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INTRO - DAGGERFORD

Une ville de la Sword Coast, au sud-est de Waterdeep, qui se trouve le long de la rivière Shining (aka
rivière Delimbiyr). Elle est entourée d'une grande palissade de piquets en bois, d'environ 20 pieds de
haut, avec quelques postes de garde construits au-dessus des entrées et à des endroits stratégiques. Un
château se dresse en haut de la colline à l'est de la ville. Cette ville est également entourée d'un certain
nombre de hameaux, de fermes et de domaines périphériques.
Daggerford fait beaucoup de commerce, étant la seule colonie plus grande qu'un simple village le long de
la Trade Way entre Waterdeep et Baldur's Gate.

Vous avez parcouru la ville pendant la majeure partie de la journée. Le soleil se


couche lentement et vous avez faim et soif. Marcher toute la journée a aussi fatigué
vos jambes et vos pieds. Vous êtes au marché en ce moment et la plupart des
kiosques sont en train de fermer. Vous avez peut-être passé devant une ou deux
tavernes aujourd'hui, mais vous n'êtes pas sûr de vous rappeler où elles étaient, ou si
c’était en fait des tavernes, car ces endroits ne sont pas aussi vivants le jour que le
soir ou la nuit. Qu’est-ce que vous faites?

Taverns
(BOB) LOCAL - Il y en a quelques-uns! Juste là-bas, devant le marché mais à l'intérieur du quartier des
caravanes, se trouve la taverne Lady Luck, dédiée à Tymora et à ceux qui prennent des risques.
Si vous vous dirigez vers le château d'ici, en marchant entre le quartier des agriculteurs et le quartier de
l'argent pendant environ 10 minutes, vous trouverez la taverne de la Rivière Shining, mais c'est un peu
plus cher là-bas. Le Conseil utilise cet endroit pour ses réunions, il a donc une très bonne réputation.
Si vous vous dirigez vers l’entrée des Fermiers, c'est celle sur la partie nord de la palissade, vous passerez
également devant la taverne de la Vache Heureuse après environ 10 minutes. C’est un peu plus lent
là-bas que chez les 2 précédents que j'ai mentionnés, mais c'est aussi moins cher car ils servent
principalement les citadins et les agriculteurs.
Mais quoi que vous fassiez, n'allez pas à l’auberge Dos-du-Dragon! La bière est aigre et les repas sont
presque uniquement composés de poissons pas frais. Un de mes clients y est allé hier et il a été malade
toute la nuit à cause de la nourriture.
Lady Luck : La taverne Lady Luck est une brasserie dédiée à Tymora et à ceux qui prennent des risques,
notamment les soldats, les voleurs et les aventuriers. Glenys Orcslayer, une humaine, en est la
propriétaire. Elle encourage les jeux de hasard et les paris chaque soir dans sa taverne. Au centre de cette
taverne à deux étages se trouve un énorme pilier en pierre supportant le poids du plafond, avec une
échelle en fer accrochée à son côté. Le pilier est recouvert de boucliers bossés, de runes personnelles et
d'autres souvenirs d'aventuriers. Les murs sont décorés d'armes, d'armures et de trophées que divers
clients ont rapportés de leurs batailles. Tout toast donné dans la taverne doit inclure un salut au pilier et
les mots : « À ceux qui sont tombés avant nous ». Ceux qui ramènent les reliques d'un camarade tombé
au combat reçoivent un verre de l’alcool qu’ils veulent gratuitement. La « tasse de Tymora » (une boisson
qui reste intact sur le bar) est toujours rempli au début de la soirée, une offrande cérémonielle à la
déesse si elle voulait s'arrêter pour boire un verre.
Rivière Shining : L'auberge / barman est une humaine nommée Dirgleh Delimbiyr. Beaucoup prétendent
que cette taverne est antérieure à tous les autres bâtiments de la ville. La taverne fonctionne également
comme une auberge. La taverne Rivière Shining est un grand bâtiment en bois. Bien que vieillissante, la
structure est restée solide. Les clients de la taverne ont les poches lourdes. Les clients comprennent des
nobles en visite, de riches marchands et des notables locaux. Les prix de la taverne sont assez élevés,
mais le service et l’atmosphère sont fantastiques. De splendides chambres sont disponibles au deuxième
étage.
Vache Heureuse : Le propriétaire principal est Fulbar Hardcheese, un aventurier halfling qui s'est retiré
pour s’occuper de la taverne familiale. Maintenant, il dédaigne les aventuriers et les soldats et entretient
une clientèle d'agriculteurs et de citadins. Rien dans le décor ni dans l'attitude des employés ne donne
d’indice sur le passé aventureux de Fulbar.
Dos-du-Dragon : Le Dos-du-Dragon est une auberge de trois étages à côté de l’entrée de la Rivière, dont
les jours de gloire sont clairement révolus. Alian « Dirty Bottom » Cragheart est propriétaire de
l'établissement depuis près de 250 ans; dans sa vieillesse, le nain a laissé l'auberge tomber en ruine. Le
toit fuit, les chambres sont traversées par les courants d'air, les lits sont infestés de punaises, la bière est
aigre et la nourriture se compose de poisson pas frais.

Commotion
Pendant que vous mangez, buvez et discutez avec vos nouveaux amis, vous vous
rendez également compte que les gens de la taverne commencent à se rassembler
autour d'une table pas trop loin du bar. Les gens autour de la table sont visiblement
bouleversés.

[PP la plus élevée] :

Vous entendez ce qui est dit. Les gens parlent de quelques voyageurs rebelles qui
campent à l'extérieur de la ville, causant des problèmes avec les citoyens. Vous les
entendez également parler de la duchesse de Daggerford, comme si elle était
impliquée dans l'affaire. Cependant, vous ne pouvez pas tout à fait comprendre les
détails.

LOCAL
(FRULAM) LOCAL - Vous êtes nouveau en ville on dirait bien. Nous avons eu quelques problèmes avec un
groupe de nomades. Il y a eu des incidents ici et là. Ils ont harcelé et volé certains d'entre nous. Ils ont
menacé le neveu du cousin de la tante de mon ami d'une malédiction. Il y a une rumeur selon laquelle, la
nuit, ils dansent et chantent autour d'un feu de joie, faisant une sorte de rituel bizarre, avec des sacrifices
d'animaux! Ils doivent partir!
Hier, Lady Morwen a ordonné à plusieurs gardes de les effrayer, mais ils n'ont pas pu faire le travail.
Lorsque les gardes sont revenus, ils ont parlé avec sympathie de ces maudits voyageurs. Il semblait que
les gardes avaient été ensorcelés, comme par magie. C'est absurde!
Lady Morwen est vraiment frustrée par tout ça, alors elle a dit que s'ils ne partaient pas avant l'aube, elle
ferait brûler leurs caravanes. Mais certains d'entre nous ont vraiment peur que la ville soit maudite si elle
s’en prend à eux aussi ouvertement! Nous ne savons pas quoi faire, mais quelque chose doit être fait pour
protéger la ville!
BARKEEPER - Vos rumeurs, c’est des histoires de peur qu’on raconte aux enfants. Ces gens sont inoffensifs. Ils
vous dérangent seulement parce qu'ils sont différents. L'un d'eux a d’ailleurs guéri la fille d'un fermier très
malade. Ils ne sont pas méchants.
LOCAL - Je suis sûr qu'ils ont volé certains d'entre nous! Et le témoignage de mon ami? Vous dites juste cela
parce que vous leur vendez du vin au double du prix habituel!

Le/la barkeeper soupire bruyamment, dit « Peu importe » et retourne derrière le bar.

LOCAL - Leurs caravane est juste à l'extérieur de la ville, près de la Trade Way, au sommet d'une petite
colline à proximité. Je suis sûre que si vous réussissez, Lady Morwen vous en sera très reconnaissante. Elle
était sérieuse en disant qu'elle brûlerait leur caravane s’ils ne sont pas partis à l'aube. Ils maudiront
sûrement la ville si cela se produit! S'il vous plaît, si vous avez l'intention de faire quelque chose à ce sujet,
faites-le dès que possible!
S’ils demandent combien ils doivent au barkeeper :
BARKEEPER – Laissez-moi vous dire quelque chose, si vous pouvez résoudre ce « problème » sans blesser ces
voyageurs dans le processus, je considérerai qu’on est quitte. Si vous ne réussissez pas, j’enverrai mon
cousin collecter ce que vous me devez. Il vous trouvera.

Meeting the Vistani


Vous sortez de la taverne, votre soif étanchée et le ventre plein. Vous traversez la
ville, qui est maintenant plus calme depuis le coucher du soleil, en direction de
l’entrée des Caravanes, qui est la porte principale de la ville, celle qui est connecté à
la Trade Way. Vous repérez assez facilement la colline mentionnée par l’homme de la
taverne et voyez de la fumée et une faible lumière provenant du sommet. Que
faites-vous?
Stanimir :
Rakta :
Damia :
Les autres :

Vous arrivez au camp et voyez qu'il y a environ une douzaine d'hommes et de


femmes rassemblés autour d'un feu de joie. Les gens sont de bonne humeur et
portent des vêtements colorés et lumineux. Certains d'entre eux chantent et dansent
autour du feu tandis que d'autres sont occupés à boire et se raconter des histoires.
Trois wagons surmontés de dôme en forme de baril sont stationnés tout prêt.
Attachés à un arbre voisin se trouvent une demi-douzaine de chevaux recouverts de
manteaux lumineux décorés par des anneaux dorés et des pompons. L'un des
nomades vous voit enfin et vous sourit. Il vous fait signe de la main, en vous invitant
à vous approcher.

RAKTA – Bienvenue mes amis! Venez, joignez-vous à nous, plus on est de fous, plus on rit!
S’ils demandent qui ils sont / d’où ils viennent :
Nous venons d'ici et là. Nous sommes des vagabonds qui en marge de la civilisation. Notre maison, c’est
nos vardos, nous les construisons nous-mêmes. Notre terre, c’est le monde entier. Je m'appelle Ratka et
toutes les personnes ici sont les membres de ma famille. Vous êtes invités à prendre un verre et à passer
la nuit avec nous.
STANIMIR – Bonjour chers amis! Je m'appelle Stanimir, je suis le chef de ce groupe. En effet, vous êtes plus
que bienvenus pour partager notre repas, notre vin et notre agrément. Puis-je vous demander ce qui vous
amène à notre humble camp?
STANIMIR - Je vois que nous avons dépassé la durée de notre accueil ici! Ne vous inquiétez pas, nous
sommes habitués. Les gens ont tendance à devenir irrités par notre présence après un certain temps, car
nous ne nous intégrons pas vraiment dans les sociétés organisées. Nous aurions dû partir hier, après la
visite des gardes, mais il y avait des choses à régler.
Nous partirons avant l'aube, mais en attendant, restez avec nous pour la soirée! En fait, j'ai une histoire à
raconter à vous, nouveaux venus. Je suis sûr que vous la trouverez très intéressant. Approchez-vous du
feu, asseyez-vous, prenez du vin et ouvrez grand vos oreilles.

Stanimir’s Story
Stanimir prend place devant le feu, face à vous tous. Il se remplit la bouche de vin, puis crache dans le
feu. Les flammes passent de l'orange au vert. Alors que les flammes dansent et se balancent, une forme
sombre apparaît au cœur du feu de joie.
STANIMIR - Nous venons d'une terre ancienne dont le nom est oublié depuis longtemps - une terre de rois.
Nos ennemis nous ont forcés à quitter nos maisons, et maintenant nous parcourons les routes perdues.
La silhouette sombre dans le feu prend la forme d'un homme qui se fait désarçonner en bas de son
cheval, une lance le perçant dans les côtes.
STANIMIR - Une nuit, un soldat blessé a titubé dans notre camp et s'est effondré. Nous avons soigné sa
terrible blessure et étanché sa soif avec du vin. Il a survécu. Lorsque nous lui avons demandé qui il était, il
n'a pas répondu. Tout ce qu'il voulait, c'était rentrer chez lui, mais nous étions en plein centre du pays de
ses ennemis. Nous l'avons pris comme l'un des nôtres et l'avons suivi vers sa patrie. Ses ennemis l'ont
pourchassé. Ils ont dit qu'il était un prince, mais nous ne l'avons jamais abandonné, ni pour une rançon, ni
lorsque leurs assassins sont tombés sur nous comme des loups.
Au fond du feu de joie, vous voyez la silhouette sombre debout avec l'épée tirée, combattant une
multitude d’autres formes sombres.

STANIMIR - Cet homme de sang royal s'est battu pour nous protéger, comme nous l'avons protégé. Nous
l'avons emmené en toute sécurité chez lui et il nous a remerciés. Il a dit: « Je vous dois ma vie. Restez aussi
longtemps que vous le souhaitez, partez quand vous le souhaitez et sachez que vous serez toujours en
sécurité ici. »
La figure dansant dans le feu vainc son dernier ennemi, puis se disperse dans un nuage de fumée et de
braises. Le visage de Stanimir devient alors sombre.
STANIMIR - Une malédiction a frappé notre noble prince, le transformant en tyran. Nous seuls avons le
pouvoir de quitter son domaine. Nous avons voyagé loin pour trouver des héros comme vous pour mettre
fin à la malédiction de notre redoutable seigneur et mettre son âme troublée au repos. Notre leader,
Madame Eva, sait tout. Voulez-vous revenir à Barovia avec nous et lui parler? Pouvez-vous nous aider?
ACCEPTING THE QUEST
STANIMIR - Barovia est une vallée d'une grande beauté, mais la plupart des gens ne connaissent rien à son
sujet ni comment s'y rendre. Nous connaissons cependant le chemin pour s’y rendre. Nous devons
traverser la Forêt Brumeuse, à environ 50 km à l'est d’où nous sommes en ce moment, et emprunter un
chemin secret.
STANIMIR - Alors c'est décidé! Nous sommes prêts à partir quand vous l'êtes. Le voyage prendra quelques
heures, donc si vous voulez dormir dans les wagons, il pourrait y avoir de l'espace entre nos
marchandises, même si ce n'est pas l'endroit le plus confortable pour faire une sieste.
S’ils demandent de dormir sur place d’abord :
STANIMIR - Si nous partons demain, nous devons partir avant l'aube. Si vous voulez passer la nuit ici, ça ne
me dérange pas, mais je préférerais vraiment ne pas avoir à faire face à la violence des gardes de la ville
ou à celle des citadins en colère qui voudront prendre les choses en main.
S’ils s’inquiètent à propos du paiement à faire au barkeeper :
STANIMIR - Ah oui, vous parlez de la taverne [nom de la taverne] je suppose? Ne vous inquiétez pas, [nom
du barman] est un(e) ami(e). Je vais l’avertir de notre arrangement. Je pense qu'il/elle sera heureux/se de
savoir qu'il n'y aura plus de problèmes avec la duchesse. Il/Elle nous a prévenus plus tôt ce matin que
nous devions partir avant l’aube si nous voulions quitter cet endroit sans trop de problèmes.
Sans même attendre votre approbation, il fait un signe de tête à l'un de ses hommes, qui part
rapidement, se dirigeant vers la ville.
Vous vous divisez donc entre les 3 wagons, puis la caravane se met en mouvement, se dirigeant vers l'est.
Le voyage se déroule sans incident, on dirait même que ce groupe est protégé par un sort ou quelque
chose du genre car vous ne rencontrez presque personne et rien de spécial tout au long du voyage. C'est
presque ennuyeux en fait, bien que certaines des personnes avec lesquelles vous voyagez aient toutes
sortes d'histoires colorées à raconter pour passer le temps.
Après environ 7 à 8 heures de route, vous arrivez enfin à la Forêt Brumeuse. Après un petit arrêt pour
que tout le monde puisse se dégourdir les jambes, vous remontez tous dans les wagons. La caravane
entre dans la forêt et commence son chemin à travers les arbres. Au fur et à mesure que vous vous
enfoncez dans la forêt, la lumière diminue de plus en plus. En fait, plus la caravane progresse, plus vous
vous avez l’impression qu’une ambiance étrange s’installe tranquillement. Alors que vous commencez à
être sur vos gardes à cause de cette ambiance, comme si quelque chose de mauvais allait se produire,
vous pouvez voir que la forêt se remplit lentement d'un épais brouillard qui se rapproche de plus en plus
de la caravane. Le brouillard devient si dense que vous avez du mal à voir les arbres autour de vous. Vous
voyez seulement environ un pied derrière et devant le wagon dans lequel vous vous trouvez. Pourtant,
les chevaux et les gens avec qui vous voyagez sont absolument calmes et indifférents.

RAKTA - Pas de soucis, cette forêt n'est pas appelée "brumeuse" pour rien. Nous arriverons là où nous
devons aller.

A. OLD SVALISH ROAD


Au fur et à mesure que la caravane avance, après environ 30 à 45 minutes, la brume
devient un peu moins dense et vous pouvez voir que l'apparence de la forêt a
changé. Alors que vous étiez sur un chemin naturel sinueux dans la Forêt Brumeuse,
avec des arbres pleins de feuilles vertes et une certaine vivacité à la forêt dans son
ensemble, vous êtes maintenant sur un chemin boueux parsemé de flaques d'eau
noires se dressant comme des miroirs sombres. Des arbres géants se profilent des
deux côtés de la route, leurs branches griffant la brume.

[PHOTO]

Vous entendez alors la voix puissante de Stanimir.

STANIMIR – Nous y sommes! Il ne reste que quelques heures avant d'atteindre notre camp.
Si les joueurs marchent le long de la route, ils arrivent à la zone B après 5 heures. Si les joueurs voyagent
dans la caravane des Vistani, la durée de trajet est réduite de moitié.
Vous voyagez à travers cette route pendant ce qui semble être environ deux heures.
La forêt est étrangement calme, à l'exception du bruit du vent dans les branches des
arbres. Même s'il est censé être environ [le milieu de l'après-midi], vous n’arrivez
pas à trouver le soleil dans le ciel. Les arbres géants couvrent partiellement le ciel,
mais vous voyez également qu'il y a trop de nuages pour que la lumière du soleil
puisse les traverser.

B. GATES OF BAROVIA
La caravane s’arrête. Devant vous, jaillissant des bois impénétrables des deux côtés
de la route, vous voyez des hauts piliers de pierre menaçant, rendus gris par le
brouillard. D'énormes grilles en fer sont incrustées dans ces hauts murs de pierre. La
rosée adhère avec une ténacité froide aux barres rouillées. Deux statues de gardes
armés, sans tête, flanquent ce portail. Leur tête se trouve maintenant entre les
mauvaises herbes à leurs pieds. Ils ne vous saluent que par leur silence.

PHOTO

Vous regardez derrière la caravane et vous voyez le brouillard qui se déverse de la


forêt pour engloutir la route que vous venez juste de traverser. Les grilles s'ouvrent
lentement d'elles-mêmes, les charnières hurlant lorsqu’elles bougent. La caravane
continue son chemin, traversant le portail. Lorsque le dernier wagon passe, vous
entendez à nouveau les charnières hurler tandis que les grilles se ferment derrière
vous.

STANIMIR - C’est l'une des entrées de Barovia. Il y en a deux. Celle-ci est l’entrée de l'est, et il y en a une
autre à l'ouest du pays. Ce sont les deux seules entrées et sorties de Barovia.
Les grilles ne s'ouvrent pas pour les personnes qui tentent de quitter le domaine de Strahd à moins d'être
accompagnées par un Vistani. Le brouillard étouffe tout non-Vistani qui passe à travers les portes ou qui
les contourne quand ils sont fermés.
Si Strahd est vaincu, les portes de Barovia s'ouvrent et la route est libre de brouillard.
THE MIST
Un brouillard mortel entoure le pays de Barovia et engloutit toute créature qui tente de partir. Même les
créatures volantes sont soumises aux effets du brouillard, qui sont les suivants :
● Une créature qui commence son tour dans le brouillard doit réussir un Saving Throw DC 20
Constitution ou gagner un niveau d'épuisement. Cet épuisement ne peut pas être supprimé tant
que la créature est dans le brouillard.
● Peu importe la distance parcourue par une créature dans le brouillard ou sa direction, elle se
retourne pour se retrouver finalement à Barovia.
● La zone dans le brouillard est fortement obscurcie (Darkvision = Dim light1; sinon=Blinded2).

1
Disadvantage Perception qui demande l’utilisation de la vue.
2
Échec tous jets d’habilité liée à la vision; désavantage sur les jets d’attaque, mais les ennemies ont avantages sur
les leur.
C. SVALISH WOODS
Alors que vous continuez, vous êtes toujours sur un chemin boueux, mais la forêt ici
semble encore plus bizarre si c’est possible. Des arbres imposants, dont les cimes
sont perdues dans une épaisse brume grise, bloquent toute la lumière sauf une lueur
d'un gris morne. Les troncs des arbres sont anormalement proches les uns des
autres, et les bois sont plongé dans le silence d'une tombe oubliée, un silence de cri
sans voix.

Si les joueurs voyagent dans la caravane des Vistani, ils peuvent continuer jusqu'à l'entrée de la forêt
(zones D) sans incident.
DALVAN OLENSKY
Si les joueurs suivent la route à pied, celui qui a la Passive Perception la plus élevée remarque quelque
chose :

Alors que la caravane continue son chemin, à un moment donné, tu sens une odeur
de mort dans l'air. Elle devient de plus en plus intense, puis commence à s'estomper
au fur et à mesure que la caravane continue sa route. Qu’est-ce que tu fais?

STANIMIR - Oui, depuis que le prince a été maudit, le soleil ne brille pas beaucoup à Barovia. Les bois ne sont
pas non plus l'endroit le plus vivant de cette région, bien qu'ils l’ont déjà été. Mais une odeur de mort, ce
n'est pas habituel. Quelque chose n’est pas normal.
S’ils ne vont pas investiguer :
La caravane ralentit un peu, les gens avec qui vous voyagez commencent à avoir l’air vraiment inquiets, ce
qui vous rend encore plus alerte, car ils étaient très calmes tout au long du trajet.
La caravane continue, lentement, sur le chemin. Le temps passe dans ce décor étrange, et même si la
caravane progresse sur la route, vous avez tous l'impression qu'il n'y a pas de fin à cette forêt. Vous ne
pouvez pas vraiment dire quelle heure il est car vous ne pouvez pas vous fier sur le soleil, mais après un
certain temps, vous remarquez que le ciel s'assombrit de minute en minute. Étrangement, comme s’il
réagissait à l'obscurité, le brouillard redevient plus épais. Vous entendez quelques-uns des nomades
chuchoter, puis la caravane s'arrête complètement.
STANIMIR - Je pensais que nous pourrions faire tout le trajet en une journée, mais il semble que je me sois
trompé. Je n'ai pas vraiment envie de dormir dans la forêt pour la nuit, mais si nous restons près de la
route et nous gardons le feu actif toute la nuit, nous devrions être en sécurité.
Faire un feu et prendre des tours de garde. Perception check. Le plus haut voit du mouvement qui
s’approche 🡪
Les joueurs peuvent suivre la puanteur à sa source :

L'odeur nauséabonde vous mène à un cadavre humain à moitié enfoui dans les
broussailles à une quinzaine de pieds de la route. Le jeune homme semble être un
paysan. Ses vêtements boueux sont déchirés et griffés. Les corbeaux ont attaqué le
corps, qui est entouré par des empreintes d'animaux sauvages. Cet homme est
visiblement mort depuis plusieurs jours. Il tient une enveloppe froissée dans une
main.

Le défunt, Dalvan Olensky, essayait de s'échapper de Barovia avec une lettre de son maître quand il a été
tué sur la route par les terribles loups de Strahd. Voulant revenir immédiatement à Strahd, les loups ont
laissé le corps dans les bois et ne sont pas encore revenus se régaler.
La lettre dans la main de Dalvan a un grand "B" placé dans son cachet de cire. Le parchemin est usé et
fragile. La lettre est datée de la semaine dernière :
Je vous salue, visiteurs puissants et valeureux.
Moi, le bourgmestre de Barovia, je vous envoie mes hommages - avec désespoir.
Ma fille adoptive, Ireena Kolyana, a été mordue ces dernières nuits par un vampire. Pendant plus de
quatre cents ans, cette créature a vidé le sang et l’âme de mon peuple. Maintenant, ma chère Ireena se
meurt d'une blessure impie causée par cette bête abominable. Ce vampire est devenu trop puissant pour
être vaincu.
Ainsi, de grâce, laissez-nous pour morts. Demandez à des hommes saints de faire appel à leur pouvoir
pour que le diable soit contenu entre les murs de Barovia. Laissez nos chagrins reposez en paix dans nos
tombes et sauvez le monde de ce sort maléfique.
Il y a beaucoup de richesse cachée dans cette communauté. Revenez pour votre récompense après notre
départ pour une vie meilleure.
Kolyan Indirovich,
Bourgmestre
Dalvan a reçu pour instruction de placer la lettre entre les barreaux des grilles (zone B), dans l’espoir que
des visiteurs la trouvent et retournent sur leurs pas.
Si les joueurs s'attardent dans les bois, ils entendent un loup solitaire hurler au loin dans la forêt. À
chaque tour, un loup de plus ajoute sa voix au hurlement, le son se rapprochant progressivement d’eux.
Si les joueurs sont toujours dans les bois après 5 tours de hurlements, cinq DIRE WOLVES arrivent et
attaquent. Si les joueurs essaient de quitter Barovia, ces DIRE WOLVES sont rejoints par une meute de vingt
WOLVES. Les loups cessent leurs attaques si les personnages retournent sur la route et se dirigent vers le
village de Barovia (zone E).
Quand ils reviennent :

À votre retour, vous regardez un peu autour de vous, mais vous ne pouvez voir la
caravane nulle part. Le brouillard est également revenu en force, dense et épais.

Chercher des traces:

Vous ne voyez pas très loin à cause du brouillard, mais en regardant le sol, vous
voyez que les traces de la caravane s’arrêtent net à l’endroit où elles s’étaient
stationnées pour la nuit. C'est comme si elle venait de disparaître.

Pluie, si ne se déplacent pas assez vite :

Comme pour aggraver les choses, quelques gouttes de pluie qui commencent à
tomber du ciel. Et rapidement, un orage se forme, la pluie tombant de plus en plus
fortement et les éclairs s’approchant de l’endroit où vous êtes. Qu’est-ce que vous
faites?

D. RIVER IVLIS
Vous arrivez enfin à l’orée du bois. La route débouche sur une grande vallée
brumeuse. Une rivière, aussi claire qu'un ciel bleu d'hiver, coule à travers cette vallée.
Au loin, vous pouvez voir qu’une bourgade repose au pied d’une grande falaise, en
haut de laquelle est perché un château lugubre.

La rivière a environ 50 pieds de largeur et une profondeur allant de 5 à 10 pieds. Des ponts de pierre
voûtés enjambent la rivière en deux points, l’un près du village de Barovia (zone E) et l’autre près de Tser
Falls (zone H).

D2. DEATH HOUSE


Alors que vous continuez votre chemin sur la route, un orage éclate. Vous
commencez à courir. Vous vous rapprochez de plus en plus de la bourgade, mais ce
faisant, vous apercevez une grande maison en rangée de briques, affublée d’une
sorte d’étable et d’une autre petite structure, qui est située un peu moins d’un
kilomètre à l’écart du reste du village, au bout d’un étroit chemin en terre près de la
route. Ses fenêtres sont sombres, mais vous voyez une petite lueur devant le
portique. Vous pouvez entendre, malgré l’orage, un léger gémissement provenant de
cet endroit.

L’étable est une ancienne écurie. L’autre structure est la maison des serviteurs. Les deux sont en ruine. La
porte en fer rouillée du portique est légèrement entrouverte.

Approaching The Manor – Rose and Thorn


Deux enfants sont debout dans le portique. En vous approchant, vous constatez qu’il
y a une fille et un garçon. La fille est un peu plus grande que le garçon. Celui-ci serre
une poupée en peluche dans ses bras. Vous entendez ses pleurs plus clairement.

Après avoir fait taire le garçon, la fille se tourne vers vous et dit : « S’il-vous-plaît!
Aidez-nous! Il y a un monstre dans notre maison! » Elle pointe vers la porte derrière
elle.

Les enfants (Rosavalda et Thornboldt) ne savent pas de quoi à l’air le monstre, mais ils ont entendu ses
terrible hurlements. Leurs parents ont pris au piège le monstre dans le sous-sol et sont en train de s’en
occuper. Les enfants étaient supposés s’occuper de leur petit frère, Walter, qui est dans la pouponnière,
au 3e étage, mais Thorn a eu peur des hurlements du monstre et s’est enfuit dehors. Rose vous demande
de vous assurer que Walter va bien. Les deux enfants ont l’air beaucoup trop effrayés pour vous suivre
dans la maison.
The Mists
La brume se resserre de plus en plus autour de vous. À moins de tenter de vous y
aventurer, il n’y a plus d’autres choix que d’entrer dans la maison.

Area of the House


1A. Entrance
Une porte en fer forgé avec des charnières d'un côté et une serrure de l'autre remplit
la voûte d'un portique en pierre. Des lampes à huile sont suspendues au plafond du
portique par des chaînes, encadrant un ensemble de portes en chêne.

La porte est déverrouillée et ses charnières rouillées grincent lorsque la porte s'ouvre.

1B. Foyer
Vous vous retrouvez dans un vestibule immaculé. Sur l’un des murs est accroché le
portrait d’une famille d'aristocrates. Leur visage de pierre vous regarde avec
désintérêt. La plaque sur le cadre indique "Les Dursts" en lettres dorées. À côté du
portrait, vous trouvez un bouclier arborant un blason : il s’agit d’un moulin à vent en
or sur un champ rouge. Des portes serties de vitraux se dressent devant vous.

2A. Main Hall


Au-delà de la pénombre du vestibule, le hall principal brille en comparaison. Ses
murs en panneaux de bois sont ornés de scènes idylliques avec des nymphes et des
satyres gambadant à travers des vignes et des fleurs. À un bout de la salle, un
escalier de marbre rouge monte vers les autres étages. À l'autre bout de la pièce se
trouve un foyer en marbre noir, éteint. Une longsword est accrochée au mur
au-dessus du foyer, un moulin à vent ornemental gravé dans sa garde.

DC 12 Perception : Le travail artisanal des murs ornés est merveilleux, mais vous vous rendrez vite
compte qu'entre les nymphes et les satyres se trouvent des serpents et des crânes, intégrés dans le
dessin. Peut-être que c'est métaphorique.

2B. Cloakroom
Vous ouvrez la penderie. Elle est garnie de plusieurs capes noires suspendues à des
crochets au mur. Quelqu’un a laissé un haut-de-forme sur l’étagère du haut.

3. Den of Wolves
Trois loups empaillés sont positionnés aux extrémités de la pièce, leurs grognements
figés pour toujours. Une tête de cerf est montée au-dessus du foyer éteint. Cette
pièce ressemble à la tanière d’un chasseur. Deux chaises rembourrées et drapées de
fourrures font face au foyer. Entre elles se trouve une table en chêne sur laquelle
repose un fut de vin, deux gobelets en bois sculptés, vides, un support à pipe et un
candélabre. La cire des chandelles a fondu, laissant de petites îles blanches sur la
table. Des armoires bordent les murs. Dans un coin de la pièce, un lustre est
suspendu au-dessus d'une table recouverte d’une nappe et entourée de 4 chaises.

CABINETS
Vous plissez les yeux à travers les armoires en verre. Dans l'une, vous trouvez un assortiment de verres à
vin et une petite boîte en bois. L’autre est verrouillée (DC 15 Dexterity + Thieves’ tools) et contient trois
crossbow : un lourd, un léger et l’autre façonnée de sorte qu’on puisse le tenir dans une seule main (hand
crossbow). Des carquois de flèches (20) accompagnent chacun des arcs.
La petite boîte en bois contient un paquet de cartes à jouer.

4A. Kitchen
La cuisine est ordonnée. Les étagères sont soigneusement approvisionnées en
vaisselles, chaudrons et ustensiles. La table de travail a été soigneusement nettoyée,
une planche à découper et un rouleau à pâtisserie reposant cependant sur celle-ci. Le
four en pierre est fait en forme de dôme et son tuyau d’évacuation se tord vers un
trou au plafond auquel il est raccordé. Derrière le four, à gauche, la porte du
garde-manger est entre-ouverte. À l’autre bout de la pièce, une toute petite porte
carrée est installé à environ 3 pieds du sol.

MONTE-PLATS
La cage du monte-plats fait 2 pieds de large et contient une boîte en bois attachée à un mécanisme
simple de corde et poulie qui doit être opéré manuellement. En y entrant la tête, vous pouvez voir que le
puit de l’appareil monte sur environ 2 étages. Une cloche en laiton est accrochée sur le mur, près du
monte-plats. Il va s’en dire que la boîte en bois est très étroite et, qu’au mieux, elle pourrait peut-être
supportée le poids d’un enfant (small character + DC 10 Acrobatics).

4B. Pantry
Le garde-manger est étroit, mais bien garni. Des tonneaux étiquetés « blé » et
« bière » sont installés près du mur du fond, à côté d'un sac de pommes de terre. Il y
a des poches de viandes séchées, de noix et de graines. Une étagère entière est
consacrée aux épices.

La nourriture a l’air fraîche, mais à un goût anormalement neutre.

5. Dining room
Un lustre en cristal brille au-dessus de la table à manger. Une grande table en acajou
sculpté est entourée de huit chaises vides. Les chaises à haut dossier sont
rembourrées de velours dont la couleur est assortie aux rideaux de soie couvrant les
fenêtres. Comme dans le hall principal, les murs sont richement sculptés avec des
images élégantes de cerfs se promenant parmi des arbres. La table est mise, toute
l'argenterie et les verres de cristal sont polis jusqu'à un éclat éblouissant. Un tableau
représentant une vallée alpine est installée au-dessus du foyer éteint. Une tapisserie
représentant des chiens de chasse et des aristocrates montés sur des chevaux
poursuivant un loup est suspendue à une barre de fer boulonnée au mur sud

DC 12 Perception : Des visages tordus sont gravés dans les troncs d’arbres et des loups se cachent parmi
le feuillage sculpté.
L'argenterie se ternit, le cristal craque, le portrait s'efface et la tapisserie pourrit s’ils sont retirés de la
maison.

6. Upper Hall
Un courant d'air froid descend l'escalier de marbre alors que vous arrivez dans un
hall sombre. Des lampes à huile non éclairées sont montées sur les murs de cette
élégante salle. Au-dessus de la cheminée se trouve un autre portrait de la famille
Durst. Les deux enfants que vous avez rencontrés y figurent, souriant. Bercé dans les
bras du père, un bébé emmailloté, que la mère regarde avec un soupçon de mépris.
Des armures vides se tiennent debout devant deux portes de chaque côté de la pièce.
Chaque armure tient une lance et porte un heaume en forme de tête de loup. Les
portes sont finement sculptées de jeunes gens dansants. Une troisième porte, plus
mince, non ornementée et non gardé par un couple d’armures, se trouve à droite des
escaliers, qui continuent à monter.

DC 12 Perception : Les jeunes gens ne dansent pas vraiment. En fait, ils tentent de chasser des essaims
de chauves-souris.

7. Servant’s Room
Une chambre non décorée contient une paire de lits avec des matelas bosselés,
remplis de paille. Les matelas reposent sur des cadres de lit usés, au pied desquels se
trouve une malle. Les uniformes des domestiques sont suspendus à des crochets
dans le placard adjacent. Un monte-plat se trouve dans le coin d’un des murs, avec
un bouton à côté.

Si on appuie sur le bouton, la petite cloche dans la cuisine sonne.

8. Library
Des rideaux de velours rouge recouvrent les fenêtres de cette pièce. Un bureau en
acajou et une chaise assortie avec dossier haut font face à l'entrée et à la cheminée
au-dessus de laquelle est suspendue une image encadrée d'un moulin à vent perché
au sommet d'une falaise rocheuse. Dans les coins de la pièce, de chaque côté de la
cheminée, se trouvent deux chaises rembourrées. Des étagères allant du sol au
plafond bordent le mur sud. Une échelle roulante en bois permet d’accéder plus
facilement aux étagères hautes.

Le bureau a un tiroir et est surmonté de plusieurs objets : une lampe à huile, un pot
d'encre, une plume d'oie, un briquet et une trousse à lettres contenant une bougie
en cire rouge, quatre feuilles de parchemin, une partition de musique titrée « Pour
Margie » et un seau en bois arborant l’insigne d’un moulin à vent.

Le tiroir du bureau est vide, à l’exception d’une clé de fer qui ouvre la porte de la zone 20.
Les bibliothèques contiennent des centaines de livres volumineux traitant de sujets variés, notamment
l’histoire, la guerre et l’alchimie. Il existe également plusieurs étagères contenant des premières éditions
d’œuvres de poésie et de fiction ainsi que des encyclopédies.
● Destruction des elfes du crépuscule
● Les secrets alchimiques qui devraient restés inconnus
● Lames de laiton, par Walt Whitdwarf
● Les mœurs des Wildfolk
● Théorie politique des jours égyptiaques
Les livres pourrissent et tombent en morceaux s'ils sont retirés de la maison.
PORTE SECRÈTE
DC 13 Perception/Investigation : Vous voyez un livre à couverture rouge avec aucun titre d’inscrit sur
l’échine. En tirant le livre, une porte secrète s’ouvre derrière l’une des bibliothèques.
À moins que la porte secrète ne soit maintenue ouverte, des ressorts dans les charnières la ferment
d'elle-même.

9. Secret Room
La bibliothèque s'ouvre, les charnières cachées poussent des cris dans l'obscurité.
Des étagères poussiéreuses bordent les murs d'une pièce exiguë, remplies de tomes
décorés uniquement de runes anciennes et de symboles inquiétants. Un lourd coffre
en bois aux pieds de fer en griffes se dresse contre le mur sud, son couvercle à moitié
fermé. Le bras gauche d’un squelette portant une armure de cuir en décomposition
est coincé dans l’ouverture du coffre.

DC 12 Arcana : Les étagères sont remplies de livres décrivant les rituels d'invocation de démons et les
rituels nécromantiques d'un culte appelé « les prêtres d'Osybus ». Après avoir étudié les livres pendant
une heure, vous voyez bien que ces rituels sont complètement bidons.
● Dans la lumière d'Osybus
● Rituels de l'appelant à la vie
● Cœur de minuit
● Diables fantastiques et où les trouver
● Un tome déformé écrit en Infernal qui peut être traduit par « J’ai 99 problèmes, mais un démon
n'en est pas un »
DC10 Investigation : Ce squelette appartient à un humain qui a déclenché un piège à dard empoisonné.
Trois petites fléchettes sont coincées dans l'armure et la cage thoracique de l'aventurier mort. Le
mécanisme de tir à l'intérieur du coffre ne fonctionne plus.
TRÉSOR
DC10 Strenght/Athletics ou Dexterity : Pour ouvrir le coffre.
Le coffre contient :
● trois carnets vierges avec des couvertures en cuir noir (d’une valeur de 25 gp chacun)
● trois parchemins de sort (bless, protection from poison, spiritual weapon),
● l’acte de la maison
● l’acte pour un moulin
● un testament signé
Le moulin à vent mentionné dans le deuxième acte est situé dans les montagnes à l'est de Vallaki. Le
testament est signé par Gustav et Elizabeth Durst et lègue la maison, le moulin à vent et tous les autres
biens de la famille à Rosavalda et Thornboldt Durst en cas du décès de leurs parents.
Les carnets, les parchemins, les actes et le testament vieilliront s'ils sont sortis de la maison, mais
resteront tout de même intacts.
LETTER FROM STRAHD
Dans la main gauche du squelette se trouve une lettre portant un sceau*[montrer le sceau], que
l'aventurier a tenté de retirer du coffre :
Mon serviteur le plus pathétique,
Je ne suis pas un messie envoyé à vous par les Puissances Obscures de ces terres. Je ne suis pas venu pour
vous conduire sur le chemin de l'immortalité. Peu importe le nombre d'âmes que vous avez saignées sur
votre autel caché, quel que soit le nombre de visiteurs que vous avez torturé dans votre cachot, sachez
que vous n'êtes pas ceux qui m'ont amené dans cette magnifique vallée. Vous n'êtes que des vers se
tordant sur mon territoire.
Vous dites que vous êtes maudit, votre fortune dépensée. Vous avez abandonné l'amour pour la folie,
vous êtes consolé dans les bras d'une autre femme et vous avez engendré un bâtard. Maudit par les
ténèbres? De cela je n'ai aucun doute. Vous sauver de votre misère? Je ne crois pas. Je vous préfère de
beaucoup tel que vous êtes.
Votre redoutable seigneur et maître,
Strahd von Zarovich

10. Conservatory
Des rideaux plein jour couvrent les fenêtres de cette salle élégamment aménagée,
qui a un lustre en laiton plaqué suspendu au plafond. Des chaises rembourrées en
velours tapissent les murs de la pièce. Des vitraux sont également accrochés aux
murs et représentent des hommes, des femmes et des enfants, chantant ou jouant
des instruments.

Un clavecin avec un banc repose dans le coin nord-ouest de la pièce. Près de la


cheminée se trouve une grande harpe debout. Des figurines de danseurs bien
habillés sont sculptés dans l’albâtre du manteau de la cheminée.

CHEMINÉE
En inspectant le manteau de la cheminée de plus près, vous voyez que plusieurs des figurines sont en
réalité des squelettes.
CHIEN SOUS LE CLAVECIN

Vous entendez des petits gémissements d’animaux provenant de sous le clavecin. En


vous penchant un peu, vous pouvez voir qu’un vieux chien est caché sous
l’instrument.

Les joueurs devront le leurrer hors de sa cachette, mais une fois qu’il approche, il est très sympathique.
C’est en fait le chien d’enfance de Gertruda, la fille de Mad Mary. Le chien s’appelle Lancelot. Les joueurs
peuvent trouver son nom sur son collier.

11. Mezzanine
Vous arrivez au bout des escaliers de marbre, au 3e étage, à une mezzanine
poussiéreuse. Des lampes à huile éteintes sont accrochés sur les murs lambrissés,
lesquels sont sculptés d’arbres, de feuilles mortes et de créatures minuscules. Vous
apercevez une armure plaquée noire, drapée de toiles d'araignées, debout contre un
mur. Elle fait face à la balustrade de la mezzanine. Vous comptez trois portes
standards et une porte double menant vers d’autres pièces. Alors que vous vous
apprêtez à faire quelques pas plus avant dans la mezzanine, les pleurs d'un enfant
rompent le silence. Ils semblent provenir de la pièce à votre gauche.

Cette ANIMATED ARMOR attaque dès qu'elle subit des dégâts ou qu'un personnage s'approche à moins de 5
pieds de celle-ci. Elle combat jusqu'à ce qu'elle soit détruite.

Vous sentez que quelque chose vous retient par les cheveux, puis une fraction de
seconde après, vous recevez un coup de poing directement dans la mâchoire.
L’armure recule son poing pour vous asséner un autre coup.
DC 12 Perception : Vous remarquez que de minuscules cadavres sont suspendus aux branches des arbres
et que des vers surgissent du sol dans la scène automnale sculpté sur les lambris des murs.
PORTE SECRÈTE
Si les joueurs cherchent : Vous trouvez une porte secrète dans le mur ouest. Elle s'ouvre facilement pour
révéler un escalier en bois rempli de toiles d'araignées (menant au grenier).

12. Master Suit


Les doubles portes de cette pièce sont recouvertes de vitraux poussiéreux. En
essuyant une partie de la poussière, vous pouvez voir que les dessins dans le verre
ressemblent à des moulins à vent. En ouvrant les portes, vous vous retrouvez dans ce
qui semble être la chambre des maîtres. La pièce est poussiéreuse et décorée de
nombreuses toiles d'araignée. De lourds rideaux bordeaux recouvrent les fenêtres.
L'ameublement de cette chambre comprend un lit à baldaquin avec des rideaux
brodés, des voiles semi-transparents en lambeaux et des draps jaunis, une paire de
penderies assorties [complètement vides], une coiffeuse avec un miroir encadré de
bois sur laquelle repose une boîte à bijoux [voir « Trésor »] et une chaise rembourrée.
Une peau de tigre en décomposition gît sur le sol devant la cheminée, au-dessus de
laquelle se trouve un portrait recouvert de poussière où on peut voir le couple Durst.
Un parloir dans le coin sud-ouest de la pièce contient une table et deux chaises
recouverts de toiles d’araignée. Sur la nappe poussiéreuse se trouve un bol de
porcelaine vide et un pichet assorti. Un monte-plat se trouve dans le coin d’un des
murs, avec un bouton à côté.

Une porte faisant face au pied du lit est dotée d'un miroir sur toute la longueur. La
porte s'ouvre pour révéler un placard vide et plein de poussière. Une porte dans le
salon mène à un balcon extérieur.

Si on appuie sur le bouton, la petite cloche dans la cuisine sonne.


TRÉSOR
La boîte à bijoux de la coiffeuse est en argent avec un filigrane en or (d'une valeur de 75 gp). Elle contient
trois bagues en or (d’une valeur de 25 gp chacune), un fin collier en platine avec un pendentif en topaze
(d’une valeur de 750 gp) et une lettre pliée en 4 :
Ma chère Mme Petrovna,
Votre recommandation pour faire face à l’indésirable démon qui loge chez moi est en effet un très bon
conseil. La cérémonie de ce soir se déroulera comme prévu lorsque la lune atteindra son apogée - sans,
bien entendu, la présence de M. Durst. Je conviens que, oui, avec un sacrifice aussi innocent, nos
opérations pourraient donner de meilleurs résultats. Bien qu’innocent ne soit pas tout à fait le terme que
j’utiliserais.
Tous mes remerciements,
Mme Elisabeth Durst

13. Bathroom
Cette pièce sombre contient un bain en bois aux pieds griffus, un petit poêle à bois
sur lequel repose une bouilloire et un baril sous un robinet sortant du mur est. La
baignoire est couverte de mousse. Les essuie-mains suspendus à une tringle sont
maintenant en lambeaux.

La plomberie ne fonctionne plus.

14. Storage Room


La porte grince et s'ouvre sur un placard de rangement étroit. Des étagères
poussiéreuses tapissent les murs de cette pièce. Des draps, des couvertures et des
vieux pains de savon moisis reposent sur quelques-unes des étagères. Un balai
recouvert de toiles d’araignée est appuyé contre le mur du fond.

15. Nursemaid’s Suite


La poussière et les toiles d'araignées enveloppent une grande chambre élégamment
aménagée. Une porte est ouverte à votre gauche, donnant sur la pouponnière
attenante, tout aussi poussiéreuse. Des portes doubles serties de vitraux teintés
laisse apparaître un balcon donnant sur l'avant de la maison. La chambre principale
contient un grand lit, deux tables basses et une armoire (vide). Sur le mur, à côté de
l’armoire, se trouve un miroir plein pied dans un cadre en bois sculpté pour
ressembler à du lierre parsemé de baies.

Dans le coin le plus éloignée de la porte d’entrée de cette chambre, vous semblez voir
une forme humaine recroquevillée sur elle-même, comme si elle tentait de se cacher
de vous.

M. Durst et Margaret ont eu une liaison qui a mené à la naissance de Walter. Mme Durst a tué Margaret
peu de temps après. Elle hante sa chambre depuis. Le spectre ressemble à une jeune femme squelettique
et timide. Margaret est un fantôme très confus. Elle sait que quelque chose de grave lui est arrivé, mais
elle ne se souvient pas de sa mort. En fait, elle saute souvent entre savoir et ne pas savoir qu’elle est
morte, entre passé et présent. Margaret parle affectueusement de M. Durst, disant qu’il est un homme
très gentil, mais ne mentionne pas leur liaison. Si les joueurs la questionnent carrément sur Walter ou sur
relation avec M. Durst, elle leur répond : « Je ne suis pas autorisée à vous parler de telles choses. Je suis
vraiment désolée… » Elle sourit également si on lui pose des questions sur Rose, Thorne ou Walter,
affirmant qu’ils sont tous de merveilleux enfants. Il est évident qu'elle les aime beaucoup. Si les joueurs
interrogent Margaret sur Mme Durst, son sourire s'efface. Elle ne dit rien de mal à propos de sa
maîtresse, mais les joueurs devraient pouvoir sentir dans ses manières et dans sa réponse que Margaret
a peur de Mme Durst.

La pouponnière contient un berceau recouvert d’un linceul suspendu de couleur noir.


Divers jouets sont éparpillés ici et là, dont un mobile de chauves-souris noires et
blanches ainsi qu’une chaise à bascule en forme de loup.

Lorsque les joueurs s’approchent du berceau, Margaret leur demande de rester silencieux parce que le
bébé dort. Lorsque les joueurs séparent le linceul, ils voient dans le berceau un petit paquet de
couvertures enveloppées de la taille d'un bébé. Les joueurs qui déballent les couvertures ne trouvent rien
dedans et Margaret disparait à ce moment-là.
MIROIR
DC 12 Perception : Vous remarquez que des globes oculaires sont sculptés parmi les baies.
PORTE SECRÈTE
Si les joueurs cherchent : Vous trouvez une porte secrète derrière le miroir. Elle s'ouvre facilement pour
révéler un escalier en bois rempli de toiles d'araignées (menant au grenier).

16. Attic Hall


Le grenier est vide, mais extrêmement poussiéreux. Des centaines de toiles
d’araignée parsème la pièce. Quatre portes simples mènent vers d’autres pièces.

PORTE VERROUILLÉE
La porte de la zone 20 est maintenue fermée avec un cadenas. Sa clé est conservée dans la bibliothèque
(tiroir du bureau – zone 8), mais la serrure peut également être déverrouillée avec des Thieves' Tools (DC
15 Dexterity).

17. Spare Room #1


Cette pièce poussiéreuse contient un lit étroit, une table de chevet, un petit poêle à
bois, un bureau avec un tabouret, une armoire ouverte vide, ainsi qu’une chaise
berçante. Une poupée souriante vêtue d’une robe en dentelle jaune se trouve sur le
rebord d’une des fenêtres, les toiles d’araignées la drapant comme un voile de
mariée.

18. Storage Room


Cette chambre poussiéreuse regorge de vieux meubles drapés de draps jaunis :
chaises, porte manteaux, miroirs sur pied, mannequins. Près d'un fourneau en fer,
sous l’un des draps, vous apercevez un coffre en bois légèrement entrouvert.

COFFRE
Le coffre contient les restes du squelette de Margaret, enveloppés dans un drap déchiré et taché de sang
séché. Un personnage inspectant les restes (DC 14 Medicine ou Investigation) peut vérifier qu’elle a été
poignardée à de nombreuses reprises.
PORTE SECRÈTE
Une porte secrète dans le mur est n'apparaît que lorsque certaines conditions sont remplies (voir la zone
21).

19. Spare Room #2


Cette chambre contient un lit étroit, une table de chevet, une chaise berçante, une
armoire ouverte vide et un petit poêle à bois, tous recouverts de toiles d’araignée.

20. Children’s Room

*Le cadenas clique bruyamment pendant que vous travaillez sur son verrou, puis
tombe au sol. En ouvrant la porte, vous apercevez deux lits d’enfant de chaque côté
de la seule fenêtre de la pièce, qui est murée par des briques. La chambre contient
également un coffre à jouets avec des moulins à vent peints sur les côtés et une
maison de poupées. Celle-ci est une réplique parfaite du manoir dans lequel vous
vous trouvez. Tous ces meubles sont évidemment recouverts de toiles d’araignée.

Deux petits squelettes vêtus de vêtements en lambeaux qui vous semble familiers
reposent au milieu du sol. Le plus petit des deux berce une poupée en peluche que
vous reconnaissez. Alors que vous faites le lien avec les enfants que vous avez aperçu
sur la route, ceux-ci apparaissent sous vos yeux, transparents et flottant au-dessus
de leur dépouille.
*La porte de cette pièce est verrouillée de l'extérieur (voir la zone 8 et la zone 16 pour plus de détails).
Le coffre à jouets contient un assortiment d'animaux en peluche et de jouets.
MAISON DE POUPÉE
DC 15 Perception ou Investigation (avec Avantage si Rose leur parle de la porte secrète) : Les joueurs
qui fouillent la maison de poupée retrouvent toutes les portes secrètes de la maison, y compris celle dans
le grenier menant à un escalier en colimaçon (zone 21).
ROSE ET THORNE
Rose et Thorne réapparaissent avec des souvenirs bien plus intacts. À ce stade, ils se rappelleront qu’ils
étaient souvent enfermés lorsque leurs parents allaient « s’occuper du monstre du sous-sol » et que la
dernière fois, personne n’est revenu les chercher. Ils avaient « tellement faim, mais personne n'est venu
quand nous avons pleuré. Et puis la faim a disparu et nous avons eu très froid et nous nous sommes
endormis. »
Rose et Thorne devrait implorer encore une fois l’aide des joueurs. Ils ignorent toujours la vraie nature de
leurs parents mais, Rose se souvient que leur mère a emmené Walter au sous-sol la dernière fois. Elle
demande aux joueurs de sauver leur petit frère et leurs parents et de vaincre le monstre une fois pour
toute. Si on lui demande comment se rendre au le sous-sol, Rose pointe la maison de poupée et dit « Il y
a une porte secrète dans le grenier ».
L’une des façons de mettre les esprits au repos est de déposer leur squelette dans leur tombe (zones 23E
et 23F). Cependant, les enfants ne sont pas au courant de cela. Si les joueurs mettent les esprits au repos,
chacun d’eux gagne de l’Inspiration.

21. Secret Stairs


Là où il n’y avait rien se trouve maintenant une épaisse porte noire au coin du mur.
Un étroit escalier en colimaçon en bois craquelé est contenu dans les ténèbres entre
des murs de pierre. Les toiles d'araignée sont si nombreuses et épaisses qu’elles
réduisent considérablement la visibilité dans cette cage d’escalier. Au fur et à mesure
que vous descendez, l’air se fait de plus en plus vicié.

La porte secrète et l’escalier n’existent pas tant que la maison ne les a pas révélées, ce qui nécessite ses
deux conditions :
• Les joueurs trouvent la lettre de Strahd dans la pièce secrète derrière la bibliothèque (zone 9).
• Les joueurs trouvent la réplique de la porte secrète dans la maison de poupée (zone 20).
Les joueurs qui descendent l'escalier en colimaçon aboutissent dans la zone 22 et monte au niveau 2.

22. Dungeon Level Access

*Arrivez au bout des marches, vous vous retrouvez devant une arche qui mène à un
tunnel de terre sculptée, tout aussi étroit que la cage d’escalier dans laquelle vous
vous trouviez. Ce tunnel s'étend sur 10 pieds devant vous avant de bifurquer vers la
gauche (est) et vers la droite (ouest). Vous entendez un chant étrange et incessant,
une sorte de psalmodie, qui se réverbère sur chaque pierre et chaque poutre du
tunnel. Vous n’arrivez pas à distinguer d’où vient ce chant ni à en comprendre les
paroles.

DC 12 Perception : À travers le son du chant, vous entendez également des grognements gutturaux et
insensés. Vous pouvez déterminer qu’ils proviennent de l’embranchement de gauche, mais qu’ils sont
lointains, du moins pour le moment.
CHANT FANTOMATIQUE
Il est impossible de déterminer l’origine du son tant que les joueurs n’ont pas atteint la zone 26 ou 29. Ils
ne peuvent pas discerner les mots exacts tant qu’ils n’ont pas atteint la zone 35.
CARACTÉRISTIQUES DU DONJON

*Les joueurs sans Darkvision doivent fournir leurs propres sources de lumière, car le donjon n’a aucune
source de lumière. Le donjon sous le manoir est creusé dans la terre, l’argile et le roc. Les tunnels
mesurent 4 pieds de largeur sur 7 pieds de hauteur et comportent des arches en bois à chaque intervalle
de 5 pieds. Les chambres mesurent 8 pieds de haut et sont soutenues par d’épaisses poutres en bois. La
seule exception est la zone 38, avec un plafond de 16 pieds de hauteur soutenu par des piliers en pierre.
Alors que les joueurs explorent le donjon, ils peuvent voir plusieurs empreintes de pas centenaires
menant dans tous les sens.

23. Family Crypts


Vous arrivez dans une crypte creusée à même la terre.

DC 15 Athletics (avec Avantage si utilisation d’un pied de biche ou objet similaire) : Pour retirer une
dalle scellant une crypte.
A) À partir de la zone 22, prendre la gauche (est), puis la droite (sud) :

23A. Empty Crypt


Puis la gauche (est).

Une dalle de pierre vierge, destinée à sceller cette crypte, est adossée au mur. La
crypte est vide.

23B. Walter’s Crypt


Puis la droite (ouest).

Une dalle de pierre censée sceller cette crypte est appuyée au mur. Le nom de Walter
Durst y est gravé. La crypte est vide.

B) À partir de la zone 22, prendre la droite (ouest), puis la gauche (sud) :

23C. Gustav’s Crypt


Puis la gauche (est).
La dalle de pierre qui scelle cette crypte est gravée du nom de Gustav Durst. La
crypte contient un cercueil (vide) posé sur un tombeau en pierre.

23D. Elisabeth's Crypt


Puis la droite (ouest).

La plaque de pierre scellant cette crypte est gravée du nom Elisabeth Durst. La crypte
contient un cercueil (vide) posé sur un tombeau en pierre.

Un SWARM OF INSECTS (centipèdes) surgit du mur du fond et attaque si le cercueil est dérangé.

Swarm of Centipedes. A creature reduced to 0 hit points by a swarm of centipedes is stable but poisoned
for 1 hour, even after regaining hit points, and paralyzed while poisoned in this way.
C) À partir de la zone 22, prendre la droite (ouest), puis la droite (nord) :

23E. Rose’s Crypt


Puis la droite (est).
La dalle de pierre qui scelle cette crypte est gravée du nom de Rosavalda Durst. La
crypte contient un cercueil (vide) sur un tombeau en pierre.

Si le squelette de Rose (voir zone 20) est placé dans le cercueil, le fantôme de l’enfant trouve la paix et
disparaît pour toujours.

23F. Thorn’s Crypt


Puis la gauche (ouest).

La plaque de pierre scellant cette crypte est gravée du nom de Thornboldt Durst. La
crypte contient un cercueil (vide) sur un tombeau en pierre.

Si le squelette de Thorn (voir zone 20) est placé dans le cercueil, le fantôme de l’enfant trouve la paix et
disparaît pour toujours.

24. Cult Initiates’ Quarters


Vous vous retrouvez devant une table en bois à la surface rayée et tachée, entourée
de quatre chaises. Plus loin devant vous se trouve un corridor au bout duquel vous
pouvez discerner une série de marches. La pièce s’étire plus avant à votre gauche
(ouest). Des petites alcôves bordent les murs. Il y a une odeur de pourriture dans l'air.
Quelque chose grouille dans l'une des alcôves à votre gauche, grondant dans un
langage guttural.

Chacune des alcôves contient une paillasse/un grabat moisie.


Les GHOULS vont toujours essayer d’abord de paralyser leur victime avant d’utiliser leur bite attack.

25. Well and Cultist Quarters


Vous descendez les marches taillées dans la pierre. Un puits de 4 pieds de diamètre
avec un rebord en pierre de 3 pieds de hauteur trône au centre de cette grande
pièce. Un seau en bois est suspendu à un mécanisme à corde et à poulie au-dessus
du puits. Cinq petites pièces annexes sont placés tout le tour de cette salle.
Complètement au fond de la pièce, à votre gauche, un tunnel s’enfonce plus
profondément dans le sous-sol.

Vous entendez des grognements gutturaux, mais qui ressemble presque à un chant,
en provenance de l’intérieur du puit.

Une ghoul est cachée dans le puits. Si un joueur passe à moins de 5 pieds du puits, la ghoul tente de le
grapple (Athletics vs Athletics ou Acrobatics).

Des doigts chatouillent votre poignet, puis saisissent votre bras. Un visage pourri
avec un sourire jaune et crochu surgit du puit.

Chacune des pièces annexes contient un lit en bois avec un matelas en paille moisi et un coffre en bois.
Chaque coffre est sécurisé à l’aide d’un cadenas en fer rouillé.
TRÉSOR
DC 15 Dexterity + Thieves’ Tools ou DC 15 Athletics : Pour ouvrir un coffre.
Chaque coffre contient un ou plusieurs objets de valeur en plus des effets personnels des adeptes du
culte.
25A. Le coffre contient 11 gp et 60 sp dans une pochette faite de peau humaine ainsi qu’un carnet.
Dans ce carnet, il y a une longue liste divisée en trois colonnes. La première colonne est remplie de noms
de personne. Devant chacun des noms se trouve, dans la deuxième colonne, une description physique de
la personne. Enfin, la dernière colonne indique certains détails horrifiant tels que « s’est débattu
profusément » et « Pas de tranquillisant administré cette fois-ci ».
25B. Le coffre contient trois agates (d’une valeur de 10 gp chacune) cachées dans un tissu noir.
25C. Le coffre contient un cache-œil en cuir noir avec une cornaline (d’une valeur de 50 gp) cousue
dessus.
25D. Le coffre contient une brosse à cheveux en ivoire avec des poils argentés (d’une valeur de 25 gp).
25E. Le coffre contient une shortsword argentée (d’une valeur de 110 gp).

26. Hidden Spiked Pit


Les chants deviennent de plus en plus forts au fur et à mesure que vous vous dirigez
vers l'ouest par ce tunnel.

DC 15 Perception : Étrangement, il y a une absence d'empreintes de pas en plein milieu du tunnel dans
lequel vous vous trouvez.
PIÈGE
Un joueur qui cherche pour un piège au sol découvre une fosse de cinq pieds de long et dix pieds de
profondeur cachée sous plusieurs planches de bois pourries, le tout dissimulé sous une fine couche de
terre. La fosse a des pointes en bois aiguisées au fond. Le premier joueur qui monte sur les planches
pourries tombe dans la fosse et subit 1d6 bludgeoning et 2d10 piercing.

27. Dining Hall


Cette pièce contient une table en bois entourée de longs bancs. Des os humanoïdes
moisis sont éparpillés sur le sol en terre battue. Au milieu du mur sud se trouve une
minuscule alcôve.

29. Ghoulish Encounter


Les chants sont visiblement plus forts vers le nord. Vous avancez dans ce tunnel
étroit et anormalement puant.

Les deux ghouls qui sont présentes dans cette zone peuvent être entendues avec une Passive Perception
de 12 (sinon supris).
Vous entendez résonner sur les parois des murs des grondements gutturaux.

30. Stairs Down


Des escaliers descendent encore plus bas devant vous. Vous pouvez clairement
entendre que les chants viennent de ces profondeurs.

S’ils ne sont pas encore allés dans la chambre des maîtres :

Vous vous butez à une lourde porte en fer. Vous essayez de l’ouvrir, mais visiblement,
elle est bloquée. La poussière sur la porte se met alors à s’agglutiner pour former ce
mot : « Durst ».

Les joueurs qui descendent les escaliers et suivent le hall au-delà arrivent dans la zone 35.

31. Darklord’s Shrine


Cette salle est décorée de squelettes moisis accrochés à des chaînes rouillées. Une
large alcôve dans le mur sud contient une statue en bois peint sculptée à la
ressemblance d'un homme maigre, au visage pâle, vêtu d'un manteau noir, la main
gauche posée sur la tête du loup qui se tient à côté de lui. Dans sa main droite, il
tient un orbe de cristal gris qui émet un petit vrombissement. La salle a des sorties
dans les murs ouest et nord. On peut entendre des chants venant des deux sorties.

La statue représente Strahd, à qui les cultistes ont consenti des sacrifices dans le vain espoir que cela leur
révèle ses secrets les plus sombres. Si les joueurs touchent la statue ou prennent l’orbe de cristal de la
main de Strahd, un frisson les traverse et des ombres apparaissent sur les murs (les esprits des anciens
cultistes et des aventuriers qui sont morts dans cette maison).
PORTE CACHÉE
DC 10 Perception : Les joueurs recherchant des portes secrètes dans la pièce découvrent une porte
dissimulée au milieu du mur est. C’est une porte en bois ordinaire (bien que pourrie) cachée sous une
couche d’argile. La porte vers la zone 32.
TRÉSOR
L'orbe de cristal vaut 25 gp. Il peut être utilisé comme un Arcane focus, mais n'est pas magique.

32. Hidden Trapdoor


Derrière la porte, des escaliers montent vers une plate-forme étroite à partir de
laquelle une échelle monte vers une trappe au plafond, verrouillée de ce côté. Vous
enlevez le verrou et ouvrez la trappe. Vous remarquez les pattes d'un loup et réalisez
rapidement que vous êtes de retour dans le salon du premier étage. Curieux, puisque
vous n’avez jamais repéré la moindre trace d’une trappe auparavant.

La trappe mène à la zone 3.


Une fois que la trappe a été trouvée et ouverte, elle reste disponible pour les joueurs pour entrer et sortir
du sous-sol.

33. Cult Leaders’ Den


Un lustre est suspendu au-dessus d'une table au milieu de la pièce. Sur la table se
trouvent une cruche d'argile vide et deux gobelets. Deux chaises à dossier haut
flanquent la table. Des chandeliers en fer se tiennent aux deux coins de la pièce, leurs
bougies fondues depuis longtemps. Deux sorties mènent à des salles voisines.

Si MIMIC :

Tu essayes d’ouvrir la porte, mais elle ne s’ouvre pas. Tu essayes encore, sans succès,
et quand tu te rends compte que tu n’arrives pas à retirer ta main de la poignée, la
panique monte en toi. La porte frémis et deux yeux apparaissent dessus ainsi que des
crocs. Elle essaye de te mordre.
34. Cult Leaders’ Quarters
Alors que vous entrez dans la pièce, une odeur de décomposition vous frappe
immédiatement. Le corps d’un homme est pendu à un chandelier situé au-dessus
d’un large lit en bois avec un matelas en plumes tout moisies. Une garde-robe est
placée contre le mur est de la chambre. Un gros coffre en bois se trouve au pied du
lit.

TRÉSOR
Garde-robe : Plusieurs vieilles soutanes noires, une paire de chandeliers en fer, une caisse en bois ouverte
contenant 30 torches
Coffre au pied du lit :
● Une cape (cloak of protection)
● Un petit coffret en bois avec 4 flasques en verre, contenant un liquide laiteux, rose et scintillant
(potion of healing)
● Une chain shirt
● Un mess kit
● Une flasque avec un liquide rouge vif et gazeux (flask of alchemist’s fire)
● Une bullseye lantern
● Des thieves’ tools
● Un livre avec une reliure en cuir jaune (spellbook with wizard spells) – peut être lu mais pas
caster avec probablement (sauf peut-être si ritual)
o 1st level : disguise self, identify, mage armor, magic missile, protection from evil and good
o 2nd level : darkvision, hold person, invisibility, magic weapon
GHAST (ELIZABETH DURST)
Après un moment, Mme Durst sort d'un des murs de terre. Contrairement aux autres ghouls, Mme Durst
peut réellement parler. Elle a conservé sa mémoire mais a également complètement succombé au côté
sombre. Ses lèvres et ses gencives sont devenues noires de pourriture et elle a un sourire fou. Quand elle
se présente, dites aux joueurs qu'après une inspection plus approfondie, ils peuvent voir la vague
ressemblance avec le portrait d'elle dans la maison.
Mme Durst est devenue complètement folle. Elle est arrogante et se croit meilleure que tout le monde,
méprisant les joueurs. Elle renie son mari décédé et dit que c’est un traître qui méritait de mourir. Elle
plus méchante avec Walter et Margaret. Elle considère même ses propres enfants comme des nuisances.
N'ayez pas peur d'être vulgaire en exprimant Mme Durst. Essayez de lui donner une voix sifflante et
gargouillante.
Si les joueurs demandent ce qu’elle a fait à Walter, elle sourit et leur dit: « Pourquoi ne pas descendre
encore plus profondément dans le sous-sol et le découvrir par vous-même. »
Mme Durst finit par dire aux joueurs de sortir.
MR. DURST SUICIDE NOTE
Se trouve dans la poche du cadavre
Mes enfants bien-aimés,
J'aimerais pouvoir faire ce que font tous les pères et vous dire que les monstres ne sont pas réels. Mais ce
ne serait pas vrai.
La vie peut créer des choses d'une beauté exquise. Mais elle peut aussi les transformer en êtres hideux.
Égoïstes. Violents. Grotesques. Monstrueux. Ça me fait mal de dire que votre mère est devenue l’un de ces
monstres, à l'intérieur comme à l'extérieur. Et je crains que la maladie qui a affligé son esprit ne s’empare
également de moi.
Cela me rend malade de penser à ce que nous vous avons fait subir. Il n'y a aucune excuse. Je vous
demande seulement, bien que je sache que je n'ai pas le droit de le faire, d'essayer de nous pardonner. Je
méprise ce qu'est devenue votre mère, mais je l'aime et la plains tout de même.
Rose, j'aimerais pouvoir te voir devenir une femme forte et belle. Thorne, Walter, j'aimerais pouvoir être là
pour vous. Mais je ne peux pas. C'est la seule façon.
Au revoir.

35. Reliquary
Vous vous retrouvez dans une grande pièce avec environ une douzaine de petites
niches le long des murs, chacune avec un élément à l'intérieur. Vous pouvez
maintenant discerner une douzaine de voix qui chantent ces paroles encore et
encore: « Il est l'Ancien. Il est la Terre ». Il y a 2 ouvertures dans le mur ouest, de
chaque côté d'une de ces niches.

1. Des serres de corbeau accrochées à une corde en boucle


2. Un couteau taillé à partir d’un os humain
3. Un œuf craqué contenant les restes d'un bébé dragon squelettique
4. Un orbe verni de 8 pouces de diamètre fabriqué à partir d'un œil de nothic
5. Un poignard avec un crâne de rat fixé dans le pommeau
6. Une cape pliée cousue avec la peau des créatures que vous avez rencontrées dans le sous-sol
7. Une grenouille desséchée attachée à un bâton [pourrait être confondue avec une wand of
polymorph]
8. Une plume angélique
9. Le doigt coupé d'une hag
10. Une figurine en bois de 6 pouces de haut d'un chevalier noir portant l'emblème d'une rose
11. Un petit morceau de résine ambrée qui dégage une aura maléfique
12. La tête rétrécie et ratatinée d'un halfling
13. Un petit coffre en bois contenant la langue flétrie d'un dire wolf

L'ouverture la plus au nord est une entrée vers un autre tunnel qui tourne vers la
droite après environ 5 pieds. Le tunnel le plus au sud descend dans un angle de 20
degrés, atterrit dans de l’eau boueuse et se termine par une herse (portcullis)
rouillée.

36. Prison
Vous arrivez dans un long corridor bordé de nombreuses alcôves, au fond desquelles
des chaînes et menottes rouillés sont accrochés au mur. Les murs et les sols sont
tachés d'un rouge terne. Une longue traînée de sang part du milieu du corridor vers
le fond de la pièce, tournant dans la dernière alcôve de droite.

PORTE SECRÈTE
Si cherche porte secrète (ou autre) : Une porte caché dans le mur se trouve au milieu du mur sud de la
pièce, entre 2 alcôves.
TRÉSOR
Dans la dernière alcôve au but de la pièce, au nord, se trouve un squelette humain vêtu d’une soutane
noire en lambeau. Le squelette appartient à un cultist qui a remis en question la dévotion aveugle de la
secte. Les personnages qui fouillent le squelette trouvent une bague en or (25 gp) sur l'un de ses doigts
osseux.

37. Portcullis
Vous avancez et marchez dans l'eau boueuse. Lorsque vous atteignez le portcullis,
l'eau est à environ 2 pieds de profondeur. Au-delà de votre portée, sur votre gauche,
vous apercevez le bout d'une roue en bois encastrée dans le mur, et au-delà de cela
se trouve seulement l'obscurité et le chant : « Il est l'Ancien. Il est la Terre. »

DC 20 Athletics: Le portcullis est soulevé de force.

38. Ritual Chamber


Si à partir du portcullis :

L’eau clapote contre vos mollets [taille Angèle], envoyant des ondulations sur toute
sa surface noire. Le chant s'arrête mystérieusement alors que vous jetez un oeil dans
cette pièce de quarante pieds carrés. Tout est calme sauf l'eau qui laisse entendre
votre mouvement à travers la pièce.

Si à partir de la porte secrète :

Le chant s'arrête mystérieusement alors que vous jetez un oeil dans cette pièce de
quarante pieds carrés. Tout est calme.

Puis :

Les murs de maçonnerie lisses offrent une excellente acoustique. Des piliers de pierre
soutiennent le plafond et une brèche dans le mur ouest mène à une grotte sombre
remplie d’immondices. L'eau trouble recouvre la majeure partie du sol. Des escaliers
mènent à des saillies en pierre sèche qui épousent les murs. Au milieu de la pièce,
d'autres escaliers s'élèvent pour former une sorte d’estrade octogonale qui s'élève
également au-dessus de l'eau. Des chaînes rouillées avec des menottes pendent du
plafond, directement au-dessus d'un autel en pierre monté sur l'estrade. L'autel est
taché de sang séché et est sculpté de représentations ghouls hideuses, ressemblant
aux créatures que vous avez rencontrées dans ce sous-sol.

L'eau fait 2 pieds de profondeur. Les rebords et l'estrade centrale mesurent 5 pieds de haut (3 pieds plus
haut que la surface de l'eau) et le plafond de la chambre est de 16 pieds de haut (11 pieds au-dessus de
l'estrade et des rebords). Les chaînes suspendues au plafond mesurent 8 pieds de long; les cultists
enchaînaient les prisonniers au plafond, les suspendaient au-dessus de l'autel, les coupaient avec des
couteaux et permettaient à l'autel d'être baigné de sang. À moitié encastrée dans le mur, une roue en
bois est reliée à des chaînes et des mécanismes cachés. Un joueur peut faire tourner la roue, soulevant
ou abaissant le portcullis.
Le trou dans le mur ouest mène à une alcôve de forme naturelle. Le tas d'immondices à moitié submergé
qui le remplit est un FLESH MOUND. Il dort, mais se réveille s'il est attaqué ou si les joueurs accomplissent
ou refusent d'accomplir le rituel.
DC 15 Nature : Un joueur debout à côté du monticule peut discerner sa vraie nature..
ONE MUST DIE
NB : Les brumes de Ravenloft continuent d'entourer Death House jusqu'à ce que les joueurs se tiennent
au sommet de l'estrade.

Treize ombres se manifestent sur les saillies autour de la pièce. Chaque silhouette
sombre tient une torche, mais le feu de la torche est noir et semble aspirer la lumière
plutôt que d’en produire. Là où vous vous attendez à voir des visages, il n’y a que du
vide. Ils scandent inlassablement : « Un sacrifice! Un sacrifice! Un sacrifice! »

Les apparitions sont des ombres inoffensives qui ne peuvent pas être battues ou dissipées. Les joueurs
sur l'estrade lorsque les cultists apparaissent doivent sacrifier une créature sur l'autel; les joueurs
peuvent déterminer ce qui doit être fait avec un DC 11 Religion ou Insight. Pour compter comme un
sacrifice, une créature doit mourir sur l'autel. Les apparitions ne se soucient pas du type de créature
sacrifiée, et elles ne sont pas dupées par les illusions. Si les joueurs font le sacrifice (chant victorieux) ou
si s’ils quittent l'estrade sans faire le sacrifice (chant en colère), les cultistes se mettent à chanter : «
Viens, démon! Éveille-toi! ». Ce chant réveille le flesh mound et le pousse à attaquer.
Portcullis : Le portcullis redescend s’il était monté. Il faut 1 action/1 joueur pour le soulever environ un
pied plus haut que l'eau (3 pieds total); 2 actions (2 tours)/ 1 joueur ou 1 action par 2 joueurs pour le
soulever afin qu'il soit suffisamment haut pour facilement passer dessous.
Le FLESH MOUND poursuit ses proies au-delà de la pièce, mais ne quittera pas le sous-sol. Il peut se
déplacer dans les tunnels sans problème, mais remplit complètement son espace. Au début du premier
tour, le chant change à nouveau: « La fin arrive! Que la Mort soit louée! ».
FLESH MOUND (WALTER DURST)
Par le Dark Power qui est descendu lors le sacrifice final et qui a changé les cultists en ghouls, Walter a
été transformé en un horrible monstre. Lorsqu’il est réveillé, l'eau sale qui remplit la pièce ondule alors
que des choses semblent se déplacer sous la surface. Des os, des morceaux de chair et de parties du
corps sortent de l'eau et se rassemble dans un amas ensanglanté, géant et mobile.
Le FLESH MOUND est beaucoup trop puissant pour qu'un groupe de joueurs de niveau 2 puisse le détruire.
Heureusement, il y a une porte de sortie. Tout au long de la bataille, le flesh mound tentera d'attraper et
d'avaler les joueurs, les absorbant dans le gore. Cela peut certainement leur faire des dommages, mais en
même temps leur donner la réponse. Au centre du monticule de chair se trouve une petite cavité
contenant le corps de bébé Walter, un cadavre en pleurs attaché au reste du monticule par des ligaments
visqueux. Un joueur avalé aura la chance de voir Walter. Couper les ligaments ou tuer le bébé (cela
devrait ressembler davantage à sortir Walter de sa misère) entraînera l'effondrement de tout le flesh
mound. Quand le flesh mound meurt, il ne reste plus que le cadavre du bébé, que les joueurs peuvent
mettre au repos dans sa crypte s’ils le souhaitent.
ENDING
Si le flesh mound meurt, le chant s'arrête et l'ambiance lourde de la Death House disparaît. Les joueurs
peuvent se déplacer en toute sécurité dans toute la maison, bien que les deux premiers étages ne soient
plus préservés, apparaissant aussi poussiéreux et vieux que le troisième étage et le grenier. Ils peuvent
mettre le reste de la famille Durst au repos s'ils le souhaitent, et le joueur qui le fait peut peut recevoir de
l’inspiration. Quand ils sortent de la maison, elle disparaît. Il y a un petite boîte en bois qui les attend
devant la maison, avec 4 healing potions et une note :
Prononciation : Fouarté biné!
Foarte bine!
Merci d'avoir nettoyé cette vermine de mon domaine. Vos efforts sont appréciés, même pour une seule
nuit. Veuillez accepter ce petit cadeau pour faciliter votre rétablissement. Bienvenue à Barovia.
Strahd von Zarovich
Si les personnages s'échappent, les fantômes de Rose et Thorn sont tirés par une force invisible vers la
maison, criant, et les portes se referment derrière eux. Du sang épais coule de toutes les fenêtres et un
champ de force empêche les personnages d'entrer à nouveau. Un fiacre noir arrive près la maison et
Strahd en descend avec une boîte en bois dans les mains. Il leur dit : « Je vous ai peut-être surestimé.
Quelle déception. Je vais devoir baisser mes attentes, mais j'espère que vous serez au moins utile pour
des tâches mineures. Je le verrai bien assez tôt… ». Il laisse la boîte devant les personnages et remonte
dans son fiacre, puis s’en va.
Après quoi Ismark arrive avec un marteau. Il dit bonjour aux joueurs et sort une pancarte en bois « Death
House - Ne parlez pas aux enfants » des herbes, la replante et explique que les loups n’arrêtent pas de la
faire tomber. Il encourage les joueurs à le rejoindre à la taverne du village dans environ une heure.
Monsters 4 x lvl 2 (2400 xp daily)
Swarm of insects 100
Ghoul #1 200
Ghoul #2 200
Ghoul #3 & #4 400
Ghast 450
Flesh Mound *1800

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