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Jeu de rôle sur table


Un jeu de rôle sur table (de l'anglais
tabletop role-playing game) ou jeu de rôle
papier (d'après pen-and-paper role-
playing game), simplement appelé jeu de
rôle ou JDR par ses pratiquants, est un jeu
de société dans lequel les participants
conçoivent ensemble une fiction par
l’interprétation de rôles et par la narration,
dans le cadre de contraintes de jeu qu’ils
s’imposent.

Les joueurs de jeu de rôle sont appelés


1
« rôlistes ».
Groupe de joueurs durant une partie privée. Les dés,
Ce jeu, dans sa forme traditionnelle, feuilles de personnages, crayons, boissons et collations
rassemble les joueurs durant la partie sont les ingrédients d'une partie classique de jeu de rôle sur
autour d'une table, avec communément table.
pour accessoires des dés et feuilles de
papier. Ce jeu rassemble aussi des joueurs
pour des parties sur Internet, et il a inspiré d'autres formes de jeux de rôle ludiques tels que le
grandeur nature et certains jeux vidéo.

Sommaire
Description
Le jeu de rôle en tant qu'objet, produit
Le jeu de rôle en tant que pratique : la partie de jeu de rôle
Définition
Le jeu de rôle en général
Le jeu de rôle classique
Les frontières du domaine « jeu de rôle »
Le jeu de rôle, une forme de littérature orale
Le jeu de rôle, un média
Origines et analogies
Histoire
Du jeu de guerre au jeu de rôle
Donjons et Dragons
Les belles années
Changement de génération
Les années 2000
Les années 2010
Chronologie
Limites et interactions du jeu de rôle
Se rassembler
Une limite temporelle
La richesse du jeu de rôle : les interactions
Un processus créatif
Une polémique historique : le « rôle » avec ou sans s
Le jargon
Les systèmes de jeu
Critiques du jeu de rôle
Le jeu de rôle par pays
En France
Au Québec (Canada)
Jeu sur Internet
Le jeu de rôle par correspondance
Le jeu de rôle par forum
Le jeu de rôle en ligne, à distance ou sur table virtuelle
Publications spécialisées
Éditeurs de jeux de rôle
Œuvres autour des jeux de rôle
Bandes dessinées
Littérature
Films
Bandes sonores
Séries
Rôlistes célèbres
Notes et références
Voir aussi
Bibliographie
Articles connexes
Liens externes
Sites généralistes majeurs
Associations
Divers

Description

Le jeu de rôle en tant qu'objet, produit


Les jeux de rôle ont habituellement deux dimensions importantes : les règles du jeu, et la
description de l'univers fictionnel, le cadre imaginaire dans lequel se déroulent les parties. Un jeu
de rôle est donc essentiellement un texte, le plus souvent accompagné d'illustrations.

Un jeu de rôle se présente ainsi traditionnellement sous la forme d'un livre ou d'une gamme de
livres contenant les règles et des informations sur l'univers du jeu, mais il est parfois vendu sous la
forme de boites contenant divers accessoires supplémentaires (dés, cartes, feuilles de personnages,
etc). Il peut aussi être distribué sous forme électronique (livre numérique). Le code Dewey pour la
classification en bibliothèques est 793.93.

La taille des livres varie grandement. On peut trouver des micro-jeux ; citons par exemple In
2
medias res qui tient sur huit pages au format A7 (équivalent d'une page A4), soit environ
4 400 signes, 800 mots, décomposé en une page de titre, cinq pages de règle et deux pages pour
3
l'univers fictionnel . Le site Internet Scriiipt.com a organisé un concours consistant à créer un jeu
4
de rôle en 250 mots . À l'opposé, les règles de Donjons et Dragons se présentent sous la forme de
trois livres — Manuel des joueurs, Guide du maître et Manuel des monstres — de plusieurs
centaines de pages : pour l'édition 3 (D&D3), chaque manuel comporte 320 p. (soit 960 p. au
total), et l'univers fictionnel est développé dans d'autres ouvrages.

Un jeu comprend souvent plusieurs ouvrages, le Guide du rôliste galactique utilise d'ailleurs le
terme de « gamme ». Dans la très grande majorité des cas, il faut au moins posséder un ouvrage
pour pouvoir jouer, ouvrage que l'on appelle « livre de base » (LdB) dans le jargon rôliste. Pour
5
Isabelle Périer , le livre de base doit à la fois être un mode d'emploi didactique, et en même temps
un support de rêverie, afin d'être attractif pour le meneur et les joueurs et de faciliter l'immersion.
Ce rôle d'immersion peut être assuré par :

les illustrations ;
la présence de nouvelles ;
le style du texte, qui peut prendre la forme d'un récit plutôt que d'un exposé didactique ;
la mise en page, « mise en scène » du texte, qui peut intégrer des éléments intra-
diégétiques, comme des lettres ou coupures de journaux internes à l'univers fictionnel ;
l'ouvrage peut se présenter lui-même comme un objet fictionnel, comme les manuels de
D&D3 qui ressemblent à des grimoires.

Un jeu de rôle est donc (en général) un ouvrage à lire. Certaines personnes prennent un plaisir à
lire des ouvrages de jeu de rôle sans y jouer, notamment par le fait qu'ils évoquent des univers et
6, 7
des potentiels d'aventures dans lequel l'esprit du lecteur peut vagabonder .

Le jeu de rôle en tant que pratique : la partie de jeu de rôle


Du point de vue de sa forme, une partie de jeu de rôle consiste essentiellement en des dialogues.
Une partie de jeu de rôle est donc essentiellement un groupe de personnes, au minimum deux,
sans besoin de matériel spécifique. Pour Ludovic Schurr, un jeu de
8
rôle est la réunion de plusieurs composantes :

des participants à la partie (joueurs) ;


pouvant communiquer les uns avec les autres ;
interagissant dans un espace partagé imaginaire ;
interprétant un (ou plusieurs) rôles (quoique cette composante
puisse parfois être mise de côté sous certaines conditions) ;
avec au moins un mécanisme pour arbitrer les situations Les différents dés spéciaux
incertaines (et éviter de « jouer aux gendarmes et aux voleurs polyédriques souvent utilisés
“— j'tai tué !” “— nan, c'est pas vrai, chuis pas mort !” »). dans les jeux de rôle.

Dans la pratique, le groupe de joueurs dispose en général de


matériel :

une table et des chaises ;


du papier et des crayons, pour prendre des notes et noter des éléments relatifs aux règles du
jeu,
en particulier une fiche décrivant chaque personnage important de la fiction, appelée de
manière générique « fiche de personnage » ;
des dés, mais il existe des jeux de rôle n'utilisant pas de dés ;
un exemplaire du livre de base, sous forme papier ou numérique ;
des éléments décrivant la structure de l'histoire à vivre, sous la forme d'un « scénario » (livret
imprimé) ou simplement quelques notes jetées sur une feuille ;
un écran ou paravent, permettant de cacher certains éléments aux joueurs (typiquement le
scénario à découvrir), et qui reprend souvent un résumé des règles ;
parfois des figurines pour représenter la disposition des personnages.

Comme tous les jeux, il peut se décrire sous la forme d'une procédure. La procédure générale
9, 10
est :

1. Préparation de la partie :
1. Détermination des éléments-cadre de la fiction. Cela peut être de la responsabilité d'un
joueur particulier (le meneur de jeu, dans les jeux de rôle « classiques », les éléments-
cadre portent alors le nom de « scénario »), cela peut être déterminé aléatoirement ou bien
être un choix collégial.
2. Détermination des personnages qu'incarnent les joueurs, les personnages-joueurs (PJ).
Les personnages peuvent être utilisés pour plusieurs parties (campagne), ou bien pour une
partie unique (one shot).
2. Un des joueurs (le meneur de jeu s'il y en a un) présente une situation mettant en scène les
personnages-joueurs, et pose la question « Que faites-vous ? »
3. Les joueurs posent des questions pour éclaircir l'exposé de la situation, et énoncent ce que
tentent de faire leurs personnages.
4. Les joueurs déterminent les conséquences de ces tentatives d'action, ce qui fait évoluer la
situation.
5. Retour au point 2.
Le jeu se termine lorsque l'histoire ainsi créée trouve un aboutissement : conclusion d'une enquête,
réalisation ou échec d'une mission, stabilisation d'une situation…
11, 12, 13
Vivien Féasson propose de décomposer le jeu en séquences élémentaires du type :

Séquence de la proposition-acceptation

1. Proposition du joueur.
2. Validation de la proposition et intégration dans la fiction.

Séquence de la résolution de conflit par le test

1. Proposition du joueur (le joueur fait comprendre que son personnage veut tenter quelque
chose).
2. Refus de validation et contre-proposition du meneur (le meneur de jeu répond que l’action est
incertaine et propose un test pour réussir. Il laisse aussi entrevoir les conséquences négatives
d’un éventuel échec).
3. Test (selon le jeu, on réfléchit aux modificateurs, aux traits mobilisés, on fait appel à l’aléatoire
ou pas, on compare les valeurs finales, etc. puis on teste et on détermine si l’action réussit ou
échoue).
4. Intégration de la proposition gagnante dans la fiction.

Le support de l'imaginaire est très important. Des dés, du papier et des crayons constituent
l'essentiel des accessoires nécessaires pour jouer. Les rôlistes font une interprétation du rôle de
leur personnage.

Le jeu de rôle se distingue des autres jeux de société car il n'y a généralement ni gagnant ni
perdant. Il constitue une forme interactive de conte, basée sur des relations sociales et
collaboratives plutôt que sur la compétition. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve
à participer à une histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer
dans une partie future.

Une partie ou séance réunit un groupe de joueurs. La fréquence des séances de jeu est très
variable : quotidienne, hebdomadaire, mensuelle… Une séance dure généralement plusieurs
heures suivant l'envie et la disponibilité des participants. La tradition rôliste veut qu'une bonne
partie de jeu se mesure en quatre à huit heures, voire douze heures et plus, agrémentées de
pauses ; on peut avoir des parties courtes de l'ordre de deux heures. Tout dépend de la longueur de
l'aspect simulationniste des règles et/ou de la capacité des joueurs à rentrer dans l'ambiance.

La manière dont est organisée la table dépend de la manière de jouer, et notamment de la


responsabilité de chaque joueur. Dans les jeux de rôle dits « classiques » ou « traditionnels », un
des joueurs endosse le rôle du meneur de jeu (MJ). Le meneur de jeu détient l'autorité générative
14, 15
et résolutive la plus haute parmi les participants . Dans ce cadre, il a la responsabilité :

de préparer la partie, et notamment un scénario : soit il l'écrit, soit c'est un scénario


préexistant qu'il doit alors s'approprier (le lire, prendre des notes…) ; ce scénario décrit la
trame de l'histoire à venir (lieu, personnages non-joueurs…) ;
de décrire aux joueurs la situation initiale, de lancer l'histoire ;
de décrire aux joueurs ce que perçoivent les personnages-joueurs, et les conséquences de
leurs actions, en appliquant des règles.
Dans les jeux dits « à autorité distribuée » ou « à responsabilité distribuée », il n'y a pas de
scénario ni de meneur de jeu, ou plutôt chaque joueur a une part de la responsabilité du MJ et de
la création de la trame : soit à chaque instant, soit à tour de rôle. On parle parfois de « jeu sans
16
MJ », même si l'expression « jeu à multiple MJ » serait plus exacte , et parfois de « jeu narratif ».

Il y a en fait un continuum entre ces deux situations extrêmes. Dans tout jeu de rôle, il y a un
partage de l'autorité, de la responsabilité de la narration, mais le degré de partage, de « serré » à
17, 18
« large », varie selon le jeu pratiqué et le groupe de joueurs .

Définition

Le jeu de rôle en général

Le jeu de rôle, dans sa forme la plus générale, peut être défini comme étant « des gens qui se
réunissent pour élaborer collectivement une fiction ». Joseph Young parle quant à lui de « l'espace
imaginaire commun », pour désigner ce qui est commun dans la manière dont chacun des joueurs
19
imagine l'histoire .

La définition ne se limite pas aux jeux de rôle sur table et inclut les jeux de rôle grandeur nature,
soirées enquête et murder parties.
20
Pour Olivier Caïra, le jeu de rôle est :

un jeu interactif analogique : « la diégèse est administrée, décrite, arbitrée par [des joueurs]
humain[s] », le jeu se fait en langue naturelle qui est interprétée de manière équivoque ; cela
l'oppose aux jeux numériques, le terme ne désignant pas la technologie informatique mais le
fait que les instructions sont traitées de manière univoque (les échecs étant un jeu
numérique même lorsqu'il est joué avec des pions sur un tablier) ;
la communication analogique inclut également la gestuelle, le dessin, la musique et des
figurines sculptées ;
c'est un dispositif ludique incomplet : c'est la parole des joueurs qui donne naissance à la
fiction, le jeu ne se limite en général pas à une fiction écrite en amont qui se déroule ;
il repose sur un dispositif pauvre : un manuel, des feuilles de personnage, des dés…
contrairement à de nombreux jeux, l'échec est intéressant d'un point de vue ludique et
narratif ; et à l'opposé de certains jeux que l'on peut recommencer, il n'y a pas de
« sauvegarde » ni de « remise à zéro », un échec est définitif ;
le cadre du jeu est un environnement sous-déterminé : il n'est pas sur-déterminé — il n'y a
pas d'événement extérieur qui impose quoi que ce soit (par exemple la scène au théâtre, la
météo pour un jeu de rôle grandeur nature) — ni déterminé tout court — l'environnement n'a
pas été entièrement envisagé en amont (par exemple le scénario d'un film ou les scènes
d'un jeu vidéo) —, il est sous-déterminé car soumis à l'improvisation des joueurs ;
c'est une « écologie de l'intrigue » : le jeu est structuré comme un écosystème — un
environnement qui interagit avec les personnages — et scénarisé dans une logique de mise
à l'épreuve ; il ne s'agit pas de proposer des bifurcations d'une narration pré-écrite, mais de
proposer des mises en tension dont la résolution est plus ou moins préétablie. « Penser la
diégèse comme un environnement semé d'obstacles et de ressources, traversé de
complémentarités et de rapports de force, c'est aussi se donner les moyens d'enrichir la
narratologie d'une attention nouvelle aux foyers de tension narrative, ce que j'appelle les
tenseurs environnementaux. […] Les discontinuités géographiques — dont regorgent
notamment les mondes de la fantasy — en sont un bon exemple : une faille ou une caverne
créent davantage de tension qu'une plaine ou une paroi lisse. Un isthme, un détroit, un col
sur une carte fictionnelle, et ce sont des mouvements de troupes et des rivalités
commerciales qui se dessinent. »

Les jeux de rôle sont divers, mais ils suivent tous quelques règles générales :

une proposition d'un joueur devient une situation, donc est intégrée dans le contenu
fictionnel, si tout le monde l'accepte ; cette acceptation est en général tacite, mais à l'inverse,
un autre joueur peut faire une contre-proposition, par exemple si un joueur fait comme
proposition « je sors ma dague »
un joueur fait la contre-proposition « fais un jet d'habileté… Échec, la dague t'échappe
et tombe par terre »,
ou bien un autre joueur fait la contre-proposition « non, car ne te faisant pas confiance,
je te l'avais dérobée » ;
le joueur qui définit un obstacle ou un adversaire n'est pas celui qui est chargé de le
21
surmonter (principe de Czege (en)) .

Le jeu de rôle classique

Dans les jeux de rôle « classiques », un joueur est appelé « meneur de jeu » (MJ) et a un rôle
particulier :

c'est lui qui définit les obstacles et les adversaires pour les autres joueurs ;
c'est lui qui a le dernier mot pour déterminer si une proposition est acceptée ou rejetée, d'où
son rôle d'arbitre ;
il prépare la partie, c'est-à-dire qu'il définit des éléments qui sont inconnus des autres joueurs
en début de partie et ne leur sont révélés qu'éventuellement en cours de partie, d'où son rôle
de conteur ; ces éléments préétablis forment le scénario ;
alors que chaque joueur a la responsabilité des actions d'un personnage particulier — appelé
personnage-joueur (PJ) —, le meneur de jeu a la responsabilité des propositions concernant
l'environnement (décor) et tous les autres personnages du contenu fictionnel — les
personnages non-joueurs (PNJ).

Le jeu de rôle « classique » peut ainsi être défini de manière plus restrictive :

« un système de création d'histoire épisodique et participatif, qui comprend un


nombre de règles quantifiées, et qui aide un groupe de joueurs et un meneur de jeu
à déterminer comment sont résolues les interactions spontanées de leurs
personnages fictifs. »
22
— D. MacKay , The Fantasy Role-Playing Game

« Un jeu de rôle « classique » est un jeu de société [au cours duquel] une poignée de
joueurs va se rassembler autour d'une table pour interpréter leurs personnages,
dans un univers donné, et dans une intrigue développée par le [meneur de jeu]. Les
seules limites du jeu de rôle sont les règles du jeu et l'imagination »
— « Icosaèdre #1 - Définition et Origines du JDR » (https://www.youtube.com/wat
ch?t=119&v=KqDu-7DjRoc), sur Youtube, 3 septembre 2015, 4 min 02 s – 4 min 21 s
« Des joueurs se réunissent autour d'une table pour une période de 3 h à 6 h. Ils
créent des personnages qui seront les avatars à travers desquelles ils interagiront
avec l'univers imaginaire décrit par le maître du jeu […]. Les participants œuvrent
ensemble pour faire avancer le scénario. Le but est de nourrir son esprit
d'imagination tout en partageant un bon moment. »
23
— Sacha Joubert et Florian Lafosse, Ils ont conçu un jeu de rôle fantastique

La Fédération française de jeux de rôle a adopté la définition suivante :

« Le jeu de rôle est un jeu de société coopératif. Un joueur particulier, le meneur de


jeu, met en scène une aventure dans un cadre imaginaire en s’aidant d’un scénario.
Les autres joueurs interprètent les personnages principaux de cette aventure. Le jeu
consiste en un dialogue permanent au moyen duquel les joueurs décrivent les
actions de leurs personnages. Le meneur de jeu décrit à son tour les effets de ces
actions, interprète les personnages secondaires et arbitre la partie en s’appuyant sur
des règles. »
24
— Définitions du jeu de rôle

Le Guide du rôliste galactique utilise les critères suivants pour savoir si un jeu peut figurer dans
leur base de données :

« il faut être plusieurs pour faire une partie de JdR. Pas forcément plusieurs au
même endroit, mais il faut des relations — visuelles, vocales, électroniques, ou
autres — entre au moins deux personnes. Ce qui exclut les livres-jeux où l'on est seul
avec le livre, entre autres.

Le second critère est la base sociale du jeu de rôle : le résultat d'une action est
interprété — toujours — par un humain. Cela peut être plus ou moins aidé ou dirigé
par les règles et le scénario, mais en fin de compte, c'est toujours un joueur ou
groupe de joueurs qui décide des conséquences d'une action. Re-exit les livres-jeux,
mais aussi les jeux sur ordinateur (en ligne ou non) quand c'est un logiciel qui
détermine les conséquences des actions d'un personnage.

À côté de ça, plusieurs critères peuvent intervenir qui sont communs à de nombreux
jeux de rôle. Mais tous ne servent pas forcément, on trouve des exceptions. Ce sont :

un meneur de jeu — mais parfois ils peuvent tourner, ou les joueurs faire un
meneur collectif ;
la création de personnage — mais certains scénarios se jouent avec des pré-
tirés seulement ;
l'évolution des personnages (l'expérience) ;
des dés ou autre élément de hasard (cartes, pièce, jetons…) mais certains
jeux n'en possèdent pas ;
des actions qui sont plus imaginées que mimées, contrairement au grandeur
nature ou au théâtre ;
pas de vainqueur, même si certains JdR ont des critères pour déterminer le
“meilleur” joueur ou perso ;
la possibilité de vivre plusieurs histoires différentes avec le même
personnage ;
une diversité des personnages, et pas seulement des stéréotypes posés sur
des “pions génériques” (on joue un villageois aux Loups-garous de
Thiercelieux, mais rien ne différencie un villageois d'un autre). »
25
— Est-ce du JdR sur table que l'on fiche ?

Il ne s'agit pas d'une définition de ce qu'est un jeu de rôle, mais simplement un critère de sélection,
sachant qu'il ne leur est pas possible de chroniquer la totalité des jeux.

Les frontières du domaine « jeu de rôle »

Définir un domaine, c'est tracer ses frontières. Les manières de pratiquer le jeu de rôle étant
diverses, on peut donc tenter de définir ce qu'elles ont en commun et quels sont les jeux qui s'en
approchent mais qui ne sont pas des jeux de rôle.

Une partie de jeu de rôle est un dispositif qui met en œuvre

des joueurs et joueuses incarnant des personnages, dont parfois un meneur de jeu ;
un cadre fictionnel (le monde, la diégèse, le background) avec lequel les personnages
interagissent (monde qui peut être préécrit ou bien défini en début de partie) ;
des événements pour attirer ou pourchasser les personnages (préécrits, c'est alors un
scénario, ou bien tirés au hasard, ou bien déterminés à la volée en improvisation) ;
des règles sur la manière dont on bâtit l'histoire (et qui peuvent comprendre des règles de
résolution d'action).

Les différentes manières de jouer forment un continuum au sein de ce domaine. Parmi les jeux
26
s'approchant de ce domaine mais n'en faisant pas partie, on peut citer :

des jeux de société : Il était une fois…, Descent : Voyage dans les ténèbres ;
des pratiques mimétiques : cosplay ;
le théâtre d'improvisation ;

Le jeu de rôle, une forme de littérature orale


Le jeu de rôle consiste généralement à créer oralement une histoire. C'est donc une forme de
27
littérature orale. Jessica Hammer distingue trois niveaux d'autorité :

l'auteur primaire est celui qui développe les règles et le monde fictionnel, ce qu'elle nomme
le « texte primaire » ;
l'auteur secondaire est celui qui écrit le scénario d'une partie ; il utilise le texte primaire et le
met en œuvre pour des situations particulières ;
l'auteur tertiaire, c'est le joueur, celui qui « écrit » le texte de la partie en cours ; il se base sur
le scénario, lui-même s'intégrant dans le monde fictionnel, mais ce sont ses choix qui
déterminent l'histoire, et ceux-ci ne peuvent être anticipés.

Vivien Féasson note que le jeu de rôle est une activité par essence métafictionnelle :

« […] nous, rôlistes, sommes à la fois les auteurs et les spectateurs de la fiction que
nous créons et découvrons tout à la fois. Si vous me permettez l’analogie, nous nous
retrouvons dans une position proche de celle d’un pool de scénaristes. Ceux-ci
doivent nécessairement parler de la fiction qu’ils sont en train de créer, des
motivations des personnages, de ce qui se cache derrière les événements, du rythme,
de la cohérence interne à l’histoire, etc. Après tout, il faut bien qu’ils se mettent un
minimum d’accord, sans cela la copie finale aura un aspect pour le moins chaotique.
Pour avancer à peu près dans le même sens, les joueurs de jeu de rôle doivent ainsi
communiquer sur ce qui se passe, poser des questions, demander des précisions,
exiger des corrections. Les règles elles-mêmes renforcent d’ailleurs cette dimension :
elles constituent une structure sous-jacente à la fiction mais ne sont pas la fiction
elle-même. […] [Les discussions hors-jeu] dans les scénarios dits « d’enquête » où
les joueurs passent plus de temps à réfléchir à l’énigme qu’à incarner un personnage
ou vivre quoi que ce soit. »
28
— Vivien Féasson, Le jeu de rôle, art méta-fictionnel par excellence

Selon lui, l'un des rôles du meneur de jeu est d'atténuer cette dimension métafictionnelle en
cadrant les choix proposés aux autres joueurs, et en leur évitant ainsi d'avoir à réfléchir sur le
déroulement même de la fiction. Le meneur de jeu peut ainsi faciliter l'immersion des joueurs.

Le jeu de rôle, un média

« Comme la littérature et le cinéma, le JdR est un média »


29
— Coralie David et Jérôme « Brand » Larré , Non, ce n'est pas qu'un jeu

Une partie de jeu de rôle consiste essentiellement en des échanges entre joueurs : échanges
verbaux, mais aussi parfois écrits — échanges de petits papiers, écrits reproduisant des éléments de
la fiction (éléments intra-diégétiques comme des coupures de journaux ou des lettres) —,
graphiques (dessins, illustrations) ou sonores (musique, bruitages, onomatopées). En tant que
moyen de diffusion permettant la communication de façon multi-latérale par un échange
d'informations, c'est donc un média.
30
Selon Sébastien Delfino , le jeu de rôle est un « multimédia indirect, multilatéral, interactif,
confidentiel et éphémère » :

multimédia : il combine plusieurs techniques ; chaque jeu redéfinit les règles de transmission
de l'information ;
indirect : il nécessite une phase d'apprentissage, il n'est pas possible de le « consommer
directement » contrairement aux autres médias ;
multilatéral : tout le monde y participe, est créatif ; c'est ici que se pose la question du contrat
social ;
interactif : il se modifie au cours du jeu ;
confidentiel : il ne se pratique généralement pas en public, même s'il existe maintenant des
captations vidéo de parties et des parties jouées devant des spectateurs ; le public se limite
aux participants ;
éphémère : il disparaît au moment où l'on cesse de jouer, de « performer » ; l'acte principal
du jeu de rôle est la prise de parole, ou autre mode d'expression, et le jeu est impossible si
l'on ne s'exprime pas.

Cette dimension médiatique prend de l'importance avec la notion d'intertextualité et de


transmédialité : un certain nombre d'œuvres ou d'univers fictionnels sont déclinés selon plusieurs
médias : vidéo (film, série télévisée, web série), livres (romans, nouvelles), jeux vidéo, jeux de
société, et donc éventuellement jeu de rôle. Par exemple, Donjons et Dragons est initialement un
jeu de rôle qui s'est décliné en jeux de société, films, série animée, romans, jeux vidéo, livres-jeux.
Le jeu de rôle a d'ailleurs un certain nombre de points communs avec d'autres médias :

« le jeu de rôle [est un] hybride de jeu de société (il y a des règles, des cartes, des
dés) et de théâtre d'improvisation. […] C'est comme un jeu vidéo de type RPG ou
MMO dans lequel le meneur de jeu tient le rôle de l'ordinateur : description du
décor, animation des PNJ, arbitrage des combats. »
31
— Johan Scipion, Briefing
32
Un certain nombre de jeux de rôle reprennent de manière officielle des œuvres, par une licence .
Citons par exemple les premiers : Flash Gordon & the Warriors of Mongo (en) (FGU, 1977), Star
Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier (en) (Heritage Models (en) 1978), Dallas (en)
(SPI (en), 1980), L'Appel de Cthulhu (Chaosium, 1981), James Bond 007 (Victory Games, 1983), le
Jeu de rôle des Terres du Milieu (ICE, 1984), Marvel Super Heroes (TSR, 1984) ou La Compagnie
des glaces (Jeux Actuels, 1986).
33, 34
Selon Olivier Caïra , c'est précisément l'explosion des loisirs audiovisuels qui a permis de créer
des références culturelles partagées par une communauté et qui a donné naissance au jeu de rôle.
Le jeu de rôle est donc par essence intertextuel et transmédiatique.

Par ailleurs, de nombreux meneurs de jeu adaptent leurs œuvres ou univers fictionnels préférés, ce
35
que l'on pourrait rapprocher de la fanfiction .

Le jeu de rôle a des spécificités qui doivent être prises en compte lors du passage d'un média à
l'autre. Tout d'abord, contrairement aux médias « figés » — diffusant des fictions, comme les films,
séries télévisées, romans —, en jeu de rôle, l'histoire est à écrire. Ensuite, le jeu de rôle est centré
essentiellement sur les personnages joueurs.

Origines et analogies

Le jeu de rôle, dans sa forme dite « primaire », est souvent mis en œuvre spontanément : ainsi, les
enfants dans la cour d'école qui s'interpellent de la sorte — « On dit que tu es le gentil et moi le
méchant ! » — pratiquent une forme simple du jeu de rôle.

On peut décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur. On peut aussi le
comparer à une histoire racontée au coin du feu, si chacun des participants raconte son histoire en
l'ajoutant à la trame centrale, sans aucun support (dés...) durant la séance. On peut aussi faire
l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge donne des éléments imposés à des acteurs.

Histoire

Du jeu de guerre au jeu de rôle

Les débuts de l'histoire moderne du jeu de rôle se confondent avec l'extrême popularité des jeux de
36
guerre, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960 . En 1967, David
37
Wesely introduit une variation dans la manière de jouer aux jeux de guerre . Au cours d'une
partie de jeu de guerre napoléonien se déroulant dans la ville fictive de Braunstein, dont il est
l'arbitre (les deux camps jouent dans des pièces séparées et seul l'arbitre connaît la totalité des
positions, pour simuler le brouillard de guerre), il a l'idée de faire jouer d'autres personnes en leur
attribuant un rôle : maire, banquier, doyen de l'université. Il renouvelle l'expérience, et Dave
Arneson participe à l'un de ces « jeux de Braunstein » en tant qu'arbitre. Ce jeu introduit
l'identification entre un joueur et un personnage, et est cité par Dave Arneson comme une des
38
inspirations du jeu de rôle .

En janvier 1971, en s'inspirant du jeu allemand Armageddon, un britannique, Hartley Patterson,


crée Midgard, un jeu par correspondance au cours duquel les joueurs, sous la direction d'un
39, 40
arbitre, explorent un monde inconnu en quête de trésors . Le concept est exporté aux États-
39
Unis d'Amérique en 1972 par Thomas Drake sous le nom Midgard II.

Gary Gygax, de son côté, crée en 1971 un nouveau type de jeu de guerre lié à la parution du
Seigneur des anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce jeu de guerre, appelé Chainmail, met en jeu
pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. L'innovation qui doit permettre le
passage au jeu de rôle est une règle optionnelle : une section permet le combat « un contre un » (ce
que l'on nomme maintenant « échelle subtactique »). En effet, jamais auparavant une figurine
n'avait représenté un individu, mais plutôt une armée ou une unité de combat. Le joueur peut donc
s'y identifier. Le succès de cette innovation auprès des joueurs fait boule de neige.

Gary Gygax et Dave Arneson publient en janvier 1974 Donjons et Dragons, le plus célèbre et le plus
ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la
Tolkien en explorant les souterrains du sinistre Donjon de Blackmoor. Ils créent le concept de jeu
de rôle en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille.

« Presque tous les ingrédients du jeu de rôle étaient déjà dans les jeux de figurines
militaires, surtout joués en campagne. Le saut fut de passer d’un joueur dirigeant
plusieurs figurines dont un « commandant » à un jeu où il jouait uniquement ce
personnage »
41
— Gary Gygax, Interview

Les mille exemplaires artisanaux de cette première édition trouvent rapidement preneurs. Une
nouvelle édition, améliorée, voit le jour. D'autres éditeurs de jeux de guerre décident de se mettre à
ces nouveaux jeux, dont certains comme The Chaosium et Game Designers Workshop auront un
succès durable.

Parmi les jeux notables de cette époque, l'on notera pour le médiéval-fantastique Tunnels et Trolls
en 1975, Chivalry and Sorcery et RuneQuest en 1977, mais surtout AD&D (TSR), nouvelle édition
plus complète de Donjons et Dragons, qui fédérera l'essentiel des rôlistes jusqu'à la fin des années
1999. Entre 1980 et 1982 paraissent chez Iron Crown Enterprises les livrets du jeu Rolemaster, où
l'accent est mis sur la complexité des mécaniques des règles.

En 1975 paraît la première revue consacrée aux jeux de rôle : Alarums & Excursions (en), dirigée
42
par Lee Gold .

Les thèmes se diversifient cependant très rapidement pour s'orienter notamment vers le western
avec Boot Hill (TSR, 1975), et la science-fiction d'abord avec Metamorphosis Alpha (TSR, 1976),
transposition de Donjons et Dragons dans un gigantesque vaisseau spatial, mais surtout Traveller
(1977), premier véritable jeu de rôle de space opera, suivi du jeu Space Opera (jeu de rôle) en
1980.

Le premier jeu de rôle original en français, de thème médiéval-fantastique, est publié en 1983 :
L'Ultime épreuve.
Par la suite, de très nombreux jeux font leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la
plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la
science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-
uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.

Donjons et Dragons
Créé dans les années 1970 par les Américains Gary Gygax et
Dave Arneson, Donjons et Dragons fait partie des tout
premiers jeux de rôles publiés, devenant l'un des précurseur
les plus illustre du genre. La première diffusion en France,
confidentielle, de la version anglaise du jeu ouvrira la porte à
une traduction, brisant ainsi la barrière de la langue et
amenant à une popularisation du jeu.

Le succès de Donjons et Dragons et des autres jeux de rôle est


important : de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi
d'exemplaires sont vendus. En 1988, les ventes montent à
8 millions d'unités pour ce seul jeu, chiffres jamais atteint par
les jeux de guerre à l'origine des jeux de rôle.

Dès les années 1980, Donjons et Dragons, et de manière Joueurs typiques d'une partie de
générale les jeux de rôle, sont vivement critiqués aux États- Donjons et Dragons, avec leur
Unis. Patricia Pulling (en) prétend que le jeu a des effets matériel : livres de règles, feuilles de
spirituels et psychologiques négatifs. Le jeu subit des attaques personnages et crayons à papier,
43 dés spéciaux et plan effaçable de
de la part de fondamentalistes chrétiens , comme Jack
44, 45 46, 47 type tableau blanc.
Chick . Cette stigmatisation a été condamnée , et des
48
recherches académiques vont à l'encontre de ces allégations ,
et des éducateurs ont depuis soutenu que le jeu de rôle est
49, 50
bénéfique pour l'apprentissage de la lecture et de l'arithmétique .

« D. & D. is a textual, storytelling, world-creating experience, a great


apprenticeship for a budding author. But, more fundamentally, you cannot play D.
& D. without reading—a lot. Ed Park […] celebrates the magnificent vocabulary of
the game […]. Combined, the player’s manual, the Dungeon Master’s guide, and the
monster manual (the core books of advanced D. & D.) add up to four hundred and
sixty-eight pages of small-print, double-column text.

D. & D. est une expérience textuelle, narrative et de création d'univers, un grand


apprentissage pour un auteur en herbe. Mais de manière plus fondamentale, vous ne
pouvez pas jouer à D. & D. sans lire — et lire beaucoup. Ed Park […] loue le
vocabulaire splendide du jeu […]. Au total, le Manuel du joueur, le Guide du maître
et le Manuel des monstres (les livres de base des règles avancées de D. & D.)
représentent pas moins de quatre cent soixante-huit pages de texte écrit en petits
caractères et sur deux colonnes. »
51
— Jon Michaud

Les belles années


En 1989 est publié Hurlements, suivi en 1991 de Vampire : la Mascarade et en 1992 de Nephilim.
Ces jeux sont plus axés sur les personnages, leur personnalité et leur interprétation par les joueurs.
Ils mettent en avant la notion d'approche « narrative » du jeu, le but étant de bâtir une histoire, la
logique est donc de faire primer la narration sur les jets de dés, le tout dans l'intérêt de l'ambiance.
Vampire se focalise plus sur des conflits d'intérêts entre factions opposées, donnant au jeu une
saveur politique en conférant un rôle central aux relations interpersonnelles et intrigues qui en
découlent, et donc plus sur l'interprétation du rôle (roleplaying) que sur la progression de
puissance à la D&D.

Ce concept remporte un vif intérêt, et l'atmosphère développée par Vampire : la Mascarade, dite
« gothique-punk », se veut résolument « adulte ». Une révolution est en marche et beaucoup de
jeux adoptent plus tard la même démarche.

En 1995, le jeu de rôle fait son entrée dans le Livre Guinness des records avec une partie d'une
durée homologuée à 79h 36 m 20s, record encore détenu par l'association Stalagmythes de l'ESC
Tours.

Changement de génération

En 1993 arrivent d'autres loisirs qui modifient le monde des


jeux de rôle et de simulation : les jeux de cartes à collectionner
(JCC). Le premier est Magic : l'assemblée, un jeu de cartes à
thème médiéval fantastique. En parallèle, le jeu vidéo de rôle
(souvent désigné par l'acronyme anglais RPG) s'élargit pour
devenir plus facile d'accès et mettant en avant le principe
d'accumulation de puissance (points d'expériences et objets
magiques) au détriment du jeu d'acteur (ou roleplay).

Le public cible des jeux de rôle se détourne de ceux-ci, au point Scène de discussion dans un jeu
que Wizards of the Coast, le créateur de Magic, rachète TSR, la vidéo de rôle, genre directement
inspiré par les jeux de rôle sur table.
plus importante société produisant des jeux de rôle, dont
Donjons et Dragons. Le milieu rôliste subit un ensemble de
changement de pratiques durant les années 1990, liés
notamment à la croissance d'autres supports tels que les jeux vidéo.

Les années 2000

Quatre phénomènes majeurs apparaissent dans les années 2000 : la licence ludique libre, la
possibilité d'auto-édition par Internet, l'éclosion du narrativisme, et les jeux « à l'ancienne » (old
school).

Dans le domaine du jeu de rôle « classique », l'éditeur Wizards of the Coast crée la licence ludique
libre OGL (open game license), qui permet la réutilisation gratuite du système de jeu d20 system,
décrit dans les ouvrages de Dungeons & Dragons 3e éd., sous certaines conditions. Cette ouverture
de licence, à l'image du domaine du logiciel libre, crée une dynamique importante : de nombreux
éditeurs créent du matériel de jeu — univers fictionnels, scénarios — sans avoir à créer un jeu
complet, et le d20 system est « copié » pour donner naissance à de nombreux jeux. Plusieurs
éditeurs, sans lien avec le d20 system, choisissent d'éditer leur jeu selon cette licence OGL, par
exemple le D6 System (Open D6) ou l'EW-System.
Parallèlement, le développement de l'Internet permet à des projets amateurs de mûrir. Un certain
nombre de projets attirent l'attention d'un public formant une communauté participant au
développement et à la popularité de ces jeux ; ceci se concrétise parfois par une publication
professionnelle. Le marché des jeux indépendants (indies) se développent. Le développement de
l'édition numérique, notamment au travers de la plateforme d'impression à la demande
52
DriveThru/Rapidejdr , permet à l'offre de se diversifier considérablement. Cela aboutit à une
fragmentation encore plus importante du marché.

Enfin, l'Internet fournit également la possibilité d'échanger des idées. Au sein de la communauté
indépendante, des nombreux auteurs réfléchissent sur les mécanismes de jeu (game design,
gameplay). Ils s'intéressent en particulier aux « attentes créatives » des joueurs (creative agenda).
Les jeux de rôle issus de cette démarche sont souvent qualifiés de « narratifs » ou « narrativistes ».
Ces jeux permettent en général de jouer des sessions courtes, de l'ordre de deux heures, et sans
préparation, et convient bien à la première génération de rôlistes, quadra-quinquagénaire, actifs et
53
ayant souvent une vie de famille, qui ne peut plus consacrer autant de temps au jeu .

La fin des années 1990 et le début des années 2000 sont marqués par un déclin important des
ventes, souvent attribué à deux phénomènes : la concurrence des jeux de cartes à collectionner des
jeux vidéo de rôle, captant un public jeune qui se serait tourné auparavant vers les jeux de rôles, et
le vieillissement des premières générations de rôlistes qui n'ont plus le temps de jouer. Malgré cela,
de nombreux jeux de rôle continuent à être édités, même si le marché reste un marché de niche,
avec quelques milliers d'exemplaires vendus par an pour les jeux les plus courus. Le jeu de rôle
atteint un point d'équilibre et se cherche un nouveau souffle en essayant de se tourner vers un
public plus large ; par exemple, la 4e édition de Dungeons & Dragons, parue en 2008, est
explicitement conçue pour attirer les joueurs de jeux vidéo.

Dans la deuxième moitié des années 2000 apparaissent des « rétro-clones » de Donjons et
Dragons, c'est-à-dire des jeux inspirés, voire reprenant, les premières versions du jeu, en les
rationalisant. La commercialisation de ces jeux a été impulsée par la licence OGL, qui a stimulé la
créativité autour du jeu D&D, et a atténué la notion de plagiat. Ce mouvement est appelé “old
school”, le jeu « à l'ancienne », ou OSR (old school revival). Outre l'aspect nostalgique et le
« retour » à des parties de type « porte, monstre, trésor » (PMT), les jeux mettent en avant des
règles simples, et une grande liberté des joueurs : si un joueur veut faire quelque chose, il le
déclare, et le meneur de jeu accepte le résultat si le joueur est convaincant, ou bien il improvise une
règle. Ce dernier point, le « de la maîtrise, pas des règles » (ruling, not rules), ou encore « initiative
des joueurs plutôt que capacités des personnages » (players skills, not character abitilites),
54, 55, 56
caractérise pour certains le mouvement old school .

Les années 2010

La fin des années 2000 a vu l'émergence d'un nouveau mode de financement : le financement
57
participatif ou « foulancement » (crowdfunding) . Un certain nombre de jeux de rôle y ont
recours, les campagnes financement atteignant des sommes faramineuses : 1,3 M$ pour 7th Sea 2d
58
edition en mars 2016 , le record en France étant de 403 kEUR pour la traduction française
59
L'Appel de Cthulhu 7e éd. en mars 2015 . Le site Ulule relève qu'à la date du 24 novembre 2016
(donc depuis l'ouverture du site fin 2010), 21 000 personnes différentes avaient souscrit à un
60
projet concernant les jeux de rôle , pour une centaine de projets ayant entre 18 et
61
3 766 participants (pour une médiane de 177 participants) . Sur la plateforme Ulule, en 2016, la
62
participation moyenne d'un souscripteur pour un jeu de rôle approche les 100 EUR .
Le phénomène a soulevé plusieurs polémiques :

dans un certain nombre de cas, la campagne de financement est lancée avant que le projet
ne soit vraiment démarré, il peut s'écouler plusieurs années entre la fin de la campagne et la
parution des ouvrages ; c'étaient surtout des « erreurs de jeunesse » et les éditeurs ne
lancent maintenant la campagne que lorsque le projet est bien avancé ; certains relèvent que
le financement participatif s'apparente dans de nombreux cas à de la prévente, et que de tels
délais sont en infraction avec les lois françaises ;
parmi les retards les plus importants, citons Alas Vegas (financé en février 2013, livré en
décembre 2017) 63, Axes and Anvils (financé en août 2012, toujours pas livré en
août 2018) 64, Guide to the Village by the Sea (financé en juillet 2012, non livré en
août 2018) 65, Myth and Magic Player's Guide (financé en mai 2012, non livré en
août 2018) 66, far West (financé en août 2011, toujours non livré en août 2018) 67, l'édition
spéciale de Dearg (financé en mars 2013 et toujours non livré en août 2018) 68 et Pavillon
noir 2e éd. (financé en septembre 2013, livré en juin 2018) 69 ;
la démarche apparaît légitime aux joueurs/acheteurs lorsqu'il s'agit d'un « petit projet
indépendant », soutenu par une structure n'ayant pas les moyens de faire l'avance de fonds ;
il s'agit alors d'une forme de prévente qui était déjà pratiquée auparavant ;
en revanche, le financement participatif est aussi utilisé par de « gros » éditeurs, soit pour
sonder le marché (et donc moduler la qualité du produit et le nombre d'exemplaires
imprimés), soit comme support de communication, ce qui remet en cause la légitimité de
l'éditeur (l'éditeur prend un pourcentage du prix de vente car il prend le risque financier, mais
là il n'y a plus de risque financier puisque le projet est financé avant l'impression) 70, 71 ; mais
certains font remarquer que les « grands éditeurs » du jeu de rôle sont de petites structures
à l'échelle de l'édition en général (deux personnes pour un acteur majeur, une trentaine de
personnes pour un géant mondial), et qu'un projet « assuré » de faire un succès important
nécessite une forte avance de trésorerie pour payer l'avance sur les droits d'auteur, les
illustrateurs et maquettistes ainsi que les impressions en grand volume 72 ;
de nombreux éditeurs proposent des articles exclusifs (goodies) et des rabais conséquents
pour inciter à souscrire plutôt qu'à attendre une sortie en boutique ; cela peut parfois se
révéler un piège, d'une part car la production de ces articles coûte cher et prend du temps, et
d'autre part car les rabais, s'ils sont trop généreux, peuvent mettre en péril la santé financière
de l'entreprise 73 ;
le recours à une souscription ne permet pas en soi de régler un problème de trésorerie 74 ;
l'animation d'une campagne de financement participatif prend beaucoup de temps et
d'énergie aux auteurs et éditeurs 75.

Par ailleurs, le jeu de rôle a fait son entrée dans le domaine des études universitaires, en particulier
dans le domaine de la sociologie (Laurent Trémel et Olivier Caïra en France), de la littérature
76
comparée (Isabelle Périer, Coralie David ) et du game design. Certains utilisent le néologisme
77 78
« jeuderologie » . Il est l'objet de plusieurs colloques .
79, 80
Au début de l'année 2020, l'éditeur Wizard of the Coast estime que :

40 millions de personnes jouent à Donjons et Dragons ;


40 % a 25 ans ou moins, 11 % a 40 ans ou plus ;
39 % sont des femmes.

Chronologie
Évidemment, cet historique n'est pas une chronologie exhaustive (il y a des centaines de règles
publiées à ce jour), mais se veut un panorama de premières fois, et donne un aperçu des différents
« mondes » (le contexte) de jeu, et des derniers courants de fond qui agitent le jeu de rôle.

Chronologie générale d'évènements

1966 : Greg Stafford écrit l'histoire de Snodal, prince de Fronéla ; c'est le début du
développement du monde de Glorantha qui donnera naissance à RuneQuest
1967 : Ernest Gary Gygax organise une convention de jeux dans sa ville, Lake Geneva ;
c'est la première Gen Con, qui attire 50 personnes
1968 : Gygax, crée la Castle and Crusade Society (C&C) dont le but est de recréer des
batailles médiévales avec des figurines ; il rédige une lettre d'information nommée The
Doomsday Book, qui sera la base de Chainmail
1971 : E. Gary Gygax et Jeff Perren créent Chainmail, un jeu de guerre médiéval-fantastique
avec figurines, chez Guidon Games
1973 : Création de la société d'édition de jeux Tactical Studies Rules (TSR) par Gary Gygax
1974 : Première édition de Dungeons & Dragons. Gygax fonde également The Strategic
Review, l'ancêtre de Dragon Magazine
1975 : Ken St. Andre écrit Tunnels et Trolls, jeu de rôle médiéval-fantastique, publié par
Flying Buffalo

En Garde!, premier jeu de rôle de cape et d'épée, situé au XVIIe siècle.


édition par Tactical Studies Rules (TSR) de Boot Hill premier jeu de rôle traitant du
monde (hollywoodien) des westerns
1976 : TSR publie Metamorphosis Alpha de James M. Ward, une transposition de Dungeons
& Dragons dans l'espace
Publication de la première édition de Chivalry and Sorcery chez Fantasy Games
Unlimited (FGU) par Edward Simbalist et Wilf Backhaus, premier jeu de rôle historico-
médiéval fantastique qui permet de sortir du cadre traditionnel des donjons
1977 : Publication de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), règles avancées de
Dungeons & Dragons (D&D).
édition de Traveller de Marc Miller chez Games Designers' Workshop (GDW), premier
« vrai » jeu de rôle de science-fiction (space opera)
Publication du premier essai de règle avec comme thème le monde des super héros
Superhero 20044.
Publication du premier jeu de rôle post-apocalyptique Aftermath! par FGU.
1978 : Publication de RuneQuest de Greg Stafford, Steve Perrin et Ray Turney par
Chaosium (deuxième édition en 1979 par le même éditeur, troisième édition en 1984 par
Avalon Hill, quatrième édition en 2004 par Mongoose Publishing) ; c'est le premier jeu
médiéval fantastique sans classe de personnage.
1979 : Création de la première boutique française spécialisée dans les jeux de simulation,
les Jeux Descartes, qui deviendront une chaine de magasins.
Publication du premier jeu de rôle sur le thème de la piraterie, Buccaneer, de Carl
Smith, publié en 1979 par Adversary Games, société américaine disparue depuis et à
ne pas confondre avec une autre société de même nom, fondée elle en 2011.
Tyr Games sort Bushido, l'un des plus anciens jeux de rôle historiques ayant pour toile
de fond le Japon médiéval.
1980 : Greg Stafford et Lynn Willis simplifient les règles de RuneQuest créées par Steve
Perrin et Ray Turney et publient Basic Role-Playing, le système de base de presque tous les
jeux qui seront par la suite publié chez Chaosium (Stormbringer, L'Appel de Cthulhu,
Pendragon...).
en avril, François Marcela-Froideval et Didier Guiserix créent Casus Belli, le premier
journal français de jeu de rôle, édité par Excelsior Publication (Science et Vie, Jeux et
Stratégie)
Première édition de Rolemaster (sous les titres de trois livres de règles : Character &
Campaign Law, Combat Law et Spell Law car le titre Rolemaster sera inventé pour
l'édition de 1982). C'est un système de jeu basé sur des niveaux de personnage
(comme Donjons et Dragons) mais dont la résolutions d'actions est basé sur la
consultation de tables de résultats. Ce même système sera utilisé, dans une version
plus simplifiée, pour JRTM, le Jeu de rôle des Terres du Milieu.
Fantasy Games Unlimited publie Space Opera (réédité en 1997) par Edward Simbalist,
Mark Ratner et Phil McGregor. C'est le jeu de rôle de SF le plus polyvalent du moment
qui permet de jouer aussi bien dans l'univers de Star Wars que dans celui des Fulgurs
de E.E. Smith.
Le premier jeu sur le thème de l'espionnage édité, Top Secret voit le jour grâce à TSR.
Dallas, le premier jeu de rôle issu d'une série télévision éponyme sort grâce à SPI.
Chaosium publie Stormbringer, le premier jeu de rôlé situé dans la saga d'Elric de
Melniboné, de l'écrivain britannique Michael Moorcock.
1981 : quelques mois après Stormbringer, Chaosium publie Call of Cthulhu, le premier
jeu de rôle contemporain-fantastique, et le jeu de rôle le plus vendu en France après
D&D.
Hero Games publie les premières règles abouties et jouables traitant du monde des
super-héros avec Champions. De nombreux concurrents suivront.
1983 : Publication de L'Ultime Épreuve et Légendes (avec sa fameuse Charte angoumoise),
premiers jeux de rôle français.
Publication de James Bond 007 chez Victoria Games, premier jeu de rôle utilisant une
table unique de résolution.
To Challange Tomorow est le premier système de règle générique édité.
1984 : Première publication, par Iron Crown Enterprises, du Jeu de rôle des Terres du
Milieu, le premier jeu de rôle situé dans l'univers de John Ronald Reuel Tolkien.
Publication de Mega (Jeu de rôle d'initiation, hors-série du magazine Jeux et Stratégie,
vendu à 60 000 exemplaires).
Publication par West End Games de Paranoia, premier jeu de rôle humoristique.
The Adventures of Indiana Jones, Role-Playing Game, premier jeu de rôle dans
l'univers d'Indiana Jones.
1985 : Publication de Maléfices, le premier « best seller » du jeu de rôle français.
Publication de la première version des règles de Rêve de dragon, autre énorme vente
du jeu de rôle français.
Publication de Bitume, premier jeu de rôle post-apocalyptique publié à compte d'auteur
par CROC, qui créera plus tard Siroz Production
Publication chez Chaosium de Pendragon, premier jeu de rôle sur le cycle arthurien.
Greg Stafford le considère comme sa meilleure création.
Publication de Conan Role-Playing Game, premier jeu de rôle situé dans l'univers de
Conan le Barbare, personnage créé par Robert Ervin Howard.
1986 : Une revue, Chronique d'Outre Monde (COM), publie dans son premier numéro, en
octobre Trauma, jeu de rôle dans le monde contemporain.
Derrière Steve Jackson's GURPS, se cache un système de jeu générique, permettant
de gérer n'importe quelle époque, n'importe quel contexte.
Ghostbusters, premier jeu de rôle sur le film SOS Fantômes.
Publication de la 1ère édition de Warhammer, le jeu de rôle fantastique, par Rick
Priestley, Richard Halliwell, Graeme Davis, Jim Bambra et Phil Gallagher.
1987 : West End Games publie le premier jeu de rôle se déroulant dans l'univers de La
Guerre des Étoiles. Les concepteurs du jeu, Greg Costikyan et Bill Slavicsek, créent pour
l'occasion le système de jeu appelé d6, qui n'utilise que des dés à six faces.
Lion Rampant publie Ars Magica, le premier jeu de rôle à "système collectif" (troupe
system en anglais), où au cours d'une partie chaque joueur peut devenir, à un moment
donné de la partie, le directeur de jeu, selon son domaine de spécialité.
1989 : Chaosium publie Prince Valiant (en), le premier jeu de rôle se servant de monnaies
("pile ou face") à la place de dés.
1991 : Publication de Vampire : la Mascarade, le plus populaire jeu de rôle fantastique
gothique, ainsi que de Ambre, le jeu de rôle sans dé, et de Bloodlust.
1996 : Création de la Fédération française de jeux de rôle (FFJDR).
1997 : Rachat de TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle dont Donjons
et Dragons par Wizards of the Coast, publiant le jeu de carte Magic : l'assemblée.
2000 : Issaries publie Hero Wars, deuxième système de jeu créé pour jouer dans l'univers
de Glorantha, vingt-deux ans après RuneQuest.
Wizards of the Coast publie une nouvelle version de jeu de rôle pour l'univers de Star
Wars, basé sur le système d20.
Création du Guide du Rôliste Galactique (GRoG).
2001 : Troisième édition de Donjons et Dragons par Wizards of the Coast.
2002 : Dans la mouvance de la trilogie à succès Le Seigneur des Anneaux (de Peter
Jackson) Decipher Incorporated publie Le Seigneur des Anneaux, le jeu de rôle. Le système
de jeu est basé sur le système d20, très différent du jeu de 1984 publié par Iron Crown
Enterprises (dont le nom, Jeu de Rôle des Terres du Milieu, est aussi différent).
2003 : Après avoir acheté les droits du jeu de société HeroQuest, Issaries remplace Hero
Wars par HeroQuest. Le jeu de société disparaît entièrement du marché et son nom est
désormais utilisé uniquement pour un jeu de rôle se déroulant dans l'univers de Glorantha.
2004 : Publication de Conan, le jeu de rôle, deuxième jeu de rôle dans l'univers de Conan le
Barbare.
2006 : Fusion de White Wolf (numéro 2 du jeu de rôle papier) et du développeur de jeux
vidéo CCP, surtout connu pour son MMORPG spatial EVE Online.
2008 : Mort de Gary Gygax le 4 mars 2008, co-inventeur du concept du jeu de rôle avec
Dave Arneson. Mort de Erick Wujcik, auteur de Ambre.
Quatrième édition de Donjons et Dragons par Wizards of the Coast.
2009 : Mort de Dave Arneson le 7 avril 2009.
2012 : Réédition de Bloodlust sous le titre de Bloodlust Métal.

Limites et interactions du jeu de rôle


Se rassembler

Le jeu de rôle rassemble plusieurs joueurs


autour d'une même table. Dans les jeux de
rôle classiques, avec scénario et meneur de
jeu, des apartés sont possibles entre joueurs
ou entre le MJ et un ou plusieurs joueurs. Le
jeu de rôle a pris son essor en tant que
fiction verbale partagée à la première
personne. L’histoire d’un petit groupe de
personnages — un par joueur — dont les
aventures sont dirigées par le scénario lui-
81
même façonné par le meneur de jeu .

Cependant, pour des raisons pratiques — le


meneur du jeu gérant l'ensemble de
l'univers extérieur aux personnages —, il est Joueurs du jeu L'Œil noir au Burg-Con à Berlin 2009. On
nécessaire que les joueurs soient rassemblés notera la présence d'un écran, ou paravent, affichant un
la plupart du temps, ce qui conduit à ce que résumé des règles et permettant au meneur d'avoir des
leurs personnages agissent souvent de éléments sous les yeux tout en les cachant des autres
joueurs.
concert. C'est l'une des principales limites
du jeu de rôle classique : les personnages
incarnés doivent dès le départ former un
groupe ayant des intérêts communs. Cette limitation peut poser des problèmes aux joueurs
souhaitant interpréter des personnalités fortes, qui n'ont pas nécessairement leur place dans un
groupe, mais cela amène justement un côté intéressant : la gestion des conflits au sein du groupe,
pouvant se solder de plusieurs manières (mort ou retrait d'un personnage, changement de point de
vue, etc.).

Certains jeux nommés "jeux de rôles solos", ou "aventures en solitaire", font polémique au sein des
communautés, pour savoir si ces jeux doivent être ou non considérés comme des jeux de
rôle [réf. nécessaire].

Une limite temporelle


Le jeu de rôle se veut ludique et bon enfant. Il se peut aussi qu'il soit immersif dans une certaine
mesure. Une partie de jeu de rôle a toujours un début programmé et une fin dans le temps réel : on
s'assoit autour d'une table entre amis pour passer un bon moment le temps d'une soirée.
L'immersion (plus ou moins importante, suivant les jeux et la personnalité des joueurs et du
meneur de jeu) dans le personnage et dans la narration d’une histoire a bien lieu entre ces limites.

La richesse du jeu de rôle : les interactions


Une partie de jeu de rôle est donc une interaction entre les participants. Il s'agit de la construction
collective d'une histoire imaginaire qui se déroule et prend forme au fur et à mesure de
l'avancement de la partie. Il ne s'agit pas de la construction d'un récit ou d'un spectacle, l'objet du
jeu de rôle est le plaisir des participants à vivre dans l'instant l'histoire en construction.

On distingue classiquement deux sortes d'interactions :


Le « roll-play » (traduction littérale : lancer les dés) ou le méta-jeu, aussi appelé le jeu
rationnel : les participants utilisent leur rationalité de joueur pour susciter des situations
intéressantes, ils mettent en œuvre des stratégies à partir de connaissances que ne peuvent
pas avoir les personnages interprétés (par exemple : la connaissance des règles du jeu) ; ils
pourront ainsi agir en fonction de ce qu'ils anticipent des motivations des autres joueurs et de
leur personnage ; cette position implique une distance analytique avec l'imaginaire.
Le « roleplay » ou l'interprétation du rôle, aussi appelé jeu théâtral : le participant se
concentre sur son personnage imaginaire, endosse la rationalité et les émotions de celui-ci ;
il met de côté ce qu'il peut comprendre en tant que joueur pour adopter une proximité
subjective avec l'imaginaire.

Selon les pratiques de jeu de rôle, chacun de ces niveaux peut avoir plus ou moins d'importance.
Certains rôlistes s'attachent plus au jeu rationnel en cherchant par exemple à faire progresser les
statistiques de leurs personnages ou encore à résoudre une énigme, ce qui peut se faire en excluant
totalement l'interprétation du rôle. À l'inverse, l'interprétation du rôle peut revêtir pour d'autres
rôlistes une importance considérable, les émotions du personnage étant le seul centre d'intérêt
pour le participant. Nombre de rôlistes articulent constamment les deux niveaux pour instaurer
une sorte de dialogue entre eux. Le jeu rationnel permet par exemple de construire des situations
intéressantes à vivre en roleplay. À l'inverse, le roleplay peut servir à donner de la profondeur au
personnage et à rendre plus convaincants les succès du jeu rationnel.

Un processus créatif

Une partie de jeu de rôle produit une histoire. Cela donne lieu à plusieurs phénomènes :

la réutilisation d'éléments de parties de jeu de rôle pour le scénario d'œuvres de fiction, dont
des exemples sont donnés dans la section Œuvres autour des jeux de rôle ;
la réécriture sous forme de roman de parties de jeu de rôle, ou replay, pratique très courante
au Japon ; en France, ce procédé a été utilisé pour la présentation du jeu de rôle La Griffe et
82
le croc , le jeu débutant par un roman relatant la campagne originale et servant à présenter
l'univers fictionnel ;
l'utilisation des mécanismes des jeux de rôle pour la création d'une œuvre, l'œuvre n'étant
plus un « produit dérivé » d'une partie mais la finalité du processus ; par exemple, pour
83
l'ouvrage collectif Jadis , cinq auteurs et illustrateur ont travaillé sur un texte en se plaçant
chacun du point de vue d'un personnage unique du monde fictionnel, sans posséder la
totalité des informations sur le monde, et sous la coordination de deux des créateurs qui
84
imposaient des lieux et des dates .

Certains considèrent que tout processus de création d'une fiction passe par une phase de contenu
fictionnel malléable avant d'être fixé, les notions de brainstorm, pour un auteur unique, ou de
maelström pour un ouvrage collectif, ne sont donc pas propres au jeu de rôle mais sont générales à
85
toute activité de création . Cette notion de processus créatif pose la question de la notion
86
« d'auteur » dans le cadre du jeu de rôle : la narration est une œuvre collective produite par le
groupe de joueurs, avec des rôles dissymétriques (meneur de jeu/autres joueurs), et dans laquelle
interviennent des éléments narratifs développés par les créateurs du jeu, qui orientent le scénario,
avec souvent l'intervention du hasard.

Une polémique historique : le « rôle » avec ou sans s


Historiquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à
l'orthographe utilisée en psychologie. Dans les années 1980, on commença à écrire « jeu de rôles »
87
(avec un s à rôle) . Actuellement, les deux orthographes sont utilisées ; on peut par exemple lire
l'orthographe sans s dans la version 3 de Donjons et Dragons (2000) et lire l'orthographe avec un s
dans l'édition 3.5 (2003)…

Les tenants du s justifient que l'on joue plusieurs rôles. Grammaticalement, le changement n'est
pas anodin, en effet, « rôle » étant le complément du nom « jeu » :

sans s, le rôle est un indénombrable, en quelque sorte la « matière » dont est fait le jeu, le
rôle est donc la nature du jeu ;
avec un s, le rôle peut être vu comme un accessoire du jeu au même titre que les crayons ou
les dés.

On peut faire un parallèle avec les expressions « jeu de société » — il y a plusieurs groupe de
joueurs (sociétés), mais on ne met pas de « s » car c'est la nature même du jeu (être joué en société,
à plusieurs personnes) — et « jeu de cartes » — les cartes sont ici un accessoire de jeu, mais dire
que l'on utilise des cartes n'indique pas grand-chose sur la nature du jeu (en solitaire ou à
plusieurs, utilisant le hasard, le bluff, la réflexion…).

Dans le présent article, nous utilisons l'orthographe « historique ».

Le jargon
Dès le début, les pratiquants du jeu de rôle, les rôlistes, ont développé un jargon technique à base
de franglais, les premiers jeux n'étant disponibles qu'en anglais. Certains termes français, créés
dans des clubs, se sont répandus à la faveur des conventions et par les journaux spécialisés.

Les systèmes de jeu


Dans un sens restreint, le terme « système » ou désigne le « moteur de jeu », c'est-à-dire un
ensemble de règles du jeu chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et
réciproquement, ainsi qu'un univers fictionnel généralement différent du monde réel et plus ou
88
moins élaboré (reposant souvent sur les principes du worldbuilding) .

En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette
insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des jeux de rôle, chacun réglant
à sa façon cette difficulté par

L'évitement
Le développement
La fusion

L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en
conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même
système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des
joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroïque (permettant par
exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux).
Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il
laisse les joueurs lui donner véritablement corps. Ce type de stratégie est apparu dès 1975 avec le
système de jeu Tunnels et Trolls, de Ken St. Andre, conçu pour fournir aux joueurs des règles
simples, souples et modulaires (certaines étant même explicitement facultatives ou alternatives), et
dans lequel on trouve des orientations pour créer un univers ou de nouvelles espèces. Par la suite,
ce type d'approche a plus été utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à charge pour les joueurs
d'y coller un système de leur choix (voir, par exemple, la série des Citybooks, de Flying Buffalo).
Cependant, plusieurs systèmes véritablement "génériques" ont été créés avec une idée universelle,
notamment le système Basic Role-Playing, extrapolé en 1980 de RuneQuest (qui, lui, date de
1978), GURPS (Generic Universal RolePlaying System, de 1986) qui ne fixe que les « règles
physiques » inhérentes au système, laissant une totale liberté d'interprétation quant au choix de
l'univers du jeu (médiéval, contemporain, anticipation…), ou encore le système des séries
Rolemaster et Spacemaster.

La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du
système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au
joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution
pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table.

Plus récemment, au sein de la communauté de The Forge (en), le terme « système de jeu » a pris
une définition plus large englobant tout ce qui contribue à ce qui se passe autour de la table, y
compris les éléments exogènes. Pour lever l'ambiguïté, on parle parfois de « système au sens
forgien ». On trouve aussi le terme « système de joueurs » (pour ce qui concerne les participants),
là où le « système de jeu » régit les mécaniques pour décrire l'univers de la fiction.

Critiques du jeu de rôle


Les produits et la pratique du jeu de rôle ont soulevé de nombreuses critiques, à l'identique
d'autres produits culturels tels que les œuvres littéraires ou cinématographiques : « accusation de
machisme, violence, racisme, rejet de l'hégémonie culturelle américaine (ou nippone), critique des
89
conceptions de l'homme et de ses motivations, etc . » De plus, les confusions entre les différentes
formes de jeux de rôle ludiques et non ludiques, et l'image confuse transmise par les médias n'ont
généralement pas favorisé la compréhension auprès du grand public.

Le milieu du jeu de rôle est aussi peu capable d'agir en groupe de pression. La pratique du jeu de
rôle au sein d'une population est difficile à cerner et très mal représentée auprès des institutions et
médias : cette activité de divertissement touche un nombre relativement faible de pratiquants,
l'organisation associative est faible (ou dispersée) en raison d'une pratique généralement privée
(pas d'infrastructure nécessaire), et le marché de l'édition est trop marginal pour avoir un poids
financier (ou publicitaire). Le jeu de rôle n'est ainsi l'objet d'aucune enquête statistique
90
d'envergure, et les fédérations ne représentent qu'une mince portion des joueurs .

Les critiques à l'encontre du jeu de rôle (sur table) se sont manifestées principalement durant les
années 1990 dans divers pays occidentaux, soutenues par des mouvements de parents ou des
mouvements spirituels indépendants. Pour le sociologue Olivier Caïra, le désintérêt ultérieur des
critiques s'explique par le caractère très marginal de ces jeux dans la production culturelle, et par le
91
déplacement des critiques vers les jeux vidéo et les musiques électroniques .

Le jeu de rôle par pays


En France

Au Québec (Canada)

Jeu sur Internet


À l'identique d'autres jeux de société, la pratique traditionnelle autour d'une table a été adaptée à
une pratique sur Internet. Cette pratique est assez marginale, relativement au petit nombre de
joueurs (en comparaison des jeux vidéo de rôle) et peu visible dans les médias généralistes ou
spécialisés.

Le jeu de rôle par correspondance


Qu'il soit par courrier, par courriel ou par forum, il repose sur le même principe que le jeu
classique, sauf qu'au lieu de communiquer directement, les joueurs, chacun à leur tour, décrivent
leurs actions par écrit. Le meneur de jeu commence par un texte de lancement, puis attend la
réaction ou l'action de chaque personnage avant de poursuivre l'histoire, en tenant compte des
interventions de chaque joueur et en fonction du résultat de leurs actions. En général, seul le
meneur de jeu effectue les jets de dés qui déterminent la réussite (ou l'échec) de ces actions. Le
meneur de jeu en question n'est pas essentiel au bon déroulement du jeu. (On peut également
noter qu'il est apparu des logiciels permettant le partage de résultat de jets de dés aléatoires.)

Le jeu de rôle par forum


Le jeu de rôle par forum est la forme la plus développée du jeu de rôle par correspondance. Ce
succès est dû à l'apparition de formules gratuites de création et d'hébergement de forums tels que
Xooit ou Forumactif qui ont démocratisé la création de forums.

Ce genre de jeu privilégie la diversité, la plupart des univers des jeux par forum étant des créations
originales des créateurs du forum. Cela ne signifie pas pour autant que tous les forums possèdent
un univers original. Certains auteurs réutilisent en effet un univers déjà existant, issu de la
littérature (Le Seigneur des anneaux, Eragon...), du cinéma (Star Wars, la trilogie Matrix...), des
mangas (Naruto, Saint Seiya...), et même de certaines gammes de jouets quand celles-ci possèdent
un univers étendu (Lego Bionicle). Ces pratiques s'apparentent à la fanfiction.

Ce style de jeu permet généralement une plus grande liberté par rapport au jeu de rôle classique.
Certains jeux de rôle par forum s'affranchissent ainsi du besoin d'un maître de jeu et d'un système
de règles. Les joueurs évoluent ainsi dans une liberté quasi complète, étant seulement limités par le
règlement et le choix de l'univers. Des modérateurs sont généralement présents, mais uniquement
pour éviter des abus, à la manière d'un forum plus classique.

De la même manière, beaucoup de jeux en ligne multijoueur à priori non destinés à cet usage sont
employés comme support roleplay par des communautés qui se rassemblent alors en couplant le
jeu avec un forum. On pourra citer des jeux comme World of Warcraft (avec les sites Ashbringer.fr
ou Kirin Tor) ou Minecraft (à l'image des communautés Herobrine.fr ou Esperia), qui permettent
nativement une grande liberté d'action pour le joueur évoluant dans l'univers offert.
Le jeu de rôle en ligne, à distance ou sur table virtuelle
Le jeu de rôle en ligne s'est développé grâce au protocole IRC
(1988) qui permet à plusieurs joueurs de chatter ensemble sur
le même canal pour faire du dialogue intradiégétique
(roleplay) textuel en ligne. IRC permet d'afficher une action
par une simple commande textuelle et il est possible d'ajouter
d'autres commandes, par exemple pour simuler les lancers de
dés. Il existe également des bots IRC qui peuvent servir à
simplifier le jeu en gérant les lancers de dés ou à favoriser Exemple de table virtuelle avec un
l'immersion en réagissant comme les PNJs des MUD ou logiciel spécialisé.
encore en décrivant un lieu ou une scène spécifique lors de
l'arrivée sur un canal. Cette pratique a évolué avec le
développement de la messagerie instantanée à la fin des années 1990. On peut par exemple citer
MSN qui grâce à une extension reprend la commande d'action d'IRC et permet l'ajout d'un script
de lancer de dés.

Le développement de la voix sur IP a rendu possible le jeu par audioconférence ainsi que par
visioconférence. Plus proche du jeu de rôle traditionnel cette pratique s'accompagne souvent d'une
92, 93
table virtuelle afin de suppléer le chat vocal . Les tables virtuelles, tels que Rolisteam, Roll20
ou Fantasy Grounds, permettent à un groupe de joueurs de discuter textuellement, de partager et
visualiser des images, de gérer des plans et cartes, et bien entendu d'effectuer des lancers de dés.

Les avantages : organisation facilité (temps de transport en moins, pas de nécessité de local,
recherche de joueurs sur Internet), enregistrer des parties dans l'état, garder l'historique pour faire
94, 95
un résumé en début de partie prochaine .

Les inconvénients : pas de rencontre physique alors que le jeu de rôle est une activité de société et
une dispersion de l'attention en raison du multi-fenêtrage et du fait de ne pas être directement
96
observé par les autres joueurs .
97
Début 2017, la plateforme Roll20 revendique deux millions d'utilisateurs .

Publications spécialisées
Casus Belli, le plus ancien (apparu en 1980) et le plus célèbre, a disparu en 1999 avec le
numéro 122. Il sera repris quelques mois plus tard par une autre société éditrice qui arrêtera
également la publication après le numéro 39 de novembre 2006. Casus Belli Presse, rachète
la franchise et l'édition reprend le 4 aout 2010. Dans sa troisième incarnation, le magazine
s'arrête au numéro 5, en mars 2011. C'est ensuite Black Book Éditions qui prévoit de
98
continuer l'aventure, avec un premier numéro paru fin 2011 .
Jeu de Rôle magazine : ce magazine bimestriel, lancé en mai 2008, était édité par
l'association "Promenons-nous dans les bois" et se basait sur un réseau de contributeurs
volontaires. Il n'était lié à aucun éditeur, mais il a été acheté en mai 2014 par le Département
des sombres projets. Il défend une approche généraliste du jeu de rôle.
Plato : magazine consacré aux jeux de société a ouvert ses pages aux jeux de rôle.
RPG Magazine : un magazine bimestriel qui traite à la fois de jeux vidéo, de jeux de société,
de JdR sur table...

Il existe aussi un grand nombre de fanzines édités par des associations de joueurs.
Magazines disparus

Anunnaki, par le 7e Cercle.


Backstab
Black Box (magazine) : magazine francophone (théoriquement) bimestriel traitant des jeux
de rôle ; édité par Black Book Éditions, il n'a connu que 3 numéros.
Bob'Zine, le jeu de rôle à la bonne franquette : magazine francophone trimestriel lancé en
99
novembre 2008 par Taverne Productions .
Chroniques d'Outre-Monde (COM)
Dragon magazine
Dragon Radieux
Dragon Rouge (magazine) : lancé en juin 2008, ce magazine bimestriel francophone traite
des jeux de rôle, et plus particulièrement de Donjons et Dragons. Lié à l'éditeur français de la
4e édition de Dungeons & Dragons, Play Factory, qui édite également Dragon Blanc. Le
numéro sept de Dragon Rouge sera le dernier à paraitre en kiosque, l'éditeur se penchant
100
sur la possibilité d'éditer le magazine en ligne .
D20 magazine
DXP
Fantasy.rpg (nouvelle mouture de Backstab en 2005)
Graal
Info-jeux magazine
Jeux & Stratégie (J&S) traitait de nombreux types de jeux, pas seulement de jeux de rôle,
mais a beaucoup contribué à leur popularité de par sa large audience (initialement affilié au
groupe Science & Vie) ; il a également édité les deux premières versions de Mega sous la
forme de numéros hors série.
Les Carnets de l'Assemblée : magazine francophone bimestriel de jeu de rôle, contenant un
dossier et des scénarios.
Magnus ne se consacrait pas uniquement aux jeux de rôle « sur table », mais aussi aux
autres jeux qui partagent le même socle imaginaire (jeux vidéo, cartes, etc.) ; il a cessé de
paraître début 2006.
Miroir des Terres Médianes, 12 numéros parus de 1985 à 1991 pour Rêve de Dragon
Plasma, par Siroz/Asmodée.
Runes
Tatou, par Oriflam.
White Dwarf : toujours publié, c'est l'organe officiel de Games Workshop. Dans les années
1980, il contenait des articles sur le jeu de rôle, mais de nos jours il est exclusivement orienté
vers les jeux de figurines de la gamme Games Workshop ; on n'y trouve plus aucun article
sur les JdR. Ceux-ci ont été remplacés par des conseils de peinture, de modélisme, ainsi
qu'un développement important des univers de ces jeux (background ou fluff).

Éditeurs de jeux de rôle


Il existe un grand nombre d'éditeurs de jeux de rôle, dans plusieurs pays.

Œuvres autour des jeux de rôle


Un certain nombre d'œuvres sont inspirées des jeux de rôle, soit en reprenant des univers
développés spécifiquement dans des jeux de rôle, soit en mettant en scène des jeux de rôle dans
l'œuvre. Ces créations sont souvent le fait de personnes elles-mêmes joueuses. Il peut simplement
y avoir une inspiration commune entre les œuvres et les univers de jeu, nous nous limiterons donc
ici à des œuvres ayant un lien direct avec les jeux de rôle.

Bandes dessinées
En bande dessinée, nous avons déjà cité la série Donjon crée par un goupe d'auteurs dont Lewis
Trondheim. On peut également mentionner Le Donjon de Naheulbeuk de Pen of Chaos et Reflets
d'Acide de JBX, qui sont des adaptations des séries audio par les auteurs eux-mêmes.

Le maître de jeu de E. Corbeyran et G. Charlet (éd. Delcourt), met en scène des rôlistes dans une
intrigue mêlant une vengeance sordide et un secret de famille terrible.

Les gags de la BD humoristique Kroc le bô, personnage de Casus Belli créé par Bruno Chevalier et
Thierry Ségur, ont été édités chez Delcourt. Les Irrécupérables, autre BD humoristique qui
paraissait dans Casus Belli, ont aussi été édités à part en un volume. Les Chroniques de la Lune
Noire sont la mise en dessins des parties de AD&D de François Marcela-Froideval, personnalité
connue du jeu de rôle français.

Les auteurs de Kroc le bô ont également publié la série en trois volumes les Légendes des Contrées
Oubliées qui trouve son inspiration dans un univers médiéval fantastique original ; cette série a
elle-même été adaptée en jeu de rôle à des fins d'initiation. Les écrits de Lovecraft et le jeu de rôle
L'Appel de Cthulhu ont inspiré L'Île des morts de Thomas Mosdi et Guillaume Sorel.

Le cycle d'Okko, de Hub, chez Delcourt, s'inspirent du jeu de rôle Le livre des cinq anneaux. Les
tomes de cette série font d'ailleurs directement référence aux cinq éléments fondateurs dans la
cosmogonie de l'univers de ce jeu : l'eau, la terre, l'air, le feu et le vide.

D'autres bandes dessinées humoristiques mettent en scène directement les rôlistes durant leurs
parties de jeu de rôle. De 1984 à 1987 paraît dans le magazine de bande dessinée Tintin une bande
dessinée Donjons et Dragons, par Bosse et Darasse, montrant les soirées de jeu d'un groupe de
101
rôlistes ; le titre de la série reprend directement celui de Donjons et Dragons, le tout premier jeu
de rôle. Les Chevaliers de la Table of the Salon de J. R. Blackburn, ou bien la série de comics Dork
Tower de John Kovalic. De façon plus détournée, le jeu de rôle a aussi inspiré les personnages de
nombreuses bandes dessinées comme De Cape et de Crocs ou Gorn.

Dans un autre style, la bande dessinée COPS (éd. Delcourt), se déroule dans l'univers de jeu
éponyme.

Littérature
Concernant la littérature, outre les romans ayant directement inspiré des jeux de rôle (comme Le
Seigneur des anneaux ou La Compagnie des glaces), il y a aussi un grand nombre de romans qui
ont été écrits en conjonction avec des jeux de rôle, des produits dérivés en quelque sorte. Pour les
productions américaines, citons Lancedragon (Dragonlance) d'après la campagne de Donjons et
Dragons et l'œuvre immense de Raymond Elias Feist (exception faite pour faerie) ou encore
l'épopée de Drizzt Do'Urden l'elfe noir par Robert Anthony Salvatore. Au Royaume-Uni, il existe
d'importantes publications sur le monde de Warhammer, accompagnant les gammes Warhammer
Fantasy (de type médieval fantastique) et Warhammer 40 000 (de type science fiction). En
France, des auteurs de fantasy tels que Mathieu Gaborit, Fabrice Colin, Charlotte Bousquet et plus
récemment Jean-Philippe Jaworski sont ou ont été rôlistes, voire auteurs de jeux de rôle, avant de
passer à l'écriture ou conjointement avec leurs activités littéraires. Quelques franchises de jeux de
rôle françaises ont aussi été développées sous forme de romans, en particulier Nephilim.

Films
On recense en revanche peu de films directement adaptés de jeux de rôle.

Le premier film mettant en scène le jeu de rôle sur table est un téléfilm, Les Monstres du
labyrinthe (Mazes and Monsters, Steven Hilliard Stern, 1982) avec Tom Hanks, Wendy Crewson
et Chris Makepeace ; il tiré du roman éponyme (Rona Jaffe, 1982). L'histoire est fondée sur la
présentation que faisaient les journaux de la disparition de James Dallas Egbert III (en) et son lien
supposé avec son activité de joueur ; le téléfilm donne une image délétère du jeu de rôle. La
première adaptation directe est Donjons et Dragons, film réalisé par Courtney Solomon en 2000 et
inspiré du jeu de rôle du même nom, qui reçoit un accueil mitigé de la part des rôlistes en raison de
ses nombreux écarts et incohérences par rapport au jeu supposément adapté.

Dans des films généralistes, la scène la plus connue présentant des participants à un jeu de rôle a
lieu au début du film E.T. l'extra-terrestre alors que le frère d'Elliot et ses amis participent à une
partie de ce qui semble être Donjons et Dragons.

On peut également citer Quintet de Robert Altman (1979), qui, quinze ans avant la sortie du jeu
Killer de Steve Jackson Games, décrivait une murder party ; même si dans le film, le but est
réellement de tuer, le moteur est bien le jeu contrairement à d'autres intrigues policières comme
Dix petits nègres d'Agatha Christie.

Bandes sonores
Une saga sonore diffusée en MP3 et inspirée par leur format des 2 minutes du peuple de François
Pérusse, le Donjon de Naheulbeuk, de John Lang, plus connu sous le pseudonyme Pen Of Chaos,
reprend de façon humoristique les travers des parties de jeu de rôle à travers les aventures d'un
groupe d'aventuriers dans le sinistre donjon précité. Le Donjon de Naheulbeuk a également été
adapté ou prolongé sur plusieurs autres supports (bande dessinée, romans, figurines) et a par la
suite donné naissance à un jeu de rôle du même nom. Dans la même veine, citons Reflets d'Acide,
série assez proche par beaucoup d'aspects mais essentiellement rédigée en alexandrins, dont le
scénariste est par ailleurs l'auteur d'un jeu de rôle amateur, Reflets d'acier.

Séries
La première adaptation est Le Sourire du dragon (Kevin Paul Coates, Dennis Marks, et Mark
Evanier, 1983), une série animée adaptée de Donjons et Dragons.
102 103
En cours depuis 2012, la web-série The Fumble Zone est consacrée au jeu de rôle . La saison
1, achevée, se compose de treize épisodes.
La série Stranger Things (2015-) met en scène des parties de Donjons et Dragons. Les
personnages, Mike, Lucas, Dustin, Will et Nancy utilisent les éléments du jeu pour expliquer les
104
événements frappant Hawkins .

Rôlistes célèbres
105
Alexandre Astier (1974-), humoriste, réalisateur et comédien ;
106
Julien Aubert (1978-), député français Les Républicains du Vaucluse ;
David Benioff (1970-), scénariste ;
Eric Bloom chanteur et guitariste de Blue Öyster Cult ;
Boulet (1975-), blogueur et auteur de bandes dessinées 107 ;
John Cassel, scénariste 108 ;
Maxime Chattam (1976-), écrivain français 109 ;
Alain Chabat (1958-), humoriste, comédien, réalisateur, scénariste et producteur de
cinéma 110 ;
Stephen Colbert (1964-), animateur de télévision et humoriste 111 ;
112
Terry Crews (1968-), acteur américain ;
113
Lionel Davoust (1978-), écrivain ;
Felicia Day (1979-), actrice et scénariste ;
Jean-Laurent Del Socorro (1977-), écrivain français ;
Benicio Del Toro, acteur ;
Junot Díaz, auteur 114 ;
Vin Diesel (1967-), acteur et cinéaste américain ;
Larry DiTillio (1940-2019), scénariste de télévision ;
115
Tim Duncan (1976-), basketteur américain ;
108
George Finn (1970-), acteur ;
Mathieu Gaborit, romancier ;
Dan Harmon (1973-), acteur, scénariste et réalisateur ;
116, 117
Hub (1969-), auteur de bandes dessinées ;
118
Sasha Grey (1988-), actrice ;
Matt Groening (1954-), dessinateur, scénariste et producteur ;
Kris (1972-), scénariste de bande dessinée 119 ;
John Lang alias « Pen of Chaos », créateur de la série Le Donjon de Naheulbeuk ;
110
Christian Lehmann (1958-), médecin et écrivain français ;
Amanda Lind (1980-), ministre suédoise de la Culture ;
120, 108
Joe Manganiello (1976-), acteur ;
François Marcela-Froideval (1958-), scénariste de bandes dessinées et de jeux vidéo ;
George R. R. Martin (1948-), romancier ;
Ron Mathews, champion de crossfit 108 ;
Tom Morello (1964-), guitariste de Rage Against the Machine 108 ;
Kyle Newman, réalisateur 108 ;
Joann Sfar (1971-), scénariste et dessinateur de bandes dessinées, romancier et réalisateur
de cinéma ;
Courtney Solomon (1971-), producteur, réalisateur et scénariste de cinéma ;
Zak Smith (en) (1976-), artiste plasticien, acteur pornographique et auteur de jeux de
121
121
rôle ;
Emily Tibbats (1976-), réalisatrice de courts-métrage, essayiste spécialisée dans les tueurs
122
en série ;
108
Vince Vaughn (1970-), acteur, humoriste et scénariste ;
108
Ryan Verniere, créateur de jeu vidéo ;
108
D. B. Weiss (1971-), scénariste ;
108
Paul Wight (1972-), catcheur ;
Robin Williams (1951-2014), acteur ;
Wil Wheaton, acteur et écrivain américain ;
123
Robert Hewitt Wolfe (en) (1964-), producteur et scénariste de série télévisée ;
124
Deborah Ann Woll (1985-), actrice .

Notes et références
1. Néologisme inventé par Pierre Rosenthal dans les années 1980. Voir Pierre rosenthal,
« éditorial du numéro », Casus Belli, no 44,​ 1er trim 1988, p. 6 (ISSN 0243-1327 (http://worldcat
.org/issn/0243-1327&lang=fr)). En 2016, le mot figure sur le dictionnaire Larousse en ligne :
« Définitions de rôliste » (http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/r%C3%B4liste/186725),
sur Larousse.fr (consulté le 4 novembre 2016)
2. Pak Cormier, « In medias res », Saltarelle, Saltarelle, no 2,​ automne 2013, p. 25 (lire en ligne (h
ttp://shengo.free.fr/JDR/SALTARELLE_02.pdf) [PDF])
3. soit :
titre : 34 mots (env. 200 signes) ;
règles : 546 mots (env. 2 900 signes) ;
univers fictionnel : 217 mots (env. 1 290 signes).
4. « Concours « Il était une fois un petit jeu de rôle… » » (http://scriiipt.com/2015/06/concours-il-et
ait-une-fois-un-petit-jeu-de-role/), sur Scriiipt.com, juin 2015
5. Isabelle Périer, « Le Livre de base de JdR : du mode d’emploi au support de rêverie »,
Journées d'études « Les 40 ans du jeu de rôle », Villetaneuse, Université Paris 13,​ 12 juin 2015
6. (en) Damien Walter, « The joy of reading role-playing games », The Guardian,​ 19 juin 2015 (lire
en ligne (https://www.theguardian.com/books/booksblog/2015/jun/19/the-joy-of-reading-role-pla
ying-games))
7. Pseudo, « Foulancement : prends l'oseille et tire-toi ! » (http://www.pandapirate.net/casus/viewt
opic.php?f=24&t=27185&start=840#p1424062), sur Casus non-officiel, 17 mars 2016 (consulté
le 17 mars 2016)
8. Ludovic Schurr, « [Retour d'expérience] JdR en conditions minimales » (http://blog.xyrop.com/p
ost/2017/06/27/%5BRetex%5D-JdR-minimal), sur Xyrop, 3 juillet 2017 (consulté le
5 juillet 2017)
9. Jérôme « Brand » Larré, « Système 0 » (http://www.tartofrez.com/systeme-0/), sur Tartofrez,
17 avril 2013 (consulté le 1er février 2016)
10. Coralie David et Jérôme Larré, « Je vois (encore) le genre », Casus Belli, Black Book, vol. 4,
no 17,​ décembre 2016
11. Vivien Féasson, « Pour une grammaire du jeu de rôle : définition » (http://www.vivienfeasson.co
m/2016/04/19/pour-une-grammaire-du-jeu-de-role-definition/), sur Contes et histoires à vivre…,
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12. Vivien Féasson, « Pour une grammaire du jeu de rôle 3 : propositions et validation » (http://ww
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avril 1980, p. 16 ; ou bien encore la couverture de la première édition d'Empire galactique de
François Nedelec, publié en 1984
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Voir aussi
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edu/books/second-person))

Articles connexes
Liste de jeux de rôle
Jeu de société
Fiction interactive
Classe de personnage
Liste des monstres de jeu de rôle

Théorie

Atomistique (jeu de rôle)


Principe de Baker-Care
Strate (jeu de rôle)
Théorie LNS

Liens externes

Sites généralistes majeurs

Guide du Rôliste Galactique (http://legrog.org/) (GROG), base de données sur les jeux de
rôle ;
La Scénariothèque (http://www.scenariotheque.org/), base de scénarios et aides de jeux ;
Sden - site communautaire de jeux de rôle (http://www.sden.org/) Le site de l'elfe noir :
scénarios, aides de jeux, jeux amateurs, forum, etc. ;
PTGPTB.fr (http://ptgptb.fr) , articles de fond, historiques, outils, récits personnels, etc. traduit
de diverses sources anglophones (dont notamment l'e-zine (http://ptgptb.org/) du même
nom) ;
« Le Wiki de tous les fanzines de jeu de rôle francophones » (http://fanzines.jdr.wiki.free.fr/wi
ki/index.php?title=Accueil), sur fanzines.jdr.wiki.free.fr (consulté le 9 février 2017)
recense également les magazines professionnels.
Projet Jabberwocky, « Culture particulière #7 : Le Jeu de rôle » (https://www.youtube.com/wa
tch?v=IYMK0sE1uHk), sur YouTube, 10 février 2017, [vidéo] Culture particulière #7 : Le Jeu
de rôle (https://www.youtube.com/watch?v=IYMK0sE1uHk) sur YouTube
[vidéo] L'invention du Roleplay — Ugende #1 (https://www.youtube.com/watch?v=rOZx2o5ju
hE) sur YouTube
« Jeu de rôle et expérience de soi » (https://live3.univ-lille3.fr/video-recherche/jeu-de-role-et-
experience-de-soi.html), sur Université Lille 3, 29 mars 2018 (consulté le 2 avril 2018)
BiTS (Arte)
[vidéo] RPG : L'agrégateur de la culture geek - BiTS #123 (https://www.youtube.com/w
atch?v=QjEaLchg3qE) sur YouTube, 1er mars 2017
[vidéo] RPG : Le jeu de rôle est-il le renouveau de la narration ? - BiTS #132 (https://w
ww.youtube.com/watch?v=0rzg6IumxT0) sur YouTube, 10 mai 2017

Associations

Fédération française de jeux de rôle (http://www.ffjdr.org/) (FFJDR)


Fédération Belge des Jeux de Simulation (http://www.fbjs.be/), informations concernant plus
spécifiquement la Belgique.

Divers
La journée internationale du jeu de rôle aurait lieu le 24 avril.

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