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COMPÉTENCES

NOM : …………………………………………………… CLAN : ……………………………… ÉCOLE : …………………………………………………… Calligraphie (per) 1


Défense 3
RÉPUTATION 144 MAÎTRISE 1 GLOIRE 1 HONNEUR 4,5 EXPÉRIENCE
Enquête 3
ANNEAUX Etiquette (intell) 2
Héraldique (per) 1
AIR = 2 EAU = 3 TERRE = 2 FEU = 4 VIDE = 2 Histoire (intell) 2
Réflexes 2 Intuition 2 Force 3 Perception 3 Volonté 2 Constitution 2 Agilité 4 Intelligence 4 Vide Dépensé : Méditation (vide) 2
SORTS || NOTES Barde (intuition)
Nom ND Incantation Durée Maîtrise Concentration Augmentations Cérémonie du thé (vide)
SENSATION 5 2 actions Instantanée 1 inutile Précision, temps d’incantation Chasse (per)
Permet de détecter la présence d’une matière ou d’un objet associé à l’élément choisi. Code secret (intell)
COMMUNION 5 1 action 1 tour 1 soutenue précision des infos, temps d’incantation Comédie (intuition)
Permet de communiquer avec un esprit de l’élément choisi. Conn. Bushido (intell)
INVOCATION 10 variable Permanente 1 inutile volume, temps d’incantation Conn. Outremonde
Permet de créer une petite quantité de l’élément choisi, qui peut prendre n’importe quelle forme. Conn. Shugenja
COEUR DE LA NATURE 15 4 actions -1 1 mois 3 inutile temps d’incant, durée Conn, Yorei
Établie un lien mental entre le lanceur et un animal. L’animal reste tjrs à moins de 30 min de route du lanceur et lui obéit. Il peut être agressif contre les ennemi Conversation (intui)
mais ne risque pas sa vie. + 1 mois / aug. Pour déterminer où est l’animal (distance et direction), le lanceur fait un jet d’intuition contre un ND 15. Courtisan (intuition)
TRANSFERT D’ÉNERGIES Anneau x 5 3 actions -2 3 tours 5 inutile Temps d’incantation, durée Danse (agilité)
Réduit de 2 rangs l’anneau d’un perso et augmente d’autant chez un autre. Pas en dessous de 1. Ne transfert pas de pt de vide. Droit (intelligence)
VOIE DE PAIX INTÉRIEURE 5 2 actions -1 Permanente 4 inutile Temps d’incantation Équitation (intui / ag)
Permet de soigner les blessures d’autrui. Chaque augmentation permet de recouvrer 1 niv de blessure en plus. Ne soigne pas les Herboristerie (intell)
blessures graves nécessitant une chirurgie. Peut neutraliser le poison en répétant le sort régulièrement. Médecine (intell)
FEU INTÉRIEUR 15 3 actions Instantanée 5 inutile Nbre cibles, dommages Montagnard (for / con)
Lance une boule de feu vers une ou plusieurs cibles. VD = valeur de feu du mage. Une nouvelle cible par augmentation. Musique (intui / ag)
FEUX PURIFICATEURS 10 2 actions voir cible 4 inutile Temps d’incantation, durée Peinture (intuition)
La cible brûle d’un feu magique. Elle lance et garde un dé supp. sur tous ses jets pendant (Honneur de la cible) tours. Poésie (intuition)
PARALYSIE DE LA TERRE 5 1 action 1 tour 5 soutenue Pénalités, durée Shintao (intell)
La cible fait tous ses jets impliquant le mouvement avec 1 dé de moins (1 autre dé de moins / augmentation). Sincérité (intuition)
GLYPHE DE PROTECTION 5 2 actions 4 tours 2 inutile durée, temps d’incant, puissance Théologie (intell)
La cible résiste à la magie. Le ND de tout sort visant la cible est augmenté de 5 (+5 par augmentation). Athlétisme (réf / const)
INFLUENCE DE BENTEN 10 3 actions 1h 3 entière durée, bonus Armurerie (terre)
+1g1 sur tous les jets sociaux. Une augmentation += 1g1 ou 1h. Le lanceur ne peut augmenter le ND du sort plus de (rang d'air) fois. Art de la guerre (per)
VITESSE DU VENT 15 4 actions 12 actions 6 entière nbre cibles, vitesse Die Tsuchi – marteau
La cible alliée se déplace rapidement et peut s'élever à 10m maximum au-dessus du sol (vitesse par tour = air du mage x 3 m). Éventail de guerre (ag)
Une nouvelle cible par augmentation, ou 3 m supplémentaires par tour. Forge (terre)
Iajutsu (ag)
Intimidation (volonté)
Jiujutsu - CàC (agilité)
Kenjutsu (agilité)
Kyujutsu - Arc (réflexes)
Naginata - coutille
Tetsubo (ag)
Yari - lance / javeline
Commerce (intuition)
Contrefaçon (ag)
Discrétion (ag)
Escalade (ag)
Imitation (intuition)
Jeu (intuition)
Passe-passe (ag)
Poison (intelligence)
Séduction (intuition)
Torture (intuition)
AVANTAGES / DÉSAVANTAGES
+1 aug sur les sorts de l’eau
Trompe-la-mort (2pp)
Crédule (3pp)
Incapable de mentir (3pp)
Obnubilé (3pp)
Possédé par ancêtre (1pp)
INVENTAIRE
Kimono
Sacoche à parchemins

BLESSURES ACTUELLES =
Paliers Malus 6t + 2c 5t + 3c 5t + 2c 5t + 1c 4t + 3c 4t + 2c 4t + 1c 3t + 3c 3t + 2c 3t + 1c 2t + 3c 2t +2c 2t + 1c
0
6
0 8g6 8g5 7g5 6g5 7g4 6g4 5g4 6g3 5g3 4g3 5g2 4g2 3g2
12
18
24 -1 7g6 7g5 6g5 5g5 6g4 5g4 4g4 5g3 4g3 3g3 4g2 3g2 2g2
30 Épuisé ARMES
36 Coma Wakizashi (2g2) 3g2
42 Mort Tanto (1g2) 2g2
STATS 2 3 4 5 6
15 20 25 30 35 15 20 25 30 35 15 20 25 30 35 15 20 25 30 35 15 20 25 30 35
0 29 12 6 <5 - 0 67 37 16 9 <5 0 90 70 42 24 11 0 >95 89 70 48 30 0 - >95 89 74 53 RICHESSE
1 48 20 9 <5 - 1 84 56 29 15 6 1 >95 84 61 40 23 1 >95 >95 85 66 47 1 - >95 95 87 70 1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni
2 61 29 14 5 <5 2 93 70 42 24 10 2 >95 93 76 53 31 2 - >95 93 80 60 2 - - >95 94 81
2 4 10
3 72 37 21 8 <5 3 >95 81 54 31 15 3 - >95 86 64 39 3 - - >95 88 70 3 - - - >95 90
PERSONNAGES
KAKITA SAÏ GR BAYUSHI SHOJU SC
(daimyo scorpion)

MIRUMOTO ODAKI DR HIDA FUJIZAKA CR


Compagnon de boisson

OTAKU NARANGEREL LIC ITCHIRO AKITOMO BL


(blaireau assassiné)

HIDA MEISA CR DODJI SATSUME GR


Mère Champion d’émeraude

KUNI MASUZO CR SHINJO SHIMURA LI


Père (vieux magistrat – mort)

HIDA TAKAYASU CR MIGUMI


Frère Vieux sage mystérieux

KUNI CHIZUKO CR SHINJO AGATEMURI LI


Soeur cadette Maître de la ville Kanashimi

KUNI REIKO-CHAN CR IDE FUZAKI LI


Soeur benjamine Shugenja d’Agatemuri

HIDA RYUDEN CR IDE YUGO LI


Daimyo de province / Général Maître marchand à Kanashimi
Suicidé
KUNI TOKAJI (esprit) CR IKO
Premier inquisiteur et ancien Eta illuminée
champion de jade
OTOMO YOROSHIKO IMP
Nièce empereur

SHINJO GIDAYU LIC


Maître de ‘’Grenouille – riche’’

SHINJO HIRUKO LIC


Yojimbo de Gidayu

ASAKO KAGETSU PH
Hôte du palais d’hiver

SHIBA UJIMITSU PH
Champion du Phénix

SHIBA IMITSU PH
Fils adoptif d’Ujimitsu
(assassiné)
HIRUMA USIGO CR
Vieux Bushi crabe

HIDA YAUTA CR
Garde / suivante
de Yoroshiko
KAKITA NANTUKO GR
Suivante de Yoroshiko

KITSU SAYA LIO


Suivante de Yoroshiko

AKODO MENSU LIO


Prétendant crâneur

IKOMA NORITOMO LIO


Barde Lion
m’a prêté des ouvrages
YOSHI SANRU LIC
Prétendant efféminé

BAYUSHI SUGAI SC
Prétendant
Un passif avec Saï
ISAWA TOMO PH
Grand maître shugenja

SHOSURO TAGE SC
Cheffe troupe de théâtre

KITSUNE NOBUSADA REN


Shugenja Renard

KASUGA SAYUKO TOR


Courtisan Tortue
(Tortues = marchands)
KOAN ROS
Shugenja Rossignol

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