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PERSONNAGES

Michael Richards (Mike) - Avocat - 36 ans - petit homme chauve, corpulent. Bout-en train. Blagueur. Un excellent ami des
investigateurs.

FOR 40 DEX 40 POU 40 CON 50 APP 60 EDU 70 TAI 80 INT 70 Mvt 7 Imp 0 Carr 0 12 pv

Droit 75 32 15 - Ecouter 60 30 12 - Persuasion 70 35 14 - Baratin 70 35 14 - Conduite 45 22 9 - Bibliothèque 55 27 11

80 crédits (aisé) Espèces : 400 Capital : 40 000

Fait visiter maison. Propose trois plans : laisse les joueurs s’installer seuls dans la maison. Aller se promener dans la forêt. Aller sur la
plage pour pêcher. Il a une préférence pour la plage.

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Andrew Bower (Andy)- Chimiste - 32 ans - Grand et fin. Excellent ami de Mike et des investigateurs. Homme jovial, plus discret
que Mike mais il n'est pas le dernier quand il s'agit de faire la fête.

FOR 50 DEX 45 POU 60 CON 50 APP 65 EDU 70 TAI 60 INT 55 Mvt 7 Imp 0 Carr 0 11 pv

Bibliothèque 70 35 14 - Chimie 75 35 15 - Electricité 60 30 12 - T.o.c 55 27 11 - Baratin 35 17 7 - Corps à corps 65 32 13 -


Orientation 50 25 10 - Médecine 31 15 6

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Bane Johnson - Garde-forestier - 45 ans. Habite dans une masure dans la forêt environnante. Costaud, bourru. Cheveux et barbe
hirsutes, commence à se dégarnir. les traits marbrés et tirés. (S’inspirer de BROWN, JOHN GEORGE, dit Kootenai Brown)

FOR 75 DEX 50 POU 40 CON 80 APP 50 EDU 50 TAI 80 INT 50 Mvt 7 Imp 1d4 Carr +1 15 pv

Agressif. Peut être adouci avec charme ou arguments. Semble se méfier de la maison sur la falaise. Peut parler du vieux Renfield et
de sa mauvaise réputation, de la disparition de sa famille lors de la grande tempête. Avec du charme, daigne parler des créatures qui
rôdent dans les bois. Il peut donner son vieux fusil aux joueurs s’ils gagnent sa sympathie.

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Pete Johnson - 8 ans - fils de Bane. Jeune garçon au caractère sauvage. Parle peu. Aime passer son temps dans la forêt bien que son
père lui défende.

FOR 25 DEX 60 POU 20 CON 40 APP 60 EDU 35 TAI 30 INT 30 Mvt 8 Imp 0 Carr 0 5 pv

S’il est rattrappé par les joueurs, il peut leur indiquer l’emplacement de sa maison.

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Salomon Edwards - 80 ans - Vit dans une vieille bicoque sur la plage, à quelques kilomètres de chez Mike. Radote continuellement
à propos d'ombres qu'il aurait vu dans la mer.

FOR 35 DEX 30 POU 60 CON 35 APP 40 EDU 60 TAI 60 INT 50 Mvt 3 Imp 0 Carr 0 9 pv

La mer est dangereuse. Ne vous approchez pas de ses méandres. Les ombres qui marchent emportent les marins imprudents et les
tirent vers l’abysse. Leurs os rongés composent le sable. Les femmes esseulées pleurent leurs époux, leurs larmes font le sel de l’eau.
La mer est dangereuse…

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PERSONNAGES ANTÉRIEURS

Georges Renfield - Ancien propriétaire de la demeure de Mike. Il y habitait avec sa famille il y a une vingtaine d'année. Il a disparu
avec elle à l'époque du raz-de-marée, ce qui a semé le trouble parmi les gens vivant dans le coin à l'époque. Décrit comme un
personnage étrange, peu aimable, voire misanthrope. Il semblait s'intéresser uniquement à l'acquisition et à la lecture de vieux
ouvrages de collection. Sarah Renfield - Femme de Georges. Disparue lors de la grande bourrasque. Lucy Renfield - Fille de Sarah
et de Georges. Disparue lors de la grande bourrasque.
LIEUX

Maison de Mike

RDC :

- Garde-manger : boîtes de conserves à profusion, outils (de bricolage, de jardinage, de pêche, etc.)

- Salon : poêle à bois. Grands canapés. Fauteuils ; Billard. Petit bar. Table à manger

- Cuisine : mobilier ordinaire.

- Chambre Mike : Tapis au sol, tentures aux murs, lit double. Deux malles. Un coffre cadenassé.

- Corridor : Grands tapis aux sols. Petites toiles aux murs.

ETAGE1 (l’étage est relativement propre mais le mobilier est resté de l’époque des anciens proprios) :

- Ch 1 : Lit double. Belle vue sur la mer. Sur les murs, de vieilles photos et peintures de la mer ou de phares. Sur une commode, une
photo de famille : les Renfield.

- Ch 2 : Un lit simple, cadres vides aux murs.

- Ch 3 : Du mobilier de bureau. Vide.

- Ch 4 : Ancienne chambre d’enfant. Images fêtes foraines / Cirques / clowns. Un journal intime dissimulé sous une latte de plancher.

- Débarras : chevalets / toiles entassées et vieux meubles recouverts de draps. Certaines toiles sont à l’état d’ébauche, difficile de
reconnaître ce qu’elles représentent vraiment. Elles suggèrent tantôt des architectures englouties, tantôt des silhouettes déformées
dans des panoramas sous-marins.

Forêt : maison du garde-forestier

- Extérieur : une hache. Divers outils.


- Intérieur : un fusil Remington M1889 (chevrotine). Bandages, outils de premier soins.
- Bane Johnson détient un fusil Winchester.

Forêt : la clairière ensanglantée

Cadavres de nombreux animaux regroupés, de toutes tailles. Lapins, sangliers, même un ours.
En les observant de plus près, on peut constater que certains ont été dévorés sur place, d’autres ont des membres manquants : ils
semblent qu’on les ait sauvagement arrachés, ils ne sont pas visibles aux alentours, ils ont été emportés semble t-il. Outre les marques
de morsures, les investigateurs peuvent remarquer des blessures létales provoquées par des pièges d’étrange facture : des morceaux
de coquillages polis et tranchants demeurent dans les chairs, certains sont enduits d’une mixture faite à base d’algues aux effets
incapacitants.

Forêt : la cachette du garçon

Une cabane d’enfant un peu en hauteur dans un arbre. A l’intérieur quelques bonhommes en bois maladroitement taillés et d’autres
jouets, ainsi qu’un petit coffret sur lequel a été maladroitement écrit trésore. A l’intérieur, une dent de profond (les investigateurs
distraits la confondent avec une dent de requin, les autres reconnaissent son anormalité sans pouvoir dire ce qui cloche).

Plage : bicoque du vieux pêcheur

A l’intérieur : une vieille dague. Et des coupures de presse ne parlant que de la catastrophe météorologique de 1900.

Plage : le bateau échoué

L’épave est hors de portée des investigateurs. une multitude de barils autour. Certains ont échoué sur la plage, les investigateurs
peuvent analyser le contenu. Ils décèlent dans le produit des colorants chimiques, et une forte concentration de chlore. Absolument
nocif pour la faune marine. La plupart des barils ont été éventrés et ont déversé leur contenu dans la mer. Pas de trace de l’équipage.

La cave dissimulée

Un lit de camp, une table de chevet improvisée avec une caisse. Une lampe à huile, une torche, quelques livres de gare, quelques
fruits et gâteaux secs. Un des murs est affaissé, ouvrant sur une salle cachée.
La salle cachée (l’antichambre)

- Antichambre : Bureau garni de parchemins et de vieux livres écrits en latin. Certains textes manuscrits sont composés dans une
langue inconnue de la main de Georges. Sur les murs de nombreux glyphes représentant un triangle surmonté d’une vague. Tantôt
gravés, tantôt dessinés avec des pigments. Un journal écrit de la main de Georges Renfield peut être trouvé, il y expose ses plans
fous. De vieilles caisses délabrées renfermant des algues luminescentes et de la nourriture gâtée peuvent être trouvées près d’un
passage menant à une galerie souterraine.

Galeries sous la falaise

- Chemin de gauche : Le long des murs, des glyphes et symboles, bien que les investigateurs ne peuvent les comprendre, ils peuvent
déduire via les symboles les plus illustratifs que les êtres qui vivent ici avaient l’habitude de faire du troc et du commerce avec les
humains du dessus. Le chemin continue en profondeur jusqu’à arriver à un passage inondé. Les investigateurs doivent nager une
dizaine de mètres pour le traverser (athlétisme/constitution en jet difficile). Au bout ils peuvent arriver à la grande chambre.

- Chemin de droite : - au bout d’une cinquantaine de mètres, un trou au sol se gorgeant et se dégorgeant d’eau au gré de la marée. Si
les joueurs plongent dedans, ils peuvent trouver un passage sous-marin éclairé par des champignons. Quand ils émergent (5m plus
loin), ils se retrouvent dans une galerie montante qui les mène à la salle du culte.
- Les investigateurs peuvent ignorer le trou d’eau et avancer encore une trentaine de mètres jusqu’à un passage
obstrué. Il y a une cavité qui leur permet de ramper et de progresser, elle est juste assez large pour qu’un homme s’y glisse. De l’autre
côté se trouve une sorte de charnier composé essentiellement d’arêtes de poissons, de restes de requins, ou de dauphins. Il y a parmi
ces restes, ceux de mammifères tels que sangliers, cerfs, chevreuils, ours, et aussi des crânes humains… Ces ossements sont
beaucoup plus récents. En continuant leur progression, les investigateurs arrivent automatiquement à la grande chambre.

- Salle du culte : Une salle plus régulière, plus géométrique que les autres. Les parois sont bien planes. On peut voir partout au sol et
au plafond des marques laissées par des outils qui ont nettoyé toutes les protubérances minérales. Sur les murs, à intervalles réguliers,
des trous laissent échapper de l’eau en petites cascades, ce qui contribue à la formation d’un pédiluve au sol, l’eau qui découle
s’échappe par d’autres trous creusés à une dizaine de centimètre au-dessus du sol, dans les coins. Au centre de la pièce, sur un
piédestal creusé à même la roche, une statuette est disposée. Elle a été sculptée dans une matière noire iridescente, elle représente une
forme humanoïde avec une monstrueuse tête de poulpe.

- La grande chambre : Une vaste salle presque entièrement inondée, accès ouvert vers les fonds marins. Dans cette salle se trouve
Mike, pris en otage par deux profonds. Les joueurs peuvent le libérer en marchandant avec les profonds ou en détournant leur
attention. Les combattre avec des armes à feu risque de faire venir d’autres profonds. Le combat au corps à corps est risqué contre
eux. Mike peut s’enfuir de lui-même avec un jet de chance, mais il risque de se perdre si les joueurs ne le guident pas. Dans tous les
cas, les joueurs devront regagner la maison pour être en sécurité.

Si les joueurs ne parviennent pas à se sortir de la situation

Les profonds ne vont pas chercher à tuer les investigateurs, mais ils peuvent les blesser mortellement. Si les joueurs se laissent piéger,
les profonds vont les emmener dans la salle du culte où ils vont entamer un rite pour invoquer Dagon : plusieurs profonds se mettent
en cercle autour de la statue, les investigateurs sont retenus de force au centre de la pièce. Un profond un peu différent (sorte de
prêtre profond), parle dans une langue horrible et gutturale, la statue semble réagir à ses paroles, une aura sombre l’enveloppe et un
portail magique surgit à 2m50 du sol. Au bout d’un moment de l’eau surgit à travers le portail et inonde complètement la pièce. Les
profonds se laissent immerger, stoïques, tout en maintenant les investigateurs. Quand la pièce est parfaitement inondée, les profonds
emmènent les joueurs à travers le portail. Les joueurs manquent de se noyer mais ils émergent finalement dans une salle où l’air est
respirable bien qu’étouffant. La salle est très grande, très sombre, illuminée seulement par quelques gros champignons luminescents
accrochés à d’épaisses colonnes sculptées. Impossible de voir dans cette obscurité les murs de la salle, mais les investigateurs
peuvent entendre comme le bruit d’une pression qui s’exerce contre les parois, une sensation d’étouffement. Au sol, des dalles noires
de la même matière que la statuette qui se trouvait dans le lieu de culte. Les profonds traînent les investigateurs pendant plusieurs
mètres, ils atteignent une sorte de puits sans fond entouré de runes finement gravées. Les profonds attachent les investigateurs à des
pilliers dressés là, puis ils se prosternent devant le puit. Une sphère sort du puit et fait son ascension, c’est en fait une immense bulle
noirâtre à l’intérieur de laquelle se meut une créature danstesque : un corps de requin/reptile. De longs bras qui s’enroulent autour de
lui comme des serpents. A la place de jambes, des appendices tentaculaires. Sur le crâne allongé de la créaure, une crête acérée
comme un sabre. Un visage aux traits inspirés de ceux d’un humain, mais monstrueux. Des yeux globuleux jaunes aux multiples
pupilles, en guise de nez deux trous dont s’échappe un fluide morveux et sombre qui semble maintenir l’immense bulle en état. Une
mâchoire carnassière, une dentition étrange qui fait davantage penser aux fanons d’une baleine qu’à des dents. Sans parler de l’odeur
insupportable qui s’exhale de cette bulle, odeur de poisson et de pourriture. A la vue de ce cauchemar, les investigateurs perdent sans
aucun doute la raison. La dernière chose qu’ils voient sont les tentacules de la créature qui s’extirpent de la bulle et s’approchent de
leur visage.
QUELQUES REGLES ET PRECISIONS SCENARISTIQUES

La destruction de la ville portuaire d’Innsmooth

Aout 1899 – Grande tempête dans la baie. Raz-de-marée qui a entièrement détruit la ville d’Insmooth. Des centaines de disparus. Des
scientifiques (météorologues, spécialistes du climat et des courants océanique, et des sismologues) ont tenté d’étudier les causes de
cette catastrophe, sans succès. Aucun indice ne présageait cet incident. Les survivants, en défaut d’explications concrètes, prêtent à
cette catastrophe des causes diaboliques et la quasi-totalité partent refaire leur vie loin.
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Localisation

Etat : Massachusetts. Villes proches (de la plus éloignée nord à la plus proche nord) : Newbury, Rowley, Ipswich. Nom de la baie :
Baie d’Ipswich. Nom de la forêt : Harold Parker State forest, willowdale state forest (forêt de la vallée des saules).
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Arbres de la forêts

Saules, Ormes blancs, pins, hêtres, bouleaux, des érables (Bane considère les érables de Norvèges comme nuisibles, trop
envahissants étant donné leur propension à produire beaucoup de semences et à germer dans l’ombre – ils dominent donc les autres
espèces et leur infligent leurs maladies).
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Perte des points de santé mentale Caracs des profonds

1/1D3 découverte animaux morts FOR 70 - CON 50 -TAI 80 - DEX 50 - INT 65 - POU 50
2/1D6 tombé dans un piège
1/1D3 glyphes dans la cave Combat rapproché 45 % (DEG : 1D6) - Esquive 25 %
1/1D6 compréhension des copies des textes de R’Lyeh Pv : 13 – Imp : 1D4
1/1D6 rencontre avec un profond
1/1D6 découverte d’un cadavre humain. protection 1 pt
10/1D50 Rencontre avec Dagon
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Véhicules :

- Ford T – premier modèle en 1908 – voiture de monsieur tout le monde. Auto à manivelle. Eclairage inefficace dépendant de la
vitesse. Modèle retiré en 1927. 900 $.
- Packard Twin six – Premier modèle en 1916 – La twin six est connue pour sa vitesse et ses superbes accélérations. Modèle deux
places. 2600 $.
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Armes et dégâts :

Armes à feu : dans les années 20, les armes sont facilement disponibles dans les magasins de bricolage ou de sport. Sur la côte est des
Etats-unis il existe des lois plus restrictives : porter une arme dissimulée est généralement interdit.

- Revolver semi-auto Webley-Fosbery. Dispose d’une sécu. Sujet à l’enrayement s’il n’est pas maintenu propre. 50 $. portée de 15m.
3 tirs par round. Capacité de 8 balles. Dégâts : 1D10. Panne 97-100.

- Fusil de chasse Remington M1889 – capacité 4 - Chevrotine Cal.10. Dégâts : 4D6 (10m) / 2D6+1 (20m) / 1D6 (50m) . 2 tirs par
round. Panne 100.

- Fusil de chasse Winchester M1887- capacité 5 - Cal.12 – Dégâts : 1D10+6. Panne 100. 2 tirs par round.

Armes de corps-à-corps :

- Hache : 1D8+2+Impact.
- Poignard : 1D8+Impact (empale).
- Couteau de cuisine : 1D4+2+Impact (empale).
- Pierre : 1D4 + impact/2. Distance de lancer (For/3)m.
- Matraque / bâton : 1D4+Impact.
- Torche : 1D6+2

Pour les réussites critiques :


- Armes qui n’empalent pas : Dégâts max de l’arme + Impact max.
- Armes qui empalent : Dégâts max de l’arme + Impact max + jet de dégâts normal.

Comparer les carrures : Si un personnage a une carrure inférieure de 1 par rapport à sa cible, il a un dé malus. Si sa carrure est
inférieure de 2 : 2 dés malus. Si sa carrure est inférieure de 3 : la manœuvre est impossible.
CHRONOLOGIE DES EVENEMENTS

Visite de la maison

- Lorsqu’ils sont à l’extérieur, un des joueurs (sur un jet de dé) aperçoit une silhouette à la fenêtre. Si le jet de dé est bon : il
voit une silhouette humaine, dans le cas contraire juste une ombre furtive. Les Pj se font entraîner à l’intérieur de la
maison par Mike, il leur fait la visite. Présentation sommaire des pièces. Les investigateurs peuvent choisir leur
chambre pendant cette étape, ils peuvent intéragir avec des objets sans trop fouiner. Ceci fait, ils ont le choix d’aller
directement faire une promenade à la demande de Mike, ou de prendre le temps de s’installer. A ce moment là Mike se
retire quelques minutes dans sa chambre pour poser aussi ses affaires. Les joueurs peuvent en profiter pour fouiller un peu
plus la baraque.

Plage ou forêt

- Si les joueurs vont sur la plage, ils descendent la falaise. Une fois en bas ils constatent que les eaux sont polluées. Un vieil
homme est présent sur la plage. Ils peuvent aller lui parler ou remonter vers le nord pour découvrir l’origine de la
pollution. S’ils ne restent pas trop longtemps sur la plage, ils peuvent décider d’aller plutôt faire un tour en forêt. De retour
de la plage, un Pj (test au dé), aperçoit une silhouette sur la falaise, à côté de la maison.
- Dans la forêt, ils tombent sur le jeune Pete qui assène un coup de bâton à l’un des Pj, il s’enfuit de crainte. Les joueurs
peuvent décider ou non de le poursuivre. S’ils le rattrapent, ils peuvent lui faire dire où il habite. S’ils ne l’attrapent pas,
ils peuvent toujours suivre sa piste (jet de pistage), et trouver la maison du garde-chasse. Ils peuvent abandonner la
poursuite, ils vont alors devoir décider de leur nouvel objectif. Ils vont devoir s’orienter en fonction (jet d’orientation). Si le
jet est bon : ils vont à l’endroit désiré, dans le cas contraire, ils se perdent et finissent par tomber sur les carcasses
d’animaux (avec risque de tomber dans des pièges). Le soleil commence à descendre dans le ciel, Mike signale qu’il vaut
mieux rentrer.

Repas du soir et somnifères

- Une fois revenus à la maison, les Pj peuvent se soigner s’ils en ont besoin (mallette de premiers soins avec jets
correspondants). Ils passent ensuite à table, Mike a préparé à manger. Un joueur peut faire un test de perception et trouver
que la nourriture a un drôle de goût. Le repas appelle à la discussion, mais les Pjs perdent le fil. Ils s’endorment.

Réveil au milieu de la nuit

- Les Pjs se réveillent dans leur chambre. Les faire agir un par un. Ce moment est propice à la paranoïa. Ils entendent un cri
au rez-de-chaussée. Celui de Mike. La porte d’entrée est grande ouverte, une pantoufle de Mike traîne dans le couloir. Les
Pjs aperçoivent une lumière émanant de la forêt.

Feu de camp dans la forêt (farce)

- Les Pjs se retrouvent devant un petit feu de camp improvisé. Il y a des vêtements d’homme pliés à côté. Les Pjs entendent
soudain un grognement derrière eux, ils aperçoivent une créature absurde, de 2m50 de haut, pyramidale, avec des yeux
globuleux et des pâtes crochues. La créature s’avance vers eux en grognant, et puis un rire moqueur : la tête de la créature
se renverse en arrière, et dessous, la tête d’Andy ! Il était là pour leur faire une farce ! Il explique au Pjs qu’il a préparé tout
ça avec Mike, les somnifères c’était leur idée aussi. Andy dit que Mike les attend dans la cave, sous la maison, c’est là où
lui-même attendait depuis deux jours. Si le joueur qui a vu la silhouette à la fenêtre l’évoque, Andy avoue que c’était lui.
Idem pour la silhouette sur la falaise, au retour de la plage.

Coups de feux (maison du garde-chasse)

- Ils s’y dirigent ou retournent à la maison. S’ils vont vers les coups de feux, ils tombent sur la maison du garde-chasse, ils
trouvent le garde-chasse à genoux à l’extérieur de la maison. Il tient quelque chose entre ses mains : des viscères. Ceux de
son fils dont la dépouille a été emmené par les profonds. Ceux-ci sont venus attaquer sa demeure, d’où la raison des coups
de feux. A côté du garde-chasse se trouve effectivement un fusil. L’homme est dans un état de choc extrême, il peut se
montrer agressif en fonction de ce que font les joueurs (notamment s’ils lui demandent d’abandonner les viscères). Le Pj
avec le moins de santé mentale a une hallucination à ce moment : au lieu de viscères, il voit une couvée de serpents qui se
lovent entre les mains du garde-chasse. Il perçoit alors ce dernier comme une personne maléfique, et estime devoir le
neutraliser.

Cave

- Retour à la maison, Andy montre l’entrée de la cave sous un tapis. Mike n’est pas là, mais un mur est affaissé,
ouvrant sur une pièce secrète : le laboratoire de Renfield. Les joueurs peuvent fouiller et découvrir son journal de bord. En
progressant, les Pjs parcourent les tunnels sous la falaise.

Sauvetage et fuite

- Dans les tunnels, les Pjs ont le choix entre plusieurs passages, au bout du compte ils ont toutes les chances d’aboutir à la
grande salle où Mike est retenu par deux profonds. Ils peuvent décider de l’aider ou non à sortir d’ici.
ANNEXE
Fragment du journal de Lucy

7 Avril 1899.
Papa est étrange. Il est toujours dans ses gros livres bizarres. J’ai essayé de regarder une fois ce qu’il y
avait dedans mais ce n’était que des mots que je ne pouvais pas comprendre. Quand il a vu que j’avais
dérangé ses affaires et que j’avais essayé de lire les gros livres, il m’a interdit de recommencer. Il me fait
peur. Maman n’a pas le droit de regarder ses livres non plus. Hier, il a enlevé tout ce qu’il y avait sur son
bureau et il est partit s’installer dans la cave avec tous les livres et tous les papiers. Nous n’avons pas le
droit d’aller dans la cave. Il l’a interdit. Il y reste tout le temps. Il ne sort que quand le monsieur qui livre la
nourriture avec sa charrette vient nous voir. Quand je demande à maman pourquoi papa ne veut plus nous
voir, elle reste sans répondre, ou alors elle dit qu’il vaut mieux le laisser à ses occupations. Le monsieur
avec sa charette vient tous les mois, papa le paye, le monsieur décharge les caisses et repart. Ca fait
beaucoup de caisses chaque mois. Deux ou trois servent à nos besoins, mais toutes les autres, papa les
emmène dans la cave. Il fait ça à chaque fois, sans nous dire pourquoi. Maman lui a demandé au début,
pourquoi. Mais papa se fâchait fort ou ne répondait pas. Maintenant elle ne pose plus la question. Ca vaut
mieux. C’est mieux maintenant que papa reste en bas, il est bizarre, son humeur est bizarre, il ne parle plus,
et sa tête aussi est bizarre : on dirait qu’elle a changé, elle est comme toute enflée et avec moins de cheveux.
Ca me fait vraiment peur, c’est mieux qu’il reste en bas.
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Contenu du journal de Georges Renfield

Evocations de rêves étranges avec des cités dantesques situées au fond des mers, garnies de créatures
cauchemardesques.
Ces visions le poussent à s’intéresser à des récits occultes qui semblent correspondre à ce qu’il voit en rêves.
Il raconte être tombé sur une copie latine des textes de R’Lyeh, qu’il étudie en profondeur. Il parvient à se
connecter avec l’esprit de certains profonds qui vivent non loin, ils le rejoignent dans les tunnels sous la
falaise qui communiquent avec la maison. Il échange des connaissances avec eux contre des vivres. Peu à
peu il prend conscience de son appartenance à la race des profonds, et subit des transformations physiques.
Dans la dernière entrée du journal il évoque l’existence d’un rituel en hommage à Dagon, qui lui permettra
de vivre éternellement avec les profonds. Pour cela, le sacrifice de sa femme et de sa fille est nécessaire. Ce
qu’il est prêt à faire sans sourciller. Ce type de rituel est une manière de rentrer en communion avec l’esprit
de Dagon, or sa volonté est liée à l’océan et ce type de connexion n’est jamais sans danger, elle peut
engendrer des puissances élémentaires destructrices, tels des raz-de marée. Mais l’agitation et le courroux de
Dagon est la marque de son contentement.
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