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PROJET ANHENERBE

Règles béta 1.0


CARACTERISTIQUES
Les personnages sont définis par trois Caractéristiques (Cognition, Fougue et Entregent)
notées de 1 à 5 (FAIble, MOYen, BON, EXCellent et SURhumain).

Le Soleil représente toutes les aptitudes mentales et magiques du personnage. Son score
sert à déterminer le nombre de Runes (ou autre support comme le Tarot) tirées pour toute
action en rapport avec la magie et l’intelligence. Il est représenté par la couleur blanche,
couleur traditionnelle de la fonction sacerdotale (brahman, druide) chez les indo-européens.

La Foudre, ou l’Éclair, représente toutes les aptitudes physiques du personnage. Son score
sert à déterminer le nombre de Runes tirées pour toutes actions d’ordre physique. Elle est
représentée par la couleur rouge, couleur traditionnelle de la fonction guerrière (branche
rouge, ksatriya) chez les indo-européens.

La Serpe, représente toutes les aptitudes sociales du personnage. Son score sert à
déterminer le nombre de Runes tirées pour toutes actions d’ordre sociale. Elle est
représentée par la couleur verte, couleur traditionnelle de la classe ouvrière chez les indo-
européens.

A la création du personnage, chaque joueur dispose de 8 (huit) points à répartir entre les
trois caractéristiques. Aucune Caractéristique ne doit excéder le niveau EXCellent.

Niveau Description

1 FAIBLE
2 MOYEN
3 BON
4 EXCELLENT
5 SURHUMAIN

COMPETENCES
Il existe trois domaines de compétences, chacun englobant plusieurs compétences qui lui
sont liées :
- Le Domaine Martial ;
- Le Domaine Intellectuel ;
- Le Domaine Social ;
Le niveau dans chaque Domaine détermine le score de base dans chacune des compétences
qui lui sont liées. Il est possible de faire évoluer une ou plusieurs compétences
indépendamment du niveau du Domaine auxquelles elles sont liées.

Domaine Martial
Athlétisme : représente toutes les actions physiques comme sauter, courir, nager, esquiver,
grimper, lancer, acrobatie…
Discrétion : représente aussi bien l’action d’éviter de se faire repérer, de se déplacer
silencieusement, dissimuler un objet que de repérer une personne tentant ces manœuvres.
Physique : représente tout ce qui a attrait au corps, la force, la constitution, la dextérité.
Corps à corps : combat au corps à corps, armé (couteau, épée ou arme improvisé) ou non.
Tir : utilisation d’une arme de tir, pistolet, revolver, fusil, mitraillette, mais aussi leur
utilisation lorsqu’elles sont montées sur un engin.

Domaine Intellectuel
Instruction : représente le savoir du personnage (histoire, archéologie, folklore, langues
anciennes…)
Médecine : représente la connaissance des soins médicaux du personnage (premiers soins,
traitements, chirurgie…)
Perception : représente les cinq sens du personnage (vue, ouïe, odorat, touché et goût)
Pilotage/Conduite : représente la capacité du personnage à conduire un véhicule (voiture,
avion, blindé…)
Zauber (Magie) : représente les connaissances magiques du personnage et l’utilisation qu’il
sait en faire (Nécromancie, Magnétisme, Runes…)

Domaine Social
Charisme : représente le charme du personnage et ses talents de persuasion
Étiquette : comment le personnage se comporte en société ou avec des populations
étrangères
Finance : représente l’art de commercer et du marchandage
Relations : représente les relations hauts placées du personnage dans différentes sphères
d’influence
Musique : représente aussi bien la connaissance de la musique que sa pratique

PROFESSIONS
 Savant : Après des années à étudier au sein des universités les plus prestigieuses du
Reich ou en dehors, vous êtes devenu une référence dans votre domaine d’expertise
(archéologie, géologie, zoologie, Histoire, Géographies, etc.)
 Schutzstaffel : Vous êtes l’âme du Reich, son bras armé et arboré fièrement
l’uniforme noire Vous faites partie de l’Allgemeine SS, regroupant les unités
politiques, administratives et de police de la SS. Peut-être même avez-vous rejoint
l’OrPo, l’Ordnungspolizei, la police du Reich.
 Occultiste : Vous avez toujours été fasciné par les sciences occultes. Vous avez lu,
collectionné voir rédigé des ouvrages sur le sujet.
 Politicien : Vous êtes membre du NSDAP depuis le début. Bien que non présent dans
les hautes sphères, votre influence au sein du Reich est grande.
 Artiste : que ce soit son étude ou sa réalisation, l’Art vous fascine. Vous vous
intéressez à toutes ses formes, surtout les plus déviantes. L’utilisation de drogues
vous est coutumier.
AFFILIATION
 Thule Gesellschaft (Société de Thulé)
 Société du Vril
 Ordre du Nouveau Temple (ONT)
 DAP/NSDAP

DEPARTEMENTS
 L’Abteilung Ausgraben (AAG) est le département des fouilles, servant de
coordination générale et de cadre pour les expéditions archéologiques de
l’Anhenerbe.
Zauber : Voyance/Mesmérisme ; Magnétisme
 Le Forschungsstätte für Indogermanisch-Deutsche Musik (Centre de Recherches en
musicologie Indo-Germanique) étudie la musique aryenne et les danses régionales,
enregistre les chants populaires et traditionnels, les intonations.
Zauber : Énergie du Son ; Voyance/Mesmérisme.
 La Pflegestätte für Wetterkunde (Section Météo) analyse et prédit la météo
Zauber: Runes ; Énergie du Son
 Le Forschungsstätte für Runen, Schrift und Sinnbildkunde (FRSS) (Centre de
recherches sur les Runes, Alphabets et Symboles) est l’office central de l’étude de la
magie des runes.
Zauber : Runes ; Voyance/Mesmérisme
 Le Forschungsstätte für Karst- und Höhlenkunde (Centre de Recherches en géologie
et spéléologie) (FKH) étudie non seulement les grottes mais aussi les formations
géologiques, mais aussi les histoires de tunnels et passages vers d’autres mondes
Zauber : Magnétisme ; Énergie du Son
 La Hügelgrabforschung (Recherche des Tumulus funéraires) est un groupe plus
connu sous son surnom de Die Todesbruderschaft: la Fraternité de la Mort. Dévoués
au Soleil Noir, les nécromanciens attachés à l’institut enquêtent sur les tumulus et
autres cairns funéraires.
Zauber : Nécromancie ; Runes
 Le Ueberprüfung der Geheimwissenschaften (Etudes des Sciences Occultes) (UdG)
étudie toutes les connaissances occultes ne se rapportant pas aux runes,
particulièrement l’alchimie et la thaumaturgie.
Zauber : Alchimie/Thaumaturgie ; Voyance/Mesmérisme

RESOLUTION DES ACTIONS


Pour résoudre une action simple, en premier lieu, on détermine quelle Caractéristique est
concernée par l’action que l’on souhaite entreprendre. Puis, on tire le même nombre de
Runes que son score dans la Compétence concernée. On détermine alors le nombre de
Runes correspondantes à la Caractéristique en fonction de leur couleur (Rouge pour la
Foudre ; Blanc pour le Soleil et Vert pour la Terre) que l’on compare à la difficulté établie par
le Reichfürher (MJ).

Difficulté Réussites souhaitées


Faible 2
Moyen 3
Ardu 5
Ubermensh 6

Que le Test soit réussi ou échoué, on compare alors le nombre de réussites au Tableau des
Qualités ci-dessous :
Score Réussite Echec
0 Oui mais… -
+1/-1 Acceptable Raté de justesse
+2/-2 Bonne Bien Raté
+3,+4/-3,-4 Exceptionnelle Désastreuse
+5 ou plus/-5 ou plus Critique Critique

UTILISATION DES COMPETENCES


Les compétences sont à la fois des acquis mais aussi des bonus lors du tirage des Runes. Si
une compétence s’applique à l’action que l’on souhaite entreprendre, avec l’accord du
Reichfürher, le score de la compétence concernée est comptabilisé comme des réussites
automatiques. One ne peut utiliser qu’une compétence par action. En cas de doute, si
plusieurs compétences pourraient entrer en jeu au même moment, c’est au Reichfürher de
prendre la décision finale.

ACTION EN OPPOSITION
Pour les actions en opposition, on effectue un tirage pour chaque personne ou groupe
impliqué, comme pour une action simple, puis on compare les résultats. Celui qui a le score
le plus élevé remporte l’opposition. Pour déterminer la Qualité de la Réussite, se reporter au
Tableau des Qualités ci-dessus.

COMBAT

Initiative
L’initiative se détermine au hasard. On place une rune correspondant à chaque protagoniste
dans un sac et on tire au sort, puis on suit l’ordre décroissant du tirage. Le tirage ne
s’effectue qu’au début d’une scène de combat et non à chaque tour de combat.

Il est possible de modifier l’ordre en utilisant des points de Fougue. Pour chaque point de
Fougue qu’un personnage investi, il grimpe d’une place dans l’ordre d’initiative. Il peut
sacrifier ses points soit à la première action de combat soit aux suivantes. Par contre, les
points de Fougue ainsi sacrifiés ne sont plus utilisables pour les actions de combats pour
l’ensemble de la scène !
Action de Combat Au Corps à Corps
Pour une action de combat, chaque joueur effectue un tirage de Runes sous la Fougue,
éventuellement modifiée par une compétence. Puis, s’il le désire, et la situation ou le tirage
le permet, il divise ses réussites en deux lignes : la ligne du dessus représentant l’attaque et
celle du dessous la défense. Le joueur est libre de répartir les Runes sur les deux lignes
comme il le souhaite, pouvant même s’il le désir ne rien mettre en attaque ou en défense.
On compare alors la ligne d’attaque du personnage ayant la meilleure initiative avec la ligne
défensive de son opposant. Si le score de l’opposant est supérieur, son opposant est touché
et subira donc des dommages. Si le score de l’attaquant est inférieur ou égal à celui de son
opposant, il n’arrive pas à percer la défense de son adversaire.
On procède aux dommages éventuels puis à l’inversion des rôles en utilisant le même
schéma (le défenseur devient l’attaquant en utilisant sa ligne d’attaque contre la ligne de
défense de son opposant).
Ce schéma est répété jusqu’à ce qu’un des opposants se rende, rompt le combat, tombe
inconscient ou meurt.

Dommages et Blessures
Chaque personnage dispose de 6 cases de Santé, la perte de chacun provoquant un malus :
Blessure Malus
Egratignure Aucun
Blessure Légère -1 rune au tirage
Blessure Moyenne -2 runes au tirage
Blessure Grave -5 runes au tirage
Coma Le personnage tombe et ne peut plus agir
Mort Il vient de rejoindre l’Autre Monde

Pour le calcul du nombre de dommages, il suffit d’additionner son nombre de runes


d’attaque supérieur à la défense de l’adversaire, auquel on ajoute le bonus offensif, moins la
défense de l’adversaire.
On coche alors autant de cases de Santé que de dommages reçus puis, aux tours suivants, on
appliquera les malus éventuels jusqu’à ce que l’état de santé s’améliore.

Santé/Soins
Il faut :
- Une journée de repos et de soins (Tirage en Médecine réussi) pour récupérer d’une
Blessure Légère ;
- Trois jours de repos et de soins (Tirage en Médecine réussi) pour récupérer d’une
Blessure Moyennes ;
- Une semaine de repos et de soins (Tirage en Médecine réussi) pour récupérer d’une
Blessure Grave et/ou un Coma.

LES RUNES

Aett de Freya

Rune Signification Application

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