typiques auxquels
s’attendent les personnages et donnez les
Par exemple, pas la peine de détailler les vingt- leur !!! Vous n’êtes pas dans une saga qui doit
six membres d’équipage du vaisseau spatial. éviter de s’endormir, vous êtes au contraire
Forcer le trait pour les rendre marquants, ils dans un cadre stéréotypé et vous ne savez pas
auront peu de temps chacun. Faîtes-les arriver si vous y reviendrez alors foncez !
les uns après les autres, calmement, chacun

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MJ Barjoc (Order #38583690)
Par exemple :
Vos archéologues des années 20 vont aller au Cela vous obligera donc à GÉRER LE TEMPS
musée, dans les rues du Caire, dans les ruines DES SCÈNES car il est limité : Si par exemple
d’un temple, dans une jungle perdue, dans une la seconde et dernière partie du one-shot finit à
pyramide etc. minuit pile à cause du bus ou de la baby sitter :
Vos policiers de New-York iront à Ryker’s Par exemple :
Island, dans les rues du Bronx, dans les Il faut commencer le final à 11h30 dernier carat,
endroits chics de Manhattan y croiser Woody voire 11h15 en comptant le débriefing après…
Allen, dans un bloc noir ou hispanique ou italien Pour vaincre le savant fou il faut avoir vu le
etc. Docteur X son ancien associé ; celui qui va
Vos commandos de l’espace iront dans un parler de l’antidote. Cela doit donc se passer
spatioport, un champ d’astéroïde, une base avant 11h00.
spatiale, à la surface d’une planète gelée ou S’il faut trouver le dit antidote il va falloir
brûlante etc combien ? Une heure ? Alors il faut que les
recherches s’orientent vers lui avant 10h00 etc.
Rappelez-vous toujours que dans un one-
shot vous n’avez pas le temps d’être Attention, cela ne veut pas dire bâcler le travail.
original. En plus, d’ailleurs personne ne Au contraire COMMENCER L’ÉCRITURE DU
vous le demande vraiment, parce que pour SCÉNARIO PAR SA FIN permet de doser plus
coller à un thème il faut un minimum en finement les touches d’exotisme et de mystères
reprendre les fondamentaux. SANS ZAPPER VOS SCÈNES CULTES ni
brûler les étapes. De plus, en faisant ça, vous
maitriserez mieux le tempo de toute la
Par contre, si possible, faîtes une carte ou campagne, car si vous connaissez déjà votre
piquez en une sur le net (les joueurs adorent les final, vous n’oublierez rien en route. Vous
cartes) mais surtout LAISSEZ Y DES VIDES. Si pouvez ainsi planifier les 3 sous-boss et le final
le thème plaît, et que la campagne dure vous de folie à la 3ème et dernière partie.
éviterez le syndrome des scénaristes perdus de
Lost… Un petit topo de cartographie est Si vous prévoyez d’avoir du rab’ de temps
d’ailleurs au programme dans LES ARCANES. pensez à imaginer UNE SCÈNE OU DEUX à
insérer en plus. Prévoyez aussi plusieurs
façons différentes de les inclure au cas où.
NUMÉRO CINQ : et ce numéro est encore plus
capital que les autres, commencez l’écriture par Dernière chose. Quoi que vous fassiez
une FIN SATISFAISANTE pour tous : finissez toujours un épisode sur un
personnages, joueurs et aussi le scénario lui- moment calme ou sur un cliffhanger
même. Genre, évitez de détruire son monde… « suspendu au rebord de la falaise » :

Ceci va permettre d’avoir une IDÉE CLAIRE DU


PLAN de ce que vous voulez faire vivre à vos 1 - Le premier permettra de recommencer au
joueurs. C’est trop facile de s’embourber dans calme, si besoin est en regardant l’expérience,
des détails, et de finir la partie sans avoir jamais 2 - Le second permettra au contraire de se
pu balancer ce qui vous tenait le plus à cœur. remettre tout de suite dans le bain.
Ambiances insolites, personnages hauts en
couleurs, évènements imprévus et
rebondissements de folie, rien de pire que de ne
pas pouvoir présenter vos idées à temps.

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38 - ÊTRE RÉGISSEUR C’EST ÉVITER LES DRAMES
1 - L’organisation paye
Passer cinq minutes à bosser utilement ça Par exemple :
s’apprend. La bête feuille de papier où vous Un duel au sabre sur la plaine, bof.
jetez des idées dans des cercles, que vous Et sur des blocs de pierre glissant sur de la
reliez ensuite par des flèches, a sauvé plusieurs lave ? Et sur iceberg glissant ? Sur le toit d’un
générations de scénaristes de télé et de train ? Sur le dos d’un mammouth ?
cinéma. Le tout est de savoir 4 choses : Un gunfight dans rue, bof.
Et dans une banque ? Et sur les quais du
métro ? Dans un théâtre ? Une station
COMMENCEZ PAR LA FIN :
essence ? Une fête foraine ? Un mariage ? Une
Quelle que ce soit celle que vous envisagez,
fête hippie ? Un vestiaire de rugby ?
cela placera tout le reste en perspective.
BOSSEZ L’IMPLICATION DES PERSOS :
En prévoyant des lieux originaux le maître peut
Pourquoi l’aventure commence pour les
prévoir des évènements spécifiques lors de ses
personnages, et comment. Et pourquoi EUX ?
scènes afin qu’elles marquent les esprits :
PREVOYEZ 2 OU 3 SCÈNES CULTES :
A chaque fois il faudra un décor qui tabasse.
Par exemple :
TROUVEZ 1 OU 2 BONS RACCOURCIS
Désarmer son ennemi lors du duel près de la
Pour aller d’une scène à une autre. Parce que
lave et son épée chérie est engloutie. Magique
c’est capital les plans B…
ou pas. Et si la surface fragile du lac se fissurait
sur une carte faisant moins de 7 et cassait le
round après ?? Et si le métro arrivait sur un 5 ou
2 - Le lever de rideau moins ? Et si le rideau se levait en plein carton ?
Le premier drame du jeu de rôle ce sont les Et s’il y avait des témoins ? Et s’il y avait des
CLICHÉS DE LIEUX, lors de l’intro : otages sur un 8 ou moins dont un bébé sur un 3
? Et si ? Et si ?
Par exemple :
L’annonce faite dans l’auberge médiévale qu’il
y a une récompense si telle quête est menée à 3 - Laisser les personnages être les
bien. LE truc bateau. stars, jamais les figurants
Pourquoi pas un appel aux nobles personnes Le deuxième drame du jeu de rôle ce sont les
présentes dans la tribune lors d’un tournoi ? Les COMPILATIONS INDIGESTES parce que 50
persos viennent pour se la péter à cheval, et bons ingrédients ne font pas forcément une
CRAC on annonce publiquement que ceux qui bonne recette. À un moment on ne peut pas tout
refusent de partir à l’aventure sont de gros mettre.
faisans et des dégonflés.
Ou alors, après une embuscade, ou une bataille Ce n’est pas utile de remplir les scénarios de
perdue, les personnages sont amenés devant le multiples factions de figurants qui se tirent dans
vainqueur du combat qui leur promet la mine de les pattes entre elles, sans prêter attention aux
sel… sauf s’ils font ceci ou cela. persos. Un simple scénario, carré et
dynamique, vaut mieux que des heures
Ensuite, un décor inhabituel mais collant au passées à tourner en rond en regardant des
thème pour une scène classique, même bien actions de figurants, et un maître qui se donne
caricaturale, c’est ce qui la rend inoubliable. en spectacle en se trouvant génial.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
Une faction ennemie, une autre alliée mais peu faire dans l’original, pourquoi pas être obligé de
fiable, une fâchée depuis longtemps, une cohabiter avec un ennemi ou mieux encore une
oubliée ou inconnue, oui, mais à moyen terme. Némésis qui est forcée d’employer les
personnages ?
Par exemple :
Pourquoi un basique scénario « aller-me- Par exemple :
chercher-ça » où cinq factions rivales Les Ronces Écarlates sont un groupe de
s’entretuent pour récupérer le motif de la quête. tueuses qui d’habitude exécutent tous les
Pourquoi pas un commanditaire soupçonneux, prisonniers mâles. Elles doivent mettre la main
mais réglo, et un simple rival infiltré dans sur un bijou mystique, dans un endroit protégé
l’équipe ? Simple, gérable, responsable, zen. magiquement, et inaccessibles aux femmes.
Elles n’ont pas le choix et capturent un groupe
de types (devenez qui ?) pour le job…
4 - Que chacun y retrouve ses petits
Le troisième drame du jeu de rôle ce sont les
CIRCONVOLUTIONS BANCALES parce que 5 - La copie est un hommage
« tu comprends sinon ce serait trop simple ». La Le quatrième drame du jeu de rôle ce sont les
recherche forcée du truc avant-gardiste c’est CLICHÉS DE SCÉNARIOS. Non pas qu’il y en
une imposture prétentieuse. LA fumisterie. ait. Pas du tout. Mais au contraire que tout le
monde tienne absolument à les éviter.
Ce n’est PAS novateur de remplir les scénarios
de retournements de situations affolants que Le maître ne doit pas oublier une chose
personne ne va comprendre à cause de capitale : dans un film le réalisateur doit se
figurants illisibles qui jouent tous double, ou démarquer de la concurrence, être original.
triple jeu. C’est bien au cinéma. En jeu de rôle, Mais le jeu de rôle ce n’est jamais qu’un
sur un one-shot, un scénario pêchu, simple et mélange glorifié de gendarmes & voleurs avec
motivant est plus agréable qu’une salade de du wargame et un peu d’impro théâtrale. Alors
fruits où plus personne ne cherche à copier ce qui est bon ce n’est pas plagier c’est
comprendre qui fait quoi, ni avec ou contre qui. être astucieux.

Par exemple : Par exemple :


JC est un bon maître de jeu, il parle bien, il est Les persos sont dans un vaisseau spatial ou
évocateur, il maîtrise bien les tirages de cartes. une créature parasite pond ses œufs dans une
Oui mais voilà, JC ne peut pas s’empêcher de victime, et donne naissance à un prédateur
remplir TOUS ses scénarios de trahisons, ultime. C’est Alien bien sûr et c’est un cliché.
d’employeurs malhonnêtes, de gentils qui sont Dans une base sous-marine c’est Léviathan et
des méchants etc. A chaque fois l’alibi est le c’est un décalque parfait. Maintenant dans une
même : « un scénar’ avec un employeur c’est croisière de loisirs en Grèce, une classe de
vraiment trop cliché ». Certes. Mais si, à chaque lycée en vacances, un voilier de pirates, une
fois qu’un figurant à l’air sympa, c’est en fait la galère romaine, une caravane dans le désert de
taupe d’une quelconque faction secrète qui veut la route de la soie ou encore une caverne de
détourner l’aventure de son propos, à la fin les Cro-Magnons, c’est un hommage. Tout le
personnages vont fuir chaque figurant sympa… monde va reconnaître mais personne ne va
ou les fumer à vue ! Et JC s’en étonne encore… râler. Parce que ce sont les joueurs qui vont le
vivre au travers de leurs persos !
Tout est dans la juste mesure : une trahison de
temps en temps c’est cool mais un employeur
honnête aussi pour changer. Et puis, quitte à

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6 - Les costumes sont de Donald
Cardwell Par exemple :
Le cinquième drame du jeu de rôle ce sont les Sam est un gars sympa, attachant et tout. Mais
CLICHÉS DE PERSONNAGES… MAL JOUÉS il ne fait pas du role-playing il fait du sam-
ou non assumés. Parce que chacun se prend playing. Alors que ce soit un cowboy, un
pour un grand acteur et veut « renouveler le chevalier ou un mercenaire spatial, il passe son
style parce que respecter un thème c’est temps à tirer la couverture à lui, à faire de
vraiment pas tendance». Mais justement être pauvres tirades imbitables, et à fuir les combats.
acteur c’est un boulot, et avant de renouveler le Pourquoi alors ne pas jouer un joueur de guitare
rôle de Richard III, il vaut mieux commencer par country, un barde, un trouvère ou un journaliste-
faire ses gammes. reporter pour une chaine Holo-3D genre Le 5ème
élément ?
Je comprends le joueur qui, dans un one-shot
western, ne veut pas juste se battre avec ses Au lieu de fusiller un cliché du thème en y collant
poings dans les saloons, poursuivre des gars à des habitudes personnelles sans cesse faites et
cheval et tirer au révolver. Mais qu’est-ce qui est refaites, autant jouer - bien - un cliché
préférable : le faire - et bien le faire - ou imaginer correspondant déjà à nos habitudes de jeu
un bipolaire à chapeau alternant entre Woody d’acteur. Afin de rester soi-même, en ayant
Allen sous crack et Clint Eastwood dépressif ? conscience de ses propres limites, mais en
Pas la peine de prétendre « jouer un perso collant aussi à un personnage choisi avec soin.
super original, un capitaine de vaisseau spatial
qui a survécu à l’invasion de son vaisseau et qui
maintenant est en croisade personnelle pour les 8 - Utiliser les accomplissements
éradiquer » alors qu’il suffit de dire « un perso à Le maître doit faire comprendre aux joueurs que
la Helen Ripley ». Après tout, il vaut mieux s’ils ont tous passé quelques minutes afin de
assumer de jouer un personnage un peu typé, clarifier un CONTRAT LUDIQUE, c’est qu’eux
un peu caricatural mais connu, et le jouer bien aussi ont leur part de responsabilités. On ne leur
plutôt que de prétendre créer un truc original demande pas de jouer « un seul type » de
mais totalement incompréhensible. chevalier solitaire, un seul type de gladiateur ou
un seul type d’officier sudiste. Que chacun
essaye de trouver un personnage avec qui il se
Il vaut mieux bien jouer un bon cliché qui a
sent à l’aise, que chaque perso ait son gimmick,
fait ses preuves que de sombrer dans la
son truc spécial oui, cent fois oui. Mais, flinguer
parodie burlesque, ou le hors sujet ridicule.
un cadre entier juste pour se faire le plaisir béat
du vandale irrespectueux c’est nuisible et
prétentieux. Alors au maître d’être strict sur les
7 - Dans acteur de composition il y a accomplissements.
composition
Par exemple :
Sixième et dernier drame du jeu de rôle : le
Que penser d’un barbare qui passe son temps
SELF-PLAYING INCONSCIENT non assumé.
à éviter les combats et préfère la ruse ? Que
Au fond, 95% des personnages que nous
dire d’un capitaine pirate qui refuse chaque
jouons ne sont jamais que la projection d’une
occasion de s’enrichir ? Comment respecter un
partie de nous-même. Partie toujours identique
paladin qui ne daigne pas descendre de son
( lisez Jüng). À quoi ça sert de prétendre
cheval pour aller redresser une injustice ?
« jouer un rôle » si c’est pour retomber au bout
de deux heures dans nos habitudes typiques ?

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39 - LA DEUXIÈME SESSION DU ONE-SHOT
1 - « Si tu ne viens pas à Lagardère, 3 - Impliquer les figurants déjà
alors Lagardère viendra à toi » (Jean rencontrés
Marais dans Le bossu) L’implication et le PASSAGE d’une session à la
Dans une saga qui s’étale sur des dizaines de suivante est capital. Avoir sous les yeux les 2 ou
séances il est beaucoup plus facile d’impliquer 3 façons de passer de la scène du bal de
les joueurs, car ils ont des repères et des buts l’Empereur à celle du champ de bataille de
en plus de ceux de leurs personnages. Dans un Marengo est « un peu » important. Non ?
one-shot c’est l’inverse, alors si vous ne pouvez
pas appâter le joueur appâtez le personnage Chose capitale : si un figurant qui a été
qui est beaucoup plus docile. remarqué n’avait pas encore de nom, donner lui
en un AVANT de reprendre le jeu. Les joueurs
verront alors qu’ils n’évoluent pas dans un
2 - Donnez du cachet à chaque décor de carton-pâte…
session d’une aventure pour la
Après, entamer la seconde session est parfois
rendre inoubliable plus difficile, car il est peu évident de
Les POINTS FAIBLES des personnages recommencer en trombe comme à la session
doivent si possible être incorporés dés l’écriture initiale. Elle n’est pas obligée de commencer
du scénario. La liste intégrale doit être notée dans une auberge, ni de rencontrer dans la rue
près de vous. Une faiblesse adaptée, c’est un une fille poursuivie par des méchants agents
rebondissement personnel, intime et forcément secrets. Mais on peut commencer par une
impliquant. Bref du pain béni pour le maître. journée de la VIE ORDINAIRE, introduire un
figurant et ensuite les confronter au destin de ce
Donner un THÈME général à l’aventure est un figurant.
bon moyen d’avoir un fil directeur, et de trouver
des idées. Star Trek parle d’exploration et de Par exemple :
découvertes mais pas seulement de planètes, Harassés, les persos prennent une chambre à
de vaisseaux et de races ET. Un thème comme l’auberge, fricotent avec la serveuse qu’ils ont
la vengeance peut vous amener à inclure dans rencontrée à la première session et la voient se
une aventure suivante un figurant rossé par les disputer avec un marchand ambulant. Le
joueurs. Le thème de l’amour peut se décliner lendemain, celle-ci a disparu avec un objet
entre l’amour pour une princesse, l’amour d’une précieux du perso et le marchand a été
cause ou d’un pays, l’amour pour des richesses empoisonné. Sale affaire.
matérielles etc. Maintenant, le marchand peut-être son oncle,
son ex-mari, un maître chanteur. Et la fille une
Variante du précédent le GIMMICK permet de espionne démasquée par ce marchand, ou sa
donner un cachet à un épisode : « celui où on complice embarquée par la garde du roi etc.
devait gérer le matos à la gourde d’eau près »,
« celui où on n’a pas arrêté de se faire Bien sûr, c’est à ce moment-là qu’avoir fini la
courser », « celui où il y avait un chrono », partie précédente sur un CLIFFHANGER est
« celui où les gens nous confondaient avec des très pratique… si vous aviez pensé à clore la
criminels » etc. Simple et efficace. première session sur un moment d’intense
incertitude. Cela permet de replonger illico… et
de tuer les persos des mecs en retard !

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40 - TERMINER LE ONE-SHOT
1 - « Il importe en toute chose de 2 - Si les choses se passent bien
considérer la fin car à bien des Les personnages finissent par un grand succès,
hommes le destin n’a montré la très bien. Les joueurs ont peut-être envie de
marquer le coup et une petite fiesta bucolique
fortune qu’afin de mieux les anéantir
est une bonne occasion d’enterrer tout ce qui a
en entier ». Solon au roi Midas été vécu autour d’un verre.
Dans un one-shot il n’y a qu’une règle en ce Ce peut-être l’occasion de révéler les secrets de
qui concerne la fin mais elle est absolue : l’intrigue, les motivations d’un figurant, le plan
du boss ou les détails de scénario. Toast de
Le one-shot doit se terminer sur une fin rigueur pour enterrement de 1ère classe.
satisfaisante pour tous. Ceci n’implique pas
forcément que les personnages atteignent
un statut de héros divins et sauvent le 3 - Si les choses finissent mal
monde. Par contre, cela implique que leurs Vous devez laisser la caméra tourner sur les
actions, leurs choix, leurs décisions, aient personnages et ne pas révéler un seul détail.
eu un sens dans le monde du jeu. Pourquoi ? Parce que c’est aussi ça qui donne
envie de revenir aux joueurs : être restés sur un
Peu importe que vos personnages finissent échec, être insatisfaits, vouloir rendre les coups.
dans une cellule de haute sécurité, estropiés à
vie, ou deviennent des stars planétaires. Ce qui Par exemple :
compte c’est qu’ils aient marqué les esprits et Lothar Von Sturm est un notable prussien,
les mémoires. cavalier et duelliste émérite. Il a accompagné le
Je joue depuis le tout début des années 80, j’ai Professeur Seward à la poursuite d’un vampire
joué des dizaines de personnages dans des au travers de toute l’Europe. Mais en affrontant
centaines de parties et finalement lesquels le monstre pour protéger les jeunes
m’ont le plus marqués ? Le roi qui s’est taillé un pensionnaires d’une école pour filles, il a été
fief ? L’investigateur qui a renvoyé un poulpe laissé pour mort et a perdu un bras.
spatial dans sa poubelle cosmique ? Quand la campagne se fini par la défaite des
Eh bien non. En fait mes personnages les plus aventuriers, le maître décrit le corps de Sam
marquants ont échoué : Tuxon noyé au fond de l’eau, la chambre
- Shaeron-Ann Mac Ogerath, une investigatrice capitonnée de Druzilla O’ Donnagan rendue
qui s’est vue lentement devenir dingue sans folle par les tortures d’un démon et le petit corps
jamais arriver à s’enfuir d’une prison mentale écrabouillé en bas d’une tourelle d’un château
en forme de lande écossaise maudite. transylvanien de Philéas Ledur, passé par la
- Ezechiel Sadssorrow, membre d’un couvent fenêtre par une tueuse bohémienne.
de magiciens qui, avec ses camarades, n’a Le joueur de Lothar Von Sturm prend alors la
pas réussi à fermer une porte des Enfers, seule décision possible à un homme de sa
- Zara Ombrelune, une guérisseuse non- trempe : il va trouver de nouveaux compagnons
violente à qui des Trolls arrachèrent les yeux, et il va mettre un terme au règne de terreur du
- Et enfin d’un paladin dont j’ai oublié le nom et Comte Dracula ! Because THAT does make him
dont je me foutais complètement à l’époque, some kinda fucking hero!
mais que mon opiniâtreté à l’envoyer se faire
buter et sa résilience face aux catastrophes ont Donc ne révélez rien !
transformé en épique « soldat-inconnu ».

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41 - REBONDIR SUR UNE SAGA
1 - Chaque crépuscule est la idée ? Se réunir et revoir tout ce qui s’est passé.
promesse d’une nouvelle aube Noter ce qui a plu, ce qui était moins bien et
La campagne en one-shot a plu ? Les joueurs demande à être rectifié, ce qui était carrément
en redemandent ? Vous avez plein de scènes naze et doit changer. Mais surtout tout noter, y
cultes en tête que vous n’avez pas pu jouer, ou compris ce qui paraît idiot pour l’instant mais
plus probablement, auxquelles vous n’avez pas aura un sens plus tard.
pensé à temps ? Pourquoi ne pas continuer la
campagne de scénarios et continuer dans le
même cadre ? 3 - Les temps changent
Quoiqu’il en soit, si la campagne continue dans
Par exemple : le même monde, avant de recommencer une
Après avoir suivi Sherlock Holmes lors d’un aventure, pensez aux CONSÉQUENCES
one-shot, résoudre ensuite le mystère de Jack probables de ce qui s’est passé avant. En bien
l’Éventreur selon la dernière théorie en vogue. et en mal. La récompense en pièces d’or du roi
Après avoir accompagné la Grande Armée de compte bien-sûr. Elle permettra de s’acheter
Napoléon en Égypte en one-shot, explorez la des terres, de renouveler en entier son matos
grande pyramide avec un Champollion très etc. Mais le réseau d’espionnage mis à jour par
Indiana Jones, traqué par toute l’armée les persos quand ils cherchaient la fille de
anglaise et des bédouins survoltés comme dans l’auberge (qui fournissait un serviteur de la fille
La Momie. du roi en drogues), aura peut-être des comptes
Après avoir récupéré la Toison d’Or, pourquoi à régler plus tard aussi. De même l’ouverture
ne pas suivre Persée, Jason ou Thésée, voire d’un caveau maudit peut avoir de funestes
Gilgamesh dans leurs épopées, conséquences lors de la poursuite de la
Après une rapide campagne dans la peau d’un campagne dans le temple de la Grande Déesse
Fremen aux côtés de Paul Muad’ Dib pourquoi protectrice de la ville…
ne pas partir explorer Dune plus avant ?
Faire découvrir à vos joueurs la geste de Si vous ne savez pas comment reprendre,
Sévérian le bourreau dans l’œuvre de Gene utilisez la bonne vieille méthode de la quête
Wolfe Le livre du second soleil de Teur. mythologique gréco-romaine : « Des prêtres
Accompagner Toubib ou La Dame aux côtés de viennent vous voir car vous êtes puissants et
la Compagnie Noire de Glen Cook. vous implorent de leur trouver CET OBJET.
Il se trouve ICI mais vous devez d’abord allez
parler à votre ami UNTEL pour qu’il vous donne
2 - Le choix est entre continuité et LA CARTE qui y mène en évitant les pièges.
renouvellement L’objet est sous la protection d’un GARDIEN qui
Il n’y a pas de règles générales. A vous de ne peut être vaincu qu’en utilisant CETTE
discuter avec les joueurs pour voir où et ARME qui se trouve LA-BAS. Pour la récupérer
comment positionner le curseur. En fait c’est il faudra accomplir la mission donnée par le ROI
comme une bonne équipe de foot ou un Z qui a besoin que vous le débarrassiez du
feuilleton télé : si on ne change personne à MONSTRE qui terrorise la ville Y… ». Bref une
l’intersaison on risque de revivre la même suite imparable d’obligations logiques mais bien
saison encore et encore, si on change trop de segmentée. Aux joueurs de choisir par quoi
choses on ne va plus s’y retrouver. Une bonne commencer. Et à vous de bosser les dix items
séparément.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
LE SCÉNARIO D’INITIATION
Bis repetita placent
Les choses répétées et que l’on redemande sont celles qui plaisent

DAVID LEWIS JOHNSON

ALORS ON Y VA ?

Ce petit scénario qui suit est un « multi-genres » (ou presque) destiné aux joueurs et
surtout maîtres de jeu débutants.
Son intérêt principal est de pouvoir facilement être adapté aux désidératas de vos joueurs.
Ils veulent du classique d’héroïc-fantasy ? Prenez un village typique dans les mondes de
Tolkien ou Moorcock. De la SF ? Partez de Tatooine. Ils veulent de l’exotique ? Décollez
pour l’ile de Pâques.
Demandez-leur la destination de leurs rêves, prenez vos dix minutes pour changer les
noms de lieux, marchandises, personnes et autres et en route.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
UN SCÉNARIO POUR JOUEURS & MAÎTRES DÉBUTANTS
1 - « Chaque long voyage commence interlocuteurs, la maladie et son médicament, la
par un premier pas » (Lao-Tseu) ville de destination et les bestioles à y vendre.
Le premier scénario de jeu de rôle comme 3 – Le but est de commencer doucement
joueur c’est intriguant, c’est stressant, c’est pour le maître. Comme les premiers pas
excitant. Comme toutes les premières fois. Pour doivent être rassurants, le premier tirage se fera
le maître de jeu c’est pareil... en pire. Surtout s’il avec 3 cartes. S’il est raté, alors le prochain
n’a jamais vu quelqu’un arbitrer auparavant. restera à 3 cartes. Par contre s’il est réussi le
Voilà la raison d’être du petit scénario qui suit. suivant sera à 2 cartes.
C’est un scénario très simple, mais qui présente 4 – L’apprentissage des règles pour les
plusieurs qualités essentielles qui font que je joueurs viendra ensuite : les premiers tirages
l’utilise pour quasiment chaque groupe de échoués, il sera temps de parler des qualités et
joueurs 100% débutants que j’ai initiés. des attitudes. La carte de prise de risques ne
servira qu’en fin de scénario en cas de drame.
L’histoire est très simple : les habitants d’un
village sont malades à cause d’une curieuse
épidémie. Seuls les jeunes du village sont 3 - La mort rôde dans votre village
encore saufs. Voilà pourquoi ils vont hériter Le scénario commence par une courte petite
d’une mission : aller trouver à la ville voisine des intro lue aux joueurs. Le but de ce récit est de
remèdes. Mais pour cela, il va falloir y emmener poser l’ambiance :
un troupeau de bêtes qui sont la seule richesse
du village, les vendre et ramener l’antidote. « Depuis plusieurs semaines le village est
frappé par une étrange maladie. Ce furent
d’abord les anciens et les plus jeunes. Puis
2 - Situation simple et universelle maintenant tous les hommes et les femmes
Au niveau de sa structure, l’aventure est sont tombés malades. D’abord la fièvre, ensuite
construite autour de la volonté de permettre un le délire, puis le coma profond et enfin la mort
apprentissage progressif des bases du jeu de en huit à dix jours. Aucun moyen à votre
rôle, à la fois pour les joueurs, mais aussi pour disposition n’a pu empêcher les cadavres de
le maître de jeu : commencer à s’accumuler, et aujourd’hui votre
groupe est le seul encore valide.
1 – Chaque scène va aborder une phase Ce matin, l’un des derniers notables du village
précise du jeu de rôle : le récit, puis les a envoyé son plus jeune fils pour vous
dialogues en tant que personnages, puis le demander de vous réunir afin de vous confier
franchissement des obstacles, et donc les une mission.»
premiers tirages, et enfin le combat. On procède
par petites touches successives. Par moyens, il faut comprendre la magie du
2 – Un scénario simple comme ça peut se sorcier, les potions de l’herboriste, les prières
dérouler à n’importe quelle époque et lieu : des prêtres, le savoir des médecins, la science
Gaulois sous Vercingétorix, Bantous africains, des cyborgs etc. Si personne ne fait rien, tout le
paysans sous Louis XIV, colons désargentés monde va mourir. Seuls les personnages des
sur Tatoouine, Japon féodal, Moyen Age etc. Il joueurs peuvent encore faire quelque chose,
suffit de changer quelques noms : les titres des car eux seuls ne sont pas encore malades.

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4 - La convocation dernier le marchand. Ils sont tous solidaires. Le
Le scénario commence juste après cette maître n’a pas à gérer des conflits internes pour
lecture. Se présenter à la convocation est cette fois-ci. Vous n’avez pas besoin de
obligatoire. Si les personnages traînent la patte, nommer un leader, il se découvrira tout seul.
le dernier gars musclé non encore malade, à Cela réglé, les personnages partent de suite.
part eux, vient gentiment leur rappeler de se
magner. Rappelez-leur au besoin que Indiana
Jones ou Luke Skywalker, eux, on n’a pas 6 - Gérer la technique
besoin d’aller les chercher… Le but du premier scénario est de faire
comprendre aux joueurs, et aussi pratiquer au
La mission est donnée par les trois derniers maître, les concepts du jeu. C’est pourquoi, dés
notables du village encore vivants, tous déjà la sortie du village, le maître doit procéder à un
bien malades : premier tirage pour le premier obstacle. Ce
1 – Le médecin/shaman/prêtre qui est vieux et premier oracle se fera TOUJOURS avec 3
épuisé. Il est incapable de s’en charger car il cartes. À chaque fois le maître décrira le
doit veiller sur les malades. problème, annoncera atout et nombre de cartes
2 – Le chef/maire/dignitaire légal qui a été et tirera l’oracle.
blessé lors d’un combat contre une bête
sauvage. Idem, il est intransportable. 1 – Aussitôt qu’une carte du bon atout est
3 – Le fameux gars musclé, désormais seul tirée, le maître décrit un triomphe et arrête
chargé de la sécurité du village. Avec les bêtes l’oracle. Pas la peine de lambiner. A défaut il
sauvages et des rumeurs de brigands, il ne continuera le tirage jusqu’au nombre de cartes
peut pas partir, lui non plus. données.
Bref c’est aux persos de s’y coller. Et toc ! 2 – En cas de succès final il le décrit mais sans
rajouter les détails sympas qui sont la marque
Cette scène de dialogues a pour but de leur des triomphes.
faire comprendre le principe du rôle à tenir. 3 – Sinon il annoncera un échec. Ce sera le
Le médecin du village (sage, sorcier, shaman, moment de faire remarquer aux joueurs avec
savant, professeur peu importe) va leur la bonne attitude qu’ils ont une carte en plus
expliquer qu’il ne peut rien sans un médicament qu’ils peuvent piocher pour améliorer le
précis qui est introuvable. Sauf dans un endroit résultat de leur personnage (et lui seul).
précis : la grande ville la plus proche, à deux ou 4 – Enfin il fera de même avec ceux qui ont
trois jours de marche/cheval/vaisseau spatial. une qualité utile.
Par contre le produit est cher et il va falloir 5 – Si échec il y a toujours, il doit proposer un
trouver une marchandise en échange. appel à l’Effort ou à la Confiance pour faire
Si les joueurs sèchent, faîtes un appel de avancer le scénario et ne pas laisser les
Confiance et, alors, les anciens proposeront joueurs bloqués, c’est important.
l’idée des bêtes. C’est l’occasion d’introduire un 6 – La prochaine fois le maître proposera de
figurant ou deux, malhonnêtes ou pas, si les prendre des risques.
joueurs sont moins de 3 ou 4.

En pratique le maître débutant sait faire un


oracle quand il arrive à l’étape 6. Un joueur est
5 - Chacun son job
« fonctionnel » une fois atteinte l’étape 4.
Selon les qualités de leur personnage, chacun
aura un rôle précis dans le groupe : l’un sera
éclaireur, d’autres des gardes, un autre le
responsable du troupeau ou du stock, un

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MJ Barjoc (Order #38583690)
7 - Un long fleuve pas tranquille… 9 - La première nuit
Voici quelques idées de tirages probables : au
maître de choisir une description adaptée à son La situation :
monde (un obstacle pour un vaisseau spatial Au premier bivouac le groupe doit s’organiser
c’est un champ d’astéroïdes, pour des bergers
L’atout directeur :
au Transvaal c’est une rivière en crue, pour des
 pour établir un camp en terrain difficile
explorateurs c’est une falaise etc). De cette
pour se mettre à l’abri des éléments
description viendra l’atout.
pour trouver un lieu sûr
 pour calmer une dispute dans le groupe
Le premier oracle encore une fois se fera
toujours avec 3 cartes : Les résultats possibles :
- S’il rate le suivant sera aussi avec 3 cartes Triomphe : impeccable, récupèrent 2 jetons
- S’il est réussi pour le groupe, le suivant se Succès : reposant, récupèrent 1 jeton
fera avec 2 puis 1. À partir de ce moment-là le Échec : mauvaise nuit, pas de récupération
maître n’évaluera plus le nombre de cartes Maladresse : galère, perdent 1 bête et 1 jeton
mécaniquement mais uniquement en
fonction de la situation. Il est désormais Il est très sympa de ne pas demander qui monte
maître à bord. la garde, et au matin de dire « un prédateur a
tué 2 bêtes cette nuit par votre négligence.. ».
Ou alors, un figurant sympa faisant route avec
8 - Le premier jour : l’obstacle le groupe peut y laisser sa peau. Ooops.

La situation :
À la sortie du village après un peu de route, un 10 - Le deuxième jour : le climat
obstacle empêche le troupeau de passer :
La situation :
L’atout directeur : Le temps se dégrade dés le lever du soleil, les
 pour déplacer l’obstacle nuages s’accumulent avec force et avant midi
pour l’escalader les éléments se déchaînent : il faut abriter le
pour trouver un raccourci troupeau.
 pour contrôler le troupeau
L’atout directeur :
Les résultats possibles :  pour porter des bêtes bloquées
Triomphe : 2 temps 3 mouvements pour libérer une bête coincée ou un passage
Succès : un peu de temps et voilà pour trouver un raccourci
Échec : temps perdu  pour contrôler le troupeau
Maladresse : pas à la 1ère épreuve svp…
Les résultats possibles :
Le but de ce premier oracle est de placer les Triomphe : vite fait bien fait
joueurs devant le principe du tirage par le Succès : un peu de temps perdu ainsi qu’une
maître, puis de la pioche individuelle. Ce ne bête blessée ou deux
sera pas forcément plus compliqué avec un Échec : un quart du troupeau égaré
groupe de débutants complets qu’avec des Maladresse : un quart du troupeau perdu, tué
vieux routiers du jeu de rôle. A ces derniers,
rappelez que, ce que ce jeu simule, c’est le Un second oracle pour retrouver ou soigner les
travail de la cartomancienne, pas la rigueur d’un bêtes peut être autorisé à condition que
logiciel de pilotage de navette spatiale… chacun paye un jeton.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
11 - La deuxième nuit 13 - La dernière nuit

La situation : La situation :
Le but est de laisser le groupe s’organiser pour Pendant la nuit des menaces attaquent pour
monter la garde. dérober le troupeau et buter (bouffer ?) les
persos.
L’atout directeur : L’atout directeur :
 pour monter une palissade  pour des prédateurs classiques
pour poser des pièges pour des ennemis avec des armes de jet
pour rester éveillé pour des ennemis fleepants
 pour rassurer les bêtes  pour des ennemis encerclant le camp

Les résultats possibles :


Cet épisode est là pour introduire – enfin – les
Triomphe : impeccable, récupèrent 2 jetons
règles de combat. Le chef devrait valoir UNE
Succès : reposant, récupèrent 1 jeton
carte et les autres TROIS. Donc, sauf accident
Échec : mauvaise nuit, pas de récupération
ou ciblage avec un coup d’éclat, l’oracle devrait
Maladresse : galère, perdent 1 bête et 1 jeton
commencer à DEUX cartes.
Si l’affaire tourne mal pour les persos, des
menaces quitteront le combat au fur et à mesure
12 - Le troisième jour : la menace en emmenant chacun une bête.

La situation :
Les poils se hérissent, le troupeau est nerveux,
14 - La transaction
les calculateurs s’affolent, les détecteurs
Le groupe atteint enfin sa destination, mais il
clignotent de partout, bref : ça sent la galère !
faut d’abord localiser un acheteur pour le
L’atout directeur : troupeau puis le vendre dans de bonnes
 pour distancer une meute de loups conditions. Tirage à  obligatoire. Le nombre de
pour dresser une embuscade cartes dépendra uniquement de leurs idées et
pour surveiller aux alentours de leur façon de parler. Une bête vendue, c’est
 pour rassurer le troupeau une personne sauvée au village.

Les résultats possibles :


Triomphe : menace identifiée = N-1 15 - Le retour triomphal… ou pas
Succès : menace repérée = N L’échange des bêtes contre médicaments fait,
Échec : menace pas repérée = N+1 vous pouvez éventuellement jouer le trajet de
Maladresse : ne se doutent de rien = Nx2 ! retour. S’il vous reste un peu de temps, l’attaque
par des brigands qui sont au courant de la
N est le nombre de nuisances qui vont débouler négociation est bien sur indispensable. La vie
la nuit suivante, avec N égal une nuisance par est cruelle…
perso, plus un sbire ou deux comme chefs. Enfin, arrivés au village, ils pourront revenir
Notez qu’une 1ère rencontre dans la journée acclamés en héros. Ce sera temps alors de
avec une nuisance par perso, plus une seule gérer l’expérience et de faire un petit débriefing
menace, peut être une bonne mise en bouche. tranquille.
Ou alors un piège qui est un danger de niveau
8 qui causera une blessure, si toutes les cartes Simple, carré, paisible. Un petit scénario bouclé
sont inférieures à 8… ou les deux ? en une ou deux heures sans difficultés.

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MJ Barjoc (Order #38583690)
TOUT CE QUI SE TROUVERA DANS LES ARCANES
Pourquoi il n’y a pas tout ici ? Comment GÉRER LES COMBATS en
Un jeu d’initiation doit rester simple et s’organisant au mieux : résoudre une passe
accessible. Quand nous avons commencé à d’armes au plus vite, donner du style aux
écrire CRTMNCIE, il est devenu évident ennemis, gérer leur moral, les automatismes de
la mort et comment les équilibrer
que la somme des sujets à traiter dépassait de
loin le cadre d’un livret de 80 pages maximum à
Les BOSS et leurs plans diaboliques pour
emmener partout. Nous avons donc choisi de
arriver à leurs fins : leurs moyens, leurs
ne laisser ici que le strict minimum.
ressources, leurs conspirations, leurs
Le maître impatient d’en savoir plus peut jeter
lieutenants, leurs objectifs, et ce qui a fait d’eux
un œil sur le dernier livre : LES ARCANES.
ce qu’ils sont aujourd’hui.

Les FACTIONS qui influencent le monde : leurs


2 - Au menu pour les maîtres
actions et les guerres qu’elles se livrent :
Voici ce que vous y trouverez.
bataille rangée, siège, bataille spatiale et
escarmouches d’une centaine de figurines.
Le GAME DESIGN à savoir pourquoi le jeu est
tel qu’il est, et pas juste un clone de tous les
Les SCÉNARIOS et leur écriture. Ce qu’il ne
autres jeux de rôle édités depuis 40 ans.
faut pas oublier, et ce qui est à proscrire. Des
recettes de cuisine et un gros générateur
Une REVUE DE DÉTAIL du système, phase
aléatoire pour les joueurs qui débarquent et que
par phase, avec des précisions, des exemples
vous séchez comme un slip au soleil.
et des options qui ne tenaient pas ici, les
pauvres.
La CARTOGRAPHIE : dresser un plan
équilibré, faire un plan aléatoire pour la
Comment GÉRER LES PERSONNAGES au
campagne, se déplacer dessus.
quotidien et dans le long terme dans leurs
mondes : les bivouacs, les tentations qui
Des FICHES de création : des nouvelles fiches
s’offrent à eux, leur histoire personnelle, les
de persos et de scénarios pour ne plus rien
figurants qui font partie de leur vie, leurs amis et
oublier, plus un petit livret de seize pages
ennemis intimes et comment intégrer dans la
résumant tout de CRTMNCIE.
partie le statut social et la célébrité.

Comment GÉRER LE MONDE DU JEU, que ce Enfin des CONSEILS EXOTIQUES pour jouer
soit les caractères des figurants mais aussi en grandeur nature, jouer des flashbacks, jouer
comment ils interviennent et se comportent et plusieurs persos, jouer des figurants, faire un
dans quelles conditions les personnages vont journal de campagne, construire le monde
les rencontrer. ensemble etc.

Comment GÉRER LES JOUEURS, repérer les Si vos joueurs sont contents vous, maître,
emmerdeurs, débusquer les tricheurs, puis serez content. Si votre maître est content,
après, planquer les cadavres… vous, joueurs serez contents.
Ne sous-estimez jamais la puissance des
CERCLES VERTUEUX !

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MJ Barjoc (Order #38583690)
DONNER DU STYLE A DES MENACES & NUISANCES ?
 = LES BALÈZES  = LES MALINS
Roi = TANK, prend la moitié des dégâts Roi = HULK, s’énerve de plus en plus, -1 carte
Dame = INSAISSISSABLE, impossible à défier piochée à chaque transformation
en un contre un Dame = FOURBE, défie un personnage
Valet = VICIEUX, s’acharne sur ses victimes, différent chaque round. Compliqué = 1 carte
cause un dégât par round Valet = SECOND SOUFFLE, revient à la vie
10 = Attaque par paire, deux dégâts après avoir été vaincu une première fois
9 = DUR À CUIRE, DEUX armures 10 = DIVERSION, plus un dégât
8 = BARBARE, UNE armure sauvage 9 = VÉTÉRAN, DEUX armures
7 = Bodybuildé à mort, deux dégâts 8 = KITÉ A MORT, UNE armure bidouillée
6 = Équipement usagé, dégradé 7 = Porte un symbole fleepant (tête de mort,
5 = Odeur répugnante scalps, trophées etc)
4 = Chauve 6 = Regard inquiétant
3 = Barbu 5 = Regard sadique
2 = Hirsute, dépenaillé, sale 4 = Air cruel
AS = TITANESQUE, double les dégâts 3 = Voix Death Metal très fleepante
2 = Pousse des cris
AS = CASSE COU, cause 2 dégâts en s’en
= LES HABILES infligeant un à lui même

Roi = EXPERT, les spécialisations et maîtrises


ne marchent pas contre lui  = LES FLEEPANTS
Dame = PRÉCIS, cause toujours une blessure
Roi = VENIMEUX, plus un dégât par latence
si touche
jusqu’aux soins par un spécialiste
Valet = GADGETS, peut annuler une carte
Dame = MIROIR, cause des dégâts identiques
chaque round
à ce qu’il subit
10 = Attaque rapide, plus un dégât
Valet = KAMIKAZE, inflige à son tueur les
9 = BIEN ÉQUIPÉ, DEUX armures neuves
mêmes dégâts
8 = CLASSIEUX, UNE armure top moderne
10 = TOXIQUE, plus un dégât
7 = Équipement genre exotique pas banal
9 = SPÉCIALISTE, DEUX armures militaires
6 = Équipement old school entretenu avec soin
8 = DORÉ, UNE armure étincelante
5 = Équipement en bon état, très fourni
7 = Borgne
4 = Regard perçant magnétique
6 = Face de crapaud
3 = Parfumé, élégant, sent très bon
5 = Tatoué de partout
2 = Chouette matos
4 = Cicatrices
AS = DUELLISTE, tente des coups d’éclats
3 = Ricane sans arrêt, insultes
contre les personnages
2 = Frimeur élégant, maniéré
AS = INIGO MONTOYA VENGEUR, défie un
Sur un bouchon fendu, personnage unique et ce sera pour lui une
10 une carte, avec face aux
mêlée à 0 carte
djhflsflhql joueurs une méchante
sfhlqsjhfls illustration, et face au
jhflqssjvhl
sjvhlsjvgh maître les chiffres et le
10
ldsjvhlsjh texte de ses éventuelles
« capacités ».

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MJ Barjoc (Order #38583690)
RAJOUTER UNE SITUATION OU ÉPREUVE IMPRÉVUE ?
 = PHYSIQUES  = MENTALES
Roi = Défi en duel, provocation Roi = Rival professionnel ou en amour
Dame = Beauté fatale Dame = Double jeu
Valet = Convocation à un RV Valet = Rumeur infondée, malveillante
10 = Perte d’un objet utile, rouille 10 = Bestiole empoisonnée
9 = Précipice, falaise 9 = Kidnapping, erreur d’identité
8 = Obstacle à éviter ou contourner 8 = Décès d’un proche, cérémonie funéraire
7 = Aléa climatique imprévu 7 = Code secret, message codé
6 = Obstacle à franchir 6 = Surveillance, sur écoute, suivi
5 = Pickpocket, dérobade 5 = Note mystérieuse, rébus, signes bizarres
4 = Pièges, filet, pieu 4 = Offre d’emploi
3 = Embuscade bien préparée 3 = Corps sans vie, découverte macabre
2 = Combat de rencontre imprévu 2 = Récompense obtenue
As = Surpris par des ennemis As = Offre de corruption

= TECHNIQUES  = SOCIALES
Roi = Assassinat, empoisonnement Roi = Complot à grande échelle, manipulation
Dame = Assassinat, sniper Dame = Drame d’honneur, légitimité menacée
Valet = Passage secret, labyrinthe Valet = Ami en danger, famille menacée
10 = Raccourci ou vrai galère par-là ? 10 = Compromission amoureuse
9 = Manque de fourrage, d’essence 9 = RV qui tourne mal, embrouille
8 = Panne de véhicule, monture épuisée 8 = Faux ami, vol, menaces, note salée
7 = Ennuis vus au loin 7 = Accueil hostile, mauvaises ondes
6 = Poursuit des ennemis 6 = Prise d’otage, retournement de loyauté
5 = Objet piégé, empoisonné, somnifère 5 = Arrestation, problèmes judicaires
4 = Poursuivi dans le noir, la nuit 4 = Informateur, appel à la corruption
3 = Reconnu par des vieux ennemis 3 = Femme séduisante, beau gosse
2 = Poursuivi par des ennemis 2 = Imposteur, subterfuge, rébellion
As = Passage impossible, demi-tour As = Interrogatoire, fouille, intimidation

Sinon piochez une carte avec Valet = 11, Dame = 12, Roi = rien à signaler et Joker = bonne surprise.
Ou alors regardez un peu le chapitre des ÉPREUVES EN VRAC page 28 pour un oracle imprévu.

Davis Lewis Johnson

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MJ Barjoc (Order #38583690)
+ --------------- GLOSSARUS INDEXUS PAGINEM --------------- +
ACCOMPLISSEMENTS (20) : UNE DES DIX CHOSES À IMPACT (16, 40, 37) : DÉGÂTS INFLIGÉS PAR UNE ARME ,
FAIRE OBLIGATOIREMENT POUR PASSER AU NIVEAU EXPRIMÉS EN JETONS D ’E FFORTS ET D ’ ARMURE PERDUS .
SUPÉRIEUR .REMPLACE LA BOUCHERIE COMPTABILISÉE . INITIATION (31, 71) : 1ÈRE PARTIE DE JEU DE RÔLE.
ATOUT (8,13, 25, 37) : UNE DES 4 COULEUR DE CARTE , MENACE (38,57) : ENNEMI SITUÉ ENTRE LA NUISANCE ET
CHACUN CORRESPOND À UN TYPE PRÉCIS D ’ ACTIVITÉ . IL Y LE VRAI DANGER . A AU MOINS DEUX JETONS D’E FFORTS .
AURA PARFOIS UN 5 ÈME ATOUT CHOISI PAR LE MAÎTRE . MOTIVATIONS (12) : LA RAISON POUR LAQUELLE LE
ATTITUDE (13, 28, 33) : MODE CHOISI PAR LE JOUEUR PERSONNAGE PARTICIPE À L’AVENTURE . I NFO CAPITALE .
POUR SON PERSONNAGE . A VOIR L’ ATTITUDE DE MÊME ATOUT NIVEAU (19) : MESURE DE L’EXPÉRIENCE DU PERSONNAGE,
QUE L’ ORACLE PERMET DE PIOCHER UNE CARTE DE PLUS . U N PASSER AU NIVEAU SUPÉRIEUR IMPLIQUE D ’ AVOIR RÉUSSI
ATOUT RAYÉ À CAUSE D ’ UNE BLESSURE NE PEUT PLUS ÊTRE LES DIX ACCOMPLISSEMENTS . U N DÉBUTANT EST AU 1 ER.
CHOISI COMME ATTITUDE JUSQU ’ À GUÉRISON . NOMBRE DE CARTES (8, 28, 38) : ESTIMATION DE LA
AUTOMATISMES (42, 45) : VALEUR EN DESSOUS DE TENSION D ’ UNE SITUATION LORS D ’ UN ORACLE . V A DE 3 À -1.
LAQUELLE UN ENNEMI , OU UNE SITUATION VOUS CAUSE UNE NUISANCE (38, 57) : ENNEMIS LES MOINS DANGEREUX ,
BLESSURE DIRECTE SI TOUTES LES CARTES POUR VOTRE SYNONYME DE DÉFOULOIR. A UN SEUL JETON D ’E FFORT.
PERSONNAGES LUI SONT INFÉRIEURES .CRAINT VRAIMENT . ONE-SHOT (62) : SCÉNARIO (S) CONSTITUANT UNE
BLESSURE (35, 46) : UN POINT DE DÉGÂTS NON ENCAISSE HISTOIRE COMPLÈTE . FORMAT IDÉAL POUR EXPÉRIMENTER .
CAUSE UNE BLESSURE QUI OBLIGE À RAYER UN DES ATOUTS ORACLE (8, 29, 27) : SEULE RÈGLE DU JEU . DESTINÉE À
DU PERSONNAGE . UN DÉGÂT SANS ATOUT LIBRE = RIP… SAVOIR COMMENT TOURNE UNE SITUATION . UN ORACLE EST
CARTES (8, 25, 37) : PERSONNELLES IL S ’AGIT DES DÉFINI PAR SON NOMBRE DE CARTES ET SON ATOUT. U N
PIOCHES DU PERSONNAGE ET NE CONCERNENT QUE LUI. D E ORACLE SE COMPOSE DES CARTES TIRÉES PAR LE MAÎTRE
L’ ORACLE ELLES SONT TIRÉES PAR LE MAÎTRE ET POUR LE GROUPE . LES CARTES PERSONNELLES PIOCHÉES
S ’ APPLIQUENT À TOUS LES PERSONNAGES CONCERNÉS . PAR LES JOUEURS VIENNENT ENSUITE MAIS NE CONCERNENT
CARTOMANCIE (1) : ART DE LIRE L’AVENIR ET DE ALORS PLUS QUE LE PERSONNAGE EN QUESTION .
RACONTER UNE HISTOIRE SANS DÉS NI CALCULS . ORIGINES (11) : D’OÙ VIENT LE PERSONNAGE.
CINQUIÈME ATOUT (14) : CONSTITUÉ PAR TOUTES LES PERSONNAGE (8, 9) : ALTER EGO DU JOUEUR, AU
FIGURES DE CHAQUE ATOUT DU JEU DE CARTES , QUELS QUE TRAVERS DU QUEL OU DE LAQUELLE IL VIT L ’ AVENTURE .
SOIENT LEURS ATOUTS . E ST UTILISÉ POUR REPRÉSENTER UN PIOCHER (8, 28, 33) : ACTION FAITE PAR LE JOUEUR
ASPECT DU MONDE DU JEU QUE LA MAÎTRES ESTIME GRÂCE À UNE QUALITÉ VALABLE , À UNE ATTITUDE ADAPTÉE À
INDISPENSABLE , COMME LA MAGIE OU LE COURAGE . L’ ATOUT DE L ’ ORACLE OU À UNE PRISE DE RISQUE .
CONFIANCE (15, 35) : JETONS DE RESSOURCES NOIRS. QUALITÉ (14, 28, 33) : CE QUI DIFFÉRENCIE UN
COULEURS (8, 13, 25, 35) : IL Y EN A DEUX , LE ROUGE PERSONNAGE D ’ UN AUTRE . A VOIR UNE QUALITÉ VALABLE
CORRESPOND À CE QUI EST PLUTÔT PHYSIQUE OU TECHNIQUE PERMET DE PIOCHER UNE CARTE DE PLUS . FONDAMENTAL .
(PENSEZ AU SANG ), LE NOIR CORRESPOND À CE QUI EST RESSOURCES (15, 35) : JETONS À DÉPENSER POUR SE
PLUTÔT MENTAL OU SOCIAL (PENSEZ À LA MATIÈRE GRISE ). SIMPLIFIER LA VIE . IL Y A LES EFFORTS ROUGES ET LES
COUP D’ÉCLAT (34, 40) : EFFET SPÉCIAL RAJOUTÉ PAR CONFIANCES NOIRES . POUR LES SUPER -HÉROS IL Y EN A UNE
LE JOUEUR LORS D ’ UN ORACLE , COMME ASSOMMER UN 3ÈME QUI SONT LES ÉNERGIES JAUNES . VITAL.
ENNEMI OU ACCOMPLIR UNE ACTION DANS UN COMPLET RISQUES (8, 28,33) : PIOCHER UNE CARTE DE + DONNANT
SILENCE .
NÉCESSITE DE PIOCHER UNE CARTE PERSONNELLE. SOIT UN RÉSULTAT MÉDIOCRE , SOIT UNE MALADRESSE .
COUPS TORDUS (38, 42, 58) : LES JETONS DE SBIRE (38, 58) : DANGER DISPOSANT DE COUPS TORDUS .
CONFIANCE DES SBIRES & TERREURS . LEUR PERMET DE SCÈNE (25) : PARTIE D’UNE AVENTURE SANS ORACLE OÙ
POURRIR LA VIE DES JOUEURS ET DE LEURS PERSOS . TOUT SE DÉROULE LOGIQUEMENT . S YN. DE TOUT VA BIEN .
DANGER (38, 45, 58) : ENNEMI VRAIMENT DANGEREUX, SITUATION (25) : PARTIE D’UNE SCÈNE OÙ ON VA SE
CAPABLE DE DÉCLENCHER UN AUTOMATISME . P AR SERVIR D ’ UN ORACLE POUR EN DÉTERMINER LA CONCLUSION.
EXTENSION DÉSIGNE AUSSI TOUT CE QUI EST CAPABLE DE SUCCÈS (8, 28, 39) : SI AU MOINS UNE DES CARTES D’UN
VOUS FAIRE VRAIMENT MAL SI VOS CARTES SONT INFÉRIEURS ORACLE OU PIOCHÉE PAR UN PERSONNAGE EST DE LA
À SON NIVEAU .DOIT ÊTRE ANNONCÉ CAR PEUT TUER. COULEUR DE L ’ ATOUT DE L’ ORACLE C ’ EST UN SUCCÈS .
DÉGÂTS (16, 37, 41) : EXPRIMÉS EN JETONS D ’ARMURE OU SUSPENSE (8, 28, 33, 34) : SUCCÈS INCOMPLET APRÈS
D’ EFFORTS PERDUS PAR LA CIBLE . UN PERSONNAGE QUI NE UNE PRISE DE RISQUES . S OLUTION POUR DERNIER ESPOIR.
PEUT ENCAISSER UN POINT DE DÉGÂTS SUBIS UNE BLESSURE . TERREUR (38, 58) : ENNEMIS LES PLUS REDOUTABLES DU
ECHEC (8, 28, 41) : SI TOUTES LES CARTES D ’UN JEU, DISPOSANT D ’ UNE TABLE PROCHE DÉTAILLANT POUR
PERSONNAGE (C.-À-D. CELLES TIRÉES PAR LE MAÎTRE POUR CHAQUE VALEUR INFÉRIEURE À LEUR NIVEAU LE DÉTAIL DES
L’ ORACLE ET LES SIENNES PIOCHÉES PAR SON JOUEUR) AUTOMATISMES QU ’ ILS PEUVENT INFLIGER .
A ÉVITER.
SONT DE LA COULEUR INVERSE DE L ’ ATOUT DE L ’ ORACLE , LA TIRER (8, 27) : ACTION DU MAÎTRE DE JEU CONSISTANT À
SITUATION SE TERMINE SUR UN ÉCHEC . S YN. DE LOUZE . POSER FACES VISIBLES SUR LA TABLE LE NOMBRE DE
EFFORTS (15, 35) : JETONS DE RESSOURCES ROUGES . CARTES DE L ’ ORACLE .
CONCERNE TOUT LE GROUPE .
ÉNERGIES (35) : JETONS DE RESSOURCES JAUNES. TRIOMPHE (8, 28,40) : IL SUFFIT D ’UNE SEULE CARTE DE
L’ ATOUT DEMANDÉ LORS D ’ UN ORACLE POUR BRILLER .

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