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Scenario Bretonnie

 Voici le schéma de l'intrigue :

 Les joueurs arrivent dans le hameau et apprennent que plusieurs des villageois ont été
enlevés par des bandits
 Ils rencontrent le bourgmestre qui leur demande de l'aide pour se débarrasser des bandits.
 Les joueurs enquêtent dans le hameau et rencontrent les habitants, dont certains ont subi
des attaques.
 Ils découvrent que les bandits se cachent dans une cachette abandonnée dans une petite
colline à quelques kilomètres du hameau.
 Les joueurs se rendent à la cachette et affrontent les bandits.
 Ils découvrent que les bandits sont en réalité des soldats renégats qui ont quitté l'armée
après avoir volé un trésor.
 Il découvre qu’une ancienne légende locale pourrait être celle d'un trésor caché dans les
environs du hameau. Cette légende pourrait raconter l'histoire d'un riche seigneur qui aurait
caché son trésor dans la région pour le protéger des invasions ennemies. Selon la légende, le
seigneur aurait laissé des indices pour aider les gens à trouver le trésor, mais personne n'a
jamais réussi à le découvrir. Les bandits pourraient avoir appris l'existence de cette légende et
cherchent à trouver le trésor en kidnappant les villageois pour obtenir des informations.

 Les joueurs récupèrent le trésor et le rendent aux autorités, qui les récompensent pour leur
aide.

A l’arrivée des PJ

Le bourgmestre, Gérard de Lys, un homme robuste et chaleureux, vous accueille dans son bureau de
la maison commune.

Vous remarquez qu'il y a des cernes sous ses yeux et que ses vêtements sont usés et sales. Il semble
soucieux

Le bourgmestre hoche la tête gravement. "En effet, nous avons récemment été confrontés à un
problème qui met en danger la sécurité de notre communauté. Vous voyez, plusieurs de nos
villageois ont mystérieusement disparu ces derniers jours. Personne ne sait où ils sont allés, et
aucune trace n'a été retrouvée."

"Nous avons entendu dire qu'un groupe de brigands sévit dans la région, peut-être sont-ils
responsables de ces disparitions ? Nous n'avons pas les moyens de les arrêter

Le bourgmestre vous demande si vous pourriez aider à enquêter sur ces disparitions et à trouver les
villageois manquants. En échange, il vous propose d’aider votre installation

Il vous suggère de commencer par interroger les villageois et de voir s'ils ont remarqué quelque chose
de suspect. Il vous donne une liste des noms et des adresses des personnes qui ont disparu et vous
propose de commencer par là.

Le bourgmestre vous donne l'adresse de la première famille concernée. Il s'agit de la famille Durand,
qui habite une petite ferme à la sortie du village. Vous vous y rendez donc sans tarder.
Arrivés devant la ferme, vous êtes accueillis par un homme âgé et une femme d'âge moyen. Ils vous
expliquent que leur fille cadette, Marie, a disparu il y a environ une semaine. Elle est partie un soir
après le dîner et n'est jamais revenue depuis. Ils ont cherché partout dans les environs, mais n'ont
trouvé aucune trace d'elle.

Ils vous décrivent Marie comme une jeune femme de vingt ans, plutôt solitaire et réservée, qui aimait
se promener seule dans les champs et les bois. Ils vous invitent à fouiller les alentours pour essayer
de la retrouver, en espérant que vous réussirez là où ils ont échoué.

Fouille maison :

Test fouille : En fouillant les alentours de la ferme, vous trouvez des traces de lutte et des éclats de
bois brisés qui suggèrent que quelque chose de violent s'est produit. Vous découvrez également des
empreintes de pas, mais elles sont difficilement reconnaissables car les alentours sont plutôt
rocailleux. En continuant vos recherches, vous trouvez un petit objet en métal qui semble appartenir
à un outil ou une arme. Il s'agit d'un morceau de fer rouillé qui est cassé en deux. Il est difficile de dire
à quoi il peut avoir appartenu auparavant.

Détail du petit objet métallique : « test d’évaluation »

En examinant l'objet métallique, vous remarquez qu'il s'agit d'un petit fermoir de cape en argent
finement travaillé. Le fermoir est orné d'un symbole en forme de griffon, un test heraldique réussi
indique que c’est le signe distinctif d'une famille noble de la région. Vous constatez également que le
fermoir est taché de sang séché, ce qui pourrait indiquer un lien avec la disparition de la famille.

HJ : le fermoir appartient à un bandit qui l’a gardé d’une précédente attaque de voyageurs.
les bandits doivent dont avoir récupéré un beau butin.

L’un des habitants, pourrait indiquer aux joueurs qu'il a déjà vu un fermoir similaire appartenir à un
noble local qui avait été vu en train de fréquenter des personnages louches récemment.

A la recherche du trésor :

La cachette et donc le repère des bandits se situe dans une petite colline, l’entrée est recouverte de
buissons ou d'arbustes pour la camoufler.

A quelques mètres du lieu, les Pj pourront trouver des traces de roues de chariot menant à une
certaine zone, des arbres qui ont été abattus, des rochers qui ont été déplacés pour couvrir une
entrée de tunnel

Les joueurs peuvent trouver des repères de terrain tels que des arbres marqués, des pierres sculptées
qui indiquent l'emplacement du trésor.

Les villageois ont entendu des rumeurs que l’emplacement du cachette secrète dans les collines mais
sans savoir ou elle se trouve exactement.

Indices dans le village :


Les joueurs pourraient trouver des indices dans un cimetière, où ils découvrent une tombe
étrangement ornée ou une inscription cryptique. Les indices pourraient mener les joueurs à une
petite chapelle ou un mausolée situé dans les bois ou les collines environnantes.

Les joueurs pourraient trouver des indices dans une ancienne abbaye ou un monastère en ruine, où
ils découvrent des fresques ou des inscriptions sur les murs qui donnent des indications sur
l'emplacement de la cachette.

Les indices la cachette : Les joueurs peuvent trouver des indices dans la cachette, tels que des
messages cachés sur les murs, des flèches dessinées sur les sols ou des portes secrètes qui mènent à
des salles secrètes.

Les joueurs peuvent découvrir que la cachette du trésor se trouve dans un ancien temple dédié à la
Dame du Lac, qui est situé dans les environs du hameau. Les indices peuvent être des symboles
sacrés de la Dame du Lac gravés sur des rochers ou des arbres le long du chemin menant au temple.
Voici une nouvelle proposition de schéma de l'intrigue prenant en compte les idées précédentes et
en incluant le décor d'un lieu sacré de la Dame du Lac :

1. Les joueurs arrivent dans le hameau et apprennent que le vieux sage du village a été enlevé
par des bandits (en effet il détient plus d’information sur le trésor)
2. Ils rencontrent le bourgmestre qui leur demande de l'aide pour se débarrasser des bandits.
3. Les joueurs enquêtent dans le hameau et rencontrent les habitants, dont certains ont subi
des attaques et ont été menacé s’il ne donnait pas l’adresse du vieux sage.
4. Il fouille la maison abandonnée de l’ermite et trouve le fermoir métallique et des traces de
chevaux.
5. Ils découvrent que les bandits se cachent dans une ancienne mine abandonnée à quelques
kilomètres du hameau mais qu'ils ont aussi établi une base temporaire dans un vieux moulin
à proximité pour surveiller les mouvements dans le hameau.
6. Les joueurs se rendent d'abord au moulin et affrontent les bandits qui s'y trouvent. Ils
trouvent une carte qui montre l'emplacement de la cachette des bandits dans la mine et
d'autres indices qui suggèrent que les bandits cherchent un trésor caché dans la région.
7. Les joueurs se rendent à la mine et affrontent les bandits et libère le vieil homme inconscient,
ils devront lui prodiguer des soins
8. Ils découvrent que les bandits sont en réalité des soldats renégats qui ont quitté l'armée
après avoir volé un trésor.
9. Ils apprennent qu'une ancienne légende locale raconte l'histoire d'un riche seigneur qui
aurait caché son trésor dans un lieu sacré de la Dame du Lac pour le protéger des invasions
ennemies. Selon la légende, le seigneur aurait laissé des indices pour aider les gens à trouver
le trésor, mais personne n'a jamais réussi à le découvrir, le vieil homme est celui qui aurait le
plus d’éléments.
10. Les joueurs enquêtent dans le hameau pour trouver les premiers indices qui les mèneront au
trésor caché. Ils trouvent des parchemins anciens en langue classique que personne ne savait
déchiffrer, des témoignages de villageois pourront les aider à avancer.
11. Ils découvrent que le premier indice les mène à un ancien dolmen caché dans un petit
bosquet. Les inscriptions sur la pierre leur donnent des indications pour trouver la suite des
indices. Cette gravure représente une vague avec au-dessus une goutte d’eau, le symbole de
la dame du lac est présent dans la goute d’eau tenant un calice
12. Le deuxième indice les mène à une source sacrée de la Dame du Lac où le trésor a été caché.
Ils doivent résoudre une énigme pour trouver l'entrée secrète qui mène à la cachette.
13. Les joueurs découvrent que la cachette est située dans une ancienne grotte sacrée de la
Dame du Lac, protégée par un esprit de l’eau.
L’énigme pour entrer est : "Je suis un petit ruisseau, qui devient un fleuve puissant. Je peux
apporter la vie ou causer la mort. Qui suis-je ?"
Réponse : l'eau.

14. Les autorités découvrent que le trésor est en réalité une relique sacrée de la Dame du Lac,
que le seigneur avait cachée pour la protéger des envahisseurs.
15. Les joueurs sont félicités pour leur travail et reçoivent une bénédiction de la Dame du Lac
pour leur aide à préserver sa relique. Ils recevront en échange l’aide de deux unités d’une
dizaine de chevaliers errants pour patrouiller autour de leur nouveau domaine et des villages
avoisinants
16. Le vieil homme guérit de ses blessures et les remercie pour leur aide à le libérer. Il encourage
vivement les villageois à aider de tout leur possible la reconstruction du domaine du marquis
Il trouve dans ses affaires une vielle carte qui date d’un siècle ou le domaine était flambant
neuf. Il propose également son aide pour installer une première vigne

PNJ bandits (15) Équipement : épée courte, haches de lancer (5) bouclier en bois, armure de cuir usée
CC : 35 (bras 1, corps 1), couteau de poche, 10 pièces d'argent.
CT : 20
F : 30 Compétences : Conduite (chariot), Escalade, Escamotage, Évaluation, Marchandage.
E : 35
Ag : 25 Talents : Ambidextrie, Arme de prédilection (épée courte), Dur à cuire, Spécialiste des
Int : 20 armes de poing, Spécialiste des armes de jet.
FM : 20
Soc : 20
A:1
B : 10
Chef bandit Équipement : épée longue, bouclier en acier, armure de cuir renforcé, couteau de
poche, 20 pièces d'argent.
CC : 45
CT : 35 Compétences : Conduite (chariot), Escalade, Escamotage, Évaluation, Marchandage,
F:3 Esquive.
E:3
Ag : 35 Talents : Ambidextrie, Arme de prédilection (épée longue), Dur à cuire, Spécialiste des
Int : 25 armes de poing, Spécialiste des armes de jet, Commandement, Maître d'armes.
FM : 20
Soc : 35
A:2
B : 13

Gardien esprit de Compétences :


l’eau Nager, Perception, Dissimulation, Connaissance (les eaux)
CC : 30
CT : 30 Talents :
Appel de l'eau : l'esprit de l'eau peut invoquer de l'eau pour éteindre des flammes ou pour
F:2
créer des obstacles sur le chemin de ses ennemis.
E : 10 Rapidité aquatique : l'esprit de l'eau peut se déplacer plus rapidement dans l'eau que sur terre.
Ag : 30
Int : 40 Arme naturelle (tentacules) : les tentacules de l'esprit de l'eau sont de redoutables armes,
FM : 30 infligeant des dégâts équivalents à une arme de corps à corps.
Soc : 20
A:2
B : 12

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