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Plans de cours
Envoie des plans de cours via l’option « Enseignements » de votre fiche de personnage.
Feuillet d’Hyden
Envoie des articles via l’onglet « Activité » de la Base de données bélénoise.
Personnage :
(VERSION 2023.0)
Table des matières
Introduction ......................................................................................................................................... i
Remerciements ................................................................................................................................ i
Règlements du terrain ........................................................................................................................ 1
Marelle ............................................................................................................................................ 5
Chapitre 1 – Préparation au GN .......................................................................................................... 6
Inscription ....................................................................................................................................... 6
Gestion des personnages ................................................................................................................ 7
Lightsticks ....................................................................................................................................... 9
Campements ................................................................................................................................. 10
Chapitre 2 – Bases du jeu .................................................................................................................. 15
Roleplay requis.............................................................................................................................. 16
Points de survie ............................................................................................................................. 18
Dégâts et blessures ....................................................................................................................... 19
Mort .............................................................................................................................................. 20
Retour à la vie ............................................................................................................................... 21
Gracier un adversaire .................................................................................................................... 22
Combats ........................................................................................................................................ 23
Pouvoirs ........................................................................................................................................ 26
Immunités & résistances ............................................................................................................... 27
Personnages sans âmes ................................................................................................................ 28
Sièges et grandes batailles ............................................................................................................ 29
Jeu et attaques de nuit.................................................................................................................. 36
Prisonniers .................................................................................................................................... 37
Exil volontaire ............................................................................................................................... 38
Retraite ......................................................................................................................................... 38
Dettes et mises à prix .................................................................................................................... 39
Cacher et fouiller........................................................................................................................... 41
Déguisement ................................................................................................................................. 42
Identités d’un personnage ............................................................................................................ 43
Addictions ..................................................................................................................................... 44
Commerce..................................................................................................................................... 45
Travail et Missions ........................................................................................................................ 50
Chapitre 3 - Effets ............................................................................................................................. 52
Chapitre 4 – Armes et armures ......................................................................................................... 64
Armes............................................................................................................................................ 64
Calcul des dégâts........................................................................................................................... 65
Artéfacts et équipement spécial ................................................................................................... 68
Armures ........................................................................................................................................ 75
Homologation ............................................................................................................................... 80
Chapitre 5 – Les Races ...................................................................................................................... 90
Chapitre 6 – Les Classes .................................................................................................................. 103
Chapitre 7 – Les Religions ............................................................................................................... 114
Divinités de l’Ordre ..................................................................................................................... 116
Divinités de Chaos ....................................................................................................................... 124
Autres religions ........................................................................................................................... 133
Chapitre 8 – Provenances ............................................................................................................... 136
Provenance des personnages...................................................................................................... 137
Royaumes bélénoises.................................................................................................................. 139
Nations étrangères...................................................................................................................... 142
Chapitre 9 - Évolution ..................................................................................................................... 143
Les Niveaux ................................................................................................................................. 145
Expérience .................................................................................................................................. 146
Quêtes ........................................................................................................................................ 148
Retraite ....................................................................................................................................... 154
Chapitre 10 – Pouvoirs & titres ....................................................................................................... 155
Compétences régulières ............................................................................................................. 156
Compétences spéciales ............................................................................................................... 178
Titres de prestige ........................................................................................................................ 197
Titres de noblesse ....................................................................................................................... 224
Êtres mythiques .......................................................................................................................... 227
Chapitre 11 - Magie arcanique ........................................................................................................ 229
Parchemins ................................................................................................................................. 237
Recherche et invention ............................................................................................................... 238
Répertoire des sorts arcaniques.................................................................................................. 239
Chapitre 12 - Magie divine .............................................................................................................. 241
Visages divins .............................................................................................................................. 249
Reliques ...................................................................................................................................... 250
Répertoires de sorts .................................................................................................................... 252
Malédictions ............................................................................................................................... 272
Chapitre 13 – Les sorts .................................................................................................................... 283
Chapitre 14 - Alchimie..................................................................................................................... 310
Recettes alchimiques .................................................................................................................. 315
Chapitre 15 - Herboristerie ............................................................................................................. 338
Recettes d’herboristerie ............................................................................................................. 343
Chapitre 16 - Arts bardiques ........................................................................................................... 351
Utiliser un pouvoir bardique ....................................................................................................... 352
Prestations .................................................................................................................................. 353
Liste des pouvoirs bardiques ....................................................................................................... 355
Chapitre 17 - Règles avancées......................................................................................................... 363
Groupes officiels ......................................................................................................................... 364
Influence ..................................................................................................................................... 369
Spécialisations de groupe ........................................................................................................... 383
Institutions .................................................................................................................................. 387
Prospérité ................................................................................................................................... 388
Gestion des Missions .................................................................................................................. 389
Addendum – Pouvoirs spéciaux ...................................................................................................... 390
Ingénierie arcanique ................................................................................................................... 390
Bonnes fortunes .......................................................................................................................... 391
Riteum Majoris ............................................................................................................................ 392
Addendum - Familles et communauté ............................................................................................ 393
Introduction
Bienvenue à Bélénos.
Créé en 1998 autour d’une poignée de joueurs et de quelques bâtiments de croûte, le grandeur
nature des Terres de Bélénos a su grandir pour devenir aujourd’hui une vaste communauté de
joueurs passionnés sur un terrain bien développé, contenant des chemins aménagés et des dizaines
de bâtiments décorum réunis en plusieurs campements au style unique.
Avec le temps, l’arrivée de nouveaux participants et la création de nouveaux concepts de jeu, les
règles ont dû évoluer également afin de s’adapter aux nouvelles réalités, pour finalement donner le
recueil que vous consultez présentement, en version papier ou électronique. Cet ouvrage contient
donc tout ce que vous devez savoir, peu importe votre expérience et votre ancienneté sur le terrain,
pour jouer au jeu proposé par Bélénos.
Il s’agit certes d’un ouvrage massif, qui pourra rebuter celui qui cherche un jeu beaucoup plus simple.
Cela dit, il s’agit de règles qui visent à fournir une immersion jusque dans les pouvoirs qu’elles
présentent aux joueurs, incluant des subtilités et des sous-systèmes propres à chaque grand concept.
De cette manière, nous souhaitons au travers de celles-ci que chaque personnage vous permettra de
redécouvrir un nouveau style de jeu, avec une évolution et des interactions différentes chaque fois.
Finalement, tout comme l’activité proposée, ces règles ne sont pas immuables et sont appelées à
être améliorées chaque année. Un « Conseil des règles » est par ailleurs tenu à l’automne pour traiter
de ce sujet et il nous fera plaisir d’y accueillir quiconque souhaite proposer ses idées. Vous pouvez
également proposer celles-ci en tout temps en écrivant aux organisateurs à « Organisation@Terres-
de-Belenos.com ».
Remerciements
Nous souhaitons offrir des remerciements à tous ceux qui ont contribués, de près ou de loin, à la
création ou à l’amélioration de ce livre de règle. Pour leur investissement aux Comités de cette
année, nous souhaitons remercier plus particulièrement les joueurs suivants.
Alex Valois Alexandre Brière Benoît Tessier
Brendan Noël Élise Sirois-Paradis Francis Barrette
Gabriel Bety Hugo Dumais Jean-Marc Éthier
Jefferson Rivard Jordan Noël Layna Mailloux
Léah Fay Hayes Ligia Iliescu Marie-Aude Vachon
Maximilien G.J.K.M. Picard Pier-Olivier Martel William Giguère
i
Chapitre 0 – Règlements du terrain
Règlements du terrain
Bien avant les règles du jeu de Bélénos, il y a les règles du terrain sur lequel il se déroule. À moins
d’avis contraire de la part des propriétaires, elles ont préséance en tout temps sur les règles de jeu
et sont valides même en dehors des activités. À noter également que toute sanction reçue pour un
manquement à ces règles est valable pour l’entièreté des activités tenues sur le site et non pas
uniquement pour le GN de Bélénos.
Sanctions
Les sanctions imposées vont selon la gravité et la fréquence des gestes posés. Voici les trois sanctions
prévues à la base par le règlement. Les sanctions sont comptabilisées dans la Base de données
bélénoise et peuvent être consultées en tout temps par l’individu qui les reçoit.
Avertissements
Outre le rappel amical, l’avertissement officiel est la sanction la moins sévère. Il est généralement
donné aux individus lorsqu’ils contreviennent à une règle qu’ils peuvent – en toute bonne foi – ne
pas connaître ou avoir oubliée.
Contrevenir à la même règle ou poser le même geste dans la même année donne un blâme.
Accumuler des avertissements pour trois raisons différentes donne également un blâme.
Blâmes
Outre la transformation d’avertissements en blâme (décrite ci-dessus), un blâme peut être donné si
un individu contrevient à une règle qu’il ne peut ignorer en toute bonne foi, s’il fait preuve d’un
comportement socialement inacceptable ou encore s’il pose un geste potentiellement dangereux ou
particulièrement dommageable.
Accumuler trois blâmes ou recevoir vaut à l’individu une expulsion du terrain.
Expulsion
Un joueur peut être expulsé du terrain s’il pose un geste particulièrement dangereux, dommageable
ou inacceptable, ou encore s’il accumule trois blâmes.
Un joueur expulsé du terrain ne peut participer à aucune activité se déroulant sur le terrain de Terres
de Bélénos, incluant les activités organisées par d’autres groupes (ex. : Terreur nocturne,
Brumelance, etc.).
À la base, les expulsions ont une durée d’un an, mais ce délai peut être réduit ou augmenté par
l’Organisation selon les circonstances. La sanction la plus sévère est l’expulsion à vie. Par ailleurs,
cette sanction peut être imposée à tout moment à quiconque poserait, même en-dehors du terrain,
des gestes graves menaçant la sécurité ou les valeurs de la communauté.
À noter que le retour d’une expulsion s’accompagne toujours d’une discussion avec l’Organisation.
1
Chapitre 0 – Règlements du terrain
Sécurité
Alcool et drogues
Pour des questions de sécurité et de respect des autres, il est interdit d’être sous l’effet de l’alcool
ou d’une drogue à n’importe quel moment.
Contrevenir à cette règle est passible d’expulsion.
Flammes vives
Les flammes vives – protégées ou non – ne sont permises que dans les ronds de feu, tables à feu et
forges déjà présents sur le terrain et homologués par les propriétaires.
Il n’est donc pas permis de transporter une vraie lanterne, même si vous considérez son boitier solide
et sécuritaire. Il n’est pas non plus permis d’utiliser un poêle ou un chauffage au butane pour cuisiner
ou se réchauffer même lors de nuits très froides.
Contrevenir à cette règle est passible d’expulsion.
Il est cependant permis d’atteindre ces hauteurs à l’aide d’une échelle en bon état, pour autant
qu’une seconde personne sécurise et tient l’échelle pendant ce temps.
Le combat est permis avec une personne qui se trouve dans une échelle. Un joueur qui monte une
échelle sécurisée pendant un combat accepte de recevoir des coups pendant qu’il grimpe.
Il est cependant demandé aux joueurs qui attaquent par surprise une personne se trouvant dans une
échelle non sécurisée (i.e. : qui n’est pas tenue par un second joueur ou fixée à un bâtiment) de
veiller à la sécurité de leur cible, les bonnes pratiques incluant de sécuriser eux-mêmes l’échelle
pendant l’assaut ou encore de permettre à leur cible de mettre les pieds au sol.
Finalement, il est interdit de pousser physiquement une échelle, même si personne n’y grimpe à ce
moment. Vous devez le simuler en ayant deux personnes qui prennent les barreaux et annoncent
ensemble « 1, 2, 3, Repousse ». L’échelle devra alors être mise doucement au sol par les adversaires.
2
Chapitre 0 – Règlements du terrain
Respect du terrain
Respect de la nature
Dans une volonté de préserver la faune et la flore présente sur le terrain, il est interdit de :
• Retirer l’écorce des arbres (demandez du papier à l’Accueil pour votre feu).
• Grimper dans les arbres.
• Planter des ancrages dans les arbres (clous, vis, etc.).
• Jeter ses déchets dans la forêt ou sur les chemins (incluant les mégots).
• Interagir avec la faune sauvage locale, plus particulièrement les ratons et leurs petits.
Il vous est également demandé de faire attention autant que possible aux plantes que vous cueillez
– et surtout à la quantité cueillie – dans le cadre des activités sur le terrain. Un « herbier » est par
ailleurs mis à la disposition des participants qui souhaiteraient s’éduquer dans ce domaine.
Après une activité, il vous est également demandé de faire le ménage des bâtiments que vous avez
occupé et de les remettre au minimum dans l’état où ils étaient à votre arrivée.
3
Chapitre 0 – Règlements du terrain
Respect de l’Autre
Respect de la personne
Simulation de viol ou autre agression sexuelle : Il est interdit pour toute activité se déroulant sur le
terrain des Terres de Bélénos de simuler toute forme d’agression sexuelle, même si cela se déroule
sur des personnages fictifs entre participants consentants. Cette pratique est considérée comme
hors des valeurs bélénoises et à fort risque de générer d’importants malaises.
Par « agression sexuelle », on entend un geste à caractère sexuel, avec ou sans contact physique,
commis par un personnage sans le consentement de la cible.
Contacts physiques : Il est également interdit, tant dans les combats simulés que dans toute autre
scène, de recourir à un contact physique prononcé sur une autre personne. Par « contact physique »,
il est question ici de pousser ou tirer avec force une personne, de la faire tomber au sol ou toute
autre interaction physique forcée qui peut blesser la personne ou lui causer un malaise.
Dans le cas où ce genre de contact serait requis pour une scène, il faut absolument s’entendre avec
la personne et simuler la force du contact. Dans le cas où la « victime » refuse le contact, il faudra
composer avec sa décision et modifier la scène en conséquence.
Respect de la propriété
Tentes et sacs : Il est interdit d’entrer dans la tente hors-jeu d’une autre personne sans son
consentement, et ce même si vous soupçonnez son propriétaire d’y cacher des objets qui
appartiennent au jeu. Les tentes décorum trouvées en jeu peuvent cependant être fouillées.
Il est également interdit de fouiller un sac qui n’est clairement pas en jeu (i.e. : d’aspect moderne).
Si vous soupçonnez un participant de triche, il vous est demandé de contacter l’Accueil. Un membre
du personnel sera ensuite envoyé pour vérifier la chose avec le propriétaire de la tente ou du sac.
Armes et effets personnels : Il est interdit de prendre – même pour un emprunt rapide – une arme
ou tout autre effet personnel qui ne vous appartient pas sans le consentement direct de son
propriétaire. Cette règle est de mise même si la scène créée défie la logique. Dans le cas des armes
magiques, un bracelet rouge sera fixé à l’arme. C’est ce bracelet qu’il faut prendre.
Pièces et coffres verrouillés : Il est interdit de fouiller tout bâtiment, pièce ou coffre où un cadenas
à clef a été posé. Ces endroits sont considérés hors-jeu en tout temps et peuvent contenir des objets
de jeu servant aux besoins de l’Organisation, ou encore le matériel d’autres activités.
4
Chapitre 0 – Règlements du terrain
Marelle
Dans une activité où les comportements et réactions des personnages sont simulés, il peut arriver
des cas où le roleplay d’un joueur devient trop réel, intense et agressant pour vous. Or, il peut être
tout autant difficile pour ce joueur de discerner si votre réponse vient de vous ou de votre
personnage. Dans la plupart des situations, il vous suffira de baisser la voix, de vous approcher de ce
joueur et de lui dire simplement « Hors-jeu, vas-y juste un peu moins fort s’il-te-plaît. ». Cependant,
pour les situations où rien d’autre ne fait, il existe « Marelle ».
« Marelle! » est le mot sûr (le safeword) de Bélénos pour mettre fin à une scène et demander à être
extirpé du jeu. Le dire revient à dire « Hors-jeu, je n'en peux plus! Aidez-moi! ». C’est un outil clair
que vous pouvez utiliser si les deux conditions suivantes sont rassemblées :
• Vous vous trouvez dans une scène trop intense ou malaisante pour vous.
• Vous ne pouvez pas vous extirper de la scène par vous-mêmes (ex. : la seule issue est
bloquée par vos adversaires).
Lorsque vous entendez « Marelles! », vous devez arrêter de jouer immédiatement et faire le
nécessaire pour sortir la personne indisposée de la scène en cours. Celle-ci doit ensuite
obligatoirement se rendre à l’Accueil. La scène peut reprendre ensuite. Si celle-ci requérait la
présence de la personne indisposée, il faudra faire avec les circonstances et adapter l’histoire.
Le mot « Marelle » est toujours hors-jeu. Vos personnages ne peuvent le dire. Il s’agit également
d’un mot qui doit toujours être traité avec le plus grand sérieux, même si vous n’approuvez pas
l’utilisation qu’un autre joueur en fait. Dans ce cas, appliquez la règle et parlez-en à l’Organisation
par la suite, mais retenez vos commentaires en présence de la personne indisposée.
5
Chapitre 1 – Préparation au GN
Chapitre 1 – Préparation au GN
Inscription
L’inscription des joueurs se fait à l’Accueil, au 395 Route Du 3e Rang.
Elle commence à 17h le vendredi de chaque activité et reste ouverte jusqu’à la fin de l’activité.
Cependant, le personnel d’inscription est réduit à partir de 23h le vendredi.
Vous devez avoir un compte dans la Base de données bélénoise pour participer aux activités. Celle-
ci est accessible depuis le site web ou l’adresse donnée dans la couverture de ce livre.
Bracelet
Lors du paiement de votre activité, un bracelet vous est remis. Il constitue votre preuve de paiement.
Il doit être conservé à votre poignet en tout temps pendant l’activité. Il ne doit pas être attaché sur
une pièce de vêtement, comme une ceinture ou une bourse.
À noter qu’il existe des couleurs de bracelet différentes pour les nouveaux joueurs et les enfants.
Le Discours
Suite à votre inscription, tous les joueurs doivent assister au discours de départ, où sont données les
annonces particulières à l’activité, ainsi que les messages importants.
Celui-ci est tenu à l’Accueil. Il y en a un à toutes les heures environ entre 18h et 23h.
Préinscription
Il est possible de se préinscrire en ligne via la Base de données bélénoise.
Cette option est disponible pour la prochaine activité dès la fin de l’activité précédente et peut même
être utilisée sur place en attendant votre inscription.
La préinscription ne vous permet pas d’ignorer la file et le processus d’inscription. Cependant, elle
l’accélère en vous permettant à l’avance de recevoir votre niveau de personnage et de choisir vos
compétences. Cela vous permettra d’y réfléchir plus longuement et d’éviter certaines erreurs.
La préinscription donne également une meilleure idée à l’Organisation de qui sera là et avec quel
personnage.
6
Chapitre 1 – Préparation au GN
Provenance du personnage
Il est recommandé de choisir une provenance à l’intérieur du pays de Bélénos, puisque c’est là que
l’histoire apportée en jeu se passe et qu’un personnage provenant de l’étranger pourra se sentir
moins impliqué dans les évènements apportés.
Il existe également une courte liste de provenances interdites, expliquées davantage au chapitre 8 :
• Provenir directement de Shataï.
• Provenir d’un autre continent, ou d’une autre île que Blivek.
• Provenir d’un autre monde.
Allégeance du personnage
Celle-ci doit obligatoirement être envers l’un des 6 royaumes qui forment Bélénos : L’Aurélius, Taurë
Ilfirin, Champagnol, le Trône de l’Est, le Conclave impérial ou Prospérance.
Même si votre personnage n’est pas intéressé à plier le genou devant un seigneur ou se fout
complètement de la politique des royaumes, il est nécessairement citoyen de l’un d’eux ou reçoit un
soutien de l’un d’eux comme mercenaire.
Francourt – le comté représenté par le terrain de jeu – se trouve au Trône de l’Est. Si vous n’avez
aucune idée à qui donner votre allégeance, commencer par ce royaume en tant que simple citoyen
de Francourt. Vous pouvez modifier votre choix à n’importe quel moment.
Histoire du personnage
Une fois le personnage créé, la prochaine étape sera de lui écrire une histoire qui lui donnera sa
personnalité finale. Cette histoire n’a pas besoin d’être longue et se fait sous l’option « Histoire » de
la fiche du personnage dans la Base de données bélénoise.
Une fois écrite, vous devez « Soumettre » votre histoire pour la faire approuver. Vous recevrez 5 XP
en échange. Ne soyez pas inquiet si ce processus prend du temps. Il n’est pas requis pour participer.
7
Chapitre 1 – Préparation au GN
Changement de personnage
Entre deux activités
Vous pouvez toujours changer de personnage entre deux activités, que ce soit en créant un nouveau
personnage ou en rejouant un ancien personnage laissé de côté.
Changer de personnage de cette manière ne retraite pas automatiquement votre ancien personnage.
Notez cependant que ces concepts sont limités en nombre sur le terrain et doivent rester rares et
pertinents. L’Organisation peut toujours forcer la retraite d’un tel personnage.
L’Organisation peut également forcer des conditions ou des contraintes à ce genre de personnage,
allant d’une compétence interdite à des obligations en jeu au niveau des objectifs ou du roleplay.
8
Chapitre 1 – Préparation au GN
Lightsticks
Les Terres de Bélénos utilisent les couleurs et formes de lightsticks suivant pour signaler certaines
règles pendant le jeu.
Si votre personnage possède l’une de ces conditions ou l’un de ces pouvoirs, il est de votre
responsabilité de vous assurer que vous avez le bon lightstick sous la main. L’Organisation possède
une réserve limitée pour vous dépanner en cas d’oubli.
La lumière rouge indique un endroit où vous ne pouvez pas entrer ou un objet que vous ne pouvez
pas ouvrir. Par exemple, une tente sous l’effet de Toile de fer ou un coffre verrouillé par un Sceau
inviolable aura un lightstick rouge suspendue devant chacune de ses ouvertures. Il est possible de
briser cette interdiction avec le bon pouvoir. Dans ce cas, cachez-le.
Identifie les personnes vulnérables et vous demande de leur faire attention. Les personnages qui
affichent cette couleur peuvent être tués ou capturés en posant simplement votre main sur eux ou
en les mettant en joue avec une arme à distance. Les jeunes enfants et les personnes blessées sont
des exemples de personnes identifiées par cette couleur.
Identifie les personnages sous l’effet Pitié : que vous ne pouvez pas frapper sans d’abord vérifier s’il
vous affecte ou non. Attitude sereine est un bon exemple de pouvoir qui utilise cette couleur.
Identifie les personnages qui ne peuvent pas être attaqués par les morts-vivants ou les esprits, sauf
s’ils deviennent agressifs envers eux. Les Demi-morts et Aura spirituelle utilisent cette couleur.
Identifie les « points d’intérêt » du jeu. Les monstres et créatures qu’il est difficile de ne pas
remarquer de loin peuvent en avoir, ainsi que les lieux de scénarisation qui le requièrent.
9
Chapitre 1 – Préparation au GN
Campements
Bien qu’il soit possible de piquer sa tente et de dormir hors-jeu dans les endroits prévus à cet effet,
résider dans l’un des campements permanents de Bélénos augmente grandement l’expérience de
jeu et se veut accessible à tous. Il existe cependant certaines règles entourant la gestion d’un tel site.
Le terme « responsable de site » (ou « responsable de campement ») est utilisé pour désigner les
personnes présentement en charge d’aider Bélénos à faire la gestion d’un campement précis en lien
avec les activités de GN. Ils sont choisis par l’Organisation selon leur fiabilité et leur jugement.
Résidents et locataires
La distinction entre ces deux termes vient uniquement du fait qu’un résident est prévu habiter le
campement jusqu’à l’épuisement de son concept, tandis qu’un locataire y est installé sur la base d’un
seul GN à la fois.
Les résidents et locataires sont déterminés conjointement par l’Organisation et les responsables de
site avant le jeu.
• Le rôle de l’Organisation est surtout de s’assurer que tous les sites sont raisonnablement
habités et/ou utilisés. Si les bâtiments sont vides alors que des joueurs cherchent un
endroit où habiter, elle demandera la coopération des responsables pour accepter
davantage d’occupants.
• Le rôle des responsables de site est de s’assurer que les résidents et locataires forment
une communauté viable, dont les concepts et les personnalités sont compatibles. Ils sont
également là pour s’assurer que leur site soit bien rangé et bien entretenu.
Trouver un campement
Un joueur ou un groupe de joueurs peut trouver un campement pour y résider en contactant
l’Organisation (courriel à « Organisation@Terres-de-Belenos.com ») ou en s’annonçant sur la page
Facebook « Joueurs de Bélénos ». Obtenir la charge d’un campement requiert de contacter
l’Organisation.
Conquérir un campement
Prendre un fort ou tout autre campement pendant le jeu peut avoir pour but d’y installer son groupe.
Cependant, il s’agit là d’une action des personnages et non des joueurs et, par conséquent, certaines
règles de courtoisie doivent être respectées :
10
Chapitre 1 – Préparation au GN
• Premièrement, les résidents et locataires ont toujours le droit d’y rester et de s’intégrer
au groupe conquérant, en se créant un personnage qui s’insère dans leur concept. Il n’est
pas possible de les mettre à la porte. Il s’agit d’un choix personnel pour chacun.
• Peu importe la décision des responsables du site conquis, ceux-ci restent en poste. Ils ne
sont pas remplacés par des membres du groupe conquérant, même si ceux-ci conservent
le campement pour l’activité suivante. Il sera cependant demandé aux responsables de
respecter les besoins du groupe conquérant lors de la sélection des prochains résidents
et locataires.
• Peu importe la situation, une entente à l’amiable peut toujours être prise entre les
groupes. Il est demandé alors que l’Organisation soit impliquée dans les discussions.
Chaque boîte aux lettres possède également un compartiment qui contient une copie du Livre des
règles, une copie de Feuillet d’Hyden, ainsi que le nécessaire pour y déposer vos papiers et objets.
Enveloppes et sacs
Il est important d’utiliser les enveloppes et les sacs de plastique mis à votre disposition dans le
compartiment supérieur de chaque boîte. N’envoyez pas vos papiers ou vos chads sans eux.
Il est également important de sceller vos enveloppes pour éviter les dégâts et les pertes.
Finalement, ce qui ne passe pas dans la fente d’une boîte aux lettres ne peut pas être déposé ainsi
(ex. : éléments réactifs brutes). Ces objets doivent être rapportés à l’Accueil à la fin du jeu.
Boîte brisée
Il va de soi qu’une boîte aux lettres brisée ou autrement dangereuse peut être déplacée pour la
sécurité de tous. Si cela arrivait, contactez immédiatement l’Accueil et déplacez le contenu accessible
de la boîte brisée dans la boîte aux lettres du campement le plus proche.
11
Chapitre 1 – Préparation au GN
Coffres-forts
Chaque campement possède un coffre-fort qui peut servir à protéger une part des possessions des
résidents contre le vol. Le village d’Hyden reçoit pour sa part deux coffres-forts distribués dans deux
bâtiments distincts vu le nombre de groupes qui y réside.
Emplacement
Le coffre-fort est toujours placé au premier étage de l’un des bâtiments principaux. Son
emplacement exact est déterminé conjointement par les responsables de site, l’Organisation et les
groupes résidents. Dans le cas d’Hyden, les groupes résidents sont remplacés par le Maire.
Le coffre-fort ne peut être déplacé ou caché (avec un drap par exemple) pendant une activité. Il ne
peut pas non plus être utilisé comme marche pour grimper.
Utilisation
Le Coffre peut contenir uniquement des objets de jeu volable (pas de possessions personnelles) tant
que sa capacité physique le permet.
Chaque Coffre possède deux cadenas à combinaison : un pour les joueurs et un pour les Arbitres.
• Le cadenas des Arbitres est marqué d’un point jaune et requiert une combinaison à 4
chiffres.
• Le cadenas des joueurs est marqué d’un point rouge et requiert 5 chiffres. Il sert aux
joueurs possédant l’une des clefs du Coffre ou la compétence Sabotage.
• Les clefs du Coffre sont des clefs de cuir avec la combinaison écrite dessus. La combinaison
est considérée hors-jeu et un joueur sans clef ne peut ouvrir le Coffre sans le saboter.
• Un coffre-fort saboté est marqué d’un carton rouge et ne peut être saboté davantage tant
qu’un joueur qui possède une clef ne vient pas retirer le carton en ouvrant le Coffre.
Piller le Coffre
Le coffre-fort peut être pillé de deux manières :
• À la fin d’un Siège sur le campement (voir la section « Sièges »). Un Arbitre ouvrira alors
le coffre-fort et permettra aux attaquants de partir avec une part du butin qui dépend des
nombres en présence. Plus l’attaquant est nombreux par rapport aux défenseurs, moins
il aura de butin. Voir la section « Sièges » pour plus de détails.
• En utilisant la compétence Sabotage. Le saboteur ouvre alors le cadenas des joueurs en
suivant les instructions de sa compétence et, à l’instar de la compétence Vol à la tire,
prend un objet spécifique ou une poignée de chads ou d’éléments. Il dépose ensuite son
carton rouge dans la pochette prévu à cet effet sur le côté du Coffre.
12
Chapitre 1 – Préparation au GN
Installations
Les « Installations » identifient un lieu préparé pour la pratique d’un métier requérant beaucoup de
matériel. Elles sont représentées par un panneau de bois gravé – qui identifie l’endroit lui-même –
sur lequel on place des cubes de bois qui représentent les outils. Il en existe trois types :
• Le Laboratoire (L) : Permet l’utilisation de la compétence Alchimie.
• La Forge (F) : Permet l’utilisation de la compétence Forge.
• La fabrique d’Alcool (A) : Permet l’utilisation de la compétence Production d’alcool.
Une Installation n’est ni volable ni déplaçable et doit être affichée au mur dans le lieu qu’elle identifie
de manière à pouvoir être trouvée relativement facilement. Elle ne doit pas être couverte ou placée
dans un meuble fermé.
Les blocs représentant les outils (appelés simplement « Outils » ; à ne pas confondre avec les outils
réels) peuvent être volés, mais doivent être transportés à raison d’un seul Outil par main. De plus,
une main qui transporte un Outil ne peut rien transporter d’autre (armes et boucliers inclus).
Acquisition
Les Installations et leurs niveaux sont achetés en chads à la Caravane avant le début d’une activité.
L’Organisation fournit le panneau de bois gravé, mais il vous revient le fixer vous-mêmes, de manière
visible, sur l’un des murs de l’endroit que l’Installation représente. Un joueur qui entre dans votre
installation doit pouvoir voir le panneau.
Il est tout à fait possible d’acheter tous les niveaux d’une Installation en même temps, mais il n’est
plus possible de le faire une fois l’activité commencée.
Décorum requis
Le décorum de l’endroit choisi doit être adapté au type d’Installation demandé :
• Une Forge doit posséder au minimum un feu de forge, une enclume et des outils de forge.
• Un Laboratoire doit posséder une source de chaleur simulée, des ingrédients, des fioles
et quelques outils de fabrication de potions.
• Une Fabrique d’alcool doit posséder des barils ou des bouteilles, ainsi qu’un outil propre
à la production de l’un des trois types d’alcool (cuve, alambic, fut, etc.).
Niveau et utilisation
Les Installations ont 3 niveaux possibles. Avoir un niveau supérieur permet à plusieurs personnages
d’utiliser l’Installation simultanément. De plus, les compétences spéciales requièrent une Installation
de niveau 2 ou 3.
INSTALLATIONS
Niveau Outils requis Utilisateurs simultanés Compétences permises
1 3 1 Régulières
2 6 2 Spéciales
3 9 3 Pouvoirs de prestige/légendaires
13
Chapitre 1 – Préparation au GN
Une Installation requiert 3 Outils par niveau qu’elle possède pour fournir tous ses avantages. Le
panneau est d’ailleurs conçu pour vous permettre d’afficher les Outils requis pour chacun des
niveaux.
Si des outils sont manquants, le niveau de l’Installation est temporairement considéré comme celui
pour lequel elle possède le bon nombre d’Outils. Cela dit, une Installation possédant moins de 3
Outils n’est pas utilisable.
Les Installations ne sont jamais « combinables ». Un espace dédié à un Laboratoire ne peut pas servir
aussi de Forge.
14
Chapitre 2 – Bases du jeu
15
Chapitre 2 – Bases du jeu
Roleplay requis
Bélénos est un jeu de rôle. En tant que tel, il existe des obligations et des attentes de la part des
joueurs à ce sujet.
Metagaming
Avant toute chose, qu’est-ce que le metagaming (ou « meta ») ? Vulgarisé, il s’agit de prendre une
information que vous avez obtenue hors-jeu – donc hors des connaissances réelles de votre
personnage – et de vous en servir pour influencer les actions et paroles de votre personnage en jeu.
Il existe deux sortes de metagaming :
• Le « metagaming positif », accepté (voire encouragé si vous savez ce que vous faites), est
celui où vous utilisez de manière crédible une information normalement non connue de
votre personnage pour créer un jeu plus intéressant pour les autres joueurs,
particulièrement pour vos adversaires. C’est une utilisation qui ne vous avantage jamais,
voire qui vous désavantage et crée une histoire plus plaisante pour les autres.
• Le « mauvais meta » est l’exact opposé. Il vous avantage au détriment de vos adversaires,
et est à la fois interdit et sanctionné par les règles. De multiples exemples sont donnés
au-travers des autres points de règles.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Jouer sa religion
Chaque religion possède des indications sur les préceptes défendus par ses fidèles. Lors de la création
d’un personnage, il vous sera demandé de choisir une religion. Celle-ci n’est pas à prendre à la légère,
car les peuples d’Illimune sont tous fortement modelés et influencés par les dieux et qu’il n’y existe
aucun athée. En somme, voici le résumé des règles de roleplay à suivre à ce sujet :
• Tous savent que les dieux existent, car il en existe des preuves un peu partout.
• Un personnage peut prier plusieurs dieux, mais doit en avoir un préféré (inscrit sur sa
fiche) et doit être conscient que certains dieux ne s’entendent pas.
• Les spirites savent que les esprits ne sont pas des dieux et qu’ils étaient tous mortels à
l’origine. La plupart des spirites prient également un dieu en plus des esprits.
• Il n’existe pas d’esprits élémentaires (ex. : du Feu, du Vent, de la Lumière, etc.).
La liste complète et détaillée de toutes les religions de Bélénos peut être trouvée au chapitre 7.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Points de survie
Les « points de survie » d’un personnage sont ce qui le tiennent en vie et en relative santé. Il en existe
trois types :
• Les points de vie (PV), qui représentent la constitution naturelle du personnage.
• Les points d’armure (PA), qui représentent à la fois la robustesse de l’armure portée et le
talent du personnage pour s’en servir afin de défléchir les coups.
• Les points de survie temporaires (PST), qui représentent un renfort soudain et souvent
surnaturel de l’endurance du personnage.
Points de vie
Selon sa classe, votre personnage débute son histoire avec 4, 6 ou 8 PV. Il s’agit de son « maximum
de points de vie » et tous les personnages commencent une activité à ce nombre peu importe à quel
point ils étaient blessés à la fin de l’activité précédente.
Les points de vie sont les seuls points qui peuvent être guéris. Tous les effets de soin qui peuvent
vous permettre de récupérer davantage que vos points de vie vous indiqueront que vous gagnez des
« points de survie temporaires » en plus.
Points d’armure
Les PA sont donnés exclusivement par l’armure que vous portez et les pouvoirs qui vous affectent.
Il n’existe pas de « point d’armure naturel ». Vous calculez donc toujours en partant de zéro.
Les points d’armure sont les seuls points qui peuvent être réparés. Les forgerons et les sorts de
réparation ne ciblent donc que ces points.
Limites
Un personnage ne peut jamais dépasser 30 points de survie, peu importe la combinaison de vie,
d’armure et de pouvoirs utilisée. Ainsi, « PV + PA + PST » est toujours inférieur ou égal à 30.
Tout ce qui excède ce nombre est perdu immédiatement au moment de l’acquisition : si vous avez
reçu un sort qui vous donne trop de points d’armure ou de survie temporaire, ceux-ci ne reviennent
pas une fois que vous avez reçu des coups ou si l’un des effets prend fin avant l’autre.
Un personnage ne peut jamais avoir moins d’un point de vie naturel. Si vous perdez des points de
vie de manière permanente ou qu’un effet réduit votre maximum de PV, vous ne pouvez jamais en
mourir. Ces malus n’affectent d’ailleurs que vos PV de base et non le total de vos points de survie.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Dégâts et blessures
Un personnage qui reçoit un coup ou un pouvoir qui cause des dégâts perd toujours ses points de
survie dans l’ordre suivant :
• Points d’armure
• Points de survie temporaires
• Points de vie.
Un joueur qui possède plusieurs sources de points d’armure choisit dans quel ordre il perd ceux-ci. Il
en va de même pour les points de survie temporaire.
Agonie
Lorsque le personnage n’a plus aucun point de vie, il tombe à l’agonie et s’écroule au sol pour faire
comprendre à ses adversaires qu’il est vaincu. Il ne peut alors plus se battre ni activer de pouvoir et
il ne peut se déplacer qu’en rampant.
Un personnage agonisant ne peut pas utiliser de parchemin ou appliquer un produit d’herboristerie.
Il perd également les effets des baumes de soin actifs. Il peut cependant boire une potion ou recevoir
les effets d’un artéfact.
Une fois au sol, le personnage est achevé et meurt s’il reçoit un coup direct au torse ou s’il est
directement ciblé par un pouvoir qui fait des dégâts. Le personnage meurt également s’il reste à
l’agonie pendant plus de 5 minutes.
Survivre à l’agonie
Un personnage survie à l’agonie s’il est guéri d’au moins 1 PV. Il tombe alors en État de choc pendant
30 minutes et ne peut utiliser aucun pouvoir (voir chapitre 3 pour plus de détails).
Il n’y a pas de points de vie négatifs à Bélénos. Si le personnage est guéri pendant qu’il est à l’agonie,
il compte toujours ses nouveaux points de vie à partir de zéro.
TYPES DE DÉGÂT
Bien qu’il ne soit pas requis de connaître cette liste par cœur, tous les dégâts annoncés sont de
l’un des cinq types suivants. Ceux-ci sont expliqués davantage au chapitre 3.
• Physique : Le type de dégât de toutes les armes, même s’il n’est pas annoncé.
• Magique : Tous les sorts font des dégâts magiques, même si cela n’est pas annoncé.
• De Feu : Affecte les créatures vulnérables au feu et annule la régénération.
• D’argent : Affecte les créatures vulnérables à l’argent dans l’univers de Bélénos.
• Béni : Affecte les créatures vulnérables à l’énergie divine, dont les morts-vivants.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Mort
Lorsqu’un personnage meurt, il attendu du joueur qui l’incarne :
• Qu’il reste au sol immobile et sans parler. Il est évidemment permis de bouger pour
s’éviter des blessures réelles ou de répondre aux questions hors-jeu qu’on lui pose.
• Qu’il attende ainsi jusqu’à ce que les autres joueurs présents meurent à leur tour, quittent
les lieux ou indiquent aux joueurs morts qu’ils n’ont plus besoin d’eux.
• Qu’il attende au moins 10 minutes au sol, peu importe les circonstances et même si le
joueur à l’intention d’accepter une mort définitive (voir plus bas).
Les situations les plus fréquentes qui causent la mort d’un personnage sont :
• Il perd tous ses points de vie et ne survit pas à sa période d’agonie.
• Il subit l’un des pouvoirs du jeu qui le tue automatiquement (ex.: Égorgement).
• Il reçoit le projectile d’une machine de guerre.
À la base, ces morts ne sont pas considérées comme « définitives » et peuvent être renversées à
l’aide de l’un des multiples pouvoirs permettant le retour à la vie (Ex. : Premiers soins, Résurrection,
Rappel à la vie, etc.) tant que le joueur reste là où il se trouve.
Mort définitive
La mort d’un personnage devient « définitive » dans l’une des situations suivantes :
• Le joueur décide d’accepter la mort de son personnage.
• Le joueur quitte le lieu de sa mort pour n’importe quelle raison autre que sa santé ou sa
sécurité. Se déplacer de moins de 2 mètres pour son confort est cependant acceptable.
• Le personnage se fait exécuter publiquement.
• Le personnage est déporté chez un ennemi et personne ne vient le chercher à temps.
• Le personnage est toujours mort à la fin du GN et n’a pas été tué dans la dernière heure.
• Le personnage utilise un pouvoir qui spécifie qu’il meurt de cette manière.
Un personnage qui meurt de manière définitive ne peut être ramené que par un Miracle. Ceux-ci
sont extrêmement rares et sont mis en jeu suivant la volonté scénaristique de l’Organisation. Il n’est
pas possible de les demander.
Perdre un personnage de cette manière permet au joueur de créer un personnage de niveau 1 au
lieu de 0 s’il déclare sa mort via la Base de données bélénoise.
Accepter sa mort
Un joueur qui quitte le lieu de sa mort pour n’importe quelle raison autre qu’un cas de santé ou de
sécurité est réputé avoir « accepté sa mort ». Sa mort devient alors définitive et il n’est plus possible
de ramener ce personnage à la vie.
Se déplacer se moins de 2 mètres pour des questions de confort ou pour aider le déroulement du
jeu (dans un siège par exemple) est accepté et ne cause pas la mort définitive du personnage, tant
que ce geste de vise pas à donner au joueur un avantage indu.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Retour à la vie
Il existe plusieurs pouvoirs permettant de ramener un personnage mort à la vie. Peu importe le
moyen utilisé, un personnage ramené à la vie suit toujours les règles suivantes :
• Il oublie les circonstances de sa mort et les 30 dernières minutes précédant celle-ci.
• Il regagne automatiquement 1 PV, mais garde les points d’armure qu’il avait à sa mort.
• Il reprend immédiatement conscience (il ne peut pas feindre de rester mort).
• Il est sous l’effet État de choc pour 30 minutes et ne peut activer aucun pouvoir (voir le
Chapitre 3 pour plus de détails).
• Son maximum de point de vie est réduit de 1 de manière permanente.
Preuve
Lorsque votre personnage revient à la vie, un carton
« Retour à la vie » doit être rempli et déposé dans
une boîte aux lettres.
Les personnages possédant un moyen de vous
ramener reçoivent tous un carton comme celui-ci
par usage de leur pouvoir. Les nouveaux
personnages en reçoivent également un par second
souffle qu’ils possèdent.
En cas d’oubli, présentez-vous à l’Accueil ou utilisez
l’un des cartons présents dans la boîte aux lettres.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Gracier un adversaire
Certaines circonstances permettent de « gracier » un personnage. Ce geste vous permet de
récompenser un adversaire qui vous a offert un bon jeu et que vous ne voulez pas voir disparaître
dans une mort définitive.
Un personnage gracié est miraculeusement sauvé de la mort à la fin de la scène où il est tombé,
lorsque tous les adversaires ont quitté les lieux. Il regagne alors 1 PV, mais subit 30 minutes d’État
de choc, comme s’il survivait à l’agonie.
Pour gracier un adversaire :
• Celui-ci doit être agonisant ou mort.
• Vous devez obligatoirement faire partie des adversaires qui ont causé son agonie ou sa
mort. Un allié ne peut donc pas vous gracier.
• Il ne doit pas y avoir d’autres adversaires aux alentours qui vous indiquent clairement
vouloir quitter les lieux avec le cadavre de votre cible.
Autrement, gracier un adversaire se fait tout simplement en l’approchant et en lui mentionnant hors-
jeu « Tu es gracié ». Cet acte ne peut ensuite être annulé que par la même personne ou quelqu’un
qui quitte l’endroit avec votre cadavre.
Limites
Vous ne pouvez gracier un adversaire qu’à la fin d’un combat et seulement si l’entièreté de l’équipe
adverse a été décimée.
Dans le cas d’un combat à petite échelle (14 et moins de chaque côté), il est permis de gracier un
maximum de 3 personnages.
Dans le cas d’un siège ou d’une bataille d’envergure, ce sont les arbitres en charge de celui-ci qui
s’occuperont de gracier une partie du camp ayant perdu la bataille. Le chef de guerre victorieux peut
alors donner certaines instructions sur qui gracier en priorité ou ne pas gracier du tout, mais le reste
tient ensuite du bon jugement des arbitres.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Combats
Plusieurs situations de jeu se règlent par le combat. Que celui-ci soit long ou court, honorable ou
non, les règles de base sont les mêmes. Les combats de grandes envergures – qui rassemblent plus
de 14 personnages dans au moins un des camps impliqués – ont cependant des règles
supplémentaires que vous trouverez à la section « Sièges et grandes batailles » de ce chapitre.
Alliés et adversaires
Certains pouvoirs et certaines règles ne s’appliquent qu’aux alliés ou aux adversaires d’un
personnage. Par exemple, certains effets ne peuvent être brisés par un allié (ex. : Immobilisation).
Allié par défaut : Lorsqu’aucune autre indication ne permet de discerner si un personnage est votre
allié ou votre adversaire, celui-ci est considéré comme étant votre allié.
Adversaire par démonstration : Un personnage devient votre adversaire s’il fait quoique ce soit qui
le démontre. Le jeu ne requiert pas de « preuve » : l’important est qu’un personnage ne passe pas
d’allié à adversaire uniquement selon ce qui vous avantage en tant que joueur.
Agents doubles
Les personnages infiltrés dans un camp adverse sont considérés comme « allié » ou « adversaire »
selon les apparences qu’ils exhibent et non selon ce qu’ils sont réellement. Ainsi, un infiltré qui se
bat aux côtés de vos adversaires est considéré comme leur allié et votre adversaire selon les règles.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Coups interdits
Les coups en mêlée à la tête ou au visage, ainsi qu’entre les jambes (garçons ou filles), ne sont pas
permis et peuvent être ignorés par votre adversaire.
Il est demandé à tous les joueurs de faire attention à leur tempérament lorsqu’ils reçoivent un coup
interdit. Bien que votre colère soit tout à fait compréhensible (personne n’aime être blessé), vous
pouvez simplement annoncer « Tête », « Trop fort » ou « Trop vite » à votre adversaire pour lui
signifier sa faute.
Il est également important que tous gardent en tête que Bélénos est en partie une activité sportive
qui comporte des risques et que les combattants ne sont pas là pour jouer à la touche. Si vous vous
savez peu endurant aux coups d’armes en mousse, veillez à limiter votre exposition aux combats.
Armes de jet
Les armes de jets (dagues de jet, shurikens, javelots, etc.) doivent être lancées une à la fois. Le joueur
doit « crinquer » son jet entre chaque arme lancée, comme avec les armes de mêlée.
Les flèches et carreaux d’arbalète ne sont pas utilisables comme armes de jet, car leurs règles de
fabrication ne prévoient pas cet usage.
Il est interdit de lancer une arme faite uniquement pour la mêlée, comme une épée ou une massue.
Armes de trait
Les arcs et arbalètes, appelées « armes de trait », sont toujours maniés à deux mains, peu importe
leur taille. La vitesse et la portée des tirs ne sont limitées que par vos talents naturels. Cependant :
• Ces armes doivent avoir une pression maximum de 30 livres de force par tir.
• Les flèches et carreaux doivent être homologués à l’Accueil (voir chapitre 4).
• Les arbalètes à répétition (qui utilisent des cartouches) ne sont pas permises.
Armes à feu
Les arquebuses et pistolets sont permis. Les pistolets peuvent être maniés à une main, tandis que les
arquebuses requièrent deux mains. Tirer avec une arme complexe suit les règles suivantes :
• Aucun projectile n’est utilisé pour ces armes. Elles touchent automatiquement leur cible.
• Toutes les armes à feu ont une portée de 10 mètres.
• L’arme doit être chargée pendant 40 secondes par un personnage qui peut la manier
avant chaque tir. Cette action requiert une dose de Poudre noire.
• Une arme à feu reste chargée pendant une heure. La poudre doit être remplacée ensuite.
• L’arme doit réellement faire éclater un pétard pour tirer. Si celui-ci n’éclate pas lors du
tir, celui-ci est raté et l’utilisateur reçoit les dégâts de son arme.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Pouvoirs
Le terme « Pouvoir » regroupe tout ce qu’un personnage peut faire et qui n’est pas naturellement
dans les capacités du joueur qui l’incarne. Les compétences et les sorts sont donc des pouvoirs au
même titre que les autres et une règle qui affecte « les pouvoirs » les affecte également.
La règle de base veut qu’un pouvoir de rang inférieur ne peut annuler un pouvoir de rang supérieur.
Ainsi, une protection ultime ne peut pas annuler un pouvoir légendaire. Un pouvoir peu cependant
offrir une protection efficace contre un pouvoir du même rang.
Certains pouvoirs présentent des exceptions, qui sont alors indiquées clairement.
Il est à noter que tous les éléments de cette annonce sont considérés comme étant hors-jeu et
qu’aucun personnage ne peut considérer vous avoir entendu dire quelque chose d’aussi absurde.
Cependant, si l’utilisation en jeu d’une annonce comme « Vol à la tire » ou « Malédiction » peut être
considérée comme du metagaming, il faut garder en tête que la plupart des compétences et pouvoirs
présentent un lien évident de cause à effet. Un mage qui annonce une « Boule de feu » doit
s’attendre à ce que tous les témoins aient très bien compris ce qui vient de se produire.
Usages limités
Plusieurs compétences ont une limite sur le nombre de fois qu’elles peuvent être utilisées. Cette
limite peut être un nombre fixe d’usages par GN ou encore un nombre d’usages par heure. Il est alors
important de savoir que :
• Les usages restants à la fin d’un GN ne sont pas conservés pour la prochaine activité. Ils
sont simplement perdus.
• Le temps de recharge d’un usage « par heure » est calculé à partir de la dernière
utilisation du pouvoir ou de la compétence. Un personnage qui utilise ce genre de pouvoir
à 9h45 regagnera son usage à 10h45 et non à 10h00.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Immunité partielle
Lorsqu’une attaque qui vous cible possède plusieurs effets et types de dégâts, il est possible que vous
ne soyez immunisé qu’à certains effets. Dans ce cas, les règles suivantes s’appliquent :
• Si les effets sont indépendants et séparables, vous ignorez simplement les effets contre
lesquels vous êtes protégés. C’est le cas le plus commun. Par exemple, si vous êtes
immunisé contre l’effet Peur et que vous recevez un sort qui fait à la fois des dégâts et
cet effet, vous ignorez simplement l’effet, mais pas les dégâts magiques.
• Si l’un des effets est une cause de l’autre, être immunisé à la cause vous immunisera
contre la conséquence. Par exemple, si vous êtes immunisé contre les attaques physiques,
une dague normale empoisonnée n’a aucun effet sur vous. Le poison n’agit pas non plus.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Magie impossible
Un personnage sans âme ne peut faire aucun type de magie (arcanique ou divin). Il peut cependant
utiliser une potion ou activer un artéfact qui ne requiert pas de faire de la magie.
Les compétences du personnage restent les mêmes.
Sentir le vide
Une âme ne se « sent » pas, mais le moment où l’âme d’un être vivant quitte son corps est toujours
extrêmement douloureux. À moins d’être assommé lorsque cela se produit, il n’est donc pas anormal
de comprendre que l’on vient de perdre un morceau important de sa personne.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Arbitre requis
Un groupe de 15 personnes ou plus qui se déplace vers un campement ennemi ou qui emprunte les
chemins pour y trouver le conflit doit demander la présence d’arbitres avant de quitter le campement
où il s’est regroupé.
Les grandes batailles nécessitent la présence d’arbitres pour aider le déroulement du combat et
servir de point de référence lorsque la compréhension des règles n’est pas entièrement la même
pour tous les participants. Si un différend peut aisément être réglé à l’amiable dans un combat entre
quelques joueurs, il en est tout autre lorsqu’un combat rassemble un grand nombre d’adversaires
ayant chacun leur point de vue sur la bataille.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Fortifications
Les « fortifications » incluent les murs des forts, les portes, les ouvertures (fenêtres et autres) et les
bâtiments eux-mêmes. Il est demandé d’y faire attention et de ne pas les briser simplement pour
atteindre un ennemi. Bien que les constructions soient en bois, il n’est pas non plus possible de les
« brûler » en jeu, car elles représentent des constructions résistantes qui requièrent des armes de
siège et des pouvoirs spéciaux pour être endommagées.
Murs
Les murs ne peuvent être brisés par aucun moyen disponible aux joueurs.
Ils peuvent être escaladés s’ils font moins de 3 mètres (environ 10’).
Les murs de 3 mètres ou plus requièrent obligatoirement une échelle pour être passés.
Portes
Les portes peuvent être défoncées à l’aide d’un bélier, de certaines machines de guerre et par
certains pouvoirs particuliers (ex. : le pouvoir légendaire du Destructeur).
Les grandes portes – qui font plus de 1 mètre de large et plus de 2 mètres de haut – prennent
l’équivalent de 50 coups de bélier à défoncer, tandis que les portes plus petites en prennent 10. Ces
coups sont comptés par les arbitres.
Une fois défoncée, un arbitre fera ouvrir la porte. Si nécessaire, il fera arrêter le jeu pour permettre
à un défenseur de venir le faire et reprendre sa place.
À noter qu’un joueur capable d’ouvrir une porte sans la briser peut toujours le faire, par exemple en
passant sa main au-travers des fentes et en retirant ce qui la tient fermée.
Bâtiments
À toutes fins pratiques, les bâtiments qui forment un campement sont invulnérables et bloquent
tous les effets qui passeraient au-travers de leurs murs. Il peut exister des exceptions parmi les
créatures que l’Organisation utilise pour animer un pan d’histoire, mais ce n’est pas le cas des
pouvoirs décrits dans ce livre.
Il n’est pas possible de mettre virtuellement le feu à un bâtiment pour immoler ou faire sortir ses
occupants et il est encore moins permis d’arracher ou de défoncer une partie de ceux-ci, même si
vous trouvez qu’une planche semble mal clouée ou qu’une ouverture pourrait facilement être
agrandie en forçant un peu.
30
Chapitre 2 – Bases du jeu
Armes de siège
Les armes de sièges viennent en deux catégories : les « engins de sièges » et les « machines de
guerre ».
Engins de siège : Incluent les béliers et les échelles. Ces outils essentiels à tout siège sont trop simples
d’utilisation pour requérir la présence d’un ingénieur. Tant que le bon nombre de joueurs est présent
pour les manier, ils peuvent être utilisés.
Les engins de siège sont homologués par les arbitres qui vous accompagnent dans votre assaut.
Machines de guerre : Regroupent toutes les autres armes de siège. Celles-ci requièrent en tout
temps la présence d’un Ingénieur et d’un assistant pour être rechargées, visées ou tirées.
L’assistant n’a besoin d’aucune compétence particulière, mais doit être dédié à sa tâche en tout
temps pendant l’utilisation de la machine de guerre. Il ne peut pas se battre en même temps que
l’arme est maniée. On ne peut jamais courir avec une machine de guerre.
Les machines de guerre sont des constructions encombrantes qui se doivent d’avoir un décorum à la
hauteur de leur poids. Elles doivent avoir une base mobile pour être utilisées et cette base doit faire
au moins 2 pieds par 4 pieds. Les seules exceptions sont les balistes.
Toutes les machines de guerre ont une cadence de tir maximale. L’ingénieur doit posséder un sablier
ou un chronomètre décorum pour mesurer celle-ci.
Toutes les machines de guerre doivent être homologuées à leur première utilisation de la saison.
Vous pouvez faire homologuer vos armes de siège en les apportant à l’Accueil ou directement à votre
campement en prenant entente avec l’Organisation.
Béliers
Engin de siège.
Un bélier sert à défoncer les portes des campements. Il requiert 4 personnes en tout temps pour être
manié, mais une seule personne peut le transporter si elle n’a rien d’autre dans les mains. Donner
des coups de bélier est toujours un acte fictif : il faut simuler les coups en faisant 3 grands pas en
arrière à chaque fois et en retenant le bélier pour ne pas donner de coups qui pourraient
endommager la porte. Il faut également annoncer le nombre de coups donnés à voix haute à chaque
coup, et ce jusqu’à ce que l’Arbitre présent vous signifie que la porte défonce.
Un bélier doit :
• Avoir un diamètre de 30 cm (12 pouces)
• Mesurer un minimum de 150 cm de long (5 pieds).
• Posséder une prise sécuritaire pour chaque utilisateur.
Échelles
Engin de siège.
Une échelle sert à passer un mur ou à atteindre une ouverture en hauteur. Elle est obligatoire dès
que le haut du mur ou le bas de l’ouverture sont à 3 mètres ou plus.
Utiliser une échelle en combat requiert qu’une personne assure le bas de l’échelle pendant qu’une
seule autre personne y grimpe à la fois. Les échelles fixées aux bâtiments n’ont pas à être tenues.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Balistes
Machine de guerre.
Les balistes servent à tuer les personnages ennemis uniquement et ne peuvent ni défoncer les portes
ni détruire les autres machines de guerre. Le trait d’une baliste cause la mort immédiate (sans
agonie) du premier personnage qu’il atteint avant de toucher le sol ou d’être arrêté par un obstacle.
Une baliste peut être fixée à un bâtiment par un ancrage fixe et facile à identifier au lieu d’être
déposée sur une base mobile.
Peu importe sa construction, une baliste peut tirer à une cadence maximale de 2 traits par minute.
La recharge d’une baliste doit faire un bruit (naturel ou artificiel) équivalent à celui d’une crécelle.
Catapultes
Machine de guerre.
Les catapultes peuvent à la fois tuer les personnages ennemis, défoncer les portes et détruire les
autres machines de guerre. Le boulet d’une catapulte cause la mort immédiate (sans agonie) du
premier personnage qu’il atteint avant de toucher le sol ou d’être arrêté par un obstacle. Elle cause
aussi la destruction d’une arme de siège touchée et équivaut à 2 coups de bélier sur une porte.
Peu importe sa construction, une catapulte peut tirer à une cadence maximale de 2 tirs par minute.
La recharge d’une catapulte doit faire un bruit (naturel ou artificiel) équivalent à celui d’une crécelle.
Canons
Machine de guerre.
Tout comme les catapultes et trébuchets, les canons peuvent à la fois tuer les personnages ennemis,
défoncer les portes et détruire les autres machines de guerre. Peu importe leur construction, ils
peuvent tirer à une cadence maximale de 2 tirs par minute.
Cependant, en tant qu’armes requérant de la poudre noire pour fonctionner, ils reçoivent certains
avantages et désavantages supplémentaires :
• Chaque tir sur une porte équivaut à 10 coups de bélier.
• Un canon requiert 5 doses de poudre noire par tir.
• La poudre noire expire 1 heure après avoir été chargée.
• L’ingénieur qui manie le canon doit posséder la compétence Droit aux armes à feu.
• Si l’ingénieur ne possède pas Spécialisation martiale – Armes à feu, le canon possède une
chance sur deux d’exploser sur chaque tir, tuant l’assistant et détruisant la machine.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Trébuchets
Les trébuchets traditionnels – qui impliquent un grand poids et un très long bras de lancer – ne sont
pas permis pour des raisons de sécurité.
Enfumoir
L’enfumoir est une arme de siège particulière que les joueurs ne peuvent bâtir eux-mêmes et doivent
donc faire venir de l’extérieur du terrain. Il sert à remédier aux situations où il est pratiquement
impossible de passer les défenses d’un bâtiment vu la manière dont il est construit.
L’enfumoir n’est disponible que lorsque l’Organisation le juge nécessaire pour franchir une défense
impénétrable dans des circonstances où ce sont les règles qui brisent l’équilibre et le plaisir du jeu.
Si vous croyez vivre une telle situation, contactez l’Accueil.
La fin officielle d’un siège, quant à elle, est toujours déclarée par les arbitres en place (d’un commun
accord). Ceux-ci déclareront généralement la fin du siège si :
• Le chef de l’armée assiégeante choisit de mettre fin à son assaut. Il lui est alors accordé
un temps raisonnable pour piller et retirer ses troupes.
• Les assaillants utilisent l’enfumoir. Peu importe le dénouement, celui-ci met fin au siège
après un temps raisonnable pour piller et retirer les troupes.
• Le siège s’éternise au-delà de la fin du jour. Les arbitres peuvent alors y mettre fin sans
délai. Il n’y a alors pas de temps alloué pour piller davantage les secteurs contrôlés, car
les arbitres auront déjà attendu aussi longtemps que possible afin de sonner la fin.
• Les raisons pour lesquelles les assaillants ont assiégé le campement ont été satisfaites
depuis un bon moment.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Attaques en hauteur
Plusieurs murs de campement possèdent des tours de guet, un chemin de ronde ou des trappes
desquels on peut attaquer l’ennemi en bas. Dans le but d’éviter plusieurs coups à la tête et de rendre
certaines fortifications moins imprenables, il est interdit pour un personnage en hauteur (ex. : sur un
mur) de frapper un adversaire à l’aide d’une arme de mêlée si la tête de ce dernier est la principale
cible atteignable. Cela inclut :
• Frapper un adversaire qui monte l’échelle d’une trappe. Vous devez alors attendre que
son torse ait franchit la trappe.
• Frapper les adversaires qui franchissent une entrée bâtie « en souricière » depuis les
tours de guet ou la palissade. Il faut alors attendre qu’ils émergent de l’autre côté.
• Pointer un adversaire directement au pied de votre palissade avec une lance. Vous devez
alors vous organiser pour avoir un angle suffisant pour frapper les côtes de votre
adversaire. Ne visez pas ses épaules.
Aussi, il faut faire attention de ne pas bander complètement votre arc : la vitesse de votre flèche ne
modifie pas ses dégâts et la distance est nécessairement réduite entre vous et votre cible.
Trappes et meurtrières
Toute construction qui fait en sorte que vous pouvez attaquer l’ennemi sans possibilité de contre-
attaque (ex. : trappes à lance) est interdite à Bélénos. Moyennant une arme de tir, un adversaire doit
pouvoir vous atteindre sans avoir recours à la magie ou aux armes à feu.
Pour les trappes et échelles servant à changer d’étage, utilisez les règles qui s’appliquent aux murs.
Pillage du campement
Tout ce qui n’est pas dans le coffre-fort du campement est volable en tout temps pendant le GN,
même pendant un siège. Il devient la responsabilité des joueurs de bien cacher ces ressources.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Pillage du coffre-fort
Si l’attaquant contrôle la pièce du coffre-fort d’un campement assiégé pendant au moins 5 minutes,
il peut le faire ouvrir par un Arbitre et prendre sa part du butin. Il ne doit y avoir aucun combat dans
la pièce du coffre. Toute attaque redémarre le compteur.
Une fois le butin récupéré, les attaquants doivent quitter les lieux dans un délai raisonnable. Ceci dit,
il est possible de faire ouvrir le coffre-fort, mais de ne rien y prendre afin de poursuivre l’attaque (si
le contenu du coffre est décevant par exemple). Dans le cas contraire, le butin est donné au chef de
guerre qui le redistribue comme il le souhaite.
Calcul du butin
La quantité de butin est approximative et dépend du ratio Attaquants/Défenseurs :
• 75% lorsque les attaquants sont moins de 2 fois le nombre des défenseurs.
• 50% lorsque les attaquants sont 2-3 fois le nombre des défenseurs.
• 25% lorsque les attaquants sont plus de 3 fois le nombre des défenseurs.
Cette mesure vise à récompenser les attaques bien planifiées par rapport aux attaques en grands
nombres, sans toutefois empêcher ces dernières.
Si, pour une raison ou une autre, le butin est indivisible de manière tout à fait juste, l’avantage va à
l’attaquant. Par exemple, si un coffre ne contient qu’un élément réactif et une poignée de chads,
l’attaquant peut toujours prendre l’élément réactif. Il n’est pas possible de remplir le coffre-fort pour
protéger de manière « mathématique » un objet particulier. Les Arbitres permettront toujours à
l’attaquant de repartir avec un objet ou une ressource qu’il est venu chercher.
Pièges et protections
Aucun effet ne fonctionne à l’intérieur du coffre-fort. Rune explosive, piège, malédiction, Sceau
indestructible… ces effets ne peuvent empêcher les attaquants d’obtenir leur butin ni les forcer à
remettre celui-ci aux défenseurs. Cependant, si ces protections sont mises sur des contenants
(bourse, coffret, etc.) placés dans le coffre-fort, elles y sont toujours lorsque leur propriétaire
récupère son bien. Elles sont simplement inactives dans le coffre-fort et ne peuvent empêcher
l’adversaire d’ouvrir le contenant en question (ni le blesser non plus).
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Règles de base
Une attaque de nuit suit les règles de base suivantes :
• Il ne peut y avoir à la fois dans un bâtiment ennemi que 5 attaquants vivants. Il n’y a
cependant pas de limite au nombre d’attaquants qui attendent en-dehors des bâtiments.
• Lorsqu’un ou plusieurs attaquants sont morts ou à l’agonie, les attaquants restants
peuvent demander aux défenseurs de leur rendre leurs hommes. Si les défenseurs
acceptent, les attaquants doivent mettre fin à l’attaque et quitter le campement.
• Dans le cas contraire, les attaquants peuvent envoyer une personne de plus par confrère
mort ou agonisant, en répétant le même cycle jusqu’à ce que le défenseur accepte de
rendre tous les corps ou que l’attaquant abandonne.
Pillage du coffre-fort
Les attaques de nuit ne sont pas considérées comme des « sièges » et ne bénéficient donc pas de la
possibilité de piller le Coffre du campement une fois l’assaut réussi. La seule manière de piller le
coffre-fort reste donc l’usage de la compétence Sabotage.
Quêtes nocturnes
Dans le but d’agrémenter le jeu de nuit, certains objectifs de quête peuvent requérir des objectifs
que le personnage doit atteindre sur les heures nocturnes. Dans le cas où ce genre d’objectif est
problématique pour vous, n’hésitez pas à le mentionner lors de votre demande.
Luminosité maximale
Il est demandé de n’utiliser que des sources de lumière de 100 lumens et moins pendant le jeu. Un
luxmètre est disponible à l’Accueil pour tester la luminosité de vos lampes. Cette limite ne vise que
les sources portables et non l’éclairage des bâtiments. Ce dernier doit simplement être décorum.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Prisonniers
Il arrivera souvent qu’un groupe fera des prisonniers parmi ses ennemis. Que ceux-ci soient gardés
dans un campement ou non, les règles suivantes d’appliquent.
Durée maximale
Faute de déporter ou relâcher un prisonnier, il n'est pas permis de retenir contre son gré un joueur
pendant plus d'une heure. Si le joueur ne consent pas à rester prisonnier plus d'une heure, ses
capteurs n'ont de choix que de relâcher son personnage ou de le tuer de façon normale.
Cette règle assure à un joueur qu’il ne passera pas une grande partie de son GN à ne rien faire.
Attacher un personnage
Lorsqu’un joueur souhaite en ligoter un autre (ou un équivalent qui restreint les mouvements), il doit
lui laisser le choix entre l’être de manière réelle ou virtuelle. La victime peut changer d’avis plus tard.
• Liens virtuels : La corde (ou son équivalent) est enroulée, mais n’est pas attachée. Ses
deux bouts sont plutôt placés dans les mains de la victime ou laissés lousses. La victime
ne peut en aucun cas tenter de se libérer par elle-même.
• Liens réels : La victime est ligotée au mieux des capacités de ses ravisseurs. Elle peut en
échange tenter de se libérer au mieux de ses propres capacités.
Déportation
Un prisonnier peut être envoyé à un comté ou un duché hors de Francourt (donc hors du terrain de
jeu) par le biais de la déportation. Pour ce faire :
• Le groupe doit la garder dans son campement pendant 1 heure complète. Si le groupe ne
possède pas de campement, il peut utiliser celui d’un allié.
• Une fois l’heure passée, le personnage doit être escorté jusqu’à l’Accueil ou jusqu’à
l’entrée de la Route Abraham René.
• Cette action ne peut être entreprise dans la dernière heure d’un GN et il n’est pas permis
de conserver un prisonnier d’un GN à l’autre sans l’accord du joueur concerné.
• Aucun arbitre n’est requis pour cette action.
Déporter un personnage envoie celui-ci à un seigneur. La plupart du temps, le personnage est alors
considéré comme un prisonnier du seigneur en question, qui verra le geste comme un cadeau qu’on
lui fait. Ce qu’il advient du déporté dépend alors uniquement du seigneur, mais déporter un ennemi
important (ex. : qui possède un titre) donne de l’Influence au groupe (voir chapitre 17).
Si la tête du déporté est mise à prix, la récompense sera immédiatement donnée aux ravisseurs.
Libération
Les joueurs ont toujours au moins une chance de libérer un personnage déporté en utilisant une
actions « Libération d’un prisonnier » entre le GN où la déportation a eu lieu et le GN suivant.
Après ce délai, la survie du déporté ne tient que du hasard et du bon vouloir du seigneur. Il est
d’ailleurs tout à fait possible que celui-ci n’en ait rien à faire et le libère de lui-même.
Qu’un personnage soit libéré ou non n’affecte pas la récompense que les ravisseurs reçoivent.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Exécution publique
Un personnage peut être exécuté publiquement pour causer sa mort définitive. Pour ce faire :
• L’exécution doit prendre la forme d’un bûcher ou d’une méthode similaire (décapitation,
sacrifice, etc.).
• Les préparatifs de l’exécution doivent prendre au moins une heure complète.
• Un arbitre doit être demandé. L’heure requise pour les préparatifs débute lorsqu’il arrive.
• L’exécution doit être publicisée dans le campement où elle aura lieu, ainsi que dans au
moins 4 autres campements.
• Si le campement où se passe l’exécution n’est pas attaqué par l’ennemi avant la fin de
l’heure, une scène finale est offerte à la victime et c’est la fin.
À noter que de s’immuniser contre la méthode d’exécution peut vous gagner quelques minutes de
sursis, mais que cela n’oblige pas votre bourreau à prendre une heure de plus pour changer sa
méthode d’exécution. Un personnage immunisé au feu et mis au bûcher peut simplement être
décapité lorsqu’on se rend compte qu’il ne brûle pas. L’exécution reste alors valide.
À noter aussi qu’une exécution qui n’a pas été publicisée correctement n’est pas considérée
« publique » et causera une mort normale du personnage.
Exil volontaire
Un joueur peut toujours décider de quitter volontairement le terrain pendant le jeu et d’y revenir
avec un autre personnage. On parle alors d’un « exil » et celui-ci dure minimalement 3 GN pendant
lesquels le joueur ne peut rejouer ce personnage à Bélénos.
L’exil n’est utilisé que si le joueur retourne sur le terrain suite au retrait du jeu de son personnage.
Dans le cas où vous devez quitter une activité avant sa fin, vous n’êtes pas considéré comme exilé.
Cette règle vise uniquement les joueurs qui réduisent leurs chances d’être tués en quittant le terrain.
Retraite
La retraite du personnage est une option que l’Organisation offre aux joueurs dont le personnage
atteint ou dépasse le niveau 5. En acceptant de retirer son personnage du jeu, le joueur peut prendre
entente avec l’organisation afin de l’intégrer à l’univers de jeu de façon durable. Le genre de retraite
auquel un personnage a droit dépend de son niveau et de ce qu’il a accompli sur le jeu.
Pour demander une retraite, il suffit de faire une demande de quête « Retraite », de décrire dans les
suggestions la retraite que vous souhaitez avoir et de prévoir une activité pour la faire. Dépendant
de la retraite demandée, celle-ci pourra être particulièrement simple.
Des détails supplémentaires sont disponibles au chapitre 9.
Avantage
Les personnages ayant un certain vécu ont avantage à prendre le temps de se retraiter officiellement,
même si leur retraite n’est pas glorieuse. À la retraite d’un personnage, le joueur gagne :
• 4 XP de joueur par niveau de son personnage
• 15 XP par titre (prestige et noblesse) ou statut mythique qu’il possède
• 5 XP de plus s’il possède le pouvoir légendaire ou est l’unique être mythique en jeu.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Dettes
Une dette peut être payée en chads par le personnage qui la contracte. Si cela est fait à l’Accueil
avant le début du jeu, le nom du personnage est immédiatement rayé du registre.
Autrement, le personnage dispose d’un GN entier pour amasser les fonds et les rapporter à son
créancier. Il peut le faire pendant le jeu en allant à l’Accueil ou via une boîte postale.
Une dette non payée augmente à chaque GN de la moitié du montant total. Si elle atteint 500 chads,
devient éventuellement une mise à prix pour ce montant.
Chasseurs de prime
Ramener un personnage endetté à l’Accueil suit les règles de déportation. Si le personnage endetté
possède les chads requis pour payer sa dette, il est immédiatement relâché. Autrement, il est
déporté à son créancier et sa carte de Métier est automatiquement utilisée par celui-ci.
Les chasseurs de prime obtiennent immédiatement la moitié du montant dû dans les deux cas. Ce
montant ne peut être bonifié.
Mises à prix
Avoir sa tête mise à prix est plus grave que d’avoir une dette. Votre ennemi n’a alors plus rien à faire
de vos chads et souhaite davantage se voir livrer votre personne.
Il est toujours possible de se débarrasser d’une mise à prix, mais cela demande un peu plus
d’imagination que le paiement de votre prix. Négocier avec votre ennemi peut être une avenue
possible par exemple. Il existe également des moyens achetables en dehors des marchés réguliers.
Chasseurs de prime
Ramener un personnage mis à prix à l’Accueil suit les règles de déportation. Le personnage doit être
vivant et ne doit pas être déguisé.
Les chasseurs de prime obtiennent immédiatement la totalité du montant. Ce montant peut être
bonifié par la spécialisation de groupe Mercenaires, ainsi que la compétence Commerce.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Les mises à prix provenant d’un PNJ augmentent régulièrement si elles ne sont pas collectées,
jusqu’à un prix plafond qui dépend des circonstances.
Bandits
Les personnages qui choisissent l’allégeance « Bandit » sur leur fiche de personnage sont considérés
comme ne suivant les lois d’aucun royaume. Ils débutent automatiquement le jeu avec une mise à
prix de 200 chads sur leur tête.
Comme toutes les mises à prix scénaristiques, celle-ci augmente avec le temps.
Un bandit peut faire effacer sa prime en jurant fidélité à l’un des royaumes bélénois.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Cacher et fouiller
Les règles qui suivent s’appliquent strictement aux objets de jeu : qui ont une présence en jeu et qui
sont pertinents à celui-ci. Cela inclut donc tout ce qui est volable, mais aussi vos armes et vos livres
de métier (grimoires, bibles, etc.).
Fouiller un campement
Il est toujours possible de fouiller un campement, même en combat. Il existe cependant des
exceptions que vous ne pouvez pas fouiller librement :
• Tout sac non-décorum : ceux-ci contiennent généralement les effets personnels d’un
joueur et il est interdit d’y mettre des objets de jeu volables.
• Contenants ou pièces marqués hors-jeu : Une porte ou un coffre
marqué des lettres « HJ » dans un cercle rouge ne peut être fouillé. Il
s’agit sois d’un lieu d’entreposage du site ou un endroit réservé à
l’Organisation.
• Le Coffre-fort du site : Tel que mentionné à la section « Campement »,
chaque site possède un ou plusieurs coffres rouges cadenassés dans lesquels les résidents
d’un campement peuvent déposer des objets. Ces coffres ne peuvent être fouillés et ne
peuvent être ouverts qu’à la fin d’un Siège ou à l’aide de la compétence Sabotage.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Déguisement
À Bélénos, certains pouvoirs permettent à un personnage de changer de costume pour se déguiser
et cacher son identité réelle. Il gagne alors les avantages et désavantages de l’effet Déguisement
décrit au chapitre 3.
Créer un déguisement
Le joueur qui cherche à se déguiser doit changer la majeure partie de son costume :
• Tout ce qui couvre son torse et ses jambes. Ces parties du corps ne peuvent simplement
être dénudées et doivent être couvertes par un nouveau costume.
• Tout objet personnel unique et reconnaissable. Les objets et armes magiques ou qui font
partie de l’identité du personnage (canne, bijoux, symbole religieux, bouclier, etc.)
peuvent servir à être reconnu.
Le personnage doit également ajouter à son déguisement une bande de tissu blanche de 3 cm par
12 cm sur laquelle est écrit le nom du pouvoir utilisé à l’encre noire. Il doit ensuite la fixer sur son
costume, près du cœur et de telle manière qu’une fouille rapide la révèle. Cacher cette bande contre
sa peau, face cachée ou dans une poche secrète n’est pas permis.
Peu importe le cas, le fait de briser les effets d’un déguisement ne brise pas le pouvoir utilisé pour
se déguiser. Il brise seulement l’effet et seulement pour vous.
Trousses de déguisement
La trousse de déguisement est un objet de jeu difficile à
acquérir, mais que le joueur peut acquérir via les marchés
irréguliers (marché noir, Mercanti, etc.) ou via la compétence
Identité secrète.
Le déguisement qu’elle offre dure un GN entier, ou jusqu’à ce
que le personnage le retire. Une fois un déguisement retiré, il
ne peut être repris que par une nouvelle trousse (ou autre
moyen de déguisement).
Les trousses qui possèdent une activité inscrite au bas à droite
sont perdues à la fin de l’activité en question.
Cet objet est volable et échangeable.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Noms d’usage
Plusieurs pouvoirs du jeu requièrent le connaître l’un des « noms d’usage » de votre cible. Celui-ci
fonctionne alors peu importe quel nom vous utilisez.
Un « Nom d’usage » est un nom sous lequel un personnage est connu des autres personnages. Qu’il
s’agisse d’un pseudonyme, du nom réel ou d’un second nom identifié dans l’histoire écrite du
personnage, tous les noms d’usage d’un personnage pointent sur son identité réelle et tous les
joueurs et PNJ peuvent aisément retrouver la vraie personne derrière un tel nom.
Un personnage peut avoir autant de « nom d’usage » qu’il le souhaite et les propager en jeu comme
il lui chante. Ils ne cachent cependant pas l’identité réelle du personnage envers les PNJ importants.
Identités secrètes
Certains pouvoirs permettent à un personnage de posséder une ou plusieurs « identités secrètes ».
Une identité secrète vient avec un réseau complexe de documents et de « preuves » de l’existence
d’une personne totalement différente. Il ne s’agit pas simplement d’une rumeur ou d’un stratagème
simple pour duper ses adversaires, mais d’une vie entière créée sur papier pour permettre au
personnage qui la possède d’outrepasser certaines limites.
Une identité secrète n’est donc pas un « nom d’usage ».
Missives et articles
À la base, un personnage joueur doit toujours signer les missives qu’il envoie par la poste ou les
articles qu’il fait publier dans le Feuillet avec son véritable nom. Il est alors considéré que les
employés du Feuillet ou de la Poste trient les articles non signés et investiguent les noms peu connus.
Il est également considéré que les PNJ importants ont des agents et des ressources un peu partout
pour ne pas se faire avoir par les amateurs.
Un personnage qui possède une identité secrète peut signer de tels écrits avec celle-ci. Il s’agit là de
l’un de ses principaux avantages.
Les missives écrites en jeu et livrées en jeu ne sont pas assujetties par ces règles. Celles-ci sont
retraçables alors en jeu uniquement.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Addictions
Certains produits ou pouvoirs consommés par un personnage peuvent avoir un effet dit « addictif ».
Ces effets sont clairement identifiés dans la description des pouvoirs et des produits et viennent
toujours avec les règles suivantes.
Devenir addict
Un personnage devient addict s’il consomme le même produit ou reçoit le même pouvoir « addictif »
deux fois avec un écart d’au plus 6 mois entre les fois.
Il est tout à fait possible de gagner une addiction dans une activité en salle si celle-ci permet l’usage
de ce genre de produit et pouvoirs.
Dans le cas des alcools, « consommer le même produit » correspond à boire le même type d’alcool
(bière,vin ou spiritueux).
Effets de l’addiction
Un personnage qui gagne une addiction envers un produit ou un pouvoir doit consommer celui-ci au
moins une fois par GN pour ne pas tomber en sevrage.
Sauf sur mention contraire, il doit consommer la version « addictive » du produit et non sa version
ordinaire, si celui-ci en possède une.
Dans le cas où un personnage addict échoue à consommer la source de son addiction dans un GN
entier voit ses PV maximums réduits d’un point pour la prochaine activité. Cet effet est cumulatif
tant que le sevrage n’est pas complété.
Cette conséquence n’est appliquée que pour les GN de la saison estivale.
Sevrage
Pour la grande majorité des pouvoirs addictifs, le sevrage complet requiert de passer 3 GN à ne pas
consommer la source de l’addiction et à consommer à sa place un produit ou un pouvoir qui combat
spécifiquement l’effet « addictif ».
Un sevrage réussi met définitivement fin à l’addiction et redonne au personnage les PV permanents
perdus.
Addictions sévères
Certains pouvoirs plus puissants, provenant généralement des créatures mythiques ou de la
scénarisation, peuvent avoir une mécanique de sevrage plus intense et/ou suivant des règles
particulières. Ces cas spéciaux viennent avec l’identification « Addiction sévère » afin de vous aider
à les remarquer.
Ces pouvoirs sont cependant rares et viendront habituellement avec une fiche explicative semblable
à celle des artéfacts.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Commerce
Argent de jeu
La monnaie de base du jeu est le « chad » : une pièce de cuir ronde marquée d’une valeur de 1 à 100
et qui constitue la monnaie commune dans l’ensemble de Bélénos. Il existe bien sûr d’autres
systèmes monétaires et d’autres pièces dans les différents pays du monde d’Illimune, mais comme
le jeu se passe à Bélénos, les valeurs sont toujours reconverties en chads.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Éléments et ressources
Mis à part les chads, il existe plusieurs ressources en jeu pouvant être échangées ou utilisées par
certains pouvoirs. Celles-ci sont rassemblées sou le nom « Éléments ».
Limite de transport
Un personnage ne peut transporter sur lui que 10 éléments volables (i.e. : éléments de magie exclus).
Déplacer davantage d’éléments pendant le jeu requiert un contenant d’au moins 1 500 cm3.
Éléments de métal
Ils représentent des lingots de fer ou son équivalent. Tout ce qui sert à forger une
arme ou une armure, à bâtir une fortification ou encore une machine de guerre
standard peut être représenté par un élément de « métal ».
Les éléments de métal excluent l’argent et les métaux rares, car ceux-ci
possèdent soit leur propre élément ou doivent être trouvés en jeu.
Un élément est représenté par un carton affichant un lingot de fer gris.
Éléments d’argent
Les éléments d’argent représentent spécifiquement des lingots d’argent. Ils sont
requis pour certains usages spécifiques (forger une arme d’argent par exemple)
et suivent les mêmes règles que les éléments de métal.
Un élément est représenté par un carton affichant un lingot de métal bleu.
Les éléments d’agent servent plus rarement, mais servent à des projets plus
avancés, comme forger des armes d’argent ou fabriquer certains produits
magiques spéciaux.
Éléments alchimiques
Ceux-ci représentent différents catalyseurs permettant la réaction entre les
ingrédients que les alchimistes utilisent. Il ne faut pas les confondre avec les
« ingrédients » du système d’alchimie (voir chapitre 14), représentés par
différents produits alimentaires (épices, mélasse, etc.).
Un élément est représenté par un carton affichant une potion rouge sur fond
jaune.
Éléments d’alcool
Il en existe trois : les éléments de bière, de vin et
de spiritueux (ou de « fort »). Ceux-ci
représentent les ingrédients servant à produire
ces trois catégories d’alcool, peu importe
l’explication en jeu fournie par le brasseur.
Un élément est représenté par un carton affichant
l’alcool pouvant être fabriqué avec celui-ci.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Éléments réactifs
Plus rares que les autres, les éléments réactifs servent à nourrir rituels et expériences qui requièrent
plus de puissance que ce que le personnage moyen peut engendrer. Ils sont le plus souvent obtenus
en jeu sous la forme de cristaux lumineux que vous pourrez trouver loin des sentiers battus.
Les éléments réactifs viennent en trois états :
• Bruts : Non utilisables. C’est la forme sous laquelle vous les trouvez en jeu. Vous aurez
besoin de les envoyer à un comte pour les faire raffiner.
• Raffinés : Ils sont prêts à l’usage, mais contiennent toujours une âme à l’intérieur.
• Purifiés : Ils sont raffinés et transparents, sans âme à l’intérieur.
Notez qu’il est interdit de forcer un éléments réactif brut à s’éteindre. Le faire est considéré comme
un bris intentionnel du matériel de l’activité.
Élément brute (à gauche), élément raffiné (au centre) et élément purifié (à droite)
Éléments magiques
Il existe deux types d’éléments magiques : les éléments arcaniques – représentés par des cartons de
couleur – et divins – représentés par des nouilles crues (généralement des macaronis). Ces éléments
servent principalement à lancer des sorts et représentent l’énergie magique du personnage.
Les éléments magiques ne peuvent être achetés à la Caravane. Chaque personnage possédant une
compétence Magie (arcanique, cléricale, etc.) en reçoit un certain nombre à son inscription.
Ces éléments ne peuvent pas être donnés ou échangés librement à un autre personnage, et ne
peuvent être volés par un adversaire qui ne possède pas un pouvoir spécifique pour le faire.
Dans le cas où une mécanique ou une quête vous demande de donner ces éléments, ce sera pour un
but précis bien indiqué. Vous ne pouvez alors pas les utiliser pour autre chose.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Faveurs ducales
Les Faveurs ducales sont des documents remis aux joueurs par les ducs ou les comtes (à l’exception
de celui de Francourt) afin de les récompenser pour un service rendu. Il s’agit en quelque sort d’un
rappel que la noblesse du Duché en question « en doit une » au personnage et le joueur qui détient
la Faveur peut s’en servir en retour pour demander un appui ou un service au Duché en question.
Acquisition
Les Faveurs ducales proviennent presque-exclusivement des Missions que les personnages
accomplissent ou sabotent entre les activités. Le travail entre les activités est expliqué un peu plus
loin dans ce chapitre et la gestion complète des Missions est détaillée au chapitre 16.
Utilisation
Les Faveurs ducales servent de monnaie dans plusieurs mécaniques de jeu, notamment :
• Lors d’une demande de quête, si le joueur souhaite se faire créditer la quête sans avoir à
accomplir de tâches en jeu. Notez que l’utilisation de la Faveur doit alors être mentionnée
dans la demande, avant l’écriture de la quête. Une fois en jeu, il est trop tard.
• Dans l’utilisation de certaines compétences spéciales à saveur politique.
• Lorsqu’un joueur souhaite obtenir l’appui d’un royaume (ex. : pour un titre).
• Lors d’une action requérant du matériel que les joueurs obtiennent hors du terrain.
Une Faveur est toujours octroyée à un personnage et non à un groupe.
Pour utiliser une Faveur, le personnage qui la détient doit la déposer dans une boîte aux lettres avec
une feuille donnant les détails de son utilisation. Ne déposez jamais une Faveur seule dans la boîte
aux lettres. Vous risquez alors qu’elle se perde.
Le seul moment où une Faveur peut être utilisée par un autre personnage que son détenteur est lors
d’une action de groupe. À ce moment, les Faveurs de n’importe quel membre – officiel et inscrit dans
la Base de données bélénoise – peuvent être utilisées et combinées pour payer le coût de l’action du
groupe. Aucun notaire n’est alors requis.
Échange
Donner une Faveur à un autre personnage requiert simplement qu’un Notaire officialise le transfert
sur une feuille déposée dans une boîte aux lettres. Cet acte coûte 25 chads.
Les Faussaires peuvent également falsifier ce transfert, mais avec un risque de se faire prendre.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
La Caravane
La « Caravane » est l’endroit où vous pouvez acheter vos ressources, installations, outils et autres
produits pour le jeu, avant ou pendant celui-ci. Elle est située à l’Accueil, est ouverte sans faute le
vendredi entre 17h et 22h, puis sporadiquement le reste de la durée de l’activité.
PRIX À LA CARAVANE
Marchandise Prix courant -10% -15% -20% -30% -50%
ÉLÉMENTS
Métal 5 chads 4,5 4,25 4 3,5 2,5
Argent 40 chads 36 34 32 28 20
INSTALLATIONS
Installation niveau 1 300 chads
POTIONS
Note : Excluent les poisons
Niveau 1 50 chads 45 42,5 40 35 25
PARCHEMINS ARCANIQUES
Parchemin vierge 80 chads 72 68 64 56 40
Sort niveau 1 - Grade 3 150 chads 135 127,5 120 105 75
Rabais maximum
Le rabais maximum à la Caravane est de 50%, peu importe les circonstances.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Commandes
Passer une commande à la Caravane permet à un groupe de joueurs de s’assurer de recevoir les
marchandises demandées lors de la prochaine activité. Pour cela, l’un des responsables du groupe
doit passer la commande au plus tard une semaine avant le GN ciblé et se présenter à la Caravane
lors de son inscription, avec les chads requis.
Seules les Institutions peuvent passer une commande à la Caravane. Pour en savoir davantage sur
celles-ci, consultez le chapitre 17.
Notez également qu’il n’est pas possible de quitter la Caravane avec une dette. Si vous manquez de
chads pour payer une commande, vous ne pouvez repartir qu’avec ce que vous pouvez payer.
Travail et Missions
Pour la plupart des personnages d’Illimune, travailler reste la première source de subsistance. Si vous
voulez obtenir des chads à chaque activité, faire travailler votre personnage entre celles-ci est une
source fiable pour recevoir un montant de base.
En gros, cela signifie qu’il y aura sur le jeu des personnages qui se désignent comme « chef de
mission » et qui chercheront à acheter vos services pour un travail hors du terrain. C’est là votre
chance de faire des chads tout en participant à l’Histoire.
Lorsqu’elles ne vous sont pas apportées par un autre, les Missions disponibles sont soit affichées
dans les différents campements ou distribuées aux personnages possédant la compétence Notaire.
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Chapitre 2 – Bases du jeu
Carte de métier
La compétence Métier, inscrite sur la fiche de
tous les personnages, représente la catégorie
de talents que votre personnage peut
exploiter efficacement hors du terrain, dans
le contexte d’une « Mission ».
Lors de l’inscription de votre personnage,
vous recevrez un « carton de métier » qui
identifie tous les métiers de votre
personnage. Lorsque vous acceptez de
participer à une Mission, il suffit de donner
ce carton au chef de mission qui vous le
demande.
Les cartons de métier ne sont pas volables et
vous pouvez toujours reprendre le vôtre
pendant le jeu. Une fois l’activité terminée
cependant, il n’est plus possible de changer
de Mission. Vous pouvez cependant écrire à
l’Organisation pour vous retirer de celle à
laquelle vous participiez, ce qui la fera
avorter.
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Chapitre 3 – Effets
Chapitre 3 - Effets
Les compétences, sorts et autres pouvoirs décrits dans le système de jeu utilisent tous un certain
nombre d’effets communs. Ce chapitre vise à en dresser la liste et à donner pour chacun d’eux le
détail des règles associées.
Catégories d’effets
Par simplicité d’usage, les effets sont regroupés en « catégories ». Cela permet de les gérer en groupe
dans la définition de certains pouvoirs. Par exemple, cela permet à certaines immunités ou
résistances de protéger le personnage contre des catégories entières d’effets. Ainsi, un personnage
immunisé aux effets de « Mouvements » est immunisé aux effets « Immobilisation », « Paralysie » et
« Projection ».
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Chapitre 3 – Effets
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Chapitre 3 – Effets
Vulnérabilités
Sont regroupés ici les effets qui sont en fait des qualificatifs d’attaques visant une vulnérabilité
particulière de la victime.
Il est important de comprendre que ces attaques ont des effets clairs et connus uniquement sur les
joueurs et les créatures communes (les zombies par exemple). Les effets de ces attaques sur les
créatures rares – incluant les êtres mythiques et créatures d’animation – varient d’une créature à
l’autre et doivent être redécouverts à chaque fois. Il existe pour cela deux méthodes : trouver
l’information en jeu ou faire le nécessaire pour obtenir des documents rares.
Attaques de feu
Ces attaques ont un effet sur les créatures qui se régénèrent. Que ce soit de manière naturelle ou
magique, l’effet Régénération ne peut pas guérir les points de vie perdus par le feu.
Attaques bénies
Les attaques bénies affectent plus efficacement les morts-vivants et les êtres démoniaques. L’effet
exact dépend bien sûr de la puissance de la créature, mais il peut être connu de tout personnage que
ce genre de dégât détruit un zombie en quelques coups.
Attaques magiques
Ces attaques affectent normalement les créatures possédant de fortes protections physiques,
comme les golems ou les personnages protégés par le sort Peau de pierre. Il ne s’agit pas d’une
attaque affectant « tous les mondes ». Les êtres immatériels ne sont pas plus particulièrement
blessés par les attaques magiques.
Tous les sorts sont considérés comme faisant des dégâts « magiques ».
Attaques d’argent
Ces attaques affectent plus particulièrement certaines créatures mythiques comme les loups-garous
ou les vampires. L’argent étant connu comme un métal « pur » qui affecte et protège contre le
monde spirituel (ex. : malédiction), les vulnérabilités qu’il exploite vont dans le même sens.
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Chapitre 3 – Effets
Guérisons
Soin
Le personnage regagne instantanément le nombre de points de vie indiqué, ou encore un certain
nombre de points de vie chaque minute. Tous les effets qui « guérissent », « soignent » ou
« redonnent » des points de vie de cette manière sont des effets de Soin et sont affectés par les
pouvoirs qui les ciblent (ex. : Affliction).
Vampirique
Un pouvoir ou un sort faisant des dégâts « vampiriques » guérit l’utilisateur de 2 points de vie, peu
importe le nombre de dégâts faits. Les points d’armure ne sont pas regagnés.
Pour des questions de simplicité, balancement et/ou de cohérence du jeu :
• Une attaque vampirique complètement annulée ou résistée ne restitue aucun point.
• Une attaque sur soi-même ne peut jamais être « vampirique ». Si vous vous poignardez
avec une dague vampirique, vous prenez l’entièreté des dégâts sans regain de vie.
• L’effet vampirique ne fonctionne pas sur les morts-vivants, incluant les demi-morts.
Ceux-ci reçoivent les dégâts, mais ne redonnent pas de vie.
Inconscience
Sommeil
Le personnage tombe inconscient, pris d’un profond sommeil. Il peut être réveillé en 5 secondes si :
• Quelqu’un s’applique à secouer la victime « avec force » (simulée).
• La victime entend le bruit d’un combat à moins de 10 mètres.
• La victime est déplacée par un autre joueur.
• La victime subit les effets d’un poison.
• La victime subit de la douleur.
Assommé
Le personnage tombe inconscient et ne peut être réveillé que s’il reçoit au moins 1 point de dégât.
Secouer, transporter la victime ou encore se battre à proximité n’annule pas cet effet.
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Chapitre 3 – Effets
Contrôle
Confusion
Le personnage ne peut activer aucun pouvoir tant qu’il est sous cet effet. Cela inclut lire un
parchemin ou activer un artéfact.
Il profite cependant toujours de ses pouvoirs passifs (ex. : Endurance) et peut utiliser une potion ou
un onguent normalement.
Commandement
Le personnage doit obéir à l’ordre qui lui est donné au mieux de ses capacités et selon le sens prévu
par celui qui lui inflige l’effet.
En outre, la victime ne peut pas utiliser comme excuse pour ne pas suivre l’ordre :
• Toute raison attribuée aux capacités physiques ou intellectuelles du personnage (surdité,
langage, stupidité, etc.) qui ne viennent pas d’un autre effet (ex. : paralysie).
• Le fait que son personnage possède des obligations morales, d’honneur ou toute autre
raison imaginée pour laquelle le personnage ne suivrait jamais l’ordre.
Intimidation
Le personnage ne veut pas s’approcher ni attirer l’attention de celui qui cause l’effet :
• Il doit rester à 3 mètres ou plus de la source pendant toute la durée de l’effet.
• Il ne peut pas attaquer la source directement, même si la source l’attaque et même si la
source ne regarde pas le personnage.
Peur
Le personnage s’enfuit dans la direction opposée de la source de sa peur. S’il ne peut pas fuir, il est
paralysé par la peur. Se faire attaquer ne brise pas cet effet.
Pour des questions de simplicité, balancement et/ou de cohérence du jeu :
• Un personnage peut tenter d’éviter ou de parer les attaques qu’il reçoit pendant l’effet.
Il peut également prendre le temps de sécuriser sa fuite (se désengager de son adversaire)
avant de prendre la fuite.
• Un personnage terrorisé peut se réfugier dans un bâtiment qui se trouve sur son chemin
si celui-ci lui permet de s’isoler de ses ennemis. Il doit alors y rester jusqu’à la fin de l’effet.
• La même chose est vraie d’un personnage se trouvant à l’intérieur de murs fermés qui
reçoit un effet de Peur provenant de l’extérieur.
• Un personnage ne peut subir cet effet s’il ne peut pas voir la source de sa peur.
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Chapitre 3 – Effets
Mouvements
Immobilisation
La cible doit rester à l’endroit exact où elle se trouve au moment où l’effet est reçu. Elle peut tourner
son torse et se battre normalement tant que ses jambes ne changent pas de direction.
Cet effet met automatiquement le personnage ciblé en combat.
Paralysie
L’effet de la paralysie dépend de la zone affectée : un bras, une jambe ou le reste du corps :
• Bras paralysé : Le bras doit pendre le long du corps et le personnage ne peut plus s’en
servir pour se battre ou prendre de nouveaux objets. Il peut cependant conserver en main
ce qu’il tient déjà.
• Jambe paralysée : La jambe est molle et le personnage doit d’abord mettre le genou au
sol. Il ne peut plus courir, mais peut cependant traîner sa jambe molle derrière lui en
avançant à vitesse de marche.
• Corps paralysé : Le personnage fige entièrement, de la tête aux pieds, et garde le plus
possible sa posture.
Peu importe l’endroit paralysé, l’effet se dissipe si le personnage reçoit au moins un point de dégât.
Cet effet met automatiquement le personnage ciblé en combat.
Projection
Cet effet est instantané et sans durée. Le personnage doit reculer d’un ou deux grands pas (si
possible) et tomber de manière à mettre au moins une épaule au sol pendant 2 secondes. Il peut
ensuite se relever.
Dans le cas où la température et l’état du terrain vous dissuadent de vous rouler dans la boue, il
est permis de limiter votre contact au sol en échange de rester accroupi pendant 5 longues secondes
comptées à voix haute.
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Chapitre 3 – Effets
Sentiments
Pitié
La cible n'a plus envie de se battre contre la source de l’effet.
Elle refusera de porter le premier coup lors d'un combat contre la source et n'agira que pour se
défendre tant qu'elle n'aura pas reçu de dégâts de celle-ci. Elle préférera également rendre la source
prisonnière plutôt que de la tuer et s’opposera à ce que ses alliés le fassent à sa place.
Cet effet perdure tant que la source n’a pas été relâchée et encore 5 minutes par la suite. Il se dissipe
également si la source de l’effet cause des dégâts au personnage.
Amitié
La cible gagne l’impression que la source de cet effet est un ami : qu’elle mérite sa complicité et est
digne de confiance. Cette confiance n'est cependant pas aveugle :
• La cible acceptera de marchander, mais ne donnera pas tous ses biens/chads.
• Si la source est un ennemi connu ou affiché, la cible acceptera de lui donner une chance
et de persuader ses alliés d’en faire autant, mais ne deviendra pas complètement dupe.
Envoûtement
La cible tombe sous le charme du personnage causant l’effet et fera le nécessaire pour le protéger,
allant jusqu’à convaincre ou même confronter ses alliés pour y arriver. Elle baissera nécessairement
sa garde, permettra au personnage de l’approcher et sera encline à lui donner une part de ce qui lui
appartient si cela peut le sauver de ses ennemis.
La cible n’obéit pas nécessairement aux ordres de la source, mais fera plutôt ce qu’elle croit être le
mieux pour elle. La cible devient facile à duper, mais conserve son sens de la survie.
Les sentiments qui affligent le personnage ne sont pas nécessairement romantiques, à moins que les
joueurs aient pris arrangement au préalable.
L'effet se dissipe si la victime reçoit des dégâts de la source.
Rage
Le personnage doit absolument attaquer les premières cibles atteignables qui se trouvent devant lui.
S’il n’y a pas de cible visible devant lui, il en cherchera autour.
Pour des questions de sécurité et de balancement du jeu :
• Le personnage ne doit pas plaquer ses adversaires et n’est pas forcé de s’avancer au-delà
de ce qui est requis pour atteindre une cible avec son arme.
• Être enragé implique que le personnage manque de rationalité et ne suivra plus les
stratégies de groupe.
• Être enragé n’implique pas que le personnage perd toute préoccupation pour sa survie.
Éviter les coups de ses adversaires pendant qu’il les attaque est tout à fait permis.
• La distance est moins importante que la direction : un personnage enragé attaque
d’abord ce qu’il voit devant même s’il y a des personnages plus proches autour.
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Chapitre 3 – Effets
Puissance
Force de l’ogre
Le personnage fait les dégâts maximums permis +1 avec toutes les armes de mêlée, à tous les coups
qu’il donne pendant la durée de l’effet. Il fera donc 6 points de dégâts avec une arme lourde, 5 avec
une arme longue, 5 avec une lance et 4 avec une arme de base. Les armes à distance ne sont pas
affectées.
Cet effet :
• Remplace les effet Force et Faiblesse.
• Annule et est annulé par l’effet Faiblesse extrême.
• Est réduit à l’effet Force par l’effet Faiblesse.
Force
Le personnage fait un point de dégât supplémentaire avec ses armes de mêlée (deux avec une arme
lourde), jusqu’au maximum permis pour l’arme utilisée.
Cet effet :
• Ne peut être combiné à un autre effet de Force.
• Annule et est annulé par l’effet Faiblesse.
• Est remplacé par les effets Force de l’ogre ou Faiblesse extrême.
• Réduit l’effet Faiblesse extrême à l’effet Faiblesse.
Faiblesse
Le personnage fait 2 points de dégât de moins avec ses armes de mêlée (minimum de 1).
Cet effet :
• Ne peut être combiné à un autre effet de Faiblesse.
• Annule et est annulé par l’effet Force.
• Est remplacé par les effets Force de l’ogre ou Faiblesse extrême.
• Réduit l’effet Force de l’ogre à l’effet Force.
Faiblesse extrême
Le personnage devient mou et faible au point de ne plus pouvoir marcher ni lever une arme. Il peut
ramper tout au plus ou encore traîner son arme au sol, mais ne peut pas se défendre.
Cet effet :
• Remplace les effets Force et Faiblesse.
• Annule et est annulé par l’effet Force de l’ogre.
• Est réduit à l’effet Faiblesse par l’effet Force.
Important : « Faiblesse » et « Faiblesse extrême » sont deux effets distincts. Être immunisé au
premier ne rend pas immunisé au second.
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Chapitre 3 – Effets
Corporels
Bénédiction
Le personnage ne peut être relevé en mort-vivant et résiste à l’effet Paralysie.
Pour des questions de simplicité, balancement et/ou de cohérence du jeu :
• Cet effet ne peut pas être dissipé par Dissipation de la magie.
• Le personnage ne fait pas pour autant des attaques bénies en touchant un adversaire. Ses
coups de poing et ses placages (simulés bien sûr) font des « dégâts » physiques ordinaires.
Déguisement
Le personnage change complètement d’apparence et devient méconnaissable pour tous. Pour cibler
l’identité réelle d’un personnage déguisé, il faut d’abord s’assurer d’annuler son effet. Pour pouvoir
ignorer l’effet d’un Déguisement, il faut soit :
• Entendre la cible avouer sa véritable identité.
• Trouver la bande de tissu blanc identifiée avec le nom du pouvoir utilisé pour créer le
déguisement (ex. : « Potion de Transformation »). Celle-ci se trouve fixée au nouveau
costume de la cible dans la région générale du cœur. L’effet est brisé pour vous si pointez
cette bande de tissu à la cible en lui annonçant qui elle est réellement (ex. : « Vous êtes
Bob Smith. » ou « Vous êtes l’un des gardes du Village. »).
Autrement :
• Il n’est pas permis de prendre l’apparence d’un autre personnage.
• À moins d’avis contraire dans la description du pouvoir utilisé pour obtenir l’effet, le
personnage peut utiliser tous ses pouvoirs sans contrecoup supplémentaire.
• Les pouvoirs comme les malédictions ou le Contrat de sang doivent être lancés contre
l’identité présente de la cible, mais affectent toutes ses identités.
Note : Un personnage immunisé aux effets Corporels, tels les zombies, ne peut recevoir cet effet. Ils
ne sont pas immunisés à un effet présent sur les autres personnages.
Poison
Le personnage devient malade et meurt, sans phase d’agonie, au bout de 2 minutes.
L’effet se dissipe à la mort de la cible.
Poison mortel
Le personnage devient intensément malade et meurt, sans phase d’agonie, au bout de 15 secondes.
Pendant ce temps, il ne peut pas parler ni marcher, mais peut ramper et faire des sons.
Cet effet outrepasse toutes les résistances acquises d’une compétence ou d’un sort. L’immunité
contre les poisons normaux n’est pas suffisante pour résister à cet effet.
L’effet se dissipe à la mort de la cible.
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Chapitre 3 – Effets
Zombification
Le personnage se transforme en zombie mineur une heure après avoir reçu cet effet ou encore
lorsqu’il meurt. L’effet peut être guéri par le sort Exorcisme ou tout ce qui guérit les poisons. Cet
effet n’est pas retiré par Bénédiction. Bénédiction ne peut qu’empêcher la cible de se relever en
zombie, mais celle-ci meurt tout de même.
À la base, un zombie mineur :
• Possède 12 points de vie et aucun point d’armure.
• Frappe à « 1 Zombification » avec son arme ou en touchant. Il doit y avoir 3 secondes
entre chaque coup.
• Peut marcher rapidement, mais ne peut pas courir.
• Ne peut pas communiquer intelligemment.
• N’est pas affecté par les effets des catégories Guérison, Sentiments, Contrôle (sauf
Contrôle des morts-vivants), Corporels et Vérité.
• Est naturellement immunisé aux arts bardiques (sauf Requiem), aux potions, à
l’herboristerie et aux charmes, peu importe leur nature (incluant Charme de barde).
• Est détruit instantanément par le sort Exorcisme et reçoit toujours 5 points de dégât d’une
arme bénite qui ferait moins.
• N’est pas détruit par un sort de Dissipation de la magie.
• Peut recevoir des sorts bénéfiques.
• Dure un maximum d’une heure, peu importe les circonstances.
Spectre
Le personnage se transforme en spectre. Les spectres créés par les joueurs sont des morts-vivants
mineurs, mais intelligents. Un tel spectre suit les règles suivantes :
• Possède 12 points de vie et aucun point d’armure.
• Ne peut faire aucune attaque physique, mais peut utiliser ses pouvoirs magiques ou
attaquer avec un Toucher spectral qui fait « 3 magiques, Faiblesse 5 minutes » que le
spectre peut faire à toutes les 3 secondes.
• Peut utiliser Cri de guerre (1 fois par heure en poussant un cri de banshee).
• Est immunisé aux dégâts qui ne sont ni « Bénis » ni « d’Argent ».
• Subit 2 points de dégâts du sort Exorcisme.
• N’est pas affecté par les effets des catégories Guérison, Sentiments, Contrôle (sauf
Contrôle des morts-vivants), Corporels et Vérité.
• Est naturellement immunisé aux arts bardiques (sauf Requiem), aux potions, à
l’herboristerie et aux charmes, peu importe leur nature (incluant Charme de barde).
• N’est pas détruit par un sort de Dissipation de la magie.
• Peut recevoir des sorts bénéfiques.
• Dure un maximum d’une heure, peu importe les circonstances.
• Lorsqu’il est détruit, le personnage reprend sa forme d’avant là où il se trouve s’il ne
reçoit aucune indication contraire du pouvoir utilisé.
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Chapitre 3 – Effets
Sens
Aveuglement
Le personnage doit fermer les yeux pour toute la durée de l’effet, à moins de recevoir des dégâts.
Elle ne peut ni attaquer ni utiliser de pouvoirs qui requièrent de voir sa cible. Elle peut cependant
tenter de se défendre et utiliser des pouvoirs sur soi-même.
Un personnage aveugle peut marcher et tenter d’esquiver les coups, mais ne peut pas courir plus
d’une dizaine pas sans aide. Tous ont le réflexe d’ouvrir les yeux à ce moment et il serait dangereux
de ne pas le faire.
État de choc
L’état de choc n’est pas un effet de faiblesse. Il s’agit plutôt d’un mélange de rigidité et de confusion
persistante que le personnage ressent lorsqu’il frôle la mort de trop près. Il s’agit d’un effet
spécifique à l’agonie et à tous les retours à la vie, peu importe de quelle manière le personnage est
passé de l’état « mort » à l’état « vivant », ou encore de l’état « agonisant » à « vivant ».
Un personnage en état de choc ne sert à rien et est un poids pour ses alliés :
• Il peut marcher et parler avec difficulté.
• Il ne peut utiliser aucun pouvoir, aucun artéfact et aucun parchemin arcanique.
• Il peut cependant s’administrer une potion ou un onguent.
• S’il porte un objet magique lui procurant des effets passifs, ceux-ci demeurent.
Silence
Le personnage ne peut émettre aucun son provenant de sa bouche ou d’un instrument.
Cet effet ne le rend pas plus discret et ne réduit ni le son de ses pas ni les autres sons naturels qu’il
pourrait faire.
Pour des questions de simplicité et de balancement, cet effet :
• Empêche le personnage d’incanter un sort ou d’utiliser les Arts bardiques.
• Empêche le personnage d’utiliser tout pouvoir requérant une discussion. Discuter à l’aide
de gestes ou en écrivant ne donne tout simplement pas le même effet.
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Chapitre 3 – Effets
Vérité
Confession
Le personnage est forcé de répondre véridiquement aux questions qu’on lui pose, mais sans plus. Il
n’est pas forcé de donner des détails ni d’expliquer les liens entre les réponses données.
Il n’est pas permis à la cible de se taire et la réponse de celle-ci doit venir au maximum 5 secondes
après la question, cela afin de permettre un certain roleplay sans créer de délais injustes pour le
tortionnaire.
Confidence
Le personnage doit répondre à la question comme s’il s’agissait de son plus grand souhait, en
donnant des détails et des liens avec le reste de ses actes. Elle possède une grande envie de se confier
sans aucune considération pour les conséquences qui pourraient s'en suivre.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armes
À Bélénos, les armes sont toutes classées selon les six catégories suivantes :
Important : Il n’est pas possible pour une arme de faire partie de deux catégories ou plus à la fois.
Une hallebarde est donc une arme d’hast uniquement et ne peut être utilisée en tant que lance.
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Chapitre 4 – Armes et armures
À tout moment, vous ne pouvez avoir qu’un seul bonus de chaque type.
De plus, il est important de noter que :
• Ces bonus n’affectent que les coups normaux du personnage avec son arme.
• Les dégâts faits ne peuvent dépasser le maximum imposé par l’arme maniée.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armes à feu
Les arquebuses, tromblons et pistolets sont considérés comme étant des « armes complexes ».
• Les pistolets peuvent être maniés à une main, tandis que les arquebuses et tromblons
doivent être maniés à deux mains. Utiliser deux pistolets requiert Ambidextrie.
• Aucun projectile n’est utilisé pour ces armes. Elles touchent automatiquement leur cible.
• Toutes les armes à feu ont une portée de 10 mètres, peu importe leur taille.
• Avant de tirer, le personnage doit viser sa cible pendant 3 secondes avec l’arme.
• L’arme doit être rechargée pendant 40 secondes avant chaque tir par un personnage qui
peut la manier. Cette action requiert une dose de Poudre noire.
• Une arme à feu reste chargée pendant une heure. L’arme doit être rechargée et la poudre
doit être remplacée par la suite.
• L’arme doit réellement faire éclater un pétard pour tirer. Vous ne pouvez pas simplement
crier « pow » lors du tir. Si l’arme échoue à produire le son requis, le tir est raté.
• Un tir raté fait les dégâts de l’arme à l’utilisateur.
Sarbacanes
Bien qu’elle utilise un outil supplémentaire au bras du personnage, la sarbacane suit toutes les règles
des armes de jet avec les exceptions suivantes :
• La longueur de la sarbacane doit être entre 45 et 120 cm et ses dards peuvent faire jusqu’à
10 cm chacun.
• Une sarbacane peut être tenue à une main si elle fait 75 cm ou moins et doit être tenue
à deux mains autrement.
• Les projectiles des sarbacanes ne font aucun dégât, mais peuvent être empoisonnés. Une
dose du poison sert alors à empoisonner 1 dard.
• À la manière des armes de tir, il n’est pas possible de bloquer une attaque à l’aide de la
sarbacane.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Parer un tir
Il est possible de parer une flèche ou un carreau avec un bouclier. Le trait ne fait alors aucun dégât
ni au personnage qui bloque le tir ni à toute victime d’un rebond.
Bloquer une flèche ou un carreau avec une arme n’est pas efficace. Le personnage qui bloque le tir
en subit alors les dégâts normalement. Cependant, les rebonds ne comptent toujours pas.
Il n’est pas possible de bloquer le tir d’une arme à feu.
Projectiles et effets
Les flèches, les carreaux et les balles font des dégâts fixes et ne peuvent jamais infliger d’autre effet.
Il n’est donc pas possible d’empoisonner une flèche ou encore d’enflammer celle-ci pour faire une
attaque de Feu. Ces projectiles pouvant parcourir de grandes distances, il est important pour le
personnage qui reçoit un trait perdu de pouvoir présumer que le tir a toujours les mêmes effets.
De la même manière, il n’est pas non plus possible d’empoisonner le projectile d’une arme à feu ni
d’utiliser cette dernière pour une compétence ou un pouvoir prévu pour une arme de mêlée.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Les avantages de groupe, qui incluent les installations, zones et avantages hors-terrain, possèdent
leur propre section dans les règles avancées (chapitre 17).
Enregistrement
Bélénos possède un registre des armes d’argent, armes magiques et artéfacts du jeu. Celui-ci lui
permet de vérifier la validité d’un objet, mais aussi de répondre aux joueurs qui réussissent à
identifier leurs propriétés magiques lorsqu’ils en ont.
Un artéfact ou une arme spéciale qui ne figure pas au registre n’a pas de pouvoir. Un tel objet peut
être retiré du jeu si l’Organisation n’est pas en mesure de déterminer sa provenance et sa légitimité.
Si vous créez ou obtenez un nouvel artéfact ou une nouvelle arme spéciale, assurez-vous qu’elle
soit ajoutée au registre avant le début du GN suivant.
Lorsque votre personnage est retiré du jeu avec des objets enregistrés en sa possession, il est
important de mettre l’identification de ceux-ci dans une boîte aux lettres en jeu pour signaler à
l’Organisation que ces objets ont définitivement quitté celui-ci.
Identification
Tous les artéfacts et toutes les armes spéciales doivent être identifiés par un moyen volable.
Celui-ci permet de les remarquer au-travers des objets personnels des joueurs et de donner une
chance raisonnable à vos adversaires de les prendre. Ils vous servent également lorsque vous voulez
donner une arme magique à un autre personnage sans lui donner votre arme en latex neuve.
Armes
Les armes d’argent doivent toutes avoir une bande de tissu blanche d’au moins 3 cm par 50 cm sur
laquelle retrouve le B barré, ainsi que le numéro de l’arme et sa catégorie.
Les armes magiques doivent toutes avoir un bracelet de cuir rouge suffisamment grand pour être
attaché à la garde ou sous la tête de l’arme. On y retrouve les mêmes éléments que pour les armes
d’argent : B barré, numéro et catégorie de l’arme.
Lorsque l’arme vient juste d’être forgée et n’a pas pu être enregistrée, remplacez le numéro de
l’arme par les initiales du joueur créateur et le GN où l’arme est fabriquée.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Artéfacts
Tous les artéfacts, mineurs ou majeurs, doivent venir avec l’un des moyens d’identification suivants :
• Lorsque l’objet est quelque chose qui se porte (un bijou, une ceinture, un casque, etc.), le
personnage doit garder sur lui une bourse marquée du « B barré » et qui contient la fiche
descriptive de l’objet magique. Trouver cette bourse sur le personnage lors d’une fouille
revient à trouver l’objet et à remarquer qu’il est particulier. Cette bourse est
préférablement rouge, mais pourrait être d’une autre couleur en cas de pénurie.
• Autrement, un médaillon de cuir rouge marqué du B barré et du numéro de l’objet sera
attaché à celui-ci. Dans les cas où l’Organisation manque de médaillon, un morceau
d’adhésif pourra être collé à l’objet pour remplacer temporairement le médaillon de cuir.
Pour voler un artéfact, vous devez soit prendre la bourse B barrée qui le représente ou, si celui-ci
possède un médaillon, simplement prendre l’objet en entier. Dans le cas des objets représentés par
une bourse, le porteur doit également vous fournir une représentation physique valable.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Utilisation
Connaître les pouvoirs d’un objet magique
Pour pouvoir utiliser un objet magique, le personnage qui le possède doit d’abord connaître ses
pouvoirs. Ceux-ci peuvent lui être expliqués par le propriétaire précédent de l’objet ou obtenus à
l’aide du sort Identification.
Dans le second cas, vous pouvez :
• Utiliser la fiche de l’objet pour connaître ses pouvoirs s’il s’agit d’un artéfact.
• Contacter l’Accueil si vous pouvez fournir le numéro de l’objet.
Charges
Par défaut, un objet magique possède 10 charges par GN, qui ne peuvent être rechargées qu’à l’aide
du sort complexe Recharge d’Albert. La fiche d’un artéfact peut mentionner un nombre d’utilisation
différent, mais si rien n’est écrit, vous devez prendre pour acquis que l’objet possède 10 charges.
Une arme magique perd une charge à chaque coup donné qui utilise l’un de ses pouvoirs particuliers.
Cela inclut, par exemple, frapper avec l’attribut « de Feu » ou « Vampirique ». Si une arme possède
plusieurs pouvoirs, le personnage qui la manie doit en choisir un et perd une charge peu importe
quel pouvoir il choisit : l’arme ne possède pas 10 charges par pouvoir, mais 10 charges en tout.
Un personnage peut choisir de n’utiliser aucun pouvoir, dans quel cas l’arme frappe tout de même
avec l’attribut « magique » et ne perd aucune charge. Il n’est pas possible de ne pas frapper
« magique » avec une arme magique.
Une arme magique qui n’a plus de charge continue de frapper « magique » et conserve son
enchantement de base (« +0 », « +1 » ou « +2 »). Elle ne peut simplement plus activer de pouvoir.
Les artéfacts perdent une charge chaque fois que le personnage les active, que cela soit utile ou non,
ainsi que chaque fois qu’elle offre sa protection si elle en offre une.
Passé ces nombres, aucun des objets magiques du personnage ne fonctionne et il ne peut non
seulement plus les activer, mais il ne reçoit aucun effet passif non plus. La magie d’un objet interfère
alors avec celle de l’autre et ne donne plus l’effet désiré.
Les armes d’argent ne comptent pas contre ces limites.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armes d’argent
Les armes d’argent sont des armes fabriquées spécialement pour combattre certains types de
créatures. Elles possèdent un cœur forgé dans un métal solide, recouvert d’une bonne épaisseur
d’argent pur, un métal dont la nature affecte grandement les créatures en question, mais qui est en
revanche bien trop mou pour faire la guerre.
Avantages et désavantage
Ces propriétés se traduisent par les règles suivantes :
• Une arme d’argent fait toujours les dégâts de base de sa catégorie d’arme lorsque le
personnage attaque normalement avec elle. Aucun bonus (force, magie, spécialisation)
ne s’applique. Cela représente qu’elle soit faite d’un métal plus mou.
• Les dégâts fixes des pouvoirs comme Attaque sournoise ou Coup critique ne sont pas
affectés par la règle précédente.
• Une arme d’argent fait toujours 5 points de dégâts aux créatures qui possèdent une
vulnérabilité particulière à ce type d’arme et peut avoir d’autres effets.
• Tous les coups d’une arme d’argent frappent avec l’attribut « d’argent » que le joueur
doit annoncer en même temps que les dégâts (ex. : « 3 d’argent »). Cela s’applique même
aux dégâts des compétences qui utilisent l’arme. Par exemple, Attaque sournoise avec
une dague d’argent fera « 6 d’argent ».
Il n’est pas possible de forger des projectiles (flèches, carreau ou balles) en argent.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armes magiques
Les armes magiques sont des armes dont l’alliage est spécialement conçu pour les rattacher à la Toile
arcanique. En plus de permettre les divers enchantements connus, la magie qui circule dans le métal
lui donne la capacité de fendre même les matières les plus dures, faisant de ces armes le moyen de
prédilection contre les créatures anormalement résistantes aux armes traditionnelles.
Avantages et désavantage
Ces propriétés se traduisent par les règles suivantes :
• Une arme magique fait toujours 5 points de dégâts aux créatures qui possèdent une
vulnérabilité particulière à ce type d’arme.
• Tous les coups d’une arme magique frappent avec l’attribut « magique » que le joueur
doit annoncer en même temps que les dégâts (ex. : « 3 magiques »). Cela s’applique
même aux dégâts des compétences qui utilisent l’arme. Par exemple, Attaque sournoise
avec une dague magique fera « 6 magiques ».
• En contrepartie, une arme magique ne peut jamais recevoir l’effet d’un sort
supplémentaire à ses enchantements. Il n’est donc pas possible d’utiliser un sort de
Bénédiction, Dissipation de la magie, Arme d’acier ou Symbole de puissance sur une arme
magique. Cela vaut autant pour les sorts bénéfiques que néfastes (ex. : Arme maudite).
Enchantement de base
Toutes les armes magiques possèdent un « enchantement de base » que l’on identifie généralement
comme étant son bonus aux dégâts : « +0 », « +1 » ou « +2 ». Il est important de retenir que :
• Ce bonus n’est jamais perdu, même si les autres pouvoirs spéciaux de l’arme sont épuisés.
• Ce bonus ne permet pas de dépasser les dégâts maximums de la catégorie de l’arme.
• Il n’existe pas de bonus supérieur à « +2 ».
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Chapitre 4 – Armes et armures
FORGER L’ARME
Longueur Métal Réactif Temps de forge
10 – 50 cm 15 1
51 – 100 cm 30 1 20 minutes
101 – 150 cm 45 1
151 – 200 cm 60 2
201 – 250 cm 80 2 30 minutes
251 – 275 cm 100 2
ENCHANTEMENT DE BASE
Bonus Alchimie Réactif Temps de forge
Enchantement +0 +5 +0 +0 minutes
Enchantement +1 +10 +2 +10 minutes
Enchantement +2 +15 +4 +20 minutes
POUVOIRS SPÉCIAUX
Bonus Alchimie Réactif Temps de forge
+ Zombification +1 +0 minutes
+ Faiblesse (5 min) +1 +0 minutes
+ Peur (30 sec) +2 +10 minutes
+ Feu +2 +10 minutes
+ Silence (30 sec) +3 +10 minutes
+ Vampirique +3 +10 minutes
+ Poison +3 +10 minutes
+ Rouille +4 +10 minutes
+ Projection +4 +20 minutes
+ Paralysie (30 sec) +5 +20 minutes
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Chapitre 4 – Armes et armures
Artéfacts
Il existe une multitude d’objets magiques qui ne sont pas des armes à Bélénos. Des colliers, bagues,
armures, outils et même des armes de sièges peuvent être enchantés en utilisant les bons moyens.
Ces objets sont tous regroupés sous le terme « artéfact ».
Les artéfacts mineurs possèdent généralement des pouvoirs magiques simples, qui simulent le plus
souvent des compétences ou des sorts réguliers. Les plus puissants ou rares peuvent offrir un pouvoir
comparable à celui de la haute magie, mais jamais plus.
Les artéfacts légendaires possèdent souvent des pouvoirs impressionnants et complexes. Il faut
souvent un pouvoir légendaire pour contrer les effets de ces artéfacts et ces effets peuvent être
permanents.
Avantages et désavantages
Les artéfacts ont des pouvoirs taillés sur mesure selon la situation et la raison de leur création. Par
conséquent :
• Ils peuvent posséder des pouvoirs passifs, qui offrent une protection en tout temps.
• Ils peuvent prendre presque n’importe quelle forme.
• Ils ne peuvent recevoir aucun enchantement supplémentaire ni être la cible d’un sort qui
ne sert pas à les désactiver (ex. : Dissipation majeure et Désenchantement). Cette
résistance de l’objet à être ré-enchanté par un sort fonctionne autant si le sort aide ou s’il
nuit à son porteur. Des exemples incluent les sorts Symbole religieux, Rune explosive (si
l’objet s’ouvre), ainsi que les Malédictions.
• En échange, les pouvoirs exacts de ces objets sont plus souvent qu’autrement déterminés
par l’Organisation plutôt que par les joueurs qui les recherchent.
Acquérir un artéfact
Acquérir un artéfact se fait principalement via la scénarisation et les quêtes de groupe.
Le Forgeron arcanique et l’Ingénieur arcanique possèdent également des moyens de créer ces objets.
Forgeron arcanique
Moyennant des conditions similaires à celles entourant la création d’une arme magique, un Forgeron
arcanique peut tenter de créer des artéfact mineur qui prend la forme de bijoux ou d’armures. Il peut
diriger les pouvoirs spéciaux de sa création dans une direction ou une autre, selon les sorts et les
matériaux qu’il utilise, mais le résultat est toujours un peu aléatoire.
Dans tous les cas, le Forgeron doit toujours avertir l’Organisation avant sa tentative finale, afin de
recevoir le résultat de ses efforts. Il peut commencer le travail à l’avance, mais l’objet ne sera terminé
et fonctionnel qu’une fois sa fiche complétée par un Organisateur.
Ingénieur arcanique
L’Ingénieur arcanique possède la capacité de faire des installations, des fortifications et des armes
de sièges magiques, considérées comme des reliques mineures. Ses règles sont détaillées dans les
Addendum de ce livre. Il ne peut cependant pas tenter les créations aléatoires du Forgeron.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armures
À Bélénos, porter une armure donne au personnage des « Points d’Armure (PA) ». Les points
d’armure s’ajoutent aux points de vie du personnage et fonctionnent exactement de la même
manière. Sauf quelques rares exceptions (les coups « passe-armure »), ce sont les premiers points
perdus par un personnage.
Valorisation des armures de plaques : Cela étant dit, un certain effort est mis pour valoriser les
armures de plaques, qui combinent à la fois décorum, poids et encombrement :
• Deux (2) points d’armure sont réservés aux pièces de plaques dans le schéma des PA.
• Certaines compétences ont un effet supplémentaire ou amélioré pour ces armures.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Mannequin
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Chapitre 4 – Armes et armures
Pendant le combat
Les moyens de récupérer des PA en combat sont plus limités et excluent tout sort ou compétence
qui ne spécifie pas clairement cette possibilité dans sa description. Ainsi, les compétences Forge (sauf
la réparation improvisée du niveau 3) et Rafistolage ne peuvent pas être utilisées dans ces
conditions. En contrepartie, les sorts de Réparation et d’Armure (mineure, majeure, glorieuse) sont
conçus en ce sens.
Protections particulières
Casque vs. Assommer
Porter un casque, qu’il soit en métal ou en cuir, protège contre la compétence Assommer.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Les boucliers
Types de bouclier
Il existe trois types de boucliers : Petits, Moyens et Grands.
Le type d’un bouclier est simplement déterminé en calculant sa plus grande mesure : la distance
entre les deux points les plus éloignés du bouclier. Le tableau suivant donne ensuite le type :
Le type de bouclier qu’un personnage peut manier est limité par la compétence Droit aux boucliers.
Limites d’utilisation
À la base, un bouclier peut bloquer un nombre infini d’attaques. Le type et la force des attaques
n’ont aucun impact : une hallebarde magique qui inflige 5 points de dégât peut être parée de la
même manière qu’une dague normale qui en fait un seul.
Un bouclier ne peut pas bloquer un sort. Les sorts de portée « Toucher » qui atteignent le bouclier
atteignent également le personnage, tandis que les sorts à distance n’en tiennent pas compte. Les
sorts qui utilisent un projectile, comme Boule de feu, peuvent avoir un effet réduit s’ils sont parés
par un bouclier, mais cela vous sera alors indiqué par le lanceur.
Un personnage ne peut utiliser qu’un seul bouclier à la fois en combat, peu importe où il transporte
celui-ci sur sa personne. Attacher plusieurs boucliers sur son corps n’immunise pas le personnage
aux coups et chaque bouclier de plus est plutôt compté comme une pièce d’armure. Cette règle
n’empêche pas un personnage de transporter les boucliers des autres personnages, mais interdit
simplement le porteur de s’en servir en combat.
Détruire un bouclier
Il existe trois moyens de rendre un bouclier inutilisable en combat : le tir d’une arme de siège,
l’utilisation de certains pouvoirs légendaires (ex. : Frappe destructrice) et l’utilisation de la
compétence Brise bouclier.
Les deux premiers détruisent le bouclier touché d’un seul coup, peu importe le type et le nombre de
renforts. La seule chose qui puisse protéger un bouclier de ces attaques est un pouvoir légendaire.
Quant à la compétence Brise bouclier, un bouclier peut en encaisser un nombre égal au nombre de
« Résistances » qu’il possède avant d’être détruit. Tant qu’il n’est pas entièrement détruit, un
bouclier conserve toutes ses capacités de protection.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Renforts
Les « renforts » regroupent tous les moyens de donner des Résistances supplémentaires à un
bouclier. Il existe des renforts physiques, comme ceux fabriqués par les forgerons, et des renforts
magiques, comme celui donné par le sort Symbole de puissance.
Utilisation
L’utilisation d’un renfort revient à deux règles simples :
• Les Résistances données par un renfort sont les premières à partir.
• Il n’est pas requis d’annoncer ses renforts à un adversaire. Lorsqu’un renfort est brisé par
la compétence Brise bouclier, le joueur peut simplement le compter dans sa tête ou
annoncer « Renfort » s’il croit que cela aidera le jeu. Dans tous les cas, il est déconseillé
d’annoncer « Résiste », car cela pourrait donner l’impression à certains joueurs que leur
compétence n’a pas fonctionné du tout.
Identifier un renfort
Toute forme de renfort doit être représentée par deux bandes d’adhésif (électrique ou Duct Tape)
placées en « X » derrière le bouclier.
• Les renforts physiques, faits par les forgerons, sont de couleur noire ou grise.
• Les renforts magiques, issus d’un sort, sont de couleur rouge.
Limites
Un bouclier ne peut jamais avoir plus de 2 renforts, peu importe la source de ceux-ci.
Les boucliers faits dans une imitation de matériaux réels (i.e. : en mousse) sont quant à eux limités à
un seul renfort.
Durée
Les renforts des forgerons sont pérennes et perdurent d’une activité à l’autre s’ils ne sont pas utilisés.
Une fois brisés (par Brise bouclier), ils ne reviennent cependant pas et le forgeron devra les refaire.
Les renforts magiques, quant à eux, disparaissent avec le sort qui les octroie ou lorsqu’ils sont utilisés.
Si l’enchantement n’a pas de durée, le renfort suit les mêmes règles qu’un renfort physique et
perdure entre les activités.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Homologation
Matériaux permis
Dans le cas où vous fabriquez vous-mêmes vos armes, voici les matériaux à utiliser.
• Armature (armes et boucliers) : Plastique (PVC). Fibre de verre, bois ou mousse rigide.
• Lame, tête, garde et pommeau : Mousse (PVC ou injectée) uniquement.
• Bordure (boucliers) : Mousse (PVC ou injectée) uniquement.
• Prise : Ajoutez les adhésifs (électrique ou autre) ou cordes aux matériaux d’armature.
• Recouvrement : Adhésif à tuyau (Duct Tape) ou latex.
Important : À l’exception d’un contrepoids ou d’un fil décoratif dans la prise, tous les métaux sont
strictement interdits dans la fabrication des armes. Ils sont permis dans la fabrication d’un bouclier
pour autant que les pièces métalliques ne puissent pas endommager les armes qui le frapperont.
Décorum requis
Toutes les armes, armures et boucliers se doivent d’être réalistes, tant dans leurs dimensions (pas
d’épée démesurée par rapport à votre taille) que dans leur conception (Pas d’épée-fouet). De plus,
l’armement utilisé en jeu doit appartenir à l’époque médiévale, avec pour seules exceptions les
pistolets, arquebuses, tromblons et bombardes.
Points de sécurité
Les pics
Bien qu’il existe une certaine tolérance vis-à-vis des protubérances pointues que vos armes puissent
arborer (sur la tête d’une masse par exemple), il est interdit d’utiliser une arme qui affiche de longues
pointes sur les faces utilisées pour frapper son adversaire. Le critère utilisé ici est la réponse à la
question « cette pointe peut-elle blesser l’œil d’un autre joueur ? » Si la réponse est « oui », votre
arme ne sera pas permise sur le terrain.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armes interdites
Sont interdites peu importe leur méthode de fabrication :
• Les arbalètes à une main
• Les arbalètes à répétition
• Les arcs à poulie
• Les gants sous toutes les formes (boxe ou autres)
• Les griffes (voir exceptions ci-dessous)
• Les katars, poings américains et tout ce qui s’utilise en donnant un coup de poing.
• Les armes qui ne sont pas tenues dans les mains d’un joueur (ex. : les armes qui
s’attachent à ses avant-bras ou ailleurs).
• Les armes fixées à un bouclier ou à une pièce d’armure.
Utilisations interdites
Il est formellement interdit de frapper un autre joueur avec :
• Un pommeau.
• Une garde.
• Le bâton d’une lance ou d’une arme d’hast.
• Une arme de tir, autrement qu’en tirant les projectiles prévus à cet effet.
o Il n’est pas non plus permis de bloquer un coup avec une arme de tir.
• Un projectile – tels une flèche, un carreau ou un dard – sans utiliser l’arme appropriée
pour tirer celui-ci.
o Il n’est pas non plus permis de bloquer un coup avec un projectile.
• Un bouclier, même s’il est rembourré ou autrement mou.
• Son corps, rembourré ou non…
Les griffes
Il existe seulement deux exceptions où un joueur peut inclure des griffes dans son costume :
• S’il incarne un Gnoll : On parle alors de griffes courtes qui ne peuvent pas être utilisées
comme arme de combat ou pour faire une compétence (ex. : Égorgement). Les griffes
doivent alors faire 5 cm ou moins et être entièrement molles (pas d’armature).
• S’il incarne un monstre : Cela inclut certains êtres mythiques comme les loups-garous.
Dans ce cas, les griffes sont permises comme arme si elles suivent les règles de fabrication
et d’utilisation suivantes :
o Elles font entre 45 et 75 cm.
o Elles n’incluent pas d’armature rigide et doivent plier lorsque la créature
touche un joueur.
o Elles ne sont jamais utilisées en pointant.
o Il y a la distance d’un avant-bras entre la créature et sa cible lorsqu’elle frappe
(pas de gratouilles imparables).
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armes de jet
Règles de fabrication
• Doit mesurer 45 cm ou moins.
• Doit être fait uniquement de mousse et de son recouvrement.
• Sans armature.
• Sans contrepoids (ex. : sac de sable ou pile de sous).
Exemples permis
Les dagues de jet, les haches de lancer et les shurikens.
Exemples d’interdits
Les cailloux, les dards, et les bolas ou toute autre arme qui peut s’enrouler autour d’un membre ou
qui sert à faire trébucher.
Dagues
Règles de fabrication
• Doit mesurer 45 cm ou moins.
• Si le joueur veut pouvoir pointer avec sa dague, la lame ne doit
pas contenir d’armature.
Exemples permis
Les dagues de combat, les kukris, et les couteaux de boucher.
Exemples d’interdits
Les katars et autres « dagues de poing » dont la poignée est perpendiculaire à la lame, même si elles
ne sont pas utilisées pour pointer.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armes courtes
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 10 à 75 cm.
• Les épées doivent posséder une garde.
• Les haches ne doivent pas avoir d’armature dans la lame.
• La tête des marteaux ne doit pas contenir d’armature.
• Le pommeau de l’arme doit être recouvert de mousse.
Exemples permis
Les épées courtes et les haches les marteaux de combat.
Exemples d’interdits
Les pioches ou les pics, ainsi que toute autre arme dont la partie qui frappe (perpendiculaire au
manche) fait moins de 5 cm de diamètre.
Armes longues
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 75 à 120 cm.
• Les épées doivent posséder une garde.
• Les haches ne doivent pas avoir d’armature dans la lame.
• La tête des marteaux ne doit pas contenir d’armature.
• Le pommeau de l’arme doit être recouvert de mousse.
• La partie rembourrée à la tête d’un marteau ou d’une
masse doit faire au moins 15 cm.
Exemples permis
Les épées longues, les haches et les masses.
Exemples d’interdits
Les pics, ainsi que toute autre arme dont la partie qui frappe (perpendiculaire au manche) fait moins
de 5 cm de diamètre.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Fléaux d’armes
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 75 à 120 cm.
• Longueur maximale de 30 cm par corde ou chaîne.
• La chaîne doit être faite de plastique.
• Deux cordes ou chaînes consécutives doivent être
séparées par une pièce rigide d’au moins 15 cm de long.
• La tête d’un fléau ne doit pas contenir d’armature rigide.
Exemples permis
Le fléau d’armes.
Exemples d’interdits
Les nunchakus et autres armes dont la partie qui frappe contient une armature.
Exemples permis
Les épées et les haches à deux mains.
Exemples d’interdits
Les pics, ainsi que toute autre arme dont la partie qui frappe (perpendiculaire au manche) fait moins
de 5 cm de diamètre.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Armes d’hast
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 120 à 215 cm.
• Ne doivent pas avoir d’armature dans la lame.
• Le pommeau de l’arme doit faire plus de 5 cm de
diamètre et être recouvert de mousse.
• Doit avoir une démarcation à 40 cm du pommeau
afin de déterminer la position des mains.
• Les armes d’hast doivent avoir au moins 70 cm de
mousse sur la longueur du manche, suivant la
pointe.
Exemples permis
Les hallebardes et les haches d’armes.
Exemples d’interdits
Les faux de guerre ou toute autre arme servant à faire trébucher.
Toute autre arme dont la partie qui frappe (perpendiculaire au manche) fait moins de 5 cm de
diamètre.
Javelots
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 90 à 120 cm.
• La tête doit mesurer au moins 10 cm de face et être faite
uniquement de mousse et de son recouvrement.
• Le javelot doit avoir au moins deux ailettes à l’autre extrémité.
• Le manche de l’arme doit être entièrement recouvert de
mousse.
Exemples permis
Javelots.
Exemples d’interdits
Javelots sans recouvrement, têtes de lances en mousse injectée.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Lances courtes
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 120 à 180 cm.
• La tête doit mesurer au moins 10 cm de face et être faite
uniquement de mousse et de son recouvrement.
• Le manche de l’arme doit être entièrement recouvert de
mousse.
• Maximum de 120 cm entre la main à la pointe. Seuls les
coups pointés sont permis.
Exemples permis
Lances courtes.
Exemples d’interdits
Les lances courtes faites pour être lancées.
Lances longues
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 150 à 275 cm.
• La tête doit mesurer 10 cm de face et être faite
uniquement de mousse et de son recouvrement.
• Le manche de l’arme doit être recouvert de
mousse sur au moins 70 cm suivant la pointe.
• L’une des deux mains doit toujours être à 50 cm
du pommeau.
• Le pommeau de l’arme doit faire plus de 5 cm de
diamètre et être recouvert de mousse.
• Doit avoir un arrêt physique (un anneau de
mousse ou autre) à 50 cm du pommeau pour
bloquer la seconde main lors d’un coup de billard.
Exemples permis
Les lances à tête de mousse ouverte et les têtes de mousse injectées larges.
Exemples d’interdits
Les lances à tête de mousse injectée pointue ou trop compacte, la combinaison hallebarde-lance.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Arcs et flèches
Règles de fabrication
Arcs :
• Doivent être fabriqués de bois, PVC ou de fibre de verre.
• Maximum 30 livres-forces.
Flèches :
• Doivent avoir un fut de bois ou de fibre de verre.
• Doivent avoir des ailettes.
• Les têtes de flèches doivent être à tête plate. Elles
peuvent être en latex ou en mousse ouverte.
Têtes artisanales :
• L’extrémité du fût, dont on a retiré la pointe, doit être fixée dans un bouchon de liège.
• Sur l’extrémité du bouchon, une pièce de métal doit être fixée (taille d’un cent).
• Le bouchon doit être recouvert de mousse isolante pour tuyaux.
• Il doit y avoir un coussin de 8 cm en mousse aérée entre le bouchon et l’extrémité de la flèche.
• La pointe doit avoir un diamètre d’au moins 5 cm.
• La mousse peut être recouverte d’un bas de nylon en prenant soin de ne pas l’écraser.
Exemples permis
Arc long et arc court.
Exemples d’interdits
Arc à poulies, flèches de latex à tête ronde, les flèches d’aluminium et de carbone.
Arbalètes et carreaux
Règles de fabrication
• Maximum 30 livres-forces.
• Les carreaux doivent suivre la même conception que les flèches
et faire au moins 40 cm de long si elles ont un corps solide.
Exemples permis
Arbalètes à deux mains.
Exemples d’interdits
Arbalètes à répétition, arbalètes de poing ou toute arbalète de moins de 54 cm de long.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Sarbacanes et dards
Règles de fabrication
• Doit mesurer de 45 à 120 cm.
• Les dards doivent être faits de mousse
(ex. : fléchettes Nerf).
Exemples permis
Sarbacanes, fléchettes de mousse.
Exemples d’interdits
Dards faits en guimauves.
Armes à feu
Règles de fabrication
• Doit avoir un mécanisme qui produit un bruit
significatif, comme déclencher un pétard de fusil-
jouet.
Pistolet :
• Doit mesurer de 15 à 45 cm.
Arquebuse :
• Doit mesurer plus de 45 cm.
Exemples permis
Pistolet, mousquets, arquebuses, tromblons.
Exemples d’interdits
Armes à feu à plusieurs canons, armes à répétition.
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Chapitre 4 – Armes et armures
Boucliers
Règles de fabrication
• Doivent avoir un poids d’au moins 1 kilogramme.
• Doivent être rigides.
• Le contour doit être fait de mousse afin qu’il soit
sécuritaire et ne brise pas les armes des autres joueurs.
• Le corps du bouclier doit être fabriqué de matériaux
authentiques (bois ou métal) pour offrir au joueur sa pleine
résistance pendant le jeu (voir section « Boucliers »).
• Le corps peut également être fabriqué avec des matériaux
non conformes (fibre de verre, plastique, latex, etc.) s’il
conserve une apparence authentique, mais offrira alors
une résistance limitée en jeu (voir section « Boucliers »).
• La grandeur d’un bouclier est mesurée par sa plus longue
diagonale, c’est-à-dire la distance entre les deux
extrémités les plus éloignées.
Petits boucliers :
• Doit mesurer 40 cm ou moins.
Moyen bouclier :
• Doit mesurer entre 40 et 80 cm.
Grand bouclier :
• Doit mesurer entre 80 et 140 cm.
Exemples permis
Écu, rondache, targe, pavois.
Exemples d’interdits
Bouclier avec des formes pour attraper les lames, bouclier
rembourré pour le contact.
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Chapitre 5 – Les Races
Psychologie
Contient les éléments de psychologie qui définissent un membre de la race et que le joueur doit
intégrer, à un degré ou un autre, dans sa personnalité de jeu. Tel qu’expliqué dans le chapitre sur les
bases du jeu, il est obligatoire de ressembler au portrait dressé dans cette section.
Origine
Contient les lieux d’origine des membres de la race en question en dehors de Bélénos. Les origines
indiquées ne sont pas obligatoires, mais vous permettent de créer plus rapidement vos premiers
personnages et d’en apprendre davantage en allant lire les descriptions détaillées sur le wiki
d’Illimune.
Décorum demandé
Cette section décrit les éléments de costume qu’un joueur doit afficher pour pouvoir incarner un
membre de la race en question. Certains éléments sont obligatoires, tandis que d’autres sont
optionnels. Cependant, chaque personnage doit posséder un minimum de 5 de ces éléments
(obligatoires et optionnels ensemble) pour pouvoir incarner la race en question.
À noter que les couleurs doivent être respectées (ex. : il n’y a pas d’Orcs blancs ou bruns à Bélénos).
À noter également que les joueurs dont la race requiert le port d’un masque doivent absolument le
porter en public. Si le masque est retiré pour des questions de confort ou de sécurité, le personnage
ne peut plus utiliser aucune de ses compétences.
Avantages et désavantages
Indique les compétences que les personnages de cette race reçoivent en bonus, ainsi que les règles
particulières qui s’appliquent à eux.
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Chapitre 5 – Les Races
Âges limites
Afin de conserver la cohérence du monde de jeu, il existe des limites à l’âge du personnage qu’un
joueur peut incarner sur le terrain. Pour jouer un personnage à l’extérieur de ces limites, une
permission de l’Organisation est donc requise.
Race Minimum Maximum Race Minimum Maximum
Humain S.O. 100 ans Orc 8 ans 45 ans
Nain 20 ans 200 ans Gobelin 8 ans 60 ans
Elfe 60 ans 200 ans Amaï 60 ans 200 ans
Chapardeur S.O. 80 ans Rat 3 ans 25 ans
Lézard 5 ans 35 ans Gnoll 8 ans 45 ans
De plus amples détails sur la longévité et l’âge des races peuvent être trouvés sur le wiki.
Jouer un monstre
Il existe d’autres créatures plus « monstrueuses » pouvant être jouées à l’occasion par les joueurs.
Les trolls ou les minotaures en sont des exemples. Ce sont des personnages qui nécessitent d’abord
un costume et une histoire bien étoffés, ainsi qu’une approbation spéciale de l’Organisation. Aussi,
jouer un monstre vient automatiquement avec les conditions particulières suivantes :
• Une fiche de personnage fixe qui n’évolue pas avec l’XP. En échange, celle-ci sera adaptée
au défi que la créature doit poser.
• Des objectifs clairs que la créature doit chercher à atteindre pendant son séjour à
Francourt. Ne plus avoir d’objectif sur le terrain est l’une des deux raisons qui causent
automatiquement le retrait du personnage.
• Les monstres sont des personnages d’animation qui se doivent de disparaître lorsque
l’Organisation considère qu’ils ne créent plus suffisamment de jeu, même s’ils ont
toujours des objectifs inachevés.
Le joueur qui accepte ces conditions et souhaite incarner une créature monstrueuse doit d’abord
soumettre l’histoire, les objectifs et les photos du costume de sa créature par courriel à
« Organisation@Terres-de-Belenos.com ». Si le responsable de l’approbation n’est pas d’accord
avec certains détails, il amorcera une discussion avec le joueur pour venir corriger ceux-ci.
Finalement, certaines races n’existent tout simplement pas et ne seront jamais acceptées à Bélénos.
Les dragons, les fées et les « demi-race » de toutes sortes sont les exemples les plus courants.
91
Chapitre 5 – Les Races
Humain
R ACE NEUTRE
Description physique : Il y a des Humains de toutes tailles et de toutes formes. Contrairement aux
autres races, ils n’ont pas de traits distinctifs. Leur habillement varie grandement selon leur culture
et nation respective.
Psychologie : L’attitude des Humains va d’un extrême à un autre. Ils peuvent être bons et
sympathiques ou cruels et sanguinaires. Malgré cela, la majorité des Humains est relativement
civilisée et bien intentionnée.
Origine : Les Humains peuplent pratiquement toutes les régions d’Illimune, les plus grandes nations
étant toutes humaines.
Décorum demandé : Rien de particulier
Avantages : Aucun
Désavantages : Aucun
Classes permises : Toutes
Religions permises : Toutes. Il s’agit de la seule race qui n’est ni bonne ni maléfique de nature.
Demi-mort
Les demi-morts ne sont pas une race en soi, mais plutôt un état octroyé à certains mortels. Bien que
toutes les races puissent devenir demi-morts avec un certain effort, les personnages humains
peuvent débuter avec ce statut dès leur création.
Les demi-morts suivent a priori toutes les règles de leur race de base, incluant les obligations
psychologiques et de décorum, ainsi que les avantages, désavantages, classes et religions permises.
À celles-ci s’ajoutent ensuite les obligations, avantages et désavantages suivants :
Psychologie : Aucun point supplémentaire n’est requis.
Origine : Les demi-morts humains retracent en majorité leur origine aux agents du Tob Leben ou à
leurs sympathisants. Ils proviennent donc généralement du Conclave ou du Mor’khar.
Décorum demandé :
Apparence :
• Les demi-morts doivent ajouter à leur costume un masque ou un maquillage évident de
mort-vivant qui couvre la moitié de leur visage. Cet ajout peut couvrir davantage le visage
du joueur, mais doit tout de montrer que le personnage n’est pas un mort-vivant complet.
Avantages :
• Guérison nécromantique : Recevoir le sort Zombie mineur guérit le personnage de 3 PV,
tandis que Zombie majeur le guérit de 8 PV. Fortitude nécromantique fonctionne
également sur le personnage.
• Protection contre les morts : Les zombies et autres morts-vivants ne deviennent hostiles
contre le demi-mort que si ci dernier les attaque. Le personnage peut utiliser un lightstick
bleu pour indiquer cet effet.
• Immunité aux effets Zombification et Bénédiction.
Désavantages :
• Le sort Exorcisme fait 2 points de dégâts magiques au personnage.
• Le sort Contrôle des morts-vivants paralyse le personnage pendant 5 secondes.
92
Chapitre 5 – Les Races
Nain
R ACE DE L ’ORDRE
Description physique : La principale caractéristique pour différencier un Nain d’un Humain est sa
barbe. Qu’ils soient hommes ou femmes, les Nains possèdent tous une barbe bien soignée et d’une
bonne longueur, parfois même tressée et mise en valeur par des bijoux. Les Nains sont naturellement
larges d’épaules et ils portent fièrement un bon ventre.
Psychologie : Ils sont généralement très méfiants envers les autres races, particulièrement les Elfes.
Habitués à se débrouiller seuls, ils semblent généralement têtus et bourrus lorsqu’ils se retrouvent
en présence d’inconnus. Avec les autres Nains et les quelques personnes qui réussissent à gagner
leur confiance, les Nains sont foncièrement sympathiques et d’une grande loyauté.
Les Nains sont des êtres pour qui l’honneur est primordial : la parole d’un Nain vaut plus que tout
l’or du monde. Ils ne supportent pas qu’on les insulte et ils ont une faiblesse évidente pour l’or et les
joyaux. On pourrait même dire qu’ils ont une certaine avarice quand vient le sujet de ces richesses.
Finalement, les Nains n’aiment pas l’eau. Ils détestent en boire, évitent d’y toucher et sont terrorisés
par l’idée de traverser un cours d’eau. Ils ont horreur d’être sous la pluie et refusent
systématiquement de participer à toute activité impliquant de manipuler de l’eau « pure ».
Origine : Les Nains sont originaires des Monts-Remparts.
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Porter visiblement une bedaine ou avoir une forte carrure.
• (Obligatoire) Barbe de 15 cm ou plus tressée et/ou ornementée pour les hommes.
• (Obligatoire) Pilosité faciale pour les femmes.
• Moustache soignée.
• Ceinture large (6 cm et plus).
Culture :
• Porte au moins 3 outils reliés à la forge, à la joaillerie ou à la sculpture.
• Porte un bock ou une corne à boire à sa ceinture.
• Possède un casque en cuir ou en métal.
• Porte des pièces d’armure avec des angles carrés.
• Un priant de Mak’Udar cherchera à incorporer une fine teinture d’argent ou d’or à une
ou plusieurs de ses tresses pour signifier son dévouement et son respect des valeurs
ancestrales.
Avantages :
• Endurance (+1 niveau)
• Langue naine
• Immunisé à l’effet Assommer
Désavantages :
• Mauvais élève : Il faut 10 minutes de plus pour donner un cours à un Nain, car il vous
reprend tout le temps. Ce délai supplémentaire ne s’applique pas aux autres élèves.
Classes permises : Adepte, Artisan, Clerc, Guerrier, Prêtre, Shaman, Voleur.
Religions permises : Golgoth, Ademos, les Esprits et tous les dieux de l’ordre sauf Sylva.
93
Chapitre 5 – Les Races
Elfe
R ACE DE L ’ORDRE
Description physique : Les Elfes semblent généralement plus délicats et raffinés que les Humains.
Un certain aspect magique semble les entourer. Ils sont généralement imberbes, mais le trait qui les
différencie évidemment des Humains est leurs oreilles pointues. Ils vivent également très longtemps,
parfois jusqu’à un millénaire ou plus.
Psychologie : Les Elfes sont très patients. Leur façon d’agir peut sembler assez abstraite aux yeux des
autres races, mais ils sont clairement axés vers le bien et l’ordre, s’opposant toujours fortement aux
suivants des dieux de Chaos et aux nécromanciens.
Il existe trois groupes ethniques chez les Elfes – les Hauts Elfes, les Elfes gris et les Elfes sauvages –
regroupés en divers Clans pour ces derniers et en trois grandes Maisons pour les autres.
Les Elfes gris, ou « communs », sont les plus adaptés à la vie auprès des autres races. Ils sont moins
conservateurs, plus curieux et plus sociables que les autres Elfes. Ce sont ceux que l’on retrouve le
plus souvent près des Humains, car la fragile existence de ceux-ci les fascine.
Les Elfes sauvages, ou « sylvestres », sont plus renfermés sur leurs traditions et leur clan. Ils n’aiment
pas les foules, quittent rarement la forêt, apprécient grandement l’harmonie et les leçons de sagesse
que celle-ci offre, et accordent une grande valeur aux qualités qui font d’eux les maîtres de celle-ci :
être silencieux, rapides, mortels et presque invisibles à leurs ennemis.
Les Hauts Elfes, ou « nobles », viennent de la Cour elfique et sont les plus rares. Ils se caractérisent
par un esprit avisé et une intense volonté de persévérance dans le temps et l’histoire. Gardiens du
savoir et de la sagesse des Elfes, ils méprisent souvent les autres races et s’aventurent rarement hors
de leur domaine.
Origine : Bélénos ou l’Empire (communs), la Forêt noire (sauvages) et la Cour elfique (nobles).
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Oreilles pointues
• (Obligatoire) Si pilosité faciale, elle doit être coiffée de manière élégante
• Absence de pilosité faciale
• Perruque ou cheveux de plus de 20 cm, coiffés de manière à découvrir les oreilles.
Culture :
• Porte un habit richement décoré et bien travaillé.
• Porte un diadème ou une coiffe délicate
• Porte au moins 3 éléments de la forêt dans son costume
• Porte le symbole de sa Maison bien en évidence (Elfes communs ou nobles)
• Porte des éléments naturels à son costume, comme cuir ou os (Elfes sylvestres)
Avantages :
• Résistance aux Charmes (+1 niveau)
• Langue elfique
• Droit aux armes de trait
Désavantages :
• -1 PV et un maximum de points de survie de 29 au lieu de 30.
• Interdiction de porter plus de 10 points d’armure physique.
Classes permises : Toutes.
Religions permises : Golgoth, Ademos, les Esprits et tous les dieux de l’ordre sauf Mak’Udar
94
Chapitre 5 – Les Races
Chapardeur
R ACE DE L ’ORDRE
Description physique : Directement liés aux Sibylles, les Chapardeurs forment une race dont la
physiologie est pratiquement identique à celle des Humains. Ils sont de toutes les tailles, mais
arborent tous une flamboyante chevelure rouge ou orange à laquelle ils donnent beaucoup
d’importance. Ils portent fièrement des couleurs vives et enfilent rarement des armures très lourdes.
Psychologie : Bien qu’ils soient joviaux et courageux, les Chapardeurs sont considérés comme le
cauchemar des honnêtes marchands, car ils ne valorisent pas la notion de « propriété ». Insouciants
de nature, ils prennent le bien d’autrui dès que cela leur est nécessaire ou amusant.
Les Chapardeurs sont intelligents et compétents, mais la presque totalité d’entre eux manquent
cruellement de rigueur ou de patience. La finesse des arts occultes ou politiques ne les intéresse
donc pas et ils n’ont de toute manière aucune prédisposition à persévérer de longues heures pour
en apprendre les bases sans transformer la chose en une dangereuse expérience. Dans le cas de la
politique, ce manque d’intérêt envers l’opinion et la culture des autres vient d’ailleurs alimenter les
préjugés à leur égard.
Origine : Plusieurs Chapardeurs sont des nomades. Cela dit, la majorité des Chapardeurs proviennent
de Blivek.
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Cheveux roux naturels ou teints, allant de jaune-orangé jusqu’à rouge
• (Obligatoire) Vêtements flamboyants, aux couleurs vives, avec un style gitan ou nomade
• Porte au moins 5 accessoires en tissus (foulard, bandeau, etc.) de couleurs différentes
• Porte au moins 4 bijoux différents
Culture :
• Porte au moins 4 bourses différentes
• Possède un symbole des Sibylles de grande taille.
• Porter au moins 3 objets qui font du bruit lorsque le Chapardeur marche.
• Porte au moins un instrument de musique ou un objet servant à faire un son (grenouille
de bois, musique à bouche etc.).
Avantages :
• Vol à la tire (+1 niveau)
• Magouilles (+1 niveau)
• Détestable, mais insignifiant : 3 fois par GN, un Chapardeur peut faire l’effet Pitié de
manière innée, sans incantation. L’effet dure 30 minutes.
Désavantages :
• Interdiction de porter plus de 10 points d’armure physique.
• Esprit impétueux : Ne peuvent pas utiliser de magie arcanique, incluant les parchemins.
Les effets passifs fonctionnent.
Classes permises : Artisan, Barde, Clerc, Guerrier, Prêtre, Voleur.
Religions permises : Les Sibylles.
95
Chapitre 5 – Les Races
Lézard
R ACE DE L ’ORDRE
Description physique : Les Lézards, ou « Cuetzpalins » dans leur langue, sont des humanoïdes qui
ressemblent à de gros lézards bipèdes. Plus proches de la salamandre que du « dragon », ils ne
possèdent ni crête ni griffes, mais peuvent parfois exhiber de petites cornes (pas plus de 5 cm). Leurs
écailles sont d’une seule couleur unie – qui peut aller du noir au blanc, en passant par le rouge, le
bleu ou le vert – pour l’entièreté de leur corps.
Psychologie : Il n’y a pas de lâche ni de faible chez les Lézards adultes. Leur enfance dans les marais
est passée en constante compétition avec leurs frères et sœurs et seuls les enfants qui réussissent à
vaincre, voire dévorer, un bon nombre de ceux-ci survivent pour voir l’aube de leurs 8 ans d’âge.
C’est ce qui explique qu’un Lézard prétend si souvent être « le plus fort » à qui veut l’entendre. C’est
également cette période de leur vie qui forge leur méfiance.
Les Lézards sont des créatures très impulsives et survivalistes. Ils ne sont pas friands de tenir
sagement la ligne de front, préfèrent tirailler l’ennemi et ont rarement la patience d’attendre de
longues heures qu’un bon plan bien fait soit élaboré avant de se lancer vers le danger. À leurs yeux,
c’est cette mentalité agressive et sans hésitation qui leur vaut leur supériorité et qui fait en sorte
qu’ils affichent toujours cette constante attitude de vainqueur ou de fier-à-bras.
Finalement, les Lézards sont des créatures qui aiment les milieux humides et qui craignent
grandement le feu. Cette peur est telle qu’ils croient que la forge des métaux est réservée aux dieux
et à leurs prêtres.
Origine : Marais de Katabuy et Marais de feu.
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Porter un masque de lézard
• (Obligatoire) Avoir une queue de lézard
• (Obligatoire) Maquiller ou cacher avec des « écailles » de la même couleur que le
costume : le cou, les poignets et toute partie du corps non couverte par le costume.
Culture :
• Connaît le langage « Cuetzpalin » et sais s’en servir en jeu (disponible sur le wiki).
• Porte au moins 3 outils de chasseur/trappeur excluant ses armes, la chasse étant au cœur
des mœurs de ce peuple.
• Porte au moins 3 morceaux de costume d’inspiration tribal / aztèque.
• Porte au moins 5 morceaux d’ennemis vaincus au combat (doigts, oreilles, os, etc.).
Avantages :
• Endurance (+1 niveau)
• Droit aux lances
• Spécialisation martiale - Lances
Désavantages :
• Peur du feu : Recevoir un point de dégât de Feu cause l’effet Intimidation pour 5
secondes chez le personnage.
• Esprit impétueux : Ne peuvent pas utiliser de magie arcanique, incluant les parchemins.
Les effets passifs fonctionnent.
Classes permises : Artisan, Clerc, Guerrier, Prêtre, Shaman, Voleur.
Religions permises : Ayka, Gaea, Mak’Udar, Ademos ou les Esprits.
96
Chapitre 5 – Les Races
Orc
R ACE DU C HAOS
Description physique : De grandes et grosses créatures au teint verdâtre, les Orcs forment un peuple
aux allures primitives : vêtus de haillons et de peaux, portant des os et autres trophées trouvés sur
leurs victimes et couverts de peinture de guerre ou du sang de leurs ennemis. Les Orcs se déclinent
en trois sous-races que l’on reconnaît par la couleur de leur peau : verte, verte-brune et verte-noire.
À noter qu’il n’existe aucune autre couleur d’Orc en Illimune.
Psychologie : Les Orcs sont avant tout un peuple guerrier qui aime la conquête et les démonstrations
de force. Des gens croient, à tort, que ce ne sont que des brutes idiotes, or ils ne sont pas plus
stupides que la moyenne des Humains. Les Orcs peuvent être étonnamment rusés et stratégiques
dans l’art de la guerre.
Leur civilisation est basée sur la domination et la violence, et tient en haute estime ses grands
combattants. La corruption est présente dans toutes les sphères de leur société et les affrontements
entre hordes d’Orcs sont fréquents. De multiples tentatives de meurtre marquent la vie des chefs de
chacune de ces hordes. Leur économie est fondée sur le pillage et l’esclavagisme, et ils voient d’un
mauvais œil l’utilisation de la magie, même si les plus intelligents d’entre eux se tournent parfois
vers la nécromancie ou le shamanisme.
Origine : Terra Gazaar d’abord, puis les Montagnes noires ou les Marais de Katabuy.
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Porte un masque d’Orc vert, vert-brun ou vert-noir, typiquement avec un
nez plat, une arcade sourcilière, ainsi que de petites oreilles pointues.
• (Obligatoire) Maquiller le cou, les poignets et toute partie du corps non couverte par le
costume de la même couleur que le masque
• Porte des crocs remontants de la mâchoire inférieure
• Possède des cicatrices ou des blessures de guerre évidentes (dent cassée, œil manquant,
etc.)
Culture :
• Porte au moins 5 morceaux d’ennemis vaincus au combat (doigts, oreilles, os, etc.).
• Porte au moins 3 morceaux de fourrure ou trophées de chasse.
• Porte (avec leurs fourreaux) au moins 3 armes longues ou à deux mains.
• Porte une armure ou un costume rapiécé.
• Porte des peintures de guerre ou tatouages. Ceux-ci représentent souvent l’appartenance
à son clan ou sa religion, ainsi que sa position sociale.
Avantages :
• +1 PV et un maximum de points de survie de 31 au lieu de 30.
• Brise bouclier (+1 niveau)
• Droit aux armes lourdes
Désavantages :
• Métabolisme agressif : Les Orcs ne reçoivent aucun effet des potions alchimiques. Les
autres types de produits alchimiques fonctionnent normalement, incluant les poisons.
• Mauvais élève : Il faut 10 minutes de plus pour donner un cours à un Orc. Ce délai
supplémentaire ne s’applique pas aux autres élèves.
Classes permises : Adepte, Artisan, Clerc, Guerrier, Prêtre, Shaman, Voleur.
Religions permises : Chaos, Ademos, les Esprits et tous les dieux de Chaos.
97
Chapitre 5 – Les Races
Gobelin
R ACE DU C HAOS
Description physique : Les Gobelins se remarquent facilement par leur peau verte, leur long nez,
leurs oreilles difformes et leurs dents bien acérées. Bien que la majorité de ces créatures ait le teint
vert, il est commun de voir différentes variations cutanées selon la portée de la femelle qui les a
engendrés. Ces teints varient d’un vert jauni à un vert très noirci, en passant par le vert bruni.
Psychologie : L’attitude des Gobelins évolue avec l’âge. Durant leur enfance, ils ont des tendances
bouffonnes et ridicules, mais déjà ils se caractérisent par leur ingéniosité et leur cruauté. Leur nature
leur permet d’apprendre à lire, écrire et compter par eux-mêmes, sans source d’éducation.
Une fois à l’âge adulte, ils deviennent des créatures malsaines et vicieuses qui développent un talent
inné pour la destruction, voire l’autodestruction. Leurs créations étonnent toujours tant par leur
conception improbable que par leur potentiel explosif, même lorsque cette qualité n’est pas
recherchée.
Origine : Terra Gazaar ou plus rarement les Steppes Désolées.
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Porter un masque avec un nez et des oreilles pointues.
• (Obligatoire) Maquiller le cou, les poignets et toute partie du corps non couverte par le
costume de la même couleur que le masque.
• Porte fièrement des piercings, cicatrices ou tatouages accumulés avec les années.
Culture :
• Porte au moins 5 morceaux d’ennemis vaincus (doigts, oreilles, os, etc.)
• Porte au moins 3 outils reliés à un métier comme l’alchimie, la forge ou la machinerie
• Intègre à son costume des pièces d’équipement qui lui ajoute une utilité pratique (porte
drapeau, atelier portatif, etc.)
• Porte une armure ou un costume rapiécé.
• Porte une longue capuche pointue.
Avantages :
• Sabotage (+1 niveau)
• Vol à la tire (+1 niveau)
Désavantages :
• Interdiction d’utiliser un Grand bouclier.
• Esprit fragile : Ne peuvent pas s’immuniser contre les Charmes, peu importe le pouvoir
ou l’artéfact utilisé.
Classes permises : Artisan, Clerc, Guerrier, Mage, Prêtre, Shaman, Voleur.
Religions permises : Chaos, Ademos, les Esprits et tous les dieux de Chaos.
98
Chapitre 5 – Les Races
Amaï
R ACE DU C HAOS
Description physique : Physiquement semblables aux Elfes, ils ont des oreilles pointues, mais ont
une peau d’un gris très sombre, des cheveux d’un blanc immaculé et des yeux de couleur jaune,
rouge, mauve ou violet. La grande majorité d’entre eux prient Amaï’ra et voient son culte comme
étant réservé aux leurs. Ils sont généralement vêtus de couleurs foncées, principalement de noir.
L’élégance de leur apparence physique est très importante, surtout chez les femmes.
Psychologie : Les Amaï sont intelligents, raffinés, cruels et sadiques. La prédominance des femmes
est généralisée dans leur culture, qui prône aussi la suprématie de leur race et l’esclavage pour les
autres. Ils ont une attirance certaine pour la magie et le pouvoir, et entretiennent une haine profonde
envers les Rats depuis des millénaires.
Origine : Montagnes Noires et tous les royaumes souterrains.
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Peau grise, grise foncée ou grise bleue.
• (Obligatoire) Cheveux blancs visibles
• (Obligatoire) Oreilles pointues
• Absence de pilosité faciale
• Si pilosité faciale, elle doit être coiffée de manière élégante
• Verres de contact sans motif jaunes, rouges ou mauves.
Culture :
• Bijoux portés sur les oreilles et à la ceinture.
• Présence de broderie ou de dentelle dans le costume.
• Affiche son appartenance à une Maison, une famille, ou un ordre supérieur par un
symbole mis en évidence. Tatouer celui-ci indique l’asservissement.
Avantages :
• Attaque sournoise
• Résistance aux Charmes (+1 niveau)
• Langue amaï
Désavantages :
• -1 PV et un maximum de points de survie de 29 au lieu de 30.
• Interdiction de porter plus de 10 points d’armure physique.
Classes permises : Adepte, Artisan, Barde, Clerc, Guerrier, Mage, Prêtre, Voleur.
Religions permises : Chaos, Ademos et tous les dieux de Chaos sauf Ottor-Kom.
99
Chapitre 5 – Les Races
Rat
R ACE DU C HAOS
Description : Les Rats sont une race anthropomorphique : une forme humanoïde avec l’apparence
d’un rat, incluant la longue queue, le museau et le poil. Ils sont généralement plus petits que les
Humains, mais il arrive parfois de voir de très grands Rats. Vêtus sommairement, ils portent de
nombreux vêtements en lambeaux et leurs armes et outils sont souvent mal entretenus.
Psychologie : Les Rats sont très chaotiques et imprévisibles, en plus d’avoir des comportements qui
se tiennent dans les extrêmes. Là où une majorité d’entre eux sont plutôt fourbes et lâches, plusieurs
autres n’ont que peu de préoccupation pour leur vie ou sont carrément suicidaires.
Tout comme leurs cousins du règne animal, les Rats sont très nombreux en Illimune. Malgré une
espérance de vie d’environ 7 à 10 ans, ceux-ci atteignent l’âge adulte en seulement 3 ou 4 ans. Cela
ne leur laisse donc que très peu de temps pour étudier le monde et se choisir une vocation. C’est
donc plus souvent qu’autrement le couple dominant ou reste de leur clan qui dicte leur rôle.
Malgré ces défauts, les Rats ont une étonnante mémoire collective et ont une hiérarchie qui ne tient
pas du hasard. Leur société est organisée en clans familiaux possédant chacun un couple dominant
à leur tête, une élite organisationnelle limitée et une horde d’individus lambda. Rares sont ceux qui
quittent cette hiérarchie pour aller explorer le monde par eux-mêmes. Ceux que l’on rencontre loin
de leur clan sont souvent des éclaireurs, des « ambassadeurs », des exilés ou des esclaves.
Les Amaï sont les ennemis jurés des Hommes-rats. Les deux races s’affrontent depuis des
millénaires : un nombre incalculable de générations pour les Hommes-rats.
Origine : Sud des Montagnes Noires, ainsi que dans toutes les régions abandonnées des autres races.
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Porter un masque de rat.
• (Obligatoire) Maquiller ou cacher avec fourrure le cou, les poignets et toute partie du
corps non couverte par le costume, de la même couleur que le masque.
• Queue de rat.
Culture :
• Peint son pelage avec une couleur et des motifs représentant l’appartenance à son clan
et sa position sociale dans celui-ci.
• Porte des anneaux dans les oreilles pour démontrer son niveau de richesse.
• Porte des décorations évidentes sur sa queue.
• Porte une armure ou un costume rapiécé.
Avantages :
• Magouilles (+1 niveau)
• Résistance aux poisons (+1 niveau)
• Fuite (+1 niveau)
Désavantages :
• Choix du clan : Tous les Métiers acquis sont aléatoires, lancés sur 1D10.
• Esprit chaotique : Ne peut s’immunisé contre l’effet Rage, peu importe le pouvoir ou
l’artéfact utilisé.
Classes permises : Adepte, Artisan, Clerc, Guerrier, Prêtre, Shaman, Voleur.
Religions permises : Chaos, Ademos, les Esprits et tous les dieux de Chaos sauf Amaï’ra.
100
Chapitre 5 – Les Races
Gnoll
R ACE DU C HAOS
Description : Les Gnolls sont de larges créatures bossues, assez massives, dont la tête rappelle celle
d’une hyène enragée. Ils ont une fourrure épaisse, des pattes fortes faites pour la course et une
grosse tête intimidante. Leur fourrure peut prendre n’importe quelle couleur terne, être noire ou
présenter un mélange. Il n’existe cependant pas de gnolls blancs.
Psychologie : Les gnolls sont des êtres à la fois hautement superstitieux et fiers. Ils n’abandonnent
jamais une proie et, une fois en chasse, la poursuivront aussi longtemps que nécessaire. La seule
issue pour la victime est souvent de réussir à s’enfermer hors d’atteinte ou de trouver des alliés
suffisamment nombreux. Une autre caractéristique évidente des gnolls est qu’ils détestent la magie.
Ils la craignent plus que tout et souhaitent chaque jour qu’elle disparaisse de l’existence entière.
Vous ne verrez jamais un gnoll avec un objet qu’il soupçonne d’avoir des propriétés surnaturelles.
Les quelques individus qui trouvent le courage de devenir shaman ou, plus rarement encore, acolyte
possèdent une influence énorme sur leur clan et craignent tout de même les forces qu’ils contrôlent.
Origine : Confédération urdienne. Les cultistes viennent spécifiquement du nord de celle-ci.
Décorum demandé :
Apparence :
• (Obligatoire) Porter un masque d’hyène.
• (Obligatoire) Maquiller ou cacher avec de la fourrure le cou, les poignets et toute partie
du corps non couverte par le costume, de la même couleur que le masque.
• (Obligatoire) Avoir une bosse visible dans le dos.
• Avoir des pattes griffues (1 à 3 cm ; n’est pas une arme).
Culture :
• Porte au moins 3 talismans protecteurs contre la magie.
• Porte une armure ou un costume rapiécé.
• Porte au moins 5 morceaux d’ennemis vaincus au combat (doigts, oreilles, os, etc.).
• Porte au moins 3 morceaux de fourrure ou trophées de chasse.
Avantages :
• Endurance niveau 1
• Charognard inné : Suit la même définition que la compétence spéciale Charognard, mais
ne compte pas comme une compétence spéciale.
Désavantages :
• Superstitieux : Ne peuvent pas utiliser de magie arcanique, incluant les parchemins, les
artéfacts alchimiques et les objets magiques.
Classes permises : Artisan, Clerc, Guerrier, Shaman, Voleur.
Religions permises : Chaos, tous les dieux de Chaos sauf Noctave et Amaï’ra, les Esprits.
101
Chapitre 5 – Les Races
TROLL
Les Trolls sont considérés comme étant une « race monstrueuse » à Bélénos. Ils requièrent entre
autres un costume qui donne au joueur l’apparence de mesurer au moins 150 cm (7 pieds), faut
de mesurer naturellement cette hauteur. Il est également essentiel qu’un troll ne ressemble pas
à un Orc ou un Gobelin. Leur visage doit donc arborer à la fois de longues oreilles et un gros nez,
qui ne doit pas être aplati comme celui des Orcs. Il n’y a au final que deux couleurs de trolls
connus dans l’Illimune occidental : brun et vert.
En tant que race monstrueuse, les trolls ne possèdent pas de table d’expérience qui leur est
propre. Ils possèdent plutôt une fiche de départ fixe, plus forte que celle d’un personnage moyen,
et peuvent ensuite évoluer uniquement en accomplissant les objectifs pour lesquels ils ont été
permis sur le jeu. Il s’agit donc d’une race d’animation, qu’un joueur peut incarner uniquement
s’il le fait dans l’esprit d’apporter du jeu aux autres joueurs, tant alliés qu’ennemis.
NAIN DU CHAOS
Tout comme dans plusieurs autres univers fantastiques, les Nains du chaos sont des Nains qui ont
été corrompus : mentalement déformés pour vouloir suivre les divinités de Chaos plutôt que
celles de l’Ordre. Contrairement à ces autres mondes fantastiques cependant, les Nains du chaos
ne sont pas de fiers guerriers, indépendants et forts, qui ne souhaitent de la gloire des combats
sanglants menés contre les races de la surface. Dans le monde de Bélénos, ceux-ci ont une histoire
beaucoup plus triste : il s’agit d’un clan entier de Nains ayant jadis été fait prisonnier par les Elfes
noirs et dont les membres furent complètement brisés jusqu’à devenir les marionnettes des
anciens démons. Bien qu’ils ne soient physiquement pas moins endurants que leurs cousins de
l’Ordre, les Nains du chaos sont plutôt serviles et apprécient passer du temps à se plaindre et à
boire. S’ils travaillent aussi fort que les suivants de Mak’Udar, c’est pourtant sans passion, et s’ils
suivent Chaos, c’est dans une impression de fatalité difficile à égaler.
En termes de règles, les Nains du chaos suivent toutes les règles des Nains à l’exception des
religions permises. Ils utilisent la même table d’expérience et possèdent les mêmes pouvoirs de
départ. Ils peuvent prier toutes les divinités de Chaos à l’exception d’Amaï’ra et leurs éléments
de décorum remplacent simplement les éléments rappelant la richesse par des éléments
rappelant la servitude.
102
Chapitre 6 – Les Classes
En somme, les classes suivantes représentent, dans l’ordre, les classes les plus simples :
1. Guerriers et voleur : Celles-ci requièrent des armes et peut-être un bouclier ou une
armure, selon votre style de jeu. C’est tout.
2. Artisan – Forgeron, Aubergiste ou Marchand : Celles-ci ne possèdent pas de livre de
métier à remplir avant le jeu, mais requièrent soit une Installation ou une certaine
connaissance des dynamiques de jeu.
3. Artisan – Herboriste : Celle-ci requiert un livre de métier relativement simple avec trois
pages de recettes recopiées depuis les présentes règles.
103
Chapitre 6 – Les Classes
Multi-classement
Un personnage possède toujours une seule classe, qui ne change jamais.
Cependant, les règles d’achat des compétences permettent à tous d’acheter toutes les compétences.
La classe d’un personnage fixe uniquement les rabais et malus de ces achats, ainsi que les
compétences de départ du personnage.
Changer de classe
Il n’est normalement pas possible pour un personnage de changer de classe pendant son histoire.
Cependant, les règles prévoient qu’un joueur qui n’a pas de plaisir avec la classe qu’il a choisie pour
un nouveau personnage peut faire une demande exceptionnelle pour changer de classe avant son
troisième GN. Cette demande doit être adressée par courriel à « TI@Terres-de-Belenos.com ».
Compétences de départ
Les compétences de départ d’un personnage sont décrites dans les pages qui suivent.
Pour bien comprendre celles-ci, il est important de savoir que :
• Tous les personnages possèdent la compétence Métier niveau 1 peu importe leur classe.
• Les avantages raciaux s’additionnent aux niveaux de compétence inscrits dans ce
chapitre. Cela signifie donc qu’un Voleur Chapardeur commence en effet le jeu avec le
niveau 2 de Vol à la tire.
• Les points de vie de départ de chaque classe correspondent à un niveau spécifique de la
compétence Points de vie :
o Niveau 0 : 4 PV de départ
o Niveau 1 : 6 PV de départ
o Niveau 3 : 8 PV de départ
104
Chapitre 6 – Les Classes
ADEPTE
Les adeptes puisent à la source des énergies qu’ils possèdent en tant que mortels afin de pouvoir
reproduire les effets de la magie cléricale. Chaque adepte suit l’une des trois Voies : celle de la
Balance, donnée par Golgoth aux Humains, celle du Changement, amenée récemment par le clergé
de Chaos pour donner vie à Sa Vision, et la Voie du Potentiel, prêchée par les moines Ademos dans
leur propre vision anti-déité. Peu importe la Voie choisie, tous les adeptes ont en commun le
développement du corps et de l’esprit, qui fait grandir du même coup la source de leurs pouvoirs.
Fiche de départ
Points de vie : 6
Armes : Armes de base, Armes longues, Lances.
Armures : Niveau 1.
Boucliers : Aucun.
Compétences :
• Force intérieure niveau 1
• Études religieuses niveau 2
• Haute magie religieuse
• Grand maître
Archétypes :
VOIE DU POTENTIEL VOIE DU CHANGEMENT VOIE DE LA BALANCE
(Ademos) (Chaos) (Golgoth)
Estomac de fer Résistance à la torture Endurance
Note importante : votre religion doit s’aligner avec votre choix d’archétype pour cette classe.
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Prêtre Voleur
Information supplémentaire :
• Les pouvoirs des Adeptes sont considérés comme de la magie divine.
• Acquérir un nouveau sort divin se fait en jeu à l’aide des autres membres de votre religion.
• Cette classe utilise un livre de prières (minimum 250 cm2 de couverture) que le joueur
doit avoir sur lui pour lancer un sort.
105
Chapitre 6 – Les Classes
Artisan
L’artisan n’est ni un combattant, ni un homme de foi ou un mage. Il fait partie de la majorité tranquille
qui fait rouler l’économie. Il peut être un allié de choix, car il amasse souvent une petite fortune en
vendant ses services.
Fiche de départ
Points de vie : 6
Armes : Armes de base.
Armures : Niveau 1.
Boucliers : Aucun.
Archétypes :
ALCHIMISTE FORGERON
• Alchimie niveau 1 avec 5 recettes • Forge et Ingénieur niveau 1
• Armes complexes • Droit aux armes lourdes
• Langage arcanique • Rafistolage
• Richesse niveau 1 • Richesse niveau 1
GUÉRISSEUR AUBERGISTE
• Herboristerie niveau 1 avec 5 recettes
• Production d’alcool pour les 3 types
• Guérison niveau 2
• Apprenti niveau 1
• Diagnostic niveau 1
• Richesse niveau 3
• Premiers soins niveau 1
MARCHAND Tous les archétypes
• Notaire
Transport : Le personnage peut transporter le
• Contact niveau 1
double des éléments de métal, d’argent,
• Commerce niveau 1
d’alchimie et/ou d’alcool sans coffret.
• Richesse niveau 2
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Artisan Prêtre
Information supplémentaire :
• Les Alchimistes et les Guérisseurs utilisent un livre de métier (minimum 250 cm2 de
couverture) qui contient leurs recettes.
• Les Alchimistes, les Aubergistes et les Forgerons ont besoin d’acquérir une Installation et
des Outils pour utiliser leurs compétences de métier. Voir chapitre 1.
106
Chapitre 6 – Les Classes
Barde
Le barde est un être charmeur, plutôt social et frivole. C’est avant tout un chanteur, un conteur et
un musicien, racontant les légendes du passé et les récits de grandes batailles, ou un artiste jouant
un air populaire afin de récolter quelques piécettes. Le barde usera de ses talents plutôt que de sa
lame pour se sortir du pétrin.
Fiche de départ
Points de vie : 6
Armes : Armes de base, Armes de trait.
Armures : Aucune.
Boucliers : Aucun.
Compétences :
• Arts bardiques niveau 1
• Vol à la tire niveau 1
Archétypes :
ARTISTE ARCANISTE
• Langage arcanique
• Armure niveau 1
• Magie arcanique niveau 1
• Métier niveau 2
• 3 sorts au choix
• Richesse niveau 1
• Études arcaniques niveau 2
LOUANGEUR
• Armure niveau 1
• Compétence de magie divine niveau 1
(cléricale, shamanique ou Force intérieure)
• Études religieuses niveau 1
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Voleur Prêtre
Information supplémentaire :
• Cette classe utilise potentiellement un livre de sorts (minimum 250 cm2 de couverture)
que vous devez avoir sur vous pour les lancer.
• Apprendre un nouveau sort se fait en jeu.
• La compétence Arts bardiques donne accès à tous les pouvoirs de son niveau.
107
Chapitre 6 – Les Classes
Clerc
Représentant de son clergé tout aussi pieux que le prêtre, le clerc est toutefois plus physique dans
son approche. Il est la parole et l’épée de son dieu en ce monde. Bien que ses pouvoirs n’égalent pas
ceux du prêtre, le clerc compense amplement avec ses habiletés guerrières.
Fiche de départ
Points de vie : 8
Armes : Armes de base, Armes longues, Armes lourdes.
Armures : Niveau 2.
Boucliers : Niveau 2.
Compétences :
• Magie cléricale niveau 1
• Études religieuses niveau 2
• Grâce divine spécifique à sa divinité (voir chapitre 7).
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Prêtre Voleur
Information supplémentaire :
• Acquérir un nouveau sort divin se fait en jeu à l’aide des autres membres de votre religion.
• Cette classe utilise un livre de prières (minimum 250 cm2 de couverture) que le joueur
doit avoir sur lui pour lancer un sort clérical.
• Cette classe requiert d’avoir sur soi un symbole religieux (minimum 5 cm par 5 cm) pour
pouvoir lancer ses sorts cléricaux.
108
Chapitre 6 – Les Classes
Guerrier
Le guerrier est une personne ayant voué sa vie à l’art du combat et peut-être même à celui de la
guerre. Il peut être un aventurier, un pillard, un soldat ou un milicien ayant reçu un entraînement
sommaire et qui va parfaire ses techniques au fil de ses aventures.
Fiche de départ
Points de vie : 8
Armes : Armes de base, Armes longues, Armes lourdes, Lances, Armes de trait.
Armures : Niveau 2.
Boucliers : Niveau 1.
Archétypes :
SOLDAT BERSERKER
• Boucliers niveau 2 • Boucliers niveau 2
• Armure efficace niveau 1 • Rage berserk niveau 1
• Assommer • Brise bouclier niveau 1
ÉCLAIREUR MACHINISTE
• Ambidextrie niveau 1 • Ingénieur niveau 1
• Herboristerie niveau 1 • Forge niveau 1
• Résistance à la torture • Droits aux armes à feu
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Guerrier Mage
Information supplémentaire :
• L’équipement que vous choisissez d’apporter en jeu (armes, armures et boucliers) a un
impact plus marqué sur vos capacités de combat par rapport aux autres classes.
• L’éclaireur utilise un livre de recettes (minimum 250 cm2 de couverture) que le joueur doit
avoir sur lui pour préparer ses produits d’herboristerie.
109
Chapitre 6 – Les Classes
Mage
Homme de savoir, curieux de nature, le mage poursuit une quête incessante du savoir et du pouvoir.
Le mage est habile dans la manipulation des liens magiques qui tissent l’univers. Le comportement
d’un mage peut être aussi varié que les sorts qu’il lance.
Fiche de départ
Points de vie : 4
Armes : Armes de base.
Armures : Aucune.
Boucliers : Aucun.
Compétences :
• Langage arcanique
• Magie arcanique niveau 1
• 6 sorts niveau 1 au choix
• Études arcaniques niveau 3
• Haute magie arcanique
• Sorts complexes niveau 1
• Parchemin niveau 1
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Mage Guerrier
Information supplémentaire :
• Apprendre un nouveau sort arcanique doit se faire en jeu en trouvant une copie du sort
et en prenant le temps de le transcrire dans votre grimoire. Transcrire un sort arcanique
est un processus qui requiert une certaine patience.
• Les mages doivent préparer leurs sorts à l’avance en dessinant la rune du sort sur chaque
élément de magie que le sort requiert. Cela ne se fait pas en combat.
• Cette classe utilise un livre de sort (minimum 250 cm2 de couverture) que le joueur doit
avoir sur lui pour préparer et lancer un sort arcanique.
110
Chapitre 6 – Les Classes
Prêtre
Un pieux représentant de son dieu ou de sa déesse, le prêtre est parfois un écrivain, un moine ou un
aide de combat, mais il est surtout une personne de grande foi. Il est la parole directe de son dieu
dans le monde. Il n’est pas aussi fort en combat que le clerc, mais ses pouvoirs divins sont très grands.
Fiche de départ
Points de vie : 4
Armes : Armes de base.
Armures : Aucune.
Boucliers : Aucun.
Compétences :
• Magie cléricale niveau 1
• Études religieuses niveau 3
• Haute magie religieuse
• Lien communautaire niveau 1
• Grâce divine spécifique à sa divinité (voir chapitre 7).
• Choix : Malédiction ou Rétablissement
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Prêtre Voleur
Information supplémentaire :
• Acquérir un nouveau sort divin se fait en jeu à l’aide des autres membres de votre religion.
• Cette classe utilise un livre de prières (minimum 250 cm2 de couverture) que le joueur
doit avoir sur lui pour lancer un sort clérical.
• Cette classe requiert d’avoir sur soi un symbole religieux (minimum 5 cm par 5 cm) pour
pouvoir lancer ses sorts cléricaux.
111
Chapitre 6 – Les Classes
Shaman
Le shaman est souvent l’autorité spirituelle dans les cultures moins avancées qui n’ont pas encore
développé de culte organisé. Toutefois, certaines personnes peu orthodoxes développent des
affinités avec les esprits même dans les civilisations plus avancées. Le shaman ne tire pas ses pouvoirs
d’un dieu, mais des esprits qui habitent le monde.
Fiche de départ
Points de vie : 6
Armes : Armes de base.
Armures : Aucune.
Boucliers : Aucun.
Compétences :
• Magie shamanique niveau 1
• Parler aux morts
Archétypes :
COMBATTANT TELLURISTE
• Droit aux lances
• Études religieuses niveau 3
• Droit aux armures niveau 2
• Herboristerie niveau 1
• Droit aux boucliers niveau 2
• +1 recette au choix
• Endurance niveau 1
• Haute magie religieuse
• Études religieuses niveau 1
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Prêtre Voleur
Information supplémentaire :
• Acquérir un nouveau sort divin se fait en jeu à l’aide des autres membres de votre religion.
• Cette classe utilise un livre de prières (minimum 250 cm2 de couverture) que le joueur
doit avoir sur lui pour lancer un sort.
112
Chapitre 6 – Les Classes
Voleur
Expert dans le dépouillement d’autrui, ce personnage ingénieux et inventif cherche d’abord et avant
tout à faire fortune. Plus expérimenté, il cherchera toujours à s’accomplir à travers ses délits.
Fiche de départ
Points de vie : 6
Armes : Armes de base.
Armures : Niveau 1.
Boucliers : Aucun.
Compétences :
• Vol à la tire (+1 niveau)
Archétypes :
ROUBLARD INFILTRATEUR
• Droit aux armes longues et armes de trait • Attaque sournoise
• Ambidextrie niveau 1 • Identité secrète niveau 1
• Attaque sournoise • Torture
• Magouilles niveau 1 • Résistance à la torture
PILLARD
• Droit aux armes longues
• Boucliers niveau 1
• Ambidextrie niveau 1
• Sabotage niveau 1
Catégories de compétences :
Rabais Malus
Voleur Prêtre
Information supplémentaire :
• Plusieurs compétences classiques des voleurs ne peuvent être utilisées en combat. Il est
important de savoir lesquelles peuvent l’être et de bien connaître les circonstances qui
débutent ou mettent fin à un combat.
• Vous n’êtes jamais obligé d’utiliser la compétence Magouilles en début de GN, car celle-
ci comporte des risques.
113
Chapitre 7 – Les Religions
Mais dans les premières ères du Monde, Chaos et Mador se querellèrent et le premier finit par
disperser l’essence du second aux quatre coins de la création. Quels étaient les motifs de cette
querelle? Seule l’histoire ancienne – effacée de l’éducation populaire – possède cette réponse. Mais
devant le déséquilibre causé par cet acte, Golgoth prit la tête du panthéon de l’Ordre pour s’opposer
à Chaos. Aujourd’hui, Chaos et Golgoth se sont retirés du monde, mais leurs visions persistent chez
leurs fidèles.
Le panthéon de l’Ordre
Formé de 7 divinités, le panthéon de l’Ordre se range derrière le dieu créateur Golgoth et suit la
vision commune des dieux de l’Équilibre et de l’Ordre, malgré l’absence du second.
Mis à part quelques disputes fraternelles, ce panthéon se démarque par l’unité qui règne entre ses
membres, ainsi que par la stabilité qu’ils apportent au monde des mortels. Avec l’appui de leurs
fidèles, les dieux de ce panthéon constituent la principale opposition aux machinations des dieux de
Chaos et la majorité des royaumes et empires actuels se sont bâtis autour de leur culte.
Le Panthéon de Chaos
Formé de 8 anciens démons déifiés par Chaos, le panthéon de ce dernier suit majoritairement sa
vision, mais sans l’unité qui caractérise le panthéon de l’Ordre.
En effet, les divinités de Chaos sont de nature plus égocentrique et, bien que la force et la parole de
leur créateur ne soient pas remises en doute, chacun a tendance à passer son propre agenda avant
celui du panthéon. En échange des conflits réguliers qui en découlent, ces dieux et déesses capricieux
ont une capacité d’adaptation bien supérieure et provoquent des vagues de changement sur le
monde comme nulle autre force ne sait le faire.
114
Chapitre 7 – Les Religions
Autres noms
Le ou les autres noms qu’un prêtre peut utiliser dans ses prières pour invoquer la puissance de sa
divinité. Les noms qui ne figurent pas dans cette liste peuvent être utilisés en jeu ou dans une prière,
mais ne satisfont pas le prérequis pour lancer un sort clérical (voir chapitre 12).
Symbole religieux
Le ou les noms donnés au symbole religieux de la déité. L’image du symbole lui-même peut être
trouvée en filigrane au centre de la page. À noter que les variantes de celui-ci sont également
acceptées en ce qui concerne les règles (ex. : pour lancer des sorts cléricaux). Dans le doute, écrivez
à « Organisation@Terres-de-Belenos.com » pour faire valider votre choix.
Gentilé
Le nom que l’on donne aux fidèles de la divinité en question. Il est relativement fréquent que la
population paysanne, moins éduquée, utilise un gentilé plus simple que celui utilisé par les membres
du clergé et autres personnes éduquées. Les deux noms sont alors indiqués.
Grâce divine
Les religions de l’Ordre et de Chaos possèdent chacune un pouvoir, octroyé dès la création de
certains personnages et pouvant être acquis par les autres via la compétence spéciale Toucher divin.
Il représente les avantages reçus lorsqu’un prêtre octroie les faveurs de sa divinité à un allié.
Chaque pouvoir divin peut être utilisé 3 fois par GN en touchant une cible autre que le personnage
qui le possède et en annonçant à voix haute la déité qui offre cette bénédiction.
Préceptes
Chaque religion possède 3 ou 4 préceptes qui décrivent les dogmes les plus importants de celle-ci.
Les prêtres doivent connaître et pouvoir enseigner ces préceptes. Ils doivent également en défendre
au moins 2 de manière plus prononcée.
Informations supplémentaires
Cette section donne des informations supplémentaires et importantes sur les races qui suivent ou
ne suivent pas la religion décrite, ainsi que les endroits où elle est plus influente. Elle contient parfois
quelques informations sur l’histoire d’une divinité lorsque les détails donnés sont connus de tous.
115
Chapitre 7 – Les Religions
Divinités de l’Ordre
Ayka
Description
Celle qui jadis était la compagne de Galléon est aujourd’hui la Mère vengeresse. Ayka met de l’avant
la nécessité de la rétribution et oblige à montrer la férocité dont peut faire preuve le vrai fidèle. Bien
qu’elle soit une déesse de l’Ordre, ses préceptes tendent parfois vers des comportements difficiles à
accepter par la majorité, ce qui fait d’elle un mouton noir dans le panthéon.
Autres noms : La Mère vengeresse, Grande Chasseresse.
Symbole religieux : La Chaîne ou le Fléau.
Gentilé : Aykanite (clergé et érudits) ou Aykien (commun)
Grâce divine – Vengeance : S’il n’y résiste pas, l’allié peut reproduire les effets du prochain sort
régulier offensif qu’il subit dans la prochaine heure sur l’adversaire qui le lui fait subir. Les sorts qui
ignorent le sort Miroir ignorent ce pouvoir également. La copie est considérée comme un sort.
Préceptes
• N’accepte aucun affront : Tu es le bras divin de la justice et de la rétribution. Celui qui
osera questionner ton existence devra être remis à l’ordre. Celui qui s’attaquera à ceux
que tu chéris devra être poursuivi jusqu’à ce que vengeance soit accomplie.
• Sois la lance de l’Ordre : Tu seras mon divin combattant, car jamais les dieux de Chaos ou
leurs engeances ne devront être tolérés. Toute tactique est bonne à utiliser lors du
combat contre les suivants des dieux de Chaos. Ta fureur brisera leurs lignes et
transpercera leur cœur pour n’y laisser que frayeur. Va et frappe !
• Accepte la souffrance : Ne crains pas la souffrance. À chaque événement est associée une
souffrance et seul celui qui l’accepte peut apprendre à l’éviter. Tire un enseignement de
cette souffrance afin qu’elle soit le moteur de ta quête de justice et de vengeance. Après
la vengeance, la sagesse est acquise.
• Pourchasse les engeances de Kaalkhorn : Plus que tout autre démon déifié, Kaalkhorn
représente une menace à l’Ordre. Ses méthodes insidieuses et sournoises peuvent faire
en sorte que même le plus fervent des déistes pourra, sans le savoir, œuvrer contre les
siens. Il ne peut être permis que la colère du Panthéon soit détournée contre lui-même.
Kaalkhorn doit être détruit.
Informations supplémentaires
• Toutes les races de l’Ordre peuvent prier Ayka.
• Les Lézards la vénèrent comme étant l’une de leurs deux déités principales.
• À Bélénos, les Aykanites proviennent presque tous de l’Aurélius ou de Taurë Ilfirin. Ils sont
tolérés au Trône de l’Est et à Prospérance, mais sont interdit de tenir des lieux de culte.
Le Conclave les chasse à vue.
• À l’étranger, les Aykanites proviennent plus souvent d’Argyle, du Bastion et de la Mer
d’Urd. Dans le cas des Lézards, ces derniers proviennent bien sûr des Marais de Katabuy.
116
Chapitre 7 – Les Religions
Gaea
Description
Gaea est la déesse de la nature et elle s’incarne dans tous les éléments qui la composent, du plus
petit insecte à la terre qui recouvre le monde entier, des aspects bénéfiques des plantes à la
destruction apportée par les tremblements de terre et les tsunamis. Rares sont les dieux aussi
présents qu’elle dans le monde des mortels. Elle représente également une neutralité quasi absolue,
tel l’arbre qui se contente d’exister. Son principal ennemi est le dieu de Chaos Ottor-Kom qui cherche
à dénaturer son œuvre. L’archétype du druide tel que vu dans d’autres jeux sera représenté à
Bélénos par le prêtre de Gaea.
Autres noms : Mère Nature, Gardienne du Cycle, Fléau des aberrations.
Symbole religieux : Le Cycle, sous la forme d’un arbre primitif (pas de chêne) ou des trois Lunes.
Gentilé : Gaéen (clergé et érudits) ou Gaien (paysan).
Grâce divine – Aide naturelle : Dans la prochaine heure, si l’allié se retrouve agonisant, inconscient
ou mort en extérieur et à moins de 5 mètres d’un arbre, la Nature vient à son aide. Celle-ci inflige 1
point de dégât au personnage pour le réveiller (si nécessaire), puis le guérit de 2 PV. S’il est mort et
qu’aucun ennemi ne le retient, la Nature déplace son cadavre jusqu’au chemin le plus proche. Cette
aide arrive au moment le plus opportun pour la survie du personnage.
Préceptes
I. Telle la terre tu seras : Tu seras rigide, ferme et immuable. Seuls les siècles peuvent
éroder ta dévotion et ton devoir. Tu seras ferme dans tes décisions et tu seras le sol fertile
pour les priants. Tu ensemenceras mon culte dans la nature, tu prôneras sa richesse et le
feras grandir tel un chêne en sol riche.
II. Telle la tempête, tu laveras les impuretés : Face à chaque ennemi de la balance naturelle,
face à chaque être cherchant à détruire l’existence même, ta colère n’aura d’égale que la
puissance des vents et des mers. Les profanateurs, les nécromants et plus
particulièrement les horreurs d’Ottor-Kom doivent être éradiqués.
III. Telles les saisons, le roulement du Cycle doit se perpétuer : La vie et la mort se succèdent
dans le royaume. Lorsque tu enlèves la vie, tu te dois de la redonner ailleurs sans
discrimination, le cycle naturel doit perdurer. La destruction totale est à stopper et la
préservation complète de toute forme de vie est à éviter, le roulement permet l’évolution
et le changement, le changement est la vie. Détruis les horreurs brisant ce cycle : les
morts-animés et les ravageurs de la nature.
Informations supplémentaires
• Toutes les races de l’Ordre peuvent prier Gaea.
• Elle est particulièrement populaire chez les Elfes sylvestres (« sauvages ») et les Lézards,
qui la vénèrent comme étant l’une de leurs deux déités principales.
• À Bélénos, les Gaéens viennent principalement de Taurë Ilfirin ou de Champagnol, mais
ils sont présents partout, sauf sur les terres du Conclave, où ils sont tués à vue.
• À l’étranger, la Cour elfique, la Khalonie et les Terres des Brumes présentent les plus
grandes concentrations de Gaéens.
117
Chapitre 7 – Les Religions
Galléon
Description
L’individualisme est le domaine de Galléon. Il demande incessamment à ses suivants de démontrer
leur supériorité sur leurs ennemis, et même sur leurs voisins. Pour lui, seuls les plus forts peuvent
faire évoluer les choses et, en mettant de l’avant cette perfection, il ne peut qu’améliorer la race
humaine. Galléon ne demande pas nécessairement de prouver sa supériorité par le fer. Le verbe et
la théologie sont des armes tout aussi tranchantes qu’une lame lorsque bien utilisés.
Autres noms : Père de l’Humanité, Seigneur des puissants.
Symbole religieux : Le Vaisseau étoilé.
Gentilé : Galléonite
Grâce divine – Sans faille : La cible, obligatoirement un Humain, est immunisée contre les effets
Faiblesse et Sommeil dans la prochaine heure.
Préceptes
I. Fais-toi le champion de l’Humanité : L’Humanité est tout et sera toujours le tout. Sois
fort, crée une élite, représente ta race et élève-toi plus près de moi. Deviens l’exemple
pour tes pairs et apporte la suprématie de l’Homme.
II. Vise la suprématie : L’Humain se doit de tout contrôler et de tout posséder. Le monde
est sien. L’Humanité est la perfection et tu te dois d’en être l’incarnation. Tu travailleras
toujours à son édification.
III. Incarne la Vérité : Tu excelleras de par mon patronage, tu seras le seul connaissant la
Vérité sur l’avenir de l’Homme. Galléon est et sera toujours l’unique voie vers la grandeur.
Démontre-le par ta supériorité, perfectionne-toi et fais éloge de tes prouesses au nom de
Galléon.
IV. Je suis le seul Père de l’Humanité : Usire Aédon et ses fidèles peuvent prétendre le
contraire, mais Je suis le seul véritable Seigneur de l’Humanité. Lorsqu’ Usire n’était qu’un
simple mortel, c’est moi qui vous offris sa protection et fis de vous les êtres forts que vous
êtes aujourd’hui : maîtres de tous les Arts et seigneurs d’Illimune.
Informations supplémentaires
• Seuls les Humains prient Galléon et Galléon ne répond qu’à eux seuls, car il considère qu’il
s’agit d’une race supérieure et se targue d’en avoir fait ce qu’ils sont aujourd’hui.
• Bien que Galléon conteste à Usire le titre de « Père de l’humanité », il ne les a pas créées.
Il est simplement le premier dieu à s’être plus particulièrement voué à leur sort.
• À Bélénos, les Galléonites viennent plus souvent de l’Aurélius.
• À l’étranger, les Galléonites sont plus souvent d’origine nordienne, et jamais d’origine
impériale ou brumine, où ils ne sont pas les bienvenus. Il en existe un bon nombre au
Bastion également.
118
Chapitre 7 – Les Religions
Golgoth
Description
Après s’être éloigné des mortels pour empêcher la domination de Chaos, Golgoth reste, depuis la
création, celui qui maintient le fragile équilibre d’Illimune. Son jugement millénaire et absolu est
certes critiqué, mais a su préserver le Monde de la destruction causée par Chaos. Il ne faut pas s’y
méprendre : Golgoth n’est pas un dieu qui croit en l’égalité. La balance bouge et c’est normal. Chaque
événement est dans l’ordre des choses. Aujourd’hui, Golgoth s’est retiré des affaires du monde. Ses
suivants ont depuis tendance à être retirés et contemplatifs.
Autres noms : Le Grand Arbitre.
Symbole religieux : La Balance.
Gentilé : Golgothien.
Grâce divine : Aucun. Les Prêtres et les Clercs ne peuvent plus choisir de servir Golgoth. Ce concept
appartient aux Adeptes.
Préceptes
I. Sois l’incarnation de la neutralité : Toute créature et toute croyance a un rôle à jouer
dans la balance, par la vie ou par la mort, même si elle ne le sait pas. Chaos et ceux qui
s’attaquent à la création existent aussi pour une raison même si leurs plans doivent être
contrés.
II. La balance est universelle et vivante : La création doit être préservée et, pour cela, il est
inévitable et même souhaitable que la balance bouge sans atteindre un point de non-
retour. La balance doit être vue de façon globale. Un seul événement ou un seul endroit
n’est qu’un élément de cette balance. Pour la comprendre dans son ensemble, il faut
imiter Golgoth : vivre en retrait du monde et l’observer de loin.
III. La patience de Golgoth est infinie : Il faut laisser les choses bouger d’elles-mêmes et
attendre le moment critique avant d’agir directement. La majorité des mortels ne vivront
pas un tel moment, même une seule fois dans leur courte vie. Mais, lorsqu’il sera temps,
la volonté de Golgoth sera accomplie et rien ne l’empêchera.
Informations supplémentaires
• Seuls les Humains, les Elfes et les Nains peuvent devenir des fidèles de Golgoth.
• Il existe très peu de lieux où les Golgothiens se rassemblent et ces derniers restent
généralement très discrets quant à leur existence. Cela étant dit, les adeptes de Golgoth
clament souvent avoir fait leurs études en l’un des lieux suivants :
o L’abbaye du Zénith en Héodim, Aurélius.
o La Grande bibliothèque de Goltha dans les Monts-Rempart.
119
Chapitre 7 – Les Religions
Mak’Udar
Description
Dieu de la forge, de la droiture et du courage, Mak’Udar est aujourd’hui prié aux quatre coins
d’Illimune. Son culte sans cesse grandissant attire les fidèles de toutes les cultures. Créateur des
Nains, il ouvre ses bras à l’ensemble des civilisations du Monde. Ses valeurs : le travail honorable et
bien fait, la protection des siens, le sens du devoir, ainsi que le fait de savoir bien se nettoyer le gosier
avec une bonne bière après les efforts de la vie quotidienne. Mak’Udar se veut simple et solide
comme la pierre et le fer. Aujourd’hui, il est autant vénéré par les soldats protecteurs que par les
artisans et marchands fiers de leur art.
Autres noms : Le Grand Forgeron, le Forgeron des dieux, le Grand Patron.
Symbole religieux : Les Marteaux croisés.
Gentilé : Makudari.
Grâce divine – Arme fidèle : L’une des armes de l’allié est enchantée. Ellle frappe « Magique » et
résiste au premier Brise arme reçu dans l’heure qui suit.
Préceptes
I. Glorifie le travail bien fait : Le travail bien fait est à glorifier. Chaque suivant se doit d’être
prêt à mettre la main à la pâte, à savoir travailler et maîtriser un métier, aussi de base
soit-il. Tu feras avancer la connaissance pratique. Tu développeras de nouvelles
techniques pour améliorer la vie des races de l’Ordre.
II. Célèbre le bon travailleur : Tu célèbreras un travail bien accompli. Une fête après une
longue saison de travail ou un moment de repos bien mérité est toujours le bienvenu.
Celui qui festoie sans avoir mérité le fruit de son festin par le dur labeur n’est qu’un escroc
qui profite de l’ordre établi sans honorer l’effort fourni par les autres pour le lui apporter.
Les sibylliens sont souvent coupables de cet affront, mais ils ne sont pas les seuls.
Rappelle-leur sans détour le sens des choses et assure-toi qu’ils atteignent ce mérite sans
manigances.
III. Suis la tradition du Fer : Tu te devras de savoir te défendre et d’être toujours prêt à
prendre les armes lorsque l’Ordre doit être protégé. Tout objet autour de toi peut devenir
une arme. Sache cela et défends-toi.
Informations supplémentaires
• Dieu favori des Nains, Mak’Udar est également vénéré par les Humains et quelques rares
Lézards.
• Les Elfes feront un effort pour le bouder, puisqu’il s’agit d’un « dieu nain » et les
Chapardeurs restent indétournables du culte des Sibylles, ce qui ne fait pas bon ménage
avec le 2e précepte de Mak’Udar.
• À Bélénos, Mak’Udar est présent partout, sauf au Conclave. Tout comme Gaea, il s’agit
d’un dieu populaire chez la paysannerie.
• À l’étranger, plusieurs Makudari viennent de l’Empire ou des royaumes plus à l’ouest.
Cependant, la vaste majorité des Nains makudari viennent des Monts-Rempart.
120
Chapitre 7 – Les Religions
Les Sibylles
Description
Regroupement de quatre déités mineures représentant l’art (le Ménestrel), le destin (le Voyageur),
la fête (le Bon-vivant) et la prospérité (le Mécène), les Sibylles sont des voyageurs festifs formant une
sorte de famille de divins nomades. Se déplaçant d’un domaine divin à un autre, elles font fi des
conventions et aident leurs frères et sœurs du panthéon selon leurs propres idéaux. Malgré cet esprit
fort axé sur le libertinage, les Sibylles vouent tout de même une haine sans borne à tout ce qui est
maléfique, ces êtres étant la négation même de la beauté et de la joie.
Autres noms : Le Bon-Vivant, Le Mécène, Le Ménestrel, Le Voyageur.
Symbole religieux : Le Chapiteau : un cercle coupé en quatre parts colorées rouge, bleu, vert et or.
Gentilé : Sibyllin (clergé et érudits), Sibyllien (commun).
Grâce divine – Esprit libre : Annule l’effet d’un pouvoir bardique ou l’effet Amitié sur l’allié touchée.
Préceptes
I. Propage l’art et l’esthétique : Tu valoriseras les arts et la beauté en toute chose. Ta main,
ta parole et ta personne seront toujours l’émissaire de l’harmonie. Combats avec ardeur
toutes les engeances chaotiques, celles-ci étant le contraire de l’harmonie et de la joie en
ce monde. L’évolution d’un peuple passe par la culture plutôt que par la peur.
II. Accepte le Destin et vis le Voyage : Nous sommes tous des voyageurs qui traversons le
passé, le présent et le futur. Le temps est une rivière fluctuante et imprévisible dont nous
devons profiter à chaque instant. Peu importe le destin ou la liberté totale, chaque
expérience doit être savourée. Suis tes propres règles, dompte le destin, va où bon te
semble et fais ta propre chance.
III. Vise la richesse et la prospérité : Il faut savoir s’enrichir et prospérer, le moins souvent au
détriment d’honnêtes gens, surtout ceux protégeant l’art, la beauté et l’harmonie du
monde. L’abus n’est pas une solution, peu importe la situation, et l’honnêteté est une
valeur qui doit être réciproque.
IV. Chasse l’excès de tes pratiques : Bien vivre ne signifie pas vivre dans l’excès. Sache faire
la part des choses et équilibrer plaisir et bonheur. Tomber dans l’excès mène lentement,
mais invariablement vers la voie de Khalii et ta propre perte.
Informations supplémentaires
• Seule religion valide pour les Chapardeurs. Les Sibylles sont également vénérées par des
Humains et certains Elfes des cités. Il existe quelques rares Nains sibyllins, mais ils sont
alors ostracisés par leurs frères makudaris.
• Les sibyllins étant souvent nomades ou voyageurs de nature, il n’est pas surprenant d’en
voir de toutes les provenances. Cela étant dit, les peuplades sibyllines les plus souvent
présentes à Francourt sont :
o Les citoyens de Blivek (généralement des Chapardeurs) et du Lavakhnir.
o Les membres de l’organisation des Mille Voyageurs, principalement ceux
provenant d’Andrave en Aurélius ou de Dorgon à l’étranger.
o Les corps expéditionnaires champagnolais.
• Les plus téméraires proviennent parfois même de terres où leur religion est interdite, où
leur présence est cachée et protégée par ceux qui en ont les moyens.
121
Chapitre 7 – Les Religions
Sylva
Description
La déesse de la magie et de la connaissance prône l’harmonisation de la Toile magique, ainsi qu’une
utilisation justifiée, altruiste, de celle-ci. Les abus de même que les excès la révulsent et elle cherche
toujours à protéger et entretenir la Toile telle une mère protégeant son enfant. Elle valorise la
connaissance, l’érudition et le raffinement des arts arcaniques. Ayant été jadis priée surtout par les
Elfes, son amitié avec Gaea n’a d’égal que sa profonde haine pour Amaï’ra, qui a corrompu une partie
de son peuple et lui oppose aujourd’hui sa vision machiavélique de la magie.
Autres noms : Grande Protectrice de la Toile, Patronne des mages.
Symbole religieux : Les Trois Flèches.
Gentilé : Sylvanite (clergé et érudits) ou Sylvanien (paysan).
Grâce divine – Don de la Toile : Le prochain sort régulier ou parchemin utilisé par l’allié dans la
prochaine heure ne coûte ni élément de magie ni la destruction du parchemin. Cela fonctionne
également si le parchemin est utilisé pour recopier un sort. Les mages doivent tout de même
préparer leurs éléments, mais ne les déchirent pas au lancer du sort.
Préceptes
I. Incarne Raison et Patience : L’impulsivité et la passion sont la perte de l’Ordre.
L’irrationalité est pire que le mal, elle conduit au chaos et à la destruction. L’impulsivité
est la mort de la raison, qui conduit alors vers le sombre chemin des viles passions. Tout
est calculable et tout doit se calculer; rien n’est fortuit. Ne te presse point et réfléchis.
II. Protège la Structure : L’Ordre est précieux, tout doit être structuré et bien géré. La
désorganisation et l’anarchie sont les essences qui nourrissent Chaos. Tu devras
combattre toutes parcelles de chaos et répandre la connaissance, car l’ignorance est
l’outil qui permet aux simples d’être pervertis.
III. L’Arcane est Ordre : L’Art doit protéger l’Ordre. Tu propageras l’Art comme étant un outil
pour servir les peuples et la civilisation. Décourage les fous qui croient en être le maître
et ne sombre point dans l’égoïsme.
IV. Amaï’ra doit être détruite : Combats les filles et les fils de l’Égoïste Traîtresse, ainsi que
son influence. Leur seule présence est une menace pour la Toile. Pourchasse-les où qu’ils
se terrent et assure-toi que le chaos qu’ils engendrent disparaisse de la surface de monde.
Informations supplémentaires
• L’une des deux déesses principales des Elfes, Sylva est particulièrement priée par la
noblesse, les érudits et les mages.
• Aucun Nain ne prie Sylva. Il s’agit à leurs yeux d’une déesse elfique qu’ils boudent déjà
pour cette seule raison. De plus, les relations entre Sylva et Mak’Udar sont parfois
tendues concernant l’usage de la connaissance et de la magie versus celui du métal et des
armes.
• À Bélénos, les Sylvanites se concentrent principalement en Taurë Ilfirin et en Aurélius,
mais restent suffisamment nombreux dans le Trône de l’Est ou à Prospérance, où ils sont
acceptés tant que leur culte reste discret. Ils sont cependant mis à mort au Conclave.
• À l’étranger, les sylvanites viennent d’abord de la Cour elfique, du Bastion et de Dorgon.
Ils peuvent également venir de l’Empire s’ils sont Elfes.
122
Chapitre 7 – Les Religions
Usire
Description
Lumière du peuple, Usire Aédon incarne la Bonté et le Pardon, voulant toujours guider l’humanité
vers une meilleure existence. S’imprégnant des valeurs de feu Vaul, il incarne aussi la Loyauté et
l’Honneur, que ce soit à la guerre ou ailleurs. Malgré son incessant conflit avec Galléon, il reste un
dieu unificateur et père de l’idée d’une race humaine unie et forte dans l’adversité.
Autres noms : L’Aédon, Père de l’Humanité, Lumière du peuple.
Symbole religieux : Le Chêne rouge ou la Croix de Lumière.
Gentilé : Aédonite (Saint Empire et érudits) ou Usirien (Argyle et Bélénois commun)
Grâce divine – Don de soi : L’allié est guéri de 3 PV et le prêtre peut lui transférer un sort régulier
bénéfique dont il reçoit les effets à ce moment, avec la durée et les charges restantes à ce moment.
Préceptes
I. Usire est l’incarnation du Bien : Tu ne prendras jamais la défense d’une créature
maléfique, ni de l’être qui travaille contre l’unification et la communauté. Combats les
ennemis perfides et individualistes. Seule l’unification permettra à l’Humain de grandir.
II. La Voix d’Usire est Pardon : Tu offriras le salut à ton adversaire, surtout s’il est humain.
Donne-lui l’occasion de se rendre ou de se repentir sans tomber dans la naïveté aveugle.
Illumine la communauté de ta piété et de ton pardon, mais jamais à ses dépens.
III. La Lumière d’Usire rassemble tous les Humains : Tu aideras ton prochain qu’il soit fort ou
faible. Triste et indigne est le père qui n’aime que la moitié de ses enfants. Chacun doit
être protégé tant et aussi longtemps que celui-ci travaille pour le bien de la communauté.
S’il faillit à cette tâche, deviens ma Voix.
Informations supplémentaires
• Bien qu’Usire se considère comme « le dieu de l’Humanité » et qu’ainsi la majorité de ses
fidèles soit des Humains, il accepte les Elfes et les Nains qui souhaitent devenir leurs alliés
dans son éternel combat contre le mal.
• Usire se prononce « U-ssir » et non « U-zir ». Utiliser le second met en valeur soit un
manque d’éducation, soit une origine argylienne ou bastiote. Les Impériaux ne disent
jamais « Uzire ».
• À Bélénos, les Aédonites viennent plus souvent de l’Aurélius ou de Solèce au Trône de
l’est.
• Notez que les Aédonites du nord de l’Aurélius ont la particularité d’haïr les loups-garous
et de les voir comme des monstres vu leur passé sanglant avec ceux-ci. Cela les place
souvent en conflit avec les ilfirinois et les gaéens en général.
• À l’étranger, la majorité des Aédonites viennent de l’Empire, situé directement à l’ouest
de Bélénos. Celui-ci est le premier siège de cette religion en plus d’être le voisin le plus
populeux. On retrouve ensuite une bonne proportion d’Aédonites sur les terres du
Bastion, ainsi qu’en Confédération urdienne.
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Chapitre 7 – Les Religions
Divinités de Chaos
Amaï’ra
Description
Créée par Mador, Amaï’ra trahit ses frères et sœurs pour rejoindre les troupes de Chaos voilà
plusieurs millénaires. Plusieurs Elfes la suivirent, créant ainsi la race des Amaï. Son comportement
est changeant et arrogant, comme ses fidèles. La Reine des ténèbres cherchera toujours à étendre
son influence, gardant ses ennemis sur leurs gardes. Son culte étant matriarcal, elle est aussi la
patronne des sorcières, oracles et autres femmes arcanistes.
Autres noms : Dame des Mystères, Maîtresse de la Toile, Reine des ténèbres.
Symbole religieux : La Toile runique.
Gentilé : Amaran (Elfes et érudits), Amarin (paysan) ou Amaï (Amaï).
Grâce divine – Secret volé : Dans l’heure qui suit, l’allié peut infliger l’effet Confession à la première
personne qu’il interroge pendant 1 minute. Si l’allié possède la compétence Torture, l’effet
Confidence peut être infligé à la place. L’effet fonctionne pour une seule question.
Préceptes
I. Abandonne-toi à tes pulsions : Telle la sombre Toile tu te dois d’être passionné, d’écouter
tes pulsions internes. La magie vibre en toi. Écoute sa douce mélodie. Laisse-toi bercer
par celle-ci et ravage tes ennemis avec sa terrible puissance. Développe ton Art afin d’en
devenir le seul maître.
II. Enveloppe-toi de mystère : Tisse ta propre toile d’intrigues et de mystères. Entretiens
cette aura de secrets et utilise tes connaissances pour contrôler ton environnement.
Chéris-les égoïstement et ne dévoile que ce qui te sera profitable plus tard. Sache quand
maintenir ce voile et quand le laisser tomber afin de maximiser ton pouvoir.
III. Sois de glace devant tes ennemis : Enveloppe-toi d’obscurité, embrasse sa froideur et
utilise-la pour commettre tes actes. Frappe tes ennemis sans que personne ne le sache,
sois une ombre aussi silencieuse que la plus douce des brises nocturnes. Sache quand
discuter et quand frapper afin de contrôler tes adversaires.
IV. La magie est source de toute force : La toile est un ensemble de fins fils invisibles et infinis
pouvant soumettre l’ennemi le plus fort. La magie est l’outil de l’intelligent : la force
infinie surpassant et commandant celle bestiale et physique.
Informations supplémentaires
• Déesse favorite des Amaï, ces derniers gardent jalousement les rênes de son culte et
considèrent que le terme « Amaï » désigne à la fois leur race, ainsi que les véritables
fidèles d’Amaï’ra. Et bien qu’il soit également permis à quelques Humains et Orcs
privilégiés de la vénérer, il est très récent que les Amaï acceptent ces rares élus parmi
leurs rangs.
• Les Rats ne prient jamais Amaï’ra.
• Les fidèles d’Amaï’ra viennent presqu’exclusivement des royaumes souterrains ou du
Conclave en Bélénos.
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Chapitre 7 – Les Religions
Chaos
Description
Chaos est l’ombre destructrice planant au-dessus d’Illimune et de l’univers tout entier. Il est difficile
de comprendre les aspirations profondes de Chaos, ce dieu originel étant aussi ancien que puissant.
Toutefois, on sait de lui qu’il est l’image même de la destruction et de la création, cherchant à
détruire ce qui est pour créer ce qui n’est pas. Inévitablement, son retour serait donc synonyme
d’apocalypse. Heureusement, ses derniers actes divins l’ont plongé dans un profond sommeil dont il
ne semble pas vouloir s’extirper.
Autres noms : Le Créateur, Père des Démons, Maître du Changement.
Symbole religieux : La Roue du Changement.
Gentilé : Chaossien.
Grâce divine : Aucun. Les Prêtres et les Clercs ne peuvent plus choisir de servir Chaos. Ce concept
appartient désormais aux Adeptes.
Préceptes
I. L’Ordre doit être brisé : L’Ordre, de sa simple existence, est l’affront ultime. Il doit donc
être éliminé. La Création actuelle doit être détruite de même que tous ses enfants. Sois
le vaisseau de cette hécatombe nécessaire. Ceci est mon principal désir.
II. La Roue doit tourner : Le Chaos est la base de la création. Il faut faire émerger les idées
de demain dès maintenant. Elles remplaceront l’Ordre actuel et feront en sorte que la
roue tournera sans cesse.
III. Accepte ta fin : Exister pour exister est futile et sans intérêt. Tout ce qui existe et existera
disparaîtra éventuellement. Il est inutile de garder une quelconque attache, car elle n’est
que temporaire et précaire. La Fin est toujours plus proche que le Commencement.
Informations supplémentaires
• Les Humains, ainsi que toutes les races maléfiques peuvent vénérer Chaos.
• De par leur nature et leur mission, les grands regroupements de chaossiens de l’Illimune
ouest se gardent généralement de se faire connaître publiquement. Certaines
organisations particulièrement puissantes s’assurent d’ailleurs que ceux qui dérogent à
cette règle rencontrent une fin tragique.
• À Bélénos, les chaossiens peuvent venir d’absolument partout. Il existe davantage
d’institutions poussant la Mission du Père Créateur au Trône de l’Est et à Prospérance,
mais celles-ci ont une vilaine manie de s’infiltrer où bon leur semble.
• À l’étranger, les disciples de Chaos ont la même tendance à l’omniprésence, mais leur seul
grand empire connu est le Mor’khar, situé autour de la Faille dans les Steppes désolées.
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Chapitre 7 – Les Religions
Dagoth
Description
Dagoth le conquérant, créateur d’empires et de royaumes, était un mortel autrefois. Il s’est élevé au
rang de dieu de Chaos en accomplissant l’exploit de traverser la faille du Mor’khar. Désormais
présent au panthéon, il impose sa volonté aux mortels. Il s’agit d’un dieu fier qui ne laisse personne
remettre en cause sa légitimité : « Personne ne peut te dicter l’étendue de ta grandeur. Affronte les
meilleurs pour en devenir l’un des leurs ».
Autres noms : Le Conquérant, Fléau des Empires.
Symbole religieux : Les Griffes noires.
Gentilé : Daggarois (clergé et érudits) ou Dagothien (commun).
Grâce divine – Fausses allégeances : L’allié touché peut utiliser une Faveur ducale de n’importe quel
Duché comme si elle provenait du Duché de son choix. Il est important de noter l’usage de ce pouvoir
lorsque la Faveur est déposée dans une boîte aux lettres. Une seule Faveur est affectée par usage.
Préceptes
I. Crée ton empire : Tu devras mettre ta vie au service de l’édification d’un empire. Les
grandes civilisations marquent l’histoire et fixent leur propre moralité. Tu dois fédérer tes
ennemis à ton autorité pour atteindre la grandeur.
II. Les grands risques amènent de grandes récompenses : C’est ceux qui prennent le plus de
risques qui courent le plus de chance d’obtenir ce qu’ils veulent. Sois un de ceux-là :
n’hésite pas à risquer tout ce que tu possèdes, incluant ta vie, pour obtenir mieux.
III. Si ton visage ne te permet pas d’atteindre tes objectifs, crées-en d’autres : Il ne faut
jamais hésiter à changer d’apparence si les besoins s’en font sentir. Le déguisement est
l’un des outils principaux de la manipulation. La manipulation est la meilleure arme contre
les faibles.
IV. Une histoire n’est complète que si on en voit la fin : Tout ce que tu œuvres à construire
et à mettre en place doit être en mesure de se terminer de ton vivant. Contempler la
finalité brutale des choses sera ton sentiment d’accomplissement ultime.
Informations supplémentaires
• Les Humains, ainsi que toutes les races maléfiques peuvent vénérer Dagoth.
• À Bélénos, les Croisés de Dagoth habitant sur les terres de Trône de l’Est représentent la
majorité des dagothiens, mais la Congrégation de l’Empire Éternel regroupe également
une grande communauté de néoviens dans le comté d’Arlon.
• À l’étranger, l’entièreté des dagothiens viennent du Mor’khar.
126
Chapitre 7 – Les Religions
Godtakk
Description
Godtakk est l’incarnation de la force brute sans nuance. Il pousse un enseignement tout simple : le
fort dicte les lois. Pour lui, les sociétés organisées ne sont que des moyens permettant aux faibles
de se mettre ensemble pour voler les forts. Par leurs règles, les états nivellent par le bas. Pire, elles
sont un cancer pour leurs membres, qu’elles transforment en individus amorphes et lâches.
L’anarchie est la seule voie permettant de garder le chaos nécessaire pour que naissent la grandeur
et la force réelle.
Autres noms : Le Roi Sanglant, Le Libérateur.
Symbole religieux : Le Crâne de la Bête.
Gentilé : Godtakar (clergé et érudits) ou Godtakien (paysan).
Grâce divine – Bourreau des faibles : L’allié touché inflige l’effet Faiblesse pour 5 minutes sur ses 10
prochaines attaques de mêlée dans la prochaine heure. Ces charges sont perdues même si le coup
est paré. L’effet peut être combiné avec Coup critique ou Attaque sournoise.
Préceptes
I. La puissance par la force et la violence : Entretiens ton potentiel. Sois toujours le plus
fort et le plus dominant. Laisse aller ta rage et elle nourrira ton corps, le rendant prêt au
combat. Sois mon chien de guerre et fait trembler les vastes terres. La parole, les
conversations et la diplomatie ne servent à rien. Elles sont pour les mous et les faibles.
Tordre un bras ou casser une mâchoire est toujours plus rapide et direct.
II. Sois un seigneur de la destruction : L’anarchie doit régner. Il faut détruire les alliances,
les empires et l’ordre. L’anarchie permet l’entretien de la force. Tant que l’anarchie règne,
chacun est son propre maître.
III. La liberté est vertu suprême : Soit un individu souverain. N’obéis qu’à tes propres règles,
sois l’empereur absolu de ton corps, de ton âme et de ton destin.
Informations supplémentaires
• Les Humains, ainsi que toutes les races maléfiques peuvent vénérer Godtakk.
• Les godtakars viennent plus rarement des cités et plus souvent de morceaux de terres sur
lesquels ils peuvent régner en maître malgré les rois et empereurs démonistes en place.
• À Bélénos, les fidèles de Godtakk sont divisés entre les campagnes du Trône de l’Est et les
terres du Conclave.
• À l’étranger, la majorité viennent des Steppes désolées, mais leur nombre au Mhor’kar
n’est pas négligeable et certains se cachent aisément parmi les Nordiens.
127
Chapitre 7 – Les Religions
Kaalkhorn
Description
Kaalkhorn est le dieu de ceux qui poussent trop loin l’individualisme de Galléon. Ses vaniteux suivants
recherchent gloire et pouvoir avant tout. Pour eux, une vie n’a de sens que si elle imprime sa marque
durablement sur ce monde, quelle qu’en soit la manière. Il est également connu comme étant le
Prince des mensonges et de la duperie, regroupant sous cette bannière les plus fins stratèges de la
prise de pouvoir et du coup d’état. Kaalkhorn est souvent représenté par un chevalier vêtu de noir.
Autres noms : Le Sombre Prince, le Tyran.
Symbole religieux : La Porte ou le Prisme.
Gentilé : Kaalkhornien.
Grâce divine – Insondable : L’allié touché ignore les 3 prochains effets de Vérité (Confession ou
Confidence) qu’il reçoit dans le GN.
Préceptes
I. Sois l’élite des élites : Tu seras droit et fier, car tu es mon élu. Toi seul peux entrevoir
l’avenir et la grandeur possibles d’un groupe, d’un peuple, d’une nation. Oblige-les à
devenir ce qu’ils doivent, peu importe les sacrifices nécessaires. Pousse-les dans une
gloire que tu chevaucheras sans partage.
II. La terreur, l’épée des tyrans : Le pouvoir s’obtient par la peur et le désespoir. Un ennemi
sans espoir, brisé et dénué de volonté n’est qu’une marionnette qui attend tes ordres.
Inspire la peur, contrôle et obtiens la gloire qui est tienne, démontre ta supériorité et
prouve-moi ta valeur.
III. Sois le visage de la grandeur : Tu es magnifique, sache le prouver à tous. Tu montreras
toujours le visage de l’élite et de la suprématie. Tu seras le plus grand et le plus fourbe à
tes heures. Garde toujours deux visages: le calme, montrant le devoir et la rationalité du
Chevalier noir, et la langue fourchue, manipulatrice et mielleuse du Serpent.
IV. Plutôt la mort que l’anonymat : Préserve ta vie de tout sauf de ta gloire. Une vie chantée
100 fois vaut 100 fois 100 vies oubliées. Les empires tuent parfois leurs souverains, mais
vénèrent toujours leur créateur.
Informations supplémentaires
• Les Humains, ainsi que toutes les races maléfiques peuvent vénérer Kaalkhorn.
• Possédant quelques préceptes similaires, Dagoth et Kaalkhorn se disputent plusieurs
fidèles parmi ceux qui recherchent la grandeur et le trône. Ils se vouent présentement
une guerre de séduction sans merci auprès des démonistes.
• Les aykanites cherchent souvent activement et avec zèle les kaalkhorniens plus que tout
autre démoniste. Ces derniers ont donc tendance à les garder à plus grande distance.
• À Bélénos, la majorité des fidèles de Kaalkhorn viennent du Conclave impérial, où il s’agit
de l’une des principales divinités. Ces terres accueillent d’importants groupes de
kaalkhorniens, tels les Nakamuras, ainsi que les Zaratans.
• À l’étranger, les puissants ayant vendu leur âme à Kaalkhorn se font plus discrets. Le
Mor’khar reste un lieu évident pour en trouver, mais il se trouve relativement loin de
Bélénos. Autrement, plusieurs s’établiront en Empire, où le culte d’Ayka n’est
présentement que toléré.
128
Chapitre 7 – Les Religions
Khalii
Description
Khalii est la personnification de l’excès. Avec l’accumulation des pouvoirs qu’elle a obtenus et par le
toucher de Chaos, elle plane entre les délires luxurieux, une once de folie et une lucidité alarmante.
Elle est la mère des vices et des marchands amoraux.
Autres noms : La Grande Maîtresse, Reine de l’Excès, Mère des vices.
Symbole religieux : L’Œil sanglant.
Gentilé : Khaliens.
Grâce divine - Indulgence : Permet d’enchanter un verre d’alcool. Le personnage qui le boit regagne
2 PV et devient immunisé à la Peur et à la Rage pendant 1 heure. Cet alcool peut également être
rendu « addictif » (voir la section « Addictions » au chapitre 2).
Préceptes
I. La Vertu est la mère de tous les vices : Toute vertu peut devenir un vice si on encourage
l’excès. Tente les mortels vers cette voie. Ton rôle est d’être le médium, de séduire et de
tenter les autres à vivre dans la luxure, les excès et de toujours chercher à aller plus loin
dans la déchéance.
II. Entretiens le délire salvateur : Entretiens un état d’euphorie et de délire qui peut se
développer dans l’esprit de chacun. Submerge leurs sens des délectations de ce monde
et de tes paroles. Rends-les dépendants de cet état et tu pourras en faire tes pantins tant
qu’ils seront hors de leurs moyens.
III. Le succès dans l’opulence : Ne fais pas qu’accumuler la richesse, sers-t’en pour briller de
mille feux comme un soleil d’or pur. Toujours répète-toi : le succès est gage de justesse,
la mesure de ta valeur.
IV. Tous sont esclaves : Tous, nous sommes reliés par des chaînes invisibles. Pour jouir un
tant soit peu d’une certaine liberté, le fort se doit de garder pour lui une bonne allonge,
qu’il ne peut gagner qu’en limitant les plus faibles. Par cette vérité, servitude et esclavage
sont inévitables : de quel droit le faible mériterait-il d’entraver les plaisirs du fort?
Informations supplémentaires
• Seconde divinité la plus priée des Amaï, Khalii peut être vénérée par les Humains ou
n’importe quelle race maléfique.
• À Bélénos, les khaliens viennent principalement du Trône de l’Est, où l’on retrouve le
Palais de velours, considéré comme étant le siège de la religion.
• Leur situation au Conclave impérial y est tendue depuis que les dirigeants du Palais ont
publiquement décrété qu’aucun Amaï ne serait refusé parmi leurs rangs. Or, les intérêts
amaï étant fortement représenté au Conclave, ceux-ci acceptent difficilement qu’un des
leurs ne vénère pas Amaï’ra et visent à le faire amèrement regretter aux khaliens.
• À l’étranger, l’un des plus grands havres de khaliens est le Lavakhnir, où les forces
sibyllines et khalliennes contrôlent la grande majorité du gouvernement et des marchés.
Autrement, plusieurs khaliens viennent également de la Confédération urdienne et de
Khalonnie.
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Chapitre 7 – Les Religions
Noctave
Description
La Mort est l’Ordre par excellence. La nécromancie est l’arme du gardien de cet Ordre. Noctave
recherche l’élite dans la mort : des morts-vivants intelligents et élitistes. Noctave est donc très
différent de son prédécesseur Mortis par le fait qu’il ne cherche pas nécessairement à lever une
horde grouillante et gémissante, mais bien à engendrer le mort-vivant parfait. Il cherche toujours à
avoir une ascendance sur la mort elle-même, souhaitant établir un empire éternel et immuable où
le pouvoir nécromant serait maître. Il désire ainsi unifier les plus puissants des vivants dans la mort,
les condamnant à le servir dans les tourments et la soumission pour l’éternité.
Symbole religieux : Le Diamant de la perfection.
Gentilé : Noctavien.
Grâce divine – Maître de la mort : Lors de sa prochaine mort, l’allié touché peut se relever en zombie
mineur, a priori sous son propre contrôle. L’avantage se déclenche au moment choisi par le joueur
allié et est perdu à la fin du GN.
Préceptes
I. La Mort est l’Ordre et la Perfection : La Mort va au-delà de la nécromancie. Les êtres
faibles et ignares ne peuvent pas le comprendre. C’est à toi de les éduquer sur la froideur
du baiser de l’outre-tombe, car les forts comprennent ce qu’est la Mort et l’utilisent à leur
fin pour arriver à leur apogée : le pouvoir ultime par l’éternité.
II. Amant de la Mort : Tu te dois d’être le marionnettiste des plus puissantes forces de la
Mort. Tu dois vivre avec celle-ci et la chérir comme ta plus fidèle amie. Tu pourras y arriver
par la compréhension absolue de la nécromancie ou grâce à l’élite morte-vivante. Tu
pousseras toujours plus loin ta compréhension du dernier voyage vers l’éternité.
III. L’union par la mort : La vie n’est que division et chaos. Il faut unir dans la Mort l’ensemble
des êtres de ce monde afin que, dans une communauté parfaite et ordonnée, tous servent
ceux qui comprennent l’ultime Vérité. Traque les vivants, libère-les de leur vie et fais-en
des sujets de l’Ultime Maître afin qu’éternellement ils le servent.
IV. La compassion par la mort : La mort est une délivrance, la seule solution durable aux vies
misérables, à la peur ou à la faiblesse. Donne-la en mon nom à ceux qui aspirent au
soulagement suprême. Donne-la également à ceux qui méritent ce soulagement, mais
n’osent pas l’implorer.
Informations supplémentaires
• Les Humains, ainsi que toutes les races maléfiques peuvent vénérer Noctave.
• Noctave est le seul dieu de son panthéon à s’opposer à la vision de son créateur (Chaos).
Sa situation ne lui permettant pas de nuire à celui-ci, il ne fera en échange rien pour aider
ses desseins, un monde de changements rapides allant à l’encontre de ses buts.
• Noctave et Ottor-Kom sont en conflit direct quant au sort des âmes. Ottor-Kom
souhaitant s’approprier et dévorer chacune d’entre elles, toute âme qui lui est interdite
par la nécromancie l’enrage profondément.
• À Bélénos, les disciples de Noctave viennent principalement du Conclave, où l’on retrouve
les meilleurs instituts pour apprendre les arts nécromantiques et où une bonne part des
armées et des serviteurs sont constitués de morts-vivants.
130
Chapitre 7 – Les Religions
Ottor-Kom
Description
Surnommé le dévoreur d’âmes, Ottor-Kom s’oppose frontalement à Gaea et à son cycle de la nature.
Pour lui, ce monde est tombé dans une spirale de déchéance depuis trop longtemps pour espérer
une guérison. La majorité des races pensantes ou non créées par les dieux sont éteintes depuis
longtemps et les dieux de Mador sont incapables de les remplacer.
Ottor-Kom désire rebâtir un monde plus dense, plus vivant. Un monde sain. Et, pour cela, il doit briser
le Cycle, ce qui apporte ses suivants à exacerber toutes les tares qu’ils dénoncent. Après tout, achever
un malade n’est-il pas un acte de charité ?
Autres noms : Le Grand Dévoreur.
Symbole religieux : Le Sombre totem
Gentilé : Ottors (érudits) ou Ottor-komiens (paysans)
Grâce divine – Néant intérieur : Pendant 1 heure, l’allié est immunisé contre les effets Peur et
Intimidation. Pendant ce temps, il peut revêtir une apparence cauchemardesque représentée par un
masque ou un costume.
Préceptes
I. Le cycle des morts : Je suis l’ultime abysse des trépassés. Je suis le dévoreur, le
transformateur. Le cycle de la mort est trop lent ; tu te dois de l’accélérer en m’offrant les
âmes de ceux qui ignorent la vérité.
II. La grande tribu : Tous les mortels font partie d’une seule et même tribu. Qu’ils le veuillent
ou non, tous finiront par me nourrir. Réunis-les, de gré ou de force. Tu es le gardien des
traditions tribales de ta partie de ce vaste monde. Protège ces traditions, répands-les et
honore ceux mourant au combat pour ma gloire. Au final, tous me serviront, que ce soit
dans la vie ou dans la mort.
III. Perturbateur du Cycle : Le Cycle de la nature est trop structuré, organisé, simplifié.
Accélère sa dégénérescence par tous les moyens possibles pour que je puisse le remplacer
par un ordre nouveau où la vie sera renouvelée dans un chaos salvateur.
IV. Le respect de la mort : La mort doit garder son caractère sacré et ses secrets. Traque tous
ceux qui tentent d’y soustraire corps, âmes, secrets et magies.
Informations supplémentaires
• Outre les Humains, Ottor-Kom est vénéré par les Orcs, les Gobelins, les Hommes-rats et
les Gnolls. Aucun Amaï ne s’autoriserait à vénérer un dieu qui lui interdit des secrets.
• Les autorités religieuses ottorkomites sont très dispersées et peu d’entre elles font
l’unanimité. Cette situation vient partiellement du fait qu’il s’agit principalement d’une
religion orque à l’origine, mais également du fait que la compétition y est féroce.
• À Bélénos, on les retrouve principalement sur les terres du Trône de l’Est, mais à
Champagnol, dans les endroits où les milices ont de la difficulté à les extirper de leurs
terres. Ils ne sont cependant les bienvenus sur les terres du Conclave que s’ils ne causent
pas de trouble avec l’élite noctavienne.
• À l’étranger, la majorité des ottorkomites viennent des Steppes désolées ou de Terra
Gazaar, avec un petit nombre provenant du Nord et de la Confédération urdienne.
131
Chapitre 7 – Les Religions
Toyash
Description
Des flammes de la mort de Goldo, Toyash émergea. Il est impossible de savoir s’il s’agit du même
dieu transformé ou d’un autre qui l’aurait consommé, mais dès sa naissance, elle prit place dans la
forge infernale de son ancêtre et continua son œuvre. Maintenant déesse, toujours baignée de
flammes, le feu est son arme, son outil et l’esclave de sa volonté. Vénérer Toyash, c’est utiliser son
don du feu pour créer les plus grands chefs d’œuvre d’ingéniosité ou pour implorer ses pouvoirs.
Toyash ne veut pas de brutes parmi ses priants, seuls ceux animés d’une curiosité passionnée et
d’une volonté à toute épreuve méritent son approbation.
Autres noms : Maîtresse des flammes.
Symbole religieux : L’Engrenage enflammé.
Gentilé : Toyashi ou Toyassien (selon les goûts). Toyashien (pour insulter).
Grâce divine – Peau ardente : Pendant 1 heure, l’allié touché frappe à « +1 de Feu » avec ses armes
de mêlée.
Préceptes
I. Tout sera consommé : La puissance du feu n’est limitée que par ton intelligence et ta
curiosité. Telle la flamme, tu dois tout consommer, tout expérimenter et tout apprendre.
Tu domineras tes ennemis par ton ingéniosité sans limite et ton intelligence. Tes échecs
ne t’arrêteront pas et tu travailleras sans cesse jusqu’à atteindre tes buts.
II. Sois toujours prêt : Il est inutile de s’enflammer si c’est pour échouer immédiatement. La
préparation est la science de la victoire. La flamme, l’explosion et l’acier sont tes outils et
tu feras tout pour les exploiter afin de créer les armes de demain. Face à toutes les
épreuves, tu auras un plan pour tourner les choses en ta faveur.
III. Vis tel le feu : Une fois sa proie consommée, le feu ne regarde plus les restes calcinés et
continue vers l’avant selon sa volonté dévorante. De même, chacune de tes décisions se
doit d’être empreinte de passion et de détermination jusqu’au bout.
IV. La complexité comme sécurité : La meilleure création est celle que tu es le seul à
maîtriser. Ne sois pas le bâtisseur de l’objet de ta perte.
Informations supplémentaires
• Les Humains, ainsi que toutes les races maléfiques peuvent vénérer Toyash.
• À Bélénos, la grande majorité des disciples de Toyash viennent du Trône de l’Est, où
plusieurs seigneurs leur fournissent une multitude de ressources pour faire avancer leurs
projets. On les retrouve ensuite, bien sûr, sur les terres du Conclave, où ils sont acceptés
sans problème.
• À l’étranger, la majorité des disciples viennent de Terra Gazaar, où plusieurs Gobelins ont
accepté cette divinité après la disparition de Goldo, du Lavakhnir, où leur commerce
d’esclaves est florissant, et du Mor’khar.
132
Chapitre 7 – Les Religions
Autres religions
Le spiritisme
Description
Il existe une multitude de religions différentes et indépendantes qui vénèrent les esprits en Illimune,
qu’il s’agisse du culte que les Nordiens vouent à leurs ancêtres, de la multitude de traditions
hétéroclites véhiculées par une tribu d’Orcs ou une autre, ou encore des premiers préceptes spirites
apportés par les Elfes sauvages aux autres races. Peu importe leur origine, ces religions impliquent
toutes une communication entre les vivants et les morts, où les shamans se font soit les médiateurs,
soit les maîtres des esprits dans la poursuite d’un idéal commun.
Il est important de comprendre que même s’il existe quelques cultes voués aux esprits animaux ou
végétaux, la grande majorité des religions spirites se concentre plutôt vers l’esprit des personnes
ayant vécu avant eux (leurs ancêtres). Car bien que le débat sur l’existence des premiers persiste, il
est bien connu que seuls les seconds peuvent accorder pouvoirs et réponses aux shamans.
Peu importe les bases du culte, il est également important de savoir qu’aucune religion spirite ne
considère les esprits comme étant au-dessus des dieux. D’ailleurs, plusieurs fidèles de ces religions
suivront également une déité appartenant à l’un des panthéons, mais il n’est pas non plus rare de
voir des shamans se vouer entièrement à la cause des Esprits sans volonté de se préoccuper des
affaires divines.
133
Chapitre 7 – Les Religions
Notons que le monde des shamans est en constant changement, ce qui veut dire que ces lois sont
enclines à changer avec le temps.
134
Chapitre 7 – Les Religions
La philosophie Ademos
La philosophie Ademos est unique en son genre par le fait qu’elle se place en opposition avec tous
les dieux, peu importe leur nature et le panthéon auquel ils appartiennent. Le cœur de ses croyances
tient sur deux principes centraux :
• Les dieux sont des parasites qui ont besoin des mortels pour se maintenir et leurs offrent
des pouvoirs pour les garder en laisse.
• Chaque mortel est capable de produire ses propres miracles en apprenant à utiliser sa
force intérieure.
Les adeptes de celle-ci ne sont pas nécessairement tous des zélotes qui combattent sans cesse les
fidèles des dieux. Cependant, si certains croient que le combat contre les dieux peut être gagné
passivement en attendant patiemment que chacun ouvre les yeux et rejoigne la cause, d’autres
croient fermement qu’il faut agir avant qu’il ne soit trop tard. Quoi qu’il en soit, les Ademos n’ont
aucun scrupule à s’allier avec un camp de déistes ou de démonistes pour en combattre un autre.
Tant que l’influence globale des dieux s’en trouve réduite, l’intérêt des mortels est servi.
Divinités disparues
Au cours de l’histoire d’Illimune, plusieurs divinités – incluant dieux, démons et grands esprits – ont
trouvés leur fin aux mains de leurs semblables. Les congrégations religieuses qui suivaient leur vision
et leurs préceptes ayant depuis disparu elles aussi, ces divinités ne sont pas énumérées ici.
Il est possible pour un personnage de trouver de l’information sur ces religions en cherchant certains
documents rares. S’il le souhaite, il peut même se faire le gardien des mémoires de l’une de ces
déités déchues. Ce faisant, il est tout de même important de garder deux principes en tête :
• Les divinités disparues n’octroient jamais aucun sort ni aucun pouvoir.
• Les autres religions tolèrent ce genre de pratique tant que les fidèles des divinités
disparues restent peu nombreux et qu’ils honorent ces déités sans essayer de faire
renaître leur religion. Le contraire nuirait aux divinités actuelles, ce qu’aucun panthéon
ne croit souhaitable.
135
Chapitre 8 – Provenance
Chapitre 8 – Provenances
Même après avoir défini la race, la classe et la religion d’un personnage, celui-ci n’est encore qu’un
squelette dépourvu de chair et de sens. Il reste à en faire un habitant crédible du monde de jeu en
lui ajoutant une histoire et un lieu de provenance.
Chaque personnage doit avoir une histoire originale et acceptable, ce qui veut dire qu’il faut éviter :
• Les concepts trop usés de villages brûlés par des Orcs, de seigneurs déchus en exil ou
d’amnésies gratuites. Ceux-ci ont perdu leur originalité il y a des décennies et ne feront
que soupirer vos confrères de jeu.
• Les concepts trop fantastiques, qui risquent fort d’inclure des créatures inexistantes à
Bélénos, comme des dragons ou des fées. Bien qu’il existe des dieux et des créatures
surnaturelles en Illimune et que ceux-ci furent bien actifs dans le passé des grandes
nations, la vie de ses habitants d’aujourd’hui est davantage marquée par les échanges
entre mortels que par les interventions divines et les fins du monde.
• Les concepts qui ne sont pas crédibles pour un personnage de niveau 1 qui se pointe à
Francourt. Les tueurs de démons, les enfants royaux et les grands maîtres de leur domaine
se trouvent dans cette catégorie.
Si vous n’êtes pas habitué d’écrire des histoires à vos personnages, voici quelques recommandations
supplémentaires dans le contexte des activités bélénoises :
• Faites des textes courts et concis. Visez une demi-page à une page de texte, séparée en
paragraphes présentant uniquement les concepts clefs et coupez vos phrases de plus de
2 lignes. Évitez les trop petits détails, qui trouvent leur intérêt en jeu uniquement. Il peut
être intéressant pour les scénaristes d’en posséder quelques-uns (2 ou 3), mais ils ne
seront pas lus s’ils génèrent un roman de 20 pages ou plus.
• Faites corriger vos textes. Même les experts de la langue française font des erreurs. Il n’y
a donc pas de honte à avoir à cet égard. De plus, un texte rempli de fautes devient
rapidement difficile à lire et risque d’être mal compris par l’approbateur. Un texte
présentant peu de fautes sera lu plus facilement et plus rapidement. Il sera donc traité
plus rapidement et sera plus facilement accepté.
• Faites un backup. Bélénos conserve une version de votre histoire dans votre fiche de
personnage. Il vous est cependant conseillé de toujours écrire l’original à l’aide d’un
logiciel de traitement de texte (ex. : Word) et de le conserver dans vos fichiers.
• Consultez le site et la carte interactive. « Terres-de-Belenos.com /Illimune », ainsi que la
carte interactive du site web contiennent une mine d’informations supplémentaires
pouvant servir à bâtir une histoire crédible et intéressante.
Communication et approbation
Une fois écrite, l’histoire de votre personnage doit être communiquée et approuvée par
l’Organisation via votre fiche de personnage dans la Base de données bélénoise (adresse dans la
couverture). Une fois dans la fiche de personnage, l’option « Histoire » vous permettra de le faire.
Recopiez simplement le texte dans l’espace prévu à cet effet et appuyez sur « Soumettre » pour
lancer le processus d’approbation.
Le bouton « Commentaires » vous permettra ensuite de voir l’état de l’approbation.
La première fois que l’histoire d’un personnage est approuvée, ce dernier gagne 5 XP.
136
Chapitre 8 – Provenances
137
Chapitre 8 – Provenance
Religions acceptées
Tous les territoires n’acceptent pas toutes les religions. Certains, comme le Trône de l’Est, sont plus
ouverts et permettent à presque tous les concepts de rester crédibles à ce niveau. Cependant, la
majorité des royaumes et nations possèdent des interdictions à cet égard, pourchassant et exécutant
les fidèles des religions ennemies.
En ce qui concerne la provenance de votre personnage, cela ne signifie pas nécessairement qu’il est
interdit d’être démoniste dans un pays qui ne les accepte pas, mais qu’il faudra tout de même y
porter une attention particulière et justifier correctement tout écart à la norme. Votre personnage
peut être un suppôt de Khalii provenant de l’Aurélius, mais il devra avoir une histoire où il le cache
et se fait passer pour un déiste (par exemple).
Races acceptées
Tout comme la religion, toutes les races ne sont pas acceptées dans toutes les nations. Cependant,
au contraire de la religion, il est bien plus difficile de justifier qu’un Elfe viennent d’un pays peuplé
d’Orcs et de Gobelins, ou qu’un Orc viennent du Saint Empire. Ces cas ne sont donc pas acceptés.
Allégeance
L’allégeance d’un personnage n’est pas obligatoirement sa provenance. Un personnage qui vient
d’une vie simple en Aurélius peut tout à fait décider de devenir nécromancien et de donner sa loyauté
au Conclave.
Lorsque vous choisissez une allégeance, lors de la création de votre personnage ou suite aux
aventures que vous vivez en jeu, vous choisissez plutôt un camp. Dans le cas où votre personnage ne
souhaite pas soutenir l’un des six royaumes, son allégeance pourra également représenter les lois
qu’il choisit de respecter. Ne choisir aucune de ces deux options fait de lui un « bandit », mis à prix
par l’une ou l’autre des autorités bélénoises.
Langues
Il existe des langues communes et des langues rares, voire obscures ou mortes. Les premières
incluent le tweel, qui est la langue de commerce en Illimune et que pratiquement tous parlent. Elle
est représentée simplement par le français. Les autres langues communes incluent : le khalonnien
(anglais), l’argylien (allemand), l’urdien (espagnol), le shataïen (japonais) et le mohitien (arabe).
N’importe quel personnage peut choisir de parler l’une de ces langues sans compétence requise.
Les langues rares et obscures, quant à elles, sont des langues plus exclusives. Une compétence est
requise pour les parler et elles incluents : les runes naines, la langue elfique, la langue amaï et
l’ancienne langue de l’Illimune unie. Elles ont chacune leur alphabet propre (que vous ne pouvez pas
lire sans la compétence).
Il est permis aux joueurs d’inventer d’autres langues raciales ou obscures. Dans ce cas, l’initiative
devra être apportée à l’Organisation qui déterminera dans quelle catégorie celle-ci se situe.
138
Chapitre 8 – Provenances
Royaumes bélénoises
L’Aurélius
Le royaume d'Aurélius couvre l’ouest des terres bélénoises et
s’étend du nord au sud du pays.
Les Aurélois constituent certainement le peuple libre le plus
diversifié de Bélénos. Contrairement à d'autres seigneuries et
malgré l’alliance avec la Bastide, les Aurélois ne sont
généralement pas xénophobes et acceptent volontiers les
étrangers dans toutes les couches de la société dans la mesure
où ceux-ci participent au rêve d’unification du pays. Il y a donc
parmi la population de nombreux Bélénois de souche, des
Impériaux, des Urdiens, des Khalonniens, des Argyliens et même
des Brumois. Il y a quelques exceptions à cette ouverture : par
exemple, les priants des dieux de Chaos, qui sont honnis, mais
aussi les Galléonites, qui sont toujours vus avec mépris et méfiance.
En ce qui concerne la culture auréloise, celle-ci prône des valeurs qui tendent à maintenir en vie
un idéal chevaleresque en perdition un peu partout à travers Illimune. L’éducation, considérée
comme un mécanisme important dans le processus de transmission de ses valeurs, est dispensée
au peuple dans l’optique de le faire adhérer à ces hauts principes qui articulent la société bien
balisée qu’est le Royaume d’Aurélius : Noblesse, Honneur, Foi, Fidélité et Vaillance.
Religions acceptées : Panthéon de l’Ordre, Voie de la Balance et Esprits.
Races acceptées : Humains et races de l’Ordre.
Le Trône de l’Est
Le Trône de l’Est couvre une bonne partie du territoire à l’est
et au nord-est du pays de Bélénos. Ses dirigeants étant
principalement des dévots du panthéon de Chaos, les fidèles
de l’Ordre y ont tout de même leur place tant qu’ils n’y
cherchent pas le trouble. C’est par ailleurs le seul royaume à
inclure des membres des deux panthéons. Ce fragile équilibre
était jusqu’ici maintenu par feu reine Gabrielle d’Amerolles,
qui fut assassinée au début de l’an 773. Depuis, de nouvelles
idées et de nouvelles promesses ont été faites concernant
cette cohabitation, tant par son entourage que par ses
adversaires. Le trône est toujours libre, mais ne le sera pas
éternellement.
En attendant, le Trône est le royaume le plus inclusif de tout le pays. Ouvert à tous, il accueillera
même les fugitifs en quête d’un nouveau départ. C’est par conséquent un endroit très peuplé
possédant une armée forte et où l’on trouve ressources, loisirs, arts et cultures en abondance.
L’exhibition de ces derniers sont d’ailleurs largement récompensés dans des célébrations plus
que nombreuses.
Le comté de Francourt se situe en plein cœur du royaume, dans le Duché de Plein-Vent, à la
rencontre de toutes les routes commerciales estiennes, ainsi que de plusieurs voies navigables.
Religions acceptées : Toutes.
Races acceptées : Toutes
139
Chapitre 8 – Provenance
Le Conclave
Le Conclave occupe le sud-est des Royaumes de Bélénos. Il s'agit
d'une terre peuplée majoritairement de nécromanciens, de
morts-vivants de toutes sortes, d’Amaï et de races maléfiques.
Ils sont dirigés par une élite d'arcanistes versés dans les arts
nécromantiques. Seuls les démonistes, en particulier les Amaï et
les Hommes fidèles à Noctave, Kaalkhorn et Amaï’ra considèrent
le Conclave comme une terre d'accueil. La seule exception sont
les Rats, que les Amaï détestent et qui doivent s’y cacher.
La magie et l’esclavagisme sont omniprésents au Conclave et
garantissent un statut à ceux qui les utilisent. La magie est
d’ailleurs au fondement même du royaume et fait partie du
quotidien des citoyens. Elle est à la base de toutes les activités :
les corvées sont faites par des travailleurs réanimés par la nécromancie, le commerce de potions
et d'enchantements est florissant, et les divertissements incluent nécessairement une bonne
dose de magie s'ils veulent se rendre intéressants. Ceux qui pratiquent la magie sont donc vus
comme essentiels à la société et jouissent d'une certaine protection. Cela procure aussi une
grande influence tant aux arcanistes qu'aux prêtres et prêtresses, qui escaladent la hiérarchie
bien plus aisément que les non pratiquants. Les recherches et les expériences en nécromancie
sont d'ailleurs encouragées et parfois même payées dans ce royaume.
Religions acceptées : Panthéon de Chaos, Voie du Changement et Esprits.
Races acceptées : Humains et races maléfiques seulement.
Taurë Ilfirin
Dirigé par Nostrum, un Avatar de Gaea, le territoire est
principalement un endroit calme et serein. La région a pu
conserver sa liberté au prix de grands sacrifices. La forêt était
autrefois reliée à la Cour Elfique. Depuis, une grande partie de la
forêt a été déboisé ou brûlée sous les ordres de Dagoth et Taurë
Ilfirin n’a pu conserver que le peu de forêt qui y est resté.
Territoire libre dans son ensemble, il est divisé majoritairement
entre 2 divinités de l’Ordre. Gaea est plus priée dans les comtés
des Terres Immortelles et de Cendreterre par une population
elfique majoritaire, tandis qu’Ayka est principalement priée dans
les comtés de Plessisbourré et de Harov par une population
fortement empreinte de la culture Argylienne. Sylva talonne cette
dernière de prêt dans ce dernier comté, créant par leurs valeurs conflictuelles une foulée de
tensions et de litiges tant entre les groupes d’influence qu’au sein de la populace.
Religions acceptées : Ayka, Gaea, Sylva et les Sibylles. Voie de la Balance et Esprits.
Races acceptées : Humains, Elfes et Lézards.
140
Chapitre 8 – Provenances
Champagnol
Dirigé par Robert de Champagnol IV, ce royaume suit les dieux de
l’Ordre. Champagnol se distingue par sa forte effervescence
populaire, et on dit que c’est de la base de la société que proviennent
une bonne partie des initiatives de lutte contre les territoires du
Chaos, de conquête et de réforme politique. Il s’agit d’une terre
majoritairement artisane et paysanne, où la classe ouvrière possède
un grand pouvoir.
La majorité des récoltes qui nourrissent les bélénois proviennent de
ses terres, ce qui lui donne un levier important, ainsi que le titre de
« Grenier de Bélénos ». Depuis peu, il s’agit également du nouveau
siège du mouvement Ademos.
Religions acceptées : Panthéon de l’Ordre. Voies de la Balance et du Potentiel.
Races acceptées : Humains et races de l’Ordre.
Prospérance
Prospérance a d’abord fait partie du Royaume de Dagoth, puis du
Conclave avant d’être conquis par les Nordiens pour être enfin repris
par les Comtes de sable et leurs alliés, connus pour être les maîtres du
marché noir de Francourt et représentés par Henry de Sombrecolline.
Ils y ont officiellement installé le centre de leurs opérations dans le
reste de Bélénos et ont depuis entrepris de rebâtir Prospérance pour
en faire petit à petit la plus grande force commerciale du pays. Ils
cherchent par conséquent à offrir tout à tous et accueilleront
quiconque montre du talent, peu importe sa religion ou sa race.
Malgré des effectifs militaires insuffisants pour défendre l’entièreté des terres, l’indépendance
de Prospérance est assurée à la fois par des ententes avec le Conclave, son plus important voisin
terrestre, ainsi que par son important réseau de contact.
Religions acceptées : Toutes.
Races acceptées : Toutes.
Eseldorf
Cité fortifiée située au cœur de Bélénos, Eseldorf est également
surnommé la Cité grise. L’endoctrinement à l’Ordre y est appliqué
avec fanatisme et le « germe de Chaos » présent en chaque Humain,
purgé avec diligence. Aucun citoyen de la cité n’est complètement
libre de quitter celle-ci ou d’y revenir. Les corps expéditionnaires et
les délégations marchandes d’Eseldorf sont tous mandatés par le
« Guide suprême » pour accomplir leur mission et ne reviennent
qu’au moment prévu. En échange de cette rigidité remarquable,
Eseldorf jouit d’une stabilité apparente sans faille et est considérée
comme imprenable par tous les royaumes voisins.
Religions acceptées : Ayka, Galléon, Mak’Udar et Sylva.
Races acceptées : Humains.
141
Chapitre 8 – Provenance
Nations étrangères
Évidemment, Bélénos n’est qu’un pays dans un monde bien développé. Depuis la Guerre des
Prophètes, les grandes nations se sont refermées sur elles-mêmes, limitant grandement le nombre
des étrangers qui entrent et sortent de Bélénos. La monnaie de ces nations n’est donc plus utilisée à
Bélénos et leur influence sur la politique et les conflits du pays est réduite par rapport à autrefois.
Par conséquent, pour jouer un personnage venant d’une autre nation que Bélénos, il vous faut
l'approbation de l'Organisation obtenue par courriel à « Organisation@Terres-de-Belenos.com ». Il
est préférable de bien connaître la géopolitique pour faire ce choix.
Si vous le faites, sachez tout de même qu'il ne sera pas possible de communiquer fréquemment avec
les autres nations et que le fait de représenter des intérêts étrangers doit être un aspect secondaire
de votre concept, qui vient après vos propres intérêts bélénois.
Le Saint-Empire
Il s’agit de la plus grande nation de l’Illimune occidentale. Située en son centre et juste à l’ouest de
Bélénos, cette théocratie aédonite possédait autrefois Bélénos avant que cette dernière ne déclare
son indépendance. Depuis, les tensions se sont résolues, mais les bélénois restent vigilants face à
une éventuelle reconquête. Récemment, le duc Dagon d’Héodim est venu chercher leur aide pour
défendre l’Aurélius dans une guerre interne qui ravage le royaume.
Le Mhor’kar
Lointain empire bâti dans les Steppes désolées, plus précisément autour de la Faille, le Mhor’kar est
la seule nation à regrouper toutes les religions démonistes sous une seule couronne. Il y a quelques
années, Dagoth y fit croisade avec une armée bélénoise afin d’être déifié dans le panthéon de Chaos.
Récemment, ses « Croisés » sont de retour au pays et se sont joints aux forces du Trône de l’Est pour
s’y installer définitivement.
La Cour elfique
Il s’agit du siège de la race elfique entière en Illimune et elle est située au cœur de la Forêt noire, qui
fut largement brûlée par Dagoth il y a plusieurs années. Très peu d’Elfes proviennent directement de
la Cour et ceux pour qui c’est le cas ont tous passé plusieurs années à être longuement préparés au
reste du monde par une organisation nommée « la Porte ». Ceux-ci ne sont donc pas en Bélénos pour
une simple inspection de routine.
142
Chapitre 9 – Évolution
Chapitre 9 - Évolution
Ce chapitre traite des moyens mis à la disposition d’un joueur pour faire évoluer son personnage et
des formes de récompenses qu’il peut obtenir via ces moyens.
Récompenses possibles
Pour évoluer, un personnage peut acquérir ou faire les choses suivantes.
Compétences régulières
Il s’agit des pouvoirs de base accessibles à tous les personnages. Elles servent à représenter ces
choses que vos personnages peuvent faire, mais qu’un joueur ne peut habituellement pas.
Compétences spéciales
Les compétences spéciales représentent des pouvoirs plus rares et plus puissants que ceux
représentés par les compétences régulières. Chaque personnage ne peut en acquérir qu’un nombre
limité, ce qui lui donnera une certaine couleur et mettra en valeur ses domaines de prédilection.
Les compétences spéciales peuvent être « mineure » ou « majeure » selon leur puissance.
Titres de prestige
Représente l’apogée de la compétence d’un personnage dans un domaine de prédilection précis. Il
y en a un pour « le plus grand » personnage de chaque concept sur le terrain (ex. : « le guerrier le
plus résistant ») et celui-ci doit être défendu par le personnage qui l’acquiert. En échange, un titre
de prestige octroie au personnage qui le possède un pouvoir de prestige, et possiblement un pouvoir
légendaire, qui surpasse tous les autres de sa catégorie. Voir le chapitre 10 pour plus de détails, ainsi
qu’une liste des titres possibles.
Titres de noblesse
À Bélénos, les titres de noblesse traditionnels et courants se divisent comme suit :
• Baron(ne)
• Comte(sse) et Marquis(e)
• Duc(hesse)
• Roi/Reine/Empereur/Impératrice
Le titre de « baron » vient avec des avantages de jeu, détaillés au chapitre 10, tandis que les autres
titres ne sont atteignables qu’en retraitant son personnage et dépendent des places disponibles,
ainsi que de la scénarisation souhaitée par l’Organisation.
Il existe bien sûr une panoplie d’autres titres, comme « Chevalier », « Argentier » ou « Bailli », mais
ceux-ci n’offrent que des avantages de roleplay et sont soit gérés par les joueurs ou encore offerts
par certains PNJ dans des situations spécifiques que les joueurs doivent trouver.
143
Chapitre 9 – Évolution
Êtres mythiques
Les êtres mythiques incluent les créatures comme les vampires, les liches et les loups-garous, ainsi
que les mortels qui changent profondément d’état, comme ceux qui deviennent un avatar ou un
archon de la Toile.
À l’instar des titres de prestige, devenir un être mythique constitue l’apogée de l’évolution des
pouvoirs d’un personnage. Cette avenue n’est d’ailleurs pas compatible avec l’acquisition d’un titre
de prestige : le joueur doit choisir l’un ou l’autre pour des questions de balancement des règles.
À noter que certains êtres mythiques ont des « rangs ». Les générations des vampires et le rang des
loups-garous sont des exemples de ce concept. Cependant, bien que le présent chapitre possède une
liste des êtres mythiques les plus connus dans le folklore bélénois, il revient aux joueurs de trouver
l’information sur celles-ci en jeu ou via des recherches et des documents rares.
Moyens d’évolution
Les moyens d’évolution pour un personnage incluent :
• Les niveaux, que vous gagnez à chaque GN auquel votre personnage participe.
• L’expérience (XP), qui sert uniquement à acquérir des compétences régulières.
• Les quêtes, qui servent à acquérir à peu près tout le reste.
• La retraite, qui finalise les accomplissements du personnage et lui donne une place
« finale » dans l’histoire du monde de jeu.
144
Chapitre 9 – Évolution
Les Niveaux
Bien qu’il soit central à l’évolution des personnages dans plusieurs autres jeux de rôle, le rôle du
niveau d’un personnage est beaucoup plus simple et secondaire à Bélénos et mesure principalement
le nombre de GN auxquels celui-ci a participé. Chaque personnage en gagne donc automatiquement
un à chaque inscription aux GN et il n’est jamais possible d’en gagner plus ou d’en perdre.
Certaines mécaniques de jeu requièrent que le personnage ait atteint un certain niveau, mais il s’agit
alors davantage d’une mesure de temps qui vient donner une cohérence à l’évolution des
personnages qu’un prérequis sur lequel le joueur a un quelconque contrôle.
Il n’y a aucun maximum de niveau.
Niveau zéro
Lorsque vous créez un nouveau personnage dans la Base de données, celui-ci sera de niveau zéro. Il
le restera tant que vous ne l’aurez pas préinscrit à une activité ou que vous ne vous serez pas inscrit
avec lui sur place.
Un personnage « niveau zéro » n’existe pas en jeu. Ceux-ci n’existent que dans la Base de données
afin de vous permettre de bâtir à l’avance vos prochains concepts ou pour tester une combinaison
de traits et de compétences. Ils ne peuvent donc pas devenir membres d’un groupe ou demander de
quête, et ce même si les interfaces de la Base de données peuvent vous donner l’impression du
contraire.
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Chapitre 9 – Évolution
Expérience
Notée « XP », l’Expérience d’un personnage ne sert qu’à l’achat des compétences régulières.
Acquisition
Expérience par niveau
Les niveaux 2 à 5 d’un personnage viennent avec un gain de 50 XP, pour un total de 200 au niveau 5
Le niveau 1 d’un personnage ne lui offre que ses compétences de départ, tandis que les niveaux 6 et
plus n’offrent aucun XP automatique supplémentaire.
Enseignement de compétences
À partir du niveau 5, un personnage peut faire approuver un plan de cours pour une compétence
qu’il possède afin de l’enseigner aux autres personnages pendant le jeu. Cet enseignement :
• Réduit le coût de la compétence enseignée pour les élèves
• Donne à l’enseignant 5 XP par élève par 30 minutes de cours, jusqu’à un maximum de 20
XP par activité.
Si le personnage ne possède pas la compétence Grand maître, il ne peut enseigner de cette manière
que les compétences de la catégorie pour laquelle sa classe possède un bonus (voir chapitre 7).
Les détails des règles de l’enseignement d’une compétence peuvent être trouvés au chapitre 5.
Limite d’expérience
Un personnage possède une limite d’Expérience totale de 1200 XP, incluant les XP qu’il a dépensés,
afin d’éviter qu’un personnage puisse acheter toutes les compétences régulières.
Il n’existe aucune limite d’XP pour les joueurs.
Expérience de de joueur
Il s’agit en fait d’une banque d’XP que le joueur possède (et non l’un de ses personnages) et qu’il
peut transférer, en partie ou en tout, à l’un ou l’autre de ses personnages. L’Expérience de joueur
est acquise lorsque le joueur participe à certaines activités connexes des Terres de Bélénos, telles
que les banquets ou les actes de guerre.
L’expérience de joueur doit être transférée à un personnage avant de pouvoir servir à acheter des
compétences.
146
Chapitre 9 – Évolution
Transfert d’expérience
Le transfert d’XP du joueur vers l’un de ses personnages se fait via la Base de données, depuis la fiche
du personnage cible. L’option « Transfert » est présente dans le menu « Expérience » de la fiche.
Limites
Un même personnage ne peut recevoir que 120 XP au total pendant la même année (du 1er janvier
au 31 décembre).
Il n’existe aucun prérequis de niveau pour le transfert d’XP, et celui-ci est utilisable immédiatement,
même aux niveaux 0 et 1.
Activités para-Bélé
Celles-ci incluent les activités organisées sur le terrain dans le thème de Bélénos (Terreur nocturne,
Bélé Junior, etc.). Y participer donne 10 XP aux joueurs et/ou animateurs (non rétroactif).
Tableau résumé
Inscription Niveau Expérience Seconds souffles
Premier GN 1 Compétences de départ seulement.
Deuxième GN 2 50 XP au total. 2
Troisième GN 3 50 XP supplémentaires. 100 XP au total.
Quatrième GN 4 50 XP supplémentaires. 150 XP au total.
50 XP supplémentaires. 200 XP au total.
Cinquième GN 5 Quête de gain d’expérience disponible (0-30 XP). 0
Peut enseigner une compétence (0-20 XP).
Six GN et plus 6+ Quêtes et enseignement (0-50 XP)
Transfert : Max 120 XP par personnage par an (1er janvier au 31 décembre)
147
Chapitre 9 – Évolution
Quêtes
Les quêtes représentent le moyen le plus polyvalent du système de jeu pour acquérir un avantage.
Tout pouvoir qui n’est pas représenté par une compétence régulière s’acquiert généralement par ce
moyen, incluant les retraites extraordinaires ou qui impliquent un titre. Cela ne veut pas dire que
tout ce qui passe par l’imagination d’un joueur peut être acquis de cette manière. Cela dit, les options
sont variées et couvrent la plupart des concepts possibles dans le monde de jeu.
Types de quêtes
Il existe trois types de quête, chacune possédant ses propres règles :
• La quête personnelle : Elle est dirigée vers le personnage qui la demande et sert à
acquérir des avantages pour ce personnage. C’est le type de quête le plus courant et celui
dont il est principalement question dans ce chapitre.
• La quête de groupe : Elle est dirigée vers le groupe officiel qui la demande et sert à
acquérir un avantage taillé sur le concept du groupe. Elle suit les mêmes règles que la
quête personnelle, mais est gérée par un groupe entier au lieu d’un seul individu. Ses
règles particulières sont détaillées au chapitre 17.
• La quête mythique : Ce type de quête est le résultat de la scénarisation mise en place par
l’Organisation et ne peut être demandée ou prévue. Elle peut cibler tant un personnage
qu’un individu et suit ses propres règles. Elle est détaillée à la fin de ce chapitre.
Principes de base
Peu importe l’avantage demandé, toutes les quêtes suivent certains principes universels.
Échéances : Toutes les demandes de quête doivent être faites au moins 3 semaines avant l’activité
pour laquelle le demandeur souhaite débuter la quête.
Résumés de quête : Un personnage ou un groupe qui possède une quête active lors d’une activité
doit produire un résumé des points pertinents de celle-ci dans la Base de données avant la fin du
dimanche suivant.
Une seule quête à la fois : Un personnage ne peut avoir qu’une seule quête active à la fois. Vous
pouvez demander à l’avance votre prochaine quête via la Base de données afin de respecter les délais
imposés. La quête de votre groupe ne compte pas dans cette limite.
Réalisation sur le terrain : Toutes les quêtes demandent la réalisation d’objectifs personnalisés en
jeu, sur le terrain. Il n’est pas possible de les terminer hors du jeu.
Prérequis
Pour faire une demande de quête, le personnage ou le groupe qui la demande doit avoir écrit son
histoire dans la Base de données. Celle-ci n’a cependant pas besoin d’être approuvée.
Autrement, un personnage n’a pas à avoir acquis les prérequis d’une compétence pour laquelle il
demande la quête : ceux-ci doivent simplement être acquis avant l’achat de la compétence.
Il n’y a pas de niveau minimum pour faire une demande de quête.
Crédits de quête
Réussir une quête donne 1 « crédit de quête ». Selon la récompense demandée, le personnage aura
besoin de plusieurs crédits pour obtenir sa récompense.
148
Chapitre 9 – Évolution
149
Chapitre 9 – Évolution
150
Chapitre 9 – Évolution
Il est important de savoir que de remplacer un objectif fourni par l’Organisation par l’un des
vôtres implique toujours un risque supplémentaire d’échec pour votre quête. Dans certains cas,
il pourra être possible de faire valider d’avance votre idée par l’Organisation. Autrement, vous
prendrez nécessairement le risque que celle-ci ne soit pas acceptée par la suite.
Réussite et récompense
Une quête est réussie lorsque tous les objectifs ont été validés comme étant complétés par
l’Organisation. La récompense (crédit de quête, XP, etc.) est octroyée à ce moment, entre le GN où
la quête a été complétée et le suivant.
151
Chapitre 9 – Évolution
Quêtes personnelles
Les quêtes personnelles permettent à un personnage d’acquérir des avantages pour lui-même. Voici
la liste de ces avantages, ainsi que le nombre de quêtes requises pour les obtenir.
Particularités à retenir
• Lorsque vous faites une demande, utiliser les options et le champs suggestions afin
d’aider votre Scripteur à faire une quête qui vous intéresse. Vous pouvez même suggérer
vos objectifs.
• N’oubliez pas de mentionner que vous utiliserez une Faveur ducale pour remplacer vos
objectifs dans la demande elle-même.
• Toutes les quêtes peuvent être réussie avec une Faveur ducale à l’exception des quêtes
de titre (noblesse ou prestige).
152
Chapitre 9 – Évolution
Quêtes mythiques
Ces quêtes sont lancées en jeu à la grandeur du terrain lorsque l’intérêt des joueurs est apparent et
que l’Organisation est prête à en faire la gestion : elles ne peuvent pas être demandées en quête
personnelle et, en échange des enjeux qu’elles commandent, impliquent des récompensent à la
hauteur de leur nom.
Les quêtes mythiques se déroulent généralement en plusieurs parties (habituellement 3 à 5 GN). La
première partie sert généralement à intégrer un maximum de personnages intéressés, puis les
participants sont tranquillement filtrés avec le temps pour n’en conserver qu’une poignée et,
éventuellement, n’avoir qu’un seul vainqueur. Ces participants peuvent être des individus ou des
groupes.
Les quêtes mythiques permettent toutes les récompenses de plus grande envergure. Celles-ci
incluent :
• La possibilité de devenir un être mythique.
• La possibilité d’atteindre un objectif mythique (ex. : un alchimiste qui cherche à fabriquer
une « pierre philosophale »).
• La possibilité d’obtenir un Miracle.
Êtres mythiques
Devenir un être mythique implique de transcender et de transformer sa nature de simple mortel
pour devenir une créature plus puissante. Tous les êtres mythiques ne sont pas de puissance égale
et le défi associé à chacun d’eux n’est donc pas toujours uniforme.
Les créatures mythiques ont toutes des caractéristiques et pouvoirs de base, qu’un personnage peut
étudier en trouvant des documents rares, mais ont également toutes certains pouvoirs imprévisibles,
taillés sur l’histoire du personnage qui devient l’un d’eux. Les êtres mythiques peuvent également
perdre certains pouvoirs que le personnage possédait auparavant, mais qui ne font plus de sens ou
qui créent des combinaisons trop puissantes.
Finalement, les être mythiques sont considérés comme des « demi-PNJ » : des personnages devant
servir à animer le terrain, mais jouissant d’une bonne liberté pour le faire.
La liste des créatures mythiques connue est disponible au chapitre 10.
Miracles
Ce sont des manifestations divines rares et puissantes qui permettent de transformer le monde, de
ramener n’importe quel mort à la vie ou de créer des versions impossibles de certains pouvoirs. Tous
les Miracles doivent être approuvés par l’Organisation et ont le potentiel de mettre en marche des
trames et des évènements grandioses.
153
Chapitre 9 – Évolution
Retraite
Tout personnage atteint un moment où son influence, sa puissance ou son impact sur le monde de
jeu justifie qu’il passe à une autre étape et quitte Francourt pour y arriver. La retraite du personnage
est une option que l’organisation offre aux joueurs dont le personnage atteint ce point dans son
histoire. En acceptant de retirer son personnage du jeu, le joueur peut :
• Prendre entente avec l’Organisation afin de l’intégrer à l’univers de jeu de façon durable.
• Gagner de l’expérience de joueur, calculée selon l’état du personnage à sa retraite.
Prérequis
Pour avoir droit à la retraite, le personnage doit être de niveau 5 ou plus. Le genre de retraite qu’il
pourra recevoir dépendra alors de ce qu’il a réussi à accomplir sur le jeu. Survivre jusqu’à un haut
niveau lui donnera certainement plus d’opportunités pour accomplir de grandes choses, mais il est
important de comprendre que le niveau seul du personnage n’a aucune valeur.
Avantage
Les personnages ayant un certain vécu ont avantage à prendre le temps de se retraiter officiellement,
même si leur retraite n’est pas glorieuse. À la retraite d’un personnage, le joueur gagne :
• 4 XP de joueur par niveau de son personnage
• 15 XP par titre (prestige et noblesse) ou statut mythique qu’il possède
• 5 XP de plus s’il possède le pouvoir légendaire ou est l’unique être mythique en jeu.
Sauf-conduit scénaristique
Le monde de jeu évolue et les retraites de personnage sont toujours susceptibles d’être dérangées
ou modifiées par les évènements, que ce soient les guerres, les actions des joueurs ou même la mort.
Cela étant clair, l’Organisation s’engage à faire de son mieux pour garantir la survie d’un personnage
retraité pendant au moins 2 ans. À moins d’un cas de force majeure ou d’une demande de la part du
joueur qui a créé le personnage retraité, ce dernier n’a donc pas de crainte à se faire à ce sujet.
154
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Métier de départ
Tous les personnages possèdent le niveau 1 de la compétence Métier gratuitement. Celui-ci n’est
pas indiqué dans votre classe ou votre race, mais il est tout de même là. Cela signifie en effet que
vous ne payerez jamais le plein prix de cette compétence.
Pouvoirs à préciser
Certains pouvoirs ont un « … » après leur nom dans la Base de données. Vous devez préciser ces
pouvoirs avant de vous en servir. Des exemples incluent la compétence Métier, les sorts, les recettes
et les pouvoirs de prestige.
155
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Compétences régulières
Les compétences régulières forment la base et la majorité des pouvoirs d’un personnage. Ce sont les
seuls pouvoirs qu’un personnage peut acquérir avec son Expérience.
Acquisition
Acheter une nouvelle compétence régulière se fait via la Base de données bélénoise, sous l’option
« Compétences » de votre fiche de personnage. L’interface gère alors pour vous le coût des
compétences, les prérequis et les limites d’achat. Pour ceux et celles qui désirent le calculer par eux-
mêmes, ce coût suit la formule suivante :
Le coût de base est donné dans les « Tables d’expérience » qui suivent et dépend uniquement de la
compétence acquise et de la race du personnage.
Les bonus et malus de classe sont un ajustement de ±25% au prix de toutes les compétences d’une
catégorie selon la classe du personnage. Chaque classe possède toujours une catégorie pour laquelle
elle est avantagée (-25% du prix) et une catégorie pour laquelle elle est désavantagée (+25% du prix).
Ces catégories sont identifiées pour chaque classe au chapitre 7.
Le rabais pour les niveaux 2 et plus ne s’applique que pour les compétences possédant des niveaux
et vient réduire de moitié le coût des niveaux 2 et plus.
Finalement, le rabais d’enseignement est une réduction de 20% du coût d’une compétence que le
personnage reçoit s’il s’est vu enseigner celle-ci en jeu par un maître approuvé.
Le résultat final est arrondi vers le haut s’il possède des fractions.
Limite d’expérience
La valeur des compétences acquises d’un personnage ne peut pas dépasser 1200 XP au total.
Limite de niveau
À l’exception des compétences de départ, un personnage ne peut jamais utiliser une compétence
dont le niveau est supérieur à son propre niveau de personnage.
L’achat de ces compétences est d’ailleurs bloqué dans la Base de données, mais certaines
compétences comme Études religieuses peuvent octroyer d’avance un pouvoir que le personnage
pourra utiliser plus tard.
156
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Remboursement
Le remboursement d’une compétence se fait via les mêmes interfaces que l’achat. Il n’est possible
que si le personnage vient d’acheter la compétence et ne s’est pas présenté à une activité depuis.
Lorsque le personnage est confirmé comme étant présent à un GN, ses dernières compétences
achetées sont officialisées et ne peuvent plus être retirées de cette manière. Dans le cas d’une
grossière erreur, le seul moyen de se faire rembourser une compétence est de contacter par courriel
l’équipe TI et de fournir une bonne justification.
Enseignement
Il est possible pour un personnage d’enseigner en jeu les compétences régulières qu’il possède.
Pour se faire, le personnage doit d’abord :
• Être de niveau 5 ou plus
• Posséder un bonus de classe dans la catégorie de la compétence à enseigner (voir le
chapitre 6 pour connaître la catégorie pour laquelle votre classe possède un bonus). La
compétence Grand maître permet d’outrepasser cette condition.
• Créer un plan de cours d’environ une page décrivant les diverses étapes du cours.
• Faire approuver le plan du cours en le soumettant au moins une semaine avant l’activité
via l’option « Enseignements » de sa fiche de personnage.
Plan de cours
Un plan de cours est un document en jeu que l’enseignant doit avoir sur lui lorsqu’il donne un cours.
Il s’agit généralement d’un plan d’une seule page qui doit identifier au minimum :
• Le nom de l’enseignant (personnage et joueur)
• Le nom complet de la compétence, incluant la précision.
• Les grands sujets abordés dans le cours avec quelques lignes expliquant chacun.
Des exemples sont disponibles sur le site web, dans la section « Ressources de jeu ».
157
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Avantages
Pour l’enseignant, donner un cours en jeu rapporte 5 XP par élève par 30 minutes de cours, jusqu’à
un maximum de 20 XP par GN.
L’élève, quant à lui, reçoit un rabais de 20% sur le coût de la compétence enseignée. Il n’y a aucune
échéance à cet avantage.
Si vous ne trouvez pas la compétence recherchée dans la liste associée à l’enseignant, vérifiez que le
plan de cours ait bien été approuvé. Vous pouvez contacter l’Organisation en cas de doute.
Compétences à niveau
Chaque cours d’une compétence à niveau doit être faire pour un seul niveau. Il n’est pas interdit de
réutiliser les mêmes sujets d’un niveau à l’autre, mais l’avantage octroyé à l’élève doit être pour un
niveau précis lors de l’enregistrement du cours.
Cours interdits
Certaines compétences ne peuvent être enseignées :
• Points de vie
• Régénération
• Grand maître
Ces compétences n’apparaissent pas dans la Base de données dans les interfaces d’enseignement.
Tableaux de compétences
Les tableaux de compétences des pages suivantes, aussi appelés « tables d’expérience », détaillent
le type, le temps d’enseignement et le coût de chaque compétence, par race et par catégorie de
compétence.
Dans chaque tableau, les noms suivis d’un « … » représentent plusieurs compétences identiques qui
sont précisées dans la description du pouvoir.
Dans le coût d’une compétence, « N » représente le niveau.
158
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Guerrier
Compétence Niveaux Humain Nain Elfe Chap. Lézard
ARMES… 1 40 30 40 50 40
ARMURES 3 40 20 40 50 40
BOUCLIERS 3 25 25 25 25 25
POINTS DE VIE 5 30 20 40 30 30
Ambidextrie 3 70 90 50 60 70
Armure efficace 3 100 80 120 120 100
Assommer 1 60 50 60 60 60
Brise arme 5 80 70 90 90 80
Brise bouclier 5 50 45 60 60 50
Coup critique 1 100 90 90 110 90
Endurance 3 50 30 60 60 30
Rafistolage 1 50 40 50 50 40
Rage berserk 3 100 80 110 120 100
Régénération 2 - - - - 125
Spécialisation martiale… 1 125 110 110 140 125
Compétence Niveaux Orc Gobelin Amaï Rat Gnoll
ARMES… 1 20 50 40 30 30
ARMURES 3 20 40 40 50 40
BOUCLIERS 3 25 25 25 25 25
POINTS DE VIE 5 20 30 40 30 30
Ambidextrie 3 70 70 50 60 60
Armure efficace 3 100 120 120 120 100
Assommer 1 50 60 60 60 60
Brise arme 5 70 90 90 90 70
Brise bouclier 5 45 55 60 60 45
Coup critique 1 80 100 90 110 90
Endurance 3 30 60 60 60 30
Rafistolage 1 50 40 50 40 40
Rage berserk 3 80 100 110 90 80
Régénération 2 100 150 - - -
Spécialisation martiale… 1 125 125 110 125 125
159
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Voleur
Compétence Niveaux Humain Nain Elfe Chap. Lézard
Arts bardiques 4 100 120 80 80 120
Attaque sournoise 1 60 70 50 50 60
Égorgement 1 125 125 100 125 125
Engourdissement 3 60 70 50 60 50
Fuite 5 80 90 80 60 80
Identité secrète 5 70 80 80 60 80
Magouilles 5 50 50 50 30 60
Prise du sommeil 1 80 90 70 80 90
Résistance à la torture 1 40 40 45 50 30
Résistance aux arts bardiques 2 90 90 80 70 90
Résistance aux poisons 2 60 50 70 60 40
Sabotage 5 80 80 80 60 80
Torture 1 40 40 50 40 40
Vol à la tire 2 60 70 50 40 60
Compétence Niveaux Orc Gobelin Amaï Rat Gnoll
Arts bardiques 4 120 120 80 120 120
Attaque sournoise 1 80 60 40 40 60
Égorgement 1 150 125 100 125 125
Engourdissement 3 60 70 50 60 50
Fuite 5 90 60 80 60 80
Identité secrète 5 80 80 80 70 80
Magouilles 5 50 40 50 40 50
Prise du sommeil 1 90 80 70 90 80
Résistance à la torture 1 30 45 35 50 30
Résistance aux arts bardiques 2 80 90 80 90 100
Résistance aux poisons 2 50 60 60 40 60
Sabotage 5 80 70 80 70 80
Torture 1 30 40 30 40 40
Vol à la tire 2 70 50 50 40 70
160
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Prêtre
Compétence Niveaux Humain Nain Elfe Chap. Lézard
Études religieuses 5 50 50 50 50 50
Force intérieure 10 50 50 50 - -
Guérison 5 75 75 60 75 60
Lien communautaire 3 30 25 30 40 40
Haute magie religieuse 1 50 50 50 50 50
Magie cléricale 10 50 50 50 40 50
Magie shamanique 10 50 60 40 60 50
Malédictions 1 80 80 80 80 80
Parler aux morts 1 50 50 50 60 50
Repousser les morts-vivants 2 40 40 40 40 40
Résurrection 5 40 40 40 40 40
Rétablissement 1 80 80 80 80 80
Compétence Niveaux Orc Gobelin Amaï Rat Gnoll
Études religieuses 5 50 50 50 50 60
Force intérieure 10 50 - 50 - -
Guérison 5 75 75 90 90 75
Haute magie religieuse 1 50 50 50 50 50
Lien communautaire 3 30 30 40 25 30
Magie cléricale 10 50 50 50 60 70
Magie shamanique 10 40 50 - 50 50
Malédictions 1 80 80 80 80 80
Parler aux morts 1 50 50 - 50 50
Repousser les morts-vivants 2 40 40 40 40 50
Résurrection 5 40 40 40 50 40
Rétablissement 1 80 80 80 80 80
161
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Mage
Compétence Niveaux Humain Nain Elfe Chap. Lézard
Études arcaniques 5 50 50 50 - -
Haute magie arcanique 1 50 50 50 - -
Langage arcanique 1 20 30 15 - -
Langue… 1 30 40 25 40 -
Magie arcanique 10 50 60 45 - -
Parchemins 2 100 120 80 - -
Renfort arcanique 5 20 20 15 - -
Résistance aux Charmes 2 90 80 70 80 90
Sorts complexes 3 40 50 40 - -
Transcription arcanique 1 30 40 20 - -
Compétence Niveaux Orc Gobelin Amaï Rat Gnoll
Études arcaniques 5 50 50 50 50 -
Haute magie arcanique 1 50 50 50 50 -
Langage arcanique 1 30 20 15 30 -
Langue… 1 40 30 25 30 -
Magie arcanique 10 60 50 45 60 -
Parchemins 2 120 100 80 120 -
Renfort arcanique 5 30 20 15 25 -
Résistance aux Charmes 2 90 - 70 90 100
Sorts complexes 3 50 40 40 50 -
Transcription arcanique 1 40 30 20 40 -
162
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Artisan
Compétence Niveaux Humain Nain Elfe Chap. Lézard
Alchimie 4 100 100 100 100 100
Apprenti 5 50 50 50 50 50
Contact 5 80 80 80 70 80
Commerce 3 40 50 50 30 60
Diagnostic 3 40 40 40 40 40
Estomac de fer 2 50 40 50 40 40
Forge 5 60 40 60 70 60
Grand maître 1 30 50 40 40 40
Herboristerie 3 60 75 45 60 45
Ingénieur 2 50 30 50 50 60
Métier 5 50 50 50 40 50
Notaire 1 50 55 55 60 60
Premiers soins 5 40 40 40 30 35
Production d’alcool… 3 30 20 30 20 30
Richesse 5 50 50 50 30 50
Compétence Niveaux Orc Gobelin Amaï Rat Gnoll
Alchimie 4 130 85 100 70 115
Apprenti 5 50 50 50 50 50
Contact 5 80 80 80 70 90
Commerce 3 50 40 60 30 60
Diagnostic 3 40 40 40 40 40
Estomac de fer 2 30 40 50 30 50
Forge 5 60 60 60 70 70
Grand maître 1 50 50 50 40 40
Herboristerie 3 60 60 75 45 45
Ingénieur 2 60 40 50 60 60
Métier 5 50 50 50 50 50
Notaire 1 60 55 55 55 60
Premiers soins 5 50 40 50 35 30
Production d’alcool… 3 30 30 30 30 30
Richesse 5 50 50 50 50 50
163
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Ambidextrie
Niveau 1 : Le personnage peut manier une arme de poing (45 cm) dans sa seconde main.
Niveau 2 : Le personnage peut manier une arme courte (75 cm) dans sa seconde main.
Niveau 3 : Le personnage peut manier une arme longue (120 cm) dans sa seconde main.
Apprenti
Niveau 1 : Le personnage reçoit 1 carton de Métier supplémentaire à son inscription. Celui-ci
représente un apprenti qui possède un seul des métiers de son maître et qui peut être envoyé sur
la même Mission ou sur une mission différente, selon le désir du joueur.
Niveau 2 : Le personnage reçoit 2 cartons de Métier supplémentaire à son inscription.
Niveau 3 : Les apprentis possèdent tous les métiers de leur maître.
Niveau 4 : Le personnage reçoit 3 cartons de Métier supplémentaire à son inscription.
Niveau 5 : À la fin du GN, les cartons de Métier non utilisés peuvent être échangés contre 25 chads
en les déposant dans la boîte postale avec la mention « 25 chads » écrit à l’endos de chacun.
Armes…
Il existe une compétence par catégorie d’armes.
Permet au personnage de manier en combat toutes les armes appartenant à la catégorie.
Armures
Niveau 1 : Le personnage peut porter une armure de 5 PA ou moins.
Niveau 2 : Le personnage peut porter une armure de 10 PA ou moins.
Niveau 3 : Le personnage peut porter une armure de 15 PA ou moins.
Armure efficace
Niveau 1 : Pour chaque tranche complète de 3 PA que possède l’armure portée par le personnage,
celle-ci en reçoit 1 supplémentaire, jusqu’à un maximum de 20 PA pour une armure qui en possède
normalement 15.
Niveau 2 : Une fois par heure, le personnage ignore les dégâts d’un coup physique de son choix s’il
porte l’équivalent de 6 PA d’armure physique (avant bonus). Si ces PA proviennent de pièces de
plaques, le personnage peut ignorer les dégâts de deux coups par heure au lieu d’un seul.
164
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Niveau 3 : Une fois par heure, le personnage peut ignorer les dégâts d’un sort régulier qu’il reçoit s’il
porte l’équivalent de 6 PA d’armure physique (avant bonus). Si ces PA proviennent de pièces de
plaques, le personnage peut ignorer les dégâts de deux sorts par heure au lieu d’un seul.
Le sort lui-même n’est pas annulé. Ses effets s’appliquent normalement et ses autres cibles ne sont
pas protégées.
Arts bardiques
Niveau 1 : Le personnage peut utiliser tous les pouvoirs bardiques de niveau 1.
Niveau 2 : Le personnage peut utiliser tous les pouvoirs bardiques de niveau 2.
Niveau 3 : Le personnage peut utiliser tous les pouvoirs bardiques de niveau 3.
Niveau 4 : Le personnage peut utiliser tous les pouvoirs bardiques de niveau 4.
Assommer
Ne peut être fait en combat, sauf pour le débuter.
Utilisable avec une arme à une main seulement.
La cible subit l’effet Assommé pendant 5 minutes.
Pour utiliser cette compétence, la cible doit être maîtrisée ou tourner le dos au personnage. Le
personnage simule alors un coup à la tête de la cible avec une partie contondante de son arme.
Attaque sournoise
Ne peut être fait en combat, sauf pour le débuter.
Utilisable avec une arme de 75 cm ou moins.
La cible subit 6 points de dégât fixes. Aucun bonus ou malus ne peut modifier ce nombre.
Pour utiliser cette compétence, la cible doit être maîtrisée ou tourner le dos au personnage. Le
personnage ne peut faire aucune autre attaque en même temps.
Boucliers
Niveau 1 : Le personnage peut manier un petit bouclier en combat.
Niveau 2 : Le personnage peut manier un bouclier moyen en combat.
Niveau 3 : Le personnage peut manier un grand bouclier en combat.
Brise arme
Utilisable avec une arme longue ou lourde seulement.
Niveau 1 : 1 fois par heure, le personnage peut briser une arme en annonçant « Brise arme » pendant
qu’il donne un coup normal sur celle-ci. Si la première chose touchée n’est pas une arme, l’usage est
perdu et le coup ne fait aucun dégât.
Niveau 2 : Le premier usage raté par GN peut être repris dans la minute qui suit.
Niveau 3 : Le personnage peut utiliser cette compétence 2 fois par heure.
Niveau 4 : 1 fois par heure, le personnage peut sacrifier un usage de cette compétence pour donner
un renfort à son arme longue ou lourde.
Niveau 5 : Le personnage peut utiliser cette compétence 3 fois par heure.
165
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Brise bouclier
Utilisable avec une arme longue ou lourde seulement.
Niveau 1 : 1 fois par heure, le personnage peut retirer une Résistance à un bouclier en annonçant
« Brise bouclier » pendant qu’il donne un coup normal sur celui-ci. Si la première chose touchée n’est
pas un bouclier, l’usage est perdu et le coup ne fait aucun dégât.
Niveau 2 : Le personnage peut utiliser cette compétence 2 fois par heure.
Niveau 3 : Le personnage peut utiliser cette compétence 3 fois par heure.
Niveau 4 : Le personnage peut utiliser cette compétence 4 fois par heure.
Niveau 5 : Le personnage peut utiliser cette compétence 5 fois par heure.
Commerce
Niveau 1 : Le personnage reçoit un rabais de 10% sur les prix affichés lorsqu’il l’achète à la Caravane
ou lorsque son groupe passe une commande. Lorsqu’un groupe passe une commande, il utilise
toujours le meilleur rabais disponible parmi ses membres présents au dernier GN.
Niveau 2 : Le rabais est maintenant de 15%.
Niveau 3 : Le rabais est maintenant de 20%.
Contact
Niveau 1 : Le personnage reçoit une liste de 5 produits recherchés par la Caravane pour un prix
intéressant. Celle-ci achète une fois chaque produit.
Niveau 2 : Le personnage reçoit 10% plus de chads des produits rapportés.
Niveau 3 : Le personnage reçoit 2 listes de produits.
Niveau 4 : Le personnage reçoit 20% plus de chads des produits rapportés.
Niveau 5 : Le personnage reçoit 3 listes de produits.
Coup critique
Prérequis : Spécialisation martiale.
Une fois par heure, le personnage peut faire une attaque qui fait 6 points de dégât.
Pour utiliser cette compétence, le joueur doit donner un coup normal à sa cible en utilisant une arme
avec laquelle il possède un bonus de Spécialisation. Il doit annoncer clairement « Coup critique, 6 »
pendant qu’il donne son coup. Si le coup est paré ou rate sa cible, l’usage est perdu.
Diagnostic
Niveau 1 : En examinant un cadavre pendant 1 minute, le personnage peut connaître la cause de la
mort (arme et pouvoirs utilisés), la présence d’une Vulnérabilité ou d’un poison actif au moment de
la mort ou l’usage de la torture dans les 30 minutes précédents la mort.
Niveau 2 : En examinant une cible vivante pendant 15 secondes, le personnage peut identifier la
présence d’un poison (incluant Zombification), le pouvoir utilisé pour causer toute forme
d’inconscience ou détecter si la cible a été torturée dans la dernière heure.
Niveau 3 : À la suite d’une discussion de 5 minutes avec une cible, le personnage peut détecter si
celle-ci est sous l’un des effets de la catégorie Sentiments. Le pouvoir utilisé pour l’infliger n’est
cependant pas révélé.
166
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Égorgement
Prérequis : Attaque sournoise.
Ne peut être fait en combat, sauf pour le débuter.
Utilisable avec une dague seulement.
La cible tombe instantanément en Agonie, à 0 PV.
Pour utiliser cette compétence, la cible doit être maîtrisée ou tourner le dos au personnage. Il doit
ensuite retenir sa cible d’une main et annoncer « Silence. 1 égorgement, 2 égorgements, 3
égorgements » en simulant de lui trancher la gorge. S’il reçoit des dégâts ou s’il est forcé de relâcher
sa cible pendant ce temps, la compétence échoue. La cible ne peut pas parler pendant l’égorgement.
Endurance
Niveau 1 : La période d’Agonie du personnage dure 10 minutes au lieu de 5 et le personnage peut se
déplacer à raison d’un pas par seconde pendant cette période au lieu de ramper.
Niveau 2 : Le projectile d’une machine de guerre met le personnage à l’Agonie plutôt que d’infliger
une mort instantanée.
Niveau 3 : L’État de choc dure 20 minutes au lieu de 30 pour le personnage. Cet avantage ne se
cumule avec aucune autre réduction de la durée de l’État de choc.
Engourdissement
Niveau 1 : La cible subit l’effet Paralysie un membre touché pendant 30 secondes.
Pour utiliser cette compétence, le joueur doit donner un coup normal sur le membre visé et annoncer
clairement « Engourdissement » pendant qu’il donne son coup. Si la première chose touchée n’est
pas un bras ou une jambe, l’usage est perdu et le coup ne fait aucun dégât.
Niveau 2 : 2 usages par heure.
Niveau 3 : 3 usages par heure.
Estomac de fer
Niveau 1 : Une fois par jour, le personnage résiste à tous les effets néfastes d’un liquide qu’il boit ou
d’une nourriture qu’il ingère. Il ne résiste cependant pas aux effets Poison et Poison mortel.
Niveau 2 : Le personnage résiste à tous les effets néfastes de ce qu’il boit ou mange. Il ne résiste
toujours pas aux effets Poison et Poison mortel.
Études arcaniques
Prérequis : Magie arcanique niveau 1.
Niveau 1 : 10 éléments de magie de plus par GN et 1 sort mémorisé de plus.
Niveau 2 : 5 éléments de magie de plus par GN et 1 sort mémorisé de plus.
Niveau 3 : 5 éléments de magie de plus par GN et 1 sort mémorisé de plus.
Niveau 4 : 5 éléments de magie de plus par GN et 1 sort mémorisé de plus.
Niveau 5 : 5 éléments de magie de plus par GN et 1 sort mémorisé de plus.
167
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Études religieuses
Prérequis : Magie cléricale, Magie shamanique ou Force intérieure niveau 1.
Niveau 1 : 10 éléments de magie de plus par GN et le personnage acquiert un sort de niveau 1.
Niveau 2 : 5 éléments de magie de plus par GN et le personnage acquiert un sort de niveau 1.
Niveau 3 : 5 éléments de magie de plus par GN et le personnage acquiert un sort régulier.
Niveau 4 : 5 éléments de magie de plus par GN et le personnage acquiert un sort régulier.
Niveau 5 : 5 éléments de magie de plus par GN et le personnage acquiert n’importe quel sort.
IMPORTANT : Le sort acquis peut être d’un niveau que le personnage ne peut pas encore lancer afin
que le moment de l’achat ne désavantage pas le joueur
Force intérieure
Prérequis : Haute magie religieuse pour les niveaux 5+.
Niveau 1 : Permet l’utilisation des sorts de Force intérieure de niveau 1. Vient avec des sorts de
départ, ainsi que 5 éléments magiques cléricaux.
Niveau 2 à 5 : Permet l’utilisation des sorts du niveau associé et donne 1 sort gratuit de niveau égal
ou inférieur au niveau acquis. Ajoute 5 éléments magiques cléricaux de départ au personnage.
Niveaux 6 à 10 : Donne un sort gratuit, ainsi que 5 éléments magiques cléricaux.
Forge
Cette compétence requiert une Installation : Forge.
Cette compétence requiert des éléments de métal pour réparer ou renforcer (voir tableau).
Niveau 1 : Permet de réparer les armes et les boucliers avec 10 minutes de travail, ou les armures
avec 1 minute de travail par PA. Permet également de réduire de moitié le temps de travail d’un
autre forgeron en utilisant sa compétence en tandem avec lui (maximum 2 forgerons).
Niveau 2 : Permet de réparer les portes de bâtiment avec 30 minutes de travail. Permet également
d’ajouter un renfort à un bouclier qui n’en possède pas avec 10 minutes de travail.
Niveau 3 : Permet de faire une réparation temporaire en combat sur une arme, une armure ou un
bouclier sans Installation et avec la moitié du temps de travail. Les coûts sont les mêmes, mais la
réparation ne dure que pour le combat en cours.
Niveau 4 : Permet d’ajouter un second renfort à un même bouclier qui en possède un.
Permet également de chauffer à blanc une arme d’acier non magique en la travaillant dans une Forge
pendant 10 minutes. L’arme fait alors des dégâts de Feu pendant 1 heure.
Niveau 5 : Permet de créer des armes d’argent et des armes magiques « +0 » sans aucun pouvoir
supplémentaire en suivant les règles indiquées au chapitre 4.
168
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Fuite
Niveau 1 : 2 fois par GN, avec un délai minimum d’une heure entre chaque usage, le personnage
peut empêcher ses adversaires de le poursuivre pendant 10 secondes en jetant une poignée de sable,
de cendres ou d’un matériau similaire au sol.
Pendant sa fuite, il ne peut attaquer ou bousculer un autre personnage, sans quoi l’effet prend
immédiatement fin. Cette compétence ne masque pas la direction de la fuite. Elle empêche
simplement les adversaires de poursuivre le personnage pendant la durée de l’effet. Si d’autres alliés
prennent la fuite dans la même direction, les mêmes adversaires peuvent les poursuivre.
Niveau 2 : 3 usages par GN.
Niveau 3 : Utilisable 2 fois par heure au lieu d’une seule fois. Les usages par GN restent les mêmes.
Niveau 4 : 4 usages par GN.
Niveau 5 : Le personnage peut donner l’un de ses usages à un autre personnage volontaire.
Grand maître
Permet au personnage d’enseigner toutes les compétences qu’il possède et pour lesquelles il a un
plan de cours approuvé, peu importe leur catégorie. Réduit également le temps requis pour donner
un cours à 20 minutes au lieu de 30.
Guérison
Niveau 1 : 2 fois par heure, le personnage peut guérir une cible de 5 PV en passant 1 minute à
travailler sur celle-ci. Ce travail doit être fait hors-combat et sa représentation est au choix du joueur.
Niveau 2 : La guérison annule également les poisons.
Niveau 3 : 4 usages par heure et 6 PV guéris par usage.
Niveau 4 : La compétence requiert uniquement 30 secondes de travail et peut être utilisée en
combat tant que la cible ne bouge pas et ne reçoit aucun dégât.
Niveau 5 : 5 utilisations par heure et 7 PV guéris par usages.
Herboristerie
Niveau 1 : Donne accès aux recettes d’herboristerie de niveau 1. Permet également d’identifier tous
les produits d’herboristerie. Donne une recette niveau 1 gratuite.
Niveau 2 : Donne accès aux recettes de niveau 2. Donne une recette niveau 2 gratuite.
Niveau 3 : Donne accès aux recettes de niveau 3. Donne une recette niveau 3 gratuite.
169
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Identité secrète
Niveau 1 : Permet au personnage de se créer une identité secrète distincte par saison. À son
inscription, le personnage reçoit également 1 Trousse de déguisement qui périme à la fin du GN.
Niveau 2 : Le personnage reçoit 2 Trousses de déguisement périssables par GN. Il peut également
créer une nouvelle identité supplémentaire au moment de l’achat.
Niveau 3 : Le personnage peut se déguiser dans l’une de ses identités secrètes sans trousse 1 fois par
GN et créer une nouvelle identité chaque fois s’il passe 24 heures en jeu sous celle-ci.
Niveau 4 : Le personnage reçoit 3 Trousses de déguisement périssables par GN.
Niveau 5 : Le personnage peut changer de déguisement 2 fois par GN sans trousse.
Ingénieur
Niveau 1 : Le personnage peut manier une machine de guerre. Il peut également la réparer avec 15
minutes de travail et 10 éléments de métal.
Niveau 2 : Le personnage peut renforcer une porte avec 15 minutes de travail et 10 éléments de
métal. Une porte renforcée peut recevoir 15 coups de bélier supplémentaires ou annuler le prochain
Sabotage. Un carton vert doit être apposé à l’intérieur de la porte renforcée pour identifier l’effet.
Langage arcanique
Cette compétence permet de déchiffrer le langage arcanique et de s’en servir pour lancer des sorts.
Sans cette compétence, un personnage ne peut pas identifier les sorts qu’il trouve dans un grimoire
ni lire les écrits trouvés dans cette langue. Cela inclut les parchemins de sort non traduits.
À l’acquisition de cette compétence, le personnage reçoit une feuille décrivant l’alphabet arcanique.
Langue…
Il existe une compétence pour chacune des 4 langues suivantes : naine, elfique, amaï et illimunoise.
Permet de lire et écrire la langue associée à la compétence. L’alphabet de celle-ci vous sera fourni à
l’Inscription. Il n’est pas possible de décoder ces langues sans cette compétence.
Lien communautaire
Prérequis : Magie cléricale, Magie shamanique ou Force intérieure.
Niveau 1 : Le personnage peut enseigner un sort divin à 3 élèves à la fois au lieu d’un seul et possède
5 éléments de magie divine de plus par GN qui ne peuvent servir qu’à cette tâche.
Niveau 2 : Le personnage peut enseigner un sort divin à 4 élèves à la fois au lieu d’un seul et possède
10 éléments de magie divine de plus par GN qui ne peuvent servir qu’à cette tâche.
Niveau 3 : Le personnage peut enseigner un sort divin à 5 élèves à la fois au lieu d’un seul et possède
15 éléments de magie divine de plus par GN qui ne peuvent servir qu’à cette tâche.
170
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Magouilles
Cette compétence est utilisable à l’inscription du personnage seulement.
Niveau 1 : Le personnage peut prendre un risque et débuter le jeu avec un gain ou un désavantage
lancé au hasard sur une table de base (appelé « table 1 ») qu’il ne connaît pas à l’avance.
Niveau 2 : Le personnage peut prendre jusqu’à 2 chances sur la table de base ou une table possédant
des gains et risques légèrement plus élevés (tables 1 et 2). Chaque chance peut être prise sur une
table différente.
Niveau 3 : Le personnage peut prendre jusqu’à 3 chances et a accès à trois tables de plus en plus
risquées et de plus en plus payantes (tables 1, 2 ou 3).
Niveau 4 : Le personnage peut prendre jusqu’à 4 chances et a accès à quatre tables de plus en plus
risquées et de plus en plus payantes (tables 1 à 4).
Niveau 5 : Le personnage peut prendre jusqu’à 5 chances et a accès à cinq tables de plus en plus
risquées et de plus en plus payantes (tables 1 à 5).
Magie arcanique
Prérequis : Langage arcanique. Haute magie arcanique pour les niveaux 5+.
Niveau 1 à 5 : Permet l’utilisation des sorts arcaniques du niveau associé. Donne également 5
éléments de magie arcanique de plus par GN, ainsi que la possibilité de mémoriser un sort de plus.
Niveaux 6 à 10 : Donne 5 éléments de magie arcanique de plus par GN, ainsi que la possibilité de
mémoriser un sort de plus.
Magie cléricale
Prérequis : Haute magie religieuse pour les niveaux 5+.
Niveau 1 : Permet l’utilisation des sorts divins niveau 1 de la religion du personnage. Vient avec des
sorts de départ, ainsi que 5 éléments de magie divine par GN
Niveau 2 à 4 : Permet l’utilisation des sorts du niveau associé et donne 1 sort gratuit de niveau égal
ou inférieur au niveau acquis. Ajoute 5 éléments magiques cléricaux au personnage.
Niveaux 5 à 10 : Donne un sort gratuit, ainsi que 5 éléments magiques cléricaux.
Magie shamanique
Prérequis : Haute magie religieuse pour les niveaux 5+.
Niveau 1 : Permet l’utilisation des sorts de Magie shamanique de niveau 1. Vient avec des sorts de
départ, ainsi que 5 éléments magiques cléricaux.
Niveau 2 à 4 : Permet l’utilisation des sorts du niveau associé et donne 1 sort gratuit de niveau égal
ou inférieur au niveau acquis. Ajoute 5 éléments magiques cléricaux au personnage.
Niveaux 5 à 10 : Donne un sort gratuit, ainsi que 5 éléments magiques cléricaux.
Malédictions
Prérequis : Magie cléricale ou Magie shamanique niveau 1.
Permet au personnage d’apprendre et de lancer des Malédictions (voir chapitre 12). Le personnage
reçoit également une Malédiction de niveau 1 gratuitement. Lorsqu’une compétence octroie un sort
divin gratuit, le personnage peut choisir une Malédiction du même niveau à la place.
171
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Métier
Niveau 1 : Le personnage possède 1 carton de Métier avec 1 métier utilisable dans les Missions.
Niveau 2 : Le personnage possède 1 carton de Métier avec 2 métiers utilisables dans les Missions.
Niveau 3 : Le personnage possède 1 carton de Métier avec 3 métiers utilisables dans les Missions.
Niveau 4 : Le personnage possède 1 carton de Métier avec 4 métiers utilisables dans les Missions.
Niveau 5 : Le personnage possède 1 carton de Métier avec 5 métiers utilisables dans les Missions.
Notaire
Le personnage possède les connaissances et les contacts suffisants pour notarier ou faire notarier
des documents officiels. Il peut également, via la boîte postale, demander un document notarié.
Notarier : Au coût de 25 chads par document, il peut notarier tout document qu’un client souhaite
voir devenir officiel et connu de tous, ainsi que les actes qui doivent obligatoirement être notariés :
• La création d’une Institution (voir chapitre 17).
• Transférer la propriété d’une Faveur ducale d’un personnage à un autre.
• Inscrire une mise à prix, sa mise à jour ou son annulation (Voir chapitre 2).
Il est à noter que le personnage ne peut notarier que des documents dont les faits sont véridiques.
Missions : À leur inscription, les Notaires reçoivent une copie de 3 Missions existantes sur le terrain.
Le joueur possède 60 secondes pour choisir toutes ses copies dans le registre. Voir les chapitres 1 et
15 pour plus de détails sur les Missions.
Parchemins
Prérequis : Magie arcanique niveau 1.
Niveau 1 : Le personnage peut transcrire un sort de niveau 1 à 3 qu’il a préparé sur un parchemin
arcanique vierge (voir chapitre 11).
Niveau 2 : Le personnage peut également transcrire un sort de niveau 4.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit avoir accès au cadavre de sa cible (incluant le
joueur qui l’incarne) ou d’un objet scénaristique particulier (approuvé par l’Organisation). Le rituel
d’invocation doit durer au moins 1 minute et se servir de peintures shamaniques ou leur équivalent.
172
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Points de vie
Niveau 1 : 6 PV de base.
Niveau 2 : 7 PV de base.
Niveau 3 : 8 PV de base.
Niveau 4 : 10 PV de base.
Niveau 5 : 12 PV de base.
Premiers soins
Cette compétence requiert un carton de Retour à la vie reçu à l’inscription.
Niveau 1 : 2 fois par GN, le personnage peut ramener à la vie une cible morte depuis moins de 10
minutes et la guérir d’un point de vie avec 5 minutes de travail. Ce travail peut être fait en combat,
mais est interrompu par tout dégât subit par le personnage ou sa cible.
Niveau 2 : 3 usages par GN.
Niveau 3 : 4 usages par GN. La cible peut être morte depuis moins de 15 minutes.
Niveau 4 : 5 usages par GN.
Niveau 5 : 6 usages par GN. 2 fois par GN, peut être fait avec 2 minutes de travail.
Prise du sommeil
Prérequis : Attaque sournoise.
Ne peut être fait en combat, sauf pour le débuter.
Le personnage inflige l’effet Assommer à une cible pendant 5 minutes.
Pour utiliser cette compétence, la cible doit être maîtrisée ou tourner le dos au personnage. Le
personnage doit avoir ses deux mains libres et les serrer sur les épaules de sa cible pendant 2
secondes, tout en lui annonçant « Prise du sommeil ». Si la cible se libère, le pouvoir échoue.
Production d’alcool…
Il existe une compétence pour chacun des 3 types d’alcool : bière, vin et spiritueux.
Cette compétence requiert une Installation : Alcool.
Le personnage peut produire des bouteilles de bière, de vin ou de spiritueux en utilisant un élément
de l’alcool correspondant par 6 litres produit. Le goût de base de l’alcool doit suivre les saveurs
suivantes et être produit soit par un mélange d’eau et de poudre de jus ou par un jus liquide :
173
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Rafistolage
Dans l’heure qui suit un combat auquel il a participé, le personnage peut regagner un nombre de PA
perdus équivalent aux PA octroyés par les zones 1 à 3 de son armure au prix d’un élément de métal
et d’une minute de travail. Il ne peut réparer ainsi que l’armure qu’il portait pendant le combat et
que les PA qu’il a perdu pendant ce dernier.
Les PA associés à chaque pièce d’armure sont :
1. Casque : vaut 2 PA pour un casque de métal rigide ou 1 PA autrement.
2. Thorax : vaut 2 PA pour un plastron de plaque ou 1 PA autrement.
3. Abdomen : 1 PA pour toutes les armures.
Rage berserk
Niveau 1 : Le personnage peut entrer en rage berserk après 1 minute de combat. Il gagne alors 6 PV
temporaires et ignore le premier sort de type Charme reçu dans le combat. À la fin du combat, il est
affligé de l’effet Faiblesse extrême pendant 5 minutes.
Niveau 2 : Le personnage peut entrer en rage berserk après 30 secondes de combat. En plus des
effets du niveau 1, il est alors immunisé à tous les sorts de type Charme, ainsi qu’aux effets de la
catégorie Sentiments (Pitié, Amitié, Envoûtement, Rage). 30 secondes après la fin du combat, il est
affligé de l’effet Faiblesse extrême pendant 5 minutes.
Niveau 3 : Le personnage peut entrer en rage berserk après 15 secondes de combat. En plus des
effets des niveaux 1 et 2, il reçoit l’effet Force et ne peut plus être contraint à l’apaisement par une
compétence, un pouvoir ou un sort. 1 minute après la fin du combat, il est affligé de l’effet Faiblesse
extrême pendant 5 minutes.
Régénération
Niveau 1 : 10 minutes après son dernier combat, le personnage reprend tous ses PV, sauf ceux qu’il
a perdus par le Feu.
Niveau 2 : 1 minute après être tombé en Agonie, le personnage revient automatiquement à 1 PV et
subit normalement les effets de l’État de choc. Aussi, le personnage ne peut être achevé qu’à l’aide
d’une attaque de Feu. Un personnage qui a perdu l’équivalent de son maximum de PV en dégâts de
Feu ou qui a été achevé par une attaque de Feu ne peut utiliser cette compétence.
Renfort arcanique
Prérequis : Magie arcanique niveau 4.
Niveau 1 : Le personnage peut utiliser 2 renforts arcaniques par GN.
Niveau 2 : Le personnage peut utiliser 3 renforts arcaniques par GN.
Niveau 3 : Permet d’utiliser un renfort sur n’importe quel sort présent sur une cible touchée.
Niveau 4 : Le personnage peut utiliser 4 renforts arcaniques.
Niveau 5 : Le personnage peut utiliser 5 renforts arcaniques.
174
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Résistance à la torture
Le personnage est immunisé à l’effet Confession.
Résurrection
Prérequis : Magie cléricale niveau 1.
Cette compétence requiert un carton de Retour à la vie reçu à l’inscription.
Niveau 1 : 1 fois par GN, le personnage peut ramener à la vie une cible morte depuis moins d’une
heure avec 5 minutes de rituel, messe et/ou prière. Ce rituel ne peut pas être fait en combat.
Niveau 2 : 2 usages par GN.
Niveau 3 : 3 usages par GN. 1 fois par GN, peut être fait sur une cible morte depuis moins de 2 heures.
Niveau 4 : 4 usages par GN.
Niveau 5 : 5 usages par GN. 2 fois par GN, peut être fait sur une cible morte depuis moins de 2 heures.
Rétablissement
Prérequis : Magie cléricale niveau 1.
Le personnage peut réduire de moitié la durée de l’État de choc d’une cible en passant l’autre moitié
de ce temps à traiter et à rassurer la cible. Cette compétence ne peut être utilisée en combat et
requiert que le personnage ne fasse rien d’autre pendant qu’il traite son patient.
175
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Richesse
Cette compétence est utilisable à l’inscription du personnage seulement.
Niveau 1 : Le personnage commence chaque GN avec 50 chads.
Niveau 2 : Le personnage commence chaque GN avec 75 chads.
Niveau 3 : Le personnage commence chaque GN avec 100 chads.
Niveau 4 : Le personnage commence chaque GN avec 125 chads.
Niveau 5 : Le personnage commence chaque GN avec 150 chads.
Sabotage
Cette compétence requiert un carton rouge de 10 cm de côté.
Niveau 1 : 2 fois par GN, le personnage peut saboter une porte, un coffre-fort ou une arme de siège
avec 10 minutes de travail.
Dans le cas d’une porte ou d’une arme de siège, ce travail doit être représenté en agitant un
trousseau de clefs aussi bruyamment que possible devant celle-ci. Dans le cas d’un coffre-fort, le
saboteur doit trouver la bonne combinaison pour le cadenas du coffre prévu pour les joueurs (celui
à 5 chiffres). Il reçoit une liste de combinaisons à cet effet lors de son inscription.
Cette compétence peut être faite en combat, mais est interrompue par tout dégât que le personnage
subit. Une fois le sabotage réussi, le personnage place un carton rouge sur l’objet ainsi brisé. Un
coffre-fort saboté ne peut l’être à nouveau avant que le carton rouge n’ait été retiré.
Niveau 2 : 3 usages par GN.
Niveau 3 : Requiert 5 minutes de travail seulement.
Niveau 4 : 4 usages par GN.
Niveau 5 : Le saboteur n’est pas interrompu par la première attaque qu’il subit à chaque usage.
Sorts complexes
Prérequis : Magie arcanique niveau 4.
Niveau 1 : Le personnage peut apprendre 2 sorts arcanique de type Complexe. Il doit tout de même
trouver et transcrire le sort dans son grimoire. Celui-ci ne lui est pas fourni à l’achat de ce pouvoir.
Niveau 2 : Le personnage peut apprendre 3 sorts complexes.
Niveau 3 : Le personnage peut apprendre 5 sorts complexes.
Spécialisation martiale
Il existe une compétence par catégorie d’armes, à l’exception des armes de trait.
Armes de mêlée : Les dégâts des coups normaux du personnage avec une arme de la catégorie
choisie sont augmentés de 1. Il s’agit d’un bonus de spécialisation permanent.
Armes à feu : Le personnage peut recharger une arme à feu en 20 secondes et ne subit aucun dégât
ni effet lors d’un tir raté.
176
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Torture
Cette compétence ne peut pas être faite en combat.
Après 2 minutes de travail sur une cible maîtrisée, le personnage peut lui infliger l’effet Confession.
Si le travail est interrompu pendant ce délai, il doit être repris du début.
Transcription arcanique
Une fois par activité, le personnage peut soit :
• Transcrire un sort dans son grimoire depuis un parchemin ou un autre grimoire et
considérer que sa copie est de grade 1 peu importe le grade du sort d’origine.
• Retranscrire un sort qu’il possède déjà dans son grimoire pour en faire une copie de Grade
1 peu importe sa qualité antérieure.
Une fois la transcription terminée, le joueur doit demander une copie d’origine du sort à l’Accueil.
Cette demande doit être faite entre le moment de la transcription et la prochaine inscription du
personnage. Il n’est pas possible d’utiliser la copie de son grimoire en tant que sort de grade 1 tant
que le parchemin originel n’a pas été récupéré et recopié dans le grimoire.
Vol à la tire
Niveau 1 : En posant sa main sur une bourse ou une poche ciblée pendant 10 secondes, Le
personnage peut prendre un objet ou une poignée de chads dans la bourse ou la poche d’autrui sans
que celui-ci ne s’en rende compte.
Cette compétence ne peut être utilisée plus d’une fois par minute sur la même cible.
Niveau 2 : Le temps requis pour voler une bourse est réduit de 10 secondes à 5 secondes. Le
personnage peut également mettre un objet de la taille d’un poing ou moins, ou encore l’équivalent
d’une poignée de pièces dans la bourse ou la poche d’autrui sans que celui-ci ne s’en rende compte.
177
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Compétences spéciales
Là où les compétences régulières sont considérées comme des talents communs qu’il est possible
d’apprendre par soi-même ou avec une aide largement disponible, les compétences spéciales sont
considérées comme des talents plus rares qui requiert une aide spécialisée pour être appris ou
encore beaucoup plus d’entraînement et de recherches.
Acquisition
Le personnage qui souhaite obtenir une compétence spéciale doit le faire en accomplissant des
quêtes personnelles (voir chapitre 9 pour tous les détails).
Les compétences mineures requièrent 2 crédits de quêtes (chaque crédit correspond généralement
à une quête), tandis que les compétences majeures demandent 3 crédits.
Le joueur qui demande une quête doit le faire via la Base de données bélénoise, en utilisant l’option
« Quêtes » de sa fiche de personnage. Il possède généralement 3 options :
• Écrire une proposition de quête complète, que les Scripteurs adapteront au besoin.
• Demander de l’aide à un comte et son entourage pour atteindre votre objectif. Les
Scripteurs vous écriront alors une réponse qui contient votre quête.
• Utiliser une Faveur ducale pour obtenir plus « gratuitement » votre crédit de quête
(utilisable une fois par compétence mineure et deux fois par majeure).
Dans tous les cas, bien que votre personnage puisse être autodidacte, votre quête doit être associée
à un comté (généralement au-travers du comte qui vous aide, mais ça n’est pas obligatoire) et vous
devez avoir besoin d’une aide extérieure à un point ou un autre de votre évolution, que ce soit parce
que vous avez besoin d’un mentor ou de ressources particulière pour vos recherches.
Prérequis
Plusieurs compétences spéciales possèdent des prérequis à l’acquisition sous forme de compétences
régulières, de religion ou de race que le personnage doit avoir sur sa fiche.
Vous pouvez débuter vos quêtes pour une compétence spéciale sans posséder tous les prérequis,
mais vous ne pouvez pas acheter celle-ci tant que vous ne les avez pas acquis.
Il n’est pas possible d’utiliser des moyens temporaires pour satisfaire un prérequis. Si une
compétence vous demande d’être un Orc pour l’acquérir, une Potion de transformation ne suffira
pas à satisfaire ce prérequis. Il en va de même pour les pouvoirs qui octroient temporairement une
compétence.
Achat
Une fois les crédits accumulés et les prérequis acquis, l’achat de la compétence se fait via la Base de
données bélénoise, en utilisant l’option « Compétences » de la fiche du personnage.
178
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Limites d’acquisition
Tous les personnages ont une limite de 2 compétences spéciales mineures et 1 compétence spéciale
majeure. Il n’existe aucune exception à cette règle.
Compétences « innées »
Certains pouvoirs raciaux et compétences de départ possèdent le même nom qu’une compétence
spéciale, mais avec le suffixe « inné(e) » en plus (ex. : « Charognard inné » chez les Gnolls). Ces
pouvoirs donnent les mêmes avantages que la compétence spéciale dont ils prennent le nom, mais
ne comptent pas dans les limites de compétences spéciales du personnage.
Ces pouvoirs ne comptent pas non plus dans le nombre de compétences spéciales nécessaires à
l’acquisition d’un titre.
179
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
180
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Alchimie mobile
M AJEURE – A RTISAN
Prérequis : Alchimie niveau 2.
À l’aide d’un laboratoire spécialisé conçu pour être mobile, le personnage peut faire les recettes
suivantes en suivant la même recette, mais sans besoin d’avoir une Installation :
• Niveau 1 : Potion de soins, Poudre noire et Encre magique.
• Niveau 2 : Potion de force et Potion d’ivresse.
• Niveau 3 : Potion de vérité et Sceau indestructible.
• Niveau 4 : Colle magique et Poudre d’escampette.
• Compétences spéciales : Grenades
Apothicaire
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Herboristerie niveau 2.
Avec 5 minutes de travail supplémentaires et 1 plante de plus, le personnage peut ajouter l’un des
effets suivants au produit d’une recette :
• Revigorant : Guérit 1 point de vie de plus lors de la consommation.
• Addictif : Si le personnage consomme plus d’une fois le produit dans la même saison, il
en devient dépendant et doit en consommer au moins 1 dose par GN, sous peine de
perdre 1 point de vie permanent (récupérable) dans le sevrage.
• Apaisant : La cible ne peut plus infliger des effets de Contrôle aux autres et ni utiliser Rage
berserk pendant 15 minutes. Cet effet peut être annulé par Estomac de fer et Potion de
soins du corps.
• Nocif : Rend la cible malade pendant 15 minutes. Elle ne peut plus recevoir d’effet Force
ou Guérison pendant ce temps. Cet effet peut être annulé par Estomac de fer et Potion
de soins du corps.
L’étiquetage du produit final doit inclure le nom de l’effet ajouté (ex. : « Onguent de soin addictif »).
Architecte de guerre
M AJEURE – A RTISAN
Prérequis : Ingénieur niveau 2 et Contact.
En utilisant une Faveur ducale lors de son inscription, le personnage peut obtenir le nécessaire en
outils et matériaux rares pour immuniser une porte, une machine de guerre ou un coffre-fort contre
le premier Ultima et tous les Sabotages reçus dans un GN. Le personnage peut protéger le même
objet qu’une seule fois par GN.
Pour utiliser cette compétence, l’ingénieur doit passer 30 minutes à reconstruire l’objet visé. Pendant
ce temps, l’objet en question ne peut être utilisé : une porte doit rester ouverte, un Coffre-fort doit
rester vide et aucun artisan ne peut se servir des compétences qui requièrent l’Installation.
181
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Aura spirituelle
M AJEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale niveau 2, Magie shamanique niveau 2 ou Force intérieure niveau 2.
Tant qu’il ne les attaque pas, le personnage ne peut pas être attaqué par les créatures spirituelles
(ex. : spectre) et les morts-vivants. Ceux-ci ne peuvent utiliser aucun pouvoir de manière offensive
ni demander à leurs alliés de le faire. Même un effet de Commandement ou de Rage ne permet pas
à ces créatures mortes-vivantes d’attaquer le personnage.
Baboche
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Production d’alcool (type au choix).
En utilisant le double des éléments d’alcool, le personnage peut créer un breuvage de mauvaise
qualité dont le goût et l’odeur :
• Rend ivre en 5 minutes et assommé pendant un autre 5 minutes par la suite.
• Camoufle l’ajout de n’importe quelle potion produit d’herboristerie. Il n’est alors plus
possible pour un personnage possédant la compétence Alchimie ou Herboristerie d’y
détecter la présence du « poison ».
Botte sournoise
M INEURE – V OLEUR
Prérequis : Fuite ou Engourdissement
Une fois par heure, le personnage inflige l’effet Aveuglement pendant 30 secondes sur une cible à 2
mètres. L’effet est brisé à la première attaque que la cible reçoit.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit jeter une poignée de sable, de cendres ou d’un
matériau similaire devant lui et annoncer « Botte sournoise! Aveuglement 30 secondes! » à sa cible.
Brise-cou
M AJEURE – V OLEUR
Prérequis : Égorgement.
Ne peut être fait en combat, sauf pour le débuter.
Une fois par heure, la cible meurt instantanément sans passer par l’agonie.
Pour utiliser cette compétence, la cible doit être maîtrisée ou tourner le dos au personnage. Le
personnage ne doit pas avoir d’armes dans ses mains et ne peut avoir qu’une seule cible à la fois.
Finalement, il doit poser ses mains de chaque côté du cou ou de la tête de sa victime pendant 2
secondes et lui annoncer « Brise-cou. Tu meurs sans droit à l’agonie. ». S’il reçoit des dégâts ou s’il
est forcé de relâcher sa cible pendant ce temps, la compétence échoue.
182
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Brise-sort
M INEURE – M AGE
Prérequis : Langage arcanique.
Une fois par heure, le personnage peut dissiper tous les sorts réguliers qui affectent une cible lorsqu’il
frappe celle-ci. Les renforts arcaniques s’appliquent contre cette dissipation. Le coup fait ses dégâts
normaux en plus de cet effet. Ce pouvoir peut également être combiné à Coup critique ou Attaque
sournoise.
Canalisation
M INEURE – P RÊTRE
Prérequis : Haute magie religieuse.
Le personnage peut lancer les sorts requérant un rituel ou une messe en 5 minutes au lieu de 15.
Charme irrésistible
M AJEURE – V OLEUR
Prérequis : Arts bardiques niveau 2.
Lorsque le personnage réussit à faire rire ou sourire une cible, il peut modifier en sa faveur ses
réactions en lui annonçant « Charme irrésistible ». La cible ne peut alors plus s’en prendre au
personnage ni laisser les autres l’agresser sans provocation. L’effet dure une heure.
Charognard
M INEURE – G UERRIER
Acquisition limitée aux Orcs, Gobelins, Rats, Lézards et Humains.
Le personnage peut regagner 2 points de vie en dévorant une partie du corps mort ou agonisant d’un
autre personnage. Cette action achève au besoin la cible et réduit de 30 minutes le délai pendant
lequel elle peut être ramenée à la vie, non cumulable avec d’autres moyens qui réduisent ce délai.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit choisir une cible qui n’a pas déjà été affectée par
Charognard et passer 30 secondes à simuler qu’il la dévore.
Il n’est pas possible de gracier une cible affectée par cette compétence.
Cri de guerre
M AJEURE – G UERRIER
Prérequis : Endurance ou Rage berserk.
Une fois par heure, Le personnage peut infliger l’effet « Intimidation, 1 minute » à une cible à 2
mètres qui le regarde. Ce pouvoir peut être utilisé contre une cible inatteignable (ex. : en hauteur),
l’empêchant efficacement de lui lancer tout pouvoir offensif.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit pousser un grand cri en direction de sa cible.
Rappel : Toutes les distances sont toujours calculées au sol.
183
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Décret magique
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Notaire.
À l’aide d’un Contrat de sang qu’il signe avec un personnage d’autorité reconnue sur les lieux (le
baron des terres ou le propriétaire d’un établissement), le personnage peut créer un Décret magique
qu’il doit afficher à la porte des lieux. Celui-ci doit tenir sur le recto d’une seule page et indiquer :
• « Décret magique » dans le haut du document.
• Le nom du personnage d’autorité.
• Le décret, écrit sous forme d’un Commandement incluant une seule demande, mais
autant de conditions que l’espace le permet.
Tout personnage qui lit et touche le décret magique alors qu’il est affiché est affecté par l’effet
Commandement et doit suivre le décret.
Seul un personnage possédant ce pouvoir peut déplacer le décret ou le détruire conséquence.
Autrement, détruire le décret revient à détruire le Contrat de sang.
Un même notaire ne peut avoir qu’un seul décret magique actif à la fois.
Défense impénétrable
M INEURE – G UERRIER
Prérequis : Ambidextrie, Endurance ou Spécialisation martiale.
1 fois par heure, le personnage obtient 5 PA temporaires qu’il perd à la fin du combat.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit être en armure légère ou sans armure. La raison
de cette protection est laissée à l’imagination du joueur. Il peut s’agir autant d’une protection divine
que d’un incroyable talent naturel pour le combat défensif.
Dosage excessif
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Alchimie niveau 2.
Lorsqu’il crée un produit alchimique, le personnage peut créer deux doses de cette recette en
utilisant une fois et demie (arrondi vers le haut) le nombre d’éléments alchimiques requis.
Esprits ancestraux
M INEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie shamanique niveau 2.
3 fois par GN, le personnage débute chaque activité avec l’un des pouvoirs divin suivants, emprunté
à un esprit ou à un groupe d’esprits. Ce choix peut être modifié au début de chaque activité.
• Esprits guerriers : Le personnage ignore un effet Aveuglement ou Intimidation subit.
• Esprits malins : Le personnage ignore un effet de Vérité.
• Esprits sages : Le personnage ignore un effet Rage ou Envoûtement subit.
• Esprits savants : Le personnage sait qu’il vient de recevoir un Charme ou une Malédiction.
• Esprits vaillants : Le personnage ignore un coût en plantes, en éléments de métal, en
éléments d’alchimie ou en élément d’alcool sur l’usage d’une compétence régulière.
184
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Expert en piège
M INEURE – V OLEUR
Prérequis : Engourdissement, Sabotage ou Alchimie.
Le personnage peut créer et inventer des pièges complexes en utilisant 2 doses de Poudre noire :
• Il peut créer la version non magique des sorts Rune explosive et Piège de feu.
• En délimitant une zone par une corde et en surveillant celle-ci, il peut créer un piège qui
infligera l’effet Sommeil, Assommé, Aveuglement ou Silence pendant 5 minutes à la
première personne qui y met le pied. Si l’expert n’est pas présent pour annoncer l’effet,
le piège n’est pas déclenché.
Cette compétence protège également le personnage contre les pièges ci-dessus, incluant les sorts
Rune explosive, Rune explosive améliorée et Piège de feu. Dans le cas où le personnage tombe dans
ces pièges, celui-ci ne se déclenche tout simplement pas et reste en place pour la prochaine victime.
Fascination
M INEURE – V OLEUR
Prérequis : Arts bardiques.
Cette compétence ne peut pas être faite en combat.
Le personnage peut forcer 5 cibles ou moins à être fascinées par l’une de ses performances
artistiques. Ces cibles ne pourront alors entreprendre aucune autre action que de regarder et
d’écouter la performance jusqu’à sa fin ou jusqu’à ce qu’ils tombent en combat.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit dédier publiquement sa performance à ses cibles.
Celles-ci doivent être à 10 mètres ou moins du personnage pour que l’effet fonctionne. Il n’est pas
nécessaire que la performance utilise la compétence Arts bardiques. Le personnage peut donner un
spectacle sans autre effet et tout de même fasciner ses cibles.
Cet effet n’est pas magique.
Faussaire
M AJEURE – V OLEUR
Prérequis : Magouilles.
1 fois par GN, le personnage peut créer et expédier un document contrefait. Le document peut être
conservé sur sa personne (ex. : lettres de noblesse), livré par la poste à un personnage en jeu, ou
expédié à un personnage non joueur.
Le personnage peut également falsifier le transfert d’une Faveur ducale qu’il prend à un autre
personnage. Ce subterfuge peut évidemment être rapporté au duc qui émet la Faveur si quelqu’un
s’en rend compte, mais le faussaire pourra tout de même recevoir les avantages de la Faveur s’il
l’utilise dans le même GN ou avant d’être rapporté. Les conséquences de ce rapport dépendent des
circonstances et sont déterminées par l’Organisation.
Pour utiliser cette compétence, le joueur doit d’abord se créer un code à 5 caractères
alphanumériques qu’il communique à l’Organisation, puis l’écrire sur la copie du document à falsifier.
Alternativement, le personnage peut échanger son utilisation contre un jet de Magouilles niveau 4
au début d’un GN où il ne prévoit pas avoir besoin de ce talent.
185
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Foi cachée
M INEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale niveau 2 ou Magie shamanique niveau 2.
Le personnage peut lancer ses sorts de magie cléricale sans symbole religieux ou encore en affichant
le mauvais symbole et en invoquant le nom d’une autre divinité.
Il peut également posséder un livre de sorts spécialement écrit pour cet usage, qui contient les sorts
qu’il utilise, mais avec le nom d’une autre divinité. Tous les sorts connus n’ont pas à y être inscrit si
le personnage ne s’en sert pas.
Un shaman qui possède cette compétence peut utiliser ses sorts sans peintures shamaniques s’il
utilise un symbole religieux en échange.
Finalement, ce pouvoir protège le personnage contre les effets de Vérité lorsque ceux-ci servent à
identifier sa religion.
Grande messe
M AJEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale niveau 2.
3 fois par GN, le personnage peut octroyer à 10 participants l’effet de sorts réguliers qu’il connaît et
dont la somme des niveaux est 3 ou moins (ex. : un sort niveau 1 et un sort niveau 2). Chaque
participant reçoit les effets des sorts choisis et le choix est le même pour tous les participants. Les
sorts de portée « Jeteur » ne sont pas éligibles.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit faire sans interruption une messe de 15 minutes
et dépenser 1 élément de magie cléricale par cible à la fin de celle-ci. Plusieurs personnages
possédant cette compétence peuvent faire ensemble la même messe afin d’affecter plus de cibles,
mais aucune cible ne peut être affectée plus d’une fois.
Grenades
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Alchimie niveau 2 ou Ingénieur niveau 2.
Le personnage peut créer, dans un Laboratoire, une arme de jet explosive avec 5 minutes de travail
et 5 doses de Poudre noire par grenade. Le personnage peut posséder plusieurs grenades, mais doit
les créer une à la fois et chacune dure 1 heure avant de devoir être refaite en entier. Une grenade
ne peut être utilisée que par son créateur.
Si l’arme touche et n’est pas bloquée par une arme ou un bouclier, elle fait « 5 de Feu magiques,
Projection ». Dans le cas où l’arme est bloquée, elle fait « 2 de Feu magiques » sans autre effet.
Cette attaque n’est pas un sort et ne peut être annulée par les pouvoir qui les ignorent. En revanche,
il est important pour le lanceur d’annoncer « Grenade! … » en plus des dégâts lorsqu’il l’utilise.
Cette arme doit être représentée en combat par une balle de mousse sans cœur solide.
Hantise
M INEURE – P RÊTRE
Prérequis : Parler aux morts.
Le personnage peut utiliser sa compétence Parler aux morts ou Parler aux esprits afin de forcer à une
cible un Commandement qu’elle devra suivre lorsque les conditions qu’on lui donne seront réunies.
Pour utiliser cette compétence, la cible doit être morte ou agonisante au moment de l’utilisation,
puis être ramenée à la vie. Pendant qu’il parle à son esprit, le personnage doit lui énoncer clairement
186
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
les conditions à réunir, ainsi que l’action à poser. À son réveil, la cible oublie le Commandement, mais
devra tout de même le suivre si les conditions se présentent.
Un seul Commandement peut être donné à la fois à une victime, peu importe le nombre d’utilisations
de la compétence. Celui-ci peut réunir plusieurs conditions, mais une seule action que la cible devra
faire au mieux de ses capacités.
Incorruptible
M INEURE – M AGE
Prérequis : Résistance aux Charmes niveau 2.
Le personnage est immunisé aux effets Peur, Intimidation et Commandement provenant d’effets
communs ou ultimes, mais pas légendaires.
Inquisition
M AJEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale niveau 2, Magie shamanique niveau 2 ou Force intérieure niveau 2.
Avec une discussion de 5 minutes sur la religion ou la philosophie, le personnage peut déterminer si
une cible suit la religion qu’elle affirme suivre, même si celle-ci est déguisée ou sous un effet lui
permettant de cacher son allégeance. La compétence permet également de savoir si une cible qui
affirme suivre une religion de l’Ordre ou de Chaos, sans nommer de déité spécifique, dit la vérité.
Investigation
M INEURE – P RÊTRE
Prérequis : Lien communautaire.
Avec une discussion de 10 minutes basée sur la vie de la cible, le personnage peut infliger l’effet
Confession sur une question fermée (qui se répond par oui ou non).
Lame arcanique
M AJEURE – M AGE
Prérequis : Magie arcanique, ainsi que Parchemin ou Forge
Le personnage peut désormais lancer un sort avec une seule main libre.
Lorsqu’il lance un sort régulier de portée « Toucher », le personnage peut choisir de lancer celui-ci
sur une arme non magique de 150 cm ou moins qu’il manie. L’arme est alors considérée comme
étant enchantée avec le sort et le personnage peut utiliser celui-ci en touchant sa cible avec l’arme
plutôt qu’avec sa main. Cet enchantement perdure 1 heure ou jusqu’à ce que le sort soit utilisé.
Un seul sort à la fois peut être lancé sur une arme par le personnage. Si l’arme reçoit une dissipation,
le sort est perdu. L’enchantement peut cependant être protégé par un renfort arcanique.
Lien mnémonique
M INEURE – M AGE
Prérequis : Parchemin niveau 2.
Le personnage peut lier son esprit avec une cible consentante lors d’un rituel de 15 minutes. Ce lien
permanent et unique ne peut être brisé que par la mort définitive de l’un des personnages et permet
au mage d’user de la mémoire de la cible pour retenir jusqu’à 7 sorts préparés de plus.
187
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Les sorts doivent être préparés par le personnage, mais les éléments contenant chaque sort doivent
être conservés par la cible. Le mage ne peut alors se servir de ces sorts supplémentaires que si la
cible est à ses côtés et suffisamment proche pour donner les éléments au mage.
La cible peut décider de bloquer l’accès aux sorts qu’elle retient pour le personnage à celui-ci, mais
ne peut pas les oublier.
Un personnage ne peut avoir qu’un seul lien de ce genre à la fois, peu importe qu’il en soit le créateur
ou la cible. Il n’est donc pas possible d’avoir des liens réciproques ou de faire des chaînes de liens.
Maléfices
M AJEURE – P RÊTRE
Prérequis : Malédictions.
Le personnage peut lancer ses Malédictions de manière régulière en utilisant 2 éléments de magie
par niveau du sort au lieu de 3 et peut acquérir un Réceptacle de haute magie contre 10 éléments
pour une Malédiction (au lieu de 15).
Il peut également lancer une version éphémère de ses Malédictions régulières (niveaux 1 à 4) en
utilisant un seul élément de magie par niveau du sort. Cependant, s’il le fait, la Malédiction ne durera
que pour l’activité en cours et se dissipera d’elle-même par la suite.
Manipulations animiques
M AJEURE – P RÊTRE
Prérequis : Études religieuses niveau 5.
Le personnage connaît les rituels requis afin de sceller une âme, la libérer de son sceau ou la
transférer d’un objet inanimé vers un corps vivant. Chacune de ces trois actions requièrent que la
cible soit retenue dans un cercle ritualistique particulier, fourni par l’Organisation. Les effets de ce
pouvoir sont permanents et dépendent de l’action tentée :
• Sceller une âme : La victime doit être maintenue dans le cercle une heure complète sans
interruption plus longue qu’une minute. Si le rituel fourni est complété, la cible ne peut
plus faire de magie tant que son âme reste scellée, comme si elle l’avait perdu. Elle peut
cependant être ramenée à la vie normalement par tous les moyens, magiques ou non.
• Libérer une âme : Permet de briser un sceau placé sur l’âme de la cible. Celui-ci peut
provenir de cette compétence ou d’ailleurs. Le rituel fourni est beaucoup plus court, mais
aussi beaucoup plus couteux. La cible doit également être consentante.
• Transférer une âme : Permet de transférer une âme contenue dans un objet inanimé vers
un corps vivant. L’inverse n’est cependant pas possible. Les effets exacts dépendent de
l’âme ainsi transférée et de la personne qui la reçoit. Le rituel requis est lui aussi court et
coûteux, mais ne requiert pas le consentement de la cible.
Manœuvre diplomatique
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Commerce, Contact ou Notaire.
Une fois par GN, le personnage peut utiliser une Faveur ducale à l’Accueil pour :
• Annuler une déportation, incluant la sienne s’il réussit à conserver la Faveur sur lui.
• Obtenir l’équivalent de 500 chads en monnaie ou en produits à la Caravane. Si le
personnage négocie ces ressources en échange de sa vie ou celle d’une autre personne,
l’échange pourra avoir lieu à l’Accueil.
188
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Mécénat
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Notaire, Contact ou Magouilles.
3 fois par GN, le personnage peut organiser lui-même une Mission crédible en déposant dans une
boîte aux lettres une Faveur ducale ou 200 chads, la description de la Mission et les cartes Métiers
requises. Cette Mission requiert toujours l’une des équipes suivantes au choix du joueur :
• Conflit : Traqueur, Guérisseur, Soldat, Stratège et 4 métiers au choix.
• Recherches : Scribe, Contact, Chercheur, Théologien et 4 métiers au choix.
• Construction : Artiste, Bâtisseur, Marchands, Planificateur et 4 métiers au choix.
• Aventure : Chasseur, Érudit, Guérisseur, Mercenaire et 4 métiers au choix
Cette Mission cible en échange l’une des récompenses suivantes au choix du joueur :
• 500 chads
• Une Faveur ducale du Duché soutenu par la Mission
• Une relique mineure d’une religion pertinente (au choix de l’Organisation).
• L’apprentissage de 2 recettes ou sorts réguliers (arcanique ou divin).
• L’apprentissage d’un sort de haute magie (arcanique ou divin).
Mercanti
M AJEURE – A RTISAN
Prérequis : Commerce niveau 2 et Contact.
Lors de son inscription à chaque activité, le personnage reçoit au hasard 2 offres pour des produits
qu’il ne peut pas acheter normalement à la Caravane (ex. : élément réactif, relique, parchemin de
niveau 3 ou 4, produits du marché noir, etc.). S’il possède les chads, il peut alors accepter ces offres.
La liste des possibilités n’est pas disponible au joueur à l’avance et peut changer à tout moment, mais
il s’agit toujours d’offres intéressantes.
Parade robuste
M INEURE – G UERRIER
Prérequis : Endurance niveau 2 et Boucliers niveau 3.
En tout temps : Si le personnage bloque Boule de feu, Grenades ou tout autre pouvoir qui possède
un effet réduit sur un bouclier, il peut en ignorer complètement les effets.
1 fois par heure : Le personnage peut ignorer un Brise bouclier sur un bouclier qu’il manie.
2 fois par GN : le personnage peut bloquer avec son bouclier le projectile d’une machine de guerre
sans mourir avec un grand bouclier qui possède au moins un renfort (physique ou magique). Le
bouclier est alors détruit et le personnage subit les effets Projection et Assommer pour 30 secondes.
189
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Physicien
M AJEURE – A RTISAN
Prérequis : Premiers soins et Diagnostic.
Le personnage peut appliquer ses compétences de Premiers soins jusqu’à une heure après la mort
de sa cible (au lieu de 10 minutes) s’il le fait hors d’un combat et à l’intérieur d’un campement.
Poison secret
M AJEURE – V OLEUR
Prérequis : Attaque sournoise.
Le personnage gagne certains avantages lorsqu’il utilise des poisons. Ceux-ci sont combinables.
En tout temps : Le personnage peut rendre jusqu’à 3 poisons qu’il possède sur lui indétectables (via
Alchimie ou Herboristerie) et introuvables par la fouille. Il peut alors représenter ceux-ci uniquement
par leur étiquette. Il ne peut cependant pas donner ces poisons à un autre personnage.
1 fois par heure : Le personnage peut infliger les effets d’un poison qu’il possède en ignorant toute
résistance aux poisons présente chez sa cible (à l’exception des résistances légendaires).
2 fois par GN : Le personnage peut infliger l’un des poisons qu’il a sur lui en touchant la cible à l’aide
d’un gant ou en lui offrant quelque chose à consommer. Il peut alors choisir ou non de retarder l’effet
de 30 secondes.
Possession
M AJEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie shamanique niveau 5 et Études religieuses niveau 5.
Ce pouvoir est traité comme un sort de haute magie et peut être dissipé par les bons moyens.
Le personnage sait comment se faire posséder par un puissant esprit ancestral (précis ou non) tout
en garantissant son propre retour après une heure. À l’aide d’un rituel régulier ou d’une messe de
15 minutes, ainsi que d’un Encens hallucinogène, il peut inviter l’un des esprits suivants :
• Esprits guerriers : Le personnage gagne 6 PV temporaires, Force et résiste à la Peur.
• Esprits malins : Le personnage gagne un usage d’Attaque sournoise, un usage de Fuite et
résiste à l’Immobilisation.
• Esprits sages : Le personnage résiste à la Rage et aux Commandements.
• Esprits savants : Le personnage peut apprendre un sort divin qu’on lui montre sans avoir
besoin des éléments de magie divine normalement requis et résiste à la Confusion.
• Esprits vaillants : Le personnage gagne le pouvoir Transport et peut utiliser les
compétences niveau 1 suivantes, avec le livre de métier d’un autre personnage si
nécessaire : Alchimie, Herboristerie, Diagnostic, Forge, Ingénieur, Estomac de fer et
Premiers soins (utiliser les cartons de la boîte postale).
Lorsque l’effet se termine, le personnage tombe sous les effets Faiblesse extrême et Confusion
pendant 15 minutes en plus de perdre 1 PV maximum pour le reste du GN.
190
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Posture défensive
M INEURE – G UERRIER
Prérequis : Armure efficace niveau 2.
Le personnage peut utiliser les avantages d’Armure efficace niveau 2 et 3 peu importe le nombre de
PA qu’il possède. Il résiste également aux effets Aveuglement qu’il reçoit en combat.
Pour utiliser les avantages de cette compétence, le personnage doit être en combat et être prêt à se
battre. Il annonce alors simplement « Résiste! » face aux attaques qu’il annule.
Protection résiduelle
M AJEURE – M AGE
Prérequis : Magie arcanique niveau 2.
Le personnage choisi un sort de Protection régulier (niveau 1 à 4, non complexe) qu’il connaît au
début de chaque activité. Pour la durée du GN, le personnage reçoit la protection de ce sort. Si le
sort est dépensé ou dissipé, il revient automatiquement une heure plus tard avec tous ses points et
toutes ses charges.
Cette compétence ne permet pas au personnage d’avoir plus d’un sort de Protection à la fois sur sa
personne. Si le personnage accepte un autre sort de Protection, celui-ci remplace le sort permanent
choisi pour la durée du sort temporaire.
Puissant
M AJEURE – G UERRIER
Prérequis : Brise bouclier, Brise arme ou Coup critique.
Le personnage possède l’effet Force par défaut. Cet effet peut être annulé normalement par
Faiblesse ou Faiblesse extrême, mais revient naturellement lorsque ces effets se termine.
Le joueur qui possède ce pouvoir peut également forcer un autre joueur qu’il transporte à s’aider
dans son déplacement, même si ce dernier préfèrerait qu’on le traîne normalement.
Pyrotechnie
M AJEURE – A RTISAN
Prérequis : Alchimie niveau 2 ou Sabotage ou Ingénieur niveau 2.
Le personnage peut construire une bombe qu’il est le seul à pouvoir utiliser. Une fois allumée, cette
bombe explose 15 secondes plus tard et :
• Produit l’effet de Sabotage sur l’objet contre lequel elle est placée.
• Inflige 4 points de dégâts de Feu, ainsi que l’effet Projection à tout personnage se trouvant
à moins de 5 mètres de l’explosion.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit passer 30 minutes dans un Laboratoire d’alchimie
(Installation de niveau 2 ou plus) à construire l’arme et produire 20 doses de Poudre noire dans ce
délai. Tout comme les autres armes à poudre, la bombe doit faire un bruit d’explosion lorsqu’elle
détone, en utilisant un mécanisme au choix du joueur (ex. : pétards et maillet). Le mécanisme utilisé
doit rester sécuritaire dans le contexte d’une bataille d’envergure. Chaque bombe dure 1 GN ou
jusqu’à son utilisation et les effets de plusieurs bombes ne sont pas cumulatifs.
191
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Recette personnelle
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Herboristerie et Production d’alcool.
Le personnage connaître 3 recettes d’alcool spéciales.
Pour chaque recette, le personnage choisi un alcool et une recette d’herboristerie qu’il connaît, à
l’exception de Papyrus et Épices de conservation. Lorsqu’il brasse lui-même cet alcool, le personnage
peut y ajouter les effets de la recette d’herboristerie pour la durée du GN.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit d’abord acquérir une dose de la recette
d’herboristerie par 6 litres d’alcool qu’il souhaite produire. Il produit ensuite son alcool en simulant
d’y mettre les produits d’herboristerie requis.
Régénération extrême
M AJEURE – G UERRIER
Prérequis : Régénération niveau 2.
Le personnage guérit naturellement 1 point de vie à chaque minute, même en combat et même à
l’agonie. Les dégâts de Feu prennent cependant 5 minutes hors-combat à guérir pour chaque point.
Une fois par GN, le personnage peut soit :
• Revenir à la vie 5 minutes après la fin d’un combat où il est mort. Il ignore alors l’État de
choc, mais perd tout de même un point de vie permanent. Une mort définitive ne peut
être annulée de cette manière.
• Ignorer l’État de choc lorsqu’il se guérit depuis l’agonie.
Le joueur qui régénère de cette manière doit l’indiquer à quiconque l’inspecte de près ou le fouille.
Rempart
M AJEURE – G UERRIER
Prérequis : Endurance niveau 2, Armure efficace niveau 2 ou Boucliers niveau 3.
Cette compétence n’est utilisable qu’en combat, si le personnage manie un moyen ou un grand
bouclier, ou s’il porte au moins 6 PA d’armure physique.
En tout temps : Les sorts de toucher ou qui utilisent un projectile de mousse ne passent pas le
bouclier du personnage.
1 fois par heure : Le personnage peut résister à tout effet de Projection en subissant 5 secondes
d’Immobilisation à la place. Cette protection fonctionne contre les pouvoirs communs et ultimes.
2 fois par GN : Le personnage ignore un effet de Peur, d’Intimidation ou de Rage.
Renaissance
M AJEURE – P RÊTRE
Prérequis : Résurrection, Magie shamanique niveau 2 ou Force intérieure niveau 2.
1 fois par GN, le personnage revient à la vie au moment de son choix et sans passer par l’État de
choc. La résurrection est magique, prend 5 secondes à s’opérer et coûte 10 éléments de magie. Le
personnage revient alors à 1 PV et subit l’effet Faiblesse pendant 15 minutes.
Il n’est pas possible d’utiliser ce pouvoir pour annuler une mort définitive.
192
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Renforts supérieurs
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Forge niveau 2.
Le personnage peut désormais ajouter des renforts à une arme en suivant les mêmes règles de coût
et de nombre que lorsqu’il ajoute ceux-ci à un bouclier. Chaque renfort annule une utilisation de la
compétence Brise arme.
Lorsque le personnage ajoute un renfort à un bouclier, celui-ci lui donne 2 Résistances au lieu d’une
seule. Cela ne permet cependant pas au bouclier de dépasser le maximum de Résistance permis.
Réserves arcaniques
M INEURE – M AGE
Prérequis : Études arcaniques.
Le personnage débute chaque activité avec 20 éléments de magie arcaniques et 1 renfort arcanique
supplémentaires.
Rune personnelle
M AJEURE – M AGE
Prérequis : Magie arcanique niveau 5.
Le personnage peut inventer une rune majeure qui le représente et s’en servir pour lancer des sorts.
Cette rune peut être utilisée pour préparer jusqu’à 30 éléments de magie arcanique que le
personnage possède déjà. Le personnage peut ensuite utiliser ces éléments préparés pour lancer
n’importe quel sort régulier.
Robuste
M INEURE – G UERRIER
Le personnage possède 5 points de vie permanents supplémentaires.
Ces points ne peuvent jamais être perdus de manière permanente, ce qui veut dire que le minimum
de PV permanents du personnage passe de 1 à 6.
Sacrificateur
M AJEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale niveau 2 ou Magie shamanique niveau 2 ou Force intérieure niveau 2
En tout temps : En utilisant un autel dédié à sa religion et une heure de travail qui doit inclure la
préparation de la victime et un rituel ou une messe, le personnage peut voler l’âme de sa victime et
la contenir dans un élément réactif purifié. L’élément change alors de couleur pour refléter l’âme
prise et devient un élément raffiné. L’autel doit pouvoir accueillir le corps entier de la victime et être
décoré correctement. La victime ne meurt pas automatiquement de ce rituel.
1 fois par heure : Le personnage peut éviter le contrecoup d’un sort de haute magie en sacrifiant une
victime inconsciente ou maîtrisée à la fin de son incantation. La victime tombe alors en agonie à 0
PV.
2 fois par GN : Avec un rituel régulier ou une messe de 15 minutes où le personnage sacrifie une
victime, le sacrificateur peut regagner 5 éléments de magie divine. La victime tombe alors en agonie
à 0 PV.
193
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Sagacité
M INEURE – V OLEUR
Prérequis : Résistance aux arts bardiques niveau 2.
Le personnage est immunisé aux effets de Sentiments (Pitié, Amitié, Envoûtement et Rage)
provenant d’effets communs ou ultimes, mais pas légendaires.
Sanctification
M INEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale niveau 3 ou Force intérieure niveau 3.
Le personnage et ses armes sont sous l’effet de Bénédiction en permanence. De plus, le personnage
est immunisé aux Malédictions régulières (niveaux 1 à 4).
Secrets animiques
M INEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale, Magie shamanique ou Force intérieure.
Le personnage peut utiliser un élément réactif raffiné, mais non purifié, afin d’apprendre un nouveau
sort divin. Le sort obtenu est acquis au début du GN suivant et est choisi par le personnage dans la
liste et les niveaux auxquels il a accès. L’élément doit être détruit dans un rituel de 5 minutes où le
personnage accède aux pouvoirs de l’âme contenue dans le cristal, que ce soit en la dévorant, en lui
volant ses secrets ou en les lui demandant gentiment.
Le personnage peut également utiliser un élément réactif afin de déclencher un Visage divin sur un
sort de haute magie lancé.
Signature magique
M AJEURE – M AGE
Prérequis : Magie arcanique niveau 2.
Le personnage choisi un sort qu’il maîtrise bien mieux que la moyenne des autres mages. Ce choix
est permanent et ne peut être modifié plus tard.
Lorsque le personnage lance ce sort, celui-ci coûte un élément de moins à préparer (minimum 1),
peut être lancé avec des éléments vierges et vient automatiquement avec un Renfort arcanique
gratuit.
La Signature magique doit être identifiée clairement dans le grimoire du mage.
Soliste
M INEURE – V OLEUR
Prérequis : Arts bardiques niveau 2
Le personnage compte pour 2 artistes à lui seul lorsqu’il utilise la compétence Arts bardiques.
194
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Spécialisation commerciale
M INEURE – A RTISAN
Prérequis : Commerce niveau 2.
Le personnage reçoit 30% de rabais en tout temps sur un item de la liste de la Caravane qu’il choisit
lorsqu’il acquiert la compétence. Ce rabais fonctionne tant pendant le jeu que lors des commandes.
Lorsque le personnage vend l’item choisi à la Caravane (via une Institution), il peut le vendre 20%
plus cher (montant total arrondi vers le bas).
Il reçoit également 20% plus de chads de la compétence Contact.
Survivaliste
M AJEURE – G UERRIER
Prérequis : Endurance.
Le personnage a développé plusieurs traits et trucs afin de garantir sa survie.
En tout temps : La période d’agonie du personnage n’expire plus après un certain délai et dure tant
qu’il n’est pas achevé.
1 fois par heure : Le personnage peut ignorer un effet d’Immobilisation.
2 fois par GN : Le personnage peut utiliser l’un de ses pouvoirs même s’il est sous l’effet Confusion
et peut donner ou parer un coup même s’il est sous Faiblesse extrême. Chaque pouvoir et chaque
coup compte comme un usage.
Synthèse
M AJEURE – A RTISAN
Prérequis : Herboristerie niveau 2.
Le personnage peut modifier le type (ex. : Sirop, Poudre, etc.) des recettes d’herboristerie qu’il suit.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit simplement adapter la recette existante en
ajoutant les étapes qui feront passer le produit de sa forme habituelle à sa forme voulue. Par
exemple, le personnage peut simplement dissoudre la poudre produite par une recette dans l’eau
pour en faire un sirop, ou encore faire chauffer un sirop pour l’épaissir jusqu’à être un onguent.
La recette Papyrus ne peut être modifiée de cette façon.
Technique silencieuse
M INEURE – V OLEUR
Prérequis : Attaque sournoise.
Cette compétence peut être utilisée avec une arme courte (75 cm et moins) seulement.
1 fois par heure, le personnage inflige l’effet Silence pendant 15 secondes à une cible qu’il frappe.
Toucher divin
M INEURE – P RÊTRE
Prérequis : Magie cléricale.
Le personnage peut désormais utiliser la grâce divine de sa religion.
195
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Toucher nécromant
M INEURE – MAGE
Prérequis : Magie arcanique niveau 3 ou Magie cléricale niveau 3.
En tout temps : Le personnage peut modifier l’emplacement et la forme d’une marque
nécromantique touchée.
1 fois par heure : Le personnage peut infliger une marque nécromantique à une cible touchée.
2 fois par GN : Le personnage peut spot transférer ses marques, en tout ou en partie, à une cible
touchée ou lui infliger gratuitement pour 1 GN la Malédiction de la magie nécrotique.
Transe berserk
M INEURE – G UERRIER
Prérequis : Rage berserk niveau 2
Lorsqu’il est en Rage berserk, le personnage est immunisé aux effets Peur et Intimidation.
Transmutation alchimique
M AJEURE – A RTISAN
Prérequis : Alchimie niveau 3
Dans un Laboratoire, le personnage peut transformer des éléments de métal, d’argent, alchimiques
et réactifs en élément(s) « transmuté(s) » du tableau suivant. Cette transmutation requiert 10
minutes de travail par transmutation. Les éléments créés peuvent être échangés entre joueurs. La
feuille des transmutations remise à l’inscription doit être utilisée à cet effet.
Transforme… En…
8 Métaux 1 Argent
8 Métaux 4 Alchimique
80 Alchimiques 1 Réactif purifié
20 Argents 1 Réactif purifié
1 Argent 8 Métaux
1 Argent 4 Alchimiques
1 Réactif 150 Métaux
1 Réactif 20 Argents
1 Réactif 75 Alchimiques
Le personnage peut aussi extraire la moitié des éléments d’alchimie d’une potion (arrondis vers le
haut) avec 5 minutes de travail dans un Laboratoire. La potion est alors détruite.
Virtuose
M AJEURE – V OLEUR
Prérequis : Chant niveau 2
Le personnage peut faire chaque pouvoir bardique 3 fois par heure. De plus, lorsque l’un de ses
pouvoirs bardiques cible un personnage, celui-ci peut cumuler les effets de 2 pouvoirs au total (au
lieu d’un seul). Le second pouvoir peut provenir de n’importe quel artiste, incluant le personnage.
196
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Titres de prestige
Les « titres de prestige » sont octroyés par les royaumes bélénois aux personnages les plus
compétents de leur domaine qui souhaitent les représenter. En échange d’obligations envers le
royaume représenté, celui-ci fourni au personnage toutes les ressources nécessaires pour acquérir
de nouveaux pouvoirs et lui offre une place privilégiée dans ses rangs.
Places limitées
En tout et pour tout, il ne peut y avoir en Francourt qu’un seul personnage par royaume bélénois
possédant un titre de prestige précis. Cela signifie qu’il y a tout au plus 6 personnages sur le jeu qui
possèdent le même titre à tout moment donné.
Cette limite ne compte pas les personnages retraités, ni les personnages non-joueurs.
Acquisition
Si le poste est disponible, le personnage qui souhaite obtenir un titre de prestige pour un royaume
spécifique doit le faire en accomplissant des quêtes personnelles (voir chapitre 9 pour tous les
détails). Il en faut toujours 2 pour obtenir le titre.
Un personnage ne peut posséder qu’un seul titre de prestige. Cependant, un personnage peut
changer de titre en reprenant le processus d’acquisition du nouveau titre depuis le début.
Prérequis
Pour débuter les quêtes pour obtenir un titre, le personnage doit :
• Être niveau 5 ou plus.
• Posséder au moins deux compétences spéciales.
• Avoir fait au moins une quête pour le royaume dont il convoite l’appui.
197
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Perdre un titre
Un personnage possède un titre suivant la bonne volonté de son royaume. Il peut donc le perdre s’il
enfreint ses lois, ses ordres ou ses valeurs. Les conditions pour perdre un titre sont totalement
scénaristiques et personne ne perd un titre sans avertissement préalable ou sans que la chose soit
une conséquence totalement évidente des actions du personnage.
Les effets d’une telle perte sont également scénarisés et dépendent des circonstances. Elles peuvent
aller de la perte du pouvoir de prestige jusqu’à la mise à prix ou même l’envoi de troupes.
Pouvoirs de prestige
Obtenir un titre offre au personnage l’un des pouvoirs de prestige de son titre, au choix du joueur, si
celui-ci possède les prérequis mentionnés. Ces pouvoirs sont uniques à chaque titre, mais sont
considérés du même niveau de puissance qu’une compétence commune si l’inverse n’est pas
mentionné.
Dans le cas où un joueur veut modifier son choix de pouvoir, il peut le faire en réussissant à nouveau
2 quêtes à cet effet.
Pouvoirs légendaires
Les pouvoirs légendaires sont des pouvoirs uniques et rares qui possèdent leur propre niveau de
puissance au-dessus des compétences régulières et de la haute magie.
Chaque titre en possède un et un seul personnage à la fois peut le posséder sur le terrain entier.
Acquisition
Pour acquérir le pouvoir légendaire de son titre, il faut réussir le « défi de prestige » de celui-ci et
obtenir le meilleur résultat de tout ceux qui l’ont réussi dans la saison. La liste des défis de prestige
est revue à chaque année et est disponible sur le site web. Ce défi suit les règles suivantes :
• Il doit être accompli en un seul GN.
• Il s’agit d’un défi quantitatif (qui implique un nombre calculable objectivement).
• Il coûte une Faveur ducale de son royaume au personnage.
• Les résultats de plusieurs tentatives ne sont pas cumulatifs. Le personnage conserve
toujours le meilleur résultat, obtenu en un seul GN.
• Les résultats de tous les personnages sont remis à zéro au début de chaque saison.
Le gagnant du défi garde le pouvoir légendaire tant qu’un autre personnage n’a pas obtenu un
meilleur résultat. Il peut aussi recommencer le défi à chaque GN pour augmenter son résultat et
rendre la tâche plus difficile aux autres.
Si le détenteur d’un pouvoir légendaire est absent à l’une des activités, il conserve tout de même son
pouvoir tant qu’un adversaire ne surpasse pas son résultat.
198
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Abjurateur
Description
L’Abjurateur n’est peut-être pas le plus grand arcaniste de la contrée, mais il est sans nul doute
le plus grand spécialiste arcanique de la protection. Que ce soit en érigeant d’impressionnantes
barrières magiques ou parce qu’il peut briser même le plus puissant sortilège, son utilisation de
la magie est unique et se base sur une connaissance perdue des anciennes runes arcaniques.
Prérequis
• Magie arcanique niveau 4
• Renfort arcanique niveau 3
Pouvoirs de prestige
Runes de négation
Le personnage connaît les deux sorts de niveau 4 suivants, qui ne peuvent être enseignés à
d’autres mages. Il doit copier ceux-ci dans son livre comme s’il s’agissait de sorts normaux.
Dissipation supérieure : Cible un personnage à 10 mètres. Ce sort dissipe tous les sorts réguliers
présents sur la cible, ses armes et la zone dans laquelle elle se tient. Si la cible possède des armes
magiques, celles-ci sont rendues inertes pendant 1 heure. De plus, la cible ignore les 3 prochains
sorts réguliers, bénéfiques ou néfastes, pendant l’heure qui suit.
Dissipation de masse : Cible tous les personnages à 10 mètres du lanceur. Ce sort dissipe le
dernier sort bénéfique reçu sur tous les adversaires et le dernier sort néfaste reçu sur tous les
alliés. Ne dissipe pas la haute magie, ni les enchantements des armes ou les sorts de zone.
Runes de protection
Le personnage connaît les deux sorts de protection de niveau 4 suivants, qui ne peuvent être
enseignés à d’autres mages. Il doit copier ceux-ci normalement dans son livre.
Protection supérieure : Cible le lanceur seulement. Ce sort protège le lanceur des 3 prochaines
attaques non magiques (dégâts et effets) reçues dans l’heure qui suit.
Protection de masse : Cible 5 personnages à 10 mètres du lanceur. Ce sort donne 5 points
d’armure magiques à chaque cible. Peut se cumuler avec l’armure physique.
199
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Archimage
Description
L’Archimage est le plus grand connaisseur des sorts arcaniques en général. Il connaît des
subtilités des Arcanes qui ne se retrouvent dans aucun livre et sait comment manipuler la Toile
pour rendre ses liens plus robustes ou plus friables, selon ses besoins. Sa plus grande force n’est
pas la spécialisation, mais elle se trouve clairement dans sa maîtrise de la magie.
Prérequis
• Magie arcanique niveau 5
• Études arcaniques niveau 5
Pouvoirs de prestige
Versatilité arcanique
Le personnage peut lancer n’importe quel sort de haute magie qu’il connaît en préparant 10
éléments au lieu d’avoir besoin d’un réceptacle.
Lorsqu’il lance un sort, l’Archimage peut déchirer un élément arcanique supplémentaire pour
modifier un sort déjà préparé en un autre sort du même niveau. Ce pouvoir s’utilise même en
combat. L’Archimage doit bien sûr incanter la formule du nouveau sort lancé.
Contre-sort
En utilisant 4 de ses éléments de magie (préparés ou non), le personnage peut annuler n’importe
quel sort régulier (de niveau 1 à 4), peu importe le nombre de renforts arcaniques que ce sort
possède et même si celui-ci est instantané.
Il peut également annuler un sort de haute magie au moment où celui-ci est lancé en dépensant
8 éléments de magie arcanique au lieu de 4.
L’utilisation d’un contre-sort ne requiert pas d’incantation. Elle requiert cependant que le
personnage voit sa cible et que celle-ci puisse l’entendre.
200
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Assassin
Description
L’Assassin est non seulement passé maître du meurtre, mais connaît également tous les trucs
pour s’en tirer vivant et échapper aux autorités locales ou encore aux protecteurs, frères et
autres potentiels vengeurs de la victime.
Prérequis
• Égorgement
• Fuite niveau 3
Pouvoirs de prestige
Poison nécrotique
Avec 3 éléments d’alchimie et 5 minutes de travail, le personnage sait créer un poison alchimique
qui empêche la cible d’être guérie et/ou ramenée à la vie pendant 1 heure. Celui-ci peut être
ingéré ou infligé à l’aide d’une arme et ne peut être annulé par un antipoison commun. Un
pouvoir ultime ou légendaire peut cependant l’annuler.
Seul un Assassin peut utiliser ce poison et tout autre personnage qui le lui prend en devient la
cible. Autrement, il suit toutes les règles des poisons alchimiques et périme à la fin du GN.
Assaut sournois
Une fois par heure, le personnage peut utiliser la compétence Attaque sournoise en combat.
Attaque sournoise fait également 7 points de dégâts au lieu de 6 en tout temps et cause l’effet
Paralysie pour 5 secondes à l’endroit touché.
Mort feinte
1 fois par GN, le personnage peut feindre la mort au moment de son choix, incluant en combat
et même lorsqu’il reçoit des dégâts. Cet état lui permet de simuler l’effet d’une Potion de
catalepsie, mais en conservant le contrôle sur son « réveil » et sans subir l’effet État de choc.
201
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Augure
Description
Qu’elle soit bonne ou mauvaise, l’Augure est maître dans le contrôle des destinées. Elle peut
apporter soit la chance à ses pairs ou pousser ses ennemis vers un avenir mortel.
Prérequis
• Magie shamanique niveau 4 ou Magie cléricale niveau 4
• Malédictions
Pouvoirs de prestige
Manipulation des destinées
En plus des malédictions qu’il connaît, le personnage possède un arsenal de « bonnes fortunes »,
qu’il utilise de la même manière, mais qui lui permettent de sauver la cible d’une destinée funeste
au lieu de la maudire. Les bonnes fortunes ne durent qu’un seul GN, mais ne coûtent qu’un seul
élément par niveau (au lieu de 3) et ne requièrent pas de réceptacle de haute magie.
La liste actuelle de ces bonnes fortunes peut être trouvée à la fin de ce livre, dans les Addendum.
Il est considéré que l’Augure les connaît toutes tant qu’il conserve son titre.
Le pouvoir de prestige ne donne accès qu’aux fortunes régulières (niveau 1 à 4).
Vociférations haineuses
Le personnage peut choisir d’ignorer les « prérequis » des Malédictions régulières (niveaux 1 à 4)
qu’il lance en maudissant verbalement sa cible. Maudire verbalement une cible requiert au moins
5 mots, plus 5 autres par niveau de la Malédiction.
Exemple : « Je te maudis à voir des ombres inexistantes pour le reste de tes jours! Malédiction
d’hallucination. »
202
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Botaniste
Description
Le Botaniste est la preuve vivante que l’herboristerie n’est pas qu’une « petite science » et qu’elle
mérite sa place parmi les grands arts de ce monde. Nul ne peut rivaliser avec sa connaissance des
plantes et plusieurs alchimistes ne sauraient concocter de meilleurs remèdes.
Prérequis
• Herboristerie niveau 3
• Grand maître ou Alchimie niveau 2
Pouvoirs de prestige
Grand herbier
Le personnage n’a besoin que de 5 minutes de cueillette pour amasser 45 plantes (au lieu de 15
minutes pour 30 plantes). Il peut également fabriquer chaque recette en la moitié du temps
requis par un autre herboriste et apprendre n’importe quelle recette simplement en la recopiant
depuis le livre de recette d’un autre herboriste, sans besoin d’un cours de ce dernier.
Petite alchimie
Le personnage peut fabriquer certains équivalents de potions alchimiques, mais de manière
naturelle, en utilisant les plantes des recettes d’herboristerie suivantes :
• Potion de soins en utilisant la recette d’Onguent de soins.
• Antidote en utilisant la recette d’Onguent d’antipoison.
• Poison somnifère avec la recette d’Infusion de paresse.
• Poison alchimique avec la recette de Poison naturel.
• Soins du corps en utilisant la recette d’Infusion de Nux Vomica.
• Vapeur d’éther en utilisant la recette de Poudre de paralysie.
Les recettes d’herboristerie impliquées peuvent donc servir à l’une ou l’autre des deux versions
(herboristerie ou alchimie). S’il utilise la version simulant l’alchimie, le résultat final doit être une
fiole étiquetée.
203
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Champion occulte
Description
Qu’il soit l’allié ou l’ennemi des lanceurs de sorts, la vocation du Champion occulte lui a fait
développer une résistance exacerbée contre les forces surnaturelles. Nul combattant ne peut se
targuer de pouvoir résister davantage aux sortilèges et pouvoirs des créatures occultes.
Prérequis
• Résistance aux Charmes niveau 2
• Langage arcanique
Pouvoirs de prestige
Négation
Une fois par heure, le personnage peut ignorer un sort régulier (niveau 1 à 4) qui l’affecte. Une
fois par GN, le personnage peut ignorer un sort de haute magie, une Malédiction ou l’effet d’une
potion au lieu d’un sort régulier.
Résistance à la magie
S’il porte une armure physique, le personnage ne subit qu’un seul point de dégât des sorts
réguliers qui en font. Dans le cas où un pouvoir affecte plusieurs personnes, les autres cibles ne
sont pas protégées.
Cette résistance n’affecte pas :
• Les dégâts des armes magiques, qui continuent de faire des dégâts physiques au
personnage.
• Les effets des sorts qui ne sont pas des dégâts.
• Les sorts ultimes ou de haute magie.
204
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Cuirassé
Description
Le Cuirassé est reconnu pour son endurance phénoménale et la confiance qu’il porte envers son
équipement. Défenseur d’excellence, il ne craint pas la mort et ne saura être écarté du champ de
bataille que sous sa propre volonté. Sa fierté vient du fait qu’aucun coup ne peut venir à bout de
lui et que nul autre ne peut les encaisser comme il le peut.
Prérequis
• Armure efficace niveau 3
• Boucliers niveau 3
Pouvoirs de prestige
Armure optimisée
Tant que le personnage porte une armure, ses compétences Armure efficace niveaux 2 et 3
possèdent une utilisation supplémentaire : permettant donc au personnage d’ignorer un coup
physique et les dégâts d’un sort supplémentaire.
Bouclier indestructible
Un bouclier spécifique au personnage est maintenant considéré comme indestructible. Il ne peut
être détruit d’aucune façon, pas même par une arme de siège ou les pouvoirs du Destructeur. Le
bouclier peut être de n’importe quelle grandeur réglementaire et doit être fabriqué de matériaux
réels (voir la description des Boucliers).
Implacable
Tant qu’il porte une armure, le personnage est immunisé aux effets de la catégorie Mouvements.
Il reçoit quand même les dégâts des attaques qui causent ces effets.
205
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Destructeur
Description
Le Destructeur est reconnu pour sa force herculéenne et la puissance de ses attaques. Aucune
protection, de bois ou de métal, ne peut l’empêcher de vous atteindre et seuls les armes et
artéfacts légendaires peuvent résister à ses coups.
Prérequis
• Spécialisation martiale – Armes lourdes
• Brise arme niveau 3
Pouvoirs de prestige
Frappe destructrice
Une fois par heure, à l’aide d’une arme lourde, le personnage peut briser n’importe quelle arme
ou bouclier en un seul coup, peu importe ses résistances ou si l’objet est protégé par un sort (ex. :
Arme d’acier). Il n’a pas à spécifier son choix : le premier objet qui se trouve sur le chemin de son
arme est tout simplement brisé.
Si la Frappe destructrice touche le corps de la cible plutôt que son équipement, le coup fait 7
points de dégâts physiques.
Pour utiliser cette attaque, le personnage annonce « Frappe destructrice. 7. Brise arme/bouclier
ultime. »
Démolition
Une fois par combat, à l’aide d’une arme lourde, le personnage peut détruire instantanément
n’importe quelle porte ou machine de guerre, peu importe ses protections (Renforts, pouvoirs
de l’Ingénieur arcanique, etc.). Lorsqu’il le fait, tout individu à 2 mètres de l’objet détruit (à
l’exception du Destructeur) subit l’effet Projection.
206
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Diplomate
Description
Chaque royaume possède des individus centraux à ses efforts diplomatiques tant avec les
différents peuples qui habitent son territoire qu’avec les autres royaumes. Ceux-ci sont souvent
utilisés comme représentants officiels et portent la parole de leur pays partout où ils vont. Le
Diplomate est cette personne.
Prérequis
• Notaire
• Contact niveau 3, Commerce niveau 3 ou Richesse niveau 3
Pouvoirs de prestige
Influence personnelle
Le personnage peut effectuer des actions d’influence de la liste commune en utilisant ses chads
au lieu de points d’influence. Ces actions sont faites en son propre nom et sont indépendantes
des actions de son groupe. Elles ne peuvent donc pas servir à acheter des avantages permanents.
Chaque point normalement requis coûte alors 500 chads, que le personnage doit apporter à
l’Accueil (s’il désire l’effet immédiatement) ou déposer dans une boîte postale avec le détail des
actions souhaitées.
Incident diplomatique
3 fois par GN, le personnage peut déclarer qu’une rencontre impliquant sa personne et au moins
deux autres groupes est une « rencontre diplomatique ». Il gagne alors immédiatement les effets
du sort Attitude sereine pour la durée complète de la rencontre. Si malgré cette protection le
personnage vient à être blessé ou tué, les groupes en présence sont alors impliqués dans un
incident diplomatique envers le royaume du Diplomate. Les effets de cet incident dépendent du
royaume et des circonstances.
Le personnage doit présider la rencontre ou servir de médiateur pour celle-ci. C’est également
lui qui dicte la fin officielle des échanges si la chose n’est pas évidente.
Levier politique
Le personnage peut utiliser 1 point d’influence que son groupe possède à la fin du GN pour :
• Doubler ou annuler la mise à prix sur un personnage recherché par son royaume.
• Augmenter le niveau de développement d’une baronnie.
• Augmenter ou réduire le niveau de prospérité d’un comté.
Chaque option n’est utilisable qu’une fois par GN.
Si le personnage n’en utilise aucune, il peut donner un point d’influence à un groupe de son choix.
207
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Espion
Description
Maître du déguisement, l’Espion connaît tous les moyens de se fondre à la masse et d’infiltrer
n’importe quel groupe. Il sait également manipuler les perceptions comme nul autre afin
d’apaiser les craintes et d’obtenir les secrets qu’il convoite.
Prérequis
• Identité secrète niveau 5
• Fuite niveau 3
Pouvoirs de prestige
Infiltration
Le personnage peut utiliser une Trousse de déguisement qu’il possède pour l’un des effets
supplémentaires suivants :
• Annuler une mise à prix sur sa tête
• Annuler une déportation
• Faire une action Espionnage en son nom personnel après les GN.
Transformation avancée
Le personnage peut se déguiser dans l’une de ses identités secrètes aussi souvent qu’il le souhaite
et peut également utiliser une Potion de Transformation faite pour lui avec les avantages
supplémentaires suivants :
• La durée de la potion est de 12 heures.
• Le temps de transformation est de 15 secondes et le personnage maîtrise suffisamment sa
douleur pour assourdir ses cris et ne pas s’arracher la peau du visage.
• À la fin de la transformation, le personnage subit l’effet « Faiblesse extrême, 30 minutes »
au lieu de l’État de choc.
208
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Expérimentateur
Description
L’Expérimentateur possède une connaissance inouïe des ingrédients et des concoctions
alchimiques. Qu’il tourne ce savoir vers de nobles causes ou des entreprises plus dommageables,
il est le seul à connaître le secret de ses créations. Les alchimistes capables de nouvelles
inventions sont rares, mais ceux du calibre de l’Expérimentateur le sont encore plus.
Prérequis
• Alchimie niveau 3
• Langage arcanique
Pouvoirs de prestige
Combinaisons alchimiques
Le personnage connaît 3 recettes exclusives provenant de la combinaison de deux recettes
communes à tous. Les potions doivent être différentes (pas de potions « doublées »). Le résultat
requiert toujours un outil spécial pour être fabriqué et ne peut être enseigné à quiconque.
Le résultat exact des expérimentations du personnage est toujours déterminé par l’Organisation.
Techniques raffinées
Lorsqu’il suit une recette alchimique, le personnage peut dépenser 1 élément supplémentaire
pour réduire la durée d’une étape de fabrication à 5 secondes. Il peut ainsi réduire autant de
durées qu’il le souhaite tant qu’il paie 1 élément par durée. Les étapes ne sont cependant pas
pour autant ignorées : elles sont simplement moins longues à faire.
Conflagration alchimique
Le personnage débute chaque activité avec un engin de destruction expérimental
particulièrement puissant. Il est le seul à savoir comment s’en servir de manière sécuritaire et
peut activer celui-ci à 5 mètres de distance une fois l’engin en place. Lorsque l’engin « explose »,
il cause les effets du sort Ultima sans contrecoup pour l’alchimiste.
L’engin doit être représenté en jeu par un objet d’une taille équivalente à un ballon de 30
centimètres de diamètre. L’engin est considéré comme une arme de siège et peut être rendu
inutilisable par Sabotage.
209
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Prérequis
• Forge niveau 5
• Ingénieur niveau 2
Pouvoirs de prestige
Forge arcanique
Le forgeron peut créer des armes magiques permanentes et des artéfacts mineurs qui utilisent
jusqu’à 10 éléments réactifs dans leur confection.
Ingénierie arcanique
L’ingénieur peut créer des engins de siège, des machines de guerre, des portes et des installations
magiques en suivant les règles en annexe. Ses créations peuvent utiliser jusqu’à 3 éléments
réactifs par machine/objet.
210
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Fou de guerre
Description
Plusieurs cultures valorisent la fureur d’un guerrier au combat et la puissance presque
surnaturelle que celle-ci lui apporte. Mais bien que les « berserkers » ne soient pas rares, celui
qui peut contrôler parfaitement sa rage et se servir du pouvoir qu’elle lui donne sans s’affaiblir
est unique.
Prérequis
• Rage berserk niveau 3
• Endurance niveau 1
Pouvoirs de prestige
Maître de la colère
Une fois par heure, le personnage peut mettre fin à Rage berserk sans aucun contre-coup. Il
récupère alors 10 PV provenant de l’énergie de sa colère qu’il n’a pas entièrement consommée
et annule les effets de Faiblesse et Faiblesse extrême.
Fureur sanguinaire
3 fois par GN, le personnage reçoit les effets Force de l’ogre lorsqu’il s’enrage. Force de l’ogre
perdure aussi longtemps que le personnage reste sous l’effet de sa rage. Pendant qu’il possède
cette force, il peut infliger l’effet Projection sur l’un de ses coups normaux (celui de son choix).
211
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Fripon / escroc
Description
Peu importe le nom qu’on lui colle, il n’en reste pas moins un maître de la magouille et des tours
de main. Qu’il utilise ces talents pour se divertir ou pour faire des acquisitions douteuses ne
change rien au fait que personne n’est à l’abri de ses larcins.
Prérequis
• Vol à la tire niveau 2
• Magouilles niveau 3
Pouvoirs de prestige
Hypnose
10 fois par GN, en captant le regard d’une victime qu’il touche pendant 3 secondes, le personnage
peut affecter sa cible de l’un des sorts suivants pendant 5 minutes :
• Anima • Obstination bornée
• Course folle • Sommeil
• Irrésistible rire
Ces pouvoirs sont considérés comme magiques, mais ne demandent aucune incantation.
Lorsqu’il les utilise, le personnage doit annoncer « Hypnose. [Pouvoir utilisé], 5 minutes. »
Substitution parfaite
Le personnage peut relancer une fois chaque résultat négatif de Magouilles qu’il obtient.
ET
Le personnage peut prendre 5 minutes et un morceau de matière sculptable (bois, argile, etc.)
pour produire la copie parfaite d’un objet qu’il souhaite voler. Il peut ensuite utiliser la
compétence Vol à la tire pour remplacer l’objet volé par la copie, rendant ainsi son vol
indétectable pendant une heure. Après ce temps, la victime peut remarquer le vol, soit parce que
la copie se détériore suffisamment ou parce qu’elle remarque alors un détail aberrant de la copie.
Les substitutions possibles se limitent aux objets volables à l’aide de Vol à la tire. Dans le cas de
pièces de monnaie, la compétence permet la création d’une copie pour l’équivalent d’une
poignée de chads.
Il commence également chaque GN avec un item de la liste des Mercanti sans avoir à payer l’item
en question.
212
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Gardien de la Voie
Description
Premier défenseur de l’une des Voie moniales (Changement, Balance ou Ademos), le Gardien de
la Voie connaît le secret ultime de celle-ci en échange de la servitude qu’il s’impose face à
l’enseignement de ses principes.
Prérequis
• Force intérieure niveau 4
• Lien communautaire niveau 3
Pouvoirs de prestige
Ces pouvoirs de prestiges sont considérés comme des sorts de haute magie.
Maître du potentiel
3 fois par GN, le personnage peut transférer une compétence régulière d’une personne vivante
à une autre, l’incluant. La première cible perd alors l’usage de la compétence pour une heure,
tandis que la seconde l’acquiert pour une heure. Le personnage doit toucher les deux cibles pour
opérer le transfert.
Ce pouvoir transfert tous les niveaux d’une compétence. Il ne transfert cependant pas les
d’éléments magiques et ne donne au receveur aucun avantage de début de GN. Le donneur
conserve tous ses éléments et tous ses usages, qu’il pourra recommencer à utiliser une fois
l’heure passée.
Le receveur n’a pas besoin des prérequis de la compétence acquise pour s’en servir. Il devra
cependant passer à l’Accueil pour obtenir les papiers nécessaires au besoin.
Maître de la balance
3 fois par GN, le personnage peut empêcher un autre personnage touché d’attaquer qui que ce
soit pendant une heure. La cible peut être fâchée ou même hostile pendant ce temps, mais se
trouvera incapable de lever la main contre autrui ou d’envoyer ses hommes le faire, même si elle
est attaquée.
Maître du changement
3 fois par GN, le personnage peut convaincre une cible touchée de trahir ses convictions et de
poser un geste précis au mieux de ses capacités, trahissant par le fait même ses compagnons si
nécessaire. Ce pouvoir de suggestion tient une heure ou jusqu’à ce que le geste soit posé.
213
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Guide spirituel
Description
Parmi les simples mortels, personne n’est plus proche du monde des Esprits. Le Guide spirituel
les entend continuellement et ceux-ci l’écoutent, lui permettant d’user de leur pouvoir avec plus
d’aisance que n’importe quel autre shaman, voire de les incarner dans le monde physique.
Prérequis
• Magie shamanique niveau 5
• Lien communautaire niveau 3
Pouvoirs de prestige
Ces pouvoirs de prestiges sont considérés comme des sorts de haute magie.
214
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Prérequis
• Sorts complexes niveau 3
• Parchemin niveau 2
Pouvoirs de prestige
Posséder ou non une marque nécromantique change la version utilisée de chaque pouvoir.
215
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Mage de guerre
Description
Le Mage de guerre est spécialisé dans l’usage de la magie au cœur d’un combat ou d’un siège.
Avec le temps, il a développé une concentration inouïe, qui résiste aux cris et à la douleur, ainsi
que des techniques lui permettant d’adapter ses incantations aux réalités militaires.
Prérequis
• Droit aux armures légères ou Droit aux armes longues
• Magie arcanique niveau 3
Pouvoirs de prestige
Armure arcanique
Le personnage peut lancer des sorts arcaniques en armure et les sorts de protection qu’il lance
sur lui-même peuvent se combiner avec celle-ci, même si le contraire est indiqué.
Tous les sorts de Protection que le personnage lance sur lui-même lui confèrent 2 PA magiques
de plus, même si le sort ne donne habituellement pas de points d’armure. Ces points sont les
premiers à être perdus et disparaissent avec le sort.
L’armure qu’il porte est toujours immunisée aux sorts Rouille et Métal brûlant.
Incantations martiales
Le personnage possède des règles de magie arcanique adaptées au champ de bataille :
• Il peut désormais incanter en tenant armes et bouclier, en utilisant sa bouche pour
déchirer ses éléments et en pointant sa cible avec son arme lorsque nécessaire.
• Il peut faire autant de pas qu’il le souhaite pendant ses incantations, tant qu’il ne court
pas.
• Il peut préparer des sorts même s’il est techniquement « en combat ». Il n’a plus
besoin de quitter le champ de bataille pour le faire.
216
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Maître d’armes
Description
Si le Cuirassé est le maître de la défense et le Destructeur, celui de l’attaque, le Maître d’armes
est le maître incontesté de la technique. Peu importe l’arme qu’on lui met entre les mains, il
saura lui trouver rapidement le meilleur usage. Avec son arme de prédilection, ses prouesses
deviennent tout simplement légendaires.
Prérequis
• Droit à toutes les catégories d’arme
• Spécialisation martiale
Pouvoirs de prestige
Science du combat
Le personnage :
• Peut utiliser une arme brisée pour parer ou frapper pour 1 point de dégât.
• Fait des dégâts normaux modifiables avec les armes d’argent, au lieu des dégâts de base
en tout temps.
• Ne perd pas les charges d’une arme magique lorsque le coup est raté.
• Peut parer avec une arme de trait ou une arme à feu.
• Réduit la durée du sort Enchevêtrement et de la paralysie d’un membre à 3 secondes.
• Peut reculer de 2 mètres au lieu de tomber au sol lorsqu’il subit l’effet Projection.
Technique secrète
3 fois par GN avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation, le personnage peut
faire une attaque qui fait 6 points de dégâts avec n’importe quelle arme. Elle peut même être
faite avec une arme à distance, mais l’usage est perdu si l’attaque ne touche pas. L’attaque passe
toutes les protections personnelles, magiques ou physiques, incluant les boucliers, les sorts de
protection et l’armure.
217
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Maître tenancier
Description
Qu’il tienne une auberge ou un bureau de notaire, le Maître tenancier répond parfaitement au
dicton qui affirme que « peu importe la force d’un aventurier, l’aubergiste peut toujours le botter
dehors. ». Seulement ici, le tenancier n’est pas obligatoirement un aubergiste et peut tenir
n’importe quelle maison de commerce publique, tant qu’elle possède quatre murs, un toit, une
porte et tout le matériel dont le Maître tenancier a besoin pour mener son commerce.
Prérequis
• Avoir un bâtiment fermé dédié au métier du tenancier.
• 3 compétences d’Artisan
Pouvoirs de prestige
Confident
Lorsque le personnage sert lui-même un client et discute avec lui pendant au moins 1 minute
complète, il peut lui poser une question et lui infliger l’effet Confidence, le forçant à répondre
comme si le tenancier était un bon ami.
Ce pouvoir ne fonctionne qu’une fois par client par GN et uniquement si la cible ne fuit pas la
conversation. En échange, les allégeances de la cible ne l’empêchent pas de répondre même si
elle considère le personnage comme un adversaire.
Ce pouvoir n’est pas considéré comme étant magique. Il s’agit d’un pouvoir de charisme.
Vétéran du commerce
Le personnage est désormais immunisé aux effets de la catégorie Sentiments et peut détecter
tout effet de cette catégorie sur une personne en lui parlant pendant au moins 30 secondes.
Il remarque également toute utilisation de la compétence Vol à la tire faite sur sa personne. La
compétence fonctionne, mais le Maître tenancier peut réagir dès que le voleur est en possession
de son butin.
Finalement, le vétéran du commerce possède en tout temps une réduction de 10%
supplémentaire sur le prix des marchandises de la Caravane et reçoit toujours 10% plus de chads
des compétences Contact et Magouilles.
218
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Manipulateur
Description
Maître de la manipulation et des jeux d’esprit, le Manipulateur n’use pas de magie, mais plutôt
de son charisme naturel et de ses contacts pour obtenir ce qu’il désire. Ses manières lui
permettent de tisser une toile d’influence complexe et de déjouer même les plus grands esprits.
Prérequis
• Contact niveau 3 ou Magouilles niveau 3
• Arts bardiques niveau 1
Pouvoirs de prestige
Contacts clandestins
Le personnage possède un grand nombre d’amis dans tous les cercles, légaux ou non. Au début
de chaque GN, il reçoit une Faveur de Cuir et une liste spéciale d’un contact lui permettant d’en
acquérir jusqu’à 2 de plus contre des services particuliers. Il peut également utiliser l’Accueil pour
échanger ces Faveurs contre certains produits du Marché noir au lieu de devoir passer par les
Marchands de sable présents sur le jeu.
Histoire crédible
Une fois par heure, le personnage conte une histoire à une cible se trouvant à moins de 5 mètres
de lui. Au bout de ce délai, la cible croit dur comme fer l’histoire contée par le Manipulateur, au
point de ne pas vouloir être convaincu du contraire. L’effet dure 1 heure, au bout de laquelle la
cible peut se convaincre ou se faire convaincre que l’histoire est fausse.
Pour utiliser ce pouvoir, le personnage doit parler pendant 5 minutes sans que sa cible ne
s’éloigne à plus de 5 mètres ou se retrouve dans l’impossibilité d’entendre le personnage.
L’histoire peut être difficile à croire, mais doit être possible et doit pouvoir être comprise par la
cible. En revanche, les gestes de la cible lui appartiennent même si elle croît l’histoire.
219
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Ménestrel
Description
Plus grand artiste que l’on ait vu depuis des lustres, le Ménestrel possède à la fois une voix et une
présence hors du commun, voire surnaturelles selon certains. Il sait tisser la magie particulière
des Chants de manières mystérieuses, démontrant sa grande maîtrise de celle-ci.
Prérequis
• Arts bardiques niveau 3
• Langage arcanique ou Langue.
Pouvoirs de prestige
Présence surnaturelle
Les prestations du personnage lui donnent une aura étrange et mystérieuse, voire terrifiante.
Pendant ses prestations, le personnage ne peut être directement ciblé par une attaque, qu’elle
fasse des dégâts ou non. Toute attaque lancée contre lui pendant ce temps sera déviée et ratera
sa cible. Ce pouvoir ne protège pas le personnage contre les effets de zone.
Ce pouvoir n’affecte pas les personnages immunisés contre l’effet Intimidation.
Langage universel
Tous les pouvoirs du Ménestrel affectent désormais les créatures normalement immunisées à la
compétence Arts bardiques, incluant les morts-vivants (même les liches et les vampires), mais
aussi les créatures monstrueuses.
Le Ménestrel doit tout de même garder en tête que les limites physiques de certaines créatures
peuvent en faire des cibles d’un intérêt limité. Une créature qui ne parle pas répond difficilement
aux questions qu’on lui pose, même si elle est forcée de dire la vérité.
220
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Prophète
Description
Premier porteur de la divine parole de sa déité, le Prophète parcourrait mers et mondes pour
faire connaître la vision de celle-ci et convaincre les impies. Il exulte la piété plus que quiconque
et son dieu ou sa déesse se tourne d’abord vers lui pour faire connaître sa volonté.
Prérequis
• Magie cléricale niveau 5
• Lien communautaire niveau 3
Pouvoirs de prestige
Volonté absolue
3 fois par GN avec un délai d’une heure entre chaque utilisation, le personnage peut invoquer la
version « ultime » d’un sort régulier (niveaux 1 à 4) en ajoutant 5 mots à sa prière. Ce sort
outrepasse alors les protections magiques offertes par les pouvoirs communs (ex. : Résistance
aux Charmes, Coquille anti-magie, Miroir, etc.).
Don divin
Le personnage peut désormais invoquer ses sorts de haute magie en faisant une prière de 25
mots et en dépensant 5 éléments au lieu du rituel habituel et de son réceptacle.
221
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Ritualiste
Description
Le Ritualiste est à la magie arcanique ce que l’Expérimentateur est à l’alchimie. Il est hautement
spécialisé en rituels complexes et ne craint pas les risques que posent l’exploration des
possibilités arcaniques. Dans le domaine des découvertes de nouveaux sorts, il est au front.
Prérequis
• Magie arcanique niveau 4
• Sorts complexes niveau 3
Pouvoirs de prestige
Riteum majoris
Le personnage connaît 3 rituels exclusifs, provenant de ses expériences arcaniques et se basant
sur des sorts et effets connus. Le résultat exact des rituels du personnage doit être discuté et
approuvé par l’Organisation. Cela dit, tous les rituels doivent être faits dans un endroit
spécialement préparé qui ne peut pas être déplacé pendant le GN. Vous pouvez trouver à la fin
du livre un addendum décrivant les rituels approuvés par le passé, ainsi que leur coût.
Une fois approuvés par l’Organisation, ces rituels doivent être recopiés dans le livre de sorts du
personnage. Ce dernier doit avoir son livre avec lui lorsqu’il les fait.
Cristallisation éthérique
3 fois par GN, le personnage peut créer un élément réactif purifié à l’aide de 20 éléments
d’alchimie, de 8 éléments d’argent et de 5 éléments de magie. Le processus requiert un rituel
complexe de 15 minutes.
Créer l’artéfact requiert un élément réactif raffiné ou purifié, que le personnage transforme en
pendentif dans un rituel de 15 minutes où le sort choisi sera lancé. Pour faire effet, le pendentif
doit ensuite être porté par le Ritualiste, qui ne peut en porter qu’un seul et est le seul à pouvoir
le porter.
L’artéfact et son sort ne peuvent être brisés que par le sort Désenchantement, un pouvoir ultime
ou un pouvoir légendaire. Autrement, l’artéfact peut être volé et être utilisé en tant qu’élément
réactif, ce qui le détruit.
Les attaques qui ne font pas de dégâts n’activent pas Contingence.
À la fin du GN, l’artéfact perd son pouvoir et redevient un élément réactif.
222
Chapitre 10 – Pouvoirs et titres
Prérequis
• Spécialisation martiale
• Magie cléricale niveau 3
Pouvoirs de prestige
Arme divine
Le personnage peut infuser une arme, même magique, d’essence divine à l’aide d’une prière de
10 mots et de 3 éléments de magie. Celle-ci gagne un seul des effets suivants, qui s’ajoute aux
pouvoirs existants de l’arme pendant une heure :
• L’arme fait « +1 magique d’argent béni de feu », jusqu’au maximum de dégâts permis.
• Les coups portés qui font des dégâts infligent l’effet Silence pendant 15 secondes.
• L’arme peut recevoir les effets d’un sort régulier que le personnage connaît et qui enchante
une arme même si celle-ci est déjà magique, lui permettant ainsi d’outrepasser la limite
habituelle d’un seul enchantement par arme magique.
223
Chapitre 10 – Compétences et titres
Titres de noblesse
Un personnage peut obtenir un titre de noblesse en démontrant ses capacités au royaume où il
convoite une terre. En théorie, tous les titres de noblesse sont atteignables, mais en pratique, la
difficulté est exponentiellement plus grande en montant au-dessus de baron.
Baron est par ailleurs le seul titre qu’un personnage joueur peut obtenir sans être forcé de retirer
son personnage. Une fois comte ou mieux, la place du personnage n’est plus à Francourt.
Acquisition
Le titre de baron s’acquiert via l’accomplissement de quêtes dans le royaume concerné. Il faut 2
crédits de quêtes pour obtenir le titre.
Les autres titres de noblesse s’acquièrent uniquement via les actions faites sur le terrain ou pendant
les autres activités tenues par les Terres de Bélénos (ex. : Actes de guerre, Chroniques, etc.) et/ou
via le système de retraite d’un personnage déjà très influent.
Plusieurs terres identifiées comme étant des baronnies sur la carte sont « vierges ». C’est-à-dire que
bien qu’elles puissent accueillir quelques bâtiments et habitations, elles n’ont pas de baron
officiellement nommé par le comte local pour les gouverner. Il revient alors au personnage
nouvellement promu à cette tâche de développer sa terre depuis le début et de bâtir sa réputation.
Les terres ayant déjà appartenu à un ancien baron, quant à elles, conservent leur niveau de
développement et le caractère propre de leur population (valeurs, religion, mode de vie, etc.)
lorsqu’elles changent de mains.
Il est toujours possible de renommer sa propre baronnie avec l’accord de son comte.
Développement
Le niveau de Développement d’une baronnie va de 0 – pour une terre vierge sans hameau qui ne
possède qu’une poignée de fermes – jusqu’à 10 – pour une terre qui accueille l’équivalent d’une
grande cité emmurée.
À chaque GN, le baron peut tirer profit de sa terre et recevoir des ressources. Avant le niveau 4de
Développement, ces ressources se résument à des chads uniquement, mais peuvent ensuite inclure
des éléments de jeu.
Un baron (et seulement lui) peut augmenter le niveau de Développement de sa baronnie en faisant
une demande de quête à cet effet. Chaque quête vaut alors un niveau et demandera au baron de
fournir une certaine quantité de ressources et de poser certains gestes.
224
Chapitre 10 – Compétences et titres
Voici les gains en ressources, ainsi que ce qui est requis pour passer au prochain niveau.
Barons de Francourt
Les barons de Francourt – dont les terres sont représentées par le terrain de jeu – suivent les mêmes
règles avec les exceptions suivantes :
• Devenir baron d’Hyden, des Brumes ou de Syptosis se fait par acte notarié en jeu.
• Le niveau de Développement de chaque baronnie est fixé par l’Organisation.
• Faire évoluer leur baronnie se fait uniquement en jeu.
225
Chapitre 10 – Compétences et titres
Comte et Duc
Comme ils sont désormais considérés comme des PNJ, les richesses et l’influence des comtes et ducs
ne sont pas représentées directement sur le jeu. Le joueur qui incarnait le personnage ne reçoit donc
pas d’argent de jeu ou de faveurs qu’il peut distribuer à sa guise. L’Organisation s’occupe de ces
choses en réponse aux actions des autres joueurs.
En échange, le personnage devient une cible valide pour les demandes de quête, les actions des
institutions créées par les joueurs (voir le chapitre 17), ainsi que l’envoie de missives de toutes sortes
par les personnages du jeu (joueurs ou non joueur). S’il le désire, le joueur pourra alors être mis à
contribution pour écrire la réponse de son personnage.
Le joueur à qui a appartenu le personnage conserve également un certain droit de regard sur les
actions de celui-ci face aux évènements qui le concernent. Il sera donc consulté sur les réponses de
son personnage tant qu’il se rend disponible et rejoignable par courriel, téléphone ou Facebook. Il
lui sera également proposé de jouer celui-ci lors de certains évènements où sa présence est
pertinente. Ces occasions de « jouer le personnage », tant en missive qu’en personne, viennent avec
l’obligation de suivre certaines lignes directrices requises par la scénarisation, mais laissent
autrement le joueur libre de ses actions.
Rois et reines
Il est exceptionnellement rare qu’un personnage joueur puisse être nommé roi ou reine (ou son
équivalent) de l’une des régions de Bélénos. Cela dit, comme la chose est possible, il est important
pour le joueur qui vise cet objectif de bien comprendre que vu l’influence d’un tel personnage sur
le monde et l’histoire apportée, l’Organisation prend le plein contrôle d’un personnage qui atteint
ce titre dès que cela se produit.
Vous pourrez toujours incarner ledit personnage lorsque cela sera nécessaire et serez bien
évidemment consulté dans les mêmes circonstances que lorsqu’un personnage devient comte ou
duc. Cependant, vous devrez vous attendre à être une exception à toutes les règles et devrez
également vous assurer d’être facilement accessible si vous désirez avoir votre mot à dire concernant
les actions de votre personnage.
En échange de ces efforts supplémentaires, l’Organisation vous garantit tout de même qu’elle fera
son possible pour intégrer ce nouveau suzerain à son histoire d’une manière intéressante pour tous.
Pour plus de détails à ce sujet, contactez l’Organisation.
226
Chapitre 10 – Compétences et titres
Êtres mythiques
Archon
Prérequis : Faire de la magie arcanique et ne jamais avoir fait de nécromancie.
Description : Certains mages auraient une connexion tellement forte avec la Toile qu’elle les
transformerait physiquement et ferait d’eux des « créatures de la Toile » vouées à sa défense.
Bien qu’ils conservent en majorité leur apparence mortelle, le corps et l’esprit d’un archon possèdent
en permanence un « pied dans la Toile », ce qui leur permet de ressentir ses mouvements, incluant
lorsqu’un pouvoir nécromantique vient la briser. Il est d’ailleurs dit qu’un archon peut sentir tous les
nécromanciens présents à des lieux de lui.
Avatar
Prérequis : Faire de la magie cléricale.
Description : Certains mortels pourraient exceptionnellement accueillir une minuscule fraction de
l’essence même de leur déité, leur conférant un pouvoir redoutable, mais un libre arbitre limité.
Un avatar conserve généralement son apparence d’origine, modifiée par la marque physique que
son dieu ou sa déesse choisit alors de lui conférer. En échange d’une puissance incomparable parmi
les adeptes de la magie divine, les avatars acquièrent une vision du monde plus proche de celle de
leur déité et moins adaptée à la vie des mortels. Par conséquent, ils ont généralement tendance à se
retirer du monde pour vivre à l’écart de la société, avec une poignée de fidèles ou de proches, dans
l’attente constant des signes divins qui leur sont promis.
Divus
Prérequis : Acquérir une très grande puissance dont la source est « personnelle » (Physique, force
intérieure, alchimiques, etc.).
Description : Les divus sont vus comme étant une sorte de « demi-dieux mineur » : des êtres mortels
dont la force et la résistance a atteint les limites physiques, tout en restant sous leur contrôle.
À la limite de ce qui constitue un « être mythique », le divus n’est physiquement altéré que par son
entraînement ou encore une succession de petits moyens pris pour augmenter ses capacités. L’aide
d’une divinité peut avoir été sollicitée sur le parcours, mais au final, leur transformation provient
surtout de leurs efforts acharnés et d’une accumulation de pouvoirs accessibles à tous. Se lier à un
autre monde, comme le font les archons, les avatars et les eidolons, ne fait pas partie de ses
ambitions. En échange, les divus sont souvent plus stables et s’intègrent mieux aux autres.
Eidolon
Prérequis : Faire de la magie shamanique.
Description : Certains shamans seraient en mesure de créer une brèche dans le monde des Esprits
pour y laisser la moitié de leur être. Cela ferait d’eux soit des gardiens ou des maîtres face aux Esprits.
À l’instar des archons, l’apparence physique des eidolons est souvent très similaire à celle qu’ils
avaient auparavant, mais prend un aspect éthéré et ajoute souvent à celle-ci des traits appartenant
aux Esprits desquels le shaman était le plus proche avant sa transformation. Ce sont autrement des
créatures qui peuvent passer d’un monde à l’autre à volonté leurs mœurs sont par conséquent
lourdement affectées par les Esprits qu’ils côtoient en permanence.
227
Chapitre 10 – Compétences et titres
Liche
Prérequis : Faire de la nécromancie et de l’alchimie.
Description : Beaucoup de nécromanciens espèrent toujours percer les secrets de l’immortalité à
l’aide d’un procédé alliant arcanes et alchimie qui leur donnerait le plein contrôle sur leur mort. Ce
faisant, ils construisent un « phylactère » et y infuse leur âme, laissant leur chaire dépérir dans le
processus pour ne conserver que les composantes plus durables de leur corps.
Toutes les liches ont par conséquent une apparence très squelettique qui les distingue de la majorité
des autres morts-vivants (à l’exception de certains demi-mort). Certaines peuvent conserver leurs
mains ou une partie de leur visage pendant un temps, mais n’étant plus nourris par le reste du corps
de la liche, ces traits finissent invariablement par disparaître.
Loup-garou
Prérequis : Être un grand défenseur de la vision de Gaea, d’Ottor-Kom ou des Esprits.
Description : Les légendes sur les loups-garous sont contradictoires, mais elles les décrivent toutes
comme étant des créatures imprévisibles et violentes dotées d’une constitution imposante.
Certaines sont réputées être au service de l’ordre naturel des choses, mais plusieurs de ces créatures
deviennent des monstres sanguinaires qui alimentent les pires cauchemars de la populace.
Coté apparence, la plupart des loups-garous ressemblent, comme de fait, à un loup bipède géant.
Cependant, il peut arriver que certaines races qui se transforment donnent de légères variantes
donnant alors des traits de rongeur, des oreilles plus longue ou absentes, ou encore un nez plus plat
qu’à l’habitude. Dans tous les cas, ce sont des créatures territoriales à l’instinct de chasseur
incomparable et que l’on ne méprendrait pour rien d’autre.
Solérion
Prérequis : Servir l’Ordre.
Description : On raconte que ces êtres baignés de lumière et de flammes seraient nouvellement
créés parmi les serviteurs les plus méritants du panthéon de l’Ordre afin d’équilibrer les forces
grandissantes de Chaos depuis la déification de ses démons.
Personne ne sait vraiment distinguer l’apparence d’un solérion pour le moment, ces créatures étant
tout à fait nouvelles et probablement très peu nombreuses. Certains prophètes disent cependant
avoir reçu des visions divines et les décrivent comme ayant une peau lumineuse ou rougeoyante avec
une aura visible et un regard flamboyant.
Vampire
Prérequis : Certains rangs de vampire requièrent un certain niveau de magie arcanique.
Description : Présentes dans toutes les légendes, ces créatures sont l’apothéose du combat et de la
nécromancie. Peu importe leur origine, les vampires possèdent tous des pouvoirs qui font d’eux une
puissance inégalée en mêlée, combinant une présence implacable avec d’incroyables résistances.
Leur plus grand point faible reste la lumière du soleil. Certains clament que leurs liens avec leur
« père » ou « mère » vampire serait également une faiblesse importante.
228
Chapitre 11 – Magie arcanique
Les arcanes
Les « arcanes » peuvent être vues comme étant le véritable nom des différentes choses et des
différents concepts du point de vue de la Toile et de ses habitants. En utilisant le langage arcanique,
il est possible de former ces arcanes pour « parler » à la Toile et lui décrire l’effet d’un sort.
Lorsqu’un mage lance des sorts, il utilise donc les arcanes pour créer une formule qui viendra altérer
les fils de la Toile et générer l’effet qu’il désire. Seuls les dieux savent de quelle manière exacte cela
se produit, et aujourd’hui encore les communautés d’arcanistes d’Illimune ne peuvent que théoriser
et débattre à ce sujet. Cependant, on sait avec certitude que :
• Il est nécessaire d’avoir une âme pour faire de la magie. Les arcanes utilisent les liens qui
relient celle-ci à la Toile pour permettre à une personne ou une créature de faire des sorts.
• Il existe une différence fondamentale entre l’utilisation de la Toile des mages et celle des
nécromanciens. Si les premiers semblent utiliser l’énergie de la Toile sans effets négatifs
apparents sur leur personne, l’utilisation de celle-ci par les seconds requiert chaque fois
une part de leur énergie vitale, voire de leur âme.
1
Il est important de savoir que l’âme et l’esprit ne sont pas la même chose dans le monde d’Illimune. L’esprit
contient le vécu, les souvenirs et la personnalité de tout être vivant, tandis que l’âme est la partie mystique qui
habite les êtres liés à la Toile, permettant entre autres leur retour à la vie dans certaines circonstances.
229
Chapitre 11 – Magie arcanique
Types de sorts
Sorts réguliers
Les sorts dits « réguliers » constituent la grande majorité du répertoire des sorts possibles dans le
monde d’Illimune. Ils sont représentés par les sorts de niveau 1 à 4 inclusivement et ne suivent en
soi aucune règle particulière. Dans la diégèse d’Illimune, un mage entraîné est généralement capable
de lancer plusieurs de ces sorts avant de ressentir la fatigue.
Haute magie
La « haute magie » quant à elle, est une magie qui requiert et utilise une énergie considérable à
lancer. Son apprentissage requiert un entraînement particulier et elle taxe lourdement le mage
chaque fois qu’il incante l’un de ses sorts. Elle requiert également plus de préparation.
En termes de jeu :
• Tous les sorts de niveau 5 sont considérés
comme étant de « haute magie ».
• Tous les sorts de haute magie sont
considérés comme étant des pouvoirs
« ultimes ». Ils ne sont donc pas
annulables par des pouvoirs communs à
moins d’une mention explicite.
• Tous les sorts de haute magie possèdent
un contrecoup qui affecte le lanceur.
• Un sort de haute magie requiert un
réceptacle échangé à l’inscription du
personnage contre 10 éléments de magie.
Ce réceptacle identifie le nom et les effets
du sort, et remplace les éléments de
magie lors de l’incantation.
• Il n’est pas possible d’échanger des éléments contre un réceptacle ou vice versa pendant
le jeu. Une fois vos choix faits lors de votre inscription, ceux-ci sont définitifs.
Sorts complexes
La liste des sorts arcaniques est fixe. Cependant, il est possible pour un personnage de tenter
d’inventer ou de découvrir des sorts aux effets inhabituels. Ces sorts, dont l’usage est souvent un
peu plus circonstanciel, sont également considérés comme étant « complexes ».
Un personnage qui souhaite apprendre ou inventer un nouveau sort complexe doit d’abord acquérir
la compétence Sorts complexes. Une fois acquise, cette compétence lui permet de transcrire le sort
dans son grimoire. Notez qu’un personnage est donc limité dans le nombre de sorts complexes qu’il
peut apprendre.
Sortilèges
Les « sortilèges » sont des sorts qui requièrent une concentration et un calme exceptionnel. Ils ne
peuvent donc pas être lancés en combat.
230
Chapitre 11 – Magie arcanique
Charmes
Certains sorts, qui affaiblissent l’esprit ou infligent des effets de la catégorie Sentiments, sont
considérés comme étant des « charmes ».
Les charmes sont des sorts considérés comme « invisibles », c’est-à-dire que même si la cible ou
des témoins pourront entendre l’incantation, il s’agit là de la seule indication qu’un sort ait été lancé.
Ces sorts n’impliquent aucun effet visuel ni rien qui puisse les trahir et la cible ne peut pas
« ressentir » qu’elle a été victime d’un tel sort ni s’en souvenir ensuite.
La compétence Résistance aux Charmes protège spécifiquement contre les sorts de ce type.
Notez que les pouvoirs qui affectent l’esprit ne sont pas tous des charmes.
Protections
Ces sorts enveloppent leur cible d’une aura protectrice particulière.
Un personnage ne peut jamais recevoir les effets de plus d’un sort de protection. S’il reçoit un
second sort de protection, ce dernier remplace le sort de protection précédent. Notez que tous les
sorts qui offrent un avantage défensif ne sont pas nécessairement des sorts de protection.
Nécromancie
Les sorts de nécromancie attaquent la Toile et le lien
entre l’âme et celle-ci lorsqu’ils sont invoqués. De ce
fait, ce type de sort donne au lanceur une « marque
nécromantique » à chaque sort lancé. Cette
marque, faite par le joueur, doit être d’un noir, gris
ou blanc contrastant avec la peau du personnage et
ressembler à une veine d’au minimum 5 cm de long.
L’emplacement de la marque dépend du niveau du
sort lancé :
• Niveau 1 : Bras gauche
• Niveau 2 : Bras droit
• Niveau 3 : Torse
• Niveau 4 : Cou
• Haute magie : Visage.
231
Chapitre 11 – Magie arcanique
Formule
Écrite dans le langage arcanique, celle-ci devra être traduite et récitée pour lancer le sort. Il est
important de noter que la formule doit toujours être écrite en arcanique seulement. Il n’est pas
permis d’inscrire une traduction sur le sort lui-même.
Rune majeure
Il s’agit du dessin représentant le sort. Celui-ci constitue le principal défi lors d’une transcription et
doit être recopié sur les éléments de magie lors de la préparation d’un sort.
Runes mineures
Celles-ci forment le contour du sort et servent uniquement à la transcription.
Description
Décrit les conditions et effets du sort. Elle inclut la portée (Jeteur, toucher ou 10 mètres) et la durée
(Instantanée, X secondes, X minutes, 1 heure ou permanent) du sort.
Grade
Il s’agit de la qualité du sort. Celui-ci débute à 1 et se détériore jusqu’au grade 3 à mesure que des
copies en sont faites. Chaque fois qu’un sort est recopié, le grade augmente d’un point. Un sort de
grade 3 ne peut simplement plus être recopié, car sa rune majeure risque d’être dénaturée (de ne
plus ressembler à l’originelle). Le grade est inscrit dans le bas du parchemin ou de la page de sort.
232
Chapitre 11 – Magie arcanique
Grimoire
Un mage doit obligatoirement avoir un grimoire, ou « livre de sorts », dans lequel il compilera les
sorts qu’il a acquis. Il est requis que ce livre soit ouvert à la bonne page et à la vue du mage lorsque
celui-ci transcrit ou prépare un sort, et il est requis que le livre soit en sa possession lorsqu’il lance
un sort. Autrement, un livre utilisé comme grimoire doit :
• Faire un minimum de 250 cm2 de couverture.
• Avoir un décorum suffisant pour ne pas déranger l’immersion des autres joueurs. Une
couverture de carton noire est tout à fait acceptable, mais un livre rose fluo ne l’est pas.
• Prendre une page entière (recto et =verso) par sort qui y est transcrit. L’ordre des pages
n’est pas important et un sort peut prendre n’importe quelle page du livre.
Notez que les pages qui ne sont pas utilisées pour la transcription d’un sort peuvent être utilisées
par le personnage comme bon lui semble.
Notez également qu’un grimoire est un objet enchanté indestructible en dehors de la scénarisation.
233
Chapitre 11 – Magie arcanique
Acquérir un sort
À l’exception des sorts que le personnage acquiert automatiquement à sa création, tous les sorts du
personnage doivent être acquis en les recopiant depuis le grimoire d’un autre joueur ou d’un
parchemin de sort.
Dans tous les cas :
• Le grade du sort doit être 1 ou 2 pour pouvoir être recopié. Un sort de grade 3 possède
une rune majeure qui risquerait d’être trop loin de son original. Les sorts de grade 3 ne
servent donc qu’à l’utilisation, par à l’enseignement.
• Un grimoire ou un parchemin ne peut être recopié que par une seule personne à la fois.
• Un parchemin est détruit après avoir été retranscrit, mais pas un grimoire.
• La rune majeure recopiée doit être fidèle à l’originale et inclure tous les éléments
graphiques de celle-ci. Elle n’a cependant pas besoin d’être un calque de celle-ci.
• Les runes mineures doivent être recopiées de manière à couvrir le tour complet de la
page. Chaque rune n’a pas à être exacte ni même à l’exact même endroit, et le joueur
peut couper ou réutiliser certaines runes pour combler les trous.
• Aucune traduction de la formule arcanique ne peut être inscrite sur le recto de la page
transcrite. Elle peut cependant être au verso ou sur une page inutilisée du livre.
• Le grade de la copie doit être inscrit au bas du verso de la page utilisée. Le grade d’une
copie est toujours un de plus que celui de l’original : recopier un sort de grade 1 donne
une copie de grade 2 et recopier un sort de grade 2 donne une copie de grade 3.
Parchemins originels
Les parchemins imprimés fournis par l’Organisation sont appelés « parchemins originels ». Ceux-ci
sont particuliers du fait que le mage peut simplement les coller dans son grimoire pour acquérir le
sort qui y est inscrit. Les parchemins originels sont toujours de grade 1.
Préparer un sort
Les arcanistes doivent préparer d’avance les sorts qu’ils peuvent lancer. Chaque personnage possède
un nombre limité de sorts qu’il peut garder préparé à la fois, déterminé par ses compétences.
Pour préparer un sort régulier, le personnage doit :
• Être hors combat.
• Ouvrir son grimoire à la page du sort
• Dessiner grossièrement la rune majeure du sort sur un nombre d’éléments de magie
arcanique égal au niveau du sort. Le dessin tracé est suffisant tant que le sort préparé
n’est pas ambigu.
Préparer un sort de haute magie se fait à l’inscription du personnage et est représentée par le
réceptacle de haute magie.
234
Chapitre 11 – Magie arcanique
Lancer un sort
Une fois préparé, le mage qui veut lancer son sort doit :
• Ne pas porter d’armure et avoir les mains libres.
• Se déplacer lentement tout au plus, à moins d’un pas par seconde.
• Voir et pointer la ou les cibles pendant l’incantation. Les sorts de toucher et les sorts
appliqués sur soi-même peuvent cependant ignorer cette règle.
• Réciter la formule à voix haute, de manière à ce qu’il y ait un bon nombre de témoins. Les
charmes peuvent être récités sur un ton normal, mais pas en chuchotant.
• Déchirer les éléments de magie préparés si le sort est lancé.
• Pour les sorts au toucher : Toucher la cible au plus 5 secondes après l’incantation.
• Annoncer hors-jeu le nom et les effets du sort aux cibles affectées.
Pendant l’incantation, le sort est raté si le mage reçoit au moins 1 point de dégât, s’il est déplacé de
force ou s’il ne peut plus voir sa cible.
Haute magie
La haute magie suit les mêmes règles, à l’exception que le personnage doit déchirer partiellement
(d’un côté jusqu’au centre) son réceptacle de haute magie et le conserver comme preuve.
Contrecoups
Tous les sorts de haute magie viennent également avec un contrecoup, que le mage subit dès que le
sort est lancé. Le mage peut cependant annuler ce contrecoup s’il détruit plutôt un élément réactif,
raffiné ou purifié, qu’il doit tenir dans ses mains au moment de l’incantation.
Briser un sort
Il fois un sort lancé et appliqué, celui-ci peut être brisé de l’une des manières suivantes :
• Le sort est dissipé par un pouvoir qui le permet. Les sorts réguliers sont donc
généralement brisés par Dissipation de la magie, tandis que les sorts de haute magie le
sont généralement par Désenchantement. Cette méthode ne fonctionne cependant pas
sur les sorts instantanés.
• Dans le cas d’un sort qui requiert la concentration du personnage, celui-ci est brisé si le
lanceur reçoit au moins 1 point de dégât ou s’il est déplacé de force (Peur, Projection,
Commandement, etc.).
Notez qu’un sort complètement ignoré est toujours considéré brisé. Cela arrive généralement
lorsqu’un personnage possède un pouvoir qui « ignore un sort » ou s’il possède des contrepouvoirs
pour tous les effets du sort. Dans ce cas, le sort prend immédiatement fin, peu importe la durée du
sort et la durée des protections de sa cible.
235
Chapitre 11 – Magie arcanique
Renfort arcaniques
Les « renforts arcaniques » permettent à un sort de résister à un certain nombre de dissipations de
la même façon qu’un bouclier résiste à la compétence Brise bouclier. Sans renfort, tous les sorts sont
brisés à la première dissipation. En ajoutant un renfort arcanique à un sort, celui-ci résiste à une
dissipation de plus.
Une fois acquis, le personnage peut utiliser chaque renfort une seule fois par activité et perd les
usages restants à la fin de celle-ci.
La cible d’un sort renforcé doit simplement annoncer « Résiste » ou « Renfort » lorsqu’elle reçoit une
dissipation. Le sort perd alors un renfort.
Voler un grimoire
Le grimoire d’un joueur faisant partie de ses effets personnels, il n’est pas possible de voler celui-ci
sans sa permission. Cependant, comme il peut arriver qu’un adversaire veuille recopier ou voler les
sorts d’un mage et que Bélénos veut encourager ce genre d’échange dans le jeu proposé, les
mécaniques suivantes sont mises en place :
• Il est interdit de déchirer ou autrement altérer une page du grimoire d’un autre joueur.
• Il n’existe aucun moyen de faire perdre un sort connu à un personnage sans son
consentement, mais il existe des moyens de « sceller » sa magie.
• Lorsqu’un joueur accepte de prêter son grimoire à un adversaire, ce dernier doit le lui
rapporter dans un délai d’une heure, ou approximativement le temps qu’il faut pour
recopier 2 sorts.
• Dans le cas où un joueur ne désire pas laisser son grimoire à un adversaire, il peut
alternativement se rendre à l’Accueil avec celui-ci pour expliquer la situation. Le voleur
pourra alors choisir 2 sorts présents dans le grimoire « volé ». Une fois le grade de ces
sorts noté, le voleur recevra des parchemins spéciaux prévus pour cette situation.
• Notez que le jeu prévoie des moyens de voler rapidement et revendre des sorts via le
Marché noir, même si le personnage n’est pas un mage.
236
Chapitre 11 – Magie arcanique
Parchemins
Les parchemins de sort servent principalement à deux choses :
• Permettre à un autre mage d’acquérir le sort qui y est inscrit.
• Permettre à un autre personnage de lancer le sort inscrit sans recourir à la compétence
Magie arcanique et sans dépenser d’éléments de magie.
Les parchemins arcaniques vierges peuvent être fabriqués par les herboristes possédant la bonne
recette. Ils peuvent également être achetés à la Caravane avant ou pendant le jeu.
Recopier un sort implique une dégradation de la copie par rapport à l’original. Le parchemin possède
toujours un grade de plus que la copie du sort servant à sa création. Il n’est donc pas possible de
créer des parchemins depuis un sort de grade 3.
Préparer et lancer le sort, quant à lui, suit les mêmes règles qu’à l’habitude, incluant le gain d’une
marque nécromantique, ainsi que la préparation et la dépense d’éléments de magie.
Utilisation
À la base, n’importe quel personnage peut utiliser un parchemin pour lancer le sort qui y est écrit. Il
existe cependant quelques restrictions :
• Il n’est pas possible d’utiliser un parchemin lorsqu’on porte une armure physique, même
si celle-ci a perdu tous ses points d’armure.
• Il est interdit à certaines races (ex. : Chapardeurs et Gnolls) d’utiliser la magie. Cela inclut
les parchemins. Référez-vous au chapitre 6 pour savoir quelles races ont cette limite.
• Si la formule n’a pas été traduite au verso du parchemin, le personnage doit posséder la
compétence Langage arcanique pour pouvoir lancer le sort.
Lancer un sort depuis un parchemin suit les mêmes règles que lancer un sort sans parchemin. La
seule différence est que le personnage déchire le parchemin au lieu des éléments de magie
normalement requis. Cela signifie que de lancer un sort de nécromancie à l’aide d’un parchemin
donne en effet une marque nécromantique au lanceur, même si le créateur du parchemin en a déjà
gagné une lors du processus de fabrication.
237
Chapitre 11 – Magie arcanique
Recherche et invention
Il est possible pour un personnage d’effectuer des recherches dans le domaine des arts arcaniques
et d’inventer un sort complexe dont les effets peuvent ressembler à ceux d’un autre sort existant,
mais ne peuvent jamais les reproduire en mieux.
Le travail requis se fait via l’accomplissement de quêtes personnelles et il faut un crédit de quête par
niveau du sort créé pour y arriver. Un personnage peut inventer un sort complexe de n’importe quel
niveau, incluant la haute magie.
Limites
Inventer un nouveau sort complexe est un processus long et ardu qui constitue généralement
l’accomplissement d’une vie à redécouvrir les méthodes connues et à en épurer les défauts. Un
personnage ne peut donc jamais inventer plus d’un sort complexe dans sa vie d’aventurier. En
échange, le nom de l’inventeur est mentionné dans le livre des règles.
Cette règle permet également de limiter la quantité de nouveaux sorts ajoutés aux règles chaque
année.
Prérequis
Créer un sort requiert que le personnage puisse apprendre un sort complexe supplémentaire, via
l’achat de la compétence du même nom. Le personnage doit également être de niveau 5 et avoir
Magie arcanique niveau 4 au minimum.
Le joueur doit également avoir une bonne idée de la manière dont il effectuera ses recherches.
Exclusivité temporaire
Les sorts complexes inventés sont ajoutés au livre des règles l’année qui suit leur découverte. Jusqu’à
ce moment, aucun autre personnage ne peut apprendre le sort : il est exclusif à son inventeur. Il ne
peut donc ni être volé ni être enseigné.
Lorsque le sort est ajouté aux règles, l’Organisation lui donnera sa rune majeure définitive, dont la
complexité et le style s’harmoniseront avec les autres. Le sort peut alors être acquis par d’autres
personnages. Cependant, il sera important pour l’inventeur de mettre sa rune à jour s’il désire
pouvoir l’enseigner.
238
Chapitre 11 – Magie arcanique
239
Chapitre 11 – Magie arcanique
240
Chapitre 12 – Magie divine
La magie cléricale
La magie des Prêtres et des Clercs vient bien entendu des dieux et des déesses de l’un des panthéons,
mais il serait fou de croire que même un dieu puisse donner la même attention en continu à chacun
de ses fidèles, ou qu’il puisse agir directement sur le monde des mortels sans limitations. Il est vrai
que ces entités sont des ordres de grandeur plus puissants et omniscients qu’un simple mortel, mais
si chacun d’eux voyait et entendait tout de manière parfaite, le Monde ne pourrait exister.
Il faut plutôt voir la capacité de faire de la magie cléricale comme un pacte où le mortel prouve
d’abord sa valeur et ses intentions à son divin patron et où, en échange, ce dernier lui ouvre un canal
durable vers la source de sa puissance. Ce canal est invariablement la Toile et si le mortel continue
de s’en rendre digne, il peut s’en servir pour demander des interventions mineures à son dieu. C’est
ainsi qu’un sort clérical se définit : une très légère impulsion d’énergie divine déversée dans la Toile
pour l’altérer en réponse aux supplications d’un réel croyant. Les plus puissants miracles divins
fonctionneront certes un peu différemment, mais celui qui souhaite en apprendre plus sur ceux-ci
devra se tourner vers d’anciens documents rares.
La magie shamanique
Le shamanisme, ou « spiritisme », est le moyen de communiquer avec les morts. Ses méthodes,
parfois qualifiées de charlatanes par les autres, sont pratiquées par les Shamans pour obtenir d’eux
l’équivalent de ce que les prêtres demandent à leur divinité. Transes, rituels, rythmes et rimes
permettent leur permettent ainsi de réveiller un ou plusieurs Esprits qui leur accordent ensuite leur
énergie et leur puissance pour altérer le monde réel.
Cette magie n’est toutefois pas sans danger, car intervenir dans le monde des morts aura toujours
un impact sur le cycle naturel des esprits et des âmes. Plusieurs shamans, ayant conscience de cet
effet, on réduit l’impact qu’ils ont sur le monde spirituel en priants plusieurs Esprits. Les autres, par
2
Il est important de savoir que l’âme et l’esprit ne sont pas la même chose dans le monde d’Illimune. L’esprit
contient le vécu, les souvenirs et la personnalité de tout être vivant, tandis que l’âme est la partie mystique qui
habite les êtres liés à la Toile, permettant entre autres leur retour à la vie dans certaines circonstances.
241
Chapitre 12 – Magie divine
égoïsme, soif de pouvoir ou simplement parce qu’ils désirent le chaos que cela génère, n’auront
aucun scrupule à réveiller le même Esprit encore et encore.
Il faut comprendre de ce cycle qu’au décès d’une personne, celle-ci se retrouve dans un monde à
l’intersection des royaumes divins et de la réalité des mortels. Qu’on l’appelle le « monde des
Esprits », le « monde des morts » ou les « limbes », c’est là que l’esprit de chaque mortel se repose
en attendant son jugement. S’il le mérite, son dieu l’y cueille pour passer l’éternité à ses côtés. Dans
le cas contraire, l’Esprit se réincarne éventuellement pour poursuivre le cycle une itération de plus.
Déranger ce cycle avec trop de vigueur cause chaos, possessions, incarnations et folie parmi les
Esprits, ce qui brise l’Ordre et n’aide que la vision du Créateur.
La « Force intérieure »
La « Force intérieure » est particulière par rapport aux autres formes de magie divine par le fait
qu’elle n’utilise l’aide d’aucune autre entité pour générer sa magie. La magie de ses adeptes vient
d’eux-mêmes et utilise la puissance de leur propre âme pour altérer la Toile.
Acquérir cette capacité n’est en rien un petit accomplissement : chaque sort taxe l’âme de l’adepte,
qui requiert un temps non négligeable pour se régénérer. Il existe cependant trois enseignements –
ou « Voie » – permettant d’obtenir les prérequis pour y arriver :
• La Voie de la Balance, offerte par Golgoth à ses prêtres avant qu’il ne délaisse les affaires
des mortels. Celle-ci suit certainement sa vision et se veut une preuve de sa confiance
envers ses Adeptes pour défendre cette vision.
• La Voie du Changement, développée par les plus fervents chaossiens dans une croyance
inébranlable qu’elle leur permettra de poursuivre le rêve de Chaos et de le réveiller un
jour. Celle-ci leur permet du même coup de conserver leur influence et de guider Son
panthéon.
• La Voie du Potentiel, amenée par les premiers moines Ademos depuis la Faille. D’abord
développée pour éviter à ses Adeptes de subir la corruption des démons, il s’agit de la
première Voie développée pour donner aux mortels le moyen de faire de la magie sans
l’aide de ce genre d’entité. Elle ne se concentre que sur le développement de l’âme et ne
suit aucune vision divine.
En échange de l’indépendance que la Force intérieure donne, les protections qu’elle offre se
restreignent généralement au seul adepte qui la pratique. Il faut être un maître de cet Art pour
réussir à générer assez d’énergie pour affecter directement l’âme d’une autre personne et ce statut
est d’autant plus rare que ses techniques le permettant sont récentes. Ceux qui tentent la chose sans
avoir aiguisé suffisamment leurs compétences subissent généralement de graves blessures.
242
Chapitre 12 – Magie divine
Types de sorts
Sorts réguliers
Les sorts dits « réguliers » constituent la grande majorité du répertoire des sorts possibles dans le
monde d’Illimune. Ils sont représentés par les sorts de niveau 1 à 4 inclusivement et ne suivent en
soi aucune règle particulière. Dans la diégèse d’Illimune, un mage entraîné est généralement capable
de lancer plusieurs de ces sorts avant de ressentir la fatigue.
Haute magie
La « haute magie » quant à elle, est une magie qui requiert et utilise une énergie considérable à
lancer. Son apprentissage requiert un entraînement particulier et elle taxe lourdement le mage
chaque fois qu’il incante l’un de ses sorts. Elle requiert également plus de préparation.
En termes de jeu :
• Tous les sorts de niveau 5 sont considérés
comme étant de « haute magie ».
• Tous les sorts de haute magie sont
considérés comme étant des pouvoirs
« ultimes ». Ils ne sont donc pas
annulables par des pouvoirs communs à
moins d’une mention explicite.
• Tous les sorts de haute magie possèdent
un contrecoup qui affecte le lanceur.
• Un sort de haute magie requiert un
réceptacle échangé à l’inscription du
personnage contre 10 éléments de magie.
Ce réceptacle identifie le nom et les effets
du sort, et remplace les éléments de
magie lors de l’incantation.
• Il n’est pas possible d’échanger des éléments contre un réceptacle ou vice versa pendant
le jeu. Une fois vos choix faits lors de votre inscription, ceux-ci sont définitifs.
Sortilèges
Les « sortilèges » sont des sorts qui requièrent une concentration et un calme exceptionnel. Ils ne
peuvent donc pas être lancés en combat.
Charmes
Certains sorts, qui affaiblissent l’esprit ou infligent des effets de la catégorie Sentiments, sont
considérés comme étant des « charmes ».
Les charmes sont des sorts considérés comme « invisibles », c’est-à-dire que même si la cible ou
des témoins pourront entendre l’incantation, il s’agit là de la seule indication qu’un sort ait été lancé.
Ces sorts n’impliquent aucun effet visuel ni rien qui puisse les trahir et la cible ne peut pas
« ressentir » qu’elle a été victime d’un tel sort ni s’en souvenir ensuite.
La compétence Résistance aux Charmes protège spécifiquement contre les sorts de ce type.
Notez que les pouvoirs qui affectent l’esprit ne sont pas tous des charmes.
243
Chapitre 12 – Magie divine
Protections
Ces sorts enveloppent leur cible d’une aura protectrice particulière.
Un personnage ne peut jamais recevoir les effets de plus d’un sort de protection. S’il reçoit un
second sort de protection, ce dernier remplace le sort de protection précédent. Notez que tous les
sorts qui offrent un avantage défensif ne sont pas nécessairement des sorts de protection.
Malédictions
Ces sorts particuliers sont plus complexes à lancer, mais offrent un effet plus durable et difficile à
dissiper. Les règles complètes entourant les Malédictions peuvent être trouvées à la section du
même nom dans le présent chapitre pour le joueur qui souhaite les utiliser, mais les règles que tous
doivent retenir sont :
• Une Malédiction est permanente jusqu’à ce qu’elle soit dissipée. Elle perdure donc
d’une activité à l’autre.
• Une Malédiction ne peut être dissipée ou ignorée que par les sorts prévus à cet effet.
Dissipation de la magie, Miroir ou Coquille anti-magie ne fonctionne pas dans ce cas.
Exorcisme et Délivrance des malédictions sont des exemples de sorts conçus pour affecter
les Malédictions.
• Un personnage peut recevoir les effets de plus d’une Malédiction. Il ne peut donc pas se
prémunir contre les Malédictions des autres personnages en se maudissant lui-même.
• Un personnage ne sent pas qu’il a été maudit. Recevoir une Malédiction fonctionne donc
de la même manière que de recevoir un sort de Charme.
244
Chapitre 12 – Magie divine
Compétences
Les compétences Magie cléricale, Magie shamanique et Force intérieure permettent chacune de faire
de la magie divine. Pour pouvoir lancer un sort d’un certain niveau, le personnage doit d’abord
posséder la compétence du même niveau.
Il n’est pas possible de posséder plus d’une compétence de magie. Un personnage qui possède une
compétence de magie divine ne peut donc ni posséder les autres ni posséder Magie arcanique.
Prières et maximes
Pour chaque sort, le personnage utilisant la magie divine doit composer une prière qui contient :
• 5 mots, plus 5 autres par niveau du sort (10 au niveau 1 jusqu’à 30 pour la haute magie).
• L’un des noms d’usage de sa déité, sauf pour les Ademos.
• Des indices clairs sur le sort lancé.
Les personnages possédant Force intérieure utilisent des « maximes » plutôt que des prières, c’est-
à-dire des proverbes rappelant les principes sur lesquels se basent le sort lancé. Les maximes suivent
les mêmes règles que les prières. Il s’agit simplement d’un nom plus adapté à la compétence.
Le livre de sorts du personnage doit contenir au moins une prière ou maxime pour chaque sort, mais
une fois en jeu, celui-ci peut en improviser une autre tant qu’elle suit les règles ci-dessus.
245
Chapitre 12 – Magie divine
Symbole religieux
Les personnages utilisant Magie cléricale ont besoin d’un symbole religieux d’au moins 5 cm par 5
cm pour lancer un sort. Pour connaître les symboles de chaque divinité, référez-vous au chapitre 8.
Un symbole religieux n’est pas obligatoirement un collier et n’a pas à être d’une grande qualité.
N’importe quelle pièce d’équipement du personnage, voire un tatou, qui inclut l’un des symboles
reconnaissables de la déité peut être utilisé comme symbole religieux.
L’important est que la religion du personnage soit claire, que la cible puisse le voir et que le
personnage puisse y toucher pendant le lancer du sort.
Magie shamanique et la Force intérieure ne requiert pas l’usage d’un symbole religieux.
Préparer un sort
Les pratiquants de la magie divine possèdent l’avantage de ne jamais avoir à préparer leurs sorts
réguliers (niveaux 1 à 4) à l’avance. Tant que le personnage possède suffisamment d’éléments de
magie, il n’a qu’à réciter la bonne prière au moment opportun pour lancer le sort de son choix.
Dans le cas d’un sort de haute magie la préparation est considérée avoir été faite avant l’activité et
est représentée par le réceptacle de haute magie.
Acquérir un sort
Tous les sorts du personnage doivent être acquis de l’une des trois manières suivantes :
• En achetant un niveau de magie. Chaque niveau de magie donne un sort du même niveau
ou d’un niveau inférieur au choix du joueur. Le niveau 1 en donne cependant 3, mais ceux-
ci sont déterminés par la religion et sont identifiés en gras dans la liste de chaque religion.
• En achetant un niveau la compétence Études religieuses. Le personnage acquiert alors
automatiquement un sort de son choix du niveau indiqué et doit le noter sur sa fiche de
personnage à l’aide de la fonction de la BD permettant d’ajouter cette précision.
• En se faisant enseigné le sort par un membre du même panthéon qui le possède. Les
panthéons de l’Ordre et du Chaos inclus alors les shamans de leur camp divin, selon leur
manière de traiter avec les esprits. Les Ademos peuvent apprendre de tous.
• En utilisant de l’influence et une institution religieuse. Celles-ci peuvent accueillir le
personnage pour lui enseigner un sort de son choix tant que le groupe qui possède
l’institution acète l’action d’influence appropriée.
• Via certains pouvoirs spéciaux. Tel que des compétences spéciales qui le spécifie.
246
Chapitre 12 – Magie divine
Les shamans : Ceux-ci sont considérés comme faisant partie de l’un des deux panthéons (Ordre ou
Chaos). Les shamans priant plusieurs esprits sont considérés de l’Ordre, tandis que ceux qui n’en
prient qu’un seul sont considéré du Chaos.
Les Ademos : Ceux-ci peuvent apprendre leurs sorts de maîtres provenant de n’importe quelle
religion. Le lien divin qu’ils tissent ensuite n’étant qu’avec eux-mêmes, l’énergie récoltée sert
davantage à faire grandir le potentiel de leur propre âme.
Notez qu’il existe plusieurs autres moyens d’acquérir des sorts divins.
247
Chapitre 12 – Magie divine
Lancer un sort
À la base, le personnage qui veut lancer un sort divin doit :
• Magie cléricale : Mettre une main sur son symbole religieux de manière visible.
Magie shamanique : Tracer des marques shamaniques sur ou autour de leur cible si le
sort est bénéfique.
Force intérieure : Subir 1 point de dégât par niveau du sort si celui-ci est bénéfique et fait
sur une cible autre que lui-même.
• Se déplacer lentement tout au plus, à moins d’un pas par seconde.
• Voir et pointer la ou les cibles pendant l’incantation. Les sorts de toucher et les sorts
appliqués sur soi-même peuvent cependant ignorer cette règle.
• Réciter la prière à voix haute, de manière à ce qu’il y ait un bon nombre de témoins. Les
charmes peuvent être récités sur un ton normal, mais pas en chuchotant.
• Casser 1 élément de magie par niveau du sort si le sort est lancé.
• Pour les sorts au toucher : Toucher la cible au plus 5 secondes après l’incantation.
• Annoncer hors-jeu le nom et les effets du sort aux cibles affectées.
Pendant l’incantation, le sort est raté si le mage reçoit au moins 1 point de dégât, s’il est déplacé de
force ou s’il ne peut plus voir sa cible.
Haute magie
La haute magie suit les mêmes règles, à l’exception que le personnage doit déchirer partiellement
(d’un côté jusqu’au centre) son réceptacle de haute magie et le conserver comme preuve.
Contrecoups
Tous les sorts de haute magie viennent également avec un contrecoup, que le personnage subit dès
que le sort est lancé. Le personnage peut cependant annuler ce contrecoup s’il détruit plutôt un
élément réactif, raffiné ou purifié, qu’il doit tenir dans ses mains au moment de la prière.
Briser un sort
Il fois un sort lancé et appliqué, celui-ci peut être brisé de l’une des manières suivantes :
• Le sort est dissipé par un pouvoir qui le permet. Les sorts réguliers sont donc
généralement brisés par Dissipation de la magie, tandis que les sorts de haute magie le
sont généralement par Désenchantement. Cette méthode ne fonctionne cependant pas
sur les sorts instantanés.
• Dans le cas d’un sort qui requiert la concentration du personnage, celui-ci est brisé si le
lanceur reçoit au moins 1 point de dégât ou s’il est déplacé de force (Peur, Projection,
Commandement, etc.).
Notez qu’un sort complètement ignoré est toujours considéré brisé. Cela arrive généralement
lorsqu’un personnage possède un pouvoir qui « ignore un sort » ou s’il possède des contrepouvoirs
pour tous les effets du sort. Dans ce cas, le sort prend immédiatement fin, peu importe la durée du
sort et la durée des protections de sa cible.
248
Chapitre 12 – Magie divine
Contrôle de la source
Les adeptes de la Force intérieure acquièrent un plus grand contrôle sur les effets magiques qu’ils
génèrent depuis leurs propres réserves et peuvent récupérer une partie de l’énergie qu’ils déploient
pour certains sorts si celle-ci n’est pas complètement utilisée.
Lorsqu’un adepte utilise un sort sur lui-même, il peut décider d’annuler celui-ci avant la moitié de sa
durée pour récupérer la moitié des éléments requis pour lancer le sort, arrondie vers le bas. (0 pour
les sorts niveau 1 et 1 pour les sorts de niveaux 3). Les sorts instantanés ne peuvent être récupérés.
Visages divins
Les « visages divins » – parfois appelés « visages démoniaques » pour les prêtres des anciens démons
déifiés – sont des effets supplémentaires qui peuvent se manifester lorsqu’un prêtre ou un shaman
lance l’un des sorts signatures de sa religion. Chaque religion possède 2 sorts de haute magie qui
peuvent être transformés en Visage et qui sont donnés avec la liste des sorts de la religion.
Chaque sort signature est associé à un visage divin spécifique. Le visage est donc acquis
automatiquement avec le sort.
Les adeptes de la force intérieure n’ont pas accès aux visages divins.
Utilisation
Chaque personnage possédant la compétence Magie cléricale ou Magie shamanique au niveau 5
peut déclencher un visage divin une fois par GN en lançant le sort de haute magie qui lui est associé.
Il annonce alors « Visage divin! » suivi de l’effet.
Autrement :
• Tous les visages divins impliquent une forme ou une autre de « transfiguration divine »
qui est visible de loin, même lorsque l’effet cible uniquement le lanceur. Celui-ci doit donc
toujours l’annoncer à voix haute.
• Un sort dont l’invocation est ratée ne dépense pas de visage divin.
• Un sort lancé avec un visage, mais annulé par sa cible dépense tout de même l’usage.
249
Chapitre 12 – Magie divine
Reliques
Les reliques sont des artéfacts liés au divin. Ils peuvent ou non avoir des pouvoirs surnaturels et sont
classées selon les mêmes catégories que les artéfacts magiques. Ce sont donc des « objets magiques
divins » qui suivent les mêmes règles que les artéfacts mineurs et légendaires (voir chapitre 4).
Reliques majeures
Une relique majeure est un artéfact légendaire et offre souvent un avantage visible, soit à celui qui
la porte ou encore à l’endroit où elle est conservée. Toutes les reliques majeures sont associées à
une religion précise, incluant Golgoth, Chaos et les Esprits. La seule exception est la philosophie
Ademos, qui possède certes des symboles religieux importants, mais qui n’offrent aucun pouvoir
surnaturel vu leur situation.
Représentation
L’objet représentant une relique majeure est fourni par l’Organisation ou les joueurs du groupe qui
l’acquiert, selon l’entente prise à ce moment. Elle doit nécessairement être décorum, d’une certaine
qualité et doit être volable.
Acquisition
Acquérir une relique majeure requiert beaucoup d’efforts et passe toujours par la scénarisation. Cela
signifie que chaque relique majeure vient d’une trame, proposée par l’Organisation ou un groupe de
joueurs signifiant leur intérêt, et que ses effets sont taillés sur mesure pour l’occasion.
Utilisation
La grande majorité du temps, une relique majeure n’offre ses avantages qu’aux fidèles de la religion
à laquelle elle est associée. Une relique de Sylva n’offre donc aucun avantage aux galléonites.
Autrement, son fonctionnement suit les mêmes règles que les artéfacts légendaires et la fiche de
l’artéfact vous indiquera tout ce que vous devez savoir.
Pouvoirs
Les reliques majeures sont les seules qui peuvent produire des effets ultimes ou légendaires.
Reliques mineures
Les reliques mineures sont des objets beaucoup moins puissants, qui suivent les règles des artéfacts
mineures et dont les possibles pouvoirs sont davantage prévisibles. Il en existe pour toutes les
religions, même les Ademos et celles-ci peuvent être créées par les joueurs dans les bonnes
circonstances.
Représentation
Les reliques mineures sont représentées par des objets fournis par les joueurs et identifiés de la
même manière que les artéfacts. Elles doivent faire au moins 500 cm3 et posséder une quelconque
forme de base sous laquelle la religion associée est inscrite.
250
Chapitre 12 – Magie divine
L’objet en question doit être décorum et présenter un certain effort dans sa fabrication. En d’autres
mots, la représentation doit avoir l’air d’une vraie relique. Il n’est pas possible d’utiliser un simple
bout de bois et de demander aux autres d’imaginer qu’il s’agit d’une sculpture d’Usire ou encore
d’utiliser un barbouillage et d’en imaginer une grande peinture.
Acquisition
Acquérir une relique mineure peut se faire de trois manières :
1. Un personnage peut fabriquer celle-ci en demandant une Quête (1 seul GN) où il
obtiendra l’aide et les instructions nécessaires pour impressionner sa déité. Les pouvoirs
d’une telle relique dépendront grandement des efforts fournis et des résultats obtenus.
2. Un personnage peut monter une expédition pour en récupérer une à l’extérieur du terrain
en utilisant le système de Mission (requiert Mécénat ou une Institution religieuse). Il doit
cependant avoir une idée crédible et éduquée de l’endroit où il récupèrera celle-ci.
3. Un groupe peut en acquérir une comme avantage de groupe. Voir chapitre 17 pour plus
de détails.
Utilisation
Les reliques mineures s’utilisent de la même manière que les autres artéfacts mineurs et possèdent
toutes une fiche qui vous rappelleront ce que vous devez savoir.
Pouvoirs
Les pouvoirs d’une relique mineure sont toujours du niveau de puissance commun, reproduisant ou
ressemblant à des sorts réguliers (de niveau 1 à 4). Ils ne peuvent jamais permettre à un personnage
d’obtenir le moyen de faire des sorts qui n’appartiennent pas à sa religion et suivent généralement
les formats suivants :
• La relique permet de lancer un sort régulier que le personnage n’a pas en utilisant les
éléments de magie de ce dernier.
• La relique est un recueil ou un objet similaire permettant d’apprendre un ou plusieurs
sorts précis.
• La relique offre une protection contre un sort de sa religion ou de son principal opposant.
251
Chapitre 12 – Magie divine
Répertoires de sorts
Sorts de départ
Chaque religion offre 3 sorts de niveau 1 au personnage qui acquiert son premier niveau de magie
ou le possède dans son bagage de départ (voir chapitre 7).
Ces sorts sont acquis à la place du sort gratuit que les autres niveaux de sort octroient et sont acquis
même si le personnage acquiert son niveau 1 de magie après sa création.
252
Chapitre 12 – Magie divine
Ordre – Ayka
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Identification faussée S
Armure mineure P Moquerie C
Aveuglement Charme de peur C
Bénédiction Soins mineurs
Exorcisme Symbole religieux
Visages divins
Sort signature Effet supplémentaire
Lance divine Les cibles subissent l’effet Intimidation pendant 30 secondes.
L’une des cibles intimidées subit l’effet Commandement sur un mot
Terreur
d’ordre que le lanceur lui donne.
253
Chapitre 12 – Magie divine
Ordre – GAEA
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Ancrage P Lumière S
Antipoison Pitié C
Bénédiction Charme de peur C
Bourrasque Peau d’écorce SP
Contemplation SC Soins mineurs
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Le lanceur peut se déplacer au rythme d’un pas par seconde
Appel de la foudre pendant l’effet et peut utiliser gratuitement Poigne électrique
toutes les 3 secondes pendant la durée du sort.
Les alliés choisis ignorent le premier effet de Contrôle que leurs
Grande chasse
victimes désignées leur font subir.
254
Chapitre 12 – Magie divine
Ordre – Galléon
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Armure mineure P Moquerie C
Aveuglement Obstination bornée C
Bénédiction Charme de peur C
Exorcisme Soins mineurs
Lame tranchante Symbole religieux
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Le lanceur est également protégé contre les effets Faiblesse
Défense surnaturelle
extrême et Poison mortel.
Le lanceur peut nommer un champion de Galléon, qui reçoit l’effet
Rituel de puissance
Force de l’ogre au lieu de Force.
255
Chapitre 12 – Magie divine
Ordre – Mak’Udar
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Ancrage P Contemplation SC
Antipoison Lame tranchante
Armure mineure P Piège de feu S
Bénédiction Obstination bornée C
Bouclier P Soins mineurs
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
En utilisant une Forge et 5 minutes de travail, le sort permet de
Désenchantement retirer les effets d’une arme magique pour les transférer à une
arme non magique de n’importe quelle catégorie d’arme.
Le sort peut être utilisé pour enchanter une arme pendant 36
heures avec l’un des sorts suivants, lancé par le prêtre :
• Arme d’acier : L’arme est indestructible.
Enchantement durable • Langue de feu : L’arme frappe « de Feu ».
• Bénédiction : L’arme frappe « Béni ».
• Arme enchantée : L’arme frappe « Magique ».
• Symbole de puissante : Effets normaux du sort.
256
Chapitre 12 – Magie divine
Ordre – Sibylles
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Contemplation SC
Armure mineure P Exorcisme
Bénédiction Irrésistible rire SC
Charme personne SC Pitié C
Course folle Soins mineurs
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Délivre la cible de toutes ses Malédictions et permet au lanceur de
Délivrance des malédictions redonner gratuitement l’une des Malédictions retirées à un
personnage qu’il touche dans le même GN.
La durée des effets des catégories Sentiments et Sens causés par
Providence
les sorts du lanceur sont également doublés par Providence.
257
Chapitre 12 – Magie divine
Ordre – Sylva
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Identification S
Armure mineure P Ligne de protection
Bénédiction Lumière S
Exorcisme Soins mineurs
Flèche magique Symbole religieux
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Le sort désactive un artéfact légendaire pendant 1 heure. Si le
Désenchantement
lanceur brise un sort, il regagne 5 éléments de magie divine.
Sceau magique La zone créée permet au lanceur d’user de ses pouvoirs magiques.
258
Chapitre 12 – Magie divine
Ordre – Usire
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Exorcisme
Armure mineure P Ligne de protection
Aveuglement Lumière S
Bénédiction Pitié C
Contemplation SC Soins mineurs
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Le lanceur devient lumineux, double la durée de tous ses sorts
Providence
bénéfiques et peut lancer Accumulation solaire même la nuit.
La cible regagne tous ses points de vie et peut se mouvoir
Rappel à la vie normalement pendant son État de choc. Si la cible n’a plus d’âme,
elle regagne vie pendant 15 minutes avant de mourir à nouveau.
259
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Amaï’ra
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Identification faussée S
Armure mineure P Moquerie C
Aveuglement Charme de peur C
Bénédiction Soins mineurs
Exorcisme Symbole religieux
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Rappel à la vie Le lanceur peut transformer la cible en Agent double.
Sceau magique La zone créée permet au lanceur d’user de ses pouvoirs magiques.
260
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Dagoth
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Armure mineure P Obstination bornée C
Contemplation SC Charme de peur C
Course folle Exorcisme
Identification faussée S Symbole religieux
Moquerie C Toucher vampirique
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Agent double La durée du sort est de 36 heures.
Le lanceur est immunisé aux effets de Vérité et peut lancer le sort
Défense surnaturelle
sans rituel en utilisant plutôt une prière de 30 mots.
261
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Godtakk
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Ancrage P Lame tranchante
Antipoison Moquerie C
Armure mineure Charme de peur C
Bénédiction Soins mineurs
Course folle Symbole religieux
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Le lanceur peut nommer un champion de Galléon, qui reçoit l’effet
Rituel de puissance
Force de l’ogre au lieu de Force.
Le lanceur peut utiliser l’effet « Peur, 30 secondes » au lieu
Terreur d’Intimidation. Il peut faire un choix différent à chaque charge
utilisée.
262
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Khaalkorn
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Obstination bornée C
Amure mineure P Charme de peur C
Aveuglement Soins mineurs
Charme personne SC Symbole religieux
Identification faussée S Toucher vampirique
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Aucun pouvoir ne peut révéler la présence du sort et celui-ci dure
Torpeur
36 heures.
Les attaques du personnage qui causent l’effet Intimidation sont
Terreur
également Vampiriques (+2 PV par attaque).
263
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Khalii
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Contemplation SC
Armure mineure P Identification faussée S
Aveuglement Irrésistible rire SC
Bénédiction Obstination bornée C
Charme personne SC Soins mineurs
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Actions démesurées Tant que le sort fait effet, sa cible ne peut attaquer le lanceur.
La cible reçoit une addiction à un produit que le lanceur possède et
Rappel à la vie utilise dans le rituel. La cible subit également l’effet Amitié envers
le lanceur pendant 1 heure.
264
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Noctave
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Armure des morts P Charme de peur C
Contrôle des morts-vivants Soins mineurs
Exorcisme Toucher vampirique
Lame tranchante Vigueur cadavérique
Meute mortelle S Zombies
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Le sort offre les mêmes effets secondaires que le sort Résurrection
Rappel à la vie
nécromantique.
Lorsque le sort s’active, le personnage peut créer 3 zombies
Torpeur
majeurs depuis les cadavres présents à 10 mètres.
265
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Ottor-Kom
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Exorcisme
Armure des morts P Peau d’écorce P
Bénédiction Charme de peur C
Contrôle des morts-vivants Soins mineurs
Course folle Symbole religieux
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Éveil de la forêt L’Éveil produit l’effet Peur en plus de Projection.
Si le lanceur se cible lui-même, il gagne 5 PV de plus et l’immunité à
Mutation monstrueuse
Peur et Intimidation pour la durée du sort.
266
Chapitre 12 – Magie divine
Chaos – Toyash
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Antipoison Lumière S
Armure mineure P Obstination bornée
Boule de feu Piège de feu S
Irrésistible rire S Soins mineurs
Lame tranchante Symbole religieux
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
En utilisant une Forge et 5 minutes de travail, le sort permet de
Désenchantement retirer les effets d’une arme magique pour les transférer à une
arme non magique de n’importe quelle catégorie d’arme.
La cible devient vulnérable au Feu pendant 5 minutes. Toutes les
Métal brûlant
attaques de Feu lui font alors 5 points de dégâts.
267
Chapitre 12 – Magie divine
268
Chapitre 12 – Magie divine
269
Chapitre 12 – Magie divine
270
Chapitre 12 – Magie divine
Shamanisme
Niveau 1 Type Niveau 1 Type
Ancrage P Exorcisme
Antipoison Lumière S
Armure des morts P Obstination bornée C
Aveuglement Peau d’écorce SP
Bourrasque Charmes de peur C
Contrôle des morts-vivants Zombies
Visages divins
Sort Effet supplémentaire
Le pouvoir dure 12 heures et le shaman peut lier son sort à celui
Emprisonnement
d’un adversaire 3 fois dans la durée du sort.
Le lanceur ignore le contre-coup en échange d’une marque
Phoenix
nécromantique à l’endroit de son choix.
271
Chapitre 12 – Magie divine
Malédictions
Les malédictions constituent un type de sort qui possède sa propre liste et ses règles particulières :
• Une malédiction est permanente jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.
• Dissipation de la magie et Dissipation majeure ne brisent pas une malédiction. Il existe
des sorts et pouvoirs spécialisés à cet effet (ex. : Délivrance des malédictions).
• Un personnage ne sent pas qu’il a été maudit avant de recevoir les effets. Recevoir une
malédiction fonctionne donc de la même manière que de recevoir un Charme.
Autrement, tous les personnages possédant la compétence Malédictions peuvent utiliser les sorts de
ce type, peu importe leur classe ou leur religion. La liste de sorts que cette compétence débloque est
donc la même pour tous et il revient à chaque personnage de justifier son utilisation de ceux-ci
devant ses paires et sa déité.
Acquisition
Une fois la compétence acquise, une malédiction s’acquiert par les mêmes moyens que les autres
sorts de magie divine :
• Le niveau des malédictions qu’un personnage peut acquérir est limité par son niveau de
magie.
• Tous les moyens qui permettent d’acquérir un sort divin au choix du personnage permet
d’acquérir une Malédiction à sa place.
• Cependant, les moyens d’acquisition de sorts divins qui spécifient le ou les sorts acquis
(ex. : le niveau 1 de magie divine) ne peuvent donner une Malédiction à leur place.
272
Chapitre 12 – Magie divine
Limites d’utilisation
Le nombre de malédictions qu’un personnage peut lancer par activité est égal à son niveau de magie.
Il faut garder en tête que bien qu’elles représentent un outil de jeu très intéressant pour certains
joueurs, les Malédictions ont également le potentiel de blaser certains autres joueurs si celles-ci sont
trop prenantes ou qu’il en existe un trop grand nombre en jeu. Maudissez avec modération.
Nous vous conseillons grandement de savoir d’avance ce que votre personnage souhaite tenter dans
ses quêtes afin d’arriver à inventer une nouvelle malédiction. Cela rendra votre expérience en jeu
beaucoup plus agréable.
273
Chapitre 12 – Magie divine
Niveau 2
Malédiction d’aveuglement Malédiction des mains sales
Malédiction de confusion raciale Malédiction du complice silencieux
Malédiction de faiblesse Malédiction du maitre d’armes
Malédiction de mensonge Malédiction du mal des chants
Malédiction de pitié Malédiction du sommeil
Niveau 3
Malédiction de contrôle Malédiction des sentiments
Malédiction de l’esprit faible Malédiction du Cycle
Malédiction de paralysie Malédiction du hasard
Malédiction de peur divine Malédiction du lépreux
Malédiction des portes ouvertes
Niveau 4
Malédiction d’obéissance Malédiction de magie nécrotique
Malédiction de faiblesse magique Malédiction de personnalité
Malédiction de l’écuyer Malédiction de rage
Malédiction de la peau corrosive Malédiction de vérité
Niveau 5
Malédiction de confusion cléricale Malédiction du mal aimé des dieux
Malédiction de folie meurtrière Malédiction de vol d’âme
Malédiction de la flamme purificatrice
274
Chapitre 12 – Magie divine
Niveau 1
Malédiction d’adoration
Prérequis : Le lanceur doit connaître le nom du personnage à adorer. Une fois le rituel accompli, le
jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une cible à 10 mètres.
Effet : Quand la cible aperçoit ou entend parler d’un personnage choisi par le lanceur, celle-ci désire
attirer l'attention de cette personne de recevoir ses bonnes grâces pendant 5 minutes. Pendant ce
temps, la cible admire de façon démesurée ce personnage, même si leurs valeurs s’opposent. Ainsi,
la cible pourrait admirer son pire ennemi et vanter sa puissance. Parler en mal du personnage adoré
provoquera une forte colère chez la cible. Cet effet peut se produire au plus 1 fois par 30 minutes.
Malédiction d’hallucination
Prérequis : Une fois le rituel accompli, le jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une
cible. La cible doit être à 10 mètres de lui.
Effet : Quand la personne maudite assiste à une rencontre, un discours ou une réunion, des
hallucinations apparaissent tranquillement. Elles peuvent prendre n’importe quelle forme, selon
l’humeur de la personne. Quelqu’un d’heureux aura des visions positives et amusantes et quelqu’un
de triste, des visions déprimantes et peut-être même effrayantes. La personne ne pourra
entreprendre d’actions très complexes, comme faire de la diplomatie, diriger une armée ou négocier
de la marchandise. La victime est cependant capable de se défendre si elle est attaquée ou même de
faire de la magie en cas de besoin. Les hallucinations durent le temps de la rencontre.
Malédiction d’ivresse
Prérequis : Une fois le rituel accompli, le jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une
cible à 10 mètres.
Effet : Quand la personne maudite reçoit un projectile non-magique, la malédiction d’ivresse causera
les mêmes symptômes qu’une consommation excessive d’alcool durant 1 minute, c’est-à-dire que la
victime sera incapable de penser logiquement, perdra une bonne part de ses réflexes, ne pourra pas
courir et ne verra plus clair. Il lui sera également impossible de faire de la magie.
Malédiction de générosité
Prérequis : Une fois le rituel accompli, le jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une
cible à 10 mètres.
Effet : Quand la personne maudite se fait demander de l'argent par des personnes mendiantes, la
personne maudite a 5 minutes pour leur donner de l'argent, un objet utile, à boire ou un sort
bénéfique. Si elle échoue à le faire, elle doit se mettre au service de la personne pendant 10 minutes.
Cet effet peut se produire au plus 1 fois par 30 minutes.
Malédiction de paresse
Prérequis : Une fois le rituel accompli, le jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une
cible à 10 mètres.
Effet : Quand la personne maudite se fait offrir de boire, la victime sera prise d’une intense paresse
et d’une nonchalance évidente pendant 5 minutes. Pour entreprendre une action concrète, la
victime devra avoir une motivation externe très forte et être constamment surveillée, sans quoi elle
risque de simplement retourner à sa rêverie aussitôt qu’elle le pourra. La victime est capable de se
défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de réel besoin.
275
Chapitre 12 – Magie divine
Malédiction du reflet
Prérequis : Une fois le rituel accompli, le jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une
cible à 10 mètres.
Effet : Quand la personne maudite voit son reflet, elle devient fascinée par celui-ci pendant 5
minutes. Pendant ce temps, elle ne peut entreprendre d’action constructive, elle ne fait que se
contempler. L’effet est interrompu quand la personne maudite reçoit une attaque d’un adversaire.
Cet effet peut se produire au plus 1 fois par 30 minutes.
Malédiction du volontaire
Prérequis : Une fois le rituel accompli, le jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une
cible à 10 mètres.
Effet : Quand des personnes recherchent ouvertement un volontaire, la personne maudite se
propose aussitôt. Elle n'est pas obligée d'accomplir la demande, mais subira les effets de son
désistement.
276
Chapitre 12 – Magie divine
Niveau 2
Malédiction d’aveuglement
Prérequis : Inclure dans le rituel un nom d’usage de la cible. Une fois le rituel accompli, le jeteur
possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une cible. La cible doit être à 10 mètres de lui et
recevoir un effet d’Aveuglement à ce moment.
Effet : Quand la personne maudite reçoit un sort bénéfique d'un allié, celui-ci subit l’effet
Aveuglement pour 30 secondes.
Malédiction de faiblesse
Prérequis : Inclure dans le rituel de malédiction une arme de bois, une arme rouillée et un Poison de
faiblesse. L’arme de bois servira de canalisateur pour lancer la malédiction. Une fois le rituel
accompli, l’arme qui sert de canalisateur doit frapper une cible au corps.
Effet : La cible subit l’effet Faiblesse pendant les 5 premières minutes de chaque combat auquel il
participe.
Malédiction de mensonge
Prérequis : Inclure dans le rituel le nom d’usage de la cible et un parchemin de Mot scellé et le mot
utilisé avec le parchemin doit être : Vérité. Une fois le rituel accompli le parchemin de Mot scellé sert
de canalisateur à la malédiction. La cible doit se faire lancer le sort Mot Scellé avec l’utilisation du
mot « Vérité » pour que la malédiction soit relâchée.
Effet : Quand la personne se fait poser une question, il doit toujours mentir sur la réponse. Les effets
de la catégorie Vérité forcée fonctionnent sur la personne.
Malédiction de pitié
Prérequis : Inclure dans le rituel les larmes d’une personne qui a peur de mourir et nom d’usage du
personnage ciblé. Une fois le rituel accomplit la cible doit boire les larmes (utilisez de l’eau) pour
relâcher la malédiction sur elle.
Effet : Quand la personne maudite se fait supplier, elle subit l’effet Pitié.
277
Chapitre 12 – Magie divine
Malédiction de sommeil
Prérequis : Inclure dans le rituel un Poison somnifère qui servira de canalisateur de la malédiction.
Une fois le rituel accompli, le jeteur possède 1 heure pour relâcher la malédiction sur une cible. Le
Poison somnifère doit être lancé sur la cible (avec une épée ou sarbacane).
Effet : La personne maudite s’endort après 15 secondes d’écoute d’une rencontre ou d’une réunion.
La victime tombera alors sous l'effet Sommeil pendant 5 minutes. La personne peut se faire réveiller.
278
Chapitre 12 – Magie divine
Niveau 3
Malédiction de contrôle
Prérequis : Inclure dans le rituel le nom d’usage de la cible, les cendres de 2 parchemins avec un sort
d’effet de Contrôle transcrit dessus. Une fois le rituel accompli, les cendres doivent être soufflées sur
la cible pour relâcher la malédiction.
Effet : La personne maudite ne peut plus se protéger contre les effets de Contrôle. Les habiletés
spéciales et titres de prestiges qui protègent contre les effets de contrôle fonctionnent encore.
Malédiction de paralysie
Prérequis : Inclure dans le rituel 2 Poudres de paralysie et le nom d’usage de la personne ciblée écrite
sur un papier. Les 2 Poudres de paralysie servent d’objet canalisateur pour la malédiction. La cible
choisie doit être paralysée par l’une des deux poudres pour qu’il reçoive la malédiction.
Effet : Quand la personne maudite se fait appeler par son nom d’usage, elle subit l’effet Paralysie sur
son corps durant 30 secondes. Cependant, la malédiction s’active une fois par 30 minutes et si une
attaque d’un adversaire est réussie contre la personne maudite, elle redevient capable de se mouvoir
normalement.
279
Chapitre 12 – Magie divine
Malédiction du Cycle
Prérequis : Une figurine de boue doit être fabriquée avec 3 Baumes de décomposition accélérée et
le nom d’usage de la cible doit être inscrit sur la figurine. Une fois le rituel accomplit, la figurine de
boue sert de canalisateur à la malédiction. La cible doit recevoir la figurine en jeu pour que la
malédiction soit relâchée. La cible n’est pas obligée de la prendre, elle doit simplement la voir.
Effet : Le délai maximum pour faire une Résurrection sera diminué à 30 minutes à la mort du
personnage.
Malédiction du hasard
Prérequis : Inclure dans le rituel un jeu (ex. : un jeu de cartes, des dés ou autre). Une fois le rituel
accomplit, le matériel du jeu sert de canalisateur à la malédiction. La cible doit jouer au jeu
canalisateur pour que la malédiction soit relâchée.
Effet : Lorsqu’une personne demande à la personne maudite de lui lancer un sort, la personne
maudite choisit au hasard un sort régulier préparé et le lance. Si le sort ne peut être lancé sur la cible,
il échoue.
Malédiction du lépreux
Prérequis : Inclure dans le rituel le nom d’usage de la personne ciblée, deux Poisons et une
représentation de la personne dans de la boue (faire une petite figurine représentant la cible). Une
fois le rituel accompli, la figurine de boue sert de canalisateur à la malédiction. La cible doit recevoir
la figurine en jeu pour que la malédiction soit relâchée. La cible n’est pas obligée de la prendre, il doit
simplement la voir.
Effet : La personne maudite reçoit seulement 1 point de vie de tous les effets de Guérison. Les effets
qui redonnent un nombre de PV sur une durée (ex. : « 1 par minute ») ne redonnent qu’un seul point
au total.
Niveau 4
Malédiction d’obéissance
Prérequis : Connaître le nom d’usage de la cible, avoir 3 prières écrites du sort Commandement de 3
différents prêtres et avoir du sang de la cible. Une fois le rituel accompli, vous devez étendre le sang
de la cible sur les prières. La cible doit recevoir les trois prières en jeu pour que la malédiction soit
relâchée. La cible n’est pas obligée de les prendre, elle doit simplement les voir.
Effet : Quand le personnage maudit reçoit un ordre simple, il subit l’effet Commandement 1 fois par
heure. Les attaques annulent l’effet.
280
Chapitre 12 – Magie divine
Malédiction de l’écuyer
Prérequis : Inclure dans le rituel un Poison de faiblesse, connaître le nom d’usage de la cible, inclure
trois différentes armes de base et avoir un objet qui est passé dans les mains ou ayant appartenu en
jeu au personnage ciblé (un objet en jeu). Une fois le rituel accompli, le Poison de faiblesse sert de
canalisateur à la malédiction. La cible doit subir l’effet du poison pour lancer la malédiction.
Effet : Le personnage maudit peut uniquement utiliser les armes de la catégorie de base.
Malédiction de personnalité
Prérequis : Choisir une race et avoir le personnage que vous désirez maudire devant vous pendant
le rituel.
Effet : Le personnage ciblé acquiert la psychologie d'une race choisie par le lanceur de la malédiction.
De plus, il adopte un trait de l’apparence obligatoire de la race choisir (excepté les changements de
couleur de peau) et deux traits décorum liés à la culture.
Malédiction de rage
Prérequis : Inclure dans le rituel une arme cassée, un bouclier qui a perdu une résistance et un Poison
de rage. Une fois le rituel accompli, la cible doit recevoir le sort Rage Subite comme canalisateur à la
malédiction.
Effet : Quand la personne se fait briser son arme, son bouclier ou perd tous ses points d’armure
physique, elle subit l’effet Rage pendant 5 minutes.
Malédiction de vérité
Prérequis : Inclure dans le rituel 2 outils de torture et le nom d’usage de la cible. Un outil de torture
servira de canalisateur pour la malédiction. La cible doit toucher l’outil de torture canalisateur pour
recevoir la malédiction.
Effet : La personne maudite de ce sort ne peut pas mentir durant 1 minute si une question lui est
posée. Elle peut cependant choisir de ne pas parler.
281
Chapitre 12 – Magie divine
Niveau 5
Malédiction de confusion cléricale
Prérequis : Inclure dans le rituel 5 symboles de divinité et copier une prière du livre de sort du
personnage ciblé. Une fois le rituel accompli, le livre de sort sert de canalisateur à la malédiction. La
cible doit récupérer son bien pour que la malédiction soit relâchée.
Effet : Quand le personnage maudit entend lancer un sort d’un autre dieu, celui-ci ne peut lancer de
sorts cléricaux durant 5 minutes.
282
Chapitre 13 – Les sorts
Mots-clefs
Sous le nom et le niveau de chaque sort, vous pourrez retrouver les mots-clefs suivants en plus du
type de sort. Ceux-ci vous indiquent certaines informations importantes sur le sort en question.
ENCHANTEMENT – Ce sort enchante une arme normale et ne peut pas être lancé sur une arme magique.
LIMITÉ – Ce sort peut être lancé un nombre de fois limité sur la même cible.
PERSONNEL – Ce sort cible toujours le lanceur uniquement (i.e. : Ancien « Portée : Jeteur »).
RITUEL – Ce sort requiert un rituel régulier de 15 minutes.
SANS ARMURE – Ce sort ne donne aucun effet si le personnage porte de l’armure physique.
ZONE – Ce sort ne peut être ignoré ou renvoyé.
283
Chapitre 13 – Les sorts
Agent double
HAUTE MAGIE – SORTILÈGE – RITUEL
Après un rituel régulier de 15 minutes, la cible touchée reçoit du lanceur un objectif qu’il doit
atteindre au mieux de ses capacités dans l’heure qui suit. Pendant ce temps, la cible devient un agent
du lanceur, ne peut tenter de le trahir, tentera activement de ne pas être découverte et utilisera ses
compétences si nécessaire. S’il ne peut atteindre son objectif au bout de l’heure, il fera une dernière
tentative désespérée pour y arriver avant que les effets du sort ne se dissipent.
L’objectif peut être de n’importe quelle nature, incluant blessures et meurtres, mais ne peut être un
objectif répétitif qui n’a pas d’autre fin que la durée du sort. Il doit également être suffisamment
précis et concret pour être atteignable moyennant quelques explications en jeu du lanceur.
À la fin du sort, la cible oublie sur sa dernière heure.
Le sort est brisé par Désenchantement, si la cible meurt ou si elle atteint son objectif.
Contrecoup : Le lanceur subit l’effet Pitié envers la cible pour 1 heure.
Affliction Niveau 2
Une cible à 10 mètres ne peut plus regagner de points de vie pendant 1 heure.
Ancrage Niveau 1
PROTECTION
Pendant 1 heure, le lanceur ignore l’effet Projection, mais subit une Immobilisation de ses jambes
pendant 5 secondes à chaque fois qu’il le reçoit.
Anima Niveau 2
SORTILÈGE – CHARME
Une cible touchée se prend pour un animal commun (i.e.: loup, canard, cheval, mais pas de dragon
ou de monstre) indiqué par le lanceur pendant 5 minutes. Pendant ce temps, elle ne peut
entreprendre aucune autre action que d’imiter l’animal en question.
Le sort est brisé si la cible reçoit des dégâts, un poison ou un effet de Contrôle.
Antipoison Niveau 1
La cible touchée est guérie des effets Poison, Poison mortel, Zombification, ainsi que de tout poison
non léthal qui l’affecte.
284
Chapitre 13 – Les sorts
Ardeur Niveau 4
La cible touchée est guérie de 8 PV et gagne 4 points de survie temporaire. Le sort annule également
les effets Poison, Poison mortel et Zombification.
285
Chapitre 13 – Les sorts
286
Chapitre 13 – Les sorts
Attrition Niveau 3
Affecte une cible à 10 mètres pendant 1 heure. Chaque fois que la cible lance un sort, elle perd un
élément magique non utilisé si elle en possède un (vierge si arcanique).
Aveuglement Niveau 1
Le personnage inflige l’effet Aveuglement pendant 15 secondes à une cible à 10 mètres de lui.
Bénédiction Niveau 1
ENCHANTEMENT (ARME)
Pendant 1 heure, donne l’effet Bénédiction à un personnage ou enchante une arme pour frapper
avec l’effet « Béni ».
Ce sort ne peut pas être dissipé.
Blizzard Niveau 3
Le personnage inflige « 3 magiques, Aveuglement 15 secondes » à 3 cibles à 2 mètres devant lui.
287
Chapitre 13 – Les sorts
Bouclier Niveau 1
PROTECTION – PERSONNEL
Le lanceur ignore les projectiles ou sorts de Flèche magique qu’il reçoit dans la prochaine heure. Les
projectiles affectés incluent : les flèches, les carreaux, les dards, les javelots, toutes les armes de jet
et les balles d’arme à feu. Les projectiles des machines de guerre ne sont pas bloqués par ce sort.
Bourrasque Niveau 1
Une cible à 10 mètres subit l’effet Projection.
Cauchemar Niveau 2
SORTILÈGE – CHARME – NÉCROMANCIE
Le lanceur cible un personnage endormi ou assommé à 2 mètres et l’afflige d’un horrible cauchemar.
Le lanceur doit alors indiquer à sa cible une condition qui lui causera « Peur 1 minute » ou « Rage 1
minute » la prochaine fois qu’elle se produira. L’interprétation de la condition est laissée à la victime.
L’effet dure 36 heures ou jusqu’au déclenchement de l’effet.
L’inconscience de la cible peut être naturelle ou non. Le sort fonctionne dans les deux cas.
288
Chapitre 13 – Les sorts
Cicatrisation Niveau 4
NÉCROMANCIE
Durant la prochaine heure, la cible peut reprendre par deux fois 5 PV, en passant chaque fois 5
secondes immobile à reprendre ses forces sans utiliser de compétence et sans recevoir de coup.
Cet effet peut être utilisé à l’agonie. Le personnage subit alors normalement son État de choc.
Commandement Niveau 3
SORTILÈGE
Une cible à 10 mètres doit effectuer un Commandement simple pendant 30 secondes. L’ordre doit
tenir sur une seule phrase de 10 mots ou moins, indiquée en jeu au personnage. Si le sort est renvoyé,
l’ordre exprimé reste le même.
Le sort prend fin si la cible reçoit des dégâts.
Contemplation Niveau 1
SORTILÈGE – CHARME
Une cible à 2 mètres tombe en contemplation devant une source que le lanceur lui pointe pendant
1 minute. Pendant ce temps, la cible devient insouciante de tout ce qui se passe à plus de 2 mètres
d’elle. Le sort est brisé si la cible reçoit des dégâts, un poison ou un effet de Contrôle.
289
Chapitre 13 – Les sorts
290
Chapitre 13 – Les sorts
291
Chapitre 13 – Les sorts
Enchevêtrement Niveau 2
Jusqu’à 3 cibles à 10 mètres du lanceur sont Immobilisés au sol pour 30 secondes. Chaque cible doit
se situer tout au plus à 2 mètres d’une autre, formant une chaîne d’environ 4 mètres de long.
Envoûtement Niveau 4
SORTILÈGE – CHARME
Le personnage inflige l’effet Envoûtement envers lui-même pour 15 minutes à une cible touchée.
Exorcisme Niveau 1
Une cible à 10 mètres est temporairement libérée d’une malédiction qui l’afflige pendant 30 minutes.
Si cette cible est un mort-vivant, elle subit « 6 magiques Bénis ».
292
Chapitre 13 – Les sorts
Faiblesse Niveau 2
NÉCROMANCIE
Le personnage inflige l’effet Faiblesse pendant 1 heure à une cible à 10 mètres.
Force Niveau 3
Une cible touchée gagne l’effet Force pendant 1 heure.
Fortitude Niveau 3
SORTILÈGE – LIMITÉ
Une cible touchée gagne 6 points de survie temporaires pendant 1 heure.
Il n’est pas possible de cumuler les effets de ce sort plus d’une fois.
293
Chapitre 13 – Les sorts
Fusion Niveau 2
Ce sort fusionne deux choses à 10 mètres du lanceur, vivantes ou non, pendant 5 minutes. Le
mouvement entre elles devenant impossible, ce sort peut donc :
● Bloquer le tir d’une machine de guerre pendant ce délai.
● Immobiliser un membre ou le torse d’une cible si celui-ci touche le sol.
● Empêcher une cible de lâcher un objet ou une autre personne.
● Etc.
Si l’une des cibles peut ignorer le sort, celui-ci est brisé complètement. Les objets inanimés, comme
les machines de guerre, ne peuvent évidemment pas ignorer un sort.
Horreur Niveau 3
CHARME – NÉCROMANCIE
Le personnage inflige « 6 magiques, Peur 30 secondes » à une cible à 10 mètres.
294
Chapitre 13 – Les sorts
Identification Niveau 1
SORTILÈGE
Le lanceur identifie tous les effets magiques présents sur une personne ou un objet.
Si le propriétaire d’un objet magique n’est pas présent pour au moment de l’identification, le lanceur
doit contacter l’Accueil.
Seul le lanceur connaît les effets identifiés et il lui revient de partager ou non ses découvertes.
Ce sort indique également si le personnage possède une âme ou non.
295
Chapitre 13 – Les sorts
Lumière Niveau 1
SORTILÈGE
Le lanceur enchante un petit objet pendant 1 heure. L’objet doit être de la taille d’un poing au
maximum. Le joueur qui porte cet objet peut discrètement utiliser une lampe de poche pour
illuminer le sol ou un objet qu’il porte (ex. : son grimoire). Il lui est interdit de pointer celle-ci vers les
autres joueurs. La taille de la lampe de poche doit également être raisonnable.
La lumière peut être éteinte et rallumée pendant l’heure entière en récitant la formule du sort.
Important : Ce sort n’est pas requis pour utiliser une lampe de poche afin de retrouver vos effets
personnels dans le noir (ex. : lunettes tombées au sol). Il est requis uniquement lorsqu’il vous donne
un avantage dans le jeu, comme pouvoir lire son grimoire ou marcher plus rapidement dans le noir.
296
Chapitre 13 – Les sorts
Miasme Niveau 2
ZONE – NÉCROMANCIE
Conjure un nuage empoisonné qui affecte tous les personnages à 2 mètres du lanceur et leur inflige
« 2 magiques, Intimidation 15 secondes ».
Ce sort est un sort de zone.
Miroir Niveau 3
PROTECTION – PERSONNEL – SANS ARMURE
Le lanceur renvoie les 3 premiers sorts réguliers (niveaux 1 à 4) néfastes qu’il reçoit dans la prochaine
heure et dont il est l’une des cibles directes.
Cette protection ne fonctionne pas contre les sorts de zone, mais fonctionne contre les sorts qui
touchent plusieurs cibles. Seuls les effets touchant le personnage sont alors renvoyés.
Les sorts renvoyés par cette protection peuvent être retournés à nouveau vers le personnage si leur
lanceur possède lui-aussi une protection similaire.
Ce sort ne peut être combiné avec une armure physique.
Dissipation majeure brise ce sort. Dissipation de la magie est renvoyé normalement.
297
Chapitre 13 – Les sorts
Moquerie Niveau 1
CHARME
Le lanceur provoque magiquement une cible à 10 mètres. Pendant les 5 prochaines minutes, la cible
fera tout en son pouvoir pour faire du mal au lanceur, ignorant toute autre cible potentielle si celle-
ci ne se met pas dans son chemin. Le sort prend fin si le lanceur ou la cible tombe à l’agonie.
La cible de ce sort reste intéressée par sa propre survie et rien ne l’empêche de demander de l’aide
à ses alliés ou d’utiliser un moyen d’atteindre le lanceur qui lui évite des confrontations inutiles. Si
un adversaire trop puissant se dresse devant la cible, celle-ci peut vouloir le contourner.
298
Chapitre 13 – Les sorts
nouvelle action, changer de stratégie ou d’idée par rapport à ce qu’elle faisait, mais peut toujours se
défendre peu importe l’action qu’elle faisant.
Le sort est brisé si la cible reçoit un autre sort qui la force à entreprendre une autre action.
Oubli Niveau 3
SORTILÈGE
Une cible touchée à la fin de l’incantation oublie ce qui s’est passé dans l’heure précédente. Son
esprit remplace alors le trou laissé par cette perte de mémoire par des évènements sans importance
ni conséquence permettant au personnage de trouver ses souvenirs tout à fait cohérents. La cible ne
posera donc jamais de questions sur les moments oubliés et ne trouvera jamais louche cet oubli.
299
Chapitre 13 – Les sorts
Pitié Niveau 1
CHARME
Tous les personnages à 2 mètres du lanceur subissent l’effet Pitié envers le lanceur pour 5 minutes.
300
Chapitre 13 – Les sorts
Purulence Niveau 3
SORTILÈGE – NÉCROMANCIE
Le lanceur cible jusqu’à 3 morts-vivants à 10 mètres. Leurs attaques causent désormais l’effet Poison.
301
Chapitre 13 – Les sorts
Réparation Niveau 3
Le personnage répare une arme, une armure ou un bouclier touché. Il lui redonne 4 PA ou une
Résistance perdue. Ce sort fonctionne autant sur l’équipement ordinaire, magique ou d’argent.
302
Chapitre 13 – Les sorts
Roc Niveau 4
PERSONNEL
Le lanceur se transforme en une indestructible statue de roc pendant 1 heure. Tous les autres sorts
réguliers qui l’affectent sont alors dissipés. Il ne peut être ni déplacé ni fouillé et est inconscient pour
la durée du sort. Seuls les pouvoirs suivants peuvent l’affecter :
● Dissipation majeure et Désenchantement peuvent dissiper le sort.
● Les pouvoirs légendaires font leurs pleins effets et Frappe destructrice tue le lanceur.
Important : Pour des raisons de sécurité, il n’est pas permis de bloquer un passage à l’aide de ce sort.
Le lanceur doit alors se déplacer suffisamment pour laisser passer les autres joueurs.
Rouille Niveau 2
Le personnage crée un projectile qu’il peut lancer dans les 30 secondes qui suivent. Il ne peut pas
courir avec ce projectile en main, mais peut se déplacer autant qu’il le souhaite.
Le projectile inflige « -6 PA physiques » s’il touche un personnage armuré, « Brise bouclier » s’il
touche un bouclier ou « Brise arme » s’il touche une arme.
Malgré son nom, le sort fonctionne même si l’équipement n’est pas fait de métal.
Le projectile doit être fourni par le joueur et doit être fait uniquement de mousse et de
recouvrement, sans cœur solide ni poids à l’intérieur.
303
Chapitre 13 – Les sorts
L’objet ciblé doit être déplaçable et doit pouvoir s’ouvrir et se refermer (ex. : un coffre, un livre, une
bourse, etc.). Il ne peut y avoir qu’une seule Rune explosive (incluant les versions standard et
améliorée) par objet et le carton doit être placé de manière visible à l’intérieur.
L’enchantement perdure pour toute l’activité (36h) ou jusqu’à son déclenchement.
Sanctuaire Niveau 4
SORTILÈGE – ZONE
Régularisé depuis le sort complexe imaginé par Nessa Dubrouillard, celui-ci permet au lanceur de
tracer un cercle de protection de 5 mètres de rayon qui bloque les projectiles (flèches, carreaux,
balles, dards, sorts), les armes de jet et les sorts lancés à distance pendant 1 heure. Le cercle bloque
ces attaques dans les deux sens, mais n’affecte pas les sorts de toucher.
Le sort n’empêche personne d’y entrer ou d’en sortir, mais se dissipe si le lanceur en sort.
Dissipation majeure brise ce sort. Dissipation de la magie n’est pas suffisamment puissant.
304
Chapitre 13 – Les sorts
Silence Niveau 2
Le personnage inflige l’effet Silence pendant 30 secondes à une cible à 10 mètres.
Sommeil Niveau 2
SORTILÈGE – CHARME
Le personnage inflige l’effet Sommeil pendant 1 minute à une cible à 10 mètres.
305
Chapitre 13 – Les sorts
● Un objet devient indestructible par des moyens physiques normaux, excluant la haute
magie et les pouvoirs légendaires. Cet objet doit être mobile et transportable, ne peut
être une arme, un bouclier ou une armure, et ne peut empêcher un objet à usage unique
d’être détruit par son utilisation (ex. : parchemins, onguents, potions, etc.).
306
Chapitre 13 – Les sorts
Pendant ce temps, il ne peut être ni achevé ni affecté par les effets d’un pouvoir qui ne le guérit pas,
à l’exception du sort Identification qui révèle la présence de ce sort. S’il le désire, le lanceur peut
également décider d’abandonner et de mourir normalement à tout moment.
Contrecoup : Le lanceur ne peut être ramené à la vie pendant 1 heure après la fin des effets du sort.
307
Chapitre 13 – Les sorts
Union Niveau 2
SORTILÈGE
Le lanceur crée un lien entre deux cibles touchées pendant 1 heure. Pendant ce temps, tant que les
cibles sont à 2 mètres l’une de l’autre, si l’une des deux cibles reçoit un sort régulier (niveaux 1 à 4)
bénéfique, l’effet est répliqué sur la seconde cible.
Un même personnage peut être unie de la sorte à au plus 2 autres personnages et un effet répliqué
ne se propage qu’aux personnages directement liés à sa cible principale (pas d’effet en chaîne).
Le sort est brisé s’il est dissipé sur l’une ou l’autre des deux cibles. Il prend également fin si l’une des
deux cibles perd conscience, tombe à l’agonie ou meurt.
Végétamorphose Niveau 4
SORTILÈGE
Le lanceur emprisonne une cible touchée dans une forme d’arbre qui lui ressemble et le retiendra 30
minutes ou jusqu’à ce que le sort soit dissipé par la volonté du lanceur. La transformation brise tous
les sorts présents sur la cible de la même manière que Dissipation majeure. Lorsque le sort est brisé,
que ce soit par le lanceur ou tout autre moyen, la victime subit l’effet Faiblesse extrême pendant 5
minutes.
Pendant la transformation, reste identifiable : bien que sa peau et ses vêtements soient remplacés
par l’écorce de l’arbre, la forme de son visage reste visible derrière celui-ci et personne ne pourrait
croire qu’il s’agit d’un arbre naturel. Il est donc tout à fait permis aux alliés de la victime de venir le
secourir. La victime reste également consciente, mais ne peut interagir avec son environnement.
308
Chapitre 13 – Les sorts
Zombies
NÉCROMANCIE
Le lanceur relève jusqu’à 3 personnages décédés à 10 mètres en zombies mineurs sous le contrôle
du lanceur. L’effet dure 1 heure et ne peut être ni étendu ni dissipé.
Les règles du zombie mineur sont données au chapitre 2 (voir effet Zombification).
Alternative : Le lanceur peut redonner 3 points de vie à un mort-vivant touché. Exceptionnellement,
cet effet n’est pas considéré comme une Guérison et ne peut être bloqué par Affliction.
Zombies majeurs
NÉCROMANCIE
Le lanceur relève jusqu’à 3 personnages décédés à 10 mètres en zombies majeurs ou un seul en
zombie Ju-Ju. L’effet dure 1 heure et ne peut être ni étendu ni dissipé.
Les zombies majeurs sont sous le contrôle du lanceur et suivent toutes les règles des zombies
mineurs (voir chapitre 2 ; effet Zombification) avec les modifications suivantes :
● Ils ont 24 points de vie au lieu de 12.
● Ils infligent 2 points de dégâts par attaque au lieu de 1.
● Exorcisme leur fait 6 points de dégât au lieu de les détruire complètement.
Le zombie Ju-Ju est un zombie intelligent qui n’est pas sous le contrôle du lanceur. Il retient les
souvenirs et la vigueur qu’il avait de son vivant, mais aucune de ses compétences à l’exception des
compétences Droit aux armes, Droit aux armures et Droit aux boucliers. Il suit autrement les mêmes
règles que le zombie mineur avec les modifications suivantes :
● Il possède 16 points de vie au lieu de 12 et peuvent utiliser leur armure.
● Il inflige les dégâts normaux de l’arme qu’il manie, bonus inclus, ou « 1 Zombification »
avec ses mains à chaque seconde.
● Exorcisme lui fait 6 points de dégât au lieu de le détruire complètement.
309
Chapitre 14 – Alchimie
Chapitre 14 - Alchimie
L’Alchimie est l’art de concocter potions, élixirs et poisons, ainsi que différentes poudres, pâtes,
encres et colles aux propriétés variées. Mais surtout, contrairement à l’art de l’herboristerie avec
laquelle elle partage plusieurs points communs, l’alchimie produit des concoctions magiques. Ses
produits sont donc souvent bien plus puissants, mais aussi bien plus coûteux que ceux de son Art
sœur. Ainsi, contrairement aux herboristes, les alchimistes ne peuvent se fier qu’aux propriétés
médicinales ou débilitantes naturelles des plantes et doivent généralement incorporer à leurs
créations :
• Des ingrédients raffinés aux propriétés surnaturelles.
• Des catalyseurs spécialisés.
• Des sorts, lancés par eux-mêmes ou des collègues initiés aux Arcanes.
• Des énergies symboliques, comme celle du soleil, d’un cri ou de la vérité.
Devenir alchimiste
Incarner un alchimiste est un concept qui demande un peu plus de préparation. En plus des
compétences clefs de ce métier, l’alchimiste a besoin de matériel, d’un livre d’alchimie et
préférablement d’un lieu fixe qui lui servira de laboratoire. Il aura également besoin d’une source
suffisamment fiable d’éléments alchimiques, qu’il devra se procurer à la Caravane ou à l’aide de
généreux contacts.
En bref, le joueur qui souhaite être alchimiste doit :
• Acquérir la compétence Alchimie.
• Créer un livre d’alchimie depuis un livre vierge d’au moins 21 cm par 15 cm (format A5).
Ce livre doit contenir au minimum les recettes que votre personnage connaît. Au départ,
un alchimiste connaît entre 1 et 4 recettes de niveau 1 selon sa classe et son archétype.
• Se monter un ensemble contenant les items suivants :
o Les ingrédients alchimiques décrits plus loin. Il vous faudra au minimum ceux
dont vos recettes ont besoin.
o Des fioles vides avec bouchons. Visez le plus hermétique qu’il vous est possible
de trouver, car des joueurs transporteront ces fioles et leur liquide.
o Le nécessaire pour faire des étiquettes à vos fioles. Un exemple est présenté
plus loin dans ce chapitre.
o Quelques outils pour mesurer ou mélanger vos ingrédients. Bâtons, cuillères,
pipettes, etc.
• Acquérir des éléments alchimiques. Vous devez rapidement vous familiariser avec la
Caravane et les commandes que vous pouvez y passer pour acheter ces éléments.
• Trouver un Laboratoire pour faire vos recettes. Si vous ne possédez pas de campement,
il faudra trouver un endroit qui vous donne accès à ses bâtiments. Voir le chapitre 1 pour
les règles sur les « Installations » pour plus de détails.
Bien sûr, une fois ses moyens de production établis, l’alchimiste devra également déterminer le prix
de ses potions. Il n’y a à ce sujet aucune règle sinon ce que les autres joueurs sont prêts à payer pour
vos produits.
310
Chapitre 14 – Alchimie
1 – Suivre la recette
Chaque recette possède une formule à suivre. Il s’agit de la liste de toutes les manipulations et
conditions à respecter pour arriver au bon résultat. Ces étapes doivent être suivies à la lettre. Cela
étant dit, un alchimiste futé peut toujours trouver des trucs et astuces pour faciliter sa production,
tant qu’il ne contrevient à aucune directive donnée dans la recette. Ceux-ci peuvent inclure des outils
fabriqués spécifiquement pour suivre une recette.
Rater une étape d’une recette alchimique signifie que l’alchimiste doit recommencer du début.
C’est ce geste qui met fin à la recette et transforme les ingrédients utilisés en produit alchimique. Il
est alors permis de faire des remplacements d’accessoires ou de liquides ou d’ingrédients au besoin
sans provoquer l’échec de la recette.
3 – Étiqueter le produit
À l’exception des « objets magiques alchimiques », tous les produits alchimiques doivent être
identifiés par une étiquette. Une potion, un poison, une poudre ou une pâte qui ne possède pas
d’étiquette ne produit aucun effet. La seule exception à cette règle s’applique si l’alchimiste utilise
sa création à l’intérieur d’un délai de 5 minutes après l’avoir fabriquée, dans quel cas il est jugé
acceptable de ne pas dépenser une étiquette pour un produit qui ne pourra être volé.
Il existe autant de méthodes d’étiqueter ses flacons que l’imagination ne le permet, mais il vous est
toute de même demandé d’entre trouver une :
• Qui résiste suffisamment bien au transport de la fiole dans une bourse.
• Qui évite qu’un non-alchimiste puisse vérifier involontairement la vraie nature d’un
produit que vous avez fabriqué.
311
Chapitre 14 – Alchimie
Potions
Généralement considérées comme étant bénéfiques, même lorsqu’elles impliquent des effets
secondaires moins souhaitables, les potions suivent les règles particulières suivantes :
• Éphémère : À la fin d’un GN, une potion est perdue si aucun moyen de conservation n’est
utilisé. Voir la section « Conserver un produit alchimique ».
• Ingérée uniquement : Sauf exception, un personnage doit obligatoirement « boire » une
potion pour en obtenir les effets. Il ne peut l’infliger à l’aide d’une arme.
• Cible unique : Un seul personnage peut tirer avantage des effets d’une potion. Plusieurs
personnages ne peuvent en boire qu’une fraction pour obtenir chacun des effets réduits.
• Mélangeable : Toutes les potions peuvent être ajoutées à une nourriture ou à un
breuvage, tant que leur taille reste raisonnable : l’équivalent d’une chope ou d’une
assiette pour une personne. La diluer dans un contenant plus grand annule complètement
l’effet de la potion.
• Non combinable : Plusieurs potions, même identiques, ne peuvent être mélangées pour
donner une potion plus puissante. Une seule potion peut donc être mélangée à une
même nourriture ou un même breuvage et la première potion ajoutée a toujours priorité.
Cumuler les effets de plusieurs produits alchimiques est l’avantage octroyé aux
Expérimentateurs.
312
Chapitre 14 – Alchimie
Poisons
Ceux-ci sont bien entendu toujours néfastes et se divisent en trois catégories :
• Les poisons non léthaux (ou « mineurs »), qui infligent une variété d’effets non mortels.
• Le Poison alchimique, qui inflige l’effet Poison tout simplement.
• Le Poison morte alchimique, qui inflige l’effet Poison mortel.
À l’exception du poison mortel, la compétence Résistance aux poisons protège contre tous les
produits de ce type.
Poudres et pâtes
Conservées dans une fiole ou un contenant fermé et étiqueté, les produits de ce type suivent les
règles suivantes :
• Permanente : À la fin d’un GN, une poudre ou une pâte n’est pas perdue et se conserve
naturellement d’un GN à l’autre si elle n’est pas utilisée.
• Usage unique : Ce type de produit peut parfois affecter plusieurs cibles, mais il les affecte
toujours une seule fois et tous au même moment.
• Lancée ou appliquée : Il n’est pas possible d’ingérer ce type de produit ou de les appliquer
sur une arme. Le produit sera soit « lancée » vers les cibles ou « appliquée » sur celles-ci.
Le lancer d’une poudre est simulé et n’a pas à réellement toucher les cibles. La poudre
doit cependant être physiquement présente et le joueur doit tout de même la jeter. Les
produits appliqués, quant à eux, précisent leur mode d’utilisation dans leur description.
• Non mélangeable : Une poudre ou une pâte ne peut être mélangée à de la nourriture,
diluée dans un autre liquide ou mélangée avec une autre poudre/pâte. Combiner des
produits alchimiques de cette manière est l’avantage des Expérimentateurs.
313
Chapitre 14 – Alchimie
Artéfact alchimique
Ce type inclut des produits tels l’Homoncule, la Dent piégée et le Contrat de sang. Les produits de ce
type suivent les règles suivantes :
• Permanent : À la fin d’un GN, un artéfact n’est pas perdu et se conserve naturellement
d’un GN à l’autre. Certains outils se conservent même s’ils sont en utilisation.
• Artéfacts mineurs : Tous les artéfacts alchimiques sont considérés comme étant des
artéfacts mineurs vis-à-vis des règles de jeu.
• Autodéfini : Plusieurs artéfacts n’ont pas à être étiquetés, leur nature étant évidente
(ex. : Contrat de sang) ou ne s’y prêtant pas (ex. : Dent piégée). Les exceptions qui
requièrent une étiquette l’indiquent dans leur définition (ex. : Encre magique).
• Usage particulier : Les artéfacts regroupent tous les produits possédant un usage
particulier qui ne se range pas dans l’un des autres types. Par conséquent, tous les détails
de leur utilisation sont écrits dans leur définition.
Alchimie et magie
Bien que les produits de l’alchimie soient considérés comme magiques, il n’est pas possible de les
détruire en utilisant un sort de dissipation ou d’ignorer leurs effets à l’aide d’une Coquille anti-magie
ou tout autre moyen similaire.
314
Chapitre 14 – Alchimie
Recettes alchimiques
Ingrédients alchimiques
Les recettes alchimiques utilisent 16 ingrédients communs que tous les alchimistes peuvent trouver
facilement. Chacun de ces ingrédients est représenté par un ingrédient réel que le joueur peut
trouver dans la plupart des épiceries et qu’il doit fournir lui-même pour ses recettes. Cela étant dit,
il est tout à fait permis d’emprunter ces produits à un autre joueur avec sa permission, mais notez
que ceux-ci ne sont pas volables en jeu.
Apporter des ingrédients alchimiques en jeu ne coûte rien au personnage et 100 ml de chaque
ingrédient est généralement bien suffisant pour une première activité.
S’ajoute à cette liste une réserve de pâte à modeler ou à tarte pour toutes les recettes de type
« Pâte », ainsi qu’une réserve d’eau. Ces ingrédients ne possèdent pas de nom alchimique ni
propriété magique, mais sont tout de même nécessaire à plusieurs recettes.
Ingrédients spéciaux
Certaines recettes requièrent un ingrédient alchimique spécial qui ne figure pas parmi les 16
ingrédients communs. Le mythique champignon de bois de la potion de l’Ogre enragé ou le sang
requis pour le Contrat de sang en sont des exemples. Ces ingrédients sont indiqués différemment
dans la description de la recette du fait que :
• Ils doivent obligatoirement être acquis en jeu, incluant via la Caravane ou les Institutions.
• Ils sont volables.
• Sont perdus à la fin du GN où ils sont acquis.
Doses et quantités
Toutes les recettes utilisent le concept de « dose » (ex. : « Ajouter 3 doses d’aralia ») dans leur
formule au lieu d’une quantité exacte de chaque ingrédient. Pour comprendre ce concept, il est
d’abord important de comprendre que la plupart des produits alchimiques n’ont pas une taille finale
prédéfinie : la fiole de votre Potion de Soins peut avoir n’importe quelle taille raisonnable.
Pour cette raison, la taille exacte d’une « dose » est toujours laissée à l’interprétation de l’alchimiste.
Pour la plupart des joueurs, elle correspond à une cuillérée, au contenu d’une pipette ou encore à
une pincée. L’important est qu’elle reste consistante d’une fois à l’autre.
315
Chapitre 14 – Alchimie
Livre d’alchimie
Pour chaque recette que votre personnage connaît, vous devez avoir au moins une page complète
(recto et verso) de votre livre d’alchimie dédiée à celle-ci. Cette page doit contenir au minimum :
• Le nom de la recette.
• La formule à suivre, telle qu’énoncée dans la définition de la recette.
• Les effets de la recette, tels qu’énoncés dans sa définition.
• Le moyen par lequel vous avez acquis la recette et à quel GN. Dans le cas d’un
enseignement en jeu, le moyen est simplement le nom de votre maître.
Le niveau, le type d’une recette, ainsi que tout mot-clef utilisé dans les définitions retrouvées plus
loin dans ce chapitre, ne sont pas des informations requises. Vous pouvez les ajouter à votre
convenance. De même, vous pouvez embellir les pages de votre livre avec des images ou des
explications qui ne se retrouvent pas dans ce chapitre. La chose est même encouragée.
316
Chapitre 14 – Alchimie
Avec l’accord du joueur, un livre d’alchimie peut faire partie d’une scène où il est « détruit » (dans
un rituel par exemple). Cependant, il est important de comprendre que :
4. Ce geste doit être simulé et la représentation physique du livre ne doit en aucun cas être
endommagée.
5. Cela n’empêche en aucun cas le personnage dont le livre a été détruit de faire de
l’alchimie par la suite.
6. Pour cette même raison, le livre physique doit être remis au joueur immédiatement après
sa « destruction ». Celui-ci le gardera sur lui, hors-jeu jusqu’à ce qu’il ne nuise plus à la
scène. Il pourra alors le « réécrire » ou en « emprunter une autre copie ».
Notez cependant que les quêtes et scénarisations de l’Organisation ne demandent jamais de détruire
ce genre de livre et qu’aucun joueur ne doit se sentir mal de refuser la chose.
317
Chapitre 14 – Alchimie
Mots-clefs
En plus des types de produit, les mots-clefs suivants peuvent être utilisés pour aider la
compréhension.
I NFLIGÉ – Indique que le produit peut être enduit sur une arme qui le permet.
I NSTANTANÉ ( E) – Clarifie que ce produit n’a pas de délai d’activation.
LANCÉE – Précise que le produit peut être lancé sur une cible.
NÉCROMANTIQUE – La fabrication inflige une marque nécromantique à l’alchimiste (voir chapitre 10).
P ERSISTANT – Indique que l’effet peut se poursuivre d’un GN à l’autre.
318
Chapitre 14 – Alchimie
F ORMULE
1. Dans 4 doses d’eau, ajouter très lentement (pendant 1 minute) une dose de lemum.
2. Mettre une demi-dose d’aralia et agiter le vite possible pendant 1 minute.
Antidote Niveau 1
P OTION – I NSTANTANÉE
Annule les effets Poison, Poison mortel et Zombification, ainsi que tous les poisons mineurs.
F ORMULE
1. Dans une fiole à moitié remplie d’eau, ajouter 2 doses d’aralia.
2. Laisser le résultat au soleil pendant 15 minutes sans interruption, en évitant toute forme
d’ombre, incluant celle des nuages.
3. Remplir la fiole à ras bord d’eau.
Apaisement Niveau 2
P OTION – I NSTANTANÉE
Annule instantanément Rage et immunise à cet effet pour 1 heure. La cible cherche à éviter tout
combat pendant cette heure, se défendant au besoin, mais fuyant lorsque possible.
F ORMULE
1. Dans une fiole remplie au quart d’eau, ajouter une demi-dose de mezereum.
2. Brasser pendant 2 minutes.
3. Passer la fiole 3 fois au-dessus d’un feu en ayant des pensées de paix et de sérénité.
4. Ajouter une dose de persium.
5. Enterrer au pied d’un arbre pour 10 minutes, en laissant dépasser le bouchon.
Catalepsie Niveau 4
P OTION – I NSTANTANÉ
Le personnage semble pris d’un intense malaise et s’effondre au sol dans un état de catalepsie
pendant 30 minutes. Dans cet état, il reste conscient, mais il ne peut plus bouger et ne ressent plus
la douleur. Sa peau devient froide et son pouls disparaît, lui permettant de feindre efficacement la
mort. Les dégâts qu’il reçoit de toutes les sources sont réduits à 1 point par attaque et aucun autre
effet n’a prise sur lui, comme s’il était réellement mort. Au bout des 30 minutes, les effets se dissipent
et le personnage tombe en État de choc pour 30 minutes.
À l’exception du Solvant universel, il n’existe aucun moyen de réduire la durée de cet effet et les seuls
pouvoirs permettant d’identifier qu’une cible est en catalepsie sont les sorts Identification et Armure
des morts, ainsi que la compétence Diagnostic.
319
Chapitre 14 – Alchimie
F ORMULE
1. Mettre dans une fiole une dose d’abarsotia, une dose d’elbus et une dose de persium
2. Remplir la fiole d’eau chaude et laisser réagir pendant 10 minutes.
3. Passer le contenu dans un filtre pour enlever les impuretés.
4. Ajouter une dose de moluste au résultat.
5. Remplir la potion avec l’eau la plus pure possible.
6. Laisser dans un endroit calme pendant 10 minutes, sans combat ni cri à 10 mètres.
7. Déposer sur le torse d’un cadavre et laisser reposer pendant 10 minutes.
F ORMULE
1. Mettre environ 2 doses d’eau chaude dans un bol.
2. Ajouter une dose de glatin et brasser.
3. Ajouter encore 2 doses d’eau chaude dans le mélange et brasser pendant 2 minutes.
4. Laisser reposer 1 minute.
5. Ajouter un peu de dratsis et brasser 1 minute.
320
Chapitre 14 – Alchimie
F ORMULE
1. Dans l’Encre magique, verser une goutte du sang de l’alchimiste qui crée le contrat.
2. Écrire le contrat de manière lisible sur un parchemin arcanique vierge, puis retracer les
runes du parchemin avec la même encre.
3. Lire l’entièreté du contrat à haute voix aux signataires, sans aucune omission ni clause
cachée. À la première lecture, le contrat ne peut plus être modifié.
4. Chaque signataire doit signer avec la même Encre magique ayant servi à écrire le contrat,
dans laquelle au moins une goutte de leur sang est versée.
5. Une copie (manuscrite, photo ou copie électronique) doit être envoyée à l’Organisation.
Note : La même Encre magique peut servir pour le contrat et toutes les signatures, mais elle est
ensuite considérée comme entièrement utilisée.
Conservation Niveau 1
P OTION
Permet de conserver un ingrédient spécial ou un produit d’herboristerie pour une activité
supplémentaire, à l’exception des poudres et du Papyrus.
Exception : Le produit à conserver doit être plongé dans la potion. La boire ne produit aucun effet.
F ORMULE
1. Faire bouillir 5 doses de genista pendant 5 minutes.
2. Verser dans une fiole.
3. Laisser refroidir 10 minutes dans un trou creusé à même le sol et recouvert d’une feuille
d’arbre.
F ORMULE
1. Dans un petit chaudron, faire bouillir de l’eau.
2. Ajouter 10 doses d’aralia et continuer de chauffer jusqu’à l’évaporation complète de l’eau.
3. Recouvrir le fond de feuilles trouvées au sol, mais toujours vertes.
4. Mettre le chaudron au soleil de manière à ce qu’il en frappe directement le fond.
5. Attendre 15 minutes, puis frapper le dessous du chaudron pour décoller le cristal ainsi
formé sous les feuilles.
321
Chapitre 14 – Alchimie
Douleur Niveau 2
P OISON – I NSTANTANÉ – I NFLIGÉ OU INGÉRÉ
Ingrédient spécial : Larme (simulée) d’un personnage torturé.
La victime est instantanément prise d’une douleur intolérable qui Paralyse la zone touchée pour 30
secondes. La cible doit crier de douleur pendant ce temps (sa bouche n’est pas paralysée).
F ORMULE
1. Dans 5 doses d’eau chaude, ajouter la larme et une dose d’abarsotia.
2. Prendre le mélange dans sa main pendant 2 minutes en se pinçant la peau du bras.
3. Ajouter 5 doses d’eau chaude et une goutte de moluste.
4. Agiter et verser dans une fiole.
F ORMULE
1. Fabriquer une fausse dent en bois ou en métal pendant 10 minutes. Fabriquer une dent
en métal requiert la compétence Forge, mais peut être fait par un autre personnage.
2. Creuser une cavité dans la dent à l’aide d’une aiguille, puis verser y la concoction.
3. Lancer le sort Mot scellé sur la dent. Le mot doit être celui qui déclenchera la dent piégée.
4. Recouvrir le trou de la dent avec de l’argile ou une Colle magique.
F ORMULE
1. Prendre de l’encre et y ajouter une pincée de persium (vous pouvez faire semblant).
2. Lancer le sort Arme enchantée sur l’encre et brasser 2 minutes.
322
Chapitre 14 – Alchimie
Envoûtement Niveau 3
P OTION – I NSTANTANÉE
Le personnage qui ingère cette potion subit l’effet Envoûtement envers la première personne qui lui
adresse la parole par la suite. L’effet dure 1 heure au minimum, mais peut durer plus longtemps si le
personnage affecté le souhaite. Il n’y a pas de limite maximale à la durée.
F ORMULE
1. Un personnage possédant la compétence Chant doit être présent pour chanter une
chanson d’amour pendant l’entièreté de la préparation.
2. Un premier alchimiste doit mettre un genou par terre et tenir dans sa main une fiole vide.
3. Un second alchimiste y verse de l’eau chaude pour la remplir à moitié.
4. Le premier alchimiste se relève et ajoute une demi-dose de dratsis.
5. Les deux alchimistes doivent alors verser du mezerum à tour de rôle pour simuler les
battements d’un cœur jusqu’à ce qu’ils aient chacun versé 4 doses.
6. Laisser reposer 10 minutes, tandis que les alchimistes se regardent en silence.
7. Passer au-dessus d’une flamme 3 fois et laisser reposer 2 minutes.
Faiblesse Niveau 1
P OISON – I NFLIGÉ OU INGÉRÉ – I NSTANTANÉ
Le personnage affecté subit l’effet Faiblesse pendant 5 minutes.
F ORMULE
1. Mettre une dose de caryopteris dans une fiole et secouer pendant 1 minute.
2. Poser la fiole, s’affaler devant et, le corps mou, ajouter une demi-dose de rhamnus en se
plaignant du temps qu’il fait.
3. Mettre de l’eau et faire tourner le liquide le plus délicatement possible pendant 2 minutes.
F ORMULE
1. Mettre une demi-dose de caryopteris dans un pot.
2. Ajouter une dose d’arbasotia.
3. Brasser le tout d’un bras mou pendant 3 minutes, puis ajouter de l’eau en gémissant.
4. Brasser pendant 2 minutes en répétant les mots « petit et faible ».
5. Ajouter une demi-dose d’aralia en douceur.
6. Fermer le pot et l’oublier dans l’obscurité pendant 10 minutes. Toute lumière qui frappe
le pot à ce moment détruit le poison.
7. Transférer dans une fiole et flatter celle-ci pendant 1 minute, près d’un feu.
Folie Niveau 2
P OISON – I NGÉRÉ
Après 5 minutes, la cible confond alliés et ennemis pendant 15 minutes, prenant l’un pour l’autre
pour la durée de l’effet.
323
Chapitre 14 – Alchimie
F ORMULE
Préparer séparément 2 mélanges :
1. - Remplir la moitié d’une fiole d’eau.
- Mettre 1 dose de lemum et entreposer la fiole sous terre pour 10 minutes.
- Les 2 mélanges ne doivent pas être placés près l’un de l’autre pendant ces 10 minutes.
2. - Remplir la moitié d’une autre fiole d’eau.
- Ajouter une demi-dose de buddleia, puis brasser.
- Laisser reposer la fiole à l’extérieur dans un endroit dégagé pendant 10 minutes.
Combiner les 2 mélanges dans une troisième fiole au-dessus d’un feu.
Faire lancer le sort Identification faussée sur la potion.
Force Niveau 2
P OTION – I NSTANTANÉE
Le personnage reçoit l’effet Force pendant 1 heure.
F ORMULE
1. Ajouter une demi-dose de chlorophia à 3 doses de genista et laisser reposer 5 minutes.
2. Ajouter 3 doses de genista puis brasser dans le sens antihoraire pendant 2 minutes.
3. Ajouter 3 doses supplémentaires de genista et attendre 2 minutes.
4. Ajouter une demi-dose de chlorophia et brasser.
5. Passer 2 fois au-dessus d’une flamme puis hurler dans le pot.
F ORMULE
1. Mettre une dose d’hippophae dans 2 cuillères d’eau et attendre 5 minutes.
2. Ajouter une autre dose d’hippophae et 1 cuillerée d’eau puis brasser.
3. Laisser reposer 15 minutes sous une lumière vive. La potion ne doit pas être mise à l’ombre
ou être un instant dans l’obscurité, sinon elle est perdue.
4. Passer une fiole vide au-dessus d’une flamme pour éliminer les impuretés.
5. Ajouter dans la fiole vide une demi-dose de persium et une demi-dose d’abarsotia.
6. Transférer le mélange dans la fiole purifiée par le feu et remplir d’eau à ras bord.
Homoncule Niveau 4
A RTÉFACT – NÉCROMANTIQUE
Cet outil vivant doit faire au moins la taille d’une paume et remplace un cadavre ou un sacrifice pour
n’importe quel pouvoir où il en faut un (ex. : Armure des morts et Sacrificateur).
Une fois par GN, si le personnage tombe à l’agonie alors qu’il transporte un homoncule, celui-ci se
sacrifiera pour permettre à son maître de tomber plutôt en torpeur pendant 30 minutes. Pendant ce
temps, le personnage ne peut être achevé et ne peut subir aucun effet qui ne le guérit pas. S’il
récupère au moins 1 PV, il tombe en État de choc, mais survit. Autrement, il meurt au bout des 30
minutes. Les pouvoirs qui tuent sans passer par l’agonie outrepasse cette protection.
Cet effet peut être dissipé par Désenchantement, ainsi que le Solvant universel.
Créer un homoncule inflige une marque nécromantique (voir chapitre 10).
324
Chapitre 14 – Alchimie
F ORMULE
1. L’homoncule doit d’abord être créé à partir d’un œuf :
• Prendre une pâte malléable et saupoudrer légèrement de glatin et de persium.
• Pétrir la pâte pendant 2 minutes avec la main droite, puis répéter avec la main gauche
ainsi que chaque pied.
• Former une grosse boule avec la pâte.
2. Se couper la paume de la main (1 point de dégât) puis prendre l’œuf dans sa main. La
marque de nécromancie apparaît à ce moment sur la main de l’alchimiste.
3. Redéposer l’œuf puis lui faire prendre la forme d’un petit Humain ou animal.
4. Déposer sur la forme une dose de rhamnus puis souffler dessus.
5. Remplacer au besoin la forme finale par quelque chose qui se tient en un morceau.
Intoxication Niveau 2
P OISON – INGÉRÉ
Après 15 secondes, le personnage ayant ingéré ce poison tombe gravement malade et ne peut
utiliser aucune compétence pendant 15 minutes. Les pouvoirs passifs (résistances et immunités)
fonctionnent toujours.
F ORMULE
1. Mettre de l’eau chaude dans un creuset, puis ajouter une dose d’obetia.
2. Brasser dans un mouvement irrégulier en forme de « 8 » pendant 2 minutes.
3. Ajouter une demi-dose de genista.
4. Brasser pendant 2 minutes en levant le creuset au-dessus de sa tête toutes les 15 secondes
(8 fois en tout).
Ivresse Niveau 1
P OISON – INGÉRÉ
Après 15 secondes, le personnage devient complètement ivre pendant 30 minutes. Un personnage
à ce point ivre ne peut se concentrer plus de 3 secondes et ne peut donc faire aucune action qui le
requiert.
F ORMULE
1. Mettre de l’eau jusqu’à la moitié d’une fiole et ajouter une demi-dose de buddleia.
2. Laisser aérer 3 minutes.
3. Rajouter une demi-dose de buddleia et remplir d’eau.
4. Brasser pendant 3 minutes.
325
Chapitre 14 – Alchimie
F ORMULE
1. Prendre une assez grosse fiole et la remplir d’eau presque à ras bord.
2. Ajouter une dose de lemum pour permettre au liquide de se conserver plus longtemps.
3. Mettre la fiole près d’une source lumineuse quelconque et laisser le lemum réagir avec la
lumière pendant 10 minutes.
4. Allumer l’outil utilisé.
Mémoire Niveau 4
P OTION – I NSTANTANÉE
Ingrédients spéciaux : Infusion de gueule de bois et 3 pétales de la Divine Alia des Steppes
Pendant 1 heure, le personnage qui ingère cette potion retrouve peu à peu ses souvenirs perdus
jusqu’à les avoir tous récupérés. Pendant ce temps, il devient confus et sa perception de ce qui est
vrai ou faux s’inverse temporairement, affectant de même ses réponses aux pouvoirs utilisant les
effets de Vérité forcée.
F ORMULE
1. Mettre l’infusion dans un verre métallique et plonger celui-ci dans l’eau froide pendant 5
minutes. L’eau froide ne doit pas entrer dans le verre.
2. Ajouter 1 pétale et demander à quelqu’un de raconter un souvenir qui lui est cher.
3. Ajouter 1 autre pétale et recommencer avec un souvenir enrageant cette fois.
4. Ajouter le dernier pétale et recommencer avec un souvenir qu’on voudrait oublier.
5. Enterrer le verre à moitié et ajouter une dose de mezereum et une dose d’elbus.
6. Lancer un sort de Miroir sur le verre et couvrir entièrement la partie du dépasse du sol.
7. Attendre 5 minutes sans y toucher.
8. Découvrir le verre et lui lancer un sort de Lumière.
Migraine Niveau 2
P OISON – I NGÉRÉ
Après 15 secondes, le personnage ayant ingéré ce poison est pris de violentes migraines pendant 1
heure. Pendant ce temps, il ne lui est pas possible d’utiliser une compétence de fabrication (Alchimie,
Forge, Herboristerie ou Parchemin), de transcrire une recette ou un sort, de faire un rituel ou de
donner un cours. Il peut cependant lancer des sorts ou utiliser des chants normalement.
F ORMULE
1. Mettre de l’eau froide dans un pot.
2. Prendre un deuxième pot et y mettre 1 dose de buddleia.
3. Prendre ce deuxième pot et se le frapper violemment contre la tête 3 fois
4. Mélanger le contenu des deux pots et brasser avec un pic pendant 5 minutes.
5. Ajouter une demi-dose d’abarsotia.
6. Fermer le pot et serrer celui-ci comme si on étranglait quelqu’un pendant 1 minute.
7. Ouvrir le pot et laisser respirer pendant 5 minutes.
8. Remplir à ras bord d’eau.
326
Chapitre 14 – Alchimie
Non-sentiment Niveau 3
P OTION – I NSTANTANÉE
Pendant 1 heure, le personnage devient sans émotion. Il devient immunisé :
• À tous les effets de la catégorie Sentiment, ainsi qu’à Peur et Intimidation.
• Aux sorts de Charme
• À tous les Chants à l’exception de Force de la Voix.
En échange, le personnage ne peut utiliser aucun pouvoir qui inclut l’un de ces effets ou types de
pouvoirs, même si ces effets proviennent d’un sort. Il ne peut donc pas utiliser de pouvoir dont les
avantages se basent sur sa Rage (Rage berserk, Frénésie meurtrière), causer la Peur, lancer le sort
Charme personne ou utiliser un chant. Il peut cependant utiliser Force de la voix.
F ORMULE
1. Prendre un pot parfaitement propre, sans aucune souillure.
2. Dans ce pot, mettre de l’eau et une demi-dose de dratsis.
3. Enrouler la potion dans une feuille d’arbre qui n’a jamais touché le sol et qui n’est pas
abîmée de quelque façon que ce soit.
4. Attacher la feuille avec une corde de 15 centimètres ou moins.
5. Laisser la potion reposer sous l’eau pendant 10 minutes.
6. Ajouter une dose de moluste et une pincée de chlorophia.
7. Brasser tendrement et d’un geste neutre.
8. Fermer le pot, le lancer dans les airs et le rattraper. Le pot ne doit pas toucher le sol.
9. Vider la potion, laver le pot et recommencer l’opération une deuxième fois.
10. La vider à nouveau et recommencer une dernière fois.
11. Si l’alchimiste n’a laissé échapper aucun soupir, et n’a démontré aucun regret en jetant
les deux premières potions, la troisième sera la bonne.
12. Remplir d’eau jusqu’à ras bord.
F ORMULE
1. Faire bouillir de l’eau dans un chaudron.
2. Inclure le mythique champignon de bois en entier et laisser mijoter pendant 10 minutes
pour bien en extraire l’essence.
3. Retirer le chaudron du feu et ajouter la moitié de la potion de force au chaudron.
4. Laisser refroidir jusqu’à ce que le contenu soit tiède et manipulable.
5. Brasser le tout rapidement dans le sens horaire, ce qui aura pour effet d’envoyer l’essence
de champignon contre les parois du chaudron.
6. Pendant que le liquide est en mouvement, remplir la moitié d’une fiole avec le liquide se
trouvant en surface contre les parois du chaudron.
7. Ajouter à la fiole 2 doses de dratsis.
8. Remplir avec le reste avec la potion de force.
9. Demander à deux personnages sous l’effet Force de faire un concours de bras de fer au-
dessus de la potion pour permettre au champignon d’absorber leur force vitale. Ces deux
personnes se retrouveront en État de choc au bout de 2 minutes.
327
Chapitre 14 – Alchimie
Oubli Niveau 3
P OISON – I NFLIGÉ OU INGÉRÉ
Après 5 minutes, la cible oublie la dernière heure comme si tout était normal. Son esprit remplace
alors le trou laissé par cette perte de mémoire par des évènements sans importance ni conséquence
permettant au personnage de trouver ses souvenirs tout à fait cohérents. La cible ne posera donc
aucune question sur les moments oubliés et ne trouvera jamais cet oubli louche.
F ORMULE
Préparer séparément ces 2 mélanges, puis les combiner :
1. Dans un quart de fiole d’eau, mettre 1 dose d’hippophae puis attendre 2 minutes.
Remplir d’eau jusqu’à la moitié
Suspendre le mélange dans un cadre de porte pour 10 minutes.
F ORMULE
1. Mettre de l’eau à la moitié d’une fiole et ajouter 2 doses de rhamnus.
2. Brasser et laisser reposer la potion 5 minutes à l’obscurité totale. La moindre lueur
pendant la fabrication détruit immédiatement la potion (ex. : lanterne ou briquet).
3. Ajouter 3 doses de rhamnus et remplir la fiole.
4. Brasser la fiole et la laisser reposer de nouveau à l’obscurité pendant 5 minutes.
5. Transférer dans une fiole propre, en prenant soin de se débarrasser du dépôt de rhamnus.
F ORMULE
1. Prendre une potion de poison alchimique.
2. Ajouter le sang et une dose d’abarsotia.
3. Laisser dans le noir total pendant 1 heure.
4. Passer 10 fois au-dessus d’un feu pour enlever les impuretés.
5. Ajouter 1 dose d’elbus et bien mélanger.
328
Chapitre 14 – Alchimie
F ORMULE
1. Mettre une goutte de mezereum dans le fond d’une fiole.
2. Ajouter 2 doses d’hippophae.
3. Tenir la fiole sous l’eau pendant 30 secondes sans qu’aucun liquide n’y entre.
4. Mettre la fiole sous terre pendant 1 minute.
5. Mettre la fiole dans l’obscurité totale pendant 2 minutes.
6. Chauffer la fiole de manière à faire évaporer son contenu.
F ORMULE
1. Chauffer 2 doses d’eau pendant 2 minutes.
2. Ajouter 1 dose de lemum et laisser chauffer encore 1 minute.
3. Remplir 3 fioles avec l’eau et les analyser pendant 1 minute chacune.
4. Dans l’échantillon le plus clair, ajouter une dose d’aralia, de dratsis et de persium.
5. Faire chauffer ce mélange jusqu’à évaporation de l’eau.
F ORMULE
Pendant 1 minute, broyer un morceau de charbon dans un mortier.
329
Chapitre 14 – Alchimie
F ORMULE
1. Prendre la fiole qui contiendra la poudre d’escampette et la nettoyer.
2. Sécher la fiole près du feu. La moindre goutte d’eau dans la fiole ruinera la poudre.
3. Mettre 3 dose de poudre noire dans la fiole.
4. Refermer la fiole et brasser celle-ci pour que la poudre recouvre l’intérieur de la fiole.
5. Ouvrir délicatement la fiole et remplir d’une fine matière combustible (farine, sciure de
bois, etc.).
6. Refermer la fiole et la réchauffer près d’un feu pendant 2 minutes.
7. Enduire le bouchon de poudre noire de manière à ce que la friction du bouchon avec la
fiole mette feu au mélange, produisant une intense fumée.
Pureté Niveau 3
P OTION – I NSTANTANÉE
Ingrédients spéciaux : 1 dose d’eau bénite par un prêtre de l’Ordre.
Le personnage qui ingère cette potion reçoit les effets du sort Exorcisme.
F ORMULE
1. Dans un bol, verser de l’eau et y ajouter un peu de sable, un morceau d’argile et une
branche morte.
2. Saupoudrer le bol d’aralia en souhaitant du mal à ses alliés à voix haute.
3. Verser ensuite doucement l’eau bénite en récitant le souhait inverse.
4. Dans un geste brusque, jeter le mélange au sol et sauter dessus à pieds joints.
5. Récupérer deux doses des restes de ce mélange et les incorporer à une solution d’aralia
et d’eau pure en parts égales.
6. Laisser reposer 5 minutes.
Rage Niveau 2
P OISON – I NFLIGÉ OU INGÉRÉ
Ingrédients spéciaux : Sang d’un monstre ou d’un être mythique maléfique.
Après 15 secondes, le personnage affecté subit l’effet Rage pendant 5 minutes. S’il possède la
compétence Rage berserk, celle-ci peut être activée à ce moment, mais il n’est alors pas possible d’y
mettre fin avant la fin de l’effet Rage.
330
Chapitre 14 – Alchimie
F ORMULE
1. Mettre une dose de caryopteris dans une fiole.
2. Prendre 2 autres fioles et y mettre de l’eau.
3. Mettre une des fioles d’eau sur une table, un tabouret ou une chaise.
4. Mettre la fiole de caryopteris par-dessus et placer l’autre fiole d’eau par-dessus celle-ci.
5. Laisser en place pendant 30 minutes. Si les potions tombent, tout est à recommencer.
6. Vider les 2 fioles d’eau en laissant une seule goutte dans le fond de chacune.
7. Vider la dernière goutte minutieusement dans le caryopteris.
8. Ajouter deux doses d’obetia et mélanger vigoureusement.
9. Ajouter le sang puis laisser reposer la potion 10 minutes. Si durant ces 10 minutes,
quelqu’un prononce la moindre parole près (10 mètres) de la potion, celle-ci est ruinée.
10. Remplir d’eau à ras bord.
Résilience Niveau 1
P OTION – I NSTANTANÉE
Ingrédients spéciaux : Potion de soins ou Onguent de soins.
La période d’Agonie du personnage est doublée pendant 1 heure. Les effets de cette potion sont
combinables avec la compétence Endurance, mais pas avec les sorts ou autres pouvoirs magiques.
F ORMULE
1. Dans une fiole à moitié remplie d’eau, mettre 2 doses d’hippophae.
2. Secouer la fiole en criant pendant 30 secondes.
3. Potion de soins : Chauffer jusqu’à ce que la moitié du liquide se soit évaporé.
Onguent de soins : Infuser dans une demi-fiole d’eau chaude pendant 5 minutes.
4. Ajouter le résultat à la première fiole pour la remplir.
5. Laisser reposer le résultat final loin de tout combat (10 mètres) pendant 10 minutes.
Révélateur Niveau 4
A RTÉFACT
Ingrédients spéciaux : Potion de vérité, Encre magique.
Ce produit requiert un tissu de 25 cm par 10 cm (ou moins) sur lequel sera écrite la question.
Le Révélateur peut être utilisé sur une personne vivante ou morte pour obtenir une réponse à une
seule question. La cible devra alors répondre le plus directement et véridiquement possible en une
phrase de 10 mots ou moins.
Pour utiliser le Révélateur, il faut écrire la question complète avec l’encre préparée sur l’un des deux
côtés du tissu et le poser sur le front de la victime. Puis, un alchimiste doit réciter la question à haute
voix à moins de 2 mètres de la victime. Celle-ci doit ensuite écrire sa réponse sur l’autre côté du tissu.
F ORMULE
1. Dans un bol, verser quelques gouttes de la potion de vérité dans 7 doses d’eau tiède.
2. Ajouter une demi-dose de moluste et 7 doses d’eau chaude.
3. Ajouter une demi-dose d’aralia et 7 doses d’eau bouillante.
4. Laisser reposer 7 minutes.
5. Déposer l’encre magique au fond du bol, en prenant soin qu’il n’y ait aucune fuite.
6. Laisser reposer 7 minutes.
331
Chapitre 14 – Alchimie
Salamandre Niveau 3
P OTION – I NSTANTANÉE
Ingrédients spéciaux : 1 dose de Poudre noire bénite et 1 élément de métal rouge.
Le personnage qui boit cette potion devient immunisé au Feu pendant 1 heure et peut utiliser la
version à distance de Langue de feu 3 fois pendant ce délai. Cette potion annule également les effets
de la pâte de Scarabée de feu sur le personnage, mais pas sur son équipement (version Rouille).
Un personnage immunisé au Feu ignore complètement les sorts faisant des dégâts de Feu, mais
uniquement l’attribut « de Feu » des armes de mêlée.
F ORMULE
1. Demander à un forgeron de fondre l’élément de métal et de fabriquer un contenant
métallique avec celui-ci. L’opération requiert au moins 10 minutes.
2. Pendant ce temps, prendre une fiole vide et la passer 5 fois au-dessus d’une flamme vive.
3. Lancer un sort d’Arme enchantée sur la fiole.
4. Dans les 10 secondes qui suivent, l’alchimiste doit verser en alternance 5 doses
d’hippophae et 5 doses d’obetia. Si l’opération prend plus de 10 secondes, il faut
recommencer depuis l’étape 2.
5. Ajouter une dose d’eau et attendre 1 minute qu’elle s’évapore.
6. Ajouter la poudre noire au mélange,
7. Placer un entonnoir sur la fiole et souffler très fort de manière à ce que les poudres se
mélangent sans quitter la fiole.
8. Remplir le contenant métallique d’eau et y verser les poudres sans brasser.
9. Laisser reposer 5 minutes. La potion peut alors être transvidée dans une fiole de verre.
Note : Le métal rouge étant de mauvaise qualité, le contenant peut être réutilisé uniquement
dans le GN où il a été fabriqué. Il rouille ensuite et ne peut servir à cette potion.
F ORMULE
1. Prendre de la pâte et l’étaler sur une surface plane en plein soleil pendant 3 minutes.
2. Mettre une dose d’eau sur la pâte et saupoudrer 2 doses de poudre noire.
3. Pétrir en une boule où la poudre se mélange de manière uniforme, puis former un bol
avec la pâte.
4. Mettre la 3e dose de poudre noire et une demi-dose de dratsis dans ce bol et refermer
celui-ci de manière à en refaire une boule.
5. Mettre le tout à l’ombre pour 20 minutes, puis mettre le résultat dans un pot bien fermé.
332
Chapitre 14 – Alchimie
F ORMULE
1. Déchirer le parchemin en bandes larges de 2 cm.
2. Joindre les bandes de parchemin bout à bout par n’importe quel moyen permettant à
l’alchimiste de soulever le résultat entier sans que les joints ne cèdent.
3. Sur la bande de parchemin obtenue, inscrire « Sceau inviolable », ainsi que le nom d’usage
de l’alchimiste.
4. Placer la bande de tissu sur la bande de parchemin et réécrire les mêmes informations en
prenant soin que chaque lettre tombe au même endroit.
5. Brûler la bande de parchemin.
6. Attacher la bande de tissu autour du contenant et faire un nœud.
Soins Niveau 1
P OTION – I NSTANTANÉE
Le personnage récupère instantanément 4 points de vie.
F ORMULE
1. Prendre un tiers de dose d’obetia, mettre de l’eau, puis tourner dans le sens horaire 4 fois.
2. Laisser reposer 2 minutes et ajouter un second tiers de dose d’obetia.
3. Mettre de l’eau et tourner dans le sens antihoraire 5 fois
4. Ajouter le dernier tiers de dose d’obetia, remplir d’eau et brasser.
333
Chapitre 14 – Alchimie
F ORMULE
1. Mettre une dose et demie de persium dans de l’eau claire et fraîche.
2. Poser la fiole et souffler dedans pendant 1 minute.
3. Ajouter une demi-dose de buddleia.
4. Placer la potion dans un bâtiment habité par au moins 5 personnes pendant 15 minutes.
5. Ajouter une dose de caryopteris et souffler dedans pendant 1 minute.
6. Bien brasser et remplir d’eau.
F ORMULE
1. Dans un mortier, mettre une pincée de chaque ingrédient suivant : abarsotia, buddleia,
chlorophia, dratsis, obetia et rhamnus.
2. Broyer pendant 2 minutes pour obtenir un mélange homogène.
3. Mettre dans une fiole 3 doses de genista et une dose de lemum.
4. Ajouter à la fiole la moitié du mélange d’ingrédients.
5. Brasser de droite à gauche pendant 2 minutes.
6. Ajouter à la fiole le reste du mélange d’ingrédients.
7. Brasser de haut en bas pendant 2 minutes.
8. Ajouter l’élément réactif et le laisser se dissoudre pendant 10 minutes.
F ORMULE
1. Dans une fiole à moitié remplie d’eau, mettre une dose de persium, une dose de moluste
et une dose de dratsis.
2. Attendre 5 minutes sans que personne ne touche à la fiole.
3. Une personne vivante et non maudite doit ensuite se piquer le doigt et mettre une goutte
de son sang dans la fiole.
4. Cette même personne doit ensuite tenir la fiole contre son plexus pendant 5 minutes sans
toucher à personne d’autre.
5. Lancer le sort Illusion personnelle sur la fiole.
6. Ajouter une seconde dose de moluste et remplir d’eau.
334
Chapitre 14 – Alchimie
Somnifère Niveau 1
P OISON – I NFLIGÉ OU INGÉRÉ
Après 1 minute, le personnage subit l’effet Sommeil pendant 5 minutes. Recevoir au moins 1 point
de dégât d’un adversaire, même pendant le délai d’activation, annule l’effet de ce poison.
F ORMULE
1. Mettre de l’eau jusqu’à la moitié de la fiole.
2. Mettre une demi-dose de chlorophia, tourner 6 fois dans le sens horaire.
3. Laisser reposer 3 minutes.
4. Mettre une demi-dose de chlorophia, tourner 6 fois dans le sens antihoraire.
5. Laisser reposer 3 minutes.
6. Ajouter 1 dose de persium
7. Déposer sur un personnage endormi et laisser reposer pendant 5 minutes.
F ORMULE
1. Faire chauffer de l’eau pour s’assurer qu’elle soit pure.
2. Ajouter 2 doses de moluste.
3. Mélanger pendant 10 minutes dans le sens antihoraire.
4. Ajouter 4 doses de glatin.
5. Mélanger pendant 5 minutes dans le sens antihoraire.
6. Plonger le pot dans l’eau froide et laisser reposer 5 minutes.
7. Sortir de l’eau et demander à un mage de lancer le sort Peau de pierre sur la potion.
8. Mettre une goutte de la potion dans une pâte.
Transformation Niveau 4
P OTION
Permet au personnage de changer d’apparence, de race et même de sexe pendant 2 heures. Pendant
ce temps, le personnage utilise l’effet et les règles de Déguisement (voir chapitre 1). Le changement
doit être déterminé lorsque la potion est ingérée et ne peut être modifié par la suite.
Chaque potion de Transformation est fabriquée pour une personne précise. Si la mauvaise personne
ingère la potion, elle subit les douleurs initiales décrites ci-dessous, mais aucun autre effet.
La transformation requiert 5 minutes à partir du moment où la potion est bue et cause une intense
douleur. À moins d’être inconscient pendant ce délai, le personnage crie et pleure, incapable de faire
quoi que ce soit d’autre. Si elle n’est pas maîtrisée rapidement, elle tente de s’arracher le visage,
annulant l’effet de la potion.
À la fin de l’effet, le personnage retrouve son apparence d’origine dans la douleur également. Il subit
les effets d’un État de choc, représentant son incapacité d’agir pendant la transformation inverse.
335
Chapitre 14 – Alchimie
F ORMULE
1. Mettre une dose d’aralia dans une fiole.
2. Ajouter de l’eau chaude au rythme d’une dose par minute.
3. Ajouter une deuxième dose d’aralia et laisser la potion reposer 5 minutes au soleil.
4. Vider la moitié de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de genista.
5. Dans un bol, mettre 3 doses de moluste et ajouter un cheveu de la personne à qui est
destinée la potion.
6. Ajouter deux doses d’eau et faire chauffer le mélange.
7. Mélanger le contenu du bol et de la fiole.
8. Brasser le tout et y tremper un petit fruit.
9. Recouvrir d’un linge humide et laisser reposer 1 heure.
F ORMULE
1. Prendre un poison somnifère et y ajouter 3 doses de genista et une dose d’aralia.
2. Déposer un entonnoir sur le mélange, la pointe vers le haut, et faire tenir une fiole à
l’envers sur l’entonnoir, pour recueillir les vapeurs.
3. Laisser le poison somnifère s’évaporer pendant 20 minutes.
4. Soulever la fiole tout en gardant l’ouverture vers le bas, mettre un bouchon et retourner.
5. Ajouter une pincée de chlorophia au contenu de la fiole en ouvrant et en refermant la fiole
très rapidement. L’opération doit prendre moins de 3 secondes ou la vapeur est perdue.
Vecteur Niveau 4
A RTÉFACT
Ingrédients spéciaux : Potion de conservation, Épices de conservation et Parchemin arcanique vierge.
Ce produit requiert un gant de tissu.
Utilisable uniquement par un personnage possède la compétence Alchimie niveau 4, le Vecteur
prend la forme d’un gant avec lequel le personnage peut infliger les effets d’une potion ou d’un
poison au toucher. Pour ce faire, la potion ou le poison doit être versé sur le gant et le Vecteur doit
être utilisé dans l’heure qui suit en touchant obligatoirement la peau de la victime (les vêtements et
l’armure bloquent l’effet).
En contrepartie, l’utilisateur subit les mêmes effets 5 minutes après l’utilisation.
Le délai d’activation d’une potion n’est pas modifié par le Vecteur et les potions qui ne peuvent être
bues ne peuvent être utilisées avec ce produit.
F ORMULE
1. Diluer la potion et les épices de conservation dans une bonne quantité d’eau.
2. Bien mélanger avec le baume de décomposition et laisser reposer 10 minutes.
3. Utiliser le parchemin pour filtrer le tout en gardant 5 doses de ce liquide.
4. Ajouter une dose de caryopteris.
5. Dans un bol, mélanger deux doses de glatin, une dose d’obetia et une dose d’hippophae.
336
Chapitre 14 – Alchimie
Vérité Niveau 3
P OTION – I NSTANTANÉE
Le personnage subit l’effet Confession pour 5 minutes.
F ORMULE
1. Remplir une fiole de mezereum et la déposer sur une table.
2. Faire asseoir quelqu’un devant la fiole et lui demander de parler pendant 5 minutes en ne
disant aucun mensonge. Si elle dit un seul mensonge pendant cette période, tout est à
recommencer.
3. Ajouter une demi-dose d’hippophae.
4. Brasser vigoureusement pendant 1 minute.
5. Lancer la potion à au moins 3 mètres dans les airs et la rattraper 3 fois. Si elle tombe au
sol, la potion est ratée, la terre ayant absorbé l’effet de la potion.
6. Ajouter une dose d’obetia.
Zombification Niveau 1
P OISON – I NFLIGÉ OU INGÉRÉ – N ÉCROMANTIQUE
Ingrédients spéciaux : L’orteil d’un mort.
Utilisé sur une cible vivante, celle-ci subit l’effet Zombification.
Utilisée sur un cadavre frais d’un personnage décédé depuis moins de 5 minutes, celui-ci se relève
immédiatement en zombie mineur. Initialement, ce zombie n’est cependant contrôlé par personne.
Fabriquer ce produit inflige une marque nécromantique à la main de l’alchimiste.
F ORMULE
1. Dans un pot vide, mettre un peu de terre et 2 doses de genista.
2. Ajouter l’orteil, fermer le pot et secouer vigoureusement pendant 1 minute.
3. Laisser reposer jusqu’à ce que la terre se redépose entièrement au fond.
4. Ajouter une dose de buddleia.
337
Chapitre 15 – Herboristerie
Chapitre 15 - Herboristerie
L’herboristerie consiste à extraire les propriétés curatives et médicinales des plantes pour en faire
des baumes, des onguents, des infusions, des sirops et des poudres. Contrairement à l’alchimie, les
concoctions d’un herboriste sont toutes entièrement naturelles. Certains herboristes utilisent bien
quelques outils enchantés pour faire leur travail, mais le produit créé par ces instruments n’a
toujours rien de magique.
En échange de ne pas avoir accès à une panoplie d’effets surnaturels, les coûts engendrés par
l’herboristerie pour fabriquer ses produits sont infimes. Nul besoin d’acheter des ingrédients raffinés
ou rares : tous les ingrédients requis par ses pratiquants se trouvent dans la flore locale. L’herboriste
aura bien besoin de quelques outils pour transformer les plantes qu’il cueille, mais leur prix se trouve
à des ordres de grandeur du prix des instruments de l’alchimie.
L’herboriste n’a donc qu’une seule préoccupation à avoir quant à ses ressources de fabrication : faire
attention à la nature qui l’entoure.
Devenir Herboriste
Incarner un herboriste est un concept qui demande peu de préparation, contrairement à l’alchimie.
En plus des compétences clefs de ce métier, l’herboriste n’a en tout et pour tout besoin que d’un
livre de recette et d’outils de base pour aider la fabrication de ses produits.
Plus en détail, le joueur qui souhaite être herboriste doit :
• Acquérir la compétence Herboristerie.
• Créer un livre de recettes depuis un livre vierge d’au moins 21 cm par 15 cm (format A5).
Ce livre doit contenir les recettes que votre personnage connaît en plus de toute autre
décoration à votre goût. Au départ, un herboriste connaît entre 1 et 3 recettes de niveau
1 selon sa classe et son archétype.
• Le nécessaire pour faire des étiquettes à vos produits. Un exemple est présenté plus loin
dans ce chapitre.
• S’il le souhaite, les outils et le matériel suivant peuvent être très utiles pour simplifier la
fabrication de vos produits :
o Des contenants pour vos infusions et sirops, refermables de préférence.
Fermez ceux-ci le plus hermétiquement possible si vous souhaitez que d’autres
joueurs les transportent.
o De la cordelette pour faire tenir vos produits plus solides.
o Quelques outils pour faciliter la préparation de certains types de produit : un
pilon, un mortier, un outil pour trancher, une planche et/ou un bol.
o Un panier et l’équivalent d’un ciseau pour faciliter la cueillette.
L’herboriste devra également déterminer le prix de ses produits, mais comme ceux-ci ne coûte rien
à faire (autre que votre patience), cet aspect est moins prenant que pour les alchimistes et est
souvent ignoré par les herboristes qui utilisent leurs compétences pour soutenir un groupe.
338
Chapitre 15 – Herboristerie
1 – Cueillette
Avant de pouvoir préparer des recettes d’herboristerie, il faut cueillir les plantes nécessaires pour le
faire en suivant les règles suivantes :
• Chaque recette requiert un total de 5 plantes différentes par niveau (15 pour une recette
de niveau 3). Les plantes sont au choix du personnage, mais chaque recette possède une
plante spécifique qui doit être utilisée dans ce lot.
• Il faut cueillir les plantes soi-même. Il n’est donc pas permis aux herboristes de s’échanger
ou de partager leurs plantes.
• Une cueillette permet au personnage de cueillir jusqu’à 30 plantes, soit suffisamment
pour 6 recettes de niveau 1, 2 de niveau 3 ou toutes les combinaisons entre les deux.
• Chaque cueillette doit durer 15 minutes. Il n’est pas possible de couper ce temps pour
avoir moins de plantes (ex. : cueillir 10 plantes en 5 minutes). Il est cependant permis de
reprendre une cueillette interrompue après une interruption, peu importe sa durée. Les
plantes cueillies ne sont simplement pas utilisables avant qu’un total de 15 minutes n’ait
été passé à ramasser ces plantes.
2 – Suivre la recette
Fabriquer un produit d’herboristerie requiert au moins 5 minutes de travail par niveau du produit.
Contrairement à l’alchimie, il n’existe pas une formule précise pour fabriquer chaque produit. Il existe
plutôt 6 types de produits d’herboristerie et chacun possède une formule générale à suivre qui peut
être réutilisée pour chaque produit de ce type :
• Baume : Mélanger de la boue avec une assez grande quantité de plantes écrasées,
séchées ou émiettées. Laisser évaporer le surplus d’eau au besoin.
• Infusion : Faire sécher des feuilles et des racines au soleil pour les laisser infuser dans
l’eau bouillante.
• Onguent : Mélanger les plantes dans un mortier jusqu’à l’obtention d’une pâte plus ou
moins uniforme. De la vaseline peut être ajoutée au mélange si celui-ci est trop sec, mais
le mélange ne doit pas contenir d’eau.
• Papyrus : Faire une très grande quantité d’onguent et la faire bouillir. Cuire ensuite sur
une plaque en incorporant d’autres plantes au besoin pour faire tenir le tout en une
galette uniforme. La recette est réussie lorsque vous pouvez soulever le résultat par l’un
de ses coins sans qu’il ne se brise.
• Poudre : Faire sécher les plantes au soleil ou autour d’un feu et les égrainer ensuite avec
un mortier jusqu’à avoir une mouture fine.
• Sirop : Faire bouillir des plantes et des racines assez longtemps et épaissir avec diverses
plantes séchées et émiettées.
La méthode la plus efficace de suivre ces directives générales est laissée aux découvertes de chaque
joueur. Il n’existe pas de condition forçant le personnage à recommencer depuis le début. Ne pas
pouvoir suivre la recette générale signifie simplement que la recette prendra plus de temps à faire.
Un adversaire peut cependant ruiner un produit en fabrication en jetant les plantes utilisées dans un
feu de camp ou en utilisant un pouvoir faisant des dégâts de Feu.
339
Chapitre 15 – Herboristerie
2 – Étiqueter le produit
Tous les produits de l’herboristerie doivent être identifiés par une étiquette, à l’exception du
Papyrus. Un produit qui ne possède pas d’étiquette ne produit aucun effet. La seule exception à
cette règle s’applique si l’herboriste utilise sa création à l’intérieur d’un délai de 5 minutes après
l’avoir fabriquée, dans quel cas il est jugé acceptable de ne pas dépenser une étiquette pour un
produit qui ne pourra être volé.
Il existe autant de méthodes d’étiqueter ses produits que l’imagination ne le permet, mais il vous est
tout de même demandé d’en trouver une :
• Qui résiste suffisamment bien au transport de la fiole dans une bourse.
• Qui évite qu’un non-herboriste puisse vérifier involontairement la vraie nature d’un
produit que vous avez fabriqué.
Baume
• Appliqué uniquement : Un baume doit obligatoirement être appliqué sur la peau de la
cible. Par respect, évitez de l’étendre sur le costume de celle-ci.
• Cible unique : Un seul personnage peut recevoir les effets d’un baume.
• Non mélangeable : Il n’est pas possible de mélanger un baume avec une nourriture ou
une boisson.
340
Chapitre 15 – Herboristerie
Infusion et sirop
• Mélangeable : Ces produits peuvent être ajoutés à une nourriture ou à un breuvage, tant
que leur taille reste raisonnable : l’équivalent d’une choppe ou d’une assiette pour une
personne. Diluer une infusion dans un contenant plus grand annule son effet.
• Ingérée uniquement : Toutes les infusions font effet seulement si elles sont ingérées.
Mélangée à de la nourriture ou une boisson, la première bouchée ou gorgée prise est
celle qui compte.
• Cible unique : Un seul personnage peut subir les effets d’une dose d’infusion ou de sirop.
En échange, il n’est pas permis d’utiliser cette règle à son avantage pour permettre à votre
personnage de faire semblant en jeu de boire une infusion ou un sirop. Dans ce cas particulier,
vous devrez prendre le temps de vous cacher correctement pour le faire. Si un autre personnage
vous regarde au moment où vous buvez, il est en droit d’assumer que vous l’avez fait en jeu.
Important : La compétence Résistance aux poisons ne protège pas contre les infusions ou les sirops,
mais Estomac de fer fonctionne.
Onguent
• Appliqué ou infligé : Un onguent doit soit être infligé à l’aide d’une arme de mêlée (le
coup doit faire au moins 1 point de dégât), infligée à l’aide d’une sarbacane, ou être
appliqué sur la peau de la cible. Par respect, évitez de l’étendre sur le costume de celle-
ci.
• Cible unique : Un seul personnage peut recevoir les effets d’un onguent.
• Non mélangeable : Il n’est pas possible de mélanger un onguent avec une nourriture ou
une boisson.
Papyrus
• Échange à l’Accueil : Le Papyrus possède une seule utilité : être échangé à l’Accueil contre
un parchemin arcanique vierge. Vous pouvez le faire pendant l’activité ou à la fin de celle-
ci, mais ne pouvez pas faire l’échange lors de votre prochaine inscription.
• Échange à Hyden : Lorsque la logistique le permet, l’un des bâtiments du secteur d’Hyden
peut être converti en second point d’échange hors-jeu pour ces parchemins. Vérifiez avec
l’Accueil si la chose est possible et quel bâtiment a été désigné comme tel si l’information
est pertinente pour vous.
341
Chapitre 15 – Herboristerie
Poudre
• Usage unique : Ce type de produit peut parfois affecter plusieurs cibles, mais il les affecte
toujours une seule fois et tous au même moment.
• Lancée pure, mélangée ou brûlée : Il n’est pas possible d’ingérer ce type de produit ou
de l’appliquer sur une arme. Une poudre sera soit :
o « Lancée » vers les cibles, dans quel cas elle doit être pure et ne peut être
mélangée à aucune autre substance. Le lancer d’une poudre est simulé et n’a
pas à réellement toucher les cibles. La poudre doit cependant être
physiquement présente et le joueur doit tout de même la jeter.
o « Mélangée » à une nourriture ou une substance ciblée.
o « Brûlée ». La poudre peut alors soit être lancée dans un feu de camp ou
saupoudrée sur un bâtonnet d’encens. Dans les deux cas, elle affectera tous
les personnages pris à respirer la fumée, suivant le nombre de cibles permises
par le produit.
342
Chapitre 15 – Herboristerie
Recettes d’herboristerie
Livre de recette
Pour chaque recette que votre personnage connaît, vous devez avoir au moins une page complète
(recto et verso) de votre livre de métier dédiée à celle-ci. Cette page doit contenir au minimum :
• Le nom de la recette.
• Son type.
• Les effets de la recette, tels qu’énoncés dans sa définition.
• Le moyen par lequel vous avez acquis la recette et à quel GN. Dans le cas d’un
enseignement en jeu, le moyen est simplement le nom de votre maître.
Le niveau, le type d’une recette, ainsi que tout mot-clef utilisé dans les définitions retrouvées plus
loin dans ce chapitre, ne sont pas des informations requises. Vous pouvez les ajouter à votre
convenance. De même, vous pouvez embellir les pages de votre livre avec des images ou des
explications qui ne se retrouvent pas dans ce chapitre. La chose est même encouragée.
343
Chapitre 15 – Herboristerie
Avec l’accord du joueur, un livre de recettes peut faire partie d’une scène où il est « détruit » (dans
un rituel par exemple). Cependant, il est important de comprendre que :
7. Ce geste doit être simulé et la représentation physique du livre ne doit en aucun cas être
endommagée.
8. Cela n’empêche en aucun cas le personnage dont le livre a été détruit de faire de
l’herboristerie par la suite.
9. Pour cette même raison, le livre physique doit être remis au joueur immédiatement après
sa « destruction ». Celui-ci le gardera sur lui, hors-jeu jusqu’à ce qu’il ne nuise plus à la
scène. Il pourra alors le « réécrire » ou en « emprunter une autre copie ».
Notez cependant que les quêtes et scénarisations de l’Organisation ne demandent jamais de détruire
ce genre de livre et qu’aucun joueur ne doit se sentir mal de refuser la chose.
344
Chapitre 15 – Herboristerie
Niveau 3 Type
Baume médicinal Baume
Épices de conservation Poudre
Nux Vomica Infusion
Poudre de paralysie Poudre
Poudre d’or Poudre
Vif-esprit Onguent
Mots-clefs
En plus des types de produit, les mots-clefs suivants peuvent être utilisés pour aider la
compréhension.
A DDICTIF – Indique que le produit est naturellement addictif, même sans l’utilisation d’un pouvoir
causant cet effet (ex. : Apothicaire). Si le personnage consomme plus d’une fois le produit dans la
même saison, il en devient dépendant et doit en consommer au moins 1 dose par GN, sous peine de
perdre 1 point de vie permanent (récupérable) dans le sevrage.
E XCLUSIF – Seul un Herboriste peut utiliser ce produit. L’effet peut cependant être appliqué sur un
autre personnage. Seule la manipulation est exclusive.
B RULÉE/LANCÉE/M ÉLANGÉE – Précise le mode d’utilisation permis d’une poudre.
345
Chapitre 15 – Herboristerie
Décomposition Niveau 2
B AUME
Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau, rivière ou étang).
Appliqué sur le cadavre d’un personnage, ce produit réduit de 15 minutes le délai dans lequel il peut
être ramené à la vie par n’importe quel moyen. Il n’est possible d’utiliser qu’un seul baume par
cadavre.
346
Chapitre 15 – Herboristerie
347
Chapitre 15 – Herboristerie
Papyrus Niveau 2
S PÉCIAL
Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau, rivière ou étang).
La seule utilité du Papyrus est d’être échangé à l’Accueil (ou au second point d’échange du secteur
d’Hyden s’il est opérationnel) contre un parchemin arcanique vierge.
Une fois échangé, le parchemin obtenu ne périme pas.
Paresse Niveau 2
I NFUSION – A DDICTIF
Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ
Après 1 minute, le personnage qui ingère cette infusion est pris d’une intense paresse et d’une
nonchalance évidente pendant 15 minutes. Sans être physiquement faible, il aura simplement envie
de se prélasser au soleil, de regarder passer les nuages ou de converser longuement de sujets plus
ou moins utiles.
Pour entreprendre une action concrète, la victime devra avoir une forte motivation provenant d’un
autre personnage et être constamment surveillée, sans quoi elle retournera simplement dès que
possible à sa rêverie.
La victime reste capable d’attaquer, de se défendre ou d’utiliser ses compétences.
348
Chapitre 15 – Herboristerie
349
Chapitre 15 – Herboristerie
Soins Niveau 1
ONGUENT
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée.
Guérit 1 PV par minute jusqu’à un total de 4 PV. Le premier point de vie est guéri après la première
minute et non instantanément.
Les effets de plusieurs baumes ne sont pas cumulatifs et appliquer une seconde fois ce produit
remplace les effets de la première application.
Le personnage ne doit pas recevoir de blessure pendant que l’onguent fait effet. Si le personnage
reçoit un point de dégât, les effets de ce produit cessent.
Vif-esprit Niveau 3
ONGUENT – A DDICTIF
Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ.
Pendant 15 minutes, la victime voit tous ses sens aiguisés à l’extrême. Le moindre chuchotement est
un cri à ses oreilles, la moindre blessure produit une douleur atroce, la chose la plus fade paraît très
épicée, l’odeur la plus fine lui agresse le nez et la lumière du soleil lui semble insupportable.
La victime sera aussi prise d’une profonde paranoïa. Elle est tellement alerte que la compétence
Attaque sournoise ne lui fait qu’un seul point de dégât si elle n’est pas maîtrisée au moment de
l’attaque.
La victime reste capable d’attaquer, de se défendre ou d’utiliser ses compétences.
350
Chapitre 16 – Arts bardiques
351
Chapitre 16 – Arts bardiques
Sourire
Le barde doit réussir à faire sourire ou rire son adversaire par ses paroles.
Colère
Le barde doit réussir à fâcher la cible suffisamment pour qu’elle crie ou lève le ton en réaction.
Complicité
Le barde doit passer au moins 5 minutes de conversation à être d’accord avec tout ce que l’autre fait
et dit. La conversation doit avoir un sujet unique et il ne peut y avoir plus de 30 secondes de pause.
Adversité
Mécanique inverse de la Complicité, où le barde est toujours en opposition.
Insultes
Le barde doit lancer 3 insultes à la cible, qui doit lui renvoyer la pareille chaque fois.
Dernier mot
Le barde doit gagner le dernier mot dans un échange soutenu sur un sujet qui suscite l’intérêt de la
cible. Soit parce que l’adversaire abandonne et tente de quitter la conversation, soit parce qu’il avoue
ne rien avoir à dire de plus ou parce qu’il reste naturellement muet pendant 10 secondes.
Girouette
Le barde doit tenir une conversation de 5 minutes sur autant de sujets qu’il le désir, mais dans
laquelle il réussit à faire en sorte que sa cible change au moins 3 fois d’avis.
Applaudissements
Le barde doit réussir à faire en sorte que ses cibles applaudissent, le félicite ou l’encourage dans la
prestation qu’il vient de leur offrir.
Prestation
Le barde offre une prestation qui cible les gens qu’il tente d’affecter. Les cibles doivent voir et/ou
entendre le barde et celle-ci ne peut pas être faite en combat.
352
Chapitre 16 – Arts bardiques
Accompagnement
Chaque pouvoir bardique peut être fait seul, en tandem ou en trio. Faire un pouvoir bardique à
plusieurs augmente son efficacité (sa durée, le nombre de cible, etc.). Au-delà de trois artistes, aucun
avantage supplémentaire n’est ajouté.
Les artistes peuvent utiliser des mécaniques d’activation différentes pour le même pouvoir, tant que
celles-ci s’harmonisent bien. Par exemple, l’un des artistes peut avoir une discussion enflammée avec
la cible tandis qu’un accompagnateur joue de la musique en arrière-plan.
Chaque artiste doit avoir le niveau de compétence requis pour utiliser le pouvoir.
Limites d’utilisation
• Un même pouvoir ne peut être utilisé plus d’une fois par heure par le même artiste.
Dans le cas où un pouvoir est fait à plus d’un artiste, cette limite s’applique à tous les
artistes impliqués.
• Un même personnage peut recevoir les effets bénéfiques d’un seul pouvoir bardique à la
fois, ainsi que les effets néfastes d’un seul autre pouvoir également.
Prestations
Dans le cas où un pouvoir bardique indique qu’il peut être activé par « prestation », les formes
suivantes sont toutes valides.
• Instrumentale : Cette forme implique l’utilisation d’un instrument capable de produire
au moins 3 notes distinctes. L’instrument doit avoir sa place dans un univers médiéval
fantastique et ne doit pas briser l’immersion des autres joueurs. Aucune parole n’est
requise pour cette forme de prestation.
• Chantée : Tout ce qui combine parole et musicalité sans tomber dans un style trop
moderne ou encore associé par la majorité à un divertissement connu (voir « Airs et
paroles acceptées »).
• Récitée : Inclut de manière générale la poésie et les grands discours à la foule. Une
musicalité peut être présente ou non, mais il est important que l’artiste ait la
• Dansée : Inclut toutes les formes de danse médiévales, tribales ou inventées pour
l’occasion. Les danses contemporaines, de rue, ou qui appartiennent clairement à une
autre époque que celle visée par le jeu ne sont pas permises. Notez que certaines danses
spécifient des éléments obligatoires (ex.: la Danse du feu).
• Spectacle : Inclut les spectacles humoristiques, toutes les formes de théâtre, ainsi que les
spectacles d’adresse ou de force.
353
Chapitre 16 – Arts bardiques
Il va de soi qu’une prestation doit rester respectueuse de son audience et s’adapter à celle-ci. Chanter
un air grivois (ou pire) en présence d’enfants n’est donc pas recommandé si vous ne voulez pas de
problème.
On recommande également de modifier les paroles pour les adapter afin de les associer à l’univers
de jeu. Par exemple, éviter de mentionner des lieux ou des créatures qui n’existent pas à Bélénos.
En cas d’incertitude, informez-vous à l’Organisation. Vous pouvez également sonder l’opinion des
autres joueurs considérant que c’est leur immersion qui soit en jeu.
354
Chapitre 16 – Arts bardiques
Mots-clefs
En plus des formes permises pour chaque Chant, les mots-clefs suivants peuvent être utilisés pour
aider la compréhension.
355
Chapitre 16 – Arts bardiques
Amitié Niveau 1
SOURIRE – COMPLICITÉ
La cible subit l’effet Amitié envers tous les artistes impliqués dans l’activation du pouvoir.
Aphasie Niveau 3
INSULTES – COMBAT
La cible subit l’effet Silence.
Confusion Niveau 4
PRESTATION – GIROUETTE
La cible subit l’effet Confusion.
356
Chapitre 16 – Arts bardiques
Duel Niveau 1
COLÈRE – ADVERSITÉ
Les cibles sont forcées d’accepter un duel proposé par les artistes. Il n’y a aucune conséquence
obligatoire à gagner ou perdre ce duel : les termes peuvent être négociés entre les personnages
impliqués sans aucune contrainte imposée par ce pouvoir.
Épopée Niveau 4
PRESTATION
En racontant une histoire dont la ou les cibles sont les personnages principaux, l’artiste peut donner
à celles-ci une « quête » : un objectif qui ne soit pas trivial et qui peut réalistement être atteint avant
la fin des effets du Chant. Pour la durée de cette quête, aucun effet de Commandement ne peut aller
en opposition directe avec celle-ci.
Les cibles atteintes par ce pouvoir deviennent intéressées par le nouvel objectif qui leur est proposé,
mais ne sont ni forcées de l’accomplir ni obsédées par celui-ci.
Faim Niveau 1
PRESTATION
Pendant 5 minutes, la ou les cibles se voient prises d’une envie de manger qu’ils doivent satisfaire.
Cette faim ne modifie pas la personnalité des cibles et il leur est tout à fait possible de quitter les
lieux s’ils le souhaitent. Cependant, ne rien manger pendant la durée de ce pouvoir inflige l’effet
Faiblesse pendant 1 heure.
357
Chapitre 16 – Arts bardiques
Force Niveau 3
PRESTATION
Les personnages ciblés reçoivent l’effet Force pendant 1 heure.
Frivole Niveau 4
PRESTATION – COMPLICITÉ
La cible devient particulièrement frivole, changeant d’idée rapidement et devenant incapable de
rester concentrée sur quoi que ce soit plus de 5 secondes sans qu’on la ramène à l’ordre.
Si la cible est entraînée dans un combat, l’effet est temporairement annulé le temps du combat et
reprend lorsque la cible le quitte.
Héroïsme Niveau 4
PRESTATION
Pendant 1 heure, une cible à 10 mètres devient immunisée à l’effet Commandement, reçoit l’effet
Force et gagne un nombre de points de survie temporaires qui dépend du nombre d’artistes.
358
Chapitre 16 – Arts bardiques
Honneur Niveau 1
PRESTATION – COMPLICITÉ
L’artiste doit dédier sa prestation ou son discours à une cause, ainsi qu’un chef militaire qui la
mènera. Le pouvoir affecte ensuite un certain nombre d’alliés pendant 1 heure. Pendant cette
période, dès qu’une cible entre en combat, elle ne peut ni fuir ni trahir le chef ou la cause désignée.
Les cibles ne sont cependant pas forcées de suivre le chef désigné au combat ni de combattre au
meilleur de leurs capacités une fois qu’elles y sont.
Les « agents doubles » ne créent pas d’exception à ce pouvoir et sont affectés normalement s’ils sont
perçus comme des alliés au moment où le pouvoir est activé.
Hypnotisme Niveau 3
PRESTATION – GIROUETTE
L’artiste peut choisir une cible à 2 mètres de lui dont il a l’attention et lui infliger un effet de
Commandement la forçant à faire une tâche mentionnée ou décrite dans le moyen d’activation. S’il
choisi de faire une prestation, celle-ci doit être répétitive ou avoir un effet hypnotisant clair en plus
de représenter ou décrire la tâche à faire.
Joie Niveau 1
PRESTATION
Pendant 1 heure, les cibles de ce Chant deviennent inconditionnellement joyeuses. Ils gagnent
également une immunité à l’effet Rage, ainsi qu’aux effets du Chant des Larmes.
Larmes Niveau 2
PRESTATION
Pendant 5 minutes, tous les personnages à moins de 2 mètres de l’artiste sont pris d’une tristesse
apaisante. Pendant ce délai, l’artiste peut infliger Confession sur une question simple posée dans sa
prestation. La question est la même pour toutes les cibles.
359
Chapitre 16 – Arts bardiques
Obsession Niveau 3
PRESTATION
La prestation décrit une obsession que l’artiste inflige à une cible qui regarde ou entend la prestation
(selon sa forme). Cette obsession peut être pour une personne ou une chose et peut inclure un état
pour celle-ci (ex. : une obsession pour qu’une personne soit morte ou qu’un objet reste intact).
Un personnage « obsédé » par ce pouvoir peut faire des efforts démesurés ou qui ne lui ressemblent
habituellement pas pour satisfaire son obsession.
Ombres Niveau 3
PRESTATION – INSTANTANÉ – COMBAT
Ce Chant ne peut être fait que la nuit (entre 20h et 8h).
Tous les adversaires à 10 mètres de l’artiste qui entendent ou voient sa prestation subissent l’effet
Intimidation tant qu’ils ne sont pas à l’abri dans un bâtiment ou qu’ils ne tiennent pas une source de
lumière dans leurs propres mains.
La lumière doit être vive : une lanterne ou un sort Lumière sont suffisants, mais pas le Liquide
phosphorescent.
La prestation doit être lugubre ou menaçante.
Mutisme Niveau 2
DERNIER MOT – COLÈRE
La cible est atteinte de l’effet Silence.
Pitié Niveau 1
PRESTATION – INSTANTANÉ – COMBAT
Un certain nombre d’adversaires présents à 10 mètres subissent l’effet Pitié envers les artistes.
360
Chapitre 16 – Arts bardiques
Potinage Niveau 2
PRESTATION – DERNIER MOT
Les cibles sont forcées de répéter une information choisie par l’artiste et mentionnée dans la
prestation ou la discussion qu’il a utilisée pour activer le pouvoir. L’information doit tenir en une
phrase et chaque cible doit répéter l’information aussi naturellement que possible à toute nouvelle
personne qui vient voir le personnage dans l’heure qui suit.
Rétablissement Niveau 2
PRESTATION
L’artiste guérit 1 PV à un certain nombre de cibles à 2 mètres de lui pour chaque 30 secondes de
prestation qu’il fait, jusqu’à un maximum de 4 PV par cible.
Rage Niveau 3
INSULTES – ADVERSITÉ
La cible subit alors l’effet Rage.
Repos Niveau 2
PRESTATION
Inflige Sommeil à une cible pendant 10 minutes. Celle-ci se réveille guérit des effets Sentiments.
Requiem Niveau 2
PRESTATION – INSTANTANÉ – COMBAT
Ce pouvoir fait l’effet de la compétence Contrôle des morts-vivants en continu sur 5 cibles à 10
mètres, les forçant à suivre paisiblement l’artiste pour la durée de sa prestation. Pendant ce temps,
ils n’attaqueront que ceux qui les attaquent d’abord et arrêteront à 2 mètres de l’artiste si celui-ci
s’immobilise.
361
Chapitre 16 – Arts bardiques
Révélation Niveau 4
PRESTATION
La cible doit chanter avec l’artiste pendant au moins 1 minute. La cible est alors affectée par l’effet
Confidence le temps d’une question posée par les artistes.
Richesse Niveau 1
APPLAUDISSEMENTS
Les cibles doivent laisser une pièce aux artistes s’ils le peuvent. La valeur maximale de cette pièce
dépend du nombre d’artistes et un personnage qui ne possède que des pièces de plus grande valeur
n’est pas affecté.
Sobriété Niveau 1
CHANTÉ – DANSÉ – RÉCITÉ – INSTRUMENTAL
Ce Chant dissipe tous ses effets liés à l’alcool et annule les poisons ingérés (voir le chapitre Les
poisons) sur 1 cible à 2 mètres.
Vitalité Niveau 1
PRESTATION
Pendant 1 heure, les cibles choisies gagnent 2 à 4 points de vie temporaires.
362
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
363
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Groupes officiels
N’importe qui peut se constituer un groupe à Bélénos. Ce qui différencie un groupe « officiel » des
autres, c’est que ce dernier est bien défini auprès de l’Organisation et qu’il leur offre le nécessaire
pour bien intégrer le groupe au jeu. Son histoire, son modus operandi et ses objectifs sont écrits dans
la Base de données bélénoise et le groupe fournit un résumé de ses actions chaque fois qu’il souhaite
qu’elles puissent être prises en compte. Cela permet à l’Organisation de pouvoir intégrer facilement
le groupe à l’histoire du jeu, en plus de lui fournir un portrait des forces en présence sur le terrain
qui lui permet de balancer ses animations.
En échange de l’outil d’animation qu’il fournit à Bélénos, les groupes officiels reçoivent quelques
avantages tant qu’ils acceptent de fournir un portrait à jour du groupe à chaque GN :
• La possibilité d’accumuler de l’Influence et d’acquérir des ressources et des avantages
mineurs à l’aide de celle-ci, incluant les avantages.
• La possibilité de faire des Quête de groupe qui permettent à un groupe d’acquérir jusqu’à
deux avantages majeurs (voir l’action « Quête de groupe »).
• La possibilité de créer des Institutions, qui servent à influencer le monde hors du terrain
de jeu (hors de Francourt).
Obligations à remplir
Pour être considéré comme un groupe officiel actif et avoir droits aux avantages énumérés ci-dessus,
les membres du groupe en question doivent :
• Avoir au moins un « responsable de groupe » facile à rejoindre.
• Créer sa fiche de groupe dans la Base de données bélénoise (description, histoire,
objectifs, etc.).
• Garder à jour le statut, le campement, les objectifs et la liste de ses membres.
Responsables de groupe
Le ou les « responsables de groupe » ont deux responsabilités :
• Tenir la fiche du groupe à jour dans la Base de données bélénoise.
• Servir de porte-paroles entre les membres du groupe et l’Organisation.
364
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Définir le campement
L’option « Campement » de la fiche de groupe permet d’identifier le campement/bâtiment où loge
la plus grande partie du groupe. Elle permet à l’Organisation de gérer le logement de ses joueurs et
les travaux à faire sur les bâtiments présents.
Il est demandé aux responsables de garder le campement où loge le groupe le plus à jour possible
afin d’éviter les situations désagréables. Bélénos se réserve le droit de donner priorité d’accès aux
bâtiments aux groupes assidus et fiables dans leur gestion de campement.
Membres actifs
Un « membre actif » est un personnage vivant et présent à l’activité en cours. Entre deux activités,
un personnage reste « actif » s’il était présent au dernier GN. S’il décède, est déporté ou s’exile, il
compte tout de même comme un membre actif pour le GN où il a été partiellement présent, ainsi
que pour la période entre ce GN et le suivant.
365
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Quêtes de groupe
Les groupes officiels ont accès aux quêtes de groupes, Celles-ci leur permettent de faire avancer
l’histoire de Bélénos dans une direction qui intéresse les membres du groupe et d’acquérir un
avantage particulier en jeu, que l’Organisation taille sur le concept du groupe.
Les récompenses qu’un groupe peut demander via une quête de groupe se divisent en deux types :
• Les avantages représentés directement sur le jeu. Aussi appelés « Avantage de groupe »,
ceux-ci incluent d’avoir une zone, une installation ou un objet spécial dont seul les
membres du groupe tirent un avantage.
• Les évolutions scénaristiques. Celles-ci visent à offrir aux autres joueur une trame
scénaristique intéressante ou à faire avancer les objectifs du groupe hors du terrain. Ces
évolutions peuvent se faire ressentir en jeu, mais vise généralement plus l’animation du
terrain et la création d’un lègue par le groupe initiateur.
Limites
Un groupe ne peut possède qu’un seul avantage en jeu à la fois.
Les évolutions scénaristiques ne sont pas limitées en nombre.
Autrement, les règles entourant les quêtes personnelles s’appliquent également aux quêtes de
groupe et chaque groupe ne peut faire avancer qu’une seule quête par GN.
366
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Avantages de groupe
Ce sont des avantages clairs que le groupe reçoit via un objet, une zone ou une installation et qui
sont faits pour renforcer le concept du groupe. Chaque avantage possède une fiche descriptive qui
donne les règles exactes à suivre et qui fonctionne de la même manière que la fiche des artéfacts.
Voici quelques exemples d’avantages de groupe qui remplissent les objectifs de l’Organisation :
Avantages scénaristiques
Ce sont principalement des trames scénaristiques visant à faire évoluer le monde dans une direction
que le groupe trouve intéressante. Des exemples incluents :
367
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Tout comme le résumé des quêtes personnelles, il est attendu du résumé de groupe d’avoir un rappel
des objectifs, des personnes et des actions pertinentes à leur atteinte. Cependant, comme il s’agit
du résumé de tout un groupe, il faut spécialement faire gaffe de ne pas embourber celui-ci des
actions peu pertinentes de chacun des membres. Il est plutôt conseillé de faire votre résumé comme
si le groupe était sa propre personne, en racontant ce qu’il a fait en tant que tel et non membre par
membre.
Si votre groupe demande une quête, mais ne peut y participer pour une raison ou une autre, prenez
le temps de déposer un résumé expliquant les circonstances de votre échec. Autrement, vous subirez
les mêmes sanctions que les personnages qui ne déposent aucun résumé pour une quête
personnelle.
368
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Influence
L’Influence permet à un groupe qui se fait connaître ou qui participe à différents jeux de pouvoirs sur
le terrain de faire certaines actions spéciales et d’acquérir des avantages entre deux GN.
Les bases
• Tous les groupes commencent avec 1 point à leur création. Ce point peut être
immédiatement utilisé pour obtenir des ressources de départ (action Soutien) ou
conservé pour une action future.
• Après chaque GN, chaque groupe compte ses points gagnés, calcule sa banque, puis peut
les dépenser pour faire des actions, dans cet ordre. Cela signifie que les points qui
excèdent la capacité de votre banque sont perdus avant que vous ne fassiez des actions.
• À la base, un groupe peut gagner 5 points d’Influence par GN, toutes sources confondues.
• À la base, un groupe peut avoir jusqu’à 6 points d’Influence en banque.
• Utiliser son Influence pour faire des actions se fait entre les GN via la fiche du groupe dans
la Base de données bélénoise (option « Influence »). Cela doit être fait au plus tard une
semaine avant chaque GN, soit le vendredi à 23h59.
• Toutes les actions d’influence ont des effets roleplay qui dépassent leur règles fixes.
• À la base, le groupe responsable d’une action offensive est toujours connu des cibles.
Acquérir de l’Influence
Via les Missions
• Être chef d’une Mission qui réussit donne 1 point d’Influence au groupe auquel la Mission
en question est créditée (voir la section « Organiser une Mission »).
• Un même chef de Mission peut générer ainsi un maximum de 3 points d’Influence.
• Un groupe peut gagner ainsi un maximum de 3 points d’Influence.
• Saboter une Mission peut également donner des points de la même manière à condition
que le sabotage soit revendiqué.
369
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Les barons d’Hyden, de Syptosis et des Brumes obtiennent chacun 2 points à monnayer comme ils
l’entendent pendant le GN, tandis que le maire d’Hyden, en tant que maître du plus grand centre de
population du terrain, reçoit 1 point distribuable. Si l’un de ces personnages perd son titre, il reste
propriétaire de ses points pour ce GN. Son remplaçant gagnera les siens au prochain GN. Il est tout
à fait permis à ces personnages de donner leur influence à leur groupe.
Actions d’influence
Prérequis
Seuls les groupes officiels actifs peuvent faire des actions d’influence. Pour officialiser votre groupe,
il suffit de l’enregistrer dans la Base de données et de suivre les instructions données à la section
« Groupe ». Pour être considéré comme « actif », un groupe officiel doit avoir au moins 5 membres
présents au GN en cours. Être actif permet alors au groupe de faire des actions dont il verra les
résultats au GN suivant, qu’il y soit actif ou non.
Liste de base
Tous les groupes possèdent une liste de base, qui leur est rendu disponible sans efforts particuliers.
Cette liste rassemble les « actions communes », qui forment la majorité des actions possibles.
Actions supplémentaires
Chaque groupe peut étendre sa liste d’action en créant jusqu’à 2 Institutions. Chaque Institution
ajoute alors au groupe des actions supplémentaires possibles selon son type et son niveau. Une
« action commerciale de niveau 2 » requiert donc une Institution commerciale de niveau 2.
Ces actions supplémentaires sont généralement conçues pour être :
• Des versions améliorées des actions communes.
• Des actions affectant la Prospérité des différents comtés (effets hors terrain).
• Des actions d’envergure ou spécialisés (ex. : Blocus et Route commerciale).
Finalement, il est important de savoir que le niveau de Prospérité des terres où sont construites vos
Institutions peut affecter le coût de ces actions supplémentaires (avec une variation de 1 point). Dans
le pire des cas, où le duché est en ruine et sa prospérité est désastreuse, certaines actions pourront
même ne pas être accessibles.
370
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Actions communes
Action Coût Résumé
Camouflage 2 Permet de camoufler une action d’influence.
Commande 1 Commande jusqu’à 500 chads à la Caravane.
Conversion assistée 2 Permet de réduire le coût d’un changement de religion.
Emprunt 1 Permet d’emprunter 500 chads à 10% d’intérêt par GN.
Rapporte une copie des missives et des actions d’influence
Espionnage 2
d’un groupe.
Étude 2 Permet d’obtenir le récit d’évènements connus.
Permet d’aller chercher ce qui n’est pas présent sur le jeu
Expédition 3
et dont on a vraiment besoin.
Formule simple Niveau Un personnage acquiert un sort ou une recette N1 ou 2.
InstructeurFAVEUR 2 Permet à 3 personnages de suivre un cours en jeu.
Libération d’un prisonnier 1 Sauve un personnage de la déportation.
Mobilisation amélioréeFAVEUR 4 La limite d’Influence par GN du groupe passe à 6.
Pillage 2 Rapporte des ressources au hasard.
Protection 2 Défend un prisonnier ou une commande.
Quête de groupeFAVEUR 1 Permet de demander une quête de groupe.
Réseau étenduFAVEUR 3/4 Permet d’avoir 7/8 points d’Influence en banque.
Revente 1 Revend des éléments de jeu à 100% du prix avant rabais.
Soutien [NOUVEAUX GROUPES!] 1 Permet de recevoir quelques ressources de base.
Spécialisation 3 Permet d’acquérir une Spécialisation de groupe.
Actions militaires
Action Niveau Coût Résumé
Escorte 1 1 Protège une commande ou un prisonnier.
Fait venir des vivres, de l’équipement et du métal
Ravitaillement 1 2
suite à un siège sur le campement du groupe.
Préparation 2 2 Le groupe débute le jeu avec 2 PV temporaires.
Envoie une force attaquer un convoi de prisonnier,
Assaut 2 2
une commande ou un groupe.
Permet de demander une quête de groupe pour
CampagneFAVEUR 3 5
organiser une campagne militaire.
Immunise le groupe contre la plupart des actions
FortificationFAVEUR 3 3
militaires et ajoute des renforts à son équipement.
Actions interlopes
Action Niveau Coût Résumé
Contre-espionnage 1 2 Bloque toute tentative d’espionnage sur le groupe.
Vol de marchandises 1 2 Permet de voler une part d’une commande.
Marchand de sable 2 2 Permet d’acheter ou vendre au Marché noir.
Opération clandestine 2 2 Permet de cacher une action d’influence.
Agent secretFAVEUR 3 4 Place un espion permanent quelque part.
TrésorFAVEUR 3 3 Permet d’organiser une chasse aux trésors.
371
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Actions commerciales
Action Niveau Coût Résumé
Emprunte 1000 chads à 5% d’intérêt. 2 GN pour
Emprunt favorable 1 2
rembourser.
Export 1 1 Permet de vendre des éléments de jeu à 75% du prix.
Caravane privée 2 1 Commande jusqu’à 1000 chads à la Caravane.
Négociations 2 2 Augmente le rabais d’un groupe sur sa commande.
Commande jusqu’à 1000 chads de marchandises
Convoi protégéFAVEUR 3 3
protégées contre les attaques.
Permet de demander une quête de groupe pour la
Route commercialeFAVEUR 3 3
création d’une route commerciale.
Actions académiques
Action Niveau Coût Résumé
Formule avancée 1 Niveau Acquisition d’un sort ou d’une recette de N3+.
Permet à 4 personnages de suivre un cours avec un
Spécialiste 1 2
instructeur possédant Grand maître.
Recherche d’informations secrètes ou d’une
Recherches 2 4
connaissance ou bien gardée.
Annule plusieurs actions interlopes et permet
Enquête 2 3 d’obtenir la liste des personnages répondant à
certains critères choisis par le groupe.
Permet de demander une quête pour la mise en place
Défenses magiquesFAVEUR 3 3
de défenses magiques sur une baronnie.
Permet de demander une quête de groupe pour la
ArtéfactFAVEUR 3 3
création ou le rapatriement d’un artéfact mineur.
Actions religieuses
Action Niveau Coût Résumé
Rites initiatiques 1 1 Annule le coût d’un changement de religion.
Savoir divin 1 Niveau Permet à une cible d’acquérir un sort divin.
Délivrance 2 3 Délivrance des malédictions sur une cible.
Propagation de foi 3 2 Redresse ou réduit la Prospérité d’un comté ciblé.
Transforme jusqu’à 3 éléments réactifs raffinés en
PurificationFAVEUR 3 1
éléments purifiés.
Permet de demander une quête de groupe pour la
ReliqueFAVEUR 3 3
création d’une relique mineure ou majeure.
Mots-clefs
Outre le type et le niveau de l’action, les mots-clefs suivants sont utilisés pour améliorer la
compréhension.
F AVEUR – Cette action requiert une Faveur ducale pour être faite.
P ERMANENT – L’effet de cette action est permanent.
372
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Artéfact
ACADÉMIQUE NIVEAU 3 – FAVEUR
Limite : 1 fois par groupe. Remplace l’avantage de groupe.
Lorsqu’un groupe souhaite faire une quête visant à créer un artéfact, mineur ou légendaire, cette
action est requise. L’action peut être achetée dès que la quête est acceptée et fait invariablement
partie des objectifs de la première quête faite pour la création de l’artéfact.
Cette action représente les recherches et l’accumulation des ressources requises pour débuter le
projet de création. Ses effets varient selon le contexte et les objectifs de la quête.
Cette action requiert l’usage d’une Faveur ducale.
Assaut
MILITAIRE NIVEAU 2
Limite : 1 fois par GN.
Envoie une force d’assaut de bonne taille sur l’une des cibles suivantes :
• Personnage déporté : Libère le personnage peu importe le nombre de Protections ou
d’Escortes. Seule une autre force d’Assaut peut contrer cette action.
• Commande : Détruit pour 500 chads de marchandises commandées. Le Convoi protégé
annule tous les Assaut dirigé vers lui. Autrement, un Assaut en annule un seul autre.
• Groupe : Tous les membres du groupe ciblé débutent l’activité avec 2 points de dégât
subits. Les personnages qui possèdent 2 PV ou moins commencent le jeu avec 1 PV et
l’effet Faiblesse. La faiblesse perdure tant que les blessures ne sont pas guéries. Seule une
autre force d’Assaut peut contrer cette action. Cet effet n’est pas cumulable.
Camouflage
COMMUNE
Limite : 1 fois par GN.
Permet de camoufler une action d’influence dont le coût est 2 ou moins. Cette action ne sera pas
révélée par une action Espionnage et ses conséquences hors du terrain ne seront pas associées au
groupe. Par exemple, un Pillage camouflé implique que la baronnie attaquée ne connaîtra pas son
assaillant.
Note : Emprunt et Emprunt favorable ne peuvent être camouflées aux prêteurs pour vous éviter une
mise à prix.
373
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Campagne
MILITAIRE NIVEAU 3 – FAVEUR
Limite : 1 fois par saison.
Lorsqu’un groupe souhaite faire une quête visant à monter une campagne militaire d’envergure,
cette action est requise. L’action peut être achetée dès que la quête est acceptée et fait
invariablement partie des objectifs de la première quête faite pour la campagne.
Cette action représente l’organisation d’une petite armée pour une opération militaire d’une durée
de 1 à 6 mois. Ses effets varient selon le contexte et les objectifs de la quête.
Cette action requiert l’usage d’une Faveur ducale.
Caravane privée
COMMERCIALE NIVEAU 2
Limite : 1 fois par GN.
Permet au groupe de passer une commande à la Caravane d’une valeur de 1000 chads ou moins
(après rabais). Voir le chapitre 1 pour la liste des marchandises disponibles et des prix.
Cette action peut être combinée à la Commande. Si c’est le cas, les actions offensives qui ciblent les
commandes cibleront d’abord l’action commune avant celle-ci.
Commande
COMMUNE
Limite : 1 fois par GN.
Permet au groupe de passer une commande à la Caravane d’une valeur de 500 chads ou moins (après
rabais). Voir le chapitre 1 pour la liste des marchandises disponibles et des prix.
Contre-espionnage
INTERLOPE NIVEAU 1
Limite : 1 fois par GN.
Annule toutes les tentatives d’Espionnage sur un groupe ciblé.
Conversion assistée
COMMUNE
Limite : 1 fois par personnage par saison.
Permet à un personnage volontaire de changer de religion avec des conséquences réduites. Le
converti peut donc utiliser tous ses sorts réguliers au premier GN qui suit sa conversion et tous ses
pouvoirs dès le second GN, réduisant ainsi ses pénalités d’un GN entier.
Convoi protégé
COMMERCIALE NIVEAU 3 – FAVEUR
Limite : 1 fois par GN.
Permet au groupe de passer une commande à la Caravane d’une valeur de 1000 chads ou moins
(après rabais). Voir le chapitre 1 pour la liste des marchandises disponibles et des prix. Les
374
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
marchandises importées en jeu via cette action sont immunisées contre les actions Assaut et Vol de
marchandises et reçoivent une protection supplémentaire contre les autres aléas de la scénarisation.
Cette action peut être combinée à la Commande et à la Caravane privée. Si c’est le cas, les actions
offensives qui ciblent les commandes cibleront d’abord les actions Commande et Caravane privée
avant celle-ci.
Cette action requiert l’usage d’une Faveur ducale.
Délivrance
RELIGIEUSE NIVEAU 2 – FAVEUR
Donne les mêmes effets que le sort Délivrance des malédictions sur un personnage du groupe, un
prisonnier ou un personnage volontaire. Le personnage ciblé ne peut faire aucune autre action ce
mois-ci et ne peut utiliser sa carte de Métier.
Cette action requiert une Faveur ducale.
Défenses magiques
ACADÉMIQUE NIVEAU 3 – FAVEUR
Limite : 1 fois par GN.
Lorsqu’un groupe souhaite faire une quête visant à ériger une forme ou une autre de protection
magique d’envergure sur une baronnie, cette action est requise. L’action peut être achetée dès que
la quête est acceptée et fait invariablement partie des objectifs de la première quête.
Cette action représente les recherches et l’acquisition du matériel requis pour débuter le projet. Ses
effets varient selon le contexte et les objectifs de la quête.
Cette action requiert l’usage d’une Faveur ducale.
Emprunt
COMMUNE
Limite : 1 fois par GN.
Permet d’emprunter 500 chads à un groupe d’influence hors du jeu avec la promesse d’en retourner
550 à l’Accueil (ou via une Boîte aux lettres) avant le début du GN suivant. Manquer de payer sa
dette cause généralement des mises à prix que le groupe pourra annuler en payant 50 chads de plus
sur la somme due à chaque GN qui passe.
Emprunt favorable
COMMERCIALE NIVEAU 1
Limite : 1 fois par GN.
Permet d’emprunter 1000 chads à un groupe d’influence hors du jeu avec la promesse d’en retourner
1050 à l’Accueil (ou via une Boîte aux lettres) avant la fin du GN suivant. Manquer de payer sa dette
cause généralement des mises à prix que le groupe pourra annuler en payant 50 chads de plus sur la
somme due à chaque GN qui passe.
Enquête
ACADÉMIQUE NIVEAU 2
Lorsque ciblée sur son propre groupe, cette action permet de découvrir et annuler les actions
Espionnage et Agent secret.
375
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Lorsque ciblée sur un autre groupe, cette action rapporte une liste des institutions et des dernières
actions faites par le groupe.
Finalement, cette action permet de faire enquête pour rapporter une liste des personnages
répondant à certains critères, tel que la possession d’un titre. Certaines recherches sont bien
entendu impossibles et le résultat reste à la discrétion de l’Organisation.
Escorte
MILITAIRE NIVEAU 1
Bloque une action de Libération d’un prisonnier ou de Vol de marchandises fait sur un personnage
ou une commande ciblée.
Plusieurs Escortes peuvent être combinées pour réduire les chances que le prisonnier s’échappe.
Espionnage
COMMUNE
Limite : 1 fois par groupe ciblé.
Cible un groupe ou un personnage. Rapporte une copie de ses missives, ainsi que des actions
d’influence qu’il a faites au dernier GN. Cette action est bloquée par l’action Contre-espionnage.
Il est important de noter que les missives d’un groupe incluent celles de ses membres.
Étude
COMMUNE
Limite : 1 fois par groupe par GN.
Permet de recevoir une copie en jeu d’évènements historiques ou d’un savoir relativement simple à
trouver dans l’une des grandes académies bélénoises (Ardast, Andrave, Akuma, etc.). Si le savoir ciblé
est plus rare ou mieux gardé que prévu, cette action vous avertira de la chose.
Expédition
COMMUNE – FAVEUR FACULTATIVE
Permet d’envoyer une expédition de 8 personnes retrouver un objet convoité ou une personne qui
ne se trouve pas sur le jeu. Il s’agit de l’action « frime » des règles avancées, qui vous permet
d’essayer de faire ce qui n’a pas été prévu.
Une expédition possède toujours un risque d’échec, qui peut être réduit par l’utilisation d’une Faveur
ducale, qui permettra de financer et d’équiper correctement ses membres. Deux membres de
l’expédition doivent en être nommés responsables et doivent se présenter à la Caravane au GN
suivant pour connaître le résultat et recevoir les conséquences au besoin. Leurs noms et la
description de l’expédition doivent soit être déposés dans une boîte postale ou fournis via la BD.
Cette action requiert 8 cartes de Métier et une Faveur ducale.
Export
COMMERCIALE NIVEAU 1
Permet au groupe de revendre à la Caravane des éléments de métal, d’argent, d’alchimie et d’alcool,
ainsi que des potions et des parchemins à 75% de son prix de base, pour un maximum de 1000 chads.
Les éléments en question doivent être rapportés à l’Accueil avant le début du prochain GN. Les
marchandises que la Caravane ne vend pas ne peuvent lui être rapportée.
376
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Formule simple
COMMUNE
Limite : 1 fois par GN.
Permet de recevoir une copie d’un sort arcanique, d’une recette d’alchimie ou d’une recette
d’herboristerie de niveau 1 ou 2. Dans le cas d’un sort, la copie est un parchemin de grade 1 qui peut
être apportée en jeu tel quel ou collée dans un grimoire. Dans le cas d’une recette, un personnage
cible doit être désigné. Celui-ci apprend automatiquement la recette et doit l’inscrire dans son livre.
Formule avancée
ACADÉMIQUE NIVEAU 1
Limite : 1 fois par GN.
Permet de recevoir une copie d’un sort arcanique, d’une recette d’alchimie ou d’une recette
d’herboristerie de n’importe quel niveau. Dans le cas d’un sort, la copie est un parchemin de grade
1 qui peut être apportée en jeu tel quel ou collée dans un grimoire. Dans le cas d’une recette, un
personnage cible doit être désigné. Celui-ci apprend automatiquement la recette et doit l’inscrire
dans son livre.
Fortifications
MILITAIRE NIVEAU 3 – FAVEUR
Limite : 1 fois par GN.
Protège le groupe ou une baronnie alliée contre les actions militaires tel que le Pillage ou Assaut. Le
groupe débute également son prochain GN avec 5 renforts à distribuer sur ses armes et boucliers.
Cette action possède également des effets durables sur l’état d’une baronnie où elle est faite.
Cette action requiert l’usage d’une Faveur ducale.
Instructeur
COMMUNE – FAVEUR
Limite : 1 fois par GN
Fait venir un instructeur au campement du groupe pour y enseigner une compétence régulière
spécifique à 3 élèves choisis sur le moment. Le moment exact du rendez-vous est laissé à la discrétion
de l’instructeur. Si celui-ci ne peut se pointer au campement pendant le jeu, le cours sera tout de
même donné hors-jeu.
Cette action requiert une Faveur ducale pour payer l’instructeur convenablement.
377
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Marchand de sable
INTERLOPE NIVEAU 2
Limite : 1 fois par GN.
Permet d’organiser une rencontre avec un marchand du Marché noir pour acquérir ou vendre des
marchandises. Par défaut, la rencontre a lieu à la Caravane. La liste des marchandises peut être
trouvée en jeu auprès des personnages déjà affiliés aux Marchands de sable, ou vous pouvez prendre
un risque et la découvrir au moment de la rencontre.
Mobilisation améliorée
COMMUNE – PERMANENT – FAVEUR
Le groupe peut maintenant gagner jusqu’à 6 points d’Influence par GN au lieu de 5.
Cette action requiert une Faveur ducale.
Négociations
COMMERCIALE NIVEAU 2
Augmente de 10% le rabais que le groupe reçoit sur les marchandises de toutes ses actions de
commande : Commande, Caravane privée et Convoi protégé.
Opération clandestine
INTERLOPE NIVEAU 2
Limite : 1 fois par GN.
Permet de cacher une action d’influence dont le coût cumulatif est 5 ou moins. Cette action ne sera
pas révélée par une action Espionnage et ses conséquences hors du terrain ne seront pas associées
au groupe. Par exemple, un Pillage camouflé implique que la baronnie attaquée ne connaîtra pas son
assaillant.
Cette action permet aussi de rapatrier un Agent secret avant son temps et est résolue avant Enquête.
Note : Emprunt et Emprunt favorable ne peuvent être cachés aux prêteurs pour vous éviter une mise
à prix, mais peuvent être cachés aux autres personnages.
Pillage
COMMUNE
Attaque une baronnie et rapporte une quantité de ressources qui varie selon votre chance et la taille
de la baronnie ciblée : une baronnie possédant un niveau de développement minimal vous donnera
le minimum de ressource et vice versa.
D8 Ressources rapportées
1 25-250 chads & 4-40 éléments de fer
2 35-350 chads & 2-20 éléments d’argent
3 40-400 chads & 1-10 éléments de bière
4 35-350 chads & 1-10 éléments de vin
5 20-200 chads & 1-10 éléments de spiritueux
6 25-250 chads & 3-7 potions N1
7 20-200 chads & 2-6 potions N2
8 15-150 chads & 1-5 potions N3
Compte comme une Mission de sabotage envers la Prospérité du comté.
378
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Préparation
MILITAIRE NIVEAU 2
Les membres du groupe débutent le jeu avec 2 PV temporaires de plus. Ceux-ci perdurent jusqu’à ce
qu’ils soient perdus et ne peuvent être guéris.
Propagation de foi
RELIGIEUSE NIVEAU 2
Permet de propager les valeurs d’une religion, d’organiser les croyants et de nourrir la ferveur de
ceux-ci afin d’aider ou de nuire à un comté. Selon la religion et le comté, les bonnes actions ou les
rétributions nuisibles se multiplieront pendant le mois, augmentant ou diminuant la Prospérité du
territoire. Le poids de cette action s’ajoute ou se soustrait à celui des Missions du comté ciblé.
Protection
COMMUNE – COMBINABLE
Bloque une action de Libération d’un prisonnier et réduit la valeur des marchandises volées par Vol
de marchandises de moitié (arrondi en faveur des voleurs). Doit cibler un personnage ou une
commande.
Plusieurs Protections peuvent être combinées pour réduire les chances que le prisonnier s’échappe.
Il n’existe aucun avantage à protéger plusieurs fois une commande contre le vol.
Purification
RELIGIEUSE NIVEAU 3 – FAVEUR
Limite : 1 fois par GN.
Permet d’envoyer 3 éléments réactif raffinés et de recevoir en échange 3 éléments réactifs purifiés.
Cette action requiert l’usage d’une Faveur ducale.
Quête de groupe
COMMUNE – FAVEUR
Limite : 1 par GN.
Cette action est requise faire une demande de quête. Si celle-ci est refusée, l’Influence est
remboursée.
Cette action requiert une Faveur ducale.
379
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Ravitaillement
MILITAIRE NIVEAU 1 – COMBINABLE
Le groupe reçoit un carton de ravitaillement qu’il doit laisser dans
son Coffre-fort. À la fin d’un siège sur son campement, ce carton
peut être utilisé auprès d’un Arbitre présent lors de la bataille pour
recevoir automatiquement les avantages suivants :
• 5 Onguents de soins ou 5 Assaisonnements curatifs
(utilisation immédiate sans représentation en jeu).
• Le nécessaire pour permettre à un forgeron de réparer
1 porte en 15 minutes sans éléments de métal.
• Le nécessaire pour permettre à un forgeron de réparer
5 armes ou boucliers en 2 minutes par pièce.
Ces avantages doivent être utilisés dans l’heure qui suit le siège.
Plusieurs groupes peuvent combiner leurs Ravitaillements pour un même campement.
Recherches
ACADÉMIQUE NIVEAU 2 – FAVEUR
Limite : 1 fois par groupe par GN.
Permet d’effectuer des recherches sur des informations plus difficiles à obtenir et de recevoir une
copie en jeu des informations trouvées. S’il est impossible de trouver les informations demandées,
cette action vous avertira de la chose.
Des exemples d’informations rares incluent les forces et faiblesses de certaines créatures mythiques,
l’emplacement de lieux secrets ou le récit d’histoires oubliées ou volontairement cachées.
Il est possible (mais non garanti) que cette action vous permette d’acquérir un document rare.
Cette action requiert une Faveur ducale.
Relique
RELIGIEUSE NIVEAU 3 – FAVEUR
Limite : 1 fois par groupe.
Lorsqu’un groupe souhaite faire une quête visant à créer une relique, mineur ou majeure, cette
action est requise. L’action peut être achetée dès que la quête est acceptée et fait invariablement
partie des objectifs de la première quête faite pour la création de l’artéfact.
Cette action représente les recherches et l’accumulation des ressources requises pour débuter le
projet de création. Ses effets varient selon le contexte et les objectifs de la quête.
Cette action requiert l’usage d’une Faveur ducale.
Réseau étendu
COMMUNE – PERMANENT – FAVEUR
Niveau 1 : Le groupe peut désormais conserver jusqu’à 7 points d’Influence en banque au lieu de 6.
Niveau 2 : Le groupe peut désormais conserver jusqu’à 8 points d’Influence en banque au lieu de 7.
Cette action requiert une Faveur ducale par niveau.
380
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Revente
COMMUNE
Permet au groupe de revendre à la Caravane des éléments de métal, d’argent, d’alchimie et d’alcool
à 100% de son prix de base, pour un maximum de 500 chads. Les éléments en question doivent être
rapportés à l’Accueil avant le début du GN qui suit l’action (ex. : Bélé 4 si l’action est faite entre Bélé
3 et Bélé 4). Les marchandises que la Caravane ne vend pas ne peuvent lui être rapportée.
Rites initiatiques
RELIGIEUSE NIVEAU 1
Limite : 1 fois par personnage par saison.
Permet à n’importe quel personnage volontaire de changer de religion sans aucun effet négatif. Cette
action permet même à un personnage s’étant déjà converti de revenir à son ancienne religion dans
la même saison de jeu.
Route commerciale
COMMERCIALE NIVEAU 3 – PERMANENT – FAVEUR
Limite : 1 par Institution.
Permet d’ouvrir une route commerciale ciblant l’une des marchandises offertes par la Caravane. Le
groupe qui possède cette route reçoit à chaque GN un montant entre 100 et 1000 chads qui dépend :
• De la rareté de la ressource. Les éléments de métal rapporteront moins que les potions.
• Du nombre de groupes qui commandent la ressource en question.
• Du nombre de Routes commerciales ciblant la même ressource. Plus de route réduit le
profit généré.
Chaque Route commerciale est attachée à une Institution. Perdre celle-ci signifie perdre la route. En
échange, le duché dans lequel elle est construite gagne un bonus de Prospérité équivalent à 1 Mission
réussie par GN où la route existe.
Il est possible de remplacer une route en faisant cette action à nouveau.
Cette action requiert une Faveur ducale.
Savoir divin
RELIGIEUSE NIVEAU 1
Limite : 1 fois par GN.
Permet d’apprendre un sort divin de niveau 1 à 5 à un personnage désigné. Celui-ci ne doit pas
forcément faire partie du groupe qui fait l’action, mais doit être consentent.
Spécialisation
COMMUNE – PERMANENT
Limite : 2 fois par saison
Le groupe gagne une Spécialisation après approbation par l’Organisation. Celle-ci doit avoir un lien
clair avec le concept du groupe.
381
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Spécialiste
ACADÉMIQUE NIVEAU 1 – FAVEUR
Limite : 1 fois par GN
Fait venir un instructeur au campement du groupe pour y enseigner une compétence régulière
spécifique à 4 élèves choisis sur le moment. L’instructeur est considéré comme possédant la
compétence Grand maître.
Le moment exact du rendez-vous est laissé à la discrétion de l’instructeur. Si celui-ci ne peut se
pointer au campement pendant le jeu, le cours sera tout de même donné hors-jeu.
Cette action requiert une Faveur ducale pour payer l’instructeur convenablement.
Soutien
COMMUNE
Limite : Création du groupe ou après s’être fait piller son Coffre-fort.
Donne une certaine quantité de chaque ressource au groupe en soutien à sa cause :
• 20 éléments d’alchimie
• 30 éléments de métal
• 300 chads
Trésor
INTERLOPE NIVEAU 3 – FAVEUR
Limite : 1 fois par saison.
Lorsqu’un groupe souhaite faire une quête visant à retrouver et récupérer l’un des multiples trésors
cachés d’Illimune, cette action est requise. L’action peut être achetée dès que la quête est acceptée
et fait invariablement partie des objectifs de la première quête faite pour la campagne.
Cette action représente les efforts requis pour trouver des pistes et faire le nécessaire pour les suivre.
Ses effets varient selon le contexte et les objectifs de la quête, mais sont plus risqués que la moyenne
des actions similaires.
Cette action requiert l’usage d’une Faveur ducale.
Vol de marchandises
INTERLOPE NIVEAU 1
Limite : 1 fois par cible par GN.
Organise une opération ciblant un autre groupe. Si celui-ci commande des marchandises à la
Caravane, cette action permet de voler la moitié de la valeur des éléments, potions, parchemins et
Outils commandés. Les nombres impairs sont divisés à l’avantage des voleurs.
Cette action peut être réduite par Protection (25% de marchandises volées au lieu de 50%) et annulée
par Escorte ou Convoi protégé.
382
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Spécialisations de groupe
Tel que son nom l’indique, les « Spécialisations de groupe » permettent de préciser le concept de
celui-ci en venant modifier légèrement certaines règles pour tous les membres du groupe. Elles sont
donc construites autour des concepts connus les plus populaires et couvre les 5 mêmes catégories
traditionnellement utilisées dans le reste des règles.
Les avantages, désavantages et prérequis des Spécialisations sont relativement légers et sont conçus
pour être pertinent à une majorité des membres du groupe.
Les bases
Chaque Groupe a droit à une seule Spécialisation à tout moment donné. Celle-ci est acquise en
dépensant simplement de l’Influence et une Faveur ducale sur l’action Spécialisation.
Tous les membres officiels (inscrits dans la BD) reçoivent les avantages et désavantages de la
Spécialisation acquise.
Un personnage possède toujours les avantages et désavantages du groupe auquel il appartient au
début d’une activité. S’il quitte le groupe pendant l’activité, il les conserve jusqu’au dimanche midi,
même s’il trouve un autre groupe entretemps. La Spécialisation de son nouveau groupe prendra effet
au prochain GN.
Changer de Spécialisation
Changer de Spécialisation de groupe est ensuite une entreprise qui demande du temps et de l’effort.
En termes de roleplay, la chose requiert généralement que le groupe change de vocation, se
réentraîne et se fasse reconnaître dans la nouvelle voie qu’il recherche.
En jeu, cela est représenté par un GN entier où le groupe est actif (au moins 5 membres présents),
mais où il ne reçoit aucun avantage ni de l’ancienne ni de la nouvelle Spécialisation. Cette transition
débute à l’achat de la nouvelle Spécialisation.
383
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Banque
Représente un groupe qui cherche à protéger un grand nombre de ressource dans leur Coffre-fort.
Avantage : Réduit la quantité de ressources pillées du Coffre-fort du groupe à la fin d’un siège.
L’attaquant repart avec 40%, 25% ou 10% des ressources, selon son ratio avec les défenseurs. Le
Coffre-fort annule également le premier Sabotage qu’il reçoit.
Cet avantage doit être clairement indiqué sur le Coffre-fort et ne peut être utilisé que sur un seul
Coffre-fort d’un seul campement où les membres du groupe résident.
Désavantage : Le groupe doit payer 10 éléments de métal à l’Accueil au début de chaque GN pour
maintenir cet avantage.
Bienfaiteurs
Représente un groupe dont la mission est le bien-être des autres, que ses membres soient des
guérisseurs à proprement parlé ou un concept plus philosophe, voire psychologue.
Avantage : Lorsqu’un membre du groupe utilise un effet de Guérison ou de Retour à la vie sur une
cible agonisante ou morte, son État de choc ne dure que 20 minutes au lieu de 30 et la cible est
guérie de 1 PV supplémentaire (appliqué sur le premier gain si les PV ne sont pas redonnés
instantanément).
Désavantage : Les sorts qui infligent des points de dégât coûte 1 élément magique de plus lorsque
lancés par un membre du groupe.
Codex alchimique
Représente un groupe qui cherche à être une référence dans le domaine alchimique.
Avantage : Le groupe possède un livre de métier commun, utilisable par chacun des membres du
groupe comme si c’était le sien. Ce livre suit toutes les règles associées aux livres personnels, ne peut
être volé pendant plus d’une heure et ne peut être détruit.
Le livre est choisi à la création du groupe et peut être remplacé uniquement en détruisant l’ancien.
Il ne peut pas non plus être utilisé par plus d’une personne à la fois. Si un membre l’utilise pour faire
une recette, un autre ne peut pas l’utiliser en même temps pour en enseigner une.
Désavantage : Le codex doit avoir un lieu d’entreposage décorum qui lui est dédié, à la vue,
facilement identifiable et placé dans le même bâtiment qu’un Laboratoire.
384
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Codex arcanique
Représente un groupe qui cherche à être une référence dans le domaine arcanique.
Avantage : Le groupe possède un grimoire commun, utilisable par chacun des membres du groupe
comme si c’était le sien (en plus des livres individuels). Ce livre suit toutes les règles associées aux
livres personnels, ne peut être volé pendant plus d’une heure et ne peut être détruit.
Le livre est choisi à la création du groupe et peut être remplacé uniquement en détruisant l’ancien.
Il ne peut pas non plus être utilisé par plus d’une personne à la fois. Si un membre l’utilise pour
recopier un sort, un autre ne peut pas l’utiliser en même temps pour créer un parchemin.
Désavantage : Le codex doit avoir un lieu d’entreposage décorum qui lui est dédié, à la vue et
facilement identifiable. De plus, il ne peut contenir que des sorts de grade 1 ou 2.
Codex botanique
Représente un groupe qui cherche à être une référence dans le domaine botanique.
Avantage : Le groupe possède un livre d’herboristerie commun, utilisable par chacun des membres
du groupe comme si c’était le sien. Ce livre suit toutes les règles associées aux livres personnels, ne
peut être volé pendant plus d’une heure et ne peut être détruit.
Le livre est choisi à la création du groupe et peut être remplacé uniquement en détruisant l’ancien.
Il ne peut pas non plus être utilisé par plus d’une personne à la fois. Si un membre l’utilise pour faire
une recette, un autre ne peut pas l’utiliser en même temps pour en enseigner une.
Désavantage : Le codex doit avoir un lieu d’entreposage décorum qui lui est dédié, à la vue et
facilement identifiable.
Enseignants
Représente un groupe dont la vocation tourne autour de l’éducation ou de l’entraînement des
autres. Ses membres sont généralement plus minutieux dans ce domaine.
Avantage : Permet à chaque membre de niveau 1 à 4 d’enseigner un cours à 1 seule personne à la
fois. Les membres de niveau 5 et plus peuvent enseigner leurs cours à un maximum de 4 personnes
au lieu de 3.
Désavantage : Lorsqu’il reçoit un enseignement, chaque membre du groupe ne peut être
accompagné que d’un seul autre élève.
Guilde clandestine
Représente un groupe bien organisé dans ses opérations clandestines.
Avantage : Le groupe reçoit la liste des marchandises du Marché noir. Moyennant l’accès à un
Marchand de sable (via l’action ou ceux qui ont le titre en jeu), le premier item commandé au Marché
noir par le groupe coûte 1 faveur de cuir de moins (minimum 0).
Désavantage : Le groupe reçoit une demande de Prospérance à chaque GN.
Marchands d’influence
Représente un groupe qui possède de bonnes connections dans le monde de la noblesse et des
grands dirigeants, en plus d’un certain talent pour les échanges de faveur.
Avantages : Les membres du groupe peuvent acheter les 3 points d’influence achetables en chads
pour 750 chads chacun plutôt que 1000 chads.
Désavantage : Le groupe doit faire au moins une action coutant de l’Influence à chaque activité.
385
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Mercenaires
Représente un groupe de combattants dont la force viens de sa flexibilité, tant martiale que morale.
Avantage : Le groupe reçoit une copie de la liste des têtes mises à prix à chaque GN, ainsi qu’un
bonus de 50% sur la récompense si l’un de ses membres rapporte une cible vivante.
Tant que la cible est vivante, les membres peuvent également passer l’heure requise avant la
déportation n’importe où, et non pas uniquement dans un campement allié.
Désavantage : Le groupe ne reçoit aucun avantage pour la déportation d’une cible qui n’est pas sur
la liste des mises à prix ou qu’il a lui-même fait mettre à prix.
Prêcheurs
Représente un groupe dont le concept tourne autour de la conversion d’autrui à sa religion et à ses
idées.
Avantage : Lorsqu’un membre du groupe réussi à convertir un non-membre à sa religion, il gagne un
sort gratuit à son prochain GN. Un seul membre du groupe peut recevoir cet avantage par
personnage converti et le geste doit être documenté (Noms des joueurs, noms des personnages,
ancienne et nouvelle religion) et envoyé dans la poste.
Désavantage : Lorsqu’un membre du groupe change de religion, il ne peut jamais outrepasser les
conséquences, même avec une action Rites initiatiques. Voir la section « Conversion d’un
personnage » au chapitre 12.
Racaille
Le groupe représente un grand nombre d’adversaires où chaque individu est insignifiant. Il s’agit d’un
groupe qui cherche à être une menace de par son nombre uniquement.
Avantages : Lorsque le groupe attaque seul un campement ou une troupe en déplacement, chaque
membre du groupe tué qui n’est pas capturé est automatiquement ramené à la vie (en état de choc)
à son campement une fois le combat terminé et les adversaires partis. Une mort définitive annule
cet avantage.
Désavantage : Les membres du groupe ne peuvent enlever ni achever personne. Ceux qui atteignent
le niveau 6 ou qui acquièrent plus d’une compétence spéciale perdent les avantages ci-dessus.
Taverne
Représente un groupe qui gère un lieu de rassemblement populaire, qui peut être une taverne,
certes, mais également n’importe quel concept où les gens viennent décanter ou trouver du travail.
Avantage : Le groupe commande ses éléments d’alcool avec un rabais supplémentaire de 10%.
Désavantage : Le groupe commande ses éléments de métal et d’argent 10% plus cher. Ce
désavantage doit être mentionné lors d’une commande.
Troupes nocturnes
Représente un groupe qui possède une expertise en opérations offensives faites pendant la nuit.
Avantages : Les membres du groupe possède l’effet Force et 2 PV de plus de nuit (20h à 8h)
Désavantage : Les membres du groupe possèdent 1 PV de moins le jour (8h à 20h).
386
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Institutions
Les Institutions servent deux utilités :
• Permettre aux joueurs de créer des organisations et des regroupements importants à
l’extérieur du terrain. Ils pourront ensuite faire vivre celles-ci et les faire participer à
l’histoire bélénoise.
• Étendre la liste des actions d’influences possibles pour le groupe qui la possède. Voir la
section Influence pour plus d’information sur ce point.
Un ordre de chevaliers, une tour de mages, une guilde de voleur, un couvent ou une coopérative
agricole sont tous des exemples valides d’Institution que vous pouvez créer pour agrémenter les
aspects géopolitiques du jeu.
387
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
Prospérité
Chaque duché possède un niveau de Prospérité, qui peut être « Désastreux », « Moyen », « Bon » ou
« Exceptionnel ». Les comtés et baronnies héritent du niveau de leur duché.
Ce niveau affecte les capacités d’une Institution qui se trouve sur ses terres de la manière suivante :
Niveau Effet
Le coût en Influence des actions de niveau 3 de
Exceptionnel
l’Institution sont réduit de 1.
Toutes les actions de l’Institution fonctionnent
Bon
normalement.
Le coût en Influence des actions de niveau 3 de
Moyen
l’Institution sont augmentés de 1.
Seules les actions de l’Institution qui peuvent faire
Désastreux augmenter le niveau de Prospérité de son duché sont
accessibles.
Modifier la Prospérité
Le niveau de Prospérité d’un duché est déterminé par 3 facteurs, dont deux sont sous le contrôle des
joueurs.
La scénarisation : L’Organisation détermine le niveau de Prospérité de départ de chaque duché au
début de chaque saison selon l’histoire amenée. Ce facteur n’est donc pas directement entre les
mains des joueurs, mais représente plutôt une part des défis proposés pour l’année qui vient.
Les Missions réussies et sabotées : Chaque Mission associée à un duché contribue à sa Prospérité
lorsqu’elle est faite. Une Mission réussit l’augmente légèrement, tandis qu’une Mission sabotée la
réduit. Il faut bien sûr un bon nombre de Mission pour faire monter ou descendre le niveau d’un
point complet vu le nombre de Mission disponible, mais c’est tout de même la mécanique principale
par laquelle la Prospérité est déterminée.
Les actions d’influence : La section « Influence » décrit plusieurs actions d’influence qu’un groupe
peut faire pour modifier la Prospérité d’une terre. L’action Pillage, par exemple, réduira celle-ci de la
même manière d’une Mission sabotée, tandis que certaines autres actions pourront avoir des
impacts plus grands.
388
Chapitre 17 – Groupes et jeu étendu
389
Addendum
Charges :
• 10 par GN.
• Les protections coûtent 1 par servant de machine (2 pour les balistes, 4 pour les béliers,
etc.)
• Les Protections durent 1 heure à partir de leur activation.
Limites :
• Le personnage est limité à une seule création par GN avec 30 minutes de travail.
• Chaque création ne peut posséder qu’un seul effet parmi la liste des possibilités ci-
dessous.
• Désenchantement fonctionne comme avec les armes, mais l’objet n’est pas brisé. Seul le
pouvoir est perdu.
• N’importe quel ingénieur peut utiliser une machine magique si la machine normale le
requiert. L’Ingénieur arcanique n’est pas requis.
Effets possibles :
• Ancrages magiques (2 éléments réactifs) : Peut être mis sur une échelle. Une fois
installée, la machine de guerre ou l’échelle ne peut être déplacée que par un allié. Dans
le cas d’une échelle, cela signifie qu’elle ne peut pas être repoussée.
• Serviteurs automates (2 éléments réactifs) : Installation. L’utilisation d’une compétence
requérant l’Installation (Forge, Alchimie, compétences spéciales, etc.) prend 25% moins
de temps par charge utilisée, avec un maximum de 50% de réduction pour une même
utilisation. Réparer une armure compte comme une seule action peu importe le nombre
de PA à réparer.
• Traits « Béliers » (2 éléments réactifs) : Balistes. Chaque trait fait l’effet d’un coup de
bélier sur une porte. 1 charge permet 5 traits enchantés.
• Armature réactive (3 éléments réactifs) : La machine, la porte ou l’Installation est
indestructible tant qu’elle a des charges. Elle perd 1 charge par Sabotage, Ultima ou
attaque d’arme de siège (bélier, canon, etc.). Démolition et Conflagration alchimique
outrepasse cette protection.
390
Addendum
Bonnes fortunes
Les bonnes fortunes sont des malédictions positives « infligées » par les Augures. Elles ne durent
qu’un seul GN, mais coûtent également moins cher en éléments. Appliquer une fortune se fait avec
une interaction roleplay au choix de l’Augure, qui implique la cible et dure au moins 15 secondes.
Il est possible de tenter d’inventer de nouvelles fortunes en suivant les règles des Malédictions.
391
Addendum
Riteum Majoris
Coûts et limites
• Faire un rituel prend 5 ou 15 minutes en continu hors de tout combat, selon le sort.
• À la base, tous les rituels coûtent 5 éléments de magie en plus des autres ressources
requises.
• Les effets d’un rituel prennent toujours fin avec l’activité où celui-ci a été fait.
• Tous les rituels requièrent un lieu préparé à cet effet d’au moins 5 mètres de diamètres,
qui inclut un « cercle de rituel » visible ou son équivalent. Préparer le lieu peut compter
dans le temps requis pour faire le rituel ou être fait à l’avance.
Rituels connus
Rituel du Talisman
CRÉATEUR : Barzal Fralmë
• Rituel : 15 minutes.
• Requiert : 1 objet d’au moins 5 cm par 5 cm qui sert de talisman
• Effets : Le personnage lie un talisman à sa personne. Ce talisman peut tenir 1 sort de
Protection, lancé pendant le rituel, et qui ne compte pas contre la limite d’un seul sort de
Protection par personnage. Le personnage ne peut porter qu’un seul talisman à la fois et
celui-ci doit rester visible pour faire effet.
• Rituel : 5 minutes.
• Requiert : 3 éléments de métal utilisés pendant le rituel et couvrir son visage de brillants
métalliques ou de maquillage gris.
• Effets : La peau du personnage prend des allures métalliques. Pendant 1 heure après la
fin du rituel, les attaques non magiques font 1 seul point de dégât au personnage et celui-
ci est protégé contre les compétences Égorgement et Assommer. Contrairement à Peau
de pierre, le sort perdure même si le lanceur tombe inconscient et ne le gêne pas dans ses
mouvements.
• Rituel : 5 minutes.
• Requiert : De l’eau bénite par un prêtre de Sylva.
• Effets : Combine la bénédiction sylvanite à un sort de protection complexe. Pendant 1
heure après la fin du rituel, le personnage peut lancer ses sorts de niveau 2 à 4 avec un
élément de magie de moins. Il est également immunisé aux sorts de nécromancie et
annule la première Malédiction qu’il reçoit, peu importe son niveau.
392
Addendum
Guides et mentors
Il est fortement suggéré aux nouveaux participants qui se joignent à nos activités avec un enfant
d’être accompagné d’au moins un Guide/Mentor qui possède minimum 1 an d’expérience dans nos
grandeurs nature. Ce Guide/Mentor peut être trouvé via nos réseaux sociaux (page Facebook
« Joueurs de Bélénos ») ou encore par l’entremise des joueurs du groupe cadre au Fort G, ainsi qu’au
Fort Orion. Vous pouvez nous écrire à Organisation@Terres-de-Belenos.com à ce sujet.
Le responsable de l’enfant
Le tuteur légal a en tout temps la responsabilité de l’enfant qui l’accompagne pendant l’activité. S’il
ne participe pas lui-même à l’activité, il peut désigner un tuteur pour la durée de l’activité en
remplissant le Formulaire de délégation d’autorité parentale pour participation aux activités (mineur
de moins de 16 ans). Ce formulaire est disponible sur notre site Internet à l’adresse :
http://www.terres-de-belenos.com/
Un tuteur désigné qui est un membre immédiat (ex. frère, sœur) de la famille de l’enfant doit avoir
18 ans et plus. Un tuteur désigné qui n’est pas membre de la famille (ex. un ami, un cousin) devra
être âgé d’au moins 25 ans. Le tuteur désigné devra remettre le formulaire à l’inscription.
Le tuteur légal peut également désigner deux accompagnateurs supplémentaires pour l’enfant, qui
devront respecter les mêmes règles que celles mentionnées plus bas. Ces accompagnateurs doivent
être âgés de 25 ans et plus. Pour ce faire, le tuteur légal doit remplir le Formulaire des
accompagnateurs pour enfant de moins de 16 ans et le remettre à l’inscription. Ce formulaire est
disponible sur notre site Internet à l’adresse : http://www.terres-de-belenos.com/
Un tuteur légal ou un tuteur désigné ne peut avoir plus de 2 enfants à sa charge en même temps.
393
Addendum
Les enfants doivent toujours demeurer à une distance n’excédant pas 20 mètres de leur responsable.
Si l’enfant est retrouvé sans surveillance, l’organisation des Terres de Bélénos se donne le droit
d’expulser sur le champ le responsable de l’enfant.
Pour ceux qui le désirent, il existe deux groupes particuliers qui peuvent être utilisés comme
ressources afin de faciliter l'intégration des familles (Fort G, Orion). Vous pouvez les contacter par
courriel à Organisation@terres-de-belenos.com.
Les enfants doivent faire attention pour ne pas nuire au jeu des autres. Ainsi, ils doivent respecter le
décorum (costume et comportement) demandé à tous les participants. Un enfant doit être conscient
qu’il ne peut combattre que les gens qui sont volontaires pour jouer avec lui. C’est évidemment le
responsable de l’enfant qui sera réprimandé si l’enfant se met à frapper les gens qui l'entourent.
394
Addendum
Groupe cadre
Lors des GN principaux des Terres de Bélénos, les adolescents de 12 à 15 ans sont encouragés à
s’intégrer au Groupe cadre. Ils y trouveront le meilleur environnement possible pour leur permettre
une expérience de jeu de haut niveau. Le groupe cadre, géré par Miakim l’Heureux et son équipe
d’animateurs, possède son propre campement, qu’il partage avec plusieurs joueurs expérimentés.
Pour plus d’informations, il est possible de le contacter via animationslheureux@gmail.com pour
connaître les modalités d’inscription.
IMPORTANT
Les Terres de Bélénos se garde en tout temps la discrétion d’intervenir et de refuser la participation
aux activités d’une personne qui pourrait avoir une condition particulière telle que sa sécurité
pourrait être compromise, malgré la mise en place de règles visant à atténuer les risques.
Règles spécifiques
Les personnes présentant une condition particulière doivent respecter les règles suivantes :
• Durant le jour, il leur sera fourni une bandoulière d’identification rose de 4 pouces de
large à porter sur l’épaule.
• Durant la nuit, il leur sera fourni un total de six bâtons lumineux de couleur rose.
• Ne peuvent utiliser que des armes d’entraînement. La description en est faite dans le
chapitre des armes.
• Ne peuvent pas prendre part au combat et doivent s’en éloigner à une distance de 20
mètres.
• Doivent se rendre dans une pièce identifiée hors-jeu lors de combat si cela est possible.
L’identification de cette pièce la nuit se fait par un bâton lumineux rose accroché en
évidence sur la porte.
• Ils doivent restreindre leurs déplacements à partir de 20h00. Ils peuvent rester dans leurs
campements ou enceinte fortifiée. Ils ne peuvent pas circuler en forêt passé 20h00.
• Ils doivent dormir dans une pièce hors-jeu identifiée d’un bâton lumineux rose ou encore
afficher clairement le bâton lumineux rose à leur lieu de repos, de façon à ce qu’un
ennemi le remarque immédiatement.
395
Addendum
• Leur personnage doit mourir d’une simple pression sur l’épaule, incluant une signification
verbale. Il est aussi possible de le faire à distance si le personnage est mis en joue sans
projectile, avec signification verbale.
• Les sorts incluant des dégâts causent aussi la mort du personnage.
• Ils peuvent jouer les sorts de charme et autres effets semblables tels des potions, au
meilleur de leurs capacités.
Bois de chauffage
• Une certaine quantité de bois est fournie à chaque campement au début de chaque
activité. Il est prévu que celle-ci soit suffisante pour les 36 heures que dure celle-ci.
• Dans le cas où elle est insuffisante, contactez l’Accueil pour prendre entente avec les
propriétaires du terrain.
• Vous ne pouvez pas apporter votre propre bois.
• Important : Ne brûlez pas les matériaux de construction sans l’accord des Responsables
du site ou des propriétaires du terrain.
• Important : Il est interdit d’arracher toute partie d’un arbre vivant (surtout l’écorce) pour
alimenter votre feu.
• Il est interdit de brûler des matières polluantes dans vos feux.
Déchets
Par respect pour les bénévoles qui gèreront vos déchets à chaque activité, ceux-ci doivent, au
meilleur de vos connaissances, être triés en trois catégories :
• Les déchets recyclables.
• Les déchets compostables.
• Les autres déchets.
Les sacs et contenants non-décorum doivent évidemment être tenus hors de vu du jeu et rassemblés
sur le bord du chemin à la sortie du campement à la fin de chaque activité. Hormis les déchets
recyclables, qui peuvent être placés dans des sacs ordinaires transparents, tous les déchets doivent
être placés dans des sacs résistants que ceux-ci ne perceront pas aisément. Si l’un de vos sacs est
percé, il est demandé de le doubler.
Il n’y a pas de cueillette de déchets entre les activités. Si vous venez construire ou entretenir votre
campement, ramenez vos déchets.
396
Addendum
Bénévolat et dons
Bélénos se voulant une activité inclusive, des moyens sont prévus afin de permettre à un individu de
payer son inscription en rendant service à l’organisation des activités, ou encore à la communauté.
Bénévolat
• Toutes les formes de bénévolat permettent soit de payer une inscription ou autre chose.
Il existe une bonne quantité de récompenses possibles pour les bénévoles qui ne sont pas
intéressés à des gratuités.
• Pour faciliter la gestion de celui-ci, tous les bénévoles sont récompensés en « crédits
bélénois » que chacun dépense comme il l’entend et au moment qu’il préfère. Le
bénévolat peut donc être fait à l’avance.
• Les tâches générales (inscription, écriture, travaux manuels, donner des directions, etc.)
sont récompensées selon le nombre d’heures. Généralement, 4 à 8 heures d’aide
correspondent à une activité gratuite.
• Les individus qui se placent « sur appel » (ex. : les Arbitres) reçoivent une compensation
supplémentaire pour la possibilité de dérangement à un moment inopportun. Chaque
activité passée sur appel correspond généralement à 4 heures de travail.
• Les tâches spécialisées (programmeurs, graphistes, etc.) ont des ententes particulières
qui prennent en considération les compétences requises pour effectuer leur travail.
• Les tâches particulièrement ingrates (ex. : trier les déchets) peuvent parfois faire l’objet
de crédits supplémentaires.
• Vous pouvez contacter l’organisation à l’avance ou sur place pour devenir bénévole.
Cependant, les tâches données sur place sont généralement moins longues.
• Il s’agit également d’un excellent moyen de s’impliquer et de démontrer de l’intérêt pour
ceux qui aimeraient devenir Responsable d’un dossier, voire Organisateur.
Dons au costumier
Le costumier de Bélénos permet d’habiller les nouveaux joueurs qui manquent de costumes et à
faciliter l’envoi de PNJ sur le terrain. Tous les costumes proviennent de dons et sont loués au prix
minimum possible pour l’entretien du costumier lui-même (réparation, pertes, etc.).
En échange de vos dons, l’Organisation crédite :
• Un rabais de 5$ et plus par don de costume pertinent, selon la taille et la qualité du don.
L’évaluation peut se faire sur place ou par courriel si vous envoyez des photos de vos
morceaux.
• Même s’ils sont pratiques pour faire des gueux ou des Orcs, aucun costume déchiré ou
sale n’est acquis par l’Organisation. Un bouton perdu ou un accroc sont cependant
acceptables.
• Certains morceaux de valeur (ex. : pièce d’armure ou costume ouvragé) impliquent bien
entendu une compensation plus grande.
397
Addendum
398
Addendum
400