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Les scenarii de Sivan sont chiffrés pour les caractéristiques d20,

DD3, ADD, mais ils ne sont pas situés dans un environnement de


campagne particulier. De ce point de vue, ils sont génériques ; afin
de s’adapter facilement à la plupart de vos mondes, et même à
d’autres jeux de rôles médfan.

la besace perdue Par sivan@boisdechet.org


Intrigue médiévale-fantastique pour 4 à 6 personnages. Difficulté
élevée pour le MJ, moyenne pour les PJ (adaptable au groupe).

Synopsis
Les PJ sont en ville de [x]. Ils vaquent à leurs occupations lorsqu’ils
assistent à une scène de fuite et de poursuite : une jeune femme tente
d’échapper à la milice. Elle trébuche dans sa course, perd une besace
qu’elle tenait à la main, se relève et poursuit sa course.
Les PJ se retrouveront en possession de la besace et pourront
découvrir son contenu. Il s’en suivra qu’ils deviendront la cible de plusieurs
camps et qu’ils devront dénouer les fils de l’intrigue pour s’en sortir vivants
et libres. Ils auront à affronter les autorités de la ville (bourgeois, mages
et religieux), une guilde de voleurs et un groupe d’aventuriers francs-
tireurs.

Conditions d’utilisation
Cette intrigue est prévue pour une longue séance (one-shot ou
convention) et non pour être insérée dans une campagne. Si vous souhaitez
le faire, il faudra cadrer comme point de départ que votre groupe se
trouve dans une ville importante et qu’ils vaquent à diverses occupations
(que vous inventerez pour justifier de leur présence).

Accroche du MJ
Inventez ce qui a amenés vos PJ en ville, et ce qu’ils y font. Soigner
cela en fonction de vos habitudes de jeu pour créer une bonne ambiance
de départ. Tous les personnages sont donc dans la ville de [x, que vous
choisissez dans votre environnement de jeu préféré ou habituel].
Pour compléter le scénario en dehors de ce cadre, vous trouverez ci-
dessous la description sommaire d’une ville nommée Shaggershan, pour
le cas ou vous ne souhaiteriez pas situer l’action dans un environnement
officiel (particulièrement pour une convention, par exemple).

Rumeurs utiles

1
Pour animer la présence du groupe et jouer sa connaissance des
lieux, attribuez les informations suivantes :
1. Indiquez à l’un de vos PJ de la catégorie des combattants que
l’usage des armes en ville est strictement réglementé, que la milice est
puissante, bien armée, loyale et la plupart du temps juste.
2. Indiquez à l’un de vos PJ de la catégorie homme de pouvoir
(magicien, ensorceleur, ou autre) que l’usage de la magie est réglementé
en ville. Que la guilde des mages prohibe l’usage abusif des sorts.
3. Indiquez à l’un de vos PJ de la classe rôdeur, voleur, barde, que la
ville abrite plusieurs sociétés secrètes et guildes se partageant le pouvoir
en sous-main, et pas seulement dans les bas quartiers.
4. Indiquez à l’un de vos PJ de la classe prêtre, clerc, moine, que
la ville compte plusieurs temples et cultes établis, dont certains ne
s’entendent pas.

Un modèle de ville possible : Shaggershan


La ville de Shaggershan est un carrefour commercial et politique
qui abrite plus de 35’000 âmes. Elle se situe sur le vaste méandre d’un
grand fleuve, accessible seulement par un pont, et entourée de plaines
cultivées. Ses murs d’enceinte font sa gloire et ses hautes tours se voient
de loin. On a coutume de surnommer Shaggershan : la fière.

Type: Large town Gold piece limit: 1,400 gp Population: 35’000, Total wealth: 219,800 gp Sherrif:
Fighter level 4 Full-time guards: 31 Conscriptable individuals: 157 Power Centers lawful good
local noble (conventional).

A l’intérieur des fortifications, la ville est divisée en quatre quartiers,


disposés en losange : la Porte, la Place et le Marché, enfin, tout au nord,
la Cité.

La Cité

Le Marché

La Place

2 La Porte
Le quartier de la Porte
La Porte est le quartier bas de la ville, avec ses gargotes, ses écu-
ries, ses entrepôts et beaucoup de souterrains (cette partie est constru-
ite sur les anciennes carrières dont on s’est servi au fil des siècles pour
bâtir la ville et l’agrandir). La Porte abrite les pauvres, les ouvriers, les
paysans de passage, et elle cache le siège des guildes occultes et des
sociétés secrètes qui tiennent ici leur commandement régional. Parmi ces
organisations, il faut noter une confrérie de voleurs, nommée le Palais
de la Misère, qui rassemble un bon nombre de compagnons et elle a la
réputation de s’intéresser plus à la politique qu’à l’or. Pour l’ambiance de
ce quartier s’inspirer de ce qui suit :

Les rues sont si étroites - certaines ne sont même pas pavées – qu’il y règne une
odeur de ruisseau et de moisi que l’absence de soleil ne chasse jamais. Mais les rues
sont peuplées, il y vit toute une faune de mendiants, de pauvres, de gamins perdus.
Les maisons sont basses, chichement bâties, appuyées les unes contre les autres,
parfois de guingois, débordant sur la rue, ou tombant sur l’arrière-cour comme un
homme saoul.

Le quartier de la Place
La Place, au nord-ouest de la Porte, se trouve peuplé principalement
par des artisans. On y trouve des ateliers de tout, on y fabrique de tout,
on serpente entre les enseignes et les corporations de métier y sont très
puissantes. Ce sont elles qui font régner l’ordre. La plus importante est
la confrérie des Maçons qui tient son siège sur la grande place donnant
son nom au quartier. Au milieu de celle-ci, il y a un grand chêne sacré
et un puits profond qui alimente le voisinage en eau potable. A part les
artisans, on trouve d’autres habitants, pour la plupart des employés de
ville et des domestiques qui vivent ici, un peu mieux que dans la Porte.
Pour l’ambiance de ce quartier s’inspirer de ce qui suit :

Ce quartier est une fabrique, la fabrique de la région. On ne fait pas un pas sans
tomber sur une échoppe. Ici un forgeron, là un charron, plus loin un tonnelier, à côté
d’un fourreur, et ainsi de suite au fil des rues qui ont toute des noms de métier. On y
croise une foule d’ouvriers et leurs maîtres d’œuvre en tenue de labeur.

Le quartier du Marché
Le Marché, à l’est de la Place, est celui des marchands, des
commerçants, et des boutiquiers. On y vend de tout, parfois à bon
prix, souvent un peu cher. Les rues sont plus larges, bien pavées, et
régulièrement lavées à grande eau grâce à un ingénieux système de
canalisations. Les maisons ont souvent deux, voire trois étages, construites
en colombage, peintes avec des couleurs vives qui donnent le tournis. Au
printemps se tient le festival, au cours duquel tous les vendeurs soldent
leurs marchandises. C’est une époque de fièvre et de liesses et si l’on

3
prend son temps, l’occasion unique de faire de bonnes affaires. Pour
l’ambiance de ce quartier s’inspirer de ce qui suit :

Entre les étals des tisserands, des maroquiniers, des armuriers, des maraîchers et des
ébénistes, on avance lentement dans ces rues animées, peuplées. C’est un quartier
agréable, car il est propre, on dit même – pour le railler – qu’il est parfumé. C’est vrai
que les épiciers et les alchimistes sont plus nombreux ici que partout ailleurs dans
la région. Tous comptent sur les caravanes du sud pour alimenter leur commerce et
vendre aux riches tous les produits de choix que l’on peut souhaiter pour une maison
digne d’un certain rang.
Le quartier de la Cité
La Cité se trouve au nord des trois autres, à la pointe supérieure du
losange. Il tient son nom de la citadelle bâtie autour de l’ancien donjon
des baillis. C’est le quartier des riches et des nantis, mais aussi celui de
la garnison, avec ses casernes, ses écuries et son champ de tournoi. Ici
les rues sont de nouveau étroites, mais seulement parce que les maisons
sont plus grandes, mieux bâties, sur plusieurs étages, et le plus souvent
en pierre.

Entre les hôtels particuliers, les maisons patriciennes et les temples, longés par des
allées dallées de granit, on trouve quelques gîtes pour voyageurs ayant une bonne
bourse, et des bains publics avec ses étuves intimes. La bourgeoisie et la noblesse
de la ville se promènent autour de la citadelle, paradant en belles tenues, colportant
les petites intrigues de cour et de cœur qui font le propre d’une grande ville de
province.

L’intrigue
Il y a trois lunes, un homme se faisant passer pour un mage – c’est
en fait un escroc - débarque en ville et fait rapidement connaître de tous
qu’il a découvert le secret de la jouvence éternelle.
Grâce à la crédulité de certains, mais aussi grâce à son talent de
menteur, il obtient des appuis, un logement (dans un bon quartier), et de
la considération (de la part des notables).
Il s’installe dans le quartier du Marché et commence à avoir une
petite cour de riches, de nobles, séduits par la promesse de son élixir.
Il vend des doses progressives, dont le prix est exponentiel. C’est
ainsi qu’il tient ses pigeons, en les faisant patienter et en fournissant de
prétendues analyses intermédiaires des effets de la potion.
Au bout d’un mois et demi, un parti contestataire, mené par trois
vrais mages, commence à démolir publiquement la réputation du vendeur
de promesse. Ils font ordonner un procès par la guilde des magiciens.
Le charlatan riposte en faisant jouer ses relations et parvient à
annuler le procès, puis pour satisfaire tout le monde, il met au point un
coup d’éclat en convoquant une démonstration sur le parvis du temple le
plus important de la ville.
Dès lors les magiciens sont contre lui, et complotent pour savoir qui
il est, d’où il vient. Ils engagent le groupe de Calliana pour l’espionner.
Avant même la manifestation, les prêtres se partagent également
en deux camps, les supporters et les détracteurs.
Peu à peu, c’est le gratin de la ville entière qui s’implique dans
l’affaire.
Lors de la démonstration, le pseudo-mage exhibe une soi-disant
relique (une châsse d’or en forme de pouce, censée contenir les restes d’un
demi-dieu). Il explique que le pouvoir de son élixir n’est pas magique, mais
divin. Il enrobe son argument dans un très habile discours métaphysique
qui égare tout le monde et plonge les théologiens de tous les temples de
la ville dans une vive polémique – ce qui l’arrange bien.

4 C’est à ce moment qu’Everard s’intéresse à l’affaire. Il sait qu’un


groupe d’aventuriers a été engagé par la guilde des magiciens et ne veut
pas que des francs-tireurs jouent dans sa cour. Il décide de les intimider,
pour les inciter à quitter les lieux. Tandis qu’il met cela au point, il
s’intéresse lui-même de plus près aux dires et agissement du charlatan.
Celui-ci est surtout protégé par son meilleur client, Ambison.
Et depuis, la ville est en conflit intérieur ouvert. Il y a la faction des
magiciens, qui veut prouver que le vendeur de l’élixir est un charlatan,
il y a les prêtres qui sont divisés en supporters et détracteurs, lesquels
intriguent auprès d’Everard pour obtenir des informations sur le suspect,
et il y a le parti des riches également divisés entre clients (protecteurs) et
sceptiques (détracteurs).
Peu à peu, les factions sont à couteau tirés, la tension monte, car
l’arnaque en cours touche tous les niveaux du pouvoir. Il affecte les mages,
les religieux et les bourgeois.
Il y a trois jour, on a retrouvé le corps du charlatan, tué dans on
bain, chez lui, d’un coup de dague au cœur.
L’événement met le feu aux poudres. Tout le monde accuse tout le
monde, tout le monde soupçonne tout le monde, c’est le chaos. Ambison
accuse Everard, lequel met en cause les francs-tireurs et donc les mages.
Quant à ces derniers, ils avouent presque que l’assassinat les arrange
tout en jurant de n’y être pour rien, mais ils soupçonnent les prêtres
détracteurs d’avoir engagé une fine lame pour mettre fin à ce qu’ils
nommaient une « hérésie ».
Pendant deux jours, tout le monde espionne tout le monde par
hommes de main interposés. Il y a même des rencontres entre partisans
et détracteurs qui dégénèrent en bagarre. Même si l’on ne déplore aucun
mort, il y a eu des blessés.
Dans la confusion on n’a pas réalisé que personne n’a retrouvé la
fameuse relique du charlatan. Les prêtres la veulent à tout prix, comme
les autres. Mais Ambison apprend finalement que ce sont les francs-tireurs
de Calliana qui s’en sont emparé. Comment ? De là à les accuser du
meurtre, il n’y a qu’un pas. Un pas qui est franchi. Les francs-tireurs sont
déclarés hors-la-loi et pourchassés par la milice et la garde. Calliana et
ses compagnons songent chercher refuge auprès de la guilde d’Everard,
mais celui-ci y met un prix… exorbitant : la relique. Calliana doit faire
cavalier seul et tenter d’atteindre la guilde des mages pour accomplir sa
mission et leur remettre la relique.
Mais les mages sont en conflit ouvert avec les prêtres croyants et
les hommes de main des bourgeois tentent de récupérer le précieux objet
pour leurs maîtres.

Les énigmes
On ne sait toujours pas qui a tué. On ne connaît pas le secret
du pseudo-mage. On ne sait même pas qui il était et d’où il venait. Et
finalement on ignore si l’élixir est une réalité ou une fiction (nous le
supposons, mais attention, jouer sur le fait que les factions radicalisées
entre croyance et rejet sont ferventes dans leurs convictions. Il serait bon
que les PJ se forgent également une opinion marquée, pour ou contre
l’efficacité de l’élixir).

Introduction des PJ
Tout ce qui a été décrit jusqu’ici ressort du passé et sert au MJ pour
gérer la suite, pour animer l’intrigue et les conflits.
Le présent commence « aujourd’hui », avec l’introduction des PJ
– lesquels ignorent tout de l’intrigue car ils arrivent tout juste en ville.
Pour une raison X que vous déterminerez en fonction de votre
groupe, les PJ sont arrivés en ville. Ils sont heureux de faire relâche après
moult aventures, ou beaucoup de vie en plein air. Ils rêvent d’une bonne

5 auberge, d’un bain chaud, de viande rôtie, de bière fraîche.


Ils vont trouver leur bonheur à l’enseigne du Chaudron d’Argent,
une bonne auberge, avec une étable et une taverne attenante, dont la
terrasse ombragée donne juste sur la grande place du quartier du même
nom.
Ils sont attablés et profitent de l’apéritif en discutant gaiement.
Profitez de l’occasion pour permettre aux joueurs de présenter leur
personnage. Que chacun se mette en scène et commence par un tour de
roleplay. Indiquez aux PJ qu’il sente la ville comme en effervescence.
Alors qu’ils sont confortablement installés et bien lancés dans leurs
discussions, vous attendrez le moment jugé propice – lorsque les joueurs
en auront fini avec leur roleplay d’introduction – pour décrire la scène
suivante :

Soudain, votre attention est attirée par des cris et des hurlements. Au milieu de la
place, la foule se fend, comme pour laisser le passage à un coureur fou, poursuivi par
la milice et la garde. Les gens vocifèrent sur le passage du fuyard, qui, s’approchant,
se révèle être une jeune femme. Elle court vite, sans se retourner, en criant : « Place,
place, écartez-vous. » Derrière elle, on entend comme en écho les gardes lancer des :
« Arrêtez-la ! Arrêtez-la ! » Mais personne ne s’interpose. D’ailleurs la milice gagne
du terrain et la fuyarde ne tardera pas à être serrée. C’est alors qu’elle fait un brusque
virage, et sa course la ramène droit sur la terrasse que vous occupez. Elle accélère,
fonce, saute par-dessus les premières tables, tente de se rétablir, trébuche, tombe,
roule, se relève haletante, juste à vos pieds, bondit, et s’enfuit en bifurquant vers les
maisons derrière vous. La milice perd du temps à contourner la terrasse, la chasse
est relancée, l’issue demeure inconnue.

Octroyez un jet de perception (adéquate) à chaque joueur. Le


meilleur obtient l’information suivante. Lisez-lui, ou paraphrasez, ce qui
suit :

Un détail qui a échappé aux autres attire ton attention. Tu as bien vu que la fuyarde
tenait une besace dans sa main gauche, avant de chuter. Et tu es certain d’avoir
remarqué qu’elle l’avait perdue en reprenant sa course. Tu regardes alentour, en
fronçant les sourcils, et comme si tu t’y attendais, tu vois la petite besace par terre,
sous la table devant toi.

Ici, le MJ devra montrer tout son talent de metteur en scène. Il faut


en effet que les PJ s’emparent de cette besace, qu’ils s’y intéressent et
qu’ils aient l’envie de regarder son contenu et ce sans donner l’impression
aux PJ d’être obligés de faire une chose dont le scénario dépend. Faites
en sorte qu’ils aient, eux, l’envie de prendre la besace, et de regarder son
contenu. Pour y parvenir, attisez leur curiosité.
Si vos PJ n’ont pas l’habitude de réagir à ce genre d’hameçon, ou s’ils
font mine de ne pas vouloir s’y intéresser pour tester votre scénario,
vous pouvez modifier la scène en leur forçant la main comme suit :
Sitôt qu’ils réalisent la présence de la besace, un homme surgit
de l’ombre, s’en empare et regarde autour de lui, tout affolé. Il se
précipite vers les PJ, avise le premier, et lui fourre la besace dans
les bras en s’écriant « Gardez ceci pour moi, c’est une question de
vie ou de mort. Je vous contacterai ! » Puis il s’enfuit dans la même
direction que la fille.

Mise en scène du scénario


Ce scénario ne propose pas de parcours établi. Il propose une situation
que le MJ devra interpréter en improvisant sur les actions / réactions
des PJ. Pour cette raison il est réservé à des MJ expérimentés et des
PJ capables d’autonomie.

6 Vous disposez de tous les éléments de l’intrigue, et vous avez


des énigmes non résolues à disposition. Il s’agit maintenant de doser
les révélations qui vont mener les PJ sur les différentes pistes, et les
confronter aux différentes factions, toutes rivales.
Dans un premier temps, les PJ devraient découvrir ce qui anime
ainsi la ville : la question de l’élixir. Ensuite ils devraient comprendre que
l’objet contenu dans la besace est la fameuse relique. Puis il conviendrait
qu’ils découvrent peu à peu les différentes factions, et leurs motivations.
Ils ne vont pas tarder à se retrouver au centre du cyclone, harcelés de
toutes parts, d’abord diplomatiquement, puis sans doute physiquement
(par des hommes de main). Ils pourront faire et défaire des alliances,
tantôt avec les mages, les prêtres, les voleurs, les francs-tireurs, et les
bourgeois.
Vous devez placer les PJ dans cette situation, et les y maintenir.
Ensuite, laissez-les se forger leurs opinions, choisir leur camp, décider de
ce qui est bon. Ne les laissez pas imaginer qu’il suffit de se débarrasser
de l’objet. Faites en sorte qu’ils s’attachent à découvrir le pot aux roses.
Quelles que soient leurs actions, inventez toujours des réactions de la part
de toutes les factions rivales que vous maîtrisez de sorte que l’intrigue ne
soit pas résolue mais relancée. Faites en sorte que les PJ s’enfoncent dans
le dédale des possibilités plutôt que de leur permettre de tout solutionner.
Pour ce faire, agissez avec les factions rivales. Par exemple, si les PJ
décident de se rapprocher des mages, faites en sorte que les autres
factions leur mettent les bâtons dans les roues en les molestant, voire
en essayant de les corrompre. Il n’y aura pas de cesse tant que la relique
ne sera pas aux mains d’une faction suffisamment forte pour s’imposer
face aux autres. Le problème, c’est qu’aucune ne dispose vraiment de ce
privilège.

Résoudre les intrigues


Les intrigues de cette aventure ne sont pas prévues pour être
résolues : aucune des factions rivales n’est prête à faire des concessions,
et chacune veut s’approprier la relique, que ce soit pour l’utiliser, l’aduler,
ou la détruire.
Utilisez les actions des PJ pour imaginer les réactions de toutes les
factions en vous aidant du tableau figurant à la fin de la section PNJ
Importants, page 10.

Résoudre les énigmes


Toute l’astuce de ce scénario consiste à ne pas fournir de réponse
aux énigmes ! Ce sont les nécessités du suspense, et de la narration, qui
vont imposer au MJ des rumeurs de résolutions. En d’autres mots, on peut
imaginer que toute l’histoire va tourner autour du fait que l’on ignore qui a
tué le charlatan, que l’on ignore si la relique à un certain pouvoir, que l’on
ignore si l’élixir est une potion magique ou autre, etc. On ignore tout. Il
n’y a pas de solution prévue, de fil conducteur à suivre. Il se peut même
qu’il y ait encore d’autres factions, occultes, mystérieuses, inconnues, à
l’action (libre à vous de les inventer pour corser le tout). On peut imaginer
que les uns ou les autres sont responsables du meurtre, ici le MJ est
libre de décider, selon l’évolution de son histoire, qui a tué, ce que sont
la relique et l’élixir. Il peut également décider de ce qu’il adviendra de
tout cela, en fonction de la qualité du jeu des PJ. Vont-ils simplement
vouloir prendre la fuite ? Auquel cas le scénario se limitera à une course
d’obstacle entre les PJ et les pièges tendus par les différentes factions.
Vont-ils avoir l’idée de rendre la relique ? Auquel cas à qui ? Et toutes les
autres factions leur tomberont dessus. Vont-ils vouloir résoudre l’énigme
du meurtre ? Auquel cas il vont se muer en détectives neutres, et pour ce
faire ils auront besoin d’imposer leur autorité au milieu des factions, sans
doute grâce à une alliance avec les mage, les prêtres, ou les bourgeois.

7
Mais comment obtenir cette alliance ? Comment faire face aux réactions
des autres camps ? Et du groupe de PNJ francs-tireurs qui eux aussi
voudront récupérer la relique. D’ailleurs, pourquoi tout le monde veut-il
la récupérer (outre la question du charlatan, on peut imaginer que cette
intrigue devient purement politique, entièrement fondée sur des rumeurs,
et qu’elle atteint des proportions folles, hors contexte).
On le voit, ce terrain est fertile en émotion, favorable à de bonnes
scènes de roleplay. Il faut pour cela que le MJ soit prêt à réagir dans tous
les cas de figure, qu’il se prépare de bons PNJ en cas de besoin, pour
représenter telle ou telle faction, enfin qu’il prépare son improvisation à
la hauteur des détails que son groupe affectionne.
Les PNJ importants
Les intrigues vont se nouer – et peut-être se dénouer – autour de
quelques PNJ, que le MJ sera bien avisé de développer convenablement
afin de savoir les interpréter spontanément avec saveur. Entre parenthèse
figure le nom de la faction à laquelle ils appartiennent – et qu’ils
représentent face aux PJ.

Calliana Rambola (francs-tireurs)


Cette jolie jeune femme est une voleuse qui n’appartient à aucune
guilde. Elle fait partie d’un groupe d’aventuriers francs-tireurs, assez
aisés, qui visite la région. Ils sont établis dans une auberge du quartier du
Marché : Le Cygne Noir. Avec ses amis, elle s’est retrouvée impliquée dans
l’intrigue qui nous occupe par l’intermédiaire de la guilde des magiciens.
C’est elle que les PJ voient courir au début de l’histoire, c’est elle qui
perd la besace, et c’est encore elle que les PJ essaieront sans doute de
retrouver pour commencer.

Calliana, voleuse, grande beauté, agile, adroite, futée et intrigante. Rog7: CR 7; Size M (5 ft., 1 in.
tall); HD 7d6+7; hp 33; Init +3 (+3 Dex); Spd 30 ft.; AC 13 (+3 Dex); Attack +6 (+5 Base, +1 Str)
melee, or +8 (+5 Base, +3 Dex) ranged; SV Fort +3 (+2 Base, +1 Con), Ref +8 (+5 Base, +3 Dex),
Will +3 (+2 Base, +1 Wis); AL CG; Str 12 (+1), Dex 16 (+3), Con 13 (+1), Int 12 (+1), Wis 12 (+1),
Cha 9 (-1). Languages Spoken: Common, Draconic. Skills and feats: Climb +3 (+2 Rank, +1 Str),
Decipher Script +10 (+9 Rank, +1 Int), Disable Device +8 (+7 Rank, +1 Int), Disguise +0 (+1 Rank,
-1 Cha), Forgery +11 (+10 Rank, +1 Int), Hide +15 (+10 Rank, +3 Dex, +2 Stealthy), Intimidate +8
(+9 Rank, -1 Cha), Jump +11 (+10 Rank, +1 Str), Listen +7 (+6 Rank, +1 Wis), Move Silently +15
(+10 Rank, +3 Dex, +2 Stealthy), Open Lock +11 (+8 Rank, +3 Dex), Spot +1 (+1 Wis), Swim +10
(+9 Rank, +1 Str), Use Magic Device +11 (+10 Rank, -1 Cha, +2 Magical Aptitude); Deft Hands,
[Evasion], Improved Unarmed Strike, Magical Aptitude, Stealthy. Possessions: 7,200 gp in gear.

Everard Hosten (voleurs)


Natif de la ville, c’est un voleur et il est le maître de la confrérie
du Palais de la Misère. Il tient son quartier général dans les carrières
souterraines du quartier de la Porte. Il a cinquante ans, et ses réflexes
sont un peu émoussés. Mais son agilité d’esprit est légendaire, ce qui
lui permet de conserver son rang dans une organisation assez violente.
C’est lui qui souhaite à tout prix récupérer la besace contre tous les partis
en présence et par ailleurs mettre la main sur le groupe de Calliana car
celui-ci a refusé de se soumettre à l’exclusivité de la guilde. En d’autres
mots, les voleurs estiment que les francs-tireurs ont piétiné leurs plates-
bandes.

Everard, voleur, laid, volontaire, dominant, cruel et sage. Rog7: CR 7; Size M (5 ft., 11 in. tall); HD
7d6+14; hp 44; Init +7 (+3 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30 ft.; AC 13 (+3 Dex); Attack +6 (+5
Base, +1 Str) melee, or +8 (+5 Base, +3 Dex) ranged; SV Fort +4 (+2 Base, +2 Con), Ref +8 (+5
Base, +3 Dex), Will +4 (+2 Base, +2 Wis); AL NE; Str 12 (+1), Dex 16 (+3), Con 14 (+2), Int 15 (+2),

8
Wis 14 (+2), Cha 11 (+0). Languages Spoken: Common, Goblin, Orc. Skills and feats: Appraise
+12 (+10 Rank, +2 Int), Balance +13 (+10 Rank, +3 Dex), Disable Device +14 (+10 Rank, +2 Int,
+2 Nimble Fingers), Escape Artist +13 (+10 Rank, +3 Dex), Forgery +9 (+7 Rank, +2 Int), Gather
Information +9 (+9 Rank), Hide +12 (+9 Rank, +3 Dex), Intimidate +2 (+2 Rank), Jump +6 (+5
Rank, +1 Str), Listen +2 (+2 Wis), Move Silently +13 (+10 Rank, +3 Dex), Open Lock +14 (+9 Rank,
+3 Dex, +2 Nimble Fingers), Search +12 (+10 Rank, +2 Int), Spot +2 (+2 Wis), Use Rope +13 (+10
Rank, +3 Dex); [Evasion], Improved Initiative, Nimble Fingers, Run, Weapon Finesse. Possessions:
14,200 gp in gear.
Ambison Duratel (bourgeois)
Natif de la ville, c’est un bourgeois, proche du pouvoir politique
dominant la ville. Agé et aigri, il est maigre comme une trique, sec comme
un désert, et porte sur tous un regard gris d’une froideur et d’une hostilité
qui fait peur. Riche et avare, il est à la base de la faction bourgeoise
voulant récupérer pour son profit le secret de l’élixir. Désormais que ses
plans ont été contrariés, il utilise son autorité pour faire agir la milice
et la garde dans le sens de ses intérêts. Il compte par ailleurs utiliser la
situation pour forcer son parti à se débarrasser de la guilde d’Everard, en
qui il ne voit qu’un hors-la-loi dangereux.

Ambison, riche politique, autoritaire abusif, avide et intrigant. Exp7: CR 6; Size M (5 ft., 3 in. tall);
HD 7d6; hp 28; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Attack +4 (+5 Base, -1 Str) melee, or
+6 (+5 Base, +1 Dex) ranged; SV Fort +2 (+2 Base), Ref +3 (+2 Base, +1 Dex), Will +5 (+5 Base);
AL NE; Str 8 (-1), Dex 13 (+1), Con 10 (+0), Int 8 (-1), Wis 11 (+0), Cha 6 (-2). Languages Spoken:
Common. Skills and feats: Appraise +6 (+4 Rank, -1 Int, +3 Focus), Craft (Painting) +3 (+4 Rank,
-1 Int), Diplomacy +2 (+1 Rank, -2 Cha, +3 Focus), Disable Device +9 (+10 Rank, -1 Int), Hide +1
(+1 Dex), Jump +11 (+9 Rank, -1 Str, +3 Focus), Knowledge (Arcana) +9 (+10 Rank, -1 Int), Listen
+0, Move Silently +1 (+1 Dex), Perform (String Instruments) +5 (+7 Rank, -2 Cha), Profession
(Hunter) +2.5 (+2.5 Rank), Sleight of Hand +4 (+3 Rank, +1 Dex), Spot +0; Blind-Fight, Skill Focus
(Jump), Skill Focus (Appraise), Skill Focus (Diplomacy). Possessions: 100’200 gp in gear.

Dantasquelle Ylleumas (mages)


Le vieux magicien est l’un des principaux acteurs de la guilde des
gens de pouvoirs. Il siège au conseil. C’est lui qui a voulu intenter un
procès contre le charlatan et c’est lui qui a proposé l’engagement des
aventuriers du groupe de Calliana pour récupérer la relique. Homme
posé et sévère, il est connu pour sa sobriété, son intense activité, et ses
colères monumentales. C’est un homme qui fait peur, surtout dans les
circonstances qui agitent la ville, car ce que tout le monde pense tout bas
ressemble à la question : que se passerait-il si les mages sortaient de leur
réserve et utilisaient leurs pouvoirs magiques pour parvenir à leurs fins…

Dantasquelle, vieux sage, magicien, manipulateur, sérieux, hostile à tout ce qui n’est pas
authentique. Transmuter7: CR 7; Size M (6 ft., 2 in. tall); HD 7d4+21; hp 35; Init -1 (-1 Dex);
Spd 30 ft.; AC 9 (-1 Dex); Attack +2 (+3 Base, -1 Str) melee, or +2 (+3 Base, -1 Dex) ranged; SV
Fort +5 (+2 Base, +3 Con), Ref +1 (+2 Base, -1 Dex), Will +8 (+5 Base, +3 Wis); AL NE; Str 8 (-1),
Dex 9 (-1), Con 17 (+3), Int 19 (+4), Wis 16 (+3), Cha 14 (+2). Languages Spoken: Common,
Dwarven, Elven, Gnome, Ignan. Skills and feats: Craft (Alchemy) +8 (+4 Rank, +4 Int), Hide -1 (-1
Dex), Jump +0 (+1 Rank, -1 Str), Knowledge (Dungeoneering) +12 (+8 Rank, +4 Int), Knowledge
(History) +14 (+10 Rank, +4 Int), Knowledge (Local) +14 (+10 Rank, +4 Int), Knowledge (Nature)
+14 (+10 Rank, +4 Int), Knowledge (Religion) +14 (+10 Rank, +4 Int), Knowledge (The Planes)
+12 (+8 Rank, +4 Int), Listen +3 (+3 Wis), Move Silently -1 (-1 Dex), Spellcraft +13 (+9 Rank, +4
Int), Spot +3 (+3 Wis); Brew Potion, Combat Casting, Extend Spell, Leadership, Maximize Spell,
[Scribe Scroll]. Possessions: 7,200 gp in gear. Prohibited Schools: Evocation, Enchantment. Wiz-
ard Spells Known (4/5+1/4+1/3+1/2+1): 0th -- Acid Splash, Arcane Mark, Detect Magic, Detect
Poison, Disrupt Undead, Ghost Sound, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Prestidigita-

9 tion, Read Magic, Resistance, Touch of Fatigue. 1st -- Alarm, Animate Rope, Expeditious Retreat,
Hold Portal, Identify, Jump, Obscuring Mist, Protection from Chaos, Protection from Good, Unseen
Servant. 2nd -- Alter Self, Bear’s Endurance, Eagle’s Splendor, Knock, Summon Monster II. 3rd
-- Blink, Fly, Haste, Keen Edge, Secret Page, Vampiric Touch. 4th -- Fear, Solid Fog.

Frère Mananne (prêtres pour)


Ce jeune prêtre d’un culte neutre estime que la possibilité d’une
intervention divine dans la cure proposée par le charlatan n’est pas si
impossible que cela. Il pense également que la relique est authentique, et
ce pour des raisons qui échappent aux autres cultes. Il est le chef de file
de ceux qui sont favorable à la poursuite des activités proposées par le
charlatan, en récupérant la relique et l’élixir, pour l’analyser et reproduire
la formule. Au sein de son église, frère Manane est peu contesté, car
son culte est très matérialiste. Il emmène derrière lui tous les prêtres
favorables à l’histoire de l’élixir – quelles que soient les conséquences.

Mananne, jeune prêtre, idéaliste, matérialiste, réaliste, mais fou des principes de la foi. Clr5: CR
5; Size M (5 ft., 4 in. tall); HD 5d8+10; hp 30; Init +0; Spd 30 ft.; AC 10; Attack +5 (+3 Base, +2
Str) melee, or +3 (+3 Base) ranged; SV Fort +6 (+4 Base, +2 Con), Ref +1 (+1 Base), Will +7 (+4
Base, +3 Wis); AL LN; Str 15 (+2), Dex 11 (+0), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Wis 16 (+3), Cha 15
(+2). Languages Spoken: Aquan, Common, Terran. Skills and feats: Craft (Blacksmithing) +7 (+5
Rank, +2 Int), Craft (Bowmaking) +8 (+6 Rank, +2 Int), Diplomacy +8 (+6 Rank, +2 Cha), Hide +0,
Knowledge (Arcana) +10 (+8 Rank, +2 Int), Knowledge (Religion) +9 (+7 Rank, +2 Int), Listen +3
(+3 Wis), Move Silently +0, Spellcraft +10 (+8 Rank, +2 Int), Spot +3 (+3 Wis); Combat Casting,
Craft Magic Arms and Armor, Enlarge Spell. Possessions: 4,300 gp in gear. Cleric Domains: Law,
Plant. Cleric Spells Per Day: 5/4+1/3+1/2+1.

Père Wokang (prêtres contre)


Ce vieil inquisiteur d’un culte hyperlégaliste chasse l’hérésie dans
toute la ville et à toutes les occasions. Pour lui, retrouver la relique et la
détruire est une affaire sacrée, de la première importance. Et tant pis s’il
faut tuer en route pour parvenir à ses fins. C’est un homme presque cruel
tant il est obnubilé par ses visions exclusives de la vérité. Il n’est pas
concevable d’avoir avec lui une négociation.

Wokang, vieil inquisiteur, extrémiste, intégriste, cruel et calculateur. Clr7: CR 7; Size M (6 ft.,
2 in. tall); HD 7d8; hp 41; Init +0; Spd 30 ft.; AC 10; Attack +7 (+5 Base, +2 Str) melee, or +5
(+5 Base) ranged; SV Fort +5 (+5 Base), Ref +2 (+2 Base), Will +8 (+5 Base, +3 Wis); AL CN; Str
14 (+2), Dex 11 (+0), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Wis 17 (+3), Cha 16 (+3). Languages Spoken:
Common. Skills and feats: Craft (Weaponsmithing) +3 (+3 Rank), Hide +0, Knowledge (Nature)
+4 (+4 Rank), Knowledge (Religion) +10 (+10 Rank), Knowledge (The Planes) +10 (+10 Rank),
Listen +3 (+3 Wis), Move Silently +0, Spot +3 (+3 Wis); Diligent, Heighten Spell, Negotiator, Still
Spell. Possessions: 7,200 gp in gear. Cleric Domains: Protection, Sun. Cleric Spells Per Day:
6/5+1/4+1/3+1/1+1.

Tableau des relations entre les factions

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Caractéristiques des PNJ intermédiaires
Il vous appartient d’imaginer les PJ intermédiaires, en leur donnant
un minimum de background (nom, alignement, degré d’intelligence),
mais surtout en inventant l’attitude qu’ils pourraient adopter face aux PJ.
En d’autres mots, créez du roleplay pour tous les PNJ qui vont agir sur
l’ordre des factions en tentant diverses manœuvres : intimidation, achat,
dialogue.

Caractéristiques des hommes de main


Lorsque vous aurez besoin d’action pour animer le scénario, ou faire
réagir vos PJ suite à l’intervention d’une faction rivale, utilisez 1d6+1
hommes de main pour les interventions physiques.

Le bras armé des mages


Les mages ont recours à des mercenaires humains (LN) pour tout ce
qui concerne les interventions extérieures à la diplomatie.

Ftr3: CR 3; Size M (5 ft., 5 in. tall); HD 3d10+9; hp 31; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1
Dex); Attack +6 (+3 Base, +3 Str) melee, or +4 (+3 Base, +1 Dex) ranged; SV Fort +6 (+3 Base, +3
Con), Ref +4 (+1 Base, +1 Dex, +2 Lightning Reflexes), Will +2 (+1 Base, +1 Wis); AL LN; Str 16
(+3), Dex 12 (+1), Con 16 (+3), Int 13 (+1), Wis 12 (+1), Cha 10 (+0). Languages Spoken: Aquan,
Common. Skills and feats: Climb +9 (+6 Rank, +3 Str), Gather Information +2 (+2 Rank), Handle
Animal +2 (+2 Rank), Hide +1 (+1 Dex), Intimidate +6 (+6 Rank), Jump +8 (+5 Rank, +3 Str), Lis-
ten +1 (+1 Wis), Move Silently +1 (+1 Dex), Spellcraft +2.5 (+1.5 Rank, +1 Int), Spot +1 (+1 Wis);
Blind-Fight, Endurance, Exotic Weapon Proficiency (waraxe, dwarven), Lightning Reflexes, Weapon
Focus (strike, unarmed). Possessions: 20 gp in gear.

Les voleurs de la guilde


Les voleurs de la guilde sont fidèles, discrets, et peuvent s’avérer
dangereux car ils connaissent tous les recoins et presque tous les secrets
de la ville.

Rog3: CR 3; Size M (5 ft., 8 in. tall); HD 3d6; hp 13; Init +0; Spd 30 ft.; AC 10; Attack +2 (+2 Base)
melee, or +2 (+2 Base) ranged; SV Fort +1 (+1 Base), Ref +5 (+3 Base, +2 Lightning Reflexes), Will
+2 (+1 Base, +1 Wis); AL CN; Str 10 (+0), Dex 11 (+0), Con 11 (+0), Int 11 (+0), Wis 13 (+1), Cha
10 (+0). Languages Spoken: Common. Skills and feats: Bluff +6 (+6 Rank), Climb +5 (+5 Rank),
Hide +6 (+6 Rank), Jump +6 (+6 Rank), Knowledge (Local) +6 (+6 Rank), Listen +7 (+6 Rank, +1
Wis), Move Silently +0, Open Lock +4 (+4 Rank), Profession (Miner) +4 (+3 Rank, +1 Wis), Ride
+2.5 (+2.5 Rank), Sleight of Hand +2 (+2 Rank), Spot +1 (+1 Wis), Use Rope +5 (+5 Rank); [Eva-
sion], Lightning Reflexes, Quick Draw, Run. Possessions: 20 gp in gear.

La milice et la garde des bourgeois


Les bourgeois, notables de la ville, ont à leur disposition une garde

11
armée, loyale, et de bonne qualité, agissant promptement et connaissant
bien le terrain.
Dans les quartiers, les habitants forment une milice, aux ordres de
la garde. Ces miliciens peuvent intervenir pour garantir l’ordre public,
mais ils ne participeront pas à l’intrigue (seul un petit contingent de la
garde y est mêlé de façon discrète).

Ftr3: CR 3; Size M (5 ft., 2 in. tall); HD 3d10+3; hp 31; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex);
Attack +5 (+3 Base, +2 Str) melee, or +4 (+3 Base, +1 Dex) ranged; SV Fort +4 (+3 Base, +1 Con),
Ref +2 (+1 Base, +1 Dex), Will +2 (+1 Base, +1 Wis); AL LG; Str 15 (+2), Dex 12 (+1), Con 12 (+1),
Int 9 (-1), Wis 12 (+1), Cha 9 (-1). Languages Spoken: Common. Skills and feats: Handle Animal
+5 (+6 Rank, -1 Cha), Hide +1 (+1 Dex), Intimidate +5 (+6 Rank, -1 Cha), Listen +1 (+1 Wis), Move
Silently +1 (+1 Dex), Spot +1 (+1 Wis); Blind-Fight, Combat Reflexes, Power Attack, Quick Draw,
Rapid Reload (crossbow, heavy). Possessions: 5 gp in gear.

Les adeptes des prêtres (pour)


Les cultes des prêtres favorables font appel à des mercenaires fiables
pour protéger leurs intérêts.

Ftr3: CR 3; Size M (5 ft., 11 in. tall); HD 3d10+9; hp 24; Init +2 (+2 Dex); Spd 30 ft.; AC 12 (+2
Dex); Attack +6 (+3 Base, +3 Str) melee, or +5 (+3 Base, +2 Dex) ranged; SV Fort +6 (+3 Base, +3
Con), Ref +3 (+1 Base, +2 Dex), Will -3 (+1 Base, -4 Wis); AL N; Str 16 (+3), Dex 14 (+2), Con 17
(+3), Int 8 (-1), Wis 3 (-4), Cha 10 (+0). Languages Spoken: Common. Skills and feats: Climb +9
(+6 Rank, +3 Str), Handle Animal +4 (+4 Rank), Hide +2 (+2 Dex), Listen -4 (-4 Wis), Move Silently
+2 (+2 Dex), Ride +4 (+2 Rank, +2 Dex), Spot -4 (-4 Wis); Dodge, Investigator, Mobility, Quick
Draw, Track. Possessions: 10 gp in gear.

Les adeptes des prêtres (contre)


Les cultes des prêtres détracteurs font appel à leurs propres adeptes,
qui sont multiclassés prêtre-guerrier.

Clr3/Ftr2: CR 5; Size M (6 ft., 1 in. tall); HD 3d8+3 + 2d10+2; hp 29; Init +2 (+2 Dex); Spd 30 ft.;
AC 12 (+2 Dex); Attack +6 (+4 Base, +2 Str) melee, or +6 (+4 Base, +2 Dex) ranged; SV Fort +7
(+6 Base, +1 Con), Ref +3 (+1 Base, +2 Dex), Will +6 (+3 Base, +3 Wis); AL NE; Str 14 (+2), Dex 15
(+2), Con 13 (+1), Int 13 (+1), Wis 17 (+3), Cha 9 (-1). Languages Spoken: Common, Dwarven.
Skills and feats: Climb +7 (+5 Rank, +2 Str), Craft (Stonemasonry) +7 (+6 Rank, +1 Int), Craft
(Weaponsmithing) +3 (+2 Rank, +1 Int), Handle Animal +2 (+3 Rank, -1 Cha), Heal +5 (+2 Rank,
+3 Wis), Hide +2 (+2 Dex), Knowledge (Arcana) +7 (+6 Rank, +1 Int), Knowledge (Religion) +6 (+5
Rank, +1 Int), Listen +3 (+3 Wis), Move Silently +2 (+2 Dex), Profession (Hunter) +8 (+5 Rank, +3
Wis), Spot +3 (+3 Wis); Combat Casting, Far Shot, Point Blank Shot, Spell Focus (abjuration), Spell
Penetration. Possessions: 43 gp in gear. Cleric Domains: Protection, Plant. Cleric Spells Per Day:
4/3+1/2+1.

Francs-tireurs
Si vous souhaitez faire intervenir le groupe d’aventuriers PNJ de
Calliana, voici les caractéristiques de ses compagnons.

Bergthor, male human Rog3: CR 3; Size M (6 ft., 6 in. tall); HD 3d6+3; hp 14; Init +3 (+3 Dex); Spd
30 ft.; AC 13 (+3 Dex); Attack +3 (+2 Base, +1 Str) melee, or +5 (+2 Base, +3 Dex) ranged; SV Fort
+2 (+1 Base, +1 Con), Ref +8 (+3 Base, +3 Dex, +2 Lightning Reflexes), Will +3 (+1 Base, +2 Wis);
AL NE; Str 13 (+1), Dex 17 (+3), Con 13 (+1), Int 14 (+2), Wis 14 (+2), Cha 12 (+1). Languages
Spoken: Common, Ignan, Undercommon. Skills and feats: Appraise +7 (+5 Rank, +2 Int), Escape
Artist +9 (+6 Rank, +3 Dex), Forgery +8 (+6 Rank, +2 Int), Gather Information +7 (+6 Rank, +1
Cha), Hide +8 (+5 Rank, +3 Dex), Intimidate +3 (+2 Rank, +1 Cha), Jump +6 (+5 Rank, +1 Str),
Knowledge (Local) +7 (+5 Rank, +2 Int), Listen +4 (+2 Wis, +2 Alertness), Move Silently +8 (+5
Rank, +3 Dex), Open Lock +8 (+5 Rank, +3 Dex), Sense Motive +8 (+6 Rank, +2 Wis), Sleight of

12
Hand +8 (+5 Rank, +3 Dex), Spot +10 (+6 Rank, +2 Wis, +2 Alertness); Alertness, [Evasion], Light-
ning Reflexes, Magical Aptitude. Possessions: 20 gp in gear.

Rgr3: CR 3; Size M (5 ft., 9 in. tall); HD 3d8+3; hp 22; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1
Dex); Attack +4 (+3 Base, +1 Str) melee, or +4 (+3 Base, +1 Dex) ranged; SV Fort +4 (+3 Base,
+1 Con), Ref +2 (+1 Base, +1 Dex), Will +2 (+1 Base, +1 Wis); AL N; Str 12 (+1), Dex 12 (+1),
Con 12 (+1), Int 9 (-1), Wis 13 (+1), Cha 5 (-3). Languages Spoken: Common. Skills and feats:
Craft (Carpentry) +5 (+6 Rank, -1 Int), Craft (Woodworking) +5 (+6 Rank, -1 Int), Hide +1 (+1
Dex), Knowledge (Nature) +1 (+2 Rank, -1 Int), Listen +3 (+1 Wis, +2 Alertness), Move Silently +1
(+1 Dex), Profession (Miner) +7 (+6 Rank, +1 Wis), Ride +6 (+5 Rank, +1 Dex), Spot +3 (+1 Wis,
+2 Alertness), Survival +7 (+6 Rank, +1 Wis), Swim +7 (+6 Rank, +1 Str); Alertness, Blind-Fight,
Improved Unarmed Strike, [Track], [Two Weapon Fighting]. Possessions: 200 gp in gear. Ranger
Spells Per Day: None until 4th level.

Haki, male human Brd3: CR 3; Size M (5 ft., 3 in. tall); HD 3d6; hp 12; Init +4 (+4 Dex); Spd 30
ft.; AC 14 (+4 Dex); Attack +4 (+2 Base, +2 Str) melee, or +6 (+2 Base, +4 Dex) ranged; SV Fort
+1 (+1 Base), Ref +7 (+3 Base, +4 Dex), Will +3 (+3 Base); AL NE; Str 14 (+2), Dex 18 (+4), Con
10 (+0), Int 12 (+1), Wis 10 (+0), Cha 13 (+1). Languages Spoken: Common, Gnome. Skills and
feats: Craft (Carpentry) +3 (+2 Rank, +1 Int), Craft (Pottery) +6 (+2 Rank, +1 Int, +3 Focus),
Craft (Trapmaking) +6 (+5 Rank, +1 Int), Hide +4 (+4 Dex), Knowledge (History) +3 (+2 Rank, +1
Int), Knowledge (Religion) +7 (+6 Rank, +1 Int), Knowledge (The Planes) +7 (+6 Rank, +1 Int),
Listen +0, Move Silently +4 (+4 Dex), Perform (Keyboard Instruments) +6 (+5 Rank, +1 Cha), Per-
form (Percussion Instruments) +6 (+5 Rank, +1 Cha), Perform (String Instruments) +6 (+5 Rank,
+1 Cha), Perform (Wind Instruments) +5 (+4 Rank, +1 Cha), Sense Motive +6 (+6 Rank), Spot
+0; Dodge, Run, Skill Focus (Craft (Pottery)). Possessions: 2,500 gp in gear. Bard Spells Known
(3/2): 0th -- Dancing Lights, Detect Magic, Light, Open/Close, Prestidigitation, Resistance. 1st
-- Cure Light Wounds, Grease, Identify.

Conseil et astuce
La plupart du temps, les PJ suivent le MJ dans un scénario. Ici, nous
suggérons de faire l’inverse, ce qui peut être passionnant, tant pour les
PJ que le MJ. En effet, peu importe de savoir, avant de commencer, qui
a tué le charlatan, qui est coupable d’avoir volé la relique, comment le
groupe de Calliana s’en est-il emparé. Au contraire, le MJ va suivre les
raisonnements des PJ et manœuvrer son intrigue pour répondre à leur
progression, toujours dans le sens de l’intérêt et de l’histoire. Ainsi on
peut imaginer que deux groupes de PJ jouant le scénario ne produiraient
pas les mêmes conclusions. Il est certain que le MJ aura besoin d’une
grande capacité d’improvisation pour suivre ses joueurs, mais c’est un
exercice courant pour les MJ expérimentés.

fin
Retrouvez les scenarii de Sivan sur :

http://membres.lycos.fr/scenarii/

http://www.scenariotheque.org/

Les scenarii de Sivan sont chiffrés pour les caractéristiques d20,


DD3, ADD, mais ils ne sont pas situés dans un environnement
de campagne particulier. De ce point de vue, ils sont

13
génériques ; afin de s’adapter facilement à la plupart de vos
mondes, et même à d’autres jeux de rôles médfan. Nous
encourageons d’ailleurs ce « portage », notamment vers les très
excellents : RuneQuest, Stormbringer/Elric, JrTM, Warhammer.
Bon jeu à tous 

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