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Titre de l'aventure : Mystères à Aria

Résumé de l'aventure : Dans l'atmosphère médiévale fantastique de la cité d'Aria, un groupe de


filles se lance dans une enquête palpitante après la disparition mystérieuse de leur amie, Niamh, une
talentueuse barde. Leur mission initiale de se rendre à son concert se transforme rapidement en une
quête pour découvrir la vérité derrière les récents enlèvements d'artistes qui ont secoué la ville.
Intrigues principales :
1. Disparition de Niamh : Les joueuses commencent leur enquête en cherchant des indices
dans l'appartement de Niamh, découvrant des notes cryptiques, des objets personnels
disparus et un pendentif en forme de rossignol. Ils suivent la piste des indices pour
comprendre le lien entre Niamh et une guilde secrète cherchant à lutter contre la corruption
et les privilèges des nobles.
2. Enlèvements d'artistes : Au fur et à mesure que les joueuses explorent la ville, elles
rencontrent d'autres artistes et musiciens inquiets pour leur sécurité. Elles découvrent que
plusieurs d'entre eux ont également disparu récemment, ce qui les pousse à enquêter sur les
causes de ces enlèvements et sur les coupables potentiels.
3. Conspirations politiques : Les joueuses découvrent des liens entre les enlèvements
d'artistes et des complots politiques plus vastes qui se déroulent dans la cité. Ils se retrouvent
entraînés dans des intrigues de pouvoir, des luttes de factions et des secrets ancestraux qui
menacent de bouleverser l'équilibre fragile de la société ariaenne.
4. Alliances et trahisons : Au fil de leur enquête, les joueuses doivent naviguer entre les
alliances changeantes et les personnages ambigus, cherchant des alliés fiables tout en se
méfiant des traîtres potentiels. Ils doivent prendre des décisions difficiles et faire face à des
dilemmes moraux alors qu'ils cherchent à résoudre le mystère et à sauver leurs amis
disparus.
En suivant ces différentes intrigues, les joueuses plongent dans un monde riche en mystères, en
dangers et en aventures, où chaque révélation les rapproche un peu plus de la vérité sur les mystères
à Aria.
Le Concert :

Ce soir toutes et tous vous allez à la représentation d’une amie a vous, au nuage enchanteur, une
petite tavernes située dans le ghetto d’aquaba, Le ghetto d’aquaba est une ville dans la ville
Coincée entre deux bras du Parcoul, de grandes maisons carrées au toit plat se disputent la place
à quelques tavernes enfumées. Les rues sont étroites, perpendiculaires, les odeurs sont épicées,
exotiques, et les conversations qui vous parviennent le font dans une langue étrangère.
L’intérieur du Nuage enchantée est enfumée, il y règne une ambiance joyeuse.
Malgré votre patience votre amie n’arrive pas.

L’appartement de Niamh : Quartier des Ombres

Le Quartier des Ombres est un dédale de ruelles étroites et de petites cabanes en bois, situé dans
la basse ville d'Aria. Les rues sont sombres et peu éclairées, donnant une atmosphère lugubre et
oppressante. Des ombres semblent se faufiler entre les bâtiments délabrés, créant une ambiance
mystérieuse et inquiétante. Les bâtiments sont souvent mal entretenus, avec des façades
décrépites et des toits qui fuient. Des odeurs désagréables flottent dans l'air, mêlant la puanteur
des détritus à celle des égouts.
L'appartement de Niamh est situé dans une petite bâtisse en bois au cœur du Quartier des
Ombres. Le bâtiment est modeste, avec une façade défraîchie et une porte d'entrée usée par le
temps. Une seule fenêtre crasseuse permet à la lumière du jour de pénétrer à l'intérieur.
L'intérieur de l'appartement est simple et fonctionnel. Une pièce unique sert à la fois de salon, de
chambre à coucher et de cuisine. Les murs sont dépourvus de décoration, à l'exception de
quelques instruments de musique accrochés çà et là.
Mais quand vous arrivez dans l’appartement la porte à l’aire défoncée, il est entièrement en
désordre, l’appartement à était visitée.

Un homme est présent dans la maison et fouille les affaires de Niamh

Le pendentif en forme de rossignol : Au cours de leur investigation, les joueuses mettent la main
sur un pendentif en forme de rossignol caché dans un tiroir de la commode de Niamh.
Un flyer de représentation à l’Anguille d’Argent : Niamh aurait donnée récemment plusieurs
représentations dans les différentes tavernes mais notamment à l’Anguille d’Argent.
Des objets personnelles manquant notamment son luth
L’Anguille d’Argent :

L'Anguille d'Argent :
Située au cœur du Quartier des Plaisirs, l'Anguille d'Argent est une taverne qui se distingue par
son atmosphère animée et son décor éclectique. À première vue, l'extérieur de l'auberge semble
modeste, avec une façade en bois sombre ornée de quelques lanternes vacillantes. À l'intérieur,
l'Anguille d'Argent est chaleureusement éclairée par une myriade de chandelles et de lanternes
suspendues au plafond. Les murs sont tapissés de tapisseries aux motifs exotiques, évoquant des
pays lointains et des aventures mystérieuses. Des tables en bois massif sont disposées un peu
partout. Le bar, orné de bois sculpté et de motifs marins, s'étend sur toute la longueur d'un mur.
Des bouteilles de toutes sortes d'alcools, du plus commun au plus exotique, sont alignées sur les
étagères derrière le comptoir. Derrière le bar, des serveurs virevoltent, remplissant les verres et
servant les plats avec une efficacité impressionnante.
Une scène se trouve à l'une des extrémités de la taverne, où des musiciens talentueux se
produisent chaque soir, entraînant les clients dans des danses enivrantes et des chants joyeux.
Mais ce soir personne de se produit.
A font vous voyez deux grands rideaux, un homme de deux mettre de haut se tiens les bras
croisée.
La taverne :
Madame Eugénie Bonne Ame : Cette vieille dame excentrique est connue pour ses prédictions
farfelues et ses potions magiques douteuses. Elle se promène souvent dans l'Anguille d'Argent en
agitant une boule de cristal et en offrant des conseils ésotériques aux clients. Bien que ses
prophéties soient rarement exactes, elle apporte une touche de mystère et d'amusement à
l'atmosphère de la taverne.
Capitaine Claude "Le Kraken" Tremblant : Ancien marin reconverti en pêcheur, le Capitaine
Tremblant est un personnage haut en couleur qui aime raconter des histoires de ses voyages en mer.
Il porte toujours un vieux chapeau de marin et une pipe en bois taillée à la main, et il prétend avoir
combattu des monstres marins légendaires comme le Kraken. Ses récits extravagants peuvent
parfois semer le doute, mais ils divertissent toujours les clients de l'Anguille d'Argent.
Concourt de bras de fer : Jojo à 80 en force a gagner : le l’anneau éthylique. + 5 % Mentir/ C
Arrière salle :
L’arrière salle est sombre est enfumée plusieurs personne a l’air antipathique sont rassemblé autour
d’un homme.
César Costa :
César Costa est le propriétaire charismatique de l'Anguille d'Argent, un homme au tempérament
jovial et à la stature imposante. Vêtu d'un gilet en cuir usé et d'un tablier de toile taché, il arpente les
allées de sa taverne avec assurance, accueillant chaque client avec un sourire chaleureux et une
poignée de main franche.
Quête : Ruinée la réputation de la taverne d’en Face : La Morue Dorée

Information :
Niamh n’est pas la première Artiste à disparaître, la couronne d’Aria à dépêcher la meilleur
enquêtrice du monde pour travailler sur l’enquête, Elle réside actuellement à l’Arbalète.

L’Arbalète
Située sur la place des nobles, la Taverne de l'Arbalète est un établissement élégant et raffiné qui
attire une clientèle aisée et distinguée. Le bâtiment en lui-même est un magnifique manoir de
trois étages, avec une façade en pierre blanche ornée de sculptures délicates et de balcons en fer
forgé. Les grandes portes en bois massif s'ouvrent sur un hall d'entrée spacieux, où des lustres
en cristal scintillent au plafond et des tapisseries richement brodées ornent les murs.
À l'intérieur, la taverne est décorée avec goût, avec des meubles en bois sculpté, des tables en
marbre poli et des chaises rembourrées de velours. Les fenêtres sont drapées de rideaux de soie,
laissant entrer la lumière du jour tout en préservant l'intimité des clients. Au fond de la salle
principale se trouve un grand bar en bois sombre, derrière lequel des serveurs vêtus de livrées
impeccables préparent et servent une sélection exquise de boissons et de cocktails.

Le majeur d’homme à l’entrée les dévisages et refuse de les laissées rentrer, trop mal habillée.

Olympia Fonté : est une inquisitrice aux cheveux blonds ramassés en chignon, vêtue d'une cape
d'un rouge éclatant brodée d'un oiseau doré. Elle est au service du prince d'Altabianca. Elle a
l'habitude de porter des lunettes "longue-vues", fabriquées par son ami de longue date Shazam,
posées sur son front pour pouvoir s'en servir à tout moment dans l’avancement de ses multiples
enquêtes.
Information :

- Olmypia est amical

- Elle leurs apprend quelle à remonté la pistes d’un groupe de petite frappe qui pourrait correspondre au
ravisseur. Un navire sur les docks.

- Elle sait ce que représente le rossignol, elle pourra leurs dire mais après qu’elle ai prouvez leurs valeurs.

L’antre des ravisseurs


Les lumières vacillantes des lanternes et des torches dispersent des ombres dansantes sur les
murs de pierre et les eaux sombres de la Mer de la Morsure. Des reflets argentés scintillent à la
surface de l'eau, reflétant les étoiles étincelantes dans le ciel nocturne. Malgré l'obscurité,
l'activité dans le quartier ne faiblit pas. Des lanternes suspendues éclairent les quais et les
pontons, révélant des silhouettes mouvantes et des figures encapuchonnées se faufilant dans les
ruelles étroites. Les voix des marins résonnent à travers l'obscurité, évoquant des histoires de
voyages lointains et de dangers rencontrés en mer. De nombreux navires sont amarrées le long
des quais.
Trouver le navire :
Interroger les marins et les commerçants : Les habitants du quartier des docks pourraient avoir
remarqué des activités inhabituelles ou des mouvements suspects autour d'un navire particulier. Les
joueuses pourraient interroger les marins, les commerçants et les habitués des tavernes pour
recueillir des informations sur des navires récemment arrivés ou sur des activités suspectes.
Observer les mouvements des navires : En surveillant les mouvements des navires depuis les
quais ou les hauteurs avoisinantes, les joueuses pourraient repérer des signes révélateurs, tels que
des chargements discrets ou des allées et venues suspectes vers un navire en particulier.
Rechercher des indices laissés sur les lieux : L'enquête dans le quartier des docks pourrait révéler
des indices laissés par les ravisseurs, tels que des emballages de fournitures inhabituelles, des traces
de lutte ou des témoignages de témoins oculaires.

Le navire des ravisseur se nomme la vengeance du lion un trois mats de transport un homme et une
femme patrouille sur le pont.
1 ) une table a manger avec un homme
fin saoul à l’aire de dormir profondément.
Des cartes a joué, un cruche des couverts
salles. De plus des hamacs sont
accrochées au murs.
2 ) la cale principale une grande cale
sombre à peine éclairé par de faible
lanterne laisse entrevoir une grande cage.
3) Une cabine certainement celle du
capitaine, Mardonious l’enflammé ! Un
Géant de 2m, avec des longues
rouflaquettes rousse un tricorne, l’air
patibulaire, il intervient si les personnages
tente d’ouvrir la cage ou de rentrer dans
sa cabine.
Sur le bureau de la de la cabine se trouve
une enveloppe contenant une lettre : Lire
écrire : Envoyer l’ensemble des
prisonniers au Sultana D’aquaba. Il y
seront vendu comme esclaves. T
Vous libéré Niamh malheureusement d’autres artistes on disparut avant elle.
Olympia vous explique ce que représente le Rossigniol, une société secrète, qui vise à rétablir
la justice sociale se bat contre la corruption et lutte pour l’égalité des classes. Elle vous
proposent de rejoindre se combat vous remet le pendentif qui permet de les contacter une fois
par jour et vous enjoint à continuer l’enquête pour trouver le commendataire et démasquer le
T.

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