Vous êtes sur la page 1sur 31

Les animaux

magiques
Avant-propos
Sommaire
Avant-propos....................................................................2
Thème de la campagne :
Tous les 4 ans, une ville organise
pendant une semaine un immense
Scenario 1 Le coffre maudit..................................................3 marché aux animaux fantastiques. Cet
événement attire beaucoup de monde
Scenario 2 Corruption et chantage......................................10
et des gens importants, et beaucoup
Scenario 3 Le grand incendie..............................................20 d’argent change de mains. Gardes du
Scenario 4 Une affaire puante...........................................23 corps, gardes et enquêteurs sont donc
les bienvenus.
Scenario 5 Final..............................................................30
Un nécromant veut profiter de cet
événement et de la présence de
nombreux ingrédients et de la foule
pour se créer une armée de morts-
vivants.
Les PJ vont choisir différents emplois
et vont glaner à chaque scénario des
indices sur le plan du nécromant.
Dans cette campagne, si un PJ arrive à
0 PV, il est assommé mais n’est pas
mort.
Une mini campagne pour joueurs
débutants (voire enfants) permettant
de mettre à profit "monstrueusement
mignon".
Pour 4 PJ niveau 5 (mais facilement
adaptable avec
http://nooblieeschroniques.fr/ )
Par Julien Lamouche
Mise en page et relecture Troumad
Greg le forgeron va vendre
Scenario 1 des cages, des chaînes et Carolus
Le coffre maudit des outils. Il pourra
réparer les armes en cas de
FOR+0, DEX+0, CON+1, INT+1,
SAG+1, CHA+3
J-7 besoin. Il sait manier le DEF 14 PV 9 Init 10

A
vant le marché marteau en cas de Épée courte +2 DM 1d6+1
En route pour la problème. Voie de la séduction rang 1
ville, 10 jours avant Lem est cuistot. Un gnome Voie du musicien rang 1
le marché, les PJ vont faire Voie du vagabond rang 3
sympathique qui va lui
la route avec des
faussaires. Ils ont arnaqué
aussi profiter de la foire
Paul, Pierre et Eric
pour y exercer son métier.
le nécromant en lui FOR +1 DEX +0 CON +1
Il donnera une mission aux
vendant à prix d'or du jus INT -2 SAG +0 CHA +0
PJ dans le 3e scénario.
DEF 14 PV 9 Init 10
de groseille comme du Judy, une soigneuse Épée courte +2 DM 1d6+1
sang de dragon. Celui-ci les herboriste. Elle soignera
a payés avec un coffre les personnages blessés Greg
maudit qui fait apparaître dans le premier scénario. FOR +2 DEX +2 CON +1
des fantômes et des Plus une dizaine de INT -2 SAG -1 CHA +0
zombies. Les PJ sont travailleurs, parfois en DEF 12 PV 12 Init 8
engagés pour escorter la couple, et même quelques Marteau +0 DM 1d6+4
caravane et ont eu pour enfants. Le lendemain, la
paiement, entre autres, un matinée se passe sans Judy
wolpertinger. incident, et vers midi, un FOR -2 DEX +0 CON -2
Voici quelques sanglier croise la caravane. INT +2 SAG +2 CHA +1
personnages importants de Il charge bêtement le DEF 8 PV 6 Init 10
la caravane : chariot de tête et l’abîme,
Le barde Carolus. Il va se blessant à la tête au Autres adultes
essayer de gagner quelques passage. FOR +0 DEX +0 CON +0
pièces à la foire en animant INT +0 SAG +0 CHA +0
les tavernes. Il se prendra DEF 10 PV 4 Init 10
d’amitié pour les PJ et les Dague +1 DM 1d4
suivra convaincu d’en tirer
des chansons à succès. En Enfants
combat, c’est un couard qui FOR -2 DEX +1 CON -2
reste le plus loin possible INT +0 SAG +0 CHA +0
du danger, mais peut DEF 12 PV 2 Init 13
encourager les PJ.
Mains nues +1 DM 1
Les 3 arnaqueurs, Paul,
Pierre et Eric. Ce sont des
voleurs plus bêtes que
méchants. Ils se font
passer pour des serveurs
allant chercher du travail.

3
U
ne attaque Pour des PJ de niveau 5,
d’ogres en un ogre par PJ. Ogre
surnombre va NC 3, Humanoïdes,
vaincre les PJ avant de Vous pouvez ajouter un Puissance, Grande
ogre qui occupera Greg, FOR +6 DEX +1 CON +6
s’enfuir devant les
Paul, Pierre et Eric. Les INT -2 SAG +0 CHA -2
fantômes.
autres personnages ne se DEF 16 PV 30 Init 12
risqueront même pas à les Attaque :
Lors de la première pause
approcher. Hachoir +8 DM 2d6+6
repas de la caravane, des
Voie du champion rang 1
ogres décident de piller la
Le combat devrait tourner Butin : Monnaie 60 PA
caravane et d’assommer
en la faveur des ogres, ou
tous ceux qui se mettront
être très serré.
en travers de leur chemin.
Si les PJ décident de fuir,
Lorsque le combat est
les ogres pourchassent
proche de la fin, des
ceux qui se trouvent sur
fantômes apparaissent et
leur chemin. Mettez de
font fuir les ogres.
faibles femmes voire des
enfants en danger s’il faut
Une observation attentive
les motiver. Après tout, ils
montrerait que les
sont payés pour assurer la
fantômes ne viennent pas
sécurité.
effrayer les ogres mais rire
des corps assommés et
Le reste de la journée, Judy
blessés de Pierre, Paul et
soignera les blessés.
Eric. Mais ils disparaissent
Chacun récupérera la
vite et à la fin d’un tel
moitié de ses PV.
combat, les gens encore
debout n’auront sûrement
pas le temps de voir ce
détail.

4
L
a nuit suivante, la Inutile de préciser que tous
caravane est arrêtée les habitants de la caravane Il est possible pour des PJ
en rase campagne. sont morts de peur. sans scrupules d'obtenir
Les PJ décident s’ils quelques avantages s'ils
dorment ou établissent un Si les PJ ont vaillamment sont assez charismatiques,
quart de veille. combattu, ils gagneront un surtout s'ils ont fait preuve
bonus de +2 CHA avec les de courage lors du combat
Au milieu de la nuit, des PNJ présents. contre les ogres : ils
cris s’échappent de la tente S’ils se sont montrés peuvent avoir des
partagée par Pierre, Paul et couards, ils auront au marchandises à moitié prix
Eric. Si les PJ arrivent vite, contraire un malus de - après un test de CHA
ils verront des fantômes 2 CHA. réussi. Judy peut leur
disparaître. Les trois vendre des potions, Greg
hommes ressortent de la L’attaque d’ogres est peut leur vendre des armes
tente avec les cheveux compréhensible dans la et Lem de la nourriture.
blanchis par la peur. région, mais les fantômes Test de CHA à 12 pour
sont rares et personne ne chaque vendeur.
Ce sera le seul incident de peut expliquer leur Chaque élément est
la nuit, mais les PJ qui présence loin de toutes disponible en 3
prendront un quart de habitations ou cimetières. exemplaires maximum.
surveillance ne Prix normaux :
récupéreront que 4 PV au Le barde est celui qui a la potion 1d8 PV -> 10 PA
lieu de 8, et 0 PV s'ils meilleure connaissance des ration pour une semaine ->
veillent le reste de la nuit. légendes et bataille ayant 4 pa
eu lieu dans la région, mais épée courte 1d6 -> 5 PA
il ne connaît aucune Marteau 1d6 -> 4 PA
histoire justifiant des dague 1d4 -> 3PA
fantômes dans ce coin
perdu de la campagne.

5
L
e lendemain, la Si un sanglier blessé
matinée se passe n’inquiète que quelques Sanglier
sans incident, et vers femmes et enfants, la scène NC 3, Vivantes, Puissance,
midi, un sanglier croise la est bien plus Moyenne
caravane. Il charge impressionnante 30 FOR +3 DEX +0 CON +3
bêtement le chariot de tête minutes plus tard. INT -4 SAG +2 CHA -2
et l’abime, se blessant à la DEF 15 PV 16 Init 10
tête au passage. Tous les PNJ sont Attaque :
rassemblés autour du feu Défenses +4 DM 1d6+3
Lem crie que le dîner est (dont Paul, Pierre et Eric), Sanglier zombi
arrivé, et demande aux PJ et c’est au milieu de cet NC 3.5, Non-vivantes,
de l’aider à achever la bête attroupement que le Puissance, Moyenne
pour le repas. sanglier ressuscite. Et la FOR +1 DEX -1 CON +1
vue de cette grosse bête INT -4 SAG -2 CHA -4
Une fois la bête tuée, Lem écorchée et embrochée DEF 14 PV 58 Init 8
la vide, l'écorche et s’agitant est perturbante ! Attaque :
l’embroche pendant que Attaque +8 DM 1d6+5
des PNJ prépare un grand Donner des bonus aux PJ Capacités :
feu. Tout le monde se faisant preuve d’initiative Réduction
regroupe autour du (acrobaties, utilisation de des DM 5 arme de jet
barbecue improvisé et Lem la broche, du feu…). Sans esprit
demande au PNJ de l’aider Lenteur
à installer le sanglier à la Une fois le monstre vaincu,
broche au-dessus du feu. sa carcasse ne révèle rien,
Mais au moment où les PJ ce qui l’animait a disparu.
l'aident à soulever la bête
qui pèse une centaine de Mais bizarrement, plus
kilos, celle-ci ressuscite et personne n’a envie de
attaque, écorché et un pic manger de la viande ce
lui traversant le corps. midi-là.
Il faut donc affronter un
sanglier zombie !

6
L
es pièces d’argent Les disputes peuvent
des arnaqueurs vont dégénérer en bagarre, en Pour le problème entre
se changer en pièces tant que responsable de la Judy et Eric, les
de bronze, provoquant des sécurité, les PJ peuvent personnages ne sont pas
bagarres entre personnes être mis à contribution censés être juge, mais
de la caravane. pour séparer deux PNJ. Ou laisser les faire ce qu'ils
pour les empêcher de se veulent. S'ils choisissent
de s'investir dans ce
L’après-midi et la soirée battre en faisant preuve de
problème, c'est que ça
sont plus calmes. La diplomatie.
leur plait.
caravane avance vite.
Les seuls soucis concernent Une détection de magie sur
des problèmes d’entente la soi-disant fausse
entre PNJ à cran. monnaie donnée à Judy
par Eric montrera que les
Greg accuse Lem de lui pièces de bronze ont reçu
avoir vendu de la viande un traitement magique
faisandée. maléfique.

Judy reproche à Eric de


l’avoir payé en fausses
pièces.

Pierre veut frapper Carolus


qui l’a traité de porc inculte
après s’être comporté en
mufle avec Hilda, la jolie
femme de Greg.

Pas de gros combat en vue


pour cette demi-journée,
mais demandez quand
même régulièrement
comment sont placés les
PJ, ou faites faire quelques
jets de SAG, même si les
observations en cas de bon
score sont anecdotiques :
bruit de casserole,
inquiétude visible d’un
PNJ, dispute entre PNJ.

7
E
ric se lève la nuit et En réalité, le trio a essayé
attaque la première de vendre à un mage un Eric
personne qu’il croise pot de confiture de
(quelqu’un faisant le guet). framboise en la faisant FOR +1 DEX +0 CON +1
Après avoir été assommé et passer pour du sang de INT -2 SAG +0 CHA +0
réanimé, il ne se rappelle dragon. Le mage
pas ce qu’il a fait dans la nécromant a vite vu DEF 14 PV 9 Init 10
nuit. l'arnaque, et les a payés Épée courte +2 DM 1d6+1
avec un coffre maudit qui
Somnambulisme, provoque toutes les Le combat risque de
hypnose ? Un test de magie malédictions depuis le réveiller pas mal de
montrera une trace de début du voyage. monde, les gens étant assez
magie maléfique sur lui, inquiets dans la caravane.
mais impossible d'en À moins que les PJ se
savoir plus. montrent particulièrement Si les PJ sont un peu mous
persuasifs, ils se feront dans la gestion de l'affaire,
Si les PJ fouillent les passer pour d’honnêtes certains pourraient
affaires du trio, et font un victimes. s'énerver et demander la
test de détection de magie, tête d'Eric, voire du trio de
ils trouveront un petit Les PJ peuvent choisir de soit-disant serveurs.
coffre contenant 180 PA les faire prisonniers ou
rayonnant de magie pire, et/ou de confisquer
maléfique. voire d’abandonner le
coffre, mais la malédiction
Le trio affirme que ce frappera encore le Judy, l'herboriste et
coffre est un paiement d’un lendemain. soigneuse, considéré
baron étranger pour leur comme une sage dans la
service lors d’une fête où caravane, bien que victime
ils étaient serveurs. de fausse-monnaie,
essaiera de calmer les
Demander aux joueurs esprits en demandant à ce
quel PJ commence à faire qu'on les surveille
le guet cette nuit-là. C’est étroitement et qu'on les
ce ou ces PJ qui se feront livre à la justice une fois
attaquer par Eric. arrivé en ville.

8
L
e lendemain matin, Les arnaqueurs ont
si les PJ ne s’en sont survécu (avec de vilaines Coffre maudit
pas déjà débarrassé, cicatrices qui resteront NC 3, Vivantes, Puissance,
le coffre a disparu (même sûrement à vie), et Grande
s’il était sous bonne garde). expliqueront qu'ils ont FOR +3 DEX +1 CON +3
La caravane se remet en vendu de la confiture INT -2 SAG -2 CHA -2
marche, mais est attaquée comme du sang de dragon DEF 15 PV 15 Init 17
peu avant midi par un à un « baron ». Attaque :
coffre géant dégueulant de Coup de tentacule +4 DM
tentacules. Face aux cicatrices des 1d6+3
« serveurs », Judy Voie des créatures
Si le trio d’arnaqueurs (ou conseillera la bienveillance magiques rang 1 RD 5 / feu
une partie) est libre de ses pour eux, et renoncera à Réduction de tous les types
mouvements, ils viendront porter plainte pour la de dommage sauf feu de 5.
courageusement affronter monnaie maléfique.
la créature. Greg et Lem
S’ils suivent son conseil, les FOR +2 DEX +2 CON +1
S'ils sont prisonniers, la PJ auront trois hommes INT -2 SAG -1 CHA +0
créature cherchera à se dans la ville qui leur
frayer un chemin vers eux devront une fière DEF 12 PV 12 Init 8
et les attaquera en priorité, chandelle.
jusqu’à ce qu’il soit KO. Torches enflammées +5
Le scénario prend fin DM 1d6 feu
Les autres PNJ ne lorsque la caravane arrive
participeront pas au en vue de la ville en fin Une torche envoyée dans la
combat, à part si les PJ d’après-midi. "gueule" du coffre peut y
sont vraiment en difficulté mettre le feu. Les PJ
(dans ce cas, Lem et Greg peuvent facilement trouver
jetteront des torches des torches qui feront 1d6
enflammées). DM feu (mais il faut la
lancer à moins de 10 m).
Lorsque le coffre est réduit
à 0 PV, une voix maléfique
retentit : « Voici la
monnaie pour la
confiture ! ».

9
Scenario 2 Quatre jours avant le début Proposition d’animaux en vente
Corruption et chantage du marché officiel, la ville
est déjà en pleine
(tous sont très jeunes, sauf
mention contraire) :
J-4 effervescence.

T Wolpentinger
oute la ville se
prépare pour le Les menuisiers travaillent FOR -3 DEX +3* CON +2
marché. Une mafia à monter les stands, les INT -2 SAG +2 CHA +1
raquette les auberges de la paysans vendent de quoi DEF 14 PV 5 Init 17
ville et les gardes ne font nourrir les bêtes, les Morsure +4 DM 2d4
rien contre car la fille du auberges se remplissent et Voie des créatures volantes rang
bourgmestre a été enlevée. les marchands de chaînes 1
Nos héros vont devoir la et de cages font des
délivrer. affaires. Simurgh jeune
FOR +0 DEX +2* CON +1
Les gardes assurent le Même les habitants n’ayant INT +0 SAG +2* CHA +2
respect des lois dans la aucun lien avec la vente se DEF 14 PV 9 Init 15
cité, mais avec l'afflux de préparent à louer une Morsure +4 DM 1d4
monde dû au marché, ils chambre ou leur habitation Vol
sont débordés. Ils font aux clients qui vont arriver
donc leur possible pour dans les jours à venir. Kitsune jeune
que ça ne dégénère pas, Les mages, druides et FOR -2 DEX +2* CON +1
mais des milices privées forgesorts ne sont pas en INT +0 SAG +2* CHA +2
font la majeure partie du reste pour assurer la DEF 13 PV 15 Init 15
travail contre le vol sécurité et prodiguer divers Morsure +4 DM 1d4
notamment. soins aux créatures
magiques. Enfield jeune
La mafia ne rackette que FOR -3 DEX +2* CON +2
les commerçants de la ville. INT -2 SAG +2* CHA +1
Ils ne s'attaquent pas aux DEF 12 PV 5 Init 10
commerçants itinérants Morsure +3 DM 1d4
souvent plus riches que les
locaux et donc mieux
protégés. Et si un
commerçant itinérant peut
embaucher plusieurs
gardes pour sa personne,
les locaux ne peuvent pas
mettre un garde derrière
chaque membre de leur
famille.

10
L
e lendemain Les PJ ont quelques Les bandits sont 4, le chef
matin, le patron de minutes avant l’arrivée des et un sbire entrent dans les
l’auberge demande bandits. Ils seraient avisés commerces pour racketter
au groupe de PJ de de mettre au point un et deux surveillent l'entrée.
piège ou de préparer
protéger son auberge de
racketteurs qui passe
quelques sorts pour Sergent bandit
faciliter le combat. FOR +3 DEX +2 CON +3
tous les matins. Il
INT +0 SAG +0 CHA +0
explique que les gardes L’aubergiste leur DEF 19 PV 55 Init 14
sont corrompus et ne demandera bien qu’il soit Épée longue +8 DM 1d8+7
font rien. impossible de faire le lien Butin : 120 PO
Pour éviter qu’il y ait de entre eux et lui, en les
représailles sur lui ou sa attaquant après le Bandit
famille, il leur demande commerce suivant par FOR +1 DEX +1 CON +1
de se faire passer pour exemple. Il leur conseille INT +0 SAG +0 CHA +0
des bandits qui aussi de faire vite. Quand DEF 15 PV 19 Init 12
racketteront les les bandits se Épée longue +3 DM 1d8+2
rapprocheront de leur Butin : 20 PA
racketteurs. Le patron
quartier général, ils auront
propose de garder la
des renforts à volonté. Si un pickpocket réussit à
moitié de la somme
voler l'or racketté, une
demandée, soit 30 PO. Le but de l’aubergiste n’est course poursuite s'en suit
Si les PJ refusent, les pas d’arrêter le racket, et les gardes interviennent.
mafieux tenteront de mais simplement de Il se peut alors que seul un
racketter les PJ en leur récupérer une partie de ce PJ se fasse arrêter.
demandant bourse et qu’il donne. Les gardes sont par groupe
armes. de 6.
L'affrontement avec les Quel que soit le plan des
bandits est interrompu par PJ, les gardes finiront par Garde
une dizaine de gardes qui intervenir pour aider les FOR +3 DEX +2 CON +3
arrête le groupe de PJ et bandits car en réalité, ils INT +0 SAG +0 CHA +0
laisse repartir les PJ. les suivent de loin pour DEF 17 PV 35 Init 14
Si les PJ se rebellent et éviter que ça dégénère. Attaque :
réussissent à vaincre les Épée longue +6 DM 1d8+5
gardes, ils doivent partir se Les PJ peuvent aussi Butin 20 PA
cacher ou en affronter le décider de prendre leur
double 10 minutes plus temps et d’agir après
tard. enquête ou préparation.

11
S
i un ou plusieurs PJ Le bourgmestre est un
sont arrêtés (le plus politicien, il sera difficile
probable), on leur de négocier les prix sans
retire leurs armes et leurs résultats tangibles, ni
bourses (celle qui contient même de deviner s’il cache
leur argent), puis on les quelque chose aux PJ.
mène ligotés dans un Par contre, les PJ seraient
cachot. bien inspirés de lui
demander un maximum
Peu après, le bourgmestre d’infos sur sa fille et sur la
arrive seul dans le cachot. ville.
Il se présente et explique
qu’il ne peut rien faire Sur la page suivante, vous
ouvertement contre la trouverez les informations
mafia, car on a enlevé sa relatives à l’affaire qui nous
fille Lucinda. Il demande occupe.
au groupe de la retrouver
et de la délivrer. Concernant la ville en
général, considérez que
Si le ou les PJ acceptent, le vous avez accès à un
bourgmestre les libère, leur excellent connaisseur du
rend leurs effets (mais les sujet, et qu’il pourrait vous
gardes ont pris la moitié de en parler pendant des
leur argent). Le heures. Brodez ou
bourgmestre leur donne munissez-vous d’un
50 PO chacun et leur supplément de jeu de rôle
promet 10 fois plus en cas sur une ville moyenne et
de réussite. donner toutes les infos que
demandent les PJ.
S’ils refusent, ils peuvent
tenter de s'échapper par
leur propre moyen
(changer d’avis s’ils
échouent).

Si les PJ ont échappé aux


gardes dans le scénario
suivant, un serviteur du
bourgmestre vient leur
proposer la mission.

12
U
ne fois la mission Test de CHA contre le
du bourgmestre Le bourgmestre, sa femme bourgmestre 20
acceptée, il existe ou ses serviteurs peuvent Amis de Lucinda
plusieurs façons de la vous donner l’adresse des FOR +0 DEX +0 CON +0
mener à bien. derniers à l’avoir vue. Ce INT SAG CHA  +1d4
sont des jeunes bourgeois
DEF 10 PV 20 Init 12
Les conseils suivants sont de la ville qui sont inquiets
poing +0 DM 1d4
un exemple plus ou moins de ne plus la voir. Il sera
linéaire, mais toutes les aisé d’obtenir des
Butin : 50 PO
propositions des joueurs informations d’eux, mais il
sont bonnes à prendre : est plus prudent d’en Devin
espionnage, pistage des parler loin des serviteurs FOR -1 DEX -1 CON -2
mafieux, enquête, qui pourraient s’avérer INT +4 SAG +4 CHA +2
interrogatoire de mafieux complice des mafieux. Lors DEF 12 PV 30 Init 10
… des scènes d’interrogatoire, Attaque :
décrivez des serviteurs qui
Dague +0 DM 1d4+2
Seule l’attaque de front travaillent à portée Butin 50 PA
d’un gros groupe de d’oreille.
mafieux est à éviter.
Les PJ peuvent également
Bande de mafieux
Si les PJ se dirigent vers faire appel à la magie pour réutilisez les données
cette solution, utiliser la localiser. Ils déjà fournies
Carolus pour les en obtiendraient ainsi, contre auparavant.
dissuader, voire faites une vingtaine de pièces
intervenir un PNJ ami du d’or chez un spécialiste des Il est possible d'attendre
bourgmestre qui les mettra arts divinatoire, les mêmes qu'un d'eux se retrouve
sur une autre voie. informations qu’avec une seul pour l’enlever et
enquête plus classique : l'interroger. Ils savent que
Le plus simple est d’aller Lucinda a suivi le barde le barde Cyrilus est
enquêter vers les derniers à Cyrilus ce soir-là, barde qui employé comme appât
l'avoir vu, à savoir des a ses habitudes au pour des enlèvements, et
jeunes de son âge qui ont « sanglier sauvage », une qu'il fréquente le « sanglier
participé à une fête avec auberge des bas fond de la sauvage ». Par contre, le
elle. À cette fête, elle a suivi ville. relâcher vivant avec les
un barde et a disparu. visages des PJ en tête
Après enquête chez ses amènerait des
fréquentations, le barde se conséquences néfastes.
trouve être un habitué
d’une auberge mal
fréquentée nommé le
sanglier sauvage.

13
I
l faudra mieux être Cyrilus est un barde raté,
discret pour récupérer qui vend ses charmes aux Cyrilus
le barde et l’interroger. vieilles bourgeoises de la FOR -1 DEX +1 CON -1
ville. C’est également un INT -1 SAG +2 CHA  +3
Au sanglier sauvage, nos joueur invétéré, et il DEF 10 PV 20 Init 14
héros retrouvent Pierre, accepte de faire l’appât Dague +2 DM 1d4+2
Eric et Paul qui vivent de pour des enlèvements Butin : 62 PA
petits boulots. Ils pourront contre l’effacement de ses 3 brutes attaqueront les PJ
leur demander de l’aide dettes. Il ignore où est dans l'auberge s'ils sont
pour enlever le barde, retenu Lucinda. maladroits.
ceux-ci ayant une dette
envers les PJ. Il ne dénoncera pas Brutes
facilement Conrad FOR +1 DEX +1 CON +1
Le groupe peut aussi Gardejaune, car il sait que INT +0 SAG +0 CHA +0
essayer la ruse, la magie ce dernier le tuera s’il DEF 15 PV 15 Init 12
voire l’argent pour le faire apprend qu’il a été trahi. Épée longue +3 DM 1d8+2
parler. Butin : 20 PA
Pierre, Eric et Paul savent
S'ils y vont comme des qu’on peut l’attirer hors de Si les PJ se font repérer,
bourrins, le barde va l’auberge en lui proposant une heure plus tard, alors
s’enfuir et il faudra être une partie de cartes contre qu'il passe à côté d’un
rapide pour le rattraper où une riche bourgeoise. Ours-hibou, les PJ
être obligé de combattre reçoivent un seau de tripes
pour le récupérer. Il donnera le nom du venant d'une fenêtre au-
commanditaire de dessus d’eux. L’odeur
Si les PJ s’en sortent bien, l’enlèvement contre alléchante rend fou l’Ours-
le barde leur dira avoir été 100 PO ou cédera à hibou qui brise sa chaîne et
recruté par un certain l’intimidation, à condition les attaque.
Conrad Gardejaune et lui d’être hors de l’auberge.
avoir livré la fille. Ours-hibou jeune
Si les PJ le menacent où ne FOR +2 DEX +1 CON +2*
S’ils échouent, ou se font sont pas assez discret, il INT -3 SAG +2 CHA +0
repérer, ils seront la cible tentera de fuir en criant à DEF 12 PV 20 Init 12
d’une embuscade déguisée quelques brutes de Bec et griffes +4 DM
en accident. l'auberge de retenir les PJ. 2d6+2
Voie du cogneur rang 1

14
C
onrad Gardejaune est En cherchant bien, un
un bandit mercenaire ensorceleur de mauvaise Conrad dirige sa bande
et le trouver n’est pas réputation (Elric Le depuis une auberge
difficile, ni se rendre pourpre) demande un effet transformée en quartier
compte que c’est lui qui personnel de Lucinda et général dans les quartiers
chapeaute le racket 100 PO, pour tenter de la pauvres. Il ne la quitte que
organisé. Mais trouver où il localiser. Son père sera pour aller dans les beaux
cache la fille est plus prêt à payer si les PJ lui quartiers manger (parfois
compliqué. Encore une demande. avec Gerald Grandtemps)
fois, l’attaque bourrin est à et chez lui, une maison
éviter, mais il reste Moins cher mais plus dans le quartier classe
plusieurs options. compliqué, un philtre de moyenne.
vérité coûte 10 PO. Si les Conrad vit 24h sur 24 avec
Filer Conrad permettra de PJ arrivent à faire boire à ses 4 gardes du corps.
connaître ses complices et Conrad, il ne pourra pas Dans son quartier général,
son commanditaire, Gerald s’empêcher de répondre il est en plus entouré de ses
Grandtemps, un rival du sincèrement à toutes les sergents, bandits et autres
maire, mais ne donnera questions. Mais jettera ses brutes (cf. profil plus haut).
pas où se trouve la fille, à hommes aux trousses du
moins de monter un plan PJ immédiatement après Conrad Gardejaune
pour. avoir répondu ! FOR +3 DEX +2 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0
Le maire peut exiger une Enlever Conrad et le force DEF 19 PV 55 Init 14
preuve que sa fille est à parler sous la menace est Épée longue +8 DM 1d8+7
vivante, la réponse à une possible. Mais c’est un dur, Butin : 220 PO
question à laquelle seule sa obliger les PJ à être Quand Conrad entre dans
fille peut répondre. Conrad méchant avec lui avant un lieu, deux gardes du
enverra un sbire poser la qu’il n’avoue où est corps le suivent et deux
question à la prisonnière. Lucinda. surveillent la rue, sauf chez
lui ou la surveillance se fait
Conrad parle à beaucoup Laissez les joueurs essayer à une fenêtre à l'intérieur.
de monde, et il faudra ce qu’ils veulent, au pire,
suivre le bon bandit pour ils échouent. Ne tuez pas Garde du corps
retrouver Lucinda. leurs PJ, s’ils se font FOR +3 DEX +0 CON +3
Corrompre Conrad n’est prendre, des gardes ou un INT +0 SAG +0 CHA +0
pas faisable, il gagne heureux hasard évite leur DEF 17 PV 35 Init 10
beaucoup d’argent et n’a mise à mort. Et ils Attaque :
pas intérêt à relâcher la réessayeront Épée longue +6 DM 1d8+5
fille du maire. Et un seul de différemment. Butin : 150 PA
ses hommes sait où elle est.

15
Q
uelques La plupart des
précisions pour commerçants et
aider les PJ. restaurateurs victimes de Elric le pourpre
Eric, Pierre, Paul et son racket seront d’accord FOR -1 DEX -1 CON -2
pour aider les PJ, par INT +4 SAG +4 CHA +3
Carolus peuvent être
exemple en laissant mettre DEF 12 PV 26 Init 10
forces de proposition.
un soporifique ou un Attaque :
laxatif dans la nourriture Dague +0 DM 1d4+2
Insister sur le fait
ou en indiquant des sorties Butin 50 PA
qu’attaquer frontalement
de secours pour sortir Voie de la divination rang
n’est pas la meilleure idée.
Conrad rapidement et 4
Mieux vaut utiliser la ruse
discrètement.
pour enlever Conrad
ingrédients nécessaires à
lorsqu’il sera le moins
L’ensorceleur louche son sort :
protégé.
demande 100 PO par - fiente de chien satanique
tentative, et assure avoir (gratuit mais humiliant)
Le filer montrera qu’il se
une chance sur trois d’y - 10 plumes de Ours-hibou
déplace toujours avec ses 4
arriver (après avoir (5 PO)
gardes du corps, dont 2
regroupé les ingrédients - bave de goblours (10 PO
restent devant l’entrée
justifiant les 100 PO). Jeter ou se mettre sous sa
principale du lieu où il
un d20 devant les joueurs, bouche en lui montrant
entre.
si c’est moins de 13, une image de goblours
l’ensorceleur a échoué. Si affriolante)
Si le groupe comprend un
les PJ s’énervent et le - une coquille d'œuf
voleur, fermer une porte à
menacent, il peut d'hippogriffe (15 PO)
clé peut vous faire gagner
recommencer pour 20 PO - œuf de serpent géant
de précieuses minutes
mais si on lui fournit divers (45 PO)
avant que les renforts
ingrédients (qui coûtent au - Serre de harpie (25 PO)
arrivent.
total 100 PO, mais qui
peuvent être négociés,
Ne proposez jamais qu’une
volés … L'information finale :
solution aux joueurs quand
Lucinda se trouve dans un
ils bloquent mais toujours
S’ils sont en manque d’or, camp de dresseurs de
au moins deux, pour leur
ils peuvent s'attaquer aux chiens à l'extérieur de la
montrer qu’il y a toujours
racketteurs : en ville.
une liberté.
s’organisant bien, ils
peuvent sans trop de
risque récupérer 100 à
300 PO (cf. Profil
précédent).

16
L
es PJ ont obtenu le Encore une fois,
lieu où était retenue encourager les PJ à bien Dresseur
Lucinda, il ne reste préparer leur coup avant FOR +3 DEX +2 CON +3
plus qu’à la délivrer. de le mettre à exécution. INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 17 PV 35 Init 14
Les deux dresseurs ont Un moyen simple de se Épée longue +6 DM 1d8+5
installé leur camp contre débarrasser de la meute à Arc (30m) +5 DM 1d6+2
une falaise. Dans cette peu de frais est d’acheter Butin : Monnaie : 65 PA
falaise, une grotte d'une un jeune Cocatrice (aussi
dizaine de mètres de appelé Basilic selon les Cerbere jeune
profondeur permet de se régions). Pour 50 PO, vous FOR +2 DEX +2 CON +4
mettre à l'abri de la pluie. obtenez un vilain petit INT -4 SAG +2 CHA -2
canard avec un capuchon DEF 14 PV 25 Init 14
Lucinda est attachée au sur la tête dans une petite Morsures (3 attaques) +3
fond de cette grotte. cage en bois. Une fois le DM 2d4+2+poison
capuchon retiré, le fixer
Il y a une petite meute de dans les yeux plus d’une Cocatrice
Cerbères (une dizaine) qui seconde vous transforme FOR -4 DEX +3 CON -2
obéit et défendra en statue de pierre. INT -4 SAG +1 CHA +0
aveuglément leurs maitres. DEF 13 PV 6 Init 17
Les dresseurs vont vite Bec +0 DM 1
Les PJ ont le temps et les comprendre et essaieront Vol
moyens de préparer de jeter une couverture sur Pétrification (test Int 12)
l'attaque, mais il sera la cage ou la bête, mais pas
difficile de simplement mal de chiots risquent de
passer inaperçu avec 30 terminer en décoration de
truffes qui flairent les jardin avant.
environs.
Empoisonner la nourriture
Attaquer de front sans plan des chiots est possible,
est dangereux et pour les mais il faudra les nourrir
PJ, et pour l’otage. sans se faire repérer par les
dresseurs.

Éloigner les chiots et un


dresseur est possible, mais
un des dresseurs reste
toujours sur place, et le
reste de la troupe n’est
jamais très loin.

17
L
ucinda délivrée, il ne Le maire fait savoir
reste plus qu’à la publiquement que les PJ
ramener à son père. sont des héros : ils Destrier noir poulain
obtiennent un rabais de FOR +0 DEX +2 CON +2
Celui-ci lancera aussitôt 10 % dans tous les INT -1 SAG +2 CHA +0
une opération d’envergure commerces de la ville, et ils DEF 14 PV 10 Init 14
pour coincer Conrad sont nourris et logés Sabots +3 DM 1d6+2+1d4
Gardejaune et ses gratuitement à partir de de feu
complices, maintenant maintenant et pour toute la Vol
qu’il ne craint plus de durée du marché.
représailles sur sa fille. Griffon jeune
Les voleurs continuent de FOR +2 DEX +3 CON +3
Contrairement à sa travailler, mais le racket INT -3 SAG +2* CHA +0
promesse, le maire n’offre organisé a été stoppé et DEF 14 PV 15 Init 16
pas 500 PO à chaque PJ, Conrad et ses lieutenants Morsure et griffes +4 DM
mais 500 PO en tout. Par sont en prison. 2d4+2
contre, il leur offre à Vol
chacun un animal de leur
choix parmi ceux-ci. Les Hippogriffe jeune
animaux sont encore trop FOR +2 DEX +1 CON +6
jeunes pour servir de INT -4 SAG +2 CHA -2
monture, mais le seront DEF 14 PV 12 Init 12
dans moins d’un an. Et les Morsure et griffes +4 DM
avoir jeune garantit leur 2d4+2
loyauté. Vol

Pegase jeune
FOR +0 DEX +2 CON +2*
INT -4 SAG +2 CHA +2
DEF 15 PV 9 Init 10
Ruade +5 DM 1d6+2
Vol

18
La mort rode ... Certains animaux
consomment beaucoup Repas non-vivant
de viande : cochons et Non-vivant
Si vous avez besoin de FOR -4 DEX -3 CON -1
simplifier ou de corser un vaches sont abattus pour
INT -5 SAG -1 CHA -3
combat ou une épreuve le marché, et tout ce sang
DEF 8 PV 6 Init 10
trop facile ou trop attire les monstres.
Jet de liquide +0 DM 1
dangereux pour les PJ, Les morts vivants
vous pouvez introduire un débarquent des égouts, du
Squelette
ou plusieurs morts-vivants cimetière, ou
Non-vivant
qui attaqueront les êtres éventuellement des
FOR +1 DEX +1 CON +1
vivants les plus proches. cuisines quand il s'agit de
INT -4 SAG -2 CHA -4
cochons zombis.
DEF 14 PV 9 Init 12
Le nécromant est en effet Attaque +2 DM 1d6+1
Si un PNJ est tué, il peut
arrivé en ville, et Voie des créatures
aussi se relever avec tous
commence à créer des magiques rang 1
ses points de vie, toutes ses
zombies aléatoirement caractéristiques et
pour créer le chaos et compétences (sauf CON)
Zombi humain
ainsi récupérer Non-vivant
diminué de 2, et un regard
discrètement ce dont il a FOR +1 DEX -1 CON +1
vide.
INT -4 SAG -2* CHA -4
besoin.
DEF 10 PV 18 Init 8
Vous pouvez également,
Attaque +4 DM 1d6+1
Les quelques squelettes dans des moments un peu
plats du scénario, faire
et autres qu’ils déploient
passer un poulet ou un
Goule
sont en centre-ville, Non-vivant
intentionnellement très lapin zombi, s’enfuyant
FOR +1 DEX +1 CON +1
dans la rue, ou attaquant
loin de son repère, afin INT +0 SAG +2 CHA -4
en jetant de la sauce
de brouiller les pistes DEF 15 PV 19 Init 12
moutarde dans les yeux des
d’éventuels détecteurs de PNJ qui voulaient le
Morsure et griffes +3 DM
magie noire. 1d6+2
manger !

19
Elric est innocent mais très Les phénix affolés ont un
Scenario 3 maladroit à le prouver. Et bonus de défense et un
Le grand incendie le nécromant enverra des
signes qui pourraient
malus en attaque par
rapport à leur profil
J-1 convaincre qu'il est précédent : ils volent

L
e groupe est invité à responsable. frénétiquement à la
une soirée recherche d'une sortie.
d’ouverture du Ce scénario peut être très Leurs auras enflamment
marché : discours des court, surtout si les joueurs toutes les tentures et
pontes du coin au premier ne sont pas fans des plafonds, et être au contact
étage de l’hôtel de ville enquêtes et préfèrent avec eux implique de subir
contre petits fours et vin l'action ou si le MJ ne des dégâts comme s'il vous
pétillant. Mais quelqu’un souhaite pas improviser. avait blessé (DM 1d6+1d6
lance une cage en bois Dans ce cas, vous pouvez de feu).
contenant trois jeunes jouer ce scénario comme
phénix au rez-de-chaussée. une intro au scénario 4 et Phenix poussin
vous limiter à la scène de FOR -1 DEX +2 CON +1
l’incendie. INT -1 SAG +2 CHA +0
L'incendie se propage DEF 16 PV 15 Init 12
rapidement dans le La soirée d’ouverture Morsure et griffes +2 DM
compte une vingtaine de 1d6+1d6 de feu
bâtiment et les PNJ vont
notables plus ou moins Vol 
devoir sauver les enfants
ressemblants : fort en CHA Immunisé au feu
présents. et/ou riches, ce sont des
politiques et pas des
Le nécromant a organisé hommes d'actions. Les plus Ils ne sont pas hostiles
cet attentat pour diriger importants comme le mais affolés, prisonniers de
les soupçons sur Elric le maire ont des gardes du la maison, ils vont mettre
pourpre, car il craint que corps au rez-de-chaussée le feu partout tant qu'ils
ses pouvoirs de qui viendront les aider à n'ont pas trouvé comment
divination nuisent à ses sortir, mais qui ne sortir.
plans. risqueront pas leur vie
pour les autres.

Une école privée est


présente pour recevoir
un prix. Le précepteur
est un phobique du feu et
fuit, abandonnant une
douzaine d’enfants de 7 à
10 ans (le triple du
nombre de PJ).

20
L
e groupe va donc Plancher qui s’écroule : test Les nobles se gèrent tout
devoir sauver les de DEX. seul, ils se sauvent dans un
enfants. S’en sortir Enfant caché dans un grand désordre, les plus
est assez facile. Ce qui est meuble (perte de temps). gros passent par l'escalier
plus ardu, c’est s’en sortir Vêtements prenant feu : en feu, les plus agiles
en gérant 3 enfants test de CON. préfèrent sauter par la
paniqués par héros. Il y a Enfant ayant peur d’un PJ fenêtre. Dans la panique,
deux sorties possibles : les (perte de temps). ils peuvent gêner les PJ en
fenêtres du premier étage Les nappes permettant s’accrochant à eux en les
ou les portes du rez-de- d’éteindre le feu : à arroser suppliant de les aider.
chaussée. La plupart des avec un liquide non- Augmenter alors la
gros bonnets choisiront de alcoolisé pour plus difficulté de DEX de 2. S'en
sauter, quitte à se casser d’efficacité. débarrasser coûtent 1 tour.
une jambe. Les choses Enfant paniqué quittant le
sérieuses commencent groupe (perte de temps). Nobles
avec l’arrivée au premier Meuble enflammé barrant FOR -2 DEX +0 CON -2
étage des Phénix. le passage (test de FOR INT +1 SAG +1 CHA +2
Si le groupe cherche à pour s'en débarrasser plus DEF 8 PV 6 Init 10
sortir les enfants par la test de CON pour ne pas
fenêtre, il faut qu’il y en être blessé.
Cheveux prenant feu (test Les enfants restent
ait au moins un qui ait
de CON). prostrés à pleurer, ou pire,
des compétences en
Fumée toxique au-dessus se cachent ou courent de
escalade, en chute de 1 m (test de CON). façon désordonnée et
ralentie ou en vol. Sinon, Vêtement d’enfant coincé risquent de se mettre en
il faudra passer par les dans un meuble (perte de danger. Chaque PJ peut
escaliers. temps). prendre un ou deux
Face aux problèmes qui Éviter des projections enfants dans les bras,
suivent, demander au enflammées : test de DEX. chaque enfant diminue de
groupe s’ils cherchent à Débloquer une porte : test 1 la DEX et la FOR.
se protéger eux-mêmes de FOR.
ou à protéger les enfants Vague de chaleur : test de Enfant
en même temps. S’ils se CON. FOR -2 DEX +1 CON -2
protègent eux-mêmes, INT +0 SAG +0 CHA +0
Tous les tests ont des DEF 12 PV 3 Init 13
blesser légèrement un
difficultés de 12, chaque Mains nues +1 DM 1
enfant. S’ils cherchent à échec coûtent 2PV.
protéger les enfants,
Les Phénix finiront par
augmenter la difficulté sortir par les fenêtres, s'ils
des tests, et blesser les ne s’approchent pas des
héros s’ils échouent. Le enfants, ils ne sont pas le
but étant d’atteindre la problème principal des PJ.
sortie sans qu’il y ait de
mort.

21
S
i les PJ s’en Le barde s’en sortira en Elric est chez lui et refuse
sortent trop slip (ses vêtements ont de répondre gratuitement
facilement, une brûlé) et se désolera qu’une aux questions qu'on lui
fois tout le monde sorti, partie de sa belle chevelure pose. Il veut faire payer
ait également brûlé, mais chaque question 10 PA.
un enfant criera « Léa est
quoiqu'il n’ait pas été d’une
restée cachée sous la Elric le pourpre
grande aide pour les
table ! ». Et il faudra FOR -1 DEX -1 CON -2
enfants, il se donnera un
refaire un aller-retour. beau rôle dans une INT +4 SAG +4 CHA +2
chanson qui lui apportera DEF 12 PV 30 Init 10
Une fois terminé, la foule pas mal d’argent et la Attaque :
s'occupera de soigner bienveillance de la gent Dague +0 DM 1d4+2
tout le monde et féminine. Butin 50 PA
plusieurs parents Une rapide enquête Voie de la divination rang
viendront remercier le révélera qu’un squelette 4
groupe. Une magicienne caché sous une robe de
bure est venu jeter une Si on le menace, il finira
en larme tenant sa fille
cage de Phénix au rez-de- par répondre mais de façon
rescapée dans ses bras
chaussée de la mairie. Les agressive, accusant les PJ
soignera tout le groupe d'être des idiots manipulés.
gardes l’ont détruit, puis ils
d'un simple geste et ont essayé d’éteindre Il nie être à l'origine de
donnera au groupe un l’incendie, sans succès. l'incendie.
cristal bleuté. « Je vous Une enquête de rue
dois la vie de ma fille, montrera que le squelette Le sort de téléportation est
acceptez ceci. » est apparu proche du parti d'une rue proche de
domicile de Elric le chez lui.
Certaines cicatrices ou pourpre.
brûlures laisseront des Les phénix ont été volés Une fouille ou un sort de
traces sur les PJ. La par un sort de détection avancée
magicienne ne les fera pas téléportation à un montrera qu'il n'est pas
disparaître : « ce sont les commerçant proche. capable de créer un
marques indélébiles de squelette mais peut
votre bravoure, soyez-en communiquer avec un
fiers ! ». mort-vivant, ce qui est déjà
très mal vu.
À partir de maintenant,
tous les PJs auront un Il demande 500 PO pour
bonus de CHA +3 dans trouver le vrai coupable (le
cette ville et auront - 20 % coût des ingrédients selon
sur toutes leurs dépenses. lui).
On leur offre également
500 PA en cadeau chacun
sous forme de divers petits
cadeaux.

22
Même si les éléments Les animaux ont une sorte
Scenario 4 suivants sont numérotés, il de gastro. Ils n'ont pas l’air

Une affaire puante ne s’agit pas d’un scénario


linéaire. Il existe plusieurs
de souffrir, mais leurs
estomacs ne gardent rien et
Jour J moyens de parvenir à leurs selles sont liquides et

L
e marché ouvre. Un obtenir les plantes terriblement nauséabonds.
ami des PJ, Lem le recherchées, et toutes les
cuisinier, demande pages ne seront donc pas Gobelours jeune
l’aide des PJ pour trouver utiles. FOR +0 DEX +0 CON +4
une plante particulière INT -2 SAG +0 CHA -2
permettant de soigner des C’est un scénario beaucoup DEF 12 PV 5 Init 10
animaux qui appartiennent plus tranquille au niveau Morsure et griffe +2 DM
à son patron (Gobelours et des combats, si vous avez 1d4
Tarasque). des joueurs qui n’aiment
que la baston, orientez-les L’odeur est telle qu'ils ont
La plante à trouver ne vers la pègre pour gagner dû quitter la ville pour
suffisamment d’argent s’installer hors des murs,
pousse que dans un
pour accélérer les scènes pour ne pas se faire lyncher
endroit bien précis,
qui ne se règlent pas à coup par les riverains.
malheureusement, un
d’épées ou de boules de
couple de troll et leurs feu. Tarasque jeune
enfants y vivent. FOR +0 DEX +2 CON +2
Si les personnages refusent INT -3 SAG +2 CHA -2
De plus, un groupe d’aider Lem et son patron, DEF 16 PV 15 Init 15
concurrent va essayer de faites leur perdre petit à Morsure et griffes +4 DM
mettre des bâtons dans petit leur bonus en CHA, 2d4
les roues aux ajouter des rumeurs de
aventuriers. lâcheté, ou même des Non seulement les bêtes
suspicions de coup monté sont invendables en l'état,
sur l’enlèvement ou mais si on ne les guérit pas
L’affaire est loin d’être
l’incendie. vite, elle risque de maigrir
aussi classe que sauver
voire mourir.
des enfants d’un Et si ça ne suffit pas, la
incendie ou sauver une maladie se propage à Lem
jeune fille en détresse. et ses collègues et il s’agit
Jouez-en ! N’hésitez pas alors de sauver des vies !
à en faire des tonnes sur
les descriptions des
odeurs ou sur
d’éventuelles projections
de matières fécales sur
de beaux habits en soie !

23
N
os héros croisent Les PJ et Lem se sont
Lem, le cuistot. Il rencontrés dans la
leur explique qu’il caravane arrivant en ville,
travaille pour un marchand et ils ont combattu
qui vend des animaux, ensemble un sanglier
mais ceux-ci sont malades zombi, ce qui crée des
et leurs fientes dégagent liens.
une odeur pestilentielle.
Un druide peut Lem commence d’abord
concocter une potion, par couvrir les PJ de
mais il a besoin d’un gros compliments pour leurs
exploits répétés, et
bouquet de coquelicot
exprimant sa fierté d’avoir
jaune, une plante très
eu la chance de faire un
rare, et il ignore où en bout de chemin avec de tels
trouver. héros.

Les animaux en question Il explique que son patron,


sont des jeunes Gobelours et donc tous ses employés,
et Tarasques. Leurs sont dans la crotte (au
déjections de carnivore propre comme au figuré).
sont déjà odorantes en Si la situation continue
temps normal, mais là, la ainsi, Lem va se retrouver
puanteur est tel que le sans emploi, et personne
marchand a dû déménager ne voudra embaucher un
son stand hors de la ville. cuistot qui a travaillé à côté
De plus, personne ne veut d’un problème gastrique
acheter un animal malade qui n’a pas été réglé.
et puant. Et comme le marché est
commencé, personne ne
Le propriétaire sait à qui veut prendre le temps de
profite le crime, son gérer cette histoire, sans
concurrent direct pour ce compter qu’on soupçonne
genre d’animaux, mais son le concurrent d’avoir
urgence première est de organisé la pénurie du
rendre à nouveau vendable remède nécessaire.
sa demi-douzaine de bêtes
rapidement, et il est prêt à
payer 100 PO si les fleurs
sont livrées en moins de
24 h.

24
C
ertains magiciens Pour récupérer une dent
peuvent concocter une d’elfe noir, tous le monde Pour rappel, un combat à
boussole à plante, conseillera les quartiers mains nues se pratique
mais ils ont besoin d’une mal famés de la ville. Là- avec DM 1d4+mod FOR
de ses plantes pour faire bas, les PJ jouissent
la potion, et d’une dent d’une célébrité qui mêle Orque lutteur
d’elfe noir. FOR +3* DEX +0 CON +3
haine et crainte après
INT -2 SAG +0 CHA -2
avoir fait tomber Conrad
DEF 15+2 PV 15 Init 10
Les herboristes peuvent Gardejaune. 2 Attaques +4 DM 1d6+3
vendre un ou deux
ou 3 attaques avec d12
coquelicots, mais ils Les combats clandestins Voie du poing rang 4
ignorent où les trouver. sont interdits (inclus dans le profil)
officiellement mais
Leur fournisseur habituel tolérés, car ils canalisent Si les PJ trichent en
est une certaine Maya les penchants violents utilisant de la magie
Luneblanche, druidesse pendant le combat, ils se
d’une partie de la
qui habite au Nord de la font repérer et ils se font
population. Les règles y
ville. huer par le public et le
sont simples : un combat
combat est annulé.
On peut trouver des dents jusqu’au chaos ou à
d’elfe noire dans la fosse l’abandon entre deux
S’ils veulent tricher sans se
commune, mais on ne peut combattants sans aucun
faire repérer, ils doivent
pas y creuser à la vue de objet ni aide extérieure. lancer le sort sur leur
tous. Il faudra le faire champion à l’abri des
discrètement, et cela va N’hésitez pas à booster le regards avant le combat.
réveiller quelques zombies. profil ci-contre s’il vous
paraît trop faible pour le S’ils parient sur leur
Le milieu de la pègre costaud de la bande des PJ. champion et que celui-ci
peut fournir une dent Le combat se fait dans le gagne, ils récupèrent le
d’elfe noire, mais ils sous-sol d’un bar miteux et double de la somme qu’ils
attire énormément de ont donné.
demandent 100 PO ou de
monde.
la gagner en participant
à un combat de boxe
clandestin contre un
orque.

Ils peuvent parier sur la


victoire de leur héros à 2
contre 1.

25
M
aya Luneblanche Pour pouvoir utiliser les
ne donnera son bonus de CHA gagnés Maya Luneblanche
lieu de récolte suite à l’incendie, les PJ FOR -2 DEX +0 CON -2
que contre 200 PO… ou si devront brosser l’elfe INT +2 SAG +2 CHA +1
quelqu’un arrive à arranger DEF 8 PV 6 Init 10
dans le sens du poil : soit
un rendez-vous avec le Dague : +1 DM 1d4+2
en le baratinant sur les
célèbre barde elfe Joël
charmes cachés de Maya,
Jeunepouse. Pour que Joël accepte un
soit en lui expliquant
rendez-vous, il faudra faire
Ce barde imbu de lui- qu’elle est sa plus grande un test de CHA en
même ne se laissera pas fan, soit en le flattant. opposition avec Joël.
convaincre facilement. Chaque essai raté, la
Carolus est jaloux de difficulté augmente de 1
Joël et ne cache pas son (bonus de 1 pour Joël).
Un sort bien choisi
inimitié pour celui qu’il
appuiera efficacement un
argumentaire
voit comme un Joel Luneblanche
concurrent à son art. S’il FOR+0, DEX+0, CON+1,
bienveillant ou
est présent lors de INT+1, SAG+1, CHA+4
menaçant. DEF 14 PV 9 Init 10
l’entretien avec Joël, sa
seule présence fait Épée courte +2 DM 1d6+1
Quelques sorts à usage
perdre un point de CHA Voie de la séduction rang 1
unique pouvant être
Voie du musicien rang 1
achetés pour 20 PO. À au groupe, à moins de
Voie du vagabond rang 3
utiliser sur le négociateur convaincre Carolus de se
ou sur Maya Luneblanche. montrer obséquieux avec
En cas de réussite, Maya
Jeunepousse.
donne le lieu où elle
Voie du prêtre rang 1
récolte la plante avant de
Parole divine Carolus n’acceptera pas
Bonus de +2 au test de partir s’apprêter pour
facilement de se montrer
CHA son rendez-vous galant.
servile avec l’autre barde.
Seul un PJ féminin peut
Voie de la prière rang 1
le convaincre en
Bénédiction
réussissant un test de
Bonus de +1 à tous les tests
de caractéristiques CHA contre lui.

Voie de la séduction rang 1


Séduction
bonus de +2 pour les tests
de CHA

26
S
i les PJ veulent En ville, une grille permet
gagner de l’or d’accéder aux égouts tous Dosez à l’envie les
rapidement, ils les 200 mètres. rencontres, les rats sont
peuvent aussi nettoyer les partout mais n’attaquent
égouts de la ville. Ils y L’odeur abominable que quand on approche de
trouveront des morts- oblige les PJ à faire un leurs nids.
vivants et une odeur telle test de CON de 12 tous
qu’il leur faudra jeter les quarts d’heure. En Nuee de rats
tous leurs vêtements et cas d’échec, ils perdent FOR +0 DEX +4* CON +0
1d6 PV. INT -4 SAG +0 CHA -4
dépenser une fortune en
Carolus refusera de vous DEF 16 PV 6 Init 18
parfum, ou sentir la
suivre dans cette aventure. Attaque +5 DM 1d6
crotte de troll pendant
Se promener dans les Maladie
plusieurs jours. Recouvrir (L)
égouts n’entre pas dans sa
définition d’actes Cibles multiples
Le réseau des égouts est
héroïques.
un système de tuyaux de
Les égouts ne sont pas un Rat geant
2 mètres de diamètres FOR -1* DEX +1 CON +1
labyrinthe mais un
quadrillant toute la ville quadrillage relativement INT -4 SAG +2* CHA -4
en pente douce vers l’Est. logique. Trouver le DEF 13 PV 4 Init 13
À la sortie Est de la ville, problème est relativement Morsure +1 DM 1d4+1
tous débouchent vers un facile. Maladie
tuyau unique sortant Libre au MJ de faire
vers l’Est et se terminant ressortir les PJ avec Rat garou naturel
dans des grottes quelques maladies de FOR +1 DEX +3* CON +1*
souterraines. Mais une INT +0 SAG +2* CHA -4
peau impliquant
DEF 16 PV 29 Init 22
accumulation de déchets quelques dépenses, en
morsure +4 DM 1d4+3
à l’entrée de ce tuyau plus du renouvellement
Voie des créatures
unique a créé une mare de leurs habits. Les magiques rang 1
nauséabonde qui armures devront être Capacités :
empeste les quartiers qui lavées et rester à Infection
le surplombent. l’isolement 24 heures Soigner
fourrés de plantes Transformation en rat (L)
Les égouts sont peuplés de odorantes ou faire Forme hybride (L)
rats de tailles diverses et de perdre 4 points de CHA à Empathie avec les rats
quelques morts-vivants (le
qui les portera.
nécromant prépare
L’amoncellement doit être
quelque chose dans les
détruit avec un sort
égouts).
explosif à effet de zone ou
au prix de 1 heure d’effort.

27
L
e lieu où poussent les En arrivant sur les lieux,
coquelicots jaunes se les PJ verront et Troll
trouvent devant la entendront les enfants FOR +6 DEX +1 CON +6
caverne d'un groupe de trolls. INT -2 SAG +0 CHA -2
trolls. DEF 19 PV 60 Init 14
Le buisson de Griffes +9 DM 2d6+6
Il se trouve que cette coquelicots se trouve à Lancer de rocher (10m) +6
plante est rare car c’est l’entrée de la caverne, il DM 2d6+6
l’urine de troll qui est donc très difficile de Voie du colosse rang 1
transforme le coquelicot Vitalité surnaturelle
récupérer les fleurs sans
classique en coquelicot
se faire repérer.
jaune.
Le troll est agressif par
Jeune troll
FOR +1 DEX +1 CON +2
nature, les adultes trolls le
Les PJs ont intérêt à être INT -2 SAG +0 CHA -2
sont encore plus avec des
discrets et/ou rapides. De DEF 15 PV 15 Init 14
enfants. La négociation est
plus, au pire moment, un Griffes + DM 2d4+1
impossible à moins de
concurrent mal Vitalité surnaturelle
prendre un petit en otage
intentionné lancera des
et d’avoir un PJ pouvant
casseroles dans la caverne
communiquer avec les
pour attirer les trolls. S’ils
trolls.
sont particulièrement
prudents, ils repèrent
Un moyen peu dangereux
l’espion qui s’enfuit.
est d’ensorceler un enfant
troll pour le convaincre de
Il y a trois trolls adultes
faire un bouquet et de
et leurs enfants. Un troll venir le déposer loin de la
est souvent sorti pour caverne.
chasser. Les petits trolls
jouent autour de la La télékinésie peut aussi
caverne, à portée de voix marcher, ainsi que toutes
de leurs parents. les astuces permettant
d’accéder aux fleurs
Les petits attaqueront pour discrètement (invisibilité,
défendre leurs parents. transformation en petits
animaux).

28
L
e groupe retourne Encouragez-les à utiliser Les herboristes un peu
voir Lem pour lui les mêmes armes que louches ont des idées
donner les fleurs, et
ainsi être payé pour leurs leur concurrent : potion nombreuses. Il faudra
efforts. ou magie et humiliation ! par contre prévoir une
certaine somme pour
Lem ou d’autres Voici trois exemples que
garantir l’anonymat de la
pourront facilement le barde peut souffler…
transaction. Ou
deviner qui a eu intérêt à
La bombe à caca est une récupérer une recette
les gêner : un
potion explosive plongé discrètement.
commerçant est leur seul
dans une outre rempli de
concurrent pour ce genre
déjection. Pas cher si les
d’animaux, et il est
héros sentent encore les
connu pour ses coups
égouts. Prévoir un
tordus. Plusieurs
système de mise à feu à
vengeances sont
retardement ou à
possibles.
distance.
Pour les pousser à finir le
Un sort de gastro ou une
scénario en beauté, faites
potion de colique est
reconnaître un homme
facile à préparer, il
de main comme celui
faudra juste trouver un
ayant lancé les casseroles
moyen discret d’accéder
au camp troll.
à leurs vivres.
Découragez les PJ de
faire appel à la justice Les sorts d’illusions
(très lente en cette permettent des fantaisies
période) ou à la force inoffensives
brute (il n’y a pas de médicalement parlant
preuve et attaquer mais effroyables pour le
quelqu’un entouré de commerce. Crapauds
monstres sur un marché sortant de la bouche,
est dangereux pour tous boutons de pus qui
le monde). explosent à chaque mot,
nez à rallonge…

29
Malgré ses nombreux
Scenario 5 systèmes de défense Golem de chair
Final magique, un baku, une Golem de chair
NC 7, Non-vivantes,
hydre, une manticore et
un minotaure ont Standard, Grande

L
e marché ouvre. Les disparu. Boss de rang 2
gardes sont débordés FOR +6 DEX +1 CON +6*
et le bourgmestre INT -4 SAG +0 CHA -4
Les êtres magiques sont
fait appel aux PJ pour DEF 20 PV 70 Init 12
suffisamment rares pour
enquêter sur des vols Attaque :
utiliser une boussole
d'animaux très rares dont Poings (x2) +12 DM 1d6+5
magique (cf. Scénario 3).
le propriétaire est un ami. Voie des créatures
Une analyse de la magie
C’est le nécromant qui magiques rang 1
poussée pourra retrouver
récolte de quoi constituer Voie du cogneur rang 2
l’origine du sort obtenu.
un poison qui
transformerait toute la ville
en armée de morts-vivants.
Il faudra pour cela arrêter
Spectre
quelques instants certains
Le nécromant avait NC 5, Non-vivantes,
sorts de défense, et cela
prévu d’empoisonner la Rapide, Moyenne
peut provoquer quelques
réserve d’eau potable Boss de rang 1
évasions de créatures
FOR +0 DEX +4* CON +6
souterraine en passant (heureusement le
INT +0 SAG +2 CHA +2
par les égouts. propriétaire vous aidera à
DEF 18 PV 46 Init 18
Le bourgmestre grand coup de magie et de
Contact intangible +7 DM
demande au groupe jurons, pour récupérer les
1d6+1 + Absorption
d’aider un de ses amis monstres échappés).
d'énergie
victime de vols. La Voie des créatures
récompense est de Une potion de vision du magiques rang 2
500 PO . passé permettrait de Capacités :
suivre les objets volés à Absorption d'énergie
La victime est un la trace. Mais le seul Aura glaciale
spécialiste des animaux mage qui vend ce genre Création de rejeton
rares et puissants. Il de potion est un joueur Impuissance à la lumière
invétéré. Il acceptera de du soleil
possède un manoir dont
jouer sa potion aux dés Intangible
plusieurs chambres
servent de cages autant de fois que le
magiques à des créatures groupe le veut. En 3
incroyables. manches gagnantes,
potion contre argent ou
objets de valeur, 4D6, les
PJ gagnent sur 8+.

30
L
a piste mène au À chaque fois qu’un
cimetière proche personnage sera en
d’une maison hors mauvaise posture, elle
de la ville. Il y règne une lui rendra 75 % de ses
grosse activité de morts- points de vie. Au bout
vivants. Trop grosse pour d’un moment, elle
le groupe. avertira le groupe que
ses pouvoirs s’épuisent
Les PJ peuvent retourner
(vers la fin des combats),
en ville chercher de
et se jettera en bouclier
l’aide. Ils pourront
humain avant un coup
trouver des armes plus
fatal sur un PJ.
efficaces contre les
morts-vivants, mais
Elle tombera alors
personne n’est prêt à
assommé et les PJ
aller affronter une horde
finiront le combat seuls.
de morts-vivants alors
qu’un énorme marché a
Une fois le nécromant
lieu, à part la magicienne
vaincu, les PJ
qui leur a offert le cristal
découvriront de
bleuté après l’incendie.
nombreux artefacts
magiques (2000 PA par
Ils vont devoir faire face
PJ) et le parchemin d’un
à de nombreuses vagues
sort permettant de
de morts-vivants,
changer en esclaves
heureusement ils auront
zombies ceux ayant bu
l’aide de la magicienne
un poison spécial.
soigneuse qui arrivera à
point, avertie du danger
Un autre parchemin
par le cristal bleuté.
donne la composition du
poison qui utilise les
créatures volées. Un
troisième parchemin
indique comment
atteindre la réserve d’eau
potable de la ville en
creusant un tunnel dans
les égouts.

31

Vous aimerez peut-être aussi